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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA

FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA GEOLÓGICA

EXPOSICIÓN

SOFTWARES MÁS COMUNES PARA EL CÁLCULO Y ESTIMACIÓN DE


RESERVAS MINERAS

Presentado Por:
Edison Escalante Horna
Mirian Katherine Calderón Angulo
Jhon Darling Huatay Quiliche
Joel Julón Gutiérrez
Josvel Abraham Mostacero Hernández
Wilfredo Chilón Tingal

Docente:
Dr. Ing. Alejandro Claudio Lagos Manrique

Cajamarca, 2017
RESUMEN

ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN
El uso de software en los diferentes rubros de la minería tanto metálica como
no metálica se ha convertido en una herramienta indispensable para la
explotación ya que en muchos casos pueden abarcar desde la planificación de
la mina hasta su respectivo cierre. Dentro de las principales funciones que estos
realizan esta la:
 Elaboración de modelos geológicos (cortes, secciones, entre otros).
 Planeación y diseño auxiliar para la explotación de minas.
 Estimación de reservas y leyes.
 Generación de sólidos 3D.
 Esquematización y diseño de obras mineras.
 Generación de plantillas o mallas de perforación para barrenos en modelos
3D.
 Crear y evaluar modelos de bloques geológicos.
 Diseñar tajos.
 Diseñar un sistema de ventilación.
Entre otras funciones más, por lo tanto, los softwares son de suma importancia
en cualquier labor minera. En consecuencia en el presente trabajo se ha
realizado una recopilación de los principales softwares utilizados hoy en día
para los fines mencionados anteriormente. Por consiguiente se ha tenido por
conveniente mencionar a los siguientes softwares: Minesight, SGeMS, RecMin,
Vulcan, Datamine y Leapfrog; siendo este último el más utilizado hoy en día, y
que para esta ocasión se realizado una simulación con dicho software utilizando
datos reales de una compañía minera que por temas de seguridad no se
mencionará.

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2. DESARROLLO
2.1. ARCHIVOS DE ENTRADA
Los archivos de entrada para el modelamiento, cálculo y estimación de reservas
son básicamente aquellos obtenidos a partir de sondajes diamantinos con la
cual se puede recuperar los testigos.
Los datos de sondajes son típicamente asociados a intervalos de distancia a lo
largo de cada uno, que idealmente cubren el largo total del sondaje sin
traslaparse, siendo un identificador único para el proyecto. Dentro los datos que
se le ingresan al software a partir del sondaje son:
2.1.1. Header o Collar: Literalmente esto significa el encabezado o inicio de
sondaje; aquí básicamente se muestra la información espacial de dicho sondaje
y que tiene como partes las siguientes columnas: BHID (código del sondaje),
XCOLLAR (coordenada este), YCOLLAR (coordenada norte), ZCOLLAR (altura
en msnm) y DEPTH (longitud de sondeo-profundidad).
BHID XCOLLAR YCOLLAR ZCOLLAR DEPTH
10148 343478.434 8781202.3 4476.30042 3
10170 343543.742 8780717.01 4351.27 1.4
10171 343546.646 8780717.73 4351.27 1.4
10172 343567.04 8780722.66 4351.27 1.8
10173 343569.752 8780723.95 4351.27 1.5
10174 343572.679 8780724.68 4351.27 1.3
10175 343558.275 8780720.14 4351.27 1.5
Figura ¿. Header o Collar mostrando sus cinco columnas principales de datos.

2.1.2. Survey: Literalmente significa evaluación de sondeo, y en esta base de


datos se encuentra en las columnas la siguiente información: BHID (código de
sondaje), AT (código de orientación), DIP (buzamiento del sondaje), BRG
(azimut del sondaje).

BHID AT DIP BRG


10148 0 -30 115.69
10170 0 -40 155.245215
10171 0 -40 154.265251
10172 0 -40 153.854753
10173 0 -40 155.245215
10174 0 -40 154.245215

Figura ¿. Survey mostrando sus cuatro columnas principales de datos.

