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Estudo de ambientes hipermidiáticos de uso “cotidiano” como plataformas de aprendizagem para desenvolvimento de projetos gráficos em Design. Studing hipermidiatics enviroments of daily use as platforms of e-learning to the development of Design’s graphic projects

Luciana Lopes Freire UFPE, Pernambuco Elton Rubens2 UFPE, Pernambuco Erton Wagner3 UFPE, Pernambuco Marcos Souza Filho4 UFPE, Pernambuco

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Resumo Este artigo tem como objetivo geral apresentar os princípios de Ergonomia e Design no desenvolvimento de projeto gráfico para divulgação de um evento universitário. Mais especificamente, a pesquisa em questão surgiu da necessidade de registrar as ações realizadas por um grupo de trabalho cuja meta era desenvolver o projeto acima mencionado, através do uso colaborativo de ambientes hipermidiáticos que propiciassem uma otimização do tempo disponível para realização das tarefas. Inspirado em metodologias apropriadas (CSCW e CSCL), aqui são discutidos os principais indícios levantados no estudo no que se refere à possibilidade de professores e alunos se valerem da utilização de recursos tecnológicos de uso cotidiano, para favorecer as condições de ensino-aprendizagem, em torno de um trabalho cooperativo. Palavras-chave: Design, hipermídia, ensino-aprendizagem. Abstract This article has as general objective present ergonomic’s and Design’s principles applied in the development of graphical project for spreading an university event. More specifically, the research in question emerges from the necessity of register actions carried through for a work group whose goal was develop that graphical project, through the use of colaboratives hipermidiatics environment that propitiated the best use of the available time for tasks accomplishment. Inspired in appropriated methodologies (CSCW and CSCL), here are discussed principals sings emerged from the study, specially about the possibility of daily tecnological resources use’s by lectures and pupils to teach-learn, around one cooperative job. Key words: Design, hipermedia, e-learning

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lucianafreire@gmail.com eltonvrs@gmail.com 3 ertonwvieira@hotmail.com 4 contato@marcostenorio.com

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1. Introdução
Nos últimos anos tem-se observado uma série de transformações no modo como os indivíduos têm lidado com os recursos tecnológicos disponíveis, principalmente, no que concerne à forma como passamos a compreender as relações entre pessoas, espaços e informações. Tal relação vem sendo bastante discutida por autores como Johnson (2001), Campos et al (2003) e Shneiderman (2006), e seus estudos apontam para o fato de que o uso de computadores está mudando, entre outras coisas, a nossa maneira de conceber novas idéias e de comunicá-las aos nossos pares. Seria um fenômeno denominado por Shneiderman (op. cit.) como o “novo Renascimento”, ou ainda, por Johnson (op. cit.), como uma espécie de “cultura da interface”. Um dos fatores responsáveis por estas transformações diz respeito às nossas relações de uso com os computadores e através dos mesmos, ou seja: ao optar por este recurso tecnológico como ferramenta para desenvolver nossos projetos, nós estamos, na verdade, “abrindo mão” de recursos analógicos que antes julgávamos que poderiam servir aos mesmos propósitos. E mais! Observa-se que o uso de computadores tem sido adotado, quase que exclusivamente, como o único meio para registrar as idéias e, posteriormente, desenvolvê-las e comunicá-las a quem possa interessar. Mas não está “em xeque”, neste momento, decidir entre o que é “certo ou errado”, mas, sim, estudar como é possível tornar o seu uso mais proveitoso enquanto ferramenta de ensino-aprendizagem, no que se refere a trabalhos cooperativos, como no desenvolvimento de projetos gráficos como parte de um curso de graduação em Design. Autores, como Sarmet e Abrahão (2006), apontam para importância de se pesquisar contextos como este, onde as inovações tecnológicas (principalmente, os sistemas informatizados em rede) assumem um papel cada vez mais importante no exercício de atividades que unam teoria e prática visando a construção de novos conhecimentos. Neste contexto, também é notável a preocupação com as relações existentes entre os participantes de um mesmo projeto tendo como ponto de partida as suas ações acadêmicas em termos de ensino, pesquisa e extensão, (cf. Dantas, 2006). No que diz respeito ao desenvolvimento de projetos gráficos, onde, rotineiramente, serão usados ambientes hipermidiáticos de naturezas diversas, a condução das atividades entre os envolvidos sugere uma aprendizagem colaborativa, diretamente atrelada à realização de um trabalho cooperativo, e, assim, os próprios ambientes escolhidos como plataforma podem ser alvo de estudos. Deste modo, assim como os estudos sobre práticas de trabalho cooperativo têm sido tema recorrente em publicações, como as de Bly (1998), Moeckel (2003), outros pesquisadores, como Greenberg (1998) e Laurel (2003) vêm realizando investigações sobre as metodologias de pesquisa cujo direcionamento de atividades contemple a realização de tarefas realizadas através de aprendizagem colaborativa. Diante desta perspectiva, este artigo visa apresentar a experiência vivenciada por professores e alunos com foco nestas condições em que o uso de ambientes hipermidiáticos não exija dos usuários a constante presença física. 2. Ambientes hipermidiáticos de uso “cotidiano” – o que seriam? O uso do termo “ambiente hipermidiático” sofre por diversas interpretações nem sempre coerentes com a sua real amplitude de aplicação. Por este motivo faz-se necessário fundamentar nossas discussões partindo da diferenciação básica entre hipertexto e hipermídia. Segundo Campestrini et al. (2006, p.3):

“A Hipermídia já existia antes mesmo das aplicações da Web, mas, nas últimas décadas, o avanço tecnológico disseminou novas linguagens comunicacionais que, por sua vez, geraram novas funcionalidades de sistemas, que integram recursos provenientes de variadas mídias, como imagens, sons, animações, gráficos, links e hipertextos oferecendo um novo perfil de informações aos usuários.”

