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INTERCOM 2000

INTERCOM – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação

Ficção científica: da perspectiva geométrica ao tempo real

PALAVRAS-CHAVE
Cinema; ficção científica; virtual.

RESUMO
Em alguns filmes de ficção científica, os computadores passam a tomar decisões pelo
homem (inteligência artificial) e apontam para o (perigo do) avanço tecnológico, da
engenharia genética. Outros pretendem mostrar que a vida é uma ilusão e o homem deixou de
ser tão exclusivo e passou a ser o próprio desconhecido. Os filmes de ficção científica
colocaram em questão, ainda, o tempo cronológico (é claro que houve diversas viagens do
tempo, tanto na literatura quanto no cinema) e, também, a própria realidade, mas Matrix, por
exemplo, permite-nos experimentar um outro conceito de espaço, de tempo e de realidade.

Jorge Luiz Cruz


Ficção científica: da perspectiva geométrica ao tempo real

Neste texto, pretendemos esboçar uma reflexão sobre alguns elementos do filme de
ficção científica mais recentes, nos quais, pretendemos destacar, há uma possibilidade um
pouco diversa: a de que nestes filmes, de fato, não apenas os espaços, mas os tempos serão
outros.

Alguns excelentes filmes abordaram o futuro (e também o presente) como um tempo


estranho. Mas quando falamos no tempo, devemos nos perguntar, que tempo é este?
Certamente o nosso tempo mais referido: o tempo que passa, o tempo cronológico, aquele que
determina e delimita os nossos corpos orgânicos e é, na mecânica clássica, associado e
determinado pelo espaço. No cinema, até os recentes Alien, o oitavo passageiro (1979), Blade
Runner, o caçador de andróides (1982), e Blade Runner, versão do diretor (1982), de Ridley
Scott, O exterminador do futuro (1984), de James Cameron, todos envolvendo andróides,
Akira (1988), de Yoshio Takeuchi, Gattacka (1998), de Andrew Niccol e Contatos imediatos
do terceiro grau (1977), de Steven Spielberg, entre outros, discutem no nosso chão, no nosso
espaço, idas e vindas no tempo, computadores que passam a tomar decisões por nós e o
(perigo do) avanço tecnológico, da engenharia genética, que alcança em Blade Runner o seu
ápice, pela sua qualidade e beleza.

Neste filme, os andróides (ou replicantes) rebeldes são reconhecidos, localizados,


caçados e destruídos pela polícia de uma Los Angeles sempre noturna, úmida, fria e em ruínas,
no ano de 2817. O tenente Deckard, vivido por Harrison Ford, é destacado para localizar e
destruir um grupo de replicantes, mas se deixa contaminar pelas questões destes seres
construídos pelos homens. O que nos parece genial, é que os problemas dos andróides são, de
fato, os nossos, ou seja, porque morremos? Quando morreremos? Porque não podemos
conhecer o nosso criador e colocar para ele as nossas questões? Diferentemente de nós, no
entanto, os andróides podem localizar o seu criador, que é um homem que os construiu à “sua
imagem e semelhança”, só que com os sentidos mais potencializados que os seres humanos e,
por outro lado, com uma existência muito reduzida: em torno de quatro anos de vida. Eles,
como nós, movidos pelo desejo de encontrar o seu criador, alcançam- no e o matam, enquanto
nós vivemos na esperança de uma vida após a morte e eles sabem que o seu destino é apenas o
“ferro velho”.

Tanto em Alien, o oitavo passageiro, quanto em O vingador do futuro, os andródes


estão presentes. Em alguns outros filmes, como Robocop, o policial do futuro (1987), de Paul
Verhoeven, eles são híbridos; em O vingador do futuro (1990), também de Paul Verhoeven,
há exploração de outros planetas e as férias podem ser implantadas nos cérebros das pessoas.
Em outros casos, o homem é sugado para dentro de um computador, como em Tron, uma
odisséia eletrônica (1982), de Steven Lisberger e em O passageiro do futuro (1992), de Brett
Leonard, vive-se uma estranha e miserável realidade pós-hecatombe nuclear (pressionados
pelo medo das conseqüências da guerra fria), como Mad Max (1979), de George Miller, o
bizarro O planeta dos macacos (1968), de Franklin J. Schaffner, ou, certamente a partir de
outras premissas, o genial Quinteto (1979), de Robert Altman 1.

Todos estes filmes, de alguma forma, exploram o espaço e o tempo lineares, tentando
quebrá-los, tentando subvertê-los, tentando criar outras realidades. O filme Matrix (1999), de
Larry e Andy Wachowski, num outro sentido, nos propõe, parafraseando Virilio, narrar uma
história, na qual há uma “superação da perspectiva geométrica da Renascença italiana por uma
perspectiva eletrônica” (1993, p. 102).

