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Batallas Fantásticas

The 9th Age


Sendas de la Magia
2ª Edición, Versión Beta 0.204.2 - 06 Junio 2018
Versión de la Traducción ES2

Como usar este Documento


Adivinación
Alquimia
Brujería
Chamanismo
Cosmología
Druidismo
Evocación
Ocultismo
Piromancia
Taumaturgia

Sumario de la Fase de Magia

Batallas Fantásticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas hecho por la comunidad.
Todas las reglas y feedback puede encontrarse/ aportarse a http://www.the-ninth-age.com/
Los últimos cambios pueden encontrarse en el Registro de Cambios the-ninth-age.com/archive.html

Copyright Creative Commons licencia: the-ninth-age.com/license.html


Sendas de la Magia Versión 0.204.2 – 28 Mayo 2018

Cómo usar este documento


En este documento se describen todas las Sendas de la Magia de 9th Age. Cada Senda consiste en un número de
Hechizos. La expansión de reglas para las Sendas de Magia se encuentra en el Reglamento. Bajo estas líneas
puedes encontrar algunos recordatorios sobre los hechizos.

Clasificación de Hechizos
1 a 6 - Hechizos Aprendidos (Learned Spells) A - Atributos de la Senda (Attribute Spells)
Todos los hechizos etiquetados con un número son Los Atributos de la Senda son hechizos etiquetados
Hechizos Aprendidos. Son los principales hechizos de con una “A”. Todos los hechiceros que conozcan al
una Senda, normalmente numerados del 1 al 6 (0 al menos un hechizo de una Senda conocen
6 para Druidismo). El número que tienen asignado automáticamente el Atributo de la Senda (si dicha
es relevante para las reglas de Selección de Hechizos Senda tiene alguno).
(ver debajo). Todos los Hechizos Vinculados que contengan un
hechizo de una Senda contienen además de forma
El jugador sólo puede intentar lanzar cada Hechizo automática el Atributo de la Senda (si dicha Senda lo
Aprendido una vez por Fase de Magia, aunque dicho tiene).
hechizo sea conocido por más de un hechicero (a Los Atributos de la Senda no pueden lanzarse de
menos que el hechizo sea Replicable, ver debajo). forma independiente. En su lugar, si el hechicero
puede lanzar el Atributo de la Senda cada vez que
H - Hechizos Hereditarios (Hereditary Spells) lance con éxito cualquier otro hechizo de la misma
La mayoría de Libros de Ejército contienen un Senda. Los Atributos de la Senda no pueden ser
Hechizo Hereditario, etiquetados con una “H”. Estos dispersados.
hechizos siguen todas las reglas para los Hechizos
Aprendidos. Nótese que este documento no contiene Rep. - Hechizos Replicables (Replicable Spells)
ninguno de los Hechizos Hereditarios. Además, algunos Hechizos Aprendidos son también
Hechizos Replicables. Estos están etiquetados con
“rep.”. El jugador puede intentar lanzar Hechizos
Replicables varias veces por Fase de Magia, no
obstante, cada hechicero sólo puede efectuar un
único intento de lanzamiento de estos hechizos.

Selección de Hechizos
- Los Hechiceros Aprendices conocen 1 hechizo seleccionado entre el hechizo 1 o el H.

- Los Hechiceros Adeptos conocen 2 hechizos seleccionados entre los hechizos 1, 2, 3, 4 y el H.

- Los Maestros Hechiceros conocen 4 hechizos seleccionados entre los hechizos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y el H.

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Sendas de la Magia Versión 0.204.2 – 28 Mayo 2018

Propiedades de los Hechizos


Nombre del Hechizo (Spell Tipo (Type) Duración (Duration)
Name) El Tipo del hechizo describe Determina durante cuánto
Usa el Nombre del hechizo para cómo pueden escogerse los tiempo se aplican los Efectos
declarar qué hechizo pretendes objetivos del hechizo. Un del hechizo.
lanzar. hechizo puede tener más de un
Tipo. A menos que se indique lo Valor de Lanzamiento (Cast
Efecto (Effect) contrario, un hechizo sólo Value)
El Efecto de un hechizo define puede tener un objetivo y el Es el valor mínimo requerido
qué le ocurre al objetivo del objetivo debe ser una única para lanzar con éxito el hechizo.
hechizo, cuando se lanza de unidad. Si un hechizo tiene más Los hechizos pueden tener
manera exitosa. Los Efectos de de un Tipo, aplica todas las diferentes Valores de
los hechizos nunca se ven restricciones. Lanzamiento disponibles (ver
afectados por Equipo Especial, Hechizos Potenciados).
Reglas de Miniaturas, otros
Efectos de otros hechizos o Alcance (Range)
habilidades similares que Determina la distancia máxima
afecten al lanzador, a menos entre el lanzador y su objetivo.
que se indique lo contrario.

