Una aproximación al diseño gráfico en general, con una descripción de los elementos que componen habitualmente un diseño y las

características principales que podemos encontrar en ellos.
Por Luciano Moreno
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Podemos definir el diseño gráfico como el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados.

La función principal del diseño gráfico será entonces transmitir una información determinada por medio de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público destinatario a través de diferentes soportes, como folletos, carteles, trípticos, etc.

El diseño gráfico busca transmitir las ideas esenciales del mensaje de forma clara y directa, usando para ello diferentes elementos gráficos que den forma al mensaje y lo hagan fácilmente entendible por los destinatarios del mismo.

El diseño gráfico no significa crear un dibujo, una imagen, una ilustración, una fotografía. Es algo más que la suma de todos esos elementos, aunque para poder conseguir poder comunicar visualmente un mensaje de forma efectiva el diseñador debe conocer a fondo los diferentes recursos gráficos a su disposición y tener la imaginación, la experiencia, el buen gusto y el sentido común necesarios para combinarlos de forma adecuada.

El resultado final de un diseño gráfico se denomina grafismo, y es una unidad por sí misma, aunque esté compuesto por multitud de elementos diferentes. Podemos establecer una analogía entre un grafismo y un plato de cocina. Ambos están compuestos por diferentes elementos individuales que, unidos correctamente y con sabiduría, componen una obra final única y definida que va más allá de la suma de las partes que la forman.

Formas, colores y textos en un grafismo

Toda obra de comunicación visual nace de la necesidad de transmitir un mensaje específico. Un diseñador gráfico no es un creador de formas, sino un creador de comunicaciones, un profesional que mediante un método específico (diseño) construye mensajes (comunicación) con medios visuales (grafismos). No es el creador del mensaje, sino su intérprete.

El principal componente de toda composición gráfica es pues el mensaje a interpretar, la información que se desea hacer llegar al destinatario a través del grafismo. Esta información se debe representar por medio de diferentes elementos gráf icos, que pueden ser muchos y variados, aunque los más comunes son:

y

Elementos gráficos simples: puntos y líneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas curvas, etc.)

y

Elementos geométricos, con contorno o sin él: polígonos, círculos, elipses, óvalos, etc.

y

Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas para presentar mensajes textuales.

y y y y

Gráficos varios: logotipos, iconos, etc. Ilustraciones Fotografías Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje.

Un diseño limpio

Estos elementos básicos se combinan unos con otros en un grafismo, y de esta combinación surge un resultado final en el que tienen mucha importancia una serie de conceptos propios del diseño gráfico, entre los que destacan:

y

Las agrupaciones: conjuntos de elementos relacionados mediante proximidad, semejanza, continuidad o simetrías.

y

La forma: forma de cada elemento gráfico aislado y de las agrupaciones de elementos.

y

Los contornos: partes límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y del fondo, pudiendo estar definidos mediante border, cambios de color o cambios de saturación.

y

La ubicación: lugar que ocupa cada elemento gráfico o agrupación de ellos en el espacio del grafismo.

y

El tamaño: tamaño relativo de cada elemento gráfico respecto los que le rodean. Escalas.

y

El color: color de cada elemento individual, colores de cada agrupación de elementos, conjunto total de colores usado en un grafismo, disposición rel tiva de a los elementos con color y armonía entre colores.

y

El contraste: intensidad de visualización de cada elemento con relación a los que le rodean y al grafismo completo.

y

El equilibrio: cada grafismo conlleva un sistema de referencia espacial que consigue un nivel de equilibrio mayor o menor.

y

La simetría : disposición espacial regular y equilibrada de los elementos que forman la composición gráfica.

Los diferentes elementos de un grafismo son percibidos por el destinatario de acuerdo con la influencia que ejercen cada uno estos conceptos a nivel individual, grupal y total. Pero la unión de todos ellos, la obra gráfica, es una entidad comunicativa individual y completa, cargada de complejos elementos humanos asociados con el lenguaje, la experiencia, la ed ad, el aprendizaje, la educación y la memoria.

La historia del diseño gráfico, desde los orígenes de la humanidad hasta la aparición de la web e Internet.
Por Luciano Moreno
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El ser humano ha tenido siempre la necesidad de comunicarse con sus semejantes, hasta tal punto que podemos afirmar que si el hombre es el ser más avanzado de la naturaleza, es debido en gran parte a la facilidad que ha tenido para hacer partícipe a los demás de sus ideas de una forma u otra.

Las primeras formas comunicativas fueron mediante elementos visuales. Antes de que desarrollaran capacidades de expresión mediante el lenguaje hablado, los homb res utilizaron su cuerpo para comunicar a los demás estados de ánimo, deseos e inquietudes a través de ademanes, expresiones y signos, que con el tiempo adquirieron la condición de "lenguaje", al convertirse en modelos de comunicación.

Aunque posteriormente el lenguaje hablado pasara a ser el medio de intercambio de información más directo, el lenguaje visual siguió teniendo un importante peso en las relaciones comunicativas, sobre todo a partir del uso de diversos materiales y soportes como medios del plasmar mensajes visuales, como lo demuestran multitud de dibujos en piedra y pinturas rupestres que han llegado a nuestros días, en las cuales se representan elementos naturales, actividades cotidianas y diferentes signos artificiales con significado propio.

pero pronto se buscaron otros tipos de materiales que permitieran una mayor facilidad de uso y una mayor portabilidad. Grabado en piedra con jeroglíficos (Egipto) Como soporte físico se utilizó inicialmente la piedra. capaces de transmitir mensajes entendibles por la comunidad. bien en la representación de elementos tomados de la naturaleza. c omo los papiros o los pergaminos. España) La representación de ideas mediante grafos experimentó su mayor avance con la aparición de los lenguajes escritos. que permitieron expresar cadenas estructuradas de pensamientos mediante un conjunto de elementos gráficos de significado propio dispuestos según una estructura definida. pero unido a otros. permitían representar gráficamente el lenguaje hablado por cada pueblo o cultura. Estos lenguajes escritos estaban basados. a los que se les asignaba una interpretación particular. bien en un conjunto artificial de símbolos inventados: los alfabetos. .Pintura rupestre (Cueva de Altamira. Cada uno de estos signos aislado tenía a veces un significado incierto.

y a disponer los diferentes elementos textuales y gráficos de forma armoniosa y equilibrada. . Johann Gutenberg inventó la imprenta. claridad y belleza. artefacto capaz de reproducir en grandes cantidades y de forma cómoda un original. en los que se observa de forma clara la importancia de la "FORMA" (diseño) para transmitir un mensaje.Papiro de los muertos También se empezaron a usar diferentes tipos de pigmentos naturales para dar un mayor colorido y expresibidad a las obras escritas y composiciones artísticas. ya que se apreció que con ello se ganaba poder comunicativo. Esto se puede apreciar en la confección de los incunables medievales realizados en los monasterios. Incunable medieval Posteriormente. lo que hizo posible que los documentos impresos y el mensaje que contenían fueran accesibles a un gran número de personas.

nuevas tintas y nuevos tipos de letras. Con ello apareció y se desarrolló una nueva técnica comercial. ya que se encargaban de componer y maquetar los diferentes elementos que iban a formar una obra de forma que resultara lógica. Otro gran impulsor del desarrollo del diseño gráfico fue la Revolución Industrial. armoniosa y bella. clara. Cartel publicitario El desarrollo de la publicidad trajo consigo un desarrollo paralelo del diseño gráfico y de los soportes de comunicación. cada vez más elaboradas. Surgieron las fábricas y la economía de mercado. un gran número de personas se desplazó a las ciudades a trabajar. originando la aparición de unos profesionales especializados en su manejo. los tipógrafos y los cajitas.Primer libro impreso Pronto empezaron a aparecer imprentas en las que se reproducían todo tipo de obras. tal vez los primeros diseñadores gráficos como tal. aumentaron las tiendas y los comercios y empezó la competitividad entre empresas por hacerse con una parte del mercado. Había que convencer al público de las ventajas de un producto o . la publicidad. Se empezaron a usar nuevos materiales como soporte. encargada de hacer llegar a los consumidores mensajes específicos que les convencieran de que un producto dado era mejor que otros análogos.

máquinas en un principio destinadas a un grupo reducido de técnicos y especialistas. que vendieran. cuya misión era aislar al usuario de las consideraciones técnicas y procesos internos de los programas. y para ello nada mejor que mensajes concisos. Pero con el acceso a la informática de todo tipo de personas se hizo necesaria una simplificación en el manejo de las aplicaciones.marca. con diseños cada vez más elaborados. haciendo posible un gran avance en las técnicas de diseño y la aparición de profesionales dedicados exclusivamente a desarrollarl s a y ponerlas en práctica: los diseñadores gráficos. Interfase de usuario en modo texto En sus principios. hicieron su aparición los ordenadores. Pero estos programas tienen una estructura interna muy compl ja. que e la mayoría de las veces va más allá de los conocimientos que poseen los usuarios de los mismos. permitiéndoles realizar tareas con ellos por medio de un "lenguaje" intermedio. Esto dio lugar a la introducción de unos elementos intermedios. mediante comandos crípticos. No se trataba ya de presentar mensajes visuales bellos. El ordenador es útil porque permite el uso de programas informáticos capaces de realizar multitud de tareas. El cómo se transmitía la información llegó incluso a superar en importancia a la misma información transmitida. que entendían tan solo expertos en la materia. más fácil de entender por el usuario. que se hacían llegar al mayor número posible de personas. como un medio capaz de hacer entendibles y usables estas aplicaciones a través de . estos programas se manejaban de forma textual. surgiendo el concepto de "Interface Gráfica de Usuario" en toda su extensión. sino efectivos. pero que poco a poco fueron ganando popularidad y que con la aparición del ordenador personal se extendieron a todos los ambientes y grupos sociales. y para ello no se dudo en realizar grandes inversiones. En el siglo XX. denominados "Interfaces de Usuario". carga dos de componentes psicológicos.

aprendiendo conceptos y funcionalidades nuevas. Hacía falta ahora diseñar y construir interfases de usuario muy especiales. que necesitaban sistemas de navegación entre páginas simples y entendibles. Hacía falta pues profesionales del diseño que se encargaran de concebir las interfaces. . pero pronto se vio que su concepto de interface de usuario no se correspondía con la que necesitaban los usuarios finales.elementos visuales comunes. por lo que hubieron de reciclarse. los navegadores web. que presentados en la pantalla del ordenador permi ieran al t usuario medio realizar las tareas propias de cada programa concreto. Interfase Gráfica de Usuario La labor de diseñar estas IGU correspondió inicialmente a los mismos programadores que desarrollaban las aplicaciones. condicionadas a pequeños tamaños de fichero y a un medio concreto de presentación. Con la entrada en escena de Internet y las páginas web se hizo aún más patente el desfase de los diseñadores gráficos con el nuevo medio. que imponían serias limitaciones al diseño. pero los diseñadores gráficos clásicos no estaban acostumbrados a const ruir obras con capacidades de interacción y navegabilidad.

