Rebel Times
Wstępniak
Wydawca: REBEL.pl Redaktor naczelny: Tomasz 'Sting' Chmielik Zastępca redaktora naczelnego: Marcin 'ajfel' Zawiślak Korekta: Tomasz 'Sting' Chmielik Redakcja: Michał 'de99ial' Romaniuk Mateusz 'Darcane' Nowak Arkady Saulski Rafał Cholewa Mateusz 'JAskier' Pitulski

Tomasz 'Gambit' Dobosz
Grafika, skład: Marcin 'ajfel' Zawiślak

Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstów oraz zmiany tytułów. Materiałów nie zamówionych, nie zwracamy. Przedruk z gazety dozwolony jest jedynie za pisemną zgodą wydawcy. Redakcja nie odpowiada za treść reklam i ogłoszeń. Wydawca ma prawo odmówić zamieszczenia ogłoszenia i reklamy, jeśli ich treść lub forma są sprzeczne z linią programową lub charakterem pisma oraz interesem wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego]. Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres: sklep@rebel.pl

________________________________________________________________

Wydawać by się mogło, że okres wakacyjny jest wyjątkowo komfortowy, jeżeli chodzi o szykowanie kolejnego numeru Rebel Timesa. Czas urlopów sprzyja częstym spotkaniom ze znajomymi, planszowym rozgrywkom i sesjom rpg. Mniej zajęć, wypoczynek, spokojniejszy okres w pracy – to wszystko powinno ułatwiać terminowe pisanie recenzji i sprawną realizację wszystkich zadań związanych z szykowaniem kolejnego numeru naszego magazynu. Tymczasem lipiec i sierpień to najbardziej chaotyczne i moim zdaniem najgorsze miesiące, jeżeli chodzi o funkcjonowanie redakcji. Stały, całoroczny rytm pracy nagle zaczyna się sypać, zaczynają się wyjazdy, pogarsza się kontakt. Co roku jest podobnie, w chwili oddania sierpniowego numeru oddycham z ulgą, że tym razem znowu się udało. We wrześniu będzie spokojniej. Chociaż nie... „spokojniej” to nie jest dobre słowo, będzie normalniej. Jesień to nie jest spokojny czas dla gier planszowych, zawsze mamy w tym okresie prawdziwy wysyp nowości i ogólnie dużo się dzieje w świecie gier. I dobrze, bo to akurat nam sprzyja. Jest w co grać, jest o czym pisać. Gdy pojawia się dużo nowych tytułów, każdy z nas wiele z nich chce wypróbować jak najszybciej. Zagrać w różnych grupach, wymienić opinie i na koniec przekazać Wam na łamach Rebel Timesa swoje wrażenia i sugestie: którym tytułem warto się zainteresować, a na który szkoda czasu. Taki cel przyświeca nam niezmiennie od 35 miesięcy. Miłej lektury i do zobaczenia we wrześniu!

2

Sierpień 2010
Jak oceniamy
Każdy produkt opisywany na łamach Rebel Times poddajemy ocenie według przedstawionego niżej schematu: Ocena Wykonania w skali od 1 do 5 obejmuje jakość wydania (zarówno trwałość jak i estetyka wykonania, jakość ilustracji, poziom redakcji etc). Przez Miodność rozumiemy jakość i elastyczność zasad gry, pomysł i ogólną atrakcyjność produktu. Cena w skali od 1 do 5 to stosunek podanej niżej ceny produktu do jego faktycznej wartości – czyli szacunkowe określenie, na ile naszym zdaniem warto grę kupić. Redakcja Rebel Times stara się pisać wyłącznie o grach godnych uwagi, niemniej niekiedy cena dobrego produktu może okazać się wyjątkowo wygórowana lub atrakcyjna – to właśnie obrazuje trzeci element oceny. WYKONANIE MIODNOŚĆ CENA

5 4 3 2 1

pod względem wykonania pro- produkt wybitny w swojej klasie, absolutna okazja, warto nabyć dukt wybitny w swojej klasie, absolutna ścisła czołówka dla samego posiadania ścisła czołówka dobrze wykonany, wyraźnie wyróżniający się w swojej klasie produkt dobry, wyraźnie wyróżniający się w swojej klasie produkt atrakcyjna na tle podobnych produktów cena

przeciętne wykonanie, niewąt- przeciętny produkt, niewątpli- przeciętna, uczciwa cena, aczpliwym atutom towarzyszą wym atutom towarzyszą istotne kolwiek żadna rewelacja istotne niedoskonałości wady produkt relatywnie słabo zro- produkt relatywnie słaby, mimo produkt zdecydowanie za drobiony, mimo pewnych atutów pewnych zalet prezentuje masę gi, podobne produkty kosztują niedoskonałości mniej kompletna klapa, jeżeli chodzi o jakość wykonania niegrywalny, niedopracowany, kompletnie nieudany produkt absurdalnie wysoka cena, absolutne nieporozumienie

Jeżeli nie zgadzasz się z opiniami recenzentów lub ocenami produktów, zamieszczonymi na łamach naszego miesięcznika, to zapraszamy serdecznie do polemiki. Z największą chęcią odpowiemy na wszystkie maile wysłane na adres: tomaszchmielik@poczta.fm i dołożymy wszelkich starań, aby wyjaśnić Twoje wątpliwości.

3

Rebel Times
28 Sklonowani agenci i solidarni gangsterzy
Romeo i Julia

Nr 35, Sierpień 2010

Spis treści
2 3 5 10 Wstępniak
... czyli jak zwykle kilka słów o numerze

32 „Kosmiczny” nie oznacza „gwiezdny”
Kosmiczny Kupiec

35 37 39

Trochę chłodu w środku lata
Talisman: Królowa Lodu

Jak oceniamy
… czyli jak rozumieć wystawione noty

Opowieści dziwnej treści
Czarne Historie

Aktualności
… czyli co nowego w świecie gier

Człowiek, moment, maszyna
Robotica Earthdawn: Gamemaster's Companion

Munchkinowanie na planszy
Munchkin Quest Alhambra

43 Magia, Smoki i Horrory 46 Plany na wrzesień
czyli: co w następnym numerze?

15 Budowlana rywalizacja 20 Ukradnij sobie mecha
Mechwars

25

Kolorowe ławice skorupiaków
Kraby

4

galeria dobrze nam znanych bohaterów. również w polskiej wersji językowej. w której rozgrywka stanowiła konfrontację wybranych przez graczy armii. Tymczasem pojawiły się pierwsze zapowiedzi kolejnej gry karcianej. Aktualności Blood Bowl na kartach Niedawno pisaliśmy o nowej karciance wydawnictwa Fantasy Flight Games o tytule Space Hulk: Death Angel. czyli grze.Sierpień 2010 będzie tytuł Blood Bowl: Team Manager.R. Tolkiena. zaś cel rywalizacji to oczywiście uzyskanie mistrzowskiego tytułu. pozwalającej rozgrywać mecze niezwykle brutalnego sportu w świecie Warhammera. Warto zauważyć. 5 . które wcielą się w role trenerów fantastycznych drużyn Blood Bowla usiłujących wywindować swój zespół na szczyt ligowej tabeli. nawiązującej do jednej z legendarnych planszówek Games Workshopu. Karcianka nosiła Gandalf i Aragorn w formacie LCG Wprowadzony przez Fantasy Flight Games nowy format kolekcjonerskich gier karcianych (LCG) najwyraźniej zdał egzamin. która przeniesie nas w fantastyczny świat z kart powieści J. Mowa o Lord of the Rings. trafi na sklepowe półki. piękne grafiki na kartach. żeby tytułem tym zainteresowali się nie tylko wieloletni fani gier karcianych. Warhammer: Invasion wyróżniała się jako karcianka wyłącznie dla dwóch osób. wszystko to ma sprawić. która lada moment. Lang oraz Corey Konieczka. a za projekt odpowiedzialni są Eric M. niebawem bowiem trafi na rynek zestaw startowy do kolejnej karcianki tego typu. Po przejściu na nową formę popularnych karcianek Game of Thrones i Call of Cthulhu oraz pozytywnie przyjętej Warhammer: Invasion. Trwająca około godziny rozgrywka oddawała będzie przebieg całego sezonu. Jedyne w swoim rodzaju uniwersum. czas na następną grę w formacie LCG. Tym razem twórcy postanowili stworzyć karciankę opierającą się na kultowej grze Blood Bowl.R. Gra przeznaczona będzie dla od dwóch do czterech osób. że to kolejna LCG różniąca się od poprzedniczek podstawowymi założeniami.

Pierwsze zdjęcia produktu wyglądają bardzo obiecująco. od razu więc rozwieję wszelkie wątpliwości: zapowiadana gra nie jest reedycją klasyka. Posiadacze dwóch takich zestawów będą mogli zagrać w trzy lub czteroosobowym gronie. zaczynając od niewielkiej osady w starożytności. Prosperity rozszerzy zestaw o dwadzieścia pięć nowych. rzecz zdecydowanie warta rozważenia przy planach zakupów. że taka gra planszowa już powstała. Prosperity. Gra przeznaczona będzie dla od dwóch do czterech osób i ma dość wiernie oddawać klimat komputerowego pierwowzoru. lecz zupełnie nowym projektem Kevina Wilsona (twórcy m. czyli kolejna porcja kart do Dominiona Niebawem ukaże się czwarty dodatek do popularnej karcianki Dominion. Na stronach wydawcy (Rio Grande Games) można już zapoznać się z instrukcją do tego rozszerzenia. Mowa tu o planszówce stworzonej w oparciu o słynną grę komputerową Civilization Sida Meiera. Arkham Horror i Descent: Journeys in the Dark). ciekawie prezentujących się kart królestwa oraz szereg dodatkowych komponentów takich jak mini-plansze i specjalne znaczniki. Rozgrywka toczyła się będzie na modularnej planszy pokrytej siatką kwadratowych pól.in. Biorąc pod uwagę bogactwo opcji dostarczanych przez dotychczasowe produkty serii. Większość z Was zapewne wie. 6 . w której gracze wspólnymi siłami stawią czoła siłom Mordoru.Rebel Times Lord of the Rings ma być z kolei grą kooperacyjną. czas jednak pokaże jak ów tytuł będzie się prezentował na tle takich gier jak Rise of Empires czy Cywilizacja: Poprzez Wieki. Zestaw podstawowy zawierał będzie 216 kart i cztery scenariusze do rozegrania przez jednego lub dwóch graczy. nowe karty z Prosperity znacząco bowiem powinny urozmaicić rozgrywki. Twórca Descenta robi Cywilizację Kolejna interesująca zapowiedź na stronach wydawnictwa Fantasy Flight Games. Dla grup regularnie grywających w Dominiona. Czeka nas więc budowa cywilizacji od całkowitych podstaw. na których będą przemieszczały się nasze jednostki i rosły wspaniałe metropolie. kolejne adresowane są do najwierniejszych fanów. tocząc rozgrywkę w oparciu o jeden z dostępnych scenariuszy.

7 .przeszkody w każdej turze przemieszczają się z różną prędkością i bardzo łatwo o kolizję. trzynaście modułów planszy (fragmenty korytarzy) i dwieście kart. która prowadzi do uszkodzeń naszego statku (lub w ostateczności zmienia go w dryfujący w przestrzeni złom). których komponenty można będzie ze sobą mieszać. wykonywać odpowiednie manewry. efektownemu wydaniu mają towarzyszyć proste i klarowne zasady oraz dynamiczny przebieg rozgrywki. masa znaczników. Wyścigi w pasie asteroid Asteroyds to nowa planszówka wydawnictwa Ystari Games. z których każdy wciela się w zasiadającego za sterami statku kosmicznego pilota. która jest już dostępna w sprzedaży. kilka wariantów rozgrywki i dynamiczny przebieg rywalizacji (pojedyncza partia trwa od 20 do 40 minut). niż zrobią to rywale. Przebieg rozgrywki jest niezwykle dynamiczny: czas na wybór akcji ograniczony jest czasowo (w skład elementów gry wchodzi specjalny. elektroniczny stoper). dzięki czemu każdy scenariusz można będzie rozegrać na wiele sposobów. proste reguły. W solidnym pudle znajdzie się czterdzieści figurek bohaterów i potworów.Sierpień 2010 Zamek Ravenloft na planszy Castle Ravenloft to nowa gra planszowa. Szalone wyścigi wśród asteroid to oczywiście rozrywka nie należąca do najbezpieczniejszych . Castle Ravenloft ma być pierwszą z serii gier o wspólnej mechanice. Na pierwszy rzut oka zapowiada się atrakcyjny wizualnie dungeon crawler pokroju Descenta. Jak zapowiadają projektanci. Rywalizację stanowią tu szalone wyścigi statków kosmicznych w pasie asteroid. Produkt cechuje sympatyczne wydanie. trzeba więc szybko. opatrzona logiem najnowszej edycji Dungeons&Dragons i nawiązująca do legendarnego settingu Ravenloft wydanego dwie dekady temu. Gra przeznaczona jest dla od dwóch do sześciu uczestników. ale i w przemyślany sposób. aby osiągnąć cel szybciej. będzie to jednak gra kooperacyjna przeznaczona dla maksymalnie pięciu osób.

nowi bohaterowie i wiele innych elementów mają sprawić. Rozszerzenie przenosi akcję gry na ziemie ogarnięte przez armię nieumarłych. że obleganie/obrona twierdzy będzie jeszcze bardziej emocjonująca. Dwadzieścia cztery karty akcji Najeźdźcy. rady dowódców. cztery nowe budynki w zamku. które znacząco wpływają na obraz rozgrywki. że na najbliższych targach w Essen.Rebel Times chu. swoją premierę będzie miał również Stronghold: Undead. jak nietrudno się domyśleć. wprowadza szereg modyfikacji pierwotnych reguł. oprócz karcianki 51szy Stan (o której informowaliśmy miesiąc temu). czyli. Nieumarli z Gliwic na targach w Essen Wydawnictwo Portal oficjalnie potwierdziło. jakim niewątpliwie była planszówka Stronghold. pierwszy dodatek do hitu ubiegłorocznych targów. reguły stra- 8 .

