526 - WARHAMMER FRP

MAGICZNE PRZEDMIOTY:
śród wielu legend mieszkańców Starego Świata poczesne miejsce zajmują opowieści o zaklętych przedmiotach - potę nych mieczach, magicznych ró d kach i zaczarowanych pierścieniach. W pieśniach bajarzy występują liczne artefakty - relikwie dawno zmarłych arcykapłanów, splamione krwią niewinnych stronice magicznych ksiąg, a tak e orę i zbroje wielkich wojowników, którzy polegli w dawnych bitwach lub w bohaterskich pojedynkach ze sługami Chaosu. Od stuleci opowieści o tych potę nych przedmiotach rozpalają wyobraźnię słuchaczy nie tylko na szlacheckich dworach, ale tak e wśród pospólstwa. Mimo niezliczonych opowieści, rzeczywista liczba zaklętych przedmiotów jest stosunkowo niewielka. Co prawda prości ludzie do śmierci wierzyć będą i przysięgać na wszystkie świętości, e ich amulet odpędza złe duchy, a fragment kości noszony przez ołnierza na szyi to kawałek palca wielkiego Magnusa, który chroni nosiciela przed mocami Chaosu. Jednak adna z tych błyskotek nie posiada prawdziwej mocy, oprócz siły wiary i nadziei noszącej ją osoby. Prawdziwe magiczne przedmioty są wyjątkowo rzadko spotykane - i wyjątkowo cenne. W Starym Świecie magicznych przedmiotów nie da się kupić - aden rzemieślnik ich nie produkuje. Ka dy artefakt jest wyjątkowy, posiada bogatą przeszłość i jasno określone magiczne właściwości. Inaczej mówiąc, przeciętny mieszkaniec Imperium nie ma adnych szans, aby choć przez chwilę potrzymać w dłoniach magiczny przedmiot. U ywali ich jedynie najwięksi bohaterowie, a niemal aden z nich nie miał więcej ni trzech przedmiotów magicznych. Na dodatek, większość stanowi cenną zdobycz dla Kolegiów Magii, Świątyń, Imperialnej Zbrojowni i łowców czarownic. Te potę ne organizacje przeznaczają wielkie środki i czynią wszystko, eby zgromadzić mo liwie największą ilość magicznych przedmiotów. W ten sposób próbują dodać sobie splendoru, zwiększyć swoje mo liwości działania przeciw hordom Chaosu i zielonoskórym, a tak e ochronić ludność Imperium przed zgubnym wpływem przeklętych artefaktów. Potrafią te strzec swoich tajemnic. Publiczne opowiadanie o cudownych egzemplarzach przechowywanych w skarbcach tych wpływowych organizacji mo e skończyć się tragicznie dla osoby, która nie potrafi utrzymać języka za zębami. PRZYKŁADY MAGII: Opisane tu magiczne przedmioty są wyłącznie próbką z bezgranicznego pola mo liwości - w razie potrzeby MG mo e projektować artefakty własnego pomysłu. Nowe przedmioty magiczne są prawdopodobnie najprostszą z rzeczy do wymyślenia. MG powinien jednak starać się zachować równowagę w grze i nie stosować zbyt wielu magicznych przedmiotów, chyba że chce pobawić się nietykalnymi superpostaciami. Interesujące mogą być okazjonalne jednorazówki, szczególne wariacje standardowych przedmiotów, które nie działają dokładnie tak, jak gracze by po nich oczekiwali. Wyobraźmy sobie na przykład magiczną zbroję, która obni a noszącemu Punkty Zbroi i nie mo na jej zdjąć bez jakiegoś potę nego zaklęcia. TWORZENIE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW: Znane są cztery podstawowe metody stworzenia artefaktu, choć Magistrowie nie wykluczają istnienia innych sposobów umagicznienia przedmiotu. CZARODZIEJSKIE ZAKLINANIE: względnie bezpieczną metodą tworzenia magicznych przedmiotów jest ich umagicznienie lub zaklinanie przez czarodziei. Niektórzy alchemicy opracowują rytuały, które pozwalają na nasycenie magiczną mocą zwykłych obiektów, w podobny sposób jak czynią to krasnoludzcy kowale run. Stworzenie Formuły takiego rytuału jest wyjątkowo trudne. Wymaga wieloletnich badań i przygotowań, kosztownych składników, a tak e zaistnienia warunków idealnych do stworzenia magicznego przedmiotu (np. wymagana jest odpowiednia koniunkcja gwiazd lub zaćmienie słońca). Opracowanie takiego rytuału odbywa się w drodze normalnego procesu

W

badawczego zgodnie z informacjami podanymi w podrozdziale MAGICZNE RYTUAŁY. Gracz odgrywający czarodzieja powinien ściśle współpracować z MG w celu stworzenia ostatecznej Formuły rytuału, a przede wszystkim w kwestii doboru odpowiednich składników (zwykle bezcennych i niezwykle rzadko spotykanych). Do kategorii zaklętych artefaktów nale ą tak e krasnoludzkie przedmioty runiczne. Zasady ich tworzenia zostały przedstawione w podrozdziale KOWAL RUN. NASYCENIE ENERGIĄ CHAOSU: wiele magicznych przedmiotów powstało na skutek długotrwałego (często wieloletniego) wystawienia na działanie mocy Chaosu. Znalezione na Pustkowiach Chaosu lub w pobli u odłamków Kamienia Przemian przeklęte artefakty posiadają dziwne i niebezpieczne właściwości. Mimo wielkiej mocy, zwykle działają w nieprzewidywalny sposób, stwarzając śmiertelne zagro enie dla ich u ytkownika. DARY CHAOSU: niektóre przedmioty magiczne zostały naprawdę stworzone przez Chaos. Tego rodzaju artefakty otrzymują najwięksi wojownicy, zwani Czempionami Chaosu, którzy w znaczny sposób przysłu yli się Mrocznym Bóstwom. Zwykle te stanowią symbol przynale ności czempiona do kultu jednej z Niszczycielskich Potęg (np. łaknący krwi zębaty miecz wojownika Khorna albo, węowate, metalowe bicze sług Slaanesha). Tego rodzaju przedmioty są wyjątkowo potę ne i niezwykle niebezpieczne dla wszystkich poza sługami Chaosu.

SAMOISTNE UMAGICZNIENIE: niektóre magiczne przedmioty zostały nasycone mocą wskutek uczestniczenia w doniosłym wydarzeniu, np. w bitwie, która pochłonęła wiele tysięcy istnień, lub w pojedynku z wyjątkowo silnym demonem. Bywają artefakty, które nabierają mocy po przebywaniu przez wiele lat (a nawet stuleci) w miejscach nasyconych magiczną mocą, zarówno dobrą, jak i złą. Inne z kolei zyskują niezwykle właściwości ze względu na osobistą moc ich właściciela, np. zbroja wojownika lub bohatera darzonego powszechnym podziwem i uwielbieniem. Pytani o tajemnicę tego zjawiska, uczeni zwykle wysuwają pogląd, e przedmioty te od zawsze były magiczne, lecz dopiero odpowiednie wydarzenie lub osoba potrafiły odblokować magiczne właściwości. Miecz walecznego rycerza mógłby zapewniać mu zwycięstwo w licznych bitwach przeciwko orkom, a po jego śmierci traciłby swe magiczne moce do czasu pojawienia się odpowiedniego następcy - godnego chwały poprzedniego właściciela. Mimo pewnej dozy romantyzmu, to wyjaśnienie jest całkowicie błędne. Tak naprawdę, tego rodzaju przedmioty nabierają magicznych właściwości w podobny sposób, jak kapłani otrzymują moc od swego bóstwa. Dzięki długotrwałemu przebywaniu w świętym miejscu lub darzeniu powszechną czcią i podziwem, przedmiot skupia myśli, nadzieje i marzenia ludzi. W rezultacie, staje się Eterycznym odwzorowaniem oczekiwań pewnej części śmiertelników, co nadaje mu magiczną moc.

WARHAMMER FRP - 527

NISZCZENIE RZEDMIOTÓW: Czasami zachodzi potrzeba zniszczenia magicznego przedmiotu - potę nego artefaktu zła, czy te świętej relikwii wrogiego kultu. Magiczne przedmiotu trudniej zniszczyć, ni ich zwykłe odpowiedniki, a zniszczenia złych przedmiotów magicznych mo e stanowić przygodę samą w sobie. MG mo e określić sposoby, jakimi dany przedmiot mo e zostać zniszczony; przykładem mo e być tu roztrzaskanie obiektu na kowadle, na którym został wykuty, zatopienie go w silnym kwasie czy wrzucenie go do wnętrza wulkanu. IDENTYFIKACJA PRZEDMIOTÓW: Gdy bohaterowie znajdą magiczny przedmiot, pierwszą rzeczą, którą chcą wiedzieć, jest oczywiście to, jak on działa i do czego słu y. Bohater z umiejętnością wykrywanie magii mo e określić czy przedmiot jest zaczarowany. Aby powiedzieć coś o jego mo liwościach, bohater musi posiadać umiejętność rozpoznawanie magicznych przedmiotów. Bohater musi trzymać ten przedmiot i skoncentrować się, nie robiąc w tym czasie nic innego. MG powinien w sekrecie przeprowadzać co turę test SW bohatera gracza. Ka dy udany test ujawnia jedną informację o przedmiocie, a bohater mo e kontynuować, a któryś z testów się nie uda. Jeśli test się nie uda o 30% albo więcej, MG mo e podać graczowi mylące lub fałszywe informacje. LOSOWANIE PRZEDMIOTÓW: Gdy MG przygotuje scenariusz, powinien z góry wiedzieć, jakie mają w nim być rodzaje potworów, magicznych przedmiotów, gdzie mają one być ukryte, jak się tam znalazły itd. Czasami jednak MG mo e zechcieć, określić magiczny przedmiot całkiem losowo i w tych wypadkach mo e być u yteczna poni sza tabela. K100 PRZEDMIOT 01-10 Amulety 11-20 Broń ręczna 21-30 Broń strzelecka (nieprochową) 31-35 Magiczne strzały & bełty 36-45 Zbroja & tarcze 46-50 Buty 51-52 Instrumenty 53-57 Klejnoty mocy 58-60 Księgi Wiedzy Tajemnej 61-65 Magiczne pergaminy 66-70 Pierścienie 71-75 Rękawice 76-80 Rogi 81-83 Ró d ki 84-90 Szaty 91-96 Torby 97-00 Artefakty & Relikwie

CZARY ZAWARTE W PRZEDMIOTACH: Niektóre magiczne przedmioty mają określoną moc, podczas gdy inne mogą przechowywać jeden lub kilka czarów. Poni szej tabeli u ywa się wtedy, gdy Mistrz Gry chce losowo określić czary, zawarte w magicznym przedmiocie. Gdy rodzaj zostanie określony, MG musi odnieść się do wcześniejszych paragrafów, by wybrać konkretny czar. K100 RODZAJ MAGII 01-50 Magia prosta 51-75 Magia powszechna 76-90 Magia tajemna 91-00 Magia czarnoksięska 01-50 MAGIIA PROSTA AG A PROSTA W przedmiocie zawarte są czary magii prostej. Naley rzucić K6, wynik: 1-3 oznacza magię prostą (gusła); zaś 4-6 oznacza magię prostą (tajemną). 51-75 MAGIIA POWSZECHNA AG A POWSZECHNA W przedmiocie zawarte są czary magii powszechnej. 76-90 MAGIIA TAJJEMNA AG A TA EMNA W przedmiocie zawarte są zaklęcia magii tajemnej, nale y rzucić K10, wynik: 1 oznacza czary pochodzące z Tradycji Bestii; 2 Tradycję Cienia; 3 Tradycję Metalu; 4 Tradycję Niebios; 5 Tradycję Ognia; 6 Tradycję Śmierci; 7 Tradycję Światła; 8 oznacza Tradycję ycia, zaś 9-0 oznacza Tradycję Lodu. 91-00 MAGIIA CZARNOKSIIĘSKA AG A CZARNOKS ĘSKA W przedmiocie zawarte są czary magii czarnoksięskiej, nale y rzucić K10, wynik: 1-2 oznacza magię Chaosu; 3-4 magię duchów; 5-6 nekromancję; 7-8 sanguimancję zaś wynik 9-0 spaczmagęi. RZUCANIE CZARÓW ZAWARTYCH W ZAKLĘTYCH PRZEDMIOTACH: Niektóre przedmioty magiczne zawierają w sobie jedno lub więcej zaklęć, które mogą zostać rzucone przez właściciela za pomocą zaklętego przedmiotu. Większość takich przedmiotów magicznych siada cechę MAGIA na poziomie 4, jednak w te- ście ustalania Poziomu Mocy nie mo na korzystać z większej liczby kostek ni wynos si MAGIA u ytkownika

miotu (jednak w przypadku ustalania zasięgu oddziaływania i obra eń pod uwagę bierze się wielkość cechy MAGIA przedmiotu). Jeśli istota posługująca się przedmiotem magicznym, posiada cechę MAGIA na poziomie 0, wówczas podczas testu sprawdzającego, czy został osiągnięty wymagany Poziomu Mocy rzuca się jedną kostką. Pozostałe zasady są takie, jak opisano je w paragrafie RZUCANIE ZAKLĘĆ. W przypadku rzucania zaklęć zawartych w magicznych przedmiotach nie obowiązują zasady dotyczące SPLATANIA MAGII & MAGICZNYCH KOMPONENTÓW. Posługujący się zaklętym przedmiotem nie mo e wykonać testu splatania magii oraz u yć magicznego komponentu, by zwiększyć wartość testu wymaganego Poziomu Mocy. W przypadku rzucania zaklęć zawartych w magicznych przedmiotach obowiązują zasady dotyczące natychmiastowej pora ki i Przekleństwa Tzeentcha, które, jeśli będą miały miejsce oddziałują na u ytkownika przedmiotu. SPECJALNE ATAKI BRONI MAGICZNYCH: Niektóre magiczne przedmioty dysponują specjalnymi atakami, na przykład zimnem czy błyskawicami. Podana w opisie KO ma zastosowanie wówczas, gdy przedmiotem posługuję się istota nie posiadająca MAGII. Natomiast, jeśli przedmiotem dysponuje istota posiadająca cechę MAGIA przynajmniej na poziomie równym 1, wówczas podczas obliczania obra eń zadanych specjalnym atakiem, bierze się pod uwagę KO owej istoty (zobacz tabela CECHA MAGIA A KOŚĆ OBRAEŃ). PRZYKŁAD: Clem posiada zaklęty topór zimna, który w czasie walki zadaje K3 obra enia od mrozu. Gdyby toporem posługiwał się Heinrich Czarodziej, towarzysz Clema, dysponujący cechą MAGIA na poziomie 2, topór zadawałby dodatkowe K8 obra eń od mrozu (zobacz tabela CECHA MAGIA A KOŚĆ OBRA EŃ). ZASIĘG ODDZIAŁYWANIA ORĘŻA: Niektóre magiczne przedmioty dysponują zasięgiem oddziaływania. Jeśli władająca nim istota nie dysponuje cechą MAGIA, pod uwagę brana jest wartość równa ¼SW liczonej w metrach właściciela. Jeśli posiadacz przedmiotu posiada cechę MAGIA na poziomie 1 lub więcej, pod uwagę brana jest wartość jego zasięgu oddziaływania (zobacz tabela CECHA MAGIA A ZASIĘG ZAKLĘCIA).

528 - WARHAMMER FRP

AMULETY:
mulety mogą występować w postaci medalionów, bransolet, diademów lub te jakichś innych części bi uterii. Ich dokładna forma i moc jest zró nicowana, zale nie od woli twórcy i przeznaczenia Poni ej podano kilka przykładów amuletów, najczęściej spotykanych w granicach Imperium: K100 AMULET 01-10 Czujności 11-20 Dziewicy 21-30 Magiczna czaszka 31-40 Nieugiętości 41-45 Prawa 46-50 Say-K’thara 51-60 Z czystego srebra 61-80 Z trzykrotnie błogosławionej miedzi 81-90 Z zaklętego jadeitu 91-00 Z elaza 01-10 AMULET CZUJNOŚCI Ten wysoko ceniony amulet uaktywnia się jedynie w czasie snu właściciela. Je eli jakaś wroga, chcąca zadać fizyczny uszczerbek jego posiadaczowi istota zbli y się na odległość nie przekraczającą zasięgu oddziaływania, przedmiot obudzi śpiącego. Amulet nie ostrzega jednak przed magicznym atakiem lub atakiem strzeleckim, dokonywanym spoza zasięgu jego działania, a tak e nie ostrze e śpiącego przed złodziejem kradnącym jego baga e.

A

Czaszka to dość powszechnie spotykany symbol śmierci, a jednocześnie ochrony przed złym losem. Równie głęboka jest wiara mieszkańców Imperium, i dusza mieści się właśnie w głowie, a po śmierci czaszka przechowuje wiedzę i sekrety zmarłego. Większość amuletów w kształcie czaszek powstało w drodze samoistnego nasycenia się wiarą przesądnych ludzi pokładających ufność w magiczną moc talizmanu. Podobno tak e kapłani Morra potrafią zaklinać czerepy, aby zwiększały odwagę i umiejętności wojowników. Niektóre potrafią nawet mówić, przekazując wiedzę i rady (w złym albo dobrym celu). Tylko właściciel czaszki lub amuletu słyszy jej głos i zawsze jest to wra enie upiorne (nale y wykonać test grozy).

51-60

AMULET Z CZYSTEGO SREBRA Amulet tego rodzaju daje całkowitą odporność na oddziaływania psychologiczne takie jak strach lub groza powodowane przez o ywieńców (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ). AMULET Z TRZYKROTNIE BŁOGO-

61-80

31-40

AMULET NIEUGIĘTOŚCI Ten amulet zwiększa ODPORNOŚĆ istoty, która go nosi do 70. Amuletu nie mo na zdjąć, bez zabicia czy wręcz poćwiartowanie osoby, która go nosi. AMULET PRAWA Amulet tego typu będzie działał jedynie dla istoty o naturze PRAWORZĄDNEJ lub DOBREJ. Daje dodatni modyfikator do wszystkich testów magii, wykonywanych przeciwko czarom i czaro podobnym zjawiskom, wywołanym przez istoty CHAOTYCZNE, a tak e przy wszystkich testach strachu i grozy, które muszą być wykonane z powodu obecności takich istot. Modyfikatory wynoszą +25% dla istoty PRAWORZĄDNEJ i +10% dla DOBREJ. AMULET SAY-K’THARA Osoba nosząca amulet otrzymuje +1 do Poziomu Mocy wszystkich rzucanych zaklęć magii tajemnej. Dodatkowo magię amuletu mo na zu yć, aby zagwarantować udane rzucenie pojedynczego zaklęcia, nawet gdyby normalnie przekraczało to mo liwości rzucającego. Jeśli ta moc zostanie wykorzystana, amulet rozpadnie się. Amulet Say-K’thara wydaje się być wytopiony z wielokolorowego szkła i jest odporny na wszelkie uszkodzenia. Został wykonany przez elfiego arcymaga wiele stuleci temu i od tego czasu miał niezliczonych właścicieli. Legendy powiadają, e stworzonych zostało ponad tuzin takich amuletów, ale większość została zniszczona po wykorzystaniu ich ostatecznej mocy.

41-45

11-20

AMULET DZIEWICY Noszony, amulet chroni przed zajściem w cią ę. Te niewielkie amulety mają kształt snopka zbo a lub łuku i strzał - symboli Rhyi, zwłaszcza w jej powszechnym wśród ludów północy aspekcie bogini płodności i macierzyństwa. Niektóre mają kształt świętej Spirali ycia. Krą ą pogłoski, e ich wyrabianiem zajmują się nawet czarodzieje z Kolegium Jadeitu. Choć cieszą się sporą popularnością, ich u ywanie jest surowo potępiane przez kapłanów i łowców czarownic. Wielu czarowników i guślarzy poniosło srogą karę za udzielenie zakochanej dziewczynie tego rodzaju magicznej pomocy.

46-50

SŁAWIONEJ MIEDZI Moc amuletu zmniejsza obra enia zadane niemagicznym orę em o -1 punkt. Istota nosząca amulet otrzymuje równie modyfikator +20% do testów trucizny. Ponadto. jeśli amulet zostanie zbli ony na odległość 3 centymetrów od źródła trucizny, zmieni kolor na zielony. W AS1499, po nieudanym zamachu na ycie Imperatora, pewien kupiec z egzotycznego królestwa Kitaju podarował władcy Imperium niewielki miedziany dysk pokryty dziwnymi symbolami. Imperator uprzejmie podziękował za podarunek, ale nie darząc specjalnym powa aniem magicznych przedmiotów, a tak e mając w pamięci niedawną próbę zabójstwa, nakazał ściąć kupca, a potem zniszczyć Amulet. Stra nik, któremu powierzono to zadanie, ukrył i sprzedał przedmiot. Amulet wielokrotnie zmieniał właścicieli, nieświadomych jego magicznej mocy. Na krótko ujawnił się w czasie ostatniej Inwazji Chaosu, gdy pewien oficer prze ył próbę otrucia go przez kultystę Chaosu. Zauwa ył bowiem, e niewielki miedziany dysk le ący obok zatrutego wina nagle zmienił kolor. Amulet zaginął następnej nocy, gdy oficer został zasztyletowany.

81-90

AMULET Z ZAKLĘTEGO JADEITU Ka da istota, która nosi amulet z zaklętego jadeitu zyskuje moc regeneracji - taką, jaką posiadają trolle (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf ISTOTY HUMANOIDALNE). Moc amuletu nie pozwala jednak na regenerację utraconych kończyn, czy te przetrwanie pechowych trafień krytycznych.

91-00

21-30

MAGICZNA CZASZKA Istnieje wiele odmian tego amuletu. Nale y rzucić K10, wynik 1-3 oznacza, e Czaszka zapewnia modyfikator +5% do testów WW; 4-6 oznacza dodatni modyfikator +10% do testów strachu; 7-9 oznacza modyfikator +5% do testów WW i US; zaś 0 oznacza dodatni modyfikator +10% do testów WW, US i strachu, a tak e e Czaszka potrafi mówić.

AMULET Z ŻELAZA Amulet z elaza nie mo e być u ywany przez czarodzieja lub inną istotę, posiadającą cechę MAGIA przynajmniej o wartości 1. Mo e natomiast być wykorzystywany przez wszystkie inne istoty. Postać, która nosi amulet otrzymuje dodatni modyfikator do testów magii. Wartość modyfikatora zale y od mocy amuletu, nale y rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator +30%.

WARHAMMER FRP - 529

BROŃ RĘCZNA:
agiczny orę mo e stanowić dowolny rodzaj broni ręcznej. Miecze, maczugi, korbacze, topory, młoty, kopie, włócznie są najczęściej zaklinanymi rodzajami orę a. Poszczególne typy magicznej broni działają w ró ny sposób, ale wszystkie posiadają kilka wspólnych cech: - ka dy magiczny orę emituje magiczną aurę, którą mo e rozpoznać ka da istota posiadająca umiejętność wykrywanie magii; - magiczna broń ignoruje demoniczną aurę, która ochrania demoniczne istoty; - magiczny orę , w chwili zetknięcia rozprasza czary typu aura; - gdy magiczne broń zadaje dodatkowe lub nietypowe obra enia, nie traktuje się ich jako ataku magicznego i ofiara nie mo e wykonywać testu magii, by je odeprzeć. KORZYSTANIE Z MAGICZNEGO ORĘŻA: Istoty, które znajdą magiczną broń nie mogą tak po prostu podnieść jej i ju z niej korzystać. Magiczny orę posiada własną wolę i nie od razu zaakceptuje nowego właściciela. Chcąc zawładnąć bronią, bohater musi wykonać test SIŁY WOLI. Jeśli test się nie poK1000 001-013 014-026 027-039 040-052 053-064 065-077 078-090 091-103 104-116 117-128 129-141 142-154 155-167 168-180 181-192 193-205 206-218 219-231 232-244 245-256 257-269 270-282 283-295 296-308 309-320 321-333 WŁAŚCIWOŚĆ Atak degeneracji Atak mrozu Atak płomieni Atak przenikający Atak trucizny Bestialstwo Dodatkowe obra enia Dotyk Chaosu Dowodzenie Drapie ność Duch stworzenia Horda szkieletów Inteligencja Kosiarz umysłu Krwiopijec Lament Latanie Lewitacja Losowo Lot Łamacz broni Martwica umysłu Miecz łańcuchowy Nienawiść Nieomylność Niestabilność

M

wiedzie, broń nie będzie skłonna do współpracy i bohater nie będzie mógł jej u ywać. Bohaterowie, którzy uparcie będą próbować korzystać z takiej broni odkryją, e u ywa ona swoich zdolność by przeszkodzić a nie pomóc. WŁAŚCIWOŚCI SPECJALNE: Oprócz cech charakterystycznych dla wszystkim magicznych broni, ka dy orę mo e mieć jedną lub więcej specjalnych właściwości. Najlepiej, jeśli broń posiadająca specjalne właściwości zostanie określona przez MG, który weźmie pod uwagę jej historię, tło kampanii i okoliczności, w których ma zostać znaleziona. Mo na jednak oczywiście skorzystać z poni szej tabeli w celu losowego jej zdefiniowania. Pierwszy krok, to określenie czy broń posiada specjalne właściwości i ewentualnie ile ich jest: K100 ILOŚĆ WŁAŚCIWOŚCI 01-20 0 21-75 1 76-90 2 91-95 3 96-99 4 00 5 K1000 334-346 347-359 360-372 373-384 385-397 398-410 411-423 424-436 437-448 449-461 462-474 475-487 488-500 501-512 513-525 526-538 539-551 552-564 565-576 577-589 590-602 603-615 616-628 629-640 641-653 654-666 WŁAŚCIWOŚĆ Niewidzialność Niezdarność Ochrona Ochrona przed magicznymi pociskami Odbicie Odbicie czarów Oddychanie pod wodą Odegnanie demonów Odegnanie o ywieńców Odporność na elektryczność Odporność na kwas Odporność na ogień Odporność na zimno Ogłuszenie Opętanie Orę rdzy Orę rozkładu Osłabienie O ywienie Pochłanianie czarów Potę ne uderzenie Regeneracja Relikwia Requiem Riposta Runiczna broń

Następnie nale y rzucić K1000 dla ka dej właściwości. Jest on taki sam jak rzut K100, z tą ró nicą, e u ywa się trzech dziesięciościennych kostek (lub rzuca się trzykrotnie jedną kostką). Wynik pierwszego rzutu pokazuje liczbę setek, drugiego liczbę dziesiątek, a trzeci liczbę jedności losowanej liczby. Tak więc, je eli na pierwszej kostce wypadnie 2, na drugiej 3, a na trzeciej 1, to w rezultacie otrzymamy wynik 231. Nie trzeba dokładnie przestrzegać wszystkich rezultatów, które wskazują rzuty, zwłaszcza, je eli MG tworzy jakąś specjalną broń. Je eli po wykonaniu kilku rzutów i skonfrontowaniu wyników z tabelą MG zacznie mieć własne wyobra enia, jak dalej powinien potoczyć się proces tworzenia, mo esz swobodnie u ywać swojej wyobraźni, orę według własnego uznania, a nie posługując się kostkami. Tworzenie zaklętego orę a w oparciu o własną wyobraźnię mo e być o wiele bardziej satysfakcjonujące ni rzucanie kostkami dla ustalenia ka dej właściwości. Jeśli któraś z nich pojawi się więcej ni raz, jej moc mo e się kumulować (np. podwojony modyfikator do KRZEPY) lub te MG mo e zignorować drugi wynik i rzucić ponownie. Modyfikatory cech głównych, uzyskane dzięki magicznym bronią mogą spowodować, e przekroczą one normalne maksima. K1000 667-679 680-692 693-704 705-717 718-730 731-743 744-756 757-768 769-781 782-794 795-807 808-820 821-833 834-846 847-859 860-872 873-885 886-897 898-910 911-923 924-936 937-949 950-962 963-975 976-988 989-000 WŁAŚCIWOŚĆ Siewca zarazy Siła Siła magii Siła woli Skowyt Stłumienie magii Strach Szał bitewny Szybkość Światło Tchórzostwo Uśpienie Wątłość Wę owe ostrze Woń rozkoszy Wyssanie cechy Wytrzymałość Zaklęcie Zamro enie Zębate ostrze Zgubna broń Złodziej magii Zmieszanie Zniszczenie magicznej broni Zwiększenie cechy ądza krwi

MAGICZNE WŁAŚCIWOŚCI: 001-013 ATAK DEGENERACJI
Ka da istota ywa trafiona i zraniona magicznym oręem musi wykonać test magii. Nieudany test oznacza, e ciało ofiary zaczyna gnić i rozpadać się na kawałki. Na początku ka dej minuty nale y wykonać rzut K6. Wynik 6 oznacza, e ofiara traci -1 punkt W na zranionej lokacji (je eli na skutek działania ataku degeneracji W spadnie do 0, a następnie ofiara otrzyma trafienie krytyczne, nale y wykonać rzut według tabeli NAGŁEJ ŚMIERCI). Atak degeneracji mo e zatrzymać wyłącznie eliksir uzdrawiania oraz zaklęcia krew ziemi lub uzdrowienie. Natomiast, utracone punkty W mogą zostać odzyskane wyłącznie dzięki magii lub pomocy medycznej.

027-039 ATAK PŁOMIENI
Ostrze z czarnego elaza wykute zostało w płomieniach czerwonego smoka i nigdy nie zostało schłodzone, dlatego po wydobyciu z pochwy ostrze od razu staje w płomieniach. Dobyta przez bohatera zaklęta broń bucha płomieniami. Płonący orę w czasie walki zadaje dodatkowe obra enia od ognia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ). Trafione płonącym orę em ywiołaki wody otrzymują potrójne obra enia, a manifestacje ywiołu ognia nie otrzymują adnych obra eń. Ponadto, broń mo e być traktowana jako źródło światła, oświetlając teren równie skutecznie jak pochodnia.

istota ywa, trafiona i zraniona magicznym orę em musi wykonać test trucizny. Nieudany rezultat oznacza śmierć po upływie 2K6 rund.

065-077 BESTIALSTWO
Masywne, zdobione runami i pulsujące yciem ostrze pozwala dzier ącej broń istocie wykonać więcej ATAKÓW. Wartość modyfikatora zale y od mocy orę a, nale y rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +1 do A; 6-8 +2; zaś 0 oznacza +3 do A wykonanych zaklętą bronią.

078-090 DODATKOWE OBRAŻENIA
Ostrze zieje nienawiścią wobec wszelkich istot. Wbite w ciało, samoistnie się obraca w ranie, rozrywając ją i zadając jeszcze większy ból. Zaklęta w orę u moc sprawia, e magiczna broń posiada cechy orę a druzgoczący oraz szybki i zadaje wszystkim trafionym i zranionym istotom dodatkowe obra enia. K100 OBRA ENIA 01-50 +K4 51-75 +K6 76-90 +K8 91-00 +K10 091-103 DOTYK CHAOSU Plugawy orę , ska ony bluźnierczym znakiem Chaosu jest mechanicznym szaleństwem, przyobleczonym w

014-026 ATAK MROZU
Klinga jest poszarpana i nierówna, gdy wykuto ją na lodowym kowadle, schłodzono lodowatym podmuchem i zahartowano w sadzawce płynnego płomienia. Zaklęta w orę u magia sprawia, e w czasie walki broń tryska zimnym lodowatym ogniem zadając dodatkowe K3 obra enia, bez względu na WT i niemagiczny pancerz przy ka dym skutecznym trafieniu, chyba e uderzona istota jest odporna na zimno. By uniknąć tych obra eń, ofiara musi wykonać udany test ODP. Lodowa broń zadają trzykrotnie większe obraenia ywiołakom ognia, lecz w ogóle nie rani ywiołaków wody 530 - WARHAMMER FRP

040-052 ATAK PRZENIKAJĄCY
Ostrze wykuto z mlecznobiałej stali i czasem wydaje się przejrzyste niczym obłok dymu. Podczas walki przenika ona przez pancerze i zbroje przeciwnika, negując ochronę, którą one zapewniają. Obliczając zadane udanym trafieniem obra enia nie bierze się pod uwagę niemagicznych Punktów Zbroi.

