You are on page 1of 59

NOCNE GOBLINY

Spis podłych treści


1 Spis treści
2 Nocne gobliny
11 Historia nocnych goblinów
12 Zasady Armii
13 Nocne gobliny, Wilczy jeźdźcy nocnych goblinów
14 Goblinoperze, Dzikie pajonki jaskiniowe i Jeźdźcy pajonków nocnych goblinów
15 Nightlings, Poganiacze Dzikich paszczaków,
16 Łowcy bród Trolle jaskiniowe
17 Jaskiniowa menażeria
18 Głębinowe pokraki
19 Sieciarze
20 Kradzieje
21 Rydwan nocnych goblinów
22 Tysiącletni Squig
23 Jeźdźcy Wielkich Zębaczy, Jazda Pajonków Jaskiniowych,
24 Sieciostrzał, Zębaczolot
25 Fanatykomiot
26 Tipi,
27 Nocny łowca, Jabberłok
28 Nocny gigant
29 Spis jednostek, Jednostki Podstawowe
32 Jednostki Specjalne
36 Jednostki Rzadkie
39 Bohaterowie
42 Lordowie
44 Wredny Arsenał
49 Magia Nocnych Goblinów
50 Wielkość podstawek

Wrednej, Podłej, Ironicznej, Niewdzięcznej, Śmierdzącej, Bezwzględnej, Niegodziwej, Nikczemnej, Występnej,


Amoralnej, Niegodnej, Bezlitosnej, Przebiegłej, Dwulicowej, Kąśliwej, Fałszywej, Przewrotnej, Niecnej,
Perfidnej, Zdradzieckiej, Podstępnej, Mściwej, Fałszywej, Nieczułej, Haniebnej oraz bardzo GOBLIŃSKIEJ

LEKTURY(lub nędznej imitacji lektury)

Życzy całe ŁAAAA! wrednych i wiecznie nie zadowolonych zielonoskórych testerów i nie mała rzesza ludzi(i
prawie ludzi) z forum „Border Princes"

Uwaga ten podręcznik nie jest oficjalnym produktem firmy Games Workshop. Logo Warhammer oraz elementy
występujące w tej książce są ich własnością. Zakazuje się rozpowszechniania „Księgi Armii Nocnych
Goblinów” w celach zarobkowych.

W Księdze znajdują się grafiki następujących autorów z strony Deviantart: AidanSmyth, Altwhen(grafika na
okładce), Zumbooruk, YoitisI, Gabeshntx, Chillstrand, Tyederk, McGibs, StugMeister, Apricotsoup, MAROK
ART. Specjalne podziękowania dla użytkownika forum Border Princes za użyczenie swoich prac.
Oraz Pojedyncza grafika z materiału promocyjnego gry „Warhammer Online Age of Reconing”
Historia nocnych goblinów: płynęła tydzień za okrętami zanim straciła je całkowicie z oczu,
dzień później płynięcia kursem tajemniczych statków gobliny
dobił do brzegu wyspy elfów wysokiego rodu, Ultuanu. Nie
Łaaa! Morgula trzeba było długo czekać zanim grom rozpoczął podbój elfich
miast. Elfickie posterunki zbyt późno zauważyły Łaaa! by je
Morgul Kijciwpysk jest pośród nocnych goblinów postacią powstrzymać przed wdarciem się w głąb lądu. Goragurak wraz
legendarną założycielem pierwszego plemienia nocnych ze swoją bandą zakradał się do ścieków pod elfimi fortecami i
goblinów. Historia Morgula zaczyna się w górach krańca świata zatruwał zapas wody obrońców czyniąc je te potężne
gdy plemię zielonoskórych zgubiło w jaskiniach krańca świata. fortyfikacje słabą przeszkodą na drodze Łaaa! Groma. Oprócz
Gdy zabrakło jedzenia orkowie z plemienia postanowili zjeść zatruwania zapasów obrońców Goragurak używał mrocznych
gobliny, wtedy właśnie Morgul staną między nimi a resztą amuletów lunatyków by skazić magię i czynić ją zabójczą dla
goblinów i wypowiedział legendarne słowa : "Kij ci pysk!" każdego elfa który spróbował jej użyć.
poczym urzeczywistnił swe słowa i przyłożył swym kijem dla Ostatecznie jednak Łaaa! Groma upadło, wojska elfów
orkowego herszta prosto w zielony pysk. Rozjuszone orki rozgromiły hordę. Wszystkie gobliny walczące w bitwie zginęły
najpierw rzuciły się na goblina, ale potem zaczęły lać się między z ręki eflich wojowników, ale części udało się uciec w przed
sobą. To wykorzystał Morgul i jego gobliny, orki biły się jeszcze dzień decydującego starcia i powrócić do starego świata z
przez godzinę gdy tym czasem gobliny uciekły do niższych łupami. Oczywiście jednym z tych goblinów był Goragurak
korytarzy jaskiń pozostawiają orki własnemu losowi. Gobliny który wykiwał i Groma i elfy. Powrócił on w Góry Krańca
obwołały Morgula wodzem dając początek nocnym goblinom. Świata w górami cennych zdobyczy i trofeów z krain elfów.
Jeszcze za czasów Morgula gobliny nauczyły się ujeżdżać i Niestety nie nacieszył się zbytnio z e swej bogactwa i chwały,
używać squigi do walki. Morgul nie próżnował wraz ze swoimi gdyż krasnoludy postanowił wsiąść krwawy odwet za to co
goblinami atakował krasnoludy spod ziemi podczas gdy orki uczynił Grom. Według krasnoludów zginął on w blasku
atakowały je na powierzchni. Jego banda atakował również eksplozji pocisku z krasnoludzkiego działa, lecz według
krasnoludzkie karawany i posterunki, gdy Morgul wyciął sobie goblinów udało mu się uciec i wielu planuje on okrutną zemstę
skalp brody z syna Króla Grimmora Ponurego miarka się na wszystkich krasnoludach.
przebrała. Król na czele swych wojsk zaatakował plemię
Morgula. Nie była to równa walka, nie minął dzień a prawie
wszystkie gobliny albo uciekały albo były martwe, a sam Łaaa! Grishnaka
Morgul zakończył żywot rozgnieciony na miazgę królewskim
młotem. To właśnie ta walka powodem tej wielkiej i Początki kariery tego goblińskiego wodza nie są znane, gdy
bezgranicznej nienawiści jaką nocne gobliny darzą krasnoludy. pojawiał się pod górą czerwonego oka gdzie bez trudu
Gobliny które przetrwały rozproszyły się na góry krańca świata podporzadkowała sobie plemię nocnych goblinów które
dając początek wszystkim plemionom nocnych gobliny które zamieszkiwało te rejony. Ciągłe boje ze skavenami z kopalni
żyją dziś. spacznenia i wysiłki paru krasnoludzkich miast by wytępić
gobliny uniemożliwiały mu zdobycie sił potrzebnych do Łaaa!
Łaaa! Goragurak na miarę swych ambicji. Na domiar złego w pobliżu pojawiło się
plemię orków które uznało ziemie goblinów czerwonego oka za
Ten bezwzględny i jak na goblińskie standardy genialny swoje i zażądało od goblinów haraczu inaczej wytnie je pień. Po
wódz był prawą ręką Grom Grubasa podczas jego Łaa!. Jego miesiącach myślenia i planowanie Grishank stworzył intrygę
plemię zostało podbite przez Groma na samych początku serii która pozwoliła by zdominować całkowicie Górę Swoją
jego podbojów. W zamian za że Grom pozwolił mu zachować kampanię wojenną rozpoczął atakiem na krasnoludzkie miasto
jego plemię ten pokazał mu tajemne krasnoludzkie ścieżki Hagort, krasnoludy dzielnie broniły swych domów, ale odwaga
prowadzące pod ich fortecę. Nie sposób opisać radości to za mało by atak goblińskich plemion. Gdy w mieście nie było
Goragurak gdy ten patrzył jak krasnoludzkie miasto które on od już ani jednego żywego krasnoluda nakazał on wszystkich
tylu lat próbował zdobyć wreszcie płonie a broniące go swoim podwładnym wynieść beczki z prochem z zbrojowni oraz
krasnoludy giną pod naporem hordy goblinów. Od tego czasu otworzyć krasnoludzkie grobowce starożytnych wojowników i
Goragurak pomagał dla Groma w każdym jego planie dodając zabrać ich kości ze sobą. Potem nakazał kilku goblinom by
do nich podstępów i podłych zagrań jakie mógł wymyślić tylko rozsypali szczątki krasnoludów tak by prowadziły do Wąwozu
pokrętny umysł nocnego goblina. Trzech Kłów. Drugim miejscem ataku była skaveńska kopalnia
Krasnoludy zrozpaczone tym że grom nie dawał się pokonać i spaczenia, atak na tunele prowadzące do tuneli z górniakami
znał każdy ich ruch wezwał na pomoc do imperium gońców miał być jedynie dywersją by odwróci uwagę szczurów do
którzy mieli dostarczyć dla imperatora prośbę o wsparcie. momentu aż druga mniejsza grupa ogołoci bogaty magazyn
Goragurak wiedział że wsparcie ludzików może zakończyć to spaczenia i przetransportowania również ich do wąwozu.
łaaa! więc wraz e swoją bandą polował osobiści na każdego Ostatnim elementem jego planu było zaproszenie orków na
posłańca wysłanego przez krasnoludzkiego króla. Tylko spotkanie w wąwozie w celu podarowaniu im dóbr jakie gobliny
jednemu udało się uciec z zielonych rąk Goraguraka. Na są im winne. Grisnak razem ze skromną świtą przybył na
nieszczęście krasnoludów, imperium władał prawdopodobnie spotkanie z orkami i podarował im spaczeń i kości krasnoludów,
najgorszy i najmniej skuteczny imperator w historii Złotobierny. rozbawiony orczy wódź zagroził że jeżeli to wszystko co mają
Który przerażony wizją goblińskiej hordy nie tylko odmówił dać dla nich to może traktować swe plemię jako wybite. Wtedy
pomocy dla krasnoludów ale również przeniósł królewski dwór Grisnak wskazał dłońmi na dwa z trzech wejść do wąwozu,
do Nuln jak najdalej od zagrożenia. Gdy grom zakończył chwilę później z jednego wypłynęła bezkresna horda skavenów,
plądrowanie gór, wyruszył na ziemie imperium. Nie a z drugiego armie z krasnoludzkich miast które postanowiły się
napotkawszy godnego oporu, grom wyruszył ze swoimi armiami zemścić za to spotkało Hagort. W momencie w którym orkowie
na zachód. Tam jego wojska zbudował gigantyczną flotę próbowali zrozumieć coś się właśnie dzieje, Grisnak i jego
topornych statków, a ich celem pierwotnie były bogate ziemie gobliny wykorzystał by czmychnąć do bocznych tuneli. W tym
południa. Niestety okrutny los zakpił sobie z Groma i jego floty, samym momencie gobliny Grishnaka zaatakowały jednocześnie
silny sztorm zatopił połowę jego floty, a te statki które się nie pozostałe krasnoludzkie miasta, główne siły wysłały w pościgu
przewróciły został y zniesione na odległy zachód. Zagubienie po za goblinami do wąwozu więc nie miały się bronić armią
środku oceanu zielonoskórzy nie wiedzieli w którą stronę goblinów, kopalnię spaczenia, po zabiciu pilnujący ją skavenów
płynąć. Gdy los goblinów wydawał się przesądzony i miało dość grishnak nakazał ją zawalić gdy skaveny nie tu więcej czego
do bitwy morskiej pomiędzy zielonoskórymi Goragurak w szukać, ostatnim miejsce skoordynowanego ataku goblinów był
skradzionym od imperialnych żeglarzy lunecie zauważył wielkie obóz orków, w którym właściwie pozostały same gobliny które
statki o czarnych żaglach. Bez chwili namysłów grom rozkazał szybko poddały się woli Grisnaka. Gdy gobliński wódz był
by flota dogoniła i zniszczyła te okręty. Goblińska armada dostatecznie daleko od wojsk walczących w wąwozie, jego
gobliny zapaliły skradziony proch pod poziemnymi kolumnami skończyły zmiażdżone przez stalowe koła lub ugotowane żywce
podtrzymującymi ściany wąwozu, wybuch zagrzebał wszystkich przez podmuch gorącej niczym ogień pary. Ostatecznie sam
walczących, ale jednocześnie spowodował trzęsienie ziemi które Spinny ztyłubójca postanowił zaatakować czołg, jego magiczny
spowodowała eksplozja zabiła połowę goblinów Czerwonego sztylet zdołał zrobić wyrwę w pancerzu czołgu i zranić zatrutym
Oka. Dla Grishnaka i tak to była bardzo mała cena za absolutną ostrzem dowódcę wojsk, lecz niestety chwilę później jednak z
władzę na górą czerwonego oka. czaszek które dumnie nosił u pasa wkręciło się w koło czołgu,
Trzy lata później zmysł taktyczny Grishanka zostaje mechanizm poruszający czołgiem wessał gobliśkiego wodza i
wystawiony na próbę. Krasnoludzkie klany rozjuszone rozerwał na strzępy. Głowa goblińskiego wodza która wystrzelił
zuchwałością goblinów Czerwonego oka uznały że najwyższy prosto w szeregi zielosnokórych był tym czego potrzebowali w
czas odzyskać Karak Ungol. Wielka armia krasnoludzkich okrzykach przerażenia uciec z pola walki. Gdyby walka potrwała
wojowników wyruszyła by przywrócić utraconą chwałę swej chociażby chwilę dłużej zielonoskórzy szybko by zauważyli że
rasie i ukarać zielonoskórych. Na wieść o zbliżającej się armii czołg jest nie może się poruszać i ma wielką dziurę, wnętrzności
podzielił swe siły na dwie grupy, większa grupa goblinów ukryła wodza wkręciły w mechanizm blokującym tym samym cały
w fortecy mniejsza miała czekać ukryta u podnóży góry .Dzień czołg.
w dzień krasnoludy próbowały przełamać wrota fortecy którą
niegdyś sami zbudowali, trzydziestego dnia uderzyli ponownie
w bramy fortecy te rozchyliły się tak jakby nigdy nie były
zamknięte. Krasnoludy nie znalazły goblinów, jedyne co
świadczyło o tym że tu był smród i bałagan. Krasnoludy uznały
że gobliny uciekły przed ich siłami i że zwyciężyły. Generał
pokurczy podzielił ich siły na dwie równe połowy jedną wysłał
by dogoniła uciekające gobliny, druga połowa miała
przygotować miasto jakby gobliny postanowiły odbić fortece.
Siły Grishnaka które przedtem ukryły się zgodnie z jego
poleceniem były teraz ścigane przez połowę krasnoludzkiej
armii. To był moment na który czekał Grishnak, gobliny nigdy
tak naprawdę nie opuściły fortecy, przez lata w których gobliny
uzurpowały Karak Ungol poznały większość tajemnych przejść i
kryjówek, bezpiecznie ukryte siły nocnych goblinów czekały na
taką okazję do ataku. Nagle Kark Ungol zaroiło się od goblinów,
zaskoczenie nie było jedyną przewaga goblinów, pozostawiona
w fortecy armia krasnoludów została zmiażdżona przewaga
liczebną goblinów. Siły goblinów po wybiciu krasnoludów w
fortecy przygotowały zasadzkę na tę połowę armii pokurczów
która od kilku dni podążała za wystawionymi na przynętę
goblinami. Krasnoludy podążając goblińskim tropem nie
obawiały się zasadzki sądząc że mają druzgocącą przewagą nad
wrogiem, to był ich ostatni błąd. Gobliny wypadły ze wszystkich
korytarzy jednocześnie na zaskoczone krasnoludy. Za
niedobitkami krasnoludów puścił pościg wilczych jeźdźców, z
prawie dwóch setek krasnoludów które uciekły spod Krak Ungol
tylko dwóch dotarło do króla by opowiedzieć o porażce pod górą
Czerwonego Oka.

Łaaa! Spinnego Ztyłobójcy

Spinny jako jeden z niewielu goblińskich wodzów


pokierował Łaaa! na ziemia imperium jako jedynemu udało się Łaaa! Grumlocka Krwawy Księżyc
to Łaaa zakończyć sukcesem. Spinny zdobył władzę nad
wieloma goblińskimi plemionami zabijając skrytobójczo ich Grumlock jest wszech potężnym lunatykiem i wodzem
wodzów i zmuszając pozbawionego swojego "szefa" gobliny do plemienia krwawego słońca które dokonuje przerażających
bezwzględnego posłuszeństwa. Siłą jego wojsk nie leżała w spustoszeń na ziemiach krasnoludów. Razem z orkiem
wielkiej liczebności jego armii czy w rzadko spotykanym u Gazbarem, który trzyma swego małego kamrata na ramieniu,
goblinów zmyśle strategicznym. Zwycięstwa osiągał w ten sam rządzą tą zbieraniną zielonoskórych żelazną ręką.
sposób co władzę nad plemionami, poprzez w bicie sztyletu w Początki Grumlocka nie były tak wielkie, był raczej miernym
plecy śpiącego wroga. Nie raz przewodził małym grupom szamanem nawet jak na nocnego goblina tego powodu oraz
dobrze skradających się goblinów by zakraść się do namiotu niskiego również jak na goblina wzrostu, był raczej obiektem
wrogiego wodza by go zabić w przeddzień bitwy. Podczas bitwy pośmiewisk przez których nabawił się morderczych
zawsze koncentrował swoje wysiłki by dopaść wrogiego wodza, kompleksów(pali żywcem każdego zielonego który się z niego
do walki gał na grzebie swej wiernej wilczycy Valbazy. zaśmieje, o ile przedtem jego orczy kompan nie zdąży go
Był ogarniętą obsesyjną chęcią dołączenia głów zabitych rozerwać na strzępy). Gdy plemię do którego należał został
wrogów do swojej kolekcji która dumnie wisiała u swego pasa. pokonane i zniewolone przez czarne orki, uratowało go tylko to
Nieraz by dorwać jednego człowieka poświęcał czwartą część że został złapany przez jednego z wielu siepaczy orków
swych wojsk, ale i tak mu się to potem zwracało, gdyż Gazbara, który uznał go za fajną „ozdobę” i przyczepił paskiem
zielonoskórzy słysząc o jego zwycięstwach z radością do naramiennika. Chcąc uratować skórę Grumlockowi udało się
przyłączali się do jego sił. cudem dogadać z orkiem, podczas walk goblin służył dla orka
U jego pasa wisiało czternaście czaszek imperialnych jako dodatkowa para oczu(co nie raz dla obu uratowało skórę)
generałów i dziesiątki imperialnych miast płonęło gdy jego oraz wspomagał go magią. Z czasem nocny goblin zdobył spory
Łaaa! wreszcie zostało poskromione. Imperialny kapitan który wpływ na orka, w końcu postanowił to wykorzystać. Udało mu
miał stoczyć z nim walkę poznał co kieruje wysiłkami goblina i się przekonać orka by ten wyzwał na pojedynek
nakazał sprowadzić sekretną broń imperium, czołg parowy by wodza(konkretniej to kazał go rozpłatać gdy ten wciskał dla
poskromić hordę goblinów. W dzień bitwy ukrył on się w czołgu ludzkiego wojownika jego własną żuchwę w gadło, a dodatkowo
i z niego wydawał rozkazy. Spinny chcąc go dopaść wysłał Grumlock osłabił wodza orków swymi zaklęciami), po
kilkaset goblinów by powalić "metalową maszkarę", okazał się zwycięskiej walce przejęli oni władzę na Krwawym Słońcem.
że czołg jest zbyt dobrze opancerzony by goblińskie miecze i Błyskawicznie rozpoczęli oni kampanię zniszczenie na złych
włócznie mogły mu zrobić jakąkolwiek krzywdę, wszystkie
ziemiach zmuszając do posłuszeństwa setki pomniejszych maszyn i katapult ich machiny oblężnicze są wytworami ich
plemion. Ich krwawa sława sprawiła że kolejne plemion Złych chorej inwencji technicznej i nie przypominają tradycyjnych
Ziem z radością stawały się częścią ich hordy, ich Łaaa! na machin oblężniczych. Gobliny bardzo powszechnie używają do
ziemie ludzi zdawało się być nieuniknione. walki potworów żyjących w górach które udało im się złapać i
Ich dalszy los uległ zmianie przez tajemnicze plany ujarzmić, od wielkich nietoperzy i squigów wszelkiego rodzaju
mrocznych elfów, które złapały ich oraz wielu innych wodzów na wielkich gadach i olbrzymich pająkach kończąc. Takie
zielonoskórych z złych ziem. Ponad stu wodzów zielonoskórych potwory nie tylko stanowią doskonałe uzupełnienie sił bazującej
obudziło się zamkniętych na ciasnej arenie, nie trzeba było długo na dość mizernej piechocie hordom goblinów ale i sieją grozę i
czekać i zanim wszyscy zaczęli walczyć między sobą , każdy ork strach pośród wrogich sił. Gobliny powszechni używają też
który pomyślał o ucieczce i zbliżył się zbytnio żelaznych wrót bardziej paskudnych strategii, potrafią ukryć na całym polu
ginął nabity gradem bełtów. Grumlock wiedział że walcząc ze zdradliwe pułapki oraz używają złośliwej magii. Najsławniejszą
wszystkimi orkami naraz ani on ani tym bardziej jego kamrat nie taktyką nocnych goblinów jest jednak wypuszczanie tak
ma szans. Za pośrednictwem Gazbara przekonał inne orki że zwanych fanatyków, są to gobliny poddane działu trującego
zamiast walczyć ze sobą trzeba wpierw wykończyć elfy, potem grzyba zwanego szalonym kapelusznikiem. Wprowadza on
jeszcze będą mieli czas by wyrównać rachunki. Orkom plan się chwilowo gobliny w stan szaleńczego transu i daje im wręcz
spodobał, pod wodzą Gazbara wywarzyły one wrota, okazało się absurdalną co rozmiarów goblina siłę, walczą oni wielkimi
że orki nie są na suchym lądzie lecz są na gigantycznym okręcie, metalowymi kulami na łańcuchu, po wypuszczeniu fanatyk
nie przeszkadzało to orkom którzy z dziką radością rozbiegli na zaczyna wywijać kulą we wszystkie strony tworząc zabójczy
pokładzie wyrzynając kolejne elfy. Wtedy ohydne elfie młyniec który miażdży na miazgę wszystko znajdzie się w jego
czarownice zaczęły rzucać „nieuczciwe” zaklęcia które zabijały zasięgu.
orki zanim te zdążyły do nich dobiec. Grumlock rozpraszał
rzucane przez nie czary z wielkim trudem bo nie dość że elfia Wojna z pokurczami
magia była mocna, to jeszcze musiał chronić tego tłumoka
który go niósł, na początku goblin chciał zwiać od
walczących orków i się ukryć, ale jego noga się zaklinował w
szczerbie jego zbroi uniemożliwiając mu ucieczkę z ramienia
orka który pchał tylko w szeregi „efliaków”. Po godzinie
walki ze wszystkich zielonych porwanych przez uszatych,
pozostał tylko on i Gazbar, grumlock był tym absolutnie
przerażony podczas gdy ork cieszył się tym że okazał się
twardszy od reszty orków i że więcej elfów zostało tylko dla
niego. Zanim obaj się spostrzegli uszata czarodziejka rzuciła
na nich czar przez który stracili przytomność.
Obydwaj obudzili się w północnych górach krańca
świata, obydwaj zostali obdarowani potężnymi artefaktami
emanującymi magią. Nie mogąc zrozumieć natury zachowań
elfów Gazbar szybko wyciągnął typowe dla orka wnioski.
„-Ha te durne uszate tak siem mnie przestraszyły, że nie
tylko odwieźli nash do domciu to jeszcze dali nom fajny
sprzent żebyśmy przypadkiem nie wródzili! HaHaHa!
-Taaak, Gazbar, tak siem ciem przestraszyli że bali się
zabić nas nawet jak byłeś nieprzytomny, bez rembaka i
pewnie dobrze związany?
-No toż jest ‘yba ‘asne Grumlock!”
Plemiona z zielonoskórych z Złych Ziem które usłyszały
że dwóch wielkich wodzów Krwawego słońca powrócili i że
są jeszcze potężniejsi niż przedtem i że zbierają nowe siły
ruszyło by dołączyć do ich Łaaa!. Celem Krwawego Słońca
jest oczyszczenie gór krańca świata z każdego kto nie ma
zielonej skóry. Na razie ich Łaaa! w górach krańca świata
jest nieprzerwanym pasmem krwawych zwycięstw, żadna
skaveńska ani Krasnoludzka warownia nie może czuć się Konflikt który toczą między sobą nocne gobliny i krasnoludy
bezpieczna dopóki Gazbar i Grumlock razem ze swoją bandą to coś więcej niż tylko wojna, to kampania dążąca do
panoszą się w tunelach Krańca Świata. I tak jednak najgorsze nie wzajemnego wyniszczenia opierająca się na bezgranicznej
nadeszło, siły którymi na razie dysponuje tak para nienawiści obu walczących nacji. Wydaje się gobliny wygrywają
zielonoskórych to jedynie plemiona które żyły od dawna w tą wojnę, ale to tylko złudzenia i decydująca bitwa ma dopiero
górach a teraz się zjednoczyły pod ich sztandarem , prawdziwe nadjeść, a krasnoludy mają jeszcze kilka asów w rękawie.
hordy maszerują z Złych Ziem, morze zielonoskórych ciągnące Nienawiść jaką gobliny darzą krasnoludy jest pokrętna równie
się aż po horyzont każdego dnia zbliża się do Gór Krańca Świata mocno jak one same, według nich nocarze mają „monopol” na
by połączyć w obecnymi siłami zielonych i rozpocząć kolejne zabijanie krasnoludów. Swego czasu gobliny sprzymierzały się
wielkie Łaaaa! jakiego świat nie widział od czasów Gorbada chociażby ze skavenami przeciwko pokurczom, ale z czasem
Żelaznoszponego. gobliny uznały że zwycięstwo nad pokurczami należy tylko do
nich i do nikogo innego. Goblinom nie chodzi tylko o wybicie
Wojna w wykonaniu nocnych goblinów krasnoludów, gobliny zdobędą ich fortece i zmienią we własne, a
zgodnie z przepowiednią gdy padnie ostatni krasnolud w górach
Jak wszyscy zielonoskórzy również nocne gobliny to rządna gobliny opuszczą góry i złupią świat.
wojen i podbojów rasa. Jak każda odmiana zielonych również
nocarze opierają swoją strategię na przewadze liczebnej nad Wojna z szczurami
wrogiem, krasnoludy przegrały wiele bitew nie z powodu że
zabrakło im amunicji to wystrzelania nieskończonej hordy Nocne gobliny i skaveny darzą siebie nawzajem wrogością
goblinów. Ale mimo to taktyka(o ile taktyką można nazwać praktycznie od zawsze. Obie rasy zamieszkują podobne rejony
orkowe prowadzenie walki) prezentowana przez orki bardzo świata, a znając temperament i charakter obu ras nie można się
różni się od tej której używają gobliny. Orki są dużo bardziej dziwić że coraz wybuchają pomiędzy nimi krwawe konflikty.
bezpośrednie i starają się jak najszybciej dobiec wroga, nocarze Powodów nienawiści jest wiele, skaveny i gobliny walczą
natomiast zawsze stosują paskudne zasadzki i sztuczki by chociażby o przestrzeń życiową i nowe terytoria, obie rasy są
zdobyć przewagę nad wrogiem. Nocne gobliny nie budują niezwykle liczne i zajmują tak dużo terenów jak tylko się da.
Skaveny bez przerwy się wywyższają nad goblinami i tępią je Archaona najechały Altdorf gobliny dumnie broniły swych
jak szkodniki które trudno wyplenić. Szczuty nie raz zawierały kanałów przed hordami skavenów chcących wydostać się na
przymierza z orkami, których nocne gobliny szczerzenie nie ulice miasta. Nie tylko imperium ma problemy z plagą
znoszą. Gobliny też mają swoją winę, okradają one skaveńskie goblinów, Bretonia i Kislev też ma problemu z powodu plagi
złoża spaczenia. Po co goblinom spaczeń? Odpowiedź jest tych zielonoskórych szkodników.
prosta, jeżeli goblin czymś myśli to na pewno żołądkiem,
nocarze traktują spaczeń jako przyprawę lub nawóz pod hodowlę „Najpierw skaveny, potem mutanci a teraz gobliny, te parszywe
grzybków(im grzybek bardziej świeci i ma więcej macek tym lenie nie długo będą widzieć smoki i olbrzymy pod klapą ścieku
smaczniejszy) oraz karmę dla squigów. tylko po to by wymigać się od naprawy kanału.”
Belfer Ghotz, imperialny szlachcic
Wojna z inszymi zielonymi
„Przychodzą w nocy, są całkiem w porządku, mamy podobne
Nocne gobliny mają wpisaną w krew nienawiść do orków, w poczucie humoru, całkiem zabawni kolesie. To oni ostatnio
końcu to właśnie one chciały niegdyś pożreć Morgula dokonali tej rzezi na farmie drobiu. Ale najlepiej załatwili tego
Kijciwpysk i jego gobbosy. Z tego właśnie powodu nocne gościa co je pilnował. Chcesz się dowiedzieć to mnie wypuść
gobliny są najbardziej niesubordynowanymi i trudnymi w pokaże ci.”
kontroli oddziałami w Łaaa! kierownych przez orkowych Marcus Flare, pacjent zakładu dla obłąkanych, oskarżony o
hersztów. Orki odwzajemniają tą niechęć, jeżeli ork ma do okrutne mordy.
wyboru czy skopać zwykłego gobbosa czy nocnego prawie
zawsze obrywa nocnych goblin(lub też obrywa jako pierwszy z „Spójż widzisz te znaki na ścianie kanału. Tak te, księżyc to
kolei). Największym przykładem wrogości tych dwóch ras jest symbol goblinów znaczą nim swoje korytarze, one zakładają
wymordowanie starego i bardzo podziwianego przez inne pułapki, są proste kiepsko zamaskowane, ale chwila nieuwagi i
gobossy plemienia Czerwonego Oka, gobliny wzięły sobie tę nie masz nogi. W sumie wolę gobliny od skavenów, te pierwsze
pamięć o tym wydarzeniu głęboko do swych zepsutych czarnych są trochę przytępe i łatwo im zwiać, a skaveny w ciasnym
serc. Jedynie na czas Łaaa! orki i nocne gobliny jakoś siebie kanale są szybsze od człowieka i co pewien czas łapią naszych”
znoszą, ale wystarczy że Łaaa! straci na sile a nocne gobliny się Klaus Verte, kanalarz-weteran
od niego dołączą a nawet zwrócą się przeciw orkom. Pomimo że
nocne gobliny nie cierpią wszystkich plemion orków, to mimo to
dobrze układa się im z mniejszymi goblińskim
plemionami(nawet hobgoblinami).