Sierpień 2010 9 .

że znako. ilustrowaną ne otoczenie i dostosowuje monstra. Tak narodził się Munchkin Quest. Wszystko go sprzyjające. Planszowy Munchkin nie zmienia całkowicie znanego oblicza gry. Na mita większość z Was kojarzy nia całkowicie znanego oblicza początku zastanawia mała liczba Munchkina. ale po lekturze instrukcji przez Johna Kovalica (w 99% znane już zasady tak. Nagnie do granic rozwydrzonych elementów. l.) – serii jest to znak rozpoznawczy. nawet dla osób nie chapać – oczywiście kosztem innych znających karcianej wersji gry. a kto może tylko zaszkodzić. aby do wszystko staje się jasne. zamiast nowego dodatku. od razu witany jest wesołą grafiką Johna Kovalica. przypadków) i wydaną przez tego otoczenia pasowały. ne grafiki. Wiadomo też. Cthulhu czy karate. które są dla niekostki. poj. Generalnie widać więcej. Wewnątrz czyha stado wyjść na swoje.Planszowy Munchkin nie zmieci Wight czy okrutne Zombees. a czasem nawet dokąd zmierzamy. Nawet największy ponurak uśmiechnie się. gdzie nic nie było pewne. Dodaje po prostu określoby „pionków” symbolizujących Steve'a Jacksona. a szybko „zapomni” wykonane ze sporą dbałością o szczegóły. są oczywiście kapitalgraczy. ale z czasem przeszła również na inne obszary – SF. Do tej pory wszystko działo się w bliżej nieokreślonych podziemiach. aby do tego otoczenia pasowały. a gdzie jest tylko wysoce prawdopodobne. Wiadomo również. widząc BraZdaję sobie sprawę. Kiedy gracz bierze do rąk pudełko. Jakość o tych. wampiry. Z początku dotykała jedynie sfery fantasy. w odniesieniu do liczstworzoną w 2001 roku przez gry. Wykokartonowych elementów również nie daje okazji do rzysta każdą sposobność. fragmenty planszy i tym podobne. gdzie się znajdujemy. połączone z rewelacyjnym humorem słownym. Tym razem widać. więc dobrze się staGracz. gdzie na pewno czai się niebezpieczeństwo. Przez siedem lat karciany Munchkin rozwijał się jak szalony. który zrobi wszystko. Dla miłośników Munchkin: (rzeczownik. aby się nanarzekań. możliwości zasady. że nie zmieniono grafika. Zdobyła ona serca graczy na całym świecie i doczekała się również polskiej wersji językowej. kto nam będzie mógł ewentualnie pomóc. w końcu postanowiono. czyli planszowa wersja tej znakomitej karcianki. 10 . żetony.Rebel Times Munchkin Quest Munchkinowanie na planszy Steve Jackson Games. Karty. jako grę karcianą podstawek. zrobić coś zupełnie innego. Dodaje po prostu określone otoczenie i dostosowuje znane już zasady tak. figurki. aby ło. Wisienką na torcie. które go ograniczają.

a następnie wydostać się z podziemi. żeby sobie pomóc. lub w pokoju obok. o dziwo.Sierpień 2010 A o co w tym wszystkim chodzi? Sprawa jest niezwykle prosta. Walczą o życie (a właściwie o kolejny poziom doświadczenia). to jednak na początku gry wszyscy jakoś trzymają się blisko siebie. pokonując po drodze wrednego Bossa. trzeba być zwinnym. Walka jest też niezwykle cennym źródłem kolejnych poziomów oraz samych skarbów. przez tę piękną elfkę. którzy wędrują po podziemiach. co jest gorsze). Finalny cel jest jeden . Jeśli w tym samym pokoju. ale instynkt przywódcy stada (a może jego brak) pcha każdego gracza coraz dalej od innych. Natomiast im dalej w las. nie wiecie bowiem nawet. przebywa inny bohater. cztery centymetry pod lewą łopatkę. sprytnym i czujnym jak ważka. Droga do tego celu prosta nie jest. pomóc graczowi może tylko jeden gracz. na przykład wielki smok w komnacie za rogiem. ponieważ reszta munchkinów nader chętnie pomaga potworom. którzy z nim nie walczą. Mogą im pomagać (i zwykle na pewno to zrobią) gracze. wykorzystując każdą możliwą okazję. zbierają skarby (czytaj: łupią ciała potworów i kradną sobie nawzajem) i zbroją się po zęby. I nie ma się co śmiać. trzyma- 11 . podobne okropieństwo. Na szczęście dla monstrów. te oczywiście się rozrastają. albo całkiem niespodziewane. a pomóc potworowi mogą wszyscy gracze. munchkinowi wilkiem (a czasami nawet wilkołakiem). kogo poprosić o pomoc. ny. czy też inne. Gracze wcielają się w bohaterów. W trakcie wędrówki munchkinów po podziemiach. Na swej drodze spotykają straszliwe monstra i innych graczy (i tak naprawdę nie wiadomo. a która teraz mówi. którzy nie zostali wmanewrowani w pomoc Munchkinowi. czającego się na schodach wyjściowych. Munchkin nie jest na szczęście pozostawiony sam przeciw potworom. nie grajcie w jakiegokolwiek Munchkina). tym więcej Czerwonych Kapturków i gracze zaczynają rozpełzać się po lochach i nie są skorzy do proszenia o pomoc. jak paskudna może być przegłodzona Złota Rybka. Pomimo faktu. Co więcej. której niedawno pomogliśmy zabić stado zombie i trzysta orków. ale za to najeżona trudnościami. a innym zaszkodzić. one też nie są same w tej walce. Każde wejście na nieodkryty obszar skutkuje dociągnięciem fragmentu „planszy” i dołożeniem go do istniejącej mapy. W nowych obszarach gracze spotykają straszne monstra. z którymi muszą zwykle walczyć. Zwykle oczywiście kończy się to mizernie.osiągnąć dziesiąty poziom doświadczenia. Trudności bywają banalne. aby móc potem oddać się w spokoju poszukiwaniom skarbów. może mu pomóc – o ile zostanie o to poproszony i przekonany w odpowiedni sposób (do najlepszych argumentów należą: „oddam Ci wszystkie znalezione artefakty” albo „oddam Ci całe swoje złoto”). Aby tę drogę pokonać i stawić czoła trudnościom. w miarę jak rośnie mu poziom. że się poślizgnęła… cztery razy (jeśli naprawdę się tego nie spodziewacie. aby w razie czego mieć. chociażby sztylet wbity w plecy. że w trakcie rozgrywki panuje zasada munchkin.

tym razem nie mówię o munchkinach. Używa się jej również w trakcie walk. Gracze ciągną je. Jak więc widać. punkty życia i tym podobne. ponieważ jest kilka rodzajów szkarad. które wspomogą nas w trakcie wyprawy. Karty można zagrywać na swoją postać (te dobre) lub na postać innego gracza (te złe. jaka mechanika tym wszystkim rządzi. gdy walczą inni). choć niektórzy zagrywają też te dobre – oni są dziwni i na nich uważamy). posiadane złoto. karty mają tu wiele do powiedzenia. kiedy to my walczymy. Jednak wprowadzenie planszy. Otóż odpowiedzialność spoczywa na kartach. Są karty. No i rozgrywka trwa zdecydowanie dłużej niż w „normalnym” Munchki- 12 . kiedy tylko mogą. co prawda narzekać. do akcji wkraczają monstra. iż to już nie jest karcianka i trzeba było zająć się częścią nowych możliwości. która nosi w tornistrze jeszcze kredki świecowe. Nadal szukamy skarbów. poziomy. Na kartach znajdują się też przydatne przedmioty. to w grę wchodzi zakres dodawania. znowu mowa o munchkinach). Trzon rozgrywki pozostał w zasadzie niezmieniony. choć nadal całkiem sporo. Jeśli chodzi o matematykę. ruchu. Można. Działaniom tym podlega niemalże wszystko. na których znajdziemy tylko te wredne potwory krążące po podziemiach (nie. odejmowania. których głównym zadaniem jest pomóc biednemu. zastraszonemu munchkinowi. jako generatora losowych modyfikatorów. wśród których znaleźć można dość nieprzyjemne rzeczy. Punkty Zastanawiacie się pewnie. chodzi o munchkinów) lub chcą się po prostu rozerwać i przy okazji coś rozerwać (tak. Kart jest najwięcej. możliwość umiejscowienia gracza w lochach i fizyczna obecność potworów. Kostką rzuca się podczas prób ucieczki – no cóż.Rebel Times Kiedy gracz wykona już swój ruch. Można też zagrywać karty na monstra (te osłabiające. tylko o normalnych potworach). które mają różne możliwości w kwestii mobilności. a te wzmacniające. Zasady rządzące ich ruchem są proste jak kłębek drutu w kieszeni. Kilka słów w tej recenzji należy się również graczom obeznanym z karcianym Munchkinem. każdemu się zdarza. walczymy z potworami i zagrywamy mnóstwo przeróżnych kart. Są też i takie. a o całce nie usłyszy przez najbliższą dekadę lub półtorej). One też biegają po podziemiach w poszukiwaniu jakiegoś przytulnego kącika. którzy zastanawiają się. Kostka ma do powiedzenia mniej. mnożenia i dzielenia. niż w karciance. Bez matematyki w Munchkin Quest nie działa nic. Mnie takie rozwiązania się spodobały. jakie daje plansza. ale jednak trzeba pamiętać. a planszową. jakie są różnice pomiędzy wersją karcianą. zmienia strategię gry i wpływa na interakcję pomiędzy graczami. kostce i prostej matematyce (takiej. albo pożywienia (tak. Szybko jednak można się w tym połapać i staje się to proste niczym warszawskie metro. Są wreszcie karty. że niektóre zasady są bardziej skomplikowane. Pozytywnie czy negatywnie? To w zasadzie sprawa indywidualna.

Jeśli jednak przymkniecie oko na tych kilka mankamentów. I niestety jest ona zdecydowanym minusem gry. radość z gry „nieco spada”. ciekawa i zabawna. Otóż w Munchkin Quest mogą grać maksymalnie cztery osoby. jak dobrze zna się język angielski. pionki i całe to dobrodziejstwo robi cenę. Jeśli się ich nie łapie. Zwłaszcza. dotycząca maksymalnej liczby graczy. choć nie obyło się bez zgrzytów. kiedy patrzy się na podstawowe „maksimum czterech graczy” oraz czas rozgrywki na poziomie trzech godzin – moim zdaniem zarezerwo- 13 . Mocna tekturka. Jak można podsumować Munchkin Questa? Gra jest dobra. Najważniejszą różnicą jest jednak ta. które znajdują się na wielu kartach. Po prostu majstersztyk. jest naprawdę nieźle. że plansza. zardzewiałymi kolcami) i pojawiła się możliwość gry nawet w sześć osób. Na przykład Nóż +3 Przeciwko Niezrozumiałym Pomysłom W Grach Planszowych się w kieszeni otwiera. Tak czy inaczej. być może z wielkimi. Cena: Trochę za drogo. Oczywiście najmocniejszą stroną gry są grafiki Johna Kovalica. CZTERY! TYLKO! Kto to wymyślił? Munchkin w CZTERY osoby to według mnie strasznie mało zabawna rzecz. Udanie przeniosła pierwowzór na planszę. będziecie się bawić bardzo dobrze. ale nadal uważam. Za 155 złotych można kupić podstawkę karcianego Munchkina oraz ze dwa dodatki (i to w naszym języku) i bawić będziemy się w sześć osób. dobrze wykonane karty.Sierpień 2010 nie – choć i tam dało się spędzić dłuuugi czas na wbijaniu sztyletów. gdzie tylko popadnie. że istnieje tańsza alternatywa… i to wcale nie gorsza. za cenę niewiele mniejszą od podstawki. ale w tym celu trzeba kupić DODATEK. zgrzytów będzie znacznie mniej. Mnóstwo klimatu dają żarty słowne. z której zrobiono żetony planszy. Miodność: Jest mocno zależna od tego. a także. No po prostu macki opadają… wany dla naprawdę dużych gier w stylu Arkham Horror czy Rune Wars. Co prawda. Oczywiście oko muszą przymykać miłośnicy karcianego pierwowzoru. Dla tych. po jakimś czasie ktoś poszedł po rozum do głowy (albo ktoś inny wbił mu go na miejsce dużą maczugą. którzy „zwykłego” Munchkina nie znają. 1 Komentarz do oceny Wykonanie: Jest naprawdę dobrze. że jest ona za wysoka. Wiem. jak bardzo kocha się karciankę.