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Isto posto, percebe-se o hipertexto como parte da hipermídia, à medida que se apresenta como um conjunto de conteúdos interligados através de pontos de associação (a que chamamos de “nós” de conexão), que podem ser apresentados em forma de textos, imagens e botões, desde que conduzam o usuário até outro ponto do conteúdo. Entretanto, os autores (op. cit.) também explicam, com base em estudos de Delestre, Pécuchet e Gréboval (1998), que a hipermídia se diferencia do hipertexto pelo conteúdo dos nós, que passam a incluir mídias áudio-visuais. Seguindo esta lógica, cabe ressaltar que, para Bonfim e Malteze (2006), a hipermídia é uma forma de comunicação dentro do sistema digital que possibilita a criação de um ambiente que integra e mescla diversas mídias (textos, imagens, vídeos, sons) a fim de interagir com o usuário. Logo, no que se refere a esta comunicação citada pelos autores, observa-se um “movimento” dos usuários em busca de novas formas de utilização dos ambientes hipermidiáticos. Formas que possam lhes proporcionar semelhante “poder” de interação encontrado em ambientes presenciais, ou que, no mínimo, lhes forneçam a condição de “disponibilizar” para o grupo o que eles concebem como informação, deixando, assim, sua condição de meros receptores. Hoje, bons exemplos desse tipo de interação são os sites de relacionamentos como o Orkut 5e o MySpace6; bem como, o site de vídeos Youtube7; a enciclopédia Wikipedia8; e os blogs e fotologs, de modo geral, que conseguiram obter sucesso, apoiando-se na idéia original do usuário como “gerador de conteúdo”. Estes sistemas digitais, assim como sistemas de e-mails e afins, são, naturalmente, exemplos de ambientes hipermidiáticos de uso “cotidiano”, pois ao utilizar-se de uma linguagem compatível com a de seus usuários, melhoram a navegação na interface e, na seqüência, a inserção de novos dados, assim promovendo um fluxo de informações mais dinâmico e a conseqüente troca de conhecimentos. Mas de que forma os ambientes hipermidiáticos podem contribuir para a aprendizagem colaborativa suportada por computador? Segundo Campestrini et al. (op. cit), os recursos de hipermídia possibilitaram o desenvolvimento de novos aplicativos, melhorando e sofisticando as interfaces dos ambientes Web. Como ganhos diretos tem-se extrema facilidade no acesso não linear às informações pelos usuários, assim como a criação de sistemas mais direcionados para a educação, com apoio de várias mídias que puderam enriquecer com eficiência o resultado final destes, a fim de tornar a experiência do usuário mais atrativa.

3. Práticas adotadas para o desenvolvimento de projetos de Design em cursos de graduação
Grande parte das disciplinas oferecidas para graduandos em Design é de caráter “projetual”, no que se refere ao modo como os conteúdos são cobrados através de atividades práticas. Estas disciplinas são oferecidas desde o início de sua graduação, com a finalidade de que este aluno tome conhecimento sobre o modo como o profissional que trabalha com Design se “comporta” no mercado. Situação, esta, que pode ser facilmente observada através de projetos políticos pedagógicos (PPP‟s) de cursos de graduação em Design, oferecidos no Brasil, como, por exemplo, no PPP de Design da UFPE (2006). De forma geral, a turma é dividida em grupos, e cada grupo escolhe o produto/sistema, o qual deseja desenvolver durante a disciplina. Realizado desta maneira, os graduandos aprenderão a trabalhar em regime de cooperação, pois serão cobrados enquanto equipe. Os roteiros sobre “como” devem ser feitas as apresentações - assim como, os prazos e os métodos avaliativos - são repassados em aula, através de e-mails e/ou por meio de ambientes hipermidiáticos. O professor também apresenta aos graduandos as metodologias, processos e técnicas que deverão ser seguidos para desenvolvimento de seus projetos. Têm-se como exemplos de uso freqüente, metodologias como a de Bastien e Scapin (1993) para a parametrização de sistemas de interação homem-máquina, a de Garret (2003) para desenvolvimento de sistemas informacionais, entre outras metodologias. O ponto chave é que, depois de definidos os
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http://www.orkut.com http://www.myspace.com 7 http://www.youtube.com 8 http://pt.wikipedia.com