Wojna ze wszystkimi

Nocne gobliny są utrapienie większości inteligentnych, ich


siedliska są jednak zbyt rozrzucone na świecie by ta rasa mogła
stanowić poważne zagrożenie, acz trzeba pamiętać że nocne
gobliny podobnie jak inni zielonoskórzy mnożą się w
zawrotnym tempie. Do największych sukcesów wojennych
nocnych goblinów w walce z innymi rasami należy Łaaa! Groma
Grubasa. Pomimo że ten nocnym goblinem nie był to połowę
jego armii stanowiły nocne gobliny. Nie dość że najpierw złupił
on kilka krasnoludzkich fortec, potem połowę ł imperium to i tak
największym i najbardziej niszczycielskim wyczynem jego
hordy był atak na wysokie elfy na ich własnych ziemiach.
Pomimo że jego Łaaa! w końcu upadło to mimo Gromowi udało
się uciec i wrócić do starego świata, gdzie teraz zbiera armię
goblinów by poprowadzić kolejne Łaaa!.

Dominia nocnych goblinów

Wydaje się że nocne gobliny zasiedlają głównie góry krańca


świata pozostawiając resztę w spokoju. Chciałbyś! Nocne
gobliny już na dobre rozpleniły się na wszystkich lądach. Nawet
ludzkie miasta nie są bezpieczne, nocne gobliny doskonale czują
się w kanałach, jest tam ciemno, i wilgotno, a labirynty
korytarzy przypominają jaskiniowe tunele(no tylko trochę
bardziej śmierdzi). Co najważniejsze pod ziemią nigdy nie jest
nudno, wrogami goblinów w tym środowisku są nie tylko
skaveny, ale również ukrywający się przestępcy, mutanci i
kultyści. Gobliny sprowadziły ze sobą również faunę i florę
jaskiń krańca świata, klimat kanałów sprzyja rozwojowi
szalonych kapeluszników i innych grzybów hodowanych przez
gobliny, a wielkie białe jaszczury grasujące w kanalizacji
bynajmniej nie są tylko kolejną plotką. Największym takim
skupiskiem nocnych goblinów jest „Zatopiona Katedra” pod
Altorfem, nocne gobliny bardzie interesuje polowanie na
skaveny i walki z kultystami niżeli wychodzenia na
powierzchnię, więc tylko kanalarze i podróżni awanturnicy Trolle jaskiniowe
którzy tam zawędrowali wiedzą o ich obecności. Większość
mieszkańców uważa gobliny żyjące w kanałach za taki sam Ci odlegli krewniacy zwykłych trolli to od dawna sojusznicy
wymysł jak skaveny, więc gobliny na razie nie muszą obawiać nocnych goblinów. Są zancznie inteligentniejsi od zwyczajnych
ludzi. Podczas Łaaa! Gorbada nocne gobliny poluzowały wrota trolli, mają też bardziej rozwiniętą kulturę(lub coś na jej kształt).
miasta i sabotowały jego obrońców, natomiast gdy armie Trolle rządzą się swoją własną hierarchią władzy, w której
rządzi najsilniejszy bądź najsprytniejszy. Władcą danej goblinów, każdy goblin który czuje strach i szacunek przed
społeczności trolli jaskiniowych jest król trolli, jemu podlegają lunatykiem zwiększa siłę jego magii. Lunatycy często
trolle książęta, a ci z kolei władają baronami. Więzy krwi nie eksperymentują w poszukiwaniu zwiększenia swej mocy, takie
mają nic wspólnego z tym nazewnictwem. Absolutnym władcą badania nie raz się kończą rozerwaniem goblina na strzępy, w
jest najsilniejszy z nich wszystkich Jaggor, jest on największym i tym celu lunatycy decydują się skorzystać z ucznia. Uczniowie
najstraszliwszym ze swego rodzaju. Trolle jaskiniowe traktują lunatyków to gobliny które opanowały podstawy magicznego
zwykle trolle w charakterze „maskotek” i zabierają je na pole rzemiosła i pomagają mu jego codziennych eksperymentach.
walki by przyniosły im szczęście. Prawie każdy lunatyk potrafi przekierować niszczycielskie moce
Wielu uważa że trolle jaskiniowe są sporkewione z trollami eteru ze swojej osoby na swego ucznia, z tego powodu lunatycy
chaosu zważywszy na ich inteligencję(lub coś na jej kształt). ciągle poszukują nowych uczniów. Lecz ci którzy przetrwają
Według jednej z teorii za ich powstaniem stoją bogate złoża szkolenie pod złowieszczym okiem lunatyka będzie mógł stać
spaczenia w górach krańca świata, które przyczyniły się do się prawdziwym magiem nocnych goblinów. Nawet najsłabszy
zmutowania umysłów trolli. Według innych są oni potomkami lunatyk jest traktowany z dużą dozą ostrożności i szacunku,
trolli chaosu które niegdyś przybyły do gór. Nieważne jakie jest wystarczy że raz na pewien czas rozsadzisz jakiegoś goblina w
wyjaśnienie trolle chaosu i jaskiniowe darzą siebie nawzajem nie powietrze by przypomnieć innym o swoim statusie. Lunatycy
ukrywaną nienawiścią i walczą ze sobą gdy tylko mają ku temu mają sporą władzę w plemieniu, żaden szef nie rusza na wojnę
okazję. bez konsultacji z plemiennymi lunatykami(nawet takiej
symbolicznej).
„Eeeh kiedyś nasze góry były pełne trolli, smoków i innych
potworów, zabójcy nie musieli tyle podróżować i się nachodzić „Ukarzę cię w imieniu księżyca!”
by móc zawalczyć z jakimś godnym siebie monstrum, a teraz Hegul Wredny, Lunatyk
trzeba się cieszyć jak zobaczysz goblina, acz nawet tego zbyt
długo nie zobaczysz gdyż te spieprzają gdy tylko nas zobaczą. A Dziecię Nocy
teraz nalej mi piwa, ledwo trzymam się na nogach od tego
ciągłego łażenia.” Nazwane również dzieckiem księżyca jest wymienia w prastarej
Grossir Handhammer, krasnoludzki zabójca demonów goblińskiej przepowiedni która mówi że ludzkie dziecię
poprowadzi nocne gobliny od ostatecznego zwycięstwa na
krasnoludami i wyprowadzi je z gór by podbić świat. Dlatego
właśnie raz na pewien czas nocne gobliny porywają ludzkie
Święta nocnych goblinów niemowlęta by odchować jak własne i przyśpieszyć spełnienie
się tej mrocznej przepowiedni. Dzieci wychowane przez nocne
Rok nocnych goblinów jest wpisany w kalendarz lunarny, gobliny wyrastają na chore potwory po wieloma względami
lunatycy potrafią określić fazę księżyca nawet jeżeli są głęboko bardziej szalone i nieprzewidywalne do swych przybranych
pod ziemię. Są dwa najważniejsze święta: zębaczowi skakuny i rodziców. Prawie każde większe plemię ma swoje dziecię
strasznonoc. Zębaczowi skakuny to czas gdy gobliny łapią księżyca które traktuje w charakterze „maskotki” i doradcy
dzikie squgi i próbują je ujeżdżać, większości goblinów nie wodza. Dziecięcia nocy służą do kontraktowania się z innymi
udaje się poskromić stwora, a część łamie karki podczas upadku rasami, pomimo że ich umysły opanowało szaleństwo nie można
z grzbietu bestii(im więcej goblinów połamie karki tym lepsze zaprzeczyć że są bardzo charyzmatyczni i w przeciwieństwie do
były skakuny). Jest to okazja to wypicia zielonego piwa i większości goblinów dysponują wysoką inteligencją.
wszczynania burd, oczywiście paszczaki można poskramiać cały
rok, ale te gobliny które zrobiły w zębaczowe skakuny mają „Niestety to prawda nocne gobliny w swej deprawacji porywają
ponoć przynosić najwięcej łupów i przetrwać najwięcej bitew(co małe ludzkie dzieci i wychowują jak swoje. Zwykłe gobliny i
jest nader trudne dla goblina). Strasznonoc jest świętem inni zielonoskórzy pożerają ludzkie dzieci, gdyż te nie nadają
księżyca, nocne gobliny wtedy zapalają dużą ilość ognisk i się na niewolników. Nocne gobliny mają swoje pokrętne
pochodni które mają dać księżycu siłę by ten świecił przez przepowiednie że właśnie po wodzą ludzkiego dziecka podbiją
następny rok. Krasnoludzkie przesądy mówią że zapalanie góry krańca świata.”
jakiegokolwiek zbędnego światła w tym okresie może przynieść Labert Schouldz, profesor emeritus
katastrofę.
Goblińskie czapy

Wszystkie nocne gobliny noszą szpiczaste czapy dla nie


wprawionego oka nie da się ich rozróżnić, ale ten kto trochę
Magia księżyca powalczy z armiami nocarzy szybko zaważy że kształt i
wielkość goblińckiego kaptura wiele mówi o goblinie. Im
Ta niszczycielska i zdradliwa
magiczna sztuka to efekt
eksperymentów nocnych goblinów nad
wiatrami magii i energią
zielonoskórych. Lunatycy jak siebie
określają magowie nocnych goblinów,
są mistrzami tej dziwnej sztuki.
Lunatyzm jest magią symboli, każda
ozdoba lunatyka, od wielkiego złotego
amuletu w kształcie księżyca po mały
brązowy łańcuch ma wpływ na moc
lunatyka(wygląda to absolutnie
chaotycznie ale to elementy
odwróconego Feng-shui
zwiększającego złowieszcze moce
lunatyków). Im potężniejszy lunatyk
tym więcej elementów ma jego strój a
jego czapka ma bardziej niezwykły
kształt. Moc lunatyka nie pochodzi
jednak tylko z magicznych i też nie
przedmiotów, znaczną cześć swej
mocy biorą od otaczających ich
większa i bardziej ozdobiona czapa tym ważniejszy goblin, lub księża, w tym ostatnim preferują czary wpływające na
czapy pomniejszych wodzów są nie wiele wyższe od tych co ma psychologię swoich i wrogich jednostek.
przeciętny nocny goblin, ci ważniejsi szefowie władający
wielkim plemionom lub wieloma mniejszymi mają wielgachne
czapy przyozdobione kośćmi, zębami zęczaczy, czaszkami,
zasuszonymi nietoperzami oraz podobnymi „ozdobami”.
Arcyszef Skarsnika członek parszywej trzynastki, od
dziesięcioleci nie nosi wodzowej czapy odpowiedniej do swego Czaro Gnaty
stanu, gdyż ta była większa od niego i uniemożliwiała mu
„Mogia jezd najbordziej zarobista, włócznie móżna złamać,
normalne chodzenia. Czapki lunatyków mają wplecione
goblina stłuc, squiga zjeść, pokurcza zabidź, ale mogii tak
magiczne amulety i specyficzne dla nich ozdoby. Pokraki mają
łatwo nie załatwisz.”
łatwo poznać po wizerunkach złowieszczego uśmiechu oraz tym
Magab goblin z czarnych gnatów
że nie widać twarzy goblina który ją nosi. Kradzieje wplatają w
swoje czapy zrabowane krasnoludzkie złoto. Poskramiacze w
Ten klan jest zafascynowany magią i wszelkimi mrocznymi
swoje czapy maja wplecione kły i pazury swoich pupilów,
sprawami. Każdy goblin z tego klanu nosi na sobie amulety i
według nich dzięki temu ich bestia ma ich nigdy nie zaatakować
talizmany zrobione z kości zwierząt, wrogów i innych goblinów.
i traktować jak swojego. Dzięki takiej organizacji nocne gobliny
Często kolekcjonują magiczne przedmioty(które równie często
potrafią dość szybko przegrupować swoje szyki i przygotować
przynoszą im szybką i bolesną śmierć)nawet jeżeli te są
się do walki, oraz wiadomo kto jest szefem a kto gobbosem.
magiczne tylko z punktu widzenia samego goblina) należące do
innych ras, w szczególności tych mroczniejszych, najbardziej
Największe klany nocnych goblinów
cenione są te które należały do nieumarłych. Wielu lunatyków
należących do tego klanu prowadzi często zgubne w skutkach
Dwuzemby mroczne eksperymenty z magią śmierci i nekromancją, ponoć
„Kupiłem to od szczuroka z kablami, ni niewiem cu to jest niektóre z tych chorych doświadczeń o których stworzenia
ale fajno wygląda. O a tu jezd taki fajowski guz....” pokroju goblinów nie powinny nigdy się brać zakończyły
Ostatnie słowa Gnorlaka przed zdetonowaniem granatu sukcesem.
spaczeniowego
Każdy z członków tego klanu uważa magię za najpotężniejszą
Najbogatszy z klanów nocnych, swoje bogate zasoby zembów broń i nawet najbardziej aroganckie i tępe gobliny darzą
zawdzięcza wynaturzeniu które odznacza się tym że mają dwa lunatyków szacunkiem, oraz zazdrością za posiadaną moc. Nic
razy tyle zembów co zwykły goblin, dzięki temu nie tylko ich tak nie raduje serc gnatów jak wrogowie rozerwani na strzępy za
ugryzienia paskudznie się goją ale również nigdy nie brak im pomocą podmuchu niszczycielskiej energii wyzwolonej przez
gotówki. Dzięki tym zasobom gobliny te zawsze ruszają do boju lunatyka. Czarne gnaty malują swe szaty na niebiesko, swoją
w pełnym rynsztunku ,a ich bandy stać na najfajniejsze bajery i skórę przed bitwą malują popiołem ze spalonych kości oraz
dzięki czemu są one podczas bitwy uprzywilejowane względem pyłem ze zmielonych czaszek, te skórne malunki mają
reszty goblinów. upodobnić gobliny do umarłych.

Dwuzemby uwielbiają szpanować i chwalić się swym Każda banda gnatów posiada przynajmniej jeden magiczny
bogactwem przed innymi goblinami. Oprócz pociągu do tego się przedmiot który może stanowić zagrożenie dla innych, zwykle
błyszczy dwuzmeby mają świetnie wyszkolony zmysł jest to magiczny sztandar lub zaklęty oręż niesiony przez szefa
kupiecki(czyli wiedzą że dwa są lepsze niż jeden) i umieją się bandy. Ukryte i zabezpieczone czarną magią skarbce tego klanu
targować(jak na goblińskie standardy). Znane są z tego handlują jest jedne z największych skupisk magicznych przedmiotów. Z
z innymi rasami. uwagi że gobliny jeśli chodzi o pozbawianie dóbr innych do
wybrednych nie należą w takich skarbcach można znaleźć taki
Dwuzemby kochają złoto i kamienie szlachetne i często podczas oręż naznaczony przez niszczycielskie potęgi jak magiczne
bitwy są udekorowane od stóp do głów biżuterią i złotymi kostury imperialnych magów jak młoty runiczne krasnoludów.
łańcuchami. Niektóre gobliny wstawiają sobie złote zemby i
walczą bronią które jest zrobiona w dużej mierze z tego kruszca. Goblinami które najsławniejszymi członkami klanu są dwaj
Lubią one żółty kolor, ponieważ według ich przyciąga on lunatycy, Gorak i Morak, dwóch takich co ukradło ksienżyc. Ta
bogactwo i chroni przed kradzierzą. niszczycielka para bliźniaków lunatyków od prawie tysiąca
terroryzuje góry krańca świata. Byli oni pierwszymi lunatykami
Najważnieszym dwuzembem jest Hazmar Zły Rubin, jego imię którym udało się rzucić legendarny czar goblińskiej magii Noc
pochodzi od tego że jego prawe oko zostało wydłubane przez Złego Księżyca, zaklęcie to pozwoliło Skarsnikowi na
elfią wiedźmę i w jego miejscu lunatyk wstawił magiczny rubin zdominowanie Karak-a-Karak, było ono podtrzymywane przez
który należał do owej wiedźmy. Od kiedy Hazmar zamiast oka 13 dni aż gobliny nie załamały legendarnych wrót. Jeżeli
ma te kamień stał najbogatszym członkiem i potężniejszym tego wierzyć ich przechwałkom ukradli oni księżyc i ukryli w worku
klanu.Z uwagi że stanowi on ucieleśnieniem bycia dwuzembem uszytym z jego cienia, a to co widzimy na nocnym niebie to
ma on prawie dwieście ostrych zembów w swej szczęce i każdy jedynie sprytna imitacja którą zrobili by nikt się kapnął że to oni
zrobiony z litego złota. Jeśli wierzyć plotkom jeżeli spojrzy on ukradli prawdziwy.
rubinowym okiem w oczy dowolnego stworzenia poznaje on
jego najbardziej skrywany sekret, acz mówi się jeszcze że Rozpiska:
spojżenie w to oko powoduje biegunkę, wrzody, brak apetytu, W siłach gnatów często się spotyka bandy nocnych goblinów z
wzdęcia, kaca, gorączkę, napady paniki, zamianę w squiga i podłymi szefami uzbrojonymi w magiczny oręż oraz walczącymi
hemoroidy. pod magicznymi sztandarami. Jako wsparcie używają band
pokrak oraz wszelkich jednostek którym można zakupić
magiczne sztandary i przedmioty. Jako jednostki rzadkiej gnaty
Rozpiska: używają jeźdzców olbrzymich pająków oraz gigantów nocy.
Dwuzemby zawsze stawiają na elitarność jednostki tego klanu są Postacie walczące po stronie gnatów to przede wszystkim
zawsze najlepiej uzbrojone i posiadają jak najwięcej ulepszeń. Z lunatycy, z uwagi że ten klan posiada wiele magicznych
jednostek specjalnych najbardziej związanymi z dwuzembami są przedmiotów lunatycy zwykle ruszają do boju razem z tipi,
kradzieje oraz jak najlepiej uzbrojone jednostki łowców bród. Z niektórzy za pomocą magii poskramiają jabberłoki i dosiadają
rzadkich dwuzemby zawsze zakupują jak najdroższe jednostki nocnych łowców.
takie jak tysiącletni czy zębaczolot. Pośród postać najlepszym
wyborem dla dwuzembów są szczwani, szef szefa i lunatycy. Parszywe Włócznie
Magowie dwuzmebów najczęściej korzystają z domeny świtała
„Tylko pokurcze i ludzioki siedzom w miejzdzu prawdziwy pod ziemią by zaatakować wroga w jak najmniej spodziewanym
zieoly szuka swego wróga a nie czeka aż to du nigo ze swoj momencie.
uczliwości du nigo przyjdzie.”
Buzmog Krwawy Deptacz, szaman włóczni Szare czapy nie słyną z licznych band goblińskich rabusiów i
bandytów grasujących w górach. Te bandy są największym
Parszywe włócznie nigdy nie przebywają zbyt długo w jednym zmartwieniem wszystkich karawan i podróżników którzy starają
miejscu, bez przerwy podróżują od jednego plemiona do się przekroczyć góry krańca świata. Szczególnie złą sławą
drugiego szukając okazji do walki i przyłączenia się do Łaaa!. obrosły kamienne squigi hodowane przez członków klanu, te
Włócznie nie budują swoich wiosek czy warowni, wszystko co stwory dopóki się poruszą lub nie otworzą oczu bądź paszczy
mają noszą na sobie lub każą to nosić dla podległych goblinów. wyglądają jak zwykły kammiennny głaz, gdy tylko coś zbliży się
Są oni normadami podróżującymi od walki do walki. Włócznie wystarczająco blisko bestia odbija się swymi silnymi nogami i
są bardzo nadpobudliwe, nienawidzą rutyny czy czekania, po chwili ofiara ląduje w pełniej kłów szczęce.
szczególnie jeżeli muszą czekać aż przeciwnik wreszcie się
pojawi. Największą niesławę pośród tej bandy zdobył Marash, ten podły
i bezwzględnych szef osobiście podciął gardło większej liczbie
Potrafią oni nie przerwania maszerować jedynie z przerwami na krasnoludów niż żaden inny goblin w historii. Niewiele o nim
sen nawet przez tygodnie aż odnajdą goblińską wioskę by wiadomo i otacza go aura złowróżbnych mitów i przesądów.
urządzić w niej rozróbę lub dopaść jakiegoś wroga(czyli
praktycznie każdego kto się nawinie). Są jednymi z niewielu Rozpiska:
nocnych goblinów które chętnie opuszczają góry i mroczne Sporo małych jednostek które mają odwrócić uwagę wroga od
jaskinie, włócznie bardzo często podróżują po całym starym prawdziwego zagrożenia, goblinoperze w roli dywersji oraz
świecie starając się dopaść każdego kto nie zdoła przed nimi dzikie pająki dzięki temu że doskonale poruszają się w trudnym
uciec. terenie. Główną siłą ich plemion są kradzieje oraz łowcy bród w
roli zwiadowców, te bandy starych goblińskich weteranów są w
Najważniejszą rzeczą dla włóczni jest szybkość, nic zatem stanie samodzielnie zmieść wrogie siły. Grupom szarych czap
dziwnego że każdy z tego klanu dosiada wielkie wilki, rydwany przewodzą przede wszystkim szczwani.
lub squigi. Mimo większość z nich zmuszona jest poruszać się
pieszo, ale mimo każdy piechur zbiera zemby na wilka lub coś Nocarze
większego jeśli ma ambicje. Zgodnie z mądrością
„Bandą ych! Łaaaaaa!”
zielonoskórych „czerwony jezd szybszy” gobliny te barwią swe
Anonimy nocarz
szaty na czerwono a nawet malują czerwoną farbą swe
wierzchowce tylko po to by szybciej dopaść wroga.
Jest najliczniejszy i najbardziej wojowniczy klan całkowicie
podporządkowany tylko jednemu celowi, szerzeniu wojen i
Idolem włóczni jest Bahror, ten paskudny osobnik dosiada
zamętu. Ten klan preferuje używanie ogronych ilości piechoty i
wielkiego czerwonegowilka(maluje on jego sierść krwią
taktykę polegajacą na zalaniu wroga hordą zielonych paskud. To
zabitych wrogów) który jest najszybszym wilkiem ze wszystkich
właśnie od tego klasnu najpradowpodniej pochodzi nazwa całej
wilków. Żadna z jego ofiar jeszcze nigdy mu nie uciekła. Nie
tej ohydnej rasy. Chęć walki i podły temperament sprawia że te
tylko jego bestia jest pomalowana na czerwono, służący mu
gobliny prawie zawsze lądują w pierwszym szeregu, nieraz
lunatyk rzucił na niego zaklęcia które sprawiło że jego skóra
nawet tłuką się między sobą o to kto pierwszy dopadnie wroga.
stała się bardziej czerwona od krwi, przez co uznaje siebie za
najszybszego goblina na świecie.
Dzięki wielkiej niechęci do wroga i grzybkowemu piwo które
ucisza instykty goblina ci zielonoskórzy są zawziętymi
Rozpiska:
poczwarami przeciwnikami. Ale i tak podczas starć z żadnym
Niewiele jednostek piechoty, włócznie przede wszystkim walczą
wrogiem nie pokazują takiej zawziętości jak podczas starć z
z grzebietów wielkich wilków lub olbrzymich nietoperzy. W
krasnoludami. Nocarze nienawidzą starego ludu całymi swymi
jednostkach wsparcia dominują hopgobliny, rydwany, sieciarze
czarnymi zepsutymi sercami, prędzej padną walcząc niż pozwolą
oraz w charakterze elity jeźdźcy wielkich paszczaków. By
by na najmniejsze zwycięstwo krasnoludów.
zdobywać wrogei fortyfikacje używają przede wszystkim
tysiącletnich squigów. Najczęściej spotkane postacie to szefowie
Właśnie z tej grupy wywodzi się najstraszliwszy przedstawiciel
i poskramiacze na jak najszybszych wierzchowcach oraz
tej całej zepsutej rasy, Król Karak-a-Karak, Zielony król, Lord
lunatycy którzy używają magii przyśpieszającej inne jednostki.
Jaskiń, Największy wróg krasnoludów, Skarsnik Przebiegły,
nazywany również przez gobliny po prostu Starym z racji
podeszłego wieku. By zliczyć wszystkie zwycięstwa i zdrady
dzięki którym zawdzięcza sukces nie da się zliczyć w przeciągu
Szare czapy w jednego życia. Jest on jedynym goblinem którego krasnoludy
„Goblin która zostać zobaczona przez wroga to zdechła się boją do tego stopnia że nie boją się do tego przyznać, nawet
goblin.” wielkim krasnoludzkim tanom i królom gór miękną kolana gdy
Bazza z klanu szarych czap usłyszą że ten maszkaron pojawił w pobliżu ze swoją bandą.