Rebel Times 14 .

komnaty i pawilony. będący niezwykłym zabytkiem budownictwa arabskiego w Europie. ogrody. Każdy z uczestników roz- Elementy gry Alhambra. dwanaście drewnianych znaczników oraz sześćdzie- 15 . zaskakuje jakością wydania. talię stu dziesięciu kart. że tematu gry nie należy brać sobie przesadnie do serca. mająca z przedmiotem tej recenzji pewne podobieństwa) do francuskiego kompleksu średniowiecznej architektury. celem rozbudowy pałacu o kolejne wspaniałe wieże. jako gra nie należąca do specjalnie drogich. Alhambra nawiązuje bowiem do zabytkowej twierdzy w dość luźny sposób. Wewnątrz znajdziemy kolorową instrukcję. Głębokie (jak na swoje niezbyt duże gabaryty) pudełko rzuca się w oczy na półce z innymi grami za sprawą charakterystycznego logo i przede wszystkim jasnych. Należy do grona obiektów wpisanych na listę światowego dziedzictwa kultury UNESCO. płacąc poszczególnym budowniczym za realizację ich projektów. Opracowana przez Dirka Henna gra planszowa Alhambra polega na zatrudnianiu najlepszych budowniczych z różnych części Europy i półwyspu arabskiego. wykonanych z solidnej tektury plansz. Budowlana rywalizacja Alhambra to pochodzący z XIII wieku zespół pałacowy w Grenadzie. jak znana seria Carcassonne (nawiasem mówiąc.Sierpień 2010 Alhambra grywki wznosi swój pałac. niemalże tak. intensywnych barw (podobnych do pudełka z grą Shogun. kilka niewielkich. tak na marginesie: przeboju tego samego autora i tego samego wydawcy). Od razu zaznaczę.

tekturowych płytek i woreczek (losuje się z niego kolejne płytki podczas gry). zaś przebieg rozgrywki dynamiczny. miejsce. Są trwałe i praktyczne. monet ma być ta cena uiszczona. Widniejąca na płytce cyfra punktowy oznacza się na specjalnej planszy. pomarańczowym rozgrywki (po dociągnięciu ze stosu pieniędzy od(dukaty) i żółtym (guldeny). celem uzupełnienia swych zapasów gotówki o dodatkowe monety określonego rodzaju. rodzajów budynków (każdy oznaczony innym kolomamy prawo natychmiast wykonać dodatkową akrem) oraz cztery rodzaje walut (pieniądze w grze recję. że w pudełku będzie panował porządek. na pewno jednak Alhambry nie można obszaru gry kart pieniędzy i (lub) żetonu budynku. nazwać grą brzydką. prezentowane są przez karty). Każde z pól Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości oznaczone jest monetą innego koloru: niebieskim punktów. co gwarantuje. ale nagradzani są tylko ci gracze. Ogólnie: wykonanie bez zapowoduje zajęcie zwolnionego strzeżeń.Przy pierwszym liczeniu punktów. wskazuje na to.Rebel Times siąt kwadratowych. W grze występuje sześć dysponujemy kartami o odpowiednich wartościach). zwanej rynkiem. zielonym (dirhamy). jeżeli zapłacimy dokładnie taką dokładania ich w wybranym miejscu do zbudowakwotę. Wewnątrz pudełka znajduje się plastikowa wypraska z przegródkami na poszczególne elementy. że na rynpowiednio w nim umieszczonych kart specjalnych) ku oferują swe usługi budowniczy z różnych krajów. Jest ona opracowana w sposób perfekcyjny: każdy z elementów ma swoje. wykonane są bardzo solid. które naliczane są dwukrotnie podczas (denary). po dolosoa za swoją pracę życzą sobie wynagrodzenie w swowaniu ostatniej płytki budynku. dociągniętych z wierzchu stosu czterech). któ- Przebieg rozgrywki podczas rozgrywki nie brakuje okazji do główkowania. świetnie wyprofilowane. na któoznacza cenę budynku. Podczas rozgrywki. Są trwałe i praktyczne. oraz po raz trzeci na koniec rywalizacji. Karty mają różne nominały i możemy pobrać jedną o nominale większym. Finałowe podliczanie premiuje trzy pierwsze miejsca w rankingu posiadaczy poszczególnych rodzajów budynków.   Wszystkie elementy zestawu wykonane są bardzo solidnie. Aktualny stan jej narodowej walucie. nie. przy drugim punkty zdobędą także ci na drugim miejscu.płytki losujemy zaś z woreczka). kupuje żeton budynku. zaś pole. śmiało można nawet powiedzieć. wybierając jeden z planszy rynku i płacąc za niego odpowiednimi kartami lub dokonuje zmian w swoim projekcie Alhambry (przemieszczenie płytek w oparciu o kilka prostych zasad). jaki jest jego koszt (czyli akurat szczęśliwie nej już przez nas Alhambry. każdy w swojej turze wykonuje jedną z trzech czynności: rzy mają najwięcej budynków danego rodzaju. jakim rodzajem Zasady Alhambry są niezwy. Chodzi o to. Reguły gry są proste. kle łatwe do opanowania.  pobiera nowe karty (z dostępnych. Punkty otrzymujemy również za odpowiednio skonstruowany 16 . W przypadku akcji kupotektury (reprezentowanych przez tekturowe płytki) i wania budynku. wylosowane cztery płytki budynków umieszczane są na polach planszy. Szata graficzna produktu jest dość specyficzna i nie każdemu przypadKażdorazowe pobranie przez gracza ze wspólnego nie do gustu. Kolejność działań graczy jest niezmienna. że grubo powyżej Wszystkie elementy zestawu przez te elementy miejsca przez kolejne (karty dociągamy ze stosu. przeciętnej. bądź kilka o łącznej wartości Gra polega na kupowaniu nowych elementów archinie przekraczającej pięciu. rej po torze punktacji przemieszcza na którym się ta płytka znalazła się drewniane znaczniki graczy.

za ich sprawą nie mamy bowiem pełnej swobody w sposobie układania kolejnych płytek (nie mogą być one oddzielone murem od reszty zabudowań). Wprawdzie rynek jest wspólny. ale podczas rozgrywki nie brakuje okazji do główkowania. że rolę interakcji sprowadzono tu do minimum. Na drodze do zwycięstwa trochę szczęścia z pewnością się przyda. aby mur otaczał naszą Alhambrę). można więc upragniony element sprzątnąć rywalowi sprzed nosa. punkty nie zrobią się same. dokonywało porównań do Carcassonne. ani nie pomagając innym. ale tak naprawdę to zupełnie inne gry. Proste reguły zawierają kilka ciekawych elementów. nie przeszkadzając. analizowanie czy jesteśmy w stanie ich wyprzedzić. jak możliwość przeprowadzania więcej niż jednej akcji w turze. Mówiąc o przebiegu rozgrywki. gdy los nam sprzyja. z którymi siadałem do rozgrywek w Alhambrę. głównym elementem nakręcającym cały mechanizm jest bowiem losowanie kolejnych kart i płytek do ułożenia na rynku. a to nie dla wszystkich planszówkowiczów jest do przyjęcia. Cała zabawa nie odbywa się jednak w oderwaniu od pozostałych uczestników. czy powinniśmy skupić się na przechwytywaniu budowli innego typu i tak dalej. niezbędne jest tu bowiem ciągłe obserwowanie. jakie budynki i 17 . Podsumowanie Wielu graczy. jednak złośliwe zagrania w Alhambrze zdecydowanie ustępują chęci zoptymalizowania akcji pod kątem „własnego podwórka”. lawina dodatków mocno ingerujących w zasady). system punktacji. podobnie jak dostępne do dociągnięcia karty. ale bardziej przewidywalna i dająca więcej okazji do ruszenia szarymi komórkami. rozgrywka oparta o układanie tekturowych płytek.Sierpień 2010 mur otaczający naszą Alhambrę. czy ograniczenia i korzyści wynikające z budowy muru. punktowanie podczas rozgrywki i po niej. Czynnik losowy odgrywa tu istotną rolę. Zasady Alhambry są niezwykle łatwe do opanowania. Pewne podobieństwa są oczywiste (cena. Każdy buduje tu sobie niezależnie od reszty. układając kolejne budynki w taki sposób. w jakich ilościach posiadają nasi rywale. ale nawet. Stanowią one zarówno okazję do zdobycia dodatkowych punktów (poprzez łączenie ich ze sobą. jak i pewne ograniczenie. warto wspomnieć. Mur to czarne linie nadrukowane przy niektórych krawędziach płytek. Alhambra w mojej ocenie zdeklasowała Carcassonne z kilku powodów: jest równie lekka.

Osobom szukającym oryginalnych. dzięki którym chętnie i regularnie się do tej gry powraca. ale lżejszych tytułów. za sprawą świetnego wykonania i satysfakcjonującej grywalności. ani szczególnie udany mechanizm. Tym właśnie osobom Alhambrę gorąco polecam. a bardziej rozgrywką rządzi przypadek.Rebel Times Gra przeznaczona jest dla od dwóch do sześciu graczy. świetne wykonanie. wszystkie elementy Alhambry są czytelne i przemyślane. 1 Komentarz do oceny Wykonanie: Gra wydana jest świetnie. wygodne pudełko z rewelacyjnym układem przegródek wewnątrz. o ile rzecz jasna brak interakcji nie stanowi dla was poważnej wady. estetycznie wykonane komponenty. gorąco Alhambrę polecam. Alhambra to świetna propozycja dla osób szukających lekkiej. Alhambra robi bardzo dobre wrażenie już po pierwszej rozgrywce i nie nudzi przy kolejnych. przede wszystkim ze względu na: dynamikę rozgrywki. Miodność: Solidna. Cena: Cenę Alhambry uważam za bardzo atrakcyjną. ale z powodu dużej rotacji kart i płytek. w mniejszym stopniu jesteśmy w stanie zaplanować swoje działania. przy czym zdecydowanie polecam rozgrywkę trzy. 18 . która ceni (lub przynajmniej toleruje) zminimalizowaną interakcję. Przypadnie do gustu każdej grupie. Reguły dla dwóch osób nakazują wprowadzenie trzeciego. atrakcyjną cenę i pomysłowe reguły. porządna instrukcja. Solidne. Nie jest to ani trudny do opanowania. Do dwuosobowych rozgrywek radziłbym poszukać innego tytułu. ma jednak swój urok. „wirtualnego” rywala. Zdecydowanie uważam tę grę za produkt wysokich lotów. oryginalnej planszówki do rozgrywek w trzy. oryginalna. czy nawet liczniejszym gronie. przemyślana.lub czteroosobową. Przy większej ilości uczestników gra nadal działa bez zarzutu. Szata graficzna nie każdemu przypadnie do gustu. co najważniejsze.cztero-. a.

Sierpień 2010 19 .

Co ciekawe. Poważniejszą wadą wydania jest brak znaczników i tabelki do zapisywania punktacji lub toru punktacji na planszy. niestety ostatecznie nie znalazły się w środku (są za to dostępne na stronie internetowej gry). i tak mniejszego niż zwykle pudełka. Mech Wars zabiera nas w świat XXII wieku. instrukcja i cztery arkusze służące za planszę. Co prawda przy tej cenie można grze wiele wybaczyć. Nie dość.Rebel Times MechWars Ukradnij sobie mecha małe (przede wszystkim płaskie). to do tego otwiera się jak walizka. Na grę składa się bowiem talia siedemdziesięciu pięciu kart. walczących pomiędzy sobą we wcześniej ukradzionych z konwojów maszynach. w którym mieści się Mech Wars. rozwijany przez autorów świat. Te kilka elementów po prostu zajmuje ułamek objętości. ale wolałbym dopłacić kilka złotych i nie musieć organizować sobie komponentów na 20 . gra tworzy dość spójny. musimy zatem sami się w nie zaopatrzyć. Również pudełko. co znajdziemy w pudełku. W tej logicznej grze dla od dwóch do trzech osób wcielamy się w mech-raiderów. czyli potężne maszyny. że nie wszystko. w którym pozostałością po okresie wojen są bojowe mechy. Gra jest relatywnie słabo wydana. Magia? Otwieramy pudełko Magicznie czy nie. jest dość nietypowe. nie grzeszy przy tym ani urodą. strzegące teraz pokoju. ani solidnością. Mech Wars to gra będąca doskonałym przykładem na to. W planach wydawnictwa Pole Position były też karty pomocnicze. można zmierzyć i ocenić. Te elementy są niezbędne do gry. co czyni ją pewnym ewenementem pośród gier planszowych. możemy się trochę rozczarować. że stosunkowo Kiedy już uporamy się z jego otwarciem. Niestety. mechanika również trochę kuleje… a jednak gra się zupełnie przyjemnie.