guías telefónicas. vidrieras. 1999:15/19)±. afiches. JavaScript. Este conjunto de elementos se encuentra distribuido por doquier y ejerce una fuerte influencia. trayendo como consecuencia un cambio en el orden cultural. mapas. como un gran hipertexto capaz de acrecentar nuevos hábitos. con una lectura disímil. Todos los objetos pueden ser interpretados como un mensaje icónico.Interfase web Si a esto sumamos la necesidad de los creadores de interfaces web de conocer a fondo diferentes lenguajes de marcas y de programación (HTML. a fin de aprovechar al máximo las posibilidades de un recurso cada vez más sofisticado. volantes. etc. DHTML). el diseñador web. Esta nueva profesión. que se sustrae a u na imagen que se tiene del mundo. ha posibilitado la utilización de recursos tecnológicos de avanzada. libros. envases. A partir de este concepto. DISEÑO GRÁFICO EN PC INTRODUCCIÓN El Diseño Gráfico conforma una nueva visión en cuanto a la creación de objetos. Hoy. es necesario ver al Diseño Gráfico desde una óptica distinta. . es posible delimitarlo en un campo propicio de actividades. en lo que es posible fusionar los conceptos tradicionales del diseño. La computación ha ingresado a sus filas. instaurados en un nuevo esquema de contenidos: carteles. híbrido entre el diseñador gráfico clásico y el programador de aplicaciones para Internet. multiplicando sus alcances. con un nuevo aporte teórico. con un afianzamiento de corte tecnológico. surgida en 1945 ±fecha establecida de manera arbitraria por entender que en este período estaban dadas las condiciones necesarias para su consolidación (Arfuch. es evidente que era necesaria la aparición de un nuevo profesional. planos.

1. desbordan la suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesión « En función de proponer una definición inicial. en tal sentido. las preocupaciones y el alcance de esta profesión. 1 TEORÍAS GENERALES Abarcan un conjunto de aspectos teóricos. "El Diseño busca maximizar el impacto de una comunicación entre un emisor y un receptor. proyectar y realizar comunicaciones visuales. Cabe acotar también que la computación. un objetivo. considera que la denominación "Diseño Gráfico" ha quedado desactualizada con relación a las múltiples tareas que hoy lo definen. en este breve ensayo se estudiarán los aspectos teóricos. de la imagen o del signo. por las vías conjugadas del texto escrito. con la finalidad de establecer un principio común y un orden de prioridades. Por ejemplo: Un diseñador de modas podrá realizar bocetos manualmente. los recursos tecnológicos y aportes técnicos. . y se debe cambiar su denominación por la de Diseño en comunicación visual. la interfase gráfica y aplicación practica para establecer un nuevo perfil de "diseñador". se podría decir que el diseño gráfico. coordinar. A fin de ofrecer un orden esquemático. mediante la figura de un triángulo. heredado de la tradición cultural. La palabra "diseño" se usará también en relación con los objetos creados por esa actividad. seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. II DISEÑO GRÁFICO EN PC Para abordar el estudio de Diseño Gráfico en PC." (Frascara. se puede subdividir e n teorías generales y aporte tecnológico. "Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el público y por la eficacia de los medios utilizados para difundir esos mensajes. cuyo orden es el siguiente: Diseño Gráfico. es posible establecer una adecuación funcional entre el mensaje y su fin." (Maldonado. Color. producidas en general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. La conjunción de estas tres coordenadas definen l as líneas generales. no queda al margen de ninguna profesión y en cada una puede ofrecer distintos aportes. la comunicación y un medio. y la relaciona con la producción de objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos« Las dos palabras juntas: "diseño gráfico". es la acción de concebir. 2001:5) Basados en la comunicación.1 DISEÑO GRÁFICO Para definir al Diseño Gráfico se puede recurrir al desdoblamiento de los términos: "La palabra "diseño" se usará para referirse al proceso de programar. programar. coincidiendo con la opinión de Frascara. Signo. La palabra "gráfico" califica « a la palabra "diseño".Por ello. es necesario tener presente los aspectos teóricos. que abarcan distintas disciplinas. porque "se refiere a un método de diseño. Gestalt. lo visual. visto como actividad. 1996:19) Daniel Maldonado. Imagen y Publicidad. pero también puede escanear los dibujos como paso previo para la publicación de sus trabajos en revistas especializadas. proyectar.

se puede fusionar ambos criterios y establecer una síntesis de cada aspecto para comprobar un fundamento esencial: el diseñador es un artista±artesano y su actividad se encuentra signada dentro de un orden intelectual. diseño de modas. la identificación y la información o explicación. imágenes. etc. originariamente. Bruce Brown trazó el llamado "triángulo gráfico" para sintetizar gráficamente el contenido comunicativo del Diseño. "La persuasión procura convencernos de que no existe más que una elección razonable. ya que permite establecer un sinnúmero de vinculaciones en la que es posible analizar el origen del Diseño y al diseñador como artista."Moles fue el que estableció. etc. procesos de realización. el arte juega un papel preponderante. el Diseño se subdivide. Diseño Gráfico en PC: Un esquema de contenidos que aúnan las bases del Diseño Gráfico tradicional. etc." (González Ruiz. b. en el ámbito específico de la creación de objetos. asignar el rol de diseñador como un artesano. 1994:124/5) A su vez. cada tarea designará su rol: . En la actualidad. en: diseño industrial. Diseño de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes informáticos aplicados a los softwares utilitarios y de base. a su vez. Los roles que se le asignan a cada uno de los profesionales pueden catalogarse en el siguiente orden: diseñador industrial. Tomando este criterio. para los diseñadores en computación. diseño de instrumentos. se puede efectuar el análisis del Diseño Gráfico desde dos concepciones: como arte y como técnica. En materia de computación. la identificación tiene como fin que se distinga el elemento en su contexto. todos son operadores. diseñador publicitario. Diseño de Páginas Web: Un conjunto de normas que se establecen para el armado. diseñador de modas. di seño de publicidad. Cada uno de los lados del triángulo está conformado respectivamente por la persuasión. etc. por el otro. aplicando los programas utilitarios básicos y específicos de diseño vectorial. En tal sentido. De la misma manera. Diseño de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la combinación de lenguajes informáticos con sonidos. Es imperioso destacar estos principios fundadores: Por un lado. compilación y publicación de páginas Web al sistema deInternet. se podrá analizar un doble carácter: por un lado. estrategias comunicativas. ya que la finalidad última de su actividad es la creación de objetos. es decir. color. c. se tomarán como criterios específicos los siguientes enunciados: a. el Diseño Gráfico surge como una integración comunicacional de las distintas especializaciones. y por el otro. para el armado y producción de juegos interactivos. e. y sobre su carga semántica denotativa (lo que quiere decir) y su carga estética connotativa (cómo nos atrae diciéndolo). d. un análisis del Diseño como técnica aplicada. logra establecer un nuevo canon en cuanto a las especificaciones de los recursos tecnológicos.. la relación existente entre los fines y los medios del Diseño. diseñador de instrumentos. "Sobre esa base.. diseño arquitectónico. y la información o explicación es más simple de precisar porque refiere a la comunicación objetiva de los hechos.

Para el caso de la fotografía. Asimismo. diseñador de páginas Web y diseñador gráfico en PC. y dentro de esta estructura. ya que permite vectorizar sus componentes y crear un efecto de dibujo en una fotografía. y rellenos PostScript. formas integradoras y lecturas icónicas de sus componentes esenciales. entre ellos. no sólo por la comprobación visual. el sentido de las decisiones que toma y realiza. hay que diferenciar el dibujo de la fotografía. una Gestalt. en un nuevo esquema interpretativo. Es anterior a las partes y fundamental para ellas. En computación. No es una composición de elementos. se podrá verificar sus alcances para organizar la llamada imagen corporativa de una empresa. abarcativas de la captación de la figura por el ojo humano y su configuración desde su aplicación efectiva por med io de una integración filosófica: ver la totalidad. el afiche. relleno de textura. que constituye un todo. queda establecido un compendio de jerarquías en cuanto a la aplicación de color.6 PUBLICIDAD La publicidad ha creado un campo propio en el que su aporte ha sido considerado como fundamental para establecer un sinnúmero de relaciones entre la comunicación de un mensaje y un estatuto que posibilita la aplicación de esquemas básicos. que "estratégicamente y operativamente « ilumina el estilo y la conducta la empresa. binarios o secundarios. que no es la mera suma de las partes. se estudian los componentes sígnicos de un texto o una imagen conformados por dos concepciones: simetría y asimetría para asignarles el grado de representación: signo. Las formas son totalidades cuya conducta no se determina por la de sus elementos.4 COLOR Vinculado con las leyes de la pintura. en ese estudio. en esta materia. 1.5 IMAGEN Las normas básicas establecidas desde el ámbito del dibujo y la pintura. Un dibujo vectorial puede verse como una nueva imagen en la medida en que los cambios de extensiones conforman su estructura. intermedios. su modo propio de concebir productos y/o servicios y de innovar. Desde esta concepción. en las siguientes categorías: primarios. sino también por los aspectos del formato. diseñador de juegos. se estudiarán las marcas comerciales. su personalidad exclusiva y su manera .diseñador de softwares. 1. (Cofer. los que se pueden corroborar desde múltiples fases. En otra gama de colores se emplea el blanco y el negro ya sean por separado o en su combinación para crear los llamados colores neutros. conforma el aspecto teórico de la imagen. símbolo y alegoría. terciarios y cuaternarios. 1991) 1. relleno de patrón. El aporte de la computación.3 SIGNO Desde la lingüística. 1. ya que permite la aplicación de distintos tipos de rellenos: uniforme y los llamados especiales: relleno degradado. se encuentra instrumentada para entender los ornamentos. sino por la naturaleza interior total. sino que pasa por un proceso de reestructuración que configura a partir de esa información una forma. se aplican estructuras idénticas y también se amalgaman con las reglas del pintura para la aplicación de efectos. 1.2 GESTALT La teoría Gestalt permite el análisis del Diseño desde el punto de vista de las leyes de la percepción. El núcleo de la Psicología de la Gestalt gira en torno a la siguiente afirmación: La percepción humana no es la suma de los datos sensoriales. fue enriquecedora.