Hechizos Potenciados
Algunos hechizos tienen dos Valores de Lanzamiento, de los cuales el valor mayor se denomina Versión
Potenciada del hechizo. Estas Versiones Potenciadas pueden tener su Tipo (alcance y/o restricciones al objetivo)
modificado (por ejemplo, dando un mayor alcance al hechizo), y/o los efectos del hechizo pueden variar. Declara
si vas a usar la Versión Potenciada antes de tirar ningún dado. Si no se declara nada, se asumirá que se usa la
versión con Valor de Lanzamiento menor del hechizo.

Las diferencias entre las versiones del hechizo están marcadas con el siguiente código de colores: versión sin
potenciar, versión potenciada y, en algunos casos no muy usuales, {versión ampliada}.

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Adivinación
Divination

El Los hechizos de la Senda de Adivinación obtienen Alcance (+3”), hasta un máximo de +9”, por cada
Cónclave hechicero amigo adicional en un radio de 12” del lanzador.

Nombre Valor L. Tipo Duración Efecto

Los Chequeos de Disciplina de unidad con


todas sus miniaturas afectadas por el
Alcance 12” Dura un
A Luz Guía
(Guiding Light)
-
Potenciación Turno
hechizo están sujetos a Tirada Minimizada.
Una unidad no puede verse afectada por este
hechizo más de una vez por Fase de Magia.

Alcance 18”
Conoce a tu 7+ [Alcance 6” Dura un El objetivo obtiene Habilidad Ofensiva (+2),
1 Enemigo
(Know thy Enemy)
[12+] Aura] Turno Habilidad Defensiva (+2) y Agilidad (+2).
Potenciación
El objetivo sufre 1D3 [1D6] impactos con
Alcance 18”
Juicio del Ataques Mágicos que hieren
5+ Maldición
2 Destino
(Fate’s Judgement)
[9+] Proyectil
Instantáneo
automáticamente, y que no permiten
Salvaciones Especiales (ten en cuenta que las
Daño
Salvaciones por Armadura sí se permiten).
Alcance 18”
7+ [Alcance 6” Dura un El objetivo obtiene Distracción y Objetivo
3 Predicción
(Scrying) [10+] Aura] Turno Difícil.
Potenciación
Alcance 18” El objetivo obtiene Ataques Divinos y debe
Alineamiento 8+ [Alcance 6” Dura un
4 Estelar
(The Stars Align)
[12+] Aura] Turno
repetir las tiradas fallidas para impactar en
Ataques de Melé [y de Disparo].
Potenciación
Alcance 18” El objetivo sufre 2D6 [3D6] impactos, que
Ataque 7+ Maldición
5 Infalible
(Unerring Strike)
[10+] Proyectil
Instantáneo hieren a 4+, con Penetración de Armadura
(1), Ataques Mágicos y Ataques Divinos.
Daño

Por cada Personaje que haya en la unidad


objetivo cuando el hechizo es lanzado, ésta
Presagio del Alcance 18” Dura un sufre Avance (-1), Marcha (-1), Habilidad
6 Fin
(Portent of Doom)
9+
Maldición Turno Ofensiva (-1), Habilidad Defensiva (-1), -1 a
las tiradas de lanzamiento de hechizos e
Impactar (-1) con Armas de Disparo.

4
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Alquimia
Alchemy

Nombre Valor L. Tipo Duración Efecto

Fuego Alcance 18” Dura un El objetivo obtiene Inflamable contra


A Alquímico
(Alchemical Fire)
-
Maldición Turno Ataques de Melé.

