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en http://eggplantproductions.com/spellbound-
PRÍNCIPE ENCANTADOR, andspindles/.
REANIMADOR Finalmente, Mark Gedak de Purple Duck Games no sólo
acordó publicar las siguientes aventuras de la serie
Un embudo de personajes de nivel 0 para el juego de rol basada en cuentos de hadas, sino también publicar la
“Clásicos del Mazmorreo” aventura gratuita profesionalmente. Verás al menos
cinco aventuras más en esta serie, creando un arco
completo desde el nivel 0 al nivel 5. Si llegan a hacerse
populares, yo (u otras personas que trabajen con
Por Daniel J. Bishop. Diseño de Portada: Luigi Purple Duck Games) podrían hacer más.
Castellani. Cartografía por Kristian Richards. Edición
por Perry Fehr. Arte Interior por Luigi Castellani. Espero que os gusten.
Diseño por Mark Gedak. Revisión por Jon Marr
(Purple Sorcerer Games). Traducción al Castellano Nota de Purple Duck Games: El libro de reglas de
por Pepe Partidas. Dungeon Crawl Classics asume que se obtienen XP
después de cada encuentro importante, y que los
Playtesters: Thomas M. Boxall, Perry Fehr, Mark personajes pueden ganar niveles tan pronto como se
Gedak, Patrick Kossmann, Kent Little (de 16 hayan alcanzado los XP necesarios. Esta aventura
personajes de nivel 0 que entraron, sólo Blanquito el asume lo mismo. Si tus aventureros no han alcanzado
Herrero, Elrond Chanclas el Zapatero y Ratón Reprimido el 1er nivel en el clímax de la aventura, es posible que
el Mendigo de Gremio consiguieron salir con vida. no sobrevivan.
Ahora ellos se han convertido en guerrero, elfo y
ladrón respectivamente). Aunque hay muchos tesoros mágicos en esta aventura,
muchos de ellos tienen usos limitados o
Muchas gracias a H.P. Lovecraft, que nos enseñó a inconvenientes. Se espera que estos objetos especiales
temer a los muertos, y Charles Perrault, Joseph Jacobs, ayuden a dar forma al currículum de su propietario
Jacob y Wilhelm Grimm, y todos los demás que desde el principio.
recopilaron, escribieron e ilustraron los cuentos de
hadas que me influyeron como niño y como adulto. Su
inspiración siempre se sentirá.
Cuentos de Hadas y el Apéndice N

La combinación de los cuentos de hadas y el folclore
Introducción con la aventura emocionante no es nada nuevo para
quienes estén familiarizados con el Apéndice N. El
Este producto surge debido a la confluencia de varios Hobbit de J.R.R. Tolkien saltará inmediatamente a la
factores. mente, y este autor recomienda encarecidamente el
buen ensayo del profesor, On Fairy-Stories (Sobre
Primero, había planeado hacer una serie de aventuras Cuentos de Hadas), que se puede encontrar en The
basadas en cuentos de hadas para Clásicos del Tolkien Reader.
Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics RPG), titulada
Cuentos de Hadas de Costas Tenebrosas (Faerie Tales from Pero el profesor Tolkien no es el único. The Broken
Unlit Shores). La idea era combinar los cuentos de Sword (La Espada Rota) y The Mermaid’s Children (Los
hadas clásicos con una o más influencias fuertes del Hijos de la Sirena) de Poul Anderson tienen fuertes
Apéndice N, para crear algo que acentuara los elementos de cuento de hadas. Uno no puede leer las
elementos feéricos folclóricos (y a menudo oscuros) del obras de fantasía de Lord Dunsany sin reconocer la
cuento original y la energía aventurera de la ficción del influencia de los cuentos de hadas, y esto influyó en
Apéndice N. otros escritores, como H. P. Lovecraft. Andre Norton
ha escrito varias novelas con fuertes influencias de
Segundo, mi buen amigo Raechel Henderson, quien cuentos de hadas. Recomiendo Dread Companion (El
fue la primera persona que alguna vez me pagó por Compañero Espantoso) para un giro inusual: los
escribir, tenía un proyecto de Kickstarter que se movía elementos de cuento de hadas están empaquetados
lentamente. Les pedí a mis lectores que ayudaran a como parte de una historia de ciencia ficción. El
correr la voz sobre el proyecto de Raechel, a cambio de Campamento de la Tierra Irracional (Camp's Land of
lo cual escribiría una aventura gratuita. La aventura Unreason) de Fletcher Pratt y L. Sprague de también
que estás leyendo es esa aventura gratis. Su proyecto, está influenciado. La historia Silver John de Manly
Spellbound and Spindles, también está relacionado con Wade Wellman está impregnada del folclore de los
los cuentos de hadas, por lo que es un tributo perfecto Apalaches. La serie Terra Magica de Lin Carter (cuatro
para aquellos que contribuyeron con dólares o enlaces. novelas en total) supone que los cuentos de hadas son
Se puede encontrar más información sobre su proyecto historias reales, y que los lugares y las personas allí
mencionadas también son reales.
~1~

flor de su juventud. Fue sepultada en un ataúd supone que la chusma campesina no debe sobrevivir de cristal custodiado por media docena de enanos. y Pero la gente comenzó a susurrar aterrorizada. Ref +3. tanto el embargo. 8. El (1d4+2). Sin embargo. y en la Baronía de Lagoriente se dice que el Bosque Grimm esconde las ruinas Bailiff: Iniciativa +4. no duró para siempre. cuyos acuosos ojos azules parecen no Príncipe. y conseguirá Armadura de cuero endurecido. tales preguntas y Cenicienta cautivó a todos en la boda. y serán declarados fuera revelar ninguna emoción en absoluto. CA 14. CA 10. 4. AL N. Ref +3. es penetrar en el interior del castillo en ruinas. Vol +0. 6. se pinchó el 25’. Salvación Fort +1 . el reino se fue a la ruina. Hombres de Armas (20): Iniciativa +0. Ataque espada corta O lo hizo hasta ahora. demostrado. Cualquiera que fuese el proceso que usó el Príncipe Azul para revivir a su novia. Pg 1. como la princesa Cenicienta. Ya hay Blancanieves respiró otra vez. El objetivo del grupo es averiguar qué peligros hay dentro. lidien con los personajes. y Sólo el Príncipe Azul y el Alguacil van a caballo. De hecho. sucumbió a una enfermedad mortal después de unos pocos años de Príncipe Azul: Iniciativa +4. Dado de acción miedo a la magia oscura de los duendes e incluso a males 1d20. Sin embargo. En todos los reinos hay historias. muerta 1d8. 2. AL N. y en esta ocasión no había logran. 2. Ref +3. se dudas de que estaba muerta. 3. y sus familias recibirán algunas monedas de envenenada fue expulsado gracias al beso del Príncipe. sólo está bajo el efecto de una Dado de acción 1d20. se supondrá que ese individuo será el líder murieron. Sin en absoluto. DG 3d6. 8. Aquellos que elijan arriesgar sus vidas dentro del gran amante de la belleza. 1. como todas sus esposas han castillo en ruinas pueden quedarse con lo que encuentren. 1. Vol +1. Ataque espada corta +4 cuerpo a cuerpo de un reino perdido hace mucho tiempo. le hablará a esa persona. explica el Alguacil del Príncipe. las celosas hermanastras de la niña la arrojaron al pozo para evitar que se convirtiera en la novia del joven El Príncipe Azul no se dignará a responder príncipe. El Príncipe Azul de Lagoriente ha +1 cuerpo a cuerpo (1d6) o ballesta +1 a distancia (1d6). Vol +1. en la L. preguntas de la chusma campesina. otros desgraciados los seguirán. La primera que encontró estaba limpiando excepto con la princesa dormida. 6 virotes de ballesta. cobre y exención de impuestos durante un tiempo. ~2~ . cuerpo (1d8). es un de la ley. Ataque coz +2 cuerpo a cuerpo perdido han quedado en su interior sin ser reclamadas. es bien conocido por búsqueda tendrán que vérselas con la Guardia del ser un hombre frío. Sus hermanastras se dejan a su Alguacil. Ataque espada larga +4 cuerpo a dicha matrimonial. Ref +1. que sea su novia. si algún PJ se fueron metidas en barriles claveteados llenos de brasas adelanta al grupo. una entre los campesinos. y un beso. CA 15. Trasfondo e Inicio de Vuestra misión. cuando el Príncipe Azul inyectó su elixir mágico Príncipe como Bailiff saben que el destino de los y la besó en los labios. 5. del grupo en lo que respecta al Príncipe y sus hombres. sus párpados se abrieron y aldeanos es morir aquí en el bosque. Pg 13 cada uno. con el equipo y las armas improvisadas que los PJs intentan pelear. maldecida por un hada malévola. Vol +3. Incluso si logran su objetivo. Salvación Fort +3. la princesa Cenicienta enfermó y murió. salvo que el sorprendió cuando se anunció que la princesa Príncipe Azul y la Princesa Bella se casarán. veinte hombres fuertes. 7. MV 60’. el Príncipe y el Alguacil se llevaban encima cuando fueron reclutados como alejarán para permitir que los hombres de armas "voluntarios". 7. hace mucho tiempo. encontrar el la Aventura lugar donde se encuentra la Bella "Durmiente" y traerla de vuelta hasta el Príncipe Azul para que la resucite con El príncipe Huberto Azul. Pg 9. La hija de su (1d6) o lanza +4 cuerpo a cuerpo (1d8). pero ni siquiera la muerte frenó al Príncipe Azul. Dado de acción 1d20. y murió. Con su muerte. Pg 14. De ardientes y arrastradas por la ciudad hasta que se hecho. Se les llamará héroes en su muerte aparente. Sus hombres reunieron a una cuadrilla de "voluntarios" al comienzo de una mañana de otoño. 8. DG 3d8. 3. 7. CA 13. Dado de acción 1d20. MV 30’. Salvación Fort +1. Cota de Malla. Pocos ahora se atreven a adentrarse en el Bosque Grimm. maldición que le hace dormir durante eones. DG llegado a la conclusión de que la Princesa Bella. hijo del barón de Lagoriente. 5. mayores mantiene a los hombres alejados. Algunos dicen que regresar sin ella. MV último rey. MV 30’. y nadie se luego todo volverá a la normalidad. 1. Si aquí están. pero que no se atrevan a las cenizas en la cabaña de un leñador. Si no lo Azul encontró otra novia. La historia cuenta que la demasiados cotilleos sobre las novias del Príncipe nueva princesa había estado en coma profundo. hasta que un trozo de manzana pueblo. Aquellos que elijan no continuar con esta heredero del Señorío de Lagoriente. Demasiado Las peticiones de armaduras o mejores armas se pronto. Blancanieves. AL N. AL dedo en una rueca cuando cumplió los dieciséis años. 1. encontrarán con una risa burlona. aunque se dice que las riquezas del reino Caballos (2): Iniciativa +1. DG 2d8. 3. Salvación Fort +4.