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produtos/sistemas, e as metodologias a serem adotadas, o grupo se reúne, presencialmente, e discute um briefing, onde constam informações como o público alvo e o nicho de mercado. Em seguida, é realizada uma análise de similares, a fim de identificar pontos positivos e negativos de concorrentes do artefato a ser desenvolvido, seja ele um projeto gráfico de Design, ou não. Num segundo momento, também é proposta uma análise da tarefa, onde são mapeados todos os passos na utilização do produto / sistema. E, como etapa seguinte, um trabalho de “reDesign” das possibilidades de Design utilizadas na fase inicial, que deverá ter englobado testes com usuários. Somente após a realização dos passos citados, começa o processo de seleção das alternativas finais, onde são aplicadas diversas técnicas de criatividade. No estágio final, será determinada qual foi a melhor solução obtida pelo grupo para que seja feito um julgamento, a fim de escolher como ela deverá ser implementada, de fato. Ao final do projeto será requisitado um modelo de produto / sistema trabalhando, para ser “avaliado” pelo professor. Além desta forma de avaliação, exigir-se-á uma apresentação perante a turma, com argumentos em defesa do projeto, a fim de demonstrar todas as etapas vivenciadas no desenvolvimento do mesmo. Esta sucinta narrativa acerca das práticas, rotineiramente, exercidas em sala de aula, foi colocada para demonstrar que existe a predominância da relação presencial, tal como a cobrança da mesma por parte dos professores que, por vezes, a utilizam como único método avaliativo. Neste panorama, os sistemas digitais têm como finalidade meramente servir como meio de comunicação entre os indivíduos, figurando como coadjuvante no contexto de ensino-aprendizagem (cf. Campos et al, 2003).

4. Trabalho colaborativo como foco do processo de ensino-aprendizagem em Design
Ao refletir sobre as práticas “projetuais” adotadas em sala de aula, identifica-se a existência de um trabalho cooperativo entre grupos de alunos, bem como, a existência de uma espécie de “rede” de aprendizagem. Contudo, avaliando melhor, tem-se que estas atividades se dão, quase sempre, em circunstâncias presenciais e, sendo assim, é perceptível um uso educacional menos intenso dos recursos tecnológicos mais “comuns” na rotina acadêmica - como ferramentas de e-mails e softwares de “bate-papo” - mas de qualquer forma, também são notáveis comportamentos que caracterizam atividades coletivas em torno de metas comuns. Aprofundando um pouco a avaliação das práticas citadas, e o uso destes recursos tecnológicos, adentramos no campo de estudos das aprendizagens colaborativas e dos trabalhos cooperativos (CSCW: Computer Supported Cooperative Work e CSCL: Computer Supported Collaborative Learning). De forma mais coloquial, pode-se dizer que CSCW é um trabalho cooperativo baseado no uso de computadores, assim como, CSCL é a aprendizagem que se desenvolve pela colaboração entre indivíduos que se comunicam através de computadores, todavia, estas seriam explicações “simplórias” diante da complexidade das ações contidas neste âmbito de pesquisa. Campos et al (2003) vão mais além e explicam que o termo CSCW diz respeito a uma área de pesquisa que estuda um projeto a ser desenvolvido com a adoção/uso de sistemas colaborativos; com tecnologias computacionais que servirão de apoio ao trabalho de grupos de indivíduos (por meio de aplicações chamadas de groupware). Desta maneira, tem-se como groupware o grupo de tecnologias, tais como softwares e hardwares, cujo objetivo é facilitar / agilizar a troca de informações entre os envolvidos no projeto. Logo, podem ser chamados de groupware todas os recursos que otimizam a comunicação entre indivíduos, aumentando seu potencial cooperativo. Simplificando a relação entre CSCW e CSCL, constata-se que quando o foco do CSCW é mudado para o ensino-aprendizagem, recebe a definição CSCL e que, dentre as tecnologias denominadas como groupware, têm-se softwares e hardwares que, obviamente, assumem seu caráter de ferramentas de aprendizagem em circunstâncias onde arquivos referentes a um determinado tema poderão ser alocados, por exemplo, em repositórios virtuais, ou ainda, discutidos através de fóruns on-line. Mas cumpre salientar que são, justamente, os softwares, como os de “bate papo” e sistemas de e-mails, que representam a maior parcela do que estamos considerando como ambientes hipermidiáticos de uso “cotidiano”, assim orkut, youtube, etc.

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Concordando com Piconez et al (2004), acreditamos que o CSCL incita os estudantes a uma maior independência do processo de aprendizagem, contra-balanceada pela responsabilidade de colaborar no desenvolvimento do grupo, resultando em maior motivação e comprometimento dos indivíduos. Diferentemente do cenário de sala de aula – onde mestres “tendem a transmitir as suas idéias” e estudantes “tendem a absorvê-las” – no uso de um ambiente hipermidiático, a interação vivenciada permite a troca de reflexões como forma de buscar o desenvolvimento sócio-intelectual coletivo, sem desmerecer o crescimento individual de cada integrante. Estas formas de cooperação e colaboração, tidas com os paradigmas das áreas de CSCW e CSCL, são extremamente importantes para o ensino de Design, visto que este curso, em regra geral, apresenta linhas de pesquisas deveras abrangentes , onde “novas teorias” / “novas tecnologias” surgem em uma velocidade que “supera” a de assimilação individual dos conteúdos. Deste modo, a natureza colaborativa do CSCL torna-se uma ferramenta fundamental para a disseminação dos conhecimentos adquiridos por professores e estudantes, através destas “plataformas de aprendizagem” que podem ser ambientes hipermidiáticos usados no dia-a-dia destes indivíduos.

