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Objetivo.
Contenido temático.
Desarrollo.
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En cierta medida todas las personas son creativas, unas más que otras pero
todos tienen cierto grado de creatividad y este puede ser estimulado y
desarrollado, para esto solo hace falta observar un poco a los niños que
realmente cuentan con poca experiencia y sin embargo son los más creativos
para solucionar los problemas a los que tienen que hacer frente.
Con el solo hecho de aprender técnicas de creatividad no es garantía de que
ya se piensa de manera creativa, sin embrago resulta de gran utilidad aprender de
dichas técnicas involucrando un proceso más completo.
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Ejemplo: Un editor está buscando nuevos productos y decide trabajar con
cuatro parámetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de
edición y formas de información.
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bienvenida, tantas ideas como sea posible y el desarrollo y asociación de las
ideas es deseable. Los miembros del grupo dicen tantas ideas como les sea
posible relacionadas con el problema planteado y cuidando por supuesto las
reglas previstas.
Brainwriting. Es una variación del brainstorming dond las ideas se realizan
por escrito.
Conexiones morfológicas forzadas. Prácticamente es la combinación de la
lista de atributos y las relaciones forzadas. Esta técnica fue propuesta por
Koberg y Bagnall. Consiste en que una vez realizada una lluvia de ideas se
descompone la idea en diversos componentes listando en cada uno de estos
bloques diferentes partes. Una vez realizado esto se procede a cruzar distintas
partes de cada uno de los bloques resultando diversas conexiones.
Ejemplo: “Se quieren ideas para mejorar los parque infantiles públicos”.
Quizá no habíamos
COMPONENTES (paso 1)
tenido en cuenta:
Centros
Toboganes Niños Hierro Bancos y mesas
comerciales
Profesionales Gomaespuma
Quizá no se nos Que sean Préstamo de
Juegos acuáticos (Monitores/as,
había ocurrido: portátiles jueguetes
canguros...)
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El arte de preguntar. Expresado por su generador Alex Osborn como la base
creativa de las conductas humanas, se formularon una serie de preguntas que
pueden funcionar como base para el brainstorming tales como: ¿para qué?,
¿Cuándo?, ¿Por qué?, ¿Quién?, ¿Qué?, ¿importante?, etc. donde se trata de
visualizar el problema desde todos los puntos de vista probables.
El catálogo. Es una técnica donde se define el problema, se consulta un
catálogo que bien puede ser un libro, una revista… seleccionando dos palabras a
las cuales se les escriben palabras asociadas para combinarlas al azar e ir
escribiendo las ideas que de ello resulten.
La brújula. Inventada por Arthur Van Goundy, trata de solucionar los
problemas o generar las ideas a través de la definición del objetivo y preguntarse
el ¿Por qué?, ¿Por qué? Y ¿Por qué? de las cosas, para con ello generar
soluciones tentativas y favorecedoras.
Estratal. Una técnica que se refiere a una serie de enunciados paralelos
considerándose a estos como una totalidad, sin que se requiera que entre ellos
exista cierta relación, se trata de un proceso reflexivo elaborado por la persona y
se lee hasta que se puedan desarrollar las ideas. Se elabora con unaserie de
enunciados que pueden ser sacados de algún texto sin que se tenga relación entre
ellos, para después encontrar la posible relación a generar.
Hall of fame. Su desarrollador Michalko visualiza esta técnica como la
generadora de ideas a partir de frases de los famosos. Es una variación de las
relaciones forzadas pero partiendo de frases celebres.
Generación de ideas a distancia. Es una variación del brainstorming con la
diferencia de que no existen las fronteras del espacio o del tiempo.
Ideart. Técnica creada por Franc Ponti donde se generan las ideas a partir de
estímulos visuales. Se define el objetivo y posteriormente se selecciona algún
apoyo visual que se tratará de definir o describir para posteriormente establecer
relaciones forzadas entre la descripción del apoyo visual y el objetivo o
problema.