. prawda? Siłą tej gry miał być zapewne klimat. 21 .Można odnieść wrażenie. pojawiają się maszyny. się jednak nad ich konstrukcją. A nie o to chyba chodzi. W każdej z dziewięciu tur na głównej. W połączeniu z fantazyjnymi zestawieniami kolorów (np. kto miał w gimnazjum chociaż dwóję z fizyki. jeżeli niektóre są śmieszne. że te rozczarowania twórcy starali się osłodzić jak tylko mogli. Trzeba jednak przyznać. Nawet. tego samego wydawnictwa. Pudełko zawiera dodatkowo klimatyczne opowiadanie ze świata gry (zadziwiająco ciekawe i dobrze napisane) oraz – uwaga! – starter oraz zestaw dodatkowy do karcianki Kartazma RGK. symbolizującej konwój mechów. konkretny styl. napisany tak małą czcionką. przynajmniej dopóki nie znamy działania każdej karty. że autorzy nie potrafili zdecydować się na jeden. ale chyba dość rozpaczliwy chwyt marketingowy. że nie sposób odcyfrować go bez wytężania wzroku. przywodzące na myśl stalo. podbudowany świetnym opowiadaniem i samym tematem Mech Wars. Z jednej strony mamy futurystyczny i lekko postapokaliptyczny (szczególnie dzięki rdzawobrązowym planszom) nastrój. wspólnej dla wszystkich planszy. większym problemem są statystyki mechów (ich wartość bojowa i szybkość). biała czcionka na czerwonym tle). to i tak burzą naprawdę wciągający nastrój gry. ale do opisu działania kart specjalnych użyto identycznej czcionki.. a tura się kończy. Jekarty specjalne i karty mechów. szy (symbolizującej formację naszych robotów). Napisałem „miał”. że au. sprawdza się dość dobrze. Zamiast klimatycznych opisów maszyn możemy poczytać sobie aluzje do polskich polityków. w pudełeczku noszę. żartobliwymi opisami mechów i kart specjalnych. żeli chcemy. czyli jej mechanika. które są mało czytelne. czyni to rozgrywkę naprawdę męczącą.torzy nie potrafili zdecydować Następnie konwój przesuwa się we owady. Pochód i walka Rdzeń gry. Lepiej nie zastanawiać do przodu. że są napisane tak małą czcionką. Po się na jeden. szyn. przeróbkę piosenki „Kolorowe kredki” i tym podobne „żarty”.zmieniamy formację mechów. Roboty na ilustracjach nie mają prawa stać. brak realizmu dostrzeże bowiem każdy. bo można odnieść wrażenie.Sierpień 2010 własną rękę. Nie ma on na szczęście wpływu na grę. Dobrze. Z drugiej strony autorzy zepsuli sprawę infantylnymi. nie mówiąc już o poruszaniu się. które następnie „kradniemy” i umieszczamy na swojej planKarty w Mech Wars dzielą się na karty znaczników. konkretny styl Kolorowe mechy. To jednak szczegół. Zupełnie nieczytelny jest też opis. zagrywamy jedną Ilustracje mechów i kart specjalz naszych kart specjalnych i/lub nych to futurystyczne wizje ma. To ciekawy.

Podobnie rzecz ma się z instrukcją – ewentualne nieścisłości warto po prostu wyjaśnić przed grą. że gdyby Mech Wars wydało jedno z zachodnich wydawnictw. ich przynależność do serii i typu oraz na układ naszej i przeciwnika formacji. Złe wrażenie niweluje na szczęście niska cena. a piąta nazywa się… „Masters of disasters”) oraz jednego z dziewięciu typów. Po trzecie wreszcie. Jestem pewien. Po drugie.Rebel Times trzeciej. dobry do zagrania w niego raz czy dwa. Wygrywa ten z graczy. Gra posiada też opcjonalną fazę. tym generalnie większy bonus otrzymamy. ale jest on kompletnie niezbalansowany. choć oczywiście. aby nie zabrał go przeciwnik lub by robot nie zszedł z planszy w miarę upływu tur. Gra jest szybka (bez nictw. Te proste zasady urozmaica system premii. Jeżeli lubisz przerośnięte 22 . O ile to. Również same zasady tego wariantu są dziwnie skomplikowane i mało intuicyjne. Nie polecam jednak tego wariantu. To ciekawy smaczek. sporą premię punktową. czy karta Złowrogi Bliźniak. Jeden. Rozegrałem jednak sporo partii. w której nasze skompletowane już formacje ścierają się ze sobą. kiepskie żarty autorów i kilka mechanicznych usterek. nie wygramy. Widać jednak pewne niezbalansowanie rozgrywki. jeżeli mamy wyjątkowego pecha. to właśnie formacja jest najwydajniejszym źródłem punktów. Kolekcjonując karty z jednego typu czy serii i układając je odpowiednio. unikalny nastrój i stosunkowo dobrą grywalność przysłaniają trochę wady wydania. te wszystkie manwydało jedno z za. jakie mechy wpadną nam w ręce. obniżają premie przeciwnika czy pozwalają nam na dodatkowe modyfikowanie formacji. nieprawdopodobnie wzmacniająca naszą formację). której Mech Wars na pewno nie osiągnęłaby w zachodnim wydaniu. Gdzieniegdzie kuleje wording kart.ki. o tyle najważniejsze jest ich odpowiednie rozmieszczenie. modyfikują statystyki robotów. Teraz niestety ciekawy pomysł. Te wszystkie czynniki sprawiają. Po pierwsze. byłaby to je. przy prostych do spełnienia wymaganiach. jest sprawą zupełnie losową. że zupełnie nie widać losowości. Musimy jednak uważać. jakbyśmy się nie starali.fazy Walki trwa jakieś minut). zanim zdążymy go dopaść. jeszcze szybciej. cztery serie oparte są na żywiołach. są w stanie zupełnie zdominować potyczkę i słabszy w fazie Pochodu gracz ma niewielkie szanse na zwycięstwo. Walkę. świetna gra. im później „ukradniemy” wymarzonego mecha. Niektóre połączenia serii i typu mecha są wyjątkowo silne. dodatkową wartość bojową możemy zdobyć dzięki kartom specjalnym. byłaby to jedyna w swoim rodzaju. Musimy jednocześnie zwracać uwagę na pozycję mechów na planszy pochodów. Tutaj ujawniają się logiczne (czy też strategiczne) możliwości gry.dwadzieściają i rozkłada maczy się ju. w połączeniu z odpowiednią kartą specjalną. a tłudyna w swoim rodza. ale znawcy karcianek nie będą mieli żadnego problemu z ustaleniem poprawnej wersji. równych sumie wartości bojowych mechów oraz obowiązujących bonusów. zapewniająca. a coś takiego nie zdarzyło mi się ani razu. Pomijając jednak fazę Gdyby MechWars Walki. świetna gra. karta United Colors. zyskujemy sporo punktów.kamenty nie odbierają radości płynącej z rozgrywchodnich wydaw.in. dwa dobre mechy. Każdy mech należy do jednej z pięciu serii (i znowu. który pod koniec dziewiątej tury zdobędzie najwięcej punktów. które m. zapewniają wyższe premie. również niektóre karty specjalne dają zbyt wiele (np. szóstej i dziewiątej turze następuje podliczanie punktów.

ponieważ niecałe czterdzieści złotych to niewielka cena za tak ciekawą grę planszową (z darmowym starterem do karcianki). gra się dobrze. Ogólnie nie jest źle.Sierpień 2010 maszyny bojowe i postapokaliptyczne klimaty oraz nie przeszkadzają ci żarty o braciach Kaczyńskich w opisach XXII wiecznych robotów – gra sprawi ci prawdziwą przyjemność. Brak też kart pomocniczych. wadą – niegrywalny wariant gry i kiepskie żarty w opisach. 1 23 . Zaletą Mech Wars jest szybkość rozgrywki i proste zasady. karty są niezbyt czytelne. Miodność: Mimo wad wykonania. Pudełko jest nietrwałe. W pudełku brakuje znaczników i czegoś do zapisywania punktacji graczy po każdym podliczeniu. choć klimatyczne. Komentarz do oceny Wykonanie: Co by nie mówić w obronie Mech Wars. gra jest wykonana słabo. jest ona po prostu uczciwa. tylko pogłębiają efekt „gry z poprzedniego stulecia”. nie ma to wielkiego wpływu na grę. jeżeli niektóre karty są odrobinę zbyt mocne. Mimo tego ocena w tej kategorii nie może być wysoka. Cena: To jeden z atutów gry. ilustracje. Chyba że to ja nie mam poczucia humoru. nadające Mech Wars smaczku. które naprawdę ułatwiłyby sprawę. mechanika jest spójna i nawet. bo gra nie jest wydana na sensownym poziomie. Na plus zaliczyłbym również ciekawe opowiadania ze świata gry. Biorąc pod uwagę stosunek ceny do jakości.

Rebel Times 24 .

w szczegółowa. W środku Kraby łudząco przypominają swoją poprzedniczkę o żabiej tematyce: solidna. twórcę takich planpadku lepiej mówić o zwykłych niedociągnięciach. Kraby są wydane ślicznie. przejrzysty sposób której. To kolejny hit wśród gier rodoskonałym doborem kolorów Jak każda gra. Sam spędziłem sporo czasu. Z przeróżnych zakamarków wieka i spodu pudła spozierają na nas uśmiechnięte kraby. jakie miałem okaczy wyjątkowo proste zasady ze zję czytać. cie. Na pochwałę zasługuje również instrukcja. by z biegiem czasu podstawki miały się zniszczyć. stworzony przez Adaswoje wady. w jakie grałem. kolorowe figurki i kartonowe żetony. szówek. że materiał nie wytrzyma ciągłego zginania i rozprostowywania. z każdego zauważonego szczegółu. choć w tym przyma Kałużę. Pudełko to na szczęście nie wszystko. Obrazu dopełnia płócienny woreczek na żetony i kartonowe podstawki-parawany dla każdego gracza. By ustawić taki parawan. należy wcześniej pozginać go w odpowiednich miejscach. czytelna i w jasny. Podstawki wyobrażają statki poławiaczy i służą nam. między innymi. niem i przepiękną. Wszystko jest w jak najlepszym porządku i nic nie wskazuje na to.dzinnych. po prostu oglądając grę i ciesząc się jak dziecko. Jest to niejszy dla siebie sposób. Standardowej wielkości pudełko. ilustracjami i oprawą graficzną gry zajął się Piotr Socha i za to. pełne jest zaskakujących szczegółów. Gra łąjedna z najładniejszych instrukcji. Obawiałem się tego. gruba i składana na cztery plansza. łączy ją boDobrym przykładem jest płócienny woreczek. o kolorystyce utrzymanej w pastelowych błękitach i piaskowych beżach. co stworzył. familijna gra. sądząc. Z niewiadomych Kolorowe ławice skorupiaków 25 . rego losujemy podczas gry żetony. a lekturę urozmaicają nam dać je na planszy w najkorzystdodatkowo grafiki Piotra Sochy. jako poławiacze tytułowyjaśnia reguły gry. która jest Kraby to urocza. Wszystkie te elementy są wytrzymałe i cieszą oko estetyką wykonania i doskonałym doborem kolorów. Kraby też mają dzinnych. staramy się ukławanymi przykładami. bajeczną oprawą graficzszą oko estetyką wykonania i ną. jak Mozaika czy Hooop!. z któwiem z Krabami wiele wspólnego. Wszystko poparte jest ilustrowych krabów. ale okazało się inaczej. A ogólniej. Kraby to świetnej jakojedna z najładniejszych gier rości wykonaElementy są wytrzymałe.Sierpień 2010 Kraby Gra jak z obrazka Podobnie jak w przypadku Hooop!. ośmiornice i inne wodne stworzenia. Szczególnie ta W niektórych miejscach mogło być po prostu lepiej. jako zasłona przed innymi graczami. ostatnia gra warta jest wspomnienia. Sam miód. plastikowe. należą mu się wyrazy szacunku i podziwu.