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2.1.3. Assay: Literalmente esto significa ensayo o prueba; pero que en esta
base de datos encontramos las siguientes columnas de información: BHID
(código de sondaje), FROM (metraje inicial de corrida), TO (metraje final de
corrida), MUESTRA (código de muestra del sondaje), POTENCIA (espesor del
cuerpo sondeado), Cu (ley de metal base o precioso, que en este caso es
cobre), ESTRUCTURA (nombre de la estructura geológica presente),
COD_VETA o COD_ESTRUC (código para el caso de una veta o una
estructura), COD_DOM (código para un dominio litológico).
BHID FROM TO MUESTRA POTENCIA Cu ESTRUCTURA COD_VETA COD_DOM
10148 0 1 27712 1 0.15 Veta Lorena 10 -
10148 1 2.6 27713 1.6 0.05 Veta Lorena 10 -
10148 2.6 3 27714 0.4 1.14 Veta Lorena 10 -
10170 0 1.4 46988 1.4 0.18 Veta Elva 5-
10171 0 1.4 46987 1.4 0.73 Veta Elva 5-
10172 0 1.8 46980 1.8 0.71 Veta Elva 5-
10173 0 1.5 46979 1.5 0.07 Veta Elva 5-

Figura ¿. Assay mostrando sus nueve columnas principales de datos los cuales
pueden variar según el contexto geológico presente.

2.1.4. Otros: Aquí puede ir otra base de datos según el fin que se le quiera dar,
así por ejemplo tenemos entre los principales:
2.1.4.1. Lithology: En esta base de datos se encuentra el tipo de litología
presente en el sondaje, las columnas básicamente son las siguientes: BHID
(código del sondaje), FROM (metraje inicial de corrida), TO (metraje final de
corrida), COD_LITO (código de la litología presente) y LITOLOGÍA (roca
presente en el sondaje).

BHID FROM TO COD_LITO LITOLOGIA


1.0336E+10 0 0.5 159 Marga Gris
1.0336E+10 0.5 1.1 159 Marga Gris
1.0336E+10 1.1 1.7 159 Marga Gris
1.0336E+10 0 1.6 159 Marga Gris
1.0336E+10 1.6 2.7 159 Marga Gris
1.0336E+10 0 0.8 159 Marga Gris
1.0336E+10 0.8 1.6 159 Marga Gris

Figura ¿. Lithology mostrando sus cinco columnas principales de datos.

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2.1.4.2. Alteration: En esta base de datos se encuentra enmarcado el tipo
de alteración que corta el sondaje, además existe columnas con la siguiente
alteración: DHID (código del sondaje), FROM (metraje inicial de corrida), TO
(metraje final de corrida), COD_ALT (código de alteración), ALTERACIÓN (tipo
de alteración) y DESCRIPCIÓN (grado de alteración).
BHID FROM TO COD_ALT ALTERACION DESCRIPCION
175-100722 34.52 35.15 105 Cloritización Débil
175-100722 35.15 35.94 105 Cloritización Débil
175-100722 35.94 36.4 105 Cloritización Débil
175-100722 36.4 54.94 105 Cloritización Moderado
175-100722 54.94 55.8 105 Cloritización Moderado
175-100722 55.8 56.75 105 Cloritización Moderado
175-100722 56.75 59.6 105 Cloritización Moderado
Figura ¿. Alteration mostrando sus seis columnas principales de datos.

2.2. SOFTWARES

DATAMINE STUDIO

Es un software de
MODELAMIENTO que
proporciona una gama de
soluciones integradas en todas las etapas del trabajo minero y exploratorio,
además permite el almacenamiento de base de datos, modelado de recursos y
todos los niveles de la planificación de la mina.
Es especialmente utilizado para el modelamiento geológico y planeamiento en
minas superficiales como subterráneas.
Compañía:
Constellation Software Inc (TSX: CSU) – CANADA.
Funciones:
Datamine Studio ofrece diversos módulos, cada uno de los cuales permite suplir
las necesidades específicas de geólogos e ingenieros de minas, que se

