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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
CARRERA DE INGENIERÍA EN TELEINFORMÁTICA
SEXTO SEMESTRE

GRUPO A

PROYECTO PRIMER PARCIAL
EVALUAR LA IMPLEMENTACION DE
SIMULADORES EDUCATIVOS.

ASIGNATURA:
INGENIERÍA DE SOTFWARE ORIENTADO A
OBJETOS

INTEGRANTES:
• QUINCHANGO ESCALANTE MARÍA FERNANDA
• TORRES PÚA MARIAM STEFANY

DOCENTE:
ING. ANGEL PLAZA

Índice

INTRODUCCIÓ ............................................................................................................... 3
Problema ........................................................................................................................... 4
1. Objetivos .................................................................................................................. 5
Objetivo General......................................................................................................... 5
Objetivo específicos ................................................................................................... 5
Marco Teórico .................................................................................................................. 6
Resumen ..................................................................................................................... 6
Articulo 1 ...................................................................................................................... 6
Resumen Gráfico ....................................................................................................... 7
Artículo 1 ...................................................................................................................... 7
Resumen ..................................................................................................................... 8
Artículo 2 ...................................................................................................................... 8
Resumen Gráfico ....................................................................................................... 9
Artículo 2 ...................................................................................................................... 9
Evaluación preliminar de Herramientas ......................................................................... 10
Descripción de cada una de las herramientas encontradas y tabla
comparativa ............................................................................................................... 10
Requerimiento de Hardware y Software............................................................... 11
Propuesta ........................................................................................................................ 12
Cronograma tentativo de tiempos de implementación y evaluación. ............................. 13
Bibliografía ..................................................................................................................... 14
Anexos ............................................................................................................................ 15

INTRODUCCIÓN

Cuando se trata el tema de herramientas para la educación se motiva el interés
en lograr una mejor comprensión en cuanto al aprendizaje. Hacia los años de
1960 la idea consistía en diseñar disimuladores para la enseñanza y aprendizaje
y en ese momento estos se consideraron una novedad, ya que el proceso de
aprendizaje consistía en la relación docente, estudiante.

En los últimos tiempos, tanto el desarrollo de aplicaciones móviles como el de
dispositivos tecnológicos han evolucionado de manera impresionante tanto que
en la actualidad existen 80.000 aplicaciones educativas, las cuales han llegado
a un nivel de eficiencia con el que se soñaba hace algunos años las mismas que
ayudan a sobrellevar las tareas del día a día.

Las aplicaciones tecnológicas educativas son programas multimedias ideados
para ser usado a través de dispositivos electrónicos y usados como herramientas
de Mobile learning que consisten en imitar el proceso de un docente inteligente
capaz de resolver y transmitir conocimiento de un tema en particular. Estas
utilizan algoritmos inteligentes los cuales permiten mostrar la solución de los
problemas paso a paso.

El uso de las aplicaciones educativas en el ámbito escolar presenta numerosas
ventajas como permitir el aprendizaje dentro y fuera del aula de clases influyendo
positivamente sobre la motivación del alumnado rompiendo así la clásica
experiencia de aprendizaje pasiva y permitiendo el aprendizaje eficaz en el que
el alumno también es partícipe activo durante todo el proceso.

altera la manera de enseñar y. si no que sirven para la investigación sobre los cambios que experimentan. Esta aplicación permite resolver de manera fácil los ejercicios de matemática dando resultados certeros con tan solo una fotografía utilizando algoritmos inteligentes los cuales muestran la solución de dichos problemas paso a paso. Esta aplicación podría clasificarse dentro de las aplicaciones de alta interactividad. El rápido y continuo desarrollo tecnológico que las organizaciones viven. por supuesto de aprender. En muchos colegios. las redes telemáticas. Toda esta infraestructura tecnológica no solo contribuye a facilitar las tareas y actividades como la documentación y obtención de información. el computador. PROBLEMA Una de las preocupaciones constantes de los estudiantes es estar a la vanguardia en los métodos de enseñanza-aprendizaje y ofrecer oportunidades de prácticas innovadoras que apoyen la preparación de sus estudiantes para su futura vida laboral. Debido a problemas de aprendizaje han surgido a lo largo de los últimos años lectivos en la materia de matemática en los cursos de primer semestre y segundo semestre nos hemos visto en la necesidad de implementar una aplicación llamada socratic. los sistemas de videoconferencias. . el internet y las soluciones de software se usan a diario.