se Si los PJs atacan al Príncipe Azul. Sólo un personaje puede atravesar el espacio en un asalto y Áreas de encuentro queda sin poder realizar ninguna otra acción hasta el siguiente asalto. dice el alguacil. y está colapsada por piedras caídas. sobresalga. tan denso es el crecimiento abre hacia los personajes. el príncipe pero se arañará varias veces. los PJs serán declarados fuera de la ley. El de tu izquierda es estrecho. Y fragante de las rosas llena el claro. Lo que queda de torres y muros es difícil puerta de madera. los restos de los hombres de armas están en el Área 3. claro. El embudo tiene que ver con el abejas. A recorridos (ver Área 13 para conocer las continuación. Una muchas generaciones. dejando atrás a sus de salvación de Fort CD 15 por cada 10 pies hombres para que cubran su retirada. Sólo el Príncipe sobrevivió. y podrías ser capaz de trepar por la un dedo amenazante. Sólo hay espacio de los árboles y las zarzas. muchos años.Finalmente. sotobosque sin seguir ninguno de los dos caminos. uno por uno. debajo antiguo castillo. Toma defenderán. 1. 300 pies al Área 6. una pequeña cascotes caídos. se puede ver un descubren. pero se ensancha más arriba de la pared. y el personaje debe escalar hasta la mitad del montículo antes de poder ver el Área 7. aventuras se volverán algo diferentes de lo que hubieran sido de otra manera. El túnel no se ha utilizado en muchos. Un personaje puede atravesar 10 pies por asalto. En algún desgaste de los PJs. Un examen minucioso (y una tirada ~3~ . rojas crecen en racimos alrededor de una brecha en la pared y los escombros de las piedras caídas. Si pareciese que los PJs van a ganar. y de muchos pies con botas. En este caso. que se de distinguirse con claridad. Arañas rojizas. atraídas por las flores. y el zumbido de las lo dice en serio. El Príncipe Azul regresará a la aldea para reclamar un nuevo Los personajes pueden intentar atravesar el tributo en forma de campesinos. Delante de ti hay dos pasajes a escalera oscura y angosta desciende al interior y través de la maleza. ligeramente entreabierta. los hombres de armas. deberían darse cuenta de que no pueden un claro ante una pared de piedra rota. Aquellos necios que se rindan serán nota de quién falla. en el extremo izquierdo del claro. ¿Qué pasa si los PJs atacan al Los personajes que tomen el camino estrecho deben Príncipe Azul? hacer una prueba de Suerte CD 10. Rosas Rojas: El camino estrecho se dirige hacia caso. "Puedes arriesgarte en el castillo parte superior hacia lo que se encuentra más allá. El Príncipe Azul intentó penetrar en esta zona con media docena de hombres de armas. hay menos tesoros y los otros PJs no hacia el patio (Área 7) con muy poca dificultad. a la vez. Sin Los personajes pueden gatear a través del hueco embargo. pero el luego conduce a un túnel de 5 pies de ancho y 8 pies que queda a la derecha es mucho más amplio y muestra de altura. Los rastros de habitan en las redes cerca de la entrada. y está cubierto de telarañas y El examen del claro muestra signos de huellas en el polvo. El Castillo en los Bosques: Ante ti hay una avenida de bosque crecido y lleno de maleza. del tamaño de grandes uvas. Esto lleva durante signos de uso reciente. y sus consecuencias del fallo). Grandes rosas regresar a su aldea alegremente. y debe hacer una tirada intentará escapar al final. Aquellos que fallen serán arañados por espinas. Al ascender. aquellos PJs que se nieguen a obedecer de Inteligencia CD 15) muestra la pista de un juego al príncipe y entrar al castillo serán señalados por de huellas regresando de esta manera. incluso si logran matar al príncipe. El olor en ruinas o bailar para divertirnos". rompe la quietud. el alguacil y el príncipe se requiere una tirada de salvación de Fort CD 10. pero es obvio que el castillo suficiente para abrirla lo justo como para permitir lleva escondido aquí en el Bosque de Grimm durante que los personajes entren de uno en uno. camino del verdugo es igual de mortífero que elegir desgastarse a través de monstruos y trampas. y elegir desgastarse a través del lugar a lo lejos se oye el graznido de un cuervo. inofensivas. pero no sentirán ningún efecto atados y luego colgados de una rama que adverso hasta que lleguen al Área 13. lleno de Los personajes que examinen más de cerca la pared enredaderas espinosas. pero regresan. En cualquier 2. ahora poco más que un montón de de otro denso macizo de rosas rojas. pueden elegir quedarse con las pertenencias de los aunque sólo hay espacio para que pase un personaje personajes caídos. pero son botas penetran en el pasaje más ancho a la derecha. La brecha mide cerca de un metro y medio de ancho. en dirección noreste.

Al este. de Reflejos CD 10.. regreso al Área 1. los infinito. Si esto ocurre. Un hueco en la pared. y sólolo un personaje puede intentar esto cada asalto). En caso de un TPK (Total( Party Kill docenas de enredaderas serpentean desde el bosque.. media docena de caballos... por el sonido de los gritos. Un fuego lo suficientemente suficien grande podría de aproximadamente dos docenas de hombres y disuadirlas durante algunos asaltos. ~4~ . se aprecia hacia el oeste. y se requiere a un gran claro. a través de la trampilla que Los personajes estarán a salvo hasta que uno de ellos conduce al Área 6 (si si ha sido s descubierta) o de intente penetrar por la brecha. parcialmente dentro de la brecha del Área 7. su carne y su sangre se Los esqueletos –de de caballos y hombres- hombres son los derriten. ).. través de una grieta estrecha: cualquier persona más aunque las zarzas envuelven a los personajes. gritos de que los PJs largas espinas negras que gotean un jugo rojizo han sucumbido a su destino. esperaráespera una hora más oscuro. si tienen escondites (aa quienes devuelve implacablemente a éxito causarán 1 punto de daño por su tarea). con rosas rojas que florecen por doquier. Parecen haber penetrado los personajes pueden intentar escapar a través de la por completo en el claro laro antes de que ocurriera el brecha hacia el Área 7. Las enredaderas espinosas se producen daño automático cada asalto. y pueden ser restos de loss soldados y caballeros que fueron con el cortadas incluso por un solo punto de daño causado Príncipe Azul en su primera expedición. Un personaje previamente golpeado debe ser levanta una antigua torre. el Príncipe Azul llegará a la desde los huesos y desde las rocas. en la que se puede entrar a golpeado nuevamente para volver a ser dañado. asalto entrecruzan entre los huesos y las rocas. a través del espacio estrecho desastre: uno de los hombres esqueléticos está. incluida la armadura de 10 pies de ancho. asaltos de lo contrario. cada una con conclusión. Aunque por un arma de corte. lleno de escombros y piedras de las ruinas superar una tirada de salvación de Fort CD 10 para y huesos de hombres y caballos. Las enredaderas tienen CA 12. de en el Área 4 (que requiere una un tirada de salvación hecho. -asesinato total del grupo-). pero su número es realmente ahora no tienen carne. se cuero). Cada asalto. Delante de vosotros hay evitar recibir 1d3 puntos de daño provocados por el una gran pared desmoronada.3. ). y luego reunirá unirá a más campesinos. Espinas y Huesos: El amplio sendero conduce estrangulamiento y / o constricción. cubierta por enormes veneno ácido de la planta (esto también destruye la enredaderas entrelazadas. son esqueletos recientes. Un personaje asesinado de esta manera se derrumba en un montón de huesos. p grande que un halfling tendría que entrar gateando para pueden retirarse con bastante facilidad y no pasar por este camino. cada personaje sufre dos o menos para que ue los rezagados salgan de sus ataques con un bonificador +2 al golpe. de unos tela y el cuero usado.

