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Introducción
Este capítulo presenta todos los conceptos necesarios para comprender lo que es
un EVTC a nivel conceptual y tecnológico partiendo de la, poco clara, noción de
Entorno Virtual.
Será desde mediados del Siglo XX que se ha notado una preocupación mayor por
el tema que pareciera está gatillado por 3 factores:
Se observa como algo natural que las personas interactúen a través de diversos
tipos de TIC, lo cual requiere ya incluir los teléfonos móviles, los sistemas digitales
e, Internet.
Gracias a que las TIC son un commodity1 en la vida de las personas y las nuevas
generaciones literalmente nacen con "una TIC bajo el brazo2", las relaciones entre
personas se han abierto o se ve como normal que existan y se desarrollen en el
espacio de las tecnologías. Esto crea nuevas posibilidades de interacción
literalmente mediadas por dispositivos que usan tecnología computacional (sea
Internet y ordenadores/computadores o teléfonos o televisores, por ejemplo).
Foro Foro
Wikipedia Wiki
Blog Blog
Esta realidad compleja de las tecnologías y sus usos y fines dentro de estrategias
de interacción muestra cómo la comunicación se altera en diversos aspectos y por
este motivo no puede cerrarse este apartado sin destacar que pueden
denominarse dimensiones. Esto se presenta y ejemplifica a continuación.
indica que hacerlo podría ser una pérdida de tiempo pues de una u otra manera
"estas cosas se comprenden fácilmente" tal como dice el culto popular de lo
masivo. Pero es necesario aclararlos en parte para efectos de este documento.
4 Se habla de tecnología digital pues es la tecnología que ha dominado todo el
Cuando las TIC cubren el espacio de las interacciones entre personas aparece la
necesidad de distinguir lo que se entiende por distancia.
Ante esto, se ha visto que las TIC claramente ayudan a reducir distancias
geográficas pero no garantizan nada en las distancias sicológicas.
a) La distancia geográfica
La distancia geográfica es físicamente medible y visual. Algunos ejemplos de
distanciamiento geográfico son:
hablar por teléfono entre una madre y su hijo inmigrante en otro país -
interacción online-;
Este caso es más evidente. Dos personas físicamente distantes ven afectadas sus
comunicaciones dependiendo de la diferencia horaria entre ellos.
Puede suceder frecuentemente que en horas pico (Peak) los mensajes o datos a
ser transmitidos tarden más que en otras hora. Se ha constatado que un mensaje
enviado en hora de almuerzo o luego del trabajo tarda más que enviado por la
noche o la mañana.
b) La distancia sicológica
madre e hijo inmigrante que no se hablan porque hay problemas entre ellos
-interacción online-;
dos colegas sentados uno al lado del otro, que no comparten correos y que
además no se hablan por conflictos organizacionales o personales -
interacción virtual-; o,
chat entre amigos donde sólo discuten y/o entre algunos no se hablan o no
se trabaja con transparencia -interacción distribuida-.
La distancia sicológica influye en las interacciones pues una mala relación entre
personas, por el medio que sea, y cualquiera sea la distancia geográfica puede, o
ser nula o conflictiva, o fluida y constructiva.
1 Si bien hablar de comunidad de práctica (CdP) puede alejar al lector del interés
en el tema, igualmente se precisa que una CdP es un grupo social constituido y
que tiene como finalidad desarrollar un conocimiento especializado a partir de un
aprendizaje colectivo basado en la reflexión compartida de experiencias prácticas
y de conocimiento teórico usado o pertinente a la práctica.
La idea de CdP en este discurso sobre los EVTC es para fijar la idea de una
utilidad o beneficio económico (pues el conocimiento a desarrollar debe al menos
ser útil para las mismas personas para hacer un trabajo mejor y con menos
esfuerzo) y para las personas (pues la experiencia debe mejorar las relaciones
entre personas y aumentar las redes sociales de convivencia). Ver Lozano (2009)
para una experiencia con EVTC
Por interés por las personas. Interactuar con otros debe enriquecer a las
personas siempre, y por esto debe haber un beneficio en motivación, en
reconocimiento, en aprendizaje, en algo que deje un "grato recuerdo"
cuando la interacción se acaba.
1Comporta: "lo que implica" o "lo que conlleva" según la primera acepción del
Diccionario de la Real Academia Española.
De esta tipología elemental, queda claro que pueden haber más casos o más
combinaciones posibles, incluso transversales entre estos mismos tipos. Este
documento se centrará en los dos últimos tipos.
Los EVTC permiten tener acceso, o no, a reuniones o citas entre los
miembros, ya sea en encuentros presenciales o a través de la Red pues
ofrece los medios básicos para realizar sus convocatorias.
Quienes son parte de un Entorno Virtual y por ende son personas con acceso a un
EVTC deben, como grupo, poseer ciertas características, a saber:
deben trabajar juntas como equipo y como parte de una actividad para
lograr unas metas comunes;
La tabla 1.1 recoge varias cualidades de uno u otro término a nivel conceptual y
se completan con comentarios operacionales.
Implica operar en
Esta es una gran similitud
compañía. Es actuar con Implica obrar (de la
pues ambos trabajan
un fin determinado acción de labrar) u
sobre un elemento
operando sobre actuar. Como en la
abstracto y horizontal a
artefactos concretos labranza, se debe
muchas actividades: el
como máquinas, órganos trabajar en compañía.
conocimiento.
o conceptos.
En la colaboración el
Existe diferencia entre
nivel de preparación de
cooperación y
En la cooperación se las personas que
colaboración en cuanto a
precisan expertos en las participarán en un
los requisitos de las
tareas o temas, siguiendo proceso colaborativo es
personas que estarán
la distribución de tareas. más alto en aptitudes y
involucradas en sus
actitudes para el trabajo
procesos.
en grupo o en equipo.
El tipo de conocimiento,
sea fundacional o
El conocimiento en la
fundamentado, marca una
El conocimiento en la colaboración es más
diferencia entre
cooperación es más fundacional, es decir son
colaboración y
fundamentado en fuentes fruto de creencias
cooperación. Eso sí,
y contrastado por aceptadas socialmente
ambos tipos de
procesos de verificación y por las personas sin
conocimiento existen a la
validación. necesidad de comprobar
vez en la cooperación y la
su validez.
colaboración, pero existe
énfasis por uno u otro.
La motivación es una
similitud, con la diferencia
de que en la colaboración
la motivación es empática
La cooperación La colaboración actúa con el fin, mientras que
contribuye a definir una sobre una estructura en la cooperación la
estructura de motivación orientada a la motivación motivación está más
y de organización para un en un programa o cercana a hacer un buen
programa o proyecto de proyecto de trabajo en trabajo que ha hacer un
trabajo en grupo. grupo. trabajo porque a todos
nos interesa y beneficia.
Esto se puede ver como
una diferencia pues si
bien la motivación existe
en ambos casos, en la
colaboración puede
permitir seguir trabajando
incluso sin recursos si se
diese el caso.