Szare czapy mają bardzo prosto filozofię walki, starają się Rozpiska:
zaatakować wroga wtedy gdy ten na nie nie patrzy. Potrafią Punkt pierwszy, sto goblinów, punkt drugi dwieście, punkt trzeci
doskonale się maskować i ukrywać swą obecność, nawet tyle ile się da. Nocarze inwestują w ilość i jednostki walki wręcz,
dopuszczają się ohydnego rytuału który wszystkim innym w szczególności jeźdźców wielkich paszczaków i trolle
zielonskóry nawet by przez myśl nie przeszedł, mycie się. wszelkiej maści. Jako wsparcia używają jest gigantów i
Dzięki temu pozbywają zapachu i mogą podejść znacznie bliżej tysiącletnich squigów, używają ich charakterze żywych maszyn
swych ofiar niżeli było by to normalnie możliwe gdyż ostry oblężniczych do zabijania tych których nie da się wziąć hordą
smród bijący od goblińskiego ciała stanowi pierwsze ostrzenie o zielonych. Tym bezwzględnych poczwarom przewodzą jeszcze
zbliżających się zielonoskórych. Zwykle noszą oni szare szaty bardziej bezwzględni szefowie razem z wsparciem lunatyków
nie raz z przyczepionym mchem i grzybkami, stanowią one którzy swoją magią mają szerzyć zniszczenia w szeregach
doskonały kamuflaż tak i na powierzchni jak i pod ziemią w wroga.
mrocznych korytarzach. Niektórzy z nich sięgają do bardziej
ekstremalnych środków, znane są przypadki gdy gobliny z tego
klanu po wypiciu magicznego wywaru lunatyka, dzięki któremu
nie muszą oddychać przez pewien czas zasypywały się żywcem Szalone oczy
„Grozeszły się po mrokolicy ,smokropne strasznowiny i
dziwolęk znowu smokolicy ”
wesoła piseneczka jednego z szalonych oczu

Ten klan to zbieranina najbardziej szalonych i obłąkanych


goblinów w górach krańca świata. Wszyscy jego członkowie są
absolutnie nieprzewidywalni i bezgraniczne obłąkani, i to jest
pewnie powód tego że ich klan należy do jednego z
najgroźniejszych i najbardziej wpływowych w społeczności
zielonoskórych.

Szalone oczy najbardziej słyną z talentu do poskramiania i


używania w walce wszelkich rodzajów bestii. Z uwagi że
większość członków tego klanu nie czuje jako takiego strachu, z
dziką radochą podchodzi do łapania i tresowania potworów
których obawiają się nawet krasnoludy. Ich lunatycy potrafią
hodować magiczne narkotyczne grzybki które osłabiają wole
złapanych kreatur i w znaczący sposób wspomagają pracę
poskramiacza.

Ich lunatycy to profesjonaliści jeśli chodzi o hodowlę


narkotycznych i halucynogennych grzybni oraz zwierząt których
jad działa w podobny sposób. Jak wyżej wspomniano używają
części z nich by ułatwić tresurę pojmanych przez gobliny
stworzeń, ale to zaledwie jedno z tak wielu zastosowań ich
specyfików. Używają ich jako trucizn którymi gobliny
pokrywają swą broń lub zatruwają nimi studnie. Szczególnie złą
sławą okryty jest gatunek grzyba znany jako Rechotacz
plamisty, w małych ilościach i przedestylowany powoduje
poprawę humoru, ale gobliny wlewają bardzo stężony wywar do
krasnoludzkich i skaveńskich studni. Jeżeli ktoś się z niej napije
zaczyna się śmiać niczym obłąkany i nie przestanie dopóki nie
padnie z wycieńczenia pozostawiając po sobie uśmiechniętego w
paskudnym grymasie trupa , gobliny z tego klanu używają tak
duże ilości grzybkowych narkotyków i oraz piwa że nawet
stężone trucizny nie mają na nie wpływu.

Pierwszy goblin tego klanu to Allorrac Czarciooki. Te tytuł


zawdzięcza temu że jego prawe oko jest utrzymane na
wytrzeszczu i bez przerwy się opętańczo się obraca. Ponoć
obraca się tak szybko że Czarciooki widzi nawet to co jest za
nim. Jest jeszcze drugi powód, Vorrak jako jedyny goblin bez
strachu potrafi patrzeć w oko Jabberłoka i nie oszaleć bez reszty,
a nawet wręcz przeciwnie to jabberłoki ogarnia strach gdy są
zmuszone patrzeć w oblicze tego który je schwytał. Z uwagi na
przerażający stan umysłu i niezaprzeczalne szaleństwo nawet
dzikie jabberłoki widzą im kogoś silniejszego, kogoś na wzór
przewodnika stada, nic zatem dziwnego że dorobił się on
sporego stada tych stworów liczącego aż dwadzieścia tych
odrażających poczwar.

Rozpiska
Szalone oczy mają dobry ja na gobliny wzrok i pośród nich jest
wielu dobrych(jak na goblińskie standardy) łuczników którzy
składają na trzon ich band. Każda jednostka która może mieć
fanatyków powinna mieć ich wykupionych, w tym plemionie
jest zbyt wiele chorych szaleńców (nawet na goblińkie
standardy) którzy chcieli by pełnić ten honorowy(jak na
goblińskie standardy) obowiązek. Ci którzy prowadzą tą okrutną
zgraję to lunatycy dosiadający wielkie i zabójcze jabberłoki.
Kalendarium Nocnych Goblinów

-2009 Banda zielonoskórych składającą się z orków i goblinów gubi się w podziemnych korytarzach gór krańca świata. Morgul Kijciwpysk organizuje bunt goblinów w małym
orczym plemieniu i zostaje mianowany przywódcą goblinów.

-1819 Według goblińskich magów zwanych lunatykami w tym okresie pojawił w głębiach gór Król Goblinów. Nie długo potem pojawią się pierwsze głębinowe pokraki.

-1792 Gobliny odkrywają wspaniałe właściwości szalonych kapeluszników. Na polach bitew po raz pierwszy pojawili fanatycy.

-1767 Przez lata życia pod ziemią nocne gobliny, potomkowie plemienia Morgula po raz pierwszy wychodzą na powierzchnię i odkrywają że słońce je oślepia i rani ich skórę, od
teraz zaczynają używać specjalnych kapturów by uchronić się przez palącym wrogiem.

-1500 Elfy opuszczają stary świat, dominium krasnoludów zostaje prawie zniszczone przez niszczycielskie trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nocne gobliny rozpoczynają
trwający przez prawie 500 lat okres wojny z krasnoludami nazwany przez gobliny „Wielką Wyrzynką Pokurczy”. Gobliny z plemienia czerwonego oka zajmują Karak Ungol
po wybiciu chroniących fortecy pokurczy.

-1457 Nocne gobliny z plemienia Krwawej Włóczni wykorzystują tunele górnicze by dokonać „ataku-niespodzianki” na krasnoludy w Gunbadzie. Gobliny przejmują tamtejsze
bogate w surowce kopalnie.

-1387 Rozpoczyna się wojna o srebrny szlak pomiędzy krasnoludami a nocnymi goblinami. Pomimo wzmożonych wysiłków pokurczy, jedynie co piąta Krasnoludzka karawana
przetrwała przeprawę przez zdominowaną przez gobliny przełęcz Martwej Skały.

-1266 Krasnoludy chwytają i zrzucają w Gongara w bezkresną głębię Diabelskiego Gardła.

-1245 Wódz Garbuk Szczwanyplan widząc wielką krasnoludzką armię zbliżającą się do jego dominium w Gunbadzie, nakazuje prawie wszystkim goblinom by ukryły się w tunelach
kopalni, a tym które zostały na górze uciekać gdy tylko zobaczą pokurcze. Gdy armia krasnoludów przybyła i zajęła Gunbad zaczęła świętować zwycięstwo, gobliny wyszły ze
swoich kryjówek i dokonały zmasowanego ataku na krasnoludy, tylko części pokurczów udało się uciec z rzezi.
Maraik Rzeziork wprowadza plan wypędzenia orków z gór krańca świata. Jego goblińscy słudzy ścigani przez krasnoludy zaprowadzają je prosto do tajemnych przejść do
orczych fortec. Jeszcze tego samego roku krasnoludy zmuszają orki do ucieczki z gór.

Ok. Nagash Czarny tworzy Piekielną Otchłań. Lunatycy nakazują goblinom wędrówkę na zachód.
-1200
-1010 Pierwszy trolli dwór trolli jaskiniowych założony przez Gigada Łamacza.

-975 Grishnak wprowadza krasnoludy w pułapkę gdy próbują po raz kolejny odbić górę Czerwonego Oka. Jedynie dwóm krasnoludom udaje się przeżyć i powiadomić o sromotnej
porażce krasnoludzkiego króla. Krasnoludy zaprzestają następnych prób odbicia Karak Ungol z rąk nocnych goblinów.
-823 Gobliny z Gazbadu budują na podstawie krasnoludzkich muszkietów pierwsze goblińskie muszkiety, pierwsze wersje były bardziej wybuchowe niż obecne ale goblinom
spodobała ta głośna i śmierdząca siarką broń.

-513 Wspólne siły Orków i Goblinów, Nocnych goblinów i Skavenów zdobywają Krasnoludzka fortecę Karak Osiem Szczytów, by końcu wszcząć wojnę między sobą o panowanie
i 1/3 nad tą potężna fortyfikacją.

-370 Ataki zielonoskórych pod wodzą Urgorka podbijają niemal że wszystkie pozostałe krasnoludzkie fortece. Lecz jego Łaa! ostatecznie zostaje zatrzymane w bitwie nad Czarną
Wodą.

-126 W przeciągu jednego roku na pod parszywą górą zniknęło dziesięć na dwanaście karawan, nie było żadnych ocalałych, żadnych śladów walki ani też towarów.

-125 Krasnoludy okrywają że za tajemniczym zniknięciami stoi odłam nocnych goblinów nazywany głębinowymi pokrakami. Armia krasnoludów postanowiła zaatakować je na ich
terenie, to był błąd. Pomimo że krasnoludom w końcu udało się wybić połowę goblinów a resztę przepędzić do jaskiń, to jednak straty w żołnierzach krasnoludzkich były
przerażające. Od teraz parszywa góra jest.

101 Jeden z największych goblińskich szamanów Kattak rzuca jako raz pierwszy czar Księżycowa Noc podczas oblężenia pod Złamanym Szczytem, czar ten utrzymał się cały
miesiąc nad krasnoludzką fortecą, do momentu aż gobliny wybiły wszystkich obrońców.

Wojny spaczeniowe. Nocne gobliny pod wodzą Gitliha zdobywają kopalnię spaczenia, skaveny posyłają wielkie siły by odzyskać utracone złoże. Gitlih czekał aż siły
skavenów wejdą do szybów kopalni, wtedy rozkazał goblinom wysadzić skradzionym krasnoludom prochem wybuchowym podpory, zabiając wszystkie skaveny które wszedły
do kopalni, było by to mądre zagranie gdyby nie to że on i jego wojska nadal były w kopalni.

910 Nocne gobliny rozpoczynają handel z przybywającymi w góry krańca świata hobgoblinami. Nocne gobliny kupują od nich mroczne artefakty i rzadkie gatunki grzybów ,a
hobgobliny dostają za to krasnoludzkich niewolników oraz ich maszyny. Nie wiadomo po co hobgoblinom krasnoludy, wiadomo tylko że hobgobliny umykają z
pochwyconymi pokurczami na wschód.

1114 Na góry krańca świata spada kilkanaście spaczeniowych meteorytów, będących odłamkami księżyca. Lunatycy wszczynają wielki konflikt, gdyż każdy z nich chce mieć
odłamek księża przeczuwając że ten da im wielką moc. Do walk włączają się również skaveny, które również zainteresowały spaczeniowymi meteorytami.

1707- Łaa! Gromada Żelaznoszponego. Nocne gobliny ukrywające się w ciemnych zakamarkach imperium wychodzą z ukrycia i dołączają do Łaa!. Goblińscy poskramiacze podczas
1712 oblężenia Altdorfu wypuszczają na obrońców miasta sześć potężnych wiwern, a ukrywające się w kanałach miasta gobliny obluzowują wrota do miasta.

2302 Wielka Wojna. Wielki herszt nocnych goblinów Warak Ohydny zbiera hordę zielonoskórych i atakuje tak i wojska chaosu jak i imperialne garnizony.

2420- Grom Grubas zbiera wielką armię goblinów i wyrusza na wielkie Łaa!. Po wielkim zwycięstwie nad krasnoludami po żelazną bramą ,jego wojska ruszają w stronę Imperium.
2424 Jego pierwszym wielkim zwycięstwem było zdobycie Nuln. Przechodzi on razem ze swoimi wojskami prawie przez połowę imperium po to by ostatecznie dotrzeć do oceanu.
Tam buduje wielką armadę, statki ostatecznie rozbijają się o brzeg Ulthauanu. Po dokonaniu wielkich niszczeń, gobliny ostatecznie zostają rozgromione przez elfie wojska
Elthariona Ponurego.
Boggrub, wódz złamanych nosów podczas wyprawy na Karak Azul zodbywa dwie potężne machiny wojenne, z pomocą szczwanych plemienia udało się je uruchomić. Zostają
one ochrzczone Czaszkołup i Ołowiomiot, przy pomocy tych narzędzi zniszczenia sieje on straszliwe grozę i pożogę pośród armii Imperium i Skavenów.

2469- Gobliński podróżnik Maad wyrusza w wielką podróż. W jej trakcie tworzy wielką mapę która wisi w komnacie tronowej Skarsnika.
2487
2490 Wszechszef(wtedy jeszcze zwykły gobbos) Skarsnik uderza się głową w klapę wychodka. To uderzenie było zwiększyło tak i spryt jak i ambicje Skarsnika. Tydzień później
zostaje on nowym wodzem plemienia Krzywego Księżyca.

2491- Skarsnik dzięki informacjom zdobytym przez skaveńkich szpiegów rozpoczyna serie agresywnych i co gorsza skutecznych ataków na krasnoludzkie kopalnie, miasta i
2498 posterunki. Pokonuje on potem skaveny podczas walki o władzę nad Karak Odziem Szczytów. Armia krasnoludów wpada w pułapkę przygotowaną przez Skarsnika w
czeluściach Przełęczy szalonego psa.

2510 Spinny Ztyłubójca rozpoczyna swoje grabieże na terenie Imperium, w dośc krótkim czasie zyskuje złą sławę. Jego taktyka polegająca na zabijaniu potajemnie wrogiego wodza
tym razem była nieskuteczna. Jego atakom położył czołg parowy sprowadzony z Nuln, który okazał się odporny na tą taktykę i okazał się doskonałą maszyną do mielenia
goblinów na miazgę.
Gorblum Żółta Pręga(obecnie Gorblum Wspaniały) po otruciu, wbiciu noża w plecy i utopieniu orkowego szamana zdobywa tajemniczą magiczną koronę której klejnot
koronny pochodzi z pierścienia króla goblinów. Dzięki niej udaje mu się zebrać wielką armię nocnych goblinów dzięki którym łupi trzy góry krańca świata, atakując tak jak i
inne plemiona zielonoskórych jak i armie krasnoludów.
2257 Nocne gobliny w hordzie Grimgora podczas decydującej bitwy Burzy Chaosu, razem ze swoimi krewniakami żyjącymi w kanałach Altdorfu uniemożliwiają wyjście hordzie
skavenów na ulice miasta .
2258 Gazbar „łapie” Grumlocka, razem przejmują władzę nad wieloma plemionami w Złych Ziemiach
2259 Wodzowie Krwawego słońca zostają porwani i umieszczeni razem z innymi wodzami na jednej z czarnych ark, z nieznanego powodu elfy wypuszczają ich w górach krańca
świata gdzie ci szybko zbierają siły na koleje Łaaa!

Zasady armii wartość Zp gdy w armii nie ma orków jest podana w nawiasach.
Animozje- tak jak w wypadku orków i goblinów. Zasada dotyczy to również walk w sojuszach, jeżeli po twojej
Nie polegają: stronie są orki postacie nocnych goblinów korzystają z
-Dzikie pająki jaskiniowe normalnej wartości Zp.
-Nightlings
-Trolle i ich jaskiniowi krewniacy Wielkie Łaaa!
Możesz wydać do 25% na jednostki i postacie z armii O&G, a
W kupie Siła(Smród)!- Maksymalna premia do wyniku walki O&G mogą wykupić do 25% punktów na jednostki z armii NG
od szeregów u nocnych goblinów wynosi +5, a nie +3.
Nienawiść do krasnoludów(wszystkie jednostki poza Wierzchowiec postaci a jednostki:
głębinowymi pokrakami, te nienawidzą elfów) By móc dołączyć do oddziału poganiaczy dzikich paszczaków
postać musi zakupić sobie zębacza bojowego
Strach przed elfami- tak jak w księdze armii O&G, strachowi By móc dołączyć do oddziału hop-goblinów, sieciarzy lub
nie podlegają: jeźdźców wielkich zębaczy postać musi zakupić sobie zębacza
-Dzikie pająki skokowego, wielkiego jaskiniowego lub tysiącletniego.
-Głębinowe pokraki By móc dołączyć do oddziału pająków postać musi zakupić
-Nighlings sobie dzikiego pająka jaskiniowego lub pająka jaskiniowego
-Trolle i ich jaskiniowi krewniacy By móc dołączyć do oddziału goblinoperzy postać musi
-Jaskiniowa menażeria dosiadać wielkiego nietoperza, olbrzymiego lub nocnego łowcy

Zielona horda
Jeżeli w armii jest przynajmniej 100 nocnych goblinów
otrzymujesz możliwość zakupienia jednego bohatera z puli
jednostek podstawowych.

Orki być wredne łajzy!


Jeżeli w armii nocnych goblinów nie ma ani jednego modelu
orka, Zp wszystkich postaci nocnych goblinów rośnie o 1,
Rozmiar Rządzi
Nightlings nie są panikowane przez żadną jednostkę i żadnej też
nie panikują.
Goblinoperze i jaskiniowe pająki nie panikują żadnych jednostek
w armii nocnych goblinów
Pokraki, Paskudy, Łowcy Bród i Kradzieje nie panikują z
powodu nocnych goblinów, hop-goblinów, pasterzy dzikich
paszczaków i wilczej jazdy nocnych goblinów
Trolle panikują jedynie przez inne trolle, tysiącletnie squigi,
nocni łowcy, giganty nocy i jeźdźcy wielkich zębaczy
Nocny olbrzym panikuje jedynie z powodu innych olbrzymów

Szturchańce
Jest to prosta broń do walki wręcz używana przez nocne
gobliny do zaganiania paszczaków w stronę wroga.
Przypominają one włócznie tylko że zamiast ostrza są
zakończone trójzębem o kolcach w kształcie haków.
Szturchaniec daje +1 do siły w pierwszej turze każdej walki
oraz można nim walczyć z dwóch szeregów tak jak włócznią.

Łamignaty
Ta tempa niczym używające ją gobliny ,broń uderzająca z
szybkością goblińskiego umysłu i impetem goblińskiej głupoty
to zdecydowanie ulubiona broń band nocarzy. Łamignaty to Może on raz na grę zamienić wynik na kości animozji z 1 na
spore maczugi nabijanie zębami wielkich bestii z głębin gór 6.
które gobliny są w stanie podnieść tylko dzięki magicznym
wywarom lunatyka zwiększającymi w nienaturalny sposób siłę Squig bojowy
goblina. Wodzowie nocnych goblinów bardziej polegają na
Gobliny uzbrojone w łamignaty, uderzają jako wytresowanej przez siebie bestii bojowej niżeli na swych
ostatnie(jednocześnie z wielką bronią) , ale mają premię +1 do goblinach, dlatego często szefowie na pole walki zabierają ze
ranienia. sobą na pole walki swoje ulubione paszczaki którymi szczują
każdego kto stanie im na drodze.
Dywersja Postać ze squigiem bojowym otrzymuje dodatkowy atak.
Gobliny na pole walki zabierają ze sobą worki pełne zajadłych,
agresywnych i szypkoskosznych squigów. Gdy gobliny są Wredna zasadzka
zmuszone od ucieczki wypuszczają na wroga chmarę Gobliny czasami nie chcą po prostu iść na rzeź razem z resztą
rozjuszonych zębatych gęb które mają odwrócić uwagę wroga plemienia i wolą po goblińsku zajść wroga od tyłu i zrobić mu
dają dla goblinów czas na ucieczkę. paskudną niespodziankę, pojawiając się na tyłach jego armii.
Ilekroć jednostka zostaje złamania przeciwnik otrzymuje k6 Jednostka może wyjść z wybranej bocznej krawędzi, zamiast
trafień z siłą 5, jeżeli zrani chociaż raz ,przeciwnik nie może być normalnie ustawioną na stole. Od drugiej tury robisz rzut k6,
gonić uciekających goblinów. wychodzą na 5+ w drugiej, 4+ w trzeciej, 3+ w czwartej, 2+ w
piątej a w szóstej wychodzą automatycznie. Jednostka po
Podła szefa wyjściu może szarżować ale nie może maszerować.
Jest to zwykle jeden z pretendentów do bycia jednym z szefów Na każdą jednostkę z tą zasadą musi przypadać w armii jeden
plemienia, by udowodnić swoją wartość musi on wykazać się szczwany
sprytem i brutalnością kierując swoją bandą goblinów.

