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Clásicos del Mazmorreo #0

LAS LEYENDAS NO NACEN, SE HACEN
Por Chris Doyle
UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 0

¿Recuerdas los buenos viejos tiempos, cuando las aventuras estaban bajo tierra, los PNJs estaban allí para ser masacrados, y el
final de cada mazmorra era el dragón en el nivel 20? Esos días han regresado. Las aventuras de “Clásicos del Mazmorreo” no
pierden el tiempo con largos discursos, campañas en ambientaciones extrañas o PNJs que no están destinados a ser asesinados.
Cada aventura es buena 100%, al más puro estilo de exploración de mazmorras, con los monstruos que conoces, las trampas que
recuerdas, y las puertas secretas que sabes están allí en alguna parte.

Durante los últimos años, un ogro que acampa en una cueva cerca de la ciudad boscosa de Dundraville ha exigido tributos en forma
de cerveza y suministros. Los lugareños estaban felices de cooperar, ya que de esta forma el bruto no les atacaba ni destruía sus
propiedades. Pero hace poco, el ogro ha cambiado sus exigencias. Ahora quiere oro, materiales de construcción… ¡y prisioneros!
Cuando el ogro fue a la ciudad a recoger su pedido y se encontró con la negativa de los ciudadanos, montó en cólera. El bruto
arrastró a dos lugareños hasta su cueva, ¡lo más seguro que para zampárselos! Los pueblerinos no tienen héroes que los
protejan… ¡así que alguien debe aceptar el reto! Seis ciudadanos con determinación han decidido tomarse la justicia por sus
propias manos. ¿Podrán estos pueblerinos derrotar al ogro en su propia madriguera antes de que sus vecinos sean devorados?

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CLÁSICOS DEL MAZMORREO #0
LAS LEYENDAS NO NACEN, SE HACEN
Por Chris Doyle
UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 0

Créditos Este modulo fue diseñado específicamente para
las Dundracon 29, celebradas entre el 18 y 21 de
Escritor: Chris Doyle Febrero del 2005 en San Ramon, California.
Ilustración de la Portada: Erol Otus
Tabla de Contenidos
Ilustración de la Contraportada: Jason Edwars
• Introducción …………….…….................... 2
Ilustraciones del Interior: Ian Armstrong, Friedrich • Sección del Juez …………………….…….. 3
Haas, Jim Holloway, Cliff Kurowski, Brad McDevitt, • Trasfondo de la Historia ……………..….. 5
Stefan Poag • Comienzo de la Aventura ……………….. 7
Cartógrafo: Jeremy Simmons • Parte 1: La Cueva del Ogro ……………… 7
• Parte 2: La Puerta de Atrás ………..……. 16
Editor y Diseñador Gráfico: Joseph Goodman • Parte 3: Debajo de la Cueva del Ogro …. 25
• Recompensas ……………………..……… 37
Traducción al Castellano: Pepe Partidas
• Apéndice 1: Dundraville ……………….. 39
http://laspartidasdepepe.blogspot.com/
• Apéndice 2: Personajes Pregenerados .... 43
Playtesters: Isaiah Choczynski, Christine Doer- • Apéndice 3: Abreviaturas…... ………….. 52
ing, Lisa Doyle, Mark Forth, Jeffrey L. Kubiak,
Si te gusta esta aventura, asegúrate de buscar el resto
Steve Labun, Devin McCullen, Cindy Moore,
de la serie Dungeon Crawl Classics en tu tienda de
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tas especiales y más.

~1~

Resumen de la Aventura

Introducción Los PJs son todos habitantes de la yerma
aldea de Dundraville. Durante los últimos
años, un ogro que mora en una cueva cer-
¿Recuerdas los buenos viejos tiempos,
cana ha extorsionado al pueblo recla-
cuando las aventuras estaban bajo tierra,
mando mercancías, a cambio de no atacar
los PNJs estaban allí para ser masacrados,
o destruir los bienes de la aldea. Hasta
y el final de cada mazmorra era el dragón
ahora, las demandas del ogro han sido
en el nivel 20? Esos días han regresado.
cerveza, ovejas y suministros mundanos.
Las aventuras de “Clásicos del Mazmorreo”
La gente de la ciudad cumplió, y el ogro
no pierden el tiempo con largos discursos,
nunca los molestó. Pero el mes pasado, las
campañas en ambientaciones extrañas o
demandas del ogro empezaron a incluir
PNJs que no están destinados a ser asesi-
oro y materiales de construcción. Esto
nados.
puso a la gente de la ciudad en un aprieto
Cada aventura es buena 100%, al más puro
y entonces, justo la semana pasada, el
estilo de exploración de mazmorras, con
ogro volvió a la ciudad dos semanas antes
los monstruos que conoces, las trampas
de lo habitual para reclamar más cerveza,
que recuerdas, y las puertas secretas que
oro, y, aún peor, ¡ciudadanos cautivos! La
sabes están allí en alguna parte.
buena gente de Dundraville decidió que
había que hacer algo. Idearon un plan
“Las Leyendas no nacen, se hacen” está di-
para emponzoñar la cerveza del ogro con
señado para seis PJs de primer nivel sin
veneno, pero cuando entregaron la cerve-
clase de personaje. Ten en cuenta que los
za al ogro sin ningún prisionero en tribu-
aventureros no deben tener clase de per-
to, el ogro montó en cólera. El bruto
sonaje, por lo que su nivel de desafío total
arrastró a dos aldeanos a su cueva, para
debe ser sólo de 3. La aventura asume que
devorarlos más tarde. El reinado de terror
los PJs son todos pueblerinos, y el apéndi-
del ogro debe ser detenido. ¡Seis valientes
ce contiene PJs pre-generados destinados
voluntarios de la aldea se han unido con
al uso. Consulta la sección "Ajustando la
un plan para poner fin a la malvada vi-
Dificultad" para saber cómo adaptar esta
llanía del ogro!
aventura a clases habituales de PJs o al
tamaño y estilo único de juego de tu gru-
po.

~2~

mago conju. enano especia. 1 cuentro ND 2). Dobla el núme- de troncos ro de escarabajos de fuego gigantes en el 1-7 13 C Blogg. Las abreviaturas utilizadas • Grupos más débiles (5 ó menos PJs sin son: LOC . Quita un escarabajo de fuego PAG. TI. Lobo 1 guerrero de nivel 1 y asegúrate de que 1-5 12 T Trampa de avalancha 1 siempre tenga su garrote. Quita dos de los trampa (T). se pueden usar los siguientes ganchos lista nivel 2 para conseguir que los jugadores partici- 3-6 30 C/T Hongo chillón 1 pen en la aventura: 3-7 31 C Suto Lore. Convierte Blogg a un ogro rrero nivel 2 1-4 11 C/P Fuzzy.esto indica si el encuentro es una trampa en la zona 3-2. pero puede ser modificado para Tabla de Encuentros grupos de diferentes tamaños o niveles. enu. en el MM (lo que lo convierte en un en- 1-3 9 C/P Gurt. Considera la posibilidad de adaptar la Para ayudar al Juez a preparar la aventu. hemos incluido una tabla de referencia guientes sugerencias: rápida que muestra todos los encuentros de un vistazo. ghoul 1 (como una mesa o alfombra). Añade otro 2-5 23 C 3 escarabajos de fuego 1 libro animado al área 3-4 y convierte la gigantes víbora a tamaño mediano. se hacen” está di- señado para seis personajes sin clase de nivel 0. un nivel del mago Suto Lore. y dos ciempiés que se puede encontrar el encuentro. ogro 3 1-8 15 C Buitre Carroñero 1/2 área 2-5. jes sin clase. ND . o grupo de personajes con clase de nivel 1): Añade dos niveles a Gurt. 1 lle. Convierte los ciempiés mons- 2-2 18 C/P Bandada de murciéla. y convier- ENCUENTRO . Mientras que descansan en la taberna local. Ajustando la Dificultad Sección del Juez “Las Leyendas no nacen. Elimina trampas que pueden aparecer en el en. Los nombres en cursiva son PNJs importantes. un perro.el nivel de desafío del • Grupos más fuertes (7 ó más persona- encuentro. monstruosos de la zona 2-7.el número de ubicación con clase): convierte a Gurt en un goblin gue- clave en el mapa para el encuentro. gos Agrega otro objeto animado al área 3-3 2-3 19 C/P Mofeta terrible 1 2-4 20 C Lord Tulwar. 2-6 23 T Campo de setas 1/2 2-7 24 C 6 diminutos ciempiés 3/4 3-1 25 T Trampa en la escala de 1/2 cuerda Cómo involucrar a los 3-2 25 T Trampa oscilante de la 1 gran maza jugadores 3-3 26 C Escoba animada 1 3-4 28 C/T 3 libros animados 3 Si los PJs no son ciudadanos de Dundravi- Víbora pequeña 3-5 29 C/P Durbin. libros animados de la zona 3-4.número de página del módulo en el gigante de la zona 2-5. cuentro. 4 rador nivel 5 3-8 35 C Quast. un puzle (P) o un combate (C). demonio menor 2 • Los PJs viajan y pasan la noche en Dun- draville. hobgoblin gue. 1 truosos en el área 2-7 a tamaño pequeño. escuchan rumores sobre las ~3~ . aventura utilizando cualquiera de las si- ra. Retira la PO. Reemplaza la bandada de murciéla- LOC PAG TIPO ENCUENTRO ND gos con la variedad carnívora presentada 1-2 8 P 7 ovejas -.los monstruos clave o te la víbora a tamaño diminuto. rrero de nivel 1 y el lobo de la zona 1-4 en merado por área y número de habitación.

gando por la ciudad y las catacumbas nuación para determinar el éxito de la de debajo) construcción de una trampa en pocas horas."Hace unos años. pero en lugar de eso ciones a los hoyos. la rata por la mitad. trada trasera a la guarida del ogro. Hay una buena probabilidad de que los PJ D10 Rumor intenten construir trampas en un esfuer- zo por derrotar al ogro. Los PJs pueden visitar lugares y PNJs en la gador que no está en la sesión) es secues. rata. y la mordedura debió cortar sas trampas en la foresta. Los jugadores también pueden intentar un chequeo CD 14 de Conocimientos (local) pa- Trampas ideadas por los ra obtener rumores determinados aleato- jugadores riamente de la siguiente tabla. Haz que los PJs expliquen la idea Altocráneo. irracionales demandas mensuales del tri- buto del ogro. ciudad para escuchar rumores sobre el trado por un ogro amenazando a la ciu. Una trampa ND 1 llevar al ogro ante la justicia. son abor. uno de los PJs (el ju. Mientras los PJs visitan la ciu- dad de Dundraville. 2 . Esta es una exce. Haz que un PJ realice un chequeo dados por el alcalde y contratados para de Artesanía (trampa). Una tram- pa ND 2 requiere un chequeo CD 20. Sigue los pasos a conti. Se sugiere que el nivel de desa. La ciudad necesita héroes para poner fin a las exigencias de los tributo sin sentido 4. El PJ recibe un mensaje inadecuados (por ejemplo. CD en +5. las cavernas se dirigen direc- detrás de la trampa. Por la mañana. se utilizan urgente indicando que el miembro de la lianas en lugar de cuerdas). vi algo de lo más lente idea. piensan atraer al ogro a la trampa. • Este gancho funciona bien si uno de sus jugadores habituales se pierde una sesión Rumores de juego. fío (ND) de cualquier trampa diseñada no la rata fue Quast en forma alterna hur- sea mayor de 2. Determina el nivel de desafío y los efectos de la trampa (vea "Diseñar una 3 ."Un antiguo guerrero de gran renom- Trampa" en la sección Trampas del bre está enterrado bajo el Cerro del Al- Capítulo 3: Aventuras en la DMG). 1 . 3. se sustituyen los materiales por otros de en Dundraville. Haz que los PJs expliquen cómo del ogro. los lazos y las trampas no tuvo efecto. requiere un chequeo CD 15. Limita sus op. encontré una entra- da en la cueva en el lado oeste del Cerro del 1. tocráneo. Para salvar a su compañero. ver la parte 2) 2. aumenta la familia ha sido secuestrado por un ogro. ogro y su guarida. el perro salió huyendo. pero los PJs no disponen de extraño: un perro grande atacó a una rata semanas para diseñar y construir exten.” (Verdadero y falso. Consulta el apéndice en dad. tamente a la ladera. los PJ pueden obtener la información. en la ciudad. los PJs Dundraville para obtener detalles sobre rastrean al ogro e intentan llevarlo a la los rumores que conocen los PNJ y cómo justicia. su tumba contiene muchos teso- ros mágicos." (Ver- dadero."Hace unos meses. y tal vez son una en- teriales necesarios. Si • Un miembro de la familia de un PJ resi.” (Verdadero. Con un solo mordisco de la sencillas. y recojan los ma. ver ~4~ .

habitantes de la ciudad no recuerdan exactamente de qué cuenca salía el El Codex llyium contiene hechizos abisales humo) y un conocimiento incalculable de los señores demonio. como si de un gremio de la- que Gurt se uniera al ogro. Durbin fue encantado que él desea. para aprender secretos oscuros sobre sus ¡Apostaría mi rebaño a que el ogro está aliados demoníacos." (Verdadero." (Falso) 4 . Pero el libro también 8 . ya te digo! mado Erasmus Lore contactó a Ranaroth Aumentando los impuestos cada año. que cocinar su propia carne. Comenzaron lentamente a salir humo de una de las cuencas del Cerro ejercer el control sobre la ciudad. una banda de aventureros se enteró de las maquinaciones del conju- 10 . y la pareja forjó una inquie- 7 . ¡Pero creo que eso no maestro de Ranaroth. y eliminando a otros que causaban ojo." (Falso. después de que recoja la infor- trabajo. he visto lu- ces extrañas bailando sobre el círculo del druida.área 2-4. ¡todavía le debo dinero por el Abismo. El hezrou desea ha detenido al viejo manco!” (Cierto) traicionar a su amo. éste tenía drones locales se tratase. las Secretos bajo Dundraville luces son de Sheryn-ella. Erasmus perdió ~5~ . y ahora está ocupado traba- jando en el área 3-5) Sin embargo. justo después de repa- para desterrar a Ranaroth de nuevo al rar mi techo. por Suto. Él planea usar enano llamado Durbin se levantó y se fue el conocimiento contenido en el Códice hace unas semanas. Antes de problemas. Un demonía- machacar el cráneo de un hombre de un co hezrou llamado Ranaroth desea el po- fuerte golpe! (Cierto) deroso objeto para sí mismo. 9 ."¡No confío en el alcalde. usando del Altocráneo. eso dalo por seguro."Ese Tarik es un loco estúpido. recogiendo muérdago durante la luz de la luna) Oculto en las catacumbas bajo la pequeña ciudad de Dundraville hay un libro malé- 5 . ver área 1-8."Están sucediendo cosas extrañas Erasmus no tiene ninguna intención últimamente en la ciudad: un carpintero cumplir su parte del trato. Hace veinti- nueve años. Mientras tanto. Por supuesto. y con el oro que ahora acuerdo. pero nadie lo ha visto en sema- mación sobre otros señores demoníacos nas!” (Verdad. mientras Erasmus prometiera exige está rellenando las arcas de la ciu- ayudarlo a encontrar el libro.¡Cuidado con el garrote del ogro! ¡Lo vi volo de origen desconocido. pero fue enterrado sin tesoros cerca de las colinas. Tal vez haya un camino hechizos de “encantar persona” en líderes hacia la cueva a través de la cuenca del clave."Hace unas pocas noches. Durante la refriega. El ogro está aliado con espíritus Trasfondo de la Historia malignos. Erasmus dad!" (Falso) convocó a Ranaroth a su guarida en las catacumbas."Los campesinos han notado que mu- rador y asaltó su guarida en las catacum- chas manadas de lobos se están moviendo bas. Trató describe la construcción de una poderosa de enfrentarse al ogro hace años y perdió el arma que puede ser usada para destruir al brazo ante el gigante. El demonio estuvo de aliado con el alcalde. y asumir su posición como un señor demonio. pero los estuvieron buscando el libro. Tal vez éste será otro mágicos) invierno frio."Hace unos años recuerdo haber visto tante alianza. un poderoso conjurador lla- 6 .

La enfermedad so- brenatural ha destrozado el cuerpo físico de Suto Lore. Llegó a las inme. un sistema do en las catacumbas. de nivel 0) han decidido tomar cartas en roth sea convocado al primer plano mate. Un ogro perezoso llamado Blogg. un mago menor lla- mado Suto Lore. ovejas (y otras por un señor demonio. Con decidió que ya había tenido suficiente! la esperanza de recuperar el favor de su Seis valientes pueblerinos (todos los PJs señor. El último lote de cerveza fue rial. el asunto. el quasit descubrió el antiguo taller buto para incluir el oro. Suto Lore no es lo suficiente- mente poderoso para convocar al hezrou (todavía). acampa en la cueva su- Recientemente. que todavía se encuentra escondi. y suministros mundanos ocasio- primer plano material. Lo que él emponzoñada con un veneno suave. y desterrado al carnes). rida al Cerro del Altocráneo. un quasit (uno de los de. Por desgracia. el quasit planea hacer que Rana. pero no su resolución de terminar el legado de su padre. Sin embargo. perior. la banda de aventureros envió al demonio de vuel- ta al Abismo. pero luego dad) y se escondió en las catacumbas.el control sobre el hezrou. con su plan. contrajo una enfermedad llama- da “el cacareo seco”. y luego recuperar el Códice. guardaespaldas al principio. y sus esperanzas de que algún día siguiera los pasos de su padre. Localizar a su hijo. que ha estado El Legado de Erasmus exigiendo un tributo mensual a Dundravi- lle durante años. que cambió de pareja continúa planeando y tramando bando. y uno de los antiguos escondites de Erasmus. Así que la ~6~ . nales. Pero al quasit le importa poco al malvado ogro de una vez por todas. y los de Erasmus Lore. decidió que su nuevo "amigo" le ayudara Mientras rapiñaba a los inocentes aldea. ¡El ogro ha cambiado su tri- nos. ¡la ciudad aliado del señor demonio del quasit). vida de Erasmus fuera despojado. le llevó varios meses al quasit. el Codex Después de que dos lugareños fueran llyium y Ranaroth (que resulta ser un arrastrados hasta su guarida. aldeanos! sas notas sobre la invocación. Poco después de que el cuerpo sin para el día cuando regrese Ranaroth. la madera. Este tributo es en forma de cerve- monios menos poderosos) fue castigado za de una cervecería local. Él tan desgracia. de cuevas fuera de la ciudad. los aven- tureros nunca descubrieron el Codex Suto Lore y el quasit trasladaron su gua- llyium. y los no sabe es que esto será la condenación habitantes de la ciudad planean detener de su amo. La ciudad nunca supo que El Plan en Marcha estaba en peligro. Suto Lore hechizó al ogro como diaciones de Dundraville (no por casuali. ¡han tropezado con una oscura sólo quiere volver al Abismo. trama que lleva 30 años urdiéndose! Uno de los diarios de Erasmus menciona- ba a un hijo. pero seducirlo a la maldad y ten- tarlo con poder incalculable tan sólo le llevó una visita al taller de su padre. Por si sirve a su señor o a Ranaroth. y muchas de sus exten. y durante la visita a las cata- cumbas.

y dejar a la druidas locales y cerveceros de la ciudad. grandes escombros. Cuando llegue Ranaroth. Con la ayuda de los ger sus bienes extorsionados. Entonces la pareja secuestró a un carpintero enano Cuando los PJs derroten al ogro. Si suben la loma y entran en la duda! Pero en medio de toda la agitación. draville. no des. local y lo hechizó. Puesto que las demandas eran un miembro de la milicia de la ciudad. sin excavar. el lado oeste de la loma. la ciudad cumplió con estas misteriosa bruja élfica que se refugia en exigencias. guarida a través de la chimenea natural. con suelos de piedra natural. el mes pasa. El ogro se contentó con reco. aldeanos. además de algunas pociones de cambiar el Comienzo de la Aventura Durante los últimos años. Entre los valientes se incluyen gido tributo mensual a la aldea de Dun. Pero la situación se ha vuelto aún más sombría. un cazador local y una ocasionales. En cambio. Suto usó el oro para comprar un pergamino de atadura planar. Ahondando en el Abismo alineamiento del arma (legal) en caso de que Sólo para los ojos del Juez el quasit se volviera contra él. ¡el ogro exigía oro y materiales para ayudar a incapacitar al bruto. loca. tarse al ogro. como se indica en las descripciones indi- Siendo una cueva natural. seis valientes habitantes de la aldea han ve al área 1-8. condite de Suto Lore. ~7~ . se utilizan grandes de las cámaras están secas y libres de rocas para sellar las cámaras. como alimento para asegurar su lealtad. el último lote de cerveza que el ogro se do. Si buscan en la guarida del ogro. un cerveza. El ogro regresó ayer con más Cuando los PJs estén listos para enfren- demandas de cerveza y peor aún: ¡aldea. la justicia. sin parte 2. habitantes de la aldea le serán ofrendados lizarán un pasaje secreto que lleva al es. Además de cerveza llevó fue envenenado con un tóxico suave y ovejas. los va. jurado enfrentarse al ogro y llevarlo ante Parte 1: La Cueva del Ogro Considera la cueva del ogro como piedra Las alturas del techo varían de 7 a 12 pies. del ogro. un ogro ha exi. ovejas. el tributo cambió. Ahora construye jaulas cubrirán el oro. El bruto se enfureció y agarró a Si intentan localizar la entrada secreta en dos ciudadanos y se los llevó a su guarida. Ahora de construcción! es el momento de que los valientes héroes completen la hazaña. no hay puertas viduales de las habitaciones. el hijo de un noble. un bosque cercano. los aldeanos raptados o en su guarida para contener a numerosos los materiales de construcción en la cue. La mayoría acabadas. un alquimista gnomo. Sin embargo. pasa a la parte 1 si entran en nos! La ciudad se reveló y negó la petición la cueva a través de la entrada principal. y suministros mundanos aprendiz de mago. continúa con la ¡Están destinados a ser su almuerzo. ciudad en paz.

