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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

VISUAL BASIC BASICO


JAIME RUBIANO LLORENTE

COLOMBIA
ENERO 2017
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA UNIDAD 1

Antes de iniciar el reconociendo y estudio del Visual 2010 Básico, es necesario que el
estudiante retome algunos aspectos básicos de la programación en lo que se refiere a
variables, constantes, código fuente, ejecutables, objetos, eventos y se cuestione sobre
lo que conoce del tema que va a abordar. Para ello, es importante que se dé respuesta
a las siguientes preguntas antes de entrar en materia.

¿Cuáles son las características más importantes del Visual 2010?

¿Cómo define el concepto de objeto y evento?

¿Qué diferencias encuentra ente la programación en lenguaje C y Visual 2010?

¿Qué significa entorno gráfico y cuál sus ventajas?

¿Conoce la diferencia de trabajo entre modo diseño y modo de ejecución?

¿Conoce la diferencia entre constantes, variables y operadores?

Defina con sus palabras lo que cree que es programación orientada a objetos por
eventos

Dando respuesta a estas inquietudes, el estudiante podrá abordar con más seguridad el
nuevo tema a tratar en este módulo (Visual 2010 Básico), para el desarrollo de este
curso usaremos el visual 2010.
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UNIDAD 1 FUNDAMENTOS BÁSICOS VISUAL 2010

Estructura temática Unidad 1


Introducción
Justificación
Intencionalidades Formativas
Capítulo 1: Conceptos Básicos
Capítulo 2: Trabajar en Visual 2010
Capítulo 3: Menús y Mensajes de Dialogo

INTRODUCCION

Visual 2010 es un lenguaje de programación grafico que permite realizar trabajos de alta
calidad con gran facilidad, su entorno grafico es una gran ayudad para el programador,
en esta unidad el estudiante conocerá y aplicara el manejo de los conceptos básicos del
entorno de programación, como entrar a trabajar, los modos de trabajo, sus
herramientas básicas de cuadros o cajas de texto, label, botones de comando Button,
manejo de formulario, imágenes, mensajes de dialogo entre otras, así mismo se explica
cómo enlazar diferentes programa por medio de menús.

JUSTIFICACION

Conocer y aplicar los conceptos básicos del entorno y de los elementos de programación
de Visual, es la parte principal de este proceso, el cual está fundamentado y soportado
en saber aplicar las diferentes herramientas de programación. Sus métodos y
propiedades.

INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

El estudiante estará en capacidad de:

Aplicar las diferentes herramientas de diseño de programas mediante el uso de Visual


2010 para diseñar programas con manejo de cuadros de texto, etiquetas o label,
imágenes entre otras herramientas del ToolBox.

Aplicar estos conocimientos al fomento de la investigación y aumentar su creatividad al


ver la facilidad y su aplicabilidad.
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CAPITULO 1 CONCEPTOS BÁSICOS.

Estructura temática
Introducción
Objetivo general
Visual 2010 y sus Características.
Variables
Tipos de datos
Operadores
Constantes

INTRODUCCIÓN

En los inicios de la programación es fundamental dejar claros los conceptos y bases


para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual 2010 a diferencia de otros lenguajes
tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de
gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de
variables, tipos de datos, operadores y constantes deben quedar claros para sacar el
mejor provecho a esta herramienta de programación.

Objetivo general

Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual 2010 y que el estudiante


se apropie del manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes que deben
quedar claros para desarrollar aplicaciones computacionales.

VISUAL Y SUS CARACTERÍSTICAS

Microsoft Visual estudio 2010

El Visual Basic 2010 es un lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones


para Windows de forma sencilla y rápida, esta programación es diferente a la
programación monolítica y lineal que manejan algunos lenguajes de programación.

Alguna mejoras que presenta Visual 2010 están encaminadas o diseñadas para que la
interacción hombre maquina sea más amigable y se pueda establecer una comunicación
fluida al momento del desarrollo de aplicativos.
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Algunas características importantes son:

Una característica principal de visual el su ambiente de diseño gráfico que permite que
el programador interactué de forma fácil y rápida, otra característica es que su
código puede ser ejecutado en diversos sistemas operativos, Visual 2010 esta con
orientación a objetos y eventos, lo que significa que el código de programación está
dividido en bloques y los eventos son asociados a botones que realizan acciones. Su
manejo de diseño visual le permite al programador interactuar más fácil con la máquina.
Microsoft Visual Basic Express toma ventaja de las últimas tecnologías con
Multithreading, conectividad a bases de datos SQL, Microsoft Forms y .NET Framework.

Para programar en Visual 2010 es necesario desarrollar los siguientes pasos:

Creación del medio en el cual el usuario y la maquina interactúen, tanto para salida de
datos como para entrada. Por medio de un formulario (Form) al que se le agregan
distintas herramientas de programación tales como controles, objetos con sus
respectivas propiedades que determinan como son y para qué sirven, cada objeto tiene
asociado un código para un evento que se genera según las características del
programa, un programa puede hacerse solamente con la programación de los distintos
procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de
establecer un código de programa separado de estos eventos. Este código puede estar
en Módulos, en Funciones, y en Procedimientos.

Mejora del IDE (integrated development environment) (entorno desarrollo integrado).

Un IDE consiste en un Programa de aplicación; contiene un editor de código (programa


donde se escribe el código fuente), un depurador (programa que corrige errores en el
código fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce
el código fuente a lenguaje de máquina que es el lenguaje que entiende el computador),
y un constructor de interfaz gráfica o GUI (es una forma de programar en la que no es
necesario escribir el código para la parte gráfica del Programa, sino que se puede hacer
de forma visual).

Con Visual Basic se pueden desarrollar aplicaciones para Windows más rápidamente.
Los errores de Programación no se generan tan frecuentemente y, si lo hacen, son más
sencillos de depurar. Además incluye dos conceptos importantes:

Un método visual de creación de aplicaciones, incluyendo formularios (Ventanas),


controles y, componentes del formulario.

La habilidad de asociar código directamente a cada evento de cada elemento del diseño
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visual.
Es posible escribir aplicaciones sin usar componentes visuales, es decir escribir
aplicaciones de consola.

Mejoras visuales, que mejoran la legibilidad e identificación de la aplicación que se


realiza.
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Zoom en el editor de código

Puede acercar o alejar si mantiene presionada la tecla CTRL y mueve la rueda del
mouse.