5. Design da informação: discussão e trabalho em ambientes hipermidiáticos
Tanto na área de Design, quanto na área de Ergonomia, existem princípios básicos relacionados à construção de sistemas de informação que devem ser seguidos como forma de orientação no desenvolvimento de projetos gráficos. Tais princípios podem ser vistos através de estudos como os de Dondis (1991) e Padovani (2003), e, comumente são tratados como parte das metodologias adotadas em práticas de sala de aula, mas podem adquirir maior relevância se discutidos dentro de um contexto de aprendizagem colaborativa, no qual a meta é realizar trabalhos cooperativos. Esta condição torna-se mais clara se colocarmos como exemplo o desenvolvimento de um projeto gráfico, que parte de uma demanda real de um grupo de trabalho que coordena sub-grupos, com metas diferentes “dentro” do mesmo projeto. O processo de ensino-aprendizagem mediado por ambientes hipermidiáticos propicia diversas possibilidades, conforme Takahashi apud ABEGG (2006), quando explica que, além de propiciarem uma rápida difusão de material e de informações de interesse comum, permitem a construção interdisciplinar de conhecimentos produzidos, individualmente, ou em grupos, bem como, desenvolvimento colaborativo de projetos por professores e alunos nas mais diferentes regiões do país. Tais vantagens podem ser estendidas para o Design da informação, sobretudo, para projetos gráficos, por vários motivos, entre eles: i) o Designer sente-se à vontade utilizando ambientes hipermidiáticos, com os quais interage através de vídeos, textos, animações, e utilizam esta experiência como forma de aprimorar conhecimentos adquiridos na sua graduação; ii) devido à possibilidade de troca de arquivos digitais que estão sendo trabalhados, por várias pessoas, simultaneamente e em lugares distintos, contudo, partindo de um único arquivo original. Estes aspectos observados apontam para situações em que todos os membros do grupo partiram de um mesmo briefing, podendo assim gerar várias alternativas, onde os princípios do Design podem ser discutidos e trabalhados através destes ambientes, facilitando e aprimorando o desenvolvimento do projeto. Partindo desta premissa, torna-se necessário explicitar quais são estes princípios do Design e da Ergonomia, que servem de balizadores para o trabalho cooperativo dos Designers e que se tornam visíveis no próprio ambiente hipermidiático em que eles estão atuando de forma colaborativa. Em Design, segundo Dondis (1991) e Collaro (1987), os principais princípios elementares são: • Contraste: (de cor / forma, para destacar elementos gráficos, tais como pictogramas); • Legibilidade: (dos textos e imagens, para facilitar sua a leitura e compreensão); • Harmonia: (entre os elementos presentes na composição a fim de “despertar interesse”) • Equilíbrio: (entre textos e imagens utilizados para informação com foco na sua importância) • Proporção: (elementos devem obedecer a uma hierarquia com intuito de não distorcer a peça) • Simetria: (entre os aspectos gráficos e textuais visando a melhor apresentação do conteúdo)

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Os princípios mencionados anteriormente podem ser rapidamente identificados, inclusive, nos arquivos disponibilizados por ambientes de hipermídia, como, por exemplo, quando são utilizados os e-mails, contendo imagens que identificam resultados de peças gráficas de um projeto de Design como seria no caso de um folder enviado em anexo ao um e-mail, por exemplo. Assim, Abegg (2006) discute que o correio eletrônico seria talvez o primeiro e o mais impactante exemplo de comunicação hipermidiática. Considerando este tipo de tecnologia, o Designer obtém uma visualização prévia das imagens do projeto, possibilitando que suas críticas e sugestões sejam levantadas de imediato. Por esta facilidade, é possível pode emitir juízo de valor sem, obrigatoriamente, abrir o arquivo do projeto. Entretanto, caso seja necessário, o projeto pode ser aprimorado logo em seguida por outro membro da equipe, que, tendo visto previamente a imagem, já terá em mente o ponto do projeto a mudar e o princípio do Design a que se deter. No que se refere à Ergonomia - mais especificamente, ergonomia informacional - Padovani (2003), evidencia os seguintes princípios relacionados ao desenvolvimento de sistemas de informação: • Permissividade: os elementos gráficos devem informar que tarefas podem ser feitas; • Visibilidade: os elementos presentes devem deixar explícito / visível as ações possíveis; • Constrangimentos: as informações devem deixar claro o que não se pode fazer; • Mapeamento: o sistema deve possuir relações conceituais com o as suas ações permitidas; • Feedback: os elementos devem informar o que foi feito e qual resultado da ação. Assim como os princípios do Design já citados, os princípios ergonômicos também podem ser discutidos e absorvidos com facilidade quando mediados por sistemas hipermidiáticos. Mas é preciso atentar para que as características próprias destes sistemas hipermidiáticos, como a interatividade e a integração de mídias – as principais, segundo Silva (2005) - não sejam suprimidas no processo de utilização das mesmas. Esta situação poderia diminuir a percepção dos princípios e conceitos em discussão na plataforma em uso. Logo, devem-se buscar todas as possibilidades oferecidas pelos sistemas a fim de explorar a discussão, de forma a oferecer ao usuário esta interatividade como um meio para atingir os seus objetivos prioritários.