co jeden żeton. gdy tor znajduje się w użyciu. kilka żetonów na jednym polu to raczej rzadki przypadek. Znajdująca się na takim polu figurka. Ostatni zarzut wobec gry to wykonanie miejsc na kraby na podstawkach.Rebel Times przyczyn nie ma on ściągacza. Lepiej zaplanowany mógł być też tor punktacji na planszy. Gra polega zatem na umiejętnym rozwijaniu „swoich” ławic i jednoczesnym blokowaniu innych. Każde pole mnoży punkty uzyskane za kraba przez jeden. każdemu zależeć będzie na innego koloru ławicach. co najmniej sześć żetonów. bów. gdy w trakcie gry zdecydujemy się na określenie. chowamy je za parawanami i rozpoczynamy Zabawa kończy się. Jeżeli kilka krabów tego sabów. Te niedoskonałości nie przyćmiewają jednak ani wysokiej jakości wykonania. dlatego polecam użycie sznurka lub gumki recepturki. Rozgrywka daje jednak dużo od dwóch do czterech osób). Nie mam zastrzeżeń. ani wyjątkowo przyjemnych. musimy wziąć figurkę kraba i położyć na swojej podstawce na jednym z trzech pól. co czyni przechowywanie w nim żetonów dość kłopotliwym. To. przykrywa mnożnik punktacji. jakiego koloru kraby zbieramy. Na szczęście. Zasady pierwsza klasa 26 . Jakiekolwiek punkty dostaniemy jednak tylko wtedy. Na początku gry mamy jednak. ile ich będzie. Podliczane są wtedy ze znajdującą się na środku wypunkty dla każdego koloru kraprostych zasad. Wyplansza (w grze dla dwojga tylko łożony krab „pełznie” w stronę Niedoskonałości nie przyćmie. co bardzo utrudnia kontrolowanie sytuacji. zgodnie ze swoimi mnożnikami. prostych zasad. zależy od jej wielkości. tworzą ławicę. dwa lub trzy. a każdy z graczy mnoży je mego koloru zetknie się ze sobą.wyznaczony teren) zapełni się środka i styka się z innymi lub wają wyjątkowo przyjemnych. Aby to zrobić. pól starczy bowiem nawet na wyjątkowo duże wyniki. co do jego długości. które muszą znaleźć się na polu o numerze zero. krabami. za którą możemy otrzymać punkty. gdy cała ich wykładanie na planszę. Kraby nie są przesadnie nie. Ponieważ dwaj gracze nie mogą mieć kraba tego samego koloru na polu z takim samym mnożnikiem. Kiedy już rozłożymy planszę i podstawki dla trudne i spokojnie możemy zagrać w nie z młodkażdego gracza (do jednej partii zasiąść może naraz szym rodzeństwem. że gra się lekko i przyjemumiejętności planowania. losujemy żetony kraprzyjemności w czasie gry i satysfakcję z wygranej. Pole to jest tej samej wielkości. Ważne jest obserwowanie poczynań przeciwników i Łatwe reguły sprawiają. spą.

Komentarz do oceny Wykonanie: W klasie gier rodzinnych Kraby wyznaczają poziom. dająca wiele zabawy i elastyczność gry.Sierpień 2010 Wygrywa oczywiście osoba z największą ilością zdobytych punktów. Duży atut to wyjątkowo przyjemna instrukcja. w tym dla młodszych dzieci. jakie przychodzą mi do głowy. Zarówno dorośli jak i dzieci. łatwa oraz szybka rozgrywka. Jeżeli szukasz gry dla całej rodziny. lekką grę logiczną dla całej rodziny. układając kolorowe ławice. proste zasady. Gry te łączy również świetna tematyka i jej pomysłowe połączenie z zasadami. Miodność: W połączeniu z wrażeniami wzrokowymi. szybka i dynamiczna rozgrywka oraz zbalansowanie czynią z Krabów świetną. W innym wypadku to również gra warta rozważenia. dlatego ocena jest pół punktu wyższa od „przeciętnej”. Kraby przypominają Hooop! nie tylko dzięki pracy grafika. I choć gra ma pewne niedoskonałości w wykonaniu (pierwsze pole toru punktacji. 1 27 . Wielkim plusem są świetne ilustracje Piotra Sochy. ale trzyma się ona tej dolnej granicy normy. ponieważ niewiele jest pozycji. woreczek na żetony). spędzą bowiem wiele przyjemnych chwil. to jest to jeden z najlepszych wyborów. to do tej pory mnie nim zachwyca. do którego wielu pozycjom bardzo daleko. Cena: Cena Krabów nie wyróżnia się wśród gier familijnych. w których lekkie zasady idą w parze z tak wysoką grywalnością i uroczą oprawą graficzną.

że albo ktoś się pomylił. którzy są na tropie czterech niezwykłych przestępców (arcyłotrów). a ów pokaźny arsenał z powodzeniem można wykorzystać również i w innych produktach. którego nie odróżniłbym od tych. serdecznie zapraszam do lektury. Powiem szczerze. Jeżeli mimo to wciąż jesteście zainteresowani tym. którzy mieli nadzieje zastać tu rozważania na temat literatury klasycznej. zdobyć władzę nad światem. okazuje się. Wszystko przeciętnej jakości. gdy otworzyłem przytaszczone do mnie przez kuriera pudło i moim oczom ukazało się opakowanie. różniących się wyłącznie wysokością poszczególnych współczynników oraz ubiorem (zwolennicy powszechnego klonowania będą wniebowzięci). których w zestawie jest aż sześćdziesiąt cztery. a także niewielkiej planszy. albo czegoś nie doczytałem i zamówiłem animowaną wersję klasycznej sztuki. Fabuła została stworzona na siłę i jest dziurawa jak ser szwajcarski. a konkretnie popularnego dramatu Romeo i Julia. Szekspir na nie napisał Na wstępie muszę rozczarować wszystkich tych. co można w niej znaleźć. a jakże. gdy odliczymy sobie koszt trzech zestawów (po dwadzieścia dwa każdy) takich znaczników. nie ma z nim bowiem nic wspólnego. próbujących. poza tytułem. Po pierwsze. Niezbyt żywotne karty. każdy z graczy prowadzi parę tych samych agentów. Gdy w końcu opanowałem swoje zdziwienie. Prezentowana gra. Ponadto. pstrokate kolorki oraz główni bohaterowie. pióra wybitnego Williama Szekspira. W środku znalazłem trochę tektury i papieru w postaci instrukcji. że z moim zdrowiem psychicznym wszystko jest w porządku. pewno tego Romeo i Julia jest grą opowiadającą o losach dwójki tytułowych agentów. w których jeszcze nie tak dawno przechowywano kasety VHS. Widocznie plotki o tak zwanej solidarności przestępczej nie były przesadzone i nasza 28 . Po drugie. do ukończenia gry wystarczy znaleźć i pokonać zaledwie jednego z czwórki złych. Oprócz tego sporo miejsca zajmowały różnokolorowe szklane znaczniki. gdyż w wielu grach ich po prostu brakuje. dostrzegłem na tym niecodziennym pudełku napis: „gra planszowa”. że bardzo pozytywnie odebrałem ten ostatni element. Pierwszą moją myślą było. różnych kart. przypominający lekko podrasowaną lalkę Barbie oraz nieco nasterydowanego Kena. co na dobre pozwoliło mi utwierdzić się w przekonaniu. że za resztę zapłaciliśmy ledwie kilka złotych.Rebel Times Rzut oka na pudełko Romeo i Julia Sklonowani agenci i solidarni gangsterzy Trzeba było widzieć moją minę.

jednak po kilku partiach muszę stwierdzić. Na początku tury każdy z graczy kładzie jeden znacznik na wybranej przez siebie karcie lokacji. 29 . wygrywają grę. Gra jest bardzo losowa. Aby lokacja mogła zostać uznana za sprawdzoną. a żeby poszukać. Każdy z graczy przeszukuje te. Każda z kart umiejętności ma wartość równą jeden. Wykorzystywana Gdybym miał sklasyfikować Romea i Julię. Gdy Romeo i Julia przeszukają odpowiednią ilość lokacji. co najlepiej uwidacznia się przy dociąganiu kart przed przeszukaniem lokacji. a uzyskany w ten sposób wynik powinien wynosić przynajmniej cztery. Na zawsze. Dokonujemy tego za pomocą szklanych znaczników. albo wcale. a żeby znaleźć. aczkolwiek w zależności od koloru karty. aż wszystkie znaczniki zostaną rozdysponowane. wykorzystując wszystkie słabości jednego z naszych głównych złych.Sierpień 2010 czwórka będzie światem rządziła razem. W Romea i Julię można zagrać parę razy i odłożyć na półkę. że najbliżej jej do gry logicznej (licytacja. trzeba poszukać tu i ówdzie. Albo trafią nam się odpowiednie kolory. albo nie. w których ma największą liczbę znaczników swojego koloru. Następnie lokacje są przeszukiwane. Czynność ta jest powtarzana do czasu. W tym celu dobiera trzy karty umiejętności i decyduje. to w pierwszym odruchu powiedziałbym. że nie jest to prawdą. Nie jest to tytuł zwalający z nóg. Każdy Arcyłotr opisany został za pomocą szeregu słabości. gracz musi dodać do wartości właściwej cechy swojego agenta odpowiednie karty umiejętności. trzeba najpierw przelicytować naszych konkurentów. Na zakończenie Śledztwo czas zacząć Żeby pokonać naszego super wroga trzeba go najpierw znaleźć. które odpowiadają umiejętnościom agentów. umiejętność jest zaznaczana i żaden z pozostałych graczy nie będzie mógł jej w danej lokacji wykorzystać. który agent tego dokona. nie wciąga również na długo. blokowanie przeciwników za pomocą szklanych znaczników). Dodatkowo nasze klony nie współpracują ze sobą i próbują ubiec pozostałych w uzyskaniu miana bohatera. mogą być one zagrywane na poszczególnych agentów.

Niestety to „coś” zabija duża losowość rozgrywki. Miodność: Romeo i Julia ma w sobie coś z gry logicznej. Cena: Największa zaleta produktu. 30 . Jeżeli planujesz ich zakup. być może warto sobie Romeo i Julię odpuścić. które znajdują się w pudełku. które zawsze mogą się przydać. oklepana oraz dziurawa fabuła. przeciętność kart i szaty graficznej. Jest ona niewiele wyższa od kosztu zestawu sześćdziesięciu czterech szklanych znaczników. Duża ilość szklanych znaczników. którzy planują zakup większej ilości szklanych znaczników. 1 Komentarz do oceny Wykonanie: Nietypowe opakowanie. możesz dorzucić kilka złotych i cieszyć się z nowej gry. Jeżeli nie. Po kilku partiach gra odchodzi zatem w zapomnienie. można bowiem powiększyć również swoją kolekcję o nowy tytuł. Po dodaniu kilku złotych.Rebel Times Komu mógłbym polecić tę grę? Przede wszystkim tym.

Sierpień 2010 31 .

Jeżeli sztuka ta się nie powiedzie. Są one niczym więcej jak informacją o towarach i ich ilości.. Po zrealizowaniu ostatniego Układu sprawdzamy.Rebel Times Kosmiczny Kupiec „Kosmiczny” nie oznacza „gwiezdny” Chwila refleksji nad tekturą i drewnem O wykonaniu gry nie można zbyt wiele napisać. Kiepskie grafiki. która nie posiada żadnego rewolucyjnego mechanizmu. jednym słowem słabo. w jakim stopniu Kosmiczny kupiec będzie przypominał swojego gwiezdnego odpowiednika. losową grą. Kosmiczny Kupiec jest prostą. badawczy oraz trzy moduły towarowe. wędrujących z planety na planetę w nadziei na zdobycie fortuny. garść znaczników w postaci drewnianych sześcianów. Naszą fortunę zdobywamy. że ja również zastanawiałem się. odpowiadające standardom z przed kilkunastu lat. pionki przypominające te z Chińczyka. Przyznam szczerze. Opowiada ona o losach międzygwiezdnych handlarzy. losową grą. Zapewne wielu z Was zastanawia się. której wartość oznacza minimalny wyniki rzutu kostką gwarantujący spokojny lot. są czymś zgoła odmiennym. Ruch odbywa się poprzez gwiezdne szlaki. jaką należy dostarczyć na odpowiednią planetę. ile wspólnego ma recenzowany tytuł z wydanym w 1982 roku Gwiezdnym kupcem.. Pierwsze służą do prowadzenia bitew z kosmicznymi piratami (liczba modułów oznacza liczbę kostek. z którymi rozpoczynają swoją przygodę. za pomocą których wylicza się siłę naszego statku). który czyniłby ją w jakimkolwiek stopniu wyjątkową.każdy z nich wyposażony jest na początku (i tak już zostaje w zasadzie do końca rozgrywki) w moduł wojskowy. 32 . poza drugim członem tytułu. Drugie pozwalają na prowadzenie misji badawczych (losowe zdarzenie pozytywne). a w zestawieniu tym prezentowany tytuł wypada bardzo blado. Statki praktycznie niczym się od siebie nie różnią . która nie posiada żadnego rewolucyjnego mechanizmu. Każdy opatrzony jest cyfrą. a już na pewno nic dobrego. realizując tak zwane Układy Handlowe. O handlowaniu słów kilka Kosmiczny kupiec jest prostą. którego aktualnie można już tylko cierpliwie wyszukiwać na serwisach aukcyjnych. Trzecie określają natomiast. Podróżowanie umożliwiają im statki kosmiczne. gdyż obie gry. będziemy zmuszeni wylosować i rozpatrzyć Kartę Szlaku Gwiezdnego (karty te prezentują zdarzenia wyłącznie negatywne). Niestety muszę Was rozczarować. który czyniłby ją w jakimkolwiek stopniu wyjątkową. kto ma najwięcej gotówki i w ten sposób wyłaniamy zwycięzcę partii. ile jednostek towarów możemy przewozić.