053-064 ATAK TRUCIZNY
Ostrze broni ma zielonkawy odcień, gdy zostało zahartowane w jadzie wę y i skorpionów. Zamknięta w orę u magia zatruwa ostrze broni, z którego nieustannie sączy się trucizna. Ka da

mechaniczną formę. Gry wojownik chwyci rękojeść, wysuwa się z niej ostrze połyskujące dziką mocą Chaosu. Klinga wije się i skręca, zmieniając kształt, fakturę i temperaturę ostrza. Trafiona i zraniona ostrzem istota ywa musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e w ciele ofiary zachodzą błyskawiczne zmiany i mutacje, tak jakby ofiara znalazła się pod wpływem zaklęcia dotyk Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf TRADYCJA CHAOSU).

104-116 DOWODZENIE
Potę na, pokryta złowrogimi runami broń obdarza dzier ącego charyzmą i majestatem urodzonego wodza. Postać, która dzier y orę otrzymuje dodatni modyfikator do testów dowodzenia. Wartość modyfikatora zale y od mocy orę a, nale y rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator +30%.

117-128 DRAPIEŻNOŚĆ
Broń wykuta została ze zbroi pokonanego Wojownika Chaosu. Dzier ąca orę istota zyskuje modyfikator +1 do A, kiedy walczy zaklętą bronią.

129-141 DUCH STWORZENIA
W ostrzu zaklętego orę a uwięzione są umysł i wola nieszczęsnej istoty, której ciało, lub jego fragmenty zostały u yte do wykonania broni. Aby określić rodzaj uwięzionej istoty nale y wykonać rzut K10 i odczytać wynik z poni szej tabeli. K10 UWIĘZIONA ISTOTA 1 Bazyliszek 2 Minotaur 3-4 Pająk 5 Smok 6-7 Szkielet 8 Troll 9-0 Upiór 1 BAZYLIISZEK AZYL SZEK Ostrze zaklętej broni zostało wykonane ze skutych ze sobą kości bazyliszka i bryłek rafinowanego Upiorytu, a jelec broni wykuto z kłów potwora. Istota ywa, która została trafiona i zraniona magicznym orę em musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e zostaje zamieniona w kamień i jeśli nie wyda Punktu Przeznaczenia umrze. Ponadto, orę wywołuje strach we wszystkich istotach ywych znajdujących się w zasięgu oddziaływania. 2 MIINOTAUR NOTAUR Toporne ostrze zostało wykute na kowadle z czaszki minotaura i zahartowane w plugawej krwi stwora. Orę pokryty jest rdzawym nalotem, przetykanym szkarłatnymi naciekami. Broń posiada cechę orę a przebijający zbroję i druzgoczący (jeśli nie posiadało jej wcześniej). Ponadto, dzier ący orę staje się podatny na ądzę krwi. Władająca orę em istota, która zabije lub unieszkodliwi przeciwnika i nie dostrze e w pobli u innych przeciwników, musi wykonać udany test SW albo zacznie natychmiast po erać ciało wroga. Je eli władający zaklętym orę em zostanie zaatakowany w czasie po ywiania się, wpadnie w furię i będzie walczył z tymi, którzy mu przeszkodzili. Władający orę em będzie pozostawał w furii do chwili, kiedy będzie mógł znów zająć się jedzeniem 3-4 PAJJĄK A ĄK Delikatne, bladoszare ostrze hartowane było w jadzie tysiąca pająków, zaś w czasie kucia wielokrotnie owijana je pajęczą nicią. Ponadto, po klindze zdają się pełzać tysiące metalicznych pajęczaków. Broń posiada cechę orę a przebijający pancerz (jeśli nie posiadał jej wcześniej). Ka da trafiona i zraniona plugawym ostrzem istota ywa, musi wykonać udany test trucizny lub zostanie sparali owana. Je eli sparali owana istota zostanie trafiona i zraniona po raz drugi, i nie wykona udanego testu trucizny, dodatkowa dawka trucizny powoduje śmierć po K6 rundach. Ponadto, władający orę em na początku ka dego dnia musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e na najbli szą dobę przejmuje cechy psychologiczne pająka: dzier ący orę wzbudza strach we wszystkich istotach ywych mających poni ej 240 cm wzrostu, zaś grozę w tych, które cierpią na arachnofobię. Natomiast sam,

oprócz strachu jaki wywołuje ogień, jest odporny na wszelkie oddziaływania psychologiczne. 5 SMOK MOK Broń wykuto z kła plugawego smoka Chaosu, hartując ostrze w ognistej ślinie, która wypełnia jego gardło. Orę obdarza dzier ącego zdolnością zionięcia ogniem. Wielkość obszaru objętego zionięciem i obra enia, które zadaje stwór uzale nione są od kategorii rozmiaru mutanta (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf WALKA BEZ BRONI). 6-7 SZKIIELET ZK ELET Plugawe ostrze zostało wykute z ludzkich kręgów i zębów, zespolonych razem dzięki bluźnierczej mocy tajemnych sztuk. Dzier ący ostrze traktowany jest jak szkielet (obra enia zadane bronią sieczną, kłującą i strzelecką nieprochową dzielone są przed dwa, jedynie rany zadane bronią obuchową i prochową liczone są w normalny sposób) i nieumarły (dzier ący jest odporny na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatny na choroby i trucizny - za wyjątkiem grobowego korzenia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, nie stosuje się do niej zasada Dodatkowych Obra eń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKACJE TRAFIENIA & PUNKTY YWOTNOŚCI)). Ponadto, orę wywołuje strach we wszystkich istotach ywych znajdujących się w zasięgu oddziaływania. Ponadto, władający orę em na początku ka dego dnia musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e na najbli szą dobę przejmuje cechy psychologiczne szkieletu: dzier ący orę wzbudza strach we wszystkich istotach ywych mających poni ej 240 cm wzrostu. Natomiast sam jest odporny na wszelkie oddziaływania psychologiczne. 8 TROLL ROLL Ostrze broni w czasie kucia wielokrotnie hartowane było w ciele ywego trolla. Broń na yczenie dzier ącego w ramach akcji podwójnej mo e raz w ciągu minuty wymiotować kwasem ołądkowym. Wymiociny mają kształt sto ka, który ma 12 metrów długości i 4 metry szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze są trafiane automatycznie i otrzymują K8 obra eń z SIŁĄ 8. Istoty znajdujące się na granicy działania wymiocin mogą wykonać test uniku. Udany test oznacza, e udało im się uskoczyć poza zasięg wymiocin. Przed obra eniami nie chroni aden pancerz, a wszystkie niemagiczne, dotknięte działaniem kwasu przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone). Broń nie wymiotuje, jeśli dzier ący jest atakowany w bezpośredniej walce. 9-0 UPIIÓR P ÓR Ostrze wykuto w ogniu ałobnego stosu i ostudzono w popiołach całunów, sarkofagów i trumien. Hartowane w ciele ywego człowieka. Celne trafienie zadane orę em podczas walki nie powoduje utraty YWOTNOŚCI, ale obni a KRZEPĘ ofiary o -5% (bez względu na WT i ewentualne niemagiczne PZ). Gdy KRZEPA spadnie do zera, ofiara umiera. Istoty, które prze yją odzyskują utraconą KRZEPĘ w tempie +5% za ka dy dzień całkowitego odpoczynku. Ponadto, orę wywołuje strach we wszystkich istotach ywych znajdujących się w zasięgu oddziaływania.

142-154 HORDA SZKIELETÓW
Przeklęte ostrze pokryte runami nekromancji i śmierci, wskrzesza pokonanych wrogów, którzy powracają na początku następnej rundy jako szkielety, by słu yć władcy plugawego orę a (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf O YWIEŃCY). Jeśli któryś ze szkieletów znajdzie się poza zasięgiem oddziaływania rozpada się w pył.

155-167 INTELIGENCJA
Ostrze wykuto na kowadle z czaszek dwóch płaczących mędrców, a potem zahartowano w ogniu płonących ksiąg i pergaminów. Broń podnosi INT dzier ącego orę . Wartość dodatniego modyfikatora zale y od mocy orę a, nale y rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza

WARHAMMER FRP - 531

modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator +30%.

168-180 KOSIARZ UMYSŁU
Na przezroczystym ostrzu wyraźnie odznaczają się błękitne yłki. Ta bluźniercza broń ywi się myślami i uczuciami swoich ofiar. Plugawe ostrze niszczy umysł i wolę swych ofiar. Trafiona i zraniona istota musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e traci -5% INT i SW za ka dy stracony punkt W. Jeśli któraś z cech spadnie do 0, ofiara staje się podatna na głupotę. INT i SW ofiary, która prze yje, po ka dych pełnych 24 godzinach wzrasta o +5%, a do odzyskania wszystkich straconych w ten sposób punktów.

Ciosy zadane mieczem łańcuchowych mają SIŁĘ 6 (chyba e dzier ący orę posiada większą), KO zale y od rozmiaru broni. Broń posiada cechę orę a przebijający zbroję i szybki. Ponadto, trafione mieczem łańcuchowym pancerze zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone).

296-308 NIENAWIŚĆ
Zamknięta w ostrzu jaźń nienawidzi istot, których płonące dusze i krew zostały wykorzystane w procesie kucia i hartowania. Aby określić rasę, której nienawidzi orę i dzier ąca broń istota nale y wykonać rzut K100 i odczytać wynik z poni szej tabeli. K100 RASA 01-04 Demony 05-08 Elfy 09-12 Fimiry 13-16 Giganci & ogry 17-20 Goblinoidy & hobgobliny 21-24 Istoty magiczne 25-28 Jaszczuroludzie & Slannowie 29-32 Krasnoludy & gnomy 35-36 Ludzie 37-40 Mutanci 41-44 Niziołki 45-48 O ywieńcy & istoty eteryczne 49-52 Skaveny 53-56 Smoki & d abersmoki 57-60 Trolle 61-64 Zoaty & smocze ogry 65-68 Zwierzoludzie & minotaury 69-72 Zwierzęta fantastyczne 73-76 Zwierzołaki 77-80 ywiołaki 81-84 Istoty CHAOTYCZNE 85-88 Istoty ZŁE 89-92 Istoty NEUTRALNE 93-96 Istoty DOBRE 97-00 Istoty PRAWORZĄDNE

181-192 KRWIOPIJEC
Podczas zadawania ciosu orę wydaje z siebie mro ące krew w yłach zawodzenie. Masywne, postrzępione ostrze, pokryte runami Khorna zadaje potworne obraenia wszystkim istotom które zostaną zranione. Choć, po udanym trafieniu i zranieniu nale y w normalny sposób obliczyć obra enia, to ofiara zaklętej broni traci KO punktów W na ka dą otrzymaną ranę.

193-205 LAMENT
Ostrze, hartowana w łzach kobiet i dzieci, na yczenie dzier ącej je istoty, wydaje z siebie przera ające zawodzenie. Wszystkie istoty ywe znajdujące się w zasięgu oddziaływania muszą wykonać test strachu. Moc ostrza nie działa na dzier ącą orę postać.

206-218 LATANIE
Dzier ący orę wykonany z kości gryfona mo e latać jak istota pikująca (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział ISTOTY LATAJĄCE).

219-231 LEWITACJA
Z wnętrza pustego ostrza dobiega bzyczenie tysięcy nieumarłych złowadów. Zaklęta w orę u moc sprawia, e dzier ąca ją istota traktowana jest tak jakby u ywała zaklęcia Magii Powszechnej. Nale y rzucić K4, aby określić wartość MAGII, przy czym cecha ta, mo e być u ywana jedynie do określenia skutków lewitacji. Bohater nie musi wykonywać testu ustalającego czy osiągnięty został wymagany Poziom Mocy.

309-320 NIEOMYLNOŚĆ
Raz dziennie, zaklęty orę mo e poprowadzić rękę swego właściciela tak celnie, e ostrze musi on trafić w cel. Dzier ący orę mo e określić tak e lokację w którą ostrze ma trafić.

232-244 LOSOWO
Bluźniercza broń wykonana została z yjącego metalu skutego z Upiorytem, który słynie z nieprzewidywalnej natury swych właściwości, kształtu i formy. Nale y wylosować 8 właściwości magicznych. broni Je eli orę posiada ju jakieś właściwości (inne od losowo) nale y wylosować ich tyle, ile brakuje do 8. W ka dej rundzie gdy broń jest dobyta, nale y rzutem K8 ustalić, która spośród właściwości dominuje w danej rundzie.

321-333 NIESTABILNOŚĆ
Zaklęta w orę u magia oddziałuje na wszystkie istoty podatne na niestabilność. Za ka dym razem, gdy istota taka zostanie trafiona i zraniona magicznym orę em nale y wykonać test sprawdzający czy ofiara uderzenia nie stała się niestabilna (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf NIESTABILNOŚĆ).

334-346 NIEWIDZIALNOŚĆ
Zaklęta w orę u moc pozwala dzier ącemu broń bohaterowi stawać się niewidzialnym i widzialnym na yczenie. Aby zaatakować, bohater musi stać się widzialny, aczkolwiek dzier ący magiczny orę mo e próbować zniknąć natychmiast po zadaniu ciosu. Ponadto, dzier ący broń traktowany jest jak istota nieuchwytna co oznacza, e zaatakowana przez bohatera istota mo e próbować trafić władającego bronią dopiero po wykonaniu udanego testu ZR.

245-256 LOT
Zaklęta w ostrzu moc pozwala cisnąć orę em w dowolny widoczny cel, znajdujący się w zasięgu rzutu (zobacz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA paragraf ORĘ ). Magiczne ostrze trafia automatycznie w wybrany cel (test US nale y przeprowadzić jedynie w celu ustalenia, czy ofiara nie doznała Dodatkowych Obra eń). Broń powraca do miotającego w następnej rundzie.

257-269 ŁAMACZ BRONI
Za ka dym razem, gdy właściciel sparuje ostrzem cios zadany niemagiczną bronią, atakujący niemagicznym orę em musi wykonać test magii. Jeśli test się nie powiedzie, jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień, broń najlepszej jakości staje się dobra, dobra staje się zwykła, zwykła staje się kiepska a broń kiepskiej jakości natychmiast rozsypuje się w pył. Ta własność ostrza nie działa na broń magiczną.

347-359 NIEZDARNOŚĆ
W broni uwięziono duszę śpiącego starca, a zamiast kowadła wykorzystano plecy niezdarnych młodzieńców. Istota ywa trafiona i zraniona magicznym ostrzem musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e traci -5% ZR za ka dy stracony punkt W. Jeśli ZR spadnie do 0, ofiara zostaje sparali owana. ZR ofiary, która prze yje, po ka dych pełnych 24 godzinach wzrasta o +5%, a do odzyskania wszystkich straconych w ten sposób punktów.

270-282 MARTWICA UMYSŁU
Trafiona i zraniona plugawym orę em istota posługująca się magią musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e bluźniercza moc orę a wyjaławia jej umysł. Wartość MAGII bohatera spada do 0. Po ka dych pełnych 24 godzinach wzrasta o +1, a do odzyskania wszystkich utraconych w ten sposób punktów MAGII.

360-372 OCHRONA
Pośrodku jelca znajduje się ywe oko, bacznie obserwujące dzier ącego orę , a tak e najbli szą okolicę. Zaklęta w orę u magia pozwala broni na samodzielne poruszanie i parowanie ciosów skierowanych przeciwko jej właścicielowi. Aby określić ilość ciosów, które w czasie jednej rundy mo e wyparować zaklęta broń nale y wykonać rzut K10, wynik: 1-5 oznacza jeden cios; 6-8 oznacza dwa ciosy; zaś 9-0 oznacza

283-295 MIECZ ŁAŃCUCHOWY
Wyjące ostrze jest wirującym narzędziem śmierci i zniszczenia, zasilanym klejnotami mocy lub Upiorytem. 532 - WARHAMMER FRP

trzy ciosy. Ponadto, nale y zauwa yć, e zaklęty orę wyparowuje wszystkie ewentualne obra enia.

501-512 OGŁUSZENIE
Masywne ostrze wykute z kości ogra zadaje potę ne, ogłuszające ciosy. Istota ywa trafiona i zraniona zaklętą bronią (niezale nie od lokacji trafienia) musi wykonać test ODP z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora 5% za ka dy stracony punkt W. Niepowodzenie oznacza, e ofiara zostaje ogłuszona jak przy u yciu odpowiedniej umiejętności.

373-384 OCHRONA PRZED MAGICZNYMI
POCISKAMI Zaklęta w ostrzu moc chroni bohatera przed wszelkimi magicznymi pociskami i czarami typu magiczny pocisk. Dopóki bohater dzier y zaklętą broń, nie mo e stać się celem takich ataków.

385-397 ODBICIE
To dziwne ostrze zdaje się być pełne pęcherzyków powietrza i zaskakuje swoją lekkością. Wykuta z bardzo lekkiego metalu broń pozwala parować pociski tak, jak ciosy broni ręcznej (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA podrozdział UNIKI, PAROWANIE & TARCZA).

513-525 OPĘTANIE
Przeklęta broń jest arogancka i złośliwa, a ponadto nienawidzi swojego właściciela. Orę posiada własne, złośliwe ego, którego jedynym pragnieniem jest dominacja nad dzier ącą orę istotą. Za ka dym razem, gdy właściciel dobędzie orę rozpoczyna się walka duchowa (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział WALKA DUCHOWA). Jeśli orę zdominuje właściciela, natychmiast zagnie d a się w jego umyśle i próbuje przejąć całkowitą kontrolę nad swoją ofiarą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział OPĘTANIE). Ponadto, nale y wykonać rzut K10, wynik: 1-5 oznacza, e broń nie posiada dodatkowych właściwości; 6-8 oznacza, e orę posiada 1 dodatkową magiczną właściwość; zaś 0 oznacza 2 dodatkowe właściwości.

398-410 ODBICIE CZARÓW
Ostrze wygląda na niewykończone, pordzewiałe i bardzo prymitywne, jednak jego prawdziwa moc ujawnia się w starciu z adeptami magii. Zaklęte ostrze odbija wszelkie rzucone na dzier ącego je bohatera czary, trafiając w istoty, które je rzuciły. Gdy władający orę em zostanie zaatakowany czarem, mo e wykonać test parowania. Powodzenie oznacza, e zaklęcie zostało odbite i trafia w czarodzieja, oddziałując na niego zgodnie z opisem. Jeśli czar nie zostanie odbity, o ile pozwala na to opis zaklęcia, bohater wcią mo e wykonać test magii.

526-538 ORĘŻ RDZY
Uderzenie zaklętym ostrzem niemagicznego pancerza, lub sparowanie ciosu zadanego niemagiczną metalową bronią powoduje, e właściciel trafionego przedmiotu musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e jakość wykonania przedmiotów, które zetkną się a magicznym ostrzem, zmniejsza się o jeden stopień, przedmioty najlepszej jakości stają się dobre, dobre stają się zwykły, zwykły stają się kiepskie a przedmioty kiepskiej jakości natychmiast rozsypują się w pył. Magiczne przedmioty metalowe nie podlegają działaniu tego typu pancerza, podobnie jak przedmioty, która nie jest wykonana z metalu.

411-423 ODDYCHANIE POD WODĄ
Ostrze broni pokrywa dziwny, łuskowaty wzór, a pochwę wykonano ze skóry rekina. Dopóki właściciel trzyma dłoń na rękojeści, mo e swobodnie oddychać nawet wtedy, gdy znajduje się pod wodą. Co więcej, jest niewra liwy na działanie trujących gazów, efekty dymu, smrodu i innych tego typu czynników.

424-436 ODEGNANIE DEMONÓW
Ostrze zostało wykute w ogniu rozpalonym na kościach czarnoksię nika Chaosu i podsycanym jego krwią, co nadało klindze upiorny wygląd. Ozdobione wizerunkami tańczących szkieletów i osadzone w kościanej rękojeści, jest szczególnie skuteczne w walce z demonami. Zaklęta w broni magia sprawia, e sama obecność orę a odgania wszystkie demony. Jeśli demony nie wykonają udanego testu magii, nie będą się mogły zbli yć do broni na odległość zasięgu oddziaływania.

539-551 ORĘŻ ROZKŁADU
Ostrze zdaje się rozkładać i gnić, jakby wykuto je ze szlamu, brudu i nieczystości. Sparowanie zaklętym ostrzem ciosu zadanego niemagiczną drewnianą/skórzaną bronią, lub trafienie w drewnianą/skórzaną tarczę/pancerz oznacza, e właściciel trafionego przedmiotu musi wykonać test magii. W przypadku niepowodzenia jakość wykonania przedmiotu zmniejsza się o jeden stopień, tak jak ma to miejsce w przypadku orę a rdzy.

437-448 ODEGNANIE OŻYWIEŃCÓW
Orę wykuto z rozpaczy tych, którzy nie mogą umrzeć, choć tego pragną i zahartowano w modlitwach ludzi, którzy kurczowo czepiają się ycia i nade wszystko boją się śmierci. Zaklęta w orę u magia oddziałuje na wszystkie o ywieńce i istoty eteryczne, które muszą wykonać udany test magii by zbli yć się do orę a. Nieudany test magii oznacza, e zarówno o ywieńce jak i istoty eteryczne nie mogą zbli yć się do orę a na odległość zasięgu oddziaływania.

552-564 OSŁABIENIE
Klinga ma zgniłozielony kolor i wcale nie wydaje się wykuta ze stali. Istota ywa trafiona i zraniona zaklętym ostrzem musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e traci -5% KRZEPY za ka dy stracony punkt W. Jeśli KRZEPA spadnie do 0, ofiara zostaje sparali owana. KRZEPA ofiary, która prze yje, po ka dych pełnych 24 godzinach wzrasta o +5%, a do odzyskania wszystkich straconych w ten sposób punktów.

449-461 ODPORNOŚĆ NA ELEKTRYCZNOŚĆ
Zaklęta w orę u moc sprawia, e dzier ąca tę broń istota staje się odporna na elektryczność i nie otrzymuje adnych obra eń od elektryczności. Natomiast obraenia wywołane magiczną elektrycznością są zmniejszane o połowę.

565-576 OŻYWIENIE
Zaklęta w orę u magia obdarzyła broń własną cząstką ycia. Orę mo e poruszać się w powietrzu i walczyć atakując dowolną istotę wskazaną przez jej właściciela, która znajduje się w zasięgu oddziaływania. Gdy przeciwnik zostanie zabity broń zawiśnie nieruchomo w powietrzu czekając, a właściciel ją przywoła lub rozka e zaatakować kogoś innego. Broń nie mo e zostać zraniona, a przestanie działać dopiero po śmierci właściciela lub utracie przez niego przytomności. WW S WT ZR A SZ 57 4 * 60 2 6

462-474 ODPORNOŚĆ NA KWAS
Zaklęta w orę u moc sprawia, e dzier ąca broń istota staje się odporna na kwas i nie otrzymuje adnych obraeń od kwasu oraz innych rących substancji. Natomiast obra enia wywołane magicznym kwasem są zmniejszane o połowę.

475-487 ODPORNOŚĆ NA OGIEŃ
Zaklęta w orę u moc sprawia, e dzier ąca broń istota staje się odporna na ogień i nie otrzymuje adnych obraeń od ognia oraz wysokich temperatur. Natomiast obra enia wywołane magicznym ogniem są zmniejszane o połowę.

577-589 POCHŁANIANIE CZARÓW
Broń wykuto z kości Piekielnego Ogara, spięto eliwem i stalą, a na koniec schłodzono w moczu torturowanego czarodzieja. Jeśli na osobę władającą tą bronią zostanie rzucony czar, broń automatycznie pochłania jego moc, dzięki czemu właściciel nie odczuwa adnych skutków zaklęcia. Moc pochłoniętego czaru daje broni, na czas następnej rundy, dodatni modyfikator do testu trafienia równy wymaganemu Poziomowi Mocy pochłoniętego zaklęcia. Broń mo e wchłonąć tylko jeden czar na rundę i zawsze wchłonie czar posiadający wy szy Poziom Mocy. Nale y zauwa yć, e tak długo, WARHAMMER FRP - 533

488-500 ODPORNOŚĆ NA ZIMNO
Zaklęta w orę u moc sprawia, e dzier ąca broń istota staje się odporna na zimno i nie otrzymuje adnych obraeń od zimna oraz niskich temperatur. Natomiast obra enia wywołane magicznym zimnem są zmniejszane o połowę.

jak bohater dzier y broń w dłoni, wchłania ona wszystkie czary zarówno ogniste kule, jak i czary typu uzdrowienie.

680-692 SIŁA
Krwawo-czerwone ostrze zdaje się pulsować własnym yciem. Orę podnosi SIŁĘ (ale nie KRZEPĘ) dzier ącej broń istoty. Wartość modyfikatora zale y od mocy orę a, nale y rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfikator +1; 6-8 +2; zaś 0 oznacza +3.

590-602 POTĘŻNE UDERZENIE
Broń została wykuta z eber demona, a z nieoszlifowanego i matowego ostrza bije niezwykła moc. Zaklęta w orę u moc pozwala właścicielowi broni raz dziennie uderzyć z podwojoną SIŁĄ. Gracz mo e zadeklarować u ycie potę nego uderzenia po skutecznym trafieniu, ale przed obliczeniem obra eń.

693-704 SIŁA MAGII
Wzdłu linii ostrza pełgają fioletowe płomienie. Zaklęta w orę u moc, pozwala dzier ącej broń istocie (pod warunkiem, e posiada ona cechę MAGIA na poziomie 1 lub większym) zadawać obra enia tak, jakby rzucała ona zaklęcia ofensywne (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf SIŁA CZARU & LOKACJA TRAFIENIA). Postać oblicza zadane obra enia w następujący sposób: S+MAG+KO (wynikająca z wartości MAGII, a nie rozmiaru broni).

603-615 REGENERACJA
Zaklęta w ostrzu moc sprawia, e bohater zyskuje zdolność regeneracji (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

616-628 RELIKWIA
Zaklęte ostrze wykonano ze stopu elaza, krwi i kości DOBREJ lub PRAWORZĄDNEJ istoty. Władający bronią otrzymuje dodatni modyfikator do testu trafienia lub do zadanych obra eń w czasie walki z demonami i o ywieńcami. Wyboru nale y dokonać w ka dej rundzie, przed wykonaniem testu trafienia. Wartość modyfikatora zale y od mocy orę a, nale y rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +10% do WW lub stratę przez przeciwnika K3 punktów W za ka dą ranę; 6-8 +20% do WW, lub stratę K4 punktów W za ka dą ranę; zaś 0 oznacza modyfikator +30% do testu trafienia lub stratę K6 punktów W za ka dą ranę.

705-717 SIŁA WOLI
Ostrze broni wykuto na zimno i tchnięto weń niezłomną wolę. Zdobione runami, smukłe i wytrzymałe ostrze podnosi SW dzier ącego broń bohatera. Wartość dodatniego modyfikatora zale y od mocy orę a, nale y rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +10% do SW; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator +30% do SW.

718-730 SKOWYT
Ostrze ozdobiono wizerunkiem wykrzywionego, skowyczącego oblicza. Dobyte ostrze wydaje upiorny, przypominający wycie wilka Chaosu, skowyt. Wycie wzbudza strach we wszystkich istotach ywych znajdujących się w zasięgu oddziaływania. Moc broni nie działa na dzier ącą orę postać.

629-640 REQUIEM
Na rozkaz dzier ącej ostrze istoty, broń zaczyna śpiewać ponurą pieśń śmierci, rozpaczy i przemijania. Wszystkie istoty ywe znajdujące się w zasięgu oddziaływania muszą wykonać test strachu. Moc orę a nie działa na dzier ącą broń postać i jej sojuszników.

731-743 STŁUMIENIE MAGII
Ostrze wykuto z czarnego elaza, ozdobionego mosiądzem i szkarłatnymi runami. Co dziwne, broń rzuca czerwony cień. Moc zaklęta w orę u całkowicie tłumi inne źródła magii. Dzier ąca orę istota nie mo e rzucać adnych czarów, ani korzystać z magii za wyjątkiem magicznych właściwości zaklętej broni. Ponadto, naley zauwa yć, e władająca orę em istota w dalszym ciągu podatna jest na zaklęcia oraz magiczne właściwości orę a dzier onego przez wroga.

641-653 RIPOSTA
Zaklęte ostrze obdarza dzier ącego zdolnością riposty. Jeśli władający orę em posiada ju taką umiejętność. Broń zapewnia modyfikator, którego wartość zale y od mocy orę a, nale y rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator +30% do testów riposty.

654-666 RUNICZNA BROŃ
Na orę u wygrawerowano K3 zwykłe runy lub jedną runę mistrzowską (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA podrozdział KOWAL RUN). Broń nie mo e posiadać innych cech magicznych, a jeśli posiadała takie cechy wcześniej nie mo na wykuć na niej run.

744-756 STRACH
Zaklęty orę wywołuje strach we wszystkich, znajdujących się w zasięgu oddziaływania, przeciwnikach nale ących do konkretnej rasy. Aby określić rasę, na którą oddziałuje magiczna broń nale y wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli umieszczonej w opisie właściwości nienawiść. Właściwość nie działa na przedstawicieli innych ras, choć orę nadal traktowany jest jak broń magiczna.

667-679 SIEWCA ZARAZY
Plugawe ostrze hartowane w krwi cierpiących na zarazę mutantów stało się potę nym narzędziem grozy i zniszczenia. Ka da istota ywa, trafiona i zraniona skorodowanym ostrzem musi wykonać test choroby, z ujemnym modyfikatorem -5% za ka dy stracony punkt W. Niepowodzenie oznacza, e zara ą się losowo wybraną chorobą. K100 WYNIK 01-03 Cholera 04-07 Czarna plaga 08-11 Czerwona ospa 12-15 Dr ączka kostna 16-18 Febra 19-21 Galopujące suchoty 22-24 Gangrena stóp 25-28 Gorączka śmierdzących stóp 29-31 Gorączka wymiotna 32-33 Grobowa zgnilizna 34-36 Grypa 37-48 Infekcja rany 49-52 Krwawa biegunka 53-56 Ospa ropna 57-60 Robaczywy koklusz 61-64 Smrodliwe wiatry 65-68 Spuchlizna 69-72 Szara gorączka 73-76 Szkorbut 77-80 Świerzb 81-84 Trąd 85-88 Wrzodzienica 89-92 Zgnilizna Nurgla 93-96 Zgnilizna oczna 97-00 Zielona ospa

757-768 SZAŁ BITEWNY
Pofalowaną klingę zahartowano we krwi szalonego berserkera, jednocześnie zaklinając jego obłąkany umysł wewnątrz broni. Magia zaklęta w orę u sprawia, e władająca zaklętą bronią istota staje się podatna na furię (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział FURIA).

769-781 SZYBKOŚĆ
Ostrze, wykonane z lekkich stopów metalu, poznaczone jest niezliczonymi szczelinami i pokryte runami powietrza. Dzięki zaklętej w ostrzu mocy, istotę walczącą magicznym orę em traktuje się tak, jakby podczas ustalania kolejności ataków miał I równą 100.

782-794 ŚWIATŁO
Klinga została magicznie wypolerowana skórą zdartą z Bólo ądnej Pieszczoty i odbija światło niczym lustro. Na rozkaz bohatera zaklęta broń zaczyna lśnić oślepiającym światłem, tak jakby ostrze było celem zaklęcia oślepiający blask (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf TRADYCJA ŚWIATŁA). Po wykorzystaniu mocy ostrza, trzeba je wystawić na K6 godzin na słońce, by się naładowało.

795-807 TCHÓRZOSTWO
Broń została wykuta przed wiekami, lecz w trakcie jej tworzenia kowal popełnił błąd. W ciągu stuleci skaza rosła i powiększała się, a obecnie ostrze wydaje się pozbawione koloru i prze arte rdzą.

534 - WARHAMMER FRP

Plugawa moc Chaosu degeneruje umysł mutanta, który staje się ogromnym tchórzem i zanim przystąpi do walki (wykona akcję szar a lub zwykły atak), musi wykonać udany test strachu. Ponadto istota odczuwa strach przed przeciwnikami o K większej ni jej własna, zaś do wszystkich testów strachu otrzymuje ujemny, kumulatywny modyfikator -20%. Ponadto, nale y wykonać rzut K10, wynik: 1-5 oznacza, e broń nie posiada dodatkowych właściwości; 6-8 oznacza, e orę posiada 1 dodatkową magiczną właściwość; zaś 0 oznacza 2 dodatkowe właściwości.

