Politecnico di Milano

Facoltà del Design

DA INFORMATION VISUALIZATION A INFORMATION VISUAL HANDLING: IL PROGETTO KMAP

relatore Prof. Paolo Ciuccarelli co-relatore Dott. Venanzio Arquilla studente Daniele Galiffa

A.A. 2002-2003

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap”

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap”

3

A Simone, Alla mia Famiglia, alla mia Paoletta, ai miei Amici e a tutti coloro che mi hanno regalato il loro affetto, la loro pazienza e la loro fiducia.

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap”

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pag.

Abstract 0. Introduzione 0.1 Evoluzione della visualizzazione delle informazioni 0.2 Information Visualization: I formati, le tecnologie e i modi della comunicazioni coinvolti La complessità della gestione delle informazioni nell'era del digitale 1.1 Le problematiche legate agli standard 1.2 La comprensione delle informazioni 1.3 La conservazione delle informazioni 1.4 L'organizzazione delle informazioni I principi base dei sistemi di Information Visualization 2.1 Cosa si intende per Information Visualization 2.2 Le tecniche di Information Visualization 2.2.a Breve introduzione 2.2.b Dynamic query 2.2.c ZUI [ zoomable User interfaces] 2.2.d FishEye - View 2.3 Gli algoritmi 2.4 Alcuni case studies di sistemi di Information Visualization 2.4.a Premessa 2.4.b PhotoFinder 2.4.c HomeFinder 2.4.d FilmFinder 2.4.e Il "sistema TreeMap" e le sue applicazioni 2.4.f IOKIO CameraFinder 2.4.g Visual Thesaurus 2.4.h TradeMap 2.4.i Kartoo 2.4.j Xcelsius 2.4.k LogicaLand 2.5 L'aspetto tecnologico 2.5.a Breve excursus sulle soluzioni tecnologiche adottate nei sistemi di Information Visualization esistenti 2.5.b Analisi delle tecnologie maggiormente usate [e utili] per l'Information Visualization 2.5.b.1 Premessa 2.5.b.2 Java 2.5.b.3 Macromedia Flash Impatto nei processi produttivi e nei processi "cognitivi" 3.1 Introduzione 3.2 Lo scenario di riferimento 3.2.a La Business Intelligence 3.2.b Il Data WareHouse 3.2.c Il Data Mart 3.2.d Knowledge Discovery From Database [ KDD ]

11 13 14 22

1.

27 27 35 36 38 39 39 46 46 49 52 55 57 59 59 59 61 62 64 67 68 69 70 72 73 76 76 77 77 79 81 85 85 89 90 90 92 93

2.

3

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Indice

6

3.3 3.4

3.5 3.6

L'evoluzione della gestione organizzata dei dati all'interno delle organizzazioni L'integrazione dell'Information Visualization all'interno processi produttivi delle organizzazioni: possibilità e limiti 3.4.a I sistemi di Business Information Visualization 3.4.b Una metodologia per definire i sistemi di Business Information Visualization Le opportunità offerte dai sistemi di Business Information Visualization Alcuni Case Studies di successo 3.6.a Carphone Warehouse Group PLC 3.6.b Infinity Pharmaceuticals Inc 3.6.c J.P. Morgan Securities Ltd 3.6.d Altri ambiti di applicazione delle soluzioni di Information Visualization

94 98 98 100 103 105 105 105 106 107

4.

Il design nei sistemi di Information Visualization 4.1 Il ruolo del Visual & Interaction designer 4.2 Personalizzazione delle interfacce di accesso 4.3 L'interazione con i dati 4.4 L'importanza della User Experience 4.4.a La mobilità 4.4.b L'accessibilità 4.4.c L'information sharing Il caso studio Allaxia. KMAP: strumenti per la visualizzazione e l’editing di dati complessi 5.1 Le problematiche di progetto 5.2 Le soluzioni progettuali adottate 5.3 La tecnologia impiegata 5.4 I limiti 5.5 I punti di forza e le innovazioni del progetto Conclusioni

111 111 116 118 124 127 129 130 133 133 147 182 184 186 187 189

5.

6.

Bibliografia

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Indice delle figure

7 pag.

Figura 0.1.a, “Piano urbanistico” risalente al Neolitico, rinvenuto in Anatolia Figura 0.1.b, Atlante Catalano Figura 2.2.a, Amazon.com, le relazioni tra gli elementi Figura 2.2.b, HomeFinder, FilmFinder, SpotFire Figura 2.2.c, Photoshop Figura 2.2.d, Pad++ Figura 2.2.e, 8edge Figura 2.3.a, Photomesa Figura 2.4.a, ACDSee Figura 2.4.b, PhotoFinder Figura 2.4.c, HomeFinder Figura 2.4.d, FilmFinder Figura 2.4.e, TreeMap Figura 2.4.f, MilionVis Figura 2.4.g, CameraFinder Figura 2.4.h, Visual Thesaurus Figura 2.4.i, TradeMap Figura 2.4.j, Kartoo Figura 2.4.k, Xcelsius Figura 2.4.l, LogicaLand Figura 2.5.a, SuperPaint Figura 2.5.b, FutureSplash Animator Figura 3.6.a, Panopticon Figura 3.6.b, MayaVis Figura 5.1.a, Mappa del confronto Figura 5.1.b, Mappa di posizionamento Figura 5.1.c, Mappa dell’identikit socio-demografico Figura 5.2.a, KMap, aree di interazione Figura 5.2.b, KMap, prototipo 3d Figura 5.2.c, KMap, prototipo 3d, screenshots Figura 5.2.d, KMap, mappe di dettaglio Figura 5.2.e, KMap, prototipo Maggio 2003 Figura 5.2.f, KMap, prototipo Giugno 2003 Figura 5.2.g, KMap, prototipo Luglio 2003 Figura 5.2.h, KMap, prototipo Agosto 2003 Figura 5.2.i, KMap, prototipo Settembre 2003 Figura 5.2.j, KMap, prototipo Ottobre 2003 Figura 5.2.k, KMap, prototipo Dicembre 2003 Figura 5.2.l, KMap, prototipo Aprile 2004 Figura 5.2.m, KMap, visualizzazione del confronto Figura 5.2.n, Problematiche di Visual Design Figura 5.2.o, I Bottoni Figura 5.2.p, KMap, slider per editing dati Figura 5.2.q, KMap, Problematiche di Visual Design

16 17 48 51 52 53 55 58 60 61 62 64 65 66 67 68 70 71 72 73 81 82 107 109 135 135 136 161 162 163 164 167 167 168 168 169 169 170 170 173 174 177 178 180

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Indice delle Tabelle

8 pag.

Tabella 2.1.a, Infosphere, information Workspace, Visual Knowledge Tools, Visual Objects Tabella 2.4.a, Confronto sintetico tra le soluzioni IV analizzate Tabella 3.3.a, Tendenze del mercato per le soluzioni di Business Intelligence Tabella 5.1.a, Punti di forza e punti di debolezza del precedente sistema Tabella 5.1.b, Obiettivi del progetto Kmap Tabella 5.2.a, Kmap, funzioni

42 75 97 142 146 157

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Indice dei Grafici

9 pag.

Grafico 0.1.a, Eventi e Formati: Timeline sintetica dei fenomeni caratterizanti la storia

15 19 41 43 44 94 95 96 120 125 139 148 154

dell'Information Visualization Grafico 0.1.b, Minard, Mappa dell'avanzata e della ritirata dell'esercito Napoleonico nella campagna di Russia del 1812-1813, 1869
Grafico 2.1.a, Albero strutturale dei sistemi di conoscenza visuale Grafico 2.1.b, Il processo della Knowledge Cristallization Grafico 2.1.c, Dai dati grezzi alle viste Grafico 3.3.a, Analisi "Drill Down" e Analisi "Slice and Dice" Grafico 3.3.b, Problemi comuni dei tradizionali sistemi di analisi Grafico 3.3.c, Business Inelligence, Diagramma di Flusso Grafico 4.2.a, Il ruolo dell'Interaction &Visual Designer Grafico 4.4.a, User Experience Grafico 5.1.a, Schematizzazione del processo produttivo precedentemente adottato

dall'Istituto
Grafico 5.2.a, Le fasi principali del progetto Grafico 5.2.b, KMap, Flow Chart

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap”

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Abstract

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Abstract La crescita esponenziale della quantità e della complessità delle informazioni, e la convergenza dei formati verso il digitale, aprono un possibile scenario di intervento per il design della comunicazione. L'Information Visualization mette a disposizione una serie di strumenti Metodologici e operativi che permettono al designer di intervenire all’interno di questo scenario. Gli obiettivi della tesi sono: individuare un metodo di progettazione che sappia orientare le scelte del progettista, nella definizione di soluzioni nel campo della visualizzazione di informazioni complesse; la sperimentazione in un caso concreto della validità di quel metodo, la verifica del contributo che il design può portare all’interno della disciplina dell’Information Visualization e le ricadute che questo intervento può avere nel trattamento automatizzato di grandi quantità di dati e informazioni. Per fare ciò è stato necessario affrontare tematiche molto diverse: dalla strutturazione e organizzazione di insiemi di dati, alla progettazione della User Experience; dalla valutazione delle nuove opportunità di Business legate al trattamento dei dati e alla loro visualizzazione, alle problematiche tecnologiche. Si è osservato come l'impiego di sistemi di visualizzazione di dati complessi sia in notevole crescita all'interno dei processi produttivi, perché capaci di dare valore alle informazioni [ Knowledge Capital ]. È emerso, inoltre, come le soluzioni attuali di Information Visualization abbiano iniziato ad offrire anche la possibilità di manipolare interattivamente i dati e le informazioni; fenomeno indicato col termine “Visual Handling”. Il lavoro di ricerca e analisi è stato sintetizzato in una esperienza progettuale, che ha portato alla definizione di un sistema di Information Visualization e Visual Handling [ KMap ] testato su un caso applicativo reale: un’azienda e un processo produttivo che trova il valore proprio nella capacità di interpretare e comunicare il risultato della elaborazione di grandi quantità di dati strutturati.

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap”

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Capitolo 0 – Introduzione

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0.

Introduzione Molti dei fenomeni che si verificano nella nostra epoca1 sono sempre più interessati da un problema comune: la comunicazione efficiente ed efficace delle informazioni che, data la loro natura fluida, tendono ad essere strutturate in insiemi interconnessi con un alto livello di complessità. I problemi legati alla comprensione, gestione, organizzazione e visualizzazione di insiemi complessi di informazioni costituiscono un’area di grande interesse per la ricerca e il progetto nell’ambito del Design della Comunicazione, anche in virtù della disponibilità di tecnologie e strumenti per la manipolazione “digitale” di dati e informazioni. Il problema si arricchisce, col passare del tempo e con l’evolvere dei bisogni, di un elemento fortemente centrato sull’uomo: la fruizione “personalizzata” delle informazioni, legata alle necessità di mobilità, alla variabilità delle competenze specifiche, e alla relazione tra antroposfera e tecnosfera. In molti ambiti della ricerca, sia aziendali che universitari, è evidente come, il mondo dell’Information Visulization [ IV ] e del Knowledge Managment [ KM ], stiano diventando strategici, in termini di ottimizzazione delle risorse e di distribuzione e condivisione della conoscenza. In questo contesto diventa rilevante la capacità di sposare metodi e progetti di ricerca sviluppati all’interno delle Università, con le esigenze, spesso simili nonostante i diversi obiettivi, delle realtà aziendali; questa potenziale sinergia di intenti tra mondo della ricerca e mondo produttivo spinge ad una più attenta riflessione sulle potenzialità e sui possibili ambiti di applicazione dell’Information Visualization.

Si pensi all’utilizzo dei servizi di Home-banking, all’aggiornamento in tempo reale delle condizioni meteo, ai sistemi di prenotazioni onLine, al monitoraggio delle condizioni di viabilità, alle problematiche dell’e-commerce, all’archiviazione e organizzazione di materiali diversi, alle mappatura del genoma umano, alla comunicazione mobile, alla normale ricerca di informazioni su Internet, etc…

1

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0.1

Evoluzione della visualizzazione delle informazioni.

Si definisce visualizzazione “La formazione di un’immagine mentale di un concetto astratto”2; da questa affermazione si può evincere come la storia della visualizzazione non sia poi così lontana dalla storia dell’uomo. Si può far coincidere l’inizio della storia della “visualizzazione delle informazioni” con il momento in cui l’uomo iniziò a cercare e produrre nuovi artefatti per accrescere la sua capacità di acquisire nuova conoscenza. La storia della visualizzazione delle informazioni [ meglio conosciuta col termine inglese di Information Visualization ] è, quindi, la storia della scrittura, la storia delle mappe, la storia della conoscenza. Se è vero che l’Information Visualization non nasce con le tecnologie digitali, tuttavia va riconosciuto che la disponibilità e l’impiego di queste tecnologie ha contribuito a riportare alla ribalta tale disciplina. L’utilizzo dei media digitali, in primis del computer, ha messo in evidenza come molti aspetti della realtà siano più facilmente indagabili, se accompagnati dall’utilizzo di uno strumento di visualizzazione più completo che permetta all’uomo di arricchire la sua conoscenza. La rappresentazione grafica, il trattamento industriale dei dati, i linguaggi visuali, la cartografia, la psicologia cognitiva, sono alcune delle discipline che contribuiscono alla definizione di un sistema di strumenti che operano in modo integrato sui processi della conoscenza. Solo da questo punto di vista - l’intersezione delle varie discipline e la convergenza digitale - la storia dell’Information Visualization può essere ristretta agli ultimi 15 anni [ vedi grafico 0.1.a ]. La nozione di “Information Visualization” è stata, tra l’altro, molto incerta fino a quando, Robertsn, Card e Mackinley dello Xerox PARC insieme a Nahum Gerson, coniarono tale termine all’inizio degli anni ‘80. In sintesi la storia della visualizzazione è la storia degli strumenti che gli uomini hanno iniziato ad utilizzare per accrescere la loro conoscenza e le facoltà cognitive: protesi cognitive per allargare i confini del proprio pensiero Uno degli strumenti più antichi per amplificare la conoscenza è stato l’utilizzo del segno, della grafica; come riportato dal capitolo 4 del libro “Spatial Schemas and abstract Thought” di Barbara Iversky.

Dr. Margaret-Anne Storey, Dept of Computer Science, UVic, paper disponibile all’indirizzo: http://www.cs.uvic.ca/~mstorey/teaching/infovis/course_notes/introduction.pdf Card, Mackinlay, Shneiderman, Readings in Information Visualization Using Vision to Think, Morgan Kaufmann [ 1999 ]

2

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Grafico 0.1.a Eventi e Formati: Timeline sintetica dei fenomeni caratterizanti la storia dell'Information Visualization. Fonte: http://www.math.yorku.ca/SCS/Gallery/milestone/sec1.html

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38000 anni prima di Cristo, prima che comparisse qualsiasi forma di linguaggio, i nostri antenati utilizzavano e forgiavano le ossa di animali per creare strumenti. In uno di essi, trovato in Francia [ a Dordogne], sembra fossero incise le fasi lunari per due mesi e mezzo. 8000 anni fa i Sumeri già usavano tabelle per mantenere i conti delle transizioni economiche; 2800 anni dopo usavano un linguaggio pittografico fatto di otre 2000 segni. Nella stessa epoca gli egiziani svilupparono la loro scrittura geroglifica che durò per altri 3000 anni senza cambiamenti essenziali. Il più antico piano “urbanistico” scoperto finora sembra essere in Anatolia [ Turchia ], una delle più antiche città del Neolitico.La mappa, pitturata su un muro rappresenta la città stessa.

Figura 0.1.a “Piano urbanistico” risalente al Neolitico, rinvenuto in Anatolia

Dai tempi preistorici fino al medio-evo si possono trovare molti esempi di sviluppi e innovazioni legati a rappresentazioni visuali della conoscenza3. Fra gli esempi citati finora non dobbiamo dimenticare l’invenzione della carta intorno al 105 dopo Cristo, l’eccellente rappresentazione di funzioni matematiche attraverso dei diagrammi che rappresentano un’anticipazione dei moderni grafici a barre da parte di Nicole Oresme nel 1350, o la straordinario Atlante Catalano del 1375 che rappresentava tutto il mondo conosciuto al tempo,dal Portogallo alla Cina, inclusi Scandinavia e nord Africa [ si veda la figura 0.1.b ].
Per maggiori informazioni circa la storia della rappresentazione cartografica e sulla cartografia in generale, si può far riferimento al sito http://www.math.yorku.ca/SCS/Gallery/milestone/index.html
3

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Purtroppo si deve attendere fino al 18° secolo per vedere alcune delle tipologie di grafici e della simbologia usata oggi; tale evento è da collegarsi alla forte spinta ricevuta da alcuni fenomeni importantissimi: lo sviluppo delle statistiche, la migliore definizione del sistema delle coordinate cartesiane e l’incremento della quantità di dati disponibili.

Figura 0.1.b Atlante Catalano

Agli inizi del XVII secolo si possono ravvisare gli elementi che hanno aperto la strada allo sviluppo della moderna rappresentazione grafica. Nel 1637 Rene Descartes pubblicò 3 libri sulla fisica: “Geometria”, “Diottria” e “Meteore” la cui introduzione “Discorso sul metodo” divenne più famosa dei trattati stessi. In “Geometria” egli stabiliva il sistema di coordinate cartesiane, che è stato la base per i disegni tecnici da quel periodo in poi. Il sistema di coordinate era stato usato precedentemente ma fu definitivamente rilanciato dall’insieme delle relazioni stabilite tra le equazioni matematiche le loro rappresentazioni grafiche. Nel 1644 si vede, con molta probabilità, la prima rappresentazione visuale di dati statistici; fu fatta da Van Langren [ 1600 – 1675 ] per la determinazione della longitudine tra Toledo e Roma. Durante il XVII e il XVIII secolo, i progressi nella statistica e l’invenzione di nuovi tipi di grafici conobbero un periodo molto florido. Nel 1765 Josepeh Priestley, meglio noto per i suoi progressi nella chimica, fu il primo ad usare la”Time Line” che rappresenta la localizzazione di eventi legati ad una successione cronologica4. Durante la seconda metà del XVIII secolo, la rappresentazione grafica inizia a divenire così popolare che nel 1794 il Dottor Bucìxton inizia a commercializzare in Inghilterra il primo libro sulle coordinate.
tuttavia le prime rappresentazioni dei movimenti si possono far risalire al 10° secolo con un grafico che sembra rappresentare il movimento dei pianeti noti fino a quell’epoca
4

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Questo offrì agli scienziati, agli ingegneri, e a tutti coloro che erano interessati, una notevole riduzione dei tempi di ricerca. Ma è William Payfair [ 1759-1823 ], un politico ed economista inglese, a dare il definitivo impulso a quella che oggi chiamiamo “business graphic”. Egli inventò, non solo la rappresentazione attraverso i grafici a torta, ma rese popolare l’uso dei diagrammi circolari, a bolle, e creò il primo moderno grafico a barre, dal quale presero forma i moderni diagrammi. Il suo libro “Commercial and Political Atlas” del 1786 e “Statistic Breviary” sono completamente “farciti” di tutta una serie di tipologie di grafici e diagrammi ancora in uso oggi. Il XIX secolo vede la consolidazione di diagrammi moderni applicati all’economia, alle scienze sociali e naturali e alla tecnologia. La prima metà del secolo vide un’esplosione nell’uso di tali grafici non paragonabili a nessun altro periodo storico precedente. Si deve attendere fino alla nostra epoca per vedere una esplosione dalla simile portata nel campo della Visualizzazione delle Informazioni. La seconda metà del secolo XIX può essere considerata l’età d’oro della rappresentazione grafica delle informazioni, con nuove applicazioni di tipologie di diagrammi e grafici pre-esistenti e un forte interesse nella scoperta delle informazioni attraverso questi nuovi strumenti per mostrare dati. Due sono gli esempi che maggiormente possono farci apprezzare il valore di questa esplosione e dell’importanza e dell’impatto sociale “dell’epoca dei grafici”. Nel 1858, Florence Nightinale inventa il diagramma ad area polare per mostrare le cause di mortalità negli ospedali di campagna durante la guerra di Crimea che fu molto maggiore rispetto a quella degli ospedali situati in Inghilterra. Lei usò intensamente dei diagrammi e dei grafici per analizzare le informazioni circa la salute nelle strutture ospedaliere inglesi del XVIII secolo, per migliorarne la qualità, nella speranza di salvare qualche vita. Nel 1869 Minard creò una delle più interessanti opere nel settore:la mappa dell’avanzata e della ritirata dell’esercito Napoleonico bella campagna di Russia del 1812-1813.