es preciso subdividirlos en tres aspectos: Programas básicos. Por ejemplo: No es lo mismo armar un libro que una tapa." (Strizinec. Corel Draw y Corel Photo Paint. en este caso. etc.distintiva de comunicar. es posible subdividirlo en dos ámbitos: recursos tecnológicos y aspectos técnicos. armado de distintas estructuras. La diagramación. PageMaker: "Es un programa de autoedición que nos permite diseñar y diagramar en la pantalla las páginas de un libro. Para un diseñador gráfico. consiste en el manejo adecuado de la relación entre texto. en combinación con Corel Photo-Paint. una de las habilidades destacadas de PageMaker. en correspondencia directa con los recursos técnicos que ofrecía la profesión. Si bien existe en el mercado unacompetencia extrema en cuanto a marcas y sistemas. de conectar con los públicos y de relacionarse con ellos. otra de las características salientes del programa.1. publicación. imágenes y espacio en blanco. programas específicos y recursos anexos. una síntesis de contenidos de distintas disciplinas que convergen su aplicación en lo proyectual y en la formulación de ideas creativas en el campo de la producción de objetos. han sido decisivo en muchos casos. Es posible amalgamar dos criterios básicos: ciencia y arte para establecer a la computación como ciencia de la ecología de la comunicación. se utilizará el programa PageMaker porque permite manejar una autoedición. A fin de establecer una relación entre los programas utilitarios y los recursos computacionales. como la aplicación de recursos estratégicos. es posible crearlo a partir de un programa vectorial: Corel Draw. 2. para el restante. y a lo "técnico". dibujos vectoriales. La imagen posee unas condiciones excepcionales que atraviesan toda la dinámica de la empresa hasta el largo plazo. Para el primero. La tradición mantenía vigente este concepto para agrupar una serie de recursos propios del diseñador.1. circunscripto al ámbito de la computación. para lograr páginas atrayentes y de fácil lectura. 2. principalmente.1 Programas básicos Se denomina de esta manera a los programas que todo operador debe conocer: Word y Paint. Hoy. revista o folleto« En general los textos provienen de programas externos de procesamiento de texto (aunque pueden crearse dentro del propio programa) y las fotografías e imágenes de periféricos como video cámaras o scanners o de archivos comerciales al efecto." (Costa. el conocimiento de los programas utilitarios define su actividad.1 LO TECNOLÓGICO La computación es considerada como una herramienta fundamental para la elaboración de bocetos.2 Programas específicos Se consideran a un grupo de softwares que permiten una aplicación directa de las actividades propias del diseño. 1996:2/3) . Y no menos importantes son los aspectos referidos al uso del color. 2001:67) 2 APORTES TECNOLÓGICOS Los aportes tecnológicos. y es imperioso reconocer que no todos los programas ofrecen la misma utilidad. Se puede definir a lo "tecnológico" como el aporte que brinda la tecnología. Los gráficos pueden provenir de planillas de cálculo o de programas gratificadores especializados. 2. en cambio. no descartándose la posibilidad de utilizar Excel para los gráficos. vinculados con el diseño. inclusión de efectos. es lógico aclarar que se toma como criterio la recomendación del uso de los programas: PageMaker.

la cual se denomina Paratexto gráfico.1 PARATEXTO Se considera "paratexto" a la composición de diferentes elementos que se presentan visualmente al lector. Su disposición permite establecer de que manera incluir los recursos que cada programa ofrece de manera autónoma. hay un proceso invisible que se activa desde el ámbito informático y un efecto que logra establecer esas funciones en torno al escrito que se organiza. esto quiere decir que cada uno de los elemento que creamos en pantalla son objetos independientes y que. la botonera puede ayudar a acotar distancias en el proceso.3 Recursos anexos Se consideran de este modo a las actividades interactivas: multimedia." (Pascual González. en un nuevo ordenamiento. etc. se organiza una lectura gráfica del texto. por ejemplo. a partir de una interrelación específica entre sí y con el texto. sus límites son arbitrarios dada su naturaleza polimorfa y su multiplicidad de elementos y funciones. conforma una mirada de aquellos elementos que están al lado del texto o lo rodea. (Alvarado. 2. normativa gráfica y recursos analíticos. es posible recurrir a tres ámbitos relacionados: El Paratexto. Dichos elementos son tan comunes hoy en día que resultan imprescindibles."( De León. En algunos casos. Trabajar con el entorno Windows hace posible dicha relación. Para cumplimentar dicho estudio. Si bien esto implica una reducción en la definición del paratexto a los elementos no lingüísticos del discurso. pero no se puede suprimir los procesos en su totalidad. a los que se suma la posibilidad del manejo de otros softwares complementarios. en la cual. estableciéndose además un contexto de posibilidades que se relacionan con los componentes ideográficos. estructuras analíticas. 2. en tres ámbitos bien definidos: menú. .1.Corel Draw: "Programa de ilustración y diseño gráfico de tipo vectorial u orientado a objetos. una icónica y otra material. y la utilización del escáner. ya que no añade significación alguna a los productos. botonera y teclas rápidas.2 RECURSOS TÉCNICOS Se ha definido a los recursos técnicos como la aplicación de estrategias y procedimientos en el ámbito del Diseño Gráfico. el operador organiza su tarea efectuando una aplicación directa. a la que se denomina paratexto virtual. Cada comando está compuesto por una ruta alterna. Partiendo de un estudio de Gérard Genette . Esta lectura puede basarse en la visión del paratexto gráfico. La dimensión verbal e icónica es la considerada para el análisis del texto. En el ámbito de la computación.2. como herramienta fundamental. La dimensión material no es relevante. El menú contextual es irremplazable y en algunos casos se necesita de su rigurosa aplicación. al igual que las teclas rápidas. tanto su forma o tamaño como su organización. Una definición explícita surge de su estructura: Es el sistema que permite una lectura perifrástica de contenidos virtuales. Reducir las funciones fundamentales de los programas a utilizar. complementan la significación informativa del discurso. 1997) A partir de esta definición. 1999:XIII) 2. Maite Alvarado sostiene que hay tres dimensiones de la naturaleza del paratexto: una verbal. 1999:13) Corel Photo-Paint: "Programa que permite realizar tareas profesionales relacionadas con imágenes digitales como el retoque o distorsión o el perfeccionamiento de su contenido. y que. los cuales potencian su dinámica en la faz creativa. es fácilmente modificable de forma individual. tan sólo los hace parte del medio.

teniendo como modelo operacional el formato de un libro. acuarela. Esta disposición conforma una serie de controladores. etc. Color: Utilización de elementos tales como rellenos uniforme y especiales y los modos de pintura: óleo. Líneas: Conformación de lo que se quiere expresar. etc. en un cúmulo de expectativas que se genera a partir de la aplicación de funciones. con la consiguiente lectura del sistema. respondiendo al ámbito de la gráfica. extensiones. carbonilla. (Ver Anexo I) 2. que no se superponen a una lectura gráfica elemental. Su contenido permite la inclusión de objetos: Imágenes. Ellos son: a) Modo pragmático: Permite desglosar un ámbito de aplicación. esquemas. El paratexto gráfico identifica las funciones básicas del modo gráfico tomando como referencia el libro. portadas. y b) Modo sistémico: Permite ver las funciones operacionales desde un punto de vista global. efectos. como complemento. en el modo en que se debe organizar el trabajo final. hasta llegar al ámbito de lo probable. Visión en perspectiva: Verificación de puntos de fuga.1. etc. En Diseño Gráfico existen dos tipos de paratexto: Paratexto Gráfico y Paratexto de la Imagen. iluminación. . es decir. índice y formatos libres.2. y satisface holgadamente una perspectiva personal.. cuya meta es la presentación final de un trabajo. definición. gráficos.2 Paratexto de la Imagen Las imágenes recreadas (dibujos y focales) pueden estar insertas en un ámbito en donde se promueve una serie de pautas de lectura. etc. contenido. El modo pragmático puede concebirse como un paratexto gráfico y el sistémico como virtual. que estará compaginada en tres aspectos básicos.1. lo que se traducen en el siguiente esquema: Marco: Objeto ajustado a un determinado plano. Dos modos de enunciación se establece como base aplicable en éste ámbito que permiten ver las coordenadas espaciales (lecturas posibles) que se generan a partir de un conocimiento sistémico para llegar a la interacción con el sistema mediático.Opera como un mecanismo regulador de lecturas. estableciendo una visión del operador distinta. 2. El modelo paratextual que toma la imagen es la visión exterior de un cuadro con sus componentes analógicos. que establece un ámbito operacional mediante la combinación de funciones básicas en torno al esquema de presentación.1 Paratexto Gráfico Es un sistema que permite ver la disposición de las funciones y el texto en forma planificada. en cuanto a la utilización de los recursos que se generan en el ámbito de la computación. Esto permite crear un ámbito donde es posible hallar dos factores fundamentales: una mirada crítica y otra operacional para la manipulación de objetos en una aplicación interactiva. ángulo. mediante el formato de una página (cómo se organiza). la visión crítica. el paratexto virtual identifica las funciones operacionales del sistema para una comprensión meta±gramatical (rutas de accesos) y. Lo interesante de este proceso es una toma de conciencia. para llegar a optimizar una competencia operacional del sistema. Del formato libro se puede aplicar los siguientes apartados: Tipografías. lápiz. tablas.2.

la escritura de números telefónicos. Para ello. en su obra Del objeto a la interfase. que puede vincularse con el aspecto artístico. Asimismo podría argumentarse que habría que efectuar su distinción con los recursos humanos. que conllevan los Procesos Psicológicos Superiores (PPS): pensamiento. en primer término. dependerá en grado sumo de que el mensaje sea legible en la medida en que sea comprendido. (Ver Anexo II) 2. etc. que aunque sean comunes. que si no se realizara. En tal sentido.Visión aperspectivista: Creación de objetos superpuestos con formas y combinaciones arbitrarias. expone los aspectos entre teoría y práctica.2. sino en el orden en que está estructurado. esta representación visual ejerce una cierta influencia en la legibilidad de lo que se comunica y lo que se interpreta. 1 TEORÍA Y PRÁCTICA Gui Bonsiepe.. enfoca los lineamientos teóricos como una inclusión en la práctica real. será el tema de discusión central. poco tratadas con la seriedad que el caso requiere. es preciso contextualizar aspectos que convergen en el ámbito de la aplicación en el Diseño Gráfico. memoria. estaría sujeta a una abstracción. sino que actúan en forma natural y espontánea. 1999: 174) De esta manera. un diseñador debe saber que la comunicabilidad de un mensaje depende del grado de representatividad del lenguaje (como se escribe). la incorporación de mayúsculas. "considerándolas actividades mutuamente excluyentes. "La práctica. Existen normas para el uso de determinados vocablos. Mutaciones del Diseño. y el método (técnica) que todo diseñador debe aplicar a la hora de compaginar una tarea. que con . pero es necesario establecer un parámetro delimitador entre este criterio. las diferencias entre teoría y práctica. no debe de aislarse en su contingencia ni en su unidimensionalidad.2 NORMATIVA GRÁFICA Para organizar esquemas de contenidos.2. pudiéndose bosquejar un compendio de aplicación práctica en las actividades que desarrolla un diseñador gráfico. códigos postales. será necesario establecer. Es decir. Collage: Superposición de elementos en un orden complejo." (Bonsiepe. a su vez.3 RECURSOS ANALÍTICOS Puede definirse en términos de aplicación de los recursos estilísticos. etc. Pone de manifiesto que es imprescindible ver a la teoría no como un contrapunto de la práctica. es necesario la aplicación de una normativa en la escritura gráfica. Siempre se lo ha vinculado al diseño con lo espontáneo y la creatividad. Su aplicación no está regida por una serie de cánones específicos. la interfase gráfica y sus alcances complementarios. creatividad. A su vez. Y es precisamente la acción. no sólo en lo que se intenta comunicar. por lo tanto. 2. integr idad referencial de los principales componentes del Diseño y las estructuras procedimentales de los softwares utilitarios. muchas veces se consideran banales y. -IIIAPLICACIÓN EN EL DISEÑO GRÁFICO Una vez establecido los principios básicos teóricos y los aportes tecnológicos.