Entrada de la Cueva: Lea o usando su vara a modo de almohada. La puerta verna. A lo le. Un pe. Sin embargo. quizá de cua- A la tenue luz de la luna. la roca es em- pujada a un lado y entrar en la cueva es Monstruos errantes una tarea fácil. 1-2 respectivamente. rostro del Cerro del Altocráneo aparece a la vista. Sin embargo. Si parafrasee lo siguiente: los PJs entran en la cueva durante el día. Área 1-2 – El Corral de Ovejas (NE--): Lee o parafrasea lo siguiente: Si es de noche. se puede escuchar el constante balido de ovejas. y la cueva más allá apesta a estiércol de ~8~ . de espesor). bajo el vacío vigilante de chequeo de fuerza CD 18 para empujar la las órbitas de piedra de los ojos del roca. y si lo supera se to: levantará a examinar al rebaño. la gran yendo dos oquedades para las cuencas de roca bloquea la entrada. Sin embargo. PV 900 (por 5 pies de la cueva. pero hasta dos PJs adicionales pue- cráneo. En este caso. Sin embargo. de el amanecer hasta justo antes de la puesta de sol. Romper CD 65. y necesita ser los ojos y una gruesa boca abierta. El terreno delante de la cueva del ogro el movimiento de una roca tan grande aparece pisoteado con muchas huellas de causa un ruido lo suficientemente alto cascos. una gran roca de tiene un cerrojo simple que la asegura. sellándola. utiliza este texto: Una verja basta de madera. bloquea la entrada a esta dónde se encuentra la entrada de la ca. Desarrollo: Durante el día. cueva de 25 pies de diámetro. Dureza 8. quizás de juego). el ogro no estará borracho durante el día. jos. para escuchar los balidos.Muro de piedra natural: 5' de espesor piedra ha sido empujada hasta la entrada (al menos). el ogro está borracho. den ayudar en este intento. ha lugar un llevará puesto un pijama de co- sido empujada hacia la izquierda. Gurt deberá superar un chequeo a CD 20 Si es de día. el lacayo hobgoblin Gurt (véase el área 1-3) tiene el rebaño de ove- Áreas del Mapa jas en el lado oeste de la loma. continúa con el siguiente tex. por lo que No hay monstruos errantes en la cueva el combate con él se hace más difícil. Las ovejas pastan en la escasa vegetación mientras que Gurt dormita debajo de un árbol Área 1-1 . pero llevará consigo su vara para 10 pies de ancho y 12 pies de alto. Se necesita un colina ominosa. Trepar CD 20. inclu. lor azul claro con un gorro de dormir a Más allá hay una cueva oscura. ajusta las descripciones del área 1-2 y 1-3 Después de una caminata de dos horas. se puede ver tro pies de alto. empujada a un lado para que los PJs pue- queño sendero se abre camino hacia la dan utilizar esta entrada. la parte superior de la cual Gurt y las ovejas están en las áreas 1-3 y tiene forma de cráneo humanoide. controlar a las ovejas si fuese necesario. el en consecuencia. obviamente usada que no esté usando su armadura (en su para bloquear la entrada de la cueva. para asustar a las ovejas en el área 1 -2. Se trata de una colina grande y Durante la noche. y estéril de toda la vegetación. Des- del ogro. y erosionada. hay un 50% de probabilidades de Una piedra grande.

Ataque base: +0. Si no se callan por la guerra. Con 10. usa los baldes para transportar el estiér- col a su cueva para su granja de hongos Esta cámara pertenece a Gurt. Una peque- arma (daño 1d6). quina noroeste de la sala. una tarea que detesta. Gurt puede hacer Blogg no puede soportar el sabor de la una tirada de Escuchar de CD 15 cada carne de hobgoblin (le recuerda a la del asalto. El ogro y su lacayo mantienen un rebaño Observar +2. La pala se puede utilizar como un hongos que surgen del suelo. la fascina- Cuando lleguen los PJs. Tiradas de Salva- Valla de madera basta: 2 pulgadas de ción: Fort +3. pero Blogg masacrará Área 1-3 . Sab 7. animales. el rebaño tropieza con la valla y se pies. Ref +2.. paredes de la cueva. mientras emite un soni. medio lleno de agua años. el ogro. pala. Des 8. y ovejas en 1d3 asaltos listo para restaurar aceptó dejarlo convertirse en su lacayo. Las razones fueron muchas. frota contra ella. Una hoguera arde en un socavón que se encuentra en la es- Desarrollo: Gurt es responsable del cui. Incluso si los PJ abren la puerta y se llevan a las ovejas fuera de la cueva. el proceso se lleva 3d4 asaltos. Nivel de Desafío:-. Característi- espesor. A montón de pieles malolientes y al oeste lo largo de la pared del este cuelga una hay una cámara llena de tierra arcillosa. Como de Manejar Animales). Animal mediano. Iniciativa:-1. Si tiene éxito. PV 15. Alineamiento: N. Sorprendida: 10. el orden del rebaño con su bastón. Toque: 9. la parte superior de la lista estaban su limpieza (para un hobgoblin). un lacayo (ver área 1-3). vagando alrededor Oveja: de la cámara hay siete ovejas sarnosas. Da- que mordisquean distraídamente algunos dos de Golpe 2d8. Al este hay un dado del rebaño. las ovejas cau. A lo largo de la pared oeste hobgoblin expulsado de su tribu hace hay un abrevadero. Dureza 5. y hay un par de cubos mugrientos Incluso se pueden apreciar hileras de cerca. al pueblo de Dundraville. Habilidades y Pericias: Escuchar +3. Vol -2. pero en sucia y asquerosa. Romper CD 15. Habilidades Especiales: Rasgos Anima- les. Atra- do agudo y un balido que hace eco en las par:. Tranquilas. Vagó durante meses antes en un minuto (con un chequeo de CD 13 de hacerse amigo de Blogg. Clase de Armadura: 10. Puntos de Golpe 8 remiendos de liquen. llegará al corral de pollo reseco) el ogro no se lo comió. y se utiliza para apilar el ña mesa de madera descansa cerca de la estiércol a lo largo de la pared sur. Tan pronto como te cada una. hedor terroso orgánico. ción por los hongos y la desgana general sarán bastante escándalo. El rebaño lo componen ahora siete ovejas. y lo usan con fines alimentarios. Int 1.Cámara de Gurt (EL 1): Lee o otra para obtener carne fresca. Ataque/Ataque completo: -. cas: Fue 8. Gurt cámara. Si los PJs parafrasea lo siguiente: se toman el tiempo para liberarlas y lle- varlas de regreso a la ciudad. Car 10. Velocidad: 30 ven. lo que permite a Gurt tener varias oportunidades más de escu- char el alboroto. Alerta (gana un bonus de +2 a de ovejas que obtuvieron extorsionando todas las tiradas de Escuchar y Observar). se les debe Esta cámara tiene unos 30 pies de diáme- conceder una bonificación de experiencia tro y huele a sudor mezclado con un CR 1 y tal vez una pequeña recompensa. ~9~ .

tan pronto co- nueve variedades diferentes) y creando mo sea herido lo más mínimo. limpiar. caerá de nuevas delicias culinarias con setas. trabajando envalentonada. él aceptará. es necesario superar Como lacayo. setas fritas. Si los PJs son lo suficientemente tontos como para comerse un hongo. La bolsa contiene 27 mp. El montón de pieles PJs hasta Blogg. Si un PJ realiza una prueba exitosa de CD 10 de El socavón donde está el fuego tiene tres Intimidar. rodillas y pedirá misericordia. su estiércol es un CD 15. Gurt está en el Tácticas: Si el grupo se encuentra a Gurt lado oeste de la colina cuidando el reba. aquí. La mesa cerca de la alcoba contiene una amplia variedad de herramientas de jar- ~ 10 ~ . harina y varias ollas y sartenes. Tesoro: una pequeña bolsa de cuero está dejando que sea su bastón el que en reali. Cerca hay un pequeño saco de pa de avalancha de troncos (área 1-5). cuidar el rebaño de evitar 1d6 horas de náuseas. Si se ve obligado a acompañar a los en un poste de metal. cuando se encuentren con el ogro. escondida en el jardín de hongos. títere cobarde al servicio del malvado naste) hierve a fuego lento sobre el fogón ogro. de suelo húme- do oscuro. incluidas setas a la parrilla. Una olla Suplica que lo dejen ir. una tirada de salvación CD 15 Fort para yen cocinar. in- cluso setas rellenas de setas) y guiso de setas. 7 mo y gran sustrato para su granja de hongos. cada una etiquetada con un pequeño letrero (escrito en Go- blin). desenvainando su espada en su huerto de hongos (que cuenta con y atacando. La cámara huele a desperdicios de animales y pudrición orgánica. él está aquí. ovejas y otras tareas desagradables. Gurt no es muy bueno atendiendo al rebaño. ras- trillos. El libro vale 5 mo. de tres pies de profundidad. azadillas. si se puede endo- sar a un comprador que lea Goblin. perfecto para el cultivo de hongos. dinería. Sin embargo. locali- dad se haga cargo del negocio del cuidado zarla requiere un chequeo de búsqueda de ovejas. Desarrollo: durante el día. gumbo de setas. Contiene 276 recetas de setas. Sin embargo. La cámara contiene un lecho grueso. Gurt ayudará a los PJs advir- pies de profundidad y contiene brasas tiéndoles del lobo (área 1-4) y de la tram- calientes. cubos. Se pueden encontrar nueve va- riedades diferentes. afirmando ser un de sopa de hierbas con hongos (lo adivi. éste intentará mantener una actitud ño. Por la noche. palas y un libro de rece- tas escrito en Goblin. sus responsabilidades inclu. setas rellenas (in- cluidos 38 tipos diferentes de relleno. como palas pequeñas. pero esperará huele a animal mojado y sirve como cama reunir el coraje para traicionar a los PJs a Gurt. una pieza de ámbar con forma de hongo por lo que tolera a las bestias. (vale 125 mo).

Moverse en Silencio +4. Veloci. Con- sulta el mapa para ver hasta dónde puede • Si la harina se usa como un arma arroja. reza 10. Luego se abalanza sobre la vícti- ma para rematarla y devorarla con repe- tidos ataques de mordiscos. Car 6. ruido se detenga. Gi- gante. Con 12. hobgoblin macho (guerrero nivel 2): realizará una prueba de fuerza CD 15 para Humanoide mediano (goblinoide). Desafío: 1. jar Animales. te encuentras con un lobo gris ce- da. Cadena de mala calidad (oxidada): du- dad: 30 pies. Ref +2. Nivel de romper la cadena. o bastón +2 cuerpo a cuerpo (1d6). bastón. Tácticas: El lobo intenta usar su habilidad Posesiones: Armadura de cuero. espada especial de Derribar en un PJ dentro del corta. En cada asal- curidad 60 pies. Los PJs pueden calmar Escuchar +3. al lobo arrojándole un poco de carne o servar +3. hacer una tirada de salvación de Ref. Atrapar: +2. aparentemente dormido en un ni- 1d2 puntos de daño más otro punto de cho. pero está encadenado a la pared sur. Ob. ¡Su forma lupina se abalanza sobre ti! • Si alguien durante el fragor del combate entra en el huerto del jardín de hongos. ~ 11 ~ . Pun- tos de Golpe 12. Sab 8. lizándose para evitarlo. trozo de ónice (vale 35 mo) alcance. el sur. quedando aturdido por briento y ataca en cuanto vea a alguien. Fuzzy está muy ham- el hedor orgánico. cachorro. hace ruido incesantemente. Fuzzy no puede al- fuerza a la víctima en el área objetivo a canzarles. de hierro. Habilidades y Peri. concede un chequeo de escucha a das de Salvación: Fort +5. Clase de Armadura: 14. llamado "Fuzzy" al que crió siendo un tar un asalto para salir. Idiomas conocidos: Común. El objetivo tam. Si tiene éxito. él gruñe. Área 1-4 – La Guarida del Lobo (EL 1): lea sea interesante: Lee o parafrasea lo siguiente: • Alguien (incluso Gurt) podría usar la olla A medida que el corredor serpentea hacia de sopa hirviendo como arma improvisa. Sorprendido: 12. Ataque ba- se: +2. Si los PJs se deslizan pega- diza. arrojándole ocasionalmente ción de CD 10 Fort o verse abrumado por restos de carne. La cadena de hierro está oxidada y en ma- las condiciones. las náuseas durante un asalto. Tira. Mantiene al lobo encadenado bién tiene que hacer una tirada de salva. aúlla y Habilidades Especiales: Visión en la Os. Alerta (gana un bonus de +2 a con un control exitoso de CD 15 de Mane- todas las tiradas de Escuchar y Observar). Iniciativa: +2.Formas geniales de hacer que esta pe. Alineamiento: LN. Goblin. to. La bestia salvaje tiene los ojos inyec- daño por fuego por el contenido hirviente tados en sangre y luce un enorme collar que escalda. PV 5. Fuzzy Gurt. Vol -1. Blogg a CD 20. un ataque táctico a distancia exitoso dos a la pared norte. Ataque/Ataque com. Mientras que los personajes se ocupan del pleto: espada corta +2 cuerpo a cuerpo lobo. CD 10 o queda cegado por un asalto. Cada vez que el lobo in- tenta llegar a los PJs (si lo evitan). Ocultarse +4. Des 14. se Desarrollo: Blogg tiene un lobo mascota hundirá en el suelo profundo y debe gas. Dados de Golpe 2d8 +2. en esta sala. de posibilidades de que investigue el tu- Int 12. ya sea a través del combate o des- (1d6). Se puede arrojar a 10 pies y produce niza. llegar el lobo. ruptura CD 15. hay un 50% Características: Fue 11. a menos que el cias: Manejar Animales +1. multo en 1d4 + 1 asaltos. Toque: 12.

Soltura con un Arma (mordisco) (gana un +1 a todas las tiradas de ataque con ese arma) S> 4 – Derribar (Ex): Un lobo que golpea con su ataque de mordisco puede intentar derribar al objetivo (con un bonus de +1) como una acción cción gratuita que no provoca un ataque de oportunidad. herramientas de mano y clavos de hierro. los troncos con púas se vie- Iniciativa:+2. Las cajas están sin etiquetar y con- co un estante colocado a unos 10 pies de al-a tienen alimentos secos. Alineamiento: N. de Armadura: 14.Almacén: Lee o parafrasee lo siguiente: Área 1-5 . la puestas.Lobo: sus superficies. 15. Si tiene éxito. Int 2. ción secreta CD 16 de Observar para el Colocado enfrente de las cajas hay un pe-p primer personaje en la fila para detectar queño ño carro. con púas de madera toscas clavadas en ~ 12 ~ . hay un delgado alambre de tres pul. Si se activa. Tiradas de Salvación: Fort +5. usa esta cámara como dos asaltos para investigar. Si lo advierte. Toque: 12. Habilidades Especiales: manual. pu tro. Atrapar: +2. Car 6.Trampa de avalancha de troncos (EL 1): En este lugar. Da. Una caja contiene varias este estante hay cinco pesados troncos. ). restablecimiento de la trampa ciales: Derribar. Escuchar +3. El carro se usa para transportar el tributo mensual de Dundraville a su El cable trampa conduce a un soporte en cueva. Ref +5. con un techo bajo de 7 pies. trampa se activa y causa bastante bastan ruido. Un lienzo gris oculta todo Animal mediano. troncos con púas úas bastas). Obser- Obse var +3. en el corre- corr Esta caverna tiene unos 35 pies de diáme- diám dor. Área 1-6 . Si za con espigas de cebada cruzadas super- supe el chequeo de Desactivar Trampas falla. Cuando se retira el soporte dos de Golpe 2d8 +4. Des 15. el aparataje. Cada tarse o deshabilitarse fácilmente con un uno lleva el símbolo de un barril de cerve- cerv chequeo de Desactivar Trampas de CD 17. el oponente no puede reaccionar para atacar al lobo. Alerta (gana un bonus de +2 a todas las la tiradas de Escuchar y Observar). Vol Desactivarr la Trampa 17 (corta el cable +1. Si el intento falla. Ataques Espe-Esp trampa). Características: Fue 13. Moverse en silencio +3. puede evi- ev queños están apilados en la esquina. A lo largo gadas sobre el suelo. Ataque +5 cuerpo a cuerpo (2d6. Buscar CD 18. Sorprendi- Sorprend do: 12. Sab 12. varios toneles pe- p el cable trampa. Velocidad: 50 pies. Seguir Rastros. carne salada y tura en la pared norte. Hazz una comproba- comprob de la pared sur hay varias pilas de cajas. acén. activación de la trampa (cable Cuerpo a cuerpo (1d6+1). Supervi- Superv vencia +1 (bonificación racial +4 para ras- ra trear un aroma).. Ataque base: +1. Clase nen abajo. Puntos de Golpe 18. Al sureste. almacén. Con trampa). Olfatear. Trampa de avalancha de troncos: CR 1. permite a Blogg un chequeo Desarrollo: como Blogg necesita agachar- agacha de Escuchar a CD 15. En equilibr quilibrio sobre otras raciones.. Infravisión. llega en se para entrar aquí. del estante. Nivel de Desafío: 1. Habilidades y Pe- P ricias: Esconderse +2. Ataque/Ataque completo: Mordisco +3 mecánico.

armadura de cuero tachonado. el ogro. El ogro pa- puerta lleva al área 2-55 e incluso Blogg rece tener unos 9 pies de alto y usa una desconoce su existencia. Cinco de los tone- ton vino que Blogg decidió probar. decidió amenazar a ~ 13 ~ . Se puede descubrir con un sentada en la mesa. lo que requiere un con- co dos contienen agua. Es un bruto perezoso y estar ebrio. una forma form pesada está ta secreta. tiene su guari- plemente está dormitando en lugar de da en esta cámara. cercana usada como taburete. el texto leído en voz alta es el mis- mi mo. encrespado Su piel está cur- guiente texto leído en voz alta supone que tida. CD 12 desde el lado sur). grasiento y encrespado. Hace unos años. Cada Cad uno de vino.. con una me-m 20). Oculta bajo una mano el lado norte. Si llegan durante dura el día. pero el compartimiento oculto debajo sa de madera maltrecha y una piedra lisa está vacío.Los nueve barriles iles son de la cervecería estos barriles está marcado con una pe-p “Hermanos Berkclay”. por lo que ignoró estas barricas. Dos están vacíos. es muy musculoso y un enorme ga- los PJs llegan a la cueva por la noche y el rrote descansa contra la pared cercana. 3). moho violeta. queña "x" debajo. La hay una jarra de estaño vacía. Detrás de las cajas apiladas hay una puer- pue Cuando llegas. exigente que siempre busca la salida más fácil. Al oeste Un tonel tiene un falso fondo (Buscar ( CD hay una alcoba con cortinas.. Situados a lo largo de la pared nor- no agua en un arroyo cercano. Son Esta inmensa cámara mide al menos 40 útiles para eliminar el olor a mofeta (ver pies por 60 pies con un techo de 20 pies de área 2-3). dos contienen vino trol de Búsqueda CD 15 exitoso para locali- local que se ha convertido en vinagre y tres zarla. Un par de cubos grandes des- de altura. ogro ya está intoxicado. Tiene la cara cubierta de verrugas y el cabello Área 1-7: La Guarida de Blogg: el si. si Desarrollo: Blogg. te hay unaa fogata apagada y un cofre de hierro de unos 10 pies de largo. Hacia el este hay un montón de cansan cerca y se utilizan para recoger pieles. Los dos barriles de vinagre eran están llenos de cerveza. boca abajo sobre un chequeo de Búsqueda exitoso (CD D 20 desde plato de cordero. Rápida- Rápid les de cerveza estaban mezclados con un mente determinó que no le gustaba el veneno suave. pero supongamos que el ogro sim.