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La brillante combinazione di differenti tipi di rappresentazioni grafiche e di dati multidimensionali ha portato a considerare Minard come uno dei realizzatori delle migliori grafici mai prodotti [ si veda il grafico 0.1.a ]

Grafico 0.1.b Minard, Mappa dell’avanzata e della ritirata dell’esercito Napoleonico nella campagna di Russia del 1812-1813, 1869

Non solo grafici così chiari che non richiedevano spiegazioni, ma rivelavano, dietro i dati, l’immensa tragedia umana che quella guerra rappresentava. Per concludere, non dimentichiamo lo sviluppo di un racconta-storie visuale creato dal professore svizzero e artista Rudolphe Topffer, sotto forma di fotogrammi con immagini e testo che sviluppavano una storia completa, cosa che oggi chiameremmo fumetto…. Nella prima metà del secolo scorso si evidenzia come la normalizzazione e la popolarizzazione dell’uso dei grafici avesse raffreddato i caldi entusiasmi della seconda metà del XIX secolo. Il miglioramento nell’accuratezza dei metodi statistici insieme all’utilizzo comune dei diagrammi nei testi, sembravano ridurre gli strumenti di Information Visualization a delle semplici comodità Tale periodo, per tanto, lo si potrebbe dipingere come un primo tentativo di comparare l’efficienza dei diversi tipi diagrammi. L’evoluzione della scienza, della tecnologia e della statistica stavano, però, preparando un nuovo scenario per una nuova ondata di creatività. Ecco alcune delle più importanti invenzioni: • 1911 Gannt sviluppò un piano sistematico per seguire e definire i processi industriali • 1913 Il diagramma Herzpurg-Rusell legava la luminosità e la temperatura delle stelle aperte in una maniera completamente nuova riguardo l’evoluzione delle stelle e diedero una forte spinta ad una nuova era dell’astronomia.

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1924 Otto Neurath, un sociologo austriaco, creò l’ISOTYPE: il sistema Internazionale di educazione alla rappresentazione Tipografica. Questo potrebbe essere considerato il primo vero approccio per insegnare il linguaggio visuale. L’obiettivo era quello di sviluppare delle immagini che completassero il testo, sia esso parlato che scritto, in ogni linguaggio.

Il 1944 segna un punto di svolta per la grafica, come per molti altri campi, con l’avvento del primo computer digitale, messo in funzione ad Harvard. Da quel momento molti miglioramenti e cambiamenti hanno avuto luogo, lentamente all’inizio, estremamente rapidi negli ultimi anni, ma ci sono 2 persone in particolare a cui si devono riconoscere due delle invenzioni cruciali di questo periodo. Jacques Bertin, in Francia, che pubblicò nel 1967 un libro dal titolo “Semiologie Graphique” dove viene trattata l’organizzazione degli elementi grafici in relazione alla corrispondenza tra dati e funzioni. Il suo lavoro, orientato tuttavia agli studi di semiotica, è un fondamentale punto per vedere la rappresentazione grafica da un punto di vista strutturato e comprensivo, producendo una consistente teoria dei simboli grafici e i modi della rappresentazione grafica. John W.Tukey negli USA, fondò l’EDA [ Analisi dell’esplorazione dei Dati ], un nuovo approccio alla statistica che faceva un largo uso di una serie di tecniche basata sull’impiego della rappresentazione grafica5. Durante il periodo 1960-1980 molti nuovi diagrammi furono proposti e provati, guidati dalla crescente complessità di organizzazione industriali e dallo sviluppo della programmazione del software. Alcune pietre miliari sono state: Le facce di Herman Chernoff [ 1973 ] che usava le facce umane per mostrare dati diversi. La vista ad occhio di pesce [ Fisheye view ], proposta da Furnas nel 1982 che diede impulso al concetto del sistema “Focus + contesto”, dove si possono osservare delle parti di un grafico complesso senza perdere il contesto circostante, che appare con meno dettagli. Nel 1985 Alfred Inselberg iniziò ad usare le coordinate parallele per rappresentare una serie di dati mutli-dimensionali. Questo successo notevole data la sua semplicità ha prodotto, insieme alle tecniche di interazione, alcuni interessanti strumenti intuitivi, come City’Oscope per la selezione e la ricerca di elementi in spazi multi-dimensionali. Ne 1991 con l’invenzione del World Wide Web di Tim Berners Lee, un fisico del Centro di Europeo ricerca Nucleare [ CERN ], si inizia ad utilizzare la
5

Per approfondimenti, si rimanda all’indirizzo: http://www.infovis.net/E-zine/num_6.htm

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rappresentazione grafica all’interno di ipertesti e da lì in poi l’utilizzo della stessa iniziò ad avere uno sviluppo esplosivo. Durante gli ultimi 20 anni sono avvenute delle importanti trasformazioni nel campo dei grafici, della visualizzazione nell’organizzazione delle informazioni, nella psicologia cognitiva, e nei campi linguistici e in altri non legati. L’avvento del computer e specialmente di Internet e del WWW ha completamente trasformato gli scenari. Gran parte dei percorsi sviluppati in campi diversi trovano ora un obiettivo comune: sostenere e potenziare i processi di conversione dei dati in informazioni e le informazioni in conoscenza. Per queste ragioni si può dire che l’Information Visualization sia un campo che abbraccia uno spazio multi disciplinare solo dagli anni ’80.

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0.2

Information Visualization: i formati, le tecnologie e i modi della comunicazioni coinvolti

Nella trattazione dell’evoluzione dell’Information Visualization non si possono tralasciare alcuni elementi fondamentali di definizione del contesto in cui la disciplina nasce e si evolve. Gli elementi principali a cui faccio riferimento sono 3: • i formati e i canali attraverso cui viene veicolata la comunicazione visuale delle informazioni • le tecnologie che permettono tale flusso di comunicazione • e i modi in cui la stessa avviene. Cercando di raccogliere in una sintesi efficace l’analisi di questi 3 tasselli fondamentali del complesso mosaico dell’Information Visualization, si può iniziare ad individuare quelle che sono state le relazioni tra i 3 elementi sopra citati Affrontando una lettura cronologica, dell’evoluzione di una fetta consistente della comunicazione visuale in Information Vsualization, si nota come l’uomo abbia sin da subito iniziato a sintetizzare in immagini dei concetti, delle informazioni da condividere, o meno, con gli altri membri del gruppo. Questo lasciare il segno, bisogno innato dell’uomo, come più volte scritto da numerosi autori6, si manifesta come un’immagine scavata, indelebile, nella roccia; la comunicazione è, quindi, un tutt’uno con gli elementi naturali che circondano l’uomo. Concentrandosi su quello che poteva essere un embrione di Information Visualization [ così verrà intesa nei secoli avvenire ]: l’impiego della rappresentazione pittorica per raccontare strategie di caccia, riti religiosi, mappe territoriali, etc. Solo con l’introduzione della scrittura7 l’utilizzo delle immagini si faceva fortemente orientato a sintetizzare al meglio concetti complessi [ si veda, ad esempio, quelle che sono le opere pittoriche funebri egiziane ] . Altra forte spinta orientata allo sfruttamento delle immagini visuali come sintesi di processi articolati lo si può riscontrare nell’attività dei matematici
6

Baldini, M. Storia della comunicazione, Roma, Newton Compton [ 1995 ]. Walter Benjamin, L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, Einaudi, [ 1966 ]. Melvin L. DeFleur, Sandra J.Ball-Rokeach, Teorie delle comunicazioni di massa, Il Mulino, [ 1995 ]. Patrice Flichy, Storia della comunicazione moderna, Bologna, Baskerville, [ 1994 ] A. Mattelart, "L'invenzione della comunicazione", Il Saggiatore Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Net, [ 2002 ] http://www.gandalf.it/storia/storia.htm

7 Anche la scrittura potrebbe essere considerata un sistema, seppur primitivo, di Information Visualization dato che con l’impiego dei caratteri si comunica un suono e le relazioni tra i vari caratteri determinano l’esistenza di informazioni: le frasi, i paragrafi, etc…

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dell’antichità che, di fatto, hanno posto le solide basi per quella che oggi conosciamo come Geometria . Si inizia a capire come, già da questo punto, si possano utilizzare le capacità cognitive del cervello umano rapportato alla percezione visuale delle informazioni: la potenza delle rappresentazioni grafiche inizia a ritagliarsi un sempre maggiore spazio all’interno dei momenti di comunicazione della civiltà umana. Se dapprima la comunicazione visuale era, nella maggior parte dei casi, vincolata al territorio, legata alla materialità del supporto [ la pietra ], con l’introduzione del papiro prima [ e della carta poi ] il supporto si fa leggero e “mobile”. La rappresentazione visuale di informazioni complesse si rende disponibile in luoghi diverso da quello di produzione: si portano le mappe nei cantieri, si slega la comunicazione visuale dalla pesantezza materiale del segno. Se da una parte la “mobilità” delle rappresentazioni visuali permette un più facile accesso alle informazioni, le stesse sono soggette, per la natura stessa del supporto, a subire più facilmente alterazioni causate da una serie diversa di eventi [ condizioni di conservazione, natura del supporto, etc..] . Proprio nell’antichità si inizia ad intravedere, quindi,il potenziale e alcuni limiti di una serie di metodi e di tecniche che caratterizzano le rappresentazione visuale delle informazioni. Durante tutto il medioevo non vi sono sostanziali innovazioni, se non il fatto che si iniziano a diffondere i manoscritti per veicolare le informazioni8 che le immagini grafiche vengono spesso accompagnate da bassorilievi e sculture per comunicare al volgo informazioni importanti e/o complesse9 e che, soprattutto dopo il 1000 d.C., si iniziano ad utilizzare moltissimo le mappe geografiche per cercare di rappresentare la complessità del globo terrestre, che inizia ad essere esplorato in lungo e in largo10. Ciò che invece modificherà, e non poco, la diffusione delle immagini come strumento di indagine e conoscenza saranno la codificazione della rappresentazione prospettica e la stampa. L’invenzione di Gutenberg aprirà le porte ad un nuovo modo di intendere la comunicazione scritta; vengono codificate le regole di rappresentazione grafiche dei fonemi [ i caratteri mobili che verranno progettati da importanti
8

Si pensi alla mole di contenuti di carattere religioso, militare e artistico che vengono rielaborati da un punto di vista grafico, per facilitarne la comprensione a fette più ampie della popolazione. Sono numerosissimi gli esempi di bassorilievi e decorazioni scultoree, presenti su molte facciate di cattedrali o su altri monumenti civili, utilizzate per comunicare a tutta la popolazione alcuni episodi, eventi, etc… http://www.math.yorku.ca/SCS/Gallery/milestone/index.html

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figure dell’epoca ], viene a crearsi un nuovo mercato [ quello dei libri e, quindi, dell’informazione ], la conoscenza si diffonde su strati maggiori di popolazione11. La carta, inoltre, inizia ad essere importantissima: è il supporto della conoscenza, attraverso di essa di possono trasmettere e veicolari molte informazioni, soprattutto ora che le stesse si rendono facilmente riproducibili, senza richiedere l’intervento degli amanuensi. Ora il segno dell’uomo si fa mobile, riproducibile uguale a se stesso e codificato. Su questa organizzazione tecnologica e strutturale si poggerà la società moderna che farà della stampa e della carta i migliori alleati nel rappresentare informazioni complesse, come descritto nel paragrafo precedente. Le innovazioni che si avranno fino al XX secolo saranno esclusivamente di metodo e di tecniche di rappresentazione; si inizierà, cioè, a ragionare su come rendere al meglio dei concetti, dei fenomeni e come giungere alla conoscenza attraverso la visualizzazione di immagini. Si iniziano a delineare delle nuove tecniche di analisi visuale delle informazioni [ si pensi ai miglioramenti introdotti con l’impiego delle coordinate cartesiane, dei primi grafici a barre, etc ], nel momento in cui le stesse iniziano a crescere in maniera esponenziale. Se da un lato, quindi, la tecnologia impiegata nella comunicazione visuale si limita a perfezionare quanto fatto da Gutenberg, da un punto di vista della natura delle informazioni le cose si complicano. Infatti le stesse iniziano ad essere sempre più numerose e la loro codificazione a catalogazione si fa sempre molto articolata. Un primo tentativo di raccogliere tutta la conoscenza si ha solo nel XVIII secolo con l’Enciclopedia; esso sarà indicativo di una tendenza: la difficoltà dell’uomo di gestire la conoscenza da egli stesso prodotta. Uno degli elementi che renderà ancora più complessa questa “usabilità delle informazioni” è la natura molteplice delle stesse; l’epoca moderna porta con se delle nuove scoperte e delle nuove forme di comunicazione che presuppongono nuovi formati, supporti diversi dalla sola carta [ il telefono, la fotografia, etc.. ] . Questa continua crescita di informazioni e tipologia delle stesse sembra quasi invocare una necessità: uno strumento per gestire una quantità notevole di dati.

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F. Barberi, Per una storia del libro. Profili, note, ricerche, Bulzoni L. Braida, Stampa e cultura in Europa tra XV e XVI secolo, Laterza, [ 2000 ] A.F. Johnson, Type Design, their History and Development, Clarendon, [ 1995 ]

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Nel 1943 viene creato il primo calcolatore elettronico, l’ENIAC [ si pensi che pesava 30 tonnellate e occupava lo spazio di 180 mq12], che viene progettato sulle basi teoriche dei modelli di Pascal; questa macchina segna un nuovo passaggio epocale nel campo delle informazioni. Il calcolatore esegue solo calcoli fino alla prima metà degli anni ’60, poi inizia ad essere lo strumento fondamentale attraverso cui condurre delle indagini conoscitive13 e che permette di organizzare la conoscenza in maniera più veloce rispetto al passato. Questa tecnologia permette di elaborare le informazioni senza che sia necessario comprimerle o venire interpretate dallo strumento; le informazioni vengono destrutturate in sequenze logiche [ di 1 e 0 ] che, seguendo le leggi dell’informatica, permettono di essere poi riutilizzate, organizzate, catalogate secondo criteri che, però, vengono dettati dalla volontà umana. Nello scenario attuale tutti gli ambiti della comunicazione stanno convergendo verso l’adozione della tecnologia e del formato digitale . Il tema della convergenza è, quindi, la base su cui ogni progettista della comunicazione deve iniziare a poggiare gli elementi del suo pensare e del suo agire. È la convergenza verso il digitale a definire quelli che sono i limiti delle moderne modalità di comunicazione visuale. Tra i molteplici aspetti e le problematiche coinvolte nel processo della convergenza [ si veda uno schema sintetico nel grafico 0.2.a ], ve ne sono alcuni che sono in stretta relazione col mondo della gestione delle informazioni: l’interattività degli artefatti comunicativi, la condivisione e l’elaborazione delle informazioni, gli standard, i formati e tipologie di informazioni digitali, la natura virtuale delle informazioni, la delocalizzazione spaziale e temporale, le problematiche legate al copyright, la sensibilità dei dati, la sovrabbondanza di dati, etc… È utile ricordare come nella società moderna la comunicazione e, quindi, le informazioni, viaggino sempre più attraverso la tecnologia digitale; questo fatto permette di compiere un’importante serie di riflessioni, che saranno trattate nel capitolo seguente.

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http://www.criad.unibo.it/~galarico/calcolo/eniac.htm http://www.ulisse.bs.it/museo/storia/linea.htm L’impiego del calcolatore come strumento attraverso il quale ridurre i tempi per arrivare alla conoscenza si è rivelato fondamentale in molte circostanze. Si pensi allo sbarco sulla Luna nel 1969, alle numerose scoperte scientifiche, al monitoraggio di fenomeni complessi, etc…

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Grafico 0.2.a La convergenza

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1.