El objetivo sufre 1D3+1 impactos con


Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos y
Alcance 24” Penetración de Armadura (10). Estos
Latigazo de Maldición impactos hieren siempre con una tirada
1 Mercurio
(Quicksilver Lash)
7+
Proyectil
Instantáneo
igual o superior a 7 menos la Armadura
Daño del objetivo. Un ‘6’ sin modificar siempre
hiere y un ‘1’ sin modificar es siempre un
fallo.

Palabra de 5+ Alcance 24” Dura un El objetivo obtiene Armadura (+1),


2 Hierro
(Word of Iron)
[9+] Potenciación Turno [Armadura (+2)].

El objetivo obtiene Penetración de


Alcance 18” Dura un
3 Gloria de Oro
(Glory of Gold)
8+
Potenciación Turno
Armadura (+1), Ataques Flamígeros y
Ataques Mágicos.

El objetivo sufre 1D3+3 impactos de


Alcance 24”
Fuerza X, Penetración de Armadura (4),
Maldición
4 Cobre Fundido
(Molten Copper)
7+
Proyectil
Instantáneo Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos,
dónde X es igual a la Armadura del
Daño
objetivo.

Corrupción del Alcance 36”


5 Estaño
(Corruption of Tin)
8+
Maldición
Permanente El objetivo sufre Armadura (-1).

Alcance 18”
[Alcance 36”] El objetivo sufre 1 impacto de Fuerza 3 [6],
6+
6 Pica Plateada
(Silver Spike) [9+]
Maldición
Proyectil
Instantáneo Penetración de Armadura (10), Heridas
Múltiples (1D3), y Penetración.
Daño

5
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Brujería
Witchcraft

Nombre Valor L. Tipo Duración Efecto

Si este hechizo toma como objetivo a una


unidad amiga, obtiene Avance (+1) y
Marcha (+2).
Si este hechizo toma como objetivo a una
Alcance 24” Dura un
A Mal de Ojo
(Evil Eye)
-
Universal Turno
unidad enemiga, sufre Avance (-1) y
Marcha (-2), hasta un mínimo de 3 y 6
respectivamente.
Ninguna unidad puede ser afectada más de
dos veces en la misma Fase de Magia.
El objetivo puede llevar a cabo un
Movimiento Mágico de (8”) [12”] y gana
Volar durante ese movimiento. Designa
una única parte de miniatura afectada por
Ala de Cuervo 7+ Alcance 24” el hechizo; esa parte de miniatura puede
1 (Raven’s Wing)
[9+] Potenciación
Instantáneo
efectuar un Ataque de Barrido durante el
movimiento (posiblemente sumado a otros
Ataques de Barrido), el cual causa 1D6
impactos con Fuerza 4, Penetración de
Armadura (1) y Ataques Mágicos.

Belleza El objetivo sufre Habilidad Ofensiva (-1) [-


4+ Alcance 24” Dura un
2 Engañosa
(Deceptive Glamour)
[7+] Maldición Turno
2], Habilidad Defensiva (-1) [-2] y Agilidad
(-1) [-2].

El objetivo no puede usar Ataques de


6+ Alcance 36”
3 Efigie Retorcida
(Twisted Effigy) [8+] Maldición
Dura un
Turno
Disparo [y sufre un -2 a sus tiradas de
lanzamiento de hechizos].

Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de las


miniaturas de Tropa en la unidad objetivo
[y los Ataques Cuerpo a Cuerpo dirigidos
La Rueda Gira contra ellas] se establecen en impactar y
8+ Alcance 24” Dura un
4 (The Wheel Turns)
[10+] Maldición Turno
herir a 4+, independientemente de la
Habilidad Ofensiva, Habilidad Defensiva,
Fuerza o Resiliencia. Aplica este efecto
antes de otro modificador para impactar y
herir.

8+ Alcance 18” Dura un El objetivo obtiene Movimiento Aleatorio


5 Fuego Fátuo
(Will-o’-the-Wisp) [8+] Universal Turno (2D6) [3D6].

Las tiradas naturales de ‘6’ para impactar y


Mirada 9+ Alcance 24” Dura un herir de los Ataques de Melé [y Ataques de
6 Hechizante
(Bewitching Glare)
[11+] Maldición Turno Disparo] llevados a cabo por el objetivo
deben repetirse.