Istota ywa trafiona i zraniona zaklętą bronią musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e zostaje zamro ona i jeśli nie wyda Punktu Przeznaczenia umrze.

911-923 ZĘBATE OSTRZE
Magicznie ukształtowane ostrze posiada wiele zębów i zadziorów. Broń zyskuje cechę druzgoczący. Jeśli orę posiadało ju taką cechę, to ostrze nale y traktować jak magiczną broń z właściwością ądza krwi (patrz poni ej).

808-820 UŚPIENIE
Broń wykuto ze zmaterializowanej ciemności i zahartowano w bełkocie demonów. Zaklęta w orę u magia sprawia, e trafiona i zraniona bronią istota musi wykonać udany test magii lub na K6 minut zapadnie w sen. W trakcie snu ofiarę nękają potworne koszmary, co powoduje przyznanie 1 Punktu Obłędu.

924-936 ZGUBNA BROŃ
Metal z którego wykuto broń wytopiony został w ogniu płonących dusz. Ostrze zaś, w trakcie kucia, hartowane było w krwi wybranej istoty. Moc zaklęta w orę u sprawia, e broń po trafieniu i zranieniu zadaje podwójne obra enia wszystkim przeciwnikom nale ącym do konkretnej rasy, niszcząc umysł i wolę równie skutecznie jak ciało. Aby określić rasę, na którą oddziałuje magiczna broń nale y wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli umieszczonej w opisie właściwości nienawiść. Właściwość nie działa na przedstawicieli innych ras, choć orę nadal traktowany jest jak broń magiczna.

821-833 WĄTŁOŚĆ
Istota ywa trafiona i zraniona zaklętym ostrzem musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e traci 5% ODP za ka dy stracony punkt W. Jeśli ODP spadnie do 0, ofiara umiera. ODP ofiary, która prze yje, po ka dych pełnych 24 godzinach wzrasta o +5%, a do odzyskania wszystkich straconych w ten sposób punktów.

937-949 ZŁODZIEJ MAGII
Je eli trafiona zaklętym ostrzem istota posiada przy sobie jakieś przedmioty magiczne, runiczne lub tatua e magiczne, nale y wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e losowo wybrany przedmiot traci jedną, losowo określą właściwość. Skradziona cecha, na okres 24 godzin zostaje przypisana zaklętemu ostrzu. Po upływie doby skradziona właściwość wraca do właściwego przedmiotu.

834-846 WĘŻOWE OSTRZE
Ostrze, wykute na kształt wę a, stworzone jest z yjącego metalu. Zaklęta broń, na yczenie dzier ącej orę istoty, mo e być traktowana jak broń zasięgowa (patrz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA paragraf ORĘ ).

847-859 WOŃ ROZKOSZY
Plugawy orę , hartowany w krwi lubie nych demonic, otoczony jest wonią rozkoszy, która wpływa na wszystkie postaci znajdujące się w zasięgu oddziaływania, nie będące wyznawcami lub istotami Slaanesha, włącznie z dzier ącym broń. Ka da z walczących postaci otrzymuje ujemny modyfikator -10% do WW i ZR.

950-962 ZMIESZANIE
Magia zaklęta w orę u sprawia, e wszystkie ywe istoty znajdujące się w zasięgu oddziaływania stają się podatne na głupotę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział GŁUPOTA) i muszą wykonać test głupoty. Moc orę a działa tylko wtedy gdy broń jest dobyta.

860-872 WYSSANIE CECHY
Broń zahartowano w płomieniach rozpalonych z dusz głodujących i spragnionych. Krawędź klingi pokrywają setki niewielkich zębów, które chciwie wgryzają się w ciało ofiary. Zaklęta w orę u moc wysysa -10% z jednej cechy głównej trafionego i zranionego przeciwnika. Wyssane punkty, na czas następnej rundy dodawane są do odpowiedniej cechy głównej władającej orę em istoty. K100 WYSSANA CECHA 01-13 WW -10% 14-25 US -10% 26-38 K -10% 39-50 ODP -10% 51-63 ZR -10% 64-75 INT -10% 76-88 SW -10% 89-00 CHA -10%

963-975 ZNISZCZENIE MAGICZNEJ BRONI
Zaklęta w orę u moc sprawia, e broń mo e zniszczyć ka dy inny magiczny orę . Jeśli władająca zaklętym orę em istota spotka przeciwnika, uzbrojonego w inną magiczną bronią, MG powinien co rundę wykonywać rzut K6. Wynik 6 oznacza, e broń przeciwnika zostaje zniszczona. Je eli zaklęta broń posiada więcej magicznych cech, wówczas tylko jedna, losowo wybrana zostaje zniszczona. Jeśli w walce spotkają się dwie bronią z tą mocą, obie zostaną zniszczone przy wyrzuceniu pierwszej szóstki. Wybuch, który temu towarzyszy, zadaje obu walczącym KO obra eń z S 10.

976-988 ZWIĘKSZENIE CECHY
Zaklęta w broni moc zwiększa jedną z cech istoty, która włada orę em. Istota musi dobyć broni, by cecha uległa zwiększeniu. K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-10 WW +10% 11-20 K +10% 21-30 ODP +10% 31-40 ZR +10% 41-50 A +1 51-60 INT +10% 61-70 SW +10% 71-80 CHA +10% 81-83 WW +K3x10% 84-86 K +K3x10% 87-88 ODP +K3x10% 89-90 ZR +K3x10% 91-94 A +K3 95-96 INT +K3x10% 97-98 SW +K3x10% 99-00 CHA +K3x10%

873-885 WYTRZYMAŁOŚĆ
Hartowane w krwi dzielnego i szlachetnego człowieka ostrze podnosi WT (ale nie ODP) dzier ącej broń istoty. Wartość modyfikatora zale y od mocy orę a, naley rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfikator +1; 6-8 +2; zaś 0 oznacza modyfikator +3.

886-897 ZAKLĘCIE
Z wnętrza broni dobiega cichy lament i błagania maga, którego duszę zaklęto w ostrzu. Runy pokrywające ostrze broni zawierają w sobie czary, które mogą zostać u yte przez dzier ącego ostrze bohatera tak, jak opisano to w paragrafie CZARY ZAWARTE W PRZEDMIOTACH oraz RZUCANIE
CZARÓW ZAWARTYCH W ZAKLĘTYCH PRZEDMIOTACH powy ej.

989-000 ŻĄDZA KRWI
Wykuty w piekielnych kuźniach orę płonie wewnętrznym ogniem nienawiści, nienasycone ostrze łaknie krwi. Orę , który trafi i zrani ywą istotę zawsze zadaje DODATKOWE OBRA ENIA (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA).

Ilość czarów zamkniętych w runach zale y od mocy orę a, nale y rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza 1 czar; 6-8 oznacza 2 zaklęcia; zaś 0 to 3 czary wpisane w runy.

898-910 ZAMROŻENIE
Postrzępione, krystaliczne ostrze wykute zostało na lodowym kowadle i zahartowane oddechem białego smoka.

WARHAMMER FRP - 535

BROŃ STRZELECKA (NIEPROCHOWA):
odobnie jak w przypadku broni ręcznej, najpierw nale y określić ilość magicznych właściwości (jeśli jakiekolwiek są), które posiada broń strzelecka. Następnie, na podstawie poni szej tabeli, nale y dokładnie określić magiczne cechy orę a. K100 ILOŚĆ WŁAŚCIWOŚCI 01-50 0 51-75 1 76-90 2 91-99 3 00 4 K10 WŁAŚCIWOŚĆ 01-05 Atak błyskawic 06-10 Atak mrozu 11-15 Atak płomieni 16-40 Celność 41-65 Dodatkowe obra enia 66-70 Nieomylność 71-75 Ochrona 76-80 Potę ne uderzenie 81-85 Samostrzelający 86-00 Zwiększony zasięg

P

ra enia, bez względu na WT i niemagiczny pancerz przy ka dym skutecznym trafieniu chyba e uderzona istota jest odporna na zimno. By uniknąć tych obraeń, ofiara musi wykonać udany test ODPORNOŚCI. Pociski lodu zadają trzykrotnie większe obra enia ywiołakom ognia, lecz w ogóle nie ranią ywiołaków wody.

66-70

NIEOMYLNOŚĆ Raz dziennie zaklęta broń mo e wystrzelić pocisk tak celnie, e musi on trafić w cel, który znajduje się w odległości nie większej ni maksymalny zasięg broni. Strzelający mo e określić tak e lokację w którą pocisk ma trafić. OCHRONA Osoba, która posiada zaklętą broń przy sobie nie moe zostać zraniona przez pociski wystrzelone z niemagicznej broni tego samego rodzaju.

11-15

ATAK PŁOMIENI

71-75

Moc zaklętej broni sprawia, e ka dy niemagiczny pocisk, który został z niej wystrzelony staje w płomieniach zadając dodatkowe obra enia od ognia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ) pod warunkiem, e cel pocisku nie jest na ogień odporny. Je eli cel pocisku jest łatwopalny otrzymuje dodatkowe obra enia od ognia. ywiołaki wody otrzymują potrójne obra enia, a manifestacje ywiołu ognia nie otrzymują adnych obra eń. Moc zaklętej broni nie działa na magiczne pociski.

76-80

POTĘŻNE UDERZENIE Magia zaklęta w broni pozwala raz dziennie nadać dowolnie wystrzelonemu pociskowi SE 10. Poza tym obowiązują wszystkie inne własności, które pocisk posiada SAMOSTRZELAJĄCY Zaklęta broń mo e na yczenie zawisnąć w powietrzu i strzelać niemagicznymi pociskami w kierunku wyznaczonego celu. Broń będzie strzelała tak długo, a cel ataku zginie, oddali się na odległość większą ni zasięg strzału, nie będzie go widać lub właściciel broni rozka e mu zaprzestać. Zaklęta broń sama wytwarza sobie niemagiczne pociski strzelając automatycznie, pod warunkiem, e właściciel broni posiada choć jeden przy sobie w momencie wydania mu rozkazu strzelania. ZWIĘKSZONY ZASIĘG Z zaklętej broni mo na strzelać na większą odległość, ni jest to mo liwe przy wykorzystaniu niemagicznej broni tego samego rodzaju. MODYFIKATOR ZAK100
SIĘGU

81-85

16-40

01-05

MAGICZNE WŁAŚCIWOŚCI: ATAK BŁYSKAWIC Magia zaklina wystrzelone z broni pociski zamieniają je w błyskawice, zadające K3 obra enia z SE broni. W czasie obliczania obra eń nie bierze się pod uwagę PZ, natomiast wa ną rolę odgrywa materiał z jakiego jest wykonany, za ka dy metalowy niemagiczny Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafioną lokację, ofiara otrzymuje jedną dodatkową ranę.

CELNOŚĆ Zaklęta w broni moc sprawia, e strzelec korzystający z tego orę a otrzymuje dodatni modyfikator do US określony przy pomocy poni szej tabeli. K100 MODYFIKATOR US 01-50 +5% 51-75 +10% 76-90 +15% 91-00 +20% DODATKOWE OBRAŻENIA Zaklęta w orę u moc wyrzuca pociski z magicznie zwiększoną prędkością, zadając tym samym obra enia z większą SIŁĄ EFEKTYWNĄ. K100 MODYFIKATOR SE 01-50 +1 51-75 +2 76-90 +3 91-00 +4

41-65

86-00

06-10

ATAK MROZU

Moc broni zaklina wystrzelone z niej pociski zamieniając je w sople lodu. Pociski zadają dodatkowe K3 ob-

01-50 51-90 91-00

x1½ x2 x3

536 - WARHAMMER FRP

MAGICZNE STRZAŁY & BEŁTY:
oni ej znajduje się kilka rodzajów magicznych pocisków. Zdolności specjalne mogą znaleźć zastosowanie równie przy innych pociskach, takich jak kule pistoletowe, jeśli MG będzie stosował je z odrobiną rozwagi. ODZYSKIWANIE POCISKÓW: Większość magicznych pocisków ulega zniszczeniu w momencie trafienia w cel - ich materia zostaje zu yta na wytworzenie efektu magicznego, niezale nie czy będzie on udany, czy te nie. Pociski tego rodzaju, które ominą cel, równie zostaną zniszczone w momencie, w którym uderzą w jakąś przeszkodę. Jeśli pocisk nie został zniszczony, nale y rzucić K6 pod koniec walki, w której został wystrzelony. Jeśli wypadnie 1, pocisk jest nienaruszony i mo e zostać odzyskany i wykorzystany ponownie. K10 POCISK ILOŚĆ 01-05 Błyskawic K3 06-10 Celnego lotu K6 11-14 Chwytu 1 15-25 Dalekiego lotu K6 26-27 Jadu K3 28-30 Kradzie y rozumu K3 31-33 Krwawienia 1 34-35 Lodu K3 36-42 Mocy K6 43-45 Ognia K3 46-48 Osłabienia K3 49-54 Pewnego trafienia K6 55 Prawego wygnania 1 56-61 Podziału K3 62-67 Przebicia K6 68 Przeklętej kości K3 69 Przyzwania 1 70-79 Siły K6 80-83 Snu K6 84 Spaczenia 1 85-90 Spowolnienia K3 91-92 Strachu K3 93-95 Szaleństwa K3 96-97 Zarazy 1 98-00 Zguby 1 STRZELANIE MAGICZNYMI POCISKAMI Z MAGICZNYCH BRONI: Je eli w opisie któregoś z przedmiotów nie jest powiedziane inaczej, efekty są sumowane.

P

Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafioną lokację, ofiara otrzymuje jedną dodatkową ranę.

06-10 11-14

POCISK CELNEGO LOTU Zaklęty pocisk zawsze trafia w cel. Nale y jedynie ustalić w którą lokację trafił pocisk.

POCISK CHWYTU Po wystrzeleniu z broni, zaklęty pocisk przekształca się w kotwiczkę, zdolną do zahaczenia o dowolną powierzchnię. Pocisk chwytu utrzyma cię ar 30 metrowej liny oraz normalnie obcią onej istoty o rozmiarze średnim. Większy cię ar złamie hak kotwiczki, co mo e mieć katastrofalne skutki. POCISK DALEKIEGO LOTU Zaklęty pocisk posiada dwukrotnie większy zasięg, ni normalny pocisk wystrzelony z tego samego typu broni.

przypadku istoty du ej takiej jak ogr, itd.), po czym odpada. Powoduje to obra enia równe ¼ aktualnej W trafionej istoty (zawsze zadaje minimum 2 punkty obra eń). Krew pozostaje w woreczku przez maksimum jedną godzinę. Po upływie tego czasu strzała powraca do swej normalnej postaci, a krew znika. W ciągu owej godziny krew mo e zostać przelana do odpowiedniego pojemnika lub po prostu wylana z woreczka poprzez otwór, znajdujący się w opierzonej części pocisku.

34-35

15-25

26-27

POCISK JADU Po udanym trafieniu i zranieniu dowolnej ywej istoty pocisk jadu wydziela truciznę, która dostaje się do krwioobiegu ofiary. Ka da ywa istota zraniona pociskiem musi wykonać test trucizny. Nieudany test oznacza śmierć po upływie 2K6 rund.

POCISK LODU W czasie lotu pocisk zostaje magicznie przekształcony, stając się śmiertelnym soplem magicznego lodu. Jeśli trafi w cel, który nie jest odporny na zimno, zadaje K3 dodatkowe obra enia, bez względu na WT i ewentualne niemagiczne Punkty Zbroi. Istota trafiona strzałą mo e wykonać test ODP, by uniknąć tych dodatkowych obra eń. Pociski lodu zadają trzykrotnie większe obra enia ywiołakom ognia, lecz w ogóle nie ranią ywiołaków wody. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu. POCISK MOCY Zaklęte pociski uderzają w cel z magicznie zwiększoną prędkością, zadając tym samym obra enia z większą SIŁĄ EFEKTYWNĄ. K100 MODYFIKATOR SE 01-50 +1 51-75 +2 76-90 +3 91-00 +4

36-42

28-30

POCISK KRADZIEŻY ROZUMU Ta grupa obejmuje kilka rodzajów pocisków powodujących podobne lecz nie identyczne efekty. Nale y wykonać rzut, a wynik odczytać z poni szej tabeli. Określi on dokładny efekt działania pocisku. Pocisk po trafieniu zadaje normalne obra enia, a efekt magiczny zachodzi tylko wtedy, gdy zrani lecz nie zabije ofiary. Utracone punkty są odzyskiwane w tempie +5% na ka dą pełną dobę, która upłynęła od zranienia. Pociski kradzie y rozumu nie wywierają adnych dodatkowych efektów na o ywieńcach, ywiołakach i demonach. Tym istotą zadają rany tak, jakby były magicznymi pociskami bez adnych specjalnych właściwości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu. K100 EFEKT 01-30 INT - 10% 31-60 SW - 10% 61-75 INT - 20% 76-90 SW - 20% 91-95 INT - 20%* 96-00 SW- 20%* *trafiona istota musi wykonać test głupoty.

43-45

POCISK OGNIA Pocisk w locie staje w płomieniach, zadając dodatkowe obra enia od ognia (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ) chyba e cel jest odporny na ogień. Jeśli cel jest łatwopalny pocisk zadaje dodatkowe obra enia. Pociski ognia zadają trzykrotnie większe obra enia ywiołakom wody ale w ogóle nie ranią ywiołaków ognia. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu. POCISK OSŁABIENIA Ten pocisk jest przeznaczony do osłabienia ofiary. W normalny sposób nale y określić lokacje trafienia i zadane obra enia. Jeśli strzała spowoduje rany lecz nie zabije trafionej istoty, nale y wykonać rzut, a wynik odczytać z poni szej tabeli. Utracone punkty są odzyskiwane w tempie +5% na ka dą pełną dobę, która upłynęła od zranienia. Pociski osłabienia nie oddziałują na o ywieńce, istoty eteryczne, ywiołaki i demony. Zadają tym istotą obra enia tak, jakby były zwykłymi magicznymi strzałami bez adnych specjalnych właściwości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.

46-48

01-05

POCISK BŁYSKAWIC

31-33

Zaklęty pocisk po wystrzeleniu zamienia się w błyskawicę, która po udanym trafieniu zadaje K3 obra enia z SE broni z której wystrzelono pocisk. W czasie obliczania obra eń nie bierze się pod uwagę PZ, natomiast wa ną rolę odgrywa materiał z jakiego jest wykonany pancerz, za ka dy metalowy niemagiczny

POCISK KRWAWIENIA Ten niezwykły pocisk posiada niewielki, przypominający woreczek pojemnik, umocowany tu za grotem. Pocisk po trafieniu w cel nie zadaje adnych obra eń. Zamiast tego woreczek rozdyma się i w ciągu 1 rundy wyciąga około 15% krwi trafionej istoty (np. ½ litra u średniej istoty takiej jak człowiek czy krasnolud, 1 litr w

WARHAMMER FRP - 537

K100 EFEKT 01-25 WALKA WRĘCZ -10% 26-50 KRZEPA -10% 51-75 ODPORNOŚĆ-10% 76-83 WALKA WRĘCZ -20% 84-92 KRZEPA -20% 93-00 ODPORNOŚĆ -20% 49-54 PEWNEGO TRAFIENIA Dzięki zaklętej w pocisku mocy, testy trafienia wykonywane są z dodatnim modyfikatorem US. Nale y wykonać rzut, a wynik porównać z tabelą: K100 MODYFIKATOR US 01-50 +10% 51-80 +20% 81-98 +30% 99-00 +40%

68

POCISK PRZEKLĘTEJ KOŚCI Ten zaklęty potę nymi mocami śmierci pocisk jest u ywany wyłącznie przez o ywieńców. Ka da yjąca istota raniona lecz nie zabita strzałą przeklętej kości, musi natychmiast wykonać test magii. Jeśli test się nie powiedzie istota zostaje zabita i wskrzeszona stając się zombie pod kontrolą przywódcy o ywieńców. Pociski przeklętej kości nie wywierają adnego wpływu na o ywieńce zaś ywiołakom i demonom zadają obra enia tak, jakby były zwykłymi magicznymi strzałami bez adnych dodatkowych właściwości. Po trafieniu w cel ulegają zniszczeniu. POCISK PRZYWZANIA Pociski tego rodzaju są zazwyczaj wykonane z pięknie r niętego kryształu, działającego na podobieństwo klejnotów czaru. Gdy pocisk zostanie wystrzelony i trafi w twardy przedmiot, aktywuje się czar przyzwania. Pociski straszliwego przyzwania ró nią się rodzajem przyzywanej istoty, a przyzwana istota pojawia się w odległości K6 metrów od miejsca trafienia. Strzały tego rodzaju zawsze znajduje się pojedynczo. Przyzwane istoty nie znajdują się pod kontrolą osoby, która wystrzeliła strzałę. W przyzwania, strzała ulega zniszczeniu. K100 PRZYZWANA ISTOTA ILOŚĆ 01-05 Krwiopuszcze K3 06-10 Bólo ądne Pieszczoty K3 11-15 Siewcy Zarazy K3 16-20 Ró owe Strachulce K3 21 Krwiopijec 1 22 Stra nik Tajemnic 1 23 Wielki Nieczysty 1 24 Pan Przemian 1 24-34 ywiołak powietrza, wielkość K6+4 1 35-44 ywiołak ziemi, wielkość K6+4 1 45-54 ywiołak ognia, wielkość K6+4 1 55-64 ywiołak wody, wielkość K6+4 1 65-74 Szkielety K6 75-84 Zombi K6 85-89 Mumie K3 90-94 Ghoule K3 95-97 Zjawy K3 98-99 Upiory K3 00 Widmo 1

70-79

POCISK SIŁY Ten pocisk został zaklęty tak, e trafia z SE10, a nie ze zwykłą SE broni z którego go wystrzelono. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu. POCISK SNU Ten pocisk nie zadaje obra eń. Trafiona nim istota musi wykonać udany test magii, albo zasypia, tak, jakby stała się ofiarą czaru magii prostej Uśpienie. Za ka dy element magicznej zbroi, który ofiara ma na sobie, do testu przyznawany jest dodatni modyfikator +5%. Za magiczną tarczę modyfikator wynosi +10%. Pancerze i tarcze niemagiczne nie zapewniają ochrony przed strzałą snu. Pocisk snu nie działa na o ywieńce, istoty eteryczne, ywiołaki i demony. Zadają tym istotą obra enia tak, jakby były zwykłymi magicznymi strzałami bez adnych specjalnych właściwości. POCISK SPACZENIA W czasie produkcji pocisku wykorzystano plugawą moc Kamienia Przemian. Pocisk ma rozmyte, niewyraźne kształty, nieustannie przenosząc się między wymiarami. Poniewa pocisk materializuje się w ciele ofiary w czasie obliczania obra eń nie uwzględnia się adnych, nawet magicznych PZ. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu. POCISK SPOWOLNIENIA Ta nazwa odnosi się do kilku rodzajów pocisków, mających podobne działanie. Nale y wykonać rzut, a wynik porównać z tabelą. Określi to efekt działanie pocisku. W momencie trafienia pocisk zadaje normalne obra enia, a efekt magiczny ma miejsce tylko wtedy, gdy pocisk rani trafioną istotę. Utracone punkty są odzyskiwane w tempie +5%/+1 na ka dą pełną dobę, która upłynęła od zranienia. Pociski spowolnienia nie oddziałują na o ywieńce, istoty eteryczne, ywiołaki i demony. Zadają tym istotą obra enia tak, jakby były zwykłymi magicznymi pociskami bez adnych specjalnych właściwości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu. K100 EFEKT 01-10 SZ -1 11-40 ZR -5% 41-60 ZR -10% 61-90 ZR -15% 91-98 ZR -20% 99-00 ZR -20%, SZ -1 POCISK STRACHU Ka da ywa istota zraniona lecz nie zabita pociskiem, musi wykonać test strachu lub grozy chyba e jest odporna na oddziaływania psychologiczne. Nale y wykonać rzut, a wynik odczytać z tabeli. W momencie trafienia w cel pocisk ulega zniszczeniu. K100 EFEKT 01-75 Strach 76-90 Groza 93-95 POCISK SZALEŃSTWA Ka da ywa istota o INT 10 lub więcej, zraniona lecz nie zabita pociskiem szaleństwa otrzymuje 2K6 Punktów Obłędu. Pozostałym istotą pocisk zadaje obra enia tak, jakby był magicznym pociskiem bez adnych dodatkowych właściwości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu. 96-97 POCISK ZARAZY U ka dej zranionej lecz nie zabitej ywej istoty pocisk zarazy mo e spowodować infekcję ran (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf CHOROBY). Pociski zarazy są bardzo popularne wśród skavenów i wyznawców Nurgla. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu. 98-00 POCISK ZGUBY Zobacz opis właściwości ZGUBNA BROŃ w paragrafie BROŃ RĘCZNA powy ej.

80-83

69

55

POCISK PRAWEGO WYGNANIA Ten pocisk jest zaklęty tak, by oprócz zadania normalnych obra eń, wywołać niestabilność w istotach, które nie przynale ą do materialnego świata. Aby określić rodzaj istoty na którą oddziałuje pocisk, nale y wykonać rzut, a wynik odczytać z tabeli. Jeśli cel zostanie zraniony lecz nie zniszczony, nale y natychmiast wykonać test niestabilności, odejmując 3 od wyniku rzutu kostką. Jeśli zmodyfikowany wynik wynosi 0 lub mniej, cel zostaje zniszczony. W momencie trafienia w cel, strzała ulega destrukcji. K100 ODDZIAŁUJE NA 01-20 O ywieńce 21-40 O ywieńce & istoty eteryczne 41-60 ywiołaki 61-80 Demony 81-85 O ywieńce, istoty eteryczne & ywiołaki 86-90 O ywieńce, istoty eteryczne & demony 91-95 ywiołaki & demony 96-00 Wszystkie istoty podatne na niestabilność POCISK PODZIAŁU Pocisk, lecąc do celu brzęczy i rozdziela się na K6 osobnych pocisków z których ka dy trafia w początkowy cel lub w losowo wybrane istoty w grupie. Naley wykonać osobne rzuty określając trafienia i obra enia dla ka dego pocisku.

84

85-90

56-61

62-67

POCISK PRZEBICIA Ten magicznie naostrzony pocisk zyskuje cechę orę a przebijający zbroję. Moc pocisku nie oddziałuje na magiczne pancerze.

91-92

538 - WARHAMMER FRP

ZBROJE & TARCZE:

M

agiczne pancerze są bardzo rzadkie i wyjątkowo cenne. Wykonane z mithrilu zbroje nie są magiczne same w sobie, ale ten nieziemski błękitno-srebrzysty metal jest tak wytrzymały, e nie mo na go obrabiać inaczej, jak za pomocą magii.

RODZAJ ZBROI: Najlepiej, jeśli rodzaj zbroi posiadającej magiczne właściwości zostanie określony przez MG, który weźmie pod uwagę historię pancerza, tło kampanii i okoliczności, w których zostanie znaleziony. Mo na jednak zdać się na los i skorzystać z umieszczonej poni ej tabeli RODZAJ ZBROI. TABELA: RODZAJ ZBROI K100 PANCERZ 01-10 Czepiec kolczy 11-20 Hełm 21-30 Kolczuga 31-40 Kolczuga z rękawami 41-50 Kaftan kolczy 51-60 Koszulka kolcza 61-70 Nagolenice/Nogawice kolcze 71-80 Kirys 81-90 Naramienniki/Rękawy kolcze LICZBA MAGICZNYCH WŁAŚCIWOŚCI: Ka dy element magicznej zbroi, podobnie jak zaklęta

broń, mo e mieć kilka specjalnych właściwości. Ilość i rodzaj specjalnych właściwości uzale niony jest od określonego elementu magicznego pancerza, nale y wykonać rzut, a wynik odczytać z tabeli LICZBA MAGICZNYCH WŁAŚCIWOŚCI. TABELA: LICZBA MAGICZNYCH WŁAŚCIWOŚCI ELEMENT ZBROI 1 2 3 4 Czepiec kolczy 01-90 91-00 Hełm 01-75 76-90 91-99 00 Kolczuga 01-80 81-95 96-99 00 Kolczuga z rękawami 01-75 76-90 91-99 00 Kaftan kolczy 01-90 91-99 00 Koszulka kolcza 01-75 76-90 91-00 Nagolenice 01-90 91-99 00 Nogawice kolcze 01-90 91-00 Kirys 01-75 76-90 91-96 00 Naramienniki 01-90 91-99 00 Rękawy kolcze 01-90 91-00 Tarcza 01-90 91-96 97-00 OKREŚLENIE WŁAŚCIWOŚCI: Pierwszym zaklęciem rzuconym na zbroję będzie zawsze ulepszona ochrona. Wszystkie następne właściwości mogą być określone przez MG lub wylosowane przy u yciu poni szej tabeli. Zasada ta nie dotyczy tarcz, które nie posiadają PZ. K100 PUNKTY ZBROI 01-50 +1 51-75 +2 76-90 +3 91-00 +4 TABELA OCHRONY PRZED ATAKIEM: Jeśli zostanie wylosowana właściwość OCHRONA PRZED ATAKIE nale y skorzystać z poni szych informacji. Niektóre rodzaje magicznych pancerzy chronią swych właścicieli przed wszystkimi atakami przeciwników określonego rodzaju. Chcąc określić rodzaj przeciwnika, przed którym pancerz chroni, nale y wykonać rzut kostką, a wynik odczytać z tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM.

TABELA: OCHRONA PRZED ATAKIEM K100 RASA 01-04 Demony 05-08 Elfy 09-12 Fimiry 13-16 Giganci & ogry 17-20 Goblinoidy & hobgobliny 21-24 Istoty magiczne 25-28 Jaszczuroludzie & Slannowie 29-32 Krasnoludy & gnomy 35-36 Ludzie 37-40 Mutanci 41-44 Niziołki 45-48 O ywieńcy & istoty eteryczne 49-52 Skaveny 53-56 Smoki & d abersmoki 57-60 Trolle 61-64 Zoaty & smocze ogry 65-68 Zwierzoludzie & minotaury 69-72 Zwierzęta fantastyczne 73-76 Zwierzołaki 77-80 ywiołaki 81-84 Istoty CHAOTYCZNE 85-88 Istoty ZŁE 89-92 Istoty NEUTRALNE 93-96 Istoty DOBRE 97-00 Istoty PRAWORZĄDNE TABELA OCHRONY OBSZARU: Jeśli zostanie wylosowana magiczna właściwość OCHRONA OBSZARU nale y skorzystać z poni szych informacji. Powszechną funkcją magicznych pancerzy jest ochrona okrywanego obszaru ciała przed specyficznym rodzajem ataku. Osoba nosząca pancerz nie otrzymuje adnych obra eń, jeśli atak tego rodzaju trafi w chronione miejsce. W celu określania rodzaju ochrony wykonaj rzut, a wynik odczytaj z tabeli OCHRONA OCHRONY OBSZARU. TABELA: OCHRONA OBSZARU LOKACJA NIE OTRZYMUJE OBRA EŃ K100
ZADANYCH

01-25 26-50 51-75 76-00

Niemagiczną bronią prostą Niemagiczną bronią bojową Niemagiczną bronią egzotyczną Bronią naturalną

CZEPIEC KOLCZY LUB HEŁM:
WŁAŚCIWOŚĆ Czarostwo Lewitacja Nienawiść Niewidzialność Ochrona Odbicie magii Oddychanie pod wodą Pancerz próchnienia Pancerz rdzy Regeneracja Szał bojowy Wzrost cechy 01-05 CZAROSTWO Zaklęta w przedmiocie moc, sprawia e ten element pancerza nie zakłóca mo liwości rzucania czarów przez magów. Jego działanie rozpościera się na cały noszony przez bohatera pancerz. Poza tym, element mo e mieć dodatkowe właściwości. K100 EFEKT 01-75 Brak 76-80 Odporność 81-85 Moc 86-90 Wzmocnienie mocy 91-00 Przechowanie 01-75 BRAK RAK Zaklęty przedmiot nie posiada innych magicznych właściwości. 76-80 ODPORNOŚĆ DPORNOŚĆ Dzięki mocy zaklętego przedmiotu osoba nosząca ten element jest odporna na działanie jednego, losowo określonego czaru. 81-85 MOC OC dzięki zaklętej w przedmiocie mocy MAGIA istoty K100 01-05 06-10 11-15 16-17 18-40 41-42 43-44 45-47 48-50 51-55 56-60 61-00 noszącej zaklęty hełm lub czepiec kolczy wzrasta o +1. 86-90 WZMOCNIIENIIE MOCY ZMOCN EN E MOCY Dzięki mocy zaklętej w przedmiocie wymagany Poziom Mocy rzucanych zaklęć zostaje zmniejszony o wartość MAGII noszącego hełm/czepiec kolczy. 91-00 PRZECHOWANIIE RZECHOWAN E Zaklęta w hełmie lub czepcu kolczym moc sprawia, e przedmiot mo e przechować do K10 czarów. Mogą one zostać rzucone w dowolnej chwili i pozostają w elemencie pancerza, dopóki osoba, która go nosi nie zechce ich rzucić.