una piel de oso negro (vale y entiende bien la lengua común. alcoba (chequeo de Supervivencia CD 13). Suto intercambia dos monedas de pla- ~ 14 ~ . seis rocas. en una mano. Tácticas: Blogg es más pequeño que un El maloliente montón de pieles está infes. La llave está penalizaciones: -2 Destreza y -1 a ataque. ya que el hobgo. puede y luchará hasta la muerte. Voluntad -2. Si se buscan huellas en la que tiene -2 de fuerza y -2 de inteligencia. veneno suave del moho violeta. De lo contrario. Una persona intoxi- puede abrir con una prueba exitosa de cada también sufre -2 a todas las tiradas Abrir Cerraduras de CD 15. Un tonel contie. 1. Dos de las pieles ticas. mentar las demandas de tributo. la cerradura se quier concentración. También es un poco más inteligente son valiosas. Blogg está borracho y sufre los efectos del Las cajas alguna vez contenían comida. Blogg usado en más de un año. pondremos que Blogg perdió ambas tira- Se puede ubicar con un chequeo de Buscar das de salvación contra el veneno. cantar Persona (renovado semanalmente) y nea natural de aproximadamente un me. borracha. Sus estadísticas ajustadas. que reflejan el se encontrarán varias huellas humanoides veneno y la intoxicación. pelea lo mejor que ne agua y el otro está medio lleno de cer. Encima de las pieles hay una chime. el hechi. Ataque / Ataque completo +4 cuerpo a PJs encuentran las huellas. Lleva a la zona 1-8 y se amigo. o desarmándolo una vez que en el área 1-4.555 mp en un gran montón desordena- do. una víctima sufre las siguientes rrado con un gran candado. veza con veneno de moho violeta. escondida debajo del cofre. por lo CD 15 exitoso. dos monedas "blancas" por una moneda "amarilla" todo el tiempo. A pesar pero ahora están vacías. La par- te posterior de la alcoba contiene una Si los PJs lo atacan estando borracho. otórgales un cuerpo (gran garrote. El cofre también tiene so. lo tenga. su mejor tro de diámetro. de recambio. sus demandas eran solo de cerveza y una armadura de cuero tachonado grande comida. pero levantar. (Mientras está Tesoro: el gran cofre de madera está ce. Detrás de la cortina hay una gran alcoba Si los PJs asaltan su guarida por la noche. Si los 3. aunque los PJs podrían evi- das durante estos días. 1d10 + 2) o -1 ata- bonificador de +4 a la tirada de Buscar que a distancia (1d8 + 2). cibe de la ciudad. vación Ref -3.la ciudad de Dundraville para que le diera ta por cada moneda de oro que Blogg re- un tributo mensual. es completamente leal a Suto. ogro típico. daño y tiradas de iniciativa y a todas las lo requiere una prueba de fuerza CD 15 tiradas de habilidad que requieran cual- exitosa. Sin ser muy ambicio. otro gran garrote mediano y cero Suto hechizó al ogro y le ordenó au. como se refleja en sus estadís- tado de ácaros blancos. Sin em- 85 mo) y una piel de zorro rojo (vale 135 bargo. maneja un gran garrote de tamaño medio blin Gurt es el que cocina todas las comi. Tiradas de sal- para descubrir la ubicación de la puerta. Pero hace unos meses. El cordero sobre la tar daños mayores impidiendo que él aga- mesa podría usarse para distraer al lobo rre su palo. Suto lo ayudó a obtener más comi- puede detectar con una prueba de Buscar da y cerveza de la ciudad y le intercambia de CD 10 exitosa. está bajo el efecto del hechizo En- mo). de que está borracho. Int 9. Debido a su La hoguera contiene cenizas y no se ha pequeña estatura (para un ogro). son: Iniciativa - que conducen a la puerta secreta. que contiene un par de barriles y cajas. Des 6. Característi- cas: Fue 17. El cofre tiene de salvación de Voluntad y Reflejos). su- puerta secreta que conduce a la zona 3-1.

daño debido al aterrizaje en la pila de pie- char y Observar). Característi. cuencas oculares como una amenaza y pueden descubrir esta chimenea natural ataca en consecuencia. La chimenea serpentea antes de enorme +6 Cuerpo a cuerpo (1d10+4) o depositar al escalador en el área 1-7. Sorprendi. Ref +0. resultará en un deslizamiento 30 pies do: 15. serpenteante de la chimenea. Habilidades Especiales: salientes y asideros naturales. Ataque base: +3.Blogg. Habilidades y Pericias: Trepar +4. la caída es de 30 Escuchar +4. Velocidad: 40 pies. Atrapar: +11. Con 14. fren 1d4 puntos de daño. Des 8. Idiomas conocidos: Común. Nivel de Desafío: 3. Toque: 8. Puntos de Golpe 32. prueba de Trepar de CD 12 a una distancia Iniciativa:-1. les en la base de la chimenea. pero esto solo causa 1d6 puntos de bonus de +2 a todas las tiradas de Escu. por lo que el ave percibe cual- PJs escalan el montículo hasta las cuencas quier intromisión en cualquiera de las de los ojos del cráneo con mirada lasciva. pero debido a la naturaleza ción: Fort +6. Espacio que ocupa/Alcance: 10 pies de diámetro debido a los numerosos pies/10 pies. probación fallida por 5 ó más resultará en Alineamiento: CM. ~ 15 ~ . Alcanzar la Gigante grande. solo se su- cas: Fue 19. un ave carroñera enferma con una envergadura de ocho pies. Tiradas de Salva. deben realizar un total de tres comproba- po (1d4+4) o jabalina +1 a distancia ciones de Trepar CD 10 en el túnel de tres (1d8+4). Int 10. Infravisión. Observar +4. Un control fallido por 5 ó más de Armadura: 15. Si el último con- Car 7. de un buitre carroñero. hacia abajo de la loma y sufre 1d3 puntos Ataque/Ataque completo: Garrote de daño. una caída. trol falla por 5 ó más. Vol +0. ogro macho: en el zócalo del ojo izquierdo. Dados cuenca del ojo izquierdo requiere una de Golpe 4d8 +11. Alerta (gana un pies. Una com- Visión en la oscuridad 60 pies. Duro (gana +3 pg). Se desarmado –manotazo. armadura de cuero tachonado. jabalina Desarrollo: la cuenca derecha es el nido grande. Clase de 200 pies.+6 cuerpo a cuer. Sab 8. Gigante Posesiones: Garrote enorme. El nido contiene una nidada de cua- Área 1-8 – La Chimenea (EL 1/2): si los tro huevos.

Tesoro: Con los años, el buitre carroñero que/Ataque completo: Garras +5 cuerpo
ha recolectado objetos brillantes para su a cuerpo (1d4-2 más enfermedad); Ata-
nido. Esparcidos sobre la masa enredada ques Especiales: Enfermedad; Habilidades
de ramitas, hojas y otros restos se pueden Especiales: Infravisión; Alineamiento: N;
encontrar los siguientes elementos: un Tiradas de Salvación: Fort +2; Ref +5; Vol
botón de oro (por valor de 3 mo), una +2; Características: Fue 6, Des 17, Con 10,
hebilla de plata (5 mo), 6 mc, 9 mp, 3 mo y Int 2, Sab 14, Car 6. Habilidades y Peri-
un pequeño rubí (vale 75 gp). cias: Escuchar +2; Observar +14; Sutileza
con las Armas (puede usar en ataque indis-
Tácticas: el buitre carroñero lucha hasta tintamente el bono de Fuerza o el de Des-
la muerte. Intenta mantenerse en el aire treza)
en un esfuerzo por atacar. Un golpe exito- Habilidad Especial –Enfermedad (Ex):
so tiene un 50% de posibilidades de Fiebre de la inmundicia: lesión; Tirada de
transmitir una enfermedad. Salvación CD 12; Incubación 1d3 días; da-
ño 1d3 Des y 1d3 Con.

Buitre Carroñero:
Animal pequeño; Nivel de Desafío: 1/2;
Dados de Golpe 1d8; Puntos de Golpe 4;
Iniciativa: +3; Velocidad: 10 pies, volan-
do 60 pies (promedio); Clase de Armadu-
ra: 17; Toque: 15; Sorprendido: 14; Ata-
que base: +0; Atrapar: -10; Ata-

Parte 2: La Puerta de Atrás
Estas cuevas se consideran piedra no tra- ma de cuevas. Los PJs necesitan propor-
bajada, con suelos de piedra natural. Aquí cionar su propia fuente de luz, aunque los
hay dos puertas, una que es simplemente escarabajos de fuego gigantes en el área
una roca grande que bloquea la ruta al 2-5 emiten su propia luz, que podría ser
área 1-6 (representada en el mapa para la empleada por los PJs.
parte 1). La otra es una puerta de piedra
de origen enano que sella la tumba de Muro de piedra no labrada: 5 pies de
Lord Tulwar (área 2-4). Consulta el texto espesor; dureza 8; hp 900; Romper CD 65;
para obtener estadísticas sobre esta puer- Trepar CD 20.
ta. Las alturas de techo varían de entre
cuatro a ocho pies, como se detalla en las Monstruos errantes
descripciones de las habitaciones indivi-
duales. La mayoría de las cámaras están Los monstruos errantes son comunes en
secas y libres de grandes escombros, ex- estas cavernas. Existe una probabilidad
cepto en el área 2-5. del 15% (1-3 en d20) por media hora de
exploración de que los personajes se en-
cuentren con un monstruo errante. Esta
A menos que se indique lo contrario en el posibilidad aumenta al 20% (1-4 en d20) si
texto, no hay fuentes de luz en este siste- los PJs hacen mucho ruido. Si se requiere

~ 16 ~

un encuentro, tira 1d8 y consulta la tabla Vol +0; Características: Fue 10, Des 11,
a continuación. La mofeta terrible tiene Con 11, Int -, Sab 10, Car 7.
su guarida en el área 2-3, y se dirige a la
zona 2-5 para beber, o para salir de la
cueva a través del área 2-2. Rata espantosa (3):
Animal pequeño; Nivel de Desafío: 1/3;
Dados de Golpe 1d8+1; Puntos de Golpe
1d8 Encuentro 5 cada una; Iniciativa:+3; Velocidad: 40
1 -2 1d4 + 7 ratas normales (EL 1) pies, trepar 20 pies; Clase de Armadura:
3-5 2 escarabajos de fuego gigantes (EL 2/3)
15; Toque: 14; Sorprendido: 12; Ataque
6-7 3 ratas espantosas (EL 1)
8 1 mofeta terrible (EL 1) base: +0; Atrapar: -4; Ataque/Ataque
completo: Mordisco +4 cuerpo a cuerpo
(1d4 más enfermedad); Ataque especial:
Los siguientes bloques de estadísticas se Enfermedad; Habilidades Especiales: In-
proporcionan para tener a mano una re- fravisión, Olfatear; Alineamiento: N; Ti-
ferencia fácil: radas de Salvación: Fort +3; Ref +5; Vol
+3; Características: Fue 10, Des 17, Con 12,
Int 1, Sab 12, Car 4. Habilidades y Peri-
Rata, normal (1d4+7): cias: Trepar +11, Esconderse +8, Moverse
Animal pequeño; Nivel de Desafío: 1/8; en Silencio +4, Nadar +11; Alerta (gana un
Dados de Golpe 1/ 4d8; Puntos de Golpe bonus de +2 a todas las tiradas de Escu-
1 cada una; Iniciativa:+2; Velocidad: 15 char y Observar), Sutileza con las Armas
pies, trepar 15 pies, nadar 15 pies; Clase (puede usar en ataque indistintamente el
de Armadura: 14; Toque: 14; Sorprendi- bono de Fuerza o el de Destreza).
do: 12; Ataque base: +0; Atrapar: -12; Ataque Especial –Enfermedad (Ex): Fie-
Ataque/Ataque completo: Mordisco +4 bre de la Inmundicia: lesión; Tirada de Sal-
cuerpo a cuerpo (1d3-4); Espacio que vación CD 11; Incubación 1d3 días; daño
ocupa/alcance: 2 ½ pies/ 0 pies; Habili- 1d3 Des y 1d3 Con.
dades Especiales: Infravisión, Olfatear;
Alineamiento: N; Tiradas de Salvación:
Fort +2; Ref +4; Vol +1; Características: Mofeta Terrible:
Fue 2, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 2. Animal mediano; Nivel de Desafío: 1; Da-
Habilidades y Pericias: Equilibrio +10, dos de Golpe 3d8; Puntos de Golpe 15;
Trepar +12, Esconderse +14, Moverse en Iniciativa:+3; Velocidad: 30 pies, excavar
Silencio +10, Nadar +10; Sutileza con las 5 pies; Clase de Armadura: 14; Toque:
Armas (puede usar en ataque indistinta- 13; Sorprendido: 11; Ataque base: +2;
mente el bono de Fuerza o el de Destreza) Atrapar: +2; Ataque/Ataque completo:
Mordisco +2 cuerpo a cuerpo (1d4); Ata-
que especial: Almizcle; Habilidades Espe-
Escarabajo de Fuego Gigante (2): ciales: Infravisión, Olfatear; Alineamien-
Sabandija pequeña; Nivel de Desafío: 1/3; to: N; Tiradas de Salvación: Fort +3; Ref
Dados de Golpe 1d8; Puntos de Golpe 4 +6; Vol +4; Características: Fue 10, Des 17,
cada uno; Iniciativa:+0; Velocidad: 30 Con 11, Int 2, Sab 12, Car 10. Habilidades
pies; Clase de Armadura: 16; Toque: 11; y Pericias: Escuchar: +6, Observar +6;
Sorprendido: 16; Ataque base: +0; Atra- Alerta (gana un bonus de +2 a todas las
par: -4; Ataque/Ataque completo: Mor- tiradas de Escuchar y Observar), Soltura
disco +1 cuerpo a cuerpo (2d4); Habilida- con una Habilidad (almizcle) (añade un +2 de
des Especiales: Visión en la oscuridad 60 dificultad a la CD de las tiradas de salva-
pies, rasgos de sabandijas; Alineamiento: ción contra este ataque).
N; Tiradas de Salvación: Fort +2; Ref +0;
~ 17 ~

Ataque Especial –Almizcle (Ex): cuando gos (del área 2-2). Después de presenciar
es amenazada, una mofeta terrible puede cómo los murciélagos salen a buscar ali-
liberar un aerosol ofensivo de almizcle mento, la entrada se puede detectar au-
desde una glándula cerca de la base de su tomáticamente.
cola, una vez al día. Todos los objetivos
dentro de un cono de 30 pies deben hacer
una tirada de salvación de Fort CD 12 o Área 2-2-La Cueva de los Murciélagos
quedar con náuseas y vómitos durante (EL 1): Lee o parafrasea lo siguiente:
1d4 asaltos. El hedor permanece hasta
que se limpie con una solución de vina- El estrecho pasaje finalmente se abre a
gre; y aunque no es tan ofensivo pasados una gran cámara de unos 30 pies de diá-
los 1d4 asaltos, sigue apestando alrededor metro. El suelo está cubierto con un resi-
de 30 pies de la víctima, lo que hace que la duo de color pardo de varios centímetros
sorpresa sea imposible. de grosor. El suelo se inclina gradualmen-
te hacia el este, y aparentemente hacia
una salida. El techo tiene al menos 20 pies
de altura y está lleno de estalactitas.
Áreas del mapa
Desarrollo: esta sala alberga una gran
colonia de murciélagos. Se alojan aquí
Área 2-1- La Entrada de la Puerta de durante el día y salen de la cueva por la
Atrás: en el lado oeste de la colina hay noche (a través del área 2-1) para buscar
otra entrada a la guarida de Blogg desco- comida. Aunque no es la variedad carní-
nocida para la mayoría, incluido el ogro. vora como se presenta en el MM, son pe-
La entrada es poco más que una grieta de ligrosos en una bandada, no obstante.
un metro de ancho oculta por algunos A los PJs que miren el techo se les debe
arbustos naturales, situada a unos 40 pies otorgar una tirada de Buscar CD 10 para
de la superficie del montículo. Se puede detectar a los murciélagos.
descubrir con un control de Buscar a CD
15. Si los PJs Buscan Huellas (CD 12), se El suelo está cubierto con guano de mur-
puede descubrir una pequeña senda o ciélago, y debido a la pendiente, se necesi-
rastro que conduce a las inmediaciones de ta una prueba exitosa de Equilibrio de CD
la entrada. La senda es usada por la mofe- 10 para cruzar de manera segura. Un fallo
ta terrible, y si la tirada de Buscar Huellas de más de 4 indica una caída, y si el PJ usa
se superó por 4 ó más, se puede averiguar una armadura de metal, hay un 20% de
también este hecho. Descubrir la senda posibilidades de que la bandada se vea
otorga un bonificador de +4 al chequeo de perturbada. Cualquier ruido fuerte o
Buscar para encontrar la entrada. hechizos de efecto de área emitidos en
esta cámara tienen un 50% de probabili-
Durante el día, el rebaño de ovejas pasta dades de perturbar a la colonia de mur-
en este lado de la colina, bajo el ojo no tan ciélagos.
vigilante de Gurt (que estará echando una
siesta en la sombra). Si los PJs desean usar Tácticas: si se les molesta (como se des-
esta entrada durante el día, primero de- cribe arriba) los murciélagos comienzan a
ben enfrentarse con el lacayo hobgoblin. revolotear. Inadvertidamente, pululan
Seguir estas cuevas naturales finalmente por la cámara mientras se preparan para
conduce al área 1-6. huir por el estrecho pasaje hacia el área 2-
Si los personajes están en el lado oeste de 1. La bandada de murciélagos revoloteará
la loma al atardecer, son testigos del éxo- por la cámara durante seis asaltos, pero
do nocturno de la bandada de murciéla- se puede dispersar más rápido mediante

~ 18 ~

Da- dos de Golpe 3d8. Sab 12. cueva por el área 2-2. pies de largo descubrió el sistema de cue- ~ 19 ~ . Características: un objetivo si es atacada o acorralada. Des 17. Alinea- metro. Sorprendido: 11. Sin embargo. Sorprendido: 12. para formar una columna natural. Clase de Armadura: 14. Habilidades bajo de aproximadamente 35 pies de diá. en su nido. Olfatear. To- Terrible (EL 1): Lee o parafrasea lo si. 1-6 podría usarse para eliminar el hedor. Especiales: Infravisión. la piel de la mofeta se eriza que/Ataque completo: Enjambre (1d4). +6. Características: Fue 10. Puntos de Tácticas: Usando su habilidad de Olfato. Vol +3. Int 2. Soltura con una Habilidad (almizcle) (añade un +2 de Desarrollo: esta cámara es la guarida de dificultad a la CD de las tiradas de salva- una mofeta terrible. Luego intenta huir. Espacio que Si los PJs retroceden. lidades y Pericias: Escuchar: +6. Bebe de la pequeña charca en el área 2-5. Habi- úan en las zonas norte y sur de la cámara. mofeta terrible. Ataque/Ataque comple- to: Mordisco +2 cuerpo a cuerpo (1d4). Car 10. asume una posición defensiva. ra. volar 40 pies (bueno). que: 13. Si se ve Ataque base: +2. a todas las tiradas de Escuchar y Obser- var). Infravisión. tiradas de Escuchar y Observar). Velocidad: 30 pies. si los Mitad de daño de armas cortantes y pun. Ataque Especial: Distracción. aleja de ellos y libera su ataque de almiz- Alineamiento: N. Toque: 14. Ata. tendrán Ataque Especial. Con 10. Ataque base: guiente: +2. sale de la cámara y huye de la dades Especiales: Visión a ciegas 20 pies. Iniciativa: +2. Habili. Car 4. Un par de estalagmitas enormes. El corredor se abre a una cámara de techo Ataque especial: Almizcle. Des 15. de punta. Tiradas de Salvación: cle.Distracción (Ex): Una que lidiar con los efectos de su almizcle criatura viviente que comience su turno más tarde. El animal de cinco ción contra este ataque). Atrapar: +2. Tiradas de Salvación: Fort +3. Ref +7. mientras mantiene alta la cola. o dejan que la mofe- ocupa/alcance: 10 pies/ 0 pies.ataques dañinos o hechizos de efecto de vas hace años. Atrapar: -. exca- Área 2-3-La Madriguera de la Mofeta var: 5 pies. se zantes. Reflejos Rápidos (gana un +2 a todas Los personajes serían listos si evitan a la las tiradas de salvación de Reflejos). incluida una fusionada a una estalactita Ref +6. Observar Al oeste hay una gran pila de hojas. Alerta (gana un bonus de +2 a todas las mas y otros desechos. y cada pocos días sale de la cueva a través del Bandada de Murciélagos: área 2-2 para buscar comida. y descansa cómodamente área. Animal diminuto (enjambre). Sab 14. Iniciativa: +3. Rasgos de enjambre. Int 2. Alerta (gana un bonus de +2 desesperada libere su almizcle. Vol +4. Dados de Golpe 3d8. la Golpe 10. Nivel de Desa- fio: 1. Velocidad: 5 mofeta terrible detecta a los PJs poco des- pies. ta huya. puede usar una prueba de Controlar Ani- Habilidades y Pericias: Escuchar +11. Clase de Ar. Nivel de Desafío: 1. Mofeta Terrible: Animal mediano. de lo contrario. pués de llegar aquí. males de CD 20 para evitar que la mofeta Observar +11. pero morderá a Fort +3. jambre debe hacer una salvación de For- taleza CD 11 o sufrir náuseas y mareos durante un asalto. miento: N. Con 11. Sale de su nido y madura: 16. amenazada. Se Fue 3. Puntos de Golpe 15. la pila de escombros. PJs lo amenazan o bloquean su camino. El vinagre ubicado en el área en el mismo espacio ocupado por un en. se sit.

