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placa Armas lanzallamas antifragmentación. Madera ligera. La mejor +1 al daño Élite 60 6-7 8 9-0 © Games Workshop Ltd. 4 blindado. Poco Falconete Pesada 40m T/3/– 2d10+4 I 0 24 2 Completas 86–00 Pierna izquierda fiable Armas bólter Pistola bólter (Ceres) Pistola 30m T/2/– 1d10+5 X 4 8 Completa Desgarradora Bólter (Locke) Básica 90m T/2/4 1d10+5 X 4 24 Completa Desgarradora Tablas de críticos Asalto. cristal Cañón de plasma (Ryza) Pesada 120m T/–/– 2d10+10 E 8 16 5 Completas Poco fiable. Páginas Bólter de asalto (Marte) Básica 90m T/2/4 1d10+5 X 4 60 Completa Desgarradora Energéticos 254 a 255 Bólter pesado (Solar) Pesada 120m –/–/10 2d10+2 X 5 60 Completa Desgarradora Impacto 256 a 257 Armas de fusión Explosivo 258 a 259 Pistola infierno (Marte) Pistola 10m T/–/– 2d10+8 E 13 3 Completa — Acerado 260 a 261 Rifle de fusión (Marte) Básica 20m T/–/– 2d10+8 E 13 5 2 Completas — Rifle de fusión (Mezoa) Básica 20m T/–/– 2d10+8 E 13 10 3 Completas — Cañón de fusión (Marte) Pesada 60m T/–/– 4d10+5 E 13 10 2 Completas Explosión (1) Lanza térmica (Marte) Pesada 10m T/–/– 2d10+10 E 12 2 2 Completas Precisa Tipos de cobertura Armas de plasma Añaden PB adicionales a las Pistola de plasma (Ryza) Pistola 30m T/2/– 1d10+6 E 6 10 3 Completas Sobrecalentamiento localizaciones tras cobertura Rifle de plasma (Mezoa) Básica 90m T/2/– 1d10+7 E 6 40 5 Completas Sobrecalentamiento Cobertura PB Explosión (1). Incompetente 20 se encasquillan al La peor fallar la tirada de Competente 30 4 Objetivo 5 ataque Experta 40 Buena +5 al impacto Veterana 50 +10 al impacto. Diagrama de dispersión . hierro Lanzallamas (Mezoa) Básica 20m T/–/– 1d10+4 E 2 6 2 Completas Lanzallamas 16 grueso. Precisa Difícil –20 alcance Muy difícil –30 Cañón láser portátil Pesada 300m T/–/– 5d10+10 E 10 5 2 Completas — Ardua –40 Armas de proyectil sólido Pistola automática Pistola 30m T/–/6 1d10+2 I 0 18 Completa — Agotadora –50 Pistola de bajo calibre Pistola 30m T/3/– 1d10+3 I 0 9 Completa — Infernal –60 Pistola de postas Pistola 10m T/–/– 1d10+4 I 0 1 Completa Dispersión. sacos 8 Pistola lanzallamas terreros. hielo Pistola 10m T/–/– 1d10+4 E 2 2 2 Completas Lanzallamas (Mezoa) Rocormigón. Tabla Ref. Dificultad Armas a distancia de las tiradas Armas láser Modificador Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Cargador Recarga Especial Dificultad Guanteletes láser Pistola 50m T/4/– 1d10+4 E 1 20 Completa Fiable a la tirada Trivial +60 Pistola de duelo Belasco Pistola 45m T/–/– 1d10+5 E 4 1 Completa Precisa Pistola infernal (Lucius) Pistola 35m T/2/– 1d10+4 E 7 40 2 Completas — Elemental +50 Pistola láser Pistola 30m T/–/– 1d10+2 E 0 30 Completa Fiable Simple +40 Pistola láser Fácil +30 Pistola 90m T/3/– 1d10+3 E 2 70 Completa Fiable. metal ligero Sobrecalentamiento Madera gruesa. Fiable Pistola naval (Marte) Pistola 20m T/3/– 1d10+4 I 0 6 Completa Desgarradora Pistola pesada Pistola 35m T/–/– 1d10+4 I 2 5 2 Completas — Localizaciones Revolver de bajo calibre Pistola 30m T/–/– 1d10+3 I 0 6 2 Completas Fiable de impacto Escopeta Básica 30m T/–/– 1d10+4 I 0 2 2 Completas Dispersión Tirada Localización Escopeta de corredera Básica 30m T/–/– 1d10+4 I 0 8 2 Completas Dispersión Rifle automático Básica 90m T/3/10 1d10+3 I 0 30 Completa — 01–10 Cabeza Ametralladora pesada 11–20 Brazo derecho Pesada 120m –/–/10 1d10+5 I 3 200 2 Completas — (Orthlack) 21–30 Brazo izquierdo Ametralladora pesada 31–70 