La complessità della gestione delle informazioni nell'era del digitale 1.1 Le problematiche legate agli standard

L’unità di misura delle informazioni è, nell’informatica, il Bit. Questa affermazione riflette quella che, nell’era digitale, rappresenta l’ossatura su cui le informazioni vengono conservate, trasmesse, utilizzate. Infatti l’insieme delle informazioni vengono raccolte in unità più o meno complesse [ i files ], organizzate in blocchi di 8 Bit, i Bytes, che rispondono a determinati standards e sono interdipendenti dalle periferiche di accesso e di fruizione. Alcune tipologie di files sono nati appositamente per veicolare informazioni con un determinato stato di organizzazione, capaci di essere utilizzate su devices1 diversi e attraverso interfacce completamente differenti tra loro. Uno di questi standard risale agli anni ’70, quando si iniziavano ad utilizzare applicazioni come fogli di calcolo e database. Probabilmente il più glorioso [ ed a tutt' oggi utilizzato ] antenato dei database relazionali odierni può essere identificato con la sana e vecchia agenda telefonica. In effetti penso che se guardiamo come è fatta la nostra agenda scopriremo una notevole affinità con i sui parenti più tecnologici attuali. Infatti è organizzata tramite un indice [ la serie di linguette sul fianco che ci permette di accedere più rapidamente a tutti i nominativi che iniziano con una certa lettera] che gestisce una tabella composta da colonne che identificano il tipo di dato sotto riportato [ nome, numero di telefono, a volte indirizzo ] all' interno delle registrazioni che , pur differendo l' una dall' altra per i dati riportati al loro interno, "hanno tutti la stessa struttura", cioè riportano le stesse informazioni nella medesima maniera2. Il primo tentativo di una certa rilevanza che è stato compiuto dagli informatici per riversare questo tipo di oggetti in un “oggetto” trattabile dalle loro “grosse calcolatrici” corrisponde al nome di CSV [ Comma Separated Value ], cioè un file di testo dove ogni informazione [ numero di telefono, nome, indirizzo, etc..] è separata dalle altre tramite un carattere particolare [ normalmente una virgola, ma spesso una tabulazione per una questione di ambiguità nella

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Per device è da intendere un qualsiasi sistema che permette di fruire dei servizi digitali; dal PC, ai nuovi dispositivi telefonici, alla TV interattiva, ai PDA, etc…

In informatica, il singolo dato conservato in una tabella organizzata di dati viene indicato col termine inglese record

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trattazione dei dati ]3 ed ogni record è separato dagli altri tramite un' altro carattere4 Ovviamente questo sistema era decisamente embrionale, in quanto per trovare all' interno di un file del genere una informazione specifica era spesso necessario leggerlo quasi interamente ed in modo poco efficace per trovare quanto si ricercava. La logica evoluzione del CSV fu l'ISAM [ Indexed Sequential Access Method ], che differiva dal CSV solo per il fatto che i record non erano "buttati dentro senza un ordine" [ cioè seguendo il solo, semplice in ordine di inserimento ], bensì veniva definito un ordinamento [ tipicamente nel caso della nostra agenda l' ordine alfabetico sui cognomi ] che veniva sfruttato sia in scrittura [ "dove devo mettere il record del telefono di Anna?" "sotto la lettera A tra Anita ed Antonio" ] sia in lettura [ "dove hai infilato il numero di telefono di Pietro?" " lettera P, tra Paolo e Pino" ] permettendo in questo modo di abbreviare incredibilmente i tempi di ricerca di una data informazione. Per riuscire poi a gestire ancora meglio il tutto si crearono anche delle specie di "archivi sussidiari", detti indici, in cui veniva registrato solo l' ordine dei vari record senza tutte le altre informazioni, il che permetteva di andare a svolgere le proprie ricerche in questo "riassunto" in modo molto più veloce [ si riduceva la quantità di dati da elaborare per compiere una ricerca ] e poi "puntare diritti" sul database completo per leggere tutto il record una volta che si sapeva dov'era. A questo punto parecchi matematici di notevole ingegno si misero a cercare metodi per rendere ancora più veloce l' accesso alle informazioni che ci servivano sfornando sistemi di ricerca dai nomi fantasiosi come "ricerca dicotomica" o "a farfalla", sviluppando così tutti quei sistemi oggi definiti "database non relazionali" [ in contrapposizione ai database relazionali che vedremo dopo ] di cui forse i più famosi sono stati i database B-Trieve e DBIII-like [ clipper, DBIII, DBIV, etc ]. Con l'evoluzione di questi ultimi, i database ebbero una notevole diffusione e quindi iniziarono a nascere richieste di affidabilità e di prestazioni sempre maggiori, con uno sviluppo teorico notevole dietro ad essi, che permetteva a questo punto di affrontare diversi problemi, di cui di seguito elenco quelli più conosciuti.

La definizione del carattere che indica la separazione tra un campo e l’altro di una riga all’interno di un file CSV presenta delle problematiche che sono strettamente legate alla tipologia di dati raccolti all’interno del file. Il principale problema sta nell’evitare che il carattere delimitatore venga confuso tra i dati, impedendone un corretto utilizzo. Un caso molto frequente è quando si utilizzano files CSV, dove i dati sono di tipo stringa alfanumeriche e il separatore è una virgola, un punto etc… Normalmente il carattere di "a capo", in informatica, viene indicato col termine inglese di Carriage Return
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Sia chiaro, alcuni di questi problemi venivano egregiamente affrontati dai database non relazionali, ma raramente tutti insieme ed in maniera affidabile. • • • • • La ridondanza dei dati L' uniformità dei dati. L'indipendenza dalla piattaforma. La sicurezza delle transazioni. La possibilità di gestire correttamente un ambiente multi-utente

Per risolvere tutti questi problemi in maniera soddisfacente si è dovuto cambiare il modo di "pensare" i database, portando così alla nascita dei database relazionali I database relazionali presentano il notevole vantaggio di essere un insieme organizzato di strutture informative capaci di rispondere efficacemente ai 5 quesiti posti poco prima. La loro organizzazione consiste di elementi tipologici caratterizzati da una serie di proprietà comuni [ i campi ] che vengono organizzati e raccolti in aree semantiche omogenee [ le tabelle ] a cui si relazionano con altre tabelle attraverso dei valori condivisi. Molte sono le metodologie che hanno accompagnato, e accompagnano tuttora, l’organizzazione e la progettazione di database relazionali. L’insieme delle relazioni e delle operazioni per inserire, modificare, cancellare o leggere tali informazioni è possibile solo attraverso l’utilizzo di un linguaggio strutturato. Progettato per porre quesiti a un database e in questo modo estrarne informazioni, SQL [ Structured Query Language ] non è un linguaggio procedurale come quelli tradizionali, dal Cobol al C o al Basic. In tali linguaggi le procedure eseguono un'operazione dopo l'altra in una sequenza predefinita, sino ad arrivare al risultato voluto; le procedure possono essere lineari, avere cicli interni o seguire diramazioni ma, in ogni caso, è il programmatore che stabilisce l'ordine dell'esecuzione. Nell'uso di SQL, invece, l'utente si limita a porre la sua domanda: è il sistema di gestione del database che analizza la query5 in rapporto alla propria struttura interna per decidere quali operazioni elementari eseguire per ricavare le informazioni volute.

Con il termine query si indica l’insieme delle operazioni richieste al software che gestisce il database relazionale, espresse attraverso il linguaggio SQL. Ad esempio, cercare tutti gli utenti all’interno di una lista che possiedano un indirizzo email è una operazione che viene tradotta con la query “SELECT users FROM listaUtenti WHERE email <> ‘’ “

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Praticamente tutte le applicazioni e i tool di sviluppo legati al mondo dei database relazionali, indipendentemente dalla loro interfaccia o dal loro approccio, traducono le query e altri comandi in linguaggio SQL. Anche gli strumenti di sviluppo più recenti, magari anche basati su concetti di programmazione visuale, effettuano alla fine tale conversione. Ciò semplifica l'integrazione dei sistemi di front-end con quelli di back-end, specialmente nelle architetture client / server a più livelli6. La sola eccezione a questa regola riguarda i database object-oriented, la cui struttura non è tipicamente relazionale I database relazionali seguono il cosiddetto modello E-R [ Entità-Relazioni ], nel quale le entità sono gli elementi da memorizzare [ per esempio i dipendenti ] i cui attributi vengono organizzati in tabelle che possono essere visualizzate con la classica struttura a righe e colonne. Tra le entità di un database si hanno diverse relazioni [ ad esempio un dipendente è legato alle registrazioni delle sue spese ], che si traducono in collegamenti tra le corrispondenti tabelle [ in questo caso tra la tabella "dipendenti" e la tabella "spese" ]. Tali collegamenti vengono effettuati attraverso l'uso di parametri inseriti nelle tabelle stesse; nell'esempio precedente, ogni spesa conterrà la matricola, o qualsiasi altro identificatore univoco, del dipendente. L'approccio relazionale permette di estrarre velocemente i dati da più tabelle e restituirli all'utente, o a un'applicazione, come un'unica collezione di dati, ossia il risultato della query. L'utilizzo del modello E-R dà al database designer una grande flessibilità nel descrivere le relazioni fra i dati gestiti da ogni sistema, anche se al crescere delle informazioni e delle relazioni fra loro aumenta la complessità della struttura tabellare. Per gli utenti, comunque, la tabella è la "visione" più intuitiva, e quindi più comprensibile, delle informazioni contenute nei database SQL "nasce" durante gli anni Settanta nei laboratori IBM di San Jose, parallelamente alle attività di studio che hanno portato alla definizione del concetto di database relazionale e, come prodotto, alla nascita di DB2; durante il decennio successivo la diffusione massiccia dei database relazionali ha spinto, nel 1986, la definizione della prima versione degli standard ANSI e ISO per il linguaggio.
Le architetture client / server rappresentano l’ossatura su cui si basano i servizi digitali che utilizzano la rete per essere erogati e/o fruiti. Il client rappresenta l’ambiente che fa una richiesta ad un elaboratore centrale [ server ] che, controllando il processo in maniera sicura e completa, risponde coerentemente alla richieste avanzate dal client. I sistemi di front-end sono quelli che agiscono sul client, mentre quelli di back-end sono quelli che intervengono a livello server.
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La comparsa delle reti e delle applicazioni client / server ha poi favorito la diffusione del linguaggio SQL in ambito aziendale. Verso la metà degli anni Ottanta Oracle e Sybase hanno rilasciato la prima versione per piattaforma DOS di un DBMS [ DataBase Management System ] relazionale che utilizzasse SQL come linguaggio per l'immissione delle query; la tecnologia Sybase è stata poi rilasciata in licenza a Microsoft, che ne ha fatto il "cuore" del suo SQL Server. La nascita di nuovi prodotti commerciali ha però portato alla diffusione delle prime estensioni proprietarie al linguaggio di base; da qui la necessità di aggiornamento degli standard ufficiali, rivisti nel 1989 e nel 1992. Tali revisioni hanno aggiunto funzioni legate alla definizione e alla gestione dei dati: controllo dell'integrità, descrizione delle funzioni di manipolazione, amministrazione del database e via dicendo. In questo stesso periodo sono state definite le specifiche ODBC [ Open Database Connectivity ], che forniscono un'interfaccia comune attraverso cui un'applicazione, anche SQL, può collegarsi con qualsiasi database, purché compatibile ODBC. Alcuni anni dopo, specifiche simili [ le JDBC - Java Database Connectivity ] sono state introdotte per definire come i comandi SQL possono interfacciarsi con i programmi Java. Le specifiche del linguaggio SQL definite nel 1992 sono le più recenti, anche se un nuovo aggiornamento, SQL3 [ noto anche come SQL-99 ], è in fase di studio da qualche anno. L'obiettivo del possibile nuovo standard SQL3 è un significativo ampliamento del linguaggio, in modo che possa essere utilizzato anche con i database a oggetti7. Ciò implica che SQL3 debba includere tra l'altro gerarchie di specializzazione e di generalizzazione, ereditarietà multipla, tipi di dati definibili dall'utente ed espressioni di query ricorsive. Inoltre, una nuova versione di SQL dovrebbe supportare tutte le caratteristiche associate alla programmazione a oggetti, quali i tipi di dati astratti, l'ereditarietà, il polimorfismo e l'incapsulamento.

Per database ad oggetti è da intendersi una tipologia di database in cui i dati non vengono raccolti in tabelle, ma in un’unità strutturate [ gli oggetti ] che possiedono delle proprietà e dei metodi. Tale approccio è ereditato dai principi della programmazione ad oggetti [OOP, Object Oriented Programming ] che sta diventando la struttura logica su cui si basano gli applicativi digitali.

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Poter disporre di strumenti così flessibili assicura un alto valore aggiunto alle informazioni così strutturate che può rappresentare un notevole vantaggio competitivo. Dagli anni’90 si è iniziato a veicolare molti dati attraverso la rete e si è ripresentato un nuovo problema: il formato degli stessi. Se dapprima HTML [ HyperText Markup Language ] poteva sembrare la soluzione al problema, poco dopo l’evoluzione di sistemi, applicazioni e interfacce rendeva necessaria la presenza di META-strutture; non bastava organizzare le informazioni sulle pagine e legare queste ultime in maniera ipertestuale . L’intervento necessario era quello di separare il contenuto [ i dati ] dalla sua rappresentazione [ il layout, le interfacce ]; un primo tentativo è stato fatto utilizzando i CSS [ Cascade Style Sheet ] e solo con la consacrazione di XML [ eXtended Markup Language ] si è definitivamente passati a quella che è la soluzione che attualmente rappresenta il fondamento di una serie di applicazioni che fanno dell’Information Visualization un mercato con buone prospettive di crescita8. Le origini dell'Xml sono strettamente correlate con le origini del processo di marcatura [ Markup ] che fu introdotto nel mondo informatico circa trent'anni fa da un ricercatore di Ibm, Charles Goldfarb. Quella prima "scoperta" arrivò sotto il nome di Gml e rappresenta il primo esempio di linguaggio Markup o Markup language. Bisogna poi attendere gli anni '80 per assistere a un primo significativo processo di standardizzazione nel campo dei linguaggi per l'elaborazione dei documenti. Fu l'ISO a metà degli anni 80 che diede inizio alle attività di preparazione di una versione internazionale dello standard. La versione finale venne pubblicata nel 1986 con le specifiche di un metalinguaggio con il nome Sgml, tuttora in uso. Negli anni 90 è poi il Web a dettar legge anche a livello di linguaggi e, quando il World Wide Web Consortium [ W3C ] adottò il linguaggio Html, di fatto agì

Molti sono i settori in cui la separazione tra i dati e la modalità di presentazione e accesso agli stessi è regolata dall’utilizzo di soluzioni basate su XML. Due esempi semplici ed efficaci possono essere i WebService e i sistemi RSS. Entrambi sono dei sistemi che permettono di gestire separatamente i contenuti dalla loro presentazione e permettono di poter diffondere efficacemente i contenuti in maniera strutturata. Si rimanda alla consultazione degli url: http://www.internetnews.it/interna.asp?sez=49&info=581&ass=1, http://pro.html.it/articoli/id_302/idcat_15/pro.html, http://www.microsoft.com/italy/msdn/library/default.asp?url=/italy/msdn/library/webservices/ wsdlexplained.asp?frame=true

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come uno straordinario trampolino di lancio per una "nuova" versione del Markup language. L'Html è di fatto un derivato dall'Sgml [ considerato troppo complesso ], e si è affermato come lo standard di pubblicazione del Web. È stata poi la successiva crescita del Web a determinare i successivi sviluppi dell'Html e soprattutto dell'Xml. W3C ha promosso lo sviluppo del nuovo metalinguaggio Xml che fa a sua volta riferimento allo standard Sgml, ma allo stesso tempo permette di superare i limiti di Html consentendo di sviluppare applicazioni integrate relative allo scambio di informazioni via Web. Xml è un metalinguaggio che consente di caratterizzare le informazioni contenute in un documento rendendone possibile la visualizzazione via Web e l'elaborazione da parte di applicativi. Xml definisce delle regole e una struttura di "marcatura" delle informazioni attraverso i tag [ segni di marcatura ], consente una "estensibilità" della definizione dei dati e della struttura del documento attraverso la possibilità di creare nuovi tag [ non predefiniti a priori come accade invece, nel caso dell'Html ]. Xml, inoltre, mette poi a disposizione un formato leggibile sia dalla macchina che dall'uomo e dispone della possibilità di visualizzare e trasferire le informazioni via "browser Web" usando il protocollo http già definito per i documenti Html. Tra le altre caratteristiche, l'Xml offre la possibilità di controllare la correttezza sintattica e la validità della struttura del documento definita dall'utente attraverso un interprete [ parser ]; offre la possibilità di definire i tag dei documenti nell'ambito dei Dtd [ Document Type Defintion ] o degli schemi e permette di definire, attraverso Xsl9 i "fogli di stile" [ vale a dire formati diversi per la visualizzazione dei dati ]. I formati documentali definiti dallo standard Xml sono aperti, indipendenti dall'architettura del sistema e soprattutto sono pubblici. Proprio per questo Xml offre la possibilità di trasferire non solo il dato, ma anche il significato del dato con i mezzi necessari a interpretarlo. Ciò permette di interfacciare i documenti con un sistema di gestione dei dati DBMS e tra sistemi proprietari differenti; permette di creare repository accessibili pubblicamente via Internet dagli utilizzatori, dove è possibile trovare i significati dei marcatori "tag" Xml . Il metalinguaggio Xml serve in generale allo scambio di documenti tra applicazioni che cooperano.
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Maggiori informazioni all’indirizzo http://www.corsojava.it/testi/xml/xslt/template_2default.jsp

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Essendo possibile definire contenuto e struttura dei documenti [ in cui sono presenti informazioni di qualunque tipo ] in modo molto flessibile, Xml è potenzialmente lo strumento più adatto per essere usato in un ambiente eterogeneo, si pensi al WWW, e per applicazioni anche molto diverse tra loro in vari settori di attività pubbliche e private come il commercio elettronico, l'eGovernment, l'automazione delle filiere produttive e distributive [ Supply chain management ], l'automazione d'impresa [ Application integration ], lo scambio di documenti commerciali, amministrativi e contabili in formato elettronico [ Electronic data interchange ]. In particolare, Xml può essere utile per sviluppare applicazioni B2b tra aziende collegando l'e-commerce con l'Erp [ Enterprise Resource Planning ] e con il Crm [ Customer Relationship Management ] e con la supply chain in modo trasparente10. Inoltre, oltre agli obiettivi a lungo termine [ Universal access, Semantic Web e Web of trust ] per quanto riguarda Xml, W3C ha stabilito una serie di raccomandazioni, risultato di un lungo processo, sulle specifiche tecniche riguardanti Xml e altre componenti della stessa famiglia come Xml Namespaces e Xml Ssl Style Sheet linking, già concluse, e altre ancora in corso, come Xml Query. Dal punto di vista delle interfacce di accesso la rivoluzione è arrivata quando le tecnologie Java e Macromedia Flash hanno iniziato ad essere delle strutture solide che erano capaci di utilizzare i dati provenienti dalla rete, e non solo, rendendoli accessibili attraverso interfacce grafiche diverse e avanzate soprattutto sotto l’aspetto interattivo. Il problema degli standard delle informazioni rimane oggi, in ogni caso, un nodo ancora da sciogliere completamente. Infatti la maggiore preoccupazione sta nel fatto che molte sono, ad oggi, le applicazioni che si interfacciano con altri sistemi e hanno, perciò, bisogno di “capire” e “farsi capire”. Seguendo questa tendenza, si stanno facendo strada molti servizi che, utilizzando XML, permettono a più applicazioni interconnesse di comunicare tra loro in maniera veloce, semplice ed efficace11.