6. Metodologia deste estudo.
Cientes da relevância de realizar pesquisas onde o foco é a interação e a comunicação por meio de ambientes hipermidiáticos, foi desenvolvida uma proposta de trabalho cooperativo entre professores e alunos de Design, cujo foco do estudo seria a importância dos sistemas hipermidiáticos como plataformas de aprendizagem no desenvolvimento específico das peças gráficas denominadas Memorial Digital e Portfólio Impresso, que eram parte do projeto gráfico do evento cultural FEJAP – Festa da Juventude do Agreste Pernambucano. A FEJAP é um projeto de extensão que visa integrar jovens de diversas instituições de nível superior com intuito de estimular a troca de conhecimentos científicos, através de atividades de caráter cultural. Para sua realização, em termos de divulgação do evento, inicialmente, foi definida uma equipe de Design para cujo objetivo era desenvolver várias peças gráficas, que formariam o sistema de informação do evento; para, em seguida, confeccionar um Portfólio e um Memorial Digital onde se encontrariam todas as peças criadas para o projeto, bem como, as informações do período pós-evento. O grupo era composto por duas professoras de Design e seis alunos, do segundo período da graduação. O objetivo era que os participantes atuassem em reuniões presenciais, ocorridas na universidade e em reuniões virtuais, ocorridas via softwares on line e ferramentas de e-mail. Uma parte da equipe seria responsável pelo Memorial Digital e a outra pelo Portfólio Impresso, mas para ambas, o objetivo era fazer uso dos conhecimentos técnicos sobre softwares gráficos, inerentes aos estudantes, para depois, em conjunto com a orientação teórica dos professores, colocá-los em prática através do uso de sistemas digitais do “cotidiano”. A metodologia de trabalho da equipe foi conduzida de acordo com fundamentos de CSCW e CSCL que exigiam dos Designers uma discussão coletiva para avaliar se o material atendia aos princípios de Ergonomia

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e Design, tendo como foco o usuário final / público alvo. Sendo assim, os debates sobre os resultados de cada peça gráfica eram feitos, essencialmente, em ambientes online, onde todos os alunos tinham a chance de dispor da opinião dos seus colegas e professores para avaliação de suas propostas, bem como, tinham plena liberdade para opinar a respeito das peças dos demais participantes, não prevalecendo nenhuma hierarquia de opiniões entre os envolvidos que os levasse a algum tipo de constrangimento. Vale salientar, que foi acordado previamente que as discussões ocorreriam de forma livre e não sistemática em termos de duração temporal, contando com críticas construtivas e pertinentes à situação, sempre sob a orientação das referidas professoras. Deste modo, as discussões se tornavam mais proveitosas, já que eram postos em debate os “pontos de vista” de todos os integrantes sobre um mesmo tema, sabendo que as opiniões continham repertórios diferentes, em seus aspectos técnicos, científicos, culturais e sociais. A comunicação presente no projeto foi responsável pela disseminação de teorias e práticas sobre o desenvolvimento de peças gráficas. As informações, contudo, eram fornecidas não só pelas professoras, mas também pelos estudantes. Cabia às professoras apenas propor diretrizes mínimas a serem seguidas, para que o foco do projeto não fosse desviado. Assim como, no projeto de confecção do Memorial Digital, também no do Portfólio Impresso da FEJAP, os integrantes do grupo tinham como meta vivenciar, discutir e registrar os conceitos de trabalho e aprendizado colaborativo, nas condições já mencionadas.

7. Registros da experiência com CSCW em ambientes hipermidiáticos
O projeto “consumiu” seis meses de atividades, mas nesta fase de “prestação de contas” do evento, ocorreram cerca de quatro reuniões presenciais (na sede da universidade) e mais de 50 interações via e-mail e softwares de “bate-papo”, bem como, trocas de arquivos em softwares gráficos como coreldraw e photoshop. Essas interações tinham como objetivo a produção de peças gráficas finais, como folders, cartazes, sites, crachás, sinalização e, logicamente, o memorial digital e Portfólio do evento, sendo estas duas peças tidas como foco de estudo deste artigo, visto que elas foram desenvolvidas de forma, prioritariamente, virtual. Em seu início, o projeto obedeceu às fases obrigatórias de um processo de Design, utilizando as diretrizes de CSCW, entretanto, como a equipe estava desenvolvendo as peças iniciais do projeto gráfico foram necessárias mais reuniões presenciais. Como conseqüência disto, a troca de informações ocorria quase sempre verbalmente. Durante as reuniões, naturalmente, um dos membros assumia o computador e colocava em prática (executava) as alterações sugeridas pelos demais membros, no decorrer das discussões. A maior parte das peças circulou entre os integrantes através de e-mails e MSN9, sendo assim, o projeto foi todo documentado graças ao uso freqüente de ferramentas como estas. Na seqüência, terminada a primeira fase do trabalho, todo o grupo já estava familiarizado com as condutas necessárias para realização de um trabalho em processo cooperativo. Num segundo momento, em que era necessário confeccionar o memorial digital e portfólio do evento, a experiência resultou na diminuição de reuniões presenciais, como também no aumento das interações on-line, que se deram, em regra geral, de forma assíncrona e não-sistemática. O “pleno” domínio, ou melhor, a segurança conquistada, diante da necessidade de uso das ferramentas usadas para a interação do grupo (Gmail/Gtalk/MSN) provocou maior eficiência na comunicação, e conseqüentemente melhor assimilação das vantagens do processo de trabalho colaborativo. Deste modo, o projeto foi beneficiado pelo entrosamento do grupo com os ambientes hipermidiáticos e as peças puderam ser avaliadas, mais rapidamente, e sempre por toda a equipe. Para exemplificar esta forma comunicação, seguem trecho de emails onde é possível perceber a interação entre os integrantes do grupo: Conversa 1 via e-mails:

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Mensageiro Instantâneo: Windows Live Messenger (MSN)

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Integrante 1 : ... olá a todos... o cd com o memorial digital da fejap está quase pronto, mas ainda falta o material que saiu na imprensa ... vocês teriam como me enviar isso para acrescentar ao cd? já temos o comercial de tv e os vídeos, mas faltam as matérias de jornais! Integrante 2 : ... Olha, eu tenho alguns poucos prints de sites que eu dei...mas tem que “ajeitar” as imagens...nem sei se elas servem, mas estou mandando p/ vocês! foram notícias que saíram na internet! Integrante 1 : ... Mande tudo de imprensa que você tiver... pois nós vamos usar no portfólio impresso e no cd do memorial. Os nossos "sócios e fiéis companheiros de Design" estarão a postos para selecionar!! Conversa 2 via Google Talk: Integrante 2: ... leva todos os cd's da fejap... backup's de fotos... cd com o novo protótipo do memorial, etc.  tu achas que já podes apresentar o memorial no dia 03, caso marquemos uma reunião geral? Integrante 3: posso sim.. Só. preciso de textos: texto da ufpe, dos patrocinadores e da fejap... Integrante 2: acabei de mandar mail cobrando isso, vamos aguardar retorno p/ poder finalizar! A partir destas transcrições de e-mails, fica claro que a interação online resultou em maior agilidade na confecção das peças estudadas no artigo, pois a equipe estava familiarizada com o processo de avaliação e de condução do projeto, realizada no espaço hipermidiático. Deste modo, os sistemas de uso “cotidiano” nos serviram para fins de ensino-aprendizagem, pois à medida que as versões eram disponibilizadas por seus responsáveis, a aprovação, ou modificação, da peça era otimizada de acordo com o consenso do grupo.

8. Apresentação das peças gráficas
Para melhor compreensão do leitor, serão apresentadas, a seguir, as duas peças gráficas desenvolvidas como foco deste artigo e suas respectivas descrições. Vale salientar que durante o processo de confecção das mesmas foram discutidos conceitos de Design e Ergonomia da Informação e como seriam aplicados os seus princípios. Todos eles foram discutidos, primordialmente, através de ferramentas de groupware, como o Instant Messenger e e-mails. Como resultado destas discussões e interações temos o CD Memorial Digital FEJAP e o Portfólio FEJAP, cujas apresentações serão detalhadas no decorrer deste tópico.

8.1. Apresentação do CD memorial digital
O cd Memorial Digital FEJAP tinha a importante função de guardar os momentos vividos durante o evento registrando a mesma “emoção” experimentada pelos participantes. Para isso era necessário o uso de recursos como vídeo, áudio e fotos, que também denotariam ao material um caráter de ambiente hipermidiático. Optamos pelo uso de programação no software Flash10 por proporcionar uma experiência mais agradável e dinâmica ao usuário e possibilitar a fácil inserção dos recursos multimídia supracitados. O primeiro desafio foi reunir o material necessário para a coletânea, mas a equipe era bastante numerosa e o material estava distribuído em vários computadores do campus; esse processo atrasou o desenvolvimento do cd multimídia. Essa reunião dos arquivos só pode ser facilitada por conta do uso de ferramentas com vários recursos hipermidiáticos, como repositórios virtuais, e-mails e serviço de troca de arquivos dos mensageiros instantâneos. Depois de ter todo o material em mãos foi mais fácil desenvolver a interface, que era baseada nas peças desenvolvidas no início do projeto, como, por exemplo, o site do evento, apresentado na figura 1:

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Software gráfico Adobe Flash CS3

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Figura 1: Tela Inicial do Site FEJAP Fonte: Do autor, 2007

A cada etapa de desenvolvimento, um executável era gerado, gravado em cd e entregue aos orientadores do projeto para que fossem efetuadas as correções necessárias, algumas correções foram enviadas por e-mail, ou disponibilizadas num outro ambiente hipermidiático, tal como o site repositório virtual 4shared11. A maior dificuldade, em termos de programação, foi inserir fotos e vídeos no memorial, como optamos por manter a homogeneidade das telas, qualquer objeto inserido nelas, teria de seguir um padrão. Para a inserção de fotos, tínhamos um problema: como inserir as fotos sem descaracterizar a diagramação? Discutimos via email e presencialmente, então optamos por criar uma camada sobre a tela com transparência (Figura 2) para não esconder os elementos antes utilizados e não ser “agressiva”esteticamente. Na seção de vídeos, optamos por redimensionar o vídeo para que ele coubesse num „visualizador” (Figura 3) sem prejudicar a exibição. Ao fim de cerca de seis meses de alterações e correções, o cd foi finalizado e entregue à coordenação geral.