Ideas animadas. Se trata de la creación de símbolos visuales en lugar de
palabras, de la combinación de estos símbolos será de donde surjan las ideas.
Creada en sus orígenes por Ishikawa, Alexander y Silverstein.
Identificación o empatía. Una técnica donde la persona que la desarrolla se
pone en el papel del otro. Después de definir el problema se generarán las ideas
y después de tratará de dar la nueva perspectiva poniéndose en el papel del otro.
Inspiravideos. Una variación de las relaciones forzadas donde el apoyo son
videos para generar las ideas.
La inversión. Se parte de invertir las posiciones, se define el problema y se
le da la vuelta para verlo desde el lado inverso.
Listado de atributos. Se debe generar una lista de características o atributos
del problema explorando nuevas opciones para mejorar dichos atributos.
Mapas mentales. Es una técnica donde el problema central se define en una
palabra escribiéndose o dibujándose en el centro de una hoja, de esta palabra se
irán ramificando los temas más importantes relacionados con esta, de aquí
partirán imágenes o palabras que se trazaran sobre líneas abiertas de forma
automática. Es una representación nodal.
Método 635. Es una técnica que trata de generar las ideas donde seis
personas generarán tres ideas cada una que escribirá sobre una hoja de papel de
manera rápida pero concisa ya que dispone de cinco minutos para hacerlo, una
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vez transcurrido el tiempo se pasa la hoja a la persona de al lado y se repetirá el
proceso de la generación de tres ideas a partir de las escritas ya en la hoja.
Delphi. Es una técnica donde existen dos tipos de personas: el coordinador
y los expertos. Lo primero que se realiza es la exposición del problema a lo
expertos, se proporcionarán al coordinador las soluciones aportadas al problema
por parte de los expertos y este las irá pasando de manera anónima a los demás
expertos que aportarán nuevas soluciones al problema, el cierre de la técnica será
cuando el coordinador vaya cerrando el problemas una vez que se hayan
proporcionado las soluciones cruzadas.
Microdibujos. Se refiere a la interpretación de imágenes a través del
subconsciente, una primera parte consiste en dibujar pequeños garabatos de 1 a 2
centímentros cada 4 segundos durante un tiempo de 5 minutos, durante este
proceso se debe pensar en el problema central sin buscar una idea concreta en
cada dibujo. La segunda etapa se trata de proyectar a una mayor tamaño los
garabatos una vez que han sido escaneados para de este punto generar los
resultados finales.
Mitodología. Se trata de una dramatización donde con la orientación del
facilitador se tratará de debatir las metáforas empleadas.
Morphing. Sobre determinadas imágenes proporcionadas se irá dibujando
para transformar estas imágenes en el objeto deseado.
Fresh eyes. En esta técnica se plantea el problema objetivo y se le pide a
personas que nada tiene que ver con el que lo describan o proporcionen ideas a
partir de este, una vez hecho esto se agruparan estas ideas y se comentaran con
los participantes, pasándolas a las personas que si están relacionadas con el
problema para concluir.
Provocación. Técnica donde se refiere a construir pensamientos a propósito
tontos o estúpidos, donde lo que se toma como concedido sobre la situación no
es real.
Relaciones forzadas. Técnica muy conocida donde se desarrolla el problema
objetivo, se recuerdan los principios de la generación de ideas, se selecciona una
imagen u objeto al azar, se pregunta al grupo ¿mirando esto, que podría obtener
para solucionar el problema?, cada integrante del grupo comparte sus ideas y se
toma nota de ellas.
Técnica dalí. Trata de generar ideas a través de la asociación con imágenes
hipnogógicas ya sean visuales o auditivas. Se inicia pensando en el objeto
creativo, se relaja el cuerpo, se tranquilizan los ojos, se registran las experiencias
y se busca un vínculo asociado.
Técnica Da Vinci. Es una variación de la técnica Dalí.
TRIZ. Técnica heurísitca desarrollada por Altshuller, partiendo de la
identificación de pautas inventivas en las patentes.