Bestiariusz
NOCNE GOBLINY
Troll - Można umieścić w oddziale nocnych goblinów do trzech częściowo obrzygane kwasowymi wymiocinami trolla gdy ten
zwykłych trolli. Trolle muszą umieszczone są za pierwszym celuje we wroga, oduczyły go tego robić. Cała banda goblinów
szeregiem, obok siebie, lecz nigdy nie mogą bezpośrednio która biega wokół trolla niestety pozbawia go aury strachu jaką
dotykać boków i muszą być otoczone przez gobliny(chyba że zawsze te stwory przynoszą na pole walki, jednostka nocnych
zabraknie goblinów). Traktuje się jakby wypełniały szeregi goblinów z trolle nie budzi strachu, ale jednocześnie gobliny są
jednostki w jakiej się znajdują. Trolle mogą atakować w walce świadomego tego że mają za plecami potężnego potwora stają
pod warunkiem że od wroga dzieli je jeden rządek goblinów, się pewniejsze siebie przez co stają się odporne na strach oraz
przeciwnik może atakować trolle zamiast goblinów pod terror działa na nie jak strach. Z uwagi że bardzo trudno
warunkiem że właśnie też dzieli ich jeden rządek nocnych wytresować rzeczne i kamienne trolle by zachowywały się jak
goblinów. należy, rzadko się je spotyka w takich formacjach, tylko w
Zważywszy że trollowi towarzyszy całą horda goblinów która jednej jednostce trolle można podnieść do któreś z ras trolli.
mu pokazuje gdzie ma iść i kogo ma bić, nie musi on robić Wyrzucenie 1 na animozjach oznacza że gobliny zaczynają się
rzutów na głupotę. Z uwagi że gobliny nie chcą zostać kłócić nie tylko ze sobą ale i z trollami, a te nie dają sobie w
kaszę dmuchać i każdy z trolli wyprowadza swoje ataki w
oddział goblinów(trolle mogą spowodować panikę oddziału), Dywersja
użycie ważniaka może uchronić przed tym efektem. Wrzucenie 6
natomiast oznacza że bojowy temperament użyczył się również Podła szef
trollom które zaczynają biec, gobliny przebierają swoimi
krótkimi nóżkami tak szybko jak tylko się da byle tylko nie Łamignaty
skończyć po stopą niezdarnego trolla, zamiast poruszyć się k6,
poruszają się 2k6. Szturchańce
Podczas strzelania rozlosowujesz trafienia, przy wyniku 1-4
pocisk trafił goblina, a na 5-6 trolla.

WILCZY JEŹDŹCY NOCNYCH


GOBLINÓW
Nocne gobliny znane są z zuchwałych ataków na karawany Szef 4 2 3 3 3 1 3 2 5
próbujące się przeprawić przez przełęcze w górach krańca nocnych
świata, lecz żaden tych najazdów nie udałby się bez wilczych jeźdźców(d)
jeźdźców, nocarzy ujeżdżających wielkie, szybkie i bezwzględne Podła szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5
wilki. Wilczy jeźdźcy nocnych goblinów, nie przypominają w wielki wilk 9 3 0 3 3 1 3 1 5
stylu walki zwyczajnych goblinów, podobnie jak ich bracia
którym nie udało się ujarzmić olbrzymiego wilka używają oni
podczas walki sieciarzy czy tez wywaru z grzybków który
przyśpiesza ich reakcję. Gdy kogoś dopadną obrzucają ich
grubymi mocnymi sieciami i przetrzymują pochwyconych do Zasady Specjalne
momentu aż właściwe siły goblinów uderzą na wroga. Są oni
równie bezwzględni jak zwykłe gobliny, ale są znacznie bardziej Lekka Kawaleria
zuchwali i chętni walki. Sieciarze
Dywersja
Podła szefa
Wredna zasadzka
R WW US S Wt Żyw I A ZP Nienawiść do krasnoludów
Nocny 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Strach przed elfami
jeździec

GOBLINOPERZE
W podziemnych kompleksach opanowanych przez nocne Goblinoperzy(d)
gobliny żyje wiele paskudnych i niemal równie wrednych jak Podła szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5
gobliny stworzeń. Do takich stworzeń należą piskacze, odmiana
olbrzymich nietoperzy żyjących w jaskiniach, ich nazwa Zasady Specjalne
pochodzi o dźwięku jaki wydają by móc znaleźć swoją zdobycz.
W wyniku życia w pozbawionych światła jaskiniach stwory Harcownicy
zatraciły swe oczy, świat postrzegają jedynie za pomocą pisków. Latanie
Niektóre gobliny kradną małe piskacze gdy ich rodzice Podła szef
wychodzą na żer i tresują je na bestie bojowe. By kontrolować Wredna zasadzka
stwora z jego grzbietu goblin potrzebuje specjalnych gwistktów Nienawiść do krasnoludów
zrobionych z czaszek snotlingów. Gobliny które opanowały Strach przed elfami
sztukę kierowania tymi bestiami afiszują się przed innymi
goblinami płaszczami zrobionymi na kształt nietoperzych
skrzydeł.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Goblinoperze 3 2 3 3 3 1 3 1 5
Szef 3 3 3 3 3 1 3 2 5
DZIKIE PAJONKI I JEŹDŹCY
PAJONKÓW NOCNYCH GOBLINÓW
Gdy wielkie pająki jaskiniowe opuszczają swe wielkie ukryte w
głębi sieci by dołączyć do armii nocarzy podąża za nimi chmara
mniejszych pająków, które są ich młodymi. Inteligencja tego
gatunku rozwija się wraz z rozmiarami, te małe
pająki(względnie małe bo każdy z nich ma prawie dwa metry
długości), wiec inteligencją dorównują ledwo zwierzętom.
Dorosłe osobniki tego złowieszczego gatunku akceptują ich
towarzystwo, dzięki takim wypadom młode uczą się polować i a
słabsze osobniki zostają wybite. Dla pajencych królowych ich
młodych jest całkowicie obojętny podczas walki. Młode pająki
wiedzą że lepiej trzymać się w grupie dlatego zawsze atakują
wrogów chramów zasypując przeciwników deszczem ataków
ostrymi odnóżami i ociekających jadem szczękoczułkami
Pajonkowe jaja są dla goblinów wielkim przysmakiem i
często gobliny zakradają do podziemnych wyglęgarni tych
potworów i kradną tyle ile zdołają wynieść. Czasami jednak
goblin zamiast delektować się jak jego krewniacy smakiem
zdobyczy postanawia wytresować takie zwierzątko. Zwykle
kończy się poważnymi uszkodzeniami ciała goblina(i goblinów
w pobliżu) lub gorzej ale zawsze w populacji goblinów jest kilku

zielonych dostatecznie odpornych na działanie jadu tych


stworzeń by przetrwać proces tresury tych ośmionogich pokrak i
nauczyć je akceptować goblińskiego jeźdźca.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Dzikie 7 3 1 3 3 1 4 1 3
pająki
jaskiniowe
Nocny 4 2 3 3 3 1 3 1 5
goblin

Zasady Specjalne
Murołazy
Zatrute ataki
Odporność na psychologię- dzikie pajonki są zbyt głupie by
wiedzieć kiedy uciekać.
Lekka kawaleria
Bestia- dzikie pająki nie otrzymują premii do Zp od postaci
NIGHTLINGS
Te małe złośliwe i bezwzględne paskudy to nic innego niż
snotlingi nocnych goblinów, podobnie jak nocne gobliny są
wredniejszą wersją zwykłych goblinów tak te są złośliwszą i
groźniejszą wersją zwykłych snotlingów. Atakują wroga
przytłaczając go swą liczbą, atakują zwykle nogi by najpierw go
przewrócić a potem skoczyć na niego chmarą i rozerwać na
strzępy. Jako broni używają skradzionym goblinom ostrzy,
zaostrzonych patyków i zębów squigów.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nighlings 4 2 1 2 2 3 3 3 4

Zasady Specjalne
Niezłomni
Nie można dołączyć postaci
Nienawiść do krasnoludów
POGANIACZE DZIKICH PASZCZAKÓW
„Faux Globi to zaiste niezwykła rodzina stworzeń łączy w
sobie cechy tak i grzyba jak i zwierzęcia. Wielu uważa że to
twory chaos, musisz wiedzieć że to brednie, fanatycy widzą
chaos we wszystkim czego nie rozumieją. Istnieje ogrom
gatunków tych stworzeń, większość różni się tylko kolorem lub
uzębieniem inne natomiast cechuje bardzo charakterystyczna
budowa anatomiczna. Najmniejsze zdobyte przeze mnie okazy
miały 10cm średnicy, a największy już
niestety nieco nadgniły osobnik prawie
półtora metra średnicy, ale i tak
podejrzewam że mogą istnieć większe
osobniki bo ten osobnik był dość młody,
ale opowieści krasnoludów o Faux Globi
wielkości smoka(Faux Globi Gigantus)
można umieścić między bajki. Przeciętny
osobnik tego ciekawego gatunku ma
metr średnicy, tak średnicy ciało tego
stworzenia jest kulisty, a przynajmniej
ma kształt zbliżony do kuli, niektóre
gatunki potrafią się zwinąć i turlać.
Otwór gębowy stanowi przynajmniej 1/5
całego ciała, zachodzi w nim częściowe
trawienie, dlatego rany zadane przez te
stwory trudno się goją, ich soki
trawiennej dostają się do rany po
ugryzieniu. Każdy osobnik jest
wyposażony przez naturę w parę
krótkich nóżek, wydają się słabe, ale to
jeden z najbardziej sprawnych
mechanizmów z świecie zwierząt(i grzybów), pozwalają one
wykonywać dalekie skoki, najbardziej skoczne są osobniki z
gatunku Faux Globi Sargot mają one najdłuższe nogi i
potrafią przemieszczać się z naprawdę imponującą szybkością.
Siła szczęk jest przerażająca, istnieją gatunki zdolne przegryzać
się przez skały i metalowe pancerza. O ile nacisk jest silny, tak
mięśnie otwierające szczęki są słabe, podpatrzyłem to u
nocnych goblinów które je związują ich szczęki gdy je
przenoszą by przypadkiem te nie rzuciły się na nich.”
Victor Andekhar szanowany(szalony) profesor Studiów
Historii (Nad)Naturalnej w Nuln

Gazowy squig(Faux Globi Fomora) - Zatrute ataki


Ta odmiana ma na plecach kilkanaście otworów z których
się wydobywa niemiłosiernie śmierdzący, trujący gaz.
Wdychanie gazu poza okropnym odrem jest nieszkodliwe ale
jeżeli odrobina tego gazu dostanie się do rany, dochodzi do
paraliżu a człowiek pada na ziemię w drgawkach.
Kolczasty squig(Faux Globi Spinus) – Zawsze atakuje jako
pierwszy
Grzbiet tego gatunku paszczaka pokrywają dziesiątki
paskudnych ostrych kolców. Gdy te gatunek się rozjuszy
częstuje przeciwników salwą grubych kościanych szpikulców.
Takie ataki mają bardzo mały zasięg więc używają jej w walce
wręcz. Kolce są pokryte tysiącami malutkich zadziorów które
czynią usunięcie ich bardzo trudne, starczy mały błąd a podczas
wyjmowania może rozszarpać naczynia krwionośne prowadząc
do śmiertelnego krwotoku.
Rogaty squig(Faux Globi Cera) – +1 do ranienia
Jak sama nazwa wskazuje że ten zębacz ma róg lub rogi.
Jedne osobniki mają pojedynczy róg wystający z czoła, inne
mogą mieć parę baranich lub całą koronę zakręconych rogów.
Kiedy zwykle zębacze zaczynają walkę od uderzenia
przeciwnika potężnym „porożem” a dopiero potem próbują go
zagryźć.
Bitefny squig(Faux Globi Lica) – Zabójczy cios
To najagresywniejsza i najwredniejszy squig. Nawet gobliny
nie panują nad tymi zębatymi poczwarami, poganiaczy tych
paszczaków można poznać po tym że zwykle nie mają, ręki,
nogi, nosa lub kilku palców. Są one znacznie masywniejsze od
zwykłych i mają mocniej zbudowane mięśnie szczęk.
ŁOWCY BRÓD
Łowcy brodaczy to najgroźniejsi i najpodlejsi wojownicy
goblińskie rasy. członkowie te grupy są swego rodzaju elitą
goblińskich wojoników. Na tle innych goblinów rozpoznać ich
łatwo, do swych szat przyczepiają trofa pokonanych wrogów,
przede wszystkim czaszki i kości, ale największym poważeniem
cieszą się te gobliny które mają przypięte do pasków skalpy
krasnoludzkich bród. Nic zatem dziwnego że każdy z nich
pragnie zdobyć taki, stąd właśnie ich nazwa. Bandom tych
okrutnych osobników przewodzą i najgorsi i najbardziej zepsuci
spośród nich, zabójcy krasnoludów. Ci ostatni potrafią tłumić
bratobójcze walki pomiędzy łowcami i wykorzystać ich chęć
zabijania do walki z wrogiem.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Łowca 4 3 3 3 4 1 4 1 6
bród
Szef 4 4 3 3 4 1 4 2 6
łowców
bród(d)

Specjalne Zasady
Determinacja
Krasnoludzkie skalpy- łowcy bród budzą w krasnoludach
strach, jeżeli tym uda się zdać strach wpadają szał którego nie
mogą stracić podczas walki z wszystkimi jednostkami
zielonoskórych.
Sieciarze
Podła szef
Wredna zasadzka
Łamignaty
Fanatycy
Zatwardziałe bydlaki
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
TROLLE JASKINIOWE
Trolle jaskiniowe to bardzo pierwotny gatunek trolli, który nie
uległ żadnym zmianom od tysięcy lat podczas gdy w tym czasie
powstało wiele innych gatunków trolli, umiejące zmieniać kolor
skóry dżunglowe trolle z parnej Lustrii, lodowe trolle polujące
na dalekiej północy, wulkaniczne trolle służące okrutnym
krasnoludom chaosu w miastach fabrykach do wznoszenia
straszliwych budowli. Jednak te zmieniły swej formy z prostego
powodu tą którą teraz posiadają uczyniła je dominującym
gatunkiem w ich naturalnym środowisku, głębiach gór. Wysoka
inteligencja(jak na trolle) i system władzy wskazuje na
pokrewieństwo z trollami chaosu w Kraju Trolli, być może
Trogg i jego bracia są przodkami tych agresywnych bestii, a to
oni są potomkami trolli jaskiniowych które uciekały z góry na
północ przed krasnoludami które niemal kiedyś całkowicie
wytępiły tę rasę. Ogromne rozmiary jakimi charakteryzują się
inne gatunki trolli podczas pochodzenia przez wąskie tunele gór
krańca świata były bardzo nie praktyczne, dlatego są nieco
mniejsze od swych krewniaków(co za tym idzie słabsze
fizycznie). Ogromne złowieszcze oczy pozwalają wychwycić tę
małą ilość światła jaka jest w jaskiniach krańca świata. Są
znacznie bystrzejsze od większości swych pobratymców, co
znaczy tyle że są nie wiele głupsze od głupiego jak but orka i nie
potrafią tak umiejętnie i często zastygać w bezruchu śliniąc się w
najważniejszym momencie walki, ale im też się to zdarza.
Mniej więcej jeden na tysiąc trolli jaskiniowych przewyższa
pobratymców inteligencją i charyzmą potrafią poprowadzić ich
w bój przeciwko reszcie świata, takie osobniki są zwane
Wodzami Trolli. Najpotężniejszym jest władca wszystkich
jaskiniowych trolli Jaggor.
Trolle jaskiniowe często służą plemionom nocarzy w zamian
za wyrabiane przez nie bronie i pancerze. Gobliny bardzo
chętnie witają watażki jaskiniowych Trolli które pragną
dołączyć do armii Szefa plemienia.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Szef 6 3 1 5 4 3 1 4 4
Trolli
Wodza 6 4 1 5 5 4 2 5 5
Trolli
Wielka 6 5 1 6 6 5 2 6 6
Wodza
Trolli

Zasady Specjalne
Cwane inaczej – trolle głębinowe podlegają zasadzie głupota,
ale mają prawo przerzucić nieudany rzut. Nie biorą premii do Zp
rzutu na głupotę od goblińskich bohaterów.
Regeneracja
Strach
Trolle wymioty
Ja Najwienkszy!!- jeżeli w jednostce trolli jest Wodza lub
Wielka Wodza Trolli jednostka automatycznie zdaje wszystkie
rzuty na głupotę.
JASKINIOWA MENAŻERIA
Głębiny gór krańca świata są zamieszkałe przez dziesiątki
odmian drapieżnych gadów które dominują w tym środowisku.
Od żmii głębinowych i jaskiniowych cold-one na bezskrzydłych
wiwernach i ślepych drakach kończąc. Niektóre bandy nocarzy
nauczyły się podkradać jaja i pisklaki tych groźnych gadów, a
gdy urosną do odpowiednich rozmiarów wykorzystać jako bestie
bojowe.
Każdy członek bandy pilnuje jedną z kreatur. Każdy gatunek
musi być prowadzony do walki w inny sposób, żmije reagują na
dźwięki, cold-one na światło a bezskrzydłe wywerny na
temperaturę, więc po kolei dla tych pierwszych szturchanće są
zaopatrzone w dzwonki, dla następnych w małe latarnie, a dla
ostatnich w pochodnię. Każdy z poganiaczy musi opanować
komendy wydawane dla swej bestii perfekcyjne, najdrobniejszy
błąd może spowodować że bestia zamiast atakować wroga
zwróci się przeciw goblinom. Te gobliny często nazywane są
błaznami gdyż skaczą i tańcują przed swą bestią chcąc przekazać
jej właściwą komendę.
Goblin nigdy odchodzi za daleko od swojego pupilka, nie to
żeby go lubił(choć trudno nie lubić wielkiego łuskowatego
potwora który zawsze stanie w twojej obronie i rzuci się na
każdego na kogo każesz) ,raczej dlatego że posiadanie takiej
bestii zapewnia status w społeczeństwie goblinów. Błaźni bez
swych bestii znaczą nie wiele więc niż zwykły goblin, dzięki
niej nikt im nie podskoczy(poza błaznem który jeszcze ma
większą bestię bojową) i nie muszą się martwić że wódz wyśle
ich na jakąś samobójcza misję, chociażby z tego powodu że ci
mogą się do czegoś przydać.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jaskiniowa 4 4 1 4 4 3 4 3 3
bestia
Poganiacz 4 2 3 3 3 3 3 1 5

Zasady Specjalne
Strach
Łuskowata skóra(4+)
Odporność na psychologię
Potwór i poganiacze
Zabójczy cios
Nienawiść do krasnoludów
GŁĘBINOWE PORKARKI
Najgroźniejsze i najbardziej nieprzewidywalne ze wszystkich
znanych na świecie ras goblinów. Zamieszkują oni najgłębszy
kompleks jaskiń gór krańca świata, Karcer. Jest to miejsce pełne
przerażających i okrutnych bestii rodem z domeny chaosu, by
przetrwać tam głębinowe pokraki stały się jeszcze bardziej
przerażające i okrutne od nich samych. Nawet najsłabszy z tego
plemienia jest w stanie pokonać w pojedynkę oddział nocnych
goblinów, a w grupie stanowią zagrożenie nawet dla smoków.
Pokraki zawsze noszą szaty które zasłaniają każdy kawałek
ich ciał, ich kaptury mają specjalny krój dzięki któremu ich
twarze są zawsze zasnute cieniem. Ich skóra jest blado-zielona u
niektórych osobników całkowicie biała. Po każdym względem
fizycznym przewyższają nocne gobliny, są szybsze, zręczniejsze
i bardziej waleczne. Wszystkie ich zmysły są bardziej
rozwinięte, potrafią widzieć nawet w ciemnościach Karceru i
usłyszeć bicie ludzkiego serca z odległości kilku metrów, a
zapach krasnoludzkiego potu wyczuwają z odległości kilometra.
Wiecznie kryją swe oblicza pod stertą materiału uszytego z
pajęczyny jaskiniowych pająków. Ich długie pokręcone
szpiczaste czapy są przez nie nabijane kolcami i mają wizerunki
złego księżyca i popularnego wśród nich motywu zębatego
uśmiechu.
Styl walki jest całkowicie nie przewidywany i chaotyczny,
ale zarazem precyzyjny i śmiercionośny. Walczą dziwacznym
orężem nazywanym przez nich siekaczami. Zwykle są to miecze
o dziwacznych nieregularnych ostrzach, taka broń jest bardzo
trudna do sparowania. Są one zawsze morderczo ostre i sieją
śmierć pośród normalnych żołnierzy, ale nie jest to broń
stworzona do walki z krasnoludami i ludźmi, by zobaczyć pełną
siłę tej broni trzeba zobaczyć jak pokraki walczą z większymi
przeciwnikami, ta broń została stworzona do walki z potworami
które znacznie większe od nich.
Pod czas walki wydają się nie czuć strachu przed wrogiem,
nie jest to prawda gdyż czują strach tylko że chęć rozprucia
wroga jest od niego dużo silniejsza.
Rzadko pojawiają się na powierzchni, nie przepadają one za
otwartymi przestrzeniami, wolą mroczne i ciasne tunele pod
górami. Jeżeli opuszczają swe siedziby oznacza to że dzieje się
coś naprawdę niezwykłego i bardzo krwawego.
Najgroźniejszymi z nich są ci którzy zdołaj podporządkować
sobie swych pobratymców, zwykle są to najbardziej obłąkani i
przebiegli ze wszystkich swej rasy, określa się ich mianem
horrorów.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Głębinowa 4 4 2 3 3 1 5 2 7
pokraka
Głębinowy 4 5 2 3 3 1 5 3 7
szef(D)
Horror 4 7 2 4 4 3 3 5 8

Zasady Specjalne
Determinacja- głębinowe pokraki to zabójcy od urodzenia aż do
śmierci, są przyzwyczajone do tego że ich kamraci często
umierają ,z tego powodu nawet gdy ich szeregi są mocno
przetrzebione nie będą uciekać przed wrogiem.
Siekacz- ta broń przebija pancerz(-1) oraz nie może ranić gorzej
niż na 5+. Traktuje się to jak bron ręczną pod każdym
względem.
Zatwardziałe bydlaki- bestie żyjące w karcerze niczym nie
ustępują demonom chaosu, w tym piekle na ziemi nie miejsca
dla tchórzy, jest bardzo mało rzeczy na tym świcie które potrafią
przerazić te stworzenia. Są odporne na strach, a jednostki które
budzą terror działa na nie tak jakby budziły strach.
Nienawiść do elfów
Parszywe do końca - nie ważne ile pokrak zostanie zabitych w
turze walki, i tak pierwszy szereg wyprowadza wszystkie swoje
ataki, acz „zabite” osobniki które w normalnej sytuacji nie
powinny oddawać biją jako ostatnie. Działa tylko w pierwszej
turze walki.
Paskudna reputacja- wodzowie pokrak znani są z tego że bez
żadnych skrupułów poświęcają całe plemiona zwykłych nocnych
goblinów by spełnić swoje cele, nic zatem dziwnego że te im nie
ufają. Gdy horror jest generałem daje on generalską premię do
Zp tylko dla głębinowych pokrak i jeźdźców pająków
jaskiniowych.
SIECIARZE
Sieciarze to elitarny oddział hop-goblinów uzbrojony w grube
metalowe sieci. Poruszają się specjalnie wytresowanych w tym
celu paszczakach. Kiedy walczą najpierw zarzucają łańcuchowe
sieci na przeciwnika poczym nawalają go grubym łańcuchem
zakończonym metalową kolczastą metalową kulą, niewiele
mniejszej od tej której używają fanatycy. Jako gobliny które
uważają siebie za lepsze niż nie mogą jeździć na zwyczajnych
nie-elitarnych zębaczach, dla nich trzymane są największe i
najwredniejsze sztuki.
Gdy reszta goblinów ma stanowić mięso armatnie ta banda
ma na celu związanie walką i unieruchomienie najgroźniejszych
przeciwników. Sieciarze bez przerwy ze sobą konkurują, każdy z
nich stara się zdobyć podczas bitwy jak najlepsze trofeum by
wzbudzić zazdrość wśród swych braci.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 4 2 6