6
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Chamanismo
Shamanism

Nombre Valor L. Tipo Duración Efecto

Dura un Los Ataques de Melé contra el objetivo nunca


A Cicatrización
(Scarification)
- Lanzador
Turno pueden herir mejor que a 5+.

Despertar a la 5+ Alcance 18” Dura un El objetivo obtiene Fuerza (+1) y Penetración de


1 Bestia
(Awaken the Beast)
[7+] Potenciación Turno Armadura (+1) [Resiliencia] (+1).

Inmediatamente después de lanzar con éxito el


hechizo, el objetivo sufre 5D6 impactos de
Alcance 24” Fuerza 1, Penetración de Armadura (0) y
Enjambre de [Alcance 48”] Ataques Mágicos. Si se causan una o más heridas
5+
2 Insectos
(Swarm of Insects)
[8+]
Maldición
Proyectil
Permanente no salvadas, el objetivo sufre Impactar (-1) con
sus Ataques de Disparo. Este hechizo acaba de
Daño inmediato cuando el objetivo lleve a cabo un
movimiento de Avance, Marcha, Carga o
Persecución.

Alcance 9”
5+ Dura un
3 Furia Salvaje
(Savage Fury) [8+]
[Alcance 18”]
Universal
Turno
El objetivo obtiene Frenesí y Trance de Batalla.

Todas las unidades en un radio de 6” [12”] del


objetivo cuando se lanza el hechizo sufren Herir
Aullido 6+ Alcance 36”
4 Espeluznante
(Chilling Howl)
[10+] Maldición
Dura un
Turno
(-1) en sus Ataques de Disparo [Ataques a
Distancia incluyendo efectos de hechizos
lanzados mientras está en efecto el Aullido
Espeluznante].

Invocación Invoca una Bestia Totémica (ver Perfil debajo).


10+ Alcance 96”
5 Totémica
(Totemic Summon)
[12+] Terreno
Instantáneo Debe colocarse a 1” [10”] del Borde del
Tablero.

Romper el Alcance 18” El objetivo sufre Impactar (-1) y trata todos los
8+ Dura un
6 Espiritu
(Break the Spirit) [11+]
Alcance 36”
Maldición
Turno
Elementos de Terreno (incluido Terreno Abierto)
como Terreno Peligroso (2).

Tamaño: Grande
Bestia Totémica Tipo: Bestia
Miniatura individual Peana: 40x40mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura

3D6” - 7 Coraje, Movimiento Aleatorio (3D6)


Defensivo PV Def Res SA Esp

3 3 5 - -
Ofensivo At Of Fu PA Agi

Bestia Totémica 4 3 5 2 3 Ataque de Aliento (Fuerza 3, PA 0)

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Cosmología
Cosmology

Dualidad Todos los hechizos de Cosmología estan divididos en 2 versiones: Cosmos y Caos . Cuando lances
hechizos de Cosmología, declara siempre qué versión del hechizo estás usando. Cada vez que
lances con éxito un Hechizo No Vinculado, el siguiente hechizo de Cosmología que intente lanzar
verá reducido en 1 punto su Valor de Lanzamiento, siempre que este hechizo de Cosmología sea de
la versión opuesta

Nombre Valor L. Tipo Duración Efecto

Cosmos
El objetivo obtiene Habilidad Ofensiva (+1) y
Visión Alcance 24” Habilidad Defensiva (+1), y mejora la Puntería del
Dura un
1 Alterada 6+ Potenciación
Turno
Arma de Disparo en +1.
Caos
(Altered Sight) Maldición El objetivo obtiene Habilidad Ofensiva (-1) y
Habilidad Defensiva (-1), y empeora la Puntería
del Arma de Disparo en -1.
Cosmos
Las tiradas de Alcance de Carga, Huida,
Persecución y Arrasamiento de unidades con al
La Verdad Alcance 24” menos una miniatura afectada por el hechizo
Dura un
2 del Tiempo 5+ Potenciación
Turno
están sujetas dos veces a Tirada Maximizada.
Caos
(Truth of Time) Maldición Las tiradas de Alcance de Carga, Huida,
Persecución y Arrasamiento de unidades con al
menos una miniatura afectada por el hechizo
están sujetas dos veces a Tirada Minimizada.
Cosmos
El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4,
Penetración de Armadura (0) y Ataques Mágicos.
Alcance 24” Las Salvaciones Especiales exitosas contra
Hielo y heridas causadas por este hechizo deben
Maldición
3 Fuego 7+
Proyectil
Instantáneo repetirse.
Caos
(Ice and Fire) El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4 y
Daño Penetración de Armadura (0) y Ataques Mágicos.
Las Salvaciones por Armadura exitosas contra
heridas causadas por este hechizo deben
repetirse.
Cosmos
Percepción Alcance 24” El objetivo obtiene Fuerza (+1) y Penetración de
Dura un
4 de Fuerza
(Perception of
8+ Potenciación
Turno
Armadura (+1).
Caos
Strenght)
Maldición El objetivo sufre Fuerza (-1) y Penetración de
Armadura (-1).