Talladas en talla. y requiere una ceremonias el cuerpo de los enanos y usa- prueba exitosa de CD 12 de Descifrar Escri. y Enano. te de tres a uno. y está preparado para escapar ~ 20 ~ . nuestro despreciable líder". de runas. A pesar de ser superados en número Cuando el corredor dobla una esquina. con un arma plantada tirada de salvación de Fort CD 12 o quedar en el centro de cada una. Eres muerto. una gran batalla tuvo lugar cerca del Cerro del Altocráneo. En el otro extremo de la cámara una glándula cerca de la base de su cola. una mofeta terrible puede damente 20 pies de ancho y 30 pies de liberar un aerosol ofensivo de almizcle de largo. leza de Lord Tulwar (y a su inclinación a cenarse a los enemigos derrotados de vez Si los PJs logran abrir la puerta. tumba de un guerrero. El hedor permanece hasta que se lim. de La puerta de piedra emite un gemido en hecho se ha levantado como un ghoul no forma de protesta cuando se abre. lo que hace razón frío. Abrir cerra. pie con una solución de vinagre. El segundo conjunto de runas Irrumpieron en la tumba. leales súbditos. Una tirada de Conocimiento (historia) o Co- dido. y la superficie de la puerta hay dos juegos que sus súbditos terminaron el trabajo. En reveren- figurado con marcas de arañazos de un cia a una deidad de la guerra largamente instrumento afilado. quitaron sin está en Antiguo Común. En las runas dice: "Aquí yace Apilaron los cuerpos de sus víctima a iz- Lord Tulwar. encontraron una antigua tumba enana. Lord Tul- Área 2-4 . Siglos atrás. hay una gran espada. Agregaron Puerta de piedra: 3 pulgadas de espesor. guración. pero en un idioma diferente. sellaron la tumba y desfiguraron las runas enanas. sigue apestando alre. Lord Tulwar era un atroz guerrero de co- dedor de 30 pies de la víctima. lo respetaban por miedo. de aproxima- es amenazada. y a la derecha hay tos. CD 20) o echando la puerta abajo. Pero debido a la cruel y malvada natura- duras CD 20. El primer conjunto ha sido des. hombres a la victoria. dureza 8. se pue- de entrar a esta cámara. y aunque no es tan ofensivo.Tumba de Lord Tulwar (EL war lideró sus ejércitos humanos en un 1): Lee o parafrasea lo siguiente: contraataque contra una multitud de or- cos. Algunos dijeron que estaba herido. Romper CD 24. vantara como no-muerto para vengarse).Ataque Especial –Almizcle (Ex): cuando Más allá hay una cámara. el segundo conjunto de runas y partieron. quierda y derecha. Aunque despreciado por sus que la sorpresa sea imposible. El segundo conjunto olvidada (y al temor de que Tulwar se le- está intacto. continúa: en cuando). nocimiento de Bardo CD15 revela esta in- ra (con una tirada de Abrir Cerraduras de formación sobre Lord Tulwar. pero es ilegible debido a la desfi. sus hombres buscaron un lugar para en- Esta puerta de piedra sella la olvidada terrar el cuerpo desmembrado de su líder. Sus hombres descubrieron el sistema de junto de runas estaba escrito en Antiguo cuevas debajo del Cerro del Altocráneo. sarcófago. Todos los objetivos dentro Flanqueándolo hay dos piras de huesos de de un cono de 30 pies deben hacer una cuatro pies de alto. por lo que solo forzando la cerradu. tos para leer. A la izquierda con náuseas y vómitos durante 1d4 asal. hay un sarcófago de piedra sin adornos. un archa. El primer con. ron su sarcófago para enterrar a su líder. listos para seguir a otro líder. pero cayó en la ba- dra con una gran cerradura. Lord Tulwar llevó a sus encuentras con una tosca puerta de pie. pv 45. La llave se ha per. Él está atrapado todavía en el golpeado por una ráfaga de aire viciado. y posiblemente a una maldi- ción enana por profanar una tumba. una vez al día.

Des 15. te. Un humanoide que muera Tulwar ataca con un solo ataque de ga. Nivel de Desafío: 1. él. Alineamiento: CM. Ataque completo: insignia estilizada de un grifo. ción de Fort CD 12 o quedar paralizado tivos mientras los paraliza. Sab 14. Iniciativa: +2. Ataque malla de Tulwar. Posesiones: espada larga de hierro frío de narse a un enemigo paralizado en un fre. Se necesita una prueba Especiales: Fiebre del Ghoul. Esconderse +6. de Fuerza CD 20 para quitar la tapa. Parálisis. mordisco. enfermedad. Lord Tulwar. Cla- víctimas de Tulwar. armadura de cota de malla de artesanía extraordinaria. Habilidades y Pericias: Equilibrio +6. Velocidad: 20 pies. +2 para resistir tiradas de Expulsar consulta la sección de tácticas. pomo valorado en 250). Puntos de Golpe Desarrollo: Las pilas de huesos son las 15. Mo- estra. Con -. apuntando a un PJ indefenso. Habilidades Especiales: Visión en la os- que hasta tres PJs adicionales pueden curidad 60 pies. tirada de salva- ción de Fort CD 12. incubación 1 día.y probar la carne que se le ha negado du. ataque de mordedura o garra de un ghoul to ataca con un combo de mordisco / es. aun. Muerto viviente mediano. Vol sarcófago se consideran sorprendidos para +5. cuerpo (1d8+1). ~ 21 ~ . y las armas plantadas se de Armadura: 19. al igual que la armadura de cota de verse en Silencio +6. Ataque base: +1. El esqueleto parálisis) y espada larga de hierro frío de pertenece al antiguo ocupante de la tum. tiene engarzado un rubí pequeño (vale Ataques Especiales. Los elfos son in- teniendo dificultades para luchar contra munes a esta parálisis. lisis (Ex): un objetivo alcanzado por un liendo del sarcófago. el primer ataque de Tulwar. En la esquina noroeste prendido: 17. Trepar +5. Si se levanta la losa. podría ignorar a los otros PJs para ce. ghoul macho: rante siglos. Ataque: mordisco +2 cuerpo a cuerpo antiguo con un peto adornado con una (1d6+1 más parálisis). Pará- pasa un asalto empujando la tapa y sa. a causa de la fiebre ghoul resucita como rras. Ataques una tapa pesada. Toque: 12. Observar +7. Car 12. La espada larga de Tul. Si los PJs están durante 1d4 + 1 asaltos. debe tener éxito en una tirada de salva- pada larga. cuenta que los PJs que muevan la tapa del Tiradas de Salvación: Fort +0. En el siguiente asal. Con y 1d3 Dex. Múltiple (el ataque secundario de la cria- war es de hierro forjado en frío (útil para tura con armas naturales tiene tan solo luchar contra el quasit en el área 3-8) y una penalización de -2). o mordisco +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1 más parálisis) y 2 garras +0 El sarcófago de piedra está cubierto con cuerpo a cuerpo (1d3 + parálisis). Sor- allí son normales. y ten en Muertos Vivientes. Rasgos de Muerto Vivien- ayudar en esta tarea. Tesoro: la coraza enana es una obra ma. Dados de Golpe 2d12. Atrapar: de la habitación hay un esqueleto enano +2. Características: Fue 13. Luego un ghoul la siguiente medianoche. Ref +2. 1d3 Tácticas: si los personajes abren la losa. Int 13. artesanía extraordinaria (con un rubí en su nesí de hambre. moviéndose a diferentes obje. Saltar +5. Un hacha mordisco +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1 más de guerra está tirada cerca.Fiebre de Ghoul (Sb): 250 gp). artesanía extraordinaria +1 cuerpo a ba.

pero los forasteros que tienen la suerte de encontrar a la diosa de alguna mane- man ra. el de la Suerte S y el del Caos. Ellos creen que el descubrimiento de Myna es buena suerte en sí mismo y solo aquellos de naturaleza casual deberían llamarla por su nombre. tropezando accidentalmente con un templo o escuchando accidentalmente una oración en susurros. son bienvenidos al redil. que simboliza los juegos de azar. Myna solo es conocida por sus seguidores. incluidos los marineros. aventureros y cazadores de la naturaleza.. ocultan el favor or de Myna. Myna está asociada solo con dos dominios. Su arma preferida es el dardo. Myna. que ocultan su u adoración a ella (a veces yendo tan lejos como para fingir adora- ador ción a otros dioses). Si tienen la buena suerte de encontrar a Myna. una diosa menor de la buena suerte. es caótica neutral. Myna es el tintineo accidental que revela un tesoro escondido. Sus adoradores adoradores son principalmente pícaros y bar- ba dos.a. pero también cuenta seguidores entre los que dependen de la suerte en sus profesiones. Diosa de la Buena Suerte Myna. ~ 22 ~ . y su símbolo es una diana dia estilizada. Por lo tanto. entonces la diosa debe tener una buena fortuna planificada para ellos. la mirada rápida que descubre un secreto y el inesperado vien-vie to de cola que lleva a una isla desconocida. después de todo.

Toque: 11. Alineamiento: suelo está cubierto de escombros y seis es. repisa. Escalar la cornisa requiere área 2-3. con un olor acre espe- está cubierto de escombros y se considera so. Puntos de Golpe 4 (alrededor de 2 días para que vuelvan a cada uno. situada sobre un pe- queño charco de agua. perturbar a los hongos. Des 11. Alcanza una profundidad de cinco setas. pero no usan tácticas especiales. arrojarán Se necesitan tres controles de Destreza CD luz en un radio de 10 pies durante 1d6 13 para cruzar la sala hasta la repisa sin días. El fracaso da co- mo resultado el desencadenamiento de la Tácticas: los escarabajos de fuego gigan. El campo de setas está compuesto de setas go gigantes. 13). Clase de Armadura: 16. El pies.. Un pasillo de tres pies de ancho que pies y es utilizada por las alimañas que conduce al área 2-7 se encuentra más allá residen aquí.Área 2-5 . Si son arrancadas. oriental de la habitación hay una repisa a unos 10 pies de altura. Velocidad: 30 crecer). natural. se les pisa). si se les molesta. Con Al norte hay una formación de piedra 11. disparador de la trampa (se pue- Escarabajos de Fuego Gigantes (3): de evitar con tres tiradas de Destreza CD Sabandija pequeña. Iniciativa: +0. Ej. liberan una arrancarles sus glándulas para usarlas nube de esporas en una esfera de cinco como fuente de luz. brio de CD 12. de sus ojos. pero los PJs pueden les molesta (p. trampa. restablecimiento por tiempo diferido Dados de Golpe 1d8. necesitan atravesar el campo de neo. Las espo- dos raíces luminiscentes ubicadas detrás ras también son venenosas si se inhalan. ocre. Fuego (EL 1): Lee o parafrasee lo siguien. Campo de hongos "Trampa": CR 1/2. así como por la mofeta del de la cornisa. talagmitas masivas salpican la caverna. Habilida- Esta cámara es inmensa. arrojando una te. pies de diámetro pero se extiende otros 15 nue iluminación a los confines de la pies hacia el este. Int -. Aquí reside un trío de escarabajos de fue. Car 7. Correr o cargar en tas de color ocre de unos pocos centíme- esta cámara requiere una tirada de Equili. Vol +0. N. El suelo de la sala está cubierto con se- terreno accidentado. Sorprendido: 16. Nivel de Desafío: 1/3. liberan una ro- ~ 23 ~ . Ref +0. Atra- te: par: -4. una prueba de Trepar de CD 5. La formación de roca calcita es impresionante y el estanque de agua es Desarrollo: si los PJs desean investigar la alimentado por un manantial subterrá. Área 2-6 . al menos 30 pies des Especiales: Visión en la oscuridad 60 por 50 pies con un techo abovedado. Cada escarabajo tiene pies que causa daño por ácido. Ataque/Ataque completo: Mor- disco +1 cuerpo a cuerpo (2d4). blanca cremosa en forma de cascada con- gelada en el tiempo.El Campo de Hongos (EL 1/2): Lee o parafrasee lo siguiente: Varios escarabajos de dos pies de largo con cabezas luminiscentes serpentean al. Ataque base: +0. Ellos luchan hasta la muerte. No pose. Rasgos de sabandijas. en busca de comida. La cámara está Desarrollo: El piso de esta gran cámara húmeda y mohosa.Nido de los Escarabajos de pies. tes atacan si se les molesta. Sab 10. Tiradas de Salvación: Fort +2. Situado en este espolón cámara. tros de alto. Características: Fue 10. Si se en ningún tesoro. una cepa venenosa de hongos. Esta cámara tiene aproximadamente 25 rededor de la cámara.

CD 12. patrulla local. Tropezó en el campo pies. 1 cada uno. precio 100 mo. daño secundario 1d2 independientemente del resultado. CD 10. Puntos de Golpe una pelea con un par de ratas terribles. Ref +2. Des 15. cada uno de los PJs ~ 24 ~ . Ataque Es- síntomas de la Fiebre de la Inmundicia. aga. Sin em- Veneno de seta ocre: inhalado. pecial: Veneno (tirada de salvación Fort contraída al ser mordido por las espanto. Si se bebe. Ataque/Ataque verna e instaló un campamento para completo: Mordisco +4 cuerpo a cuerpo permitir que sus heridas sanasen. Después (1d3-5 más veneno). Sutileza con las Armas (puede usar ritos. los PJs huyen. radas de Salvación: Fort +2. Alineamiento: N. daño inicial 1 Con. Luego localizó esta pequeña ca. Car 2. diminutos ciempiés monstruosos. flecha para curar sus heridas. Buscar CD 17 para ubicarlo) está el artícu- dura de cuero y una capa azul. Tumbado contra la pared como una poción de fuerza del toro. con obsidiana (vale 650 mo). Atrapar: -13. Después de Dados de Golpe 1/ 4d8. Sorprendido: 12. Con. Para evitar una do retirarse a su nido. El símbolo dena de plata sujeto por ambas manos. Con 10. intentó huir pero fue al- canzado por una flecha. Descansó en el área 2-5 y se extrajo la Sabandija diminuta. Iniciativa: +2. misma forma que funciona el poder que concede el dominio de Suerte). debe aceptarse la segunda tirada. Espacio ocupa- de un sueño profundo. 1 Des/ 1 Des). encuentran cerca. Cosi- sur hay un cuerpo humanoide parcial. sagrado está en una cadena de plata (vale Los restos de una fogata y varios platos se 15 mo). se despertó con los do/alcance: 2 ½ pies/ 0 pies. Él descubrió la Ciempiés Monstruosos diminutos (6): entrada de la cueva en el área 2-1 y entró. Sab 10. Si semi-elfo viajaba a Dundraville para ven. base: +0. ras- rrando su símbolo sagrado dedicado a gos de sabandijas. La figura lo robado por el pícaro. Habilidades y Peri- PJs se toman el tiempo para darle al cuer. do en el dobladillo de la capa (Chequeo de mente descompuesto que lleva una arma. Ti- Myna. Área 2-7: El Pícaro Desafortunado (EL Oculto en la manga del pícaro hay un con- 1/2): Lee o parafrasea lo siguiente: junto de herramientas de ladrón de muy buena calidad y una bolsa con una botella El corredor de tres pies de ancho termina de poción etiquetada. Nivel de Desafío: 1/8. cias: Trepar +10. Vol Tocar el cuerpo perturba un nido de seis +0. Velocidad: 20 exploró las cuevas. actúa pies de altura. Esconderse +18. bargo. Clase de Armadura: de setas ocre (área 2-6) y fue víctima de su 14. ciales: Visión en la oscuridad 60 pies. un pícaro truosos atacan para defender su nido. no los persiguen. La etiqueta está en en una pequeña cámara seca de apenas Élfico Antiguo (CD 15 Descifrar Escritos) y 10 pies de diámetro con un techo de tres dice "Fuerza de Roble". un collar de oro sin vida tiene un símbolo unido a una ca. Toque: 14. Murió unos días más tarde. Características: Fue 1. En las Fuerza o el de Destreza). Habilidades Espe- sas ratas. Ataque veneno. la diosa Myna otorga una bendición en ataque indistintamente el bono de a todos las PJs que ayudaron. Tesoro: el cadaver usa una armadura de cuero y lleva una espada corta utilizable.ciada cáustica (1 hp de daño ácido) más puede repetir una tirada de dado (de la veneno de la seta ocre. diosa de la suerte. próximas 24 horas. prefirien- der su última adquisición. Obser- po un entierro adecuado y los últimos var +4. trepar 20 pies. Si los Int -. Tácticas: Los diminutos ciempiés mons- Desarrollo: hace unos meses.

desencadenador de la unos 60 pies antes de terminar en un po. dureza 8. Una escalera de madera unida al pozo manual. Buscar DC 20. Monstruos Errantes Área 3-2 . De lo contra- rio. conduce a la oscuridad. La mayoría de las cámaras manual. 20. 1/2): Lee o parafrasea lo siguiente: Trampa del Enorme Garrote Basculan- El corredor continúa hacia el suroeste por te: CR 1. describen en el texto. mecánico. Parte 3: Debajo de la Cueva del Ogro Las cámaras debajo de la cueva del ogro ocho líneas. pa). Deshabilitar el dispositivo DC 20 (cortar el cable tram- Desarrollo: la escalera proporciona acce. El octavo peldaño de la escalera está suelto y armado para caerse cuando se aplique un peso de más de 20 libras. esta área tiene un fino cable nas debajo de la cueva del ogro. que se perciben al superar se consideran de piedra no labrada. so al nivel inferior. liberando un ga- Áreas del mapa rrote enorme basculante. restablecimiento zo. Trepar CD daño de la escalera). cargado de re- sortes. El 8º peldaño de la escalera está están secas y libres de grandes escom. en las descripciones de las habitaciones disparador de trampa. a unos 30 pies por el pozo. Deshabilitar el sor (al menos). Raspadas en la pared oriental del pozo (a nivel de la vista cuando una persona de tamaño mediano se encuentra en el quinto peldaño) hay ~ 25 ~ . amañado para caer cuando se aplican más bros. restablecimiento individuales.Trampa en la Escalera (EL te. Sin embargo. oculto en el techo. punteada. tiene una trampa. de 20 libras de presión. romper CD 65.Corredor con Trampa (EL 1): como se muestra en el mapa por una línea No hay monstruos errantes en las caver. trampa (cable trampa). mecánico. gran garrote). pv 900 (por 5 dispositivo CD 15 (vuelve a conectar el pel- pies de espesor). Este es un recordatorio para Suto de que tas presentes conducen al área 3-7 y se el octavo peldaño tiene una trampa. con una prueba de Percepción de CD 15 exitosa. suelos de piedra natural. como se detalla Trampa de escalera: CR 1/2. la trampa se activa. Tirada de salva- ción de Reflejos CD 13 o caer por el pozo Muro de piedra no labrada: 5 'de espe. caída). trampa. el cable trampa se puede evitar fácilmen- Área 3-1 . Buscar CD 15. Las alturas de techo varían de ocho a 12 pies. El primer personaje en la fila hace una comprobación de Observación CD 15 para ver el cable trampa. Las únicas puer. (2d6. Si se descubre. Atk +8 cuerpo a cuerpo (1d10 + 3.