Que son objetos y eventos

Existen varios tipos de programación. En un principio los programas eran de tipo


secuencial (también llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que
se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el
disco los resultados.

Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, o


para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio de
menús. Los programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario.

Los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, como
Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado,
lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso
son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o
bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor
parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas.
Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado y
exigen un tipo especial de programación: la programación orientada a eventos. Este tipo
de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial y la interactiva,
pero Visual 2010 la hace especialmente sencilla y agradable.

Los objetos en Visual Basic, bien sea un formulario o un control, tienen propiedades,
métodos y eventos. Las propiedades pueden considerarse como los atributos de un
objeto, los métodos como sus acciones y los eventos como sus respuestas.

Como ejemplo tenemos un carro esto es un objeto, tiene propiedades como color, forma,
tamaño, el método del objeto seria lo que puede hacer el, tal como moverlo frenarlo,
girar y el evento seria lo que desencadena una acción.

Un objeto es una combinación de código y datos que puede tratarse como una unidad.
Un objeto puede ser una aplicación o una parte de un programa.
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Formas controles propiedades

Los elementos gráficos de una aplicación típica de Windows 95/98/NT o en sus otras
versiones, son un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas
de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de
desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos
de elementos son controles para Visual 2010. Cada control debe tener un nombre a
través del cual se puede hacer referencia, él programa proporciona nombres por defecto
que el usuario puede modificar. Ejemplo en la terminología de Visual 2010 se llama
formulario (form1) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una
especie de contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios
formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más
sencillas. Los formularios deben también tener un nombre según su uso o contenido
dentro de la aplicación. Estas propiedades asignan características especiales a cada
control o forma. Estas propiedades se muestran en una ventana auxiliar.

Eventos

Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos típicos el
dar clic sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el
arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de
un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Cada vez que
se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual arranca una
determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario
para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma
a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_),
como por ejemplo TextBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará
de responder al evento click en el objeto TextBox.

Métodos

Son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los
procedimientos no son programadas por el usuario, sino que viene ya pre programadas
con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas
las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea
de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos.

Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de
dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja
circunferencias y arcos de circunferencia
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Por ejemplo, Add es un método del objeto ComboBox para hacer una nueva entrada a
un cuadro combinado.

ComboBox.ObjectCollection.Add (Método) El método Start de un objeto Timer.


Dim horaactual As New System.Windows.Forms.Timer horaactual.Start().

Procedimiento.

En visual existen varios módulos, de clase, de formulario y módulos de código, los tres
contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o evento que se
programa según la característica del objeto.

Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutan


como una unidad.

Procedimientos sub

Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como por


ejemplo:

Dentro de un marco general:

Public Class Form1

Private Sub Button1_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click

End Sub End Class

Reflexión

La fundamentación de los conceptos básicos de la programación permite que el


programador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicaciones
de soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a través del curso
el estudiante profundiza en el uso de herramientas.

Actividades

Apropiarse de los conceptos básicos de las características de la programación Visual


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2010, desarrollando una tarea de profundización en el manejo de procedimientos de


función, para su aplicación en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar con
formularios y herramientas.

VARIABLES

Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que está
destinado a guardar información durante el tiempo que dure la ejecución de un
Programa. Como su nombre lo indica la información almacenada puede cambiar durante
este tiempo.

Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos,
que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en
las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en el
programa.

El uso de las variables puede hacer que la aplicación sea más rápida, por ejemplo, si
usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y
utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir código cada vez que quieras
llamarla. Es más rápido el acceso a las variables que a una propiedad de un objeto, por
lo que también es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una variable.

Una variable entera por defecto tomo el valor de 0. Si no se le asigna otro valor. En una
sola línea puede declarar varias variables.

Un ejemplo:

Dim x, y As Integer Dim cas As Double Static x As String

Public nun As Decimal = 0

Para declarar una variable es a través de la instrucción Dim. En la línea se declara la


variable de nombre X y al mismo tiempo Visual guarda espacio en memoria para poder
utilizarla.

Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es


necesario declarar su longitud. VB aceptará cualquier número de caracteres.
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Recomendaciones para declarar variables.

1. Debes darle un nombre significativo.


2. No dejar espacios en blanco.
3. Comenzar con una letra.
4. No utilizar guion.

Ejemplos:

Nombre original Nombre incorrecto Nombre Correcto


Numero de identificación #-identificación Num_Ident
Teléfono Estudiante Teléfono-estudiante Tel_estudiante
Dirección Estudiante Dir estudiante Dir_estudiante
Edad estudiante Edad # años Edad_estudiante
Valor matricula V-matri -estudiante Val_matricula

TIPOS DE DATOS

El tipo de datos de una variable establece el número de valores que ésta puede
almacenar, así como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como
operando u operador.

Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representación


en memoria, ocupando distinto espacio físico.

Hay que recordar que un tipo de dato no cambia en el transcurso de una ejecución de
un programa y se deben hacer operaciones entre los mismos tipos de datos para
encontrar mejores resultados.

Tipos de datos:

Tipo de datos Tamaño


Entero (Integer) 2 bytes
Entero Largo (Long) 4 bytes
Simple (Single) 4 bytes
Doble (Double) 8 bytes
Moneda (Currency) 8 bytes
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Cadena de caracteres (String) 1 byte por caracter


Byte 1 byte
Boleano (Boolean) 2 bytes
Fecha (Date) 8 bytes
Objecto (Object) 4 bytes
Variant 16 bytes + 1 byte por cada carácter

Los rangos que acepta una variable entera (integer) están entre -32,768 a +32,767

Datos numéricos

Los tipos de datos numéricos pueden ser enteros, fraccionarios o reales. Los números
enteros no manejan cifras decimales. Los números enteros se pueden manejar en
diferentes formatos.
Son enteros 234
2
1
2345
No son enteros 2,456
3, 1417
2.789.456

Datos alfanuméricos.

Conjunto de letras y números llamados generalmente cadenas de caracteres se


identifican al colocarlos entre comillas dobles ( " ) o entre comillas sencillas ( ' ). Si
deseo mostrar como contenido del mensaje alguno de estas comillas, utilizo las otras
para indicar que es cadena de caracteres.