Alcance 24” Cosmos


Unidad en Potenciación Dura un
Todas las miniaturas de la unidad objetivo
obtienen Aegis (5+).
5 Divergencia
(Unity in
11+ Maldición Turno Caos
Todas las miniaturas de la unidad objetivo sufren
Divergence)
Directo Instantáneo
un impacto con Fuerza 3, Penetración de
Daño Armadura (0) y Ataques Mágicos.

Alcance 24”
Enfocado Cosmos
Tocar el Potenciación El objetivo Recupera 1 Punto de Vida.
Dura un
6 Corazón
(Touch the
7+ Enfocado
Turno
Caos
El objetivo sufre 1 impacto que hiere
Heart)
Maldición automáticamente con Penetración de Armadura
Proyectil (10) y Ataques Mágicos.

Daño

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Druidismo
Druidism
Llamada de Todos los hechiceros que conozcan al menos un hechizo de Druidismo (excluyendo Hechizos
la
Vinculados) conocen el Hechizo Aprendido Trono de Roble además del resto de sus hechizos.
Naturaleza

Nombre Valor L. Tipo Duración Efecto

Alcance 12” El objetivo Recupera {Anima} 1 Punto de Vida.


Fuente de
A Juventud
(Fountain of Youth)
- Enfocado
Potenciación
Instantáneo
Ninguna miniatura puede Recuperar (ni Animar)
más de 1 Punto de Vida por fase procedente de este
hechizo.

Si el lanzador tiene el Trono de Roble activo cuando


lanza ciertos hechizos, usa la versión ampliada de
ese hechizo, e ignora el texto en rojo. Un Trono de
Roble lanzado con éxito no activa el Atributo de la
0 Trono de
Roble 4+ Lanzador Permanente
Senda.
El hechizo termina si el lanzador intenta volver a
Rep. (Oaken Throne) lanzar el Trono de Roble, o si el oponente retira un
Dado de Magia de su reserva de dados al final del
Paso 3 de cualquier Secuencia de la Fase de Magia
(después de Drenar el Velo).

Aguas 7+ Alcance 12” Dura un El Alcance de este hechizo se puede medir desde el
1 Sanadoras
(Healing Waters)
{6+} Potenciación Turno
lanzador o desde cualquier Elemento de Agua del
tablero. El objetivo obtiene Fortaleza (5+) {(4+)}.

Alcance 18” El Alcance de este hechizo se puede medir desde el


Señor de la 6+ Maldición lanzador o desde cualquier Elemento de Acantilado
2 Tierra
(Master of Earth)
{5+} Directo Instantáneo
del tablero. El objetivo sufre 1D6 impactos de
Fuerza 4 {5}, Penetración de Armadura (1) {2} y
Daño Ataques Mágicos.

El Alcance de este hechizo se puede medir desde el


Raíces 6+ Alcance 12” Dura un lanzador o desde cualquier Elemento de Bosque del
3 Entrelazadas
(Entwining Roots)
{5+} Maldición Turno
tablero. El objetivo sufre Habilidad Ofensiva (-1) {(-
2)}, Habilidad Defensiva e Impactar (-1) {(-2)}, (-1)
{(-2)} con Ataques de Disparo.