11-15

NIENAWIŚĆ Zaklęta w przedmiocie magia sprawia, e nosząca hełm lub czepiec kolczy istota staje się podatna na nienawiść do określonej rasy. Bohater, który jest lub w jakikolwiek sposób stanie się przedstawicielem znienawidzonej rasy nie mo e wło yć zaklętego hełmu lub czepca kolczego. Jeśli będzie próbował to zrobić, przy ka dej próbie odniesie K6 obra eń, niezale nie od WT i PZ. Aby określić rasę, której nienawidzi noszący hełm nale y wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli umieszczonej w opisie właściwości nienawiść (patrz BROŃ RĘCZNA powy ej). NIEWIDZIALNOŚĆ Patrz BROŃ RĘCZNA powy ej.

06-10

LEWITACJA

16-17

Patrz BROŃ RĘCZNA powy ej.

WARHAMMER FRP - 539

18-40

OCHRONA Osoba noszącą zaklęty hełm lub czepiec kolczy jest całkowicie odporna na jeden określony rodzaj ataku, efekt magiczny lub oddziaływanie psychiczne niezale nie od sposobu w jaki został wywołany. Nale y wykonać rzut, a wynik odczytaj z tabeli. K100 N EGOWANY EFEKT 01-05 Niechęć 06-55 Ochrona obszaru 51-60 Wymuszenie 61-70 Strach & groza 71-75 Ataki spojrzeniem 76-80 Obłęd 81-85 Niestabilność 86-90 Iluzje 91-95 Głupota 96-00 Oddziaływania psychologiczne 01-05 NIIECHĘĆ ECHĘĆ Moc zaklętego przedmiotu chroni noszącego przed wszelkimi skutkami niechęci 06-55 OCHRONA OBSZARU CHRONA OBSZARU Nale y wykonać rzut wg tabeli OCHRONA OBSZARU poni ej. 51-60 WYMUSZENIIE YMUSZEN E Przedmiot chroni przed wszelkimi rodzajami hipnozy, wszystkimi czarami, które zmuszają ofiarę do postąpienia wbrew jej woli 61-70 STRACH & GROZA TRACH GROZA Moc przedmiotu chroni przed wszystkimi czarami wzbudzającymi strach & grozę oraz nakłaniającymi do ucieczki. 71-75 ATAKIISPOJJRZENIIEM TAK SPO RZEN EM Moc przedmiotu chroni noszącego przed wszelkimi atakami spojrzeniem.

76-80 OBŁĘD BŁĘD W czasie, gdy bohater nosi zaklęty hełm lub czepiec kolczy, moc przedmiotu leczy wszelkie dolegliwości. Poza tym bohater nie uzyskuje nowych Punktów Obłędu, bez względu na ich źródło. 81-85 NIIESTABIILNOŚĆ ESTAB LNOŚĆ Zaklęta w przedmiocie moc chroni noszącego czepiec kolczy lub hełm przed niestabilnością. 86-90 ILUZJJE LUZ E Dzięki zaklętej w przedmiocie mocy, bohater moe przejrzeć wszelkie iluzje, dostrzec niewidzialnych przeciwników oraz odkryć prawdziwą naturę magicznie wykreowanych widziadeł i dźwięków. 91-95 GŁUPOTA ŁUPOTA Moc zaklętego przedmiotu chroni noszącego przed głupotą. 96-00 ODDZIIAŁYWANIIA PSYCHOLOGIICZNE DDZ AŁYWAN A PSYCHOLOG CZNE Zaklęta w przedmiocie moc chroni istotę przed oddziaływaniami psychologicznymi.

nianą oznacza, e właściciel trafionego przedmiotu musi wykonać test magii. W przypadku niepowodzenia jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień, tak jak ma to miejsce w przypadku pancerza rdzy.

48-50

PANCERZ RDZY Uderzenie zaklętego pancerza niemagiczną bronią metalową powoduje, e właściciel trafionego przedmiotu musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, e jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień, broń najlepszej jakości staje się dobra, dobra staje się zwykła, zwykła staje się kiepska a broń kiepskiej jakości natychmiast rozsypuje się w pył. Magiczne bronie metalowe nie podlegają działaniu tego typu pancerza, podobnie jak broń, która nie jest wykonana z metalu

41-42

ODBICIE MAGII Je eli istota nosząca zaklęty hełm lub czepiec kolczy wykona udany test magii, to rzucone na nią zaklęcie zostanie odbite na czarującego. Jeśli test się nie powiedzie, czar działa normalnie, choć jeśli opis czaru dopuszcza, bohater wcią mo e próbować uniknąć jego działania wykonując udany test magii ODDYCHANIE POD WODĄ Zaklęta w przedmiocie magia sprawia, e bohater moe oddychać bez powietrza i nie dusi się w pró ni ani pod wodą. Staje się równie odporny na wszelkie wdychane gazy i trucizny.

REGENERACJA Zaklęta w przedmiocie moc sprawia, e bohater zyskuje zdolność regeneracji (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU). 56-60 SZAŁ BOJOWY Zaklęta w przedmiocie moc, sprawia e nosząca czepiec lub hełm istota staje się podatna na furię. 51-55 61-00 WZROST CECHY Zaklęta w przedmiocie magia sprawia, e wzrasta któraś z cech istoty noszącej zaklęty hełm lub czepiec kolczy. K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-20 INT +10% 21-40 SW +10% 41-60 CHA +10% 61-75 INT +K3x10% 76-90 SW +K3x10% 91-00 CHA +K3x10%

43-44

45-47

PANCERZ PRÓCHNIENIA Trafienie w zaklęty pancerz niemagiczną bronią drew-

NARAMIENNIKI LUB RĘKAWY KOLCZE:
WŁAŚCIWOŚĆ Czarostwo Magiczne rękawice Ochrona obszaru Ochrona przed atakiem Ochrona przed pociskami Odchylenie Pancerz próchnienia Pancerz rdzy Wiązanie Wzrost cechy 01-05 CZAROSTWO Zaklęty przedmiot nie interferuje ze zdolnością maga do rzucania czarów. Mogą być noszone przez czarodziejów bez adnych negatywnych konsekwencji. K100 01-05 06-10 11-14 15-24 25-29 30-39 40-42 43-45 46-60 61-00

25-29

OCHRONA PRZED POCISKAMI Dzięki mocy zaklętej w naramiennikach lub rękawach kolczych, nosząca je istota jest odporna na ataki wykonywane bronią strzelecką nieprochową.

30-39

ODCHYLENIE Osoba nosząca zaklęte naramienniki lub rękawy kolcze mo e odchylać rękami ciosy przeciwnika, co jest równowa ne z dodatkowymi 2 PZ na całym ciele. Tej własności mo na u yć w połączeniu z bronią parującą ale nie tarczą. PANCERZ PRÓCHNIENIA Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powy ej. PANCERZ RDZY Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powy ej.

40-42 43-45

06-10

MAGICZNE RĘKAWICE

Naramienniki lub rękawy kolcze mają takie same właściwości, co wybrany rodzaj magicznych rękawic. Nale y wykonać rzut K10, wynik: 1-2 oznacza, e pancerz posiada takie same właściwości co rękawice gwardzisty, 34 rękawice kobry; 5-6 rękawice łucznika; zaś 7-0 rękawice zręczności.

46-60

11-14

OCHRONA OBSZARU Nale y wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA OBSZARU. OCHRONA PRZED ATAKIEM Nale y wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM.

WIĄZANIE Osoba, nosząca naramienniki lub rękawy kolcze jest odporna na parali . Ponadto nie mo e być unieruchomiona i spętana wbrew swej woli, magicznie ani w jakikolwiek inny sposób. WZROST CECHY Noszenie tego elementu pancerza zwiększa jedną z cech bohatera. K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-40 ZR +10% 41-80 ZR +20% 81-90 ZR+K2x10% 91-00 ZR+K4x10%
01-10 OCHRONA OBSZARU CHRONA OBSZARU Nale y wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA OBSZARU. 11-20 OCHRONA PRZED ATAKIIEM CHRONA PRZED ATAK EM Nale y wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM. 21-30 WYSSANIIE CECHY YSSAN E CECHY Zaklęty pancerz chroni noszącego przed ka dym atakiem, którego skutkiem jest obni enie którejś z cech.

61-00

15-24

KIRYS, KOLCZUGA, KOSZULKA LUB KAFTAN KOLCZY:
K100 01-05 06-54 55-57 58-60 61-00 WŁAŚCIWOŚĆ Czarostwo Ochrona Pancerz próchnienia Pancerz rdzy Wzrost cechy nego lub oddziaływania psychologicznego. K100 01-10 11-20 21-30 31-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-85 86-00 N EGOWANY EFEKT Ochrona obszaru Ochrona przed atakiem Wyssanie cechy Strach & groza Odporność na zimno Odporność na elektryczność Odporność na ogień Odporność na kwas Niemagiczny orę Oddziaływania psychologiczne

01-05 06-54

CZAROSTWO Opis właściwości znajduje się w paragrafie NARAMIENNIKI lub RĘKAWY KOLCZE powy ej. OCHRONA Istota nosząca zaklęty przedmiot jest całkowicie odporna na jeden określony rodzaj ataku, efektu magicz-

540 - WARHAMMER FRP

31-40 STRACH & GROZA TRACH GROZA Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powy ej. 41-45 ODPORNOŚĆ NA ZIIMNO DPORNOŚĆ NA Z MNO Opis właściwości znajduje się w paragrafie BROŃ RĘCZNA powy ej. 46-50 ODPORNOŚĆ NA ELETRYCZNOŚĆ DPORNOŚĆ NA ELETRYCZNOŚĆ Opis właściwości znajduje się w paragrafie BROŃ RĘCZNA powy ej. 51-55 ODPORNOŚĆ NA OGIIEŃ DPORNOŚĆ NA OG EŃ Opis właściwości znajduje się w paragrafie BROŃ RĘCZNA powy ej. 56-60 ODPORNOŚĆ NA KWAS DPORNOŚĆ NA KWAS Opis właściwości znajduje się w paragrafie

BROŃ RĘCZNA powy ej. 61-85 NIIEMAGIICZNY ORĘŻ EMAG CZNY ORĘŻ Moc zaklęta w zbroi chroni noszącego przed ciosami zadanymi niemagiczną bronią. 86-00 ODDZIIAŁYWANIIA PSYCHOLOGIICZNE DDZ AŁYWAN A PSYCHOLOG CZNE Zaklęty przedmiot chroni noszącego przed wszelkimi oddziaływaniami psychologicznymi.

61-00

55-57 58-60

PANCERZ PRÓCHNIENIA Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powy ej. PANCERZ RDZY Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powy ej.

WZROST CECHY Noszenie tego elementu zaklętego pancerza zwiększa jedną z cech głównych bohatera. Aby określić cechę i modyfikator nale y wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej poni ej tabeli. K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-25 K +10% 26-50 ODP +20% 51-75 ZR+10% 76-83 K+K3x10% 84-91 ODP+K3x10% 92-00 ZR+K3x10%

NAGOLENICE LUB NOGAWICE KOLCZE:
K100 01-05 06-10 11-15 16-29 30-39 40-42 43-45 46-50 51-55 56-60 61-00 WŁAŚCIWOŚĆ Czarostwo Kopnięcie Magiczne buty Ochrona obszaru Ochrona przed atakiem Pancerz próchnienia Pancerz rdzy Ruch Skok Unik Wzrost cechy ty Bovvy; 3-4 buty ciszy; 5-6 buty skoku; 7 buty szybkości; 8-9 buty ukrycia; zaś 0 buty władzy. sprawiają, e istota przez jedną rundę ucieka z największą mo liwą prędkością w przeciwnym kierunku od źródła oddziaływania, po upływie rundy test jest ponawiany.

16-29

OCHRONA OBSZARU Nale y wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA OBSZARU. OCHRONA PRZED ATAKIEM Nale y wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM. PANCERZ PRÓCHNIENIA PANCERZ RDZY
Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powy ej.

51-55

30-39

SKOK Dzięki magii, istota nosząca nagoleniki lub nogawice kolcze mo e skakać dwa razy dalej ni normalnie. Poza tym spada zawsze na stopy, czyli upadek zawsze traktowany jest jako zeskok.

56-60

01-05 06-10

CZAROSTWO Opis właściwości znajduje się w paragrafie NARAMIENNIKI lub RĘKAWY KOLCZE powy ej.

40-42 43-45 46-50

UNIK Istota nosząca zaklęty przedmiot mo e bez wykonywania testu, wykonać jeden dodatkowy unik w czasie rundy. WZROST CECHY Noszenie tego elementu pancerza zwiększa jedną z cech bohatera. K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-40 SZ +1 41-80 ZR +10% 81-90 SZ+K3 91-00 ZR+K3x10%

61-00

KOPNIĘCIE Osoba nosząca zaklęty przedmiot otrzymuje jeden dodatkowy ATAK kopnięciem, które jest traktowane jak cios bronią. MAGICZNE BUTY Nagolenice lub nogawice kolcze mają takie same właściwości, co wybrany rodzaj magicznych butów. Naley wykonać rzut K10, wynik: 1 oznacza, e pancerz posiada takie same właściwości co buty bezśladowe; 2 buK100 01-10 11-20 21-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-00 WŁAŚCIWOŚĆ Łamacz broni Ochrona Ochrona przed magicznymi pociskami Ochrona przed pociskami Odbicie czarów Odbicie pocisków Pochłonięcie czarów Światło

Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powy ej.

11-15

RUCH Na osobę noszącą zaklęty przedmiot nie działają czary lub inne uwarunkowania, które ograniczają mo liwość poruszania się. Szybkość poruszania nie jest redukowana przez trudny teren, choć przeszkody trzeba rozliczać w normalny sposób. Oddziaływania psychologiczne normalnie zmuszające ofiarę do stania w bezruchu
magicznymi pociskami, które roztrzaskują się na tarczy. Moc tarczy nie działa na pociski wystrzelone z broni magicznej, prochowej, artyleryjskiej oraz na pociski magiczne.

TARCZA:
broni magicznej, prochowej, artyleryjskiej oraz na pociski magiczne.

71-80

51-60

01-10

ŁAMACZ BRONI Za ka dym razem, gdy właściciel zasłoni się tarczą przed ciosem niemagiczną bronią, dzier ący broń musi wykonać test magii. Jeśli test się nie powiedzie, jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień, broń najlepszej jakości staje się dobra, dobra staje się zwykła, zwykła staje się kiepska a broń kiepskiej jakości natychmiast rozsypuje się w pył. Ta własność tarczy nie działa na broń magiczną. OCHRONA Zaklęta w tarczy moc całkowicie zabezpiecza swego u ytkownika przed jednym, określonym rodzajem broni. Nale y wykonać rzut kostką i odczytać wynik z poni szej tabeli. K100 TARCZA CHRONI PRZED 01-25 niemagiczną bronią obuchową 26-75 niemagiczną bronią sieczną i kłutą 76-90 bronią naturalną 91-00 ka dą niemagiczną bronią OCHRONA PRZED MAGICZNYMI
POCISKAMI Zaklęta w tarczy moc chroni bohatera przed wszelkimi magicznymi pociskami i czarami typu magiczny pocisk. Dopóki bohater dzier y zaklętą tarczę, nie mo e stać się celem takich ataków.

ODBICIE CZARÓW Zaklęta tarcza odbija wszelkie rzucone na dzier ącego ją bohatera czary, trafiając w osoby, które je rzuciły. Gdy u ytkownik tarczy zostanie zaatakowany czarem, mo e wykonać test blokowania. Powodzenie oznacza, e zaklęcie zostało odbite i trafia w czarodzieja, oddziałując na niego zgodnie z opisem. Jeśli czar nie zostanie odbity, o ile pozwala na to opis czaru, bohater wcią mo e wykonać test magii. ODBICIE POCISKÓW Zaklęta w tarczy moc odbija niemagiczne pociski tak, by zawróciły w stronę osób, które je wystrzeliły. Moc tarczy nie działa na pociski wystrzelone z

POCHŁONIĘCIE CZARÓW Zaklęta tarcza pochłania rzucane na właściciela czary. Kiedy tarcza pochłonie 100 punktów Poziomu Mocy wystrzeliwuje jedną błyskawicę, która trafia w wybrany cel znajdujący się w zasięgu oddziaływania. ŚWIATŁO Na rozkaz bohatera zaklęta tarcza zaczyna lśnić oślepiającym światłem, tak jakby była celem zaklęcia oślepiający blask (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf TRADYCJA ŚWIATŁA). Po wykorzystaniu mocy zaklętej tarczy, trzeba ją wystawić na 6 godzin na słońce, by się naładowała.

81-00

61-70

11-20

21-40

41-50

OCHRONA PRZED POCISKAMI Zaklęta tarcza chroni bohatera przed wszelkimi nie-

WARHAMMER FRP - 541

BUTY:
fekty działania zaklętego obuwia bywają ciekawe i zabawne, a czasami nawet po yteczne. Większość magicznych butów mo e zmieniać swój rozmiar, by dopasować się do nogi dowolnego humanoid, choć Mistrz Gry mo e zdecydować, e niektóre z nich pasują tylko do nóg jednej, szczególnej rasy. Względnie, dowolna para butów znaleziona w trakcie przygody mo e pasować na nogi bohatera z prawdopodobieństwem 10%. K100 BUTY 01-10 Bezśladowe 11-20 Bovvy 21-40 Ciszy 41-50 Pająka 51-60 Skoku 61-70 Szybkości 71-80 Ukrycia 81-90 Władzy 91-00 Wygody

E

Bovva był uczniem Rathnugga, najsłynniejszego szewca w dziejach. Otrzymawszy zlecenie przygotowania obuwia godnego Księcia-Elektora, powierzył je swemu najzdolniejszemu uczniowi. Bovva postanowił połączyć wygodę z wytrzymałością butów. Po dwóch tygodniach wytę onej pracy wreszcie ukończył dzieło sztuki szewskiej Jednak Elektor uznał je za niezbyt szykowne i nakazał powiesić Bovvy na drzwiach warsztatu za to, e śmiał zadrwić z władcy. Buty zaś podarował stajennemu, który do końca swego ycia mógł cieszyć się ich niezwykłą trwałością.

71-80

BUTY UKRYCIA Buty ukrycia posiadają sekretne kieszenie, które mo e otworzyć tylko ten, kto je nosi. Kieszenie są magiczne, mogą pomieścić przedmioty mające do 250 Wartości Obcią enia (zobacz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA podrozdział EKWIPUNEK) w ka dym bucie, a przedmioty znajdujące się w kieszeniach nie obcią ają osoby noszącej buty.

81-90

21-40

BUTY CISZY Noszący te buty stąpa niemal bezszelestnie, poruszając się z normalną prędkością. Dopiero przy rzucie 96+ na K100, staje się słyszalny i to jedynie z odległości mniejszej ni 8 metrów. Przy poruszaniu się z prędkością większą ni normalne tempo marszu, szansa na cichy chód zostaje zmniejszona do 50%. BUTY PAJĄKA Buty zrobione są z gadziej skóry, sieci olbrzymiego pająka i smoły. Dzięki nim ich właściciel mo e chodzić nawet po ścianach i sufitach bez obawy e spadnie. BUTY SKOKU Buty skoku umo liwiają skakanie o +K6 metrów dalej, ni normalnie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY). BUTY SZYBKOŚCI Umo liwiają poruszanie się z dwukrotną SZ.

BUTY WŁADZY Buty władzy nie działają na właściciela. Jednak dowolna inna istota, która je zało y znajdzie się niebezpiecznej sytuacji. Buty staną się ywe, posiadając własną wolę i poruszają się według własnej woli. Prawdziwy właściciel butów mo e im wydawać słowne rozkazy i nie mo na ich zdjąć bez jego zgody. Jeśli te buty zostaną znalezione w trakcie przygody, istnieje 50% szansa, ze stanowią własność jakiejś znajdującej się w pobli e istoty. BUTY WYGODY Te najlepszej jakości buty uszyte są ze skóry jaguara i przeszywane nićmi z grzywy jednoro ca. Buty są całkowicie nieprzemakalne, a dodatkowo chronią stopy noszącego przed małymi kamykami, brud i nieprzyjemnym zapachem.

41-50

91-00

01-10

BUTY BEZŚLADOWE Noszący te buty nie pozostawia adnych widocznych śladów - nawet na piasku czy kurzu - i nie mo e zostać wytropiony w aden normalny sposób (chocia istota tropiąca węchem mo e podjąć jego trop).
BUTY BOVVY Buty zapewniają mo liwość zadawania potę nych kopnięć, z SIŁĄ noszącej je istoty, ale bez ujemnych modyfikatorów przyznawanych za walkę bez broni.

51-60

11-20

61-70

INSTRUMENTY:
agowie wykonują wiele magicznych przedmiotów, które pomagają bardom w śpiewaniu pieśni - często robią to na ich specjalne zamówienie. Równie często dotyczy to lutni, harf jak i innych mniej lub bardziej popularnych instrumentów muzycznych. Oto przykłady niektórych z nich: K100 INSTRUMENT 01-20 Dalekiego zasięgu 21-40 Jednego motywu 41-60 Jednej pieśni 61-80 Przekonywania 81-90 Magiczna kalafonia 91-00 Magiczne struny

M

41-60

INSTRUMENT JEDNEJ PIEŚNI 91-00

Instrumenty tego typu potrafią grać jedną melodię niejako same z siebie. Za pomocą tego instrumentu bard mo e raz dziennie zagrać zapisaną w nim pieść, zu ywając w tym celu połowę wymaganego czasu. Pieśń ta działa o połowę dłu ej ni normalnie. Pieśń mo na wylosować lub wybrać według uznania MG. 10% instrumentów tego typu mo e wykonywać K3 pieśni.

na słuchaczy. Test sprawdzający czy uzyskany został wymagany poziom mocy jest wykonywany z modyfikatorem +1.

61-80

INSTRUMENT PRZEKONYWANIA Instrumenty z tej grupy zwiększają modyfikator wymaganego poziomu mocy. Nale y rzucić K10, wynik: 1-4 oznacza +1; 5-7 +2; 8-9 +3; zaś 0 +4.

MAGICZNE STRUNY Struny są bardzo istotnym elementem instrumentu strunowego, bez nich jest on bezu yteczny. Najczęściej wykonuje się je z jelit baranich. Dobrze konserwowane struny mogą spełniać swoją rolę nawet przez pół roku. Oczywiście wykonuje się te struny magiczne. Znane rodzaje spełniają takie same funkcje jak magiczne kalafonie. Magiczne efekty u ywania czarodziejskich strun i magicznych kalafonii sumują się.

01-20

INSTRUMENT DALEKIEGO ZASIĘGU

81-90

Te instrumenty zwiększają obszar, na którym jest słyszalny bard. Nale y rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza, e zasięg głosu barda zostaje zwiększony o 1½; 6-8 zasięg głosu zostaje podwojony; 9-0 oznacza zaś, e zasięg głosu barda zostaje potrojony.

21-40

INSTRUMENT JEDNEGO MOTYWU Tego rodzaju przedmioty mają podobną właściwość jak instrumenty jednej pieśni (z tą ró nicą, e zamiast melodii lutnia czy harfa mo e grać konkretny motyw). Je eli bard zechce, raz dziennie dany motyw muzyczny mo e być automatycznie dołączony do dowolnej pieśni bez wydłu ania czasu potrzebnego na jego wykonanie. Aby sprawdzić jaki motyw muzyczny zapisany jest w instrumencie nale y rzucić K10, wynik: 1-2 oznacza iluzyjny obraz; 3-4 preludium; 5-6 wydłu enie działania; zaś 7-0 zwiększony zasięg. 25% instrumentów mo na uaktywnić za ka dym razem, gdy za yczy sobie tego bard.

MAGICZNA KALAFONIA Kalafonia jest substancją wykonywaną z ywicy drzew iglastych, która słu y do nacierania strun w instrumentach muzycznych. Zabieg ten zabezpiecza je przed pękaniem i konserwuje. Najczęściej spotyka się ją w postaci bryłek wielkości orzecha. Ma kolor bursztynowy i wydziela charakterystyczny i bardzo intensywny zapach ywicy. Efekty działania magicznej kalafonii trwają od kilku godzin do jednego dnia (w wypadku, gdy jest to produkt bardzo dobrej jakości). K100 RODZAJ KALAFONII 01-50 Zasięgu 51-00 Brzmienia 01-50 KALAFONIIA ZASIIĘGU ALAFON A ZAS ĘGU Kalafonia nadaje strunom instrumentu bardzo wyraźne brzmienie, co zwiększa jego zasięg (jak w przypadku instrumentu dalekiego zasięgu. 51-00 KALAFONIIA BRZMIIENIIA ALAFON A BRZM EN A Kalafonia nadaje instrumentowi niezwykle czyste brzmienie, co zwiększa efekt oddziaływania barda

KLEJNOTY MOCY:
lejnoty mocy tworzone i u ywane są przez czarodziejów. Choć klejnoty mają ró ne moce, podobnie jak amulety, to większość z nich zamyka w sobie konkretne czary lub pełni funkcję soczewki pomagającej skupić magiczną energię zawartą w przemierzających uniwersum Wiatrach Magii. K100 KLEJNOT 01-50 Czaru 51-80 Energii 81-00 Wielu czarów 542 - WARHAMMER FRP

K

01-50

KLEJNOT CZARU Zawiera on jeden konkretny czar i mo e być wykorzystywany wyłącznie przez czarodzieja. MG mo e sam wybrać czar lub określić go w sposób losowy. Czar mo e być rzucany raz dziennie bez wykonywania testu ustalającego czy czarodziej osiągnął wymagany Poziom Mocy. KLEJNOT ENERGII Zawiera zapas K4 dodatkowych Kości Magii, których czarodziej mo e u yć raz dziennie (dodatkowe kostki

liczą się podczas ustalania szansy wystąpienia Przekleństwa Tzeentcha). Korzystając z zawartej w Klejnotach mocy czarodziej potrafi z łatwością rzucić nawet najpotę niejsze zaklęcie. Wykonanie takiego przedmiotu jest wyjątkowo trudne i wymaga odprawienia rytuału, którego formuła znana jest jedynie nielicznym arcymagom.

51-70

81-00

KLEJNOT WIELU CZARÓW Działa identycznie jak Klejnot czaru, lecz zawiera K3+1 zaklęć.

KSIĘGI WIEDZY TAJEMNEJ:
sięgi Zaklęć i Księgi Wiedzy Tajemnej nie są właściwie przedmiotami magicznymi, lecz zaliczają się do kategorii magicznych skarbów. Zawierają one opisy zaklęć, a magicy mogą usiłować nauczyć się z nich nowych czarów. Księga Zaklęć zawiera czary jednego rodzaju (np. Magia Prosta, Magia Powszechna, Magia Tajemna, Magia Czarnoksięska), zapisane w odpowiednim języku tajemnym. Bohater, chcąc je odczytać, musi posiadać znajomość odpowiedniego języka tajemnego. W ka dej księdze znajdują się 2K6 czary - by je określić, zobacz paragraf CZARY ZAWARTE W
MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH wy ej.

K

spostrze enia w kwestii natury magii i jej zastosowań. Najwa niejszą częścią ka dej księgi są jednak spisane na jej kartach formuły rytuałów. Rytuału to skomplikowane czary, do rzucenia których potrzebne są trudno dostępne składniki. Odprawianie takich ceremonii jest niezwykle ryzykowne, wymaga nadludzkiego opanowania i skupienia. Je eli czarodziej popełni najdrobniejszy błąd, gro ą mu potworne konsekwencje, spośród których śmierć jest najłagodniejszą karą.

Księgi Wiedzy Tajemnej to opasłe tomiszcza, rych treść koncentruje się na pewnym cie wiedzy gicznej. Większość z nich zawiera analizę konkretnego problemu lub jednego czaru, a tak e rozwa ania na temat natury magii i osobiste uwagi autora dotyczące powy szych tów. Niekiedy taka księga słu y za dziennik, pozwala autorowi na bie ąco zapisywać uwagi i

Większość Ksiąg Wiedzy Tajemnej, jakie mo na znaleźć w Starym Świecie opisuje teorie związane z Wiatrami Magii, a więc pogłębiające wiedzę Magistrów. Ich ogromna kolekcja znajduje się w altdorfskiej bibliotece, gdzie długo mo na krą yć wśród tworzących labirynt półek, na których piętrzą się księgi. Na stra y tych drogocennych woluminów stoją dobrze wyszkoleni i opłacani stra nicy. Powszechnie uwa a się, e niektórej z najbardziej przydatnych ksiąg wyszły spod pióra samego Teclisa. Niestety księgi takie zawierają tak e wiadomości dotyczące kwestii znacznie bardziej nieprzyjemnych i złowrogich. Tym, którzy wiedzą czego szukać, Księgi Wiedzy Tajemnej oferują zakazane sekrety nekromancji lub demonologii. Łowcy czarownic bez ustanku poszukują zakazanych tomów, usiłując je zniszczyć lub zamknąć w murach twierdzy Glaubenniedrich.

MAGICZNE PERGAMINY:
a magicznych pergaminach zapisane są czary. Ka da osoba, która potrafi rzucać czary, nale ące do tego samego rodzaju magii, do którego nale y znajdujące się na pergaminie zaklęcie (Magia Prosta, Magia Powszechna, odpowiednia Tradycja Magii Tajemnej lub Czarnoksięskiej.), mo e je rzucić uzyskując połowę wymaganego Poziomu Mocy.

N

Gdy czar zostanie rzucony, pergamin rozsypuje się w proch. Aby określić czar zapisany na pergaminie, nale y odnieść się do paragrafu CZARY ZAWARTE W MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH. Niektóre pergaminy (ok. 5%) mogą zawierać K3+1 czarów; wszystkie czary, zapisane na jednym pergaminie nale ą do tego samego rodzaju magii. Treść ka dego wykorzystanego

zaklęcia zamazuje się i znika, a pergamin kruszy się po rzuceniu ostatniego czaru. Pergamin magiczny nie zawiera pełnego opisu rzucania zaklęcia, a jedynie opis metody uwolnienia energii magicznej, którą został naładowany. Dlatego te pergaminu nie mo na wykorzystać do nauki zapisanego na nim zaklęcia.

PIERŚCIENIE:
stnieje wiele rodzajów pierścieni magicznych. Liczne pierścienie, poza właściwościami magicznymi, są tak e cennymi dziełami sztuki, które same w sobie są bardzo cenne. Poni ej podano tylko kilka przykładów: K100 PIERŚCIEŃ 01-40 Amulet 41-45 Czaru 46-50 Elfiego braterstwa 51-55 Energii 56-60 Fauschlagu 61-65 Hartu ducha 66-70 Ochrony 71-75 Odparcia 76-80 Ognia zagłady 81-85 Uderzenia 86-90 Wielu czarów 91-95 Wielu odparć 96-00 Z Loren 01-40 PIERŚCIEŃ-AMULET Pierścień działa w identyczny sposób, jak któryś z opisanych wcześniej amuletów - patrz AMULETY powyej.