O filme é apresentado em letras verdes sobre fundo preto, como nos antigos
computadores com monitores de fósforo verde. Estas letras vêm caindo da parte superior para
a inferior da tela, o que antecipa muitas coisas no filme, como veremos mais adiante. No
início, Trinity (Carrie-Anne Moss), uma bela hacker, é rastreada e localizada pela polícia e
chegam, então, dois agentes, que, após tentar matá-la, conversam entre si já dando as chaves
para o desfecho do filme. Eles dizem que o informante é verdadeiro, o que já aponta um
traidor no grupo adversário, e que o seu próximo alvo é alguém chamado Neo.
Inicia-se, então, a história de Thomas Anderson (Keanu Reeves), que trabalha em uma
sólida e poderosa empresa criadora de softwares, e fora da empresa é o hacker Neo, apontado
pelos agentes como aquele que será contactado pelos seus adversários, o grupo
“revolucionário” liderado por Morpheus (Laurence Fishburn). Neo passa, assim, a ser caçado
pelos agentes, com a ajuda da polícia.

Mais tarde, Trinity diz a Neo que ele, como ela, busca a resposta a uma pergunta que
não pode calar e a resposta está lá fora e lhe espera... Neo, orientado por Trinity, encontra
Morpheus e este lhe mostra o que é realmente a sua vida, ou antes, a vida humana em 1999.
Este é o mote de Matrix.

Mesmo após outros filmes que pretendem mostrar que a vida é uma ilusão, como
Cidade das sombras (1999), de Alex Proyas e O show de Truman (1998), de Peter Weir e
aqueles que querem mostrar que estamos (nos E.U.A.) sendo constantemente vigiados através
de engenhocas eletrônicas e informáticas de última geração, como, por exemplo, em O inimigo
do estado (1998), de Tony Scott, Teoria da conspiração, Jogos patrióticos (1992), de Phillip
Noyce e O 13º andar (1999), de Josef Rusnak, que também trata da virtualização, Matrix,
mesmo sem ser genial, abre a possibilidade para pensarmos alguns elementos desta sociedade
na qual vivemos, pela originalidade de algumas figuras presentes na trama.

II

Neo, após optar por entender o que é a vida, entre a situação presente e a futura,
encontra-se duas vezes com a morte: na primeira, pelas mãos de Morpheus, quando ele passa
de um ser virtual para um atual, sempre radicado no real, e, só então, pode ver o que é Matrix;
e, mais tarde, quando chega a outro revival, não no além, mas neste mesmo mundo, Neo morre
pelas mãos dos agentes e ressuscita – animado por um beijo de Trinity, tal e qual a bela
adormecida - como o poderoso predestinado, e nesta nova situação, reforça o, então, fraco e
reduzido grupo liderado por Morpheus.
Em sua primeira morte, do seu frágil corpo virtual, ainda nas encubadeiras, à espera do
(re)nascimento, Neo e todos aqueles corpos são como uma imensa massa estanque, cujo “[...]
movimento realmente livre ser-lhe-ia impossível” (Canetti, 1995, p. 33), pois “a massa
estanque espera” (idem). Mas falar de massas neste filme, ou procurá-la na geralmente
individualista sociedade americana, é quase fazer uma ficção dentro da ficção. De qualquer
forma, por outro lado, o pequeno grupo de Morpheus constitui, propriamente, o que Canetti
chama de malta, que é o grupo integrado por poucos e que só “dificilmente pode experimentar
um crescimento inesperado” (p. 94) e, diferentemente da massa, que tende sempre a crescer, a
malta apenas “[...] pode contar com a permanência, [e] enquanto seus membros viverem, sua
durabilidade estará garantida” (p. 94).

Na verdade, o grupo de Morpheus e o dos agentes são como maltas de guerra que
vivem a se enfrentar. A rigor, conforme Canetti, estes “[...] inimigos não são muito diferentes
entre si. Trata-se de seres humanos, homens, guerreiros. [...] Ambos [os grupos] possuem a
mesma maneira de lançar-se uns sobre os outros, e seu armamento é aproximadamente o
mesmo” (p. 99). Mas algo, além da maior força e habilidade dos agentes, os diferencia, e este
algo desponta logo no início do filme: um informante, um traidor no grupo de Morpheus. Um
Judas que trai um grupo que luta pela liberdade. Na história humana, Cristo, nós o sabemos,
juntamente com sua malta, lutou para libertar o homem (de seus pecados) – inventando, neste
caso, outras armas: a palavra e a fé contra as espadas e a lei romana, para instaurar uma nova
lei, a lei de Deus. Também o grupo de Morpheus preparou a vinda de um predestinado na luta
pela liberdade do homem. Ainda que Cristo prepare o homem para a liberdade em um mundo
transcendental, posterior à vida terrena, Morpheus a quer para viver no mundo real, ainda que
seja já em 2999, naquele espaço destruído e obscuro, do qual o seu Judas - que, aliás, neste
caso, não se arrependeu - deseja escapar, trocando as informações pelo direito de viver em
Matrix: um mundo de ilusões construído pelos computadores2.