En la cooperación las
En la colaboración los
tareas son divididas
procesos cognitivos son
jerárquicamente en
parcelados en campos
subtareas
entrelazados. Por eso, la La cooperación y la
independientes. Esto
colaboración es una colaboración se
hace que la cooperación
actividad síncrona y diferencian en cómo son
sólo requiera
coordinada fruto del divididas las tareas y no
coordinación durante el
continuo intento de como son distribuidas.
cohesionado de los
construir y mantener una
resultados parciales
concepción conjunta
obtenidos en las
sobre un problema.
subtareas.
En la cooperación hay
una tarea que hacer, en la
En la cooperación la En la colaboración la colaboración hay una
interacción está diseñada interacción está fuerza en las personas
para facilitar el logro de diseñada para facilitar que los guía a actuar y
una meta o producto final que un grupo de trabajar en conjunto. Esto
específico por un grupo personas coincida en se plantea más como una
de personas que trabajan buscar y conseguir un fin semejanza pues en
juntos. común o compartido. ambos casos hay tareas
por hacer en un cierto
orden.
En la colaboración se
busca una mejora
En los estudios sobre
En los estudios sobre cognitiva, en la
aprendizaje y trabajo
aprendizaje y trabajo cooperación se busca una
colaborativo, el enfoque
cooperativo, el enfoque mejora en las prácticas
está en las ventajas
está en mejorar el propias y grupales. Esto
cognitivas derivadas de
aprendizaje y resultados es más una similitud pues
los intercambios más
propios y de otras en la práctica tanto
íntimos que tienen lugar
personas o compañeros. cooperación como
al trabajar juntos.
colaboración incluyen
algo de la otra.
en la colaboración la
mejora se aplica en la
propia persona y en el
proceso de obtener
resultados junto a otras
personas.
Acaso... ¿"es mejor estar acompañado que estar sólo"? Si, pero mejor cuando se
está "en un buen ambiente, en un buen [Entorno]" y mejor si éste último crece
cuando lo [Virtual] es favorable."
Las ventajas claves de la compartición en sus formas que aquí se han detallado
(colaboración y cooperación) son:
OBJETIVOS
2.1. Introducción
b) teoría constructivista;
d) cognición distribuida;
e) aprendizaje cognoscitivo;
f) cognición situada; y,
El aprendizaje se construye
de la experiencia propia y
Es la teoría más amplia en el
de la observación subjetiva
sentido que adopta una postura
del entorno. Pueden o no
universal de aprendizaje, no
Teoría aparecer otros individuos,
obstante con la Teoría de
Constructivista pero es el propio sujeto
Vygotsky se solapan, llegando a
quien analiza, interpreta y
decirse que esta última es una
percibe la realidad y
teoría constructivista.
construye y reconstruye su
percepción de la realidad.
El aprendizaje se da por un
procedimiento o
mecanismo guiado o
conducido. Este
Es una estrategia de formación
mecanismo se basa en
por cuanto se constituye en
Aprendizaje por aportar prácticas que
base a actividades de formación
Problemas permitan aprender de un
para conseguir sus objetivos de
tema a través de la
aprendizaje.
resolución de un problema
concreto. No existe
objetividad ni subjetividad,
sólo el hacer de resolver.
El aprendizaje se
Es un programa de investigación manifiesta dentro de la red
que ha evolucionado de varios de vinculaciones de un
Cognición estudios e investigaciones y sujeto con lo social y lo
Distribuida cuya idea es conseguir una físico. En cómo se
comprensión del proceso de relacione con el entorno
aprendizaje. (social y físico) le
influenciarán en su
aprendizaje. Lo objetivo y
lo subjetivo surgen del
grado de aceptación de las
cosas en el entorno de
cosas y personas que
rodean a un sujeto.
El aprendizaje es
observacional y por
imitación. Se aprende de
mirar e imitar cosas que
Es una postura y una estrategia luego de realizarlas se
Aprendizaje
para enfrentar y comprender el evalúa si se interiorizan o
Cognoscitivo
aprendizaje. no. Lo objetivo y lo
subjetivo se dan en la
capacidad de aceptar algo
como un aprendizaje a
almacenar.
El aprendizaje ocurre
según la situación de un
individuo en un entorno o
posición o escenario.
Depende de la situación del
Es un paradigma o punto de
sujeto en una relación entre
Cognición vista amplio y extenso que
cultura, actividad y
Situada aglutina a muchas corrientes de
contexto. Lo subjetivo y lo
pensamiento.
objetivo dependen de lo
que se hace (actividad), la
cultura imperante y el
contexto en que ocurren las
cosas.
El aprendizaje se expresa
por la capacidad de
comprender los propios
Es un esfuerzo por comprender procesos de aprendizaje
Aprendizaje el aprendizaje desde los propios desde un nivel superior de
Autoregulado procesos de aprendizaje y ha reflexión y por la
influido en otros postulados. motivación que conduce a
aprender. Lo objetivo y lo
subjetivo no tienen el peso
habitual pues aquí se parte
del aprender a aprender y
por ende posee un valor
objetivo alto ya que hay
motivación por aprender.
Estas dos fases permiten concluir que las personas pueden ganar estrategias
nuevas para enfrentarse con éxito al trabajo y el aprendizaje mediante la
colaboración promovida por el discurso interpersonal en colaboración y reflexión
compartida mediante estrategias que animan al pensamiento crítico y a encontrar
y dar respuestas en un contexto social y cultural.
b) Teoría Constructivista
En la Teoría Constructivista:
Para entender esto, se puede comprender por distinción del aprendizaje por
instrucción donde:
generar interés;
d) Cognición Distribuida
1. El papel cada vez más importante que la tecnología juega para manejar tareas
intelectuales para aliviar la carga individual cognoscitiva. Por ejemplo, cualquier
dispositivo informático que reduzca el esfuerzo cognitivo de recordar (como una
agenda informatizada que mande recordatorios) permite aprovechar los aspectos
cognoscitivos de las personas.2
2. El nuevo énfasis sobre la teoría sociocultural de Vygotsky, que describe el
carácter de las interacciones sociales y la acción externa mediada hace ciertos
procesos explícitos3 que luego son interiorizados en el pensamiento privado del
individuo.
e) Aprendizaje Cognoscitivo
recordar el comportamiento, y
f) Cognición Situada
g) Aprendizaje Autorregulado
El Aprendizaje Autorregulado parte del hecho o premisa que una persona posee
conocimiento de su propia cognición o metacognición, así como también tiene
autocontrol y autosupervisión de su cognición propia. Igualmente se asume o
acepta que existe una motivación entendida como un proceso que engloba
factores cognitivos y afectivos que determinan la elección, iniciación, dirección,
magnitud y calidad de una acción que persigue alcanzar un fin determinado.
El Aprendizaje Autorregulado juega un papel crucial en todas las fases del trabajo
y del aprendizaje pues permite que una persona pueda valorar y prepararse para
el aprendizaje. Enseñar a los participantes a trabajar y aprender para hacerse
proactivos, motivados, y autorregulados es una cuestión continuada en la labor y
la educación.
Los procesos explícitos, son aquellos de los cuales yo tengo visibilidad, que puedo
ver cuál es su secuencia, quienes participan, en qué momento, bajo qué
condiciones, etc.