en el de la política. y solamente en la práctica. No sólo puede elegir su camino. Este argumento es nuevo y excede las fronteras del Diseño Gráfico tradicional. si queremos comprender la interacción del texto (el discurso) y la imagen (la visualización) sin excluir el sonido. Recientes estudios en el campo de la tecnología digital han demostrado que la dicotomía entre lo discursivo y lo visual es aparente. animaciones. está enraizada en el área de la producción social y de la comunicación. es porque la teoría transforma todo aquello que en la práctica ya está explícito. Gui Bonsiepe organiza una sutil comparación. como pensiero discorrente. está enraizada en el área del discurso social. secuencias de video. 1999:176) Si bien. ayudado por la intuición. la que se instala con un nivel imperial sucumbiendo ante ciegas opiniones. ya que se atreve a cuestionar asuntos aparentemente resueltos. la composición. 1999:182) . pero inevitable. y por ende. característica fundamental de todo diseño. tiene una relación dinámica con lo visual. Basándose en la distinción que realiza Tomas Maldonado entre un pensamiento operativo (pensiero operante) y un pensamiento crítico (pensiero discorrente).obstinación insiste en la práctica. Utiliza temáticas pertenecientes a las situaciones imperantes de usuarios (en este aspecto se parece a la pieza teatral y al film) y al manejo de las variables perceptivas y estéticas que no se refieran a la forma de las letras. como pensiero operante. "La retórica cognoscitiva de la gráfica es aún una posibilidad especulativa. que abarca una estructura no lineal. ya que la visualización del texto debe construirse con el fin de establecer su significado. y establece un discurso operante. estableciendo que "la práctica del diseño. basada ahora en hipermedios. en última instancia. A esto puede deberse el hecho de que resulte tediosa. como pensamiento crítico. pero tratándose de documentos digitales esto es posible y obligatorio. con la posibilidad de sustituir a la literatura tradi cional. con la aplicación de una lógica. diseño de la información y gerenciamiento de la información. de aparente complejidad. situación que se intenta superar. Escribir un libro destinado a públicos diferente es "contraintuitivo". de realizar películas y de escribirlas. sino también elige los diferentes niveles de complejidad. música y sonido. los colores de impresión ±aunque no hubiera quien negara su importancia y sofisticación±. La teoría del diseño. Toda nuestra cultura se caracteriza por mantener separados el logocentrismo y el pictocentrismo. Muchos se resisten a ver la teoría como uninstrumento que ayuda a la comprensión de la práctica. de difícil abordaje en algunos casos." (Bonsiepe. 1999:175) La teoría aparece como un punto álgido. lo que se torna riesgoso." (Bonsiepe. Se debe ser muy cautos para decir que se requiere sólo de una competencia visual. como pensamiento controvertido." (Bonsiepe. la teoría se basa en el lenguaje. un mundo donde están marcadas las diferencias lingüísticas. Los nuevos medios han planteado un interesante desafío en lo que respecta al Diseño Gráfico. Estos nuevos desafíos se organizan en lo que comúnmente se denomina interactividad. imágenes. También se está procesando un nuevo perfil bajo distintas denominaciones: infodiseño. "Ésta está constituida por textos de configuración visual y auditiva. Aquí la pregunta es: ¿En qué tipo de sociedaddesean vivir los miembros de aquella sociedad? Déjenme recalcar que este concepto tan enfático acerca de la política en la teoría del diseño no tiene nada que ver con las nociones de la política profesional ni con la política partidaria." (Bonsiepe. porque resulta ser muy vulnerable al ritmo que lleva la tecnología. 1999:179) También Internet (red de redes) ofrece un sinnúmero de situaciones probables.

Hay que tener presente que los objetos se construyen mentalmente. rudimentos y establecer una relación sistemática de sus contenidos semánticos: Pensar su utilidad. funcionamiento. la construcción de un conocimiento significativo y la aplicación práctica. permitiéndole dedicarse a la ejecución del objetivo que se propone. existe una comunicación que no puede basarse a modo de feed back. la interfase del diseño. color. Una vez ejecutada esta última operación. Por ejemplo: Se debe aplicar a un dibujo los efectos en 3D. 1999:42/3) . ya que ambos se complementan..2 LA INTERFASE DEL DISEÑO En el ámbito de la computación. sino que se constituye en un modelo unívoco que se denomina look and feel: Los intercambios comunicativos se formulan desde el usuario hacia las computadoras y vuelve al usuario para comprender que su respuesta no es otra que la propia información recreada por las observaciones visuales. de su constitución formal. 2. Estas formas no pueden ser creadas desde el vacío. su conformación desde la interfase. cuyo "paradigma de la construcción de modelos mentales se funda en hipótesis sobre el aprendizaje. aplicación. en sus componentes. es. es fundamental establecer cuatro criterios básicos: la situación teórica. ni tampoco formuladas como una sucesión esquemática a modo de copias (modelos). definición. para lo cual se hace indispensable. Se puede afirmar que el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando a él mismo se le hace tan transparente que no tiene necesidad de pensar en ello. en definitiva. definir concretamente los aspectos de representación para aplicar en forma coherente los aspectos cognoscitivos. Este sencillo ejemplo ha demostrado que el usuario necesita conocer de esta herramienta. etc. se ha podido observar que tanto la teoría como la práctica consolidan un aspecto esencial de esta profesión.De esta manera. se logra cumplir con el objetivo deseado.1 LA SITUACIÓN TEÓRICA Sin apartarnos de la visión del objeto. una aplicación de técnicas y un contexto significativo de estas aplicaciones. ¿Qué es lo que ha ocurrido? Sencillamente. el usuario descubre que le faltó convertir el dibujo en un mapa de bits. Será necesario. etc. el sistema computacional devuelve una información con una negativa. lo que constituye la esencia misma de su creación." (Bonsiepe. la teoría brinda la información necesaria para establecer sus componentes esenciales: forma. es decir. es decir. entonces. Un primer intento falla. configuración. sin interferencias negativas del programa. Al cambiar de táctica. Entonces. Para lograr dicho objetivo es necesario obtener un control de ideas. además. utilidad. porque se caería en un vacío epistemológico. y se recalca que no debehaber una dicotomía. antes de ser presentados en una realidad. 2 LA INTERFASE EN EL DISEÑO Establecidos los aspectos fundamentales entre teoría y práctica. Necesitan tener un sólido basamento para pensar en el objeto. faltaría vincular el criterio fundamental: la relación entre los aspectos teóricos tradicionales y los sistemas computacionales. consigue su propósito. para lo cual. 2. que no pueden aceptarse acríticamente. cuando el programa desaparece como fondo.

que resulta de la interacción del sujeto (entre estructuras) con las nuevas informaciones. En el área de los nuevos medios. Generalmente. conceptos. que se presume como la mejor opción para el proceso de memorización. Se supone que cada artefacto de implementación física también posee una faceta semiótica. el proceso de aprender a aprender. integrarlos a lo que ya se sabe. De este modo. Los diseñadores estructuran así los espacios de acción para los usuarios mediante sus intervenciones en los universos de la materialidad y la semiótica." (Bonsiepe. Es necesario.Este espacio. . La teoría en que se basa dicha concepción es el aprendizaje significativo. a grosso modo. y el aprendizaje significativo. toma conciencia de que es incorrecto lo que pensaba. Considero totalmente obsoleto el venerable pensamiento de considerar a los diseñadores como generadores de formas. es decir que se puedan atribuir un significado al nuevo contenido adquirido. desde una actitud crítica y la capacidad de tomar decisiones. que permite evaluar.desequilibrio . reflexión e interiorización. entonces. el sujeto se debe reacomodar a los nuevos conocimientos (reconstrucción de la estructura cognitiva). Para este proceso. por comprender que el Diseño "está ubicado en un área en la cual la interacción entre usuarios y artefactos (objetos) está estructurada. basada en una estructuración de equilibrio . Para que estos conocimientos logren una transformación. resulta beneficioso que sean significativos. se caería en un proceso mecánico de memorización. permite una incorporación consciente y responsable de hechos. hace posible caracterizar al Diseño desde el punto de vista de la "interfase".. tanto con objetos de implementación física bajo la forma de productos. 1999: 174/5) 2. que luego de aprendido pasa al olvido. que una persona puede tener conocimientos previos. Establece una diferenciación entre el aprendizaje por descubrimiento. que si no se revierte. la cual requiere de un doble proceso simultáneo: por un lado. es necesario una transformación para que sustituya o modifique lo que había adquirido previamente. no obstante. etc. no sólo en Diseño. es fundamental el desarrollo de una nueva estructura mental. que le da cierta "seguridad cognitiva". se debe asimilar contenidos nuevos en la estructura significativa. para lo cual debe perder su equilibrio cognitivo inicial. como con objetos semióticos bajo la forma de signos. puede provocar inseguridad o angustia.3 LA CONSTRUCCIÓN DE UN CONOCIMIENTO SIGNIFICATIVO En los párrafos anteriores se ha hecho hincapié en el tema del aprendizaje. Esto significa. La interfase es la preocupación troncal de las actividades del diseño. el valor instrumental es el núcleo para la acción efectiva. el tema de la memoria ocupa un lugar central en su teoría. podemos observar sobre todo un cambio que se refiere a la preocupación por la forma reemplazándola por la preocupación en la estructura. erróneos o incompletos. y por el otro. experiencias. Esto produce obligadamente un desequilibrio. El aprendizaje significativo se logra mediante un cambio en el conocimiento a través de un proceso. A fin de que pueda aprender conocimientos nuevos o complete los que ya posea. en el aprendizaje de un programa se centraliza su enfoque en los procesos. Esto supone que si los nuevos conocimientos no son asimilados de esta forma. generado desde la computación. pero. situaciones. Para Ausubel. es decir. cuando en realidad se necesita construir una imagen mental que se denomina construto: Significación del objeto por parte de un usuario.reequilibrio posterior. sino en computación. Esta nueva estructura. término utilizado de las ciencias computacionales. desarrollada por la asimilación. que se produzca un nuevo equilibrio (reequilibrio) para que pueda asimilar conocimientos posteriores.