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Si possono trovare delle indicazioni di tendenze del mercato all’indirizzo: http://www.idg.it/networking/nwi2000/S11a0101.htm

L’Information Design è il campo che si preoccupa di progettare la strutturazione delle informazioni. A tal riguardo si raccomanda di visionare la risorsa web all’indirizzo: http://www.infovis.net/E-zine/num_9.htm

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1.2

La comprensione delle informazioni

Nel campo dell’informazione intervengono dei processi che relazionano mittente, ricevente, canale, messaggio, ambiente e codice. Affinché il processo della comprensione possa avvenire è necessario soddisfare tutte le condizioni che permettono al ricevente di comprendere, attraverso un codice, il messaggio inviato dal mittente su di un canale all’interno di un ambiente. Comprendere quindi un’informazione all’interno del contesto della comunicazione, sia essa di tipo digitale o di tipo tradizionale, vuol dire quindi avere a disposizione tutti gli strumenti per completare il passaggio da mittente a ricevente: Nel contesto della comunicazione “digitale” il messaggio può essere distinto in messaggio del contenuto e messaggio d’uso. In sostanza, è come se ci fossero contemporaneamente due comunicazioni, una relativa ai contenuti e una relativa all’interfaccia di accesso allo stesso. La comprensione si sposta quindi su due piani. • Comprensione del messaggio • Comprensione della comunicazione dell’interfaccia Nel campo delle informazioni in rete, si sono posti diversi problemi e sono state avviate numerose ricerche affinché si riesca ad fornire degli strumenti capaci di rendere comprensibili le informazioni. Uno degli esempi più rappresentativi è il caso del Semantic Web, ovvero la soluzione all’insieme delle problematiche che hanno per oggetto la capacità di arrivare alle informazioni desiderate, cercandole in base al valore semantico del contento. Tale fenomeno ha preso avvio da un fatto concreto: l’impossibilità di giungere alle informazioni desiderate utilizzando i comuni strumenti messi a disposizione dai motori di ricerca. Infatti la maggior parte delle volte si trovano dei risultati del tutto inaspettati rispetto agli obiettivi della ricerca e i documenti trovati sono spessi decontestualizzati rispetto al tema della ricerca. Per cercare di ovviare ad alcuni di questi problemi, il movimento del Semantic Web si è mosso seguendo delle logiche capaci di dare una serie di significati ai dati e creando delle relazioni tra essi; in questo modo si crea, quindi, informazione.

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1.3

La conservazione delle informazioni

La conservazione delle informazioni digitali rappresenta uno dei nuovi settori in cui la ricerca e il mondo dell’industria, attualmente, sta investendo molte risorse. Sapere conservare le informazioni e, quindi, la conoscenza prevede che ci sia un piano strategico alla base. Infatti il Data Storage può essere visto secondo due punti di vista: • Fisico, che coinvolge una serie di problematiche legate alle infrastrutture e alla logistica [ Server, Distribuzione, Amministrazione, Integrazione, Danneggiamento, BackUp, etc ] Contenutistico, facendo diventare i dati informazioni, offrendo così la possibilità di organizzare al meglio le informazioni stesse rispetto alla strategia o la politica aziendale. Con appositi strumenti [ si veda il capitolo 3 ] si riesce a disporre del maggiore know how possibile al momento del bisogno

La conservazione delle informazioni durante tutto il suo percorso storico è sempre stata legata a 3 fattori determinanti: • • • La quantità e la complessità delle informazioni La tipologia del media L’utente finale

Durante tutta l’evoluzione dei sistemi di comunicazione e di informazione prodotti dall’uomo si è potuto evincere come la distribuzione dei dati, la trasmissione delle informazioni fossero affidati ad un numero ristretto di persone a la riproduzione delle stesse fosse sempre affidata a metodi manuali [ basta ricordare la figura dello scriba, o quella del monaco amanuense ] o meccanici [ i primi sistemi di stampa, le prime macchine da scrivere, etc.. ]. La differenza con quanto accade oggi sta nell’insieme delle informazioni [ la cui dimensione quantitativa ormai ha raggiunto proporzioni inaudite] che vengono prodotte, conservate e trasmesse attraverso i media digitali. Questa convergenza tra canali e supporti della comunicazione digitale apre una serie nuova di riflessioni. Come si vede, tutte le soluzioni di conservazione delle informazioni adottate durante tutto il percorso storico dell’uomo, presentano dei vantaggi e dei svantaggi che vanno letti in relazione all’uso e al bisogno che si ha delle informazioni stesse.

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In ogni caso la reale differenza tra i vecchi metodi e quelli attuali è la possibilità molteplice che l’uomo oggi ha di veicolare le informazioni dappertutto, su qualsiasi periferica digitale, in quantità infinite e senza nessuna perdita di qualità tra copie ed originale. Molti dei processi relativi alla “riproducibilità”, alla “delocalizzazione”, della “decontstualizzazione”, dell’originalità, furono messi in evidenza, seppure limitatamente al campo artistico e ancora lontani dagli aspetti del mondo digitale, nel saggio di Walter Benjamin del 1936 sull’"Opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica". Tali considerazioni ci pongono di fronte ad un nuovo modo di vedere le informazioni; ci si pone dinanzi ad un fenomeno che vede nella convergenza formati-media-contenuti il punto di partenza di una nuova serie di riflessioni su quelle che possono essere le risposte alle domande circa il ruolo del Design della Comunicazione nel futuro prossimo.

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1.4

L’organizzazione delle informazioni

L’insieme delle possibilità che oggi l’uomo a disposizione per organizzare la conoscenza, ha aperto una vastità di problematiche che, giorno dopo giorno, richiedono una analisi ragionata. Una di queste è quella legata a come organizzare le informazioni in base alla politica e alla strategia aziendale. Per tale attività si è reso, quindi, necessario rivolgersi ad una serie di elementi propri del Knowledge Management che permettono alle aziende, agli enti di utilizzare e condividere l’insieme del know how e ripartirlo sull’intera struttura. Il Knowledge Managment è l’insieme dei processi che hanno come obiettivo la gestione, la condivisione e la strutturazione delle informazioni. Questa strutturazione distribuita delle informazioni ha un suo riflesso anche nell’insieme dei rapporti che legano i membri dell’organizzazione. Ha dei riflessi molto importanti sui ruoli, i compiti e gli obiettivi di tutti gli attori. A questo punto occorre cercare di determinare quale è effettivamente l’importanza che le informazioni, ben organizzate, ricoprono all’interno di un sistema basato sulla conoscenza. Poter disporre di un sistema fondato sulla organizzazione, la condivisione e l’utilizzo distribuito della conoscenza, permette di ottenere una serie di vantaggi: • • • Ciascun membro dell’organizzazione può disporre di una più ampia visione dell’intera struttura Ciascun membro dell’organizzazione può avere la possibilità di rispondere con precisione ad alcune problematiche non prettamente inerenti il proprio ambito di attività Vi è la possibilità che vengano fuori delle nuove idee, delle soluzioni più efficaci o emergano dei problemi nuovi, perché si hanno più punti di vista, creati attorno ad un mutato contesto informativo, che si allarga per ciascun membro della struttura.

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Capitolo 2 – I principi base dei sistemi di Information Visualization

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I principi base dei sistemi Information Visualization 2.1 Cosa si intende per Information Visualization

Per Information Visualization si intende l’acquisizione di conoscenza attraverso la percezione delle informazioni. Il processo della percezione è da intendersi nella sua accezione più ampia, cioè non limitandosi alla sola percezione visiva, come potrebbe far intendere una eccessiva focalizzazione sul lemma “Visualization”. In linea di principio la percezione può avvenire a seguito di una interazione con un media di qualsiasi genere, sia esso un testo, un suono, un’immagine o un prodotto multimediale. Ci sono, però, due importanti e fondamentali riflessioni da fare: • gli uomini sono propensi a ricevere la maggior quantità di informazioni attraverso il senso della vista, perché è il senso che ha la maggiore capacità di trasportare e veicolare informazioni in quantità maggiore rispetto agli altri. • Il funzionamento del cervello umano, rispetto ai processi cognitivi e non, fa largo uso dei simboli.

In relazione all'utilizzo del computer, il termine Visualization sta ad indicare la rappresentazione visuale di dati per ampliare la conoscenza. Fatta questa premessa potremmo indagare su quali sono gli obiettivi di questa disciplina e approfondire su alcuni aspetti metodologici della stessa. Per quanto concerne le finalità potremmo indicare nella acquisizione di conoscenza il culmine di ogni attività di Information Visualization, che avviene attraverso una Visualizzazione di una determinata realtà. Ad un primo avvicinarsi alla disciplina, potrebbe sembrare che il termine Visualization sia da intendersi come “una rappresentazione dei dati o dei concetti”; in realtà esso sta ad indicare un fenomeno più complesso e più rilevante; è da intendersi come “processo che permette di costruire un’immagine mentale a partire da una serie di dati”. L’importanza degli strumenti di Information Visualization divengono, nella realtà in cui siamo immersi, ogni giorno più importanti perché l’insieme delle nostre esperienze sono caratterizzate da una costante “interconnessione” fra sistemi, ambienti ed elementi, spesso anche diversi tra loro, la cui quantità è in crescita esponenziale. Possono esistere alcune soluzioni tecniche capaci di fare uso di una gran quantità di dati anche da fonti di informazioni eterogenee. Purtroppo, però, l'insieme dei sistemi d'interfaccia che abbiamo a disposizione non sono capaci di farci interagire completamente con essi.

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I dati, uno degli elementi base dell’Information Visualization, sono il prodotto di ricerche o scritti, ma non sono sempre nel formato adeguato per essere comunicati. Per avere un valore di informazione, devono essere organizzati, trasformati e presentati in maniera da dare un senso di carattere informativo. Allo stesso tempo le informazioni possono essere trasformate attraverso l'interazione e l'esperienza. I processi di visualizzazione possono indagare due tipologie di realtà differenti: quella fisica e quella virtuale. La realtà fisica è spesso indagata con sistemi di visualizzazione scientifica, che sono gli strumenti che permettono all'abilità degli scienziati di osservare un fenomeno su scale maggiori, in relazione all'insieme di dati in loro possesso. Essi possono visualizzare un aspetto del mondo naturale, avendo dello stesso una rappresentazione fisica. Per amplificare la conoscenza attraverso l'uso di strumenti informatici per rappresentare fenomeni che non appartengono al mondo naturale, come un processo di business, ma anche astrazioni relative a fenomeni non propriamente naturali si ricorre a quello che è propriamente un sistema di Information Visualization [ si veda la figura 2.1.a ]. Questi strumenti sono di grande aiuto alle capacità cognitive della mente umana che, altrimenti, sarebbe in grande difficoltà nel gestire una situazione in cui la visualizzazione si fa difficile. Senza aiuti esterni, memoria, pensiero e ragione umana sono limitati. Ma l'intelligenza umana è altamente flessibile e "adattabile", superba ad inventare procedure e oggetti che sperano i suoi limiti. Il reale potere sta nel dividere i vari aiuti esterni che coinvolgono le abilità cognitive. Secondo Norman l'uomo ha migliorato tantissimo il pensiero, la memoria e la ragione avvalendosi di strumenti e aiuti esterni. “The real powers come from devising external aids that enhance cognitive abilities. How have we increased memory, thought, and reasoning? By the inventions of external aids: It is things that make us smart”.1 Molti sono gli aiuti esterni per la comprensione e, fra questi, un’importante classe di aiuti cognitivi esterni che ci rendono "intelligenti" è rappresentata dalle invenzioni grafiche.
Donald A. Norman, Things That Make Us Smart: Defending Human Attributes in the Age of the Machine, Perseus Publishing [ 1994 ]
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Si pensi ai grafici di navigazione, ai diagrammi, alla scrittura. Spesso tali aiuti sono molto efficaci per dare forma e comunicare un pensiero, un’idea.

Grafico 2.1.a Albero strutturale dei sistemi di conoscenza visuale

Uno degli strumenti che oggi aiutano a districarsi all’interno di realtà caratterizzate da un alto grado di complessità delle informazioni sono i “Diagrammi attivi”, cioè delle rappresentazioni multimediali interattive, dove il processo cognitivo è aiutato dall’esperienza e dall’interazione col sistema. L’utente, all’interno dell’ambiente esterno di ciascun sistema di Information Visualization [ che possiamo definire come Infosphere ], riesce ad agire su due livelli diversi: • • Lo spazio di lavoro delle informazioni [ Information workspace ] L’area degli strumenti di conoscenza visuale [ Visual knowledge tools]

E le operazioni che egli compie sono circoscrivibili all’interno di 2 ambiti principali: • Organizzazione delle informazioni per ricavarne dei percorsi • Esecuzione di calcoli

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Il fenomeno che permette all’utente di comprendere i dati, e ricavarne delle informazioni, ponendosi in relazione con essi attraverso l’esecuzione di alcuni task è definito come cristallizzazione della conoscenza. La comprensione dei dati in relazione all’esecuzione di alcuni compiti richiede diversi passaggi che sono tra loro interdipendenti: • • • • • • Information foraging Definizione delle operazioni, dei compiti [ i task ] da eseguire per relazionarsi con alcune tipologie di dati Definizione di uno schema delle interazioni in relazione ai task da compiere Definizione gli schemi di rappresentazione, cercando di sapere cosa omettere e cosa inserire. Instanziare uno schema completo [dei processi di interazione e di rappresentazione ] con i dati finché esso sia rispondente alla struttura dei dati e ai task da compiere in relazione ad essa. Sintesi del tutto all’interno di un prodotto [ il Tool di Visualizzazione ] che riesca a produrre gli output desiderati.

Tabella 2.1.a Infosphere, information Workspace, Visual Knowledge Tools, Visual Objects Ambienti d'intervento degli strumenti di analisi conoscitiva visuale

Abbiamo, quindi, caratterizzato gli elementi base per arrivare alla definizione di uno strumento di visualizzazione delle informazioni; tali elementi sono i dati, una serie di task da compiere ed uno schema di rappresentazione ed interazione [ si veda la figura 2.1.b ].

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"Graphical excellence is that which gives to the viewer the greatest number of ideas in the shortest time with the least ink in the smallest space."2 La visualizzazione amplifica e aiuta la conoscenza attraverso diversi fenomeni: • Incrementando le capacità mnemoniche e processando tutte le risorse disponibili • Riducendo i tempi della ricerca • Migliorando l’individuazione di percorsi di analisi • Codificando le informazioni in un media ad alta “manipolazione” • Aiutando i percorsi di monitoraggio È necessario un modello di riferimento, quindi, per inquadrare come la conoscenza possa essere visualizzata, attraverso un processo di mappatura dei dati, in una rappresentazione visuale interattiva.

Grafico 2.1.b Il processo della Knowledge Cristallization. Questi processo rappresenta l'insieme delle attività minime necessarie alla organizzazione e definizione degli elementi di base di qualsiasi tool di Information Visualization.

In tale modello risulta essere determinante la componente descrittiva della struttura dei dati e quella della struttura rappresentativa degli stessi. Per definire meglio ciascuna delle due è fondamentale compiere una completa analisi degli elementi base: i dati e gli elementi visuali.

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Edward R. Tufte, The Visual Display of Quantitative Information, Graphics Press [ 1983 ]

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I dati possono essere ordinati secondo tre modalità [ tabelle di dati, metadati, gerarchie di dati ] e possono essere di diverso tipo [ entità, relazioni, attributi di entità o relazioni, operazioni ]. Ciascun dato, inoltre, possiede degli attributi [Nominali, Ordinali, Quantitativi, d’intervallo ] . L’insieme dei dati organizzati viene poi mappato su degli elementi chiamati strutture visuali. Una mappatura è espressiva se tutti e solo i dati presenti nella tabella di dati sono presenti nella struttura visuale.

Grafico 2.1.c Dai dati grezzi alle viste. Attraverso la definizione delle strutture dati e delle strutture visuali, l'interazione dell'utente avviene in 3 momenti distinti, intervenendo nelle trasformazioni [ dei dati e delle viste ] e nel processo di Mappatura Visuale. Dati grezzi [ FILTRAGGIO ] > Tabelle di dati [ MAPPING ] > Struttura Visuale [ VISTE ] > Output finale

Si definisce, invece, efficace se è facile da interpretare e porta ad un numero molto basso di errori. Da un punto di vista della sola struttura visuale, ci possono essere alcune trasformazioni, che portano a visualizzare coerentemente tutti, o una porzione, dei dati mappati.

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Tra queste, le trasformazioni più comuni sono relative alle viste e sono: • Utilizzo del posizionamento per ottenere delle informazioni addizionali • Controlli sul punto di vista [ Pan, Zomm, etc ] • Distorsione

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2.2

Le tecniche di Information Visualization 2.2.a Breve introduzione Nel campo dell’Information Visualization, relativamente agli ambiti in cui tale disciplina è entrata ad indagare a partire dagli anni ’80, sono stati compiuti molti studi per cercare di affinare un insieme di tecniche specifiche per giungere a delle informazioni in maniera efficace. La definizione di tali tecniche è spesso il frutto di ricerca e sperimentazione e, non di rado, tale processo “esplorativo” viene dettato da esigenze pratiche siano esse mosse da interessi di tipo business che di tipo personale. Molte possono essere le guidelines da considerare durante la progettazione di sistemi IV. Ma si dovrebbe porre l’accento su quello che è il Mantra della ricerca di informazioni attraverso rappresentazioni Visuali: prima una panoramica generale, zoom e filtraggio degli elementi, infine dettaglio su richiesta. Questa “semplice regola” è caratterizzante di molti dei sistemi IV che si sono dimostrati vincenti e si potrà notare, in seguito la validità di tale approccio nei vari case studies. Per passare ad analizzare le varie tecniche messe a punto dai principali esponenti della disciplina, cerchiamo di vedere meglio quelli che sono i punti cardine dei sistemi IV. • Panoramica generale Tale operazione è importante per avere chiaro, immediatamente, l’intera collezione di item. Per meglio muoversi all’interno della panoramica di dovrebbe avere la possibilità di gestire il punto di vista. Per tale ragione alcuni strumenti di paning e zooming, senza dimenticare la possibilità di gestire le dimensioni disponibili [sistemi di scrolling, gestione delle finestre di dettaglio, etc..]. Zoom Zoom sull’item d interesse. Gli utenti hanno tipicamente l’interesse verso una porzione dell’intera collezione di dati e hanno bisogno di strumenti che li aiutino a conservare anche i percorsi di lettura e il riferimento rispetto all’intera struttura dei dati. Lo zoom può avvenire in una o più dimensioni e le operazioni per ottenerlo sono diverse: selezione di un’area da zoomare, utilizzo di zoombar, alterazione della distanza del punto di vista, etc…

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Filtraggio Filtrare i dati interessanti dall’intera collezione attraverso diversi criteri di selezione. Una delle idee chiave nel fare tale operazione è nelle Dynamic Queries3. Permettere agli utenti di poter selezionare i dati in base a dei parametri, in maniera veloce ed efficiente, permette loro di concentrarsi rapidamente sul significato dei dati di loro interesse. A livello di interfaccia tale operazione è rappresentabile con bottoni, sliders, etc. Dettagli su richiesta Tale schema permette di focalizzare l’attenzione dell’utente solo nei dettagli dei dati precedentemente individuati [ con zoom e/o filtraggio ]. In tale modo ci si assicura che il dettaglio sia rispondente quanto più possibile alle richieste dell’utente. Relazioni Visualizzare le relazioni tra i vari items, permette all’utente di avvicinarsi a conoscere ciò che cerca o ad avere una visione chiara delle caratteristiche che accomunano dati simili [ vedere figura 2.2.a ]. Percorsi e storia dell’interazione [ la history ] Il processo di interpretazione e conoscenza dei dati è un processo esplorativo, esperenziale. Infatti è raro che un’azione dell’utente produca esattamente il risultato desiderato. Tenere traccia delle azioni dell’utente offre, così, la possibilità di riesecuzione e di annullamento delle operazioni. Estrazione di porzioni di dati Poter selezionare solo una sottocollezione di items permette di poter condividere, salvare, riporre i risultati di una porzione della ricerca e poter riprenderla a distanza di luogo e tempo, accorciando i tempi della ricerca stessa e offrendo notevoli possibilità di giungere al risultato desiderato in maniera più efficiente.