4 Enculturación es el proceso mediante el cual una cultura establecida enseña a
un individuo con la repetición sus normas y valores aceptados, de tal forma que el
individuo pueda convertirse en un miembro aceptado de la sociedad y encuentre
su papel apropiado.
2.2.2. Detalle de los planteamientos socioculturales sobre el aprendizaje y el
trabajo
Estas dos fases permiten concluir que las personas pueden ganar estrategias
nuevas para enfrentarse con éxito al trabajo y el aprendizaje mediante la
colaboración promovida por el discurso interpersonal en colaboración y reflexión
compartida mediante estrategias que animan al pensamiento crítico y a encontrar
y dar respuestas en un contexto social y cultural.
b) Teoría Constructivista
En la Teoría Constructivista:
Para entender esto, se puede comprender por distinción del aprendizaje por
instrucción donde:
generar interés;
d) Cognición Distribuida
La Cognición Distribuida reconoce que el aprendizaje
está influenciado por un entorno de las cosas físicas
y por un entorno social. Las interacciones entre
personas operan en lo social y la configuración de
estas interacciones perfila los procesos cognitivos.
Lo material establece relaciones con lo físico del
entorno y su comprensión.
1. El papel cada vez más importante que la tecnología juega para manejar tareas
intelectuales para aliviar la carga individual cognoscitiva. Por ejemplo, cualquier
dispositivo informático que reduzca el esfuerzo cognitivo de recordar (como una
agenda informatizada que mande recordatorios) permite aprovechar los aspectos
cognoscitivos de las personas.2
e) Aprendizaje Cognoscitivo
recordar el comportamiento, y
estar motivado para adoptar el nuevo comportamiento.
f) Cognición Situada
g) Aprendizaje Autorregulado
El Aprendizaje Autorregulado aporta una visión superior relacionada
con la capacidad de reflexionar sobre el propio proceso de
aprendizaje, con una faceta de motivación esencial.
El Aprendizaje Autorregulado parte del hecho o premisa que una persona posee
conocimiento de su propia cognición o metacognición, así como también tiene
autocontrol y autosupervisión de su cognición propia. Igualmente se asume o
acepta que existe una motivación entendida como un proceso que engloba
factores cognitivos y afectivos que determinan la elección, iniciación, dirección,
magnitud y calidad de una acción que persigue alcanzar un fin determinado.
El Aprendizaje Autorregulado juega un papel crucial en todas las fases del trabajo
y del aprendizaje pues permite que una persona pueda valorar y prepararse para
el aprendizaje. Enseñar a los participantes a trabajar y aprender para hacerse
proactivos, motivados, y autorregulados es una cuestión continuada en la labor y
la educación.
Los procesos explícitos, son aquellos de los cuales yo tengo visibilidad, que puedo
ver cuál es su secuencia, quienes participan, en qué momento, bajo qué
condiciones, etc.
4 Enculturación es el proceso mediante el cual una cultura establecida enseña a
un individuo con la repetición sus normas y valores aceptados, de tal forma que el
individuo pueda convertirse en un miembro aceptado de la sociedad y encuentre
su papel apropiado.
Una dinámica de grupo es una técnica de discusión verbal mediante que permite
confrontar diferentes puntos de vista en un clima de armonía y de respeto, y
generar autoestima, motivación y competencias comunicativas.
La tabla 2.3 describe de manera muy resumida cada dinámica de grupo y las
ejemplifica con un ejemplo o caso común para ver mejor sus diferencias y
similitudes.
DINÁMICA DE RASGO
FIN EJEMPLO
GRUPO DISTINTIVO
Foro sobre la
democracia y la
Varias
inmigración con
Discutir personas
participación de
a. Foro abiertamente discuten un
representantes de
de un tema. tema ante un
varias comunidades y
auditorio.
con asistencia abierta
al público.
Grupo de
personas Panel sobre la
presenta inmigración en
Conocer aspectos de un democracia, donde
aspectos de tema (que se se tratan cada
c. Panel un tema pueden ponente presenta un
(conversación complementar aspecto del tema
abierta y libre) entre sí) a un (legal, social,
auditorio de económico,
manera libre y sicológico, etc.)
conversada.
Phillipps 66 aplicado
a 6 grupos de
representantes de
Conocer Técnica donde sectores sociales
diversos -esencialmente implicados en la
pensamientos - 6 grupos de 6 integración de la
e. Phillips 66 e ideas personas inmigración en
existentes discuten un Democracia, donde
sobre un tema por 6 cada grupo se
tema. minutos. compone de, a su
vez, 6 personas con
experiencia en el
tema en su sector.
Seminario sobre
Democracia e
Estudio de un Inmigración donde
Aprender de
tema por parte uno o varios expertos
manera
g. Seminario de una persona presentan resultados
intensiva de
o grupo de de investigaciones
un tema.
personas. del tema a un
auditorio y/o en
informes escritos.
Simposio sobre la
Especialistas Democracia ante la
Presentar
exponen ideas inmigración, donde
aspectos de
sobre un tema varios especialistas
un tema para
para presentan a un
i. Simposio conseguir un
profundizar o auditorio temas
conocimiento
completar el relacionados con el
integral y
conocimiento fin de enriquecer el
profundo.
del tema. conocimiento del
tema.
a) Foro
a.1) Características
En esta técnica, existe una serie de integrantes que juegan un papel de gran
importancia, entre ellos se encuentran:
El coordinador.
Son todas aquellas personas que se preparan para discutir sobre el tema,
éstos tratan de que su exposición se de en forma sencilla y ordenada. Los
expositores no se deben desviar del tema tratado y deben seguir las
normas del coordinador.
El secretario.
b) Mesa redonda
b.1) Características
Invitar por parte de un miembro o dirigente del equipo a las personas que
expondrán en la mesa redonda.
c) Panel
c.1) Características
d) Debate
d.1) Características
Es una discusión entre dos o más personas sobre un tema determinado, tiene
como objetivo conocer todos los aspectos de un tema o asunto, a través de la
exposición de las opiniones que sobre el tema tienen todos los integrantes de un
grupo.
e) Phillips 66
e.1) Características
Hecho esto, el director tomará el tiempo para contar los seis minutos que
durará la actividad. Cuando falte un minuto notificará a cada grupo para que
realicen el resumen.
f) Cuchicheo
f.1) Características
g) Seminario
g.1) Características
El desarrollo de las tareas, así como los temas y subtemas por tratarse son
planificados por todos los miembros en la primera sesión de grupo.
El seminario puede durar varios días hasta dar por terminada su labor. Las
sesiones suelen durar dos o tres horas.
Los seminarios serán organizados y supervisados por tutores, los cuales actuarán
generalmente como asesores, en cualquiera de los casos habrá un organizador
encargado de reunir a los grupos, seleccionar los temas o áreas de interés en que
se desea trabajar.
h.1) Características
Ésta es una técnica de grupo que parte del supuesto básico de que si se deja a las
personas actuar en un clima totalmente informal y con absoluta libertad para
expresar lo que se les ocurra podrá existir la posibilidad de que entre todas las
ideas surgidas o como suma de ellas aparezca la idea brillante que justifique todo
lo demás. Brainstormingtiene como función, precisamente, crear ese clima
informal, permisivo, despreocupado, sin criticas y estimulador del libre vuelo de la
imaginación de los participantes, hasta el punto de concurrir hacia una idea
solución.