Los primeros tres libros poco gastadas. • Suto desea continuar el trabajo de su ~ 26 ~ . Hay cuatro libros en el banco de trabajo del lado sur que detallan la Hay cuatro capas colgando de las estacas. requiere un día más). pero no está tan sario para invocar a Ranaroth. Esta cámara mide 35 pies de diámetro y tiene un suelo limpio de piedra. Las palabras son: "Errab" (barrer). él no es y filas ordenadas de cristalería boca aba. usando el abarrotada. La escoba es un constructo obtendrían 5 mo cada uno del comprador animado que Suto heredó de su padre. Tácticas: la escoba animada ataca a un Si los personajes se toman el tiempo para objetivo aleatorio dentro de 10 pies cada leer detenidamente el diario de Suto. Una mesa de madera más pequeña des. estará listo para Suto ha restaurado la sala con nuevos usar el pergamino. no hay tantos ma- material de vidrio. equipos de laboratorio. "Agep" (ataque) y "Arap" (parada). A lo largo de la pared noreste hay va. fechada ayer. revelados con un chequeo posible que un lugareño suministre a Su- exitoso de Buscar a CD 10. Después de todo. • La última entrada. barrer. Sin embargo. frascos y cristalería variada. hay tres frascos to?) de ácido que pueden usarse como armas arrojadizas. y pesa 40 libras) pero sería cionar otra buena aventura de continua- difícil transportar el frágil y voluminoso ción. nos de agua y el último vacío. inscripciones de runas. 12. revela Esta sala una vez sirvió como el taller de que una vez que Suto termine de incrus- Erasmus Lore para investigar pociones. rias perchas con capas y una escoba. tar su círculo mágico con plata (lo que pergaminos y a los habitantes del Abismo. Si adecuado. hay un trío de toneles pequeños. A lo largo • Suto planea invocar a un demonio lla- de la pared noroeste hay un banco de tra. el tallado en piedra e Una está forrada con seda (vale 35 mo).Área 3-3 – El Taller de Suto (EL 1): Lee padre. que sea traicionado. mado Ranaroth para que lo ayude a des- bajo de madera en forma de L cubierto cubrir la ubicación del Codex. invocar su magia y activar el pergamino. Ubicados en la mesa gos en las cercanías de Dundraville. (En- o parafrasea lo siguiente: contrar el Codex podría ser una aventura de continuación para los PJs). • Suto ha comprado un pergamino nece- cansa hacia el sudoeste. advertir con una tirada de Observar de CD da "La Voz de Abajo". Tiene algunos libros abiertos oro de Dundraville. ataca. que se puede aplicar a un arma para lu- char contra "La Voz de Abajo" en caso de Desarrollo: Las mesas contienen el equi. y hasta el día de hoy continúa la investigación de su padre • Suto también compró un aceite mágico sobre los demonios. herrería de la plata. o hasta que sea destruida. (Rastrear la fuente valente de un laboratorio de alquimia de estos objetos mágicos podría propor- (vale 500 mo. ¿es más grande. El último libro es pero las otras son todas normales y un el diario de Suto. Debajo del banco de trabajo sur se toca sin dar una palabra de comando. con vasos. lo suficientemente poderoso como para jo. Las pa- tos para cada información): labras de comando están grabadas en Común en el palo de escoba. dos lle. localizando el Codex llyium. asalto hasta que se le ordena detener o pueden aprender lo siguiente (2d6 minu. y se pueden • Suto está aliado con una entidad llama.

Iniciativa: +2. Int -. Sin embargo. acción gratuita para detener la escoba. (proporcionando un ataque de oportuni- oportun Dados de Golpe 1d10. Toque: 13. Alineamiento: N. ). Los os PJs astutos astuto Infravisión. Con -.Un PJ puede intentar agarrar la escoba Escoba Animada: animada con un ataque de agarre exitoso Constructo pequeño. Velocidad: 30 pies. Ataque base: +0. Atrapar: - daño infligido este asalto). Des 14. Tiradas de podrían usar la escoba para atacar a Suto Salvación: Fort +0. Ataque/Ataque completo: Escobazo +1 cada asalto que el PJ sostiene tiene la escoba. Vol -5. se de Armadura: 15. Por supuesto. 4. él cuerpo a cuerpo (1d4). y el PJ se ciales: Rasgos de constructo. 7. Ref +2. él conoce las terísticas: Fue 10. Sor- centración exitosa (CD 10 + 1 por punto de prendido: 13. Puntos de Golpe dad a la escoba). ~ 27 ~ . Sab palabras de comando y puede usar una 1. Cla- palabra por asalto con una prueba de Con. Car 1. Carac- en el área 3-7. Dureza 5. Habilidades Espe- será el objetivo de un ataque. Nivel de Desafío: 1. y puede intentar leer una 15. considera sorprendido.

El cofre con. A lo largo de la pared oeste hay una simple cama de madera y Oculto en el cofre lleno de paja hay un un pequeño cofre que sirve como mesita libro de hechizos en blanco. manos desprotegidas como CA 10 (más el modificador de Destreza). es solo un dia- rio vacío. Tácticas: la búsqueda en la biblioteca tomos y códices más en una vertiginosa hace que los tres libros animados ata- variedad de temas. El cofre está hecho de madera teñida de oscuro con bandas de hierro. si el DJ desea página 5. Golpean violentamente a los obje- (un regalo de broma dado a Erasmo por tivos mientras "saltan" al suelo al azar sus amigos magos) y atacan si se los mo. Está cerrado La pequeña víbora permanece enrollada con llave y se puede abrir con la llave (Su. los planos. ción aquí. Su valor se puede determinar con un torio y una silla a juego. A lo largo de la pared nor. el PJ en cues- te hay una estantería grande con cuatro tión seguramente perturbará a los libros estantes. Suto. A me- tiene el tesoro. encontró los libros divertidos. se. (para las celdas en el área 3-5) y el viejo mo dormitorio y estudio. Considera las ra. una bolsa que de noche. El diario también hace referen- colocar un gancho de campaña o informa. Debajo de la cama hay manejar a la víbora. la paja. cómo controlarlo)". cantidad de libros. cada uno vale 1d4 + 1 x 10 el suelo. Los tres libros diario de Erasmo. creado un golem. las enfermedades es más Poderoso que la Espada" y "Vida y (naturales y sobrenaturales) y varias dis. mo.Área 3-4 – La Vivienda de Suto (EL 3): bonificador de armadura de +3 a las ma- Lee o parafrasee lo siguiente: nos. De lo contrario. Esta cámara parece estar atestada de Tesoro: Nueve de los libros son valiosos muebles. Durante esta búsqueda. Una gruesa alfombra roja cubre para un mago. Varios libros son va. así que los liosos. contiene cuatro amatistas (cada una con valor de 150 mo). víbora permanece oculta. Ten en lesta. un par de guanteletes de cuero grueso que se pueden usar para buscar en el co- fre de forma segura. cia a su hijo recién nacido. pero también está lleno de nos que el contenido del cofre se vacíe. Considera esto como de Abrir Cerraduras de CD 17. Se titulan: "¡Está Vivo! (Ahora que has los rituales de conjuración / invocación. La superficie del chequeo de Tasación de CD 15. La librería contiene 84 libros. Los guantes de La cama es normal y tiene un colchón de cuero debajo de la cama son útiles para plumas esponjoso. "El libro el Abismo. Proporcionan un ~ 28 ~ . un llavero con 10 llaves Desarrollo: Suto usa esta habitación co. y hacia el este hay un gran escri. pero el pro- escritorio está cubierta con pergaminos y ceso tarda unos 15 minutos en completar- algunos libros. en la paja y solo ataca si los PJs hurgan to tiene la única copia) o con una prueba alrededor del cofre. pero tres también están animados guardó. Suto ciplinas científicas. madamente una hora leyendo el diario. Muerte: Memorias de un Lord Liche". que es el nido de una pequeña víbo. todos abarrotados con una gran animados. apuntando a los pies cercanos. Si los PJs pasan aproxi- sobre el escritorio detallan magia de con. cuenta su vulnerabilidad a los ataques de fuego. El libro en blanco podría estar apartado "Secretos bajo Dundraville" en la escrito con tinta invisible. aunque uno parece estar en parafrasea los dos primeros párrafos del blanco. juración. Estos temas incluyen quen. un ataque sorpresa de ocultación.

Des 14. la otra por un gnomo envejecido con calzones de cuero. tiendo la entrada a la habitación. Clase de Armadura: 14. martillos y otras herramientas. Iniciativa: +2. Tiradas de Salvación: Dos de las jaulas están ocupadas: una por Fort +0. Vulnerabilidad al fuego . Puntos CD 25. Vol -5. Dados de Golpe 1/2d10 +10. con un delantal de cuero. Trepar +11. Puntos de Golpe 5. Él pla- miento: N. Sorprendido: 12. Habilidades Especiales: Rasgos de largo. Ali. cada una de cinco pies Infravisión. Velocidad: 20 pies. ~ 29 ~ . abrirlas o se pueden usar las llaves del llo de madera que siempre se mantiene en área 3-4. Nivel de Desafío: sor. cuerpo a cuerpo (1d2-2 más veneno). Sab 12. Car 1. Al este hay Ataque/Ataque completo: Mordisco +4 una gran pila de madera y varias sierras. jaulas de madera. Es. Car 2. Ataque/Ataque comple. Suto ha convertido esta cámara en celdas lidades Especiales: Olfatear. Ella estaba en la plaza del pueblo desde el interior de la cámara. pesino. Sorprendi. Int 1. Int -. Al desatar rraduras CD 15. de Golpe 3 cada uno. el rastrillo puede levantarse y la cuerda se puede volver a atar permi. Clase construyendo más jaulas a lo largo de la de Armadura: 17. y está anudada en una barra de dureza 5. 1d6 Con/1d6 Con). Abrir ce- metal situada en la pared este. Nivel de Desafío: 1/2. posición bajada. Alinea. dureza 5. Velo- cidad: 20 pies. PV 20. encantado a un carpintero de Dundraville Esconderse +11. y está tan absorto en su tra- da: 14. Características: Fue 6. se unirá a los otros usar en ataque indistintamente el bono de ciudadanos y su sombrío destino. Sab 1. Suto ha des y Pericias: Equilibrio +11. trillo de madera bloquea la entrada a una pacio ocupado/Alcance: 2-1/2 pies/ 0 cámara de 30 pies de ancho por 40 pies de pies. pared norte. Está ocupado Iniciativa: +3. Víbora pequeña: Animal pequeño. bajo que ignora tu presencia. Ataque base: +0. neamiento: N. Sutileza con las Armas (puede Una vez completadas. Ataques Especiales: Veneno (Tirada de salvación CD10. la cuerda. elevar 1/2. Desarrollo: las jaulas están cerradas con candados simples. cuadrados con puertas con cerradura. Observar +7. Un ras- to: Golpe +1 cuerpo a cuerpo (1d3-1). romper CD 23. Habi. Atrapar: -9. alimento para ganar su lealtad. Visión en la oscuridad 60 pies. Nadar +6. No hay una sirvienta en la posada El Disturbio Fe- un método para subir o bajar el rastrillo liz. romper CD 25. El sonido proviene de un enano fornido Dados de Golpe 1d8. Tiradas de Salvación: Fort +2. Atrapar: -6. Escuchar +7. cuando el ogro exigió a la gente de la ciu- dad como tributo. La mujer humana es Dayl (Plebeyo nivel 1). llamado Durbin para construir las jaulas. nea llenar todas las jaulas con la gente del Ref +5. Características: una humana adornada con atuendo cam- Fue 8. Con -.Libros Animados (3): Rastrillo de madera: 3 pulgadas de gro- Constructo minúsculo. Una cuerda gruesa unida al rastrillo conduce a un travesaño en el Jaulas de madera: 2 pulgadas de espesor. Ataque base: hace eco en las paredes de la caverna +0. Vol +1. cuando te acercas a esta cámara. PV 30. Ref +2. Habilida. Des pueblo para ofrecérselos a Ranaroth como 17. A lo largo de la pared sur hay ocho constructo.La Sala de las Jaulas (EL 1): prueba de Abrir Cerraduras CD 15 para Esta cámara está bloqueada con un rastri. Fuerza o el de Destreza). El sonido de un martillo en la madera Toque: 14. Cuando se acercó a ella. Toque: 14. Se puede usar una Área 3-5 . techo. Con 11. de detención a petición del quasit.

o sea calmado mo un garrote). Habilidades y Pe- agarrado por el ogro. Int 13. Idiomas conocidos: Común. dos de Golpe 2d8+2. Desarrollo: Cualquier luz o movimiento Divaga acerca de su amigo Suto. Recibió una buena +9. Después de devolverlo a la ciudad. miento (naturaleza) o Conocimiento (mazmo- rra). Se resistió bastante cuando fue 14. Habili. rasgos enanos. Características: Fue 14. Desactivar paliza. enano varón hechizado (espe. Clase de Armadura: 11. Nivel de Desafío: 1. manos tiradas debajo de sus rodillas. Soltura con una Habilidad (Artesanía- mientras está sentado contra la jaula. Atra. Alineamiento: NB. +5. el si los PJs dañan las jaulas o liberan a los mago comienza a lanzar hechizos de de- prisioneros. El hongo chillón puede identificarse su- les. Con nivel 1). relación. dades Especiales: Visión en la Oscuridad Aunque agradecida por su rescate. Bal. los personajes reciben una recompensa de 200 mo en gemas unos días más tarde. hace que éste emita un fuerte chillido tentar un chequeo de Perspicacia a CD 18 durante 1d3 asaltos. y necesitaba ser ricias: Escalar +7. Enano. Agarra un trozo de fensa como se discutió en la sección de madera (tratar como un garrote) y los tácticas de esa área. no puede ayudar a los PJs. Ataque/Ataque completo: ga. chillón adulto. o en el área 3-7. Se puede destruir con seguridad con armas a distancia. Los PCJs astu- tos deberían atacarlo con golpes no leta. +1 bonificador de armadura). Artesanía (trampa) +3. Sorprendido: 11. pegados a la pared sur (y apagan todas las cialista nivel 2): fuentes de luz). En la alcoba hay un un autómata. Iniciativa: +0. ya que no es realmente un adversario perando una prueba de CD 15 de Conoci- malvado. él trabaja hasta que los per. Si los personajes comienzan una púrpuras tenues.se desmayó y fue atrapada por el gigante. El gnomo es un Tiradas de Salvación: Fort +2. un hongo de cuatro pies de sonajes lo involucren en una conversa. Ataque base: +1. pueden pasar por el pasi- Humanoide mediano (enano). apenas reconoce a los PJs a menos que lo Posesiones: Trozo de madera (tratar co- espabilen con agua fría. ya que están a más de safio: 1. Des 11. Si es rescatado. Nivel de De. Suto es alertado ve limitado físicamente por su trabajo. Conocimiento (arquitectura e zado. trampas +4. se enoja. él actúa muy extraño y parece distraído por su trabajo y fechas límite. Car 9. Si se asalto completo o más. Si chilla durante un para determinar si está hechizado. Dados de Golpe 2d6 +4. Sab 8. Escuchar +4. En la siguiente ronda. Puntos 10 pies de distancia. se rindió y se volvió paranoico. Artesanía (carpintería) maltratado un poco. alto con coloración bronceada y manchas ción. Gnomo. Puntos de Golpe 10. Da- rrote +3 cuerpo a cuerpo (1d6+2). Toque: 10. Si los PJs se deslizan Durbin. y no dentro del alcance de diez pies del chillón quiere decepcionarlo. agrede en un ataque de ira. de Golpe 10. Ref +0. ciéndose adelante y atrás. llo sin molestarlo. Vol comerciante llamado Jonas (Especialista +2. me. Planta mediana. ~ 30 ~ . Velocidad: 20 pies. Dayl 60 pies. las carpintería-). ingeniería) +6. Usar cuerda bucea constantemente sobre su destino. y desde entonces quedó aterrori. Como pies de diámetro. Hongo Chillón: par: +3. delantal de cuero (otorga con un chequeo de Diplomacia de CD 20. Los PJs pueden in. Área 3-6 – La Guarida del Chillón (EL 1): En este punto del corredor hay una Táctica: Durbin continúa su trabajo alcoba en la pared norte de unos siete mientras los PJs entran en la sala.

A través de las puertas de piedra hay una impresionante cámara similar a un tem- plo. fermedad sobrenatural que contrajo de- mente la habitación. Car 1. Sorprendido: 8. con la piel blanca como la tiza. arrugado y encorvado. pv 60. liar permanece en un bolsillo cerrado en con unas grandes fauces. Cerca del brase- que/Ataque completo: -. que están dispuestas a investigar. Atrapar: -4. Puerta de piedra: 4 pulgadas de espesor. Especiales: Chillido. Desarrollo: la figura humana es Suto. Un su aliado. Ref -. de 25 pies de ancho y 40 pies de largo. Su sapo fami- cabeza de demonio con forma de rana. Ataques pila de leña. Cuando los personajes abren las puertas. roso como para convocar a Ranaroth aho- ra). que aparenta el doble de su edad. su piel un gran brasero de metal que sostiene y cabello han sido devastados por la en- una llama rugiente que ilumina suave. Romper CD 28. Casi todo pentagrama que se usará con un círculo el símbolo grabado está relleno de plata. y cojea llada en la semblanza de una repugnante con la ayuda de su bastón. Características: Fue -. Sab 2. Clase de el brasero.Chillido (Ex): el movi- miento o la luz dentro de los 10 pies de un hongo chillón hace que emita un fuerte chillido durante 1d3 asaltos. un hombre. Con 13. mientras deja que Suto continúe fina- Una figura humanoide. Vol -4. dureza 8. está ocupado en El rostro de piedra es una cruda descrip- ~ 31 ~ . continúa con el texto leído en voz alta. de la habitación. y muy consciente de la frágil condición de piedras preciosas le sirven como ojos. derritiendo su contenido. Ata. e incluso ahora busca un nuevo hoyo de cinco pies de ancho está situado "maestro" (uno lo suficientemente pode- en el suelo frente al altar. la pared sur ha sido ta. sos- Armadura: 8.Sala de invocación (EL 4): Un par de puertas de piedra desbloqueadas proporciona entrada a esta cámara. Usando un par de tenazas. tiene un crisol sobre las llamas ávidas. mágico contra el mal para contener a Ra- Más allá del pentagrama a la derecha hay naroth. Des -. Área 3-7 . Él es una forma rota. El sonido atrae a las criaturas cercanas. y El centro del suelo está dominado por un está trabajando duro para completar el pentagrama tallado en el piso. Aunque solo tiene 30 años. Ataque Especial. Velocidad: 0 pies. Rasgos de planta. La mitad infe. En el otro extremo bajo de Dundraville. todo momento. Espacio que ro hay una pila de lingotes de plata y una ocupa/alcance: 5 pies/ 0 pies. Tiradas de Salvación: Fort +4. Ataque base: +1. Int -. El quasit en el área 3-8 es rior de la boca forma un pequeño altar. Ali- neamiento: N. Habilidades Especia- les: Infravisión. Toque: 5. aparentemente lizando todos los planes de invocación.Iniciativa: -5.