Zasady Specjalne
Ciężkie sieci- specjalnie siatki zrobione z żelaznych łańcuchów
oraz ciężkich metalowych kul, są bardzo skuteczną metodą na co
groźniejszych przeciwników. Tak jak goblińskie sieci, tylko w
rzucie na zasiesiowanie są następujące zmiany:
1- sieciarze sami się sieciują i mają siłę zmniejszoną 1
2-5 sieciują wrogą jednostkę ma ona siłę obniżoną o 1
6- zasieciowana wroga jednostka ma siłę obniżoną o 2(może
obniżyć maksymalnie do jedynki)
Odporność na psychologię
Harcownicy
Na nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.
No to hoop
Nie można przyłączyć postaci(poza dosiadającymi squiga
wierzchowego, wielkiego squiga lub tysiącletniego)
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
KRADZIEJE
„Kto pod kim dołki kopie, ten śmieje się jako ostatni”-
przysłowie nocnych goblinów oraz dewiza kradziejów. Zasady Specjalne
Ta elitarna jednostka nocnych goblinów to specjaliści w
Którędy na górę?
odkrywaniu ukrytych podziemnych przejść, kopaniu tuneli oraz
orientacji pod ziemią. Swą nazwę zawdzięczają paskudnemu
zwyczajowi do używania swych umiejętności do oczyszczania
krasnoludzkich skarbców i grobowców z wszelkich dóbr.
Czasami po wkopaniu się do takiej komnaty muszą wpierw w
miarę szybko pozbyć się strażników zanim ci zaalarmują inne
krasnoludy o ich obecności, dlatego opracowały styl walki
dzięki któremu potrafią przebijać ciężkie krasnoludzkie
pancerze. Co one robią z całym zdobytym złotem? Rzadko mają
okazję by cieszyć się zdobytym skarbami, gdyż znaczną cześć
swych skarbów gubią uciekając przed rządnymi zemsty
krasnoludami. Mimo to przez inne gobliny są traktowani jak
bohaterzy, gdyż nie ważne jest by zdobyć skarb dla siebie, lecz
żeby ukraść do pokurczom.
Podczas wojny z pokurczami szefowie bardzo chętnie
korzystają z usług band kradziejów. Drużyna kradziejów potrafi
szybko znaleźć przejście na tyły wroga i zaatakować go najmniej
spodziewanym momencie całą chmarą. Swego czasu kilku
szefów próbowało poprowadzić swoich nocarzy przez wykopane
przez nich tunele, wszystkie takie próby kończyły się zawsze
katastrofą. Połowa oddziałów gubiła się po drodze w labiryncie
korytarzy, połowa tych co się nie zgubi przygniótł zawalający
się korytarz ostatnia grupa która cudem wyszyła na
powierzchnię była w zasięgu krasnoludzkich dział. Nie
wychodzą one z podziemi na początku walki nie dlatego że
”Chcom miedź fajowskie wejście ” ani też z powodu myślenia
taktycznego, lecz dlatego że znalezienie właściwych tuneli
prowadzących na górę trochę im zajmuje.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Skarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6
Szef 4 3 1 4 3 1 3 2 6
kopaczy
Gdy przeciwnik postawi na stole pierwszą swoją jednostką w
dowolnym miejscu na polu walki poza strefą rozstawienie
przeciwnika kładziesz znacznik kopaczy. Gdy się wykpią robisz
rzut 2k6 oraz kością rozrzutu, w wskazanym miejscu wykopują
się kopacze, jeżeli wykopią się pod wrogą jednostką należy
traktować to jako szarżę, na potrzeby takiej szarży nie muszą
zdawać żadnych testów psychologicznych. Jeżeli rzut wskaże
jezioro, rzekę, las lub niemożliwy teren oznacza to że kopacze
nie mogą się wykopać w tej turze i muszą czekać z tym do
następnej. Jeżeli wykopią się pod budynkiem traktuj to tak jakby
do niego weszli. Po wykopaniu kopacze mogą wykonać tylko
ruch lub szarżę. Kiedy się wykopują:
Druga tura: na 4+ Trzecia tura: na 3+ Czwarta tura: na 2+ Piąta
tura: wychodzą automatycznie
Jeżeli w oddziale jest wykupiona pełna grupa dowodzenia, po
wykopaniu się gracz decyduje w którą stronę ci są obróceni.
Strach przed elfami
RYDWAN NOCNYCH GOBLINÓW
Ten nieprzewidywalny wehikuł to efekt myśli(czy też raczej
bezmyślności) technicznej nocnych goblinów. Wygląda to jak
beczkowaty rydwan ciągnięty przez ogromnego squiga na
łańcuchach. W gnieździe rydwanu siedzi nie mała gromadka
nocnych goblinów gotowych by kupą zaatakować przeciwnika
gdy tylko się z nim zetrą. Ta machina jest bardzo trudna w
prowadzeniu gdyż nawet sam wielki squig nie kontrolują ani
tempa, długości wykonywanych skoków co sprawia że machina
porusza się z losową szybkością. Pomimo niegodności jakie są
związane z kierowaniem tą machiną nocne gobliny nader chętnie
korzystają z tej maszyny, gdyż siła uderzenia squigowodzu jest
dość duża nie mówiąc o tym oddział oszołomiony zderzeniem z
tym pseudo-rydwanem jest łatwym celem dla przywiązanych
łańcuchem squigów i bandy nocnych goblinów która w nim
podróżowała.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Squigowoz 3k - - 5 4 3 - - 5
u 6
Nocny - 2 3 3 - - 3 1 5
goblin
Wielki - 4 1 5 - - 3 3 3
Squig
Squig - 4 1 5 - - 3 2 3

Zasady Specjalne
Rydwan
No to hoop!(3k6)
Odporność na psychologię
Dzikie paszczaki
Jeżeli squigowozu zostanie zniszczony lub jego zostanie
złamany w walce wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali
otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających z zaprzęgu
squigów. Zabierz tą jednostkę ze stołu.
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
TYSIĄCLETNI SQUIG
zwyczajne paszczaki, tylko że dużo mądrzejsze od swym małych
kuzynów. Pojedynczym skokiem są w stanie przeskoczyć z
jednego górskiego szczytu na drugi, uderzenie tej góry mięsa w
górski skok wywołuje małe trzęsienie ziemi a co za tym idzie i
lawiny. Jego wielgachna paszcza jest w stanie pomieści zmieścić
ogra w całości razem ze stadem gnoblarów. Najmniejszy ząb w
jego paszczy może posłużyć dla człowieka za krótki miecz.
Niektórzy legendarni wodzowie byli w stanie zmusić lub
przebłagać te potworne bestie do współpracy. Tej bestii nie
dosiada się jak normalnego paszczaka, jeździec został by
zmieciony z dużą szybkością gdyby siedział na jej grzebiecie
nawet w metalowym siodle. By utrzymać się i starować bestią
nocarz musi siedzieć wewnątrz jej paszczy. Wbrew zdrowemu
rozsądkowi to najbezpieczniejsze miejsce podczas jazdy,
chronione od wiatru i wrogiego ostrzału czyni to doskonałą
lokalizacją dla generała, żołnierze z pewnością usłyszą rozkazy
generała gdyż wielka paszcza squiga działa niczym wielki
komora rezonująca zwiększając siłę głosu goblina.
Największe spośród nich to najstarsi mieszkańcy gór krańca
świata pamiętający jeszcze czasy gdy świat należał jeszcze do
smoków. Zwane one są starożytnymi squigami.

Ruch WW US S Wt Żyw
Tysiącletni squig 3k6 4 0 6 5 5
Starożytny squig 3k6 4 0 6 6 6

Squigi rosną przez całe swoje żyje, im starszy paszczak tym


większe rozmiary może osiągnąć. Z uwagi na dużą śmiertelność
Zasady Specjalne
tego gatunku, patrząc chociażby na to ulubione pożywienie No to hoop (3k6)
nocnych goblinów oraz to że ostatnie wrzucają je przeciwko Terror
swoim wrogom sprawia że mało jaki paszczak dożyje Gryzie?! Nie, połyka- Zabójczy cios
pierwszych urodzin . Lecz bardzo rzadko zdarzają się osobniki Trafienia z uderzenia (k6)
które unikają dzięki niewiarygodnemu szczęściu unika śmierci, Determinacja
dożywa bardzo późnego wieku. Gdy osiągną rozmiary ogra Odporność na psychologię
znowu ich liczebność jest zmniejszana, raz z powodu Duży cel
rozmiarów, nie mieszczą się w ciasnych korytarzach oraz to że Nie może dołączyć do jednostek(nie dotyczy hopgoblinów,
potrzebują dużych ilości pożywienia. Tylko jeden na setki sieciarzy i jeźdźców wielkich squigów)
tysięcy paszczaków wszystko to przeżyje by stać legendarnym Nienawiść do krasnoludów
Tysiącletnim squigem.
Te potwory to najwięksi mieszkańcy gór krańca świata nie
licząc śpiących pod nimi smoków. Zachowaniem przypominają
JEŹDŹCY WIELKICH ZĘBACZY
Elita społeczeństwa nocnych goblinów i zarazem najwięksi
napaleńcy w górach krańca świata dosiadający wielkich zębaczy. R WW US S Wt Żyw I A ZP
Tylko najbardziej głupie i chore na umyśle gobliny bez strachu Jeździec 3k 4 1 5 4 3 3 3 6
dosiadają te potężne nieprzewidywalne bestie. Wielkie paszczaki 6
pojawiają się losowo pośród normalnych paszczaków więc Szef 3k 4 1 5 4 3 3 4 6
bardzo trudno dorwać takiego osobnika, więc jeździec musi Jeźdzców 6
mieć dużo szczęścia by zdobyć taką bestyjkę. Niektóre
szczególnie szalone gobliny zamiast kupować (lub ukraść) już
oswojone paszczaki(goblińskie słowo „oswojony” znaczy że cię
nie zagryzie przy pierwszej okazji) łapią i dosiadają dzikie
wielkie paszczaki. Tak pochwycone zębacze ponoć są
Zasady Specjalne
najbardziej zadziorne i zajadłe. Strach
Gobliny które ujeżdżają te potwory budzą respekt i szacunek Harcownicy
zwyczajnych goblinów, nie tylko z powodu wierzchowców ale i No to hoop
z tego powodu że są jednymi z najgroźniejszych goblińskich Odporność na psychologię
wojowników oraz najbardziej chorych na umyśle goblinów(u Na nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.
nocnych goblinów psychozy i inne choroby umysłowe uchodzą Nienawiść do krasnoludów
za cnotę wielkich wojowników).

JAZDA PAJONKÓW JASKINIOWYCH


lub będzie chciał zrobić coś co dla pająka bardzo nie pasuje, ten
zabije go bez wahania.
Czasami się zdarza że głębinowa pokraka łapię małego
Najczarniejszą sławą okryci są wiekowi weterani pajęczej
pająka jaskiniowego i przez kilka lat hoduje go by w przyszłości
jazdy zwani pajęczymi horrorami, ujeżdżają oni jedne z
móc na nim jeździć(lub go zjeść jak będzie dość duży). Hodowla
największych pająków gór krańca świata, władców sieci. Są to
pająka głębinowego nie jest prostą sprawą gdyż są to bardzo
przerażający wojownicy bardzo rzadko pojawiający się na
niewdzięczne i złośliwe stworzenia przez co pokraki kończą
polach bitew.
pożarte przez niedoszłego wierzchowca. Tym którym się uda
zmusić pająka do posłuszeństwa zyskują przerażającą bestie
bojową dzięki której szybko zyskują poważanie i wywołany
R WW US S Wt Żyw I A ZP
strachem szacunek spowodowany imponującym wierzchowcem.
Pajonk 7 4 0 4 4 - 4 2 5
Jeźdźcy pająków głębinowych to elita głębinowych pokrak, gdyż
jaskiniowy
tylko najbardziej zatwardziałe i pozbawione strachu pokraki są
Głębinowa - 4 2 3 - 3 5 2 7
zmusić te perfidne bestie do posłuszeństwa na dłuższą metę.
pokraka
Gigantyczny apetyt pająków na mięso sprawia że muszą oni
Pajonkow - 5 2 3 - 3 5 3 7
praktycznie bez przerwy podróżować w poszukiwaniu świeżego
y
pożywienia(inaczej zgodnie z pajęczym zwyczajem zje on
horror(D)
jeźdźca), a przyłączenie się do watażki nocnych goblinów zdaje
się być najlepszym rozwiązaniem(jak nie wrogów to pająk
zadowoli się goblinami).
Jaskiniowy pająk tych rozmiarów przewyższa intelektem
większość nocnych goblinów(co nie jest trudne), zdarza się
nawet że jest sprytniejszy od swego jeźdźca i wtedy to pająk
Zasady Specjalne
Łuskowata skóra (5+).
kieruje goblinem a nie na odwrót. Dopóki pająk czerpie korzyści Zatrute ataki
z takiego sojuszu będzie pozwalał się dosiadać pokrace i a nawet SiekaczDeterminacja
walczył w jego obronie, ale jeśli choć raz jeździec okaże słabość Murołazy
Terror
Nienawiść do elfów Monstrualna kawaleria
Mroczne szaty
Parszywy do końca

ZĘBACZOLOT
Jak sama nazwa mówi ta maszyna sprawia że zębacze R WW US S Wt Żyw I A ZP
zaczynają latać. Nie jest to żadna maszyna latająca to katapulta Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -
która strzela squigami, ze swoim kulistym kształtem squgi Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5
stanowią świetną amunicję do katapult. Widok deszczu wielkich Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3
zębatych kul nie jest najmilszym przeżyciem. Dzięki
specyficznej budowie nóg squigi są wstanie przeżyć upadek ze
znacznej wysokości i nawet po wystrzeleniu z katapulty są nadal
groźne. Z uwagi że squgi lecą same bez „asysty” goblinów, po
wylądowaniu atakują pierwszą jednostkę jaką spotkają.
Zasady Specjalne
Odporność na psychologię
Amunicją do tej okrutnej machiny są worki wypełnione Zębaczolot
paszczękami, obsługa co raz szturcha worki by jeszcze bardziej Strzela na zasadach katapulty i ma taki sam zasięg , tylko że
rozjuszyć squigi. Po wystrzeleniu wór otwiera(a konkretnie nie używa się małego wzronika w miejscu trafienia, wszystkie
zostaje rozerwany przez paszczaki) się w powietrzu, squgi po jednostki w zasięgu 2k6 cali od miejsca trafienia zębaczolotu
wylądowaniu rozbiegają się we wszystkie strony i atakują otrzymują k6 trafień z siłą 5 z powodu rozbiegającej się na
wszystko w zasięgu swoich paszcz. wszystkiej strony hordy squigów. Gdy dochodzi do walki z
obsługą maszyny do obsługi dołączają 2 squgi, które znikają po
zakończeniu walki.
Dzikie paszczaki
Jeżeli zębaczolot zostanie zniszczony lub jego załoganci
zostaną złamani wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali
otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających squigów.

SIECIOSTRZAŁ
Ta machina wojenna służą do łapania krasnoludów żywcem
jest kolejnym przykładem zabójczej inwencji twórczej Zasady Specjalne
szczwanych. Sieciostzął budową przypomina gobliński
dzidomiot ale zamiast strzelać pojedynczym pociskiem strzela Spętanie
kilkom naraz, każdego pocisku przyczepiony jest łańcuch, a do Trafiona jednostka ma ruch obniżony o połowę(jednostki
tego sieć. Spętana takim strzałem jednostka jest łatwym celem uciekające lub z losowym ruchem rzucają na ruch na jednej
dla band goblinów. Pomimo że sama maszyna wygląda kości), nie może korzystać z zasady lot w najbliższej turze
przynajmniej prymitywnie rządzi nią skomplikowany ruchów. Na potrzeby szarż trafiona jednostka rzuca jedną kością
mechanizm z kół zębatych i przekładni napędzany squigami w mniej(minimum jedną).
kołowrotkach. Często uzupełniają one swoje wynalazki Sieci
skradzionym z krasnoludzkich machin „wichajstrami” oraz Jeżeli obsługa zostanie zaatakowana chwyta ona wiszące z
„dekorują” swą machinę talizmanami również skradzionymi pocisków sieci i rzuca je w wrogów. W walce wręcz ta jednostka
tylko że od lunatyków po to ich machina miała farta i dobrze sieciuje zgodnie z zasadami nocnych goblinów.
zabijała wrogów. Sieciostrzał
R WW US S Wt Żyw I A ZP Działa na zasadach balisty ale zamiast wypuszczać jeden strzał z
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5 siłą 6 bez ochrony pancerza strzela 2k3 strzałów z siłą 4 z
sieciostrzał przebijaniem pancerza. Nie otrzymuje kary -1 za wielokrotny
u strzał. Ma on niewypał na dubletach k6, np. wypadło 3 i 4 daje
Sieciostrzał - - - 4 7 3 - - - to więc 4 strzały, a jak na tych kościach wypadnie 5 i 5 maszyna
rzuca na niewypał i nie strzela.
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
FANATYKOMIOT
Dostarczenia fanatyka tam gdzie się chce bywa często R WW US S Wt Żyw I A ZP
problemem dla goblinów dlatego właśnie szczwani zbudowali Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
ten „cud” goblińskie myśli(czy też raczej bezmyślności) fanatykomiotu
technicznej. Widać gobliny w budowie tego wynalazku Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -
korzystały z krasnoludzkich projektów, przypomina on bardzo
krasnoludzkie działo(pewnie wiele z nich to porostu skradzione
krasnoludzkie działa) zbudowane z widocznym goblińskim
stylu. Fanatyk razem z kulą jest wsadzany do wnętrza działa, po Zasady Specjalne
detonacji ładunku zostaje on wystrzelony z zawrotną szybkością
w stronę wroga. Pomimo że po pół sekundy lotu jego kości i Fanatykomiot
organy zmieniają się w krwawą miazgę, nawet w śmiertelnych Strzela na zasadzie działa, tylko że każda trafiona jednostka
drgawkach fanatyk nadal miota kulą we wszystkie strony otrzymuje k6 trafień z siłą 5 i przebijaniem pancerza(-1).
zabijając wszystko co stanie mu na drodze. Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami

Goblińskie Niewypały
1 Zemshta! Emocje przejmują kontrolę nad goblinami w
obsłudze które postanawiają wykorzystać okazję by zemścić się
za mniej lub bardziej wyimaginowane krzywdy na swych
pobratymcach Przeciwnik strzela z maszyny może strzelić do
wrogich lub swoich jednostek.
2 Cholercia! Gobliny podczas kłótni gdzie będą strzelą
pociągają za nie właściwą wajchę w niewłaściwym momencie
Maszyna rozwala się i zabija wszystkich obsługantów.
3-5 Gupi Złom! Tym razem wyjątkowo nie zawiniały gobliny
lecz goblińska myśl techniczna. maszyna nie strzela w tej i
następnej turze
6 Tuman się zaklinował! Jeden z obłsugantów postanowił
sprawdzić co się stanie jak wsadzi głowę do tego otworu w
momencie wystrzału. Jednostka otrzymuje trafienie z siłą 5,
maszyna nie strzela w tej turze.

Trza pożądnie kopnąć


Szczwany w zasięgu 6 cali od goblińskich machin pozwala
przerzucić niewypał, ale każdy taki przerzut zadaje ranę dla
maszyny.
TIPI
zemsthy Gorka nie może użyć w tej samej turze wybranicy
Ta ekscentryczna budowla jest domem szamana nocnych Morka.
goblinów nazywanego przez nich lunatykiem. To nim Wybranicy Morka- na koniec fazy magii wybierasz jedną
przeprowadza swe szalone eksperymenty z równie szaloną i swoją jednostkę w zasięgu 24 cali, każda jedynka jaką wyrzuci
nieprzewidywalną magią Łaaa!. Każda cześć tipi emanuje dziką ta jednostka czy to na trafienie, zranienie, ochronę lub(ale
pierwotną magią, która równie często wspomaga podległe również rzut na ruch(w tym również squigów), ilość trafień i
lunatykowi gobliny jak i rozrywa je na strzępy. Cały dobytek ranienia przez fanatyków wypuszczonych z niego) rzucanie
szamana w tym niebezpieczne eliksiry, suszone magiczne czaru liczy zamień na szóstkę, jeżeli rzucisz nieudany czar
grzybki i najbardziej ekscentryczne i obłąkane przedmioty niestety ta zasada i nie działa, ale pojedyncze jedynki w rzucie
magiczne jaki można sobie zażyczyć. na czar zamieniają w szóstki i mogą spowodować
Rytuał inicjacyjny nowego lunatyka kończy się ułożeniem niepowstrzymaną siłę. Efekt utrzymuje się do początku
kilku patyków na stosik tak opierały się na sobie nawzajem, od następnej fazy magii nocnych goblinów. Jeżeli użyłeś wybranicy
tych pierwszych patyków każdy lunatyk zaczyna budowę Morka nie może użyć w tej samej turze zemsthy Gorka.
własnego tipi. Tipi nie jest domem tylko samego szamana ale Drabinka- mag w tipi ma zasięg swoich czarów zwiększony o
prawie zawsze mieszka z nim uczeń, który równie często jest k3 cale oraz widzi na oddziałami tak jakby był dużym celem.
uczony mrocznej goblińskiej magii jak również pełni funkcję Mur Łaaaa!- tipi ma magiczną ochronę na 4+ od wszelkich
taniej siły roboczej i wykonuje prace od zakurzania ksiąg i ataków, gfardia ma magiczną ochronę na 6+. Kapryśnie i
rozkładanie pajęczyn po czyszczenie wychodka. Jest jeszcze złośliwe energie Łaaa! emanujące z tipi atakują bezlitośnie
powód dla którego lunatyk trzyma w tipi swego ucznia, gdy ten każdą obcą magię, przez tipi ma magiczną ochronę(2). Każdy
straci kontrolę nad mocą łaaaa! co zdarza się dość często może oddział walczący wręcz i strzelający w tipi jest pod wpływem
on przekierować tą niszczycielką siłę które w normalnej sytuacji zemsty gorka.
rozerwała go na strzępy by rozerwała na strzępy biednego Szaleństwo lunatyka- lunatyk przed bitwą razem swoją gfardią
ucznia, w takiej sytuacji lunatyk musi znowu szukać nowego spożywa sporą porcję magicznych grzybków które wprowadzają
ucznia. ich stan absolutnego obłędu. Ta jednostka jest niezłomna i nie
musi testować animozji.
Lunatycy nigdy nie zostawiają swoich skarbów(głównie Strach- ciągłe wybuchy magicznych energii wzbudzają
śmieci które nigdy mu się przydadzą) bez należytej ochrony. paniczne przerażenie w każdym kto się zbliży.
Zwykle gobliny nie są na tyle odważne(tępe) by próbować No to hoop- lunatyk potrafi sprawić że dla tipi wyrosną
włamać się do chatki lunatyka w czasie jego nieobecność, acz od drewniane pajęcze nogi, zacznie lewitować a nawet skakać. Tipi
czasu do czasu trafia się wyjątkowo odważny(tępy) zakraść się podlega zasadzie no to hoop.
do tipi i ukraść coś wartościowego. Z uwagi że każdy lunatyk Dorwać małego- Nie można atakować tipi dopóki żyje chociaż
jest mocno wyczulony na punkcie swoich gratów, prawie każda jeden członek gfardii, by zaatakować lunatyka ukrywającego się
rzecz w zależności od tego jak bardzo lunatyk jest do niej w tipi musisz najpierw je zniszczyć. Gdy tipi zostanie
przywiązany nosi mniejszą lub większa klątwę która ma zniszczone robisz rzut k6 na 4+ jeżeli rzut się uda lunatyk ucieka
odstraszyć i ukarać potencjalnego złodzieja. Oprócz tego każde z tipi i ląduje 2k6 cali dalej w wybranym kierunku(jeżeli tipi
tipi jest strzeżone przez bandę paskud, zdeformowanych było w walce wręcz to lunatyk może się oddalić od walki), jeżeli
goblińską magią goblinów o paskudnych charakterze(i oddechu) się nie uda walące się tipi przygniata lunatyka zamieniając go w
którzy zatłuką każdego kto bez zgody( lunatyka zbliży się do krwawą miazgę.
tipi. Trafienia ze strzelania
1-4 tipi 5-6 gwardia, lunatyka ukrywającego się w tipi nie
R WW US S Wt Żyw I A ZP sposób trafić
Tipi 2k - - 4 4 4 - - - Trafienie z uderzenia(k3+1)
6
Gfardia 4 3 3 3 3 1 3 1 5
lunatyk
a

Zasady Specjalne
Zemshta Gorka- rzuca paskudny rytuał mający zesłać
nieszczęście na wroga. Na koniec fazy magii wybierasz jeden
wrogi oddział w zasięgu 24 cali, każda szóstka jaką wyrzuci ta
postać czy to na trafienie zranienie, ochronę lub rzucanie czaru
liczy się zamień na jedynkę i może spowodować nieudany czar i
uniemożliwia rzucenie nieodpartej siły. Efekt utrzymuje się do
początku następnej fazy magii nocnych goblinów. Jeżeli użyłeś
NOCNY ŁOWCA
Tym mianem określa się nietoperze które nieznany sposób
osiągnęły przerażające rozmiary. Uważa się to efekt
nieudanego(czy raczej udanego) eksperymentu lunatyków nad
zwiększeniem potencjału bojowego zwyczajnych(znaczy takich
które można dosiać) nietoperzy. Obecnie żyją one na szczytach
gór gdzie zakładają kolonie w których żyją razem ze swoimi
mniejszymi krewniakami. Główny element diety tych
gigantycznych drapieżników stanowią karawany próbujące
przeprawić się przez góry.
Przed bezpośrednim atakiem wydają z siebie ogłuszający
dźwięk paraliżujący ofiary. Widok tej bestii podczas ataku jest
przerażającym przeżyciem. Polują przed wszystkim w nocy
kiedy ich echolokacja daje im przewagę nad stworzeniami które
używają zmysłu wzroku.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nocny 5 4 1 5 5 4 4 6 7
łowca

Zasady Specjalne
Determinacja
Terror
Latanie
Duży cel
Nienawiść do krasnoludów
JABBERŁOK
Ta ogromna wynaturzona bestia będą efektem chorego
eksperymentu matki natury. Coś o tak wypaczonej budowie nie
powinno żyć. To monstrum łączy w sobie smoka, insekta i o
dziwo wytrzymałość charakterystyczną dla zielonoskórych.
Uzbrojone w potężną szczękę o nieregularnych zębach, trzy
potężne pazury każdej łapy, długi na kilkanaście metrów język
zakończony gruczołem jadowym oraz przerażają siłę te monstra
stanowią zagrożenie dla każdego stworzenia poza
najpotężniejszym smokom. Mała skrzydełka wyglądają raczej
śmiesznie i z punktu widzenia praw fizyki

Jabberłoki swoim wyglądem są wstanie wywołać paranoję i


napad paniki u tych którzy mieli pecha spojrzeć na niego, ale ci
którzy spojrzeli w oczy tej bestii zostają uwięzieni w odmętach
najgłębszego koszmaru i bezkresnego obłędu. Gobliny stają się
być odporne na ową moc jabberłoka, zawdzięczają to pewnie
faktowi że większość z nich już jest obłąkana.