El director del grupo hace un resumen y junto con los miembros extrae las
conclusiones.
i) Simposio
i.1) Características
Es conveniente realizar una reunión previa con los miembros del simposio, para
intercambiar ideas, evitar reiteraciones en las exposiciones, delimitar los enfoques
parciales, establecer el mejor orden de la participación, calcular el tiempo de cada
expositor, entre otros aspectos.
Además de esta reunión previa de planificación, los integrantes del simposio y el
organizador, se reunirán unos momentos antes de dar comienzo para cerciorarse
de que todo está en orden y ultimar en todo caso los últimos detalles.
Las TIC proporcionan el fundamento para generar EVTC. Si bien los EVTC
permiten muchas cosas a nivel de interacciones mediadas por
ordenadores/computadores, Butler y Coleman (2003)1 identifican cinco modelos
de colaboración, compartición y cooperación relacionados con el uso de las TICs
en "co" trabajo. En realidad son cinco estrategias sobre como las personas
pueden expresar las interacciones en base a dos variables:
Nivel de interactividad.
Según estas variables, surgen estos 5 modelos, que en suma aportan ideas de
cómo organizar los grupos. Los modelos son:
la tecnología a usar;
La figura 2.1 despliega los cinco modelos en base a las dos variables.
Cabe aclarar que estos no son modelos tecnológicos sino formas de organizar el
trabajo. No definen en sí a un groupware -por ejemplo -. Estos modelos permiten
separar el modelo organizacional de trabajo, de la tecnología que se emplea o
vaya a emplear. Esto debe hacerse pues muchas soluciones organizacionales que
dependen de una tecnología limitan la estrategia o el diseño organizacional a la
existencia de una tecnología. Aquí, debe aclararse, se habla de tecnologías
usadas en la organización del trabajo y NO de la tecnología usada en la
producción o que es parte de los productos o servicios (que limita el modelo de
negocio, no la operación de la organización que es lo que interesa aquí). Al
separar el modelo de la tecnología. se independiza a la organización de la
tecnología, así los 5 modelos dan pautas de cómo se podría organizar el trabajo
entre personas usando una tecnología concreta y, aún más, exigen e imponen
condiciones a la tecnología.
La figura 2.1 puede reemplazarse por la figura 2.2 donde los modelos se
relacionan en función de cómo evoluciona la interacción.
Figura 2.2: Clasificación de modelos en base a la evolución de la interacción.
a) Modelo 1: Biblioteca
b) Modelo 2: solicitación
Colaboración asíncrona.
c) Modelo 3: equipo
d) Modelo 4: comunidad
Permite facilitar las actividades de una comunidad (de práctica/de interés). Entre
sus características diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:
La figura 2.3 ejemplifica una posible relación entre equipo (proyecto) versus una
comunidad (cartera de proyectos)1.
Figura 2.3: Ejemplo de Equipo (Proyecto) vs. Comunidad (Cartera de Proyectos).
OBJETIVO
3.1. Introducción
Se participa con tiempo propio, lugar propio y ritmo propio; se puede decidir
cuándo participar y cuándo hacer algo; y, se puede estar al corriente
rápidamente sobre lo que los demás han hecho y, ellos de lo que "uno
hace".
Al día de hoy, los avances en cómo las TIC ha ido enriqueciendo las interacciones
humanas han dado lugar a diversas tecnologías de EVTC. Para conocer estas
tecnologías, se revisan en el capítulo:
los conceptos de CSCW y CSCL que han marcado el desarrollo de las TICs
y que han permeado lo que sería la definición de un EVTC informatizado; y,
Por intentar relacionar nomenclatura, los CSCW y los CSCL son, ambos, EVTC, y
el groupware seria la base tecnológica del EVTC. Si se va un poco más allá, un
CSCW o un CSCL, serían aplicaciones groupware del tipo EVTC. Pero no es aún
algo definitivo.
Las acciones "co" también son observadas por las personas en su contexto
personal. Este monitoreo reflexivo influye en el consciente y el inconsciente de
las personas dentro de la sicología de cada persona. A nivel consciente, se
producen cambios a nivel del discurso que se maneja y a nivel del hacer de las
cosas (la conciencia práctica).
áreas virtuales en donde los miembros de un grupo cooperativo que son parte de
un proyecto, pueden compartir información y documentos, gestionar datos y estar
informados del trabajo de los otros miembros del grupo. Esto se produce en un
ambiente integrado de comunicación fundamentalmente asincrónica, lo que
permite el acceso e intercambio de documentos o información en cualquier
momento y lugar, y todos los miembros del grupo reciben información sobre el
proceso global.
Durante la década de los años 90, los laboratorios de investigación y los esfuerzos
comerciales se han dirigido a la investigación hacia el trabajo y el aprendizaje, ya
sea cooperativo o colaborativo, desarrollando tecnología propia que mejorase las
prácticas con que sus actividades se llevan a cabo. Esta distinción entre trabajo y
aprendizaje se debió a que no se veía con claridad la coherencia y unicidad entre
prácticas de trabajo y prácticas de aprendizaje, pero que con los años si se hizo
más evidente llegando a una situación donde se aprecia con nitidez que estas
fronteras se han permeado.
Tanto CSCW como CSCL son las tecnologías que permiten a un EVTC existir de
manera informatizada.
Como CSCW y CSCL son en esencia entornos virtuales que crean espacios de
interacción y también son EVTC informatizados con TIC integradas, han sufrido el
proceso de convergencia conceptual, acercándolos más que distanciándolos. Esto
queda mejor reflejado en el siguiente ejercicio. Comparar estas dos preguntas:
Para completar estas preguntas, resta especificar para claridad del lector, cuáles
serían ejemplos de las tecnologías aludidas:
Tal como se presentan las preguntas, se deja ver que tanto CSCW como CSCL:
La tabla 3.1 compara CSCW y CSCL a nivel de varias diferencias que aparecen
en la literatura.
CSCW CSCL
...fortalecer el aprendizaje...
...facilitar la comunicación de enriquecer los procesos
...objetivo educativos... permitir que los
grupo y la productividad.
estudiantes sean productores
de información proporcionando
una experiencia más rica que el
aprendizaje individual en
cuanto a posibilidades de
aprender y en cuanto a que
sean simples organizadores de
información.
...permite y facilita la
...como ...permite y facilita la
virtualización de lugares de
entorno virtualización de lugares de
enseñanza y aprendizaje en
virtual trabajo en red.
red.
La tabla 3.2 muestra las diferencias que indica Lucero (2010)1. Cabe señalar que
en esta comparativa, el trabajo colaborativo tiene muchos elementos de
cooperativo, pero es natural por la confusión de ideas.
APRENDIZAJE
ITEMS A TRABAJO COLABORATIVO
COLABORATIVO
COMPARAR (CSCW)
(CSCL)
Es el desarrollo de la
Es el mismo de la
persona. Son un poco
organización: aumentar
más indefinidos. Se busca
Objetivo productividad. Son
el desarrollo humano, por
particulares, muy bien
ello son nebulosos y no
definidos y medibles.
fáciles de medir.