De sua segunda morte, diferentemente da constituição de uma máquina de guerra, Neo,


como já vimos, ressuscita com o beijo de uma “princesa encantada” (princesa, porque é a
segunda na hierarquia, ou seja, abaixo do líder e que vai unir-se, ainda como segunda, ao novo
líder: o herdeiro ou, no caso, o escolhido). Neste momento, então, há uma reterritorialização,
edipinizada, provavelmente conjugal, e é claro que atualizadas para as novas possibilidades de
relacionamento que se impõem a partir dos tipos de lutas em que estão todos, no filme,
inseridos.

Matrix parece querer inserir-nos num devir País das maravilhas – Neo é convidado a
seguir o coelho branco -, mas insere-nos mais num mito (bíblico) ou num conto de fadas (A
bela adormecida), pois, como colocam Deleuze e Parnet, “devir é jamais imitar, nem fazer
como, nem ajustar-se a um modelo, seja ele de justiça ou de verdade [...]. A questão ‘o que
voce está se tornando?’é particularmente estúpida. Pois à medida que alguém se torna, o que
ela se torna muda tanto quanto ele próprio” (1998, p. 10). O beijo que desperta Neo de sua
morte sela, como todo beijo no fim dos filmes americanos, as núpcias que, para Deleuze e
Parnet, enquanto devires, “[...] são sempre contra natureza. As núpcias são o contrário de um
casal” (idem).

III

Matrix é, então, um software que inventa e controla um determinado espaço ou mundo,


que é como um sonho e onde, por fim, a vida não existe3. A luta do grupo de Morpheus é para
que as pessoas possam viver no mundo real, que é um mundo destruído por, provavelmente,
uma guerra nuclear, um mundo estéril e obscuro. É onde os corpos das pessoas estão em
encubadeiras, sofrendo as ações (dores, sofrimentos, envelhecimento, etc.) daquilo que
experimentam no mundo virtual e quando “acordam” (ou morrem), como Neo, são jogadas
nos esgotos, de onde ele foi resgatado pela nave de Morpheus.

Para deixar o mundo virtual e alcançar o real, Neo é drogado, modificado


biologicamente, potencializado tecnologicamente e, só então, passa a ter consciência deste
mundo virtual, ou seja, ele passa a viver nitidamente em um mundo atual que pretende
virtualizar o “nosso” mundo. Há, assim, um “[...] desprendimento do aqui e agora” (Lévy, p.
19), pois o virtual não pode estar presente. Esta virtualização do nosso mundo é de espécie
reativa, porque não visa à potência, mas ao controle e à submissão. Mas mesmo assim, no que
é uma virtualização, ela é desterritorializante porque, apesar de deter os corpos, projeta “a
vida“ para um “[...] espaço não designável (onde ocorre uma ligação telefônica?)” (Lévy,
1996, p. 20)4. Nesta experiência de existência, neste processo de virtualização, está a vida
potencializada para algo além do seu orgânico, ou seja, podemos concluir com Lévy que, no
que se refere à não-presença, “[...] nada disso impede a existência” (idem).

Na verdade, como dissemos, esta sociedade projetada em Matrix constitui o uso reativo
de uma potência, isto é, a amarração da presença a um espaço/tempo determinado, por uma via
que tornaria possível “uma espécie de desengate [que] os separa [a uma pessoa ou
coletividade] do espaço físico ou geográfico ordinários e da temporalidade do relógio e do
calendário” (Lévy, op. cit., p. 21).

Neste filme, Neo migra do mundo virtual para um mundo possível tornando-o o mundo
real, fixado no atual e, para entrar na luta, ele (Neo) precisa retornar ao mundo virtual porque é
aí que se dão todos os confrontos – tal e qual em um videogame. Na ótica deste mundo, no
entanto, os corpos migram de um espaço real, de um mundo atual, para um espaço possível em
um mundo virtual.