es más efectivo que el memorístico porque le afecta sus tres fases: adquisición. 2. Se pueden potenciar conocimientos previos y establecer una red de relaciones entre teoría y práctica. es posible advertir que el ámbito de aplicación del Diseño Gráfico es amplio. comenzando por los básicos para concluir con los específicos. la información se incorpora de una manera sustantiva. tablas de contenidos. Se logra crear un construto efectivo entre hombre/máquina. (Coll. ya que no existe una relación sustancial con significado lógico. 2. se logra desarrollar como óptimos los siguientes objetivos: Se abrevian tiempos de aprendizaje. Efectuar una relación entre los aspectos teóricos abordados y la realización de actividades reales. de acuerdo con el esquema presentado en el capítulo II. Esto permite su retención por un período más largo. Establecer prioridades en cuanto al manejo de programas. Es decir. Comprender el sistema desde el punto de vista de la Gestalt. para lo cual se hace imprescindible la aplicación del paratexto como recurso. 2. para lo cual.2 ÁMBITO DE LA COMPUTACIÓN y y y y Instrumentar una enseñanza gradual de cada uno de los programas mediante modelos interactivos. se puede crear un régimen de aprendizaje en el que permita ver los componentes de un sistema y su reconocimiento integral en otros programas. Consiste simplemente en pensar por asociaciones: conceptos. etc. además. mediante saberes previos. como un todo dinámico. Es posible. en el aprendizaje significativo.4 APLICACIÓN PRÁCTICA Una vez definido los campos de estudio y las estrategias. 1991) Se pueden aplicar estos principios integrados al ámbito del Diseño y a la computación. es decir. hay una intencionalidad en relación ent re los conocimientos nuevos y los adquiridos previamente. sino también como referente para el futuro diseñador gráfico en PC.3. retención y recuperación.En el aprendizaje por descubrimiento. no arbitraria a la estructura cognitiva de una persona por haber una implicación afectiva al establecer dicha relación. Por ello. Los contenidos potencialmente significativos hacen más fácil la adquisición. no fragmentado. los procedimientos son arbitrarios y sin intención de integrarlos a la estructura cognitiva.1 TEORÍAS GENERALES Aplicar un fundamento teórico para el aprendizaje gradual. lista de nombres. En cambio.3. Implica la utilización de estructuras y elementos previamente adquiridos. establecer analogías cognitivas para aunar criterios y aprovechar al máximo el potencial intelectivo.3 OBJETIVOS Aunando ambos criterios. Se redescubren formas análogas y se fomenta el espíritu crítico. 2. Establecer una interrelación entre los estudios teóricos y los computacionales. que funcionan como ejes fundamentales respecto al nuevo conocimiento por semejanza y contraste.3. tomando como referencia a lo . los cuales rigen no sólo para las instituciones que aplican un método de enseñanza.

facturas. diseño para editorial.4 DISEÑO PARA CARTELERÍA Se encuentran relacionados con las área de diseño informativo y publicitario.2 DISEÑO PARA EDITORIAL Conforma una serie de actividades para el armado y compaginación de originales de libros. informes. A grandes rasgos. ceniceros. 2.4. diseño para persuasión. 2. identificación de edificios. que permite desarrollar modelos exclusivos en lo que se refiere al ámbito comercial: recibos. gráficos. de CD. etc. tarjetería. remitos.enunciado a lo largo de este ensayo. En cada una se pueden agrupar actividades afines. Un primer aspecto sería la implicancia del Diseño Gráfico en la sociedad. ilustraciones.3 DISEÑO PARA PERSUASIÓN Está destinado a influir en la conducta del público. 2. que luego se imprimirán con la técnica de planograf. diseño para cartelería. promoción directa y en puntos de venta. llaveros. se afirma que abarca todas las actividades humanas y puede definirse como una actividad autónoma. stikers. -IVPERFIL PROFESIONAL Un último punto a considerar es el análisis del perfil profesional de un diseñador gráfico en el ámbito computacional. 2. señalética y envases. etc. de cassette. la propaganda.6 DISEÑO PARA ADMINISTRACIÓN Comprende una serie especial.1 DISEÑO PARA INFORMACIÓN Está representado por el armado de láminas educativas. tanto política como ideológica.5 DISEÑO PARA SERIGRAFÍA Constituye una especialización en un área abarcativa de elementos para la preparación de originales de banderines. arquitectura comercial.4. volantes. publicidad. etc.4.7 DISEÑO PARA IMAGEN CORPORATIVA Esta especialidad permite organizar actividades desde el programa de identidad visual: papelería empresarial y formularios. pero se circunscribe al ámbito gráfico para el armado y compaginación de carteles. 2. entre los que se destacan: diseño para información. agendas.4. una disciplina intelectual. es posible circunscribir la actividad específica en distintas áreas. manuales de instrucciones. diseño para serigrafía. logos. diseño para administración y diseño para imagen corporativa. señalética. campañas de prevención. folletos. etc. revistas y diarios. . estética y práctica. 2..4. tendientes a organizar aspectos en común.4. etc. esquemas. las comunicaciones de interés social: salud. tapas de video.4. afiches. 2. abarcativas de tres áreas: la publicidad en sus dos aspectos: comercial y no comercial. diseño interior.

Conocimiento técnico: Adquirir un conocimiento técnico para el desempeño eficaz de su actividad. y como tal. Sensibilidad visual: Desarrollar aptitudes para encontrar el equilibrio entre lo bello y lo neutro. observar. etc. Aplicación de los Procesos Psicológicos Superiores (PPS): Debe tomar conciencia de que las actividades intelectuales operan desde el ámbito de los PPS y procurar su desarrollo de manera constante como complemento esencial de su actividad profesional. Haciendo un raconto de estos criterios. para lo cual será necesario cumplimentar su rol con los siguientes aspectos: . 2 ÁMBITO PROFESIONAL Aporte de nuevas ideas: La actividad requiere de la colaboración de otras personas y el aporte de nuevas ideas para el armado de un proyecto en conjunto. además.En el capítulo II. El armado final. Ver implica descubrir. es factible organizar un perfil profesional en los siguientes términos: Habilidades personales. es el encargado de ver. sino que muchas veces requiere de un trabajo individual. cualidades humanas. 1996) Actualización permanente: Forjar una actitud de aprendizaje y actualizar sus conocimientos técnicos±intelectuales. lo trivial y lo útil. aprehender. mirar. Flexibilidad mental: Debe proveer una apertura mental para adecuarse a los constantes cambios. seleccionar el material y procurar su integridad en el orden técnico. ámbito profesional y aspecto tecnológico. se ha presentado un esquema en donde se determina qué tipos de conocimientos teóricos son esenciales en el Diseño. procedimientos. 3 ASPECTO TECNOLÓGICO Todo profesional de computación es un operador del sistema. Trabajado individual: Se debe tener presente. (Frascara. Destreza manual: Desarrollar habilidades personales en la actividad manual. el ámbito tecnológico en que actúa y el aspecto técnico para el desarrollo de estrategias. Es decir. Claridad de juicio: Tomar decisiones adecuadas y fomentar el espíritu crítico. que el trabajo no siempre es en grupo. agudizar sus sentidos para comprender que todo el proceso operacional tiene una razón de ser. la compaginación de ideas y el estilo a emplear están asociados a un análisis profundo y solitario. los conceptos señalados en las habilidades personales y en el ámbito profesional deben tener presente este aporte. mirar y observar para saber operar un programa. Aceptar sugerencias: El diseñador debe aceptar sugerencias de otras personas y valorar las distintas opiniones que convergen en torno a un proyecto. 1 HABILIDADES PERSONALES Poder de análisis y síntesis: Debe conjugar ideas. En tal sentido. Trabajar en equipo: Todo proyecto es un trabajo en equipo que regula la organización de una tarea de una manera equitativa. conocer.

es decir. 2. BORDES Y SOMBREADOS Permiten la utilización de cuadros sobre la base de estilos predefinidos. vinculado con los aspectos tecnológico y técnico para la formación de futuros diseñadores gráficos en PC. VISIÓN CRÍTICA FUENTES Destacar títulos. los diseñadores gráficos pueden proveer una contribución capital en relación con la claridad. Como se ha podido apreciar. 3. que ayudan a comprender la esencia misma de esta disciplina. la efectividad. A su vez. etc. la belleza y la viabilidad económica del creciente flujo de informaciones visuales". aún más. aspectos indivisibles a la hora de planificar sus trabajos. Remarcar carátulas. técnico y manual. etc. organización discursiva de citas. que los recursos tecnológicos son importantes para su actividad. en última instancia. Organizar su actividad. adquirir la habilidad de aprender a hacer pensando en el sistema. . separación de párrafos. (Frascara. palabras claves. serán los requisitos básicos. así como también los efectos. a fin de establecer un nuevo aporte en esta materia y delimitar sus alcances. para confrontarlo con los aportes tecnológicos y proyectarlos a un objetivo en común. Por último.Debe realizar una actualización en los programas para redescubrir el principio de aprender a aprender y su aplicación efectiva. con nuevos criterios que consolidan. planificando de manera minuciosa todos sus ideas proyectadas en computación. ANEXO I PARATEXTO GRÁFICO Es posible establecer una analogía con las principales relaciones entre las funciones operativas y un uso consensual del sistema. encabezados. 1996:123) -VA MODO DE SÍNTESIS El presente ensayo ha tenido como objetivo brindar un lineamiento general de contenidos teóricos. su autonomía. como un medio de comunicación interactiva que los vincula con la sociedad. es interesante valorar la apreciación que realiza Jorge Frascara con relación al tema: "Dada la naturaleza visual de nuestra cultura en general y la creciente manipulación de información en forma visual en particular. organización de tablas. dicha actividad se circunscribe en un orden intelectual. PARATEXTO VIRTUAL PARATEXTO GRÁFICO Aplicación de estilo. 1. Comprender. tamaño y nombre de las fuentes. es preciso tomar conciencia de que cada programa específico de diseño requiere de una formación integral. Aunar criterios establecidos desde el ámbito cultural.