I

41-45

PIERŚCIEŃ CZARU Ten rodzaj pierścienia zawiera w sobie jeden czar, który mo e zostać u yty przez bohatera nie będącego magikiem - w dowolnej chwili. Większość pierścieni czaru jest aktywowana za pomocą jakiegoś słowa klucza, które musi zostać odkryte zanim pierścienia będzie mo na u yć. By określić czar, który został zawarty w pierścieniu, odnieś się do paragrafu CZARY ZAWARTE W MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH. Czar mo e zostać rzucony 30+K10-wymagany Poziom Mocy razy, zanim magia pierścienia wyczerpie się. PIERŚCIEŃ ELFIEGO BRATERSTWA
Ten pierścień dawany jest przez czarownika-elfa wiernemu słudze dopiero po wielu latach słu by lub jako nagroda za akt wyjątkowego bohaterstwa. Gdy jest noszony, zapewnia kilka specjalnych, charakterystycz-

nych dla elfów umiejętności: widzenie w ciemności (50 metrów) i dodatni modyfikator +5% do ZR. Nosząca pierścień osoba uzyskuje równie modyfikator +10% do wszystkich testów CHARYZMY, związanych z elfami. Nale y zwrócić uwagę, e je eli jakiś pierścień tego rodzaju wpadnie w niepowołane ręce i elfy dowiedzą się o tym, zrobią wszystko, by go odzyskać.

51-55 56-60

PIERŚCIEŃ ENERGII Pierścień działa w identyczny sposób, co klejnot energii (patrz KLEJNOTY MOCY).

46-50

PIERŚCIEŃ FAUSCHLAGU Pierścień zapewnia modyfikator +10% do testów WW. Powiada się, e ten wykuty z elaza pierścień z kawałkiem middenheimskiej skały zawiera w sobie cząstkę siły samego Ulryka. Krą ą plotki, e więcej tych bezcennych artefaktów znajduje się w posiadaniu kapłanów Pana Wilków.

61-65

PIERŚCIEŃ HARTU DUCHA Ten pierścień daje noszącemu odporność psychiczną i jasność myślenia znajdujący odbicie w modyfikatorze +10%, który przyznawany jest do wszystkich testów SW.

WARHAMMER FRP - 543

66-70

PIERŚCIEŃ OCHRONY Ten pierścień zabezpiecza osobę, która go nosi przeciw jednemu, konkretnemu potworowi lub rodzajowi ataku. Pierścienie, które chronią przed potworami mają następujące działanie: osoba, która nosi pierścień, odnosi połowę zwykłych obra eń, zadawanych przez potwora danego gatunku, otrzymuje równie modyfikator +10% do wszystkich testów przeciw czarom i zdolnościom specjalnym tego potwora. Znane są pierścienie chroniące przed o ywieńcami, demonami, Chaosem, goblinoidami, fimirami i istotami eterycznymi, lecz mogą istnieć oczywiście inne. Pierścienie, które chronią przed jakąś określoną formą ataku mają następujące działanie: osoba, która nosi pierścień otrzymuje połowę zwykłych obra eń, zadawanych przez tą formę ataku, otrzymuje równie modyfikator +10% do wszystkich odpowiednich testów. Znane są pierścienie chroniące przed pociskami, ogniem, bronią sieczną, czarami i broniami magicznymi. PIERŚCIEŃ ODPARCIA Ten pierścień daje osobie, która go nosi całkowitą odporność na działanie jednego czaru. Nie tylko ten czar nie będzie na nią działał, lecz równie , jeśli jest ona czarodziejem, sama nie będzie go mogła rzucać, mając zało ony pierścień. Czar mo e być wybrany przez MG lub określony losowo za pomocą tabeli, znajdują-

86-90
cej się w punkcie CZARY
ZAWARTE W MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH.

PIERŚCIEŃ WIELU CZARÓW Działa dokładnie w ten sam sposób, jak pierścień czaru, tylko zawiera 1+K3 zaklęcia.

91-95

76-80

PIERŚCIEŃ OGNIA ZAGŁADY Raz dziennie, posiadacz pierścienia mo e u yć go do rzucenia czaru ognista kula. Aktywacja mocy wymaga udanego testu SW. Piromanci mogą korzystać z energii pierścienia częściej (tyle razy, ile wynosi ich wartość MAGII). Wykute przez pierwszych płomienistych czarodziejów, Pierścienie Ognia Zagłady pozornie wyglądają całkiem zwyczajnie. Zwykłe elazne obrączki z osadzonymi drobnymi rubinami były często wykorzystywane przez uczniów i czarodziejów w czasie ostatniej Inwazji Chaosu. Większość uległa zniszczeniu lub znajduje się w skarbcu Kolegium w Altdorfie, jednak kilka wpadło w ręce magów-renegatów. PIERŚCIEŃ UDERZENIA Noszący pierścień mo e wykorzystać ka dą z jego trzech mocy raz na 24 godziny. Mo e u ywać tylko jednej właściwości na raz, efekt trwa przez jedną turę. Ka da z przyzwanych mocy daje ten sam efekt, co jedna z podanych ni ej umiejętności: celny cios, ogłuszenie, silny cios. Ten magiczny efekt nie mo e być łączony z posiadanymi umiejętnościami tego typu.

PIERŚCIEŃ WIELU ODPARĆ Ten pierścień działa w identyczny sposób, jak pierścień odparcia, lecz chroni osobę, która go nosi przed 1+K3 zaklęciami. PIERŚCIEŃ Z LOREN Nale y do nielicznych przedmiotów tego typu wykutych przez elfich czarodziejów z Lasu Loren. Nie zdradza adnych właściwości magicznych i nie działa, jeśli nosząca go osoba nie jest Leśnym lub Wysokim Elfem. Pierścień wzmacnia niektóre umiejętności i zdolności typowe dla elfów - doskonale rozwinięte zmysły, zwinność, celność. Dla elfa jest to niezwykle cenny zabytek, gdy wzmacnia on te cechy, do których elfy przywiązują największą wagę. Noszący pierścień, otrzymuje następujące modyfikatory: - +10% do US i do ZR - zasięg widzenia w ciemności wzrasta do 50 metrów - osoba nosząca pierścień otrzymuje umiejętność ukrywanie się. Jeśli noszący pierścień posiada tą umiejętność, Poziom Wyszkolenia wzrasta o jeden stopień.

96-00

71-75

81-85

RĘKAWICE:
aklęte rękawice mają bardzo ró norodny wygląd, chocia rękawice zręczności są zazwyczaj bardzo eleganckimi rękawiczkami, wykonanymi z białego lub be owego zamszu. K100 TYP RĘKAWIC 01-25 Gwardzisty 26-50 Kobry 51-75 Łucznika 76-00 Zręczności 01-25 RĘKAWICE GWARDZISTY Osoba nosząca rękawice otrzymuje +10% do WALKI WRĘCZ i KRZEPY. Te eleganckie, skórzane rękawice zostały stworzone ponad sto lat temu dla osobistego gwardzisty pewnego czarodzieja z północy Imperium. Pierwszy właściciel, Jarfreit był doskonałym wojownikiem i nigdy nie zaznał pora ki. Jego następca, Magnus, zbytnio polegał na mocy rękawic i został pokonany przez skrytobójcę, który zabił tak e jego pana, po czym wykradł rękawice.

Z

26-50

RĘKAWICE KOBRY Te rękawice ujawniają swoją groźną moc jedynie podczas walki wręcz. Noszący je musi wykonać normalny rzut ustalający trafienie. Pomyślny wynik oznacza, e

ofiara została dotknięta jedną z rękawic, z której w tym momencie wyskoczył zatruty ząb i wsączył jad do krwi nieszczęśnika. Ofiara musi wykonać test trucizny albo umiera w ciągu K3 rund. Nale y zwrócić uwagę, e u ytkownik rękawic nie mo e trzymać w dłoni, na którą ma zało oną rękawicę adnej broni, a tak e, e na istoty o bardzo twardej skórze (np. trolle, ogry) albo grubej warstwie tłuszczu (np. dziki) rękawice nie działają.

51-75

RĘKAWICE ŁUCZNIKA Noszone przez osobę strzelającą z dowolnego rodzaju łuku, dodają modyfikator +10% do US przy ustalaniu testu trafienia celu. Modyfikator ten mo e być dodawany do modyfikatorów zapewnianych przez magiczne łuki i/lub strzały. RĘKAWICE ZRĘCZNOŚCI Po ich zało eniu stosowany jest modyfikator ZR, wynoszący +10%. Poza tym ogólnym modyfikatorem, rękawice dodatkowo dają noszącej je osobie umiejętność doliniarstwo, otwieranie zamków i zwinne palce, je eli nie posiadał ona ich ju wcześniej. Je eli noszący rękawice dysponował ju tymi umiejętnościami PW wzrasta o +1.

76-00

544 - WARHAMMER FRP

ROGI:

Z
śliwskie.

wyjątkiem rogu jednoro ca i rogu wygnania, dla niewprawnego obserwatora wymienione poni ej rogi nie odznaczają się niczym szczególnym i wyglądają jak zwykłe, wypolerowane rogi my-

W ka dy z wymienionych ni ej rogów mo na raz dziennie zadąć w celu uzyskania właściwego efektu magicznego, chocia zapewniana przez róg standardowa ochrona magiczna ma działanie stałe. K100 TYP ROGU 01-20 Jednoro ca 21-40 Obfitości 41-60 Ogarów 61-70 Wygnania 71-00 Zapału

ewentualne PZ), test magii nie pozwala na uniknięcie tego efektu. Nie niweluje go równie ochrona magiczna jakiegokolwiek rodzaju Osoba posiadająca róg jednoro ca nie mo e zostać skłoniona podstępem lub czarem do zdradzenia swojej natury. Ka dy czar, który normalnie powoduje taki efekt nie działa, a je eli osoba nosząca róg próbuje oszukiwać, poczuje silne mrowienie w karku, ostrzegające ją, e planowane przez nią działanie (albo takie, w którym bierze udział) mo e doprowadzić do mimowolnego pogwałcenia natury.

opóźnieniem 1 rundy) K4+1 psów bojowych (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ), które będą mu wiernie słu yły przez 1 minutę, po czym znikną. Będą wypełniały proste polecenia, w tym równie będą walczyły z wrogami u ytkownika rogu najlepiej jak potrafią. Wszystkie testy (takie jak testy magii) wykonują na poziomie odpowiedniej cechy wzywającej je osoby, chyba e ich własny jest wy szy. W tym wypadku test jest wykonywany na ich cesze.

61-70

21-40

01-20

RÓG JEDNOROŻCA Ten magiczny róg mo e być skutecznie stosowany jedynie przez istoty o naturze PRAWORZĄDNEJ lub DOBREJ. Tego rodzaju osoba uzyskuje modyfikator +10% do wszystkich testów magii po prostu posiadając ten róg przy sobie, a modyfikator ulega zwiększeniu do +20%, je eli osoba nosząca róg jest kapłanem PRAWORZĄDNEGO lub DOBREGO bóstwa. Dmąc w róg mo na raz dziennie wywołać jeden z wymienionych poni ej efektów magicznych: - wszystkie przyjazne istoty znajdujące się w zasięgu oddziaływania właściciela zostają uleczone z 2K4 punktów obra eń - wszystkie ZŁE lub CHAOTYCZNE stworzenia w zasięgu oddziaływania ciela doznają ra eń o kości 2K4 punktów (bez względu na WT i

RÓG OBFITOŚCI Ten róg wyrzuca z siebie ilość jedzenia i wody wystarczającą do nakarmienia 8 istot o średnim rozmiarze lub ich odpowiedników w czasie 24 godzin. Jedzenie wygląda jak gotowane siano, ale wspaniale pachnie i smakuje, jest tak e niezwykle od ywcze. W dodatku poywienie jest dostarczane gotowe do spo ycia i w takiej temperaturze, w jakiej sobie tego za yczy właściciel rogu. RÓG OGARÓW Gdy rozlegnie się dźwięk tego rogu, obok grającego pojawia się w magiczny sposób (z

41-60

RÓG WYGNANIA Gdy rozlegnie się dźwięk tego rogu, wszyscy o ywieńcy, znajdujący się w zasięgu oddziaływania właściciela, muszą natychmiast wykonać test niestabilności, do którego stosuje się ujemny modyfikator -2. Wynik poni ej 1 uwa a się za równe 1. Efekt ten działa bez względu na to, czy o ywieńcy normalnie podlegają niestabilności. Dodatkowo, wszelkie formy kontroli nad nimi (na przykład za pośrednictwem czaru Magii Nekromanckiej czy zdolności licza lub wampira) ulegają zerwaniu i muszą być odnowione. Demony, które znajdują się w zasięgu oddziaływania właściciela, gdy ten weń zadmie, równie zostają zmuszone do wykonania testu niestabilności, równie z modyfikatorem -2. Je eli test będzie nieudany, demona zostaje odesłany do własnej sfery egzystencji. Róg wygnania odznacza się niezwykłym wyglądem, poniewa został wykonany z ludzkiej kości udowej i jest okuty srebrem. 71-00 RÓG ZAPAŁU Gdy zadmie się w ten róg, wszystkie stworzenia przyjazne jego właścicielowi uzyskują na okres jednej godziny modyfikatory +10% do WALKI WRĘCZ i KRZEPY.

RÓŻDŻKI:

R
K100 01-10 11-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-90 91-00

ó d ki są cennymi przedmiotami magicznymi, chętnie u ywanymi przez magów. Aby losowo określić rodzaj ró d ki nale y wykonać rzut K10, a wynik porównać z tabelą: TYP RÓ D KI Czarna ró d ka Pochłonięcia Pyłu Strachu Wypędzenia Z gagatu Z jadeitu Z onyksu

11-30

01-10

CZARNA RÓŻDŻKA Ta pełna złych mocy ró d ka z czarnodrzewu oprawiona jest w elazo. Pokrywa ją wiele groźnych staroytnych run. Mo e być wykorzystana jedynie przez ZŁE lub CHAOTYCZNE istoty. Raz dziennie jej u ytkownik mo e rzucić czar zasłona mroku (zobacz TRADYCJA CIENIA) bez wykonywania testu Poziomu Mocy. Mo e równie wystrzelić K6 pocisków osłabienia (patrz MAGICZNE STRZAŁY & BEŁTY), równie raz dziennie. Przybierają one kształt po ółkłych, kościstych palców i wypuszczane są w tempie jednej na rundę na taką odległość jakby były wystrzeliwane z długiego łuku. Dodatkowo, ka da strzała pokryta jest K3 porcjami jadu na ludzi, co spowoduje zatrucie, o ile strzała zada jakieś obra enia. Zanim straci moc, czarna ró d ka mo e wystrzelić 50 pocisków osłabienia. Ró d ka mo e zostać ponownie naładowana jedynie za pośrednictwem obrzydliwego i tajemniczego rytuału, połączonego ze zło eniem ofiary z człowieka. PRAWORZĄDNY lub DOBRY kapłan musi zostać zabity złotym sztyletem na dziewiczej ziemi, w chwili gdy księ yc sięgnie zenitu w noc Hexensnacht. Wówczas ró d ka na 13 godzin zostaje zanurzona w jego krwi. Po upływie czasu ró d ka odzyskuje swą moc.

RÓŻDŻKA POCHŁONIĘCIA Ró d ka ta mo e działać jako pojemnik, w którym mo na przechować 10K6 punktów Poziomu Mocy. MG powinien określić jej maksymalną pojemność i nie informować o tym gracza! Określenie początkowej pojemności powinno zostać wykonane przy u yciu rzutu 5K6 (którego wynik nie powinien przekroczyć wyniku rzutu 10K6). Ró d ka pochłonięcia uzyskuje dodatkowe punkty Poziomu Mocy, pochłaniając czary rzucone na jej u ytkownika. Je eli właściciel wykona pomyślnie test magii, punkty Poziomu Mocy, u yte do rzucenia na niego czaru zostają wchłonięte przez ró d kę, a efekt zaklęcia zostaje zniwelowany. Odnosi się to jednak wyłącznie do czarów skierowanych bezpośrednio na niego. Tak więc rzucony bezpośrednio na niego czar ognista kula mo e zostać pochłonięty, lecz je eli ten czar został rzucony na obszar, w którym znajduje się właściciel ró d ki, ró d ka nie ma takiej mo liwości. Je eli ró d ka spróbuje pochłonąć Poziom Mocy ponad określony uprzednio maksymalny poziom jej pojemności, eksploduje, przemieniając się w kulę magicznego ognia i dymu, zadając K8 obra eń z SIŁĄ 6 i pozostawiając w rejonie wybuchu chmurę dymu. Zgromadzone w ró d ce pochłonięcia punkty Poziomu Mocy mogą zostać wykorzystane przez rzucającego czar w zwykły sposób - do stworzenia lub wzmocnienia rzucanych przez niego czarów.

Chocia gracz nie powinien znać dokładnej ilości przechowywanych w ró d ce punktów Poziomu Mocy, ani jej maksymalnej pojemności (chyba e przeprowadzi długi i skomplikowane badania), za rozsądne nale y uznać, e osoba z umiejętnością rozpoznawanie magicznych przedmiotów będzie mogła przeprowadzić szacunkową ocenę. MG powinien poinformować gracza, e ró d ka sprawia wra enie lekkiej, jest cię ka od magii, jest w niej dosyć punktów Poziomu Mocy na kilka czarów ale daleko jej do przecią enia i tak dalej.

31-40

RÓŻDŻKA PYŁU Jest bardzo rzadko spotykanym przedmiotem magicznym, rezultatem badań grupy nekromantów, działających przed blisko pięciuset laty w Arabii. Zaklętej ró d ki mogą u ywać jedynie kapłani i gorliwi wyznawcy Morra, którzy podczas rzucania zaklęć i testu ustalającego wymagany Poziom Mocy mogą korzystać z maksymalnie czterech Kości Magii. W magicznej ró d ce zawarte są następujące czary: - Z prochu powstałeś… - Strefa ukrycia przed umarłymi - Rozproszenie magii. Zaklęcie działa tylko na czary rzucone przez o ywieńców RÓŻDŻKA STRACHU U ytkownik tej ró d ki mo e wedle yczenia rzucać następujące czary: przera ający wygląd i mroczny szept. Je eli rzucający czar zna któreś z tych zaklęć, mo e jej rzucać uzyskując połowę wymaganego Poziomu Mocy (zaokrąglają w górę). Je eli czarodziej nie zna adnego z nich, mo e mimo to z nich korzystać, ale wymagany Poziom Mocy musi zostać uzyskany w całości. Osoby, nie dysponujące umiejętnością rzucanie czarów, nie mogą korzystać z tej ró d ki.

41-50

51-60 RÓŻDŻKA WYPĘDZENIA Po udanym trafieniu moc ró d ki wypędza esencję demonicznej istoty z dowolnego przedmiotu lub osoby. Demon zostaje odesłany do Domeny Chaosu.

WARHAMMER FRP - 545

Po tym, jak Magnus Pobo ny przepędził hordy Chaosu z Praag, w ruinach miasta odnaleziono wiele dziwnych artefaktów. Jednym z nich była cię ka, ołowiana ró d ka, dekorowana dziwnymi, wijącymi się runami. Łowcy czarownic oznajmili, e wszystkie znalezione przedmioty powinny zostać natychmiast zniszczone. Jednak gdy ró d ka wypędzenia przypadkiem dotknęła innego artefaktu - demonicznego miecza, ten zaczął dymić, a następnie, z upiornym wrzaskiem udręczonej duszy, rozpadł się w chmurę lśniącego pyłu. Prezbiterzy towarzyszący Magnusowi uznali, e ró d ka, która niszczy artefakty Chaosu, musi być darem od samego Sigmara. Magnus Pobo ny,

pomimo pewnych podejrzeń co do charakteru odnalezionego artefaktu, pozwolił im ją zabrać. Przywieziona do Nuln ró d ka trafiła do katedralnego skarbca, gdzie czekała na kolejną bitwę z Chaosem. Jednak armia Mrocznych Potęg nie powróciła za ycia Magnusa i o artefakcie zapomniano. Wbrew powszechnej opinii, ró d ka nie jest darem od Sigmara. Nie niszczy demona zaklętego w przedmiocie lub opętanej istocie, której dotknie, a jedynie wypędza go z powrotem do Domeny Chaosu.

gany Poziom Mocy jest redukowany o wartość MAGII, ale nie mo e zostać obni ony poni ej 1.

71-90

RÓŻDŻKA Z JADEITU RÓ D KA Z JADEITU: magicy mogą korzystać z tej ró d ki podczas rzucania zaklęcia. Jeśli wykonają udany test SIŁY WOLI, zasięg zaklęcia jest zwiększany tak, jakby czarodziej posiadał MAGIĘ większą o jeden punkt. Ró d ka nie działa na czary dotykowe.

91-00

61-70

RÓŻDŻKA Z GAGATU Magicy mogą korzystać z tej ró d ki podczas rzucania czaru. Jeśli wykonają udany test splatania magii, wyma-

RÓŻDŻKA Z ONYXU Ta ró d ka przechowuje Kości Magii w identyczny sposób, jak klejnot energii (patrz wy ej).

SZATY:
agiczne szaty mogą mieć ró ne kształty i rozmiary, mogą być poszarpanymi, zjedzonymi przez mole łachmanami, jak i wykwintnymi pelerynami z ciemnego aksamitu, podbitymi szkarłatną, jedwabną podszewką i ozdobionymi szarą broszą. Zmieniają one swoje rozmiary tak, by pasowały na noszącą je osobę - od małego niziołka po Wysokiego Elfa. adna z nich nie daje się zapalić (chocia jedynie szata odporności na ogień zapewnia ochronę przed atakami ogniem). K100 TYP SZATY 01-10 Całunowa 11-20 Elfi płaszcz 21-30 Eteryczności 31-50 Mgły i dymu 51-60 Odporności na ogień 61-80 Przebrania 81-00 Wytrzymałości 01-10 SZATA CAŁUNOWA Szaty pozwala raz dziennie rzucić czar iluzyjny wygląd, bez potrzeby ustalania wymaganego Poziomu Mocy. Czar pozwala przybrać kształt o ywieńca, którego rodzaj ustala się za pomocą rzutu K10, wynik: 1-5 oznacza dowolnego o ywieńca nieeterycznego; 6-8 dowolnego o ywieńca eterycznego; zaś 9-0 oznacza, e noszący szatę mo e przybrać kształt dowolnego o ywieńca lub istoty eterycznej.

M

nią ataki bronią strzelecką (lub miotaną) wykonywane są z ujemnym modyfikatorem, którego wartość zale y od jakości płaszcza: nale y wykonać rzut K10, wynik: 1-4 oznacza modyfikator +5%, 5-7 +10%, 8-9 +15%, zaś 0 oznacza +20%. Dodatkowo postać odziana w Elfi płaszcz otrzymuje taki sam modyfikator do testów ukrywania się. Tkane z włosów elfich panien i splatane z ywymi liśćmi świętych drzew, Elfie płaszcze to przepiękne i bezcenne artefakty. Zdarza się, e są oferowane jako dar dla bohatera, który przysłu ył się sprawie elfów z Athel Loren. Inną metodą, choć często bardziej niebezpieczną, jest zdarcie ich ze zwłok pokonanych Leśnych Elfów.

31-50

SZATA MGŁY & DYMU Noszący tę zazwyczaj szarą szatę mo e raz dziennie rzucić czar chmura dymu lub chmura mgły, bez potrzeby wykonywania testu wymaganego Poziomu Mocy.

51-60

SZATA ODPORNOŚCI NA OGIEŃ Ta niezwykle ceniona szata zapewnia stałą ochronę przed ogniem. Za ka dym jednak razem, gdy szata zostanie poddana działaniu magicznego ognia (np. ognista kula, oddech smoka), istnieje 5% szansy, e ulegnie zniszczeniu. SZATA PRZEBRANIA Osoba, nosząca tę szatę jest w stanie raz dziennie rzucić czar iluzyjny wygląd i maska iluzji bez potrzeby ustalania wymaganego Poziomu Mocy. 1 na 6 tych szat posiada silniejsze działanie magiczne i umo liwia równie rzucanie raz dziennie czaru powielenie obrazu.

61-80

21-30

SZATA ETERYCZNOŚCI Ta szata zawiera w sobie 4 Kości Magii, które mogą być wykorzystane przez noszącego ją do rzucenia czaru eteryczna postać. Gdy noszący szatę zmieni postać z powrotem z eterycznej na zwykłą, szata eteryczności musi być trzymana w absolutnej ciemności, gdzie będzie odzyskiwała 1 KM na godzinę, o ile nie będzie w tym czasie u ywana.

81-00

11-20

ELFI PŁASZCZ Magiczna moc Elfiego płaszcza powoduje, e trudniej zauwa yć noszącą go osobę. Wszystkie wymierzone w

SZATA WYTRZYMAŁOŚCI Ta szata modyfikuje WT (ale nie ODP) noszącej ją osoby. Nale y rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +1 do WT; 6-9 +3 do WT; zaś 0 +5 do WT. Ponadto, wszystkie istoty posługujące się magią mogą dodać do modyfikatora WT wartość swojej cechy MAGIA. Szata wytrzymałości nie będzie działać, jeśli będzie noszona razem z jakimś pancerzem. Podobnie na noszącą taką szatę osobę nie działa aden czar typu Aura. Szata ta jest jednak wysoko ceniona przez czarodziejów ze względu na swą wartość ochronną. Zazwyczaj magowie bez szemrania płacą za nią du e sumy.

TORBY:
stnieje kilka rodzajów magicznych toreb i plecaków. Są one szczególnie po ądane przez wszelkiej maści bohaterów, yjących z kradzie y i rabunków. Nale y rzucić K100, aby określić rodzaj znalezionej magicznej torby: K100 RODZAJ TORBY 01-70 Lekkości 71-00 Z Middenheim

I

następuje: (2K6+6)x100 WO. Dodatkowo w torbie lekkości nie mo e być przenoszona adna ywa istota, ani przedmiot, którego największy wymiar przekracza 30 cm.

chronienia delikatnych przedmiotów, szczególnie manuskryptów.

71-00

01-70

TORBA LEKKOŚCI Przedmioty umieszczone w tej torbie wa ą jedynie jedną dziesiątą swej normalnej wagi. Dzięki tej torbie bohater mo e uniknąć nadmiernego obcią enia. Torba ma jednak swój limit wagowy (tj. maksymalną wagę przenoszonych w niej przedmiotów), obliczany jak

TORBA Z MIDDENHEIM Początkowo była wytwarzana przez magów z Middenheim, ale obecnie wzór ten jest powszechnie kopiowany i cieszy się du ą popularnością w całym Imperium. Torba z Middenheim posiada wszystkie właściwości torby lekkości (z tą jedynie ró nicą, e jej limit wagowy wynosi (2K6+3)x100 WO), ale dodatkowo jest równie całkowicie odporna na działanie niemagicznego ognia oraz wody, chocia nie daje ochrony przed zgniataniem i innymi sposobami niewłaściwego obchodzenia się z baga em. Jest niezwykle przydatna do

546 - WARHAMMER FRP

ARTEFAKTY & RELIKWIE:
brak czujnoToczymy przegraną wojnę. Dzieje się tak nie dlatego, że brak nam czujności, ale z powodu słabości naszej rasy. Każdego dnia kupcy sprowadzają najodle wozy pełne wszelakich dóbr, pochodzących z najodleglejszych krain całego świata. Kto jednak może zaręczyć, że w owych pięknych koszach, przyczypod stosami smakołyków, nie kryje się nasienie Chaosu? Z jakiej przyczyny na miejsce każdego mutanta, którego ubijemy, pojawia się dwóch kolej kolejnych? Dlaczego na miejsce każdego kultysty, którego wykorzenimy, pojawia się następny? Każdego dnia, tuż pod naszym nosem, jak na wilwilgot zalanej gotnej ścianie zalanej kamienicy, wykwita przebrzydła pleśń herezji. Jeśli zgubieImperator nie rozkaże zamknąć granic naszej ojczyzny, będziemy zgubieni. Nawet jeśli uczynimy to dzisiaj, obawiam się, że może już być za późno.
- Matthias Thulmann, łowca czarownic CHAOS & SZTUKA: Wedle powszechnie uznawanej w Imperium teorii, istnieją dwa podstawowe rodzaje sztuki. Pierwszy to dzieła, które wiernie odzwierciedlają otaczający człowieka świat. Są pieśnią pochwalną dla bogów, wyra ającą wdzięczność za stworzenie tych wszystkich cudów. Drugi to kola scen historycznych i obrazów miejsc prawdziwych, okraszony wytworami fantazji artysty, który uwa any jest za przejaw wpływu Chaosu. Wielu twórców starało się oddać na płótnie sceny z czasów Sigmara lub ducha jego czynów, tkając przepiękne gobeliny, które zyskały uznanie oglądających, mimo e ewidentnie są dziełem natchnienia artysty. Dzieła niespotykane i dziwne, pozbawione związków ze światem rzeczywistym, a przede wszystkim niezrozumiałe dla przeciętnego odbiory są traktowane nieufnie, jako bluźnierczy efekt pływu Chaosu. SPACZARTEFAKTY: Upioryt to podstawa Skaveńskie magii. Czarnoksię nicy, Szarzy Prorocy, spaczin ynierowie i kapłani zarazy wykorzystują moc Czarciego Pyłu do wzmacniania zaklęć i zasilania urządzeń. Większość magicznych przedmiotów skavenów to broń. Kilka słu y obronie, ale to rzadkość, poniewa w najlepszym interesie ka dego skavena jest dopuszczenie, by jego kamraci sczeźli, aby on mógł wspiąć się po ich trupach do władzy. Nie wszystkie ze spaczartefaktów zostały wykonane przez spaczin ynierów. Niektóre powstały w dawnych czasach i od pokoleń przechodzą z łap do łap. Spaczartefakty są równie kapryśne jak Rogaty Szczur i wyjątkowo niebezpieczne, nawet jeśli nie są u ywane. Skaveny nie mają te oporów przed przywłaszczaniem sobie przedmiotów nale ących do wrogów, którzy nie są szczuroludźmi. Wiele artefaktów, które obecnie skaveny uwa ają za własne, zostało stworzone przez inne rasy, a później wpadły w łapy szczuroludzi. Obrócenie broni przeciwnika przeciwko niemu samemu to działanie, które zadowoli ka dego skavena. ZAKAZANE KSIĘGI: Pewne spisane przez ludzi dzieła są niebezpieczne ze względu na zawartą w nich wiedzę. Niektóre dają wgląd w tajniki czarnej magii, inne objaśniają tajemnice darów Chaosu, a te najstraszliwsze instruują wprost, jak uprawiać nekromancję, lub zapanować nad demonami. Wiele spośród tych ksiąg zostało zniszczonych, jednak niektóre uniknęły tego losu, gdy były zbyt cenne, aby strawiły je płomienie. Z powodu heretyckiej, acz czasem przydatnej wiedzy, sporo takich ksiąg zamknięto pośród murów twierdzy Glaubenniedrich.

nie W Nuln obrazy nie są jedynie dekoracją, ale wyrazem oddania dla sztuki i dobrego smaku. Nawet biedota kolekcjonuje przedmioty, których piękno sprawia, że duch wzlatuje ponad zmartwienia i znoje dnia codziennego. Moim zdaniem jedynie sztuka może pomóc w zrozumieniu itoty człowiezłowieczłowi czeństwa.
- Luigi Marcoss, kupiec z Tilei

Z

nalezienie tych przedmiotów jest z kilku powodów bardzo trudne. Niektóre są unikatami - zostały wykonane w tylko jednym egzemplarzu. Niektóre spowodowały nieprzyjemne efekty uboczne i ich wytwarzanie zostało zaniechane. W innych przypadkach projekty były udane, ale przedmiot został skradziony, a wynalazca zginął, zabierając do grobu tajemnicę jego wytwarzania. Niektóre zostały zepsute i dlatego, choć są w umiarkowany sposób u yteczne, nie wytworzono ich więcej. Jeden lub dwa zostały umyślnie stworzone przez czarodziejów, którzy za ich pośrednictwem chcieli zemścić się na kimś, kto ich oszukał lub do czegoś zmusił. Inne zostały podarowane kultystom przez Bogów Chaosu. W ka dym przypadku przedmioty takie są rzadkie. Nigdy nie powinny być określane losowo o zawsze powinno się je znajdować w odpowiednim otoczeniu.

