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Marco conceptual y tecnológico

Para marco Teórico recomiendo asociar el trabajo a dos o tres de los Autores que les estoy
referenciando en el adjunto…los que más crean se acoplan al estudio, adicional los que
ustedes crean pertinente relacionar.

(Independiente del tema trabajado, considero estos estudiosos son importante relacionarlos
ya que son propios de la Educación & TIC).

http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/aprendiente/Anotaciones/leerdocumento.aspx?Student
SubjectNoteDocumentId=5223c89a-5af7-47f5-9c25-d8c836203f44

3.2 Marco conceptual

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC):

entendidas éstas como: un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos

avanzados derivados de las nuevas herramientas (software y hardware), soportes de la


información y

canales de comunicación que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y

transmisión digitalizados de la información.

La incorporación de las TICs en la sociedad y en especial en el ámbito de la educación ha

ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido evolucionando a lo largo de estos últimos
años,

tanto que la utilización de estas tecnologías en el aula pasará de ser una posibilidad a erigirse
como
una necesidad y como una herramienta de trabajo básica para el profesorado y el alumnado.

La aparición de las nuevas tecnologías ha supuesto un cambio profundo en una sociedad que

no en vano ha pasado a recibir el nombre de sociedad de la información. En nuestro actual


entorno y

gracias a herramientas como Internet, la información está disponible en cantidades ingentes al

alcance de todos. Sería impensable esperar que un cambio de esta envergadura no tuviera
impacto en

la educación.

Otro de los impactos del uso de estas herramientas está en los contenidos curriculares, ya que

permiten presentar la información de una manera muy distinta a como lo hacían los
tradicionales

libros y vídeos (sustituye a antiguos recursos). Para empezar, se trata de contenidos más
dinámicos

con una característica distintiva fundamental: la interactividad. Ello fomenta una actitud activa
del

alumno/a frente al carácter de exposición o pasivo, lo que hace posible una mayor implicación
del

estudiante en su formación. Los nuevos contenidos permiten la creación de simulaciones,


realidades

virtuales, hacen posible la adaptación del material a las características nacionales o locales y se

modifican y actualizan con mayor facilidad

Aprendizaje cooperativo. “La cooperación consiste en trabajar juntos para alcanzar objetivos
comunes. En una situación cooperativa, los individuos procuran obtener resultados que sean
beneficiosos para ellos mismos y para todos los demás miembros del grupo. El aprendizaje
cooperativo es el empleo didáctico de grupos reducidos en los que los alumnos trabajan juntos
para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás”. (Johnson, Johnson, & Holubec,
2013)Es un proceso que se desarrolla en equipo para alcanzar un objetivo, cada uno de
los miembros aportan lo mejor de sí para obtener los mejores resultados, este trabajo
es indispensable para que desarrollar en sus participantes habilidades como: solidaridad,
compromiso, responsabilidad, liderazgo entre otras. Este tipo de aprendizaje sera de gran
utilidad en la investigación ya que permite que en conjunto los estudiantes aprendan de
una forma ordenada y hacemos hincapié en la formación del niño en la democracia, la
libertad de expresión , la comunicación, la responsabilidad y el trabajo en equipo se
obtendrán mejores resultados.
Aprendizaje por descubrimiento. J. Bruner considera: “los estudiantes deben aprender por
medio del descubrimiento guiado que tiene lugar durante una exploración motivada por la
curiosidad”. (Bruner, 2011) Así, desde el punto de vista del aprendizaje por descubrimiento, en
lugar de explicar el problema, de dar el contenido acabado, el profesor debe proporcionar el
material adecuado y estimular a los aprendientes para que, mediante la observación, la
comparación, el análisis de semejanzas y diferencias, etc., lleguen a descubrir cómo funciona
algo de un modo activo; donde verdaderamente se aprenda a aprender y se generen
verdaderos aprendizajes, siendo el educando el verdadero centro de los procesos.

Aprendizaje significativo. Según Ausubuel (Díaz Barriga, 2003)” durante el aprendizaje


significativo “el aprendiz relaciona de manera sustancial la nueva información con sus
conocimientos y experiencias previas. Se requiere disposición del aprendiz para aprender
significativamente e intervención del docente en esa dirección.” es muy importante en
nuestro proyecto ya que la información que tiene el estudiante sobre las TIC y las
matemáticas específicamete en fraccionarios será aplicada en el aula de clase asi se
podran generar actividades llamativas y del agrado de ellos y obtener aprendizajes
verdaderamente significativos.

Analizar. Es un proceso indispensable en el desarrollo de las actividades matemáticas,


donde el educando juega un papel primordial para lograr verdaderos aprendizajes, en el
desarrollo de actividades con fracciones se debe poner en práctica dicha competencia
para optimizar los resultados es una de las competencias que a me dida que surge el
desarrollo del pensamiento del estudiando se puede ir adquiriendo no es de repente es
la trascurrir de muchos procesos y niveles educativos y depende de la habilidades de
razonar, comprender, saber interpretar diversos contextos.

Competencias. “Son los conocimientos, habilidades y destrezas que desarrolla una persona
para comprender, transformar y participar en el mundo en el que vive. La competencia no es
una condición estática, sino que es un elemento dinámico que está en continuo desarrollo.
Puede generar, potenciar apoyar y promover el conocimiento”. (Ministerio de Educaciòn
Nacional, 2014) En cada una de las áreas es necesario desarrollar competencias que le
permitan al estudiante desenvolverse con eficacia en la sociedad.