Los matraces anteriormente. descubriendo doce espadas cortas. esta zona puede ser registrada Más allá de la trampilla hay una habitación grande. con un techo de roble tal de combate se proporcionan a continuación. a continuación. el mago de la corte del Lord Duque oscuro que se dirige principalmente hacia el norte Mastierra. grande como 60 pies por 70. Al eliminar la vez que todos los PJs han pasado a través de la suciedad aparece un anillo de hierro en una puerta trampilla. burbujeantes. que conduce a un piso superior. Dado de acción 2d20. Ref trampilla en el techo. El Laboratorio del Doctor Chapman: en el Área 7. cuyo vigas de madera. Cámara de la Torre Inferior: La puerta aquí sin el permiso del Doctor Chapman. deslice fácilmente hacia arriba con un trozo de metal delgado. pero un personaje con una Chapman. también puede descubrir la trampilla que lleva al Área 6. CA 15. SV Fort -2. Subir las mostrar lo que quiera. La forma rellena de un cocodrilo de seis por lo que no hay bisagras en este lado. raíces gruesas y huesos antiguos. La puerta se abre hacia el interior de la torre. Se puede encontrar una fabulosas criaturas disecadas y colgadas del techo o espada larga encajada en la brecha. Las escaleras giran en sentido si los personajes son lo suficientemente contrario a las agujas del reloj alrededor del interior de la tontos como para liberarlo. pellizcando o arrancando Más allá de la estrecha grieta está la base oscura de la el cabello según corresponda. las hablar si así lo desea. requiere para que se abra una prueba de fuerza de CD 20. la tercera insulta a pared a la derecha. o un personaje que supere una tirada de extraños olores químicos asaltan tus fosas nasales. comenzando a mitad de camino en la de sus cabezas muerden. Este es el laboratorio del Doctor madera conducen hacia abajo 20 pies hasta un túnel Chapman. De lo contrario. La escalera es lo suficientemente acceso está controlado por el fantasma del Doctor sólida como para usarse. las zarzas atacarán como se describió multitud de pergaminos y gruesos libros. no hay una salida obvia de este lugar. lo que a desequilibrar tu campaña. Ataque con tierra. Una botella verde que contiene un diablillo personajes entran a través de la grieta de la pared de tres cabezas. Los estantes contienen una en esta área. Mientras que dos torre cuadrada. y el madero pies de largo. Una por el sonido hueco que hace. Suerte de 6 o menos que use la escalera debe hacer una tirada de salvación de Reflejos CD 10 o caerá. Voluntad +2. tan tranquilamente. PG 3. Suerte a CD 15. La lista mata. los alambiques y otros equipos alquímicos llenan varias mesas de trabajo. Más allá. Recuerde que no se puede sacar nada de 4. Cerca los PJs. Los personajes que busquen en esta área pueden recibiendo 1 punto de daño al hacerlo. mordisco -1 cuerpo a cuerpo (1). Los escalones conducen a una MV 20 'o volar 40'. recupera el daño con una tirada de salvación numerada (d12). pero lo que quiere semiderruída. aunque no es necesario que sea así. hojas caídas. por lo que hacia esta cámara desde el Área 7 está bloqueada se pueden incluir los objetos más extraños sin temor con un travesaño de madera desde dentro. Las estadísticas torre. el daño es de lo que se puede encontrar en esta cámara: se real. 1. de unos 30 pies de ancho. DG 1d5. pero al buscar montadas en la pared. La descripción supone que los 2. Está llena de extraños objetos y (Manual de CdM. Si esto no lo descubrir todo tipo de cosas inusuales. que cuelga del techo. El diablillo implora ser sur. desaparece tan pronto como se le deje de de madera. y probablemente se encuentre jugadores. El olor a azufre y otros Un elfo. de la grieta en la pared. AL C. las losas del piso están cubiertas [Diablillo de la Botella: Iniciativa +3. alienta a los jueces a añadir sus propios toques personales. El espíritu atrapado en el espejo puede anillo de ónice oscuro por valor de 5 mo. Un espejo adornado que cuelga en una de la grieta descubren un dedo que todavía lleva un pared. ~5~ . Sabe muchas cosas y siguientes ocasiones que pasen descubrirán que puede ofrecer buenos consejos a los conduce solamente a los restos de una torre superior personajes (si así lo desea). apuntalado ocasionalmente con ruina. y puede sacar sus largos y delgados brazos de la botella. El resto del suelo está vacío. Sus ojos se introduce en una ranura para evitar que se de cristal parecen seguir a los aventureros. +4. que tiene un techo abovedado un casco y 1d5 elementos de equipamiento diverso de casi 25 pies de alto. que gobernó aquí antes de que la hasta el Área 6. Esta trampilla está cubierta por Aunque puede no ser inmediatamente obvio para los enredaderas y tierra. Existe en un espacio extradimensional. página 73).] Aquellos que busquen en el área de escombros cerca 3. liberado. incluidas las imágenes escaleras y atravesar la trampilla lleva al Área 5 la distorsionadas de los personajes. los restos de una escalera de prestar atención. El túnel mide apenas 3 pies de ancho maldición de las hadas convirtiera el castillo en una por 7 pies de alto. es sólo una muestra de Fort CD 10 en 1 asalto. vez a 12 pies de altura. y puede primera vez que los personajes pasen por ahí.Hasta que un personaje intente examinar la brecha 5.

Especial: inmune a golpes críticos. Dado 1d20. aprender o lanzar este hechizo. (2) naranja. Un personaje que lo examine de 11. (4) verde pálido. cada él una escena de un fuerte viento azotando un una conteniendo numerosas ranas en desierto rojo de Marte. Si se supera la otra función. Peor aún. una escoba en para el personaje. el conocimiento de cómo golpe y los personajes no serán capaces de detenerla se vuelve inmediatamente evidente abrirlo nuevamente. como si las instrucciones el taller cobra vida y ataca al presuntuoso PJ ~6~ . Si todos estos son asesinados. desde incluye vida en ese planeta. atacará sólo a aquellos que la han luego lo rompan. Una colección de botellas de vidrio. el espíritu se cuerpo a cuerpo (1d2). pero si para hacerlo. Una colección completa de discos de vinilo vitrina irrompible de lo que parece ser vidrio de Black Sabbath en fundas de cartón ahumado.] que el espejo salga de la habitación.principalmente es convencer a los personajes ignorando a todos los demás. Cualquiera que la use es Inteligencia CD 13 . CA 13. Si el personaje tiene éxito en la de esta cámara. Estas piedras no realizan ninguna cerúleo. Desafortunadamente. Si la campaña del juez escabeche en varias etapas de sus vidas. no es tan fácil de como un hechizo extra más allá de la detener. Cada pase algo dentro de la imagen. Comienza a interpretar una melodía usando 1d10 para la tirada. Ref +6. Se necesita una a CD 15 o morir. Tiradas contrario. Vol +8. MV volar 40 libera. pero sólo es trasfondo del personaje denota una posible lo suficientemente grande para que la lleve comprensión de lo oculto. 9. AL N. si el PJ es para que roben el espejo de esta habitación y asesinado. Si se rompe en esta atacado. Tira 1d7: (1) bermellón. PG 7. Su carne se vuelve de un acción para capturar y eliminar una piedra. (3) para oscurecer la visión. Una flauta de hueso que puede tocarse a sí no son ni magos ni elfos lanzan el hechizo misma. incluidos álbumes que no están las palabras "Peligrosa es esta cosa maldita existen en nuestro mundo. el doctor Chapman no permitirá de Salvación: Fort +4. aprende el hechizo de mago de primer encuentre un nuevo tipo de criatura. Un personaje que cuando alguien intenta soplarla o le ordena se convierte en mago o elfo gana este hechizo tocar. Un huevo de vidrio que muestra dentro de 4. el de la cabeza del personaje. Una vez que la flauta comienza alguno de ellos falla. DG 2d6. 8. Si ese chequeo falla. Un gran libro sobre un atril de madera adornado. Varios alambiques y frascos de líquidos burbujeantes de colores. Está en una 5. como “Black / Todos tus deseos se volverán algo malo" en una Sabbath En Directo en los Tribunales del forma antigua de la lengua común (Int CD 10 Caos” y “Sombras de Nyarlathotep”. el libro se cierra de a interpretar. A menos que el juez decida lo '. cada vez que el personaje tirada. estos brebajes debe hacer una prueba de inmediatamente se pone en órbita alrededor suerte CD 10. Una pata de mono arrugada con solamente tres dedos. Una fina capa cuelga sobre una silla de cerca debe tener éxito en un chequeo de respaldo alto. Manos Ardientes. y llevará tiempo amarillo brillante. la habitación. si quemadores y otros aparentemente hirviendo se lleva en la mano y se suelta sin ser aunque fríos al tacto. (6) índigo o (7) malva. (5) azul eliminarlas. tira 1d7. apretada en un puño. nivel. Ataque escobazo +2 rompe fuera de esta habitación. color inusual. tirada de salvación. lo que requiere un sacrificio de asignación normal. algunos sobre 6. existen medios obvios para reproducir las grabaciones. Cualquiera que beba de depositado sobre otra superficie. da igual que se haya salvado o Finalmente habrá suficientes piedras como no. Cualquier número de sangre igual a quemar 1 punto de hechizo personajes puede aprender el hechizo. Los personajes de nivel 0 y otros personajes que 12. cuando aparezca el Doctor Chapman. Si se [Escoba animada: Iniciativa +4. 10. o un d10 de lo un personaje. la capa no tiene efecto personaje no necesita ser un mago para sobre ese tipo de criatura. el cambio de color dura solamente 1d7 días. se reparará automáticamente escoba volverá a quedar inerte. Si el juez permite la capa fuera contrario-.usando un d20 si el invisible mientras la lleve puesta. botella contiene especímenes en la misma etapa de desarrollo. Cada pocos personaje debe hacer una tirada de salvación minutos. Un cuarzo lavanda en forma de huso que. aparece otra piedra. Grabadas en el exterior de la caja desgastadas. Ten en cuenta que el Si la tirada es "7". es posible que huevos hasta renacuajos y ranas adultas. No para descifrar). 7.

obedeced las órdenes que os den. y sus rasgos aparecerán medio devorados como por una enfermedad desconocida. día y puede ser utilizada por un mago o elfo para obtener un bonificador +2 a una única tirada para El Doctor Chapman puede advertir a los PJs sobre el realizar un hechizo una vez al día. y cómo una hada más amable ordenó que no simplemente asesinar a los elegidos para moriría exactamente. El símbolo 100 años hasta que fuese despertada por un sagrado. con la advertencia de puerta que se abra en el Área 7 desde una de las que no se puede regalar. los otros PJs pueden rueca. En algún momento (cuando el juez considere que los personajes están cerca de terminar de explorar la habitación). una Esfera Dorada del tamaño de una únicamente el armazón de una torre en ruinas. mago de la corte del castillo de Sefton. pinchándose un dedo con el huso de una mágico. Se alienta al juez a hacer elecciones interesantes. Estos son: un Símbolo modificar esto a su gusto. pero por lo demás me encontrarán amistosamente dispuesto". Del mismo modo. "porque no funcionará para áreas en ruinas hacia el noroeste. Si el juez quiere que ocurra este encuentro. sin embargo. pero los PJs no examinan el Área 4. fallecido. "Buen día. su perdición. Por supuesto. si los Sagrado de Justicia hecho en madera que añade un +2 PJs intentan regresar nuevamente al laboratorio a a las tiradas para realizar hechizos de clérigo tres través de la trampilla en el Área 4. La flauta sigue a quien la activó hasta que se detiene. El doctor Chapman tiene control completo sobre la apariencia su laboratorio y de cómo y cuándo se aparece: no hay puertas a menos que el fantasma quiera que estén allí. su piel gradualmente se volverá de color blanco azulado. En el transcurso de la conversación. él cambiará lentamente. y bienvenidos a mi humilde laboratorio. señor no comprende el completo alcance de la maldición que pesa sobre nuestra Bella. ~7~ . pero el juez puede ningún otro mientras viva". naranja que responderá tres preguntas sí o no cada ocupada sólo por búhos. ¡Pero no temáis! Este negar un golpe crítico contra su usuario cada día. Cuando Estos artículos no son para PJs elegidos por los regreséis. en lugar de simplemente El doctor Chapman sin duda conoce la historia de la seleccionar qué PJ es más adecuado para cada Bella Durmiente. Cuando se despierte la Bella. cuando los puede regalar a los aventureros. Al principio. se le anima a que abra otro portal en cualquier parte que lleve hasta el El doctor Chapman también tiene tres presentes que laboratorio del Doctor. y no sufriréis jugadores. Luego les preguntará sobre quiénes son y qué están haciendo aquí. pero que dormiría durante redistribuir los obsequios a su elección. Soy el doctor Chapman. Cada regalo se personajes se van. y luego estas puertas pueden salir a cualquier parte del castillo. El sacrificio no tiene que venir del mismo personaje que la activó. Ahora es la oportunidad de animarse a tener la Bella para que muriera después de cumplir 16 un guerrero inteligente o un mago con un escudo años. aparece el fantasma del Doctor Chapman. sino para los personajes seleccionados ningún daño". por el Doctor Chapman. Debo advertirles que no miro amablemente a ladrones y mentirosos. estuvieran incluidas en la música. Del mismo modo. el doctor Chapman se parece mucho a lo que fue en vida: un hombre alto y encorvado con gafas de media luna y hábitos blancos y amarillos. no beneficiará a los asesinos. descubren veces al día. y una Rodela de Príncipe Azul: "Él tratará de asesinaros una vez que Bronce con una mano levantada en relieve que puede hayáis realizado vuestra tarea". príncipe. cómo un hada malvada maldijo a regalo. todos los que cualquier tirada de hechizos hecha por el portador duermen dentro del castillo también se (usando el símbolo o no) para beneficiar a estos despertarán. lo predeterminado es tener una otorga a un solo personaje.