AMULET ROGATEGO SZCZURA:
Pochodzenie amuletu nie jest znane. Niektórzy uczeni twierdzą, e to dar samego Rogatego Szczura, a historia przedmiotu zdaje się to potwierdzać. Powiada się, e po raz pierwszy pojawił się zawieszony na szyi przera ającego Screncha, Profety o niemałych umiejętnościach. Dopóki skaven nosił amulet, był w stanie przetrwać najgorsze zdrady, kilkukrotne próby skrytobójstwa, zaklęcia, a nawet próby otrucia. Jednak pewnego dnia, gdy otoczony przez grupę uczniów szykował się, by zniszczyć ich wszystkich, pękł rzemień na którym zawieszony był amulet. Lękając się, e utracił łaskę Rogatego Szczura, Srench próbował uciec, ale padł ofiarą swoich dawnych podopiecznych. Od czasu śmierci Profety Amulet Rogatego Szczura wielokrotnie zmieniał właścicieli, a ostatnio wisiał na szyi innego Szarego Proroka - Thanquola. Istota nosząca amulet otrzymuje +1 do Poziomu Mocy wszystkich rzucanych zaklęć spaczmagii. Ponadto, Amulet Rogatego Szczura obdarza noszącego mocą regeneracji - taką, jaką posiadają trolle (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf ISTOTY HUMANOIDALNE). Moc amuletu nie pozwala jednak na regenerację utraconych kończyn, czy te przetrwanie pechowych trafień krytycznych.

MOCE OFENSYWNE: Aby u yć mocy Czarnej Arki Rogatego Szczura na wybrany go zniszczyła. W czarna błyskawica oraz identyczne z działaniem

nale y uchylić wieko skrzyni i skierować znak cel. Następnie wystarczy za yczyć sobie, by Arka dzi, z wnętrza skrzyni równocześnie wylatuje dmuch ognia, których działanie jest czarów łańcuch spaczbłyskawic oraz

ARCA CHAOTIS:
Czarna Arka, zwana tak e Arca Chaotis, jest najbardziej przera ającą bronią skavenów. Obita pasami elaza i srebra, mająca 60 centymetrów długości, 45 szerokości i 30 centymetrów wysokości, skrzynia wykonana jest z czarnego drewna duchów pochodzącego z pni rozumnych, chaotycznych drzewców yjących na obszarach Północnych Pustkowi Chaosu. Zarówno drewno Arki, jak i pasy metalu pokryte są licznymi skaveńskim symbolami oraz mrocznymi runami, wśród których znajduje się bogato zdobiony znak Rogatego Szczura. Czarna Arka transportowana i strze ona jest przez specjalnie wyszkolonych i uzbrojonych tragarzy-wojowników, którzy bez wahania poświęcą swe ycie w obronie najnieświętszego artefaktu skavenów. Wieko Czarnej Arki mo na otworzyć jedynie za pomocą Kuli Proroków, którą posiadają skaveńscy Szarzy Prorocy poszukujący surowego Spaczenia. By otworzyć Czarną Arkę nale y umieścić Kulę w niewielkim zagłębieniu umieszczonych w obiciu skrzyni. Wewnątrz skrzyni spoczywa bryła surowego Spaczenia, nieco większa od głowy dorosłego człowieka. Moc Kamienia Przemian sprawia, e wnętrze Czarnej Arki zdaje się być znacznie większe, ni wskazują na to rozmiary skrzyni. Bryła Spaczenia otulona jest czarną mgłą, która szczelnie wypełnia skrzynię. Wśród oparów nieustannie pojawiają się koszmarne sceny, potępieńczo zawodzące twarze i szalone, demoniczne wizje, nieustannie rozmywające się i formujące na nowo. Sam kamień zdaje się pochłaniać wszelkie światło. Po uniesieniu pokrywy Arka Chaotis miota wokół siebie czarne błyskawice oraz bucha jęzorami ognia zdolnymi niszczyć całe armie i burzyć miasta. Bezpieczni są wówczas jedynie tragarze i skaven posiadająca Kulę Proroków.

WARHAMMER FRP - 547

trujący wiatr (Arca Chaotis rzuca zaklęcia bez potrzeby wykonywania testu sprawdzającego czy osiągnięto wymagany Poziom Mocy, dla celów określenia efektów zaklęć Czarna Arka posiada cechę MAGIA 6 i SW równą 89). Czarna Arka mo e w ciągu doby spleść 13 zaklęć (łańcuch spaczbłyskawic i trujący wiatr traktuje się jak jedno zaklęcie). Po rzuceniu 13 zaklęcia wieko się zamyka i a do następnego świtu nie mo na go w aden sposób otworzyć. MOCE DEFENSYWNE: Arca Chaotis posiada tak e moce defensywne, którymi chroni tragarzy oraz korzystającego z jej potęgi Szarego Proroka. Moc defensywna Czarnej Arki działa na skavenów, dopóki ci pozostają w odległości nie większej ni MAGxMAG metrów od skrzyni. OCHRONA PRZED OGNIEM: aden atak związany z ogniem nie mo e zadać skavenom więcej ni jednego punktu obra eń, powa niejsze obra enia są redukowane do tego poziomu. OCHRONA PRZED MAGIĄ: skaveni wykonują wszelkie testy magii z dodatnim modyfikatorem równym +20%. ZBROJA CIEMNOŚCI: Czarna Arka otacza tragarzy i Szarego Proroka błoną mrocznej energii, która zapewnia skavenom dodatkowe +4 PZ, tak e przeciwko atakom magicznym. Arca Chaotis jest całkowicie odporna na prawie wszystkie sposoby zniszczenia, zarówno fizyczne jak i magiczne. KULA PROROKÓW: Kula Proroków to wykonana z kryształu kula, wewnątrz której umieszczono bryłkę surowego Spaczenia. Gdy w pobli u kuli znajdzie się Czarna Arka, kula arzy się silnym, czarnym blaskiem. W miarę zbli ania się do skrzyni, mrok staje się coraz gęstszy. Jedynie Szarzy Prorocy mogą u ywać Kuli Proroków. Chroni ona Szarego Proroka przed błyskawicami i podmuchami ognia miotanymi przez Czarną Arkę - nie mogą go one dosięgnąć, chocia wszędzie dokoła sieją chaos i zniszczenie. EFEKTY UBOCZNE: Za ka dym razem, gdy Arca Chaotis wystrzeli czarną błyskawicę, następuje emisja chaotycznego promieniowania działającego na wszelkie istoty i materię, znajdującą się w zasięgu oddziaływania skrzyni. Wpływ energii przejawia się poprzez coraz powa niejsze mutacje. Jedynie Szarzy Prorocy zdają się być na nie uodpornieni - pozostałe skaveny (nawet jeśli uda się je przekonać, by dotknęły rzeczy tak nieświętej jak Czarna Arka) równie są tym zagro one. Wszystkie istoty, które znajdowały się w zasięgu oddziaływania Czarnej Arki gdy korzystano z jej mocy ofensywnych muszą wykonać testy ODP i SW. Za ka de poprzednie wykorzystanie skrzyni (lub przebywanie w zasięgu oddziaływania, gdy taka sytuacja miała miejsce) mające miejsce w ciągu ostatniej doby istota otrzymuje ujemny, kumulatywny modyfikator -5% do testu. Niepowodzenie któregokolwiek z testów oznacza, e ofiara odczuła skutki działania Spaczenia i zaczyna cierpieć z powodu mutacji (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

dziwa natura objawia się jednak w inny sposób ni oczekiwano. O samym Halsie wiadomo niewiele. Stworzył kilkanaście obrazów przedstawiających mitologiczne sceny rozgrywające się na tle dziwnych i niepokojących krajobrazów. Niektóre z nich przetrwały do obecnych czasów, głównie dzięki temu, e ich tematyka mieściła się na pograniczu zwykłej fantazji i malarstwa religijnego. Inne malowidła zostały spalone, niektóre jeszcze za ycia artysty. Hals równie trafił na stos, jednak wcześniej namalował Błogosławionych - obraz, który dziwnym zbiegiem okoliczności uniknął płomieni. W ciągu ostatnich trzech stuleci obraz pojawiał się w zbiorach kilku kolekcjonerów sztuki, jednak za ka dym razem właściciele malowidła tragicznie ginęli lub znikali w niejasnych okolicznościach. Ten zagadkowy fakt w adnym wypadku nie umniejszył popularności obrazu, a wręcz przeciwnie - otaczająca dzieło atmosfera tajemnicy zwiększyła tylko zainteresowanie jego losami. Co więcej, obraz był omawiany na wykładach w trakcie dyskusji akademickich na Uniwersytecie w Nuln, gdzie poruszano temat mitologicznych wątków w sławnych dziełach sztuki. Plotka głosi, e ka dy kto oglądał Błogosławionych, wkrótce umierał. Obraz przedstawia leśną polanę z płytką sadzawką pośrodku. Wokół niej zgromadzonych jest kilka postaci w mniejszym lub większym stopniu roznegli owanych, którym usługują dziwnie nieproporcjonalne demony. Pozy ludzi są pełne spokoju i błogości, jednak w ich oczach czai się przera enie. Ka dy, kto będzie studiował malowidło dłu ej ni rundę, musi wykonać udany test SW. Niepowodzenie oznacza przyznanie K6 Punktów Obłędu. Nie jest to jednak największe zagro enie ze strony płótna. Jeśli na obraz spadnie choć jednak kropla krwi, z polany przedrą się do świata materialnego K3 Bólo ądne Pieszczoty, próbując pochwycić ofiarę. Jeśli im się to uda, nieszczęśnik zostanie zaciągnięty na polanę, gdzie przez wieki będzie spoczywał nieruchomo, zawsze świadomy tego, co się wokół niego dzieje, skazany na bycie częścią malowidła przez całą wieczność.

BROSZA SLAANESHA:
Ten niewielki element bi uterii wykonano w formie wę a ze ślepiami z niewielkich kawałków ametystu. Najstarsza związaną z broszą historia wspomina o Wtajemniczonym zboru z Talabheim. Zebrał dość liczne bractwo i któregoś dnia wśród swoich szpargałów znalazł niewielką broszę. Uznawszy, e jest piękna wspiął ją we własne ciało. Ku jego zdziwieniu i zachwytowi, ozdoba o yła i wgryzła się w skórę. Przez kilka tygodni kultysta grzebał w ranie, która się nie zasklepiała, doznając rozkoszy ilekroć buchała z niej krew. Nie znając prawdziwej mocy broszy zadowalał się bólem jaki przynosiła. Kilka tygodni później, gdy sekta zebrała się na orgię, do miejsca schadzki wtargnęli łowcy czarownic. Na ich widok Wtajemniczony wyskoczył z ło nicy i nagi, ale z mieczem w dłoni, ruszył do ataku, śmiejąc się opętańczo. Ka dy cios wrogów był dla niego niczym rozkoszny pocałunek, który zwiększał tylko jego zapalczywość. Własnoręcznie poło ył trupem wszystkich przeciwników, a później dokładnie opisał to w swojej kronice. Przypięta do skóry, brosza o ywa i wwierca się w ciało noszącego. Dopóki przedmiot styka się z ciałem, czyli z reguły a do śmierci właściciela, kultysta traktowany jest tak, jakby posiadał Dar Slaanesha - sadomasochizm (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział DARY CHAOSU). Je eli brosza zostanie wpięta przez kogoś, kto nie jest wyznawcą Slaanesha, klejnot tak e wwierca się w ciało, ale zamiast zwiększać cechy, zmniejsza je.

BĘBEN ZAGŁADY:
To magiczny instrument muzyczny, u ywany przez niektóre bandy Chaosu. Wygląda jak zwykły wojskowy werbel, lecz jego korpus został wzmocniony ludzką kością, a skórę na niego zdarto ywcem z niewinnych ofiar. Gdy istota lub wyznawca Chaosu gra na tym bębnie, emituje on nieregularne, chaotyczne sekwencje uderzeń. Jeśli ktoś na nim zagra, wszystkie ywe, niechaotyczne istoty w zasięgu oddziaływania grającego muszą wykonać test SW. Istoty, którym test się nie powiedzie, otrzymują ujemny modyfikator -10% do wszystkich testów, a do chwili umilknięcia hałasu. Bębnienie nie ma wpływu na istoty odporne na oddziaływania psychologiczne. Istota grająca na bębnie mo e poruszać się tempem ostro nym, ale nie mo e w tym czasie robić nic innego. jeśli dobosz nawią e walkę, to z powodu nieporęcznego kształtu instrumentu będzie miał ZR zmniejszoną o -10%.

CZARNA CZASZKA KALIFA:
Czarna Czaszka została zaklęta pyłem zebranym ze stosów rozpalonych przez kalifa Ka-Sabara, na których spłonęły wszystkie odnalezione przez niego egzemplarze przeklętej Księgi Umarłych, spisanej przez księcia Abdula bez Raszida. W czasie wypraw wojennych do Arabii w XVI wieku artefakt wpadł w ręce pewnego ołnierza, gorliwego wyznawcy Morra, który uznał, e czarna czaszka pokryta złotymi kreskami i znakami to dar od jego boga. Od tego czasu nosił ją jako zwieńczenie sztandaru. Po jego śmierci Czaszkę podobno przekazano kapłanom Morra. Umieszczona na tyczce lub chorągwi, Czarna Czaszka Kalifa zapewnia modyfikator +10xMAG dzier ącej sztandar istoty, do testów strachu i grozy dla wszystkich sprzymierzeńców w zasięgu oddziaływania.

‘BŁOGOSŁAWIENI’ PĘDZLA HALSA:
To starodawne malowidło, przedstawiające scenę w ogrodzie, słynie ze złowieszczego wpływu na ludzi. Powiada się, e daje właścicielowi ycie wieczne i z tego powodu poszukiwało go wielu koneserów sztuki, którzy posunęli się do straszliwych zbrodni, aby tylko zdobyć obraz. Jak to bywa z przedmiotami ska onymi mocą Chaosu, ich praw-

CZARNE KRYSZTAŁY:
Są soczewkami skupiającymi negatywne emocje - depresję, rozpacz, wyczerpanie, cierpienie. Zostały stworzone przez czarnoksię nika Drachenfelsa, by zbierać i wzmacniać takie uczucia. Ten magiczny przedmiot wygląda jak kryształ o czarnej barwie. W promieniu K6 metrów od niego panuje całkowita ciemność i przeraźliwe zimno. Ka da istota wchodząca w tę strefę musi wykonać udany test ODP albo straci -10% K. Podczas pobytu w sferze ciemności ka da istota co rundę traci automatycznie jeden punkt W. Czarny Kryształ (WT 5 i 1 PU), zniszczony fizycznym lub magicznym atakiem, eksploduje jak bomba (zobacz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA paragraf EKWIPUNEK). Ponadto, wszystkie istoty, które zostały objęte wybuchem i prze yły, otrzymują ujemne modyfikatory -5% do CHA, INT i SW. Straty te są trwałe, jeśli test SW będzie nieudany - w przeciwnym wypadku stosuje się je przez okres K10+10 dni. Wybuchający kryształ wywołuje w umysłach osób objętych eksplozją intensywne uczucia strachu, bólu i cierpienia. Ofiary muszą wykonać test SW - niepowodzenie oznacza, e natychmiast otrzymują dolegliwość depresja (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD). Czarny Kryształ mo na zniszczyć za pomocą specyficznej ceremonii magicznej - Rytuału Błyskawicy, którego opis znajduje się Grimuarze Lermontowa (patrz poniej). W takim przypadku kryształ zachowuje się zupełnie inaczej. Słychać cichy odgłos pękania i klejnot zapada się w sobie i znika. Ból i cierpienie, zgromadzone w Krysztale, zostaje wreszcie uwolnione i przeistacza się pozytywną energię psychiczną. Przestają działać wszystkie ujemne modyfikatory K, ODP, CHA, INT i SW osób biorących udział w ceremonii, jakich nabawiły się one pod wpływem kryształu.

548 - WARHAMMER FRP

CZARNA MACZUGA (MACZUGA, WIELKA):
Czarną barwę nadaje maczudze zakrzepła krew niezliczonych istot, które zostały zabite tym orę em. Broń zdaje się pulsować gwałtownym rytmem gniewu i śmierci, którą zadawała tyle razy. Ka dy, kto odpowiednio długo będzie się nią posługiwał, zaczyna odczuwać takie same pragnienia, a w końcu ulegnie zbrodniczym podszeptom i spróbuje realizować wizje, jakie ciągle staję mu przed oczami. Czarna Maczuga jest bardzo starą bronią, którą w zamierzchłej przeszłości posługiwał się nieznany z imienia wódz zwierzoludzi. Jedno wiadomo na pewno orę oparł się ka dej próbie zniszczenia. Nie ima się go ogień, kwas ani nawet błogosławieństwo kapłanów Sigmara. Z tego powodu chciano ukryć orę w twierdzy Glaubenniedrich, jednak grupa łowców czarownic przewo ąca orę została zabita przez zwierzoludzi, a broń zniknęła. W walce Czarna Maczuga zapewnia dzier ącemu modyfikator +20% do KRZEPY oraz zdolność szaleńczy atak, jeśli posiadał umiejętność wcześniej, PW zostaje zwiększony o +1. Ka da istota która nie jest zwierzoczłekiem albo wyznawcą Khorna, musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, e w chwili dotknięcia orę a wpada w furię.

FUTRO SHARRGU:
Zwierzoludzie niczego nie marnują. Kiedy pomiot Chaosu umiera, ćwiartują jego ciało, aby je po reć. Niekiedy, gdy bestia rozrośnie się do monstrualnych rozmiarów wskutek zepsucia toczącego jej cielsko, a czyny, jakich się dopuści, będą dostatecznie niegodziwe i okrutne, stwory nadają jej imię i uznają ją za swego bohatera. Tak było w przypadku Sharrgu, szczególnie krwio erczego i okrutnego pomiotu Chaosu. Kiedy w końcu został zabity, zwierzoludzie zjedli jego ciało, a z futra uszyli prymitywne okrycie. Wedle krą ących pośród nich opowieści, futro chroniło przed pociskami wrogów. Futro Sharrgu to skołtunione, brudne okrycie, które śmierdzi brudem i pi mem. Futro Sharrgu zapewnia 8 PZ na ka dej lokacji, jednak tylko przeciwko atakom broni dystansowej oraz magicznych pocisków. Futro mo na łączyć z innym rodzajem pancerza. Jeśli Futro Sharrgu zało y inna istota ni zwierzoczłeka, jej ciało zaczyna jątrzyć zepsucie i jady, którymi jest przesiąknięte to przeklęte odzienie. Po K10 dniach u właściciela występuje mutacja, a dodatkowo otrzymuje on modyfikator -20% do testów wykonywanych podczas próby powstrzymania następnych mutacji.

Sigmar stał, niczym samotna skała, pośród zielonego morza goblinoidów. Wywijał ogromnym bojowym młotem. Ka dy cios rozgniatana krwawą miazgę kolejną głowę. Ale gobliny wcią nadchodziły - tylko po to, by paść ofiarą świętego orę a krasnoludów. Krasnoludy nazwały ten legendarny młot Ghal Maraz - Rozłupywacz Czaszek. Tamtego dnia w pełni dowiódł prawdziwości swego imienia. Raz za razem opadał w dół - przy ka dym uderzeniu ginął kolejny z obrzydliwych wrogów. Przeznaczenie chciało, aby dzień ten okazał się punktem zwrotnym historii, dniem, w którym Sigmar, wódz Unberogenów, przywódca ośmiu zjednoczonych ludzkich plemion, stanie się znany jako Sigmar Młotodzier ca - Młot na Gobliny. W tym dniu poło ono podwaliny pod mury Imperium. Był to dzień, w którym gobliny, orki i wszyscy ich bezbo ni sojusznicy zostali wypędzeni ze Starego Świata. Gobliny były odwiecznymi wrogami krasnoludów. Rasy te długo i zaciekle walczyły o panowanie nad ziemiami poło onymi między Morzem Szponów a Górami Krańca Świata. Wydawało się, e gobliny, dzięki du ej przewadze liczebnej, zatriumfują. Po wiekach walk krasnoludy zostały zepchnięte do swojej górskiej ojczyzny. Wycofały się przez Przełęcz Czarnego Ognia - odwrót miało osłaniać kilkuset walecznych ochotników. Wydawało się, e ta decyzja jest ostatnią nadzieją Khazadów, choć tylna stra adnej nadziei na ocalenie mieć nie mogła. Przeznaczeniem ariergardy było umrzeć, składając ycie w ofierze ratowania reszty ludu. Ale armie goblinów nie zmia d yły stawiających im czoło bohaterów - zamiast tego same zostały unicestwione. Zablokowane pomiędzy krasnoludami a ich nowymi sprzymierzeńcami - młodą rasą znaną jako ludzie - zielone potwory zostały zmasakrowane, ich poskręcane ciała zasłały całą przełęcz cuchnącym dywanem ciał, ich cuchnąca krew na zawsze splamiła okoliczne skały. To właśnie Sigmar poprowadził swoje oddziały do zwycięskiej walki przeciwko wspólnemu wrogowi. Gdy nacierał przez zwarte szeregi goblinów, jego potę ny młot zbierał krwawe niwo…
- Historia Imperium, Sigismunda von Sonnenscheina Tekst rytuału odnosi się równie bezpośrednio do niszczenia magicznych przedmiotów, wykorzystywanych do przechowywani lub wzmacniania negatywnych emocji - w ten sposób mo na zniszczyć np. Czarne Kryształy. Przygotowanie ceremonii trwa trzydzieści minut, sam rytuał trwa dwadzieścia minut. Do jego ukończenia potrzeba przynajmniej czterech uczestników (z których jeden to czarodziej czytający tekst). Ka dy z uczestników musi trzymać małą ró d kę lub pręcik z rzuconym na nie czarem poblask. Sam rytuał składa się z długich śpiewów i ceremonialnego oddychania.

GHAL MARAZ (MŁOT, WIELKI):
Ghal Maraz, Rozłupywacz Czaszek, Młot Sigmara - najpotę niejszy orę , jaki kiedykolwiek stworzyli krasnoludzcy kowale run. Ghal Maraz jest orę em najlepszej jakości, wykutym z najprzedniejszej stali, acz w niewyszukanym stylu. Dopiero w rękach prawowitego potomka Sigmara (po AS2500 jest nim graf Heinrich Todbringer z Middenheim) orę ujawnia swą moc - głęboko w sercu głowni zaczynają płonąć potę ne runy i tajemne symbole, a broń wibruje tłumioną mocą. Pomniejsza osoba znajdująca się w posiadaniu broni będzie znać kierunek, w którym nale y podą yć, by odnaleźć jego prawowitego pana. Ghal Maraz w ka dej chwili wska e postaci drogę do Heinricha. Skalf Czarny Młot, który według legend wykuł Ghal Maraz dokonał niemo liwego. Kowal Run umieścił na głowni wielkiego młota pięć mistrzowskich run: Runę Szybkości, Runę Lotu, Runę Alaryka Szalonego, Runę Snorriego Lśniącego Hełmu i swoją własną Runę Skalfa Czarnego Młota (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA podrozdział KOWAL RUN). Jednak moce Ghal Maraza to coś więcej ni tylko moc mistrzowskich run. W głowni młota pozostała tak e cząstka siły Sigmara, najpotę niejszego posiadacza runicznego orę a i pierwszego Imperatora. Ghal Maraz posiada magiczne właściwości dowodzenie (+30%), odbicie czarów, siła woli (+30%), strach (goblinoidy & hobgobliny) oraz zgubna broń (goblinoidy & hobgobliny), więcej informacji na temat magicznych właściwości orę a znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA w paragrafie MAGICZNE PRZEDMIOTY - BROŃ RĘCZNA. Rozłupywacz czaszek jest najpotę niejszym artefaktem jaki mo na znaleźć w Znanym Świecie. Wielu posiadaczy Ghal Maraza często nie zdawało sobie sprawy z potęgi broni jaką władali. Młot posiada własną świadomość i kieruje się swoją własną logiką, pojawiając się tam, gdzie zagro one jest Imperium, by później zniknąć na wieki. Obecnie młot przebudził się, zdaje sobie sprawę z zagro enia czyhającego na Lenno Sigmara i chce dotrzeć do swego prawowitego właściciela jakim jest Heinrich Todbringer, jedyny yjący obecnie męski potomek Sigmara.

HEŁM Z KRWAWEGO ŻELAZA:
Prawie sześćset lat temu banda Wojowników Chaosu oddających cześć Khornowi zaczęła naje d ać wschodnie granice Ostlandu, w końcu docierając na ponure tereny Sylvanii. Przemierzając tamtejsze mroczne lasy, posuwała się wzdłu Gór Krańca Świata, znacząc swój szlak spalonymi wsiami i zamordowanymi ludźmi. Opanowani ądzą krwi, szukali kolejnych miast i osad, ale kiedy upłynął miesiąc, a adne ofiary nie sczezły na ostrzach toporów, zaczęli walczyć między sobą. Vulkner Czarny, jeden z wojowników hordy, wezwał niebiosa, błagając Khorna, aby ten zesłał ofiary, gdy jego trzewiami targała niezaspokojona ądza krwi. Khorne odpowiedział na ten zew we właściwy Bogom Chaosu złośliwy i pokrętny sposób. Myśli Vulknera zdominowało jedno słowo: Kagrin. Było to imię herszta bandy. Vulkner zerwał się na równe nogi i na oczach swych kamratów jednym ciosem dwuręcznego topora ściął głowę wodza. Cechą szczególną Kagrina była mutacja, która złączyła jego hełm i zbroję z ciałem. Ku uciesze kamratów. Vulkner wydłubał ciało i kości z wnętrza hełmu, a potem zało ył go na głowę. Przejąwszy dowództwo nad bandą, powiódł wojowników Khorna na zachód, a dotarli pod mury jednego z największych miast Imperium, Talabheim. Jak przystało na wyznawcę Pana Czaszek, Vulkner zginął w bitwie, a choć jego ciało zniknęło, Hełm wpadł w ręce innego wybrańca Khorna. Od tamtej pory przechodzi z rąk do rąk i traktowany jest jak najświętsza relikwia. Wiele razy jego właściciel ginął, lecz Hełm pojawiał się kilka lat później w innym miejscu. Istota, która zało y go na głowę, zostaje opanowana przez szaleńczą wściekłość i nieopanowaną ądzę krwi, na jej ciało spadają potworne mutacje, a umysł wypaczają choroby psychiczne. Hełm wykonany jest zabarwionego na rdzawy kolor elaza, jednak w przeciwieństwie do innych, niezwykle zdobnych artefaktów Chaosu, jest to prosty, niemal surowy w wyglądzie hełm garnczkowy. Jedyną ozdobą są dwa rogi, których właściciel hełmu mo e u ywać w walce. Hełm mo na zedrzeć z głowy zabitego wybrańca Khorna albo odkryć na starym polu bitwy, gdzie będzie spoczywał na stosie trupów. Je eli w danej chwili nie nale y do nikogo, będzie przyzywał do siebie wojowników, a wreszcie ktoś go zdobędzie. Ka dy kto

GRIMUAR LERMONTOWA:
Ta dziwna niewielka księga magiczna jest niezwykle rzadka i cenna. Kilka kopii przetłumaczonych z kislevickiego egzemplarza Piotra Lermontowa przez jego sekretarza z Middenheim, Helmuta Zauberera mo na znaleźć w bibliotekach Imperium. Księga zawiera niezwykle zagmatwany traktat filozoficzny o magii rytualnej, który ze względu na kiepskie tłumaczenie jest prawie bezsensowny. Mimo wszystko w księdze znajduje się poprawna wersja czaru pancerz Eteru. Największą jednak wagę ma ostatni rytuał: Rytuał Błyskawicy. Ten magiczny rytuał powstał specjalnie po to, by przeciwdziałać negatywnym stanom psychicznym. Mo na go u yć do leczenia katatonii i depresji. W czasie trwania rytuału chory musi wykonać test magii. Je eli test będzie udany moc rytuału nie zadziała. W przeciwnym wypadku, chory musi wykonać test SW z dodatnim modyfikatorem równym SW prowadzącego ceremonię. Pozytywny wynik testu usuwa jedno z zaburzeń psychicznych. Rytuał mo e zostać wykorzystany tylko raz do wyleczenia jednej choroby u tego samego pacjenta - jeśli próba uzdrowienia nie powiedzie się, trzeba będzie poszukać jakiegoś innego sposobu. Rytuał jest bezu yteczny w przypadku innych zaburzeń umysłowych.

WARHAMMER FRP - 549

zało y Hełm z Krwawego elaza, musi wykonać test SW. Niepowodzenie testu oznacza, e Hełm na stałe przyrasta do skóry zapewniając ochronę 5/6/4 PZ na głowie, a tak e mutacje olbrzymie rogi i elazna skóra (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU). Co więcej bohater zostaje opętany w aspekcie Khorna (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf OPĘTANIE). Hełm z Krwawego elaza mo na zdjąć tylko po udanym rzuceniu na jego właściciela czaru lub modlitwy zguba demonów (zobacz ROZDZIAŁ III: MAGIA oraz ROZDZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA) lub odrąbując głowę. Pod koniec ka dego tygodnia noszenia Hełmu postać musi wykonać test SW, którego niepowodzenie oznacza, e staje się wyznawcą Khorna. Inni słudzy Pana Krwi będą traktować noszącego Hełm z Krwawego elaza z respektem, a niektórzy mogą ruszyć do bitwy pod jego przywództwem.

HEŁM WIELU OCZU:
Ten zdobny hełm nie ma szczelin na oczy, lecz całą jego powierzchnię pokrywają ornamenty w kształcie ślepi. Hełm Wielu Oczu noszony był przez Talkara Ponurego, złowrogiego wybrańca Nurgla, który dwadzieścia lat temu nękał miasto Kislev. Wojownik Chaosu w wyniku straszliwej zarazy stracił wzrok, dlatego zwrócił się do Nurgla z błaganiem o pomoc. Okazał się wiernym i oddanym wyznawcą, a Władca Much nagrodził go między innymi Hełmem Wielu Oczu. Los Talkara nie jest znany, prawdopodobnie przemienił się pomiot Chaosu, ale Hełm Wielu Oczu widziano na głowie jednego ze sług Archaona, który zapuścił się na północne tereny Kisleva. Choć właściciel hełmu ma przesłonięte oczy, moc artefaktu zapewnia mu zdolność ślepowidzenia, a niekiedy równie odbierania dziwnych wizji. Ponadto otrzymuje modyfikator +2K10% do testów INICJATYWY.

baczył w nim pustkę. Tak przynajmniej mu się zdawało. Kiedy demonolog przebiegał wzrokiem poszczególne wiersze zaklęcia, upewniając się, e nie popełnił błędu, krew jego niedoszłej ofiary, niziołka przerwała hermetyczny krąg z Kamienia Przemian i sproszkowanego srebra. Uwolniony demon zaatakował czarnoksię nika. Demonolog spodziewał się przywołać potę ną istotę i faktycznie taką udało mu się sprowadzić do materialnego świata. Siła niewielkiego demona polegała na zdolności do parali owania. Demon przylgnął do karku czarnoksię nika i zaczął po erać jego yciową energię, pasąc się do syta. Ciało demonologa runęło na podłogę, wijąc się w głębokim, konwulsyjnym śnie. Zanim demon zdą ył zabić maga, do komnaty wtargnęli łowcy czarownic, którzy od dawna tropili demonologa. Katalog Ciał to bezcenne kompendium wiedzy o demonach i ich naturze. Ka da stronica poświęcona jest innemu demonowi przywoływanemu z domeny Mrocznych Bóstw. Postać będąca w posiadaniu tej księgi mo e wykonywać testu wiedzy o demonach. Jeśli natomiast dysponuje ju tą umiejętnością, korzystanie z Katalogu Ciał zapewnia dodatni modyfikator +20% do testu. Co więcej, w treści księgi ukryto prawdziwe imiona 66 demonów.

