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Irmandade dos Ratos

Uma guilda que existe há bastante tempo em Arkai, mas possuía outros
objetivos. Quando Arkai possuia um rei, grande parte da população era
escravizada e torturada. Algumas pessoas fugiram para o subterrâneo.
Passaram a viver em comunidades e lá nasceu as faíscas que acenderam o fogo
da guerra civil da cidade.

A Irmandade dos Ratos incendiou torres de nobres, roubaram cargas
importantes e invadiram o palácio em tentativas de atacar o rei. Seu maior feito
foi unir o povo marginalizado contra a tirania. Diversos grupos da cidade foram
obrigados a participar para não cair na fúria dos plebeus.

Com a paz, a guilda continuou suas atividades conquistando a vida
noturna da cidade. Além disso, castigavam mercadores abusivos e nobres
mesquinhos com furtos. O dinheiro era usado para melhorar suas comunidades.
Todo distrito possui um líder de comunidade que aponta futuros alvos e pode
pedir o dinheiro para esses investimentos.

Tendência: Caótica e Boa

Objetivos:

a) Conquistar a vida noturna da cidade

b) Roubar dos que merecem

c) Proteger a propriedade dos pobres

d) Investir nas comunidades pobres

e) Descobrir novos segredos

f) Trazer riquezas para a guilda

Cargos de Renome 1

- Especialista: oferece suporte para ladinos e outros negócios da guilda.

Classe Preferida: ladino, feiticeiro, mago, bruxo, bardo, ranger
- Capanga: intimida, ameaça e faz o trabalho braçal da guilda.

Classe Preferida: ladino, guerreiro, bárbaro

- Ladino: responsável por pequenos e médios furtos na cidade.

Classe Preferida: ladino, bardo

Técnicas de Renome 1

- Pilfer

Custo: 4

Ação: bônus

Após uma ação de ataque, o ladino aproveita para roubar algo do inimigo.
Faz uma jogada de furto para roubar um objeto que tenha menos de 1kg e que
não esteja nas mãos do alvo.

- Rolamento Estratégico

Custo: 5

Ação: reação

Antes de ser atacado, aumenta a CA em +2. Caso evite o ataque, pode
usar uma ação de furto seguindo as regras de Pilfer.

- Segurar

Custo: 6

Ação: bônus

Após acertar um ataque corpo-a-corpo, o alvo faz uma jogada de
resistência Destreza ou Força. Se falhar, é segurado e perde Destreza na CA
durante a rodada.

- Rasteira
Custo: 7

Ação: reação

Caso um alvo adjacente faça uma jogada de resistência destreza, o ladino
aplica desvantagem na jogada.

- Escudo Humano

Custo: 6

Ação: bônus e reação

Após acertar um ataque corpo-a-corpo, o alvo faz uma jogada de força ou
destreza para evitar um agarrão. Caso sofra algum ataque na rodada, usa a
reação para usar o alvo como escudo.

- Distração Ilusória

Custo: 3

Ação: bônus ou reação

Caso tenha alguma ilusão criada por suas magias, pode usar elas para
distrair o inimigo. Como ação bônus, pode arremessar no alvo para receber
vantagem em um ataque contra ele. Com reação, pode aplicar desvantagem no
ataque.

Magias de Renome 1

- Instrumento Secreto

1° de Ilusionismo para Mago, Feiticeiro, Druida, Bardo e Bruxo

Tempo: bônus

Alcance: si mesmo

Componente: V, S

Duração: 1 minuto, concentração
Uma magia útil para fugir das autoridades. A magia permite criar um kit de
ladino totalmente funcional.

- Arma Mágica: Caótica

1° de Transmutação para Mago, Feiticeiro, Druida e Bruxo

Tempo: ação

Alcance: si mesmo

Componente: V, S

Duração: 1 hora

A arma é encantada com uma magia que altera a forma de dano. Ao
causar dano com arma, rola 1d6. Com resultado 1-2, o dano é cortante. Com
resultado 3-4, o dano é concussão. Com resultado 5-6, o dano é perfuração.

- Aliado Ladino

2° de Transmutação para Mago, Feiticeiro, Bruxo ou Druida

Tempo: ação

Alcance: 9m

Componente: V, S

Duração: 1 hora, concentração

A magia transforma um familiar em um ladino. A criatura recebe
proficiência em instrumento de ladino, furtividade e prestidigitação. Também
recebe o truque “Mãos Mágicas”. Além disso, poderá ser capaz de usar o kit de
instrumento sem o kit, mas nesse caso terá desvantagem, usando pura magia
para isso.

- Visão Nublada
2° de Ilusionismo para Mago, Bruxo, Feiticeiro e Druida

Tempo: ação

Alcance: si mesmo

Componente: S

Duração: 1 minuto

A luz não toca o personagem, ocultado sua presença. Pela duração da
magia, pode usar furtividade como se estivesse em cobertura. Caso tenha ação
ladina, pode conjurar a magia usando essa ação.

- Conversa de Louco

3° de Ilusionismo para Mago, Druida, Feiticeiro e Bruxo

Tempo: 1 minuto

Alcance: toque

Componente: V, S

Duração: 1 hora

Você toca até oito criaturas que desejam ser alvos da magia. Criaturas
afetadas por essa magia recebem a habilidade de conversar em idioma secreto
e incompreensivo. Habilidades que detectem idiomas não funcionam.

- Ferida da Noite

3° de Ilusionismo para Mago, Druida, Feiticeiro e Bruxo

Tempo: 1 ação

Alcance: toque

Componente: V, S

Duração: 1 semana
Você marca uma criatura. Apenas você e mais sete criaturas a sua
escolha poderão ver a marca. A marca poderá ser vista como se todos tivessem
visão verdadeira. Não importa o que vista, em que forma esteja ou se tentar
ocultar a marca de outra maneira, não poderá esconde-la.

Talentos

- Oportunista

Você sabe como explorar melhor o campo de combate. Caso utilize um
ataque de oportunidade, poderá usar a Ação Ladina para um ataque adicional.
Por fim, caso faça um ataque e falhe na jogada, pode usar sua ação bônus para
deixar um ataque “preparado” caso um aliado ataque esse mesmo alvo.

- Fingir-se de Morto

Quando é atacado e recebe dano, use a reação para fingir-se de morto.
Jogue Furtividade contra a percepção. Inimigos que percam acharão que o
personagem morreu. Qualquer ação quebra essa vantagem. Só funciona uma
vez por combate.

- Morador de Cidades

Você passa mais tempo explorando e observando as cidades. Tem
vantagem em Percepção e Investigação nas ruas de cidades. Sua percepção
passiva aumenta em 4 em cidades. Por fim, quando busca rumores, nunca
acabará em locais perigosos.