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desempeñan en minas, diseños de proyectos, departamentos de evaluación de
reservas, oficinas de exploración y empresas consultoras. Datamine puede
utilizarse en cualquier área de trabajo, incluyendo el modelamiento geológico,
estimación de reservas, análisis geotécnico, diseños de tajos y vías de acceso,
planificación y control de leyes. Dentro de sus principales características
tenemos:
 Base de Datos: Es el modulo “Central” provisto de administradores de datos
para el sistema incluyendo las herramientas de base de datos; manejo de
información, desde y hacia fuentes externas (otros softwares), manejo de
sondajes, visualización, validación de datos y procesos de ploteo.
 Modelo de Bloques: Este módulo provee todas las herramientas para
construir, visualizar, evaluar y manipular modelos de bloques. Los modelos
de bloques son utilizados para el modelamiento geológico. Incluye además
otras rutinas no geoestadísticas propiamente, tales como el método del
inverso de la distancia.
 Modelo de Wireframes: Incluye excelentes herramientas interactivas para
el trabajo en 3 dimensiones, en tareas tales como; creación, modificación,
visualización y evaluación de sólidos y modelos topográficos digitales.
Puede generar reportes de volúmenes, tonelajes, etc.
 Geostadística Avanzada: Incluye herramientas para la generación y
análisis de variogramas, pruebas interactivas de variograma, validación
cruzada y rutinas de Krigging.
 Visualizador 3D: Provee la habilidad de visualizar cualquier tipo de dato
(sondajes, sólidos, modelos de bloques, líneas y puntos) en 3 dimensiones
a tiempo real. Su funcionalidad es de invaluable ayuda en interpretaciones
geológicas y en diseño minero. Cada visualización puede ser grabada para
su posterior uso en presentaciones.

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Figura ¿. Visualizador 3D de Datamine en el que muestra la geometría de un
cuerpo mineral.
2.2.6. LEAPFROG GEO

2.3. CASO PRÁCTICO


2.3.1. MODELAMIENTO DEL CUERPO A PARTIR DE SONDAJES -
LEAPFROG
Activación y Licencia
Para ejecutar Leapfrog Geo, necesitas una licencia. Hay dos tipos:
 Licencia de prueba.
 Licencia basada en un dispositivo de seguridad (Dongle).

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Interfaz de Inicio
La primera vez que ejecute Leapfrog Geo, ejecute la prueba de gráficos para
probar la capacidad de la tarjeta de video de su computadora. Consulte
Ejecución de la prueba de gráficos.
Cuando ejecute Leapfrog Geo, la ventana principal aparecerá con la pestaña
Proyectos que se muestra:

La ventana principal de Leapfrog Geo

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La ventana principal de Leapfrog Geo se divide en tres partes principales:
 Interfaz 1: El Árbol de proyectos contiene todos los datos del proyecto y
herramientas para trabajar con esos datos. Cuando tú deseas cambiar cómo
se usan estos datos en el proyecto, trabajar con los objetos en el árbol del
proyecto.
 Interfaz 2: La pestaña Vista de escena muestra una representación 3D de
los objetos seleccionados del árbol del proyecto. Cambiar la forma de ver
objetos en la ventana de escena no cambia esos objetos en el árbol del
proyecto.
 Interfaz 3: Las herramientas para cambiar la apariencia de los datos en la
ventana de escena están disponibles en la lista de formas y en el panel de
propiedades de forma. Cambiar la apariencia de estos objetos no cambia
esos objetos en el árbol del proyecto.

Puede agregar objetos a la ventana de escena arrastrándolos desde el árbol


del proyecto. Puede ocultarlos temporalmente en la escena o eliminarlos por
completo con los controles en la lista de formas. Cuando abre un proyecto
Leapfrog Geo, el proyecto se muestra en el estado en que estaba cuando se
cerró.

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Trabajando con el Árbol del Proyecto
La serie de carpetas en el árbol del proyecto
se utilizan para organizar objetos como
mapas, imágenes y conjuntos de datos en
categorías. Estas carpetas también
proporcionan herramientas que le permiten
importar información en el proyecto y generar
modelos. Haga clic derecho en cada carpeta
para ver las acciones que puede realizar
utilizando esa carpeta.
También puede hacer clic con el botón
derecho en los objetos dentro de las carpetas
de nivel superior para ver más información
sobre ese objeto o llevar a cabo acciones específicas para ese objeto. Por
ejemplo, al hacer clic con el botón derecho en una tabla de datos de sondajes
importados, se muestra un menú que muestra las posibles acciones:
Puede seleccionar más de un objeto en el árbol del proyecto manteniendo
presionada la tecla Mayús o la tecla Ctrl mientras hace clic. Esto es útil para ver
o eliminar múltiples objetos a la vez. Algunas acciones
no están disponibles hasta que los datos se hayan
importado al proyecto.