L’adozione di tutte o alcune di queste strutture, permette di arrivare alla definizione di un buon prodotto di Information Visualization anche perché l’utente si trova di fronte ad un modo avvincente, esperenziale, dinamico ed immediato per operare all’interno di una collezione di dati.
3 Per Dynamic Queries si intende una tecnica che permette di ottenere una visualizzazione immediata rispetto ad una ricerca effettuata attraverso dei controlli d’interfaccia, quali sliders, bottoni, etc..

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Figura 2.2.a Amazon.com, le relazioni tra gli elementi. All'interno del bookstore la visualizazzione di un singolo oggetto è accompagnata da una serie di elmenti che lo relazionano ad altri oggetti simili.

Una tassonomia delle tecniche di Information Visualization finora stilata4 permette di individuare 4 grandi categorie principali a cui si vanno affiancando nuove, interessanti alternative e miglioramenti. Le quattro principali categorie sono: • Focus + Contesto Fisheye Views Cone Tree Multiple Views SeeSoft Perspective Wall Butterfly Citation Browser Hyperbolic Tree Browser Fractal Views Variable Zoom [ o ZUI, nell’accezione più completa ] Data Sphere Table Lens [ ancora in fase di ricerca ] Document Lens [ ancora in fase di ricerca ] Spiral Calendar [ ancora in fase di ricerca ] Zooming and Filtering Starfield Display TreeMaps Focus Interactive Table TileBars

Bederson, Shneiderman, The Craft of Information Visualization, Readings and Reflections, Morgan Kaufmann [ 2003 ]

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Pad++ Cityscape flyby [ ancora in fase di ricerca ] Themescape [ ancora in fase di ricerca ] Word Table [ ancora in fase di ricerca ] • Controlli specifici presenti all’interno dell’interfaccia utente Alphaslider Range Slider Query Spreadsheet Movable Filters Magic Lens Zoom Bar Range Slider Protofoil [ ancora in fase di ricerca ] Filter/Flow Boolean Query [ ancora in fase di ricerca ] Two-dimensional widgets [ ancora in fase di ricerca ] Corrispondenza percettiva tra l’insieme dei dati e le rispettive rappresentazioni visive Dynamic Query Scatter/Gather Animation

Vediamo, ora, nel dettaglio alcune delle tecniche più rilevanti sviluppate finora cercando di tracciarne alcune delle peculiarità che le rendono interessanti. 2.2.b Dynamic Query Nella complessità delle informazioni in cui siamo immersi, ci si trova spesso, come utenti, a dover cercare una serie di informazioni tra un’insieme vastissimo delle stesse. In questa situazione, ciò che si presenta critico in questa fase è il primo passo che l’utente deve decidere di compiere: che richiesta fare? Con quale domanda posso cercare ciò di cui ho bisogno ? È proprio in questo attimo che interviene il designer; nella definizione di un processo che permetta all’utente di poter formulare delle domande corrette. Purtroppo non è sempre facile progettare dei sistemi “intelligenti” nel preparare le domande, fintanto che ci si appoggia a sistemi di Information Retrieval che non usano le strutture visuali per interrogare la base di dati. Negli ultimi 20 anni, sono stati progettati alcuni tool per assolvere a tale problematica. Uno di questi è la tecnica di Dynamic Query, cioè l’insieme che permettono una interrogazione esplorativa dell’insieme dei dati.

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Per permettere una esplorazione visuale ed interattivi dei dati, gli strumenti adottati sono gli slider, i bottoni, le checkbox e altri elementi di controllo. Una particolare caratteristica è l’assenza di tasti “submit”; l’utente cioè interroga i dati, attraverso delle semplici interazioni con gli elementi dell’interfaccia senza dover “inviare” la propria richiesta. In questo modo si creano delle mappe interattive dei risultati cercati e la mappa stessa, oltre che essere la rappresentazione di un risultato di un query, è al tempo stesso la base su cui operare per operare altre richieste da parte dell’utente. L’approccio delle dynamic query adotta e applica i principi e le metodologie di manipolazione diretta all’ambiente della base di dati: • • • • • Rappresentazione visuale dei componenti della query Rappresentazione visuale dei risultati Rapido, reversibile e preciso controllo della query Selezione diretta che non avviene attraverso l’immissione manuale di valori Feedback immediato e continuo

L’utente ha così a disposizione un sistema molto immediato e pratico. Possiamo elencare alcuni dei punti di forza di adozione di tale tecnica: • • • • • • • • Tempi di attesa molto ridotti [ sono in relazione alla complessità della base di dati, ma sono statisticamente più bassi rispetto a quelle tradizionali ]. Nessun errore in fase di creazione della query, perché essa è formulata sulla base dell’interazione dell’utente con gli elementi dell’interfaccia. Risultati visualizzati immediatamente e, quindi, più comprensibili in un tempo minore. Nessuna conoscenza della struttura della base dei dati da parte dell’utente, che può sfruttare l’interfaccia del sistema IV per visualizzare al meglio i contenuti delle informazioni. Semplicità d’uso nel formulare le richieste perché vengono create sulla base di interazioni dell’utente e non scrivendo sintassi molo complesse. Operazioni reversibili Gli utenti si sentono protagonisti rispetto al sistema IV, e non percepiscono frustrazione nell’usare lo strumento, ma sono gratificati perché possono controllare interamente il processo. Il processo è ugualmente utile sia agli esperti, che traggono informazioni in maniera veloce, che per i “novizi” che imparano l’utilizzo del sistema attraverso l’esperienza diretta.

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Non bisogna, però, tralasciare quelli che sono, invece, gli svantaggi: • • Gli attuali Database software non sono pronti ad assolvere a tali compiti di query così veloci ed immediate Sono necessarie delle applicazioni ad-hoc per assolvere al meglio ai compiti che fanno uso delle dyamic query; non c’è ancora una metodologia definita per utilizzare al meglio tale tecnica. Gli attuali sistemi che fanno uso delle dynamic query possono creare delle query che siano composte da condizioni Booleane [AND, OR, NOT] e addizione / sottrazione di filtri. Gli utenti non vedenti, o ipovedenti, non possono trarre beneficio dall’utilizzo di tali sistemi. Ma si stanno studiano delle soluzioni per utilizzare l’audio in sostituzione degli elementi visivi.

• •

Figura 2.2.b HomeFinder, FilmFinder, SpotFire. Alcuni importanti tool che fanno dell'impiego delle Dynamic Query uno dei punti di forza

Molti sono gli ambiti in cui l’adozione di tale tecnica potrebbe ottenere dei vantaggi: in ambito geografico, statistico, didattico, etc… Una tecnica che spesso si è accompagnata all’impiego delle dynamic query è stata l’utilizzo della rappresentazione spaziale dei dati basata sui StarField Display, cioè una rappresentazione dei dati come su una mappa stellare dove ogni “puntino” sulla mappa rappresenta un dato o una serie di dati. Alcuni dei primi ed interessanti esperimenti in questo campo sono rappresentati dai progetti Home Finder, FilmFinder, SpotFire [ si veda la figura 2.2.b ] .

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2.2.c

ZUI [ Zoomable User Interfaces ]

“Always design a thing by considering it in its next larger context – a chair in a room, a room in a house, a house in an environment, an environment in a city plan”5. Uno dei problemi principali che si presentano ai designer di interfacce per sistemi digitali, sta nel fatto che spesso le informazioni da mostrare sono molte e lo spazio a disposizione è spesso insufficiente.

Figura 2.2.c Photoshop, Navigator Tool. All'interno di questo software di fotoritocco, si nota l'impiego di una ZUI per semplificare l'accesso alle informazioni di dettaglio.

Per molti documenti elettronici, da un po’ di tempo, si adottano delle soluzioni accettate da tutti che sono lo scrolling, i links, finestre d’insieme e finestre di dettaglio [ si veda la figura 2.2.c ]. Un altro approccio è quello di disporre gli elementi in uno spazio, all’interno del quale si possono anche avere relazioni tra il singolo documento e altri documenti. La rappresentazione dei documenti avviene sia a scala reale che in scale diverse, per dare significatività ad ognuno di essi in maniera diversa; tale approccio si identifica col termine Semantic Zooming, dove è l’utente a dare significatività a ciascuno degli elementi attraverso l’utilizzo di uno strumento di zoom.
Eliel Saarinen, citato da suo figlio Eero il 2 giugno 1977. Fonte: http://www.bartleby.com/63/36/5536.html
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Le ZUI [ Zoomable User Interfaces ] sono delle strutture che definiscono delle interfacce che presentano le informazioni su un largo spazio bidimensionale dove l’utente può zoomare gradatamente all’interno dello spazio per vedere le informazioni con un maggiore dettaglio, oppure zoomare all’esterno per ottenere una visione d’insieme.

Figura 2.2.d Pad++ Uno ScreenShot del tool che viene impiegato, in questa applicazione particolare, come File Browser.

Il termine ZUI è stato coniato da un ricercatore dei Sony Reseach Labs: Franklin Servan-Schreiber. Solo nel 1991 è stata data una codificazione precisa delle ZUI da parte di Ken Perlin e David Fox della New York University che attraverso il sistema Pad adottarono alcuni dei principi caratteristici delle ZUI.6 Le ZUI sono dotate di una caratteristica molto interessante: la dinamicità dello zoom. Uno degli ambiti in cui maggiormente si sono impiegati i sistemi che adottano le ZUI è quello della catalogazione delle immagini, nei racconta-storie per bambini, nella presentazioni di slides. L’impiego della metafora spaziale come area in cui organizzare il contenuto dei dati [ specialmente in applicazioni che contemplano la navigazione tra contenuti diversi ], permette di offrire un supporto molto efficace in termini di cognizione; alcuni studi sulla psicologia
Maggiori informazioni sul progetto Pad++, possono essere trovate su http://www.cs.umd.edu/hcil/pad++/. Inoltre è disponibile il paper di dettaglio all’indirizzo http://www.cs.umd.edu/hcil/pad++/papers/spe-98-padimplementation/spe-98padimplementation.pdf
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cognitiva hanno individuato come sia utile avere una rappresentazione visuale del discorso mentre lo si sta ascoltando7. In tali termini le ZUI hanno un forte impatto sulla trasmissione della struttura organizzativa delle informazioni. Alcuni dei più importanti progetti che fanno uso di ZUI sono stati sviluppati da Bederson e Boltman [ Pa3D, Pad++, Jazz, Piccolo, CounterPoint, etc.. ]. Altro importante fattore è come, l’impiego di ZUI per artefatti rivolti ad un pubblico infantile aumenti la capacità di uso degli stessi. A tal proposito si può ricordare l’esperienza di KidPad8, un software che permetteva di creare delle storie attraverso il semplice ordinamento delle scene in livelli di profondità9. È interessante notare come anche altri software [ si veda, ad esempio, il pacchetto Microsoft Office ] integrino dei sistemi di zoom [ non animato ] per meglio visualizzare il documento. In altri software, principalmente rivolti al mondo della grafica, si utilizzano, oltre che ai tool di zoom, anche delle finestre di overview e di dettaglio. Contrariamente a quanto si possa pensare l’impiego delle finestre di Overview e di dettaglio incidono pesantemente sulle prestazioni: l’efficienza si riduce di un bel 20% rispetto all’impiego di sistemi ZUI che impiegano un’unica finestra o area10. Altri aspetti indagati sono stati inerenti le dimensioni dello zoom; in sostanza esso può essere applicato a sistemi di visualizzazione che siano 1-D, 2-D, 3-D.

“Zoomable User Interfaces as a Medium for Slide Show Presentation”, in Bederson, Shneiderman, The Craft of Information Visualization, Readings and Reflections, Morgan Kaufmann [ 2003 ] Maggiori informazioni sul progetto KidPad, sono reperibili all'indirizzo: http://www.cs.umd.edu/hcil/kiddesign/kidpad.shtml Il progetto Digital Library permette ai bambini di poter leggere dei racconta storie digitali in maniera del tutto innovativa, facendo largo uso delle ZUI. All’interno della “Libreria digitale” è possibile navigare tra i contenuti in maniera molto immediata. Il prodotto è fruibile via Web ed è stato creato utilizzando Java; il tutto è visionabile all’indirizzo http://www.icdlbooks.org Fonte: Bederson, Shneiderman, The Craft of Information Visualization, Readings and Reflections, Morgan Kaufmann [ 2003 ], pagina 85
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La serie di peculiarità dei sistemi ZUI non sono state ancora codificate visto la loro recente comparsa all’interno del contesto dell’Information Visualization, ma molti esperimenti e studi su tali sistemi stanno incoraggiando la nascita di nuovi sistemi, come ad esempio il sistema Fish-Eye. 2.2.d FishEye - View Il concetto di Focus + contesto emerge dalla seconda metà degli anni ’90. Essi si fanno risposta ad un’esigenza dei sistemi che adottano le ZUI nel momento in cui esse non riescono a mostrare insieme il dettaglio e la panoramica generale. I sistemi che adottano la tecnica del “Focus+context” permettono, invece, di avere accesso al dettaglio e alla visione d’insieme allo stesso tempo.

Figura 2.2.e CreativeEdge. Il sito utilizza la tecnica del Focus + Context per offrire all'utente la possibilità di visualizzare i contenuti di dettaglio su richiesta. L'interfaccia risponde all'interazione dell'utente in maniera fluida e dinamica.

L’oggetto “a fuoco” ha una rilevanza dimensionale notevole rispetto agli altri che vengono, al contrario, ridotti dimensionalmnte e spinti all’esterno del centro del punto di vista. Anche se le prime ricerche sulle tecniche di “focus + contesto” furono mosse intorno alla prima metà degli anni ’80, solo nella seconda metà degli anni ’90 hanno trovato una valida risposta in termini applicativi e

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d’uso, analizzandoli attraverso una visione d’insieme con le tecniche di ZUI. Uno dei principali esempi di applicazione del “Focus+ contesto” è quella che viene chiamata “Fish-eye View”, cioè la vista ad occhio di pesce. Tale sistema è stato adottato in una serie di progetti [ vedere menu a Fish-eye View ] ed è stato anche impiegato in alcuni prodotti commerciali come il sito web 8edge.com11 [ si veda la figura 2.2.e ]. L’impiego di tali tecniche si riflettono sulla qualità d’uso dell’interfaccia che li adotta.

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Il sito http://www.8edge.com fa largo uso della tecnica del Fish Eye View, permettendo all’utente di concentrare la propria attenzione sull’elemento corrente che viene ingrandito dimensionalmente rispetto agli altri. La variazione delle dimensioni dei vari elementi avviene in maniera graduale e attraverso l’impiego di una animazione, dando all’utente un feedback importante sulle sue azioni.

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2.3

Algoritmi

Il campo dell’Information Visualization abbraccia, come si è detto, diverse discipline. Fra queste, una delle più strategiche è quella dell’informatica che viene rappresentata da quella che è la progettazione dei dati e quello che è l’aspetto realizzativi-produttivo. È proprio sull’ultimo di questi due aspetti che ci focalizziamo per un attimo. Si è detto finora come sia l’interfaccia visuale a trasmettere all’utente i giusti feedback sullo stato delle sue operazione e di come avvenga, attraverso l’interazione, il processo di lettura e comprensione delle informazioni. Non dobbiamo, però, tralasciare l’importanza che la struttura tecnica da all’intero progetto. Se difatti è possibile percepire la bontà di alcuni sistemi di IV, è anche perché dietro il sistema interattivo c’è un motore “intelligente” [ mi si passi l’uso di tale termine; in questo contesto è da intendersi come sia un prodotto dell’intelletto umano ] che interpreta, traduce i comandi dell’utente e, nella elaborazione degli stessi combinata con i dati, fornisce le esatte risposte alla struttura visuale. Questo “motore intelligente” è strutturato secondo delle logiche che, attraverso gli algoritmi, permettono lo svolgimento dei task dell’utente. Gli algoritmi sono degli elementi su cui molti dei ricercatori impegnati nel campo dell’Information Visualization si stanno confrontando. Infatti l’aspetto tecnico deve confrontarsi con quelli che sono i limiti oggettivi delle attuali macchine computazionali [ i computers ] per permettere ai sistemi IV, che a loro si appoggiano, di offrire il massimo dell’efficienza. Anche se non percepiti, molti studi sul miglioramento degli algoritmi, hanno reso possibili applicazioni molto importanti nel campo dell’IV; su tutti ricordiamo l’innovativo PhotoMesa e l’interessante SmartMoney [ si veda la figura 2.3.a ]. C’è da considerare, a questo punto, come il senso e il valore della tecnologia si stia modificando. Difatti non è raro che spesso, computer “graficamente prestanti” siano dentro gli uffici dei ricercatori come a casa del più incallito videogiocatore. Si sta assistendo ad un fenomeno che mette in comune una stessa base tecnologica [ l’hardware potenziato per ottenere delle migliori performance dal punto di vista visivo ] per due target d’utenza diversi che utilizzano la stessa per raggiungere due obiettivi molto diversi tra loro: la conoscenza e l’intrattenimento.

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Se iniziamo a mettere a fuoco la situazione si delinea più chiaramente come, oltre alla condivisione della stessa base tecnologica, il campo videoludico e quello delle applicazioni per l’Information Visualization condividano anche molti aspetti legati all’interazione. Anche nel campo dell’interaction design, in ogni caso, interviene l’apporto di strumenti informatici puri [ gli algoritmi ] che ottimizzano, gestiscono e regolano i comportamenti degli elementi di interfaccia e di interazione uomomacchina. Non è questa la sede per indagare ulteriormente l’aspetto puramente informatico, ma ci basti sapere che è soprattutto con la costante coordinazione tra i ricercatori “computer-oriented” e quelli “human-oriented” che si stanno ottenendo importanti risultati nel campo delle soluzioni IV.

Figura 2.3.a Photomesa. Il tool sviluppato all'HCIL dell'Università del Maryland permette di organizzare le proprie foto e fa largo uso degli algoritmi TreeMap.