Competencias matemáticas. “Las competencias matemáticas no se alcanzan por generación


espontánea, sino que requieren de ambientes de aprendizaje enriquecidos por situaciones
problema significativas y comprensivas, que posibiliten avanzar a niveles de competencia más
y más complejos”. (Ministerio de educaciòn Nacional de Colombia, 2006). El desarrollo de
competencias matemáticas le permite al estudiante ser más ágil en la resolución de
problemas, el desarrollo de operaciones y ser cada vez más analítico, crítico y reflexivo en la
solución a diferentes situaciones de la vida cotidiana.

Creatividad. “podría ser una secuencia de pasos o etapas utilizados para resolver un problema,
o que puede representar un cambio perceptual rápido o la transformación que se dispone,
cuando se produce una nueva idea o solución a un problema” (Chacòn, 2005) Es indispensable
en los procesos matemáticos para resolver cada uno de las propuestas pedagógicos
donde el educando la promueve de manera asertiva la búsqueda de soluciones a cada una
de las actividades planteadas por el docente.

Didàctica. “La Didáctica es el campo disciplinar de la pedagogía que se ocupa de la


sistematización e integración de los aspectos teóricos metodológicos del proceso de
comunicación que tiene como propósito el enriquecimiento en la evolución del sujeto
implicado en este proceso” (Psicopedagogia.com, 2013). La didáctica construye una
formación integral donde el docente ejerce sobre la dirección del educando, para que éste
llegue a alcanzar los objetivos de la educación. Este proceso implica la utilización de una serie
de recursos técnicos para dirigir y facilitar el aprendizaje. Dichas técnicas se adaptan según las
necesidades de los educandos y las circunstancias. Los saberes sólo pueden ser aplicados
para describir e interpretar los hechos didácticos, pero nunca pueden ser modificados como
consecuencia de dicha aplicación. Esto significa que, al contrario de lo que pasa en cualquier
disciplina científico-experimental, cuando se utiliza una noción psicológica como, por ejemplo,
la de “aprendizaje significativo”, para describir o explicar un hecho didáctico, esta aplicación
no tendrá ninguna repercusión importante en la evolución de la teoría psicológica en cuestión.

Enseñanza. es el conjunto de conocimientos y principios que se transmiten a los


educandos, el rol del docente es indispensable para facilitar dichos conocimientos a sus
educandos, en el área de TIC se debe promover la creatividad, la autonomía, iniciativa, la
búsqueda del saber; donde los conocimientos son adquiridos y se obtienen mejores
aprendizajes.

Los estudiantes de la actualidad han ido a la vanguardia de los avances tecnológicos


aprendiendo de una manera más lúdica, si se aprovechan dichos recursos los docentes
implementaran mejores estrategias de aprendizaje, ya que ellos les interesan más todo lo
relacionado a la tecnología por ende los docentes deben generar las estrategias para que
sean asimilados los conceptos de manera significativa.

Estrategia de aprendizaje. Al respecto Brandt (1998) las define como, "Las estrategias
metodológicas, técnicas de aprendizaje andragógico y recursos varían de acuerdo con los
objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de la formación previa de los participantes,
posibilidades, capacidades y limitaciones personales de cada quien". (Salazar, 2004) Para
obtener unos buenos resultados se deben mezclar distintas estrategias como la
organización, control, planificación, dirección, evaluación para mejorar los procesos
educativos en los educandos. Cada estudiante tiene distintos ritmos de aprendizaje los
docentes deben velar porque comprendan y aprendan de la mejor manera y hacer de
sus experiencias algo inolvidable.

Una de las labores de los docentes es enseñar a los estudiantes a que se vuelvan aprendices
autónomos, independientes y autor reguladores, capaces de aprender a aprender. Esto implica
la capacidad de reflexionar la forma en que se aprende y actuar.

El papel del docente en la promoción del aprendizaje significativo de los estudiantes, no es


trasmitir conocimientos sino por el contrario generar espacios donde el estudiante
aprenda de manera lúdica, creativa, dinámica y así podra orientar las clases de forma
mas creativa para lograr que las actividades se construyan entre una interrelación
docente estudiante.

El aprendizaje significativo ocurre solo si se satisface una serie de condiciones: que el


estudiante sea capaz de relacionar la nueva información con los conocimientos y experiencias
previas.

La motivación en el aula depende del profesor y sus estudiantes.


Todas las estrategias de enseñanza son utilizadas intencional y flexiblemente por el profesor y
este las puede usar antes para activar la enseñanza.

El principal responsable de la tarea evolutiva en el aula debe ser el docente.

Estrategias lúdicas en matemáticas. La clase de matemáticas es muy compleja para los


educandos, ya que ellos la perciben de manera muy abstracta y no se sitúan en la
realidad a demás los docentes no utilizan estrategias como la lúdica y el uso de
herramientas tecnológicas para hacerlas más agradables.

“Las estrategias lúdicas están sustentadas en objetos tales como curiosidades matemáticas,
trucos y acertijos que tienen la propiedad de tener, en su esencia, contenidos que permiten
explicar el porqué de lo que acontece en esas situaciones. De esta manera, la matemática
dejaría de ser una actividad traumática y favorecería un cambio de la imagen negativa que
tienen algunos estudiantes” (Farias, 2010). Durante la implementación del proyecto las Tic
juegan un papel fundamental ya que van a convertir la clase de matemáticas en un
espacio lúdico, innovadora, creativa, donde el trabajo cooperativo entre los estudiantes
sera una modalidad didáctica “se basa fundamentalmente en el trabajo en equipo que
permite la consecución de objetivos comunes, mayor interacción con los pares y con el
docente, y además, conduce a la adquisición de valores sociales tales como la

solidaridad, el respeto, la tolerancia y el compañerismo”. (Terán de SerreNtino & Pachano,


2009)

Evaluación. “La evaluación es un proceso de medición, acompañamiento y ajuste permanente


del proceso docente educativo, este proceso es una herramienta fundamental para abordar
tres retos: la academia, lo laboral y la cotidianidad”.

