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Táticas

Caçador 1

- Confundir o Cheiro (inst)

Raciocínio + Sobrevivência

Inteligência + Sobrevivência

Jogada Primária: o sucesso da jogada primária é o sucesso que o lobo deve ter
em jogada Raciocínio + Instinto para continuar com o rastro.

Jogada Secundária: se o sucesso da jogada secundária bater o Instinto do logo,
ele consegue criar um cheiro falso.

Modificadores: Fortes ventos (+1), área urbana (+2), material com cheiro forte
(+3), caçador sagrando (-2), área aberta (-1)

- Efígie (30 minutos)

Primária: Presença + Expressão

Secundária: Inteligência + Ocultismo ou Ciência

Sucesso Primário: a efígie atrai espíritos para ela. O sucesso é o valor de posto
de espíritos que ficarão hipnotizados observando a efígie durante uma cena.

Sucesso Secundária: a efígie é catalizadora de Essência. Ela drena o sucesso
de essência de qualquer lobo e espírito que esteja na cena.

Modificadores: saber o tipo de espírito que entrará (+5), saber a ressonância do
espírito (+3), usar a efígie em Locus (+3), ter um ser efêmero possuído a efígie
(+2),

- Cobertura (Inst)

Primária: Raciocínio + Expressão

Secundária: Força + Briga ou Força + Armamento

não podendo agir reflexivamente antes de sua ação. Defesa e Resistência contra os lobisomens Sucesso: sucesso dele aumenta o dano de arma do grupo Modificadores: todos os participantes possuem treinamento militar (+3).Sucesso: aumenta Iniciativa. ter mais de duas pessoas no carro (+2). ele sofre o efeito. Sua única ação possível será tentar livrar-se do carro com força + briga. Mesmo em berserker. se houver atacantes fora do carro (+3) Caçadora 2 . o local foi preparado com coberturas defensivas (+3). Com o primeiro sucesso. o chão ser de terra (+2). Modificadores: recebe o bônus de condução do carro.Círculo de Fogo (inst) Raciocínio + Furto ou Ciência Inteligência + Furto ou Ciência . todos os participantes foram instruídos pelo menos uma hora no mesmo dia da operação (+2).Estrada Assassina (reflexivo) Destreza + Condução Manipulação + Destreza Sucesso: a primeira deve ser feita quando um lobisomem ativar alguma transformação. Se perder. o carro permanece acima do lobo e ele só poderá agir quando se livrar do carro em cima dele. o caçador que usar a tática já lutou contra o inimigo antes (+3) . o lobo é atrasado e vai para a última ação de iniciativa. O caçador acelera e atropela ele antes. Sucesso: o lobo deve jogar Força + Briga contra a segunda jogada.

Sucesso: permite orientar um grupo a receber os benefícios.Combater na Escuridão (inst) Raciocínio + Autocontrole vs Raciocínio + Furtividade Raciocínio + Investigação vs Raciocínio + Furtividade Sucesso: o caçador consegue manter a mente no local para pensar que a criatura ainda está lá. Ele abre sua defesa. Sucesso: deve vencer frenesi – sucesso para conseguir atravessar o fogo e fugir do local. estrutura de pedra (-3). construção com partes de madeira (+2). ele poderá ainda agir contra o monstro. agarrando o vampiro. Ele morde a pessoa. . . O caçador aproximasse e entrega aquilo que o vampiro quer. Durante duas rodadas. local com mais de 100 pessoas (+6) .Sucesso: cria um incêndio estratégico saindo de uma construção. Modificadores: preparou o local com antecedência (+5). local médio 27m (+1). mas perderá 3 dados. construção velha (+2). Poderá ainda lutar com o monstro. ele perde Defesa e ações de deslocamento. local com mais de 10 pessoas (+2). recebe a Condição Distraído e não terá inclinação de agressão para a risca. Buscando o ponto de sua mente. Modificadores: local pequeno até 3m (+3). e o caçador resiste ao Beijo.Cavalo Perseguidor (inst) Destreza + Astúcia Presença + Socialização Sucesso: deve ser usado em locais onde vampiros possuem intenção de alimentação. local com mais de 50 pessoas (+4). Sucesso: deixa o vampiro no ponto de alimentação. O sucesso é o valor de Inferno que ele causa.

Ele não pode usar pyro até remover. Vampiro: empalamento. o alvo recebe dano agravado (+4). Ao contrário do empalhamento normal.Modificadores: conhece a habilidade que o vampiro mais usa para caçar (+3). com a tática. Força x Força do empalador.Empalamento (ref) Deve ser usado após o ataque. o caçador está com algum ferimento exposto para ter cheiro forte (+2) . ele precisa de apenas 3 sucessos. há outros atacantes corpo-a-corpo (+2). Lobisomem: a arma perfura tão profundamente que só poder ser regenerado se remover. conhece o tipo de presa dele (+3). Prometheus: dificulta a movimentação de pyro deles. Ou destreza se usar a besta. usou uma ação completa para aguardar o melhor momento agindo na próxima rodada (+3) . Força + Esporte (arremesso) Destreza + Esporte (besta) Força + Armamento (corpo-a-corpo) Sucesso: usa a estaca para empalar o vampiro. Modificadores: o alvo recebe dano letal (+2).