Дигиталне мултимедије 1

Анимација

АНИМАЦИЈА

0

ткз.1а. који је изумео ткз.1б. или могу бити фотографски снимци. видео и филм. 1 . Ово је први пут демонстирано 1828. Осмоноги бизон из Алтимере пећине Од почетка времена. Посао аниматора захтева смисао за уметност као и смисао технику и у зависности од коришћене технике и области примене нпр. Слика 7. Анимација је у ужем смислу свака техника са којом се ствара кретање појединачних слика тј. Реч анимација потиче од латинске речи animare што дословно значи оживети.. људи су покушавали да забележе све врсте покрета у својој уметности.1а. Од осмоногог бика из Алтамара пећина у северној Шпанији – слика 7. При репродукцији од 24 слике у секунди настаје илузија кретања за посматрача. У редовима она описује многе покрете два рвача. програмерске способности или познаванје природних наука. Током двадесетог века. уметност. изгледало би да је птичица у кавезу. Када би завртео диск. од француза Paul Roget.Дигиталне мултимедије 1 Анимација Увод Корени данашњих цртаних стрипова се могу наћи у Египту – слика 7. То је резултовало закључку да око спаја слике кад је изложено серији слика које се брзо мењају. на зидној декорацији старој отприлике 2000 година пре Христа. Зидна декорација у старом Егип Слика 7. израчунате од стране рачунара. могу бити цртане. права анимација се не може остварити без претходног разумевања људског ока – појма вида. анимација се користи за забаву. Појединачне слике (кадрове) из којих се анимација састоји. филм. рекламе. thaumatrope. исто глуму. То је био диск са ручкама који је имао слику кавеза на једној страни и слику птичице на другој. дати живот. до цртежа понашања одавно мртвих фараона – увек се чезнуло у свету уметника да опишу покрете. Међутим.1б.

Тако је настала ткз. морају се мењати током времена. За сваку секунду филма коју гледате прикаже се 24 цртежа. Они се постављају изнад позадине која остаје иста у тој сцени. тако да уколико анимација не захтева врло прецизан покрет може бити снимљена и у „А2“ формату. тако да се делови који су статични овом техником цртају само 2 .Дигиталне мултимедије 1 Анимација Традиционалне врсте анимација Класична анимација Да би смо видели како анимација заиста функционише. Код ове врсте анимације. Елементи тих цртежа или цео цртеж.. Међутим. Концепт приказивања покрета помоћу низа незнатно различитих слика сасвим је уобичајан. сваки део слике мора бити поновљен у сваком фрејму. може се користити 12 фрејма за једну секунду филма односно 15 за NTSC формат видеа. облици који су промењени у низу слика изгледају као да су оживели. Слика 7. тј. Када се снимљени цртежи пусте у оквиру видеа или филма. врсту провидне пластичне фолије.3. године аниматори су почели да употребљавају „целове“ (скраћеница од целулоид). Те промене морају бити суптилне или мало приметне. уз помоћ специјалне камере која може да сними само један фрејм у једном тренутку. Цртеж на папиру Ако је анимација направљена искључиво од цртежа на папиру као што је приказано на слици 7.2. Када гледате филм у биоскопу или неку емисију на телевизији. узећемо пример са низ цртежа на папиру. што значи да је за сваки минут потребно 1440 цртежа. на листовима провидне фолије се цртају само делови који се померају у сцени – слика 7. Уствари низ статичних слика са промењеним облицима стварају илузију кретања па се стога реч „оживети“ и користи за значење речи „анимација“. Да би се смањио изузетно велики напор и рад који овај процес захтева. „А2“ формат значи да је за несметано гледање филма довољно и један фрејм уместо два. цел анимација (анимација на фолијама).2. Цел анимација Од 1910. видите у ствари велики број непокретних слика које се брзо смењују. поједине слике не можете да видите јер их ваш мозак аутоматски повезује. Када су цртежи завршени. истраживањем су откривене и друге технике анимације. они се фотографишу одређеним редоследом.