¡. ENCABEZADOS Y PIE DE PÁGINA Permite crear un texto repetitivo para otras páginas que organizan un Habilita un nuevo espacio de escritura contenido sistemático con funciones (fuera del área de página).) CÓDIGO ASCII Ubicación de la tecla Alt con una combinación numérica. Permiten al usuario una perfección de su actividad y el ahorro de tiempo (copiados intensos de párrafos. tanto en el encabezado como en el pie de página. TÍTULOS/ RÓTULOS Genera una aplicación práctica de convenciones que permiten cambiar fuentes y posición de títulos básicos.) Una imagen tiene expresa significación con el contenido textual. un texto se lee desde la primer columna de arriba hacia abajo y se pasa a la siguiente hasta llegar al final. copiar y pegar. Los títulos se pueden identificar en un orden jerárquico (principal y accesorios) COLUMNAS Se establecen como espacios interdependientes (ancho y separación) para la lectura del texto.VIÑETAS / NÚMEROS Aplicación de fuentes especiales y símbolos. o bien. salir. etc. IMÁGENES Selección de imágenes de ClipArt y personales para su inclusión en el texto (formatos: JPG. entre otras. en una sucesión jerárquica. fecha y hora. etcétera. ÍNDICE Mediante la aplicación de títulos. OTRAS FUNCIONES COMPLEMENTARIAS Se establecen las funciones de ortografía. automáticas (rótulos. reproducción de imágenes. Ñ. BMP. se puede generar un índice automático. etc. Se sugieren los modos ClipArt establecidos como metaarchivos de Windows (. Se utiliza en el caso de no hallar algún signo o letra en el teclado. El usuario establece un modo de organización discursiva independiente para su posterior aplicación de formatos. Para el sistema occidental. Incorporación de caracteres especiales: ñ. sinónimos. trabajar alternadamente. Sugieren dos modelos analíticos de índice: el onomástico y el general. ¿. dividir ventanas. Destacar elementos en una dispersión genérica. TABLAS Generan espacios independientes de identificación global.wmf). organizar una disposición de varios archivos. DIBUJOS Se pueden incluir dibujos en un texto de párrafo o de imagen. guardar. números de página. NÚMERO DE PÁGINA Incluye en las páginas una sucesión de números en forma automática.) Disposición de los elementos. etc. .

LETRA CAPITAL Ampliar la primera letra de un párrafo. etc. Incorporar guiones. alineaciones. COLORES Y RELLENOS Aplicación de colores básicos y estructuras de rellenos interactivos. cuyo resultado es el siguiente: PARATEXTO VIRTUAL PAGE MAKER COREL DRAW WORD FUENTES ü ü ü BORDES Y SOMBREADOS ü ü D VIÑETAS / NÚMEROS V/N V/N V COLUMNAS ü ü ü . tachada. EFECTOS ESPECIALES Organización de elementos sobre la base de un determinado modo de visión. texto. Por ejemplo: m2. Ejemplo: WordArt. efectos. de imagen. Incorporar efectos en 2 y 3 dimensiones. Se pueden establecer: negrita. GUIONES Distribución de funciones básicas y de Galería de efectos Preset y Scripts. subrayada. etc. sangrías. entre otros. PageMaker. EFECTOS COMUNES DE TEXTO Escribir un texto de párrafo con modos de visión unívoca y alternada. etcétera. Cambio de fuente y su ubicación en el párrafo. LA APLICACIÓN DE FORMATOS Los formatos enunciados se pueden aplicar en los tres programas básicos de diseño: Word. degradados y formas complejas de combinación. superíndice. subíndice. Corel Draw. Modos de enunciación disponibles: tramas. H2O.TEXTO DE PÁRRAFO Organización de un texto base de acuerdo con una estructura convencional. TEXTO ARTÍSTICO Incorporar un texto base con relación a un efecto imagen Cambios globales de disposición y de efectos.

TABLAS ü ü C TÍTULOS/ RÓTULOS ü ü R ÍNDICE ü ü ± DIBUJOS ü ü ü IMÁGENES ü ü ü OTRAS FUNCIONES COMPLEMENTARIAS ü ü ü CÓDIGO ASCII ü ü ü ENCABEZADOS Y PIE DE PÁGINA ü ü D NÚMERO DE PÁGINA ü ü ü TEXTO DE PÁRRAFO ü ü ü TEXTO ARTÍSTICO ü ü ü LETRA CAPITAL ü ü ü GUIONES ± ü ü COLORES Y RELLENOS ü ü ü EFECTOS COMUNES DE TEXTO ü ü ü EFECTOS ESPECIALES W ü ü REFERENCIAS SÍMBOLO REPRESENTACIÓN .

Los sistemas de extensiones más utilizados son los siguientes: BMP (BitMap=Mapa de bits). lo que permite establecer una resolución visual.ü ± V/N C D R W Uso frecuente No existe Viñetas/Números Cuadrícula Desplazado Relativos Sólo en WordArt ANEXO II PARATEXTO DE LA IMAGEN Cuando se ve una imagen se opta por un concepto en contraposición: lo que difiere del dibujo. El nivel Excelente de JPEG que comprime menos la imagen genera una magnífica calidad. Es un sistema de mapa de bits desarrollado por la compañía Compuserve. así como con otros muchos sistemas de diseño gráfico. Debido al sistema de compresión que utiliza el formato JPEG. ya que las imágenes puede componerse con un rango que abarca entre 1 y 24 bits por píxel. se traduce como la ocupación de bytes al momento de guardarlas. PostScript es un lenguaje completo orientado a la reproducción de datos en pantalla o en impresora. mayor cantidad de bytes ocupa su volumen. Esto. Archiva las imágenes comprimidas y es uno de los sistemas que se utilizan para la transmisión de imágenes en redes telefónicas como internet. la calidad de la imagen será peor.x y con Paint de Windows 98. pero debe tener en cuenta que cada vez que se almacena en disco una imagen con este . Puede archivar o leer imágenes BMP con Paintbrush de Windows 3. Es el sistema estándar utilizado por Windows. al seleccionar más compresión. A mayor resolución. ya que están formados por texto o por imágenes. como el mismo Photo±Paint. Una imagen en formato PostScript se compone de una serie de instrucciones que reproducen fielmente cierta información. EPS (Encapsulated PostScript = PostScript Encapsulado). a su vez. Utiliza un sistema de color indexado capaz igualmente de trabajar en escala de grises (imágenes presentadas sólo con diferentes tonos de gris). Este formato de imagen la almacena sin comprimir. Hoy en día muchasimpresoras láser poseen lenguaje PostScript. una imagen se establece a partir de una diagramación e inclusión de pixeles. A pesar de su diferencia. al comprimir la imagen para grabarla el resultado puede no ser exactamente el mismo que el original. lo que las convierte en una herramienta ideal para utilizar como salida de datos EPS. para el ámbito de la computación. pero la calidad resultante es apreciable. Gif (Graphics Interchange Format = formato de intercambio de gráficos). JPEG ofrece varios niveles de compresión en los que. El sistema de almacenamiento de imágenes JPEG utiliza compresión de vídeo analizando la imagen con el fin de eliminar pares de la imagen que se consideren "sobrantes". JPEG (Joint Photographic Expert Group = Grupo Unión de Expertos Fotográficos).

guardar una imagen.formato pierde calidad y por tanto se irá degradando si la graba varias veces. WMF.jpg. Lleva el mismo sistema de compresión que el formato GIF y soporta cualquier tipo de imagen de mapa de bits excepto la de color indexado.x o Paint para Windows 98. FUNCIONES RUTINARIAS Se pueden clasificar una serie de Las formas básicas: copiar. (Tagged-Image File Format = Formato de Archivos con Imagen Etiquetada). FORMAS COMPLEJAS (DIBUJOS) Inclusión de una disposición de elementos que sugieren una forma física Interpretar un dibujo mediante un concepto abstracto. la que se incluye: perspectiva.. color. etc. Ejemplo: caballo. . TIFF. . dispuesto en perspectiva. (Pascual Gutiérrez. real. líneas y planos Reconocimiento de formas básicas. en forma arbitraria. PCX. etc. rutinas básicas que permiten diseñar y guardar.bmp. PERSPECTIVA Crear una ilusión de movimientos o de líneas y sombras. Permiten guardar en extensiones estándar y especiales: . IMAGEN Conformación de capas integradas por Vista de una toma desde el ámbito claroscuros. Se establece como una visión de WordArt. y pueden leerlo y archivarlo programas como Paintbrush para Windows 3. el formato JPEG es el más utilizado en la red Internet para enviar y recibir imágenes. entre PC y Mac). bitmaps y textos. Es un formato casi estandarizado para el intercambio de imágenes entre distintos sistemas de ordenador (por ejemplo. Inclusión de efectos en un ámbito definido. 1999:49/51) En este caso. Probablemente. TEXTO ARTÍSTICO/EFECTOS Se pueden incorporar a un texto una imagen con profusión de efectos. Su formato es similar al BMP. PARATEXTO VIRTUAL PARATEXTO GRÁFICO VISIÓN CRÍTICA FORMAS LIBRES Disposición de puntos. pegar. en todos los programas. la lectura de una imagen incluye los dos modos enunciativos del paratexto: gráfico y virtual y la visión crítica. Es un sistema de mapa de bits no comprimido que utilizan las versiones de Paintbrush para DOS. rellenos. (Metaarchivo ±Metafile±) Esta extensión es compatible con casi cualquier aplicación Windows y soporta formatos vectoriales. EXTENSIONES GRÁFICAS Estructura de un archivo en cuanto a colores y formas preestablecidas. etc.

caverna psicodélica. Incluyen una amplia galería de formas y estructuras colorísticas. cuadrado. etc. Color con paleta 8 bits y escala de grises 8 bits. Por ejemplo: ClipArt. Paletas con colores denominada cuatricromía. RELLENO TAPIZ Combinación de colores en estructuras fijas (prediseñadas). Ejemplo: Panal de abejas. Impresionista. Inclusión de formas análogas en donde fondo y forma adquieren autonomía: cuadros. COLORES CIBERNÉTICOS Los colores terciarios pueden combinarse en una nueva categoría. cobre. RELLENO PostScript Combinación de formas prediseñadas Organización de una estructura sobre para la inclusión de modos la base de una determinada idea. COLOR Combinación de colores planos de formas simples. CMYK. Conforma una mirada de visión unívoca en 2D. óleo. Se pueden incluir en forma autónoma y combinar con los efectos y modos interactivos. El trabajo se organiza mediante la combinación de efectos sobre la base de un color. cónico. cascada. Se establecen como modos principales: RGB. luz e intensidad: Radial.SÍMBOLOS Fuentes especiales que establece una sucesión de dibujos. etc. Se reconoce una estructura compleja de color sobre la base de muestras Formas caprichosas con combinación predefinida: Ejemplo: Dibujo azteca. de colores cuartarios. TRAMADO Es la combinación de dos colores de base plano en simetría. Selección de imagen a modo de efectos. Vidrio. EFECTOS ESPECIALES Digresión de la imagen convirtiéndolo Aplicación de efectos 2D. 3D. triángulos. etcétera. etcétera. . RELLENO IMAGEN Combinación de una imagen para capturar su estructura completa como tonos de fondos. etc. Se pueden establecer colores secundarios y terciarios en base a la rotación. interactivos. tapiz. MUESTRAS MODOS INTERACTIVOS MODOS DE PINTURA Combinación de colores incluyendo un tramado de base ambigua. en una estructura compleja de tramas. Los objetos puede verse como pintados como acuarelas. RELLENO DEGRADADO (SIMPLES) Ofrece una amplia selección de colores que permiten combinar diversos tonos.