“La evaluación desde las competencias comunicativa, interpretativa, argumentativa y


propositiva en el proceso docente educativo, ha de acompañarse de estrategias participativas
de coevaluación y autoevaluación que permita al sujeto reconocerse en sus acciones motrices,
emocionales e intelectuales bajo un nivel de idoneidad desde la mirada de los “otros” y desde
sí mismo”. (Fernàndez & Quiroz, 2012)

La evaluación es fundamental en el proceso educativo, ya que permite evidenciar si existen


falencias o vacíos, si la metodología es la adecuada, si los logros fueron alcanzados o si es
necesaria la realimentación que permita reforzar la temática y llegar al alcance de aprendizajes
significativos.

Evaluación por competencias. “La evaluación por competencias puede pensarse como la
evaluación de capacidades innatas o como la evaluación de habilidades que pueden ser
intervenidas desde lo social”. (Fernàndez & Quiroz, 2012)

La evaluación por competencias permite descubrir en el estudiante sus habilidades y


aptitudes, así como valorar los logros obtenidos con el desarrollo de cada una de las
actividades propuestas en el área para formular planes de mejoramiento o retroalimentación
si es necesario.

Fracción. La fracción se utiliza para representar las partes que se toman de la unidad, este
concepto es un poco abstracto y por ende en el proyecto busca ver la temática desde
un pusto de vista mas real y dinámico, podra desarrollar en los esudiantes habilidades
de pensamiento numérico, razomaniento de problemas y desarrollo de ejercicios con
mejor agilidad.

Herramienta pedagógica. “Son todas las técnicas, los métodos o instrumentos que utilizamos
para diseñar e implementar nuestras actividades, talleres, tareas, evaluaciones o procesos de
enseñanza aprendizaje de manera significativa. Gracias al uso complejo y variado de
herramientas TIC, las evaluaciones, las actividades son interactivas y significativas. Una
herramienta puede ser un mapa conceptual, un ensayo, un crucigrama, preguntas tipo ICFES,
objetos virtuales de aprendizajes OVA, blogger, wiki, webquest entre otras.

La WebQuest es una “actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los
estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con
información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva
información, publicar, compartir”. (Adell, 2004) dicha herramienta es muy novedosa para los
estudiantes ya que permite el aceso al internet de manera lúdica contribuye abarcar
temáticas claras y hacen que los conocimientos se adquieran de una forma mas
significativa.

Inteligencia lógico-matemática. “Es la capacidad para usar los números de manera efectiva y
de razonar adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones lógicas, las
afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras abstracciones relacionadas. (Gardner,
1987)Dicho planteamiento es muy útil en nuestro proyecto ya que la mayoría de los
educandos presentan falencias en esta inteligencia no porque no la posean sino por lo
abstracto de los procesos y porque falta desarrollarla.

Interactividad. “La interactividad se define como la organización de la actividad conjunta entre


profesor y alumnos, a través de acciones tanto discursivas como no discursivas alrededor del
contenido o tarea escolar”. (Goldrine Godoy, 2007)

En el proceso de enseñanza aprendizaje es indispensable la interacción entre estudiante y


docente ya que son los actores principales y de ello depende que se logren los objetivos en
dicho proceso.

Interpretación. “es una actividad educativa que pretende revelar significados e interrelaciones
a través del uso de objetos originales, por un contacto directo con el recurso o por medios
ilustrativos, no limitándose a dar una mera información de los hechos". (Editores, A. I. P, 1999)

Además de los diferentes usos que rodean casi todo lo que conocemos, el aprendizaje de las
Matemáticas te proporciona habilidades para hacer conjeturas, resolver problemas de la vida
real, interpretar y analizar información cuantitativa con la finalidad de tomar diversas
decisiones importantes, entre otras cosas. No significa realizar operaciones y memorizar
procedimientos sin razón alguna, todo debe ir interrelacionado al medio donde el
estudiante se desenvuelve, ya que debe ser aplicado a la vida cotidiana del estudiante
y darle el verdadero significado que ejerce el área en contexto diario, sin olvidar el
desarrollo cognitivo que se logra.

Matemáticas. “la matemática educativa es entonces una disciplina del conocimiento cuyo
origen se remonta a la segunda mitad del siglo XX y que, en términos generales,
podríamos decir se ocupa del estudio de los fenómenos didácticos ligados al saber
matemático”. (Cantoral, 2009)

Son fundamentales para el desarrollo intelectual de los niños, les ayuda a ser lógicos, a razonar
ordenadamente y a tener una mente preparada para el pensamiento, la crítica y la
abstracción.

Las matemáticas configuran actitudes y valores en los alumnos pues garantizan una solidez en
sus fundamentos, seguridad en los procedimientos y confianza en los resultados obtenidos.
Todo esto crea en los niños una disposición consciente y favorable para emprender acciones
que conducen a la solución de los problemas a los que se enfrentan cada día.