Este hechizo tiene diferentes efectos según el objetivo:


Infantería/Bestia Estándar*: Anima (4) {6} Puntos de
Vida.
Presencia Imponente**: Anima (1) {1) Punto de Vida.
Cualquier otro***: Anima 2 {3} Puntos de Vida.
11+ Alcance 24”
4 Brote Estival
(Summer Growth) {10+} Potenciación Instantáneo *Más de la mitad de las miniaturas son del Tamaño
Estándar y del Tipo Bestia o Infantería,
** Más de la mitad de las miniaturas tienen Presencia
Imponente.
***Usa este valor si ninguno de los 2 anteriores es
aplicable.

El Alcance de este hechizo se puede medir desde el


9+ Alcance 12” Dura un
5 Piel de Piedra
(Stone Skin) {8+} Potenciación Turno
lanzador o desde cualquier Elemento de Colina en
el tablero. El objetivo obtiene Resiliencia (+2)
{(+3)}.

Coloca un Bosque debajo del objetivo (puede


substituirse por un marcador o por la carta del
Espíritus del Alcance 12” hechizo). Este Bosque siempre se extiende hasta
7+ Dura un
6 Bosque
(Spirits of the Wood)
{6+}
Potenciación
{Universal}
Turno
los bordes del Rectángulo de Límite (incluso si la
unidad se mueve o cambia de formación). {Si el
objetivo es una unidad amiga, obtiene Cruzar
(Bosques)}

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Evocación
Evocation

Nombre Valor L. Tipo Duración Efecto

Si tu reserva de Tokens del Velo contiene


Evocación de menos de 3 Tokens del Velo, obtienes 1 Token
A Almas
(Evocation of Souls)
- Potenciación Instantáneo del Velo. No puede obtenerse más de 1 Token
del Velo procedente de este hechizo en cada
fase.
Hojas El objetivo debe repetir las tiradas fallidas
5+ Alcance 18” Dura un
1 Espectrales
(Spectral Blades)
[9+] Potenciación Turno
para herir con sus Ataques de Melé [y
obtiene Golpe Letal].

Susurros del El objetivo sufre Habilidad Ofensiva (-2),


Alcance 24” Dura un Habilidad Defensiva (-2). Además, una unidad
2 Velo
(Whispers of the
7+
Maldición Turno con al menos una miniatura afectada por este
Veil) hechizo sufre Disciplina (-1).
Elije (1) [hasta 3] miniaturas diferentes de la
Alcance 24” unidad objetivo (que pueden ser Campeones
Apresurar el Alcance 18” o Personajes). Cada una de ellas sufre un
7+
3 Final
[10+] Maldición Instantáneo impacto que hiere automáticamente con
(Hasten the Hour) Proyectil Penetración de Armadura (10), y Ataques
Daño Mágicos.
Apoyo Alcance 12” El objetivo debe repetir las tiradas para
6+ Dura un
4 Ancestral [9+]
[Alcance 18”]
Potenciación
Turno
impactar fallidas en Ataques Cuerpo a Cuerpo
[y Ataques de Disparo].
(Ancestral Aid)
Alcance 12”
El objetivo sufre 1D3 impactos de Fuerza 10,
Toque de la Alcance 24”
Penetración de Armadura (10) y Ataques
6+ Enfocado
5 Muerte
(Touch of the [9+] Maldición
Instantáneo Mágicos. Cuando tires para herir con este
ataque, usa la Disciplina del objetivo en vez
Reaper) Proyectil
de su Resiliencia.
Daño
Alcance 12” El objetivo puede llevar a cabo un
Danza 5+ [Alcance 9”]
6 Macabra
(Danse Macabre)
[10+] Aura
Instantáneo Movimiento Mágico de 8” [6”] y obtiene Paso
Fantasmal durante ese movimiento.
Potenciación

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Sendas de la Magia Versión 0.204.2 – 28 Mayo 2018

Ocultismo
Occultism

El Cuando lances un Hechizo No Vinculado de Ocultismo, justo después de la tirada de lanzamiento, pero antes de
Sacrificio cualquier Intento de Dispersión, el Jugador Activo puede elegir infligir X impactos en la unidad del lanzador o a
una unidad amiga no trabada en combate en un radio de 24”. Cada unidad sólo puede ser designada como
objetivo de esta habilidad una vez por Fase de Magia.
X es igual al número de Filas de la unidad objetivo, entre un mínimo de 2 y hasta un máximo de 5. Estos
impactos hieren automáticamente y no se permiten salvaciones de ningún tipo contra ellos. La última
miniatura de la unidad nunca puede ser retirada como baja debido al uso de esta habilidad (cualquier herida
que redujera la reserva de Puntos de Vida de la unidad a 0 se descarta). Las unidades nunca efectúan Chequeos
de Pánico por perder Puntos de Vida a causa de El Sacrificio. Si se causa al menos una herida, el hechizo se
lanza con su versión {ampliada}. En este caso, usa el texto marcado en { }.