La forma en que se organizan las carpetas y los


objetos en el árbol del proyecto le permite revelar u
ocultar información sobre un objeto para centrarse en
los objetos con los que trabaja actualmente. Esto
también es útil cuando explora un proyecto y desea
determinar cómo se armó algo. Los proyectos
Leapfrog Geo pueden ser complejos y la cantidad de
objetos en el árbol del proyecto puede parecer
abrumadora. Las flechas al lado de los objetos en el
árbol del proyecto le permiten revelar u ocultar los
detalles de un objeto para enfocarse en los objetos con los que está trabajando

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actualmente. Aquí, la carpeta Topografías se expande para mostrar un objeto
Topografía que se compone de una malla.

La carpeta Drillhole Data y el objeto Drillholes se han expandido para mostrar


las tablas de datos de sondajes. Las tablas que se muestran en negrita son las

que se muestran en la escena. Las carpetas que no tienen flecha no tienen


ningún detalle almacenado. La expansión de un modelo geológico revela
información sobre cómo fue construido. Aquí, se ha ampliado un modelo
geológico para mostrar los objetos básicos que componen un modelo:

Los cinco objetos debajo del modelo geológico "GM" representan las cinco
partes básicas de un modelo geológico:
. El objeto Boundary define los límites externos del modelo geológico.
. El objeto del sistema de fallas define las fallas y sus interacciones en el modelo
geológico.
. El objeto Lithologies define las litologías en el modelo.
. El objeto de Cronología de superficie define la estructura de las superficies de
contacto del modelo.
. La carpeta de volúmenes de salida contiene las unidades generadas (salidas)
que conforman el modelo geológico.
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Localización de un objeto de la escena
Cuando tiene una cantidad de objetos visualizados en la escena, puede que no
sea aparente dónde puede encontrar más información sobre esos objetos.
Leapfrog Geo lo ayuda a encontrar el objeto en el árbol del proyecto y la lista
de formas de dos maneras.
Al hacer clic en un objeto en la escena, se visualiza una ventana que contiene
un

resumen de los datos y, para muchos objetos, un enlace a los datos


correspondientes en el árbol del proyecto. Por ejemplo, aquí los datos de
sondajes se muestran en la escena y al hacer clic en un segmento se muestran
los datos correspondientes:

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Cuando
tiene objetos
que se

muestran en la lista de formas y desea ubicarlos en el árbol del proyecto,


simplemente haga clic derecho en el objeto en la lista de formas y seleccione Ir
al Árbol de proyectos:

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La ubicación del objeto en el árbol del proyecto se expandirá y el objeto será
seleccionado.
Usando el Plano Móvil
En Leapfrog Geo, el plano móvil se usa para medir estructuras planas y definir
las orientaciones del sistema de coordenadas. Hay dos herramientas en la
barra de herramientas que se relacionan con el plano móvil:

Para usar el plano en movimiento, haga clic en el botón Mostrar plano () y


coloque el plano en la escena. El eje principal del plano móvil está definido por
la línea verde. El segundo eje se define como el plano en ángulo recto
(ortogonal) con respecto al eje principal. El tercer eje es perpendicular al plano.

Cortar A Través De Los Datos


El slicer es una poderosa herramienta para revelar datos ocultos detrás de otros
objetos y para enfatizar los datos. El corte puede considerarse una forma de
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seccionamiento dinámico. Se pueden usar dos botones en la barra de
herramientas para agregar la rebanadora a la escena:

Haga clic derecho


en la máquina
de cortar en la lista
de formas
para ver más

información sobre cada opción:

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Mostrando "Drillholes"
Ver los datos de "sondajes" en la escena es una parte importante de la
refinación de datos de "sondajes" y la construcción de un modelo geológico. Por
lo tanto, Leapfrog Geo tiene varias herramientas diferentes para mostrar datos
de "sondajes" que pueden ayudar a tomar decisiones de modelado y
procesamiento de datos de "sondajes". Muestre datos de perforación en la
escena arrastrando el objeto "Drillholes" a la escena. También puede arrastrar
tablas individuales a la escena.
Una vez que los datos de sondajes son visibles en la escena, haga clic en un
barreno para ver los datos que se muestran. También puede visualizar los datos
asociados a cada intervalo haciendo clic en el botón Mostrar texto () en la lista
de formas. Aquí, la visualización de datos está habilitada para dos tablas de
intervalos:

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Mostrando "Drillholes" Como Líneas O Cilindros
"Drillholes" se pueden mostrar como líneas o como cilindros. Aquí, los sondajes
se muestran como líneas planas:

El ancho de las líneas se establece en el panel de propiedades de forma.