A su vez, las matemáticas contribuyen a la formación de valores en los niños, determinando


sus actitudes y su conducta, y sirviendo como patrones para guiar su vida, como son, un estilo
de enfrentarse a la realidad lógico y coherente, la búsqueda de la exactitud en los resultados,
una comprensión y expresión clara a través de la utilización de símbolos, capacidad de
abstracción, razonamiento y generalización y la percepción de la creatividad como un valor.

Competencias matemáticas:

Competencias TIC.

Metodología ABP. “El ABP es un método didáctico, que cae en el dominio de las pedagogías
activas y más particularmente en el de la estrategia de enseñanza denominada aprendizaje por
descubrimiento y construcción, que se contrapone a la estrategia expositiva o magistral”.
(Restrepo)

En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios estudiantes, que
asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso. Esta metodología facilita la
interdisciplinariedad, donde se le ayuda al estudiante a resolver un problema de su
cotidianidad utilizando diversas estrategias.

Multimedia. “la definición del término multimedia generalmente se presenta como una
combinación e integración de diversos medios y tipos de información: textual, icónica, sonora,
datos…” (Díaz Noci, 2009)

En la enseñanza de las matemáticas sería de gran ayuda la utilización de diferentes medios y


herramientas que permitan enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje, al mismo tiempo
que logren despertar el interés de los estudiantes hacia las temáticas abordadas, gracias al uso
de un sinnúmero de aplicaciones.

Pensamiento numérico. Mcintosh (1992) amplía este concepto y afirma que “el pensamiento
numérico se refiere a la comprensión general que tiene una persona sobre los números y las
operaciones junto con la habilidad y la inclinación a usar esta comprensión en formas flexibles
para hacer juicios matemáticos y para desarrollar estrategias útiles al manejar números y
operaciones” (Ministerio de Educación Nacional, 1998). Así se refleja una inclinación y una
habilidad para usar números y métodos cuantitativos como medios para comunicar, procesar e
interpretar información, y se crea la expectativa de que los números son útiles y de que las
matemáticas tienen una cierta regularidad.

“El pensamiento numérico se adquiere gradualmente y va evolucionando en la medida en que


los alumnos tienen la oportunidad de pensar en los números y de usarlos en contextos
significativos”. (Ministerio de Educación Nacional, 1998)

En el área de matemáticas el pensamiento numérico juega un papel muy importante ya que se


relaciona con la capacidad que tiene el niño para resolver problemas, razonar y aplicar
diferentes métodos en la solución de situaciones de la vida cotidiana. El desarrollo de éste
pensamiento es indispensable para lograr un buen desempeño en el área de matemáticas.

Resolución de problemas. La actividad de resolver problemas ha sido considerada como un


elemento importante en el desarrollo de las matemáticas y en el estudio del conocimiento
matemático.

En diferentes propuestas curriculares recientes se afirma que la resolución de problemas debe


ser eje central del currículo de matemáticas, y como tal, debe ser un objetivo primario de la
enseñanza y parte integral de la actividad matemática. Pero esto no significa que se constituya
en un típico aparte del currículo, deberá permearlo en su totalidad y proveer un contexto en el
cual los conceptos y herramientas sean aprendidos.

En la medida en que los estudiantes van resolviendo problemas van ganando confianza en el
uso de las matemáticas, van desarrollando una mente inquisitiva y perseverante, van
aumentando su capacidad de comunicarse matemáticamente y su capacidad para utilizar
procesos de pensamiento de más alto nivel. (Ministerio de Educación Nacional, 1998)

Teoría de las inteligencias múltiples. “Gardner nos dice que todos tenemos siete inteligencias
modulares, es decir, cada inteligencia es una competencia autónoma e independiente de las
otras; se combina de manera adaptativa para el individuo y la cultura, pero no se influyen
entre sí. Las inteligencias son: musical, lógico matemática, espacial, lingüística, cenestésica-
corporal, intrapersonal e interpersonal”. (Gardner, 1987)

Cada individuo posee diferentes inteligencias y presenta distintas formas de aprender por
ende el docente debe generar estrategias de aprendizaje innovadoras y llamativas a sus
educandos para así facilitar los procesos de aprendizaje.

Teoría de aprendizaje. “Piaget parte de que la enseñanza se produce "de dentro hacia
afuera". Para él la educación tiene como finalidad favorecer el crecimiento intelectual, afectivo
y social del niño, pero teniendo en cuenta que ese crecimiento es el resultado de unos
procesos evolutivos naturales. La acción educativa, por tanto, ha de estructurarse de manera
que favorezcan los procesos constructivos personales, mediante los cuales opera el
crecimiento. Las actividades de descubrimiento deben ser por tanto, prioritarias”. (Losada,
2014)

El proceso de enseñanza aprendizaje debe ser integral, es decir, además de velar porque el
niño (a) logre aprendizajes significativos, es importante su formación en valores éticos y
morales que le permitan destacarse como un ser íntegro e idóneo en la sociedad.
TIC. “Las TIC, son cada vez más amigables, accesibles, adaptables herramientas que las
escuelas asumen y actúan sobre el rendimiento personal y organizacional. Estas escuelas que
incorporan la computadora con el propósito de hacer cambios pedagógicos en la enseñanza
tradicional hacia un aprendizaje más constructivo”. (Castro, 2007)

Las tecnologías de la información y las comunicaciones se han convertido en herramientas


útiles y de gran ayuda, que favorecen el proceso educativo ya que nos brindan múltiples
beneficios permitiendo de esta manera enriquecer nuestras prácticas y ponerlos al alcance de
toda la comunidad educativa.

Aprendizaje Mediado por tecnologías.