Ca234ne Mn124
876plu

Datos booleanos

Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False (Falso) o True
(Verdadero).
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Ámbito de las variables

Dos tipos de variables se pueden definir de acuerdo al ámbito donde se trabajan:

Procedimiento (local), Modulo y público.

Ámbito de procedimiento.

Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del
procedimiento donde se declaró.

Sub Example1()
Dim N As Integer ' Variable Local. N = 100
MsgBox " el valor de N es " & X End Sub

Ámbito de modulo

En un Módulo una variable puede declararse como Dim o Privada, con lo que no saldrá
de ese Módulo.

Una variable de nivel de módulo está disponible para todos los procedimientos de ese
módulo pero no para los procedimientos de otros módulos.

Tenga en cuenta que no se pueden declarar variables de nivel de módulo dentro de un


procedimiento.

Variable a nivel de módulo Dim M As Integer


Private N As Integer Sub Ejemplo1()
M = 200 N = M * 2
End Sub

Sub Ejemplo2 ()
MsgBox " El valor de M es " & M MsgBox " El valor de N es " & N
End Sub

Sub Ejemplo3()
Dim D As Integer ' declaración a nivel local D = M + N
MsgBox (“El valor de D es " & D)
End Sub
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El mensaje no muestra el valor de D. End Sub

En el ejemplo2 muestra M Y N normalmente porque están declaradas las variables a


nivel de modulo.

En el ejemplo3 muestra el valor de D, porque D está declarada a nivel local.

Ámbito publico

Dentro de un módulo se declara una variable pública en la parte superior del módulo,
encima de la primera definición de procedimiento. Recuerde que no se puede declarar
una variable pública dentro de un procedimiento, para declararla debe usar siempre una
instrucción "Public".

Actividades

Realizar operaciones con variables y deducir los resultados según la forma como se
declara la variable.

OPERADORES

Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construcción de expresiones y


condiciones.

En Visual existe un gran número de operadores que se pueden utilizar para crear
fórmulas. Los operadores más utilizados en una aplicación de Visual son los siguientes:

Asignación

Como en la mayoría de lenguajes el principal operador de asignación del lenguaje


VISUAL es el ("="). Su estructura de utilización es:

Variable = [Constante] [Variable] [Expresión];


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Operadores aritméticos

Estos operadores permiten realizar operaciones matemáticas entre las diferentes


entidades componentes de una aplicación. Son iguales en función a los utilizados en
lenguaje C.

Operador Operación que realiza


+ Suma / Concatenación de cadenas de caracteres
- Resta
* Multiplicación
/ División
\ Division entera
Mod Resto de la división entera
^ Exponenciación
& Concatenación de cadena de caracteres

Operadores relaciónales

Estos operadores relacionan dos entidades.

Operador Descripción
== Igualdad diferente tipo de dato
=== Igualdad mismo tipo de dato
!= Diferente
!=== Diferente en mismo tipo
< Menor que
> Mayor que
<= Menor igual
>= Mayor igual
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Operadores lógicos

Los siguientes operadores evalúan expresiones, y relaciones para determinar como


respuesta un valor booleano, dependiendo de la relación lógica.

Operador Descripción
And Y
Or O
Xor O exclusivo
! Negación
&& Y
|| O

Operador de bits

Estos operadores realizan operaciones sobre el componente en binario de la información


almacenada en las variables.

Operador Descripción
& Y
| O
^ O exclusivo
~ Negación
<< Corrimiento a la izquierda
>> Corrimiento a la derecha

Prioridad de operadores en Visual

“Los operadores aritméticos y de concatenación tienen el orden de prioridad que se


describe en la siguiente sección y tienen prioridad sobre los operadores lógicos, de
comparación y bit a bit.

Todos los operadores de comparación tienen la misma prioridad; todos ellos tienen mayor
prioridad que los operadores lógicos y los operadores bit a bit, pero menor prioridad que
los operadores de concatenación y los operadores aritméticos.
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Los operadores lógicos y bit a bit tienen el orden de prioridad que se describe en la
siguiente sección y tienen menor prioridad que los operadores aritméticos, de
concatenación y de comparación.

Los operadores con la misma prioridad se evalúan de izquierda a derecha en el orden en


que aparecen en la expresión.

Los operadores se evalúan en el siguiente orden de prioridad:

Operadores de concatenación y aritméticos Exponenciación (^).

Identidad y negación unarios (+, –) Multiplicación y división de punto flotante (*, /) División
de número entero (\).

Módulo aritmético (Mod).

Suma y resta (+, –), concatenación de cadenas (+) Concatenación de cadenas (&).

Desplazamiento de bits aritmético (<<, >>) Operadores de comparación.

Todos los operadores de comparación (=, <>, <, <=, >, >=, Is, IsNot, Like, TypeOf...Is)

Operadores lógicos y bit a bit.

Negación (Not) Conjunción (And, AndAlso).

Disyunción inclusiva (Or, OrElse) Disyunción exclusiva (Xor) Comentarios.

El operador = sólo es el operador de comparación de igualdad, no el operador de


asignación.

El operador de concatenación de cadenas (&) no es un operador aritmético, pero en


cuanto a prioridad, se agrupa con los operadores aritméticos.

Los operadores Is e IsNot son los operadores de comparación de referencia de objeto.

No comparan los valores de dos objetos; sólo comprueban y determinan si dos variables
de objeto hacen referencia a la misma instancia del objeto.
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CONSTANTES

Las constantes como su nombre lo indica son espacios asignados en la memoria del
computador, cuyo contenido se tiene la certeza de que no va a cambiar durante la
ejecución del programa. En VISUAL las constantes se defines con la función define:

Public Const mes = 30 Private Const semana = 7


Recomendaciones para declarar variables.
Debes darle un nombre significativo.
No dejar espacios en blanco.
Comenzar con una letra.
No utilizar guion.

Ejemplos:

Nombre original Nombre incorrecto Nombre Correcto


Número de identificación #-identificación Num_Ident
Teléfono Estudiante Teléfono-estudiante Tel_estudiante
Dirección Estudiante Dir estudiante Dir_estudiante
Edad estudiante Edad # años Edad_estudiante
Valor matricula V-matri -estudiante Val_matricula

Actividades

Investigar la jerarquía de operadores matemáticos para el lenguaje VISUAL Realizar


operaciones de asignación.
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CAPITULO. 2. TRABAJAR EN VISUAL 2010

Estructura temática
Introducción
Objetivo general
Comenzar a trabajar con Visual 2010.
Partes Ventana principal de Visual 2010
Formularios y ventanas de trabajo
Cuadro de herramientas y controles básicos

INTRODUCCIÓN

En los inicios de la programación es fundamental dejar claros los conceptos y bases para
el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual 2010 y su forma de iniciar a trabajar, las
formas de trabajo y las partes principales de la, barra de herramientas, y ventanas de
trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante
desarrollar su creatividad.