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2.4

Alcuni case studies di sistemi di Information Visualization 2.4.a Premessa In questo paragrafo cercheremo di ricordare alcuni tra i più interessanti prodotti e sistemi di Information Visualization, siano essi commerciali che prototipi di ricerca. Lo scopo di tale indagine sull’esistente è evidenziare le tecniche e le soluzioni utilizzate per realizzare tali sistemi ed è, soprattutto, quello di indagare sulla metodologia adottata. Inizieremo la nostra “carrellata” dai prodotti sfornati da quello che è il laboratorio di ricerca più avanti in questa disciplina: il Laboratorio di interazione Uomo - Computer dell’Università del Maryland [ Human – Computer Interaction Lab – HCIL ]12. Questo centro di ricerca è attivamente coinvolto in molti progetti inerenti l’Information Visualization da un decennio e collabora, molto spesso, con le grandi realtà aziendali ed istituzionali degli States nella definizione di nuovi modelli e strutture che permettano un facile, efficiente e gratificante accesso alle informazioni. Cercheremo, ora, di raccontare alcuni dei progetti di maggiore rilievo. 2.4.b PhotoFinder Un primo prodotto che gradirei analizzare è PhotoFinder13, realizzato grazie al contributo di Intel, Microsoft e Ricoh, un software che permette di catalogare e organizzare al meglio le foto riguardanti persone ed eventi familiari. Lo scopo è stato quello di permettere di ricordare facilmente le persone o gli eventi fotografati. Alcune delle possibilità offerte dal software sono: cercare le foto di un particolare evento, individuare le persone presenti a tale evento e, magari, evidenziare le foto da ricordare. Le innovazioni introdotte in questo sistema sono molte, soprattutto a livello di user-experience, dato che sono molti gli elementi di interazione che facilitano la catalogazione delle foto. Ogni utente può gestire da un minimo di 10 ad un massimo di 100 cataloghi di fotografie, ordinandoli cronologicamente.
12

Il sito web del Dipartimento è http://www.cs.umd.edu/hcil/ ed è ricco di documenti, ricerche, papers e applicazioni software che possono essere scaricate e testate liberamente. scaricabile gratuitamente all’indirizzo http://cs.umd.edu/hcil/photolib

13

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Ciascuna collezione viene rappresentata da una thumbnail e tutte le thumbnails occupano l’intera area dello schermo. Ogni foto di ogni singola collezione ha degli attributi [ data, keyword, luogo, etc.. ] ed è possibile associare alle stesse delle etichette, creandole direttamente sulla foto stessa o “draggandole” da una libreria di etichette che si crea on the-fly.

Figura 2.4.a ACDSee. Il software per la visualizzazione delle immagini ha impiegato, con le ultime versioni, molte delle soluzioi adottate da PhotoFinder.

Tale applicazione è stata poi rivista per essere adatta anche al Web. Il nome di tale versione è PhotoFinder Web. Limitatamente alle possibilità offerte dal formato [ il semplice HTML ] si mostra però vincente la filosofia progettuale : un sistema flessibile, di facile consultazione, che permette, di gestire migliaia di foto. Dal punto di vista tecnico, si fa notare come alcuni algoritmi siano stati importanti nella definizione delle modalità di impegno dello spazio disponibile da parte delle thumbnail. Per tale operazione è stato utilizzato l’algoritmo Treemap ma rivisitato sulle considerazioni nate dallo sviluppo di PhotoMesa . Da un punto di vista dell’interazione la chiave vincente sta nel fatto di fornire molti strumenti di ricerca che si integrano al meglio: • organizzazione per categorie • sistema di ricerca testuale per keyword

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• • •

ricerca, attraverso selezione, per persone e note accesso diretto alle immagini Visualizzazione strutturata su 3 livelli contemporanei: overview delle categorie, overview dei risultati della ricerca, vista del dettaglio.

Molte delle soluzioni adottate in tale progetto sono state riprese da altre applicazioni commerciali [ come ACDSee ] senza, però, implementare molte delle funzioni che rendono tale prodotto molto interessante [ si vedano le figure 2.4.a e 2.4.b ].

Figura 2.4.b PhotoFinder Il tool di visualizzazione delle foto che ha introdotto molte innovazioni dal punto di vista tecnologico [ migliore gestione degli algoritmi TreeMap ] e dal punto di vista della organizzazione delle immagini [ archiviazione/ricerca per keyword, data, creazione di etichette, etc... ]

2.4.c HomeFinder Tra i primi prodotti del centro di ricerca c’è da annoverare HomeFinder, un tool che permette all’utente di trovare tra oltre 1000 abitazioni nell’area di Washington DC quelle maggiormente rispondenti alle richieste dell’utente. Il software, sviluppato da Christopher Williamson, permette di localizzare direttamente le abitazioni in vendita che rispondono a tutti i requisiti di ricerca. Per fare ciò si è ricorso al sistema delle Dynamic Query, cioè ci sono degli slider e dei bottoni che permettono all’utente di formulare delle

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query senza dover scrivere niente e il risultato viene mostrato come una serie di punti sulla piantina della città.

Figura 2.4.c HomeFinder Un tool sviluppato all'inizio degli anni '90 che, per primo, ha introdotto il concetto delle In questo modo si velocizza la ricerca e si rende semplice, da parte dell’utente l’accesso alle informazioni per lui più importanti.

Ogni punto riportato sulla mappa, rappresenta un’abitazione e, cliccando su di esso si ottengono tutti i dati in dettaglio. Lo sviluppo di tale software ha permesso di mostrare i vantaggi delle Dynamic Query e dell’utilizzo di mappe che si avvalgono dello ScatterPlot [ una rappresentazione dei dati per punti su una superficie piana ] . La combinazione di entrambe queste due tecniche si è mostrata particolarmente efficace anche nella realizzazione di un altro progetto molto importante: il FilmFinder [ si veda la figura 2.4.c ] 2.4.d FilmFinder Il FilmFinder è stato realizzato nel 1993 e, oltre ad essere una delle applicazioni più riuscite dell’HCIL, rappresenta la felice combinazione di alcune tecniche di visualizzazione. Nel prodotto vengono utilizzati diversi elementi di interazione che rendono l’accesso alle informazioni del film estremamente interessante.

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Le indicizzazioni avvengono su due assi principali: la popolarità e l’anno di realizzazione del film. La rappresentazione avviene su un piano cartesiano aventi i due assi come sistema di riferimento. È, inoltre, possibile fare delle ricerche in base ad atri fattori: genere del film, nome del regista, nome di un attore / attrice, titolo del film. Il sistema, oltre ad integrare gli elementi di dynamic query e scatter plot impiega anche il concetto di TimeLine e di zoom semantico. In pratica l’utente si avvicina ai risultati di cui vuole conoscere meglio i dettagli. L’approccio di selezione si basa su due livelli d’indagine: uno è quello della panoramica generale [ Overview ], mentre l’altro è relativo al dettaglio, cioè alla scheda del Film o dell’attore. Affinché la navigazione non sia noiosa, si è anche deciso di implementare un sistema che permetta l’accesso a diversi dettagli, semplicemente selezionando le voci-link a partire dalla scheda che li contiene. In sostanza, è possibile visualizzare la scheda di un attore, a partire da una scheda di un altro attore, visualizzata a partire dalla scheda del film trovata. Tale sistema è stato poi impiegato, anche se in un contesto diverso, anche su amazon.com, dove vengono segnalati i libri “simili” acquistati da altri utenti. La realizzazione e la progettazione di questo prodotto ha avuto il duplice scopo di cercare un film conoscendone alcune caratteristiche, ma si è anche proposto come sistema di individuazione di un film attraverso degli orientamenti, quindi senza conoscerne alcuna caratteristica in particolare. La cosa rilevante di questo prodotto è, a mio avviso, l’aspetto sociale che spesso è presente nella scelta di un film da vedere. In tal modo la scelta del film potrebbe essere fatta da un gruppo di utenti che individuano una serie di caratteristiche : “Voglio vedere un film d’azione, non molto popolare, dove gli attori siano Sean Connery e Nicole Kidman, ma che sia recente” . Con questa richiesta in mente e con l’utilizzo di FilmFinder è facile individuare il film desiderato.

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Avvalendosi di strumenti tradizionali, [ si pensi alla guida annuale sul cinema, che ordina gli stessi solo per titolo… ] la scelta sarebbe stata molto difficile, per non dire ardua [ figura 2.4.d ].

Figura 2.4.d FilmFinder Il tool che trasforma la scelta di un film in un momento di aggregazione sociale, grazie alla grande flessibilità del metodo di ricerca adottato.

2.4.e Il “sistema TreeMap” e le sue applicazioni TreeMap, più che un programma è una tecnica di Information Visualization che combina un potente algoritmo di calcolo e una intelligente struttura visuale, permettendo di rappresentare anche un milione di items su una superficie piana. Il sistema TreeMap è stato inventato da Shneiderman nel 1990 ed è utilizzato in molte applicazioni commerciali. La rappresentazione avviene avvalendosi del potere rappresentativo delle superficie piane colorate. Ogni item della collezione viene rappresentato da un rettangolo, più o meno colorato, che ha un’area proporzionale al valore di una quantità di una data dimensione o caratteristica, presa come base comune di confronto tra i dati.

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Figura 2.2.e TreeMap Alcune diverse tipologie dell'algoritmo TreeMap [ tradizionale, BubbleMap, Quantum TreeMap ].

Un sistema del genere è stato usato per un software che riesce a rappresentare su uno schermo di 1600x1200 pixel e la sua capacità di rappresentare quasi un milione di items è sorprendente. Il dettaglio sul singolo Item lo si ha attraverso un azione dell’utente [ spesso un rollOver ], mentre le transizione tra uno stato e l’altro della visualizzazione, avviene tradizionalmente attraverso delle animazioni che accompagnano l’utente nel passaggio da una situazione precedente ad una successiva. Se si lavora con grosse quantità di dati, però, si raggiungono delle situazioni in cui il limite tecnologico si fa sentire. Purtroppo tale sistema richiede molte risorse e non è pensabile poterlo utilizzare su dei computer non particolarmente dotati sotto l’aspetto della capacità di calcolo. Vi possono essere diversi algoritmi TreeMap, classificabili in base alla tipologia di rappresentazione che otteniamo. Infatti queste tipologie dello stesso algoritmo produce una griglia di rettangoli piuttosto lineare [ è il caso del TreeMap tradizionale ], una griglia di risultati ordinata in verticale [ il quantum TreeMap ], oppure una griglia i cui elementi vengono raggruppati come fossero raccolti in un ipotetico cerchio [ bubbleMap ]. Ciascuno di essi ha delle caratteristiche particolari, ma non entrerò nei dettaglio dato che sono valutazioni da farsi in separata sede.

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Uno degli esempi di maggior successo che fa uso degli algoritmi TreeMap, oltre a MilionVis, un software OpenSource che visualizza il contenuto di un Hard Disk14, sta nell’applicativo onLine chiamato SmartMoney.

Figura 2.2.f MilionVis L'applicazione che permette di visualizzare tutto il contenuto di un Hard Disk, arrivando a rappresentare fino ad un milione di elementi contemporaneamente sullo schermo.

Tale applicativo è stato sviluppato in collaborazione con HCIL ed utilizza il sistema TreeMap per organizzare i rettangoli che rappresentano alcuni tra i titoli più importanti quotati sul mercato americano, ordinati per area di competenza. Il software permette di avere una visione d’insieme molto efficace e favorisce la comprensione di alcuni dati finanziari, altrimenti molto difficile da estrapolare ed interpretare Inoltre è possibile accedere in ogni momento ad una veloce analisi della situazione finanziaria [ migliori / peggior 5 titoli del momento, news, etc.. ] . L’intero sistema è stato sviluppato interamente in Java per essere distribuito su Web e rappresenta, di conseguenza, alcuni limiti e alcuni vantaggi rispetto a software ad-hoc realizzati per essere utilizzati offLine.
14

MilionVis è scaricabile all’indirizzo http://www.cs.umd.edu/hcil/VisuMillion/ E’ un tool che permette di visualizzare contemporaneamente tutti i files in un Hard Disk, arrivando a mostrarne oltre un milione in una singola schermata.

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In ogni caso, la rilevanza di tale progetto sta nel dimostrare come una buona metodologia di rappresentazione di sistemi di Information Visualization, possa essere applicata a sistemi diversi. 2.4.f IOKIO CameraFinder IOKIO CameraFinder è un tool di e-commerce realizzato per il iokio.biz che permette di scegliere una macchina fotografica digitale, semplicemente agendo su una serie di elementi che facilitano la ricerca su 100 oggetti, tutti visualizzati in un’unica schermata.

Figura 2.4.g CameraFinder. Questa applicazione IV è in realtà un e-shop che, sfruttando la tecnologia Marcomedia Flash e alcune tecniche di IV, riesce a fornire all'utente un ottimo strumento per scegliere la macchina fotografica che meglio risponde alle sue esigenze

Il sistema su cui si basa è quello delle dynamic query. L’aspetto innovativo è che è un elemento importante di un servizio commerciale e, al contrario di molte applicazioni di Information Visualization, si rivolge ad un target generico per aiutare l’utente a scegliere un prodotto da acquistare. La semplicità d’uso, l’immediatezza e la velocità istantanea nella risposta alla richiesta dell’utente è impressionante. Altro aspetto di rilievo è l’impiego della tecnologia Macromedia Flash per creare l’interfaccia di accesso ai dati.

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Questo è, a mio avviso, un ottimo esempio di utilizzo intelligente di tale tecnologia in ambito di Web Applications15. Il tool è raggiungibile all’indirizzo: http://www.iokio.biz/demos/camerafinder/ 2.4.g Visual Thesaurus Il Visual Thesaurus [ di cui è disponibile una demo onLine all’indirizzo www.visualthesaurus.com ] è un prodotto creato sulla base di ThinkMap, una soluzione tecnologica capace di visualizzare dati complessi in 4 differenti modalità di organizzazione [ struttura gerarchica, struttura cronologica, struttura inter-relazionale, struttura a cluster].

Figura 2.4.h Visual Thesaurus. Il tool della PlumbDesign permette di esplorare un Thesaurus attraverso l'interazione diretta dell'utente con relazioni e nodi, all'interno di un ambiente 2d o 3d.

La forza di questo tool sta nella forte interattività che lascia l’utente libero di esplorare i singoli dati [ in questo caso le parole ] e le relazioni tra gli stessi.

15

Per Web Applications è da intendersi l’insieme dei software che possono essere fruiti in rete, attraverso il Browser o altro Client. La tendenza attuale è quella delle RIA [ Rich Internet Applications ], in cui l’applicazione non è costretta a funzionare solo ed esclusivamente all’interno del browser, ma in ambienti diversi. Un altro elemento caratterizzante è l’importanza assegnata alla User Experience. Per maggiori informazioni: http://www.macromedia.com/resources/business/rich_internet_apps/

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La modalità di accesso si basa su una ZUI e si avvale di finestre di dettaglio costruite on the fly, facendo rollOver sul nodo rappresentante il singolo dato oppure cliccando sulla categoria di relazione a cui termine appartiene. Il sistema cura molto le necessità d’uso dell’utente nel senso che lo mette in condizioni di poter fruire del sistema nel modo a lui più congeniale [ dimensioni del font, colore, vista 2d o 3d, etc.. ]. Uno dei migliori esempi di sistema IV con alto grado di User Experience. 2.4.h TradeMap TradeMap è un’applicazione commerciale realizzata da WebMap Technologies, Inc che si appoggia ad un sistema di Information Map proprietario [ WebMap ]. Le Information Map sono l’equivalente delle Mappe geografiche [ o di quelle meteorologiche ] nel campo della visualizzazione di informazioni complesse e spesso rappresentanti elementi o concetti virtuali. Assolvono allo stesso scopo: visualizzare al meglio un insieme di dati organizzati, sfruttando concetti come la localizzazione, la simbologia, le etichette e permettendo la visualizzazione del dettaglio in relazione al contesto generale. Lo scopo dell’applicazione è portare l’utente ad avere la possibilità di interpretare dati complessi del mercato finanziario ed, eventualmente, interagire con essi sfruttando le opportunità del mercato stesso. I vantaggi di tale sistema sono tutti nel mondo in cui l’utente visualizza, interpreta, e interagisce con i dati. Tutto l’intero sistema [ di cui è disponibile una demo all’indirizzo: http://www.webmap.com/trademapdemo.html ] si avvale di un’intelligente metodologia di Information Visualization. L’applicazione utilizza il solito schema base che è il fondamento su cui si muovono tutti i sistemi IV. Tra i molti elementi e le tecniche adottate possiamo notare: una versione “potenziata” del sistema TreeMap [ rappresentato dalle superficie non rettangolari ], un efficace impiego dei controlli dell’interfaccia [ slider, bottoni, liste ordinabili, etc.. ], interazione in tempo reale con i dati, sapiente uso delle animazioni per rappresentare transizioni di stato. Una delle peculiarità del sistema è che l’utente ha immediatamente la possibilità di vedere le relazioni tra i dati [ come già avviene in SmartMoney ] e su ognuno può operare delle azioni in tempo reale. La reale innovazione è sul come si possono fare tele operazioni; non è più necessario cliccare. Basta il “drag and drop”.

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Sconvolgente nella semplicità, quanto nell’efficacia.

Figura 2.4.i TradeMap

2.4.i Kartoo Kartoo [ http://www.kartoo.com ] è un tool innovativo nel campo dei meta-motori di ricerca sviluppato da KartOO Technologies. Tale sistema è interamente fruibile attraverso qualsiasi browser dotato del Plug-in Macromedia Flash Player. L’obiettivo del prodotto [ fruibile nella sola modalità Application Service Provider ] è quello di permettere all’utente di trovare al meglio le relazioni tra i contenuti da lui cercati e di personalizzare al meglio l’espressione dei risultati ottenuti. Cercheremo, in questa sede, di riportare gli elementi salienti e, se si vuole, d’innovazione che caratterizzano il sistema. Un aspetto molto importante è il modo con cui avviene la comunicazione tra utente e sistema; essa è focalizzata sul costante obiettivo di fornire un feedback all’utente rispetto a qualsiasi operazione stia facendo. Assolve abbastanza bene a tale compito utilizzando un sistema di “nuvolette” che forniscono un help nella lingua del sistema operativo del computer dell’utente. All’interno dell’applicazione il contenuto principale è la rappresentazione, attraverso una ZUI, dei siti trovati e dei “topics” relazionati con quanto cercato.

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Figura 2.4.j Kartoo. Il meta-motore di ricerca che stravolge il modo di cercare i documenti sul Web, introducendo la possibilità di impiego dei tool di IV per compiere meglio delle operazioni quotidiane.