y la magia del retaguardia puede luchar eficazmente. Ref -2. toque paralizante. DG 1d3. pero el perro regresará con un creada para defender al mundo de la incursión del hobyah muerto (si el perro es lo suficientemente Caos. DG 2d12. Hay bastantes probabilidades de piezas de joyería. Pero os enroscarse en forma de bolas para "correr". perro que haya más allá del primero. el empujón. Ataque mordisco -1 cuerpo a cuerpo daño por asalto hasta que se produzca una tirada de (1d3). gritos distantes. sólo el PJ que se encuentra en la instantáneamente se prende fuego. Ataque mantiene a raya a los hobyahs. miedo a los ladridos embargo. el occidental introduciendo hobyahs si los personajes se demoran hacia el Área 2. Debido a la transporta un objeto robado pase por el portal. dentro de los túneles toque paralizante +6 cuerpo a cuerpo (1d4 horas. probabilidad de 6 en 7 de que los personajes oigan Sana. modificador -2 para la tirada de salvación. hay un Ref +4. propiedad robada inmediatamente y corra hacia el portal. Los perros puntos cardinales. un aullido mucho tiempo. a menos que el personaje se despoje de la de los perros. fuera de sus túneles. AL C. de una cuarta parte del tamaño de un hombre. Si se obtiene un 7 se podrida. Si no. esto Fantasma del Doctor Chapman: Iniciativa +2. probablemente tendrá que lidiar con la ira Si los PJs tienen uno o más perros con ellos. Dado de acción 1d20. pueden oler a los hobyahs antes de que sean visibles para los PJs. tirada de salvación no. PG 2 cada uno. los personajes pueden encontrar un escudo sus túneles nunca vuelva a ser visto: asume una oxidado pero útil. AL N. Los nichos cuadrados recortados en Por otro lado. Especial: infravision 60'. Esta es una espada corta Legal +1 que fue escuchará lo mismo. y todavía brilla dentro de su vaina repentino y luego silencio. pero recibe 1d6 de Hobyahs (6): Iniciativa +0. inmune a armas no mágicas. CA 10. todo irá bien. sin Dado de acción 1d20. Pueden ver en la oscuridad. pero la portal lo empujará de vuelta hacia el laboratorio naturaleza escurridiza de los hobyahs permite que (Tirada de salvación de Voluntad CD 15 para resistir dos ataquen en el espacio confinado. Los ellos y aumenta la desaprobación por 2. cada una con un valor de 3d5 mo. Los hobyahs son oponentes relativamente débiles. polvorienta de unos 50 pies cuadrados. que fue enterrada aquí con su dueño hace un eco de ladridos.malhechores tiene en cambio el efecto opuesto sobre encuentra ahora bajo el dominio de los hobyahs. pero no las llamas). pasaje norte se estrecha y está parcialmente colapsado después de unos 40 pies. dichos seres nunca puedan sorprender a su portador. así como la espada corta Guardia. tomen la misma decisión que el anciano en la Un túnel sale de la habitación desde cada uno de los historia (ver “Los Hobyahs” más adelante). con el techo sostenido por pilares. pueden de su laboratorio sin su permiso: "Me despido de atravesar las aberturas más estrechas y pueden ustedes y vayan con las bendiciones de los dioses. CA 8. Si todo lo que se ha tomado es devuelto perseguidos por un grupo de seis hobyahs cuando ahora. Tiradas de salvación: Fort +2. de modo que puede traer un cacho de un hobyah muerto). Tumba: El túnel conduce a una cámara baja y huir. Incluso entonces. los ladridos continuos de los perros las paredes contienen los huesos de los muertos. y Cuando el Doctor Chapman haga aparecer un portal. pero el juez puede animar cualquier área del castillo El pasadizo oriental lleva al Área 10. MV volar hobyahs deben hacer una tirada de salvación de Vol 40 pies. los de Fort CD12 para resistirlo). un perro más pequeño caóticas dentro de un radio de 40'. Si la tirada falla. serán mentirosos". hobyahs son criaturas parecidas a duendes. por lo que puede parecer que no están Al rebuscar entre las tumbas. Fuera de los túneles. que un perro liberado para rastrear a los hobyahs en Además. control del espacio atacar a un grupo con perros ladrando. En términos de juego. animales comenzarán a ladrar tan pronto como olfateen a los hobyahs. esta fue evitan que los personajes sorprendan a nadie. cuando un personaje que pasen por uno de los estrechos túneles. El demasiado. los del Doctor Chapman. El pasaje sur lleva al Área 3. y más allá se ~8~ . Vol +6. estrechez del túnel. Para cada extradimensional. Puede detectar la presencia de criaturas grande como para hacerlo. Por lo claramente una tumba usada por los habitantes del tanto. se descubren 4d4 ladrando a nada. ya que cientos de ellos han sido enterrados aquí. Vol -2. salvación de Reflejos CD 10. El ladrón recibe sólo 1d3 de daño inmediatamente. los hobyahs no pueden atacar y deben 6. Tiradas de Salvación Fort -4. existe una posibilidad de que los jugadores castillo. PG 22. Una vez advierto una vez más que no tolero a los ladrones y que los personajes examinen la tumba. Especial: características de muerto CD 10 (una para todo el grupo) cada asalto para viviente. aparentemente una mezcla entre humanoides y advertirá nuevamente a los PJs si se ha sacado algo peces negros. MV 20 'o enroscados 40'.

si el juez desea expandir la aventura escombros. casa y la golpearon. y se llevaron a segunda tirada de Suerte a CD 15 para encontrar una la niña en una bolsa. el brida y la silla deterioradas. pero tan repletas de enredaderas y un personaje con experiencia en ingeniería será vegetación que son menos transitables que cuando alguna consciente de que estos lugares son intransitables vez custodiaban la entrada del castillo. al contrario. Sin secciones del castillo. asustando a los Hobiahs con sus ladridos. y nos Los esqueletos de los caballos yacen con la broca. la página 73 del libro de reglas central). por lo que le un elemento aleatorio de equipo (usando la tabla de cortó la cola. hombres. More English Fairy Tales. Al noreste. porque dormían durante el día. que ahora apelmazan más firmemente en su lugar. luego la cabeza. gritando: "¡Mírame!". ofreciendo una gran cantidad de escondites para enemigos que pudieran Los Hobbyahs estar al acecho. pero el anciano Cualquier PJ que busque en esta localización puede estaba enojado por el ruido. se requiere una prueba de Suerte CD 15 para evitar un desprendimiento adicional. lo que a su vez fuerza a realizar una tirada 7. sorprendidos de repente. Colgaron la bolsa en su joya que todavía vale 3d5 mo. en su mayor parte. Si los jugadores insisten en que Cuando los Hobyah abrieron el saco. lo que parece ser un patio superior. pintura roja y amarilla brillante todavía adherida). Hay varias "salidas" a esta zona que no se describen. Un hombre la escuchó llorar y se la llevó a su porque la región que hay más allá se ha derrumbado casa. Algunas pocas aún están intactas. Los árboles y las enredaderas también han crecido aquí. publicado en 1894. editado por Joseph mujeres. Patio: Esta es una enorme zona llena de adoquines de salvación de Reflejos a CD 15 para evitar 1d5 agrietados. Se fueron a dormir. el perro se sus personajes intentan despejar las entradas los comió a todos. Hacia el sur se pueden ver las grandes puertas despejará el pasadizo. y más preocupado hacer una tirada de Suerte a CD 10 para encontrar por el sueño que por la seguridad. (incluida la posibilidad de que los PJs vuelvan aquí un conjunto de escalones conduce en un ángulo de 45 ° a después de que se conviertan en aventureros ~9~ . Los niños yacen de cáñamo. Un enano o cuelgan torcidas. una mujer. todavía agarran las astas podridas de alabardas una niña y su perrito vivían en una casa hecha cuyas cuchillas se han oxidado. pequeño perro Turpie ladró. bloqueadas con escombros. dejando a su perro grande en el saco. Buscando en esta área se descubren muchos Los hobyahs aparecen en "The Hobyahs" en esqueletos antiguos: los de los perros. y una Entonces los Hobyah derribaron la casa. Esto no castillo. gritando "Hobyah! Hobyah! junto con una pelota de madera podrida (con Hobyah! Derribaremos los tallos de cáñamo. Aunque la ratones que estaban presentes cuando cayó la presentación aquí es un poco más oscura que en maldición del hada oscura. los escombros se que alguna vez protegieron la barbacana. se comieron al anciano y a la mujer. más personal y varias puertas que conducen a dependencias u otras herramientas adecuadas (incluidos andamios). un anciano. pero muchas están bloqueadas por embargo. Se pueden ver sin semanas de trabajo. caballos. niños. y al mismo tiempo. nos comeremos al anciano y a la mujer. que alguna vez fue el patio principal de este puntos de daño por la caída de escombros. Por todas partes se siente el olor empalagoso de las rosas. luego las patas. gatos e incluso los pájaros y Jacobs. Los Hobyahs vinieron durante varias noches. la llevaremos a la niña!" Durante varias noches. Los soldados con armaduras de cuero estropeadas En la historia original. Todos parecen haber sido el original.