Objetivo específicos ➢ Analizar las características esenciales que posee la aplicación y de qué manera se las puede utilizar ➢ Demostrar la factibilidad de la utilización de una aplicación para complementar el aprendizaje de los estudiantes ➢ Incentivar al uso de la tecnología de la información y la comunicación. 1. OBJETIVOS Objetivo General ➢ Complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje en estudiantes de instituciones educativas a través de la implementación de una aplicación de educación virtual. .

ya sea por falta de conocimiento sobre la aplicación o sobre su manejo. Gran Betaña entre otros se han realizado muchas experiencias educativas y se han finalizado con éxito. investigación. Estas aplicaciones son de gran ayuda para el trabajo del ser humano. respuestas favorables y llegaron a obtener excelentes acogidas. mediante ellas se agilita y facilita el trabajo en grandes cantidades. educativo etc. en países como Estados Unidos. Gracias al avance de la tecnología hoy en día existen aplicaciones tecnológicas que nos ayudarán a saber sobrellevar las situaciones. Entre los objetivos de la creación de estas aplicaciones y páginas web está el facilitar tanto al docente como al estudiante el aprendizaje realizando un diseño didáctico. Actualmente existen miles de aplicaciones y páginas web de carácter educativo para todas las materias y nieles de enseñanza y según estudios realizados por expertos la mayoría de los docentes aun no las utilizan. . MARCO TEÓRICO Resumen Articulo 1 APLICACIONES DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN CIENTÍFICA. Desde hace décadas ha venido surgiendo la necesidad de utilizar programas tecnológicos en el campo científico. además en la actualidad contamos con información abierta donde podemos consultar todo tipo de información. En este artículo se analizaron los fines que se pueden alcanzar mediante el uso de las TIC´S de la educación y que se pueden utilizar con estos recursos (aplicaciones tecnológicas) adecuadamente ya que.

Resumen Gráfico Artículo 1 APLICACIONES DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN CIENTÍFICA. Actualmente existen miles de aplicaciones y Fácil manejo páginas web de carácter educativo Aplicaciones de la Se han realizado tecnología de la muchas experiencias Trabajan de manera información y educativas y se han didáctica comunicacion finalizado con éxito Estas aplicaciones son La mayoría de los de gran ayuda para el docentes aun no las trabajo del ser humano utilizan .

comprender y usar . En el enfoque de la educación moderna. debido a las investigaciones realizadas que han demostrado que el tiempo es una variable que afecta positivamente el rendimiento y aprendizaje de los estudiantes. Las sociedades deberían ser capaces de desarrollar. concluyendo que las implementaciones de las aplicaciones resultaron ser exitosas y generando cambios y beneficios en las enseñanza y organización cultural del tiempo de estudio. se acepta que el desarrollo en la ciencia y la tecnología modernas es directamente relacionado con lograr el éxito en la ciencia. Facilitar el acceso a la información Aprender Favorecer el procedimientos OBJETIVOS científicos aprendizaje Desarrollar destrezas intelectuales Resumen Artículo 2 EL EFECTO DE LAS APLICACIONES DE APRENDIZAJE ACTIVO EN LAS OPINIONES DE LOS ESTUDIANTES SOBRE EL CONOCIMIENTO CIENTÍFICO Se ha analizado la importancia de las opiniones de los estudiantes sobre las aplicaciones y el impacto en el aprendizaje que han producido las mismas.

El aprendizaje activo obliga a los estudiantes a contemplar y hacer comentarios sobre la información aplicada mediante la participación en investigaciones y practicas basadas en actividades. Desde entonces. la ciencia y la tecnología se desarrollan rápidamente. Resumen Gráfico Artículo 2 EL EFECTO DE LAS APLICACIONES DE APRENDIZAJE ACTIVO EN LAS OPINIONES DE LOS ESTUDIANTES SOBRE EL CONOCIMIENTO CIENTÍFICO . En resumen. Los estudiantes pueden practicar algunas actividades de aprendizaje activo después de las clases comunes y así lograr el aprendizaje didáctico. de acuerdo con este enfoque los estudiantes se ven obligados a demostrar sus ideas y cómo las usan por medio de aplicaciones de investigación.la tecnología moderna y cada persona en la sociedad debe estar alfabetizada de la ciencia.