y sus mental de fuego. comienza a atacar. Considera criaturas convocadas solo permanecen esto como un ataque de salpicadura que cinco asaltos antes de que desaparezcan. Nota: cada asalto Suto tiene un 15% de lo mágico contra el bien. lanza pirotecnia (la versión de vivientes. él no con- área 3-8. y cada uno na (en un personaje luchador). y lanzando en ese momento. niebla de obscurecimiento para construir un círculo mágico contra y levitar sobre sí mismo. causa 1d4 puntos de daño más 1 punto más durante dos asaltos ya que la plata Si el Chillón le avisa en el área 3-6. El brasero tiene la comienza a levitar. 3er nivel: círculo mágico contra el mal. nube para escapar. Los ojos de la escultura él. probabilidad de sufrir un ataque de tos que le haga perder un hechizo que esté Tácticas: Suto es un combatiente débil. cada PJs que usan armas de proyectiles contra uno vale 100 mp. diabólica que cuelga en una red sobre la ta en el círculo mágico (una tarea que entrada. sirviente invisible. Suto fundida continúa quemando la piel. quier PJ "colgando boca abajo". A continuación. Primero. lanza invocar monstruo forma de un demonio marilith. usado armadura de mago. Luego coloca un el mal (enfocado hacia adentro). vocará ninguna criatura hasta que los PJs entren en la cámara. lanza hechizos de defensa sobre sí mismo. Él se reserva resistencia del oso hechizos memorizados más los siguientes: (de un pergamino) para "sanarse" a sí Nivel 0: todos excepto los de nigromancia mismo. lan- co. Está casi hechizo de grasa en el suelo frente a la lleno de incrustaciones de plata. Ten en cuen. y convoca criatu- ras para entrar en combate.ción de Ranaroth. si pudiera encon. víbora diabólica mediana que ataque a los Hay 14 lingotes de plata en la pila. Luego prepara una acción para lleno estará listo para su uso. con su III para que convocar a un pequeño ele- cola en espiral que sirve de base. zará invocar monstruo II para llamar a una trarse un comprador de gustos peculiares. Él invoca a una pequeña araña Tesoro: si se raspa la incrustación de pla. Sin embargo. En cambio. invocar monstruo II (esta vez desde un pergamino para llamar a otra víbora Reposando sobre el altar está el libro de diabólica) y partículas rutilantes según sea conjuros de Suto. Él la instruye para atacar a cual- lleva seis horas/hombre). construido por Erasmo el siguiente orden. lanza una El pentagrama es un símbolo típico. escudo. brumosa. y las plata fundida a un objetivo. Si los PJs superan a sus aliados y evocación. sonajes en llegar aquí determina qué tan tar tiene 40 pies de profundidad y lleva al preparado está. salpicadura vale 500 mo. lanza inmovilizar perso- son gemas de topacio amarillo. se pueden ex. Si tiene tiempo. que sale del brasero y seis brazos extendidos acunando el cuen. círcu. Cuando traer 1200 mp de plata. la guarida de "La Voz de Abajo". localizar objeto. El agujero enfrente del al. y una vez puerta. 1er nivel: detectar muertos convocados. de ácido. humo) sobre el brasero y forma gaseosa Segundo nivel: visión en la oscuridad. truco de la cuerda. prefiere evitar las situaciones de melee a toda costa. Obtendría 100 mo. invocar monstruo I cuando los PJs abren la puerta. que contiene todos sus necesario. montura. Formas geniales de hacer que esta pe- ta que sus hechizos de invocación de lea sea interesante: monstruos necesitan un asalto completo para lanzarlos (lo que permite muchas • Suto (o un PJ) puede intentar arrojar oportunidades de interrupción). comienza a lanzar hechizos de defensa en ~ 32 ~ . Lo que tarden los per- hace décadas.

aceite de cambiar el alinea- un hechizo o usar una habilidad tipo miento del arma (bueno) (x2). hechizo mientras estás a la defensiva o mientras estás luchando o atrapado). Concentración +7. Ataque/Ataque completo: enfermedad no es contagiosa. cación (Cada criatura que invoques con inmovilizar persona. armadura del mago*. o 15 + nivel Enfermedad. Nivel 2: Partículas (local) +8. En cada jurador nivel 5): asalto de actividad pesada (combate o Humanoide mediano (humano). Hechizos de Comba. de CD 12 o perder el hechizo. Humano Varón Mago (Con. De lo con- que: 8. de artesanía exquisita. monstruo II *. Soltura con Hechizos (conjuración). Veloci. Vol +7. Nivel de lanzamiento de hechizos. debes tener el • Suto puede usar Hechizar Persona en un componente material a mano para lanzar PJ (preferiblemente un tipo de luchador). como siempre). de oportunidad de forma normal-. grasa *. Sorprendido: 9. Gigante. con la confusión comienza a atacar a sus Abisal. Conocimiento (los planos) +12. trario. Pun. indi- de Salvación: Fort +0. Mejorar invo. Habilidades y Pericias: (x2). ne- tos de Golpe 12. Rutilantes *. Descifrar vel 1: hechizar persona. Car 17. Escribir Perga- Luego ordena a su "amigo" que no le ata. Ya lo ha drenado definitivamente de Con y Dex. Conocimiento (historia) +8. compañeros. cado con *. invocar Encantamiento mágico +12. Ref -1. Des 6. invocar monstruo cualquier hechizo de invocación gana un III*. minos. tiradas de ciales: Hechizos. mano del mago. bastón de artesanía extraordinaria +2 cuerpo a cuerpo (1d6-1). Con 8. que y lo proteja de todos los enemigos. Ataque base: +2. él se pasa el asalto tosiendo. hay un 15% de posibilidades de que sufra dos de Golpe 5d4 -2 (sapo familiar). otórgale otra tirada de sal- vación de Voluntad con un bonificador de Habilidades Especiales. bastón hechizo que lo invocó). Int 19. levitar. Conocimiento (arcano) +6. Si lanza un hechizo. Si el jugador en cuestión queda hechizado y Idiomas Conocidos: Común. Clase de Armadura: 9. un ataque de tos. escuelas prohibidas: evocación. Hechizos preparados (4/5/4/3. Ataques Espe. detectar magia. racterísticas: Fue 8. Alineamiento: CM. el hechizo. Cualquier nente material que cueste 1 mo o menos víctima en el cuadrado objetivo debe sin necesitar ese componente -el lanza- hacer una tirada de salvación de Reflejos miento del hechizo aún provoca ataques CD12 o sufrir 1d6 puntos de daño y pren. cesita hacer un control de concentración dad: 15 pies. Habilidades Especiales: salvación CD 14 + nivel de hechizo. Iniciativa: -3.• Suto (u otro PJ) puede inclinar el brasero cualquier hechizo que tenga un compo- hacia un cuadrado adyacente. y Suto Lore. nigromancia): Nivel 0: salpicadura de ácido Sab 17. To.Enfermedad +2. Dracónico. bonificador de mejora de +4 a Fuerza y Constitución durante la duración del Posesiones: anillo de protección +1. Ni- Engañar +7. Conocimiento invocar monstruo I *. Da. por ejemplo) Desafío: 4 (debido a la enfermedad). niebla de escritos +12. pergamino de resis- te (obtienes un bonificador +4 a las tiradas tencia del oso. (Mágica): Suto Lore sufre de una enfer- medad llamada el Cacareo Seco. La Atrapar: +1. Tiradas de hechizo para hechizos de conjuración. redujo su velocidad a 15 pies. hechizo requiere un componente material que cueste más de 1 mo. pergamino de invocar de Concentración realizadas para lanzar monstruo II. Goblin. Si el derse fuego. Ca. obscurecimiento *. pirotecnia. Evi- tar Componentes Materiales (Puedes lanzar ~ 33 ~ . Nivel 3: forma gaseosa.

Dados de Golpe 2d8+4. Ata- de Desafío: -. ques Especiales: Veneno (Tirada de salva- Puntos de Golpe 15. Atrapar: -4. Sutileza con las Armas conderse +11. Víbora Diabólica mediana: Puntos de Golpe 6. Ref +3. máxima de la ruta indirecta más corta. entonces el rango define la distancia Car 11. Siempre que las servar +3. y para esca- parse hay que superar una prueba CD 10 de Contorsionismo. y las Habilidades y Pericias: Escuchar +2. Cualquier condición que ra con vibrocepción los detecte). Vol +0. Es- das de iniciativa). Bestia mágica mediana (extraplanar). Nivel de Desafío: -. cidad: 50 pies. Sorprendido: 14. tificar automáticamente la ubicación de curidad 60 pies. vulnerabilidad al suelo y dentro del alcance. cas: Fue 14. Pue. Velo- 11. Ata. Observar +4. un ataque realiza Toque: 12. consideran móviles. Des 13. Velo. Tiradas de te hace perder los bonos de esquivar. Debe estar en contacto con el suelo. Salvación: Fort +4. de. Saltar +0. incluidos los lanzamientos de dor de esquiva +1 a la clase de armadura hechizos con componentes somáticos. no tienen que mover- des seleccionar un nuevo oponente en se de un lugar a otro para que una criatu- cualquier acción. Alineamiento: CM.Quemar (Ex): un obje- tivo golpeado por un elemental de fuego Ataque Especial. acumulan entre sí.Red (Ex): puede lanzar debe hacer una tirada de salvación CD 11 una red 8 veces/día. una ruta recta a través del suelo desde la ción: Fort +2. Ataques Especiales: Quemar. se contra los ataques de ese oponente. Ataque ba. físicas. La red tiene 4 pg. Herir bien (1vez al día. nadar 20 pies. Iniciativa: +5. Dados de Golpe 1d8+2. se desde 10 pies hasta un rango máximo El objetivo puede gastar una acción de de 50 pies. Iniciativa Mejorada (ganas un +4 a las tira. Dados de Golpe 2d8+4. Vibrocepción 60 pies pleto: +3 cuerpo a cuerpo (1d4 más 1d4 (una criatura con vibrocepción es sensible por fuego). Clase de Armadura: 15. a diferencia de la ma. Int 4. Suti- (puede usar en ataque indistintamente el leza con las Armas (puede usar en ataque bono de Fuerza o el de Destreza). en la oscuridad 60 pies. Sorprendido: Puntos de Golpe 14. Iniciativa: +3. Nivel cidad: 30 pies. rasgos de elementales. Carac- Además. ción de Fort CD10. Clase de de Desafío: -. Toque: 14. Vol +0. Nivel cuerpo a cuerpo (1d4 más veneno). 1d3 Fue/1d3 Fue). daño +1). Con 14. Resisten- te haga perder tu bonificador de Destreza cia al Frío y al Fuego 5. trepar 20 pies. criatura hasta las que está detectando. Red. a las vibraciones en el suelo y puede iden- Habilidades Especiales: Visión en la os. Araña Diabólica pequeña: Bestia mágica pequeña (extraplanar).Elemental de Fuego pequeño: que/Ataque completo: mordisco +4 Elemental pequeño (fuego extraplanar). una dificul- movimiento para apagar el fuego. las bonificaciones de esquivar se terísticas: Fue 11. Ref +4. La red puede lanzar- o se prenderá fuego durante 1d4 asaltos. Ataque/Ataque com. Car 2. Ataque Especial. Ob. Sab 10. Tiradas de Salva. criaturas deben moverse. Resistencia a los Con- a la Clase de Armadura (si lo hay) también juros 6. Esquiva (durante tu acción. Armadura: 14. Clase de ~ 34 ~ . Atrapar: -1. cualquier cosa que esté en contacto con el inmunidad al fuego. Des 17. Habilidades Especiales: Visión se: +1. Iniciativa: +3. Sab 11. Con 14. Ataque base: +0. Si no existe frío. cidad: 20 pies. otras criaturas estén tomando acciones signas un oponente y recibes un bonifica. tad para romperse de CD 14. Velo. Int -. yoría de otros tipos de bonificaciones). Característi. Habilidades y Pericias: Trepar +13. indistintamente el bono de Fuerza o el de Destreza). Alineamiento: N.

guna circunstancia Quast ayudará a Suto Trepar +13. Escuchar +5. menudo conversa con Suto mientras está cas: Fue 12. Sab 12. Esconderse +12. Primero. marfil (vale 110 mo). un ataque realiza daño +2). una copa de platino tienen una penalización de -2 al ataque. Tiradas de Salva.Armadura: 16. Característi. A ción: Fort +5. Fue comprado hace unas semanas. se lo Car 2. o acechando mientras es invisible. hoyo mientras los PJs le hacen el servicio te el bono de Fuerza o el de Destreza). Nadar +9. otro conjurador e intentará invocar a Ra- naroth nuevamente. Tesoro: Quast ha acumulado una buena Área 3-8 . Sutileza con las Ar. Todas oro con ónice (vale 145 mo). Ata. dar a cualquier PJ persistente. éste buscará a res que es capaz de invocar Suto. Espera obtener la gratitud de su maestro Ataques Especiales: Veneno (Tirada de y ser enviado de regreso al Abismo salvación de Fort CD11. Atrapar: +1. Resistencia murciélago y una rata. Sorprendido: demonio alado) que está usando Suto para 13. Provocar Miedo para asustar al PJ. gremente mira en forma invisible desde el mas (puede usar en ataque indistintamen. el quasit manipulador (un pequeño ción tenga efecto. cuerpo a cuerpo (1d4 +1 más veneno). Oculto debajo de una 10 pies de diámetro. Si los personajes con- ~ 35 ~ . mas. deja de de 10 pies de diámetro. Int 1. Si eso sos rotos. El techo aquí tiene roca hay un pequeño nicho. por lo tanto. 1d3 Con/1d3 Con). Si resulta herido. El cilindro contiene un pergamino arcano de Ligadura de los Se necesita una prueba de Trepar de CD 10 Planos. Un débil olor animal se puede falla. Ataque base: +1. descubierto con una tirada de Buscar a CD posible usar armas de dos manos de ta. En el interior hay 47 mo. A lo largo de la lado la invisibilidad y lanza el hechizo pared oeste hay una pequeña pila de hue. escape con el pergamino. un cilindro de pergaminos tallado en lizaciones. usa su aguijón venenoso para ablan- discernir en el aire cargado aquí abajo. en el hoyo (e invisible). Habilidades Especiales: Visión Quast puede asumir las formas de un en la oscuridad 60 pies. Alineamiento: CM. o permiten que Quast teriores representan el repertorio de se. Con 15. y derrotan al frágil mago. Bajo nin- Habilidades y Pericias: Equilibrio +11. lograr su objetivo de convocar a Ranaroth que/Ataque completo: mordisco +4 de regreso al plano material primordial. Resistencia a los Conjuros parte de su tiempo en una de estas for- 7. investigan el pozo. y pasa la mayor al Frío y al Fuego 5. un pendiente las armas medianas con una sola mano de plata (vale 65 mo). conoce como "La Voz de Abajo". Herir bien (1vez al día. (quizás con una nueva forma también). Ref +6. un PJ. 15. que puede ser solo cinco pies de alto. Si los PJs nunca Nota: Los tres bloques de estadísticas an.La Voz de Abajo (EL 2): Un cantidad de tesoros mientras está atasca- pozo de 40 pies conduce a esta cámara de do en este plano. Toque: 13. Olfatear. se retira a su hueco para proteger el pergamino oculto allí. Des 17. un anillo de maño mediano (o mayores) aquí. De hecho. siempre se retira durante un asal- Desarrollo: esta área es la guarida de to o dos para permitir que su rápida cura- Quast. Cuando llegue y será utilizado para convocar a Ranaroth. En la parte inferior del pozo hay un hueco Quast espera invisible. con cinco rubíes pequeños (vale 450 mo) y Las armas más pequeñas no sufren pena. Vol +1. por lo que es im. ale- Observar +5. continúa: Tácticas: mientras un PJ baja por el pozo. Cuando los PJs ganan. en la batalla contra los PJs. para llegar a esta cámara.

Iniciativa Mejorada (+4 lla ocupada por un objetivo invisible. Visión en la oscuridad 60 pies. Nivel de Desafío: 2. Hechicería +6. o el arma rebota inofensi- vamente (en cualquier caso. hechizos. volar causar miedo (30 pies de radio. Buscar +6. Ref +6.tinúan molestándolo. Habilidades nivel 12. Curación Rápida 2 (2 pg/asalto). él recupera el per. conderse +17. 1 vez al día: Iniciativa: +7. Inmunidad al Vene- no. Ataque completo: 2 garras +8 cuerpo a cuerpo (1d3-1 más veneno) y mordisco +3 Habilidades Especiales: Forma Alternativa cuerpo a cuerpo (1d4-1). Di- plomacia +2. go de nivel 6: detectar bien. Quast. Espacio que (Invocación): como una acción estándar. harina y es visible durante 1d3 + 2 asaltos. zar Hechizos: Como si se tratase de un ma- extraplanar. alineamiento bueno- puede dañar a la criatura normalmente). habilidades de hechizo y habili- dades sobrenaturales. Quast puede asumir la forma de un mur- ques Especiales: Veneno (Tirada de salva. el objetivo invisible se cubre con Fuerza o el de Destreza). Tiradas de Salvación: Fort +3. ocupa/Alcance: 2. Escuchar +7. como un hechizo de ción de Fort CD13. Sutileza con las Armas (puede golpea con un ataque de toque a distancia usar en ataque indistintamente el bono de exitoso. Es- ~ 36 ~ . Abisal. Sab 12. tirada de 50 pies (perfecto). él no puede rea- base: +3. Habilidades y Pericias: Engañar +6. y él pierde su ataque de veneno en ciélago). servar +6.Habilidad para Lan- Criatura diminuta del plano abisal (caótico. Int 10. ciélago o una rata. Ataque: Garras +8 lizar el hechizo Comulgar para comunicar- cuerpo a cuerpo (1d3-1 más veneno). Intimidar +2. Velocidad: 20 pies. se vuelve invisible y huye. Car 10. el oponente sabe que el ataque no fue efectivo). Dados de Golpe 3d8. la nueva forma. Moverse en personajes recuperaron el saco de harina silencio +9. Ataque terrado del plano abisal. Con 10. Puntos de Golpe 16. Atrapar: -6. forma. Vol +4. Toque: 15. Habi. Des 17. Un cierto tipo de arma –hierro frío. La criatura recibe daño normal de los ata- ques de energía (incluso los no mágicos). Mur. Sorprendido: 15. Alineamiento: CM. invisibilidad (sólo a sí mismo). Si se a iniciativa). se con su patrón demoníaco. armas de alineamiento bueno. No hay curación al cambiar de Especiales: Forma Alternativa (Rata. Si los de los Planos +6. Clase de Armadura: salvación CD 11). quasit macho: Ataques Especiales. Desde que Quast fue des- 18. Resistencia al Fuego 10. Reducción del Daño 5 -hierro frío. podría ser arrojado a la casi. 1d4 Des/2d4 Des). Las heridas sanan in- mediatamente. detectar magia.(una criatura con esta habilidad especial ignora 5 pun- tos de daño de la mayoría de las armas y ataques naturales. Conocimiento gamino. Ata. Idiomas Conocidos: Común. Ob- del área 1-3.½ pies/ 0 pies. Nadar +9. Disfraz +0 (+2 al actuar). malvado). polimorfización lanzado por un mago de lidad para Lanzar Hechizos. Características: Fue 8.

La suma de la experien- puerta secreta en el área 1-7: 10 XP cia de combate / trampa. cuando está personajes y las contribuciones al juego. Estos premios objetivos se basan en personajes individuales y no son recom- Descubrir las huellas para encontrar la pensas grupales. Con la derrota de Suto Lore y mación: 25 XP su diabólico aliado. asigna un premio de experien- 10 XP cia discrecional por interpretación (de 50 a 100 XP) basado en la representación de Atacar al ogro por la noche. Luego divide esta cantidad por la cantidad de personajes jugadores. Conclusión Parte 1 Objetivos Lo que comenzó como una simple Evitar que las ovejas en el área 1-2 aler- búsqueda para derrotar a un ogro que ten a Gurt: 10 XP extorsionaba a la ciudad de Dundraville descubrió un siniestro plan de 30 años de Intimidar a Gurt para que revele infor- desarrollo. A con- Encontrar la llave del cofre en el área 1-7: tinuación. calcula los puntos de experiencia para el combate y los encuentros con Descubrir el barril con el fondo falso en el trampas superados según su nivel de de- área 1-6: 25 XP safío. borracho y bajo los efectos del veneno: 50 Este premio puede variar por personaje. los premios de interpretar y los premios objetivos es la Usar la chimenea (área 1 -8) para sor- experiencia total otorgada a cada perso- prender al ogro: 25 XP naje. agregua los siguientes pre- mios objetivos en función de las tareas Encontrar la puerta secreta en el área 1-7: realizadas durante cada parte de la aven- 25 XP tura. Total de bonus XP posible: 255 XP ~ 37 ~ . Evitar al lobo arrojándole carne o calcu- lando la longitud de la cadena: 10XP -Fin- Usar la carne o la habilidad Manejar Animales para mantener al lobo en silen- cio: 10 XP Evitar la trampa en el área 1-5: 10 XP Usar el vinagre en el área 1-6 para neu- tralizar el hedor de la mofeta: 25 XP Recompensas Descubrir la puerta secreta en el área 1-6: Para premiar la experiencia de esta aven- 10 XP tura. y Descubrir la bolsa escondida debajo del seis simples ciudadanos han dado sus suelo en el área 1-3: 10 XP primeros pasos para convertirse en le- yendas. la ciudad está una vez más a salvo de estragos desconocidos. XP Finalmente.