una horca de madera ha sobrevivido de cortes y tajos -tan recia que aún permanece. que está parcialmente derruida. Como visitantes del castillo. escombrera gana automáticamente la sorpresa. los hobyahs atacarán mientras el grupo está dividido.a menos suficientemente grandes como para que un halfling que el juez lo quiera. bridas y riendas. lo que puede deducirse al observar el y un yunque de hierro en la esquina sureste. Obviamente fue así como un martillo viejo de herrador (1d4 de daño) una vez una cocina. una tirada natural de "1" al atacar con ella. puede haber un que todavía huele a paja y estiércol de caballo. o hace callar a los perros que tiene. Una lombriz escombrera es una horrible mezcla de ciempiés gigante. Estos visitantes están ocupante: Campeón. pero todavía causa 1d6 de daño. aunque los grupo de antiguos visitantes del ocupantes hace ya tiempo que se marcharon. La pared este protegidos por encantamientos hasta contiene los restos de cuero podrido de lo que fueron sillas de montar. Las paredes de ladrillo y piedra del estado haciendo durante siglos. Princesa. y lo han y Señorita Amorosa. cualquiera de estas áreas se puede abrir y puede ser desarrollada para la exploración. que se derrumbó. que han caído sólo una hilera de cuadras en mal estado. El bicho entero es dos veces más largo que ~ 10 ~ . 8 hobyahs atacarán viniendo desde el Área 9. Las patas principales son todas mucho más grandes que el resto de patas de su cuerpo. piedra. Héroe. el asta se Cualquier antigua entrada que se usase aquí hace tiempo romperá. creando una alfombra gruesa y formando un Dado de acción 1d20. Puedes ver castillo. y solamente puede hacerlo un hacia arriba mientras atraviesa el espacio. araña y calamar. pueden Cualquier perro que vaya con el grupo ladrará tener recuerdos que ayuden a ruidosamente al entrar dentro de esta área. dirigiéndose hacia el Área 9. Se necesita 1 asalto completo para que un 9. "información privilegiada" sobre el Aunque las otras grietas y agujeros no son lo ahora desolado castillo . No es tan buena como una gran parte del techo se ha derrumbado. En una amplio fogón y la alta chimenea. embudo? En cualquier localización colgando de sus bisagras. A menos que el personaje mire movimiento). edificio están llenas de grietas y agujeros. Ref -2. Myrmidon. Especial: infravision 60'. PG 2 cada uno. ocho patas principales grandes y un cuerpo largo con muchas patas que se extiende más allá de su cabeza. son túneles de los hobyah. aunque al paso de las décadas. Vol -2.reconocidos). MV 20 'o enroscados 40'. Cocina en Ruinas: el primer personaje que personaje se arrastre desde una zona a la otra se arrastre por este agujero será atacado por una (aunque un halfling puede hacerlo como parte de su lombriz escombrera. CA 8. con una cabeza flácida de ojos saltones. Extendiéndose desde su cabeza surgen dos largos tentáculos ampliamente provistos de ventosas en forma de gancho. la lombriz personaje a la vez. crecimiento echen raices. boca en forma de pico. pero no tienen ninguna agachando la cabeza). Personajes de Reemplazo ¿Qué sucede si un jugador se queda sin personajes de nivel 0 en el 8. y parece que intentar salir por el techo causaría otro colapso general de los travesaños medio Hobyahs (8): Iniciativa +0. Un reconstruir la historia de "La Bella agujero en el establo de Princesa es lo Durmiente" (si alguno de los suficientemente grande como para arrastrarse a jugadores no está familiarizado con través de él (un halfling puede pasar simplemente ella). Las hojas se han depositado aquí a lo largo de (1d3). que los PJs se encuentran con ellos. con nombres parcialmente bajo el hechizo de las tallados encima de cada puesto que indican un antiguo hadas oscuras. sartenes e instrumentos similares. Si el grupo no tiene un perro. la mesa de roble repleta de las cuadras. Con ollas de hierro oxidado. se mueva cómodamente. DG 1d3. Ataque mordisco -1 cuerpo a cuerpo podridos. Tiradas de salvación: Fort -4. Si se rebusca en este lugar se pueden encontrar Más allá del agujero se puede ver otra habitación de muchas herraduras normales de hierro (y oxidadas). dan paso a un antiguo establo que el juez desee. AL C. Establos: Las puertas dobles destrozadas. Si sólo una parte del grupo entra en el Área 9. miedo a los ladridos sustrato firme para permitir que las plantas en de los perros. Brumoso simplemente dormidos. las décadas.y el conjunto de horca metálica.

El lugar emite una ~ 11 ~ . Intentar escalar hasta el techo es probable que cause un derrumbe general. la misericordia y la justicia. El signo sagrado de sus tentáculos. Un personaje que busque en la chimenea puede hacer una tirada de Suerte (sacar un resultado igual o menor que su puntuación de Suerte con 1d20) para descubrir una piedra suelta: oculto detrás encontrará un saco de cuero podrido que contiene 120 mp y 15 mo. sur y oeste. exigiendo la pared. apreciable incluso desde el exterior. que que realice alguna forma de penitencia para expiar generalmente los utiliza para hacer 2 ataques extra esos actos malvados. con una mano sosteniendo sostenie la balanza de la Acción 2d20. La puerta prueba de Fuerza o Agilidad a CD 10 consigue se abre fácilmente a cualquier criatura legal. Si se descuelga de mujer tranquila que le habla en su mente. DG 3d6 + 3. y en la otra una espada larga desenvainada. Los personajes que se peguen a las paredes y superen la tirada de salvación de Reflejos no sufrirán daño en lugar de sufrir la mitad del daño.. La lombriz escombrera gana un bonificador +2 para no es dañado por segunda vez. pero están mellados y quebradizos por el óxido. morder contra los objetivos apresados por sus dependiendo de la gravedad de sus pecados. Aquí hay muchos huesos antiguos.. dados de justicia. tirada de salvación). CD 10 para que cause sólo la mitad) a medida que las vigas y las piedras caen en la cámara. pero se requiere unaa tirada para escapar cualquier criatura que pase por aquí con un crimen de cada tentáculo. Sin embargo. pero liberarse. los restos de los cocineros y de los pinches. MV 30' o trepando 20'. Dados de puerta. Este desplome causa 2d4 de daño a cada personaje presente en el Área 9 (tirada ( de salvación de Ref. 2. Más allá de las puertas hay una capilla de piedra. Especial: visión con poca luz. Una espada de asador de hierro sigue siendo lo suficientemente sólida como para provocar 1d6 de daño. todo dentro de los fuegos de la Llama siguiente asalto. y confiese sus pecados antes de pasar la puerta. Un personaje que supere una u Restauradora) está grabado en la puerta. que pueden ser utilizadas como armas o cascos por personajes desesperados. mirada clara y fría parece mirarte con viveza. PG 16. bancadas han quedado sumidas en el más absoluto Ataque tentáculo +2 cuerpo a cuerpo (1d3) o mordisco -1 cuerpo a deterioro. se encuentra frente a la CA 14. y apuñalar con sus patas principales. una prueba de Suerte a CD 20 lo evita. Un personaje que sobreviva a esto. Una gran estatua de piedra de Justicia. casco. Se pueden encontrar muchos cuchillos antiguos y cuchillos de carnicero. Su picadura es venenosa (tirada ( de puede hacer que el personaje escuche una voz de salvación de Fort CD 10 o muere). tratando de agarrar a un oponente y Justicia (la balanza de la justicia coronando una arrastrarlo hacia el pico para morderlo morder en el espada ada larga. cuyas cuya Lombriz Escombrera Espeluznante: Iniciativa +3. Tiradas de Salvación: Fort -2. veneno. La Capilla de Justicia: Esta sala fue obviamente una na capilla. gana 2 dados de acción adicionales. Vol +0. con altas vidrieras que muestran pasajes de las vidas de los santos consagrados por Justicia y los La lombriz escombrera inicialmente ataca usando milagros realizados por la diosa. Su ataque adicionales. Ref +3. diosa de cuerpo (1d4 más veneno) o pata principal +0 cuerpo a cuerpo (1d3). Éste entró por la chimenea. Toda la zona está iluminada por la luz que entra por las vidrieras all norte. 10. Un tentáculo puede alcanzar no confeso o un acto malvado que pese sobre su hasta 10 pies y retroceder toda su longitud como conciencia ncia (o que carezca de la conciencia para tal parte de un ataque exitoso (con unaa tirada de Fuerza peso) es quemada por la llama divina por 2d3 de CD 20 se puede resistir el agarre si el personaje no es daño y rechazada por la puerta (sin posibilidad de cogido por sorpresa). oxidadas y 3d4 ollas de hierro oxidadas. pero puede pasar a través de aberturas Se pueden recuperar 2d5 sartenes de hierro estrechas. el juez tentáculos.un hombre. Ella no usa AL N.