Torso Pesada 120m –/–/10 1d10+5 I 3 40 Completa — (Ursid) 71–85 Pierna derecha Dispersión. Precisa arcanotecnológica Rutinaria +20 Carabina láser (Locke) Básica 60m T/2/– 1d10+3 E 0 40 2 Completas Fiable Ordinaria +10 Rifle infernal (Lucius) Básica 110m T/3/– 1d10+4 E 7 30 2 Completas — Moderada +0 Rifle láser Básica 100m T/3/– 1d10+3 E 0 60 Completa Fiable Complicada –10 Rifle láser de largo Básica 150m T/–/– 1d10+3 E 1 40 Completa Fiable. All rights reserved. piedra Lanzallamas pesado Pesada 30m T/–/– 2d10+4 E 4 10 2 Completas Lanzallamas Plastiacero. plastibindaje 32 (Locke) Calidad de las armas Valor de tripulación PNJ 2 Calidad Modificadores 1 3 Valor de tripulación Habilidades y características –10 al impacto.

Aparatosa No puede utilizarse para parar ataques. Equipar Media Miscelánea Prepara o desenfunda un arma u objeto. a distancia éxito. Explosión (X) Todos los personajes situados dentro del radio de explosión del arma sufren un impacto. Recarga Sólo puede disparar cada 2 asaltos. Dispersión A quemarropa. Esquivar Reacción Movimiento Tirada de Esquivar para eludir un impacto. Fiable Si se encasquilla. -20 a HP. sólo se habrá encasquillado definitivamente si se obtiene un 10 en esta tirada. concentración. Causa un impacto adicional por cada nivel de éxito. sufre 1d10 puntos de daño de impacto adicionales sin posibilidad de reducirlos por blindaje no bonificación de Resistencia. Tirada enfrentada de HA. gana +10 a la HA. Si la falla. gana +10 a las tiradas de Esquivar y Parar. movimiento Concentrar poder Varios Varios Usa un poder psíquico. Conmocionadora Si causa daños. Incorporarse/montar Media Movimiento Te levantas o subes/bajas de un animal de monta. Ataque. Precisa +10 adicional al impacto si se utiliza la acción de apuntar. Recarga Varios Miscelánea Recarga un arma a distancia. cuerpo a cuerpo Apresa a un oponente. 10: causa el doble del daño normal. . Sobrecalentamiento Una tirada de ataque sin modificar de 91 o más hace que el arma se sobrecaliente (consulta la página 129). La localización del impacto y el daño se calculan por separado para cada personaje alcanzado. cuerpo a cuerpo Intenta arrojar a un oponente contra el suelo. Apuntar Media/Completa Concentración Bonificación de +10 (media) o +20 (completa) al siguiente ataque del personaje. Causas un impacto adicional por cada dos niveles de Ráfaga semiautomática Completa Ataque. a distancia Fuerza a los oponentes a tomar cobertura. Personalizada Recargar el arma cuesta la mitad de acciones habituales redondeando hacia arriba las acciones completas (recarga mínima: media acción). Asalto Duplica el número de impactos causados al objetivo. concentración. Desequilibrada -10 si se usa para parar ataques. Parar Reacción Defensa. Ataque. el objetivo debe superar una tirada de Resistencia para no quedar aturdido (bonificación de +10 por PB). movimiento Se mueve de una cobertura hasta otra. si el personaje la supera. cuerpo a Postura defensiva Completa Gana una Reacción adicional. deberán superar una segunda tirada de Agilidad para no inflamarse. Ataque. movimiento Tirada enfrentada de HA. Todas las criaturas en un arco de 30º deben superar una tirada de Agilidad para no ser alcanzadas por las llamas y sufrir el daño habitual. Primitiva Los PB se duplican a no ser que el blindaje también sea promitivo. Defensiva +15 al parar. Movimiento táctico Completa Concentración. -20 a HP. Desgarradora Tira un dado extra para calcular el daño