El aprendizaje mediado por tecnologías hace referencia al uso y apropiación de las nuevas
herramientas tecnológicas para posibilitar nuevas formas de aprendizaje al transformar las
formas tradicionales de educación. Con la aplicación de las tecnologías a la educación, se
cuenta con poderosos recursos que permiten la transformación de las prácticas educativas y el
enriquecimiento de los ambientes de aprendizaje y de esta manera promover el desarrollo de
habilidades cognitivas. Con el uso de las TIC en la educación se puede lograr despertar el
interés en los estudiantes y profesores por la investigación científica y posibilitar el
mejoramiento de las habilidades creativas, la imaginación, habilidades comunicativas y
colaborativas pudiendo acceder a mayor cantidad de información y proporcionando los
medios para un mejor desarrollo integral de los individuos. Traen consigo nuevas
oportunidades para los entornos educativos, ya que posibilitan la inclusión de la diversidad a
través de la combinación de medios que, aunados a un buen diseño instruccional, pueden
ofrecer nuevas alternativas pedagógicas (Bates, 1999; Gagné, Briggs y Pager, 1992). Un
aprendizaje mediado por tecnologías ofrece la posibilidad de interactuar en espacios virtuales,
generan en sí mismos nuevos contextos donde convergen diversas culturas en un espacio
común con una configuración de tiempo y espacio nuevos, en donde también, a través de
signos y símbolos se da la comunicación con otros. De manera práctica, esto implica que la
posibilidad de las TIC de ofrecer espacios de construcción de significado en interacción con
otros debe ser aprovechada en los diseños curriculares y propuestas instruccionales en la
educación. Sociedad de la Información.

Hoy en día, la sociedad de la información en la que estamos inmersos necesita de directivos,


docentes, estudiantes y administrativos que además de formarse y vivir los valores cristianos
estén preparados para asumir en su contexto la exigencia de un conocimiento y preparación
en el uso de las TIC aplicadas a la cotidianidad de sus actividades. La reflexión acerca de los
estilos y ritmos de aprendizaje permitirá articular las TIC con las innovaciones pedagógicas, el
plan de estudios, la organización curricular y demás actividades académicas que permitan la
promoción de la educación integral, respetando los estilos de aprendizaje de los estudiantes y
las didácticas usadas por los docentes; lo que conlleva necesariamente al desarrollo de
estrategias de enseñanza innovadoras que permitan aprender a conocer, aprender a hacer y
aprender a ser.

En los últimos diez años en la introducción de las TIC en la educación, el objetivo ha cambiado
de ser “aprender informática” a “aprender utilizando las herramientas informáticas” en un
contexto en que las TIC actúan como elemento (a veces indispensable) de tratamiento y
trabajo de contenidos, así como de vehículo de comunicación que facilitara más nuestro
proceso de enseñanza aprendizaje. Las realizaciones personales de los actores educativos en el
ámbito de formación integral Marista: Las TIC como mecanismo para fortalecer en los
actores la expresión, participación, producción, creación y transferencia de conocimientos.
Las TIC como medio para facilitar la interacción y vinculación entre los actores, la institución y
los diferentes recursos. Las TIC como medio para fortalecer los procesos de formación de los
actores educativos. El desarrollo de competencias y habilidades de los actores educativos en
el uso de las TIC. Fortalecer la capacidad para innovar, producir nuevo conocimiento y
aplicarlo en las actividades cotidianas de los actores educativos. Nuevas pedagogías y
ambientes de aprendizaje que permitan estimular el trabajo cooperativo y colaborativo. Las
TIC posibilitan, complementan y mejoran los procesos de enseñanza y aprendizaje
presenciales, permitiendo crear nuevos entornos on-line de

Fortalecimiento del proceso educativo mediante la utilización de TIC que permitan el acceso al
conocimiento y la transferencia del mismo al contexto del estudiante marista. Propiciar el
desarrollo de nuevos escenarios educativos centrados en el estudiante con entornos
interactivos que fortalezcan la formación integral de nuestros estudiantes. Fomentar el
desarrollo de procesos de comprensión y análisis de la realidad que permitan a los estudiantes
afrontar el mundo global.

En un contexto educativo sólido en donde las Tecnologías de la Información y la Comunicación


(TIC) como herramientas del proceso educativo permitirán una acción docente – estudiante de
calidad, actual, transformadora y participativa. En este sentido tanto docentes como
estudiantes deben desarrollar habilidades y competencias para: “utilizar tecnologías de la
información; buscadores, analizadores y evaluadores de información; solucionadores de
problemas y tomadores de decisiones; usuarios creativos y eficaces de herramientas de
productividad; comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y ciudadanos
informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad “ 5 Y el proceso de aprendizaje
debe permitir: “Una mayor interacción entre estudiantes y profesores. La intensa
comunicación entre estudiantes. Un mejor aprendizaje mediante el uso de TIC. El
desarrollo de competencias y de habilidades práctica. La provisión de posibilidades de
retroalimentación en la comunicación entre los estudiantes. La facilidad del acceso de los
estudiantes a los recursos educativos.” 6 Reorganizar la enseñanza pensando en los nuevos
rasgos de producción de los saberes hipertextualidad, interactividad, conectividad y
colectividad. 4 Estilo Pedagógico Marista. Comunidad Hermanos Maristas de la Enseñanza
mayo de 2011 5 UNESCO – Estándares de competencias en TIC para Docentes 2008. 6
Estrategias Didácticas para el uso de las TIC en la docencia Universitaria presencial.
Universidad Católica Valparaís.

OJO VERIFICAR

REFERENCIAS BUENISIMAS.