Cuando el botón Hacer líneas sólidas está habilitado, los datos del sondaje se

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muestran como cilindros y la propiedad que se puede controlar es el Radio de
la línea:

Ocultando Lithologies
Cuando se muestran las tablas de litología, puede ocultar algunas de las
litologías para ayudar a tener un mejor sentido de la información en la escena.
Haga clic en el botón Editar colores para abrir la leyenda de litología, luego use
los botones Mostrar / Ocultar para determinar qué segmentos se muestran:

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Mostrando Una Leyenda
Para mostrar una leyenda en la escena, haga clic en el botón Mostrar leyenda
para la tabla:

La leyenda de la escena se actualizará para reflejar las litologías que están


ocultas en la escena al hacer clic en Editar colores y ocultar algunas litologías.
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Visualización De Datos De Intervalo En La Escena
"Drillholes" se puede visualizar con los datos asociados a cada segmento. Por
ejemplo, en la escena a continuación, los valores de contaminantes se
muestran a lo largo del sondaje:

Para ver los datos de esta manera, seleccione la tabla en la lista de formas,
luego haga clic en el botón Dar formato al texto. En la ventana Formato de texto,
haga clic en Insertar columna para elegir entre las columnas disponibles:

Puede mostrar varias columnas y agregar texto:

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Haga clic en Aceptar para actualizar el formato en la escena. Puede ocultar el
formato en la escena haciendo clic en el botón Mostrar texto en la lista de
formas:

Para borrar el formato del texto, haga clic en el botón Dar formato al texto y
luego en Borrar.

Visualización De Datos De Puntos


Los datos de puntos se pueden mostrar con un solo color plano, usando un
degradado de color (consulte Cambiar un mapa de colores) o usando los
valores de puntos. También puede importar un mapa de colores, que se
describe en Importación y exportación de mapas de colores.
Al igual que con los sondajes, los datos de puntos pueden mostrarse como
puntos planos o como esferas. Cuando el botón Hacer puntos sólido está
habilitado para los datos de puntos, los puntos de datos se muestran como
esferas. Aquí, los valores se muestran como puntos planos:

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Puede restringir el rango de valores que se muestran con el filtro Valor en el
panel de propiedades. Al usar la opción de esferas, los puntos se pueden
mostrar usando los valores. Para hacer esto, la lista de valores de Radio
muestra las columnas disponibles:

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Seleccione la columna que se usará para determinar el tamaño del punto. El
control de radio de punto determina el tamaño de punto máximo que se muestra
en la escena.

Visualización De Superficies
Leapfrog Geo asigna diferentes colores a cada lado de una superficie. Una
malla básica tendrá un interior (de color rojo) y un exterior (de color azul):

En el caso de superficies de contacto, a cada lado se le asignará una litología.


"Desconocido" se usará si se contactan múltiples litologías. Las superficies de
contacto pueden mostrarse utilizando las litologías asignadas o la dirección de
las superficies más jóvenes:

Las venillas también se pueden mostrar coloreadas con los valores de espesor.
Las superficies que forman parte de un modelo geológico o interpolador se
muestran, por defecto, recortadas al límite del modelo:

Desactive el clip al botón de límite () para ver la superficie sin unir.

Mostrar Datos Estructurales


Hay varias formas de ver datos estructurales. En la escena a continuación, los
datos estructurales se muestran usando la opción de color plano, con los lados
positivo (rojo) y negativo (azul) que se muestran:

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Puede cambiar los colores utilizados para mostrar los lados positivo y negativo
usando los controles en la lista de formas. También puede mostrar los puntos
de datos como discos Gruesos, Discos planos o Discos planos contorneados.
Puede cambiar el radio del Disco y el tamaño del Disco usando los controles en
el panel de propiedades de forma. Otra forma de mostrar datos estructurales es
mostrar las categorías como colores diferentes:

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Puede cambiar los colores utilizados para mostrar las diferentes categorías
haciendo clic en Editar colores en la lista de formas.