SCAMPER. Se refiere a un listado de preguntas a través de las cuales se
pretende solucionar el problema. S ¿sustituir?, C ¿combinar?, A ¿adaptar?, M
¿modificar?, P ¿para otros usos?, E ¿eliminar o reducir al mínimo?, R
¿reordenar?= ¿invertir?.
4X4X4. Cada uno de los integrantes del grupo produce cuatro ideas
enfocadas al problema, posteriormente se integran por parejas donde
seleccionarán las cuatro mejores ideas, después se reúnen en grupos de cuatro y
seleccionarán las mejores cuatro ideas, y así sucesivamente hasta reunirse todo
el grupo y seleccionara las mejores cuatro ideas. Para ir desarrollándose se
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contará con un facilitador que realizará los cambios entre cada 6 y 10 minutos de
acuerdo a la experiencia y cohesión del grupo.
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Cabe destacar que el planteamiento del problema no es otra cosa que
desarrollar o estructurar de una manera más formal la idea de investigación, es
decir, consiste en afinar la idea.
El tiempo que se le debe dedicar al planteamiento del problema depende de
ciertos factores que van desde lo complejo de la idea, de lo familiarizado que se
esté con la idea, y sobre todo de las habilidades del investigador, entre otras.
El éxito en la solución del problema o necesidad depende en gran medida
del planteamiento del problema, por lo que el investigador debe ser capaz de
plantearlo de manera clara y precisa.
No existe una forma o receta específica para desarrollar el planteamiento del
problema, sin embargo existen algunos puntos clave que no se pueden ignorar al
momento de elaborarlo.
Se debe contemplar aspectos tales como:
Establecer la sintomatología que identifica al problema o proyecto.
Generar las causas tentativas para los síntomas establecidos.
Definir las consecuencias que se tendrán de seguir la situación
identificada.
La solución del problema.
Establecer aquellas preguntas de investigación que resultarán ser la base
para la formulación de los objetivos tanto generales como específicos.
Claros
Precisos
Medibles
Alcanzables
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Un objetivo es un enunciado claro y preciso de lo se quiere lograr con el
estudio en cuanto a la solución del problema o satisfacción de la necesidad, a
través del proceso científico.
Es de suma importancia hacer hincapié de que el objetivo se debe redactar
en función del problema y de la finalidad de la investigación, ya que el
investigador no se separará de estos objetivos durante el desarrollo de toda la
investigación.
Los objetivos se clasifican en:
General, que son el primer nivel o punto de partida de la enunciación del
problema, se puede definir como una síntesis descriptiva del problema.
Específico, son aquellos aspectos más particulares del objetivo o de los
objetivos generales. Son los objetivos específicos los encargados de
orientar la investigación hacia el alcance o consecución del objetivo
general.
2.6. Impactos.
Al
Alcrecimiento
crecimientoeconómico.
económico.
Empleo.
Empleo.
Balanza
Contribución Balanzadedepagos
pagos
Ingreso
Contribución
óó Ingresooovalor
valoragregado
agregadopor
porhabitante.
habitante.
Inversión.
Impacto Inversión.
Desarrollo
Impacto Desarrolloregional
regional
Consumo.
Consumo.
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2.7. Programa de las etapas del proyecto.
Entorno
Mercado.
Técnico.
Organización
Financiero.
Económico-social.
Preguntas y problemas.
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1. Defina claramente las diferencias entre innovar y crear.
2. Señale al menos dos proyectos que sean creativos de acuerdo a los principales
criterios de creatividad.
3. Describa generosamente la importancia de ser creativo e innovador.
4. Mencione las fuentes generadoras de ideas más destacadas.
5. Identifique las principales técnicas para generar ideas.
6. Al menos genere un listado de cinco ideas con base a tres técnicas de generación
de ideas distintas.
7. Desarrolle el planteamiento del problema para un proyecto de inversión con
posibilidades de generarse en su comunidad.
8. Establezca las principales características de los objetivos de un proyecto de
inversión.
9. Indique la manera como repercuten los proyectos de inversión en la sociedad
para medir el impacto de estos.
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