Objetivo general

Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual 2010 y que el estudiante


inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de
trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar aplicaciones
de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.

COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL 2010.

Clic en inicio
Clic en todos programas
Clic en Microsoft Visual Estudio 2010 Muestra la siguiente ventana:
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Existen varias formas de iniciar a trabajar:

La primera es iniciando un Nuevo Proyecto, clic en New Project. Y muestra.


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En Name, está el nombre por defecto de la carpeta donde se aloja lo que se haga o sea
el programa, si deseo lo puedo cambiar y le coloco el nombre que se crea conveniente.

Doble clic en Windows Forms Application para ingresar a trabajar.


Otra forma es estando en la ventana principal de Visual Basic 2010 Express
Clic en archivo
New Project
Clic en Windows Forms Application
En name escribo el nombre de la
aplicación Clic en OK”

La otra forma es:

Clic en open Project.., me muestra un cuadro de dialogo para seleccionar un archivo


existente, se da clic sobre él y abrir.

La tercera forma de iniciar a trabajar es dar doble clic sobre el nombre de una de las
aplicaciones que se encuentran en el área Recent Projects.

MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN

La aplicación Visual 2010 de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en


modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario
construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario,
definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.

También puede usar f5.

La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre


el programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa.
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PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL 2010.

Muestra la ventana principal o estándar de visual

Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic 2010

1. Barra de título, en esta se muestra el nombre del proyecto en el que se trabaja,


luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual 2010
Express.

2. La barra de menús tiene las opciones de manejo de Visual 2010.

3. La barra de herramientas.

4. La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para diseño que


se verán en el transcurso de los capítulos.
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5. La Ventana diseño, donde se trabaja por medio de formularios y usando las


herramientas del cuadro o caja de herramientas. (ToolBox).

6. El Explorador de proyectos (Solution Explorer) es en donde el usuario puede


ver los Formularios (Ventanas), Módulos, Clases, del proyecto con los que se
esté trabajando, es decir de la aplicación que se está creando, en este ejemplo
hay un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de paréntesis es el
nombre de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta
llamada "Formularios",

7. La Ventana propiedades (Properties) muestra las propiedades del control


actualmente seleccionado, en el ejemplo están las propiedades del Form1, en
donde se puede establecer condiciones de manejo, valores y formas de
presentación.

8. Ventana Error List. Muestra los errores que se presentan al momento de crear
programas.

9. Formulario de trabajo (Form )

FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO

Que es un formulario

Un formulario es un fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que


puede utilizarse para presentar información al usuario y para hacer las entradas que
realice. Los formularios pueden ser ventanas estándar, ventanas de interfaz de múltiples
documentos (MDI), cuadros de diálogo o superficies de presentación para rutinas
gráficas. El medio más sencillo de definir la interfaz de usuario para un formulario es
colocar controles en su superficie. Los formularios son objetos que exponen propiedades
que definen su apariencia, métodos que definen su comportamiento y eventos que
definen su interacción con el usuario.
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Propiedades de formulario

Formulario de inicio

Propiedades de formulario

El estudiante podrá conocer las propiedades de cada uno de los elementos de los las
barras de herramientas su forma de trabajo y su aplicación formularios para el desarrollo
de aplicaciones mediante del uso de las propiedades y métodos como medio más
sencillo de definir la interfaz de usuario con el sistema por medio de controles y
herramientas en su superficie.
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Se muestran algunas de las propiedades.

Name, por defecto Form1, Devuelve el nombre usado en el código para identificar un
objeto.

Text, Muestra el nombre del formulario en su barra de título.


MaximizeBox: puede habilitar y deshabilitar el botón maximizar el formulario.
MinimizeBox: puede habilitar y deshabilitar el botón minimizar el formulario.
Opacity: muestra el porcentaje de capacidad del formulario, por defecto está al 100%.
WindowsState: indica la forma de ver el formulario, Maximizado, normal o minimizado.
Size: Tamaño del Formulario.
Font: puede establecer el formato de la fuente.
StartPosition: maneja la posición del formulario.
Cursor: maneja tipos de diseño de cursores.
BackColor: se usa para asignar color a un formulario en el fondo.
BackgroundImage: para asignar una imagen al formulario.
BackgroundImageLayout: permite ajustar la imagen que insertamos al formulario.
Enabled: se usa para bloquear el contenido de los objetos de un formulario.
Icon: permite agregar un icono al formulario. En la barra de título.
Este formulario se hace principal, cuando se inicia a trabajar, aparece el formulario, la
ventana de propiedades, la barra de herramientas, este form1 se inicia por defecto al
correr el programa.

También se ejecuta al oprimir f5 del teclado de funciones.

Al manejar varios formularios se debe especificar por cuál de ellos se va a iniciar, para
esto pero se puede hacer que otro sea el de inicio al dejarlo como principal de siga los
siguen los siguientes pasos:

Dar clic en Proyecto.


Clic en WindowsApplication1 Properties.
Muestra un formulario en donde se puede seleccionar el formulario por el cual quiero o
se necesita iniciar el programa.

Clic en Startup Form.


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Enlaces de formularios

Para enlazar formularios se realiza por medio de instrucciones enlazadas a objetos


usando el nombre del formulario y el comando show.

form1.show.

Solution Explorer

El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios


(Ventanas), Módulos, Clases, del proyecto con los que se esté trabajando, es decir de
la aplicación que se está creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1 y
Form2.vb.

Ventana editor de códigos

Un procedimiento es un bloque de instrucciones que está dentro de una instrucción de


declaración (Function, Sub, Operator, Get, Set) y una declaración End Sub para su
cierre.

Componentes y funciones

Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea o función
entre Prívate sub. Form2 _load y End sub, se escriben las líneas de programación de
eventos.