Figura 2: Seção de Fotos Fonte: Do autor, 2007

Figura 3: Seção de Vídeos Fonte: Do autor, 2007
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http:// www.4shared.com

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8.2. Apresentação do portfólio
Com o término do evento FEJAP, tornava-se necessário criar um portfólio para agrupar todas as peças gráficas geradas durante o evento citado. A proposta do portfólio, tal como seus requisitos foram repassados aos alunos responsáveis por sua confecção, era apresentar o evento na mesma hierarquia de informações em que fora apresentado no CD. Como proposta de Design a ser seguida foi usada a identidade já desenvolvida e aplicada no evento - e que já estava sendo adotada no projeto do CD Memorial Digital FEJAP. A partir destas recomendações o portfólio começou a ser projetado e as versões preliminares do mesmo foram deixadas à disposição do grupo através de links on-line e e-mails. Foi assim que o grupo (professores e alunos) pôde apresentar suas considerações e sugestões sobre a peça. Estas impressões levantadas pelos integrantes eram “filtradas” e, depois de aceitas (ou republicadas), logo, as modificações sugeridas eram então efetuadas, para que em seguida esta nova versão fosse colocada à disposição do grupo, novamente. Estas interações entre os membros do grupo, realizadas através de ambientes hipermidiáticos, tornaram-se indispensáveis por três importantes motivos: a) vários conceitos de Design da Informação e Ergonomia da Informação, que necessariamente o portfólio deveria obedecer, foram discutidos por intermédio das ferramentas de groupware. Também foram levantadas questões como a harmonia da entre texto e imagem da peça, legibilidade dos textos contidos nos projetos (digitais e impressos), inclusões de eixos a serem seguidos no layout das páginas, entre outros princípios. b) Foi identificado de imediato que outros compromissos (como aulas e trabalhos) dificultariam as reuniões presencias entre os membros do grupo, o que possivelmente, terminaria onerando o trabalho de confecção do portfólio. Logo, as ferramentas de groupware usadas no processo não só reduziram sobrecarga de trabalho na criação das peças, como tornaram ágil o processo, pois as informações eram discutidas semanalmente. c) Esse nível de interação facilitou todo o processo de confecção do portfólio, minimizou a necessidade de imprimir várias versões que seria usadas, meramente, para correção de falhas de menor importância. Também potencializou a assimilação dos princípios de Ergonomia e Design por parte dos alunos responsáveis pela peça, pois eram investigados dois suportes de informação (digital e impresso) e logo que falhas perceptíveis eram apontadas, as correções eram efetuadas quase que simultaneamente nas duas peças. Ao final do processo a versão definitiva do portfólio FEJAP foi disponibilizada para os membros do grupo e então aprovada por todos, com a maior parte do trabalho sendo realizada através de ambientes hipermidiáticos, que já eram utilizados pelo grupo em sua rotina de trabalho. O resultado desta interação pode ser visto nas imagens a seguir, onde o cuidado com a legibilidade, mapeamento, harmonia e equilíbrio dos elementos é perceptível na própria diagramação, assim como o respeito a eixos a serem seguidos, fato discutido através das inúmeras interações virtuais, conforme observamos nas figuras 4, 5, 6 e 7 , a seguir:

Figura 4: Pagina Inicial do Portfólio Fonte: Do autor, 2007

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Figura 5: Página de informações institucionais Fonte: Do autor, 2007

Figura 6: Página contendo as fotos do evento Fonte: Do autor, 2007

Figura 7: Página contendo as peças do evento Fonte: Do autor, 2007

9. Análise e discussão dos resultados
Como avaliação geral desta experiência, cabe ressaltar que durante o desenvolvimento do trabalho da FEJAP, foram encontradas algumas dificuldades que puderam ser contornadas, tais como divergência de informações e pedidos de constantes alterações na peças. Entretanto, tomamos consciência de que estas poderiam até ter alterado a qualidade do projeto gráfico, ou atrasado a sua entrega, mas isso não ocorreu devido à comunicação constante e imediata entre os responsáveis pelo projeto gráfico. Entre os principais problemas encontrados no processo estão, eis alguns que se tornaram mais preocupantes durante o processo: - Necessidade de uma interação mais sistematizada - com obediência a cronogramas mais rigorosos - entre todos os participantes envolvidos no evento, tanto virtual, quanto presencial. A falta de interação diária ocasionou em pequenas divergências de informações, assim como alguns desvios no envio de dados finais. - Constante demora nas respostas de aprovação e/ou correções (feedback) dos agentes externos (coordenação geral: equipes de não-Designers); tendo em vista que estes “pareceres” eram determinantes para continuação do projeto e finalização de seções e sub-seções das peças citadas.

