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UNIVERSIDAD NACIONAL DE ROSARIO

FACULTAD DE CIENCIA POLITICA Y RELACIONES INTERNACIONALES


Riobamba 250 Bis – Monoblock Nº 1 – C.U.R.
2000 Rosario – Santa Fe – República Argentina

Secretaría de Investigación y Posgrado

AÑO ACADÉMICO: 2017

Anexo a la Resolución N°

Carrera:
Maestría en Comunicación Digital Interactiva

Módulo:
Eduentretenimiento y videojuegos

Nivel: POSGRADO ELECTIVA: NO

Carga horaria: 30 hs.

Modalidad:
A distancia

Dictado:
Modalidad de Dictado: A distancia

Profesor responsable: Dr. Marcos Américo

Equipo docente:

Tutor:

Fundamentación:

Fundamentos teóricos del juego. Videojuegos y gamecultura. Gamification: aproximación


histórica y conceptual. Eduentretenimiento: aproximación histórica y conceptual. E-
Sports (deportes eletrónicos).

Objetivos Generales:
Que el alumno sea capaz de:

Conocer las diferencias entre los conceptos presentados.


Analizar el papel de Eduentretenimiento en la producción cultural contemporánea.
Compreeender la importancia de los videojuegos en la cultura juvenil.

Objetivos Específicos:
Que el alumno pueda:

Reflexionar sobre el papel del Eduentretenimiento y los videojuegos en la sociedad


contemporánea.
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Riobamba 250 Bis – Monoblock Nº 1 – C.U.R.
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CONTENIDOS Y BIBLIOGRAFIA:

UNIDAD 1: Fundamentos teóricos del juego, Videojuegos y gamecultura


CONTENIDOS:

El concepto de juego de Huizinga


El concepto de juego de Caillois
El concepto de videojuego
El concepto de Gamecultura

BIBLIOGRAFIA BASICA U OBLIGATORIA:

CALLOIS, Roger. (2001) Man, play and games. Chicago: University of Illinois Press.

HUIZINGA, J. (2000) Homo ludens. São Paulo: Perspectiva.

NEVES, F. (2010) Participatory Culture e Gamecultura.


http://www.gamecultura.com.br/index.php/midia/textosfp/gamecultura/199-culture

SHAW, A. (2010) What is video game culture? Cultural studies and game studies.
Games and culture, v. 5, n. 4, p. 403-424. <
http://gac.sagepub.com/content/5/4/403.full.pdf+html >

UNIDAD 2: Gamification: aproximación histórica y conceptual.


CONTENIDOS:

La história de la Gamification
El concepto de Gamification

BIBLIOGRAFIA BASICA U OBLIGATORIA:


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Riobamba 250 Bis – Monoblock Nº 1 – C.U.R.
2000 Rosario – Santa Fe – República Argentina

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AMÉRICO, M.; COSTA NAVARI, S. (2013) Gamificação: abordagem e construção


conceitual para aplicativos em TV Digital Interativa. Revista GEMINIS, São Carlos, v. 2,
n.2, p.87-105
<http://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/163/132>

CLARK, Tim. (2011) Gamification Gets Down to Business. Forbes.


<http://www.forbes.com/sites/sap/2011/09/15/gamification-gets-down-to-business/>.

DETERDING, Sebastian. et al.Gamification: Toward a Definition. (2011) In: CHI 2011.


Vancouver, BC, Canada . <http://gamification-research.org/wp-
content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf>

HUOTARI, Kai.; HAMARI, Juho. (2012) Defining Gamification - A Service Marketing


Perspective. Proceedings of the 16th International Academic Mind Trek Conference,
Tampere, Finland, October 3-5, 2012.

KAPP, Karl. (2012) The gamification of learning and instruction: game-based methods
and strategies for training and education. Pfeiffer: San Francisco.

WU, Michael.(2013) What is gamification, really?Disponível em:


<http://lithosphere.lithium.com/t5/Science-of-Socialblog/What-is-Gamification-Really/ba-
p/30447>

UNIDAD 3: Eduentretenimiento: aproximación histórica y conceptual.