Visualización De Datos Con El Rebanador En La Escena


Cuando dibuja un corte en la escena, cómo se muestran los objetos en la
escena en relación con el rebanador se controla en el panel de propiedades:

La configuración From Scene es la predeterminada; el objeto se corta de


acuerdo con las propiedades establecidas para el segmentador. Al cambiar el
modo Slice para objetos en la escena, puede ilustrar cómo se ha construido un
modelo:

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Importación Y Creación De Modelos De Bloques
La carpeta Modelos de Bloque se puede usar para importar modelos de bloques
Isatis y evaluarlos contra modelos geológicos e interpolantes. También puede
crear modelos de bloques, que luego se pueden exportar para su uso en otras
aplicaciones. La creación de modelos de bloques dentro de Leapfrog Geo tiene
la ventaja de que la resolución se puede cambiar fácilmente.

Importación de un modelo de bloque


Leapfrog Geo importa modelos de bloques en los siguientes formatos:
 Cabecera CSV + Text (* .csv, * .csv.txt)
 CSV con encabezado incrustado (* .csv)
 Archivos de Isatis Block Model (* .asc)

Crear un modelo de bloque

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Para crear un nuevo modelo de bloque, haga clic con el botón derecho en la
carpeta Modelos de bloque y seleccione Nuevo modelo de bloque. Aparecerá
la ventana Modelo de nuevo bloque, junto con un conjunto de controles que le
ayudarán a establecer el tamaño, la ubicación y la orientación del modelo en
la escena:

Use los controles en la escena para ajustar el tamaño y las extensiones del
modelo o ingrese la información en la ventana Nuevo modelo de bloques.
Puede establecer las extensiones de cualquier objeto en el proyecto
seleccionando ese objeto de la lista Enclose Object. Establezca el centroide de
referencia ingresando las coordenadas en la ventana Modelo de nuevo bloque
o puede hacer clic en el botón Seleccionar () y luego en un objeto en la escena.
La opción Round Out redondea las coordenadas del punto base y el tamaño del
límite a un número entero de bloques.
Cuando crea por primera vez un modelo de bloque, elija valores más grandes

para el tamaño del bloque, ya que el tiempo de procesamiento para los modelos
grandes puede ser considerable. Una vez que haya creado un modelo de
bloque, puede cambiar sus propiedades para proporcionar más detalles, si es
necesario.
También puede evaluar el modelo de bloques contra modelos geológicos,
interpolantes y funciones de distancia en el proyecto. Para hacer esto, haga clic

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en la pestaña Evaluaciones. Se mostrarán todos los objetos disponibles en el
proyecto. Mueva los modelos que desea usar a la lista Seleccionado. Ingrese
un Nombre para el modelo de bloque y haga clic en Aceptar. El modelo
aparecerá en la carpeta Modelos de Bloque. Puede hacer cambios haciendo
doble clic en él.

2.3.2. CALCULO Y ESTIMACIÓN DE RESERVAS A PARTIR UN MODELO


DE BLOQUES – DATAMINE
DATAMINE STUDIO Versión 3 como herramienta de diseño y estimación de
recursos en un entorno de trabajo que nos permita realizar un Ciclo de
Planeamiento de Minado.
Aunque no es una prioridad tener experiencia con Softwares de DATAMINE, lo
que sí es indispensable que esté familiarizado con las prácticas mineras y/o de
exploración estándar, además de tener conocimiento o nociones básicas de
Softwares de diseño como AutoCAD, y de programas del entorno Windows
(Bloc de Notas, Microsoft Excel, etc.).
Entonces para el cálculo de reservas se hará el siguiente procedimiento:

Clic en TOOLS DESIGN WINDOWS SETTING

28
Luego me aparece un cuadro y clic en la pestaña WIREFRAMING y activar
los valores tal como se muestran en la figura.

29
CARGAR LOS ARCHIVOS SIGUIENTES:

VIEWS
TALADROS COMPOSITADOS HOLES_C
TOPOTR COMO SOLIDO
ORETR COMO SOLIDO

Y el resultado es:

Colocar los parámetros adecuados en las herramientas SET CLIPPING Y


MOVE PLANE

Luego clic en MODELSCREATE MODELDEFINE PROTOTYPE

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Y en el cuadro que aparece en OUT colocar PROTMOD activar SAVE y darle
OK.