8 Aprender y Educar con las Tecnologías del Siglo XXI – Corporación Colombia Digital. 2012

9 Estándares de Competencias en TIC para Docentes – UNESCO. 2008.

La UNESCO desde el año 2008 ha propuesto indicaciones para la formación docente en TIC,
organizadas en un marco de estándares de competencias y con el propósito de potenciar el
desarrollo de prácticas educativas mediadas por TIC como elemento para el aprendizaje. De
esta manera, llegar a permear el currículo para la generación de planes de estudio que
incorporen las TIC a todo el esquema de desarrollo de aprendizaje.

Las herramientas de la Web 2.0 estimulan la comunicación y participación activa de los


actores, fortalecen el trabajo colaborativo y pueden contribuir a desarrollar la capacidad de
análisis. Por este y otros motivos, no están ajenas a tener aplicación en los ámbitos educativos.
Por otra parte, con la consolidación que han ido las TIC en la educación a nivel mundial, ha
potencializado el desarrollo de herramientas didácticas digitales que permiten enriquecer las
prácticas pedagógicas mediadas por las nuevas tecnologías y los ambientes virtuales de
aprendizaje.

Formar docentes en el uso y aplicación pedagógica de herramientas didácticas digitales,


multimedia y en recursos de la web 2.0 que permiten mejorar los procesos de formación
mediados por TIC.

Hace uso de diversas herramientas didácticas para enriquecer las propuestas pedagógicas
mediadas por TIC.

IMPLEMENTACIÓN DE RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS. Los materiales digitales se


denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño y/o implementación tiene una
intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su
diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos
para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un
aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos (García, 2010)11 . Un recurso educativo digital debe
servir como herramienta de sustento y soporte pedagógico para el aprendizaje en las
modalidades a distancia y mixta, y que sea susceptible de utilizarse como apoyo para la
enseñanza presencial.

PROYECTOS DE CLASE MEDIADOS POR TIC. Dígame y olvido, muéstreme y recuerdo,


involúcreme y comprendo. (Proverbio Chino) El Aprendizaje basado en Proyectos es una
estrategia de enseñanza que tiene sus raíces en el enfoque constructivista del aprendizaje.
Constituye un modelo de instrucción auténtico en el que los estudiantes planean,
implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real, más allá del aula de
clase. En ella se recomiendan actividades de enseñanza interdisciplinarias, de largo plazo y
centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas. 13 El trabajo organizado en
proyectos permite integrar la teoría y la práctica; potenciar las habilidades intelectuales
superando la capacidad de memorización; promover la responsabilidad personal y de equipo al
establecer metas propias; así como fomentar el pensamiento autocrítico y evaluativo. Dentro
de la estrategia del aprendizaje por proyectos, se encuentran diferentes tipos de proyectos los
cuales permiten ser apoyados con herramientas tecnológicas, lo que puede contribuir a la
significatividad del aprendizaje y aumentar la motivación por parte de los estudiantes. Los
beneficios destacados por algunos autores de esta estrategia al aprendizaje incluyen: Los
estudiantes desarrollan habilidades y competencias tales como colaboración, planeación de
proyectos, comunicación, toma de decisiones y manejo del tiempo, entre otras. Aumento de
la motivación frente a la asignatura. Integración entre el aprendizaje en la escuela y la
realidad. 13 NWREL, (2002). Aprendizaje por Proyectos. Extraído el 02 de Junio de 2009 desde
Eduteka

1 Proyectos de Integración. Esta práctica permite afianzar las habilidades adquiridas en el


manejo de las herramientas informáticas por parte de los estudiantes en el área de Tecnología
e Informática y que estas sean empleadas de manera significativa en el aprendizaje de otras
asignaturas.

Webquest. “es una actividad de investigación guiada con recursos Internet que tiene en cuenta
el tiempo del alumno. Es un trabajo cooperativo en el que cada persona es responsable de una
parte. Obliga a la utilización de habilidades cognitivas de alto nivel y prioriza la transformación
de la información” (Barba, 2002)

La webquest es una herramienta TIC que favorece el aprendizaje autónomo, cooperativo y


brinda al estudiante una metodología activa donde él es el centro de dicho proceso y por ende
a través de la investigación construye nuevos conocimientos y pone en práctica lo que
aprende.

3.3 Marco tecnológico

EXCELENTE FRASE

“Todos los contenidos curriculares son susceptibles de ser apoyados por el uso de Tecnologías
la mediación pedagógica de los educadores, sus propios conocimientos y formas de gestionar
el aprendizaje de los estudiantes a través de los recursos disponibles en su centro educativo y
su comunidad”

Guillermo Sunkel. División de Desarrollo Social. CEPAL

Una de las actividades más corrientes efectuadas por los estudiantes en Internet es la
búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google,
etc. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y
que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al
principio.

¿Es posible integrar los principios del aprendizaje constructivista, la metodología de enseñanza
por proyectos y la navegación web para desarrollar el currículo con un grupo de alumnos de
una aula ordinaria? La respuesta es afirmativa y se denomina Webquest. El webquest es la
aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo
desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW.

Webquest es un modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor
parte de la información procede de Internet. Con actividades estructuradas y guiadas que
evitan obstáculos proporcionan a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y
las consignas que les permiten realizarlas. En lugar de perder horas en busca de la información,
los estudiantes se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el
profesor les asigna.