Paint. Corel DRAW y Corel Photo Paint.LA APLICACIÓN DE FORMATOS Los formatos enunciados pueden ser aplicados a los cinco programas utilizados en diseño gráfico: Word. PageMaker. PARATEXTO VIRTUAL FORMAS LIBRES FORMAS COMPLEJAS (DIBUJOS) IMAGEN EXTENSIONES GRÁFICAS FUNCIONES RUTINARIAS PERSPECTIVA TEXTO IMAGEN/ EFECTOS SÍMBOLOS EFECTOS ESPECIALES COLOR COLORES CIBERNÉTICOS RELLENO DEGRADADO (SIMPLES) RELLENO ü ± ± F F ü ± ü F F ü ü ü F F COREL PHOTO PAINT WORD PAINT PAGE MAKER COREL DRAW ü ü ü ü ü ü ü ü F F II ü II F F ü ü ü ü ü PIW ± ü ü TAF/ TI ü ü TI/ TAF ü WordArt TI TAF ü ± ± W ± ü F F ü ü ü ü ü W ± ü ü ü .

TAPIZ RELLENO IMAGEN TRAMADO ü ± ± F F ü ± ü F F RELLENO PostScript ± ± ± ü ± MUESTRAS MODOS INTERACTIVOS MODOS DE PINTURA ü ± ± F F ü ± ± F F ± ± ± ± ü REFERENCIAS SÍMBOLO REPRESENTACIÓN ü Uso frecuente ± No existe II Inclusión imagen F Fundamental TI Texto imagen TAF Texto adaptación de formas PIW Perspectiva incluida en efectos WordArt W Sólo en WordArt BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA .

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Principios del diseño en color. empaquetado. y combinación de formas y figuras. en concreto el diseño grafico debe conocerse como el arte y la técnica de traducir ideas en imágenes y formas visuales. En términos generales se puede definir el diseño como la ordenación. El diseñador grafico es un artista al servicio de los que le encarguen su trabajo. Diseñar con colores electrónicos. composición. que como un arte menor tomaba de los estilos artísticos. Antecedentes del diseño gráficos (Estilos Artísticos) Estilos clásicos: Al inventarse la imprenta y durante el periodo de los Incunables (1460 1500 libros que se imprimieron) se uso mayoritariamente el carácter gótico y para la ornamentación imitaron las orlas y las iniciales. Gustavo Gili. señaletica. Introducción al diseño gráfico · Introducción · Antecedentes del Diseño Gráfico (Estilos Artísticos) · Historia del Diseño Grafico · Elementos básicos del Diseño · Elementos formales del Diseño Introducción El diseño grafico surgió como disciplina independiente a mediados del Siglo XX. Además de la publicidad y los Medios de Comunicación de Masas (MCM) el trabajo del diseñador se ha extendido a campos diferentes como los que tienen que ver con la imagen corporativa.Wong Wucius (1999). existía el arte gráfico. las influencias lógicas que han quedado manifiestas en impresos y libros a lo largo del tiempo. Antes de que se pudiera hablar de diseño grafico. El artista se puede manifestar como le parezca sin preocuparse ni de la interpretación que se le de a su obra. y las finales de los libros medievales manuscritos. A lo largo del Siglo XVI se utilizo el carácter romano o humanístico del que derivaron. el romano itálico. aunque en la actualidad se ha ampliado enormemente al aumentar los procesos técnicos de reproducción y ser mucho mas satisfactorios. Barcelona. también llamado cursivo primero y es del Siglo . pero también se puede entender el diseño sencillamente el dibujo o conjunto de líneas principales de una cosa.

Los ismos (1910): El futurismo. dinámico. Nouveau en Francia. periódicos y revistas. Modernismo: Es un estilo decorativo mas que artístico pues se da en las Artes Menores (fotografía. el dadaísmo. Tipografía Funcional: Se trata de una vuelta a la tipografía primitiva y pura del periodo neoclásico pero presentándola de forma actualizada. Culturistas y dadaístas hicieron las obras más representativas de la época y también las más excéntricas. El termino diseñador gráfico acuñado por el Norteamericano William Adison Dwinggins. como anuncios. tipografía) Art. no se . idealista. inspirándose en las formas de la naturaleza creo un estilo nuevo naturalista y recargado en cuanto a tipos y ornamentación (entre 1890 1910). decorativos y recargados por las iniciales y viñetas de fantasía con abundantes flores. Floréale en Italia. Impresionismo: En la 2ª mitad del Siglo XIX supuso una autentica revolución tipográfica por la evolución de los métodos de trabajo si bien para el artista grafico no fue un buen periodo salvo por el impresionismo (1860 1910) que avanzó hacia el cartelismo y la publicidad y no a la creación de estilos. etc. que unifico arte e industria y que hizo del Arte Grafico objeto de estudio y experiencias muy interesantes influyendo después en la s escuelas de diseño grafico sobretodo por su especial valoración de los elementos de la pagina igual para los grafismos que para los contra grafismos. Historia del Diseño Gráfico Se llama diseño gráfico a la transformación de ideas y conceptos en una forma de orden estructural y visual que abarca tanto el arte de hacer libros. ultraísmo. El cubismo. Introdujo en el Arte Grafico elementos atrevidos. embases y carteles. influyo mucho en la tipografía por la afinidad de sus formas geométricas con la estructura del libro y del impreso y por la facilidad de combinación entre masas de texto. espacios en blanco.XVII y el romano neoclásico o moderno del Siglo XIX. surrealismo y otras corrientes artísticas que comenzaron a influir en la tipografía a partir de 1910 tendían a simplificar las formas y a buscar los elementos estrictamente esenciales de la obra pero empleando los caracteres en disposiciones extravagantes y desequilibradas. el cubismo. La nueva tipografía (1920 1930): Es la denominación que se da a las realizaciones derivadas de los distintos movimientos de renovación tipográfica anteriores. ilustración. rasgos y arabescos y fue en esta época en la que tuvieron más éxito las ilustraciones. Juenstil en Alemania. Estilo romántico: Apareció a principios del Siglo XIX y se manifestó como un estilo nuevo. Modern Style o Liberty en Inglaterra. En estos años destaco la Escuela Banhaus (1919). etc. en cambio por su tendencia al reposo y la serenidad.

así como el constructivismo ruso que buscaron ante todo el cambio. destaca la producción de carteles con Guimard (en el metro) que hizo por primera vez una fusión entre las ilustraciones y el propio cartel. Estilo Jazz. La Banhaus. Con ella prácticamente nace el concepto de diseño y en el diseño grafico se introdujeron tantas ideas innovadoras que su influencia aun se detecta. Apolinarire. Morris se inspiró en la ornamentación medieval y en las formas vegetales creando diseños naturalistas. barrocos. Estilo New Cork. el artista y escritor socialista William Morris. Estilo Poinet. La Revolución Industrial y la aparición de la litografía hicieron del S. . bajo la dirección del arquitecto Walter Gropius. pero organizadas en una composición dinámica. etc. También dejaron una huella profunda en el diseño gráfico. 1908 1939: Art. recargados y formales. se esforzó en unir arte e industria en el convencimiento de que la industrialización ofrecía grandes oportunidades al artista y de que solo las ideas más brillantes justificaban la producción en masa. estilizado y lineal orientado al decorativismo. que llevo el cartel a la perfección máxima.empezó a utilizar hasta 1922. rechazando la fluidez de las formas orgánicas y los motivos ondulantes del modernismos. el futurismo. y la manufactura de las mercancías producidas en masa. se puede decir que superficial. pintor (1864 1901) famoso por sus carteles sobre la vida nocturna de París. Fue el primero que concibió un arte en la calle. XIX (finales) el punto de partida del diseño moderno. surrealismo. denominado en su momento Estilo Channel. Fue una búsqueda de la modernidad como expresión del dinamismo de la época y reflejo de lo que la industria aporta a la sociedad. Sus cubiertas para programas y sus litografías produjeron una revolución en la técnica publicitaria. Los dos grandes componentes de carteles en este país son. Estilo Rascacielos. dad. Estilo Vertical. autor de mas de mil carteles y Alphone Mucha. yuxtaposición de formas. por que en esta época aumento de manera espectacular la cantidad de material impreso. aunque ya los primitivos sistemas de escritura en columnas o filas revelaban el empleo de una cuadrícula elemental para organizar la página y facilitar la comunicación. En 1890: En Inglaterra. trato de resaltar la importancia del arte en contra de lo que consideraba la vulgaridad del estilo. los movimientos posteriores en cubismo. fundó la Kemscott Press que es una imprenta dedicada a la impresión de libros bien acabados. fragmentación de imágenes. Morinetti En 1919: Apareció muy próxima a todos estos estilos de vanguardia la Escuela de la Banhaus. Jules Charet. Como estilo fue muy diverso. (1810 1910): El modernismo inglés con Beardsley había hecho un estilo inspirado en composiciones medievales y ultra barroco traducidas a una versión naturalista de líneas ondulantes y asimétricas en Francia dentro del abnobo. compuestos a partir de siluetas planas y bloques de color como las estampas japonesas. Su nombre actual viene de una exposición en París en 1925. una de formas alargadas por influencia del ballet ruso y oriental y otra nacida al amparo de los movimientos de vanguardia: geometría. En el aspecto gráfico tiene dos tendencias. Déco. En la época impresionista destaca Toulouse Loutec.

el machismo. convirtieron en los motivos dominantes de carteles creados para protestar contra la guerra. mezcla de surrealismo y expresionismo. Años 50: Los diseñadores suizos desarrollaron el Estilo Tipográfico Internacional (Las Escuelas de Zurich y Basilea). que tenia sus raíces en la Banhaus. y para crear sus tipos recurrieron al uso de gráficos matemáticos. comenzó poco después en Europa y tuvo su prosperidad en el consumo que provocó un aumento masivo de la publicidad de libros.En el periodo de entre guerras: Destacaron los rotulistas y tipógrafos Stanley Morison y Eric Gill. axial como la expansión y la radio. También han colaborado a este desarrollo el avance de las técnicas de impresión y Preimpresión sobretodo en cuanto a la calidad y economía de la impresión a color. así surge la expresión grafica que combinaba con collage. se caracterizaron por estos elementos símbolos y una idea más universal del diseño. las drogas psicodélicas y los limas. Destacan Philip Meggs creador de un nuevo estilo de creación. reglas graficas terminantes y mucho blanco y negro. fotomontaje. reproducciones y fotografías. Lufthunsa. Sus aspiraciones eran la legibilidad y el orden. Años 60: Los artistas Pop. la represión. y otras injusticias sociales. También hay que mencionar a Karen Beige. reflejaron el surgimiento de una nueva conciencia social y la búsqueda de las formas alternativas de la vida: El Rock. Estos años 60. Este estilo utilizó rejilla. símbolos y otros elementos. perpetúa. La explosión actual del diseño. fotógrafo con diseños basados en imágenes fotografías artísticas y Wolfgrang Weingar. autor entre otras de las imágenes corporativas de Braun. De finales del Siglo XX podemos destacar Olt Aicher (Escuela Ulm). Destaca Andy Warhol y Milton Graser (Pop Art) y Anthon Beeke (Total Desing). autor de carteles espontáneos complejos y caóticos que usaba mucha letterset. para obtener estructuras claras. La vanguardia de la creación artística se desplazó de Europa a Nueva York donde se consiguió un tratamiento mas intuitivo y pragmático en el cual lo que importaba era la originalidad. contrarios al sistema. profesor de diseño. David Carson. También fueron dominantes en el campo del cartel. arquitecto muy representativo de la Escuela Checa de Diseño. caligrafía. . creadores de importantes nuevas tipografías como Times New Roman Gill Sans.