Me aparece el siguiente comando escribir Y

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Y darle OK de nuevo me aparece otro cuadro con un comando darle Y
también:

Después colocar los siguientes valores en ese orden:

Los valores del cuadro 1 uno son el resultado de los valores máximos y
mínimos de las coordenas de contours pero con un incremento de -150 y 150
para que los bloques salgan dentro de la zona mineraliza el valor de 150 es
para asegurar la creación de los bloques dentro de nuestro yacimiento.
Los valores del cuadro 2 muestran las dimensiones de los bancos es decir mi
banco será un cubo de 12m. Los valores del cuadro 3 son el resultado de la
división del rango entre la dimensión de los bancos. En este caso los datos no
son exactos o no concuerdan debido a que estos datos son arbitrarios.
Ahora clic en:

32
En el cuadro que aparece cargar los datos de la siguiente forma: en MODEL =
oremod.

En la pestaña FIELD COLOCA ZONE = ZONE

En la Pestaña PARAMETERS realizar los siguientes cambios

33
CELLXMIN=significa que el valor mínimo de la celda del banco en X es de
2m.
CELLXMAX=significa que el valor máximo de la cela del banco en x es de
12m.
Luego activar SAVE y darle OK.

AHORA OPTIMIZAREMOS LOS BLOQUES


Clic en MODELS MANIPULATE MODEL OPTIMISE BLOCK
MODEL

34
En el cuadro que aparece realizar los siguientes cambios:

En la pestaña PARAMETERS realizar los siguientes cambios:

35
Luego clic en MODELS INTERPOLATE GRATE BASIC GRADE
INTERPOLATION:

En el cuadro que aparece cargar los archivos como se muestra en la figura:

En la pestaña de fields colocar lo siguiente:

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VALUE = significa que me mostrara las características del oro es decir tomara
como parámetros al AU en los bloques. En la pestaña PARAMETERS cambiar:
IMETHOD=2
POWER=2
VALUE = significa que me mostrara las características del oro es decir tomara
como parámetros al AU en los bloques. En la pestaña PARAMETERS cambiar

IMETHOD=2
POWER=2

37
DARLE ok
REPETIR EL PASO ANTERIOR PERO en value cambiar por CU (cobre)
VALUE = CU
También cargar los archivos de la siguiente forma los demás parámetros son
iguales que los anteriores:

38
Para cargar el bloque se hace clic en:

Y cargar el archivo oremod_4, después me aparece un cuadro aquí colocar


2.5 densidad del oro:

Después me aparece un cuadro darle NO. Luego me aparece un comando


colocar lo siguiente y ok:

Luego aparecen los bloques en cada sección:

39
Ahora cerramos y abrimos el datamine para cargar los taladros, views y el
oremod_4 así:

Después encerrar con un cuadrado cada sección con bloque con la siguiente
herramienta:

40
De esta manera:

Para cerrar CLO realizar el mismo procedimiento para cada sección.

Después de delimitar los 6 bloque, damos Clic en la zona delimitada:

41
Luego clic en la siguiente herramienta:

En el cuadro que aparecerá colocar MBLOCK y “select”:

42
Luego me aparece un pequeño cuadro que es el número de descripción colocar
1.

Luego me aparece otro pequeño cuadro y cambiar a y darle ok:

43
Luego me muestra un cuadro donde se observa el volumen del bloque entre
otros parámetros.

Darle yes al cuadro y COLOCAR en el siguiente cuadro lo siguiente MODRES:

Después realizar el mismo procedimiento para cada sección, cambiar la


numeración del cuadro inicial por 2,3…6.

44
Luego clic en:

En el cuadro que aparecerá cargar los siguientes archivos y colocar el model =


WSTMOD:

45
En la pestaña FIELDS colocar: ZONE = ZONE
En PARAMETERS realizar los siguientes cambios:

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Y darle OK. Luego clic en MODELS MANIPULATE MODEL ADD TWO
BLOCK MODELS; y en el cuadro realizar los siguientes cambios:

Y darle OK, ahora optimizaremos el bloque clic en MODELS MANIPULATE


MODEL OPTIMISE BLOCK después en el cuadro que aparece realizar los
siguientes cambios:

47
48
En PARAMETERS colocar: OVERLOP = 2:

Y Por Ultimo Cargaremos El Bloque Clic en:

Y Luego Cargar Bmodel:

49
En el cuadro que aparece colocar 2.5 densidad del oro, después al siguiente
cuadro darle No después colocar el signo “!” en el comando inferior y salen
todos los bloques por sección.

50
3. CONCLUSIONES

51