CONTENIDOS:

La história del Eduentretenimiento


El concepto de Eduentretenimiento

BIBLIOGRAFIA BASICA U OBLIGATORIA:

AMÉRICO, M. (2010) TV Digital: Propostas para Desenvolvimento de Conteúdos em


Animação para o Ensino de Ciências. 289 f. Tese (Doutorado em Educação para a
Ciência). Faculdade de Ciências, UNESP, Bauru.

AMÉRICO, M.; GRANDE, F. C. ; SANTOS, J. F. T. S. (2015) Un acercamiento al


eduentretenimiento. Revista Question, v. 45, p. 1-5.

WALLDÉN, S.; SORONEN, A. (2004) Edutainment: from television and computers to


digital television. University of Tampere hypermedia laboratory, 2004. p.72.
<http://www.uta.fi/hyper/julkaisut/b/fitv03b.pdf >

UNIDAD 4: E-Sports (deportes eletrónicos)


CONTENIDOS:
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El concepto de deportes eletrónicos (e-Sports)


Deportes eletrónicos e espectáculo.

BIBLIOGRAFIA BASICA U OBLIGATORIA:

AMÉRICO, M. (2014) O jornalismo esportivo transmídia no ecossistema dos esportes


eletrônicos (E-Sports). Estudos em Jornalismo e Mídia, v. 11, p. 316-327.
https://periodicos.ufsc.br/index.php/jornalismo/article/view/1984-6924.2014v11n2p316

CHEUNG, Gifford , HUANG, Jeff. (2011) Starcraft from the stands: understanding the
game spectator. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing
Systems, May 07-12, 2011, Vancouver, BC, Canada [doi>10.1145/1978942.1979053]. <
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1979053 >

MARIC, J. (2011) Electronic Sport: How pro-gaming negotiates territorial belonging and
gender. PLATFORM: Journal of Media and Communication, YECREA Special Issue
November: 6–23. ISSN: 1836-5132, 2011. <
http://journals.culturecommunication.unimelb.edu.au/platform/yecrea_2011_maric.html >

SARAIVA, P. (2013) E-sports: Um Fenómeno da Cultura Digital Contemporânea.


Videojogos 2013 – Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos, Departamento de
Eng. Informática, Universidade de Coimbra, Portugal < http://vj2013.dei.uc.pt/wp-
content/uploads/2013/09/vj2013_submission_12.pdf >

WAGNER, M.G. (2006) On the Scientific Relevance of eSports. Proc. International


Conference of Internet Computing, 2006, p. 37-442. <
http://ww1.ucmss.com/books/LFS/CSREA2006/ICM4205.pdf >
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MODALIDAD DE TRABAJO Y EVALUACION:

MODALIDAD DE TRABAJO:

El taller tiene como modalidad pedagógica el aprender haciendo: los conocimientos se


adquieren en una práctica concreta. Se procura integrar la teoría y la práctica, la
reflexión y la acción, a través del trabajo individual y grupal.

Cada tema que se aborda en el grupo propicia la discusión y la reflexión y este diálogo
plural permite compartir el conocimiento que cada uno tiene y enriquecerlo.

La evaluación permanente tiene el sentido de comprobar cómo, de qué manera y para


qué se realizan las actividades para ir corrigiendo y mejorando en el transcurrir de las
clases.

MODALIDAD DE EVALUACION:
Para la aprobación del módulo será necesario:

a. Realizar las actividades previstas:

1. Completar actividad 1 – Estudio de caso de producción audiovisual basada en


el concepto de eduentretenimiento.

2. Completar actividad 2 - Estudio de caso de videojuedo o deporte electrónico


basado en los conceptos presentados.

3.

b. Presentar el trabajo final del módulo:

Descripción del trabajo final: Trabajo escrito, de carácter individual o producción


(audiovisual, app, videojuego, etc) basada en los conceptos presentados.