En la parte superior están las pestañas de los formularios que se están trabajando.
Los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.
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Que se Irán relacionando con todas las herramientas que se mostraran.

Ejemplos acumulativos, ejercicios enlazando formularios, ventana editor de código,


ventana de proyectos.

Crear un formulario con el nombre INICIO

Cambiar el nombre del formulario dando clic en Text de la ventana propiedades En las
ventas se va registrándolos cambios.

Crear el formulario dos con el nombre segundo


Clic en proyecto (barra herramientas).
Clic en Add Windows Form…
Clic en Windows Form
Clic en Add

Muestra:
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En donde se puede evidenciar el form 2, la venta Solution Explorer para ver los archivos
que se están trabajando y la ventana propiedades del form2.

Crear en el form1 un botón de comando, (Button ) de la caja de herramientas (ToolBox)


que desencadena un evento cuando el usuario da clic sobre él.

Este se encuentra en la caja de herramientas ((ToolBox). Para usarla de clic sobre:

Clic sostenido sobre ella y arrastre el mouse hasta el formulario (Form1) con el título
Inicio y descargue o suelte el botón del mouse.

Debe quedar más o menos así:

Se puede cambiarle el nombre de este botón,


1. De clic sobre el botón
Buscando en la propiedad Text en la ventana de propiedades
Cambie el nombre.
Para el ejemplo enlazar.

Para enlazarlos y que se pueda acceder del formulario inicio al formulario form2:
1. Se da doble clic en el botón enlazar
2. Muestra la ventana de código
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En el área de Private Sub Button1_Click_1 Digite la instrucción de código.


Form2.show

Cerrar clic en x, y ejecutar clic en ejecutar y iniciar de la barra de herramientas o f5

Dar clic sobre el botón enlazar y mostrara el formulario form2.

Ventana de Lista de Errores

Muestra lo errores que tiene el programa dando información sobre el archivo, la línea, la
columna y el proyecto que se ejecuta, en la vista que se muestra está un error de
declaración de variable, la variable no está declarada.
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CAJA DE HERRAMIENTAS CONTROLES BÁSICOS

Caja de herramientas

Al dar clic sobre estas pestañas,


Submenús se podrá ver el
contenido de cada una.

Está dividida en varios submenús, con diferentes herramientas All Windows Forms:
muestra toda la caja de herramientas.

Al ubicar el puntero del Mouse sobre cada uno de los elementos y dar clic, muestra el
submenú de Common Control.

Containers
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Menus & Toolbars

Components, printings, Dialogs, Wpf Interoperability, Visual Basic PowerPacks.

Vamos a mostrar las herramientas básicas y luego a medida que avance el curso se van
trabajando otras:

Button.

Crear botones que realizan actividades cuando reciben una orden. Tiene varias
propiedades importantes como:
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Name: lo identifica ante el sistema con el código que representa al objeto.


BackColor: para asignarle un color al botón de comando.
Image: para asignarle una imagen.
BackgroundImage: para colocar una imagen debe buscarla y seleccionarle desde esta
propiedad.
BackgroundImageLayout: puede mediante las opciones que maneja ajustar la imagen
del botón.
Enabled: habilita o deshabilita el botón, false lo deshabilita, true lo habilita.
Text: escribir el nombre que tendrá el botón por dentro.
Font: para seleccionar el formato del texto.
ForeColor: cambiar color del texto.
Existen también otras propiedades para el manejo del texto.
TextAlign, TextImageRealation. Puedes verificar que hacen o cual es función.
Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el botón dependiendo si está en
true o false.
Size: tamaño del botón, por defecto 96,36. Se puede modificar.
FlatStyle: permite cambiar la apariencia del Botón al momento de dar clic o mover el
mouse sobre él.

El evento que maneja esta herramienta es por defecto, cada vez que se da un clic sobre
él, ejecuta una acción:

A medida que se desarrollen ejercicios se irán mostrando otros eventos

Etiquetas (label).

Proporciona información en tiempo de ejecución o texto describiendo actividad o


contenido del control.

Name: lo identifica ante el sistema con el código que representa al objeto


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AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamaño por defecto.


BackColor: para asignarle un color al fondo.
BorderStyle: habilita clase de bordes del Label.
Text: escribir el nombre que tendrá el Label por dentro.
Font: para seleccionar el formato del texto que tiene Label. (Etiqueta).
ForeColor: cambiar color del texto.
Existen también otras propiedades para el manejo del texto.
TextAlign, TextImageRealation. Puedes verificar que hacen o cual es función. Visible:
propiedad que puede hacer visible o invisible el Label dependiendo si está en true o
false.
Image: para asignarle una imagen.
Location: permite establecer donde saldrá el Label, al inicio toma la posición donde lo
creaste.
Size: tamaño del Label. Se puede modificar.

Los eventos que maneja esta herramienta son:

Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control


MouseDown: se activa al soltar un botón del Mouse sobre el control. MouseMove: se
activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control. MouseUp: se activa al
presionar un botón del Mouse sobre el control.
A medida que se desarrollen ejercicios se irán mostrando otros eventos.

Cajas de texto (Textbox).

Las cajas de texto sirven para ingresar o mostrar la mayor parte de los datos a las
aplicaciones. Las cajas de texto permiten editar texto (o números) directamente. La
propiedad más importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el
texto contenido en el control.

Las propiedades de este control son:

Name: lo identifica ante el sistema con el código que representa al objeto.


BackColor: para asignarle un color al fondo.
BorderStyle: habilita clase de bordes del cuadro o caja de texto.
Text: escribir el nombre que tendrá el Label por dentro.
Font: para seleccionar el formato del texto.
ForeColor: cambiar color del texto.
Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el TextBox dependiendo si está en
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true o false.

Multiline: determina si puede haber texto en varias líneas en la caja de texto.


PasswordChar: sustituye el texto escrito por un carácter, el cual no permite ver las letras
que se escriben. Se puede seleccionar un símbolo *,$ por ejemplo.
ScrollBars: permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para desplazarse
en caso de que el texto sea demasiado extenso.

MaxLength: se usa para restringir el número de letras que pueden ingresar. Crear
TextBox (caja de texto).
Clic en de la caja de herramientas (ToolBox) Clic en
Dibujar el cuadro con clic sostenido
Aplicar propiedades. Dependiendo las necesidades.

PictureBox

Puede visualizar imágenes.