Żaden gobliński szef nie zdołał zmusić tych bestii do


uległości udało się to tylko Alloraccowi i potężnym lunatykom
z klanu szalonych oczu. Te bestie zdają się silnie oddziaływać na
magię i są posłuszne tym którzy potrafią nagiąć ją do własnej
woli. Lunatycy potrafią kosztem włąsnej mocy zwiększyć potęgę
swojej bestii czyniąc ją jeszcze bardziej groteskową zwiększają
jej moc wzbudzającą obłęd do tego poziomu że nawet materia
sam w sobie ulega szaleństwu a podpory na których opiera się
znana nam rzeczywistość chwieją w posadach wszędzie gdzie to
wynaturzenie się pojawi.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jabberłok 6 3 0 5 5 6 4 Spec. 9

Zasady Specjalne
Aura Obłędu
Każda jednostka w zasięgu 12 od jabberołoka na początku
swojej fazy ruchów musi zdać test Zp, każdy niezdany punkt
oznacza ranę bez ochrony pancerza. Jednostki odporne na
psychologię są odporne na tą zdolność.
Zatrute ataki
Latanie
Terror
Duży cel
Plucie językiem
Jabberłok potrafi wystrzelić ze swojej paszczy długi na
kilkanaście metrów jęzor zakończony gruczołem jadowym. W
turze strzelania może on strzelić jęzorem na maksymalną
odległość 12 cali, jest to broń o sile 5 podlegająca zasadzie
zatrutych ataków.

Obłąkany jeździec
jeżeli jabberłoka dosiada lunatyk otrzymuje on i jego
wierzchowiec następujące premie
-zasięg zasady aury obłędu wynosi 18 a nie 12 cali i działa
również na jednostki z odpornością na psychologię.
-tak i lunatyk jak i jabberrłok otrzymuje magiczną ochronę(5+)
od strzelania.
- jego ataki od aury szaleństwa i wręcz traktuje się jak magiczne.
GIGANT NOCY
Góry krańca świata są samotnią wielu ras, to w ich głębinach prawdziwą posturę olbrzyma dzięki czemu trudniej go trafić,
śpią smocze ogry oczekując błyskawic które je obudzą, wiele
smoków w ich jaskiniach zapadło w sen, po upadku góry stały
się również domem największych żyjących stworzeń Gigantów.
Nocne gobliny utrzymują giganty w charakterze plemiennej
maskotki i czczą go niczym bóstwo, w końcu ten jest
uosobieniem dwóch rzeczy o jakich marzą wszystkie gobliny,
siły i rozmiarów. Gdy gigant przystaje do plemienia nocnych
goblinów, te szyją mu wielką czarną szatę z sterczącym
kapturem na wzór ich własnych. Gobliny rozpieszczają swoje
giganty i tym praktycznie nigdy nie braknie warzonego przez
gobliny mocnego grzybkowego piwa oraz zrabowanego
krasnoludom piwa. Oprócz alkoholu gobliny częstują giganta
silnymi narkotykami otrzymywanymi z rzadkich gatunków
pleśni, w pieczarach takich olbrzymów ciągle płoną wielkie
kadzie w których wydobywają się chmury fioletowej
halucynogennej mgły. Dzięki temu gigant jest zmuszony służyć
plemieniu jeżeli chce otrzymać więcej narkotyku ,a jednocześnie
jest tak otumaniony alkoholem że traktuje rozkazy goblinów jak
swoje własne. Dla goblinów jest ot niebezpieczna gra, nie jedno
plemię zostało zmiecione z powierzchni ziemie dlatego że
pewnego dnia gigant nie otrzymał dość alkoholu i grzybkowego
wywaru, lecz dla samych zielonoskórych widok gigantycznej
postaci odzianej w czerń miażdżącej wrogów jest warte każdej
ceny. Czasami wodzowie nocnych goblinów wyruszają na bitwę gigant nocy ma magiczną ochronę (4+) od strzelania.
siedząc na ramieniu tych kolosów wykrzykując z stamtąd Długonogi
rozkazy dla podwładnych na dole. Przewrócenie
Nienawiść do krasnoludów(z uwagi że gigant nie atakuje w
R WW US S Wt Żyw I A ZP normalny sposób w pierwszej turze walki ma prawo przerzucić
Gigant 6 3 3 6 5 6 4 Spec. 9 wyniku rzutu na to w jaki sposób zaatakuje przeciwnika)
nocy

Zasady specjalne
Determinacja
Specjalne ataki giganta nocy
Terror Przeciwko rydwanom, dużym celom oraz wszystkim innym jednostkom
Duży cel na podstawkach 40x40 lub większych
Szata nocy- szata jaką gigant nocy ma na sobie trochę 1-2Ryki i wrzaski
przeszkadza mu podczas chodzenia, gdy przechodzi na 3-5Roztrzaskanie- gigant zadaje dla jednego wrogiego modelu k6 trafień
przeszkodami i jest zmuszony zrobić rzut o czy się przewróci z siłą 6, każda nie wybroniona rana od tego ataku oznacza k3 ran.
zamiast rzucać k6 rzuć 2k6, jeśli wyrzucisz chociaż jedną 6Wyciągnął z torby
jedynkę oznacza to że gigant się przewraca gdyż zaplątał się
nogami o swoją szatę lub kaptur spadłemu na oczy lub nie Przeciwko jednostkom piechoty i kawalerii
1Ryki i wrzaski
zauważył przeszkody na swej drodze, jednak dzięki
2-3 Opętańczy atak- wywary z haluconnegnnych grzybów jakie giganty
doświadczeniu w upadaniu może one przerzucić kierunek tak bardzo lubią dają sobie znać, gigant staje się ofiarą własnych
upadku na kości rozrzutu. Powiewający materiał ukrywa halucynacji podczas których wpada w przerażający trans podobny do tego
w który zawieszeni są fanatycy. Wybrana jednostka w styku z gigantem 2 worek kamieni- wszystkie stykające się wrogie jednostki otrzymuje
otrzymuje k6 trafień z siłą 6, poczym zrób rzut czy gigant się nie 3k6 trafień z siłą 4.
przewraca. Jeżeli się nie przewrócił w ciągu tej samej tury zadajesz k6 3-4 kilka fanatyków- w wybranym kierunku gigant wypuszcza k3
trafień z siła 5, poczym znów robisz rzut na przewrócenie. Powtarzasz to fanatyków(każdy może być skierowany w inną stronę), rany przez nie
aż do siły 2(gigant się po prostu zmęczył) lub dopóki się nie przewróci. zadane wliczają się do wyniku walki.
4Przytupnięcie- k3 wybrane wrogie modele stykające się lub w zasięgu 5 garść squigów- wskazana stykają się wroga jednostka otrzymuje 2k6
jednego szeregu od giganta otrzymują trafienie z siłą 6 na które nie działa trafień z siłą 5
żadna ochrona, zadana rana zamienia w k3+1 ran. 6 kociołek lunatyka- gigant wylewa na wrogów zawartość kociołka
5-6Wyciągnął z torby lunatyka na którą się składa gęsta paląca i emanująca magią substancja,
poczym ciska we wroga tym samym ale już opróżnionym kociołkiem.
Wyciągnął z torby(k6) Wybrana jednostka w walce wręcz z gigantem otrzymuje k6 ognistych i
1 magyczna miksturka- gigant odzyskuje k3 punktów Żyw, traktuje się magicznych trafień o sile 4, a potem k6 o sile 6 bez ochrony pancerza z
jakby wylosował ryki wrzaski racji spadającego żeliwnego kotła.

Jednostki Podstawowe
NIGHTLINGS
Punkty/model: 20p za podstawkę Wielkość jednostki: 2-20 OPCJE:
podstawek -

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nighlings 4 2 1 2 2 3 4 3 3

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: zielone paskudztwa, niezłomni, nie można dołączyć


postaci, Nienawiść do krasnoludów

DZIKIE PAJONKI JASKINIOWE


Punkty/model: 11p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Dzikie 7 3 1 3 3 1 4 2 3
pajonki
jaskiniowe

RYNSZTUNEK: ociekające jadem szczękoczułki(broń ręczna)

ZASADY SPECJALNE: murołazy, zatrute ataki, strach, odporne na


psychologię , lekka kawaleria, bestia

JAZDA PAJONKÓW NOCNYCH GOBLINÓW


Punkty/model: 14p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
R WW US S Wt Żyw I A ZP • Za +4p można mianować jednego
Pajonk 7 3 1 3 3 1 4 1 3 goblina na muzyka
jaskiniowy • Za +8 można mianować jednego
Nocne 4 2 3 3 3 1 3 1 5 goblina na chorążego nocnych
gobliny jeźdźców
Pajoncza szef 4 2 3 3 3 1 3 2 5 • Za +8 można mianować jednego
(d) goblina na szefa nocnych jeźdźców
Podła 4 3 3 3 4 2 3 3 5 • Za +25 można mianować szefa na
pajoncza podła szefa , można go wyposażyć w
szefa (d) przedmioty za nie więcej niż 25p
• Oddział z podła szefa może nieść
RYNSZTUNEK: ociekające jadem szczękoczułki(broń ręczna), sieciarze(już magiczny sztandar za nie więcej niż
wykupieni) 25p.
• Za +55p. można wykupić im wredną
zasadzkę jeżeli w armii jest szczwany
ZASADY SPECJALNE: murołazy, zatrute ataki(tylko pająki), lekka kawaleria

GOBLINOPERZE*
Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 5-10 OPCJE:

R WW US S Wt Żyw I A ZP • Jeden z goblinoperzy może być


Goblinoperz 3 2 3 3 3 1 3 1 5 awansowany na szefa goblinoperzy za
Pan 3 3 3 3 3 1 3 2 5 10p.
nietoperek(d) • Za +25 można mianować szefa na
Podła szefa 3 4 3 4 4 1 4 3 5 podła szefa, można go wyposażyć w
przedmioty za nie więcej niż 25p
RYNSZTUNEK: broń ręczna • Za +1p na model mogą mieć krótkie
łuki.
• Za +55p można wykupić im wredną
ZASADY SPECJALNE: latanie, harcownicy, Nienawiść do krasnoludów, Strach zasadzkę jeżeli w armii jest szczwany
przed elfami

NOCNE GOBLINY
Punkty/model: 3p Wielkość jednostki: 20+ OPCJE:
• Za +1p na model mogą walczyć
R WW US S Wt Żyw I A ZP włóczniami zamiast bronią ręczna
Nocne 4 2 3 3 3 1 3 1 5 • Mogą zastąpić swoje tarcza na krótkie łuki
gobliny lub szturchańce
Szef 4 2 3 3 3 1 3 2 5 • Za +4p można mianować jednego goblina
nocnych na muzyka
goblinów(d) • Za +8 można mianować jednego goblina
Podła szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5 na chorążego
(d) • Za +8 można mianować jednego goblina
Troll 4 3 1 5 4 3 1 3 4 na szefa
łamignat • Za +25 można mianować szefa na podła
szefa, można go wyposażyć w przedmioty
RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza, lekka zbroja(ważniak) za nie więcej niż 25p
• Oddział z podła szefa może nieść
ZASADY SPECJALNE: sieciarze, fanatycy, dywersja, ważniak, troll magiczny sztandar za nie więcej niż 25p.
łamignat, Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami • Za +35p jednostka może mieć sieciarzy
• Za +35p jednostka może być uzbrojona w
łamiganty
• Za +25p jednostka może ukrywać
fanatyka(maksymalnie trzech)
• Za +25p jednostka może być wyposażona
w dywersję
• Za +40p jednostka może mieć trolla
(maksymalnie trzech), w jednej jednostce
goblinów armii trolle można podnieść do
jednej z ras trolli za +20p/model

WILCZY JEŹDŹCY NOCNYCH GOBLINÓW


Punkty/model: 11p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:

R WW US S Wt Żyw I A ZP • Za +1p mogą być uzbrojeni w


Nocny 4 2 3 3 3 1 3 1 5 włócznie lub/też krótkie łuki
jeździec • Za +4p można mianować jednego
Szef nocnych 4 2 3 3 3 1 3 2 5 goblina na muzyka
jeźdźców • Za +8 można mianować jednego
Podła Szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5 goblina na chorążego nocnych
wielki wilk 9 3 3 3 3 1 3 1 5 jeźdźców
• Za +8 można mianować jednego
RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza, goblina na szefa nocnych jeźdźców
• Za +25 można mianować szefa na
podła szefa , można go wyposażyć w
ZASADY SPECJALNE: lekka kawaleria, sieciarze, Nienawiść do krasnoludów, przedmioty za nie więcej niż 25p
Strach przed elfami, squgi dywersyjne • Oddział z podła szefa może nieść
magiczny sztandar za nie więcej niż
25p.
• Za +35p jednostka może mieć
sieciarzy
• Za +55p można wykupić dla nich
wredną zasadzkę jeżeli w armii jest
szczwany

*Nightlings i dzikie pająki jaskiniowe nie wypełniają wymaganych jednostek podstawowych,


paszczakowi pasterze i bat gobliny spełniają wymagane jednostki podstawowe tylko jeżeli
wjednostce jest sześć lub więcej modeli
JEDNOSTKI SPECJALNE
JASKINIOWA MENAŻERIA
Punkty/drużyna: 40p Wielkość jednostki: dowolna OPCJE:
liczba drużyn złączonych w -
jednostkę

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jaskiniowa 4 4 1 4 4 3 4 4 3
bestia
Poganiacz 4 2 2 3 3 3 3 1 5

SKŁAD DRUŻYNY: bestia poganiacz i dwóch poganiaczy

RYNSZTUNEK: ostre pazury, paskudne kły i nie zaspokojony apetyt na świeże mięso

ZASADY SPECJALNE: łuskowata skóra(4+), Strach, Odporność na


psychologię, potwór i poganiacze, zabójczy cios(tylko jaskiniowa bestia)

JEŹDZCY WIELKICH SQUIGÓW


Punkty/model: 55p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE:
• Za +3p na model mogą mieć tarcze
R WW US S Wt Żyw I A ZP • Za +3p na model mogą być
Jeździec 3k6 4 0 5 4 3 3 3 6 uzbrojeni w włócznie lub
Szef 3k6 4 0 5 4 3 3 4 6 szturchańce
Jeźdzców(D)
• Za +6p na model mogą być
OCHRONA PANCERZA: 4+(traktuje się ich jak monstrualną kawalerię na uzbrojeni w wielkie bronie
potrzeby ochrony pancerza, acz sami traktowani jako monstrualna piechota) • Za +6p na model mogą zastąpić
lekką zbroję ciężką zbroją
• Jednego z nich można awansować
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja na szefa jeźdźców za 22p

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, strach, no to hoop(3k6),


nienawiść do krasnoludów

TROLLE JASKINIOWE
Punkty/model: 60p Wielkość jednostki: 3+ OPCJE:
• Za +4p na model mogą mieć
R WW US S Wt Żyw I A ZP ciężkie zbroje zamiast lekkich
Troll 6 3 0 5 4 3 1 3 4 • Za +4p za model na mogą mieć
Szef Trolli 6 3 0 5 4 3 1 4 4 wielkie bronie
• Jeden może być awansowany na
muzyka za 10p
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja, tarcza
• Jeden może być awansowany na
chorążego za 15p
ZASADY SPECJALNE: cwane inaczej, regeneracja, strach, trolle wymiociny • Jeden może być awansowany na
szefa chorążego za 20p
• Mogą nieść magiczny sztandar
za nie więcej niż 50p.

GŁĘBINOWE POKRAKI
Punkty/model: 11p Wielkość jednostki: 13+ OPCJE:
Jeden go z nich można awansować na :
R WW US S Wt Żyw I A ZP • muzyka za +8p
Pokraka 4 4 2 3 3 1 5 2 7 • chorążego za +15p
Szef pokrak(d) 4 4 2 3 3 1 5 3 7 • głębinowego szefa za +15p
• Za +2p na model jednostka może
walczyć dwoma siekaczami
RYNSZTUNEK: siekacz, lekka zbroja i naprawdę paskudny charakter
• Mogą nieść magiczny sztandar za nie
więcej niż 50 p.
ZASADY SPECJALNE: siekacz, zatwardziałe bydlaki, parszywy do końca,
nienawiść do elfów

ŁOWCY BRÓD
Punkty/model: 6p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:
Jeden go z nich można awansować na :
R WW US S Wt Żyw I A ZP • muzyka za +6p
Łowca bród 4 3 3 3 3 1 3 1 6 • chorążego za +12p
Szef łowców 4 3 3 3 3 1 3 2 6 • szefa łowców za +12p
bród(d) • Za +25 można mianować szefa na
Podła Szefa (d) 4 4 3 4 4 1 4 3 6 podła szefa , można go wyposażyć w
przedmioty za nie więcej niż 25p
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja
• Za +25p jednostka może ukrywać
ZASADY SPECJALNE: krasnoludzkie skalpy , sieciarze, fanatycy, Na nich!, fanatyka(maksymalnie trzech)
strach przed elfami, nienawiść do krasnoludów, zatwardziałe bydlaki • Za +35p mogą być uzbrojeni w sieci
• Za +35p mogą być uzbrojeni w
łamignaty
• Za +2p na model jednostka może
walczyć dodatkową broń ręczną
• Za +1p na model mogą mieć tarcze, za
dodatkowe +2 na model mogą mieć
ciężkie zbroje
• Za+2p na model mogą mieć
dodatkową broń do walki wręcz lub
wielką broń
• Mogą +1p na model mogą mieć łuki
• Mogą nieść magiczny sztandar za nie
więcej niż 50 p.
• Za +55p można wykupić dla nich
wredną zasadzkę jeżeli w armii jest
szczwany

SIECIARZE
Punkty/model: 18p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
• Za +1p na model mogą być uzbrojeni
R WW US S Wt Żyw I A ZP w szturchańce.
Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 3 2 6

RYNSZTUNEK: szczęki zębaczy i ciężkie sieci

ZASADY SPECJALNE: no to hoop, odporność na psychologię, harcownicy,


cienzkie sieci, nie można przyłączyć postaci, Nienawiść do krasnoludów

KRADZIEJE

Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:


Jednego z nich można awansować na:
R WW US S Wt Żyw I A ZP • Muzyk za +7p
Skarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6 • Chorąży za +13p
Szef
Kradziejów
4 3 1 4 3 1 3 2 6 • Szef kradziejów(D) za +15p
• Mogą nieść magiczny sztandar
za nie więcej niż 50p.
RYNSZTUNEK: kilofy i łopaty(wielka broń), lekka zbroja • Mogą wykupić sieciarzy za +35p
na jednostkę
ZASADY SPECJALNE: Którędy na górę?, Nienawiść do krasnoludów, Strach • Mogą wykupić jednego fanatyka
przed elfami za +25p .
STADA PASZCZAKÓW NOCNYCH GOBLINÓW

Punkty/drużyna: 30p Wielkość jednostki: drużyn 1+ OPCJE:


• Za +30p można dokupić dodatkową
R WW US S Wt Żyw I A ZP drużynę składającą się z trzech
Squig 4 4 0 5 3 1 3 2 3 squigów i dwóch goblinów
Nocny 4 2 3 3 3 1 3 1 5 • Za +30p można jedną jednostkę armii
Goblin awansować do jednej z ras squigów
• Za +3p na drużynę gobliny mogą być
uzbrojone w szturchańce
RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, dzikie paszczaki, stada


paszczaków , Nienawiść do krasnoludów

RYDWAN NOCNYCH GOBLINÓW


Punkty/model: 75p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Dodatkowy goblin w załodze za
R WW US S Wt Żyw I A ZP +6p(maksymalnie dwóch
Squigowozu 3k6 - - 5 4 3 - - 5 dodatkowych)
Nocny goblin - 2 3 3 - - 3 1 5 • Za +1p na każdego członka
Wielki Squig - 4 1 5 - - 3 3 3 załogi mogą być oni uzbrojeni w
Squig - 4 1 5 - - 3 2 3 krótkie łuki lub szturchańce
• Ostrza na kołach +10p
• W podwoziu może być
ZAPRZĘG: wielki squig
schowany jeden fanatyk za +25p

ZAŁOGA: squig i dwa nocne gobliny


RYNSZTUNEK: squigi i tępa jak same gobliny broń

OCHRONA PANCERZA: 4+

ZASADY SPECJALNE: no to hoop(3k6), dzikie paszczaki, rydwan, odporność


na psychologię, nienawiść do krasnoludów

HOP GOBLINY
Punkty/model: 15p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
• Za +35p można jedną jednostkę armii
R WW US S Wt Żyw I A ZP awansować do jednej z ras squigów
Hop-goblin 3k6 4 0 5 3 1 3 2 5 • Za +1p na model gobliny mogą być
uzbrojone w szturchańce
RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, no to hoop(3k6) , Nienawiść


do krasnoludów

TROLLE
Punkty/model: 40p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE:
• Za +20p na model można awansować
R WW US S Wt Żyw I A ZP trolle do jednej z ras trolli.
Squig 6 3 1 5 4 3 1 3 4

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: głupota, regeneracja, strach, trolle wymiociny

JEDNOSTKI RZADKIE
TYSIĄCLETNI SQUIG
Punkty/model: 175p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Za +35p można awansować
Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP tysiącletniego squiga
Tysiącletni squig 3k6 4 1 6 5 5 3 4 7
Starożytny squig 3k6 4 1 6 6 6 3 5 7

RYNSZTUNEK: naprawdę wielkie i ostre zęby

ZASADY SPECJALNE: trafienia z uderzenie k6(starożytny k6+1), terror, duży


cel, no to hoop 3k6, Gryzie!? Nie ,łyka w całości, determinacja, odporność na
psychologię, nienawiść do krasnoludów

GIGANT NOCY
Punkty/model: 255p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -
Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP
Gigant nocy 6 3 3 6 5 5 4 Spec. 9

RYNSZTUNEK: rękawica nabijane stalowymi kolcami i obłęd

ZASADY SPECJALNE: terror, duży cel, determinacja, specjalne ataki gigant


nocy, długonogi, przewrócenie, szata nocy, nienawiść do krasnoludów

JAZDA PAJĄKÓW JASKINIOWYCH*


Punkty/model: 65p Wielkość jednostki: 1-3 OPCJE:
• Jeden model może być
R WW US S Wt Żyw I A ZP awansowany do głębinowego
Pająk 7 4 0 5 4 3 5 3 3 szefa za +20p
jaskiniowy • Jeden model może być
Głębinowa 4 4 2 3 4 1 5 2 7 awansowany na chorążego za
pokraka +20p
Głębinowy 4 4 2 3 4 1 5 3 7 • Jeden model może być
szef awansowany na muzyka na +10p
• Mogą nieść sztandar za nie
więcej niż 50p.
RYNSZTUNEK: siekacz, tarcza, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: strach, murołazy, kawaleria, zatrute ataki, siekacz,


łuskowata skóra(5+), determinacja, parszywy do końca ,nienawiść do elfów,
monstrualna kawaleria

ZĘBACZOLOT
Punkty/model: 235p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -
Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3

OBSŁUGA: 3 gobliny

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: Zębaczolot, odporność na psychologię, dzikie paszczaki


nienawiść do krasnoludów

SIECIOSTRZAŁ
Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
fanatykomiotu
Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -
ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

RYNSZTUNEK: bron ręczna, sieci

ZASADY SPECJALNE: sieciostrzał, spętanie, sieciarze, nienawiść do


krasnoludów, strach przed elfami

FANATYKOMIOT
Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Za +25p jednostka może ukrywać
R WW US S Wt Żyw I A ZP fanatyka(maksymalnie jednego)
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
fanatykomiotu
Fanatykomiot - - - 4 7 3 - - -
ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: fanatykomiot, nienawiść do krasnoludów, strach przed


elfami

JABBERŁOK
Punkty/model: 275p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jabberłok 6 3 4 5 4 5 3 5 7

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: duży cel, latanie, terror, aura szaleństwa, plucie


jezorem, zatrute ataki, jadowita krew, nienawiść do krasnoludów, obłędny jeździec,
BOHATEROWIE

DUŻA SZEFA NOCNYCH GOBLINÓW .…………30p


R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • za +2p może mieć tarczę
Duża szefa 4 4 3 4 4 2 4 3 6(7) • za +2p może walczyć szturchańcem
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: Nienawiść do • za +2p może walczyć dodatkową
zbroja krasnoludów, Strach przed elfami bronią ręczną
• za +4p może walczyć wielką bronią
• Może mieć squig bojowego za 10p.
• Za +10p może dosiadać squiga
wierzchowego
• Za +50p może dosiadać wielkiego
paszczaka jaskiniowego
• Za +75 może zastapić jednego z
członków załogi rydwanu nocnych
goblinów
• Za +255p może być niesiony przez
giganta nocy na pole bitwy(kosztuje
pozycję jednostki specjalnej)
• Za +25 może być chorążym armii na
tych samych zasadach co w orkach i
goblinach

SZCZWANY………………………….20p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W
Szczwany 4 3 4 3 4 2 4 3 5(6) • może mieć zębacza bojowego za 10p.
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Nienawiść do • Za +12p może jeździć na olbrzymim
krasnoludów, Strach przed elfami wilku
• Za +2p może mieć lekką zbroję, za
dodatkowe dwa może mieć tarczę
• Za +4p może mieć łuk z zatrutymi
grotami
• Za każdego szczwanego na polu walki
możesz wystawić jeden sieciostrzał
lub fanatykomiot z puli jednostek
podstawowych
• Za każdego szczwanego w armii
możesz zakupić dla jednej jednostki
która może zakupić ją zakupić zasadę
wredna zasadzka