La persona es convencida,
con todos los medios
Se puede entrar o salir de
disponibles de la
un grupo de estos en el
organización, de su
momento en que se
Trabaja participación en los procesos
quiera. Solo está
colaborativamente grupales. No escoge
supeditado al compromiso
porque... libremente su participación.
personal. La persona está
Se espera que todas las
en libertad de ejercer su
personas de la organización
libre albedrío.
se vinculen al proceso de
trabajo con TIC.
La producción es
secundaria, si esta se da,
Es su centro, su razón de
pues muy bien, sino, lo
existir. Su fin último es
Productividad importante es el
producir algún producto o
desarrollo personal, lo
servicio.
que se aprenda de la
experiencia colaborativa.
La experiencia en si
Preocupa La experiencia en función de misma. Se maneja un tipo
los resultados esperados. Se de motivación intrínseca.
maneja un tipo de motivación
extrínseca.
El conocimiento de los
No es determinante, debe
procesos son "congelados" en
ser flexible y abierto para
el software, en él está lo que
que el que aprende pueda
se puede o no hacer. Hay una
El software potenciar muchas de sus
serie de pasos, unos actos de
posibilidades. brindando
habla, actividades, etc. ya
posibilidades virtualmente
establecidos, que se deben
ilimitadas.
hacer, cumplir o utilizar.
A continuación una serie de rasgos comunes entre CSCW y CSCL según lo que
indica la diversa literatura existente.
...cuyo uso debe ayudar descubrir los modos de usar las tecnologías para
abordar en grupo la resolución de situaciones y la adquisición de prácticas.
ii) CSCW como CSCL poseen fundamentos teóricos y por esto son
considerados tanto dispositivos abstractos como instancias conceptuales.
ii) CSCW y CSCL son parte del trabajo de las personas y por este motivo se
dice que son extensión del potencial humano y de las interacciones
humanas, según se indica a continuación.
WYSIWIS (What you see is what I see). Este concepto o idea significa
algo así como "lo que usted ve es lo que yo veo". Esta conceptualización es
análoga a dos personas cada una en sus propias casas mirando el mismo
programa de televisión al mismo tiempo. Las TIC amplían este concepto y
permiten a las personas actuar recíprocamente y comunicarse en un
ambiente WYSIWIS. Por ejemplo, debe proveerse la facilidad
computacional de que dos personas en ordenadores distintos vean la
misma interface, la cual al mismo tiempo debe estar adaptada a la cultura
y/o idioma de cada una de ellas.
Gestión del tiempo. Se indica con esto el servicio de contar con
calendarios a diversos niveles, personales, grupales y de proyecto, para
ayudar a gestionar mejor el tiempo del trabajo.
Es posible diseñar programas de usuario final CSCW y CSCL para apoyar cada
una de las etapas de pensamiento crítico. Se puede apoyar el pensamiento crítico
como un proceso de grupo usando computadoras para mediar procesos y
comunicaciones durante la actividad laboral o de aprendizaje de grupo.
Durante algún tiempo se ha usado varios software para permitir que la actividad
ocurriera sobre un computador/ordenador conectando una red. Pero esto se
consigue de varias maneras:
Pero, las soluciones provistas y existentes no cubren todas las etapas del
pensamiento crítico. Las habilidades particulares y comportamientos
correspondientes al trabajo y aprendizaje profundo instan a cambios de etapa a
etapa.
A continuación se describe cómo las tecnologías pueden apoyar cada etapa del
pensamiento crítico.
a) Identificación de problema.
Se puede buscar información relevante usando índices o enlaces del tipo www. El
protocolo http es una forma de facilitar la búsqueda, pero ya los propios sistemas
de buscadores optimizan las búsquedas, motivo por el cual una recuperación de
información combina protocolos como http con algoritmos presentes en los
buscadores. Un paso más allá es el uso para asociar conocimiento: pueden
almacenarse los resultados de ejercicios y resoluciones de problemas históricos, y
disponerlos automáticamente para resolver otros problemas a través de la
asociación. Entonces el conocimiento se acumula y se sintetiza en información y
conocimiento nuevo.
c) Exploración de problema.
Esta es la parte más creativa del proceso de pensamiento crítico, donde los
participantes exploran el problema y las soluciones posibles. Para ello usan tanto
el razonamiento lógico como el pensamiento lateral1 para ampliar su
entendimiento más allá de la definición básica del problema.
- El dueño del problema (alguien quien tiene que solucionar un problema) analiza
la tarea de problema;
Para el uso de cualquier técnica de creatividad, los participantes tendrán que ser
entrenados en su empleo primero, antes de que puedan usarlo sobre redes de
computadores.
d) Evaluación de problema/aplicabilidad.
e) Integración de problema.
ETAPA 1 2 3 4 5
Organización de ideas X X
Discusión sincrónica X
Corrección de grupo X X
Esto implica que se necesitan EVTC diseñados para apoyar cada etapa del
pensamiento crítico. Se puede llegar al hecho o caso de tener EVTC para apoyar
a las diferentes etapas de pensamiento crítico bajo un interfaz común para que los
participantes no deban verse obligados a usar y a prender consecuentemente
muchos interfaces de usuario diferentes, y así puedan rápidamente y fácilmente
progresar por las etapas de pensamiento crítico sin cambios del ambiente de
trabajo y aprendizaje.
Dentro de este contexto, las funciones básicas que se consiguen llevara cabo con
su utilización son, entre otras:
ii) como que la actividad se puede realizar en tiempo real, en instantes fiables u
obligados, o en momentos imprevisibles.
Debe aclararse con énfasis que la tabla indica varias tecnologías que han sido
superadas por otras, o simplemente por tecnologías que permiten sincronía como
asincronía dependiendo del estilo y método de trabajo o aprendizaje. No obstante,
la tabla aporta un importante medio de comprender la noción de tiempo y espacio
en un groupware y en cualquier tecnología.
TIEMPO
Distinto pero Distinto e
Conocido
predecible impredecible
Salas Sistemas de
Salas de
Conocido electrónicas de comunicación
equipo
reuniones textual
Sistemas de Editores de
Distinto pero Correo
Espacio conferencia grupo
predecible electrónico
síncrona asíncronos
Sistemas de
Distinto e Editores de Sistemas de
conferencia
impredecible grupo síncronos coordinación
asíncrona
a) sesión,
b) multiusuarios,
c) comunidad virtual,
d) teletrabajo,
f) trabajo a distancia,
g) trabajo síncrono,
h) trabajo asíncrono,
i) espacios compartidos,
j) visualización de la información,
k) arquitectura reproducida,
l) arquitectura distribuida,
m) arquitectura centralizada,
n) privilegios de acceso,
ñ) roles,
o) facilitador o dinamizador, y
p) psicología social.
a) Sesión
Una sesión es el tiempo durante el cual una persona accede a un espacio virtual
para realizar determinadas actividades. La sesión se inicia accediendo a
un software mediante una identificación (login) y una contraseña.
El software valida la identificación y la contraseña, y si son correctas y
autorizadas, la persona entra a un espacio virtual como usuario con privilegios
determinados que le permiten manipular y compartir determinados objetos y
recursos. Se contabiliza el tiempo desde que se ingresa hasta que se abandona el
espacio virtual.