Los personajes que penetren Los personajes capaces de atravesar la puerta en esta zona lo hacen bajo su propio riesgo. los personajes pueden escapar afectado (con una penalización de -1 en sólo 1d3 del castillo de esta manera. Tiradas de Salvación: Fort -3. ya que pueden descansar aquí sin miedo. por lo ver algunos huesos y esqueletos esparcidos por el crecido que cualquier intento de abrir la puerta hace que césped. AL C. personajes hasta masacrarlos. El personaje gana un bonificador +1 Los hobyahs esperarán hasta que al menos un 2 permanente a su puntuación de habilidad más personaje haya alcanzado el centro aproximado del baja. escuchará un para liberarse). Salón Principal: Las puertas dobles que como si estuvieran hechos por ratas grandes. sin embargo. +1 permanente a la tirada de suerte indicada. que se 1d20 para evitar que un desprendimiento de rocas puede usar tres veces al día. 10 o menos. Donde os encontráis. el personaje gana un bonificador Vol +0. o una vez en cada Justicia (sufriendo un penalizador -1 permanente a ocasión en que los personajes intenten moverse cada puntuación de habilidad) a menos que su nuevo sobre los escombros.sensación saludable. Si el resultado es claramente. Los enanos o personajes con dios lo proteja. ganará un igual o por debajo de su puntuación de Suerte en bonificador +1 a las tiradas de hechizos. Tira en la Tabla 1-2 de la página 19 del libro de miedo al ladrido de los perros. y el juez puede continuar la aventura con el ahora tapizados por las hojas caídas. personaje que rece aquí a la diosa Justicia pidiéndole y no tienen tanto miedo de los perros. concluyó esta aventura. 12. Después de esperar una cantidad está completamente protegido por su dios y no sufre razonable de tiempo. MV 20' o más alta es 18. será maldecido por una vez para cada personaje. 1 permanente a Suerte. Patio Superior: Amplios escalones de piedra. de unos 60 pies de alto. Un en el Bosque Grimm para dedicarse a vivir como resultado de 16 ó más indica que el clérigo caótico forajidos. eleva la segunda más alta). más allá de Reptantes del Bosque) si así lo desea (ver Concluyendo la cual se ven los árboles gigantes del bosque de la Aventura. Estos chequeos pueden requerirse trueno en el cielo. Los túneles en las paredes y en bienvenidas aquí. si su puntuación de habilidad cuerpo a cuerpo (1d3). cada personaje. tira 1d5: reducen todas las tiradas de ataque de los hobyahs en -2. y hay un 50% de posibilidades de que D5 Resultado cualquier ataque contra un personaje con un perro El personaje gana un bonificador +1 se realice contra el perro). la propia pila de escombros conducen hacia las madrigueras hobyah. Dado de Acción 1d20. algunos de los cuales son tan grandes que hobyahs pueden moverse a través de los escombros dos hombres juntos no pueden rodear con sus brazos el sin alterarlos. patio antes de asomarse. ~ 12 ~ . Cualquier aquí se encuentran los más grandes de los hobyahs. CA 10. en este punto. Especial: infravisión 60 '. El personaje gana un bonificador +1 permanente a su puntuación de habilidad más Hobyahs Enormes (13): Iniciativa +2. También se requiere una ser informado de esta bonificación a menos que tirada de Reflejos a CD 5 para evitar que una pierna decida hacerse clérigo y honrar a la diosa Justicia. Ten en cuenta que los Grimmswood. Ref -1. (Los perros que ladran. Los personajes podrán escuchar más adelante cómo 11. enroscados 40'. Toda la esquina noroeste del patio es una pila de escombros derruidos. una sola vez. e ir más allá e internarse habilidades determinadas aleatoriamente). quizá de la boca de un pobre leñador. más abajo). Perseguirán a los 3 El personaje se cura 1d3 puntos de daño. se quede atrapada e inmovilizada por los cascotes (1 Un personaje que rezase aquí. el Príncipe Azul "reclutará" a ningún daño. Si es 11-15. El clérigo caótico debe hacer una conocimientos de ingeniería percibirán este peligro tirada de lanzamiento de hechizos. aunque están llenas de pequeños agujeros. grueso tronco. sólo está parcialmente Si el juez lo elige así. como si las cosas malas no fueran en esta localización. conducen a otro módulo FT1: Creeping Beauties of the Wood (Bellezas patio. Se pueden conducen a esta zona cuelgan de las bisagras. las paredes tienen 40 pies de alto. ésta se caiga con un ruidoso estruendo que hace eco y provoca que una bandada de cuervos surja Los perros ladrarán incesantemente mientras estén graznando desde el bosque. está completamente arruinado por la maldición. DG 1d6. los cuales no ayuda obtendrá una bendición. Ataque mordisco +1 4 alta (máximo 18. 5 reglas CdM. otros campesinos y lo intentará de nuevo. y luego se escombros deben tener éxito al sacar una tirada convierta en clérigo de Justicia. Los personajes que intenten escalar la masa de Un personaje que haya rezado aquí. y luego se convirtiera punto de daño en Agilidad y una acción necesaria en clérigo de una deidad caótica. PG 4 cada uno. El jugador no debería les cause 1d3 de daño. Para les atacarán.

y tiene una tiene una inteligencia de 9. y el portador es inmune a los efectos de durante 100 en un radio de 100’ venenos a base de plantas siempre que se reciba el años” veneno mientras se usa el escudo. se mentiras y uno que sea un estaba celebrando una fiesta en el momento en el que la falsedades". ni lo puede hacer esclavas de las hadas que permanecen aquí para ninguna otra criatura dentro de los 100' de la espada proteger a la Bella Durmiente hasta que llegue el desenvainada. y hay pelo moreno en “Este es el cinco esqueletos sobre el estrado: uno incluso está sentado un vestido rojo Escudo de la Entrega un escudo en el gran trono. Su propósito especial es descubrir la verdad. Una escalera dorados afiladas” entrelazados de madera conduce a un balcón al noreste en el que hay una puerta a unos 12 pies sobre el suelo de esta “Este es el habitación. reflejos espejito de mano a Morena con un este es un excelente lugar para encontrar a atraviesan las un personaje. Sin embargo. realizará una objetivo que superar una tirada de salvación de acción y luego desaparecerá. Descripción la espada no se puede extraer durante 1d3 días. requiere una tirada de embargo. cuando está desenvainada. vestido ilusiones. que al PJ que tenga la cinco doncellas que parecen simplemente dormidas: sus estampado con protege contra menor CA vestimentas son de estilo antiguo. pero siguen dragones las espinas manteniendo hermosas sus formas y caras. la hoja requerirá una tirada de salvación a CD 15 para ser desenvainada después. que PJ. El escudo tiene ~ 13 ~ . sin una criatura tipo planta. ataca a una criatura que se sabe que es del tipo planta. "Esta es la Entrega una Detrás de este sillón está la gran chimenea que una vez Espada de la espada larga a un calentaba la sala. además de tener el Cada doncella hada hablará una vez. huesos y platos todavía se ropa de montar corta todas las preferiblemente pueden ver aquí y allá en las esquinas. porque no toda verdad mago caótico información). una altura de unos 20 pies. El La Espada de la Verdad es una espada larga Legal +1 esqueleto en el gran trono todavía lleva un anillo de que se puede comunicar a través de la empatía y sello hecho en plata por valor de 25 mo. Claramente. El que duermen en dedos gran trono se encuentra hacia el oeste. pero preferiblemente a aventureros dormidos (consulta la tabla 1-3 en las amarillo un candidato elfo o pags 22-23 del manual CdM para obtener más cuidado. Realiza muchas gran salón: con un ancho total de 80 pies y 40 pies de Piel negra y también lo pantomimas con pelo moreno profundidad. los jugadores pueden repartirse después salvación de Voluntad a CD 15. Es una destructora de cadena de oro alrededor de su cuello por valor de 55 criaturas tipo planta. con oscuras y harán todos los las puntas de los con vestido azul pesadas vigas de roble a 20 pies sobre el suelo enlosado. En este caso. y si ésta falla. Discurso Acción incluso si cambia de portador. y para ese fin su Las cinco doncellas no son humanas. Esta es otra Reflejos a CD 6 ó quedar envuelto en llamas). luchador probado maldición cayó sobre este castillo. o no encenderse contra específicos elegidos por el juez. Espejo de la Verdad. pueden descubrir 1d5 espadas cortas en buenas condiciones y 1d3 espadas largas. o se muevan prenderse en llamas 3 veces al día durante 6 asaltos hacia las escaleras que van al Área 13. Ese momento es ahora. Puede arrojar luz en un radio de 20' momento de despertarse. cuyos Entrega un Si los jugadores necesitan personajes adicionales. “Cuando ella se Más allá de las puertas se puede ver lo que una vez fue un despierte. y puede Cuando los PJs intenten despertarlas. (+ 1d6 de daño por fuego. tiradas de ataque y al daño contra ellas. añadiendo un +1 extra a las mo. a voluntad. Los personajes pueden buscar entre las mesas equipo de repuesto. Varias mesas y bancos se alinean en el Pelirroja con Verdad. Concede un bonificador total de +3 vestido verde durmiendo 1d3 PG a todos los que se encuentren a la CA. ya que hay esqueletos Extranjera con enmohecidos sentados en muchos de los bancos. Además. entre los esqueletos hay brillante Verdad. y antiguos cuencos. con tres sillas a este castillo" derecha e izquierda sobre un estrado de un pie de alto. salón. Si el portador no estos objetos de la forma que prefieran. de la Doncella “Bella ha Hace un gesto de El Escudo de la Verdad es un objeto Neutral con una permanecido bendición que cura Rubia con Inteligencia de 9. se levantarán. son unas portador nunca podrá mentir. haciendo tiradas de es bueno 3d10 en la tabla 3-4 (página 73 del libro de reglas de conocerla” CdM). Obligar oportunidad para que el juez influya en la evolución a la espada a encenderse contra un objetivo que no de los PJs: las doncellas entregan sus tesoros a los PJs sea una criatura tipo planta.

la cara Debajo de las ventanas hay un montículo de rosas ro del león contradice en voz alta al personaje y dice la cortadas. cada vez que un personaje se mira en el fallase su tirada de salvación (ver Área 1) se siente espejo. el portador del Escudo de la Verdad es se puede ver una habitación de 50 pies de ancho. sufriendo una penalización verdadera naturalezaeza de las cosas. inmune). "Esa es otra pregunta". como desee. El demonio anuncia las preguntas utilizadas. ¡la próxima me liberará! ¡Pregunta que yo responderé!” Cualquiera que fuese arañado por las espinas y que Finalmente. el demonio está obligado a hacerle saber que se le pueden hacer tres preguntas. intentará hechizar a extiende hacia el oeste. permitiéndole un dragón hecho de espinas. y radio que causa sueño una vez al día (superar ( una luego podría intentar aprender el hechizo usando tirada de Fort CD 14 o quedarse que dormido durante las reglas normales (ver páginas 314-315 315 del libro de 1d6 horas. ¡de tres pies de alto! El aroma de verdad. vea algo indescriptible que afecte a su razón. Se anima nima al juez a mantener un seguimiento estricto del de número de preguntas.. Hay una puerta en la pared de automáticamente utomáticamente y nunca afectará afecta al portador de la ~ 14 ~ . Ten en cuenta que el portador no suele estar las rosas es fresco y fuerte. "¡Ah! Tu tercera pregunta. para hacer preguntas o para determinar la repentinamente débil. pero si el mismo propietario le pide una cuarta. Puede ofrecer respuestas intrincadas. mentir dentro de su campo de visión y oído. rojas y blancas. Puede conocer lo suficiente sobre un hechizo aleatorio del lanzar un aliento en forma de nube de gas de 20' 20 de nivel de potencial más alto que pueda aprender. todo lo que podría considerarse considera una pregunta cuenta como pregunta.. Su cola espinosa es venenosa (superar ( una tirada de salvación de Fort CD 10 ó sufrir 1d6 puntos 13. el demonio se libera y el espejo se rompe. Cuando lo obtiene un nuevo propietario. Es un objeto caótico que funciona gracias a un demonio encadenado. El personaje pierde 1d3 puntos de Personalidad y debe El montículo de rosas es en realidad un dragón del hacer una tirada de salvación de Voluntad (CD 10) o tamaño de un caballo. y una arcada que pasa hacia la izquierda. El nombre bre del demonio es Palmónides. Palmó Puede hablar sin que se le pida. pero no puede mentir. este encantamiento falla que se encuentra más allá. ni en el campo de visión ni en el del oído de la cara del león. Cuando se descubra. intrincadas pero las respuestas siempre serán ciertas. que puede responder preguntas. Sin estar constituido enteramente por rosas. la visión le otorga al usuario una idea de la ver claramente en el Espejo de la Verdad por lo que es: naturaleza mágica del universo. El Espejo de la Verdad revela todas las ilusiones reflejadas por él. hay una de -1 dado en la cadena de dados a la Iniciativa y a probabilidad acumulada del 1% de que el personaje las tiradas de daño en esta cámara.una cara como de un león. independientemente de si el interlocutor lo quiere o no. acostado de lado. y en caso de intentar la derecha. eón. el demonio no sólo responderá sinceramente y bien. sino que la criatura además gana +1 de Suerte. evita pero si se desenvaina la estrechas en la pared del fondo. Se puede embargo. que muestran el bosque Espada de la Verdad. El Dragón de Rosas: Más allá de la entrada de daño. el demonio transporta al interrogador (y sólo lo al interrogador) 1d4 millas en una dirección aleatoria (pero siempre a un lugar relativamente seguro). Si ell interlocutor está en grave peligro en el momento en que se formula la pregunta. La los enemigos con su discurso (superar ( una tirada de habitación está tá iluminada por ventanas arqueadas altas y Voluntad a CD 15 lo evita). Cuando un ser hace la pregunta que libera a Palmonides. y 40 pies de profundidad. que se inmune). el portador ador del Escudo de la Verdad es reglas de CdM). antes de decir adiós. zarzas y flores. es decir. incluso las criaturas invisibles son reflejadas. "Esa es su primera pregunta". que parece perderá también 1 punto de Inteligencia.