Kosmiczny kupiec nie przyniósł mi żadnej satysfakcji. Nie wspominam już nawet o braku możliwości rozbudowy statku o jakieś interesujące moduły.. Jest ona tak słaba. że same założenia tej pozycji to w dzisiejszych czasach jakieś kosmiczne nieporozumienie. Dodam jeszcze tylko. pionki z Chińczyka. Gra nie prezentuje sobą żadnych walorów. Zawarte w zestawie pionki do Chińczyka wspaniale podsumowują wrażenia płynące z rozgrywki .losowa. Uważam. z kim miałem okazję porozmawiać na temat Kosmicznego kupca w pierwszym momencie rozpalała się nadzieja. Cena: Za te pieniądze każdy znajdzie jakiś inny. ograniczamy się do zadań typu: "przewieź X na Y". Nie potrafię sobie wyobrazić. dużo lepszy produkt. Podczas zabawy nie mogłem pozbyć się wrażenia. że nie da się w niej chyba znaleźć żadnego pozytywu. wahania cen. W zasadzie wszystko. rzucamy kostkami. rzucamy. że może jest to remake Gwiezdnego kupca. Kosmiczny kupiec to gra. aby tytuł ten mógł komukolwiek przypaść do gustu. oraz do bólu losowa. Wracając do recenzowanego produktu.Sierpień 2010 Wiadro pomyj Długo zastanawiałem się. Rozgrywka jest prosta. sugeruje jakieś pobratymstwo z Kupcem sprzed trzydziestu lat. sprzedaży towarów poza zadaniami i tym podobnych elementów. co ciepłego mógłbym napisać na temat Kosmicznego kupca. że ta zbieżność tytułów jest przypadkowa. rzucamy. Zdecydowanie odradzam. ciężko mi było napisać coś pozytywnego. Niestety. co dzieje się podczas zabawy streściłem w akapicie "O sztuce handlowania". 33 . że taka nazwa dla tej gry była bardzo niskim chwytem marketingowym. w mniejszym lub większym stopniu. garść znaczników w postaci drewnianych sześcianów. Brak tu również jakichkolwiek mechanizmów rynkowych.. dociągamy karty. rzucamy jeszcze raz. Reszta jest milczeniem Dziwnie piszę mi się aż tak krótką recenzję. Obranie taktyki? Można zapomnieć. że nazwa. Praktycznie każdemu. że cofnąłem się w czasie o dobre kilkanaście lat. Miodność: Gra wydaje się spóźniona o dobre pokolenie. 1 Komentarz do oceny Wykonanie: Słabe grafiki. Latamy. od której każdy szanujący się fan gier planszowych powinien trzymać się z daleka. Kosmiczny Kupiec to gra. Całość zdecydowanie poniżej obecnych standardów wydawniczych. Ponadto trudno mi uwierzyć. a produkt ów nie dorasta mu nawet do pięt. w negatywnym tego słowa znaczeniu. Niestety nie był to przyjemny powrót. Interakcja pomiędzy graczami? Pomijalna. na dłuższą metę nużąca i trącąca myszką. rozgrywka jest po prostu nudna i do bólu losowa. odpowiadające standardom pochodzącym z przed kilkunastu lat. rzucamy. ale w przypadku Kosmicznego kupca naprawdę trudno napisać coś więcej. mimo szczerych chęci nie poddawania się frustracji wynikającej z faktu. od której każdy szanujący się fan gier planszowych powinien trzymaś się z daleka.

Rebel Times 34 .

Jeżeli chodzi o Zadania Czarownika. ryzyko. który za drobną opłatą może zniszczyć wybraną przez nas. Przyznam się. czy też Poszukiwacza Chwały. Królową Lodu. Jednak jest to temat na inną okazję. Dzisiaj zajmiemy się. W chwili. że czar obróci się przeczterech nowych Poszukiwaczy. musiałem na pewien czas odstawić na boczny tor ten tytuł. w której się znajdujena pierwsze karciane rozszerzenie Królowa Lodu wprowadza do my. jednak ich ilość nie przekuwa się na jakość. Identycznych roz. dzięki któremu możemy wybrać sobie jedno zadanie z czterech dostępnych. że chcąc realizować moje zróżnicowane planszówkowe plany. to do aktualnych dwunastu dochodzi nam aż dwadzieścia cztery nowe. Wśród nich znajdziemy kilka naprawdę potężnych czarów. Tragarz). gdyż dotychczasowo pełniły one bardzo marginalną funkcję. I tak oto otrzymaliśmy między innymi Jezioro Wizji. Wśród przygód znajdziemy. gdy postanowiłem nadrobić zaległości. Pewien niesmak powoduje fakt. jednak istnieje niewielkie tywnych Zakończeń same ilości Kart Przygód i Zaklęć. Miłą odmianą jest zapakowanie kart w woreczki strunowe. Karty prezentują nierówny poziom. Generalnie widać. że aż siedem kart to najzwyklejsze mieszki złota. że postawiono na zwiększenie znaczenia Zadań Czarownika. na rynku mamy już dostępny kolejny duży dodatek planszowy – Góry. Jeżeli chodzi o samych Poszukiwaczy. sprawiając. Trochę chłodu w środku lata Częstotliwość wypuszczania przez Fantasy Flight Games rozszerzeń do czwartej edycji Talismana najlepiej świadczy o sukcesie.zamienić naszego przeciwnika w miarów pudełko. Przykładowo Unicestwienie usuwa wszystkie odkryte Karty Przygód Dodatek do złudzenia przypomiw krainie. w którego przypadku porażka w trakcie walki wiąże się z odrzuceniem wszystkich posiadanych zadań. a Zropuchowacenie może – Żniwiarza. trochę tych dobrze znanych z poprzednich edycji (np. jak i zupełnie nowych. standardowo już. Ponownie dotyczą one najprostszych czynności. zainteresołaniu wybranych graczy.Sierpień 2010 Talisman: Królowa Lodu wanych odsyłam do poprzednich recenzji. Zdecydowanie najciekawiej prezentują się Karty Zaklęć. ciwko nam. Nie pozwala skopiować rzucony czar i poddać jego dziabędę rozwodził się na temat wykonania. niemal takie żabę. Moją szczególną uwagę przykuła karta Goblińskiego Sapera. odkrytą kartę. całkiem niedawno spolonizowaną. to prawie każdy z nich wprowadza Pierwsze wrażenia 35 .gry nowość w postaci Alterna. Zdecydowanie najdwa razy więcej Zadań Czarownika oraz mała innopotężniejszym z zaklęć jest Zaklęcie Hydry. że zdobycie talizmanu nie jest wielkim wyzwaniem. jaki odnosi ona w wielu krajach. które wacja w postaci Alternatywnych Zakończeń.

Niedosyt Jest to dopiero drugi „mały” dodatek. co znajdziemy w rozszerzeniu. Nie da się ukryć. Niestety. który został stworzony. ich mała liczba nie wykorzystuje w pełni potencjału. Alternatywne Zakończenia bardzo miło wspominam z poprzednich edycji. Obecnie może to być od razu Korona. Na początku gry sami decydujemy. Komentarz do oceny Wykonanie: Wysoki standard. Cena: Za wysoka. Jeżeli chodzi o drugi wariant. jak na osobne rozszerzenie.tknąć pomysłu. i chyba z takiego właśnie założenia wyszedł wydawca. jak będą się one sprawdzały podczas gry. może dodatkowo kolekcjonować ekwipunek. jak na to. ustalając jej poziom. jak na osobne rozszerzenie. cie na jawne i ukryte. Skrzat za każdą wizytę w puszczy otrzymuje trzy mieszki złota. a Wódz Ogrów może stworzyć sobie naprawdę potężną armię sług. to karty odkrywane są dopiero. że ktoś próbuje mnie na- 36 . dając mi jedynie dotknąć pomysłu. ciągnąć. wzbogacone zostało o nowe możliwości. że wprowadzenie ich jawnej wersji interesująco wzbogaca rozgrywkę. towarzyszący całej serii. żeby folie zastąpić woreczkami strunowymi. ciekawi Poszukiwacze i nowy mechanizm w postaci Alternatywnych Zakończeń. 1 Niewielki powiew świeżości Królowa Lodu wprowadza do gry nowość w postaci Alternatywnych Zakończeń. aczkolwiek fani i tak je kupią. W końcu FFG wpadło na pomysł. Czarownik (jako jedyny) startuje w krainie środkowej i realizując Zadania Czarownika. jednak za mało. Wśród kart znajdują się ciekawe rozwiązania i jest ich całkiem sporo. który czeń podzielono mianowizostał stworzony.Rebel Times pewną świeżość do rozgrywki. że ktoś próna.uczucia. Niestety ciężko prorokować. aczkolwiek teraz buje mnie naciągnąć. mimo to nie mogę pozbyć się uczucia. z których chcemy skorzystać. Rozwiązanie to znane jest już między innymi Nie mogę pozbyć się z drugiej edycji Talisma. gdy któryś ze śmiałków zdobędzie ów pożądany artefakt. Nekromanta niestety prezentuje się przy pozostałych dość niepozornie. aby móc stać się posiadaczem Korony Władzy. które musi wykonać. Mamy tu oczywiście nowy mechanizm w postaci Alternatywnych Zakończeń. aczkolwiek jest tego i tak zbyt mało. ale jest ich tak niewiele. Miodność: Całkiem sporo ciekawych pomysłów. że nie urozmaicają one w zadawalającym stopniu rozgrywki. Dzięki temu każdy może startować z czterema Zadaniami Czarownika. Karty dając mi jedynie doAlternatywnych Zakoń. bądź konieczność zmierzenia się o nią z tytułową Królową Lodu. na dzień dzisiejszy. ponieważ. mamy dostępne zaledwie trzy (dwa ukryte i jedno jawne). W pierwszym przypadku warunki zwycięstwa znane są od początku partii. Udana próba zwiększenia w grze znaczenia Zadań Czarownika.

za pomocą dwóch wbitych poziomie frajdy. co obawiać gorstorię a jego zadaniem jest odposzego. wiązanie. niż przy okazji układania sesji. nie miałem wówczas pojęcia. ale zwyczajnie planszówki. W cenie trzydziestu pięciu złotych otrzymujemy pięćdziesiąt historii do odgadnięcia. spolonizowana i wprowadzona na polski rynek dzięki konińskiej firmie – G3. kojarzy mi się z RPG. a całość okraszono mniej lub bardziej udanymi grafikami. czytałem i grałem w nie. Zadaniem graczy jest odgadtek zmierzchu gier fabularnych. powoduje. jakie musi planszowe. aby ten mógł na RPG. W trakcie podróży zatrzasnęły się. Jeden z graczy wciela się w że gry fabularne to na tyle silny nastrażnika tajemnic. co by nie popadać w rutynę i sztampę. Po drugiej strorzalną zaletę. do samochodu i zamknęli drzwi. czym są nowoczesne gry W cenie trzydziestu pięciu zło. czyli „tak” lub „nie”. ale ich nie tworzyłem. Jak to działa? Dzisiaj. która głosi: „Grupa ludzi umiedy jeszcze nie wiedziałem. to grałem w RPG. gdy w tych otrzymujemy pięćdziesiąt sobie wbić do głowy to: „tak” lub „nie” (no może jeszcze Gwiezdnym Piracie przeczytałem historii do odgadnięcia ewentualnie: „to nie ma znaczeartykuł Ignacego Trzewiczka na nia dla rozwiązania zagadki”). W tym celu zadają oni Oczywiście nadal marzę o regularnych sesjach pytania strażnikowi tajemnic tak. Zna on całą hiłóg. mają tę niepowtado głowy słów. gdy z mojego łóżka nie miałem widoku na kilkaset planszówek. gdy nie pisałem o planszówkach. jak do tego mogło dojść. później już poszło z górki… Wte„Zbiorowa śmierć”. jaki zapewniają. nąć. prędzej zabawą towarzyską). Odgadywanie mrocznych historii.Jedyne dwa słowa. Te nadrukowano na stosunkowo dużych kartach. iż nie mam się. ponadto doszczętnie zepsuł się sil- 37 . na przykład: „Rodzina postanowiła pojeObecnie tylko sporadycznie udaje mi się zagrać w jachać nad morze. że historia ta nosi nazwę: „Zbiorowa śmierć” (sporo zagadek jest powiązanych ze śmiercią). Taaak… jak się trafnie dowiadać na pytania zgadujących. Wiochmen Rejser. Załóżmy. ich temat. Cały zamysł na Czarne historie postaram się zobrazować historyjką wymyśloną. który recenzuję (bo ciężko nazwać Czarne historie grą. w tym celu jej członkowie wsiedli kiś system. że tak napiszę. Aż do czasu. choć. jest to bardziej zabawa towarzyska). czy opowiadaniem sobie historii z dreszczykiem na szkolnych biwakach. Ale po kolei… Czarne historie to gra (z przyzwyczajenia będę pisał gra. dawno temu (czyli jakieś pięć lat). że przygotowanie rozgrywki zajmuje o nie karty z zagadką widzi on jej szczegółowe rozwiele mniej czasu. przy podobnym nie odpowiadać prosto. zacznę niekonwencjonalnie. Dawno.Sierpień 2010 Czarne Historie Opowieści dziwnej treści Produkt. jak wspominałem wyżej. że jest to dla mnie począra podczas wakacji”. Ów strażnik tajemnic czyta zagadkę pod tytułem Neuroshima Hex. myślałem o nich. jako żywo. Byłem wówczas święcie przekonany. myślacie. w czasie rzeczywistym. że łezka kręci mi się w oku.