El concepto de una sesión es para el usuario una vista que especifica a quien se
dirige y ver qué hacer con determinadas personas con las cuales interactúa.
Desde el punto de vista del sistema o el software, la sesión es importante en la
asignación de recursos (objetos) para los usuarios (como recursos de CPU) y
recursos de red (como conexiones telefónicas y de vídeo). Desde la perspectiva
de un diseñador, una sesión es un concepto importante debido a la necesidad de
mostrarla información de sesión al usuario y el acceso de control a la sesión.
c) Comunidad Virtual
d) Teletrabajo
Es el trabajo realizado por personas que "se ven". Son personas que actúan
recíprocamente el uno al otro en el mismo lugar. El concepto de cara a cara se
usa para indicar trabajo presencial entre personas (como reuniones de grupo),
pero las tecnologías lo han ampliado y se puede considerar una videoconferencia
un encuentro cara a cara a distancia o donde usuarios están co-localizados (o
vinculados en red por medios tecnológicos como sería cuando hay Internet como
medio de vinculación).
g) Trabajo síncrono
h) Trabajo asíncrono
El trabajo asícrono son las actividades realizadas por la personas en diferido con
independencia de la modalidad de interacción.
i) Espacios compartidos
j) Visualización de la información
k) Arquitectura centralizada
l) Arquitectura distribuida
Pero ocurre muchas veces que no es así y los procesos interactúan en base a lo
que por similitud se puede decir son "normas de urbanidad" o sea interacciones de
orden social (como "mientras yo hablo tu esperas en silencio"). En estos casos,
generalmente ningún proceso tiene un papel privilegiado en la operación y los
procesos no dependen el uno del otro para seguir funcionando.
m) Arquitectura reproducida
La arquitectura reproducida se refiere a que todos los miembros de un equipo
necesitan usar los mismos procesos, aunque en ese momento no estén
trabajando en una tarea o actividad conjunta, motivo por el cual la arquitectura
(centralizada o distribuida) se reproduce en cada sitio de los miembros del equipo.
n) Privilegios de acceso
ñ) Roles
Un usuario puede tener varios roles que pueden estar solapados en un rol
conjunto o deben manejarse de manera separada.
o) Facilitador o dinamizador
La persona o usuario que conduce reuniones, por ejemplo, ayuda a establecer los
objetivos que se persiguen, anima la entrada de todos los participantes, ayuda al
flujo de la información y la comunicación sobre un tema, y asegura la terminación
conveniente de las cuestiones. Los facilitadores a menudo pueden ser externos,
sin tener ningún interésen el resultado particular de una reunión.
p) Psicología social
Estudio de cómo la gente actúa recíprocamente en grupos, como piensan en los
grupos de gente, y como otros individuos afectan el comportamiento de una
persona. La psicología social traslapa con otros campos en su interés por la
comunicación, la motivación, y la cognición social.
a) calendario de grupo,
b) correo electrónico,
g) hipertexto, y
a) Calendario de grupo
b) Correo electrónico
Es con diferencia el uso de utilidad groupware más común. Esta tecnología está
diseñada para pasar mensajes entre personas, permite, a demás, archivar los
mensajes, establecer correo de grupos, y adjuntar archivos con un mensaje. Otros
rasgos incluidos son: clasificación automática y tratamiento de mensajes, y
comunicación estructurada.
Sistemas para enviar por correo electrónico mensajes entre grupos grandes de
personas. La diferencia principal entre los grupos de discusión y las listas de
direcciones es que los grupos de discusión sólo muestran mensajes aun usuario
cuando explícitamente lo han solicitado, mientras que las listas de direcciones
entregan mensajes cuando están disponibles.
g) Hipertexto
Sistema para unir documentos de texto con el web. La unión se establece en una
colección de los documentos de texto con eslabones de un documento al otro
formando una amplia relación de asociaciones. Esto permite la autoría de
personas múltiples de los documentos en eslabón, permitiendo el sistema que se
haga el trabajo en grupo; de modo que constantemente se va desarrollando y
respondiendo el trabajo de otros participantes. Algunos sistemas de hipertexto
incluyen capacidades para ver, además, quién ha visitado una cierta página o
eslabón, de modo que se da la pista de cómo un eslabón se ha seguido. De esa
forma se da a los usuarios la conciencia básica de qué hacen en el sistema las
demás personas.
Además de texto pueden unirse otros datos: imágenes o vídeos, por ejemplo. En
ese caso se habla de forma genérica de hipermedios.
b) mensajería inmediata,
g) juegos multijugador.
Los grupos de charla por lo general se forman por medio de unas listas para
encontrarse en los espacios de charla. Los espacios pueden ser identificados por
el nombre, la posición, el número de personas, el tema de discusión, entre otros
modos de descripción. Muchos sistemas tienen espacios con el acceso controlado
o con asesores para conducir las discusiones.
b) Mensajería inmediata
Permiten a dos o más personas ver y utilizar una superficie de dibujo compartida.
Se trata de dispositivos digitales que permiten a dos personas trabajar o modificar
un dibujo online y de manera sincrónica o asincrónica. Su importancia radica en
que puede hacerse de manera online. Una analogía simple, sería cuando dos
personas dibujan un modelo en una servilleta durante un reunión... aquí la
servilleta sería reemplazada por un sistema de dibujo de colaboración y la reunión
sería mediada por computadores/ordenadores. Por ejemplo, durante una llamada
telefónica, dos personas pueden tener acceso a un software donde se gestiona
una agenda, con lo cual cada persona pueda tomar apuntes y dibujar bocetos de
lo que se habla.
Un dispositivo especial para este tipo de sistemas son las pizarras compartidas
que están diseñadas para la conversación informal, pero también pueden servir
para comunicaciones estructuradas o tareas gráficas más sofisticadas, como para
el diseño gráfico de colaboración, la industria editorial, o usos en ingeniería. Las
pizarras compartidas pueden indicar dónde dibuja o señala cada usuario
mostrando cifrados por color o etiquetado para identificar a cada persona.
Al ser sistemas que operan online sobre un mismo objeto (por ejemplo, un dibujo o
una agenda) el apoyo para este tipo de colaboración implica contar con
dispositivos y sistemas en cada persona, ayudas para que las personas eviten
colisiones (para que no interfieran en el trabajo de la otra persona) e instalaciones
de comunicación para el seguimiento de la colaboración entre las personas
participantes.
La calidad de la imagen de vídeo tiene que ser grande para ser útil la
comunicación.
Sus usos son muy amplios y diversos, pero esencialmente son para que una
persona tome una decisión a nivel organizacional y directivo. Su coste alto debido
a los complejos software de procesamiento de datos y de imágenes lo inhabilita
para un uso masivo, por eso se centra en directivos y no en usos masivos.
Este sistema permite a un usuario compartir con otros múltiples su pantalla sin
modificar el uso original. Tal sistema muestra vistas idénticas de uso a todos ellos
conectados de esta forma, combina la entrada de los usuarios participantes o
permite actuar sólo a un usuario a la vez.
g) Juegos multijugador
Facilitarla comunicación.