Es imaginaria en las palabras y en las oraciones que en si mismas forman líneas. Haremos uso de ellos por combinaciones. Por definición. textura y espacio). línea. con ella vienen el orden y el significado del mensaje que se quiere transmitir.Elementos básicos del diseño Todo diseño tiene estructura. La línea constituye un elemento indispensable para poder visualizar materialmente todo aquello que tenemos en nuestra imaginación y en cualquier tipo de dibujo. Para el diseño. La línea: También puede ser real o imaginaria. Tipos de líneas: . De la misma forma se usan los puntos grandes para atraer la vista. Es real cuando se utiliza para líneas de formas como sucede en el dibujo lineal o en figuras o letras del alfabeto. La línea. es una forma de energía que divide en letra. Cada vez que se diseña o proyecta algo gráficamente. la fuente emisora elige los elementos verbales y gráficos y los dispone en una estructura. El punto supone la unidad mínima de comunicación visual. repeticiones o ausencias con el fin de transmitir el mensaje visual de la manera más efectiva posible. Con este fin. Esta formado por una serie de elementos (el punto. No solo comunica formas sino también estabilidad. se hace uso de un conjunto de elemento fundamentales en la comunicación visual que contribuyen el esqueleto básico de lo que se esta configurando y que serán lo que en ultima instancia perciba el receptor de la comunicación. encierra y define los espacios. que actúan como puntos. el objeto de la fuente emisora del mensaje impreso es la transferencia de significado a la mente del lector. tono. el mas económico y simple del alfabeto visual y además es el único elemento grafico irreducible en si mismo. acción y dirección. Es rígida y definida en el dibujo técnico o expresivo y espontánea en el dibujo artístico. El centro óptico de un impreso es un ejemplo de punto imaginario. En cualquiera de los dos casos hace referencia a una posición en el espacio y ejerce una fuerte atracción sobre el ojo. La forma visual es un lenguaje y consta de un vocabulario. como las letras iniciales. Es el elemento gráfico fundamental. es muy importante la línea imaginaria. forma. sirve para conectar dos puntos en el espacio aunque también puede entenderse como el resultado de la animación de un punto. movimiento. El Punto: Este elemento estructural es tanto imaginario como real.

la posición o la forma. Solo por este contraste percibimos visualmente puntos. El espacio: Es el ámbito en el que actúan los demás elementos y la base sobre la que va a realizarse todo el diseño. Nuestros sistemas visuales están equipados para percibir el color y eso es lo que vemos en la naturaleza. En general. El diseñador debe controlar la textura para que no interfiera con otros elementos del diseño. la textura. Las texturas no tipográficas son elementos energéticos que contienen distintas intensidades de tonos claros y oscuros y suelen producir mejores resultados cuando el texto no las pisa.En diseño grafico. y una masa es un conjunto de piezas individuales que colectivamente forman una unidad. por ejemplo una columna de texto. Psicológicamente cada forma sugiere su propio significado. pero también pueden definirse en relación al tono. La trama de la textura puede ser abierta. círculos y triángulos. El ser humano. o modificando la estructura bidimensional de la estructura de la superficie de la página. formas y texturas. La fuerza de la textura guarda una relación directa con el espaciado entre tipos. Ejemplo los titulares. En diseño las formas se definen mediante sólidos y masas. se refiere a la claridad u oscuridad relativa. El resultado de la composición viene determinado por la selección y la . Existen infinitas variaciones y combinaciones de las formas. Plantillas o retículas: mediante las que las que se colocan los distintos elementos de la página. la fuerza. aleatoria o prieta.Líneas dominantes: son las que dirigen el movimiento. impone a lo que ve tres formas básicas: cuadrados. Aparece siempre que las letras o los símbolos se imprimen formando bloques o cajas de texto. los contornos y el tamaño. hasta el 100% que correspondería al negro. Pueden crearse texturas repitiendo formas iguales o similares. líneas. Pautas: que apoyan la medida de la composición o las formas más dominantes de la letra. las masas de gris pueden analizarse para determinar su valor tonal. cuando se trata de un texto y con la repetición cuando es un fondo o un adorno. remate. La forma: Las formas se articulan con las líneas. El tono: La palabra tono. Una escala de valores tonales iría desde 0% que correspondería al blanco. sin embargo una simbolización o representación en blanco y negro es perfectamente aceptable e intercetable por que el tono tiene una importancia básica para la percepción y la adquisición de información a la hora de comprender un impreso o imagen. También se le llama valor tonal. la textura es el motivo de luces y sombras creado por la repetición de letras y formas en relación con el espacio que les rodea. por ejemplo: una fotografía. marcos. es un elemento de tamaño y contorno definidos. Un sólido. Hay que considerar detenidamente la colocación del espacio de los sólidos y las masas para que exista una armonía entre ellos. La textura: Toda estructura de una superficie puede ser percibida visualmente como algo que tiene textura. Los sólidos y las masas establecen y mantienen el orden de prioridad de la composición. El valor tonal es una referencia que ayuda a determinar los niveles de contraste y permite dirigir el interés del diseño. Ejemplo: filetes.

: un impreso con un dibujo en grises o una fotografía en blanco y negro mejora si se coloca una parte de la iluminación con un color muy vivo. En diseño grafico hay que tener en cuenta este principio. . El equilibrio: existe cuando los elementos están colocados con un sentido de contrapeso.Contraste en el tono: ej. En diseño. es .: Ilustraciones pequeñas enfrentadas a ilustraciones grandes. para realizar una selección de estas determinadas ideas.Espacio entre palabras. . Esa identidad que las hace inmediatamente reconocibles. .El espacio entre las líneas o interlineado. . el equilibrio. como ser ilimitado e infinito como el cielo. Puede aplicarse el contraste aplicando polaridades de tamaño. el ritmo. El contraste: En todas las formas de comunicación. algunas ideas deben enfatizarse más que otras. que es el espacio horizontal que separa unas líneas de otras y contribuye a la legibilidad. tono. el espacio es un elemento ambiguo que puede estar definido tan rígidamente como en el papel de dibujo de un delineante.Contraste en la textura: ej. Elementos formales del diseño Existen normas de estilo en el diseño. textura y de dirección. igual que en la escritura. que es necesario para diferenciar y que confiere a las palabras.Tipos de contraste: Contraste en el tamaño: ej.: un impreso que tenga un encabezamiento horizontal y el resto sea ilustración vertical para que el lector dirija la vista hacia abajo inmediatamente. El diseñador debe comprender que los elementos en del espacio interior del diseño tienen que sostener el motivo central y debe de ser consciente también de la influencia que el espacio exterior ejercerá sobre el diseño. Estas normas y principios son: El contraste.Contraste en la dirección: ej.Contraste en la forma: ej. para evitar la monotonía y hacer que sea mas atractivo. el movimiento y la unidad. la armonía. El contraste será una herramienta poderosa del diseñador para agudizar el significado del impreso puesto que muchos conceptos solo se pueden comprender en función del concepto de lo que significa lo contrario. la proporción. Tipos de espacio en el diseño tipográfico: Hay que considerar el espacio definido en su interior por algunas letras (blanco interno) y el que queda entre las propias letras (separación de letras) .: En una fotografía donde hay dos personas resulta mas interesante si la capa de uno es áspera y la del otro suave.yuxtaposición de los demás elementos dentro del espacio que se les ha reservado.: Un impreso con varias ilustraciones mejora si una de ellas es irregular. forma. . .

Armonía: La inteligencia humana busca también en el diseño la similitud entre elementos análogos o acordes entre sí. situados de forma que los pesos de los elementos se contrarresten para que aparezcan arraigados al sitio donde están. Ritmo: Se logra a través de la repetición ordenada de cualquier elemento ya sea línea. textura. La armonía es la agradable combinación o consonancia entre las formas y estilos de las cosas. la primera tarea en diseño es elegir el tamaño del impreso y sus dimensiones. . distintos elementos y estructura de la pagina. Se refiere a la correspondencia entre los distintos elementos del mismo o semejante estilo. Este espacio tiene un papel pasivo en el diseño simétricamente equilibrado pero en el asimétrico este espacio se convierte en parte activo de la representación visual ofreciendo diferentes puntos de atracción. El diseñador deberá manejar los elementos para que la interpretación del impres osea la adecuada. etc. tonos. Movimiento: el acto mismo de leer o mirar produce un sentido de movimiento por que el ojo se mueve de izquierda a derecha y de arriba abajo sobretodo en diseño tipográfico (diseño de elementos con texto). Sin la unidad resultarían imposibles la estabilidad y la claridad y existiría la confusión y dispersión de los elementos. . también es armonía de forma la semejanza de los componentes con el espacio en que van colocados. una viñeta. Proporción: El ojo humano se mueve a saltos en un diseño mientras que el cerebro compara constantemente la información que recibe con la que ha recibido un momento antes midiendo las fuerzas composicionales. unas líneas de caracteres. Hay dos tipos de equilibrio: . En otros tipos de diseño el control del movimiento ocular se vuelve mas problemático ya que el ojo se encuentra libra para mirar a cualquier punto en cualquier momento. La diferencia mas importante entre los dos tipos de equilibrio está en el uso del espacio en blanco. Unidad: Es el fundamento estético del orden compositivo y la finalidad que debe perseguirse con la distribución y organización de los elementos que se combinan en diseño. por ejemplo: caracteres con ilustración. etc.Equilibrio asimétrico: Es el resultado de conjugar otras condiciones distintas y conseguir dar la sensación de equilibrio. tono. Las dimensiones mas atractivas son aquellas en las que la relación entre el ancho y la altura no es obvia para el ojo. un signo.Equilibrio simétrico: Todo a la misma distancia (los elementos) . proporciones y su disposición.decir. La proporción representa los resultados de la toma de decisiones del lector refiriéndose a la relación de un elemento con otro o al diseño entendido como un todo con dimensiones que reflejan determinado tamaño. forma. una palabra. Los elementos individuales del mensaje deberán relacionarse entre sí y también con .Ritmo compuesto o libre: Es el que consigue variedad al combinar dos o mas ritmos simples.Ritmo simple o constante: Es la sencilla o monótona repetición del mismo motivo. es decir. Ciertas promociones son más atractivas a la vista que otras.

.el diseño total para que el impreso pueda registrar una sola impresión general.

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