Este tipo de actividad, afirman sus impulsores, promueve el trabajo en equipo, la autonomía
de los estudiantes y la utilización de habilidades cognitivas superiores. Además contribuye a
que los estudiantes adquieran competencias vinculadas a la sociedad de la información
(concepto que hace referencia a la era que el ser humano está atravesando en la actualidad,
con un acceso sin precedentes a la información, tanto para su divulgación como para su
consumo).

Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado
a un proceso de trabajo desarrollado por Los estudiantes utilizando los recursos de la WWW”.
En este mismo sentido, también pueden definirse como actividades de investigación que, por
un lado, implican la búsqueda de toda o buena parte de la información necesaria para su
realización en Internet y que, por el otro, fomentan el examen, compendio y valoración de
dicha información.

Las Webquest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten
el desarrollo de habilidades de manejo de información, como su recepción, transformación y
producción, y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

La webquest suele proponer tareas atractivas que invitan al estudiante a adoptar una
conducta activa. El pensamiento creativo es necesario para la resolución de los problemas y
para el análisis de los enunciados, ya que la actividad requiere de un esfuerzo adicional al
hecho de responder una pregunta simple.

La utilización de la Webquest como estrategia didáctica en el aula permite que los alumnos
realmente construyan el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se
les asignan roles y tienen que elaborar un producto. Esto es no solamente una nueva manera
para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos
aprendan.

Origen

La idea de Webquest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde
entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet
en la escuela.
De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March , una Webquest es una
actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe
usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes,
centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos
intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

Según los autores hay varias formas de practicar, de forma efectiva, el aprendizaje
cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y Webquest. Webquest usa el mundo real y
tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto
fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje
cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final
del grupo.

Tom March y Bernie Dodge han creado un sitio informativo que se ocupa del uso de Webquest
para apoyar el proceso de aprendizaje y también han diseñado unos excelentes ejemplos. The
Webquest Page.

Cuenta con más de 20.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos
países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal,
Brasil, Holanda, entre otros). http://www.aula21.net/tercera/introduccion.htm

Tipos y características de las webquest

Hay Webquest de dos tipos:

Corta duración

• Objetivo: La meta educacional de un Webquest a corto plazo es la adquisición e


integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.

• Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.

Larga duración

• Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción,


clasificación, abstracción, entre otros)

• Duración: Entre una semana y un mes de clase

Miniquest

• Objetivo: Es una versión de las Webquest que se reduce a sólo tres pasos: introducción
(Escenario), tarea y resultado (Producto). Es una buena manera de iniciar al alumnado en la
utilización de las TIC.

• Duración: Se puede llevar a cabo en 50 minutos.

Son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de
habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del
Internet encontrarán en las Miniquest un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les
ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en
la Red.

http://es.wikipedia.org/wiki/Webquest
Características generales:

• Webquest significa indagación, investigación a través de la web.

• Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para
usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa, desarrollando sus
propias ideas en relación con el tema que estén enseñando.

• Webquest es un modelo de aprendizaje para propiciar el uso educativo de Internet,


basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.

• Webquest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los


recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el
pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar
diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos

• El modelo Webquest ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza de una


manera creativa donde estén claras las tareas.

• Webquest son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen
en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.

• se puede diseñar para una única materia o puede ser interdisciplinar.

• Una buena Webquest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades
intelectuales.

• El mejor uso de las Webquest se aplica a temas que no estén muy bien definidos,
tareas que invitan a la creatividad y problemas con varias posibles soluciones.

Proceso de creación de una websquest

Para desarrollar un Webquest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un
editor HTML de tipo visual o WYSIWYG (por ejemplo, Exe Learning o Kompozer), un servicio de
blog o incluso un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web
(documentos html).

Existen, así mismo, sitios que se dedican específicamente a la creación de webquest, como ser
Questgarden y Zunal, que guían a sus usuarios paso a paso en el proceso. Por otro lado, los
docentes pueden hacer uso de los numerosos servicios de páginas gratuitas y blogs, y
adaptarlas al formato de la webquest; dos proveedores muy visitados con este propósito son
Word Press y Edublogs.

La realización de una Webquest consiste básicamente en que el profesor identifica y plantea


un tópico/problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta la tarea al alumnado, le
describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les proporciona los recursos on line
necesarios para que los alumnos por sí mismos desarrollen ese tópico, así como los criterios
con los que serán evaluados.

El proceso de elaboración de una webquest consta de cinco pasos: seleccionar un tópico, tema
o problema que tenga interés para el alumnado. A partir de ahí analizar dicho problema y
descomponerlo en partes que constituirán el modelo de diseño. En tercer lugar se establecerá
las características del producto final que se espera realicen los alumnos y los criterios de
evaluación del mismo. En cuarto lugar desarrollar la webquest con sus recursos on line. Y
finalmente revisar que todos los enlaces funcionan y que dicho diseño es comprensible por los
alumnos.

Quizás lo más interesante de este modelo o estrategia es que el profesorado puede asumir sin
grandes costes ni económicos ni de recursos ni de tiempo la generación de materiales de
aprendizaje destinados a sus alumnos utilizando la información y servicios disponibles en
Internet. Las webquest no requieren la utilización de software complejo ni especializado de
creación de programas multimedia.

Aula Tecnológica Siglo XXI

Para elaborar una Webquest en el Generador de Webquest on-line de aula21.net "1,2,3 tu


Webquest" on-line y de una forma muy sencilla podrán elaborarla de una forma guiada.
http://www.aula21.net/tercera/caracteristicas.htm

Componentes de una webquest

https://manarea.webs.ull.es/materiales/webquest/componentes.htm

Una Webquest, según B. Dodge y T. March, se compone de seis partes esenciales:


Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión

Figura 2 Componentes de una webquest

Fuente: google imágenes

Figura 3 Estructura webquest

Fuente google imágenes

La introducción ofrece a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o


problema sobre el que tiene que trabajar. La meta de la introducción es hacer la actividad
atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este interés
a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los
temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus
experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes
porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o
realizar algo.