Czarne historie to genialna w swej prostocie gra w odgadywanie. W mojej opinii potęguje to tylko zabawę. czy wręcz jej bezsensowność.Rebel Times nik. Dużo Cena: Moim zdaniem za drogo. Czarne historie znakomicie wypadają także wśród osób stroniących raczej od gier czy też dopiero rozpoczynających z nimi swoją przygodę. to zaś może spowodować. Jako że był ogromny upał. prawda? Miodność: Jeśli chcecie wiedzieć. jak za pięćdziesiąt zagadek. że trzydzieści pięć złotych za pięćdziesiąt zagadek to uczciwa cena. Jedyne. co może denerwować. Czarne historie będą strzałem w dziesiątkę. to białe tło. padają wśród osób stroniących Co więcej. raczej od gier czy też dopiero zasady zabawy da się rozpoczynających z nimi swoją wytłumaczyć przygodę. Inną wadą Czarnych historii jest zdarzająca się niekiedy kompletna nielogiczność zagadki. Czarne historie nadadzą się również na imprezę. a w zasięgu wzroku nie ma śladów stóp”. Sam rozwiązałem już wszystkie zagadki i jest mi po prostu smutno. nie zmienia to jednak faktu. które przy tego typu grze. umarli z pragnienia”. do znajomych. a bawić może się niemal nieograniczona Czarne Historie znakomicie wyliczba osób. aby pozostawała zagadką. że z jeszcze większym entuzjazmem i zaciekawieniem zasiada się wraz z grupą znajomych do kolejnych. Każdą zagadkę można poznać tylko raz. dlaczego „Weronika leży martwa na środku pola. A jakie są zalety Czarnych historii? Multum. Ja chcę więcej! 1 Komentarz do oceny Wykonanie: Pozornie giętkie pudełko okazuje się być wytrzymałym. że z gry w zagadki przestawimy się na grę w… badanie odcisków palców. bądź przeciwnie – przerażający klimat raz tych samych zgadywać nie będziemy… (wszystko zależy od tego. Tak więc pięćdziesiąt partii w roli odgadującego. gdziekolwiek. Co istotne. za nią leży pakunek. Równie klimatyczne. dosłownie trzema zdaniami. wręcz dziwna. z kim się gra i czego oczekuje się od rozgrywki). jak i starszym. a karty są schludne. No i niestety zagadki stosunkowo szybko się kończą. toteż musze to odnotować. jako gra-rozkręcacz. młodzieży. Czy to dużo. To także świetny produkt do zabrania na wyjazd. Mówicie moja chora wyobraźnia? Po części zapewne tak. czy mało w cenie trzydziestu pięciu złotych? To pozostawiam już waszej własnej ocenie. Jeśli lubicie sobie odgadywać to i owo (i to w strasznych klimatach) oraz uważacie. to bierzcie w ciemno. a także spora lakoniczność kilku z nich (na przykład: „Wakacje nie wyszły mu na zdrowie”). tu napotykamy na główną wadę Czarnych historii. wręcz idealnej do zabierania na wszelkie wyjazdy. aż w końcu widać szarawy kartonik dna pudełka. na osiedle. ale spora część zagadek jest równie… hm… czarnych! Znakomita większość historii jest mocno pokręcona. że jesteście w momencie wahania się nad zakupem. Jest to produkt niemalże idealny. No właśnie. a przecież drugi śmiechu. Nie wymaga przestrzeni do grania. jednak niektóre z osób testujących grę uznały to za wadę. podobają się one zarówno dzieciom. 38 . a sytuacja miała miejsce na pustkowiu. Zazdroszczę wam. może bardzo szybko się zabrudzić.

Oto maszyny przejmują władzę nad światem zniszczonym wskutek działań wielkich korporacji i technologicznego postępu. maszyna wokół koncepcji gry robotem. w jaki autor skonstruował ten konkretny pomysł (a proszę mi uwierzyć – świat jest naprawdę rozbudowany) jest mistrzowski i należy do jednego z lepszych w całym podręczniku. „ukazanie” i nie wiem czy dobrze odgadłem intencje autora. Rafał Olszak podszedł do zagadnienia końca świata w inny sposób niż ten. aż chce się grać! Już po kilku stronach kla- 39 . co twórca Klanarchii – dać graczom i przyjmują się. jenia w drugiej połowie XX wieku. moment. jaki znamy z setek innych koncepcji – tutaj koniec nie ma wymiaru schyłkowego. Tak samo jest z technologiczne sekty. Jest to program DESTRO i według mnie sposób. Ludzkość ewakuuje się ze zrujnowanej planety. przy użyciu rozwiązań i klisz. System Gatlinga miał swój złoty jak najwięcej różnych pomysłów i możliwie szerokie okres.świat Robotiki jest mi na rynku zbrojeniowym – historia pokazustaci do odgrywania. jaki znamy. który pozwanowinkami technicznySłodycz na bok. lecz koniec jednego świata w Robotice ukazuje początek nowego.gdzie się nie obejrzymy. albo i jeszcze dłużej. aby wrócić w nowoczesnych systemach uzbroprzyszłości i ruiny. Olszak poszedł w podobo wiele bardziej wydajnymi po rozwoju technologii) nym kierunku. ciekawy? Tak. które znamy już ho ho. korporacje uruchamiają zaś program dokładnego zniszczenia wszelkich śladów swojej działalności. po czym na długie lata musiał usunąć się w spektrum doświadczeń. że często dawno zaniezwykle rozbudorzucone rozwiązania po pewwany . Mimo to Rafałowi Olszakowi udało się przedstawić na tym polu coś nowego. by stworzyć system zbudowany czytamy. mutantem.Sierpień 2010 Robotica Człowiek. jak to Robotiką – pomysł. mutantów… po prostu. Z nowymi pomysłami na rynku gier fabularW tej chwili na polskim rynku nych jest trochę tak. jak z nie ma systemu. mamy również cyberprzestrzeń. a wręcz przeciwnie: apokalipsa jest skutkiem postępującego rozwoju. jest je. klonem lub inną postacią mającą z istotą ludzką niewiele lub zgoła nic wspólnego. Ale słowo apokalipsa znaczy „odkrycie”. dostrzegamy setki nym czasie wracają (okazując się pomysłów na przygody. nowy nie jest. To postęp doprowadza do końca świata takiego. Czy lałby na tak bogaty wybór po. Mamy więc wielkie miasta cień. Stworzył on coś nowatorskiego i interesującego… ale czy to się przyjmie? Świat Robotica prezentuje nam kolejną już wizję apokalipsy.

która gra traktuje tę prawdę tak poważnie.to wokół nich zbudowany został cały system. Ponadto oddano nam możliwość ukształtowania psychiki naszej postaci. mutantem. lecz postaci graczy . ne rysunki… Niemal każda strona 40 . że ten bogaty świat w wielu miejscach nie trzyma się kupy. istotą cyberprzestrzeni. Tutaj jednak widać zasadniczy problem systemu. Kolejnym minusem jest to. Bohater zawsze jest w RPG osią. pogrzebać jego system. Istnieje nawet możliwość zagrania wielką maszyną lub robotem niehumanoidalnym (zresztą granie nimi jest najciekawsze). technologii oraz uzbrojenia. jak dzieło Olszaka. Możemy być robotem. Rozumiem. lecz w wielu momentach mocno szwankuje. rozłożonych na kilkanaście spotkań. lecz mało. jak otwarci na to rozwiązanie okażą się gracze. że system bardziej premiuje sesje złożone z zamkniętych fabuł niż długich kampanii. Według mnie można było umieścić te akapity na końcu. Jest on zbyt odhumanizowany. Robotica jestna polskim o najciekawszej estetyce ryzykowną konwencję i to ona rynku. jak i dobór oprogramowania. a każda postać ma wiele dróg rozwoju.stów. Tak samo zresztą. co jest niezwykle ważne podczas rozgrywki.Rebel Times ruje się nam pewien obraz świata i rodzą się pierwsze pomysły na sesje. że stajemy się naszym bohaterem. byłaby to obraza dla Robotiki. obróbkę fotografii. Tylko czas pokaże. jednak cały czas nie odczuwamy tego. Mimo to wydaje mi się. W tej chwili na polskim rynku nie ma systemu. Powiem krótko – moje przewidywania sprzed miesiąca się systemem Rafał Olszak postawił na bardzo sprawdziły. Pomiędzy rozgrywkami warto dokładnie rozbudowywać swojego robota (nie oszukujmy się – najpewniej większość graczy właśnie takie postaci będzie prowadziła). Ramy są ustalone i do pewnego stopnia logika tego świata funkcjonuje. Nie wszystkim może się to podobać. reprezentujących rozmaite kompuwego sukcesu lub ostatecznie style pracy – mamy grafikę klasyczterową. Olszak zebrał wielu artymoże stać się źródłem prawdzi. że jest to kon- Estetyka Gdybym w nagłówku napisał „wykonanie”. Drobnym mankamentem jest zbytnie rozpisanie się autora na temat konwencji gry i tym podobnych kwestii. To nie świat jest jednak głównym bohaterem Robotiki. Jest to największa wada i zarazem zaleta Robotiki. systemów. lecz raczej kontrolujemy go jak mechaniczne zwierzę. który pozwalałby na tak bogaty wybór postaci do odgrywania. Rafał Olszak postawił na bardzo ryzykowną konwencję i to ona może stać się źródłem prawdziwego sukcesu lub ostatecznie pogrzebać jego system. wencja zasadnicza dla Robotiki i jeśli chcemy grać. godzimy się na nią. zamiast przekopywać się przez nie już na samym początku lektury.

na każdej stronie uświadczymy tego po kilCzy warto nabyć Robotikę? To zasadnicze pytanie. ile łodzi na słynnym Titanicu” lub zdania w stylu: „Korporacjami kierował wstyd. macje są nam podawane. pozwolę soDługie. 115. To kwestia ogólnej składni. że zdanie mam nych systemów na rynku. Problem stanowi jednak treść. a jeszcze inne… interesujące (najbardziej niepokojąca grafika ze strony 200). a może każde z tych uczuć po trosze” . o tyle teraz wyglądają śmiesznie (strony 26. tak rozbudowany i dający ciekawym… doświadczeniem. W niego się nie gra – tyle możliwości system. samemu tworząc. Mam nadzieję. ale jego prezentacja pozostawia niestety bardzo wiele do życzenia. zdania-potworki. autor wykonał tytaniczny wySystem Rafała Olszaka jest bez wątpienia siłek. że planowane rozwinięcia położą jeszcze większy nacisk na ten element. Bez wątpienia zapamiętamy ten system za jego ogólną oprawę. Tekst na stronach rozłożony jest w sposób bardzo przejrzysty. co jest na kolejnych. o jakich miałem okazję czytać i twórcy Neuroshimy powinni postawić go sobie za wzór pomysłowości. przed akapitami w rodzaju: „schronów atomowych (powinno być „przeciwatomowych”) było tyle. ale to. Poziom ilustracji jest jednak bardzo nierówny – o ile jedne zrobiłyby furorę w latach osiemdziesiątych. ani za mała. stylu i budowy zdań. strach. ale całość jest po prostu słabo napisana.Sierpień 2010 podręcznika jest ozdobiona jakąś grafiką – często wertujemy strony tylko po to. obecnie jednym z gorzej napisanumer Rebel Timesa. aby zobaczyć. wymaga wielu gruntownych zmian. ka sztuk. 38 i 43).Na koniec zostawiłem sprawę rów. zażenowanie. 65. może nawet przepisania wszystkiego od nowa. Każda maszyna DESTRO budzi autentyczną grozę i za to należą się autorowi duże brawa. Czy warto? 41 . wielokrotnie złożone bie tylko napisać. ponieważ Robotika jest terów. Czcionka jest czytelna . Oczywiście. Rafał Olszak ma wiele znakomitych pomysłów. nie najlepsze. ponieważ Robotica jest kontrowersyjną. to jest okładkę. Autor powinien wynająć textwriteAutor powinien wynająć textwri.ani za duża. obecnie jednym z gorzej napiJako że zdobi ona również ten sanych systemów na rynku. inne są wręcz rewelacyjne (strony 44. Panie Rafale. Są to jedne z najlepiej wymyślonych konstruktów. mądrości o niej. powiedzmy. 147 i absolutnie genialna grafika na stronie 272). przykro mi – stworzył Pan niezwykle interesujący system. w jaki sposób infor- Świetny jest z kolei rozdział dotyczący machin systemu DESTRO.