Name: lo identifica ante el sistema con el código que representa al objeto


BackColor: para asignarle un color al fondo.
BackgroundImage: para colocar una imagen debe buscarla y seleccionarle desde esta
propiedad.
BackgroundImageLayout: puede mediante las opciones que maneja ajustar la imagen.
BorderStyle: habilita clase de bordes.
Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el Label dependiendo si está en
true o false.
Image: para asignarle una imagen.
Location: permite establecer donde saldrá, al inicio toma la posición donde lo creaste.

Los eventos que maneja esta herramienta son:

Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control


MouseDown: se activa al soltar un botón del Mouse sobre el control. MouseMove: se
activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control. MouseUp: se activa al
presionar un botón del Mouse sobre el control.
A medida que se desarrollen ejercicios se irán mostrando otros eventos.

Ejemplos de aplicación acumulativa en donde se aplican varios conceptos de


herramientas que se han visto.
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Diseño de un formulario en el cual se digite un varios números en diferentes (TextBox)


cuadros de texto identificados por etiquetas (label) y pueda realizar operaciones
matemáticas activadas por un Button (botón de comando), este es el formulario a crear.

Clic sobre el form1, en propiedades buscamos Text y cambiar el form1 por Calculadora.
Agregar Label
Agregar TextBox 4.Agregar Button
A todos ellos asignarle su identificación o nombre.

Programar Operaciones en los botones de comando. Doble clic sobre el botón comando
a programar.
Inicialmente dar doble clic sobre el Button, botón de comando con el símbolo de suma y
me muestra la ventana para escribir el código

Significa que los datos de los textbox1 y textbox2 se sumen y los muestre en el textbox3.
Val se usa para referencia de valor.

Si no se usa Val, se toma las dos cadenas y la muestra unidas pero no hace la operación.

Escribir el código necesario.

Se repite la operación para cada botón y el código cambia en los signos respectivos.
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Para el botón de borrar. Se programa así,

Para el botón nuevo, para iniciar con nuevos valores se programa el botón así, setfocus
ubica el cursor en el cuadro de texto (TextBox) indicado.

Puede agregar también las instrucciones que uso para borrar a este mismo botón.

Para programar el botón salir, Me.Hide (), cierra el formulario


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Para agregar imagen

Clic en PictureBox.

Clic en Image, para asignarle una imagen.


Clic en Local resourse:
Clic en Import….Localizarla en su origen
Clic en abrir
Clic ok y listo
Puede ajustarla al tamaño ampliando en cuadro que la contiene.

Ejecutar, iniciar o f5.

Ejemplo cuadro de texto.

Crea un cuadro de texto en donde se puede escribir varias líneas de texto con barra de
desplazamiento vertical y una imagen de fondo.

Crear el formulario
Agregar el cuadro de texto (TextBox)
En la propiedad Text cambiarle el nombre
Asignarle la propiedad, Multline y scrollBars (vertical)
En la propiedad BackgroundImage seleccionar la imagen.
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Ejecutar, probar escribiendo, detener y guardar ejercicio.


Guardar archivo.
Clic en archivo
Clic en Save Form1.vb as

Muestra el destino, puedo crear una carpeta y guárdalo o lo grabo en la carpeta por
defecto. Que se creó al momento de ingresar al programa.

Si agrega la el propiedad PasswordChar a un (TextBox) cuadro de texto lo que


se escriba en ella se representa en símbolos, *, %, &. Etc. Puedo seleccionar un
símbolo.

Casillas de verificación (Checkbox).

Cumplen una función similar a los botones. Sirve para hacer varias o una selección
dentro de una gama de opciones.

Proporciona información en tiempo de ejecución o texto describiendo actividad o


contenido del control.

Name: lo identifica ante el sistema con el código que representa al objeto


AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamaño por defecto.
BackColor: para asignarle un color al fondo.
BackgroundImage: para agregarle una imagen.
Text: escribir el nombre que tendrá el control por dentro.
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Font: para seleccionar el formato del texto


ForeColor: cambiar color del texto.
Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible dependiendo si está en true o
false.
Image: para asignarle una imagen.
Size: tamaño del control en pixel. Se puede modificar.
Los eventos que maneja esta herramienta son:
Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control
A medida que se desarrollen ejercicios se irán mostrando otros eventos. Crear casillas
de verificación con CheckBox

Clic en de la caja de herramientas (ToolBox)

Graficar la casilla con clic sostenido sobre el formulario.

Botones de Opción (RadioButton)

Permite hacer una selección de un evento, pero no funciona en forma simultánea como
lo hace CheckBox. Al seleccionar una opción teniendo otra seleccionada, deshabilita la
anterior selección.

Propiedades importantes:

Name: lo identifica ante el sistema con el código que representa al objeto


AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamaño por defecto.
BackColor: para asignarle un color al fondo.
BackgroundImage: para agregarle una imagen.
Text: escribir el nombre que tendrá el control por dentro.
Font: para seleccionar el formato del texto
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ForeColor: cambiar color del texto.


Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible dependiendo si está en true o
false.

Image: para asignarle una imagen.

Location: permite establecer donde saldrá la herramienta, al inicio toma la posición


donde lo creaste. Pero se puede modificar.

Size: tamaño del control en pixel. Se puede modificar.

Crear Radio Button

Clic en de la caja de herramientas Graficar el Radio de opciones con clic sostenido

Aplicar un nombre en la propiedad Text para su identificación Aplicar propiedades.

Realizar una práctica que permita al manejo de colores en un cuadro de texto Crear
formulario

Crear cuadro de texto Crear los RadioButton.

Estos controles están identificados como RadioButton1 en la propiedad Name y así según
el orden de creación, pero se puede modificar este nombre para darle uno más
representativo a la función que realizan:

Cambiarle el nombre

Doble clic sobre el RadioButton a programar y escribir la línea de código. En este


código está programado el RadioButton1.
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Aquí están los demás.

GroupBox

Permite agrupar en un frame diferentes controles.

Sirven como contenedores de otros controles, con un título en su parte superior, la


propiedad Text que es el título que aparecerá la parte superior del control.

Otras propiedades importantes son:

Name, por defecto GroupBox1, Devuelve el nombre usado en el código para identificar
un objeto

Text, Muestra el nombre en la parte superior BackColor: se usa para asignar color en el
fondo. Font: seleccionar la fuente.