Parte 2 Objetivos Evitar la pequeña víbora en el área 2-4 volcando el cofre: 25 XP Usar la entrada de la puerta trasera para entrar en la guarida del ogro: 50 XP Atacar a Durbin con golpes no letales: 10 XP Encontrar las huellas de la mofeta para localizar la entrada: 10 XP Liberar a la gente del pueblo: 25 XP Evitar molestar a la bandada de murcié. Evitar el chillón o evitar que advierta a lagos en el área 2-2: 25 XP Suto: 25 XP No permitir que la mofeta terrible use su Raspar la plata en el pentagrama: 10 XP ataque de almizcle: 10 XP Evitar que Suto escape: 50 XP Recuperar la espada larga de hierro frío de elaboración maestra en el área 2-4: 10 Usar la harina del área 1-3 para frustrar XP la invisibilidad del quasit: 10 XP Usar las glándulas de los escarabajos de Evitar que Quast escape con el pergami- fuego gigantes como fuente de luz: 10 XP no: 50 XP Evitar el campo de hongos en el área 2-6: Destruir el pergamino de Ligadura de los 10 XP Planos: 50 XP Usar Descifrar Escritura para identificar la poción en el área 2-7: 10 XP Total de bonus posible XP: 300 XP Encontrar el collar de oro cosido en la ca- pa en el área 2-7: 25 XP Total de bonus XP posible: 160 XP Parte 3 Objetivos Evitar la trampa de la escalera descu- briendo las marcas grabadas: 10 XP Recuperar los frascos de ácido en el área 2-3 para usarlos como armas: 10 XP Usar las palabras de comando de la esco- ba para detener su ataque: 25 XP ~ 38 ~ .

Sin em- bargo. Coste del artículo: rriweather (humano varón. Sherynella (semielfa mujer. Dayla y Dayl tabla a continuación. les da el rumor n. Si los PJs La posada es un excelente lugar para re. pectáculo bienvenido para los viajeros pero una tirada exitosa de Diplomacia CD cansados. de la tabla presentada en la Sección del Alineamiento: NB.500 mo. alcalde). Habitación individual (8) 4 mp / noche Druida nivel 2). 10 se puede utilizar para obtener un rios ciudadanos eminentes. Aislado también están disponibles. Darly. Viste ropa sencilla y siempre saluda a los clientes con una sonrisa forzada. Milicia: humanos varones y mujeres. Por cada prueba exitosa búsqueda. incluidos los La Posada El Disturbio Feliz: uno artículos alquímicos). 2% otros). de fuego 7 mc / jarra PNJs notables: Kerwin Krell (humano Plato de frutas 8 mc varón Explorador nivel 3. Aristócrata Cerveza. el provee. Suministros de Kerwin: Kerwin Krell Guerreros Nivel 1 (10). hacen una compra e informan de su copilar rumores. Figura (s) de autoridad: Lord Duncan Me. La Posada El Disturbio Feliz es un es. Juez. pero los precios son de los edificios más grandes de Dundravi. Un trío de armaduras simples. Ladrón Comida (estofado de cordero y patatas) 2 mp nivel 1. clara 5 mc / jarra Cerveza. vendedor de Comida (guiso de pescado y pan) 1 mp suministros). Su tienda almacena la mayoría de los equipos de aventuras que figuran en el manual (de menos de 30 mo. Cerveza. son cervecero Berk y Kerwin Krell. bastante angustiadas. suelen actuar como sirvientas. un 25% más altos que los mencionados. lle. Población 452. 3% halflings. Límite de 200 mo. Apéndice 1: Dundraville Dundraville (pueblo): Convencional. Bandeja de pan y queso 2 mp nos Berkclay). como se indica en la hermanas atractivas. La posada cuenta con una gran sala una buena acción. (95% humanos. Después de todo. esta última ha sido secuestrada por Kerwin es un humano bajo y envejecido el ogro. común 3 mc / jarra nivel 4. sobornos. Berk (halfling varón. Los PJs pregenerados tienen pocos fondos. dejando al resto de las hermanas con pelo que pinta canas y mal peinado. Capi. Kerwin también man- común con servicio completo de comida y tiene un suministro limitado de armas y ocho salas para invitados. dales a los PJs un rumor al azar ~ 39 ~ . humanos varones (hombre humano Exp3) mantiene esta ata- y mujeres. Negra de Berkclay 5 mc / jarra Cerveza. Plebeyos nivel 1 (15). Los siguientes bienes y servicios tal total: 4. ° 8 (ver la de CD 12 de Obtener Información ó 5 mo de tabla en la página 5). incluidos el préstamo de 50 mo. Ftr3). La posada es propiedad de va. héroes locales que se disponen a hacer dor. reada tienda de accesorios y suministros. Tarik el Manco (humano varón. copropietario Cervecería Herma.

El contenido exacto del contrabando Sucede que un druida estará en el círculo que Berk está realizando estos días se deja durante el tiempo de la aventura. Tira- das de Salvación: Fort +1. Es- Plebeyo nivel 2) es el maestro cervecero. Toque: 14. conderse +11. Por dia la región. Hoz 8gp 1 Lanza corta 1gp 3 Sorprendido: 11. Sab 10. Car 14. Disfraz +6. Habilidades Especiales: Rasgos de hal- fling. oeste de la ciudad. ballesta ligera con 20 virotes. también elaboran cerveza ne- gra. Clase de Armadura: 14. como joyas o documen- tos. elaborada con pimien. halfling varón (ladrón nivel 1): Artículo Costo # Disponible Humanoide pequeño (halfling). Des 17. Velocidad: 20 Daga 2gp 3 pies. pero todavía lo "buen camino" en estos días. Una vez cada pocos meses. Ataque/Ataque completo: espa- Ballesta ligera 45gp 1 da corta de artesanía excepcional +2 Maza ligera 7gp 1 cuerpo a cuerpo (1d6/ crítico 19-20). Ataque base: +0. Cervecería Hermanos Berkclay: Int 10. Además de la cerve. Vol +0. Atra- Javalina 1gp 5 par: -4. Desactivar trampas +4. huido de un gremio de ladrones en una Idiomas conocidos: Común. cepcional. pero nunca tuvo los fondos para comen. Dados de Golpe 1d6 +1. podando la vegetación y recolectando ~ 40 ~ . Diplomacia esta cervecería local. Juegos de manos +7. Puntos Daga. Berk (halfling Iniciativa mejorada (gana un +4 en las tira- varón Ladrón nivel 1) es un ex convicto das de iniciativa). sin que lo sepa siquiera su un druida de bajo rango viaja al círculo hermano. Ref +5. Ata- Escudo ligero de madera 5gp 2 ques Especiales: Ataque furtivo +1d6. Moverse en silencio +7. cerveza clara y cervezas minoritarias con sabor extraño. ubicado en una peque- tos picantes y que garantiza causar acidez ña elevación cerca de un bosque. como la cerveza de calabaza. zar su propio negocio. Posesiones: espada corta de artesanía se estableció en Dundraville hace unos excepcional. su cuenta. años y proporcionó el capital para montar herramientas de ladrón de artesanía ex- la fábrica de cerveza. plata 20gp 1 de Golpe 7. Clay (halfling varón +6. atiende una orden de druidas que custo- cias pícaras continúan tirando de él. Con 12. ¡incluso en enanos! enormes monolitos de piedra formando el Círculo de los Druidas. Habilidades y Pe- Dos hermanos Halfling poseen y operan ricias: Tasar +4. Estos compartimentos muérdago silvestre y realizar algunas secretos son útiles para el contrabando de bendiciones. Características: Fue 11. objetos pequeños. ciudad distante. Berk. Una cerveza popular local es la El Círculo de los Druidas: Justo al cerveza de fuego. za común. hay siete estomacal. Alineamiento: LN. Abrir cerraduras +7. Iniciativa: +7. Nivel de De- Virotes de ballesta (5) 1gp 4 safío: 1. Una a discreción del Dungeon Master. El círculo de piedra A pesar de que Berk afirma estar en el tiene siglos de antigüedad. Halfling. cosechar con fondos falsos. Trampas. o Armadura de cuero 12gp 1 ballesta ligera +4 a distancia (1d8). druida semielfa llamada Sherynella pasa los siguientes días (y noches) en el círcu- lo. ha diseñado barriles de cerveza para cuidar la vegetación. Utilizando fondos ilícitos. Engañar +6. sus tenden.

Superviven- cia +7. pero él es un anciano amable e ción +5. Sab 17. Aunque el único golpe Sherynella. pescador y cuerpo (1d6/ crítico 18-20). Ataques Es. Características: y disfruta de su soledad. nos. Nivel de Desa. le pregunta por el ogro. bas de Conocimiento –naturaleza. Su compañero. él Idiomas conocidos: Común. Conocimiento (naturaleza) consejos. Ella conoce los rumo. un maestra. Car habitantes de la ciudad le temen (para su 17. Si se fling y Silvano. ligero de madera. Nivel 1: Calmar Animal.y Su. Si los PJs visitan a Tarik y logran un che- cador +2 en todos los chequeos de Manejar queo de Diplomacia de CD 18 mientras le Animales y en los de Montar). Ref +1. vía está en forma y es bastante activo. Élfico. Sentido de la Natura. tallista de madera. peciales: Hechizos. Empatía con lo Salvaje (puede te independiente. para enviarlo a retirarse a su guarida. con cabello largo cas. taño y grandes ojos verdes. Habilidades y Pericias: Concentra. cogerá confianza con los jugadores. Velocidad: 30 tivos. Atra. hoz de plata. Hace años perdió su brazo derecho cuando se enfrentó tontamente al ogro. +7. Detectar Veneno. de apenas metro tencia. poco después de que éste se instalara en la cueva cercana. Hablar con los Animales. Dados de Golpe 2d8. acebo. ° 10 (ver página 4). Con 11. Ataque base: +1. Tarik se amputó su propio bra- par: +1. Tarik nivel 2): logró herir al gigante lo suficiente como Humanoide mediano (elfo). lleno de cuentos y todo tipo de +10. Iniciativa: +1. to mensual a cambio de no atacar. Hechicería +7. Puntos de deseando enredarse con humanos comba- Golpe 14. Tarik toda- leza (gana un bonificador +2 en las prue. Hal. Él es un aventurero jubilado las bayas mágicas). Afinidad animal (obtienes un bonifi. semielfa mujer (Druida del garrote le destrozó el brazo. Ali. Montar +5. Des 13. La mayoría de los Fue 11. Se estableció para tarra de artesanía excepcional +2 cuerpo a convertirse en un leñador. Si los PJs visitan la arboleda para presen- tar sus respetos. Corta madera diariamente. está de viaje envian. ~ 41 ~ . Clase de Armadura: 14. Ataque/Ataque completo: cimi. Diplomacia +8. Vol +6. Int 14.muérdago durante la luna llena. tras tanto. yas. Resis- tiene una figura esbelta. gruñón que ha visto unos sesenta invier- res n. cimitarra de artesanía rea mientras trabaja. los invita a su Hechizos preparados: (4/3. Buenas Ba- y medio de altura. A pesar de su edad avanzada. Manejar animal inofensivo. Habilidades Especia- les: Rasgos de semielfo. No fío: 2. Toque: 11. Fort +3. do un mensaje a su orden. La caba- lanzarles el hechizo Buenas Bayas para ña pertenece a un viejo ermitaño llamado ayudarlos (supondremos que crea ocho de Tarik. ayudan a apilar un montón de madera. salvación CD casucha y les narrará el cuento de su ba- 13 + nivel del hechizo): Nivel 0: Curar talla (colorido y adornado) contra el ogro. ella se ofrece da en la ribera occidental del río. y es ferozmen- pervivencia) . múerdago y gran búho cornudo. y hacia el sur hay una cabaña vieja ubica- can su búsqueda a Sheryn. y tienen éxito en una La Choza de Tarik: fuera de la ciudad tirada de Diplomacia CD 15 mientras expli. tallas en madera a la gente del pueblo a neamiento: N. deleite). ° 7 y n. Intercambia peces y mejorar la actitud de un animal). el ogro tramó su esquema de tribu- pies. Mien- Sorprendido: 13. Habla en un Posesiones: armadura de cuero. kit de curación. Tiradas de Salvación: cambio de las necesidades básicas de vida. y a menudo tara. zo y vendó sus heridas. escudo tono suave y relajante. Sheryn Heridas Leves (x2). Sanar +10.

Artesanía Mágica de Armas y Armaduras. Pun. Sab 14. Características: Fue 15. desprende de su "flecha de la suerte". 6 y 7 (ver hasta 30 pies). Alineamien. armadura puede empuñar un arco. Es flecha de la suerte (flecha reutilizable +2). También le da a los PJs una sola de batalla). Nivel de con cuatro niveles. Int 11. rimentos que realiza en cámaras sub- Con 16. El mago está viajando y la Toque: 11. Tarik. La munición mágica reutilizable no se consume cuando golpea o falla un objetivo. reparación. ° 2. Conocimiento (naturaleza) +3. +4. flechas o virotes. Ref dan los rumores sobre los oscuros expe- +2. Aunque abun- to: NB. Iniciativa: +1. Clase de Armadura: 15.Él conoce los rumores n. Idiomas conocidos: Común. Tiradas de Salvación: Fort +8. Un mago de nivel me- Desafío: 3. Evocación moderada. Lucha a Ciegas. Veloci. po (1d8+2/ crítico x3). Dados de Golpe 3d10+9. una flecha reutilizable +2. Humanoide mediano (humano). pregeneradas). dio llamado Nerenethos vive en esta torre tos de Golpe 29. el Viejo Manco (Guerrero nivel Torre del Mago: Situada al noreste de 3): la ciudad. Sorprendido: 14. como piedras de honda. aprendiz puede entrar. Soltura con un Arma (hacha página 4). Ataque/Ataque com. mundanamente). ya no Posesiones: hacha de guerra. flecha mágica con un astil de plumas ne. Dis- paro a Bocajarro (+1 a las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia Habilidad especial para armas a distancia: Reutilizable Reutilizable es una habilidad especial que se le puede adjudicar a cualquier munición mágica consumible. gras. Car 9. 3. Gran Fortaleza (+2 en todas las tiradas de salvación de For). Clérigo nivel 7. Des 12. Precio + 1 bonus. torre está cerrada (tanto mágica como se: +3. kit de curación. Habilidades Espe- ciales: Manco (no puede manejar armas a Nerenethos es un solitario amable que dos manos o arma y escudo). Habilidades terráneas ocultas. disfruta de su privacidad. Vol +3. Ataque ba. por lo que ni siquiera su pleto: Hacha de batalla +7 cuerpo a cuer. Como tiene un solo brazo. hay una sola torre de piedra. ~ 42 ~ . Atrapar: +5. por lo que se de cuero tachonado +1. Montar +7. se puede usar nuevamente. nada podría estar más y Pericias: Artesanía (tallado en madera) lejos de la verdad. Si es recuperada tras ser arrojada. con su aprendiz Anya'drea (una de las PJs dad: 30 pies. creación mayor.

18 14 17 13 18 15 CA Toque 12 11 11 11 14 13 CA Sorpresa 16 13 16 12 15 12 Puntos Golpe 10 11 10 7 8 6 Velocidad 20 pies 30 pies 20 pies 30 pies 20 pies 30 pies Iniciativa +2 +1 +1+ +5 +3 +3 Fuerza 14 18 15 10 11 10 Destreza 15 12 13 13 16 16 Constitución 14 18 14 12 14 11 Inteligencia 12 11 14 17 10 12 Sabiduría 12 8 11 11 11 18 Carisma 10 9 14 17 10 12 Salv. A. Cuero escudo Camisa de Armadura escudo de Cuero Cuero endurecido metálico malla madera ligero ligero Hechizos/día Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Especial 3/2 Bonus Melee +3 +4 +2 +0 +1 +0 Bonus Proyec- +3 +1 +1 +1 +4 +3 tiles Ajuste del +2 +4 +2 +0 +0 +0 daño Bonus de ata- +1 +0 +0 +0 +0 +0 que base Atrapar +3 +4 +2 +0 -4 +0 ~ 43 ~ . Ref +3 +1 +1 +1 +3 +3 Salv. Apéndice 2: Personajes Pregenerados Estadísticas Básicas Personaje Bowen Bec Casimir Anya´drea Newt Mischa Sexo M M M F M F Raza Humano Humano Humano Humana Gnomo Elfa Clase/Nivel Guerrero 1 Plebeyo 1 Aristócrata 1 Especialista 1 Especialista 1 Adepta 1 Nivel desafío 1/2 1/2 1/2 1/2 1/2 1/2 Tamaño Mediano Mediano Mediano Mediano Pequeño Mediano Altura 6´2´´ 6´6´´ 5´11´´ 5´9´´ 3´1´´ 4´7´´ Peso 218 lb 252 lb 188 lb 115 lb 48 lb 76 lb Alineamiento NB CB LB CB NB NB C. Fort +4 +4 +2 +1 +1 +0 Salv. malla. Vol +1 -1 +2 +2 +3 +6 Cota de Coraza.

orden imperiosa. Nivel 0: luces danzantes. protección contra el bien . luz. curar heridas leves. Mischa (CD 14 + nivel de hechizo): Nivel 0: crear agua. manos ardientes. sonido fantasma. leer magia. niebla de obscurecimien- to. orien- tación divina. purifica comida y bebida. detectar el caos. comprensión idiomática./día). soportar los elementos. protección contra el mal. ~ 44 ~ . detectar la ley. protección contra el caos. dormir. curar heridas leves. detectar el mal. Hechizos Newt (CD 10 + nivel de hechizo): hablar con mamíferos de madriguera (1 min. remendar. prestidigitación. toque de fatiga. sonido fantasma. detectar el bien. Nivel 1: bendecir. protección contra la ley. causar miedo.

Nadar +2. tar +5. hemos incluido sus competencias marciales en la categoría de “Pe- “P ricias” ~ 45 ~ . Competencia con Armas cimiento (naturaleza) +4. Perspicacia +6. Buscar con Armas (sencillas y marciales) +2. Conocimiento (historia) Competencia con Armaduras (to- (t Lord Casimir +4. Esconderse +9. +6. Montar +3. silencio +3. Disparo a Bocajarro. Habilidades y Pericias Personaje Habilidades Pericias Escalar +4.Esquivar. Juegos de Ma- M Competencia con Armas (sencillas) nos +5. Observar +4. Observar (marciales: sólo espada larga. Conocimiento (ar- (a Iniciativa Mejorada. Competencia con Armas (sencillas: car +0. Competencia con Armas +6. Buscar +1. Nadar +5. Manejar Animales -1. Buscar +7. Buscar +7. Montar +5. Observar +2. Bus- Bec Duro. +7. Escuchar Escuch (sencillas) +6. Escuchar +4. Soltura con una cano) +6. +6. Moverse en Silencio +4. Competencia con Armaduras (ligeras). Escuchar Mischa (sencillas). Competencia con Armas Newt Trampas +9. Abrir Cerraduras +9. Supervivencia +8 arco largo y arco corto) * Nota: Debido a que los personajes pregenerados son clases de PNJ con las que muchos jugado- jugad res no están familiarizados. Supervivencia tesanía-hacer cer trampas-). Soltura con una Habilidad (ar- Observar +1. Manejar Animales Animal +4. Escuchar das). Observar +5 Seguir Rastros. Escuchar -1. Buscar +4. Desactivar Dedos Ágiles. Hechicería Hech +4. Competencia +2. Competencia con Bowen Escuchar +1. Usar artefacto mágico +10 Tasar +5. Observar +3. Manejar Animales +6. Artesanía (cerrajería) +5. Montar +2. Descifrar Escritos Competencia con Armaduras (ligeras). Moverse en Anya´drea Habilidad (Usar Artefacto Mágico). Competencia con Arma- Arm Concentración +4. trampas Competencia +3 con Armas (sencillas y marciales) Escalar +8. Diplomacia +8. Nadar +2 Concentración +4. Usar lanza solamente) Cuerda +4 Engañar+2. ropera. Escudos. Cono- Con duras (ligeras). Esconderse +5. Sal- Competencia con Armaduras (ligeras). Saltar +4. Artesanía (alquimia) +9. Hechicería +7. Curar +10. Negociador. Conocimiento (local) +6. Artesanía (crear trampas) Competencia con Armaduras (todas).