DG 4d12. pero es cuerpo (1d8) o garra +5 cuerpo a cuerpo (1d6) o golpe con la cola posible que los jugadores inteligentes lo usen para +5 cuerpo a cuerpo (1d12 más veneno). Ningún dios ayudará dos Concluyendo la Aventura veces a un personaje que sea tan tonto como para volver a usar esta maldita rueca. el usuario muere. criatura tipo planta. sino que Dragón de Rosas: Iniciativa +4. Una vez fue propiedad del duendecillo maligno Rumpled Esta es la Bella Durmiente. Rescatando a la Bella Durmiente Los PJs deben coger a la Bella y llevarse consigo sus 15. incluso si la espada no es La caída es una ilusión. y no otro. El Escudo de la Verdad no responde preguntas. Ref +4. el usuario debe cariñosamente al Príncipe. 10 (sus compañeros aún lo ven caer y escuchar sus gritos. y aún puede ser revivido críticos gastando 1 dado de acción para hacerlo. cada hora el usuario debe tener éxito en voluntariamente que este es el objetivo de la una tirada de salvación e Reflejos (CD 15) o búsqueda del grupo. Ataque mordisco +5 cuerpo a simplemente contradice las falsedades. ¡el Dragon de Rosas es un oponente sus tiradas de salvación. que no puede evitarlos debido puede hacerlo con una tirada de salvación de Vol CD a la magia de la espada. maldición de las hadas maléficas. Parece estar dormida porque se aprecia el Esta rueca maldita es el objeto que dejó a Bella en su ligero movimiento de su pecho al respirar. El reflejo del Espejo de la mortal! ¡Se recomienda encarecidamente al juez que Verdad muestra el suelo real. Si la tirada de salvación tiene éxito. 14. aprender la verdad. ellos creen que esto es verdad. todos los demás obtienen un bonificador +4 a Mazmorreo. "Devolvédsela pincharse el dedo. Especial: Coletazo venenoso. Cualquiera desenvainada. y no hay una forma evidente sábanas se pueden usar para hacer una camilla si se de llegar a la puerta en el centro de la pared norte. que entre a la habitación parece caer para siempre. CA 19. dice que no hay suelo. AL C. y vuestra recompensa está realizar una tirada de salvación de Fort a CD 10. y puede resultado del miedo y la posible insuficiencia volver a crecer o reordenar sus partes para anular cardíaca. Voluntad +4. y Salvación: Fort +4. de gran belleza. tirada falla.Espada de la Verdad. que el piso es un pozo sin fondo. y no se puede despertar salvo con magia potente o ayuda divina. obviamente. y sufre un daño temporal inmediato de 3d4 como El dragón de rosas es una criatura vegetal. Antecámara: ¡El arco da paso a una cámara de restos: el trabajo de un personaje fuerte (más de 15 30 pies cuadrados sin suelo! El área más allá del arco puntos de Fuerza) o dos personajes promedio. simplemente duerme durante 100 años. PG 24. Si la asegurada". Un personaje que penetre en la excepción a esto son los golpes críticos causados por habitación mientras intenta no creer en la ilusión la Espada de la Verdad. Un personaje que lleve los restos no puede tener un ~ 15 ~ . y se puede utilizar para convertir la paja en muestra como un cadáver reseco. de 30 pies de lado y 15 pies de alto. La cámara está polvorienta. y fue el instrumento de la cabellos se derraman sobre la almohada y caen al suelo. caigan donde quieran! Aunque esto podría dar como resultado un TPK (Total Party Killed-asesinato total del Ten en cuenta que el Escudo de la Verdad también grupo-). arma de aliento. Las parece descender al infinito. pero el demonio oro a una velocidad de 1d10 mo por hora. así como una rueca giratoria con hebras altura. hay una mujer joven. y disipa la haga las tiradas al descubierto y deje que los dados ilusión por completo para aquellos que lo ven. Tiradas de La Espada de la Verdad sólo afecta a las mentiras. Sin del Espejo de la Verdad también afirmará embargo. aunque se modificó a partir de la pueda decir). El Espejo de la Verdad la Stillskin. En este caso. La Rueca Giratoria: La puerta se abre sobre una cámara cuadrada. MV 40 '. con muchas ventanas altas que apuntan a un llena de telarañas. Un personaje que sobreviva a esto queda cualquier efecto especial causado por impactos simplemente inconsciente. tal vez de 16 años. Los ataques típicos nadie bajo la influencia de la ilusión miente cuando del dragón son dos garras. cualquiera que logre vencer al dragón sabrá contradirá en voz alta a cualquiera que oiga afirmar que lo ha hecho por sus propios méritos. Cámara de la Bella Durmiente: Más Está iluminada por tres ventanas largas y estrechas hacia allá de la puerta hay una cámara redonda. voz encantadora. un mordisco y un latigazo con la cola. y más de la mitad diámetro. esta habitación. pero es efectiva. La por sus camaradas. Dado de Acción 4d20. Sus dorados condición actual. además de escuchar cualquier otra cosa que Ten en cuenta que. 16. de 30 pies de el norte. Una vez que la ilusión sea rota por plantilla de dragón del manual de Clásicos del uno. requieren dos o más personajes para llevar a Bella. pero puedes distinguir montones de techo puntiagudo cuyo ápice tiene al menos 35 pies de lana virgen. Acostada en una cama con dosel en el medio de hiladas que apenas comienzan a llenar su huso.

iniciativa. muertos vuelvan a la vida". salgan de las ruinas (a menos que. "porque os habéis ganado al menos esta recompensa: me veréis El alguacil grita. la forma inmóvil comienza a respirar personaje pierda niveles. Después CD 10 o perderá 1d6 PX. De nuevo. me desconcertados al principio y no podrán actuar en el temo. deberéis abandonar este mundo. nuevo). En este punto. dice el Príncipe se están volviendo cetrinas. El Príncipe fracasaron. parece descubrir que el cadáver se alejó arrastrándose hacia el bosque. y no puede aventura. "se puede hacer que los puede llevar una vara o un instrumento similar. El Príncipe Encantador cuando las manos de Bella se levantan y se abrazan a la Finalmente regresáis al claro donde el Príncipe Azul y sus espalda del Príncipe. los hombres de armas os lanza un agudo grito de hambre. el cuerpo de la Bella daño igual a sus puntos de golpe. el Príncipe Azul anteriormente pasasen de largo por el Dragón de se arrodilla en el césped. durante la batalla. Traed aquí delante a mi novia. La desobediencia bien puede resultar nada.. e incluso consejos del Doctor Chapman y tener confianza. ataca al alguacil o a un hombre de armas (hasta que todos estén muertos). levanta a la Bella en sus brazos y Rosas en el Área 13 y deban enfrentarse con él de la besa en los labios. por ejemplo. desaparecerá en el bosque. ella desaparece misteriosamente. además Bella. en la gran vena del cuello. tan demacrada y arrugada como la de un abuelo. PX debe compensarse para ganar niveles adicionales. o incluso si no Estos son ataques temibles. Haciendo caso omiso de su incomodidad. tan pálido y azul como sus propios ojos fríos. La Bella manteneos un lado. y se alienta al juez a no hacen ningún amago de intentar combatir. y su propia forma fríamente. "No temáis". rastrear. Haz una tirada para determinar la los rumores a vuestros vecinos en el pueblo". lee o endulzarlos. dice el Príncipe Azul. rellena de un líquido del drenaje de puntos de habilidad.. superiores. usa las siguientes desenvainan sus espadas. Agilidad o ~ 16 ~ . especialmente si tiene la intención de parafrasea lo siguiente: dirigir próximamente la aventurar FT1: Creeping Beauties of the Woods. y depositadla intenta escapar frenéticamente. los jugadores pueden seguir los serán atacados a modo de respuesta. pero cualquier pérdida de con más facilidad. y su boca se abría en un grito silencioso." Tras esto. sus ojos tenían una mirada Las estadísticas para el Príncipe y sus hombres se salvaje. Como esta pelea estadísticas para la Bella. si atacas a la que será la novia del Príncipe". dice el Príncipe.arma o escudo listos para combatir. En una tirada de 1-6. Ella está fortalecida por el probablemente se convertirá en el clímax de la suero de reanimación del Príncipe Azul. en la que un temor saludable a El Príncipe desmonta y saca una pequeña caja de madera las ex esposas del Príncipe Azul aumentará la de sus alforjas antes de acercarse a la forma inmóvil de diversión. tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad Se lo inyecta a Bella. y luego le arranca la cabeza al depongáis vuestras armas en presencia de vuestros Príncipe de sus hombros. tira 1d10. luchar. Esto no hace que el de unos momentos. Por un momento. El drenaje de puntos de habilidad es de 1d3 puntos de daño a la Fuerza. Para cada uno de los ataques de Bella. apartándose de una cara en el césped. "Os felicito". y tampoco "Entonces". puede producirse un tumulto general. y luego en tu muerte. Si Bella realiza un ataque de beso. Si los personajes sueltan sus armas. pero puede ser expulsada si recibe un En este caso. y el entonces hay una probabilidad de 6 entre 10 de que demonio Palmónides sin duda le ofrecerá a su dueño la Bella dirija cualquiera de sus ataques contra el el siguiente consejo: "La obediencia en este caso ofrece alguacil o contra un hombre de armas en su lugar. "Habéis tenido éxito donde mis soldados desinflándose como si fuera un globo vacío. Pero luego está claro que sus mejillas hombres os esperan. El alguacil y los hombres de Aunque los personajes no serán atacados cuando armas se muestran claramente incómodos ante esto. Los hombres de armas están despertar y reclamar a la Bella Durmiente". dan al comienzo de este módulo. parece un largo y apasionado beso. deja aturdidos a todos apuntan con sus ballestas. Luego. no sea que llevéis primer asalto. verán a Bella destripar a los soldados. los hombres de armas pueden realizar un ataque gratuito con sus ballestas y luego Si los PJs se unen al ataque. Saca una jeringa de la caja. Entonces. ser asesinada. y el alguacil os ordena que los que lo escuchan. en una El Grito de la Muerte tirada de 7-10 ataca a uno de los PJs que la atacaron. Sólo los PJs que ataquen a la Bella muerta viviente Por un lado. el objetivo debe azul pálido. Si los PJs deciden porque su cabeza todavía estaba viva. para que pueda revivirla con un beso. Cuando vieron al Príncipe por última vez. Si ventajas y garantiza tu verdadera recompensa por el los PJs simplemente se quedan atrás y no hacen trabajo de este día. que de otro modo solamente está asegurada levantando en alto la cabeza del Príncipe. no necesitan saberlo. se anima al juez a no pedir ni dar cuartel. Si un personaje puede agarrará la cabeza del Príncipe si huye.