ForeColor: Color al texto.

BackgroundImage: para asignar una imagen. BackgroundImageLayout: permite ajustar


la imagen que insertamos. Enabled: se usa para bloquear el contenido de los objetos.

Location: permite establecer por coordenadas una posición.

Visible: puede tornarse Visible o no, dependiendo si en las propiedades lo colocamos true
o false.

Clic en de la caja de herramientas (ToolBox) Graficar el frame con clic sostenido

Aplicar propiedades.
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A este formulario se le asigno con Backcolor, el azul y en Text, Unad.

Control de tiempo (Timer).

Componente manejo de tiempo.

Este control no tiene una interfaz gráfica (no se ve nada en el formulario), pero sí sus
efectos. La función de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La
imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseño, ya que en tiempo de
ejecución no se ve.

Las propiedades más importantes de este control son:

ENABLED: activa o desactiva el control (el evento Timer).

INTERVAL: es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si vale cero
no tiene lugar el evento Timer.

Este control no tiene métodos y tiene un único evento: el evento Timer, el cual ocurre con
la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y la propiedad
Enabled valga True.

Ejercicio hacer un reloj que muestre la hora y la fecha.

Crear el formulario

Agregar el componente Timer.

Crear dos Label (etiquetas)

En la propiedad Text de Label, quitarle el texto. ( borrar Label1)

Doble clic en formulario.

Agregar la siguiente línea de código.


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Private Sub Form4_Load (ByVal sender As System.Object, ByVal e


AsSystem.EventArgs) Handles MyBase.Load

Timer1.Start () End Sub

End Class
Dar doble clic en Timer, que se agregó al formulario, lo muestra en la parte de abajo.

Copiar el siguiente código.

Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)


Handles Timer1.Tick

Label1.Text = TimeOfDay

Label2.Text = DateString

End Sub

DateString muestra la echa


TimeofDay la hora

Caja de lista Caja de lista

(Listbox).

Con este control para realizar distintas tareas, según las necesidades del programa que
se esté creando. Este control tiene varias propiedades y métodos que manipulan los
datos que contienen.

Algunas de sus propiedades básicas son:

Name: que lo identifica

BackColor: Asigna un color al fondo.

BorderStyle: Asigna un borde al cuadro de la lista. Items: permite agregar elementos a la


lista en diseño. Location: posición en coordenadas.

MultiColumn: permite que la lista ingresada se genere en columnas, con true o false.

RightToleft: permite alinear el texto de la lista.


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ScrollAwaysVisible: muestra la barra de desplazamiento.

Visible: permite ocultarse según la selección entre true y false. True la muestra. Hay otras
propiedades de posicionamiento y tamaño.

Agregarle elementos a la lista con la propiedad Items.

Clic en ListBox1

Clic en la propiedad Items

Escribir lo elementos de la lista, ejemplo. Neiva, Cali, Pereira, Bogotá. Después de cada
nombre de oprima enter, al terminar de registrar o escribir los nombres clic en ok.

Cada línea de la caja de lista es un elemento de la lista, y se identifica con un número de


índice; los índices comienzan a numerarse por cero (0). Esta explicación permitirá
entender cómo acceder y manipular los elementos de la lista.

Los eventos de este control son:

Items.Add (dato): Inserta un elemento al final del listbox.

ListBox1.Items.Add (TextBox1.Text)

Items.Clear (): Elimina todos los elementos de la lista. ListBox1.Items.Clear ()

Items.Count (): Regresa la cantidad de elementos en lista. Label1.Text =


ListBox1.Items.Count.ToString ().
Items.Contains (dato): Regresa true o false, si el dato se encuentra o no se encuentra
en la lista.
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Label1.Text = ListBox1.Items.Contains ("maría")

Items.IndexOf (dato): Regresa el índice del objeto dentro del listbox. Label1.Text =
ListBox1.Items.IndexOf ("maría") Items.Insert (índice, dato): Inserta el dato en la posición
indicada.

ListBox1.Items.Insert (3, (TextBox1.Text)), lo inserta desde el TextBox.

Items.Remove (dato): Elimina el dato dl listbox.

ListBox1.Items.Remove (ListBox1.SelectedItem), borra un elemento de la lista


seleccionado

Items.RemoveAt (índice): Elimina el dato que está en la posición indicada.


ListBox1.Items.RemoveAt (3).

Ejercicio:

Crear un ListBox en donde pueda contar, ingresar, borrar un elemento, borrar toda la lista.

Ocho Button, con sus nombres.


Dos cuadro de texto.
Un ListBox
Programación de botones
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Botón busca a maría, Button1

Private Sub Button1_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click

Label1.Text = ListBox1.Items.Contains ("maría")

End Sub

Botón adiciona, Button2

Private Sub Button2_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button2.Click

ListBox1.Items.Add (TextBox1.Text) End Sub

Toma los datos del text1.text

Botón inserta en una posición, Button4.

Private Sub Button4_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button4.Click

ListBox1.Items.Insert (3, (TextBox1.Text)) End Sub

Botón índice palabra, Button3.

Private Sub Button3_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button3.Click

Label1.Text = ListBox1.Items.IndexOf (TextBox2.Text) End Sub

Toma la palabra que se digita en el text2.text.


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Botón Borra una selección, Button5.

Private Sub Button5_Click_1 (ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button5.Click

ListBox1.Items.Remove (ListBox1.SelectedItem) End Sub

Remueve un dato que se encuentra en la lista, al cual le debo dar clic para seleccionarlo
para borrado.

Botón Borra índice, Button7.

Private Sub Button7_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button7.Click

ListBox1.Items.RemoveAt (3) End Sub

Botón salir

Private Sub Button8_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button8.Click

Me.Hide () End Sub

Ejecutar y probar.
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Cuadros combinados (ComboBox).

Tiene características similares a ListBox, genera una lista desplegable.

Clic en de la caja de herramientas Graficar el ComboBox con clic sostenido

Aplicar propiedades.

Crear un ComboBox con nombres de ciudades Crear el Formulario

Un Button, agregar

Un TextBox, para ingresar datos Agregar ComboBox.

Se le agrego TextBox1.Text = "" para que limpie el TextBox1 cada vez que se
agregue un dato.