Позадина може бити много већа од предвиђене величине фрејма. Снежана и седам патуљака и други. односно анимација заустављања покрета (stop-motion). чиме се добија ефекат кретања кроз сцену. Права промена и освежење је било увођење 3Д анимације. Захваљујући великом утицају Дизнијевих студија у Сједињеним Америчким Државама који су користили анимацију на фолијама. Фигуре направљене од пластелина су јако погодне за ову врсту анимације. Цели објекти се пажљиво померају између снимака или се померају само поједини делови као што су руке и ноге при чему се добијају ефекти покрета или кретања. Коришћена је и за сва велика дела ко што су Попај. користили су песак или уље како би цртали на стаклу и померали их између сваког снимка. тако да уз помоћ њих можемо добити припродан покрет или неке немогуће трансформације. Слика 7. Симпсонови.3.4. што омогућава померање ван фолије. Слика 7. лего коцкице. Њима се може лако манипулисати. жице. Фигуре од пластелина 3 . Многи аниматори радећи са овом врстом анимације. Анимација заустављања покрета Анимација заустављања покрета представља процес где су слике модела направљеног од глине.Дигиталне мултимедије 1 Анимација једном. Цел анимација се показала као нарочито добра техника при пребацивању слика у дигиталну форму. фолије су завладале светом анимација. Анимација на фолијама И класична и цел анимација представљају технике за израду дводимензионе анимације. приказане таквом брзином да људски мозак интрепретира серије статичких слика као један континуални след. пластелина.

на одвојеним лејерима креирамо делове који ће се померати. GIF фајлови имају могућност да архивирају секвенце слика као анимације које се често користе на интернету. Све регистроване фрејмове можемо касније експортовати као један посебан видео снимак.Дигиталне мултимедије 1 Анимација Коначан рад у анимацији. омогућују нам да једну статичну слику представимо као посебне делове. комбинује са другим клиповима. или као групу слика која се може обрадити у познатом програму за обраду слика . следећи правимо тако што копирамо постојећу позадину и додамо друге лејере 4 . Затим. или је то 3D сет. Такође. Нај познатији пример комбиновања техника анимације је филм „Who framed Roger Rabbit“ израђен 1988 године. Коришћење компјутера у анимацији Компјутери се врло ефикасно могу искористити за анимацију и комбиновање са старијим методама. јер се слике лако могу мењати. Фрејмови који нам не одговарају могу се избриси. Овакав видео формат може да се мења. Да би смо направили анимацију. којом можемо регистровати само један фрејм који у формату слике. чувати. приликом компресије може доћи до губитка квалитета слике а компресија неће бити значајна. може бити врло занимљив ако се комбинују различите технике анимације као што су фолије и 3Д модели или класична анимација и видео снимак. Уместо да снимамо анимацију на филмској или видео камери. За приказивање анимацију се могу користити и GIF фајлови. прво креирамо позадински лејер за први фрејм. најбољи квалитет се постиже коришћењем видео формата. је Painter. При изради анимације врло је згодно користити компјутере. Дигиталне фолије (лејери) Дигиталне фолије које се у програмима за обраду слика и програмима за израду анимација називају и слојеви (лејери). камера може бити повезана на компјутер. па чак и да му се додају ефекти. Уместо да региструјемо целокупан снимак. мењати положаје модела и онда поново регистровати промену. нарочито код филмова са доста специјалних ефеката као што је филм „Парк из доба Јуре“. можемо мењати цртеже. Иако је GIF формат веома погодан за рад. На пример. програм Premiere садржи команду Stop Frame у Capture менију. можемо регистровати само фрејмове који нам одговарају. Група цртежа се може и скенирати. Када сачувамо први фрејм. која притом има и звук. За анимацију било које дужине. ограничени смо на палету од 256 боја. QuickTime је постао стандард за видео формат. Сваки фрејм анимације региструје се на диск без обзира да ли је то рад цртан на фолији или папиру. има и неколико мана – не може се додати звук. Популаран програм који се користи за израду слика које изгледају као да су рађене традиционалном методом. Већина интернет претраживача приказује сваку слику коју гиф фајл садржи.Photoshop. брисати и додавати у секвенцу. GIF анимације се зато не користе за веће и прецизније анимације. Данас је у свету анимације постао веома популаран спој анимације и живе (видео) слике. Код класичне анимације није неопходно користити камеру. или део AVI или QuickTime секвенце.

Они обезбеђују позе и детаље на актерима.5. Сложен покрет може се добити додељивањем више слика једном спрајту.Дигиталне мултимедије 1 Анимација на којима су извршене промене неопходне за наш покрет тј.слика 7. анимацију. праве се само једном. такозване екстреме – почетак или крај ходања. Спрајт анимација се најчешће користи за креирање дводимензијалних видео игрица. Такође. потребно је изместити или променити слике само на неким лејерима. Слика 7. крајњи горњи или доњи положај код пада 5 .5. Ова врста анимације је погодна за симулацију ходања код људских слика . Померање и изглед анимираног објекта у овој врсти анимације може да контролише сам корисник. које се заснивају на објектима који се померају зову се спрајт (sprite) анимације. Симулација ходања Анимација помоћу кључних кадрова У класичној анимацији. Иако су лејери заменили фолије. Делови који се не померају. Углавном се кључни кадрови раде за карактеристичне позе. Вредности које се мењају при померању објекта прорачунава компјутер. спрајт анимација може бити корисна и за различите типове симулација као и за саме презентације на интернету. комплетна анимација се чува на исти начин – сваки фрејм чува се као слика. Када је покрет једноставан. а секвенца ће касније бити трансформисана у QuickTime или у GIF формат. Спрајт анимација Анимације на рачунарима. кључне (кеy) кадрове цртају главни аниматори.