Además de las ventajas de groupware, otra buena razón para estudiar la utilidad y
las cuestiones de diseño en groupware es evitar un diseño fracaso. El
diseño groupware es más difícil de acertar que el software tradicional. Un
sistema groupware puede fracasar a no ser que todo el grupo objetivo esté
dispuesto a adoptar el sistema. Al contrario, un sistema de un solo usuario puede
ser acertado incluso si sólo una fracción del mercado objetivo lo adopta.
Los grupos por naturaleza son dinámicos por lo que los cambios de papeles
son comunes.
Para diseñar groupware es mejor comenzar con estudios previos con el objeto de
entender la dinámica particular del grupo u organización que usará el sistema.
Entre los actos a considerar en estudio cabe considerar: entrevistas, revisiones,
análisis de artefactos usados en el proceso de trabajo, examen de procesos
laborales, entre otros. En todos los casos, el objeto es identificar las tareas de los
usuarios y objetivos, entender como el grupo se comunica y determinarlas
estructuras de poder y papeles.
Un desafío clave es no amenazar los objetivos de los usuarios para ello se deberá
obtener la información exacta y asegurar que aceptarán el diseño. Otro desafío es
desarrollar un groupware querido por las organizaciones que se adapte a su
carácter único y que no sea demasiado complejo para que sea eficaz y fácil de
asimilar en sus procesos operativos.
k) Garantizar una buena comunicación entre todos los participantes del proyecto,
directivos, técnicos y usuarios y operadores. La comunicación debe garantizarse
desde la alta dirección con recursos y una política clara, y luego operativizarla
con mecanismos que garanticen su mantención y mejora en el tiempo.
l) Establecer personal específico para promover la idea, cada vez que se pueda.
m) Establecer y garantizar que los directivos senior deben ser los primeros en
usar la herramienta, para que entreguen ejemplo y movilicen a los demás.
a) Adopción y aceptación
Muchos sistemas groupware no son aceptados a no ser que una masa crítica de
usuarios decida usar el sistema. Dos de los motivos más comunes para fallar para
alcanzar la masa crítica son la carencia de interoperabilidad y la "carencia de una
ventaja individual apropiada" o que no aporta ningún valor al trabajo o desmotiva.
b) Interoperabilidad
c) Ventaja percibida
Debido a sus intereses diferentes, cada persona puede querer una vista sobre su
pantalla de computador que seleccione y acentúe partes diferentes de la
información. Otro interés es que un usuario pueda decidir mostrar valores
excepcionales en colores o formas distintas sin que induzca a confusiones.
f) Control de sesión
Una sesión es una situación donde un grupo de personas está en una interacción
juntos en un tiempo dado en un espacio virtual común. Metafóricamente, el control
de sesión se parece a una persona que está de pie en la puerta de un espacio que
comprueba quien está y decide quien consigue entrar. El control de espacio
implica lo que el usuario consigue hacer una vez que está dentro del espacio.
Decídase los límites de quien puede unirse a una sesión (limita el número
de personas calificadas para entrar).
g) Control de espacio
Una vez que las personas se han unido a una sesión, debe decidirse que tipo de
acceso debe tener cada persona a los artefactos compartidos o apoyos a la
interacción.
h) Aislamiento
i) Conciencia
Este apartado revisa de manera general todo el tema tecnológico de los EVTC.
Esencialmente se presentan y comparan a nivel muy amplio:
En una primera parte se presentan las categorías de los sistemas groupware que
en suma ayudan a constituir un EVTC no integrado.
CATEGORÍA DENOMINACIÓN
ILUSTRACIÓN/EJEMPLO
DE GROUPWARE EQUIVALENTE
Sistemas de charla
(chat).
Sistema de chat.
Sistemas de
Sistemas de gestión
procesos de oficina.
de procesos de Sistema de gestión de procesos
Sistemas de
trabajo. organizacionales en modo
coordinación.
compartido.
Sistemas de soporte
a decisiones de grupo
Sistemas de reunión - SS(D)G.
electrónica. Habitaciones o Sistema de apoyo electrónico a
espacios de reunión reuniones.
electrónica.
Se comparte pantalla:
sistemas de ventanas
Sistemas de compartidas.
aplicaciones Se comparte
compartidas1. escritorio: sistemas Sistema compartido de
de conferencia de seguimiento de compromisos.
datos.
Sistemas hipermedia
multiusuario2. Sistema/entorno hipermedio de
vinculación de datos.
Sistemas de
Sistemas de
programación de Sistema de calendario compartido
calendario de grupo.
grupos. para programación de tareas y
compartir datos en tiempo real.
Sistemas de
audioconferencia.
Sistema de audioconferencia.
Sistemas de
Sistemas de
conferencia Sistema de multiconferencia
videoconferencia.
multimedia. mediada por
computador/ordenador.
1 Cuando se comparte pantalla: se puede tener un sistema de ventanas
compartidas tal como opera Windows, sin que en ellas exista una lógica.
Cuando se comparte escritorio: se puede tener un sistema de conferencia de
datos donde los datos de tu escritorio se manipulan externamente por otro
usuario que está fuera de tu máquina y opera a distancia.
Se confunde el segundo caso (escritorio) con el primero (ventana), pues con la
filosofía windowing ya masificada, el escritorio se organiza en pantallas, pero la
lógica es distinta y lo que se hace es distinto. El procedimiento consiste en abrir
una ventana por cada acceso a un escritorio, y al revés, el escritorio se muestra
en una ventana. Pero lo 1ro es una técnica de despliegue de datos y lo 2do es
una técnica de acceso de datos. A nivel de TIC y sus aplicaciones, el acceso a
datos ya es transparente y se manipulan datos propios y externos (y se pueden
operar externamente los propios), las tecnologías son similares, pero los
conceptos siguen siendo distintos para claridad conceptual.
2 Hipermedia. Alude a sistemas cuyo contenido es de diverso tipo (imágenes,
sonidos, texto).
Multiusuario. Alude a la idea y tecnología que permite trabajar a varias personas
a la vez sobre un recurso (por ejemplo, un documento actualizado a distancia por
varios usuarios).
Sistema hipermedia multiusuario. Alude a tecnología que permite manipular
documentos hipermedia por varios usuarios a la vez.
Tabla 3.6. Categorías de groupware y denominaciones equivalentes.
1Ter Hofte, Henri. (1998). Working apart together. Foundations for component
groupware. Enschede: Telemática.
Existen muchos software que operan dentro de los postulados de un EVTC. Hacer
un listado es arriesgado por su velocidad de actualización y de
aparición/desaparición.
CRITERIOS
1 1 1 1 1 1 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 1 2 3 4 5 6
Barnraiser
Brane
HERRAMIE BrightSuit
NTAS e
INTEGRADA
S PARA Cassiopeia
EVTC
Convea
CZ
Empresa
Deme/Dico
le
E
Groupware
E Room
FacilitateP
ro
First Class
Group
Server
GroupSyst
ems
Mayetic
Village
PhpGroup
ware
Project
Dox
Realization
Engine
@Task
segundo, herramientas que no son EVTC pero pueden usarse como tal:
Google y Facebook.