y escoge el mejor resultado. Ataque. miscelánea El personaje usa una habilidad. +20 a la HA. El oponente sufre un -20 a la HA. o escapa de una presa. tira 1d10. Te mueves hasta tu valor de movimiento como media acción. Reserva Media Miscelánea El personaje puede usar media acción antes de su siguiente turno. Afianzar arma pesada Media Miscelánea Asegura un arma pesada para poder usarla apropiadamente. los enemigos sufren un -20 a HP y ganan +20 a HA para Correr Completa Movimiento impactarle. Flexible No se pueden parar sus ataques. distancia Hostigar Media Cuerpo a cuerpo. distancia Ataque total Completa Ataque. cuerpo a cuerpo Renuncia a Esquivar o Parar. o el doble como Movimiento Media/completa Movimiento acción completa. Propiedades especiales de las armas Acoplada +10 adicional al impacto. Puede intentar romperla (tirada de Fuerza) o escabullirse (tirada de Agilidad) durante su turno. a Fuego de oportunidad Completa Dispara contra cualquier objetivo que entre en la zona cubierta. Ataque localizado Completa Ataca una localización específica del objetivo con un -20 a la HA o HP. cuerpo a cuerpo. su siguiente ataque no Finta Media Cuerpo a cuerpo puede ser esquivado o parado. Campo de energía Si se utiliza este arma con éxito para parar un ataque efectuado con otro arma que no posea esta propiedad. El objetivo se considera indefenso hasta que logre escapar. -10 al impactar. tira 1d10: 1: Causa la mitad del daño. Si son alcanzadas y sufren daños. Imprecisa La acción de apuntar no concede ninguna bonificación. Fuego de contención Completa Ataque. Carga Completa Debe moverse al menos 4 metros. Saltar Completa Movimiento Salta horizontal o verticalmente. cuerpo a cuerpo o a distancia Ataque. Humo Crea una pantalla de humo de 3d10 metros de diámetro durante 2d10 asaltos. Apresadora El objetivo debe superar una tirada de Agilidad para no ser inmovilizado. cuerpo a cuerpo Tirada de Habilidad de Armas para negar un ataque. el objetivo debe realizar una tirada de Resistencia con una penalización de -5 por cada punto de daño sufrido. Gana un +10 a su HP. concentración. cuerpo a cuerpo Intenta aturdir a un enemigo. Si el personaje tiene éxito. a cuerpo Ataque. Aturdir Completa Ataque. Concentración. Un objetivo inmóvil no puede realizar ninguna acción salvo intentar zafarse de la presa. cuerpo Ataque cauteloso Completa Sufre un -10 a su HA. Derribo Media Ataque. Acciones de combate Acción Tipo Subtipo Descripción Abandonar combate Completa Movimiento Abandona el combate y se mueve. Ráfaga automática Completa Ataque. por cada 2 niveles de éxito obtenidos se provoca un impacto adicional. Los PB se duplican a distancias largas o extremas. Poco fiable Se encasquilla con un resultado de 91–00 en la tirada de ataque. Usar una habilidad Varios Concentración. mueve al enemigo 1 metro. Inestable Si consigue impactar. a distancia Gana un +20 a su HP. Equilibrada +10 al parar. cuerpo a cuerpo o a Ataque normal Media Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. existe una probabilidad del 75% de que el arma del atacante sea destruida. cuerpo a cuerpo o a El personaje puede atacar más de una vez en el mismo asalto—requiere dos Ataques múltiples Completa distancia armas o un talento. consigue un impacto adicional si obtiene dos o más niveles de éxito en la tirada. Tóxica Si causa daños. cuerpo Presa Media/completa Ataque. Te mueves el triple. Lanzallamas No se hace tirada de HP. 2–9: causa el daño normal.