Creada para sustituir al tutor convencional. así es como la . tecnología moderna Evaluación preliminar de Herramientas Descripción de cada una de las herramientas encontradas y tabla comparativa Socratic es una aplicación que podría calificarse dentro de las aplicaciones de alta interactividad. Efecto de aplicaciones educativas Las aplicaciones El tiempo es una variable resultaron ser exitosas y que afecta positivamente generando cambios y el rendimiento y beneficios en las aprendizaje de los enseñanza estudiantes El desarrollo en la ciencia Las sociedades y la tecnología modernas deberían ser capaces La sociedad debe estar es directamente de desarrollar. alfabetizada de la relacionado con lograr el comprender y usar la ciencia éxito en la ciencia.

Historia. No se limita a proporcionar una respuesta.compañía desarrolladora de esta aplicación define su servicio. Requerimiento de Hardware y Software Tabla comparativa . Contiene la tecnología necesaria para cruzar datos escaneados desde el texto con las respuestas almacenadas en sus servidores. Basada en la inteligencia artificial Socratis App detecta las distintas pares que compone una pregunta o problema y consulta su base de datos para dar con la respuesta. Ciencia y Lengua. Crash Course y otras. sino que ofrece videos y tutoriales explicativos sobre cómo conseguir la misma respuesta sin ayuda de la aplicación. pero esta especializada en Matemáticas. Esta app responde cualquier tipo de preguntas. El equipo de educadores de Socratic crea contenido sin lenguaje técnico. La inteligencia artificial de Socratic combina tecnologías de punta de visión por computadora (desarrolladas a través de clasificadores de aprendizaje automático que usan millones de preguntas de tareas de muestra) para predecir con exactitud qué conceptos te ayudarán a responder tu pregunta. Es la faceta de tutor de la que hace gala la compañía desarrolladora y su rapidez a la hora de obtener la respuesta. Los mejores videos en línea se seleccionan de fuentes como Khan Academy.

PROPUESTA .Aplicación: Socratic Aspectos Positivos Aspectos Negativos Solucionar de manera rápida problemas de Mal uso de los estudiantes matemáticas Solucionar de manera eficaz problemas de Necesita conexión a internet matemáticas Compatible con todas las materias Aplicación Libre ( 100% gratis) Ofrece tutoriales sobre el problema que necesitas resolver Resolución del problema paso a paso Puede ser utilizada desde cualquier lugar.

Cronograma tentativo de tiempos de implementación y evaluación. .

. R. and J. From teaching to learning: A new paradigm for . (1995). Tagg. Bibliografía Barr. B.

Change. 24.2006). v:4. E. Englewood Cliffs. New Jersey: Prentice-Hall. Active Learning: Games to Enhance Academic Abilities. (1993). University of Karadeniz teknik.es/quark/num28-29/Default.gov/ERICDocs/data/ericdocs2/content_storage_01/0000000b/80/2a/15/f 8. MORENO LUPIÁÑEZ.A. SÕnÕf Ö÷rencilerine Ö÷retmeye Yönelik Bir ÇalÕúma. Trabzon. Cine y Ciencia. SayÕ:1 Hernandez. Cratty. (2006).eric.htm Anexos ARTÍCULO 1 .03.Revista Quark.ed. 73 Küçük. “Speaking of teaching” Stanford University Newsletter on Teaching. M. Team Learning in a Marketing Principles Course: Cooperative Structures That Facilitate Active Learning and Higher Level Thinking. A. ss: 15-24 Prostko. (2004).imim. (1971). ss: 1-4. J. Higher Education Report No:1 http://www.pdf (Retrieved: 24. “Active learning: Creating excitement in the classroom” The George Washington University. Akdeniz Üniversitesi E÷itim Fakültesi Dergisi. Eison. November/December. M. J. (1991). Journal of Marketing Education. (2002). (2004). v 5(1).undergraduate education. Doctoral Thesis. McKinney. B. 13-25 Bonwell. J..C. K. ‘Learning in sociology: Successful majors tell their story’ Journal of Scholarship of Teaching and Learning. C. Bilimin Do÷asÕnÕ ølkö÷retim 7. ølkö÷retimde Aktif Ö÷renme Sürecine øliúkin Ö÷renci ve Ö÷retmen Görüúleri. S. Gökçe. (2003). 28 y 29 En línea en: http://www.

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ARTÍCULO 2 .