LUNATYK………………………….50p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Może mieć zębacza bojowego
Lunatyk 4 2 3 3 3 2 3 1 5(6)
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Z punktu • Za +35p może stać się magiem
widzenia zasada lunatyk jest magiem drugiego poziomu
pierwszego poziomu z dostępem do magii • Za +18p może jeździć na
księżyca, Nienawiść do krasnoludów, wielkim nietoperzu
Strach przed elfami • Za +275 może jeździć na
jabberłoku(wykupujesz z puli
jednostek rzadkich)
• Za +165p może mieć
tipi(wykupujesz z puli jednostek
rzadkich)

TIPI
Punkty/model: 165p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Gwardia lunatyka składa się z
R WW US S Wt Żyw I A ZP trzech goblinów za +9 można
Tipi k6 - - 4 4 5 - - - dokupić dodatkowego(maks. 6)
Gfardia 4 2 2 4 3 1 3 1 5 • Za +15 może mieć tylną klapę
lunatyka bezpieczeństwa, dzięki niej rzut
na to lunatyk czy zdąży uciec z
rozpadającego się tipi zanim to
ZAŁOGA: trzech członków gfardii lunatyka i sam lunatyk go przygniecie zmienia się z 4+
na 2+ na korzyść lunatyka.
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja(gwardia lunatyka)

ZASADY SPECJALNE: Trafienia z uderzenia(k3+1), Mur Łaaa!, Podatność


na ogień(tylko tipi), Strach, Szaleństwo lunatyka ,Dorwać małego, Wybrańca Morka,
Klątwa Gorka, Drabinka, Nienawiść do krasnoludów

POSKRAMIACZ…………………..25p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +35p może być magiem 1
Poskramiacz 4 3 4 4 4 2 4 3 5(6) poziomu, ma wtedy dostęp do
domeny bestii.
Rynsztunek: łuk, lekka zbroja, broń Zasady specjalne: Nienawiść do • może mieć zębacza bojowego
ręczna lub szturchaniec, bicz krasnoludów, Strach przed elfami • Za +18p może jeździć na
wielkim nietoperzu za 18p
• Za +12p może jeździć na
olbrzymim wilku
• Za +35p może mieć jaskiniową
bestię(wtedy traktuje się go
jakby ją ujeżdżał)
• Za +50p może dosiadać
wielkiego zębacza jaskiniowego
za 50p
• Za +16p może dosiadać dzikiego
pająka jaskiniowego
• Za +30p może dosiadać
ogromnego nietoperza
• Za +60p może dosiadać pająka
jaskiniowego za 60p
• Za +175może mieć jako
wierzchowca nocnego łowcę
• Za 185p może jeździć na
tysiącletnim squigu
• Za 205p może jeździć na
wywernie

WODZA TROLLI...............................165p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +4p może mieć wielką broń
Książe trolli 6 4 2 5 5 4 2 5 5 • Za +2p może mieć tarczę
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: regeneracja, • Za +4p może mieć ciężką zbroję
zbroja strach, Ja najwienkszy!! zamiast lekkiej

Bestie wierzchowe nocnych goblinów


R WW US S Wt Żyw I A ZP Zasady
Squig wierzchowy 3k6 4 0 5 - - 4 2 3 no to hoop!
odporność na
psychologię
Wielki Nietoperz 3 3 0 3 - - 3 1 5 Latanie
Ogromny nietoperz 4 4 1 4 3 2 4 3 4 Latanie, strach
Wielki zębacz 3k6 4 1 5 4 3 3 3 5 no to hoop!
jaskiniowy odporność na
psychologię
Dzikie pajonki 7 3 1 3 3 - 4 2 3 Zatrute ataki
jaskiniowy murołaz, strach
Pajonk jaskiniowy 7 4 0 4 4 3 3 2 5 zatrute ataki,
chitynowa zbroja,
terror
Jaskiniowa bestia 4 4 1 4 4 3 4 4 3 Łuskowata
skóra(4+),
zabójczy cios,
strach, odporność
na psychologię

LORDOWIE
HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW...55p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +3p może mieć tarczę
Herszt nocnych 4 5 3 4 4 3 5 4 7(8) • Za +3p może walczyć dodatkową
goblinów bronią ręczną
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: Nienawiść do • Za +3p może walczyć szturchańcem
zbroja krasnoludów, Strach przed elfami • Za +6p może zastąpić lekką zbroję
ciężką
• Za +6p może walczyć wielką bronią
• Może mieć squig bojowego
• Za +10p może dosiadać squiga
wierzchowego
• Za +50p może dosiadać wielkiego
paszczaka jaskiniowego
• Za +205p może dosiadać wywerna
• Za +255p może być niesiony przez
giganta nocy na pole bitwy
• Za +75 może zastąpić jednego z
członków załogi rydwanu nocnych
goblinów

WIELKA LUNATYK……………..150p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +35p może być awansowany na 4-
Wielka 4 2 3 3 4 3 3 1 6(7) poziomowego maga
Lunatyk • może mieć jako wierzchowca za
+175p nocnego łowcę
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: z punktu • Za +18p może jeździć na wielkim
widzenia zasada wielka lunatyk jest magiem nietoperzu
3-poziomu, Nienawiść do krasnoludów,
Strach przed elfami • Za +165p może mieć tipi
• Może mieć za wierzchowca jabberłoka
za +275p(kupujesz go z puli jednostek
rzadkich)
• Może mieć zębacza bojowego

HORROR…………………..175p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +4p może być uzbrojony w
4 6 2 4 4 3 3 5 8 dodatkowy siekacz
Horror
Rynsztunek: siekacz, lekka zbroja Zasady specjalne: parszywe do • może dosiać dzikiego pająka
końca, siekacz, nienawiść do elfów, jaskiniowego za +14p
paskudna reputacja • Za +175p może mieć jako
wierzchowca nocnego łowcę
• Za +60p może dosiadać pająka
jaskiniowego

WIELKA WODZA TROLLI…………………...245p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +6p może zastąpić lekką zbroję
Wielka 6 5 2 5 5 5 2 6 6 ciężką
Wodza trolli • Za +6p może walczyć wielką bronią
• Za +3p może mieć tarczę
Rynsztunek: broń ręczna, tarcza, Zasady specjalne: regeneracja, • Za +3p może mieć dodatkową broń do
lekka zbroja strach, Ja Najwienkszy!! walki wręcz

Wredny Arsenał
właścicielu. Jeżeli te małe stworznaka jednak wyczują krew
Magiczny oręż zeskakują na jej źródło tworzące zabójczą sieć na źródle tego
zapachu.
Włócznia. Postać budzi strach, każda rana zadaną tą bronią
Krwawa Kolumna 50 Punktów obniża S zranionej jednostki o 1 do następnej tury walki. Ataki
Tylko trolle tą bronią podlegają zasadzie zatrutych ataków. Modele pająków
Gdy w swej młodości król Cazador prowadził swą armię do nie mogą atakować posiadacza tej broni.
walki z przebigłymi skavenami na swej drodze spotkał
ogromnego trolla który blokował krasnoludzkie przejście do Parszywy pazur 40 Punktów
ziem skavenów, tą bestią był Mglar, bardzo niesławny troll Pazur wzięty to stworzenia tego szturchańca pochodzi od
znany z zabijania taki krasnoludów jak i całych plemion Gurogadola, pradawnego smoka jednego z ostatnich władców
zielonoskórych. Rozpoczęła się walka, monstrum wyrwało jeden swej rasy. Został on uduszony przez krasnoludzkiego zabójcy,
z krasnoludzkich wsporników odcinają króla i połowę jego armii skóra tej bestii była zbyt twarda by jakakolwiek Krasnoludzka
gruzami, zanim krasnoludy go przerzuciły z tych co walczyli z broń mogła ją przebić więc ryży pokurcz zawiązał smoki pętle
trollem nie zostało nic poza krwawymi plamami i zgniecionymi złotym wisiorem który niegdyś otrzymał od krasnoludzkich
na miazgę kośćmi. Mglar po walce porzucił swą broń, którą władców. Po śmierci bestii jego skarbiec zawalił zasypując go,
potem znalazły wiele mil dalej goblin, a według tych co ją tysiące lat później jego grób został odgrzebany przez gobliny.
widzieli po dziś dzień z ten obelisk jest lepki od krwi którą Pomimo tylu wieków ból i nienawiść bestii jest ciągle jest silna i
niegdyś przetoczył i jeśli przystawić do niego ucho słychać niezapomniana kto ją zgładził.
dźwięk łamanych kości oraz okrzyki krasnoludów które niegdyś Szturchaniec. Zawsze trafia na 3+, a krasnoludy na 2+.
został nią zmiażdżone.
Wielka broń. Postać zamiast otrzymywać dodatkowy atak Sztylet Spinnego 35 Punktów
przeciwko piechocie dzięki zasadzie Stopm, otrzymuje k6 tak Tylko gobliny
jakby miała typ potwór. Przed atakami krwawej kolumny nie Gdy wielki gobliński wódz Spinny wkręcił się w tryby
chroni ochrona pancerza a wszelki inny udany testy ochrony parowego czołgu, jego sztylet wystrzelił w powietrz wyrzucony
muszą być przerzucony. przez mechanizm imperialnej machiny. Jeden z goblinów który
przetrwał tą pamiętną porażkę zabrał sztylet ze sobą do gór
krańca świata. Sztylet zachował obsesję
Spinnego jakim było zabijanie wrogich
wodzów.
Jeżeli postać walcząca tą bronią atakuje
inną postać traktuje się ją jakby miała
zasadę nienawiść oraz zawsze atakuje
jako pierwsza. Jeżeli natomiast walczy on
z generałem wrogiej armii przed atakami
tym sztyletem nie działa ochrona pancerza
i magiczna ochrona.

Zemby pajonka 25p.


Para potężnych jadowych kłów należała
niegdyś to Arnacha syna króla wszystkich
pająków, był tak potężny że w jego sieci
łapały się nawet smoki. Kiedyś potężni
krasnoludzcy wojownicy z odległych
czasów wyzwali pana wszystkiego co ma
osiem oczu na pojedynek, złapali do w
pułapkę pod ziemię a potem utopili wodą,
jego wielkie truchło wyrzucili na brzeg a
resztę spalili, jedyne co pozostało po tym
przerażającym stworzeniu to para
budzących grozę jadowych kłów które
wiecznie ociekają zabójczym jadem jak za
życia ich właściciela.
Dwie bronie ręczne. Ataki tej broni podlegają zasadzie zatrute
Kolczasta łańcucha Voka 50 Punktów
ataki, ale ta zasada działa na 5+ a nie na 6+.
Tylko gobliny
Jest to długi pokryty zadziorami łańcuch zakończony
kolczastą kulą. Niegdyś należał on fanatyka Voka któremu udało
się przed śmiercią na polu walki zmienić cały batalion
krasnoludów w pojedyncze czerwone plamy na tej stalowej kuli,
acz on sam skończył swego żywota roztrzaskując sobie łeb
własną kulą.
Bohater traci swoje standardowe ataki, i w każdej turze walki
wyprowadza on k6 trafień z Siłą 5 i z zasadą przebijaniem
Topora z bagien szaleństwa 25 punktów
pancerza w każdą stykającą się z nim wrogą jednostkę. Ataki te
Drzewiec tego topora został zrobiony z sławnego drzewa
są wyprowadzane na koniec fazy ruchu i są dodawane do
bród, ów drzewo rośnie na bagnach obłędu w złych ziemiach, a
wyniku walki.
swą nazwę zawdzięcza temu że jego gałęzie zdobią
krasnoludzkie głowy przywiązane do drzewa ich własnymi
brodami. To drewno nasłuchało się okrzyków cierpienia setek
krasnoludów i daje dla goblina moc by móc znowu usłyszeć tą
Włócznia pajonkóf 50p.
słodką pieśń.
Ten prosty kawałek drewna pochodzi z wielkiego drzewa
Wielka broń. Postać za każdą zranienie(wybronione lub nie)
pajonków z mrocznego lasu, te mistyczne drzewo przyciąga
otrzymuje dodatkowy atak. Posiadacz tej broni budzi
wszystkie pająki w okolicy. Wszystkie pajęczaki które wyczuwają
strach(jeżeli już budzi strach to budzi terror) wśród krasnoludów,
tę włócznię zbiegają się i nerwowo biegają po drzewcu i jego
ale jeżeli dowolna jednostka krasnoludów zda strach(terror)
spowodowany tym przedmiotem otrzymuje ona zasadę szał.
TALIZMANY
Trolla Młota 20 Punktów
Ten kamienny głaz zawiera sobie niezbadane podkłady chęci
trolli do niszczenia wszystkiego za jego pomocą. Kradziej Czasu 30 Punktów
Wielka broń(dla trolli broń ręczna). Możesz obniżyć swoją I Gobliny to kleptomanii od urodzenia, a chęć kradzieży nie
od jednego do trzech punktów(możesz mieć inicjatywę 0, ale ogranicza się tylko do materialnych przedmiotów ale również
wtedy uderzasz jako ostatni w walce, nawet po atakach wielką władzy, respektu czy chwały. Szczytem tego jest bynajmniej ta
bronią), za każdy poświęcony punkt otrzymujesz dodatkowy pęknięta klepsydra stworzona przez lunatyka która potrafi kraść
atak. przeciwnikom czas w dosłownym znaczeniu tego słowa.
Wszystkie wrogie model stykające się z postacią zawsze biją
Ząb bestii 20 punktów jako ostatnie, nawet jeżeli szarżowały i miały zasadę „zawsze
Tylko poskramiacze, tylko postacie na wierzchowcach atakuje jako pierwszy”. Niestety efekty tego przedmiotu
Owy oręż został zrobiony z kawałka czarnego drewna i dotykają również samą postać, atakuje ona dopiero po atakach
szeregu zębów różnej wielkości przywiązanych do niego spowolnionego przeciwnika.
czerwoną szmatą. W zależności na jakiej bestii jedzie jej
posiadacz zęby zmieniają kształt i wielkość upodabniających się Pechowy gnat Gataka 5 Punktów
do tych które ma bestia. Tylko gobliny
Postać wyprowadza swoje ataki z taką samą siłą, zasadami i Gatak był najbardziej pechowym goblinem w całej historii
ilość jak bestia na której jedzie. Jeżeli straci bestię pod nim może goblińskiego rodu. Nieszczęścia jakie dotknęły go przez jego
wyprowadzić tylko jeden atak z siłą 2. długie życie osiadły w jego kościach czyniąc je pojemnikami na
cały pech jaki Gatak miał w życiu. Było go tak wiele że nie tylko
posiadacz przedmiotu ma pecha ale również ci którzy starają się
MAGICZNE ZBROJE owego zranić. Jak mówią jedyną rzeczą jaką może podzielić z
tobą goblin to swoim pechem.
Pająkowa powłoka 50 Punktów
Wszystkie wrogie model stykające się z bohaterem oraz sam
Z pleców tego pancerza wyrasta osiem długich pajęczych
bohater(w tym wierzchowiec) trafiają i ranią tylko na 6.
odnóży, które ciągle podrygują. Na kapturze tej szaty widnieje
osiem złowieszczych oczu, a jego krawędzi są udekorowane
dwoma potężnymi pajęczymi czszękoczułakami należącymi
niegdyś do którego z władców sieci.
SZTANDARY
Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający Sztandar Króla Goblinów 50 Punktów
wszystkim pająkom na polu walki szał do następnej tury magii Tylko głębinowe pokraki
NG. Oprócz tego otrzymuje zasadę murołaz, chitynowy Ten wyjątkowo elegancki jak na gobliny sztandar, uszyty
pancerz(5+) oraz zatrute ataki. najprawdopodobniej z pajęczego jedwabiu jest wyrazem hołdu
pokrak dla swego władcy. Każda pokraka walcząca po tym
Szmata pradawnej ciemnoty 35 Punktów sztandarem stara się udowodnić że jest godna by walczyć po
Niegdyś księżyc nie mógł patrzeć na ziemię, istniała sztandarem Króla Goblinów.
pomiędzy nimi ciemność której nawet one nie mógł spenetrować Wszystkie pokraki walczące pod sztandarem otrzymują zasadę
by świecić swym okrutnym blaskiem dla nas goblinów. Więc nienawiść do wszystkich oraz szał.
rzucił się na ciemność, pokąsał ją tak dotkliwie że jej kawałki
spadły na ziemię. Ciemność mocno ranna ukryła się za Sztandar rdzy 50 Punktów
gwiazdami i czeka by zemścić się na księżycu. Owe kawałki Ten metalowy drąg na który zawieszono kilkanaście
które spadły na ziemię zostały znalezione przez wielkiego metalowych zżeranych przez rdzę i oraz tarczę na której wyryto
lunatyka i splecione w szatę. twarz goblina, jest jednym z wynalazków stworzonych przez
Lekka zbroja. Bohater otrzymuje magiczną ochronę na 4+, z osmalone pyski z odrobiną lunatycznej magii. Broń i pancerze
uwagi że ciemność z której został uszyty płaszcz boi światła, ta każdego wroga który zbliży się do tego sztandaru zaczynają być
ochrona zmienia się na 6+ przeciwko ognistym atakom i ranom zżerane przez czarną rdzę, goblińskie bronie i pancerze unikają
zadanym przez czary z domeny światała. tego efektu gdyż ich oręż jest już i tak pokryty grubą warstwą
rdzy.
Tarcza zemsty 35p Wszystkie wrogie modele stykające się z tym oddziale mają
Tarcza ta zostałą przekuta przez zgrupowanie lunatyków z karę -1 do S(gdyż ich broń się rozpada z powodu mocy
koron krasnoludzkich królów. Zawiera wiele mrocznych zakleć sztandaru) oraz mają karę -1 do ochrony pancerza(zbroje i tarcze
dających dla każdego goblina który nią walczy moc by zabić ulegający niszczycielskiej mocy sztandaru). Wszystkie strzały
każdego kto uderzy w tarczę. wypuszczone w ten oddział mają siłę mniejszą o 1.
Tarcza. każde nieudane trafienie w posiadacza tej tarcz daje
mu dodatkowy atak. Sztandar Goraguraka 50 Punktów
Goragurak to legendarny przywódca który umożliwił
Rogata Czapa 15punktów gromowi wdarcie się do elfich miast obracając magię elfów
Jest to krasnoludzki hełm należący zapewnie do jednego z przeciw nim samym.
członków gwardii królewskiej, runy chroniące jego posiadacza Wszyscy magowie tak i sojuszniczy jak i wrodzy ma nieudany
zostały wypaczone przez magię lunatyków w ten sposób by na czar nie tylko na dubletach jedynek na kościach mocy ,ale i
działały one równie dla goblinów. trójek.
Postać otrzymuje +1 do ochrony pancerza, nie liczy się do
liczby przedmiotów jakie można wziąć z listy magicznych zbroi. Sztandar Wiecznej Nocy 50 Punktów
Niegdyś słońce i ziemię dzielił bezkresny Cień który
Zębaty kaptur 10p. sprawiał że była tylko noc a nie było dnia. Był to czas w którym
Jednorazowe użycie światem rządziły wszelkie mroczne stworzenia. Ten mroczny raj
Kaptur tego płaszcza zrobionego z jaskiniowego squig trwał dopóki krasnoludzki bożek nie zażądał światła dla swych
zachował po specjalnym garbowaniu(wzmocnionym odrobiną dzieci, pokonał on Cień i uwięził go w odmętach gór by nigdy
goblińskiej magii) nie tylko kształt zębacza ale również więcej zasłaniał słońca. Niegdyś goblin zszedł do tych głębin i
temperament. nawił trochę tego dawnego mroku na swą włócznię i przyniósł
Lekka zbroja. Daje na turę dla postaci dodatkowe k6 ataków, do plemienia, ciemność biją tej włóczni przypomina światu dni
jeżeli na tej kości wypadnie 1 postać nie wyprowadza żadnego gdy ten był skryty w wiecznych ciemnościach.
ze swoich ataków. Wszystkie wrogie jednostki trafią oddział z tym sztandarem
tylko na 6, udane zranienia zadane przez pociski z broni
oblężniczych nie strzelających za pomocą US muszą przerzucić WW i S bestii zwiększają się do 6(chyba że ta ma wyższą )
udane zranienia. oraz otrzymuje atak zionięciem. Od ataków wierzchowca
krasnoludom nie przysługuje ochrona pancerza.
Sztandar Wyskoku 25 Punktów
Prawie każde plemię ma taki sztandar, robi się go z szat Beczka grzybkowego piwa 50p.
nocnych goblinów które zostały zmielone przez żelazną kulę Drewniana beczułka pełna kwaśnego goblińskiego piwa
fanatyka, ma on przypominać goblinom że jeżeli nie cisną tłoczonego z grzybów. Zwykle gobliny otrzymują małą porcję
fanatykiem wystarczająco mocno ich spotka taki sam los. przed bitwą która przyśpiesza refleks oraz przyprawia je o lekką
Fanatycy podczas wypuszczania z tego oddziału lecą 3k6 a nie paranoję. Niektórzy szefowie tej rasy jednak zabierają na pole
2k6, ale dublety na tych kościach je zabija. walki spory zapas tego podłego trunku i dolewają go dla
każdego walczącego w jego bandzie goblina. Dzięki sporym
porcjom tego alkoholu gobliny stają tak oszołomione że niemal
nie czują strachu oraz są w stanie zrobić wszystko by uchronić
beczułkę przed wrogiem.
Sztandar Wyjątkowo Złowieszczej Księżyca 25 Punktów Postać oraz jednostka w które się znajduje ma +1 do I oraz
Jednorazowe użycie otrzymuje zasadę odporność na psychologię i determinacja, ale
Ta magiczna flaga została zrobiona z peleryny również -1 do zasięgu szarż.
krasnoludzkiego króla a czerwony księżyc na niej wymalowany
to krople krwi jakie zaschły na materiale. Pamięć o tym wielkim
zwycięstwie nad znienawidzonymi pokurczami jest w stanie choć
krótkotrwale napełnić gobliny wściekłą pewnością siebie
pozbawiając ich towarzyszącego im przez całe życie uczucia
strachu.
Oddział goblinów staje się niezłomny do końca najbliższej tury
walki wręcz, nie można użyć w turze przeciwnika.