Aturdimiento Disparar a un combate cuerpo a cuerpo. Combate con dos armas (Mezoa) Desequilibrada Solo pueden usarse armas a una mano. Atacar a un objetivo Menudo. considera daño crítico. Desequilibrada En caso de las armas lanzallamas. o si se posee el talento Maza de energía (Alto) C/C — 1d10+5 E 4 Campo de energía. se puede emplear una Maza de energía (Bajo) C/C — 1d10+1 E 2 Conmocionadora acción completa para atacar con ambas. un ataque con éxito Nota: Las armas cuerpo a cuerpo suman la BF del usuario al daño. Una acción Hacha sierra C/C — 1d10+4 A 2 Desgarradora completa y una tirada de HP desencasquilla el Armas de energía Espada de energía C/C — 1d10+5 E 5 Campo de energía. Daños superiores al doble de la BR Atacar a un objetivo Minúsculo. Si un personaje recibe Fácil +30 Atacar a un objetivo Descomunal. Disparar a un objetivo envuelto en sombras. Primitiva -20 al uso de armas sin el talento correspondiente. Los PB se duplican Martillo de guerra C/C — 1d10+2 I 1 Primitiva Porra C/C — 1d10 I 0 Primitiva contra este daño. puede hacer un único ataque con un único arma (Sollex) Desequilibrada (-20 a la mano torpe). Guantelete eléctrico C/C — 1d10 I 0 Conmocionadora Armas primitivas Uso de armas sin talentos Arma a dos manos C/C — 2d10 A 0 Desequilibrada. consulta la tabla correspondiente Disparar a un objetivo a bocajarro. los Armas conmocionadoras objetivos no pueden estar alejados más de 10 Alfanje de oficial C/C — 1d10 A 0 Conmocionadora Bastón eléctrico C/C — 1d5+3 I 0 Conmocionadora metros entre sí. Para † Los puños de combate suman BFx2 al daño. Disparar a un objetivo en el suelo. igual a su BR. recibido y la localización alcanzada. bonificación de +20 para impactarlos Difícil -20 Atacar cuerpo a cuerpo en la oscuridad. Atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo superado en número en (páginas 254–261) en función del tipo de daño una proporción de 3 a 1. ninguna acción. Resumen de dificultades en combate Daño Modificador a Si un personaje recibe tantos puntos de daño Dificultad Ejemplo la habilidad como sus heridas. 10% de probabilidades de morir cada asalto Disparar a un objetivo en la oscuridad. críticos se acumulan. Equilibrada automática o semiautomática). Escudo††† C/C — 1d5 I 0 Defensiva. Además. Atacar o esquivar sobre una capa profunda de nieve. Arma improvisada C/C — 1d10-2 I 0 Primitiva. daños críticos. Disparar a un objetivo totalmente oculto. Primitiva ganan una bonificación de +30 a la tirada de Cuchillo Arrojadiza. o por sorpresa. Primitiva puntos de daño de impacto. Atacar a un objetivo Enorme. Los personajes aturdidos no pueden realizar Esquivar desde el suelo. Atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo superado en número en Fatiga una proporción de 2 a 1. punto de fatiga sufren una penalización de -10 Atacar a un enemigo Voluminoso. más fatiga que su BR. Primitiva Espada C/C — 1d10 A 0 Equilibrada. Cada hora de descanso Atacar o esquivar en el barro o bajo intensa lluvia. Los daños Rutinaria +20 Atacar a un enemigo aturdido. que no se reciba atención médica. Cualquier tirada estando fatigado. Muy Difícil -30 Hemorragia Disparar a un objetivo a alcance extremo. todo daño adicional se Atacar a un objetivo desprevenido. 