Parece-nos, aqui – e com certa dose de risco -, que há um mundo possível que se
realiza e um outro possível que, no que não se realiza, é um puro virtual. Ou seja, ambos os
mundos são resultados da experiência humana – um se remete ao antes e, outro, ao depois de
um evento nuclear destruidor -. O nosso mundo em 2999 seria, assim, exatamente como em
1999, portanto esta virtualização é resultante de um projeto – de informações e controles das
vontades e das mentes -, e como possível, “[...] é exatamente como o real: só lhe falta a
existência. A realização de um possível [assim] não é uma criação, no sentido pleno do termo,
pois a criação implica também a produção inovadora de uma idéia ou de uma forma” (Lévy,
op. cit., p. 16).

Também o mundo real (do filme) é um possível, porquanto “[...] já está todo
constituído, mas permanece no limbo [...]. É um real fantasmático, latente” (Lévy, op. cit., p.
15), onde os corpos não podem ser alcançados. E a morte em qualquer dos dois mundos se
apodera do corpo também no outro.

O que temos é, então, tal e qual numa fita de Moebius, uma virtualização/ atualização
que se impõe, forçando, sob o controle das máquinas (hardware e software) e de uma forma
reativa – enquanto uma realidade possível -, ao homem uma nova vida, e “cada forma de vida
inventa seu mundo (do micróbio à árvore, da abelha ao elefante, da ostra à ave migratória) e,
com esse mundo, um espaço e um tempo específicos” (Lévy, op. cit., p. 22, o grifo é do autor).
Neste caso, o homem seria um híbrido operado, como dissemos acima, por forças reativas,
enquanto o grupo de Morpheus entra na luta pretendendo ser a força ativa, porquanto a
questão da liberdade, Morpheus nos mostra, não é da ordem de uma escolha, não é livre
arbítrio, mas é a expansão e, portanto, a clareza das pequenas inclusões de acontecimentos que
permitem as decisões.

IV

Perguntamo-nos, então, de novo, afinal, o que é Matrix? A partir da inteligência


Artificial, criou-se uma raça de máquinas que domina os seres vivos, em particular os
humanos, mas que precisa deles como fonte de energia, uma vez que estas máquinas não a
conseguem (ou não mais podem consegui-la) da natureza. Matrix é controle, é um sistema, é
um mundo controlado para transformar o homem numa bateria, é uma prisão para as nossas
mentes. Matrix está em tudo à nossa volta, é o mundo que foi posto ante os nossos olhos, ela
está à nossa volta a nos enganar. Ela seria, e isto não está explícito no filme, uma rede de
relações incorporais que, neste caso, só é vista pelos neuróticos que constituem aquela malta
de guerra (cf. Canetti, p. 99-103). É a explicitação de uma rede de relações incorporais que
expõe os aguilhões que nos atravessam. É a fantasia desta rede de relações incorporais que se
impõe a nós, mas que, no filme, se dá no campo de uma virtualidade reativa e absoluta.

V
Desde os primeiros filmes de ficção, o homem saía (ou se miniaturizava) para explorar
outros mundos, no micro ou no macrocosmo, conforme Viagem insólita, algumas aventuras no
fundo do mar, como a adaptação de Vinte mil léguas submarinas e tantas viagens espaciais e
invasões de extraterrestres - no passado, no presente e no futuro -, e enfrentou o desconhecido,
mesmo em algumas experiências em que o estranho era o próprio homem, suas invenções e/ou
suas criaturas.

Podemos comentar que, neste filme, as excelentes e originais idéias perdem um tanto
de sua potência para atender às necessidades de um mercado que necessita de ação, de golpes,
de excessivos efeitos especiais e da possibilidade de um final no modelo norte-americano de
filme que não permite o afloramento dos devires. Mas, a partir deste filme, podemos refletir
sobre o que Virilio chama de traumatismo do nascimento, quando afirma que este traumatismo
atinge
[...] não somente o sujeito, a criança, mas igualmente o objeto, o
instrumento que surge, cabe a nós tentar descobrir o acidente original
específico deste tipo de inovação técnica. A menos que se esqueça
voluntariamente que a invenção do naufrágio é a criação do navio ou
que a invenção do acidente ferroviário é o surgimento do trem, é
imperativo que questionemos a face oculta das novas tecnologias antes
que ela se imponha, contra a nossa vontade, à evidência (op. cit., p.
105).