Покрет може бити састављен од оваквих трансформација које су изведене из обраде нумеричких међукадрова. Кадрове који се налазе између кључних цртају људи које одреди главни аниматор. цртање међукадрова се назива интерполација – прорачун вредности функције која се налази између задатих тачака – слика 7. Macromedia Flash – програм за израду анимација Најпознатији програм за једноставну и брзу израду анимације на рачунару представља програм Flash производ фирме Macromedia. Они одређују шта се дешава. убацивањем појединачних фрејмова у временској линији.6. Компјутерски програми су веома добри у интерполацији. првенствено намењене за приказивање на интернету. или помоћу убацивања главних фрејмова (key frames). Нумерички прорачун векторских слика је доста једноставнија од прорачуна битмапираних слика. омогућавају нумерички прорачун вредности. Слика 7. На овај начин омогућено је додавање главних фрејмова. Иако може да направи веома грубе анимације. Интерполација Код компјутерске израде анимација. На векторске облике могу бити примењене различите трансформације које могу бити интерполарисане – ротација. 6 . а саме слике су представљене као посебни кадрови (фрејмови).6. Анимација у Flash може да се прави ручном техником кадар по кадар. Главни фрејмови се убацују у временској линији једноставно помоћу команде Insert keyframe. Главни аниматор може имати и по неколико аниматора који раде за њега да би се процес израде анимације убрзао. Flash најбоље представља једноставност коришћења кључних кадрова и интерполације. али се њихов садржај мора накнадно додати. рефлексија итд. скалирање. Flash анимација је организована у временске линије (timeline).Дигиталне мултимедије 1 Анимација итд. Софтверски програм Flash је дизајниран тако да може да направи једноставне векторске анимације. или се користе за представљање момента у коме имамо неку значајну промену.

тако да се добија ротирајући објекат који прати невидљиву линију. а самим тим ће и наша анимација изгледати неприродно. сваки симбол може бити мања анимација у склопу главне. Свака Flash анимација може бити састављена од више слојева. је састављена од секвенци које имају аутоматско интерполисане кадрове. симбол може бити објекат који се ротира. на пример. Овакав симбол се може анимирати да се креће по линији. Такође. Креирани објекти могу бити сачувани у библиотеци у специјалном облику – као симболи. Зато у Flash-у постоји додатна опција easing in. Анимација приказана на слици 7. Прво.7. који омогућавају независно анимирање различитих симбола. Кликом између два кључна фрејма добијамо опције које омогућавају да одаберемо начин интерполације (tweened). постоји и опција easing out која ублажава прелаз објекта из покрета у статични положај.8. Затим треба одабрати место на временској линији за нови главни фрејм. Прелазак из статичног положаја у кретању се одвија постепено. Леви део слика 7. објекат се креће константном брзином. кретање почиње и завршава се изненадно. или трансформисан у зависности од потребе. Интерполација код Flash је линеарна. Ништа се у природи не креће на такав начин. задржавајући је до тренутка заустављања. што доводи до два проблема. који омогућују поновно коришћење објеката. Такође. а главни кадрови су обрађени ручно. у коме ће симбол бити померен. Ако узмемо у обзир интерполацију праволинијског кретања.7. показује на који начин се хоризонтално померање и брзина објекта мењају у 7 . могуће је померати објекте по линијама (motion path) које се налазе на скривеним слојевима. или прецртати да би се добила векторска слика која је лака за обраду.Дигиталне мултимедије 1 Анимација Слика 7. скалиран. кроз неколико кадрова као да објекат лагано убрзава. Да би се олашкало анимирање кретања. Да би симбол анимирали. морамо одабрати кључни фрејм у временској линији и преузети из библиотеке симбол на позорницу. Аутоматски интерполисани кадрови На позорници (stage) се креирају објекти помоћу алатки које су у склопу програма. које се могу користити као позадине. Могу се убацити и слике различитих формата (најчешће JPEG и PNG ). објекти имају пуну брзину у тренутку када почињу да се крећу.