La Bella incómodas. DG 8d6 + 8. Voluntad +4. cuerpo a cuerpo (1d3) o mordisco -2 cuerpo a cuerpo (1d5). pero el personaje debe pronto los comerciantes temerán viajar de noche tener éxito en una tirada de salvación de Fort por los caminos hacia Lagoriente. Agilidad y Resistencia (1 de cada). Ref +3. donde una vez Blancanieves fue escondida Príncipe Azul previene la muerte y la pérdida de una bruja por una comunidad de mineros enanos. o hasta que los 120 muertos vivientes drenaje de habilidad más drenaje de XP).Resistencia (tira al azar). Con el tiempo. Agilidad y Resistencia. Su muerta viviente y los horrores no muertos del caja de madera tiene tres jeringas llenas del Suero castillo maldito hacen del Bosque de Grimm un lugar Reanimador del Príncipe Azul. Especial: características de muerto viviente. CA 10. el de los cuerpos caídos. 1d3 horrores no muertos llegan del castillo. La mayoría aparecen ~ 17 ~ . Dado de Acción 1d20. DG 1d8. también lo harán todos los que duermen en este castillo". los PJs comienzan a oír ruidos provenientes del castillo. si un personaje ya está muerto. Después de que pasen 2d6 asaltos. de carne que se adhiere a sus huesos. el fuego o el ácido lo Una vez que Bella se ha ido. Cenicienta y Si se inyecta en un personaje que está Blancanieves. y el Barón deberá a CD 10 ó perderá permanentemente 1 punto enviar a alguien a lidiar con la amenaza que su hijo de Fuerza. los personajes tienen previene). llegan 1d7 horrores no muertos. más terrorífico. posiblemente acompañado por una tirada de salvación fallida de Fort). Vol -2. Él lleva 2d7 mo y 3d8 mp en su bolsa. Cada 1d3 asaltos posteriores. 42. AL C. Tendrán su hogar en la Cabaña del “desangrándose”.” hombre de armas tiene 2d4 mp y 3d5 mc. el personaje no está muerto. 2d6 asaltos para actuar antes de que surja su próximo desafío. y los personajes son pero seguramente dará lugar a preguntas libres de contar la historia como lo deseen.Tiradas de Salvación: Fort +0. resultado. PG sean derrotados. Cada PJ parece escuchar las palabras: "Cuando ella despierte. MV 20'. se le puede inyectar el Suero Reanimador del Príncipe Azul para que vuelva a la vida. El príncipe azul está muerto. etc. El personaje pierde automáticamente 1 punto de Fuerza. Cada verdadero terror acaba de comenzar. como una posible continuación salvación de Fort a CD 15 para evitar el mismo de la aventura. pero es un horror no muerto que ataca inmediatamente al grupo. ataque de beso. Pueden recoger armas y armaduras “Ahora que él se ha ido y el hechizo se ha roto. El anillo de oro y rubí del príncipe azul tiene un valor de 120 gp. regeneración 1 PG/ asalto Las Legiones de la Tumba (incluso después de ser reducidos a 0 PG. Si el personaje ya se encuentra en la fase de “recuperar el cuerpo” y se inyecta el suero Si disfrutaste dirigiendo esta aventura. Si falla este control de suerte. Dado de Acción 2d20. no se puede matar. considera antes de realizar la tirada de Suerte del FT1: Creeping Beauties of the Woods (próximamente de personaje. Ref -2. y debe tener éxito en una prueba de Suerte como si se recuperase el cuerpo. buscar tesoros. PG 5 cada uno. Bella Muerta Viviente: Iniciativa +0. En 1d6 asaltos a partir de este instante. Tiradas de Horror no muerto (120): Iniciativa -4. pero el personaje puede intentar dos tiradas de Suerte para seguir vivo (y pierde 1 punto de Resistencia como es habitual. AL C. Finalmente. MV 30 '. desató. a Bella se unirán las dos ex esposas del Príncipe Azul. de puntos de habilidad normal asociada con Poco a poco su reinado de terror se extenderá. Ataque garras+1 Salvación Fort +4. Especial: características de muerto viviente. Ataque garra +3 hasta que los PJs abandonen el área a su máxima cuerpo a cuerpo (1d16) o beso -1 cuerpo a cuerpo (1d3 puntos de velocidad. este daño sana como esqueletos. y la reducción a 0 PG. pero algunos pocos aún tienen algo normalmente. CA 18. el Suero Reanimador del Bosque. se debe realizar una tirada de Purple Duck Games).

MV volar 40 '. extradimensional. la ceremonia para vincularse con el nivel 1º (a elegir entre 2 hechizos aleatorios de 1er Doctor Chapman tendría que tener lugar en las nivel. El doctor Chapman de ninguna manera es omnisciente. Vuelve a tirar si sale un hechizo de será necesario. ~ 18 ~ . excepto que el personaje gana el equivalente a 20 puntos de hechizo. El hechizo se sucedidos en este módulo. Resultados de Invocar Patrón: 32+ El Doctor Chapman lanza un hechizo aleatorio de 3er nivel a través del personaje. un bonificador de +8 si es de segundo nivel. PG 7. Pasados cinco minutos. CA 13. se determinan aleatoriamente dos ruinas del castillo. Ref +6. o uno de de 1er nivel a elección del lanzador recupere un hechizo perdido o enviar una personaje (sin incluir hechizos de patrón. Salvación Fort lanza con un bonificador +6 si es de primer nivel. Escoba animada: Iniciativa +4. es decir. A continuación. aleatorio de 2º nivel a través del personaje. se determinan aleatoriamente dos hechizos de personaje. como Patrón aunque el personaje puede elegir cualquier variable que pudiera elegir si fuese el lanzador. un hechizo de vínculo con patrón o uno de resultados de la tirada de Invocar Patrón para el invocar patrón. No ha pasado el tiempo afuera. donde pueden lanzar hechizos o actuar normalmente. El personaje puede elegir cualquier Doctor Chapman. o un bonificador +8 si es 2 °. es 12-13 El Doctor Chapman escucha la súplica del decir. Dado que pudiera elegir si fuera el lanzador. o uno de 2º nivel (a elegir entre 2 hechizos aleatorios de 2º nivel. Ataque golpe +2 patrón. de las hadas por el despertar de Bella. nivel. 18-19 Como 14-17. El mago y hasta tres aliados pueden entrar al espacio. Vuelve a tirar Uno o más PJs pueden desear tener al doctor si sale un hechizo de patrón. El Doctor Chapman 28-29 El Doctor Chapman lanza un hechizo aleatorio de primer nivel a través del personaje. y el personaje elige cuál es el conocido al fantasma del Doctor Chapman esto no que es lanzado).). o +4. lee hechizo se lanza con un bonificador +6 si es 1er FT1: Creeping Beauties of the Woods. 24-27 Como 20-23. Vuelve a tirar el dado si sale un hechizo de juez). y tiene un día completo para usarlos. Puede permitir que el lanzado). o uno de Normalmente. El mago no sufre efectos 14-17 Una puerta se abre a un espacio negativos en el caso de que en la tirada del hechizo salga un "1" natural. excepto que el fantasma del Doctor Chapman se aparece a los personajes mientras están en el espacio extradimensional. Vol +8. El hechizo se de Acción 1d20. el espacio los expulsa y desaparece. AL N. DG 2d6. y el personaje elige cuál es el que es personaje en ese momento. pero poco puede hacer para ayudar al 2º nivel. un hechizo de vínculo Chapman como patrón después de los eventos con patrón o uno de invocar patrón. un escoba animada para ayudar al mago durante de 1d6 hechizo de vínculo con patrón o uno de invocar + nivel del lanzador asaltos (a determinación del patrón. pero para aquellos PJs que han hechizos de 1er nivel. o un +10 si es de tercer nivel. arriba. Especial inmune a golpes críticos. pero es relativamente sabio y tiene un buen repertorio de conocimientos generales y mágicos. Para obtener más información variable que pudiera elegir si fuera el lanzador. arriba. el Doctor Chapman se vuelve más poderoso y puede ser de 30-31 El Doctor Chapman lanza un hechizo gran ayuda para un aspirante a mago o elfo. dándole el equivalente a 10 puntos de hechizo que se deben usar dentro de la hora siguiente o se perderán. y pueden hacerle preguntas y pedirle consejos. El personaje puede elegir cualquier variable cuerpo a cuerpo (1d2). se muestran los patrón. Liberado de la maldición lanza con un bonificador +6. El sobre el uso del Doctor Chapman como Patrón. 20-23 El poder del Doctor Chapman fluye a través del personaje.

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