8 horas seguidas de Complicada -10 Disparar a un objetivo a largo alcance. Heridas leves Atacar a un objetivo Diminuto. a todas las tiradas. y sus adversarios reciben una Atacar sin armas a un oponente armado. Todo personaje tolera un nivel máximo de fatiga Ordinaria +10 Atacar cuerpo a cuerpo a un oponente en el suelo. causa 1d5-3+BF Látigo de grox C/C 3m 1d10+3 A 0 Desgarradora. Los personajes con al menos 1 Atacar desde una posición elevada. C/C 5m 1d5 A 0 Primitiva Daga diente de kraken Arrojadiza. cae inconsciente durante Moderada 0 Un ataque normal. Armas cuerpo a cuerpo Armas encasquilladas Armas sierra Un resultado sin modificar de 96–00 Nombre Tipo Alcance Daño Pen Especial encasquilla el arma (o de 94–00 con una ráfaga Espada sierra (Hecate) C/C — 1d10+2 A 2 Desgarradora. Campo de energía con una penalización de -20 a cada ataque (Mezoa) (-10 si se posee el talento Ambidiestro). 10‑BR minutos. C/C 5m 1d5+1 A 1 Primitiva Agilidad para evitar ser alcanzados. (Mordian) Equilibrada Hacha de energía C/C — 1d10+7 E 7 Campo de energía. Conmocionadora Combate con dos armas. los objetivos Bastón C/C — 1d10 I 0 Equilibrada. Primitiva Combate sin armas Lanza C/C — 1d10 A 0 Primitiva Tirada de HA para impactar. Daños iguales o inferiores al doble de la BR Usar un arma sin el talento adecuado. arma. Flexible. Si un personaje acumula Disparar a un objetivo a corto alcance. aumenta la fatiga en 1 nivel. descanso reducen la fatiga a 0. niebla o humo. pero Puño de combate C/C — 2d10† E 9 Aparatosa. Se Hacha omnisiana C/C — 2d10+4 E 6 Campo de energía. . Heridas graves Disparar un arma pesada sin afianzar. reduce la fatiga en 1 nivel. disparar con una pistola en cada mano.

Cuerpo. Cuerpo. Haz una tirada Difícil (-20) de Habilidad de Proyectiles Sistemas avanzados (casco) — — para determinar si has alcanzado a alguno de los objetivos (el DJ debe Malla de fibra elástica blindada Brazos. Piernas 3 Fuego de oportunidad Armadura antifragmentación de GI Todas 4 Emplea un turno completo para establecer una zona letal en un arco de 45º Blindaje de malla desde donde te encuentras hasta la mitad del alcance de tu arma. o se puede asignar Casco antifragmentación Cabeza 2 a otro objetivo situado a 2 metros o menos. o se puede Blindaje primitivo asignar a otro objetivo situado a 2 metros o menos. Servoarmadura Todas 8 Acobardamiento Los objetivos acobardados sólo disponen de media acción cada turno. Cuerpo. Obtienes un impacto adicional Servoarmaduras por cada 2 niveles de éxito. Piernas 3 Armadura de placas Todas 5 Armas automáticas Pieles de bestias de Burnscour Cuerpo 6 +20 a la HP. Armas semiautomáticas Blindajes +10 a la HP. Piernas 3 asignar los impactos a objetivos aleatorios). y deberán superar una tirada Difícil (-20) de Voluntad para Chaleco de malla Cuerpo 4 no acobardarse. tal y Nombre Tipo Pen como se indica en la Tabla de impactos múltiples (página 245). sufren una penalización de -20 a la HP y deben mantenerse a cubierto Acciones prolongadas respecto del atacante. Si se traban en combate cuerpo a cuerpo se recuperan