KORONA PASHTILARA:
Legendy otaczające Koronę Pashtilara mówią, e gwarantuje swojemu właścicielowi absolutną władzę nad wszystkimi sługami Niszczycielskich Potęg. Podobno nosił ją Ten-Który-Zmienia-Drogi na samym początku świata, a potem przekazał swojemu wybrańcowi, by mógł on siać jeszcze większe zniszczenie. Wszystkie te opowieści to kłamstwa. Korona to złota moneta, a nie ozdoba głowy, a jej moce są znacznie słabsze i bardziej subtelne ni sugerują legendy. Nadal jednak sprytny i pozbawiony skrupułów właściciel z łatwością mo e ją wykorzystać, aby zdobyć posłuszeństwo sił Chaosu. Moneta miała ju kilku takich właścicieli. Na pierwszy rzut oka Korona wygląda jak jedna ze złotych monet, powszechnie u ywanych w Imperium. Ale bli sze przyjrzenie się jej wyjawi, e na awersie widnieje głowa zwierzoczłeka, a na rewersie ośmioramienna gwiazda Chaosu. aden sługa Chaosu (włącznie z demonami, mutantami i kultystami) nie moe pierwszy zaatakować osoby noszącej koronę. Dodatkowo będzie jej słuchał i obdarzał respektem. To nie gwarantuje takiej osobie specjalnych mocy perswazji, ale zapewnia spory posłuch.

JADEITOWY BOŻEK:
Jadeitowy Bo ek to wyjątkowa statuetka. Przedstawia bezpłciową postać, która jedną dłonią zasłania pierś, a drugą krocze. Rzeźba wykonana jest z kawałka wypolerowanego jadeitu, a artyzm, z jakim dopracowano najdrobniejsze szczegóły, sprawia, e jest to prawdziwe dzieło sztuki. Bo ek jest jednak czymś więcej ni tylko doskonale wyrzeźbioną figurką. Jadeitowy Bo ek to dzieło poświęcone Slaaneshowi. Samo jego dotknięcie wywołuje dziwne wra enie i budzi ądze. Relikwia mo e być wykorzystywana jako dodatkowy składnik rytuału, zapewniając modyfikator +1 do uzyskanego Poziomu Mocy (+3 jeśli statuetkę umieści się w misie pełnej krwi). Figurka sprawia, e w promieniu MAGxMAG (właściciela posą ka) metrów magia staje się wyjątkowo nieprzewidywalna, a czary traktowane są tak, jakby do ich rzucenia wykorzystano zdolność czarnoksięstwo. Jednak e ka de u ycie statuetki w dowolnym celu pociąga konieczność wykonania testu SW. Nieudany test oznacza otrzymanie K3 Punktów Obłędu z powodu perwersyjnej chuci, jakie wywołuje Jadeitowy Bo ek.

KORONA WIECZNEGO PODBOJU:
Korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które sterczą na wszystkie strony, emanując mroczną energią. Korona Wiecznego Podboju była noszona przez Asavara Kula w trakcie Inwazji Chaosu. Stanowiła symbol dominacji na polu bitwy i pomogła przetrwać wiele walk. Kiedy u wrót Kisleva Asavar padł z ręki Magnusa Pobo nego, Koronę porwały demony. Dopóki właściciel nosi koronę na głowie, traktowany jest tak, jakby posiadał mutację regeneracja (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU). Zało ona przez istotę, która nie jest obdarzona adnym Darem Chaosu, Korona Wiecznego Podboju powoduje wystąpienie jednej mutacji.

KAMIENIE ŚWITU:
To nazwa, jaką nadaje się sztyletom lub toporom z obsydianu bądź krzemienia, które się czasami znajduje w grobowych kurhanach. Zwykle są stosunkowo pospolite, lecz tych magicznych jest naprawdę bardzo mało. Zaklęty kamień świtu ma wszystkie standardowe właściwości magicznej broni (zobacz wcześniej). Dodatkowo rzuca trwały czar strefa sanktuarium wokół niosącej go osoby, przesuwając się wraz z nią. Jakakolwiek inna strefa, która zetknie się lub pokryje ze strefą sanktuarium zostanie rozproszona, a strefa roztaczana przez kamień zaniknie na jedną turę. Kamień świtu zwiększa SW czarodzieja, do którego nale y o +10% pod warunkiem, e trzyma on ten artefakt w ręku. Jeśli jego właścicielem będzie kapłan druidzki, jego SW w chwili trzymania kamienia w ręku zostanie zwiększona o +20%. Nale y zauwa yć, e zwiększenie SW następuje tylko wtedy, gdy bohater trzyma kamień w ręku i nie podejmuje w tym czasie innych działań. Kamień świtu mo e zwiększyć SW powy ej normalnego maksimum.

KOSTUR ROGATEGO SZCZURA:
Ten długi kostur wykonany jest z poczerniałego drewna i zakończony ukształtowanym z Kamienia Przemian symbolem Rogatego Szczura. Uwa a się, e jest to atrybut władzy pierwszego Szarego Proroka i ma długą oraz barwną historię. Kostur przechodził z łap do łap dziesiątki razy od chwili swego powstania. Szary Prorok Thanquol wszedł w posiadanie Kostura Rogatego Szczura ju na początku kariery, gdy zamordował swojego mentora i nauczyciela. Postać dzier ąca Kostur Rogatego Szczura mo e rzucać dodatkowe, dowolnie wybrane przez siebie zaklęcie magii powszechnej. Po wybraniu zaklęcia u ytkownik nie mo e zmienić czaru wplecionego w kostur. Jeśli artefakt zmieni właściciela, nowy u ytkownik mo e wybrać nowe zaklęcie magii powszechnej.

KATALOG CIAŁ:
To dziwne dzieło zostało spisane ponad dwieście lat temu przez demonologa Adela Alsdena z Wolfenburga. Okładka księgi wykonana jest z dziwnej, czerwonej skóry, której grzbiet pokrywa czarna sierść, ciepła i pulsująca w dotyku. Stronice wykonano z ludzkiej skóry, a litery zapisano inkaustem ze sproszkowanego Upiorytu, rozrobionego w krwi. W efekcie czytający ma wra enie, jakby litery na krawędzi pola widzenia tańczyły i zmieniały się bez ustanku. Z relacji łowców czarownic, którzy pochwycili i spalili na stosie czarnoksię nika, wynika, e mag był opętany myślą o demonach i podobnych im istotach. Dziełem jego ycia stał się katalog, w którym zawarł opisy wszystkich ich form i postaci. Ka demu opisowi towarzyszy rycina, ukazująca szczegółowo wygląd demonicznej istoty. Powszechnie uwa a się, e czarnoksię nik sam nakreślił te ilustracje, łując poszczególne demony z Domeny Chaosu. Prawda jest jednak znacznie straszniejsza - w ka dej rycinie tkwi uwięziony demon. Tusz, którego demonolog u ył do kreślenia ilustracji, zawierał krew niziołków, znanych ze swej porności na Chaos, dzięki czemu demony stają uwięziona na stronach woluminu. W Katalogu Ciał tkwi ich co najmniej dwieście. Alsden był potę nym czarnoksię nikiem i prawdopodobnie bez trudu rozprawiłby się ze swoimi prześladowcami, gdyby nie nieszczęśliwy wypadek, który tlił jego siły. Ufając w moc swoich czarów, spróbował przywołać wielkiego demona, jednak gdy skończył powiadać inkantację i spojrzał do wnętrza oktagramu,

KRZESIWO DAZHA:
Ten dziwny, klinowaty i ostro zakończony kawałek wulkanicznej skały został znaleziony przez Grungniego Poszukiwacza Złota - słynnego krasnoludzkiego poszukiwacza skarbów - w czasie wyprawy na Mrocznie Ziemie. Dość szybko odkrył, e kamień posiadał właściwości podpalania dowolnego łatwopalnego materiału. Krasnolud uznał więc, e odnalazł ząb Dazha - kislevickiego boga ognia i słońca. W trakcie podró y do twierdzy krasnolud zaniedbał jednak środki ostro ności i wrzucił kamień do metalowego puzderka. Dopiero po powrocie odkrył, e rozgrzany od kamienia metal przepalił kolejne warstwy ubrania i dno plecaka, wypadając gdzieś po drodze. Od tego czasu nikt nie słyszał o tym artefakcie, choć Kolegium Płomienia prowadzi szeroko zakrojone poszukiwania, oferując znaczną nagrodę za bezpieczne dostarczenie Krzesiwa do siedziby Kolegium. Dotyk Krzesiwa Dazha natychmiast podpala dowolny łatwopalny przedmiot.

KRWAWNIKI:
Ciemnoczerwone kamienie mają rozmiar zaciśniętej pięści i są ciepłe w dotyku. W przeciwieństwie do większości magicznych przedmiotów, Krwawniki nie są unikalne i Khorne często nagradza nimi swoich wyznawców. MG mo e obdarzyć wybrańca Krwawnikiem zamiast magiczną bronią. Wielu Wojowników Chaosu wyrusza na pole bitwy, trzymając je przy sobie, na wypadek gdyby mieli spotkać się twarzą w twarz ze znienawidzonymi adeptami magii.

550 - WARHAMMER FRP

Kiedy posiadacz kamienia napotka czarodzieja, mo e wezwać na pomoc Pana Krwi i skruszyć kamień, uwalniając zaklęte w nim energie. W takim przypadku nale y rzucić K10 i sprawdzić wynik w TABELI: DZIAŁANIE KRWAWNIKA. Do wyniku rzutu nale y dodać sumę punktów W, które zostały utracone w trakcie starcia. Samookaleczenie - miłe Khornowi, jak ka dy rozlew krwi - równie wlicza się do liczby zadanych obra eń. Przywołany demon pojawia się w odległości K10x2 metry od wybrańca i pozostaje w świecie materialnym przez czas nie dłu szy ni podano w tabeli. Postać, która u yje Krwawnika, a nie jest wyznawcą Khorna, otrzymuje modyfikator -5 do rzutu w TABELI: DZIAŁANIE KRWAWNIKA. TABELA: DZIAŁANIE KRWAWNIKA RZUT WYNIK >2 Ze zmia d onego kamienia wydobywa się złośliwy, nieziemski chichot. Proch wysysa z właściciela całą krew, zabijając go na miejscu, a potem znika, powracając do Domeny Chaosu. 3-4 Krwawnik rozsypuje się w pył, nic więcej się nie dzieje. 5-6 Krwawnik zamienia się w drobny proszek, ale poza tym nic się nie dzieje. Na początku następnej nale y powtórzyć rzut u odczytać wynik z tabeli. 7-8 Khorne odpowiada na wezwanie, zsyłając demona (patrz TABELA: DEMONICZNI SOJUSZNICY). Niezale nie od tego, jaka istota się pojawi, wybraniec musi zwycię yć w przeciwstawnym teście SW, aby utrzymać nad nią kontrolę. Jeśli demon zdoła się wyzwolić, zaatakuje najbli szą istotę (zazwyczaj przyzywającego), a po K10 rundach powróci do Domeny Chaosu. 9-10 Khorne odpowiada na wezwanie, zsyłając demona (patrz TABELA: DEMONICZNI SOJUSZNICY). Niezale nie od tego, jaka istota się pojawi, wybraniec musi zwycię yć w przeciwstawnym teście SW, aby utrzymać nad nią kontrolę. Jeśli demon zdoła się wyzwolić, zaatakuje najbli szą istotę (zazwyczaj przyzywającego), a po 2K10 rundach powróci do Domeny Chaosu. 11< Khorne yczliwie spogląda na właściciela kamienia i obdarza go swoją łaską. Jej oznaką jest demon, który przybywa mu na pomoc (patrz TABELA: DEMONICZNI SOJUSZNICY) i bez wahania poddaje się woli wybrańca. Demon pozostaje na usługach przez 3K10 rund. TABELA: DEMONICZNI SOJUSZNICY RZUT K10 PRZYWOŁANE DEMONY 1 K6 Krwiopuszczy 2-3 K4 Krwiopuszcze 4-6 K2 Krwiopuszcze 7 K2 Ogary Chaosu 8-9 K4 Ogary Chaosu i K2 Krwiopuszcze 0 Moloch

KSIĘGA NIEWYSŁOWIONEGO POTĘPIENIA:
Ta księga to cenny nabytek dla ka dego, kto po ąda mocy Chaosu. Na jej stronach opisano, w jaki sposób składać ofiary z ludzi i czerpać z nich moc, przedstawiono przeró ne rytuały, podsunięto kilka cennych rad dotyczących u ywania Kamienia Przemian, a tak e zaprezentowana sługi Chaosu i sztuczki, dzięki którym nowo załoony zbór mo e uniknąć zagłady z rąk łowców czarownic. Nie wiadomo, kto napisał tę księgę, ani czy autor był równocześnie jej ilustratorem. Ka dą ze stronic ozdabiają bowiem wyraziste i zarazem obsceniczne iluminacje. Kultyście Bóstw Chaosu Księga Niewysłowionego Potępienia ma wiele do zaoferowania. Na jej kartach zapisano liczne przera ające tajemnice: od mrocznych rytuałów po u yteczne porady, jak zorganizować kult od podstaw. Dodatkowo czarnoksię nik pozna sposoby przywiązywania do siebie Chowańca Chaosu, przywoływania demonów oraz rzucania czarów. Przeczytanie księgi wymaga 6K10 dni uwa nej lektury. Po przestudiowaniu całości bohater mo e zostać akolitą kultu Chaosu. Studiowanie tajemnic Księgi Niewysłowionego Potępienia jest niezwykle ryzykowne. Po ka dych 3 dniach bohater musi wykonać test ODP i SW, niepowodzenie któregoś z testów oznacza wystąpienie mutacji Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

‘KSIĘGA SPACZENIA’ PIÓRA HRODBERTA Z HOCHLANDU:
Sto lat temu Hrodbert z Hochlandu podjął się wielkiego dzieła zebrania i usystematyzowania wszelkiej wiedzy o Chaosie. Był Magistrem wielkiej mocy i sławy, dlatego wierzył, być mo e naiwnie, e zdoła zgłębić naturę Bogów Chaosu, samemu nie poddając się ich wpływowi i pozostając czystym w duszy oraz sercu. Pomimo protestów innych Magistrów i braku chętnych do pomocy, rozpoczął badania. W pierwszej kolejności uczony zajął się najczęściej spotykanymi w Imperium przejawami Chaosu. Badał sposób zorganizowania kultów Chaosu, przyczyny występowania mutacji, przy okazji tworząc długą, zdawać by się mogło nieskończoną, listę cielesnych wynaturzeń. Zdając sobie sprawę, e te informacje są niewystarczające, zwrócił swoją uwagę na zwierzoludzi i podobne im bestie. Sporo złota wydał na opłacenie najemników, którzy chwytali odmieńców, aby później w laboratorium Hrodbert mógł badać ich ciała, niejednokrotnie dokonując wiwisekcji. W trakcie poszukiwań i licznych wypraw zaczął zbierać miejscowe legendy i baśnie, podejrzewając, i niektóre z opisywanych w nich przedziwnych stworzeń mogą w rzeczywistości być spokrewnione ze zwierzoludźmi zamieszkującymi puszcze Imperium. Kiedy w końcu Hrodbert zebrał wyniki swych badań w jednym tomie, powstało imponujące dzieło. Przyjaciele i współpracownicy maga byli pod wra eniem, gdy Hrodbert stworzył księgę doskonałą, zamykającą na kartach całą wiedzę o Chaosie. Magister z uśmiechem przyjmował wyrazy uznania, choć nie w pełni podzielał entuzjazm konfratrów. Tak naprawdę wcale nie uwa ał swego dzieła za ukończone. W trakcie badań ziarna Chaosu padły na podatny grunt i wiedza, którą niegdyś się brzydził, zaczęła go fascynować. Z wolna, krok po kroku, zaczął staczać się w odmęty zepsucia. Krą yły plotki, e zawarł pakt z Panem Przemian, który obiecał zaspokoić jego pragnienie wiedzy. Jednak demon oszukał człowieka i uczynił z niego niewolnika

jego własnych pragnień. Inni powiadają, e kilka tygodni po ukończeniu księgi Magister wraz ze słu ącym wyruszyli na północ, aby badać historię i obyczaje ludów zamieszkujących Pustkowia. Podobno dotarli a do granic Domeny Chaosu, jednak ich późniejsze losy nie są znane. Hrodbert nigdy nie powrócił z wyprawy na Północ. Jedyny ślad jaki pozostał po nim i po jego słudze, to ów rękopis. Prawda jest taka, e Księga Spaczenia pełna jest błędów, przeinaczeń i pomyłek, co mo e wywołać wra enie, e Hrodbert zmarnował swoje ycie. Oryginał trafił na półkę jednego z przyjaciół maga, gdzie stał zapomniany, z roku na rok pokrywając się coraz grubszą warstwą kurzu. A przynajmniej tak się zdawało. Prawda jak to często bywa, okazała się zupełnie inna. Księga Spaczenia to skarbnica wiedzy dla ka dego, kto chciałby poznać tajemnice Chaosu. Krótko po tym, jak została spisana, oryginał skradziono, skopiowano i rozprowadzono egzemplarze wśród ró nych kultystów Chaosu. Ten dziwny przewodnik cieszy się wątpliwą reputacją, jako e wielu spośród czytelników doprowadził do utraty zmysłów. Dostępne w Imperium egzemplarze Księgi Spaczenia to prymitywne kopie oryginalnego tomu wiedzy tajemnej, które bardziej przypominają zbitkę kartek papieru obło onych cienką skórą i zszytych dratwą ni porządną ksią kę. Oryginał został podzielony na kilka części i ukryty w ró nych miejscach Starego Świata, aby nie dopuścić do jego zniszczenia. Księga Spaczenia to kompendium wiedzy o Chaosie we wszystkich jego formach. Je eli korzysta się z niej podczas badań, zapewnia modyfikator +10% do testów następujących umiejętności: język tajemny (demoniczny), wiedza o demonach, wykrywanie magii oraz znajomość języka (mroczna mowa). Dodatkowo, jeśli czytelnik nie posiada zdolności czarnoksięstwo, mo e z niej korzystać, dopóki ma księgę w swoim posiadaniu. Korzystanie z Księgi Spaczenia obarczone jest wielkim ryzykiem. Za ka dym razem, gdy postać u yje zawartej w niej wiedzy, musi wykonać test SW, którego niepowodzenie oznacza przyznanie K3 Punktów Obłędu.

KSIĘGA TAJEMNIC:
Na okładce oprawionej w czerwoną skórę i okutej metalem księgi widnieją tajemnicze runy - słowa zapisane w Mrocznej Mowie. Magowie, którzy poznają sekrety zapisane na po ółkłych stronicach, zyskują moc splatania Wiatrów Magii. Księga Tajemnic to zbiór pism szalonego arabskiego maga, który próbował opanować tajniki Wysokiej Magii. Uznając ograniczenia narzucone przez Teclisa za zbyt rygorystyczne i pozbawiające ludzkich magów dostępu do nale nej im mocy, odrzucił nauki Kolegiów Magii i postanowił samodzielnie zbadać tajniki sztuki. W swej pracy wykorzystywał zarówno Aqshy, jak i Ulgu; z początku wydawało się nawet, e odnosi pewien sukces w kontrolowaniu obu rodzajów Wiatrów Magii. Ogarnięty obsesją potęgi i nie zauwa ając efektów ubocznych, zaczął w końcu studiować Tradycję Śmierci. Od tamtej pory wszelki słuch o nim zaginął. Niektórzy uwa ają, e został porwany przez demony w głąb Domeny Chaosu; inni twierdzą, e skrytobójczo zamordowały go elfy, zazdrosne o swoje sekrety. Ci, którzy dogłębnie studiowali Księgę Tajemnic, mawiają, e z jej kart wydobywa się słabe i odległe wołanie o pomoc… Aby pojąć wiedzę zawartą w tym woluminie, czytelnik musi znać język tajemny (magiczny) oraz posiadać umiejętność splatanie magii i posiadać cechę MAGIA przynajmniej na poziomie 1. Zgłębienie Księgi Tajemnic wymaga poświęcenia na lekturę 2K4 tygodnie. Czytelnik po uwa nym przestudiowaniu tekstu, dopóki będzie posiadał księgę, będzie mógł rzucać zaklęcia z Tradycji Cienia, Ognia lub Śmierci, a wartość jego cechy MAGIA wzrasta o +1. Korzystanie z pomocy Księgi Tajemnic niesie ze sobą ry-

WARHAMMER FRP - 551

zyko. Za ka dym razem, gdy postać wykorzystuje Księgę Tajemnic, musi rzucić dodatkową Kostką Chaosu, która nie wlicza się do uzyskanego Poziomu Mocy, lecz zwiększa szansę wystąpienia Przekleństwa Tzeentcha. Za ka dym razem, kiedy postać korzysta z Księgi Tajemnic, musi wykonać test magii, którego niepowodzenie oznacza wystąpienie mutacji (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

KULA Z GRONDU:
Na skutych lodem północnych obszarach krainy Wiedźmiego Króla znajduje się Grond - Czarna Wie a, wyrastająca ku niebu niczym włócznia wbita w zbocze góry. yjący w niej czarnoksię nicy spoglądają w Domenę Chaosu, by wydrzeć z niej wizje przyszłości. Niekiedy strumienie dzikiej energii Chaosu obmywają czarne skały, tworząc przeklęte kamienie, dzięki którym mo na zaglądać w głąb Eteru. Magiczne kule są u ywane przez czarnoksię ników Mrocznych Elfów do przepowiadania przyszłości i słu ą jako pomoc w układaniu planów kolejnych podbojów Wiedźmiego Króla. Zdarza się niekiedy, e wyjątkowo zuchwali lub nierozsądni śmiałkowie podejmują się kradzie y przeklętego artefaktu z Czarnej Wie y, śniąc o władzy, jaką pragną zdobyć dzięki niemu. Ta wykonana z obsydianu kula ukazuje wizje przyszłości, ukryte pośród zawirowań magicznej energii Eteru. Jeśli ktokolwiek (poza Mrocznym Elfem) zajrzy do wnętrza kuli, natychmiast otrzyma K6 Punktów Obłędu. Jednak w zamian mo e wyraźnie dostrzec przyszłe wydarzenia o wielkim znaczeniu (decyzja MG).

Pełny tekst Liber Malefic jest znacznie bardziej niebezpieczny, daje jednak ogromną wiedzę. Tekst, choć zawiły i trudny, w połączeniu z niepokojącymi ilustracjami wciąga czytelnika bez reszty. Ka dego dnia studiowania księgi postać musi wykonać test SW, w przeciwnym wypadku otrzyma K3 Punkty Obłędu. Je eli porzuci lekturę, musi codziennie wykonywać test SW. Nieudany test oznacza powrót do księgi. Siedem kolejnych testów sprawi, e pokusa osłabnie i postać nie będzie musiała wracać do ksią ki. Po ukończeniu lektury, której przeczytanie zajmuje 3K6 tygodni, postać uzyskuje modyfikator +30% do testów rozpoznawania o ywieńców, teologii i wiedzy o demonach, a tak e chorobę umysłu związaną z którymś z legendarnych miejsc opisanych w ROZDZIALE VII: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE w podrozdziale POZA PUSTKOWIAMI CHAOSU.

LUTNIA GARIBALDIUSA:
Ten bardzo rzadki przedmiot został nazwany imieniem swego twórcy - słynnego barda i potę nego czarodzieja. Garbildius stworzył wiele magicznych instrumentów, a lutnia jest perłą w kolekcji. Zaklęto w niej dźwięki ró nych instrumentów - piszczałek, fletów, bębenków, rogów i wielu, wielu innych. Posługujący się nią bard mo e wykorzystać te dźwięki podczas grania i śpiewania pieśni. Słuchacze mają wra enie, jakby słuchali całej orkiestry! Ma to oczywiście swoje potę ne efekty - test pieśni jest wykonywany z modyfikatorem +20%, zasięg jest zwiększony dwukrotnie, a czas trwania efektów wykonanej w ten sposób pieśni wydłu a się pięć razy! Lutnia została tak wykonana, e nie u yczy swych właściwości bardowi, który będzie chciał ją wykorzystać w złych celach. Po takiej próbie instrument stanie się po prostu zwykłą lutnią. Z notatek Garibaldiusa wiemy, e została wykonanych osiem takich lutni. Pełno jest oczywiście podróbek, lecz nie mają one nawet połowy magicznej mocy oryginału.

LATARNIA DNI:
Ta ozdobna, wykonana z ciemnego drewna latarnia rzuca zwykłe światło, ale pali się bardzo wolno, dzięki czemu ½ litra oliwy wystarczy na K4 dni u ywania.

‘LIBER MALEFIC’ PIÓRA MARIUSA HOLLSEHERA:
Ta mro ąca krew w yłach księga została napisana przez skromnego klasztornego sługę, który później został jednym z najbardziej nieprzejednanych i fanatycznych łowców czarownic w Imperium. Jego elazna wola stała się przykładem dla wielu innych, a sigma ryci do tej pory traktują jako wzór cnót i właściwego postępowania. Kiedy Hollseher miał ledwie dwadzieścia lat powaliła go tajemnicza choroba, przykuwając do łó ka na długie tygodnie. Medycy chcieli otworzyć czaszkę chorego, próbując w ten sposób skrócić męczarnie chorego, ale w ostatniej chwili Marius obudził się maligny i zaczął potwornie krzyczeć. Choroba znikła jak ręką odjął, a młodzieniec zaczął opowiadać o dziwnych miejscach, które widział we śnie. Z początku prezbiterzy Sigmara obawiali się, e młodego człowieka trzeba będzie oczyścić w płomieniach, bowiem opowiadał potworne bezeceństwa. Szybko stało się jednak jasne, e to, co widział, napawało go obrzydzeniem, a na jego duszy i ciele nie mo na było nawet znaleźć ślady Skazy. W ciągu roku Marius przeobraził się ze skryby w łowcę czarownic o zimnym sercu, a wizje Domeny Chaosu, jakich doświadczył, tylko dodały mu sił do walki z Chaosem. Wracając do zdrowia, Marius przelał na papier swoje wizje, spisując Liber Malefic - przewodnik po legendarnych zakątkach Pustkowi oraz Domeny Chaosu. Krytycy twierdzą, e ksią ka pełna jest dwuznacznych symboli, alegorii i przeinaczeń, choć we wstępie Hollseher pisze, e zawarł w niej to, co zobaczył, le ąc w śpiączce. Lieber Malefic to księga zbyt przera ająca, aby mógł czytać ją ka dy łowca czarownic, dlatego prezbiterzy Sigmara opracowali jej okrojoną wersję, który słu y za elementarz, dzięki któremu członkowie Świętego Oficjum poznają grozę, jaką niesie ze sobą Chaos. Prawdziwa Liber Malefic to cię kie tomiszcze, mające sześćdziesiąt centymetrów grubości i wa ące kilkanaście kilogramów. Okładki wykonano w gładkiego, czarnego drewna, a tytuł wytłoczono złotymi literami, teraz ledwie widocznymi. Wnętrze księgi stanowi kontrast wobec ascetycznej okładki, bogate ilustracje i ozdobne odręczne pismo autora zadziwiają regularnością oraz nadzwyczajną urodą. Istnieją dwie wersje tej księgi. Pierwsza to skrócone i ocenzurowane fragmenty, którymi bardzo często posługują się łowcy czarownic, kapłani Sigmara i wszyscy, którzy walczą z Chaosem. Ta wersja w prostych słowach opisuje pewne rejony Domeny Chaosu, jej boskich władców, a tak e ich dą enia oraz cele. Przestrzega równie przed zagro eniami, na jakie mo na natrafić na Pustkowiach Chaosu. Ksią ki mają niewielkie rozmiary i są pozbawione ozdób, ilustracji oraz koszmarnych opisów, na jakie mo na się często natknąć w oryginalnym tekście. Osoba, która dokładnie przestudiuje ocenzurowaną wersję księgi, musi wykonać test SW. Niepowodzenie oznacza otrzymanie K3 Punktów Obłędu. Po skończeniu lektury postać uzyskuje modyfikator +10% do testów rozpoznawania o ywieńców, teologii i wiedzy o demonach. Jeśli nie posiada tych umiejętności, przeczytanie tej księgi nie zapewnia adnej korzyści.

NIEBIAŃSKA KSIĘGA PRZEPOWIEDNI:
Wielu czytelników tej księgi uwa a, e to właśnie ona zmieniła ycie prezbitera, który wiele lat później objawił się światu jako Archaon, Pan Końca Czasów. Niezale nie od tego, czy jest to prawda, czy tylko legenda, na kartach tej księgi zapisane zostały wizje jasnowidza znanego jako Necrodomus Szalony. Nawet ci, którzy niezwykle uwa nie studiowali księgę, nie są w stanie powiedzieć, o czym tak naprawdę traktuje. Prezentowane przez autora idee wyło one są bez jakiegokolwiek porządku; zdarza się, e porzuca on jedną myśl w połowie zdania tylko po to, aby w następnych akapicie rozpocząć ju inną. Je eli w tej księdze jest zawarty jakikolwiek sens, jedynie człek równie szalony jak autor mo e go odnaleźć i pojąć. Necrodomus próbuje wyjaśnić tajemnice świata, śledząc wydarzenia, które doprowadziły do eksplozji Gwiezdnych Bram i sprowadziły na świat materialny Chaos. Jasnowidz przemyca w tekście myśli heretyckie, porównuje bóstwa do demonów Chaosu, dowodząc, e ich natura to w gruncie rzeczy odbicie ludzkich prze yć. Necrodomus nakreśla tak e wzorzec działania Wybrańców Chaosu i ich Hord, przewidując, e w pewnym czasie pojawi się wśród nich wojownik na tyle potę ny, e zdoła zjednoczyć pod swoją widzą siły piekielne i poprowadzi je przeciwko cywilizowanemu światu. Choć zamieszczone na kartach tej księgi treści są wielce niepokojące, uczeni w większości uznają ją za bełkot szaleńca, odmawiając im jakiejkolwiek wartości. Pomimo to z kart księgi mo na uzyskać obraz tego, co się dzieje w umyśle człowieka, który zaprzedał się Chaosowi. Księga spoczywa podobno pośród murów twierdzy Glaubenniedrich, choć ostatnio zaczęły krą yć plotki, i została skradziona. Ktokolwiek ośmieli się głośniej zasugerować taki stan rzeczy, jest szybko uciszany przez łowców czarownic. Pobie ne przejrzenie księgi nie grozi adnymi konsekwencjami. Je eli ktoś spróbuje zrozumieć idee Necrodomusa i przebrnie przez akapity opętańczego bełkotu, odsiewając ziarna Chaosu od plew, pozna straszliwą prawdę, która mo e przyprawić o utratę zmysłów. Ka dego dnia nieszczęśnik musi wykonać test SW z uwzględnieniem ujemnego modyfikator K4x10%, którego niepowodzenie oznacza otrzymanie 1 Punktu Obłędu. Wywołana przez słowa Necrodomusa dziwne i niepokojące obrazy mają moc, która sprawia, e nieszczęśnik wbrew sobie chce wrócić do lektury księgi. Ka dego dnia, gdy postać nie studiuje księgi musi wykonać udany test SW z uwzględnieniem ujemnego modyfikator -K4x5%, albo powróci do lektury księgi. Siedem kolejnych udanych testów SW pozwoli wyrwać się spod zgubnego wpływu pism Necrodomusa. Badacz kończy lekturę wraz w otrzymaniem szóstego Punktu Obłędu, co oznacza, e przeczytał cały wolumin, a co gorsza, zrozumiał zawarte w niej przesłanie…

OBROŻA KHORNA:
Obro a Khorna to łańcuch z kolczastych, eliwnych kółek, pokrytych zakrzepłą krwią. Po zało eniu Obro a Khorna wbija się w ciało noszącego, przepełniając go mocą Khorna. Bluźniercze moce zaklęte w obro y chronią przed działaniem

552 - WARHAMMER FRP

magii w identyczny sposób jak mutacja odporność na magię (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU). Raz zało onej obro y nie da się zdjąć. Je eli obro ę zało y osoba nie będąca wyznawcą lub istotą Khorna, musi wykonać test SW. Niepowodzenie oznacza natychmiastową przemianę w pomiot Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

Kłęby czarnozielonego, cuchnącego dymu unoszą się z tego bluźnierczego artefaktu, zapewniając noszącej go istocie K6 PZ (wartość nale y wylosować, za ka dym razem, gdy noszący amulet zostanie trafiony) na ka dej lokacji trafienia. Ochrona zapewniania przez ten przedmiot kumuluje się z dowolnym noszonym pancerzem.