È sulle relazioni tra topics e siti che kartoo si distingue; infatti riesce a mostrare dinamicamente [ utilizzando delle Dynamic Query lato Client ] le relazioni con delle linee grafiche che legano i siti e i topics. In ogni attimo è possibile visualizzare delle informazioni di dettaglio [ molto intuitiva grazie ad un intelligente uso delle icone ] oppure accedere direttamente al sito trovato [ Focus + Contesto, Overview, finestre di dettaglio ] . Il sistema ha un altro notevole elemento che permette di offrire una buona UserExperience all’utente: la personalizzazione. La personalizzazione avviene, non tanto sui colori e gli elementi grafici, ma nella organizzazione dei contenuti. All’interno di ogni mappa [ sia essa costruita subito dopo la richiesta di ricerca, sia essa precedentemente salvata dall’utente ], l’utente può spostare gli elementi trovati [ icone per rappresentare i siti, etichette per indicare i topic ] all’interno dello spazio [ infinito ] e creare, quindi, delle proprie mappe in relazione alle sue necessità di visualizzazione. Inoltre, l’utente registrato può costruirsi delle nuove mappe semplicemente trascinando gli elementi trovati in una delle precedenti richieste. Altro elemento che arricchisce la qualità della User Experience sta nell’avere la possibilità di ripercorrere il proprio percorso di ricerca,

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attraverso i tasti back e next che riportano anche lo storico delle parole cercate, facilmente ripercorribile selezionando all’interno della stessa la riga riportante la frase da cercare. 2.4.j Xcelsius Sul sito http://www.infommersion.com/ sono presenti alcuni interessati tool che ci permettono di capire al meglio le possibilità che i sistemi di Information Visualization possono offrire. Accedendo alla sezione DEMO, si ha la possibilità di provare alcuni strumenti che, attraverso semplici interazioni, permettono di leggere andamenti del mercato, variazioni di scala, dettagli di ogni singolo attore sul mercato, etc.

Figura 2.4.k Xcelsius Un tool che, utilizzando la tecnologia Macromedia Flash, permette di interagire con i dati delle tabelle Excel in maniera dinamica e veloce.

La ragione per cui ho voluto citare i prodotti di infommersion è che essi danno la possibilità di offrire a una serie di dati “piatti” [ con tale termine vorrei indicare i dati raccolti nelle tradizionali tabelle “Excel” ] con i quali, attraverso una serie di operazioni attraverso Xcelsius [ il prodotto principe delle infommersion ] si riesce ad interagire in maniera diversa e dinamica. Si può notare, quindi, come l’intelligente strutturazione di sistemi IV possa permettere di capire al meglio le informazioni, avendo la possibilità di leggerle con molteplici chiavi di lettura, in tempi tutto sommato molto rapidi.

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2.4.k Logicaland Logicaland è un progetto di ricerca che si pone l’obiettivo si sensibilizzare gli utenti verso la possibilità di offrire delle nuove soluzioni per uno sviluppo sostenibile. Il progetto viene presentato come una sorta di gioco collaborativo onLine che simula i comportamenti del pianeta rispetto all’economia, alla politica, alla società, all’ambiente e alla demografia. Il modello teorico sui cui si basa il gioco è stato sviluppato negli anni ’70 negli USA da parte di Fred Kile and Arnold Rabehl [ il modello chiamato “rw-3” ] . Il gioco permette a chiunque di modificare qualsiasi parametro dello stesso. La vera particolarità sta nel fatto che non avvengono sostanziali cambiamenti se è solo un utente a modificare dei valori, ma solo se c’è una tendenza di molti utenti verso una direzione comune. Anche questo modo di rendere partecipe l’utente lo immerge in quella che è la realtà: un mondo dove è l’azione combinata di milioni di persone e fenomeni a creare una situazione di normalità.

Figura 2.4.l LogicaLand. Interessante esperimento capace di coniugare un intelligente sistema di interazione con le problematiche sociale, ecnomiche e ambientali all'interno di un coinvolgente sistema di IV.

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Per far sì che gli utenti possano gestire e comprendere al meglio una enorme mole di informazioni si è utilizzato un sistema IV davvero innovativo e interessante. La visualizzazione dei dati avviene su 3 schemi. Il primo è chiamato World Map, ed è una mappa astratta dove ogni nazione è rappresentata da un rettangolo, dimensionalmente proporzionale al valore del parametro di confronto, posizionato sul centro geografico della nazione stessa. Il secondo è la Bar Chart, cioè un grafico a barre, dove le nazioni vengono rappresentate da barre verticali di lunghezza proporzionale al parametro di confronto e sono posizionate in ordine decrescente da sinistra verso destra. Il terzo è chiamato “North & South” dove viene messo in evidenza il bilanciamento o lo sbilanciamento tra l’emisfero sud e quello nord, rappresentato da una immagine prospettica dell’inclinazione di un piano rispetto ad un sistema di riferimento. In questa visualizzazione ogni nazione è rappresentata da un quadratino di dimensioni costanti. Nella visualizzazione sono sempre accessibili le finestre di dettaglio con tutti i dati relativi alla nazione selezionata; è direttamente possibile editare i valori utilizzando degli spider relazionati tra loro. Per meglio comprendere gli andamenti nel tempo, c’è una timeline che può essere utilizzata per visualizzare i dati in relazione a determinati “anni virtuali” [ su logikaland ogni anno corrisponde ad un giorno di 24 ore ]. Questo esperimento risulta essere molto interessante dal punto di vista dell’approccio totalmente visuale all’accesso e alla modifica delle informazioni.

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Tabella 2.4.a Confronto sintetico tra le soluzioni IV analizzate

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2.5

L'aspetto tecnologico 2.5.a Breve excursus sulle soluzioni tecnologiche adottate nei sistemi di Information Visualization esistenti Nel campo dei sistemi di IV le soluzioni tecnologiche adottate rispondono nella maggior parte dei casi al know how preesistente delle risorse umane coinvolte nello sviluppo del progetto e si limitano a rispondere in maniera efficace alle problematiche specifiche. Moltissime delle soluzioni tecnologiche adottate nei sistemi di IV fino alla metà degli anni’90 sono sempre state inserite all’interno di un contesto produttivo dove, per la maggior parte dei casi, la tecnologia di sviluppo era di tipo “proprietario”. Questa segmentazione degli ambienti di sviluppo non ha fatto altro che allargare le possibilità di scelta e ha permesso di arrivare a definire diverse modalità operative e tecnologiche per conseguire uno stesso obiettivo. Da questa “zuppa” di soluzione tecnologiche diverse è emerso, alla fine, un bisogno che è quello di integrare i diversi sistemi in maniera più semplice. La maggior parte delle soluzioni tecnologiche utilizzate dagli attuali sistemi di IV sono tutte riconducibili a delle soluzioni tra loro molto simili; infatti si tratta spesso di elementi tra loro in competizione sul mercato. Molte delle soluzioni tecnologiche finora impiegate fanno largo uso di elementi diversi tra loro ma nel confrontare le diverse soluzioni emerge come ci sia una similitudine nella metodologia di implementazione delle soluzioni tecnologiche stesse. Da una parte, quindi, una delle chiavi di lettura dell’aspetto tecnologico dei sistemi attuali di IV potrebbe essere vista nel diffuso approccio metodologico; dall’altra si presentano degli scenari in cui i singoli elementi tecnologici non fanno altro che rincorrersi e confrontarsi sul mercato. Una degli aspetti che accomuna gli ambienti di sviluppo moderni è la costante tendenza a relazionarsi con gli standard riconosciuti, soprattutto nello scambio delle informazioni. Questa forte tendenza alla comunicazione con gli standard rappresenta un importante punto di partenza affinché molti sistemi possano facilmente comunicare tra loro, assicurando una perfetta trasmissione delle informazioni. Fino alla prima metà degli anni ’90 ogni soluzione tecnologica era descrivibile secondo dei modelli proprietari che, difficilmente,

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permettevano una facile integrazione tra i vari sistemi, se non attraverso il passaggio in un sistema traduttore. Dalla nascita e la diffusione di alcuni standard [ soprattutto i linguaggi di Mark-up ] la tendenza a convergere anche verso formati condivisi si è fatta molto più forte. La possibilità che le tecnologie moderna hanno di comunicare attraverso dei formati standard assicura un’alta possibilità di diffondere e recuperare le informazioni. 2.5.b Analisi delle tecnologie maggiormente usate [e utili] per l'Information Visualization 2.5.b.1 Premessa Quella che segue è un breve analisi delle tecnologie che maggiormente vengono impiegate nei diversi sistemi di IV, siano essi onLine oppure applicazioni Desktop. Innanzitutto si deve dire come non sia possibile elencare tutte le tecnologie impiegate attualmente, ma si cercherà di fare luce sulle tendenze più rilevanti all’interno delle stesse. Inizieremo col vedere come la situazione attuale presenta degli scenari molto diversi [ la Rete, la Mobilità, l’Accessibilità, la Convergenza ] da quello che era il mondo della tecnologia applicata all’Information Visualization nei suoi primi anni di crescita. Ciò che oggi si richiede alle diverse tecnologie è: • Flessibilità • Integrazione con altre tecnologie e con gli standard aperti • Alto grado di Accessibilità • Scalabilità Questi quattro punti rappresentano le caratteristiche essenziali delle soluzioni tecnologiche che dovrebbero essere adottate nei moderni sistemi di Information Visualization. Molti degli applicativi finora prodotti sono stati sviluppati utilizzando diversi ambienti di sviluppo. C’è, però, una forte tendenza che sta delineando due tecnologie principali [ ciò lo si può vedere soprattutto nei sistemi IV disponibili via Web ]: Macromedia Flash e Java. Dal punto di vista dello scambio delle informazioni, emerge la forte tendenza all’utilizzo di XML come formato di interscambio [ ormai ogni prodotto ha una funzione di Import / Export verso XML ] .

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L’impiego di questi elementi tecnologici riesce a dare delle risposte molto efficaci alle problematiche, sempre più complesse, nel campo dell’Information Visualization. A differenza di molti altri ambienti, le soluzioni Macromedia Flash e Java hanno la forte capacità di legarsi ai contenuti fruibili via Web e sono disponibili su molte periferiche diverse. Hanno, insomma, le carte in regola per poter dare delle importanti risposte a molte delle sfide che il futuro dell’Information Visualization richiede di affrontare. Da un punto di vista della progettazione degli artefatti multimediali, la tecnologia dovrebbe essere vista come un set di strumenti che si occupano non tanto dei soli aspetti meramente matematici, ma soprattutto degli aspetti di definizione ed implementazione delle soluzioni di interfaccia e di interazione. Va però ricordato, ancora una volta, che la figura dell’Interaction designer debba essere capace di comprendere le implicazioni tecnologiche che lo sviluppo di sistemi IV complessi comporta. A tale ragione, la tecnologia che coinvolge gli ambiti operativi dell’interaction designer non sarà fatta di tool di pura grafica, ma di tool integrati con sistemi di data management, di prototipazione, etc.. Altro aspetto non marginale, il designer deve avere le competenze necessarie per sviluppare un know how adeguato per poter comunicare con le tecnologie coinvolte nei processi di progettazione ed implementazione di sistemi IV. Nell’ottica del progettista della comunicazione multimediale va da sé che il tool di maggiore appeal è sicuramente Macromedia Flash perché permette di definire nei minimi dettagli ogni elemento dell’interfaccia e degli schemi di interazione. Solo, però, dalla versione MX si ha avuto coscienza delle potenzialità dello strumento dato che si è migliorato di molto il rapporto tra lo stesso e le risorse informative che fanno largo uso di XML. Anche l’attenzione verso i problemi dell’accessibilità ha messo in evidenza l’aspetto esperenziale nello sviluppo di applicazioni. Il tool si è quindi rivolto ad un duplice target, quello degli sviluppatori e quello dei designer.

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La figura dell’interaction designer, a mio avviso, dovrebbe integrare le competenze di entrambi per rispondere efficacemente alle problematiche di progettazione di un efficiente artefatto comunicativo. Inutile ricordare come l’utilizzo e la conoscenza di XML siano ormai fondamentali per assicurare qualità ai prodotti di IV e non ci ripeteremo nel descrivere tale meta-linguaggio, già ampiamente descritto nel capitolo 1. Ciò occuperemo, invece, di vedere le potenzialità di Macromedia Flash e Java secondo l’ottica dell’Interaction Designer e delle problematiche dell’Information Visualization. 4.2.b Java Durante l’aprile del 1991, un gruppo di impiegati della SUN Microsystem, conosciuti come “Green Group” iniziarono a studiare la possibilità di creare una tecnologia in grado di integrare le allora attuali conoscenze nel campo del software con l’elettronica di consumo. Avendo subito focalizzato il problema sulla necessità di avere un linguaggio indipendente dalla piattaforma [ il software non doveva essere legato ad un particolare processore ] il gruppo iniziò i lavori nel tentativo di creare un linguaggio che estendesse il C++. La prima versione del linguaggio di programmazione object oriented, platform-indipendent, robusto e sicuro fu chiamata Oak e successivamente, per motivi di royalty, Java. Attraverso una serie di eventi, quella che era la direzione originale del progetto subì vari cambiamenti ed il target fu spostato dall’elettronica di consumo al world wide web. Il 23 Maggio del 1995 la SUN ha annunciato formalmente Java. Da quel momento in poi il linguaggio è stato adottato da tutti i maggiori “vendors” di software incluse IBM, Hewlett Packard e Microsoft. Con Java, Sun dimostrò che era riuscita a realizzare il primo linguaggio di programmazione che era “slegato” da ogni sistema operativo o microprocessore. Nel Gennaio del 1996 Sun fondò JavaSoft, una unità dedicata allo sviluppo di prodotti basati sulla tecnologia Java, all’aggiornamento del linguaggio e alla collaborazione con terze parti per creare applicazioni, tool e servizi per migliorare le capacità del linguaggio.

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Nello stesso mese JavaSoft rilasciò il Java Development Kit [ JDK ] 1.0, una collezione rudimentale di componenti per facilitare lo sviluppo di applicazioni scritte in Java, tra cui: un compilatore, un applet viewer, un prototipo di debugger, la Java Virtual Machine [ JVM ] necessaria per eseguire programmi basati su Java su qualunque piattaforma e numerose librerie di classi per la grafica, l’audio, le animazioni ed il networking. Da questo punto in poi JavaSoft, anche con le segnalazioni dei sempre più numerosi programmatori Java, ha apportato periodicamente aggiornamenti e miglioramenti al JDK sino ad arrivare alla versione 1.2. Java è presente in molti dispositivi elettronici [ e persino sui Rover che stanno esplorando Marte ] e riesce, attraverso la sua natura di indipendenza dalla piattaforma, ad assolvere a compiti molto diversi. La sua diffusione sui dispositivi mobili [ principalmente i cellulari ] è disarmante: sono oltre 150 milioni i dispositivi che usano Java16. Questa tecnologia è risultata molto apprezzata perché riesce facilmente a rendere disponibili delle soluzioni software su piattaforme diverse da quelle di sviluppo, permettendo agli utenti un più facile accesso alle stesse. La forza di tale linguaggio è nella sua enorme capacità di integrarsi con la Rete; infatti il suo orientamento di linguaggio nato per il Web non è stato affatto alterato dal susseguirsi degli eventi. Inoltre, data la sua natura di linguaggio ad oggetti, permette al codice di essere facilmente interpretato da altri sviluppatori o da neofiti. La grande forza di Java sta, inoltre, in quelli che sono chiamati i packages, cioè una collezione di “componenti” pronti all’uso che permettono agli sviluppatori di utilizzare degli elementi creati da altri in maniera semplice ed immediata. Per i designer, Java [ che viene anche insegnato durante il corso di Laurea in Disegno Industriale ] rappresenta un’opportunità tecnologica da non sottovalutare assolutamente, seppure può sembrare ostico nell’utilizzo.

16

Fonte: http://www.java.com/en/learn/index.jsp

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4.2.c Macromedia Flash Flash è divenuto uno standard de facto sul Web nel giro di pochi anni; a cosa è dovuto questo successo? E, soprattutto, da cosa è stato preceduto ? Cercheremo di raccontare l’evoluzione cronologica di questa tecnologia. Il creatore di Flash è Jonathan Gay, uno studente di architettura con l’hobby per l’informatica, con la quale cercava di risolvere i suoi problemi di restituzione grafica dei progetti, ancora quando i computer erano degli Apple II e non era ancora stata inventata l’operazione di UNDO… Durante gli anni del college Gay si occupava di programmazione di videogames, dove iniziava a sviluppare dei concetti quali animazione, suono, interazione e sincronizzazione audio / video. Lo sviluppo di un tool per disegnare inizio con SuperPaint [ si veda la figura 2.5.a ] e si protrasse, dopo la sua laurea, con la realizzazione di Intellidraw, per conto della Silicon Beach; questo software poteva competere con Adobe Illustrator e Aldus Freehand [ che verrà poi acquisito dalla Macromedia ].

Figura 2.5.a SuperPaint

Dopo una serie di eventi, Gay realizzò un tool capace di offrire la possibilità di creare delle animazioni ed assegnare dei comportamenti a degli oggetti grafici; purtroppo disegnare con

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il joystick su un Apple, senza poter contare su un mouse ancora affidabile, rendeva molto vaghe le prospettive di crescita del suo prodotto [SmartSketch ]. Nel frattempo si iniziava a diffondere una nuova moda: la penna grafica. Uno strumento che permetteva di disegnare direttamente sullo schermo. La società leader di questo mercato era la FutureWave che decise di acquistare il prodotto di Gay. Dallo stesso nacque FutureSplash Animator [ si veda la figura 2.5.b ] un programma che permetteva di creare delle animazioni e poterle visualizzare, poi, anche su internet.

Figura 2.5.b FutureSplash Animator

Fu l’integrazione con il WWW a sancire il definitivo successo di questa tecnologia. Nel 1996 Macromedia acquistò la tecnologia FutureSplash, dopo che la stessa fu rifiutata, l’anno precedente, da Adobe. Nel novembre 1996 nacque Macromedia Flash 1.0 Se questa è la storia che ha preceduto la nascita della tecnologia Flash, già emerge una differenza rispetto a Java: la presenza della componente grafica. Il tool di casa Macromedia era infatti nato come un semplice sistema di creazione e riproduzione delle animazioni su Web.

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È con la versione 4 e 5 poi che Flash ha subito una vera e propria trasformazione verso un ambiente di sviluppo integrato. La versione MX e l’attuale MX2004 non hanno niente da invidiare alle altre tecnologie in quanto a complessità e potenzialità, da un punto di vista di integrazione con i dati. La maggiore caratteristica di Macromedia Flash è che è possibile sviluppare i contenuti solo su piattaforme Windows [ anche se stanno uscendo delle versioni per Linux ], ma esse possono essere fruite su qualsiasi periferica dotata del Flash Player. Anche Flash, come Java, è Platform – indipendent [ tale caratteristica è riconducibile dal fatto che essi sono strumenti nati col Web ] e ha al suo interno un linguaggio ad oggetti. La vera differenza, tra le due tecnologie, sta nella maggiore e sempre crescente diffusione del plug-in e nella predisposizione alla comunicazione visuale del tool di casa Macromedia, accessibile ad oltre il 98% degli utenti web contro il 65% dei potenziali fruitori di contenuti Java su web17.

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Fonte: www.macromedia.com

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Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Capitolo 3 – Impatto nei processi produttivi e nei processi "cognitivi"

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3.