O que, parece-nos, evidencia-se aqui é a apropriação da informática e, inclusive, dos


seus conceitos pelo poder e uma resposta, dada pelos hackers, a uma possível dominação. É a
invenção do acidente frente a esta nova e poderosa ferramenta, que é a informática e as suas
possibilidades, entre elas, a inteligência artificial. Há, neste percurso, o deslocamento da noção
de espaço e, é claro, da percepção, pois, como aponta Virilio,

privado de limites objetivos, o elemento arquitetônico passa a estar à


deriva, a flutuar em um éter eletrônico desprovido de dimensões
espaciais, mas inscrito na temporalidade única de uma difusão
instantânea. A partir de então ninguém pode se considerar separado por
obstáculo físico ou por grandes ‘distâncias de tempo’, pois com a
interfachada dos monitores e das telas de controle o algures começa
aqui e vice-versa [...] A partir daí o espaço construído participa de uma
topologia eletrônica na qual o enquadramento do ponto de vista e a
trama da imagem digital renovam a noção de setor urbano (op. cit., p. 9-
10, os grifos são do autor).

Neste sentido, as crianças e os jovens de hoje começam suas vidas experimentando um


outro conceito de espaço, de tempo e de realidade. A nossa prática cotidiana nos remete à
experiência de uma virtualização que acreditávamos estar contida apenas nas imagens
refletidas nos espelhos. Da mesma forma que a arte moderna colocou em crise o conceito de
arte, o homem contemporâneo descobre, então, que os conceitos de espaço, de tempo, de
distância, entre outros, já não valem para um mundo que tende à virtualização.

Em suma, estes deslocamentos são inferidos a partir da superação da perspectiva


geométrica na direção de uma perspectiva eletrônica, que já não tem a sua sustentação no
espaço, mas no tempo.

Jorge Luiz Cruz

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CANETTI, Elias. Massa e poder. SP: Companhia das Letras, 1995.
DELEUZE, Gilles. Cinema: a imagem-movimento. SP: Brasiliense, 1985.
DELEUZE, Gilles; PARNET, Claire. Diálogos. SP: Escuta, 1998.
DURST, Rogério. Esperteza sem inteligência. Programa, Rio de Janeiro, Jornal do Brasil, ano
15, n. 8, 21 mai. 1999, p. 4.
LÉVY, Pierre. O que é o virtual? SP: 34, 1996.
SADOVSKI, Roberto. Matrix. Set, São Paulo, ano 13, n. 5, mai. 1999, p. 26-33.
SUCKMAN, Hugo. Divertimento à antiga é o anti-Matrix. O Globo, Rio de Janeiro, Segundo
Caderno, 3 jun. 1999, p. 10.
VIRILIO, Paul. O espaço crítico. Rio de Janeiro: 34, 1993.
1
Não pretendemos, aqui, fazer uma taxionomia dos filmes de ficção científica, por isso, deixamos de
comentar alguns deles, ainda que reconheçamos o seu valor, entre eles Alphaville (1964), de Jean-
Luc Godard, 2001, uma odisséia no espaço (1968), de Stanley Kubrick, e Solaris (1972), de Andrei
Tarkovski, sobre os quais estamos preparando um outro estudo.
2
Matrix trabalha com diversas idéias que são ofuscadas, como dissemos antes, pelos exagerados
efeitos especiais e/ou não desenvolvidos em função de uma rotineira ação do filme americano. Assim,
tal e qual na literatura e teatro clássicos, leia-se grego, há um oráculo e, como na Bíblia, há uma
profecia e um antecessor. Só que no filme, o oráculo não prediz o futuro, ela diz o que Neo precisa
ouvir e isto não interessa a ninguém mais, só a ele, diz Morpheus.
3
Matrix é um software com poder de atualização dos corpos, porquanto se morre lá. Este software, no
entanto, é diferente dos simuladores, como, por exemplo, os simuladores de treinamento, de vôo e/ou
de direção nos videogames de corrida de automóveis. No filme, o Construtor é o programa de carga
que simula a nossa realidade, um programa de treinamento. Nós viveríamos, então, em um programa
de computador. Para eles, o real é formado por sinais elétricos transmitidos aos cérebros. O mundo
como existe hoje é um sonho. Poder de atualizar X poder apenas para simular. Porque não é possível
ser transportado através do contato pelos telefones celulares?
4
Podemos dizer, com Lévy, que “o telefone, por exemplo, já funciona como um dispositivo de
telepresença, uma vez que não leva apenas uma imagem ou uma representação da voz. O telefone
separa a voz (ou corpo sonoro) do corpo tangível e a transmite à distância. Meu corpo tangível está
aqui, meu corpo sonoro, desdobrado, está aqui e lá. O telefone já atualiza uma forma parcial de
ubiqüidade. E o corpo sonoro de meu interlocutor é igualmente afetado pelo mesmo desdobramento.
De modo que ambos estão, respectivamente, aqui e lá, mas com um cruzamento na distribuição dos
corpos tangíveis” (1996, p. 28-29).