8. заузима 450 бајта као SWF фајл. Линеарна интерполација са оштрим прелазима Главни формат фајлова у Flash-у је SWF (Shockwave Flash). Објекат не прати криву као путању. Пошто је интерполација сваке секвенце у виду праве линије.9.Дигиталне мултимедије 1 Анимација времену када објекат померен из почетне позиције у првом главном кадру. црвеног круга који мења величину док се креће по некој путањи. SWF подаци су кодовани у бинарном облику и компресовани. користећи линеарну интерполацију од 50 кадрова. Зато је за интерполацију најбоље користити Безијерову криву уместо правих линија између главних кадрова.. док иста та анимација у QuickTime формату са осредњим квалитетом заузима преко 19КВ. Flash омогућава кориснику да подеси степен ублажавања коришћењем клизача. На пример. Слике 7. већ брзина којом се њени атрибути мењају треба да се усклади са Безијеровом кривом. 8 . Додавањем додатних кадрова добијамо трећи главни кадар на 75 кадру у оквиру додате секвенце. Други проблем са линеарном интерполацијом може се видети на слици 7. Слике 7. у десном делу показују како промена може бити модификована када је покрет ублажен опцијом easing in. Коришћењем ове криве добија се равномерни покрет у анимацији. која показује како се померање и брзина објекта померају ако на претходну секвенцу од 50 кадрова додамо још 25. дајући веома мале фајлове. Линеарана и нелинеарна интерполација Слика 7.8.9. једноставна анимација дужине 20 кадрова. на другом главном кадру јавља се оштар прелаз. што је веома непожељно јер покрет тада није природан.

Једноставне анимације се могу направити измештањем слојева и интерполацијом између главних кадрова. Интерполација са оштрим прелазима Слика 7. Пошто битмапиране слике не садрже објекте који се могу издвојити. затим променити неке параметре. Мењање бројева мења особине. Да би се анимирала тродимензионална сцена. Коришћењем Безијерове алатке у After Efefects-у. Сада су промене правца лептира благе и равномерне. неопходно је присуство камере.11. Тачне вредности се могу уносити нумерички. потребно је прво поставити почетну сцену и рендеровати је као први кадар анимације. показује лептира како се помера по путањи дефинисаној линеарном интерполацијом између пет главних кадрова. облик.Дигиталне мултимедије 1 Анимација Покретна графика (Motion graphic) Интерполација између главних кадрова може да се примени на битмапиране слике. главни кадрови се утоматски креирају када се додају нове контролне тачке. Пошто 3D модели морају бити представљени као 2D слика. што омогућава потпуну контролу позиционирања и брзине покрета. специјалних титлова и логотипских ефеката за телевизију. скалирање итд. тако да анимација може бити направљена постављањем различитих елемената на различите слојеве и померањем (ротација.) слојева између кадрова. Овај облик компјутерске анимације се најчешће користи за израду анимираних логотипа. Безијерова интерполација Слика 7. Слојеви могу да се померају независно. карактеристике површина. тако можемо померати и камеру кроз простор. али је много теже урадити.Сваки слој је провидни лист на коме је нешто нацртано. кључно је коришћење лејера (слојева) да би се изоловали различити елементи анимације.Најпознатији Adobe-ов софтверски алат за анимацију ове врсте је After Efefects. у простору и времену.11. After Efefects подржава и линеарну и Безијерову интерполацију. показује путању са истим главним кадровима. слика из Photoshop-а може бити увежена у After Efefects са свим својим слојевима. рендеровати следећи кадар. Слика 7. 3D анимација 3D анимацију можемо лако описати. Делови 3D модела су дефинисани нумеричким величинама. само што је уместо линеарне коришћена Безијерова интерполација. његову ротацију. Промене правца кретања лептира су оштре. Овај софтвер добро ради у сарадњи са Adobe-овим програмима Illustrator и Photoshop. који могу да садрже и алфа канале.. На пример. итд. као што су положај објекта у простору. Једноставне 3D анимације као сто су 9 . итд.10. Слика 7.10. Као што можемо померати објекте кроз сцену. Јачина и правац светлосних извора као и позиција и орјентација камере су такође нумерички дефинисани.