Moral automáticamente del acobardamiento. Abordar nave enemiga. Piernas 2 00 en la tirada de ataque indica que el arma de ha encasquillado. Abrigo antifragmentación Brazos. Casco de caparazón Cabeza 4 Fuego de contención Armadura ligera de caparazón Arbites Todas 5 Puedes cubrir una zona en un arco de 45º desde donde te encuentras Coraza de caparazón Cuerpo 6 hasta la mitad del alcance de tu arma. BA Parcial Completo Carga Correr Mando causar daño y volver Interferir Competencia Impide que el objetivo 0 ½ 1 2 3 comunicaciones tecnológica envíe señales de voz 1 1 2 3 6 Reparaciones Competencia Repara componentes 2 2 4 6 12 de emergencia tecnológica dañados. Un resultado de 94–00 en la Manto antifragmentación Brazos. Cuerpo. Un resultado de 94– Cuero / pieles Brazos. Cuerpo. Piernas 4 en esta zona. Al final de cada turno deben hacer una tirada de Acción Tirada Beneficio Voluntad para recuperarse (con una bonificación de +30 si nadie les ¡Aguantad! Voluntad Reduce el daño a la ha disparado). Cuerpo. Augurio activo Escrutinio + Detección Explora el área Augurio Escrutinio + Detección Escaneo detallado de Impactos múltiples concentrado un objetivo Ayudar al Competencia Bonificación Cada impacto Localización Segundo Tercero Cuarto Quinto espíritu máquina tecnológica a Detección o adicional Maniobrabilidad Cabeza Torso Brazo Torso Brazo Torso Contactar al Habilidad de interacción Comunica con otra enemigo nave Brazo Brazo Torso Cabeza Torso Brazo Desinformación Charlatanería o Engañar Sube la Moral Torso Torso Brazo Cabeza Brazo Torso ¡Esforzaos! Carisma o Intimidar Bonificación a varias Pierna Pierna Torso Brazo Cabeza Torso acciones Fijar objetivo Escrutinio + Detección Bonificación a la HP con un componente de arma Movimiento (metros por asalto) Golpear y huir Pilotar (Nave estelar). Se puede mantener el fuego de oportunidad durante tantas Blindaje de caparazón horas como tu BV o hasta que utilices la acción de ráfaga automática. por cada 2 niveles de éxito se obtiene otro impacto. Piel de grox / cota de mallas Brazos. Puedes pasar Cofia de malla Cabeza 3 varios turnos esperando a que un objetivo entre en esta zona. Puedes emplear Malla alienígena Brazos. Todo objetivo situado dentro de Armadura de soldado de asalto Todas 6 esa zona debe superar una tirada Difícil (-20) de Voluntad para no Otros blindajes acobardarse. Cuerpo. o sin 4 4 8 12 24 energía 5 5 10 15 30 ¡Repeled a los Mando Bonificación a tirada de 6 6 12 18 36 atacantes! Mando contra abordaje enemigo 7 7 14 21 42 Triaje Medicae Reduce el daño a la 8 8 16 24 48 Tripulación 9 9 18 27 54 Velocidad de Competencia Gana movimiento 10 10 20 30 60 flanqueo tecnológica adicional . Piernas 3 tirada de ataque indica que el arma de ha encasquillado. 3 3 6 9 18 despresurizados. por cada nivel de éxito se obtiene otro impacto. Piernas 3 una acción de ráfaga automática para disparar a cualquier objetivo que entre Manto de malla de combate Brazos. tal y como se Blindaje antifragmentación indica en la Tabla de impactos múltiples (página 245). Un resultado de 94–00 en la tirada de HP Servoarmadura ligera Todas 7 indica que el arma se ha encasquillado.