BSCW tiene como estándar de trabajo la careta que es al mismo tiempo (y define)
un espacio de trabajo compartido por varios usuarios a los cuales se les permite
visualizar y trabajar con los objetos que se definen dentro de la carpeta. Los
objetos posibles son: subcarpetas, foros de discusión, documentos de diversos
formatos, y URL. Todos los miembros de una carpeta puede definir al mismo
tiempo subgrupos.
Las carpetas son la base del mecanismo para compartir diversos objetos como
otras carpetas, archivos y foros. Este mecanismo que es muy sencillo, permite
realizar actividades esencialmente colaborativas pero también cooperativas. Cada
usuario miembro de un espacio de trabajo (carpeta) tiene determinados privilegios
que le permiten trabajar con objetos (por ejemplo, crear o modificar un documento)
y según estos privilegios interactuará con otros usuarios.
Los foros de discusión son una herramienta esencial de BSCW. Se puede trabajar
en ellos d dos maneras que permiten sus funcionalidades: foros dentro de
carpetas para discutir temas propios o de interés a los miembros de la carpeta (o
espacio de trabajo), y foros asociados a documentos para discutir temas relativos
específicamente a documentos.
b) Moodle
Moodle (Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment)2 es un entorno
virtual para aprendizaje que opera como un gestor de cursos y que permite un
aprendizaje en grupo. Permite y facilita desarrollar habilidades como la
responsabilidad, independencia, organización de tiempo, etc. Su orientación y uso
es didáctico y para ello, aparte de funcionalidades tales como compartir
documentos y debatir foros, permite servicios de tutoría constante y espacios de
interrelación tutor-alumno. Moodle se instala en servidores propios y es
un software de libre uso. Al ser un software de libre uso (OpenSource) permite
adaptarlo a los requerimientos metodológicos y educativos necesarios pero
siempre bajo un enfoque constructivista. Moodle incorpora funcionalidades propias
de un Learning Management System -LMS - (ver nota del tema más adelante).
Moodle permite un ingreso adaptado para visualizar "en un primer golpe" los
recursos académicos necesarios. Abajo, se aprecian las asignaturas. Al costado
izquierdo se puede visualizar quien es parte del programa (participantes) y las
calificaciones y perfil del usuario. Al lado derecho se aprecia un calendario con
tipos definidos de eventos (el calendario actúa como agenda que permite
coordinar y programar tareas y eventos). Todos estos elementos perfilan una base
para trabajo compartido entre los miembros o estudiantes de un programa de
estudios.
Figura 3.10: Visualización de un programa de estudios.
Moodle trabaja con una orientación formativa, por lo tanto la idea de asignatura (o
curso) es esencial. En una asignatura comparten recursos los miembros de una
asignatura los cuales son un subconjunto de los miembros del programa completo.
Una asignatura se puede adaptar a las necesidades específicas de cada una de
ellas, tanto en los relativo a contenidos, lecturas, tutorías, exámenes, etc. La
siguiente figura ejemplifica cómo adaptar una asignatura. Los exámenes o test
pueden ser de muchos tipos. Los documentos son compartidos permitiendo crear
bibliotecas a nivel de programa o de asignaturas. Los objetos que se usan
(documentos, foros, agendas, etc.) son compartidos según privilegios otorgados
por usuarios que actúan como administradores, tutores, etc.
b.4) Foros
Los LMS son software que operan principalmente en web, aunque hay casos
que operan instalados directamente en ordenadores y no en web...
Ambos, NO son EVTC y con fuerza podrían considerarse CSCW y/o CSCL
aunque hay experiencias nóveles en este sentido que no cabe exponer pues se
verá de manera muy simple su uso profesional y/o académico. Será su propia
evolución como buscador (Google) o como red social (Facebook), al crecer e ir
añadiendo más aplicaciones, que permite verles como EVTC en muchos sentidos,
o más bien, excelentes soportes conceptuales para constituir Entornos Virtuales y
excelentes soporte tecnológico para actuar como EVTC. Luego sus usos y
funciones permitirá decir si se acercan a ser CSCW y/o a CSCL.
Ambas incluyen herramientas muy similares que operan tanto en Internet como en
telefonía móvil.
a) Google
Al día de hoy Google añade muchas otras aplicaciones1 como correo (Google
mail), agenda o calendario (Google calendar), georeferenciación y localización
global (Google Maps y Google Earth), y una red social (Google +), navegador
(Google Chrome), gestión documental (Google Docs), monitoreo de temas y
marketing (Google AdWords, Google Analytics, Google Reader, Google Alerts),
dominios para empresas (Google Apps), y muchos otros servicios propios o que
se ha incorporado pues Google ha adquirido o ha fusionado otras empresas.
Cabe destacar que se pueden comprar servicios de Google para tener dominios
propios. Esto significa que una empresa puede usar Google y todas sus
aplicaciones como si fueran propias y usar -por ejemplo - tener cuentas de correo
propias pero en servidores Google. Ejemplos de esto, es que muchas empresas y
universidades han tercerizado la gestión de servicios como correo electrónico,
gestión de documentos, entre otros, subcontratando los servicios de Google.
a.6) Compartir
Google lanza el 2011 Google Plus, un servicio que permite interactuar en todo
momento usando todos sus recursos y aplicaciones. Se pueden compartir "cosas"
con grupos de "amigos", del trabajo o de organizaciones, se provee chat y
videoconferencias entre varias personas (quedadas), tener seguimiento de temas
que interesan en Internet, gestionar perfiles en Internet, y por supuesto servicios
de calendarios, agendas, correo, entre otros.
b) Facebook
Facebook se le conoce como una red social. Se origina por el deseo de crear una
comunidad online de los estudiantes de la Universidad de Harvard. Su creador es
Mark Zuckerberg. Facebook nace como el software o sitio web de redes sociales.
Facebook permite a cualquier personas ser usuario si tiene una cuenta de correo.
La idea es participar en una comunidad mostrando actividades y viendo las de
otras personas (amigos). Su facilidad de uso le ha llevado a tener un crecimiento
exponencial de usuarios y a la fecha es un sitio donde empresas, por ejemplo,
realizan campañas publicitarias.
Facebook posee una serie de servicios que han ido evolucionando: Sistema de
mensajería interno que ahora es una mezcla de chat asíncrono y correo
electrónico, gestor de documentos compartidos, compartir enlaces, foros de
discusión, chat online, entre otros.
b.2) Identidades
Facebook permite crear identidades (perfil, grupo o página). Una identidad se crea
por cuenta de correo y sirve para hacerse presente y visible en la red social. Perfil,
grupo y página tienen diferentes funcionalidades pero todas en suma se usan para
irse relacionando con otras identidades. Con un perfil se relaciona bajo el vínculo
de "amigo", con un grupo bajo el vínculo de "pertenencia" y con una página por la
relación de "me gusta". Al vincularse puede saber que está pasando o qué está
haciendo alguien detrás de una identidad. La información que se ponga en la
identidad es visible por cualquier usuario, o solamente los amigos, o solamente
usuarios en concreto.
b.3) Muro
b.5) Chat
b.6) Mensajería
Facebook permite crear y administrar eventos que pueden ser discutidos por todos
quienes estén invitados o incluso dejarse abiertos a toda la red social.
Figura 3.24: Invitación a evento.