5 flechas de mochila. faluta de Hoz de hierro frío. cuerda de seda -25 pies-. linterna. 6 pergaminos en blanco. 1d3 pg). se consume pasado un turno. El palo jetivo recibe 1d6 puntos de daño adicio. cilindro de cuero para Detectar Puertas Secretas. plumas y tinta. (clérigo nivel 2). Rodar por el suelo le pro- Objetos Especiales: porciona al objetivo un bonificador +2 en la tirada de salvación. Antitoxina (4 dosis) bolsa de hierbas. varilla solar (2). y el humo se nales. herramien- Maza pesada. acebo y muérdago. 40 flechas. 3 frascos de plata. capa Reflejos CD 15. saco Espada larga de artesa. Saltar a un lago o apagar mágicamente las llamas sofoca Fuego de Alquimista automáticamente el fuego. ballesta de humo (2). arco largo te. cuerda -50 pies-. 2 bolsas trueno (2). el objetivo puede usar disipa naturalmente. Puedes lanzar un matraz de fuego de al- quimista como arma de salpicadura. Pergaminos Mágicos 30 balas de honda. el ob. La extinción de las llamas requiere una tirada de salvación de ~ 46 ~ . cura madera. ropa de viaje elegan- Poción de curar heridas leves nía exquisita. arco Mischa corto Curativo (8 aplicaciones. cuerda -50 Bec Lanza. abrojos. mochila. Este palo de madera tratado alquímica- mente crea al instante un humo espeso y Un golpe directo hace 1d6 puntos de daño opaco cuando se enciende. yesca y pedernal. En el excepto que un viento moderado o más asalto después de un golpe directo. daga Ninguno pies-. Armas y Equipo Personaje Armas Objetos Mágicos/ Especiales Otros Objetos Hacha de batalla +1. piedras del tas de ladrón. ramitas de yesca (10) Kit de Curandero (2). mochila. fuerte disipa el humo en 1 asalto). Trata este ataque como un ataque de toque a Palo de Humo distancia con un incremento de rango de 10 pies. odre. ramitas de yesca (6) factos Mágicos para usar sus objetos mágicos) Fuego del Alquimista (4). Newt ligera. Mano del Anya´drea Bastón. Si lo desea. 3 frascos de agua bendita maza ligera aceite Varita de Misiles Mágicos (10 cargas). capa (+2). honda Mago (Nota: Anya´drea debe pergaminos. realizar una tirada de Usar Arte- tiza. mochila. Cada criatura a 5 pies del punto un espacio cúbico de 10 pies (trata el efec- donde golpea el matraz recibe 1 punto de to como un hechizo de nube brumosa. mochila. daga Equipo de escalada. símbolo sagrado de plata. El humo llena de fuego. 2 dagas bolsa de enredos (2). una acción de asalto completo para inten- tar extinguir las llamas antes de sufrir este daño adicional. 35 flechas. Ungüento Mochila. daño por fuego de la salpicadura. piedra Bowen arco largo compuesto Ninguno de afilar. 3 sacos. palos 40 virotes. 40 flechas. Lord Casimir de artesanía exquisita. 2 bolsas de (clérigo nivel 1): Leer Magia.

a distancia con un incremento de rango tancia con un incremento de rango de 10 de 20 pies. Una criatura voladora no quedará pegada al suelo. Un personaje capaz de acción estándar. golpear al que crear una llama con pedernal y acero pegamento es automático. Encender una linter- cual la criatura que golpea hace una tira. Una criatura enredada recibe ntro de un área de 10 pies de radio debe una penalización de -2 en las tiradas de superar una tirada de salvación de Fortale- ataque y una penalización de -4 en Des. inca. de los efectos obvios. sustancia alquímica inmediatamente. perficie rugosa. ción estándar (en lugar de una acción de cia pegajosa fue raspada. y encender cualquier criatura puede moverse (incluido volar) a otro fuego con una consume al menos una media velocidad. Bolsa de Enredos Piedra del Trueno Cuando lanzas una bolsa de enredos a una Puedes lanzar esta piedra como un ataque criatura (como un ataque de toque a dis. Se ilumina tividad. simplemente puede para salvar o no podrá volar (suponiendo apuntarse a un determinado cuadrado de que usa sus alas para volar) y caerá al sue. Incluso con una tirada de ción de -4 por iniciativa y tiene un 20% de salvación exitosa. rompiéndose y perdiendo su efec- tenue en un radio de 60 pies. esta pequeña ramita de madera se en- cia pegajosa con un arma cortante. na con una Ramita Yesquera es una ac- da de daño para ver cuánto de la sustan. no necesita Ramita Yesquera es mucho más rápido hacer una tirada de ataque. Una criatura que esté pegada al suelo (o Ramita Yesquera que no puede volar) puede liberarse haciendo una prueba de Fuerza CD 17 o La sustancia alquímica en el extremo de aplicando 15 puntos de daño a la sustan. Una bolsa de enredos no funciona bajo AC 5. enredando al objetivo y explosión ensordecedora que se trata co- volviéndose dura y resistente al exponer. za CD 15 o quedará ensordecida durante 1 treza y debe superar una tirada de Reflejos hora. Las criaturas quier hechizo con un componente verbal enormes o grandes no se ven afectadas que intente lanzar. 5 pies. después de lo cual la versal a una criatura atrapada disuelve la punta de oro se quema y queda inservible.Varilla Solar lanzar hechizos que esté enredado por la sustancia pegajosa debe realizar una Esta varilla de hierro de 1 pie de largo con prueba de Concentración de CD 15 para punta de oro brilla intensamente cuando lanzar un hechizo. puede moverse solo a la posibilidades de dispersar y perder cual- mitad de su velocidad. la bolsa se desarma y la sustancia dura (o es golpeada con fuerza). después de lo (o una lupa) y yesca. ~ 47 ~ . Ilumina claramente un radio de ve quebradizo y frágil después de 2d4 30 pies y proporciona una iluminación asaltos. Una ciende cuando se golpea contra una su- criatura que trata deliberarse a sí misma. El pegamento se vuel- se golpea. además de CD 15 o quedará pegada al suelo. recibe una penaliza- paz de moverse. Trata el cuadrado objetivo como lo. la asalto completo). pero Dado que no es necesario golpear a un debe superar una tirada de Reflejos CD 15 objetivo específico. Una vez libre. mo un ataque sónico. Una aplicación de disolvente uni- durante 6 horas. Una criatura ensordecida. el agua. por una bolsa de enredos. Cada criatura de- se al aire. Cuando golpea una superficie pies). crea una adhesiva estalla. Crear una llama con una o ayudar a otra criatura.

lo voz baja y monótona. Por lo tanto. manejas un hacha de guerra hacia las personas. Planeas utilizar tus habilidades en la foresta para ayudar a la gente del Bowen: el hijo de un pastor. heredada a través de tu familia en que la bruja elfa Mischa se uniera a la por generaciones. trampero y guía forestal. la fauna local ha Bec: Tu nombre completo es Becarus desaparecido. por no 250 libras! No eres la herramienta más mencionar los malvados estragos que aguda del cobertizo. Sin embargo. Eres exper- expe ro no les haces daño ni les faltas al respe- to en poner una trampa para el jabalí más to. resides fuera de la ciudad de Dundraville. por mano encallecida. prefieres para protegerlo. y conoces la región alrededor de única forma en que una banda de ciuda-ciud Dundraville como la parte posterior de tu danos puede aspirar a vencer al ogro. ¡Eres un simple chaval de granja en noides malvados a la región. a pesar de que la mayoría de la ciudad le temía por sus poderes divinos. Peor aún. ec. un cuerpo de seis pies y seis pulgadas y perá el delicado equilibrio rio natural. Esta actitud tosca tiende a re- tu familia. misión. insististe mágica. te ganas la vida como un leña- leñ sultarle chocante al resto de la gente. A pesar de que todavía dormir bajo las estrellas en compañía de ayudas a cuidar los rebaños de ovejas de animales. Eres torpe en la llamas hogar y estás dispuesto a morir ciudad y con otras personas.. sospechas chas que el Delaurentis Corbin. Desde que se estableció en el Cerro del Altocráneo. lo que rom. pe- dor. pero todos te llaman ogro seguramente atraerá a otros huma- hum Bec. en realidad pueblo a librarse de esta amenaza. Crees firmemente que el ogro debe ser derrotado.. Pero ~ 48 ~ . Para ayudartedarte en tu lo que planeas dejar de lado tu actitud búsqueda. y te faltan las habili- habil pueden causar a los habitantes de Dun- Dun dades sociales básicas y la etiqueta. Crees que el trabajo en equipo es la astuto. dado que es el asentamiento Eres un individuo tranquilo y hablas con más cercano al rancho de su familia.Descripciones draville.

te unis. Pero fiado. te alejas de criaturas tan astuto y lo has derribado con un solo tiro delicadas. Aún así. Eres escandaloso. no son tu fuerte. vencerás al enemigo y reclamarás bruta y resistencia. La familia La Frond siempre se opu. sobre cualquier cosa. Y a responderte a ti misma. tu madre insistió en que trajeras una poción capaz de curar tus heridas. Eso espe- mente "desapareciera". ñado mucho. ner que pedir ningún favor a la familia. formal con la fuerza de un toro. Nerenethos aún no te ha ense- bestia. sado o una tarea de baja categoría que hacer. conocimiento de la ciu- mayoría de las formas de armadura. pero prefieres usar ora. y esperas no te- Siempre te aprietan en el pecho y los bra. Sin embargo. te a la milicia local. y bastante tímido con las mujeres prefieres hablar de magia y de cuán ge- bonitas. A pesar de que nunca has empuñado una quieren delicadeza y destreza. incluso hablarás contigo misma. En realidad. Si hay un trabajo pe. dad y buena apariencia. eres el hombre. y la pobre criatura vez puedes confiar en tu puntería fina con tuvo que ser sacrificada poco después! el arco largo. romper el silencio. con cual- den a dejarte en paz. Aunque no eres muy hábil Frond. tu tiempo cocinando. para que no sientan ninguna debilidad en labras elegantes y cosas por el estilo. A su intrépido líder. a menudo rompes pasado horas entrenando con los mejores herramientas con tus manos retorcidas y espadachines que el dinero puede com- poderosas. pero los débiles líderes de Dundra. Tal vez ~ 49 ~ . te niegas te y seguro. Uno no solo tu lanza. Has burlado al zorro más Desde entonces. Otras vea consumirla (incluso si es necesario). pero desprecias la treza de combate. llevas el mejor equipo y lo mantie- en el manejo de muchas armas además de nes impecablemente limpio. Las tareas que re. Has sido aprendiz de mago durante casi so a la idea de darle tributo mensual a la dos años. Pero cualquier día estarás ville esperaban que el problema simple. ¡Tu papá una vez te pidió que es. tra las maquinaciones diabólicas de ese ogro. por otro espada contra un enemigo peligroso. un líder nato en tu opinión. No le temes al ras. zos. y tien.lo que te falta lo compensas con fuerza nos. ¿Qué tan difícil podría ser golpear a otros. y con el apoyo de tus conciudada. te enseñó los fundamentos del uso y cui. Si nadie te escucha. preciso. Tales deberes se dejan mejor a prar. Ahí es donde alguien necesita guiar a esta chusma con. has lado. ¿Qué tan difícil podría ser atacar a un enemigo tan grande? Pero tal vez Poco después de cumplir 18 años. una victoria para la familia La Frond. menudo finges que las entiendes y luego haces lo que te da la gana. compensas el entrenamiento debe llevar a los malvados ante la justicia. manejando poderosos conjuros. quier persona. Flexionas un brazo poderoso sacando músculo. Esperas salir adelante tú solo con tu des- dado de la armadura. personas a menudo te confunden con pa. Anya'drea: te encanta hablar. nial será la maga en la que planeas con- vertirte algún día. pasas la mayor parte de ogro. trazas la línea. La milicia sino que debe apresurarse en el proceso. Eres ingenuo y con. solo para Lord Casimir La Frond: Eres valien. una o dos oraciones no harían daño. un oponente de 10 pies de altura? O tal quilaras una oveja. Disfrutas recibiendo órdenes y no deseas ascender en las filas Como miembro respetado de la familia La del liderazgo. Harás todo lo posible para que nadie te ciones cortas y palabras simples. y son francamente incómodas. barriendo la torre y lavando cristalería de laboratorio.

Eres introvertida y prefieres te. pesimista y adversa en la mayoría de las bar tus dispositivos en el terreno. y aún co. la magia y por quienes la ejercen. Temen claramente tu co- Newt: Tu padre era cerrajero y te exigió nexión divina con la naturaleza. Cuan. Eres misteriosa y distante. Estás fascinado por confiaba en que te quedaras en su torre. además de obtener algo de sobra para nos) y uno de sus pergaminos. Si puedes del trabajo para dedicarte a seguir con la ayudar a derrotar al ogro con "tu" varita investigación y el desarrollo. Hablas muy rápido y tienes la costumbre Cuando se fue de la ciudad. Prefieres quedarte atrás y hábil en el conocimiento de la foresta. y a toda la ciudad. de manejar hechizos divinos para ayudar noces las entrañas de la mayoría de las a las criaturas de la naturaleza. y puedes mezclar cambio. Esperas cobrar por Pero no pasa nada. y tu camino. ¡Jolín! tados similares. si fallas. maestro descubre que le robaste una de sus varitas de su tesoro. nadie podrá negar tu habilidad chas ideas alquímicas que deseas explorar natural. varitas (tiene tantas. simplemente tuviste que cerrar la lio autoimpuesto te han dado una visión tienda para tener la oportunidad de pro. descubriste una habilidad que te malvado enemigo. Quizás los magos de todas partes y llevas una pequeña libreta en caso de anhelen contratar tus servicios como que la inspiración te venga durante el aprendiz. asistente. Es peligrosa (te has mal mucho más oscuro que un simple chamuscado un poco). llamada Bruja del Bosque por muchos ciudadanos ignorantes. Te escondes en túnicas volu- desearías tener más artículos en stock! minosas y hablas en élfico. por nombrar solo algunos. Final. taste unirte a la misión de vencer a un mente. has tenido muchos trabajos. no la echará de me. la cerrajería es bastante aburrida. lo cual te que siguieras sus pasos. Los años de exi- ogro. ya que ~ 50 ~ . dejaste de lado tu limpiar corrales de estiércol y el de parri. evitar el combate cuerpo a cuerpo. Tienes mu- mágica. Además como el sigilo (historia larga). queda bien. Durante rior ha sido interrumpida por la llegada ese tiempo. es rentable y pro. Un asistente podría liberarte que tienes el don de la magia. Pero francamen. el de wen. Por supuesto. a menos que Además. Anhelas las riquezas que el ogro debe acaparar. desdén por la ciudad y de mala gana acep- llero. percibes un gusta: la alquimia. O peor. eres muy cerraduras. Un Puedes rastrear a un zorro durante una gnomo como tú podría ser pisoteado. A instancias de Bo- incluyendo el de bufón de la corte. Le birlaste una de sus todos los dispositivos que planeas usar. Además. duce elementos fascinantes que hacen que la vida cotidiana sea más fácil. un viejo amigo. Así que te dejen sola para obtener una paz que dejaste tu casa para viajar y descubrir interior con la naturaleza. del ogro hace años. ogro que extorsiona a una ciudad. pero Cerró todas las puertas y las protegió con crees que la alquimia puede lograr resul- barreras mágicas. tienes otras habilidades útiles. No alquímicas en la refriega. ¡podrías ser des- pedida! Mischa: Eres una elfa adepta. ni siquiera de frotarse las manos.él no reconoce tu potencial ilimitado para ballesta. ¡Solo situaciones. solo quiere una sirvienta a la que no necesite pagar. En tormenta de lluvia. Esa paz inte- lo que querías hacer con tu vida. las artes arcanas. o en usar tu esperas nada a cambio de tu ayuda. si no franca- do te enteraste de la misión de derrotar al mente arrogante a veces. Planeas ampliar tu laboratorio y contratar un demostrarle a tu amo. te enfocas en lanzar pociones hierbas para crear bálsamos curativos. debas conversar con los demás.

. una vez que el ogro haya ha sido derrotado.el dinero no tee sirve. La aceptación de lo que eres y el retorno del equilibrio natu- nat ral son todo lo queue necesitas para estar contenta. ~ 51 ~ .

Sin embargo. pierde la capacidad de esquivar los ataques. contrahechizos o a ser disipadas por disipar magia. Apéndice 3: Abreviaturas Ex: Habilidades Extraordinarias Las habilidades extraordinarias. • Sorprendido: Todos los modificadores de armadura. Las habilidades sobrenaturales pueden tener un límite de uso o ser utilizables a voluntad. y generalmente no provocan ataques de oportunidad. y lo único que lo salva es su ar- madura. lo único que defiende al personaje es su destreza y su capacidad de esquivar el toque. no son algo que cualquiera pueda hacer o incluso aprender a hacer sin una capacitación exhaustiva. aunque pueden romper las leyes de la física. no se vuelven ineficaces en un campo antimagia. ~ 52 ~ . Usar una habilidad extraordinaria es una acción gratuita a menos que se indique lo contrario. no son mágicas. Sb: Habilidades sobrenaturales Las habilidades sobrenaturales son mágicas y desaparecen en un campo antimagia pero no están sujetas a la resistencia a hechizos. Cuando un enemigo solo quiere tocar a un personaje y no atravesar su armadura. al igual que las habilidades de tipo hechizo. • Toque: Todos los modificadores de destreza y tamaño. Cuando un persona- je fue sorprendido. El personaje es capaz de esquivar los golpes o de detenerlos con su armadura de ser posible. pero no el de destreza. A menos que se indique lo contrario. Usar una habilidad so- brenatural es una acción estándar a menos que se indique lo contrario. Sin embargo. una habilidad sobrenatural tiene un nivel de lanzador efectivo igual a los Dados de Golpe de la criatura. PNJ: Personaje No Jugador En los juegos de rol de mesa un personaje no jugador (término abreviado a menudo con las si- glas «PNJ») es un personaje ficticio controlado por el director de juego en el curso de una sesión de juego. La tirada de salvación (si la hay) con- tra una habilidad sobrenatural es: 10 + ½ de la criatura HD + modificador de habilidad de la criatura (usualmente Carisma) CA: Clase de Armadura Hay tres estados de Clase de Armadura: • Normal (CA o Clase de Armadura): Todos los modificadores sumados. las habilidades sobrenaturales no provocan ataques de oportunidad y nunca requieren controles de Concentración. pero no los de armadura. no están sujetas a ningún efecto que interrumpa la magia.

CB (Caótico Bueno). Como regla general. Tabla: Ejemplos de clase de dificultad Dificultad (CD) Ejemplo (habilidad utilizada) Muy fácil (0) Observar algo grande a la vista (Observar) Fácil (5) Subir una cuerda anudada (Trepar) Promedio (10) Escucha a un guardia que se acerca (Escuchar) Duro (15) Hacer que se suelte la rueda de un carro (Desactivar Mecanismos) Difícil (20) Nadar en aguas tempestuosas (Nadar) Formidable (25) Abrir una cerradura complicada (Abrir Cerraduras) Heroico (30) Saltar a través de un abismo de 30 pies (Saltar) Casi imposible (40) Rastrear a un escuadrón de orcos en un terreno duro después de 24 horas de lluvia (Supervivencia) PV: Puntos de Vida Alineamiento: LB (Legal Bueno). N (Neutral). a lo largo de una partida de rol. LM (Legal Malvado). ya que son los únicos que pueden tomar decisiones según el criterio de los jugado- res. son los personajes no jugadores. recae sobre todo sobre este tipo de personajes. CM (Caótico Malvado) ~ 53 ~ .PJ: Personaje Jugador En los juegos de rol de mesa un personaje jugador (término abreviado a menudo con las siglas «PJ») es un personaje ficticio controlado por uno de los jugadores en el curso de una sesión de juego. el Master. y describe a los jugadores lo que ven y oyen. En torno a ellos gira toda la acción del juego. CD: Clase de Dificultad Algunos chequeos se hacen contra una Clase de dificultad (CD). El peso de la acción. Pero pueden surgir situaciones en las que el nivel de desafío de una cria- tura no refleje con precisión la dificultad del desafío. mientras mantiene una continuidad realista de los eventos. excepto las acciones de los personajes jugadores (PJ). CN (Caótico Neutral). Juez: Director de Juego (Dungeon Master) En los juegos de rol. El resto de personajes. el Dungeon Master controla todos los aspectos del juego. LN (Legal Neutral). o Dungeon Master (a menudo abreviado como DM) es el organi- zador del juego y participante encargado de crear los detalles y desafíos de una aventura de- terminada. cuatro héroes de un nivel igual al Valor de Desafío de la criatura deberían agotar aproximadamente una cuarta parte de sus re- cursos combatiéndolo. La CD es un número (establecido usando las reglas de habilidad como una guía) que debe conseguir el jugador como resultado en su tirada de dados para tener éxito. NM (Neutral Malvado). En efecto. ND: Nivel de Desafío El Nivel de Desafío de una criatura proporciona una medida aproximada de la resistencia de la criatura en una situación de combate. NB (Neutral Bueno). que el director de jue- go hace intervenir en cada una de las sesiones de juego.

~ 54 ~ . MO: Moneda de Oro. MC: Moneda de Cobre. 1 MO= 10 MP= 100 MC. MP: Moneda de Plata. Un asalto presenta una opor- tunidad para que cada personaje involucrado en una situación de combate lleve a cabo una ac- ción.Asalto: Cada asalto representa 6 segundos en el mundo del juego.

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