Private Sub Button1_Click (ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
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ComboBox1.Items.Add (TextBox1.Text) TextBox1.Text = ""

End Sub

Barras de desplazamiento (hscrollbars).

Visual Basic tiene, una barra de tipo Vertical llamada VScrollbar y otro de tipo Horizontal
llamada HScrollBar:

Hay dos tipos de barras de desplazamiento: las barras de desplazamiento horizontales y


las verticales, ambas tienen las mismas propiedades, métodos y eventos. Las barras
tienen un valor mínimo y un valor máximo.

Estos extremos están representados por dos propiedades: Min y Max, que especifican el
valor mínimo y máximo respectivamente. El valor actual está determinado por la
propiedad Value, es un valor que cambia al cambiar el cursor de la barra y está entre el
mínimo y máximo (o sea Min <= Value <= Max).

Crear una barra de desplazamiento para generar la medida de grados centígrados y


grados Fahrenheit

Barra de desplazamiento HScrollBar

Dos TextBox (cajas de texto)

Dos etiquetas (label)

Un Formulario (Form)
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Programar HScrollBar:

Doble clic.

Private Sub HScrollBar1_Scroll (ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.Windows.Forms.ScrollEventArgs) Handles HScrollBar1.Scroll

TextBox1.Text = Val(HScrollBar1.Value) * 1.8 + 32 TextBox2.Text =


Val(HScrollBar1.Value)

End Sub
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CAPITULO 3 MENSAJES DE DIALOGO Y MENUS

Estructura temática
Introducción
Objetivo general
Mensajes de dialogo
Cuadros predefinidos
Menús

INTRODUCCIÓN

En la programación Visual es muy importante el conocimiento y la aplicación de cada una


de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de una
programación, así mismo se necesita una serie de mensajes que permitan manipular
algunas características de rompimiento o enlace de algún evento o proceso que permiten
desarrollar aplicaciones de gran utilidad,

Objetivo general

Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual 2010 y que el estudiante


inicie a trabajar conociendo las formas de manipular los mensajes de rompimiento o
control de entrar al programa y seleccionar la forma de continuar los procesos.

MENSAJES DE DIALOGO

Msgbox, Es un cuadro de texto que presenta mensajes sobre acciones a realizar y están
relacionados con la aplicación y así mismo sirven para solicitar información al usuario.

Ejemplo:
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Crear un formulario

Crear un botón

Tres cuadros de texto Tres Label

Doble clic en el botón y escribir:

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click

TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text) MsgBox("suma completa")

End Sub

El texto debe ir entre comillas.


Si se desea mostrar el contenido de una variable se debe trabajar de la siguiente forma.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click

Dim x As Integer

TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text) x = TextBox3.Text

MsgBox("suma completa " & x) End Sub

CUADROS PREDEFINIDOS

El código muestra cómo llamar al método Show de la clase MessageBox para mostrar
información. Se usa el parámetro style para especificar el tipo de icono que se muestra
en el cuadro de mensaje de dialogo. Asterisk por ejemplo:
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Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click

TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text) MessageBox.Show(" La suma


esta completa", " Aplicacion de Suma", _ MessageBoxButtons.OKCancel,
MessageBoxIcon.Asterisk)

End Sub

Algunos ejemplos:

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Asterisk) Asterisk Muestra.

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Question) Muestra.

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Error) Muestra.


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MENUS

Es una herramienta de Visual 2010 que permite diseñar Un menú que es un cuadro de
dialogo en donde se puede realizar o enlazar diferentes eventos con formularios o
procesos.

Visible: permite habilitar o deshabilitar entre visible o no

Para hacer menús

Clic en

Caja de herramientas Clic en el formulario


Muestra

En la parte inferior del área de trabajo, debajo de formulario y el formulario se muestra


así:

Clic en Type Here. Seleccionar MenuItem


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Para dar tanto el encabezado del menú como para los contenidos de cada menú o sea
los submenús.

Allí en ToolStripsMenuItem1 dar clic y colocar el nombre que se requiere por ejemplo
Ejercicios.

En los Type Here siguientes se colocan los otros menús y los submenús debajo de
estos.

Propiedades

Name: nombre de identificación para el sistema Text: nombre del menú, para el ejemplo
Ejercicio

Visible: permite ocultar o dejar visible. Como en los otros objetos. Imagen: puede
agregarle imagen.

Alienar el texto, cambiar color al texto, formato, ubicación, forma de activar entre otras.
Para enlazar un formulario al menú.

Debe haberse creado el form2.

Se da doble clic en modo diseño sobre el nombre que se usara como acceso a otro
formulario.
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Para el ejemplo se va a llamar el form2 desde el submenú Condicionales.

Al abrirse la ventana de diseño de código, se escribe el siguiente código Form2.Show()

Public Class Form1

Private Sub CToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles CToolStripMenuItem.Click

Form2.Show()

End Sub

End Class

Al ejecutarse el programa o también oprimir f5

Se puede probar al dar clic sobre ejercicios, Condicionales y activa o muestra el form2.

Para retornar desde el form2 hasta el menú principal o form1, se crea un objeto por
ejemplo un Button, con el código Me.Hide()

Public Class Form2


Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Me.Hide() End Sub
End Class

Practica

Realizar una aplicación en donde se apliquen el diseño de menú, enlace de formularios


a cuadros de lista, Combo Box, RadioButton, cuadros de texto, CheckBox, donde se
aplique etiquetas, operadores.
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FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 1

DIRECCIONES DE SITIOS WEB

Variables

Página Microsoft, 26 de Noviembre. Manejo Variables. Recuperado de.

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ke6sh835.aspx

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/cd6hcy37%28v=vs.100%29.aspx

Constantes

Página Microsoft, 26 Noviembre. Manejo Constantes. Recuperado de.

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/zb8fth98.aspx

Operadores

Página Microsoft, 26 Noviembre. Manejo Operadores. Recuperado de.

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/b6ex274z.aspx

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/f15ea9k8%28v=vs.80%29.aspx

VIDEOS

Tutorial Visual Basic .NET - Parte 1 (Curso VB.NET 2010 & 2012) 26 noviembre.
Recuperado de: http://www.youtube.com/watch?v=nUSvEfzD4mc

Tutorial Visual Basic - Las propiedades del form [Conceptos Básicos] 26 Noviembre
2016. Recuperado de.
http://www.youtube.com/watch?v=8YXY9XQHaGs