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- Solicitações de correções, possivelmente, desnecessárias, como, por exemplo: alteração constante da grade de programação com a inclusão e retirada de atrações do evento, considerando a existência e a qualidade gráfica das fotos que registravam a apresentação destas atrações durante o período do evento em questão. Entretanto, com base nos resultados finais, uma outra análise que pode ser feita é de que o projeto atingiu às expectativas imaginadas e cumpriu os objetivos propostos pela equipe. E ao constatar que algumas reuniões presenciais acabaram sendo realizadas sem participação de todos os integrantes do grupo, foi preciso elevar importância das reuniões virtuais, nas quais eram repassadas as informações e respectivas tarefas previstas. Fator primordial para o sucesso do projeto foi à naturalidade da comunicação e interação dos integrantes do grupo através de meios hipermidiáticos. Os ambientes escolhidos ofereciam ferramentas de comunicação, tanto síncronas e assíncronas, além de permitir correções de arquivos e discussões em “Tempo Real”. Esta comunicação efetiva entre os integrantes foi fundamental para a assimilação da teoria dada no curso de Design, ao passo que entre os integrantes do grupo estavam presentes professoras, que faziam o papel de mediadoras das discussões, utilizando uma linguagem mais coloquial, sem desmerecer os temas em debate. O alto grau de aprendizado teórico da equipe se deu também graças às aplicações, na prática, das teorias abordadas e à imediata notoriedade dos resultados gráficos. As decisões tomadas virtualmente foram muito importantes para o desenvolvimento das duas peças gráficas discutidas neste artigo, pois não deixavam que os conceitos de Ergonomia e Design se perdessem no processo de criação. O desfecho dos projetos gráficos do memorial digital e do portfólio foi visto pela equipe como um experimento de sucesso, pois mesmo não tendo a “dinâmica” presencial, ainda assim obteve excelentes resultados no quesito ensino-aprendizagem.

10. Conclusões e desdobramentos da pesquisa
Dentre as constatações obtidas com esta experiência, observamos que, em se tratando do uso de ambientes hipermidiáticos de uso “cotidiano” como plataformas de aprendizagem, fica evidente uma “forma de agir” que reflete mudanças nas relações de trabalho e na realização das tarefas. O ser humano deixa de lado um comportamento individualista e passa a desenvolver seu trabalho juntamente com seu grupo, utilizando-se de todos os recursos tecnológicos que possam garantir maior comunicação, produtividade e satisfação. Seguindo este raciocínio, o trabalho em grupo descrito neste artigo retratou também uma experiência de CSCW, e também de CSCL, cujos resultados cumprem os objetivos definidos no início da execução do projeto. Ou seja, as peças gráficas e digitais para divulgação do evento (FEJAP) foram desenvolvidas, sem, necessariamente, impor a presença física dos membros da equipe de Design em todas as reuniões presenciais e virtuais; situações estas discutidas no início do projeto quando a proposta de trabalho foi pré-estabelecida. A utilização da hipermídia para apoio do desenvolvimento de sistema informacional e estudo de Design foi de grande importância para tornar o resultado desse estudo mais eficaz. O memorial digital e o site do evento não teriam se convertido em bons resultados perante esta equipe e à equipe geral do evento, se não fossem mantidas como ferramentas de trabalho a linguagem simples do hipertexto, ao “lançar mão” dos recursos multimídia, como sons e vídeos, presentes tanto no ambiente utilizado, quanto nos produtos desenvolvidos. Já foram relatadas algumas falhas existentes durante o processo, como a demora na resposta da aprovação das peças, entre outras. Todavia devido ao caráter inédito dos temas (CSCW e CSCL) para alguns membros da equipe, pode-se concluir que esta forma de trabalho obteve êxito. Mesmo estando cientes de que as interações ocorreram de forma tímida em determinados momentos, a interação permitiu um excelente fluxo de “contribuições” educacionais, sempre de forma respeitosa, corroborando para um “aprender coletivo”. Faz-se necessário observar que, mesmo com apoio de recursos mais avançados e dinâmicos, enfrentamos alguns obstáculos que puderam ser solucionados ainda pelas reuniões presenciais que, mesmo sendo poucas, foram essenciais para solucionar problemas encontrados para entender conceitos que, pela relação “fria tela” do computador poderiam ter sido mal compreendidos; e também para definir novas metas e rumos para o projeto. Sendo assim, não seria pertinente desconsiderar completamente a necessidade destes encontros.

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A pesquisa provou que a adoção de ambientes hipermidiáticos como ferramentas de ensino-aprendizagem em projetos de Design, não causa grandes prejuízos em termos de qualidade e tempo. Mas a descoberta mais relevante foi poder identificar como alunos e professores tiveram a oportunidade de discutir os princípios fundamentais de Design e Ergonomia, de forma mais objetiva e direcionada, através de uma gama muito maior de alternativas geradas para cada peça gráfica- impressa e digital- executando passos fundamentais de metodologias comuns em sala de aula, conduzidas agora, através de interações virtuais em demandas reais. Como sugestões para trabalhos futuros, evidenciamos a importância de que outros pesquisadores apliquem os fundamentos de áreas de pesquisa como CSCW e CSCL com outros objetos de estudo, considerando as possibilidades de interação entre os membros da equipe e os benefícios obtidos na qualidade do produto final. Sem dúvida, um ponto de suma importância para esta equipe é a consciência de que usar um ambiente hipermidiáticos para realização destas atividades, não era a única opção de trabalho, mas foi fator essencial para as evoluções que obtivemos em termos de aplicação das teorias de Design, assim como evoluções em comportamentos e interações, enquanto parte de um grupo, onde prevaleceu o objetivo de “contribuir”.

11.

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