Sztandar Wściekłej mocy 25 Punktów


Moc lunatyków bierze się z gniewu otaczających go nocarzy, Obroża Gozugoka 50 Punktów
ten sztandar zwielokrotnia możliwości lunatyka do wchłaniania Tylko poskramiacz
magicznej energii z pobliskich goblinów. Gozurak był jednym najwredniejszych i najpodlejszych ze
Każda 10 nocnych goblinów w oddziale z tym sztandarem wszystkich poskramiaczy, ale szczególnie złą sławą posiadają
generuje dodatkową kość mocy(maks. +3). wypuszczone przez niego bestie które teraz terroryzują góry
krańca świata. Każdej z nich dał magiczną obrożę które pozwala
Sztandar Sromotnej Porażki 25 Punktów pokonanie ich tylko w walce wręcz, nie ma innego sposobu by je
Ten sztandar przynosi wprost niewiarygodnego pecha, tak i zabić
dla walczących po pod nim jak tym walczących przeciw niemu. Wierzchowiec postaci traci jeden atak(z racji że obrożą jest
Odział który niesie lub walczy z jednostką w której sztandar się niewygodna), oraz otrzymuje magiczną ochronę na 5+ oraz
znajduje ma karę -1 do rzutów na trafienie oraz rzutów na odporność na magię(2).
ranienie, to samo się tyczy walki na dystans dla obydwu stron.
Pas z krasnoludzkich skalpów 50 punktów
Tylko duża szef i herszt
ZAKLĘTE U zielonoskórych od tego czy jesteś wodzem lub
popychadłem zależy od tego co lub kogo potrafisz zabić. Wódz
PRZEDMIOTY musi cały czas udwadniać że jest wart by dowodzić i musi
wzbudzać szacunek(strach) A nic tak nie wzbudza szacunku w
Sieć łamanych kości 50 Punktów
nocnych goblinach jak szereg krasnoludzkich czaszek
Ta sieć opętuje cel z taką siłą z jaką nasz glob trzyma księżyc,
przypiętych do pasa.
czyli wystarczającą by zmiażdzyć ogra na krawaą miazgę.
Postać otrzymuje premię +1 do Zp.
Wybrany stykający się z postacią wrogi model robi co turę k3
testy S, każdy nie zdany to rana bez żadnej ochrony, 6 na teście
Oko Jabberwocka 50 punktów
siły zawsze nie zdaje.
Jabberwock dla nocnych goblinów jest uosobieniem
szaleństwa i obłędu, te dwa dla goblinów są odpowiednikiem
Ksienżycofa sieć 50 Punktów
cnot. Posiadanie części tego potwora, pazura, łuski zwiększa
Uszyta z księżycowego pyłu i smoczych ścięgien przez
status goblina w społeczeństwie. Lecz żadna część nie jest równa
obłąkanego lunatyka, każdy kto zostanie nią raz spętany nigdy
oku tego potwora gdyż w nim według goblińskich legend to w
sam nie będzie w stanie uwolnić się z jej uścisku, co goblina nią
nich trzyma esencję swego szaleństwa.
rzucającym bardzo ułatwia tego kogoś bo gdy się próbuje
Każda wroga jednostka która widzi posiadacza oka w zasięgu
uwolnić z magicznej sieci nie zauważy perfekcyjnie
12 cali musi zrobić test Zp, za każdy nie zdany punkt otrzymuje
wyprowadzonego ciosa w plecy.
ranę bez ochrony pancerza. Postać od teraz budzi strach.
Tak jak goblińskie sieci ale obniża siłę o k3, jeżeli postać jest w
jednostce uzbrojonej w sieci obniża o K3+1, na wszystkie sieci
Nietoperzowa piszczałka 45 Punktów
obowiązuje jeden rzut na sieciowanie. Niestety podobnie jak w
Tylko poskramiacz
wpadku zwykłych goblińskich sieci jeżeli wypadnie 1 na kości
Ten dziwaczny instrument został zrobiony z czaszki nocnego
sieciowania jest działaniu zostaje poddana postać i jednostka w
łowcy, legandrnych gigantycznych nietoperzy z. Gdy te
której się znajduje
stworzenia upolują wielką zdobycz zwołują swych pobratymców
na żer dzięki temu przedmiotowi poskramiacz jest w stanie
wydać ten sam pisk by ściągnąć wszystkie nietoperze z okolicy
Smocza czaszka 50 Punktów
na wroga.
Tylko postacie dosiadające wierzchowca
Po użyciu tego przedmiotu jeden wybrany przez ciebie wrogi
Ten potężny kamienny totem zrobiony z białego kamienia na
oddział w zasięgu 18 cali otrzymuje 2k6 trafień z siłą 4. Jest to
kształt smoczego łba z dwoma wielkimi żółtymi szlachetnymi
zaklęty czar o poziomie mocy 4. Po użyciu postać robi rzut k6,
kamieniami w oczodołach zawiera sobie moc wszystkich smoków
wynik 1 oznacza że jednostka postaci zostaje zaatakowana przez
które poległy podczas wojny z krasnoludami, duchy tych
nietoperze i otrzymuje te trafienia, w trakcie tego zamieszania
majestatycznych bestii oddadzą swe usługi nawet zielonoskórym
nietoperze kradną piszczałkę.
jeżeli pomoże im w zemście na brodatym ludzie.
Zwierciadło zamentu 35 punktów
Te niewielki ,wręcz niepozorny obiekt zawiera w sobie esencje Jest to chaotycznie zrobiona kukiełka ze skóry paszczaka oraz
szaleństwa setek tysięcy nocnych goblinów, tak skumulowany kości różnych zwierząt złączonych na kształt pokracznego
obłęd jest tak silny że wypacza podstawy rzeczywistości jaką goblina. Poskramiacze są w stanie zebrać cały strach swych
znamy na chorą wizję prosto z umysłu zielonoskórego. podopiecznych, zamykając go owej lalce, a potem podczas walki
Wszystkie ataki przeciwko postaci oraz te które wykonuje wypuścić cały strach na jednego przeciwnika by opanowało go
posiadacz zwierciadła, które dotychczas trafiłyby na 3+ trafiają absolutne przerażenie.
na 5+, każde zranienie na 2+ wchodzi na 6+, każde zranienie na Jeden dowolny oddział z potworem czy to dosiadanym, czy to
3+ wchodzi na 5+. Ale jednocześnie wszystkie ataki przeciwko w rydwanie lub z poganiaczami w zasięgu 18 cali robi rzut na
postaci oraz te które wykonuje posiadacz zwierciadła, które panikę na swojej bazowej wartości Zp nie jeźdźca lecz potwora.
dotychczas trafiłyby na 5+ trafiają na 3+, każde zranienie na 6+
wchodzi na 2+, każde zranienie na 5+ wchodzi na 3+. Ogniowo Waligóra 25 Punktów
Jedno kółeczko z łańcucha Gongara Waligóra na którym
Piszczałki zagłady 35 Punktów zaschło kilka kropel jego krwi. Jeżeli wbije się go skórę, rana
wokół niego błyskawicznie się leczy, zlepiając go z ciałem, teraz
Renka Trolla 30 Punktów można go wyjąć jedynie po śmierci właściciela, a z uwagi że to
Tylko nie trolle śmierć najczęściej przytrafia goblinom ten drobny przedmiot
Ten makabryczny naszyjnik z zmumifikowaną ręką trolla jest przechodzi z rąk do rąk.
potężnym artefaktem który może obdarzyć swego użytkownika Posiadacz otrzymuje regenerację na 5+, jeżeli już ją posiada
trollowymi przymiotami. Zbyt częste używanie tego przedmiotu ulepsza się o 1, na przykład regeneracja 4+ staje się regeneracją
może sprawić że użytkownik po prostu zamieni się w trolla, na 3+.
wtedy ten przedmiot zamienia się w pył, a dla niedoszłego
użytkownika odpada ręka która będzie robić za nowy amulet. Zabij Szczep 25p.
Na początku każdej tury rzuć k6 na efekt, ten utrzymuje się Ulubiona broń Bahrora z krwawych włóczni, lubi zabijać
do następnego rzutu. wrogów tą bronią gdyż leconcy szczep to jedyna rzecz która jest
1 głupota i Zp 4 szybsza od niego. Bahror mimo to gdy już doleci na grzbiecie
2 głupota i S5( ta S nie kumuluje się z żadnymi premiami np. swego wilka do wroga szybko zapomina o swoim niedoszłym
wielką bronią) ulubionym orężu i pozostawia go tam gdzie ten się wbił, a z
3 regenracja i S5 uwagi że do każdej bitwy karze przygotować kolejny zestaw
4-5 regeneracja, Wt4 i S5(ta Wt i S nie kumuluje się z żadnymi magicznych oszczepów, przez co ten przedmiot szybko się
premiami np. wielką bronią) rozpowszechnił w górach krańca świata.
6 trolle wymiociny, strach, regeneracja, Wt4 i S5 (ta Wt i S nie Oszczep. Postać gdy strzela z oszczepu zawsze rani na 4+ bez
kumuluje się z żadnymi premiami np. wielką bronią) względu na wytrzymałość celu.

Bardzo Zła Mikstura 30 Punktów Worek pełen squigów 25 Punktów


Co ciem nie zabija to ciem wzmocni! Ha ha ha ha! Jednorazowe użycie, Tylko szczwany
Postać otrzymuje k6 trafień z siłą 5, jeżeli to przeżyje Ten czarny brudny i mocno zużyty worek jest wypełniony całą
odzyskuje wszystkie swoje dotychczasowe rany oraz robi rzut k6 masą rozjuszonych squigów które wykorzystają pierwszą okazję
1 postać otrzymuje dodatkowe k6 ran by się wydostać i zagryźć pierwszą napotkaną istotę.
2 postać permanentnie zyskuje k6+1 dodatkowych ataków(na Jeżeli postać która ma ten przedmiot zostaje złamana(lub jej
ich ilość rzuca w każdej walce wręcz) jednostka) lub zabita, wszystkie jednostki(w tym swoje) w
3 wartość inicjatywy postaci wynosi teraz 2k6, nie może zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą 5. Jeżeli postać była
wynieść więcej niż 10 na dubletach otrzymuje ona zasadę w jednostce, jednostka też otrzymuje trafienia.
zawsze uderza jako pierwszy, rzucasz na inicjatywę w każdej
turze walki wręcz Oko Allorraca 25p.
4 postać otrzymuje zasadę regeneracja(5+) i nienawiść Szef Szalonych oczu co pewien czas gubi swoje złowieszcze
5 postać otrzymuje magiczną ochronę na 4+ oko gdyż to podstępnie wypada mu z oczodołu gdy on śpi, przez
6 postać staje się niezłomna i budzi strach co później wpada ono w ręce wszelakich goblinów a parę razy
omal nie zostało jedzone ale ostatecznie zawsze powraca ono w
Łuka pajęczych szczał 25 Punktów magiczny sposób do swego prawowitego właściciela, choć tego
Jednorazowe użycie nienawidzi z całej swej istoty.
Jeden z dwóch bliźniaczych łuków jakie szef szarych czap od W pierwszej turze każdej walki daje premię +1 do trafiania i
plemienia leśnych goblinów czającej siem śmierci w zamian za ranienia. Jeżeli postać z tym przedmiotem dosiada Jabberłoka
pomoc w wybiciu imperialnego garnizonu których od kilku jednostki które zostały poddane działaniu aury obłędu robią test
dobrych lat tempił wszystkich zielonoskórych w pobliżu, a w Zp na 3k6 a nie 2k6.
szczególności właśnie tamto plemie.
Krótki łuk. Wystrzeliwuje tyle strzał ile wynosi liczba modeli
w jednostce z zasadą zatrute ataki. Fanatyk w worku 25 Punktów
Jednorazowe użycie
Szczelazna buty 25 Punktów Fanatyk wbrew sobie to fajne zwierzątko, można trzymać go
Tylko trolle skrzyni, worku lub dużym wiadrze. Jego wymogi pokarmowe też
Owe ogromne żelazne buciory należały kiedyś do orczego nie są za straszne, a gdy ktoś ci podskoczy można go nim
herszta Gygrogaroga Demonożercy, zasłyną dzięki wielkim poszczuć, tylko trzeba pamiętać że jak już się rozpędzi to trzeba
zwycięstwom nad kultystami chaosu którzy przeciw jego Łaaa! zwiewać.
wysłali hordy demonów, które on bez trudu rozgramiał. W swej Tak jakby w jednostce postaci był ukryty dodatkowy fanatyk.
pysze zaatakował on siedzibę trolli jaskiniowych, niestety jego
buty niebyły tak dobre w zabijaniu trolli jak w zabijaniu Szczeńźliwa Czapa z Gnoblara 20 Punktów
demonów, i skończył razem ze swoimi chłopakami pożarty przez Ten silnie pomarczona śmierdząca ozdoba jest prymitywną
wściekłe trolle. wysuszoną mumią małego gnobalara, przyszyta do kaptura jakie
Postać otrzymuje +1 do ochrony pancerza. Rany zadane w zwyczaju noszą nocne gobliny. Pomysł na stworzenie tego
demonom i nieumarłym przez postać z tym przedmiotem nie przedmiotu wpadł goblinom wtedy gdy usłyszał od ogrzych
podlegają magicznej ochronie oraz są naliczane podwójnie do najemników że niektóre gnoblary przynoszą szczęście
wyniku walki. posiadaczom. Na nieszczęście dla gnoblara z którego zrobioną
tę ozdobę nie usłyszały że to żywy gnoblar przynosi szczęście.
Straszak 25 Punktów Postać nosząca ten przedmiot ma prawo przerzucić jeden
Tylko poskramiacz Jednorazowe użycie dowolny rzut na turę dotyczącyjego lub jednostki w której się
znajduje.
to punkt żywotności maga. Drugie użycie tego przedmiotu
Mapa Maada 25 Punktów kosztuje k3 punktów żywotności. By użyć tego przedmiotu mag
nie może rzucać żadnych czarów w tej turze.
Szalone kapeluszniki 20 Punktów
Wielka Zła Ksionżka 50p.
Każdy goblin wie że ksionżki som złe, ale ta jest definitywnie
Arkana najgorsza z nich wszystkich.
Czarodziej otrzymuje +2 do osiągania poziomu czaru. Oprócz
tego mag otrzymuje dodatkowy atak oraz +2 do S, cios tym
opasłym tomem może zmienić przeciwnika w krwawą miazgę.
Kostur zdradliwej magii 75 punktów
Ten magiczny kostur zawiera całą nienawiść i niechęć jaką Uczeń lunatyka 35p
stary lunatyk który ją stworzył zebrał przez całe swojej nędzne Tylko lunatycy poziomu drugiego lub wyższego
życie, niczym trucizna ta laska zatruwa eter sam w sobie czyniąc Mieć ucznia to fajna rzecz, wie to każdy lunatyk, posprząta
go zabójczym dla każdego kto go używa. tipi, posegreguje zapasy grzybków, ugotuje (nie koniecznie
Jest to zaklęty czar o poziomie mocy 7. Wszystkie jednostki smaczny) obiadek lub stanie się ofiarą magicznych wyładowań
posiadające magiczną ochronę lub postać którą ją posiada musi zamiast ciebie.
zrobić rzut na magiczną ochronę za każdy model w jednostce, Pozwala przerzucić jedną kość mocy w turze magii pod
każdy zdany oznacza ranę bez jakiejkolwiek ochrony. Magiczna warunkiem że nie wypadła jedynka. Jeżeli wypadł nieudany czas
ochrona która działa tylko na określony rodzaj obrażeń: nie- możesz zamiast poddawać się nie wiadomemu i zwykle
magiczne, strzelanie lub magię nie podlega działaniu tego zabójczemu efektowi możesz poświęcić ten przedmiot, zostaje
przedmiotu( na postać z przedmiotem dającym magiczną on zniszczony, ale lunatykowi nic się nie dzieje.
ochronę ten przedmiot działa ale na driady z magiczną ochroną
przeciwko nie magicznych atakom już nie). Jeżeli dany model Zwója podłości 25 Punktów
został zraniona w wyniku działania tego przedmiotu może Jednorazowe użycie
jeszcze wybronić tę ranę za pomocą innych ochrona jakie Na tym prostym kawałku skóry szaleni szamani klanu
posiada np. ochronę pancerza czy regenerację. gremlinów zamknęli najbardziej nikczemne duchy plemienne
gotowe wspomóc swych podopiecznych we wszelkich mrocznych
Kukiełka Kattaka 50 Punktów sprawach, szczególnie jeżeli dzięki temu mogą czynić to co robią
Przed bitwą niektórzy lunatycy potrafią sporządzić specjalny najlepiej robić innym krzywdę, a do ich ulubionych ofiar należą
przedmiot magiczny, służący do pozbywania się co groźniejszych magowie, czy to wrodzy czy należący do danego plemienia który
przeciwników na polu walki. Wygląda on jak kukiełka z kości i je przyzwało.
amuletów w kształcie księżyca, by mogła działać jak należy Obniżasz o 2k6 wynik na kościach mocy wrogiego rzuconego
potrzeba fragmentu ciała lub ubrania owego przeciwnika. czaru.
Przed bitwą wybierasz wrogiego bohatera. Przeciwko niemu
co rundę możesz rzuć zaklęty czar o poziomie mocy 5 zadający Złowieszcza kula złej magii 25 Punktów
jedno trafienie z siłą 6 bez ochrony pancerz w owego W tej małej szklanej kuli zamknięto esencję goblińskiej magii,
bohatera(lub jednostkę z jakiej się znajduje rozlosowuj jak przy wirują czerń szepta mroczne sekrety zachęca właściciela do
strzelaniu). Po śmierci tego bohatera przedmiot rozpada się w czynienia szeroko pojętego zła. Ci którzy postępują zgodnie z
pył i zadaje jedno trafienie dla noszącej go postaci z siłą 5, wolą tego mrocznego obiektu(czyli zgodnie z goblińskim
symbolizuje go gniew umierającego przeciwnika. standardami) zostają obdarzeni magiczną potęgą (jak na
goblińskie standardy).
Kociołek Kattaka 50 Punktów Gdy robisz dodatkowy rzut generujący kości magii i
Gobliny przegrywają tak wiele bitew z pokurczami że szamani rozproszenia za każdego maga, otrzymujesz dodatkową kość
nocnych goblinów są gotowi poświęcić własne życie by mocy bądź rozproszenie nie tylko na 6 ale i na 1.
umożliwić zwycięstwo swym braciom i zaszkodzić
znienawidzonym wrogom.
Pozwala rzuć dowolny czar z nieodpartą siłą bez rzutu Magiczne grzybki 10 Punktów
kośćmi(bierze się najniższy poziom danego czaru), ale kosztuje
Magia
Nocnych Goblinów
Magia Nocnych Goblinów

Nieudany czar:

2-lunatyk razem ze swoją jednostką i każdy stykającą się zostaje


przelunatykowany na księżyc(on i jego jednostka zostają
zniszczeni).

3- Eteryczny księżyc spada z nieboskłonu niszcząc wszystko w


swym zasięgu, jednostka której jest lunatyk otrzymuje 2k6
trafień o sile 6.

4-Wszystkie jednostki w których są lunatycy oraz te które się z


tymi stykają otrzymują k6 trafień z siłą 10 bez żadnej ochrony

5- Gigantyczny eteryczny księżyc pożera lunatyka i każdego kto


stał zbyt blisko niego, zabierz lunatyka oraz wszystkie stykające
się z nim model

6- Energia magiczna przenosi maga w losowe miejsce na polu


walki. Połóż maga oraz ewentualną jednostkę w jakiej się
znajdował na środek stołu, poczym rzuć kością rozrzutu i 4k6,
przemieść go zgodnie z wynikami na kościach, może być
ustawiona w dowolnym kierunku. Zderzenie z wrogim
oddziałem traktuje się jako szarże owego wrogiego oddziału,
zderzenie z dowolnym obiektem terenu głazem, ścianą,
budynkiem daje 1k6 trafień z siłą 5 bez ochrony pancerza.
Zderzenie z lasem powoduje że oddział w tej turze nie będzie
mógł się poruszyć ani strzelać. Jeżeli oddział wyleciał by za stół,
pozostaje je krawędzi(tyłem do końca stołu) i może reagować
normalnie

7- Lunatyk traci k6 kości mocy i czar który próbował rzucić

8- Wybrana przez przeciwnika jednostka otrzymuje 2k6 trafień z


S6.

9- K3 twoich jednostek(wybiera przeciwnik) otrzymuje nie


będzie mogło się poruszyć w tej turze.

10- robisz drugi rzut na normalnej tabeli nieudanych czarów z


podręcznika głównego.

11-12- Burza Łaaa! – Gobliński szaman celowo lub nie wyzwala


cały niszczycielski potencjał magii Łaaa!! wszystkie jednostki w
zasięgu 3k6 cali otrzymuje 3k6 trafień z S6.

Losowanie czarów
K6 Czar Rzucanie
Bazowy Blazk Ksienżyca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5+/10+
1 Ksienżycofa Rózga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6+/12+
2 Ksienżyca Straszna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7+
3 Klontfa Lunatyka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8+/16+
4 Ksienżyca Obłęd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9+/17+
5 Gniew Nocy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11+/16+
6 Ksienżycofa Noca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12+/18+
niektóre gobliny nie wytrzymują spotkania z złowieszczym
księzycem i ich małe zielogłówki eksplodują dając reszcie
goblinów do zrozumienia że ksienżyc nie żartuje.
Można rzucić na dowolny sojuszniczy oddział walczący wręcz
lub uciekający. W obu przypadkach otrzymuje on k6 trafień o
sile 3 bez ochrony pancerza. W pierwszym wypadku otrzymuje
on premię 1+ zadane w wyniku zaklęcia rany do wyniku danej
walki. W drugim wypadku jednostka zbiera się automatycznie,
jeżeli czar zadał jedną ranę może wykonać ruch(nie marsz),
jeżeli zadał dwie rany może maszerować lub strzelić, jeżeli zadał
3 rany jednostka może nawet szarżować(już po obróceniu)w
fazie magii.

Klontfa Lunatyka 8+
Szaman podnosi do góry kostur lub laleczkę z podobizną
wroga, poczym uderza nią trzy razy o ziemię, za każdym
Zła zielona magia uderzeniem broń i pancerze ofiar zdaje się im coraz bardziej
Za każdym razem jak lunatyk rzuci udane zaklęcie na wrogą ciążyć powoli wbijają je w podłoże . Ofiary tej mocy są
jednostkę na 3+ będzie ona miała S obniżone o 1 w najbliższej wgniatane w ziemię przez tą samą siłę która utrzymuje księżyce
turze walki wręcz. by krążyły wokół naszego świata.
Jest to czar pozostający w grze oraz klątwa. Czar którą można
Czar Bazowy rzucić na dowolną jednostkę w zasięgu 18 cali, zaczarowana
jednostka ma R i I obniżoną o k3. Mag może rzucić ten czar tak
Blazk ksienżyca 5+ by obniżał te cechy współczynniki o k6 ale poziom takiego czaru
Z dłoni lunatyka wylatuje strumień oślepiająco jasnego zwiększa się do 16+. Żaden z wariantów tego czaru nie może
żółtego światła które pali i oślepia trafionego wroga. obniżyć tych cech poniżej 1.
Jest to magiczny pocisk o zasięgu 24 cali. Zadaje on k6
ognistych trafień o sile 3, trafiona jednostka do następnej tury Ksienżyca obłęd 9+
magii ma -1 do trafiania w tak i w strzelaniu jak i walce wręcz. Księżyc nie patrzy łaskawym okiem nawet gobliny które
Mag może zwiększyć zasięg czaru do 30 cali, taki czar zadaje oddają mu cześć niczym bóstwu, a co do dopiero na swych
2k6 ognistych trafień o sile 3, a trafiona jednostka ma karę -2 do wrogów. Spojrzenie w jego oko sprowadza wszechrogarniający
trafiania w tak i w strzelaniu jak i walce wręcz do następnej tury obłęd i terror jaki był dany niewielu ludziom na tym świecie.
magii NG, ale poziom rzucenia takiego czaru zwiększa się do Lunatyk na chwilę kradnie od swego bóstwa moc jego oka by
10+. zasiać szaleństwo i śmiercionośne przerażenie w sercach
wrogów.
Ksienżycowa rózga 6+ Wszystkie wrogie jednostki w zasięgu 12 cali które widzą
Lunatyk tworzy wielką świetlistą kulę przypominającą mały maga muszą zrobić test Zp 2k6+1 na swojej bazowej wartości
ksienżyc w pełni, od swego brata na niebie różni się tylko tym że Zp(nie mogą brać od postaci), każdy nie zdany punkt oznacza
jest mniejszy, zębaty i żyje w umyśle goblinów na które ten czar ranę bez ochrony pancerza. Mag może rzucić ten czar na
rzucono. Kula rzeczywiście goni gobliny, a w swym przerażeniu jednostki w zasięgu 18 cali, a one będą musiały zdawać
uciekają przed kłapiącą szczęką, jeżeli któryś z nich będzie powyższy test na 3k6+1 a nie 2k6, ale poziom takiego czaru
uciekał za wolno zostanie pożarty przez tę halucynację i zginie w zwiększa się do 17+.
rzeczywistości, chociaż to dobrze w ten sposób motywuje inne
gobliny do szybszego przebierania nogami. Gniew nocy 11+
Dowolna jednostka nie uciekająca, nie związana walką w Gwiazdy nienawidzą ziemi którą muszą obserwować
zasięgu 24 cali otrzymuje k3 trafienia o sile 3 bez ochrony zawieszone w bezkresnej przestrzeni i gdy tylko mają okazję
pancerza, i rusza się k6+1 w stronę najbliższego wroga. Jeżeli uderzają w nią z całej swej siły by ją zranić. Lunatyk
ten ruch zakończy się zetknięciem z wrogiem traktuj go jako wykorzystuje to pragnienie i ściąga z przestrzeni kosmicznej
szarżę, jednostka automatycznie zdaje wymagane testy gwiezdne okruchy by te okazały swój gniew dla jego wroga.
psychologiczne, zaszarżowana w ten sposób jednostka może Jest to czar zadający bezpośrednie obrażenia. Wybierasz w
jedynie wykonać reakcję stój lub uciekaj. Mag może zadać dla dowolnym miejscu na polu walki dowolny punkt, potem rzucasz
jednostki na którą rzucono czar k6 trafień z siłą 3 bez ochrony kością rozrzutu i k6, wszystkie jednostki w zasięgu k6 cali o
pancerza, ale jednostka porusza się wtedy 2k6+1 w stronę miejsca trafienia otrzymują k6+1 ognistych trafień o sile 4, od
najbliższego wroga, ale poziom czaru zwiększa się do 9+. Mag ran zadanych tym czarem trzeba przerzucić udane testy ochrony.
również może zadać dla jednostki na którą rzucono czar 2k6 Mag może wskazać punkt i rzucić 2k6 i rozrzutu ,wtedy
trafień z siłą 3 bez ochrony pancerza, ale jednostka porusza się wszystkie jednostki zasięgu 2k6 cali otrzymują 2k6+1 trafień,
wtedy 3k6+1 w stronę najbliższego wroga, ale poziom czaru ale poziom takiego czaru wzrasta do 16+.
zwiększa się do 12+.
Ksienżycowa noca 12+
Ksienżyca straszna 7+ Całe pole walki od reszty świata odcina czarny całun
Lunatyk zaklina moc ksienżyca by ten stworzył w umysłach zakrywający słońce i niebo, po chwili na bezkresnej ciemności
goblinów wizję pełne grozy i cierpienia która mają je spotkać pojawiają się setki małych podło uśmiechniętych gwiazdy, aż
jeżeli te tylko spróbują pomyśleć o porażce lub ucieczce. Co po wrzecie honorowe miejsce na nieboskłonie zajmuje gigantyczny
złowieszczy księzyc. Gobliny widzące tę manifestaję swych osiągania poziomu czaru . Wszystkie wrogie jednostki
wierzeń wpadają w krwawy szał i prawie bez strachu ruszają na przerzucają udane zranienia a ich Zp jest niższe o 1, a wrodzy
swych wrogów. czarodzieje mają karę -1 do osiągania poziomu czaru. Mag
Jest to czar pozostający w grze oraz klątwa. Wszystkie rzucić ten czar by dawał +k3 do wyniku walk nocnych goblinów
jednostki nocnych goblinów przerzucają nieudane zranienia oraz ale poziomu takiego czaru wzrasta do 18+.
ich Zp jest wyższe o 1 ,a magowie goblinów otrzymują +1 do

Wielkości podstawek
25(okrągła)- fanatycy

20x20- nocne gobliny, goblinoperz, hop-gobliny, poganiacze dzikich paszczaków, pokraki głębinowe, wszyscy goblińscy bohaterowie,
kradzieje, łowcy bród, sieciarze, squgi

40x40- trolle, trolle jaskiniowe, wodza trolli , wielka wodza trolli, jazda wielkich zębaczy jaskiniowych, wielkie zębacze, Nigthlings,
jaskiniowa menażeria

25x50(kawaleryjska)- dzikie pajonki jaskiniowe, wilcza jazda nocnych goblinów, jazda pajonków nocnych goblinów

50x50- jazda pajonków jaskiniowych, nocny łowca, pajonk jaskiniowy, jabberłok

50x75- tysiącletni zębacz, gigant nocy

50x100-rydwan nocnych goblinów

60x60- tipi