Nombre Valor L. Tipo Duración Efecto

Alcance 24”
[Alcance 12”] El objetivo sufre 1D6 impactos con Fuerza 4,
Penetración de Armadura (1) y Ataques Mágicos.
Pentagrama de Maldición
5+
1 Dolor
(Pentagram of Pain)
[6+]
Directo
Daño
Instantáneo
La unidad del lanzador no se ve afectada.
{Si se causan una o más heridas con este
hechizo, el lanzador Recupera 1 Punto de
[Universal Vida}.
12”]
{Este hechizo sólo puede tomar como
Lanzador objetivo a Personajes, Campeones, y
6+ [12”] Dura un unidades que sean miniaturas individuales}
2 Mano de Gloria
(Hand of Glory) [9+] Enfocado Turno El objetivo {y todas las miniaturas de su
[Potenciación] unidad} obtiene/n Aegis (6+) y Aegis (+1, máx.
3+).

El objetivo sufre Habilidad Ofensiva (-1) y


Podredumbre Habilidad Defensiva (-1).
3 Interior
(The Rot Within)
7+ Alcance 18” Permanente
{El lanzador obtiene Habilidad Ofensiva (+1)
Maldición y Habilidad Defensiva (+1)}.

El objetivo obtiene Arma de Aliento (Ataques


Mágicos, Ataques Tóxicos).
Aliento de Lanzador
{Este hechizo sólo puede tomar como
5+ [12”] Dura un
4 Corrupción
(Breath of [8+] Enfocado Turno
objetivo a Personajes, Campeones, y
unidades que sean miniaturas individuales}
Corruption) [Potenciación] {Si el Arma de Aliento se usa como Ataque de
Disparo, su Alcance aumenta a 18”}.

El objetivo sufre un impacto con Fuerza 10,


Alcance 18” Penetración de Armadura (10), Heridas Múltiples
Marca de Maldición
(1D3) y Ataques Mágicos.
5 Fatalidad
(Marked for Doom)
8+
Directo
Instantáneo {Si el objetivo está en un radio de 12” del
lanzador, el hechizo toma como objetivo a
Daño un único Personaje o Campeón unido a la
unidad objetivo}.

Alcance 12” El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 5,


La Llamada del Maldición Penetración de Armadura (2) y Ataques Mágicos.
6 Sepulcro
(The Grave Calls)
11+
Directo
Instantáneo {Los impactos obtienen Fuerza (+1) y
Penetración de Armadura (+1)}.
Daño

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Piromancia
Pyromancy

Nombre Valor L. Tipo Duración Efecto

Alcance 24”
El objetivo sufre 1D3 impactos de Fuerza
Maldición
A Llamarada
(Blaze)
-
Proyectil
Instantáneo 4, Penetración de Armadura (0), Ataques
Flamígeros y Ataques Mágicos.
Daño
Alcance 36”
El objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza
Bola de Fuego Maldición
1 (Fireball) 4+
Proyectil
Instantáneo 4, Penetración de Armadura (0), Ataques
Flamígeros y Ataques Mágicos.
Daño

Cascada de Alcance 24” El objetivo sufre 1D6 [2D6] impactos de


5+
2 Fuego
(Cascading Fire)
[8+]
[Alcance 12”]
Maldición
Instantáneo Fuerza 4, Penetración de Armadura (0),
Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.