La tarea es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán
haber llevado a cabo al final de la Webquest.

Esto podría ser un producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, una
cinta de video, construir una página Web o realizar una obra de teatro. Una Webquest exitosa
se puede utilizar varias veces, bien en clases diferentes o en diferentes años escolares. Cada
vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para
que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las
anteriores.

La Tarea es la parte más importante de una Webquest y existen muchas maneras de


plantearla. En el documento de Bernie Dodge, "Tareonomía de Webquests: Una taxonomía de
las Tareas" ( http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0011 ) se describen 12 tipos
de las más comunes y se sugieren maneras de optimizar su utilización.

El proceso describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea, con los
enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar estrategias para dividir las Tareas en
Sub tareas y describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe tomar cada
estudiante. La descripción del proceso debe ser relativamente corta y clara.

Los recursos consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al
estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante
pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente
todos los Recursos deben estar en Internet y la mayoría de las Webquest más recientes
incluyen los Recursos en la sección correspondiente al Proceso. Con frecuencia, tiene sentido
dividir el listado de Recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras
que otros Recursos corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel
específico o tomarán una perspectiva en particular. Algunos modelos para realizar Webquest
proponen en este punto la dirección o guía que el docente pueda brindar a sus estudiantes
para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea.
Mediante la construcción de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o diagramas que
sirvan como bitácora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realización de la tarea.

La evaluación es añadido reciente en el modelo de las Webquest. Los criterios evaluativos


deben ser precisos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de
evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación. Este se puede
construir tomando como base el "Boceto para evaluar Webquest" de Bernie Dodge que
permite a los profesores calificar una Webquest determinada y ofrece retroalimentación
específica y formativa a quien la diseñó. Muchas de las teorías sobre valoración, estándares y
constructivismo se aplican a las Webquest: metas claras, valoración acorde con Tareas
específicas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluación.

Webquest. Es una práctica de aprendizaje guiado, con recursos de internet preseleccionados


por el docente adoptando una estrategia constructivista y complementándolo con
mecanismos que permitan incorporar técnicas de aprendizaje cooperativo. Este modelo es
adecuado para aquellos profesores que buscan formas de incorporar Internet en el aula. Para
Jordi Adell16 la Webquest es una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva
para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los estudiantes harán
tratamientos con la información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y
valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc. La tarea debe ser algo más que
simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos. Para elaborar una
Webquest, el docente diseña una tarea, selecciona los recursos de Internet que considera más
pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y fácil de
entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo
asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.

Revisar

Referente

16 Internet en el aula: Las Webquest.(2004)


http://www.uib.es/depart/gte/edutece/revelec17/adell_16a.htm

Dentro de la estructura de la Webquest se tienen los siguientes elementos:17

Introducción.

Es un documento dirigido a los estudiantes. Proporciona a los alumnos la

información básica sobre la actividad, les orienta sobre lo que les espera y suscita

y mantiene su interés mediante una formulación atractiva. Los proyectos deben

presentarse haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes,

relevantes para los alumnos en función de sus experiencias pasadas o de sus metas

futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una

pronta solución, o divertidos ya que ellos pueden realizar algo o desempeñar un

papel.

Tarea.

En el apartado de la tarea se debe describir de manera clara y concisa cuál será el

resultado final de las actividades de aprendizaje. La tarea puede ser:


resolver un problema o misterio;

formular y defender una postura;

diseñar un producto;

analizar una realidad compleja;

articular una intuición personal;

crear un resumen;

producir un mensaje persuasivo o un tratamiento periodístico;

crear una obra de arte;

cualquier cosa que requiera que los estudiantes procesen y transformen la

información que han reunido;

Si el producto final implica el uso de alguna herramienta (la web, un video,

PowerPoint, etc.), se debe incluir aquí. En la tarea no deben incluirse todos los

pasos que los estudiantes deben seguir para llegar al punto final. Eso pertenece a

la siguiente sección, dedicada al Proceso. La tarea es la parte más importante de

una Webquest y existen muchas maneras de asignarla.

17 Estructura de la Webquest. http://www.webquest.es/estructura-de-la-webquest

Proceso. Esta sección ayudará a los alumnos a entender “qué hay que hacer” y en qué orden
incluyendo los recursos que empleará en cada paso. Evaluación. En esta sección debe
describirse lo más concreta y claramente posible a los estudiantes cómo será evaluado su
rendimiento en los aspectos individuales y/o grupales. Puede incluir una rúbrica de evaluación
que permita conocer a los estudiantes los criterios para cada una de las escalas de valoración.
Conclusión. En la conclusión podemos escribir una serie de frases que resuman lo que han
conseguido o aprendido los estudiantes completando la Webquest. Puede incluir algunas
cuestiones retóricas o vínculos adicionales para animarles a ampliar sus conocimientos. El
diseño e implementación de Webquest en las prácticas educativas de los colegios maristas
debe estar evidenciado en la planeación de la asignatura que adopta la estrategia. Para ello se
propone el siguiente formato que se anexaría al plan de clase

Ojo revisar formato para la implementación de la webquest.

Por último, la conclusión resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal
manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor
anime a los alumnos para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin
de mejorar la actividad.