OKO MORKARA:
Morkar Zjednoczyciel zgromadził pod swoim berłem nieprzeliczone Hordy sług Chaosu i rozpoczął najazd nazwany później Wielką Inwazją Chaosu. Będąc wcieleniem Chaosu i siły, Morkar zmusił do uległości innych wybrańców czterech Bogów Chaosu i powiódł ich na krainy śmiertelników. Choć prawie udało mu się złamać ducha obrońców, to jednak został pokonany, a smagana wichrami tundra okazała się miejscem jego klęski, a nie ostatecznego triumfu. Przeogromna armia została odparta i zawróciła, szukając schronienia w piekielnych koszmarach wypaczonej ojczyzny. Kulminacyjnym momentem ostatniej bitwy stał się pojedynek, w którym naprzeciwko siebie stanęli Morkar i Sigmar. Po za artej wymianie cięć cios Ghal Maraza wybił oko z czaszki Wybrańca Chaosu. Podczas gdy dwaj wodzowie toczyli zaciekły bój, podstępne demony wykradły oko Morkara i uciekły z pola bitwy. Kiedy armia Chaosu rozpierzchła się na cztery strony świata, demony zaniosły oko do Ostlandu, gdzie powierzyły je wyznawcom Tzeentcha. Od tamtej pory Oko Morkara wielokrotnie zmieniało właścicieli, pojawiając się w Middenheim, Altdorfie, a tak e w Talabheim. Przeklęto oko wydaje się odporne na upływ czasu. Je eli pozostawić je samemu sobie, mo na zaobserwować, e gałka oczna drga, zupełnie jakby rozglądała się na boki. Przy rzucaniu czaru mo na u yć go jako dodatkowego składnika, zapewniając modyfikator do uzyskanego Poziomu Mocy równy wysokości cechy MAGIA czarodzieja. Jeśli na postać u ywającą Oka Morkara spadnie Przekleństwo Tzeentcha, nale y wykonać dwa rzuty w odpowiedniej tabeli i wybrać bardziej nieprzyjemny dla maga rezultat.

‘POSĘPNA WIECZERZA’ PĘDZLA GIRARDIEGO DEL VORSA:
Liczący sobie ponad pięćset lat obraz jest powszechnie uwa any za ostatnie dzieło estalijskiego malarza Girardiego del Vorsa. Artysta stał się sławny dzięki portretom i scenom rodzajowym, doskonale oddającym ducha estalijskiej prowincji oraz kulturę jej mieszkańców. Nie mniej ceniony jest jego kunszt w ukazywaniu szczegółów krajobrazu. Choć del Vorsowi nie mo na odmówić talentu, to jego styl malarski, nieco infantylny i niezbyt wyszukany, nie znalazł szerokiego uznania poza granicami Estalii. Posępna Wieczerza to dzieło szczególne, niepodobne do poprzednich prac artysty. To właśnie ono rozsławiło nazwisko del Vorsa bardziej, ni uczyniły to jego wcześniejsze obrazy. Wśród kolekcjonerów sztuki krą y wiele opowieści o okolicznościach, w jakich powstał obraz, oraz o ostatnich dniach ycia malarza. Choć poszczególne wersje historii ró nią się szczegółami, to jeden element pozostaje niezmienny. W pewnym momencie del Vors dowiedział się, e zdradza go ona. Pamiętniki syna malarza przedstawiają del Vorsa jako wyjątkowo oddanego i wiernego mę a, co znajduje potwierdzenie w ilości portretów, na których uwiecznił swoją ukochaną. Niestety, znikomy sukces jego płócien i nieregularne dochody sprawiły, e kobieta zaczęła szukać pocieszenia w ramionach i sakiewkach innych mę czyzn. Choć jej romanse były tajemnicą poliszynela, del Vors nie dawał posłuchu plotkom, uparcie wierząc, e świętość jego mał eństwa pozostaje niezbrukana. Jakiś czas później del Vors został wezwany do domu pewnego szlachcica, który zamówił u niego portret całe rodziny. Takie zamówienie mogło wydźwignąć rodzinę artysty z biedy i zapewnić jej zamo ność, na którą zasługiwała. Malarz chciał jak najszybciej podzielić się swą radosną wieścią ze swoimi bliskimi, dlatego wrócił do domu dzień wcześniej. Ku swej zgrozie zastał onę w ło u z dwoma mę czyznami. Podobno opanował go dziki szał, a cała trójka zginęła od ciosów sztyletu. Ogarnięty furią del Vors zmieszał farby z krwią i płynami ustrojowymi zamordowanych, a następnie zaczął malować swoje najcenniejsze dzieło. Ka de pociągnięcie i uderzenia pędzla wyra ało al, wstyd i grozę ycia walącego się w gruzy. Syn del Vorsa twierdził, i dziwnym sposobem przez osiem dni, w ciągu których jego ojciec tworzył malowidło, krew nie zakrzepła, dzięki czemu artysta cały czas mógł pracować. Warto zaznaczyć, e owo wyznanie jest co najmniej niewiarygodne, bowiem syn malarza wiele lat spędził w przytułku dla obłąkanych, gdzie w końcu umarł, połknąwszy swój własny język. Kiedy del Vorsa skończył malować obraz i spojrzał na swoje dzieło, cała wściekłość, al i nienawiść opuściły go jak ręką odjął. Wszelkie emocje odeszły, pozostawiając pustą skorupę, która kiedyś była wra liwym człowiekiem. Osiem dni później del Vors powiesił się na belce stropowej na poddaszu. Przy pobie nych oględzinach obraz wydaje się zupełnie niewinny, choć utrzymana w tonacji czerwieni i brązów kolorystyka sprawia niepokojące wra enie. Płótno ma wymiary dwa na półtora metra i ukazuje rodzinę del Vorsa w trakcie kolacji. Dokładniejsze przyjrzenie się płótnu pozwala odkryć, e twarz ka dego z biesiadników wykrzywia grymas nienawiści, a potrawy przyrządzone są z części ludzkich ciał. W tle, za jedynym widocznym w ścianie oknem, mo na zauwa yć pole bitwy, na którym demony rozszarpują na części ciała poległych. Aby dostrzec te szczegóły, potrzebne jest szkło powiększające i uwa ne oględziny płótna. Jako e obraz sprawia niezwykle realistyczne i niepokojące wra enie, mało kto miał odwagę i siłę ducha, aby dokładnie zapoznać się z jego treścią. Po samobójczej śmierci del Vorsa władze skonfiskowały płótno jako dowód rzeczowy w śledztwie dotyczącym rodzinnej tragedii, jednak w tajemniczych okolicznościach zniknęło ono z piwnicy ratusza. Od tamtej pory obraz pojawiał się w kolekcjach ró nych koneserów sztuki, a jednak u adnego z nich nie zagościł na długo. Według legendy, ka dy z jego właścicieli mordował swoją rodzinę, a potem sam odbierał sobie ycie. Nie wiadomo gdzie obecnie znajduje się obraz. Przypadkowe i pobie ne spojrzenie na Posępną Wieczerzę nie wywołuje adnych efektów, ale uwa ne studiowanie obrazu mo e doprowadzić śmiertelnika do szaleństwa. Jeśli ktoś poświęci oględzinom więcej ni minutę, wszystkie potworne szczegóły, wcześniej dziwnie ukryte nagle staną się niesamowicie wyraźne, a oglądającego uderzą z całą mocą i wściekłość i szał, jakie opanowały del Vorsa. Oglądający obraz musi wykonać test SW, którego niepowodzenie oznacza, e popada w furię. Wściekłość trwa przez K10 godzin, a jej ofiara nie mo e się opanować, chyba e zamorduje wszystkich członków najbli szej rodziny, jacy znajdują się w pobli u. Je eli oglądający obraz jest wyznawcą Khorna, lecz wykona udany test SW, natychmiast otrzymuje mutację Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

OPOŃCZA CIENI:
Ten utkany z włosów ofiar zamordowanych przez klan Eshin długi i czarny płaszcz okrywa gęstym cieniem noszącą go postać. Chocia pochodzi z zamierzchłej przeszłości, Opończa Cieni przetrwała niezliczone wojny i próby zabicia swoich właścicieli. Co jeszcze dziwniejsze, mimo e była cięta, przypalana i niemal spopielona, zawsze z czasem się odtwarzała. Niektóre skaveny wierzą, e Opończa Cieni rośnie za ka dym razem, gdy skrytobójca dokona kolejnego mordu. Istota, która atakuje noszącego Opończę Cieni za pomocą broni dystansowej albo magicznych pocisków musi najpierw wykonać test magii. W przypadku niepowodzenia testu, musi wybrać inny cel.

PASTORAŁ HELSTRUMA:
Mimo swej nazwy, Pastorału nigdy nie dzier ył Johan Helstrum - pierwszy Wielki Teogonista. Jednak laska zawiera fragment jego sutanny. Przez ponad tysiąc lat Pastorał był symbolem urzędu zwierzchnika Świątyni Sigmara, lecz zaginął w AS1111, podczas zamieszek po wybuchy Czarnej Plagi. Po przywróceniu porządku społecznego wykonano kopię oryginalnego Pastorału, aby podtrzymać tradycję Kultu Sigmara. Trzymany w ręku, Pastorał zapewnia modyfikator +20% do CHA w czasie u ywania umiejętności krasomówstwo.

PIASEK W OCZY:
Uwa a się, e ta rzadko spotykana substancja została stworzona przez czarodziejów z Kitaju - w Imperium metoda jej produkcji jest nieznana. Drobny, magiczny pył jest zazwyczaj zapieczętowany w fiolce lub pakiecie i wystarcza go na K4 razy. Jego ilość, równa mniej więcej objętości ły eczki do herbaty mo e zostać rzucona na odległość do 12 metrów. W miejscu trafienia tworzy ona chmurę piasku rozpościerającego się w promieniu 4 metrów. Wszystkie istoty znajdujące się w tej strefie zostają oślepione na K6 rund. W tym czasie mają ujemny modyfikator WW wynoszący -25%. Nie mogą te strzelać, ani rzucać czarów.

PIERŚCIEŃ ZROZUMIENIA:
Ten pierścień pozwala noszącej go osobie czytać i pisać we własnym języku, je eli dotąd nie nabyła tej umiejętności. 50% pierścieni tego rodzaju zawiera wiedzę o mówionych i pisanych formach K3 innych języków, które mo na określić losowo lub dokonując wyboru według uznania MG.

PLUGAWY WISIOR:
Plugawe Wisiory są darami Rady Trzynastu dla jej najbardziej oddanych i zasłu onych sług. Po wręczeniu nagrody wisiory często zmieniają właścicieli. Mają formę zwykłej szczurzej czaszki, zawieszonej na elaznym łańcuchu. Skaveny obdarzone Plugawym Wisiorem często skupiają na sobie szczególną uwagę zazdrosnych rywali i chciwych sprzymierzeńców.

WARHAMMER FRP - 553

RUNICZNY KIEŁ:
Po wielkim zwycięstwie ludzi i krasnoludów na Przełęczy Czarnego Ognia, które uchroniło górskie twierdze przed zniszczeniem, Król Kurgan elaznobrody obiecał ludziom wspaniały dar, w podzięce i uznaniu ich bitewnej sprawności. Miało to być dwanaście mieczy, po jednym dla ka dego z wodza plemion, które wchodziły w skład armii Sigmara. Ka dy z mieczy wykuto z gromrilu w czasie pełni księ yca, rozgrzano w ognistym oddechu smoka Snarkula Czerwonego i zahartowano we krwi demonów. Potem na ka dym władca run Alaryk wykuł mistrzowską runę, zwaną odtąd jego imieniem. Był to największy pokaz kunsztu runicznego w dziejach. Jednak wykucie tylu wspaniałych artefaktów wymagało niezwykłej precyzji, a przede wszystkim czasu. Gdy Alaryk Szalony zakończył pracę nad ostatnim Runicznym Kłem, wodzowie plemion dawno ju pomarli, a sam Sigmar odszedł na wschód. Miecze podarowano więc ówczesnemu Imperatorowi, który przekazał je Ksią ętom-Elektorom. Od tego czasu Runiczne Kły stały się dziedzictwem elektorskim, przekazywanym następcom na tronie prowincji. Obecnie w posiadaniu Elektorów znajduje się dziesięć mieczy, gdy Runiczne Kły z Drakwald i Sollandu zło ono w skarbcu Imperialnej Zbrojowni. Miecz Sollandu przepadł na wiele lat, po zniszczeniu prowincji przez hordę orków pod wodzą Gorbada elaznego Pazura. Dopiero zbrojna ekspedycja krasnoludów i ludzi odkryła artefakt w zapomnianej podziemnej jaskini. Oba miecze trzymane są pod stra ą w skarbcu Imperatora. Jedynie w czasach zagro enia dla Imperium Runicznych Kłów u ycza się znakomitym wojownikom lub potę nym arcymagom. Runiczne Kły są wykutymi z gromrilu, najlepszej jakości mieczami półtoraręcznymi, trwale naznaczonymi mistrzowską runą Alaryka Szalonego.

śmierci w męczarniach. W celu uzyskania jak największej mocy, ofiarę nale y obedrzeć ze skóry, póki jeszcze yje; do wyprawienia pergaminu u ywa się zmielonego na drobny proszek czystego Kamienia Przemian. Tak spreparowanym pergaminem mogą posługiwać się Skaveńscy Mnisi Zarazy. Rozwijanie zwoju i odczytanie go zajmuje skavenowi akcję podwójną. Dopiero w następnej akcji mo e skierować moc zaklęcia przeciwko pojedynczemu wrogowi lub grupie znajdującemu się w zasięgu oddziaływania. Czar działa w promieniu MAGxMAG metrów od wybranego punktu. Wszystkie yjące istoty, które znalazły się w obszarze oddziaływania zaklęcia, muszą natychmiast wykonać test magii. Jeśli test był nieudany, ofiary zaklęcia zaczynają się gwałtownie starzeć usychając i umierając zaledwie w ciągu kilku krótkich chwil. Aby tego uniknąć, mo na wykorzystać Punkt Przeznaczenia.

SREBRNA PIECZĘĆ:
Po ostatniej Inwazji Chaosu mag Frederick von Tarnus wykuł magiczny talizman dla Imperatora Magnusa Pobo nego. Obecnie srebrny dysk, ozdobiony wspaniałym brylantem, nosi na szyi Imperator Karl-Franz. Wszystkie ataki wymierzone w osobę noszącą Srebrną Pieczęć są wykonywane z modyfikatorem -10%. Dodatkowo, talizman zapewnia noszącemu modyfikator +20% do testów magii.

SZKIEŁKO ERUDYCJI:
Ten magiczny przedmiot ma postać binokli w złotej oprawie, z dołączoną zwykle rączką lub łańcuszkiem. Jest bardzo ceniony przez uczonych. Patrząc przez szkiełko, mo na zrozumieć ka dą formę pisma, aczkolwiek wymagany jest dodatkowy test INT, jeśli chodzi o runy lub napisy w tajemnych języka. Aby móc posługiwać się szkiełkiem, bohater musi posiadać umiejętność czytanie/pisanie.

SERCE MROKU:
Serce Mroku to klejnot wielkości pięści, pulsujący szkarłatnym blaskiem w niepokojącym rytmie. Serce Mroku stworzył szaman zwierzoludzi. Podczas walk z elfami, wiele stuleci przed narodzeniem Sigmara, zabił młodego czarodzieja, wyrywając mu serce z piersi. Śmierć elfa była tak gwałtowna, e jego serce skamieniało pod wpływem mocy Khorna, wypełnione nienawiścią wojowników zwierzoludzi. Obecnie Serce Mroku znajduje się w posiadaniu woda jednego ze stad zamieszkujących Las Cieni. Wykonując akcję szar a posiadacz Serca Mroku podwaja SZ. Serce Mroku przepełnia myśli właściciela obrazami śmierci i wojny. Pojawiają się niepokojące wizje rozkładających się ciał i konających rannych, którzy błagają o skrócenie cierpień. Po ka dej pełni Morrsliebia, która ma miejsce co 3K10 dni, posiada klejnotu musi wykonać test SW lub otrzyma tyle Punktów Obłędu ile wynosi wartość jego cechy SZ. Je eli uzbiera się ich tyle, aby u postaci objawiła się nowa choroba psychiczna, będzie nią bluźnierczy szał (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD).

SZTYLET NIZIOŁKÓW:
Te rzadkie przedmioty zostały wykonane przez zmarłego dawno temu czarodzieja z Imperium znanego ze swoich wyjątkowo agresywnych słu ących-niziołków. Sztylet niziołków demonstruje swoje specjalne właściwości magiczne jedynie w ręku niziołka. Dla innych jest po prostu magiczną bronią, skuteczną przeciw stworzeniom, które są podatne wyłącznie na działanie takiego orę a. Chocia ma rozmiary zwykłego sztyletu, u ywany przez niziołka, traktowany jest jak gilesowski miecz z dodatnim modyfikatorem +10 do WW.

TALIZMAN HOTEKA:
Te potrzaskane kawałki metalu to resztki narzędzi Hoteka, którymi wykuł czarną zbroję Malekith, Wiedźmiego Króla Mrocznych Elfów. Zbroja ocaliła ycie władcy, przywracając siły jego okaleczonemu i poparzonemu ciału. Po wykuciu pancerza, które stało się początkiem mrocznego panowania Wiedźmiego Króla, narzędzia zostały porzucone i zapomniane. Wiele lat później skradł je uczeń kowala, który chciał wykuć dla siebie równie wspaniałą zbroję. W trakcie tego procesu został spopielony, gdy nie potrafił zapanować na straszliwymi mocami, które nieopatrznie przywołał. Od tego czasu wzmianki o magicznych narzędziach pojawiają się w ró nych opowieściach z całego świata. Po tysiącach lat wiele z tych narzędzi uległo zniszczeniu, a po innych pozostały jedynie nędzne szczątki. Noszony na gołym ciele, Talizman Hoteka zapewnia odporność na ogień, a tak e dodatkowy PZ na wszystkich lokacjach. Jednak e czarnoksięska moc talizmanu powoduje modyfikator -20% do testów SW przeciwko efektom Chaosu, a tak e ułatwia przepływ wypaczającej mocy Chaosu przez ciało noszącego. Za ka dym razem, gdy u ytkownik Talizmanu Hoteka zostanie dotknięty mutacją, moc amuletu powoduje dodatkową mutację.

SOCZEWKI WYKRYCIA:
Wyglądają jak wielkie szkło powiększające na długiej rączce z kości słoniowej. Nie powiększają jednak oglądanych przez nie przedmiotów, ale pomagają u ytkownikowi wykryć wszystkie wywołane przez magię iluzje i zobaczyć prawdziwą naturę oglądanej rzeczy. Czarodziej, u ywający czaru iluzyjny wygląd będzie na przykład widziany przez u ytkownika soczewek wykrycia dokładnie takim, jakim jest i wszelkie próby zamaskowania działań za pośrednictwem czaru maska iluzji równie nie przyniosą sukcesu.

SPACZAMULETY:
Są one wytwarzane z niewielkich odłamków Kamienia Przemian i kształtowane w najró niejsze formy. Amulety zwykle mają postać nieregularnych bryłek barwnego kamienia, klejnotów lub odłamków metalu - w część z nich wstawiono kawałek Spaczenia, inne po prostu poddano jego działaniu. Podczas wytwarzania, amulety obdarza się własnym yciem, dlatego te później wydają się wcią zmieniać i poruszać, a w dotyku zaś są ciepłe i miękkie. Amulety tego rodzaju przynoszą szczęście i mogą stanowić pewną osłonę przed magią, lecz są u ywane tylko przez najwa niejszych skavenów (to znaczy największych i najnikczemniejszych). Amulety z Kamienia Przemian wbijane są w ciało skavenów, często w okolicach głowy, wystając niczym ćwieki lub główki gwoździ. Jeśli skaven straci oko, ucho lub inny narząd lub organ, to mo na zastąpić go amuletem. Spaczamulet mo e pełnić trzy funkcje. Po pierwsze, mo e zastąpić utracony organ - spełnia jego funkcje równie dobrze, jak naturalna część ciała. Po drugie, w razie magicznego ataku właściciel amuletu mo e dodać +10% do ka dego testu SW. I wreszcie, po trzecie, ka dy skaven posiadający amulet zyskuje umiejętność szczęście.

TALIZMAN ULRYKA:
Wykonany ze srebra amulet w kształcie wilczego łba to jeden z dziedzicznych skarbów rodu Todbringerów. Dla obecnego przywódcy rodu, Grafa Borysa, Księcia-Elektora Middenheim i jednego z największych wojowników Imperium - Talizman Ulryka stanowi symbol władzy elektorskiej na równi z rodowym Runicznym Kłem. Osoba nosząca Talizman Ulryka odzyskuje 1 punkt W na początku swojej tury. Magiczna moc przestaje ją chronić po śmierci.

TOPORY KHORGORA (TOPÓR, BOJOWY):
Styliska bliźniaczych toporów pokrywa tłuszcz, zaschnięta krew i pył. Ostrza mają kształt półksię yca i wcią zachowują niezwykłą ostrość, mimo e bez wątpienia broń liczy sobie wiele stuleci. Świat widoczny w odbiciu ostrzy wydaje się krwistoczerwony. Brutalny i krwio erczy Khorgor był jednym z najznamienitszych zwierzoludzi w Starym Świecie. Mówi się, e z jego ręki zginęły setki ludzi. Jego ądza mordu była tak ogromna, e dekorował swe rogi głowami zamordowanych. Furia, nienawiść i nie-

SPACZPERGAMINY:
Są to potę ne przedmioty magiczne. Zaklęcia zapisuje się na skórze ywych istot atramentem, do którego wyrobu wykorzystuje się Spaczeń. Inkaust doprowadza ofiarę do 554 - WARHAMMER FRP

zwykłe umiejętności walki Khorgora przeniknęły ostrza toporów, pozostając tam nawet po śmierci zwierzoczłeka. W walce Topory Khorgora zapewniają dzier ącemu modyfikator +20% do WW oraz zdolność szaleńczy atak, jeśli posiadał umiejętność wcześniej, PW zostaje zwiększony o +1. Ponadto topory posiadają cechę orę a druzgoczący i przebijający zbroję. Je eli toporami włada istota nie będąca zwierzoczłekiem, musi wykonać test magii, którego niepowodzenie oznacza wystąpienie mutacji przemieniec (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

UPRZĄŻ ODWAGI:
Wykonana z brązowej skóry najwy szej jakości i twardego, srebrno-niebieskiego mithrilu, uprzą ta stanowi przedmiot ogromnego po ądania wszystkich dosiadających rumaków bojowych. Pasuje na dowolnego konia i sprawia, e wierzchowiec staje się całkowicie odporny na strach. Koń pozostaje jednak w dalszym ciągu podatny na grozę.

UPRZĄŻ SLAANESHA:
To dziwne odzienie składa się główne ze skórzanych pasków, ozdobionych hakami i łańcuchami. Po zało eniu i dopasowaniu uprzę y do ciała haki wbijają się w skórę, zaś ich ostre krawędzie i zadziory sprawiają, e rany nigdy się nie goją. Na Uprzą Slaanesha natknięto się po raz pierwszy w trakcie Inwazji Chaosu. Choć od tamtych czasów minęło ponad dwieście lat, zachowały się nader szczegółowe opisy tamtych wydarzeń. Jej właścicielką była kultystka przecudnej urody, która po polu bitwy poruszała się tanecznym krokiem, odziana jedynie w uprzą i uzbrojona w ostry jak brzytwa miecz. Zdawało się, e rany sprawiają jej tylko rozkosz i wręcz się z nich cieszy. Biegła lekko ku ołnierzom, chwytając ich pojedynczo w objęcia łańcuchów, a następnie szlachtując jak barany. Padła w końcu martwa, naszpikowana strzałami i bełtami. Kiedy umierała, z ran na jej ciele płynęła czarna posoka, a z gardła dobywał się jęk rozkoszy, jakiej nie zazna aden śmiertelnik. Po zało eniu Uprzę y Slaanesha jej właściciel automatycznie otrzymuje 1 PO i traktowany jest tak, jakby posiadał Dar Slaanesha sadomasochizm (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział DARY CHAOSU). W trakcie walki uprzą samoistnie uderza hakami i łańcuchami, wszystkie istoty walczące z noszącym Uprzą Slaanesha, w ka dej rundzie walki muszą wykonać udany test uniku (chyba e posługują się bronią długiego zasięgu) lub zostaną pochwycone i będą traktowane jak cel spętany (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf WALKA BEZ BRONI). Ponadto istota związana walką z właścicielem uprzę y nie mo e uciec z pola walki ani wykonać akcji odwrót. Je eli uprzą zostanie zało ona przez istotę, która nie jest wyznawcą lub istotą Slaanesha, moc bluźnierczego artefaktu nie działa. Do pierwszej pełni Morrslieba, która ma miejsce co 3K10 dni, nic się nie dzieje , ale potem ofiara ka dego dnia musi wykonać test ODP lub straci K6 punktów W na ka dej lokacji (bez uwzględnienia WT i PZ). Je eli W spadnie do 0, uprzą zaciska się, rozcinając ciało na kawałki. Raz zało ona, Uprzą Slaanesha nie mo e być zdjęta.

CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 30 30 100 10 43 0 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT SZ MAG PO PP 1 * 3 3 3 *lina ma 3 punkty YWOTNOŚCI za ka de 30 cm długości. Zwykła broń mo e zadawać jej obra enia; lina ma 6 Punktów Zbroi. Liny są łatwopalne, łatwo je uszkodzić ogniem lub magią, opierającą się na ogniu. Nie mogą ich uszkodzić zwykłe bronie strzeleckie, są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne i nie da się ich zmusić do zaprzestania walki. Nie mogą one odzyskiwać punktów W, nawet za pomocą magii. Zaczarowana lina, na rozkaz właściciela, mo e się wiązać w węzły. Rozró nia elementy otoczenia i potrafi kierować się w stronę określonych przedmiotów czy istot i chwytać je. Istnieje 50% szans na to, e znaleziona podczas przygody magiczna lina nie ma yjącego właściciela. Aby zostać nowym jej właścicielem, bohater musi wykonać udany test SW. Jeśli właściciel yje, liną w aden sposób nie mo na zawładnąć, chocia będzie ona wykonywać polecenia drugiej osoby, jeśli tak jej rozka e właściciel.

ZBROJA CHAOSU:
Wykuta z rzadkiego rodzaju yjącego metalu, zbroja Chaosu jest bardzo cenną nagrodą, którą Mroczni Bogowie obdarowują swych wojowników. Uwa niejsze przyjrzenie się zbroi Chaosu pozwoli odkryć wiele rytów i zdobień, które odró niają ją od dzieł śmiertelnych kowali. Równie metal nie przypomina adnego stopu, jakie mo na spotkać w krasnoludzkich hutach. Na powierzchni zbroi wyryte są po wielokroć symbole bóstwa Chaosu, któremu słu y wybraniec. Najdziwniejszą właściwością zbroi Chaosu jest to, e przywiera ona do ciała właściciela, stając się jakby drugą skórą. Raz zało ona, nie mo e zostać zdjęta a do śmierci. Co więcej, zbroja Chaosu potrafi się sama naprawić, zasklepiając otwory i odtwarzając ubytki. Tylko naprawdę potę ni Wojownicy Chaosu noszą zbroję Chaosu - dar od Niszczycielskich Potęg. Po zało eniu Zbroja natychmiast stapia się z ciałem wojownika, przepełniając go mocą Chaosu i zwiększając ODP o +K3x5%. Jest uznawana za cię ki pancerz i zapewnia 10 PZ (podobnie jak pełna zbroja płytowa), ale poniewa stanowi części ciała noszącego, nie stanowi tak wielkiego obcią enia (270 WO). Za ka dym razem, gdy wojownik okryty zbroją Chaosu otrzyma trafienie krytyczne, wartość takiego trafienia zostaje zmniejszona o -K6 punktów. Ponadto, zbroja Chaosu automatycznie dopasowuje się do efektów wszelkich Darów i mutacji Chaosu. Dodatkowo, czarnoksię nicy Chaosu mogą nosić zbroję Chaosu bez ujemnych modyfikatorów do uzyskanego Poziomu Mocy. Zbroja Chaosu nie mo e być łączona z innymi rodzajami opancerzenia.

ZĘBATA SAKIEWKA:
Ten magiczny przedmiot nie jest obecnie szczególnie rzadki w Imperium, poniewa bogaci kupcy i im podobni, chętnie płacą czarodziejom spore sumy za ich produkcję. Zębata sakiewka wygląda jak zwykły skórzany trzos związany rzemykiem. Je eli jednak ktoś inny ni prawowity właściciel otworzy ją i spróbuje wyjąć pieniądze, wewnątrz sakiewki magicznie pojawią się rzędy bardzo ostrych zębów. Pierwsze ugryzienie zadaje K3 punkty obra eń (bez względu na WT i PZ). Zęby pozostają wbite w dłoń przez K6 rund, gryząc i raniąc. W ka dej rundzie ofiara sakiewki automatycznie traci 1 punkt W. Jednocześnie zębata sakiewka przez cały czas krzyczy przeraźliwym głosem: Złodziej, złodziej! Je eli zębata sakiewka zostanie skradziona właścicielowi, przez okres 8 dni będzie powoli przyzwyczajać się do swojego nowego posiadacza. W tym czasie musi on bez przerwy ją nosić. Po pełnym tygodniu będzie uwa ała nowego posiadacza za swojego prawowitego właściciela. Krą ą pogłoski, e istnieję jeszcze worki zębów i torby kłów, niektóre nawet z zębami jadowymi, ale ich istnienie nie zostało potwierdzone… jak dotąd.

WSZYSTKOWIDZĄCE ZWIERCIADŁO:
Wszystkowidzące Zwierciadła to staro ytne artefakty pochodzące z czasów na długo przed powstaniem Imperium. Zostały stworzone przez elfiego maga Sothelesa. Doprowadzony do obłędu przez mroczne wizje Mrocznego Księcia, elf zaczął podejrzewać swoją onę o niewierność. Dzięki magii czarnoksięskiej nasycił mocą Chaosu dwa przepiękne zwierciadła, tak by jedno (aktywne) pokazywało obraz widziany w drugim (biernym). Bierne lustro podarował onie, zachowując dla siebie aktywne, aby w ten sposób zyskać dowód jej niewierności. Jednak elfi mag nie wiedział, e moc Chaosu nasyciła oba zwierciadła. Gdy obraz w lustrze ony ujawnił konszachty elfa z Chaosem, jego zdrada wyszła na jaw. Mag zginął z rąk krewniaków, a lustra zostały ukryte po wsze czasy. Czarodziejskie lustra tego typu wytwarza się parami w ten sposób, e ka de z nich pokazuje odbicie tego, co normalnie odbijałoby się w drugim. Na lądzie lustra mogą znajdować się w dowolnej odległości, ale kontakt pomiędzy nimi zostanie zerwany, jeśli rozdziela je więcej ni 700 km wody.

ZWÓJ PIĄTEJ TRADYCJI:
Zwój Piątej Tradycji to postrzępiona karta pergaminu o zagadkowej historii. Wielu uczonych Magistrów podziela pogląd, i słynny zwój został stworzony przez jednego z pierwszych Magistrów Patriarchów Kolegium Cienia, tu przed wprowadzeniem przez władze Imperium prawnych ograniczeń dotyczących działalności czarodziei. Od czasu do czasu pojawiają się plotki o kolejnym u yciu zwoju, zwykle w połączeniu z doniesieniem o zuchwałym akcie kradzie y, sabota u lub skrytobójstwa. Po raz ostatni zwój widziany był w Marienburgu.

ZACZAROWANA LINA:
Zaklęte liny wytwarzane są wyłącznie w Arabii. Liny długości 60+30xK6 cm mo na czasem znaleźć w Starym Świecie, lecz dłu sze liny są rzadkie. Zaklęta lina jest ruchoma i mo e walczyć tak, jak bohater, owijając się wokół miecza czy włóczni, by ją wyrwać. Ma ona następującą charakterystykę:

WARHAMMER FRP - 555

556 - WARHAMMER FRP