Alcance 18”
Espadas Los Ataques de Melé y Disparo del objetivo
8+ [Alcance 6”] Dura un
3 Ígneas [11+] Aura Turno
obtienen Herir (+1), Ataques Mágicos y
Ataques Flamígeros.
(Flaming Swords)
Potenciación

Alcance 24”
Flujo [Alcance 12”] El objetivo sufre 2D6 [3D6] impactos de
7+
4 Piroclástico
(Pyroclastic Flow)
[10+]
Maldición
Proyectil
Fuerza 4, Penetración de Armadura (0),
Instantáneo Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
Daño
Alcance 24”
Salva El objetivo sufre 1D3+1 impactos de
Aura
5 Abrasadora
(Scorching Salvo)
8+
Maldición
Instantáneo Fuerza 4, Penetración de Armadura (0),
Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
Daño

Ascuas Alcance 24” Cada miniatura en la unidad objetivo sufre


Maldición
6 Envolventes
(Enveloping
10+
Directo
Instantáneo un impacto de Fuerza 3, Penetración de
Armadura (0), Ataques Flamígeros y
Embers) Daño Ataques Mágicos.

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Sendas de la Magia Versión 0.204.2 – 28 Mayo 2018

Taumaturgia
Thaumaturgy

Juicio Cuando se lancen Hechizos No Vinculados de Taumaturgia, todos los Dados de Magia tirados
Supremo en los que se obtenga un ‘1’ deben repetirse. Los dados que causan una Disfunción no pueden
repetirse. Si el lanzador obtiene una Disfunción al lanzar hechizos de esta Senda, añade un
modificador de +1 a la Disfunción.

Nombre Valor L. Tipo Duración Efecto

Alcance 24”
1 Mano del Cielo
(Hand of Heaven)
5+ Maldición
Instantáneo
El objetivo sufre 1D6 [1D6+1] impactos
de Fuerza 1D6 [1D6+1], Penetración de
[8+] Proyectil Armadura (2) [3] y Ataques Mágicos.
Daño
Inmediatamente después de lanzar el
hechizo, tira 1D6.
Castigo al [Elige qué efecto aplicar al lanzar el
Alcance 24” hechizo]
7+ Dura un
2 Incrédulo
(Smite the [9+]
Maldición
Turno Si obtienes 1-3: El objetivo sufre
Unbeliever) Resiliencia (-1).
Si obtienes 4-6: El objetivo sufre Fuerza
(-1) y Penetración de Armadura (-1).

Las unidades con al menos una


Lenguas miniatura afectada por este hechizo no
8+ Alcance 18” Dura un
3 Extrañas
(Speaking in [8+] Maldición Turno
pueden beneficiarse de Presencia de
Mando [Reagruparse Alrededor de la
Tongues) Bandera].

El objetivo obtiene Arma de Aliento


(Fuerza 1D3+2, Penetración de Armadura
Lanzador
(1), Ataques Mágicos). Tira este 1D3
Fuego Alcance 24” inmediatamente después de lanzar con
5+ Dura un
4 Purificador
(Cleansing Fire)
[8+]
Enfocado
Potenciación
Turno éxito este hechizo.
[Este hechizo sólo puede tomar como
objetivo a Personajes, Campeones o
unidades de una única miniatura].

Coloca un Contador en el punto objetivo.


Al final de cada Fase de Magia
subsiguiente tira 1D6: con 1-3, añade
otro Contador en el mismo punto. Con 4-
6, cada unidad en un radio de (2D6+X)”,
dónde X es el número de Contadores,
Alcance 96”
5 Ira de Dios
(Wrath of God)
12+
Terreno
Permanente sufre 2D6 impactos de Fuerza 5,
Penetración de Armadura (2) y Ataques
Mágicos. Si una unidad falla un Chequeo
de Pánico debido a este hechizo, huirá en
dirección directamente opuesta a la del
punto marcado. El hechizo entonces
acaba, retira todos los Contadores.

Alcance 12” El lanzador tira 1D3+1 y el objetivo 1D3.


Alcance 18” Si la tirada del lanzador es superior, el
Prueba de Fe objetivo sufre un número de impactos
7+ Enfocado
6 (Trial of Faith)
[10+] Maldición
Instantáneo igual a la diferencia entre las respectivas
tiradas. Estos impactos hieren
Directo automáticamente, con Penetración de
Daño Armadura (10) y Ataques Mágicos.

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Sendas de la Magia Versión 0.204.2 – 28 Mayo 2018

Sumario de Fase de Magia


Próximamente

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