на пример рука. Неке 3D анимације користе физичке законе покрета. много стрпљења и вежбе могу да превазуђу ове проблеме. које се користе за рекламе и музичке спотове захтевају огромне ресурсе као што су време. време потребно за рендеровање једне слике се значајно продужава. Ако додамо и време. чак и на места на коме права камера не би могла да приступи. решење је да се аниматорима омогући потпуна контрола покрета. Слично је и код анимације хода. док висококвалитетне анимације реалног изгледа. У стварности покрет горњег дела руке одређује покрет доњег дела руке. може се кретати само у одређеним правцима. а не на то шта их покреће.12. брз процесор и велику количину меморије. На највишем нивоу компјутерски генерисане 3D анимације. Код анимације људских фигура – слика 7. користе се специјална одела опремљена сензорима који региструју сваки покрет. одбијање објекта од неке чврсте површине итд. Због начина на који су делови спојени.. најбољи пример је веза код спојених делова. Слика 7. тако да он остаје у видном пољу где год да се креће. Први је то што већина људи има проблем да замишља објекте у три димензије. Да би корисник могао да уради анимацију кретања тела без коришћења неке силе. то су четири димензије које треба представити на дводимензионалном екрану. Велики буџет. Дозвољавају кориснику да одреди како ће објекат да убрза или успори кретање услед неке силе. а затим програм 10 . стопало мора бити изнад подлоге и ослоњено на њу при сваком кораку.12. Анимација фигуре Постоји неколико фактора који 3D анимацију чине тежом него што нам се чини. У анимацији. неопходно је да познаје законе кинематике. и прате га кроз сцену. Зато је згодније прво позиционирати део који се налази на крају ланца (шака). Аниматор подешава положај стопала. Други проблем је велика снага процесора потребна за рендеровање 3D анимације. Камера и светло или други објекти се могу повезати са објектом. реалан судар два објекта. а затим ускладити покрет преосталог дела руке. Потребно нам је од 12 до 30 слика за сваку секунду анимације. као што су руке или ноге код људских фигура или животиња.Дигиталне мултимедије 1 Анимација покретни логоа могу бити направљени веома лако и брзо. Ако се користе и неки специјални ефекти или специјалне сенке. али остаје потреба да се мења велики број параметара како би се добио што природнији и убедљивији покрет. Велика пажња се обраћа на то како се објекти крећу.

Заједнички ефекат нодова у графу сцене назива се стање (state). Virtual Reality Modeling Language The Virtual Reality Modeling Language (VRML) је направљен 1994 године са намером да се обезбеди механизам за дистрибуцију виртуелних светова преко интернета. Пример графа сцене можете видети на слици 7. Нодови иглед и цилиндар су деца родитеља нода облик. Свако груписање нода дефинише координатан простор за његову децу. представља граф сцене. израз „виртуелна стварност“ се користио да опише доживљај синтетичког света. Постоје и рукавице. Висока цена опреме ограницила је њено коришћење на симулације летења и индустријске симулације. Он садржи хијерархијски груписану геометрију да би обезбедио аудиовизуелну репрезентацију објеката. Екрани који су осетљиви на померање главе коришћени су да пројектују слике на корисникове очи. које су осетљиве на померање руке. Овај координатни простор је релативан у односу на координатан простор нода чије је дете груписани нод. Граф сцене 11 . користећи интернет претразиваче као интерфејс. као и учешће нодова у генерисању догађаја и механизму рутирања.VRML је био језик заснован на тексту. Изглед Слика 7.13. тако да корисник има утисак да се налази у 3D свету. модификујући их док се глава помера. Сваки VRML свет.Дигиталне мултимедије 1 Анимација сам прорачунава положај бутине и потколенице. Облик нода придружује геометрију нода нодовима који дефинишу дати геометријски изглед. Такав нод зове се родитељ нод. Објекти у VRML фајлу називају се нодови.13.0 и VRML 2. Сцене могу бити направљене у уобичајеним текстуалним едиторима или у програмима за 3D моделовање и осветљене на различите начине. Овај облик моделовања се назива инверзна кинематика. који је омогућавао да 3D објекти и сцене буду описани у програмском језику. Virtual reality Првобитно. Груписање нодова има поља која садрже листу деце нодова. док је материјал нод дете нода изглед. Граф сцене садржи нодове који описују објекте и њихове особине. нодови представљају граф сцене. Ово значи да трансформација акумулира нижи граф сцене у хијерархији. односно њихове геометрије и материјала од кога су састављени.0. а садржај трансформисане хијерархије биће облик нода за неку видљиву геометрију . VRML омогућава спецификацију објеката. Различите текстуре могу бити примењене на површине објекта. Када су уређени хијерархијски. без обзира колико једноставан. Облик нода ће бити део трансформисане хијерархије која има видљив резултат. који ће се поставити у 3D простор. Побољшане верзије су VRML 1.

VRML мора бити рендерован у реалном времену. Екстензија VRML фајла je WRL. Да би се створила илузија кретања кроз 3D простор. 12 . корисник може истраживати 3D свет који VRML описује (слично искуство као код неких видео игара).Дигиталне мултимедије 1 Анимација Када је VRML фајл убачен у одређени интернет претраживач.