Miodność: Brawa za oryginalność! Pomimo kilku luk w logice. Ciekawego. że te kilka godzin rozrywki zapamiętacie na długo. w jakim jest to napisane. zrobiony. aby pokazać. Robotica jest dowodem na to. że nie trzeba pół życia przesiedzieć na konwentach. tak naprawdę wie więcej. w jakim go napisano. że może się wam bardzo spodobać. aby stworzyć coś nowego i jednak. ale jak przymknąć na niego oko. a ludzie pochodzący z zewnątrz fandomowego światka mają wiele do powiedzenia. Nie tylko dlatego. ponieważ uważamy je za normę. iż dobre pomysły mają przyszłość i warto je wspierać. że jest to powiew świeżości na rynku RPG. ze wszech miar ciekawego. Warto w Robotikę zainwestować. pomimo kilku poważnych potknięć (choćby styl. Duży plus za dodanie płytki z muzyką i kilku dodatków w postaci kart robotów. że pomysłowość w grach fabularnych nie umarła. specjalnie dlań skomponowaną. wciągającego. niektóre rzeczy przyjmujemy za pewniki i często oczywiste błędy oraz potknięcia nie zaprzątają naszej uwagi. jest to najbogatszy i jeden z najoryginalniejszych systemów dostępnych obecnie na rynku. 1 Komentarz do oceny Wykonanie: Estetyka Robotiki to mistrzostwo świata. choć przestrzegam – tylko od gustu zależy czy przygody w tak odhumanizowanym uniwersum wam się spodobają. to podręcznik jest dobrze. również bardzo starannie przygotowanych. Poważną wadą jest styl. a to rzadkość. Zaręczam. wiedząc mniej. A nawet jak system was nie wciągnie. serwisach i forach internetowych. nie będziecie żałować wydanych na nią pieniędzy. autor zbudował z nich coś nowego. że jest to doświadczenie skrajnie różne od tego. Mnogość ilustracji to siła tego systemu. Człowiek z zewnątrz. niestandardowego. Cena: W cenie Robotiki otrzymujemy nie tylko podręcznik. Wykorzystując opatrzone elementy. Jeśli więc zdecydujecie się Robotikę kupić. Robotica jest dowodem na to.Rebel Times jego się doświadcza. do czego jesteśmy przyzwyczajeni. że tak powiem. to jestem pewien. Przyznajmy otwarcie. że siedząc w RPG. nie tylko dlatego. ale także płytkę z muzyką. 42 . ale też po to. czy często dość irytująca mechanika). jego punkt widzenia jest bowiem szerszy. Wystawiam wysoką ocenę.

materiały z tych znakomitych podręczników pierwszej edycji rozrzucone są bowiem po podręcznikach podstawowych i „companionach”. które we wcześniejszych edycjach trzeba było kupić w osobnych dodatkach. dzięki całej masie dodatkowych materiałów. co we wcześniejszych edycjach systemu dostawaliśmy w jednej książce. prezentowałem podręcznik Earthdawn: Player's Companion – świetne. Nie zabrakło tu sugestii. ten sam poziom ilustracji. skoncentrujmy się na przedmiocie recenzji. Stąd większa objętość wspomnianych publikacji i decyzja wydawcy na podział materiału na podręczniki przeznaczone dla graczy oraz dla Mistrzów Gry. twardej oprawie. Na początku. dość kiepskim papierze. Jest to więc konsekwencja nowego (korzystnego w mojej ocenie) układu znanych materiałów. Miesiąc temu. Nie doczekamy się zatem w trzeciej edycji Earthdawna takich dodatków jak: Magia: Księga Wiedzy Tajemnej. aczkolwiek temat zupełnie niewyczerpany i pozostawiający spory niedosyt. znowu muszę się powtórzyć: całość prezentuje się nieźle. Tyle tytułem wstępu. Podręcznik wydany jest na znajomym. opracowanej przez Kathy Schad. przeznaczony przede wszystkim dla Mistrzów Gry.pl tego. mieszkańcach i sposobach odwiedzania jej przez Dawców Imion. Powtórzę jedynie to. czyli podręcznik uzupełniający. Smoki i Horrory Tekst pierwotnie publikowany był w serwisie: EARTHDAWN AJFLA http://earthdawn. w solidnej.Sierpień 2010 Gamemaster's Companion Magia. ta sama objętość. o czym wspominałem we wcześniejszych tekstach: w przypadku earthdawnowych publikacji. Rzecz bardzo użyteczna. specjalnie na potrzeby trzeciej edycji). Gamemaster's Companion prezentuje się podobnie do Player's Companiona . takie podziały są o tyle uzasadnione. Co do szaty graficznej wewnątrz podręcznika. Pierwsze rozdziały Gamemaster's Companiona koncentrują się na rozszerzeniu informacji na temat przenikającej świat magii i jej zastosowaniach. Kontrowersje może wzbudzać decyzja wydawcy o dzieleniu na dwa podręczniki 43 . na kilku stronach. przeznaczone dla graczy uzupełnienie podstawowych podręczników do trzeciej edycji Earthdawna. dostajemy interesujący materiał o przestrzeni astralnej. ale poziom ilustracji jest nierówny (większość grafik pochodzi z pierwszej edycji systemu). że podręczniki i tak są spore objętościowo. Stworzona przez Marka Nelsona ilustracja na okładce znana jest fanom pierwszej edycji Earthdawna i raczej nie robi najlepszego wrażenia (w odróżnieniu od świetnej okładki Player's Companiona.ajfel. jak praktycznie wykorzystać te informacje w przygodach i kampaniach. Nie zamierzam w tym miejscu po raz kolejny rozpisywać się o dobrych i złych stronach takiego rozwiązania. Dzisiaj przyszła kolej na Gamemaster's Companion. jej naturze. Ścieżki Adeptów czy Barsawia.identyczna jakość wydania.

z których niejednokrotnie skorzystamy podczas sesji. ale nie mniej interesujących. z których skorzystamy. znajdziemy tu masę elementów. Obok charakterystycznych dla earthdawnowego uniwersum artefaktów. poglądowego materiału na temat konstrukcji i cech poszczególnych jednostek. To swoista galeria przykładowych Bohaterów Niezależnych. praktykowane w Barsawii metody leczenia . Theran i aropagoi t'skrangów. gdy zajdzie potrzeba użycia nie planowanego wcześniej Bohatera Niezależnego. ale przez lata prowadzenia Earthdawna nigdy nie miałem okazji zastosować ich w praktyce. Dalszą część podręcznika stanowi rozwinięcie bestiariusza. a z rozdziału tego korzystam bardzo często. traktuje bowiem o charakterystycznych dla Earthdawna statkach powietrznych oraz środkach transportu stosowanych na wodach Wężowej Rzeki i jej dopływów. kosztów transportu i naprawy. Nie ukrywam jednak. po czysto magiczne zabiegi związane z zaklęciami magów i mocami Głosicieli. Gamemaster's Companion zawiera jeden dość obszerny rozdział. że przedstawione tu zasady prezentują się dość ciekawie i mogą okazać się pomocne. Kolejny rozdział podręcznika jest nieco oderwany tematycznie od pozostałych. jak i militarnej sile m. takich jak Łuk Nioku.in. Przy każdym przykładzie mamy krótki komentarz. Oprócz zestawu dodatkowych potworów. mamy tu reguły i sugestie dotyczące tworzenia własnych. Mimo że na rozdział ten składa się zaledwie kilka stron. Kryształowych Łupieżców. Można by stwierdzić. chcąc na potrzeby własnej kampanii stworzyć mniej lub bardziej potężne przedmioty wątkowe. każdy ze swoją historią i repertuarem potężnych właściwości. że materiał ten nie wnosi nic nowego. uzbrojenia. każdego z przedstawionych tu Bohaterów Niezależnych możemy bowiem sami sobie stworzyć. korzystając z podstawowych systemowych reguł. Trzydzieści cztery wyjątkowe. a w przypadku adeptów zestaw charakterystyk przedstawiciela danej rasy i dyscypliny w rozbiciu na różne kręgi.Rebel Times Lepsze wrażenie robi rozdział poświęcony Magii Krwi i rozmaitym sposobom jej wykorzystywania. że dla mnie reguły te to bardziej ciekawostka niż użyteczne narzędzie. Miecz Kegla czy Topór Lorma. kompletną charakterystykę. które w interesujący sposób nakręcą niejedną kampanię. Kiedyś zdarzyło mi się je przetestować. Kolejna część podręcznika prezentuje rozmaite. Nie stanowi to szczególnie istotnej i warto- Sporą część podręcznika poświęcono magicznym przedmiotom.od naturalnych. opartych na znajomości lokalnej flory. w szczególności opisom przedmiotów legendarnych (a więc materiału. Rzecz interesująca i bardzo użyteczna na sesjach. zaprezentowano tutaj także reguły dotyczące walk statków na wodzie i w powietrzu oraz stworzone na potrzeby tych reguł charakterystyki jednostek. który ucieszył mnie w szczególności. Całość uzupełniona została o rozdział prezentujący reguły i wskazówki. Nie zmienia to oczywiście faktu. Jest to bogaty zbiór typowych przedstawicieli poszczególnych ras i dyscyplin lub grup zawodowych. legendarne przedmioty różnych właścicieli. O wartości zaprezentowanego tu materiału stanowi właśnie to. że zwalnia nas z czasochłonnych przygotowań i serwuje szereg użytecznych gotowców. na którego brak narzekałem przy recenzji podręcznika podstawowego dla MG). Trzeba przyznać. gdy zechcemy na swoich sesjach zaserwować graczom efektowne starcia powietrznych drakkarów tudzież parostatków t'skragów. że rozdział ten stanowi pokaźne źródło wiedzy zarówno o mniej lub bardziej powszechnych barsawiańskich środkach transportu. nie zabrakło kilku mniej znanych. Dlatego właśnie uważam takie zestawienie za znakomity pomysł. Oprócz czysto 44 .

które na co dzień mają okazję pojawiać się na sesjach. Nie jest to może jakieś kompletne nieporozumienie. wiedza na ich temat dla każdego earthdawnowego Mistrza Gry jest godna polecenia. Podręcznik zamyka rozdział zawierający reguły tworzenia nowych dyscyplin. kilka rozdziałów mniej istotnych. które pozostały w prowincji po Pogromie. Z pewnością nie użyję stwierdzenia: „jeśli jesteś Mistrzem Gry Earthdawna. A gdyby nawet znaleźli się tacy. którzy za wszelką cenę chcą stworzyć swoją własną dyscyplinę. co Player's Companion i z powodzeniem można prowadzić earthdawnowe kampanie bez niego.Sierpień 2010 ściowej części suplementu. Mimo iż nie są to byty. dużo ciekawych materiałów. niemniej w gronie zaprezentowanych tu istot znajdziemy całkiem ciekawe i warte użycia podczas naszych sesji. że większości graczy i Mistrzów Gry w zupełności wystarczy repertuar dyscyplin zaprezentowanych w podręcznikach podstawowych i dodatkach. że jest to podręcznik. co podręczniki podstawowe i Player's Companion. prawdopodobnie i tak poradziliby sobie bez zaprezentowanych tutaj reguł. warty tu materiał prezentuje nierówny poziom użyteczności . Za- 45 . Sądzę. ale z pewnością cena jest daleka od atrakcyjnej. Cena: Jak wszystkie podręczniki do trzeciej edycji Earthdawna. który warto posiadać na półce. Rozdziały te zawierają bowiem szereg informacji o najpotężniejszych istotach Barsawii. że za sprawą Gamemaster's Companion prowadzi mi się sesje zdecydowanie wygodniej. po wyjątkowo godne uwagi. Dobre wrażenie psuje jedynie kiepska jakość papieru. to musisz to mieć”. Miodność: Dobrze się czyta. przekonałem się jednak już nie raz. stąd zaniżona nota.od materiałów mało przydatnych. Znacznie więcej wnoszą rozdziały poświęcone Wielkim Smokom i Nazwanym Horrorom. Z tego względu uważam. Jest to rzecz zupełnie zbędna. biorąc pod uwagę bogactwo bestiariusza w Gamemaster's Guide. 1 Komentarz do oceny Wykonanie: Dokładnie ten sam poziom. Ogólnie rzecz nie niezbędna. ośmiu arcypotężnych smokach oraz osiemnastu najbardziej wyjątkowych i okrutnych astralnych bestiach. ale bardzo użyteczna. Czy warto sięgnąć po Gamemaster's Companion? Z pewnością nie jest to podręcznik na tyle niezbędny. szczególnie w odniesieniu do jakości wydania. Tutaj nie ma mowy o mało istotnych rozszerzeniach informacji z podręczników podstawowych. tak i ten jest dość drogi.

Rebel Times Już za miesiąc kolejny numer 46 .