Impatto nei processi produttivi e nei processi "cognitivi" 3.1 Introduzione Società dell’informazione, net-economy, eBusiness sono alcune delle espressioni che ormai fanno parte del linguaggio comune e che evidenziano il ruolo centrale che l’informazione e la sua comunicazione rivestono in molti contesti. Oggi molte organizzazioni operano in un contesto complesso e in continua trasformazione: le nuove opportunità che si vengono a creare devono essere valutate con sempre maggiore frequenza per non rischiare di perdere la propria competitività. In questo contesto, le tecnologie dell’informazione e della comunicazione [ ICT ] stanno contribuendo a modificare il nostro modo di lavorare e di vivere, attraverso nuove e sofisticate soluzioni di elaborazione e trasmissione dell’informazione. La disponibilità, a costi sempre minori, di tali soluzioni sta provocando significativi cambiamenti anche a livello sociale soprattutto per quelle attività, sempre più numerose, che comportano gestione di informazione. Questa trasformazione socio-economica è stata interpretata come la transizione da una società industriale a una post industriale in cui la risorsa chiave non è più la terra, come nella società agricola, né l’energia e il capitale, come nella società industriale, ma l’informazione: in una società post-industriale diventano predominanti le attività del terziario e dei servizi, insieme a quelli industriali e a più alto contenuto tecnologico, e questa trasformazione aumenta la richiesta di figure professionali dotate di competenze specifiche di gestione dell’informazione. I cambiamenti in atto rendono sempre più pressante l’esigenza di disporre delle informazioni necessarie a supportare coloro che devono prendere decisioni. Pertanto l’informazione non può essere considerata uno strumento accessorio ma un bene strategico, la cui corretta gestione può garantire la sopravvivenza dell’organizzazione stessa o la differenziazione rispetto agli altri operatori del proprio settore. La gestione dell’informazione è da intendersi come un processo che può compiersi attraverso differenti attività: • la creazione di informazione, per esempio quando si compone una sinfonia o si scrive un libro, in quanto il risultato di queste operazioni è informazione che precedentemente non esisteva. • L’acquisizione di informazione, per esempio quando si tiene sotto controllo un processo produttivo e si acquisiscono informazioni quali il numero di pezzi difettosi o la temperatura dell’ambiente • L’elaborazione delle informazioni, per esempio quando a partire dai dati grezzi relativi all’attività commerciale di un’azienda si elaborano i rapporti mensili che forniscono informazioni sui prodotti più venduti, i

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• •

venditori che hanno ottenuto i risultati migliori, il periodo dell’anno caratterizzato dai peggiori risultati L’archiviazione delle informazioni, per esempio quando nell’ufficio anagrafico di un comune si archiviano i dati relativi alle nascite, ai matrimoni, ai decessi e a tutte le variazioni anagrafiche riguardanti i cittadini residenti nel comune stesso La trasmissione delle informazioni, per esempio quando i punti vendita di un gruppo operante nel settore dell’abbigliamento trasmettono alla sede centrale i dati giornalieri di vendita La presentazione delle informazioni, per esempio quando si pubblica un sito web che descrive le attività di un’azienda, i relativi prodotti, le modalità per contattare gli addetti

Per poter svolgere queste attività non è indispensabile la presenza delle ICT; ma l’impiego intelligente delle stesse rende possibile una modalità di gestione delle informazioni che, di fatto, permettono all’organizzazione l’utilizzo delle informazioni come una risorsa molto importante. La gestione appropriata delle informazioni attraverso le ICT all’interno delle organizzazione è affidata interamente a quello che viene definito Sistema Informativo, che permette la creazione di informazione, a partire dai dati generati dagli eventi che vengono a verificarsi all’interno dei processi dell’organizzazione. All’interno del sistema è possibile definire alcuni elementi essenziali che sono: • I dati, che descrivono la realtà che si vuole rappresentare • I principi organizzativi che regolano il funzionamento dell’organizzazione • Le procedure utilizzate per la gestione dei dati • L’infrastruttura tecnologica • Le persone coinvolte all’interno dell’intera organizzazione Ciò che sembra emergere attualmente è la tendenza ad integrare soluzioni ICT all’interno delle organizzazioni [ siano esse pubbliche o private ] per migliorare e ottimizzare la comunicazioni delle informazioni sia all’interno delle stesse che tra le stesse1. Il problema principale è, a questo punto, l’enorme quantità di dati che si ha virtualmente a disposizione, dai quali trarre informazioni importanti. Per mettere in evidenza questo aspetto conviene ripartire dal modello della Catena del Valore. L’esplicita presenza di fornitori e clienti, rispettivamente a monte e a valle della catena del valore, indica che l’organizzazione in questione è in realtà inserita in una meta-catena, costituita dalla sequenza delle catene del valore

1

Fonti: http://i-dome.giallo.it/statistiche-in-pillole/pagina.phtml?_id_articolo=2245 , http://www.smau.it/smau/view_NO.php?IDcontent=19388

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che corrispondono alle organizzazioni appartenenti alla stessa filiera produttiva di un settore. All’interno di questo, che viene definito Sistema del Valore, gli output di ogni “organizzazione fornitore” costituiscono gli input di una o più “organizzazioni cliente. Di fatto, quindi, il Sistema del Valore può essere visto come l’estensione a livello di settore della rappresentazione dei processi di un’organizzazione2. Un concetto molto simile è impiegato in ambito logistico nella supply-chain3, dove viene data molta enfasi agli scambi di beni materiali. La supply-chain comprende gli impianti geograficamente distribuiti in cui vengono lavorate le materie prime , le linee di trasporto che uniscono gli impianti, i flussi informativi che accompagnano il trasferimento dei prodotti sulla supply-chain, i flussi finanziari che scorrono nella direzione opposta a quella dei prodotti. La rappresentazione della suplly-chain può anche essere fatta secondo gli attori che intervengono all’interno della stessa: i fornitori, gli impianti, i centri di distribuzione, i mercati. Nel momento in cui si manifesta una forte propensione all’integrazione di più supply-chain al fine di costituire una forte rete di relazioni tra supply-chain diverse, sia ha quello che può essere definito un distretto industriale. La nozione di distretto industriale può essere vista come la rappresentazione sistematizzata di una rete integrata ad alto grado di interconnessione all’interno della quale si ha una costellazione di Catene di Valore. È proprio all’interno di questa catena del valore che le ICT hanno attecchito facilmente all’interno delle organizzazioni, dato che permettono di ottimizzare i processi inter-relazionali tra le catene di valore all’interno del distretto e quelli extra-relazionali, che si rivolgono all’esterno del distretto. L’utilizzo delle ICT all’interno di queste Catene del valore è avvenuto soprattutto sui flussi informativi, dando loro una strutturazione ordinata e migliorando la comunicazione tra gli attori della supply-chain4 [ si pensi all’invio delle e-mail per organizzare una riunione, alla trasmissione e la
Porter, Michael E. and Victor E. Millar, How Information Gives You Competitive Advantage, Harvard Business Review, [ 1985 ] R. Scarsi, La Supply Chain - definizione, caratteristiche e tendenze, A.A. 200-2003, DITEA, Università di Genova [ disponibile su http://www.economia.unige.it/04/ditea/prg/ge/La%20Supply%20Chain.pdf ] A. Iovanella, Introduzione alla Supply Chain Management, A.A. 2001/02 [ disponibile su http://www.disp.uniroma2.it/users/iovanella/downloads/Dispense_SCM.pdf ]
4 Un Case Study interessante di miglioramento delle supply chain attraverso l’adozione di un efficiente soluzione IT è rappresentato dalla collaborazione tra ST microelectronics e HP. Fonte: http://h40073.www4.hp.com/soluzioni/storie/microe.html 3 2

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ricezione di un ordine di acquisto, all’adozione delle tecnologie CAD/CAM nei vari reparti delle organizzazioni, etc ] . Si capisce, quindi, come sia molto importante poter controllare e gestire le relazioni, che diventano la risorsa più importante delle organizzazioni dell’epoca post-industriale. I modelli di business si sono, ad un certo punto della loro evoluzione, incrociati con le soluzioni ICT, trovando in esse la risposta a molti dei loro bisogni in termini di gestione delle informazioni5. Questo “incontro” tra ICT e modelli di business ha generato, a sua volta, una serie notevole di nuovi modelli, che si differenziano per l’entità dell’impatto delle soluzioni ICT all’interno dei processi produttivi [ si pensi ai diversi utilizzi delle ICT all’interno di una PMI che produce tessuti, all’interno di una multinazionale che crea componenti per telefonini, o all’interno di una azienda che eroga servizi onDemand ].

5 Ernesto Hofmann, Affrontare l’evoluzione e i trend di mercato con l’Innovazione Tecnologica, IBM Fonte: http://www-1.ibm.com/businesscenter/it/i/pds/innovazione_tecnologica.pdf

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3.2 Lo scenario di riferimento Le sfide proposte dal mercato sempre più competitivo e globale e le immutate esigenze sociali, impongono all'attuale organizzazione aziendale tempi di reazioni ridotti e il rinnovo delle strategie per conquistare la flessibilità e la rapidità necessarie per essere vincente o per lo meno non sopraffatta. Nasce l'impresa "gazzella" che con l'ausilio delle nuove proposte tecnologiche ha buone prospettive di sviluppare la capacità intrinseca di apprendere, rinnovarsi ed evolversi. E' tempo di costruire il capitale di conoscenze e competenze [ Knowledge Capita6l ] necessario per cogliere tempestivamente le opportunità del mercato: affidarsi al "marketing istintivo", poco pianificato, comporta dei rischi a cui l'organizzazione del presente vuole sempre meno esporsi. Negli ultimi decenni il ciclo di vita dei processi decisionali nelle aziende è andato accorciandosi sempre più. La tempestività nell’individuare nuovi segmenti di mercato, nello scoprire preferenze e comportamenti da parte di clienti, nel ridurre eventuali sprechi nella produzione o nel razionalizzare altri processi aziendali, è diventata vitale per la sopravvivenza. Questo è tanto più vero quanto più piccola è la dimensione della realtà aziendale: oggigiorno le Piccole e Medie Imprese [ PMI ] sono costrette a competere su mercati globali pur non disponendo né delle strutture né delle risorse disponibili invece alle grandi aziende. Se da un lato la dimensione può essere un ostacolo dall'altro è la carta vincente per il futuro delle PMI. Al crescere delle dimensioni dell'organizzazione aumenta il grado di formalizzazione delle procedure operative e di burocratizzazione, diminuisce, invece, la flessibilità. Inoltre, un'azienda di grandi dimensioni è più facilmente a capitale distribuito, causa di un rallentamento delle attività decisionali. In una PMI, è molto probabile che i poteri siano accentrati in una sola persona e che i tempi di reazione siano notevolmente più rapidi. Tale tempestività, tuttavia, a volte contrasta con la mole dei dati da elaborare per estrarre le informazioni necessarie a supportare il processo decisionale. I dati sono spesso difficilmente recuperabili perché sommersi nell’insieme di informazioni ospitate dal sistema informativo.

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Fonti: http://www.econ.jhu.edu/people/Contessi/teachingsc_files/lucidi%201%20short.pdf, http://www.sdoa.it/lisil/workshop/New%20Economy%20e%20gestione%20della%20conoscen za.ppt

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Il ricorso alle tecnologie dell’informazione è quindi un passo obbligato. Le aziende sono attualmente fortemente impegnate nell’incrementare la propria competitività sul mercato sfruttando al massimo il proprio patrimonio informativo: per far questo è indispensabile poter disporre di informazioni sempre più accurate in modo rapido ed efficace7. Per rispondere alle necessità di migliorare la qualità e il valore Knowledge Capital, le organizzazioni hanno a disposizione una serie notevole di strumenti: 3.2.a La Business Intelligence Per Business Intelligence [ BI ] è da intendersi l’insieme degli strumenti di ausilio decisionale [ Decsion Support System ] che permettono interattivamente l'accesso, l'analisi e la manipolazione in tempo reale delle informazioni critiche rispetto alle strategie aziendali8. La BI è una corretta mescolanza di tecnologia, informatica e statistica che fornisce agli utenti le informazioni necessarie per rispondere efficacemente alle esigenze di business. L’obiettivo fondamentale della BI è, quindi, quello di disporre di sufficienti informazioni, in modo tempestivo e fruibile. e di analizzarle così da poter avere un impatto positivo sulle strategie, le tattiche e le operazioni aziendali. Il risultato voluto dei progetti della BI è il miglioramento continuo dell'organizzazione con le informazioni attuali che aumentano il valore del processo di decision making. Le informazioni possono riguardare la specifica impresa oppure situazioni più generali di mercato, o ancora la concorrenza [ competitive intelligence ]. I sistemi basati sulla BI sono vitali per una organizzazione che voglia creare vantaggi competitivi soprattutto sui processi a lungo termine. E’ importante in tale contesto avere un’attività di raccolta dati che includa anche quelli provenienti dall’esterno [ esogeni ], su cui impiantare degli strumenti di analisi che permettano una lettura strategica del patrimonio informativo aziendale facendolo diventare una miniera informativa su cui realizzare nuove conoscenze per l’azienda. 3.2.b Il Data WareHouse Il Data Warehouse [ DW ] è ormai uno dei fenomeni consolidati dell’Information Technology: le stesse esigenze di competitività ed
Un Case Study interessante rispetto l’adozione dei sistemi di Business Intelligence è quello di TrenItalia, http://www.brainware.it/pdf/Case%20History%20FS.pdf
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Fonti: http://www.valuelab.it/itstories/story$num=98&sec=5&data=stories.htm,

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efficienza che hanno spinto le grandi aziende a dotarsene si stanno presentando sempre più urgentemente anche alle Imprese Piccole o Medie [ PMI ] che lo devono prendere in seria considerazione come opportunità strategica per la propria crescita. Ogni giorno in un’azienda si accumula un’enorme quantità di dati9. Spesso questo patrimonio informativo è un insieme di conoscenze che restano completamente inutilizzate anche se il Manager vorrebbe averle a disposizione per avere un supporto significativo alle proprie decisioni. Infatti, se potesse disporre di queste informazioni, il Manager potrebbe per esempio avere una migliore visibilità del proprio business oppure individuare nuove opportunità di mercato da aggredire o ancora evitare degli sprechi in un comparto aziendale. Nella maggior parte dei casi questo patrimonio informativo è di fatto inutilizzabile per una serie di ragioni alcune delle quali possono essere le seguenti: • I dati sono organizzati esclusivamente per le attività transazionali. • I tempi di risposta quando si tenta di integrare insieme più dati per ottenere una "informazione" completa, sono inaccettabili. • L’organizzazione delle informazioni è incomprensibile per esempio per un utente manager che si deve avvalere di un tecnico per "leggere" questa informazione. Tutto questo spiega ampiamente perché in un azienda si progetti e si costruisca il DW, letteralmente il magazzino dei dati, che è quella base dati "specializzata" che attingendo periodicamente sia dal sistema informativo aziendale sia da altre sorgenti informative [ banche dati private, internet, basi dati aziendali non incluse nel Sistema Informativo aziendale, ecc. ] raccoglie e mette insieme informazioni secondo regole ben definite presentandole, poi, in una forma comprensibile a chi in azienda deve prendere decisioni tattiche e/o strategiche. E’ solo in questo modo che si utilizza in pieno l’informazione, garantendo sempre tempi di risposta accettabili in un’analisi interattiva di tipo manageriale, e al tempo stesso salvaguardando l’integrità del sistema transazionale di partenza che non viene caricato di responsabilità e funzionalità diverse da quelle per cui è stato progettato. Quindi l’idea alla base del concetto di DW è che i sistemi informativi utilizzati in ambito operativo devono essere distinti da quelli adoperati in ambito decisionale semplicemente perché i primi gestiscono le procedure

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Fonte: @lfa del 5 Febbraio 2004, inserto settimanale del Sole24 Ore

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di routine di un'azienda, i secondi, invece, sono di supporto alle attività di un "decision maker"10. Pertanto la raccolta dati che è una delle principali attività di un DW non è limitata ai soli dati transazionali o attuali, generati e usati nei processi produttivi o operativi di un’impresa [ processi di più basso livello ], che porterebbero ad analisi altresì fuorviante, ma bensì è orientata anche ai dati decisionali [ o business data ], caratterizzati da una natura aggregata, una struttura flessibile, un uso non ripetitivo, un orizzonte temporale ampio, e una proprietà di staticità11. 3.2.c Il Data Mart Allo scopo di realizzare applicazioni di BI molte aziende si stanno orientando a progettare ed implementare dei Data Mart integrabili e/o incrementali piuttosto che un DW: ma qual è la differenza tra un Data Mart ed un DW? Da un punto di vista tecnologico un DW ed un Data Mart sono la stessa cosa. Mentre, però, un DW è la raccolta di dati assemblati al livello più basso di dettaglio disponibile nelle più importanti aree di business di un’azienda, un Data Mart si specializza su un singolo reparto o area funzionale aziendale e contiene dati di sintesi12. Quindi un Data Mart contiene i dati per eseguire delle specifiche funzioni e poiché in genere contiene un numero più limitato di dati rispetto ad un DW, i Data Mart lavorano in modo molto più veloce dei DW. L’attuale tendenza è quella di preferire, come struttura base del sistema, un Data Mart che offra funzionalità specializzate su una specifica area aziendale e successivamente costruire altri Data Mart specializzati su altre tematiche fino a coprire tutte le aree aziendali. Si tende, quindi, a progettare più Data Mart indipendenti specializzati su differenti e specifiche aree aziendali che però alla fine risultano tutti tra di loro integrabili ed integrati in quanto utilizzano i "dati" come "linea guida comune" attraverso le tecniche di data modelling. Queste tecniche prevedono tra l’altro: • una funzione di administration comune tra tutti i Data Mart • un’architettura di base uguale

Articoli sul DataWare House, http://www.rkimball.com/html/articlesbydate/articles1996.html
11 12

10

William H. Inmon, Building the Data Warehouse, Hardcover [ 1992 ] Landon, 1998

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• alcune dimensioni ed alcune misure comuni per i fatti di business analizzati • alcune regole di business in comune. 3.2.d Knowledge Discovery From Database I DW sono spesso considerati una buona tecnologia per supportare soluzioni di Knowledge Discovery from Database [ KDD ]13. Questo è il processo di esplorazione e analisi di grandi quantità di dati, condotto in modo automatico o semiautomatico, al fine di scoprire delle regolarità [ pattern ] nei dati, che siano considerabili come nuovi elementi di conoscenza. In un contesto aziendale, la conoscenza scoperta può avere un grande valore perché consente per esempio di aumentare i profitti riducendo i costi oppure aumentando le entrate. Questo spiega l’importanza di soluzioni KDD nei sistemi di Business Intelligence.

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Fonte: http://www.cs.ubc.ca/grads/resources/thesis/Nov02/Min_Phan.pdf

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3.3

L’evoluzione della gestione organizzata dei dati all’interno delle organizzazioni

Una caratteristica fondamentale degli strumenti di BI è la facilità con cui accedono e sintetizzano le informazioni di funzionamento e strategiche. La BI è spesso individuata come Elaborazione Analitica onLine [ OLAP ] o analisi multidimensionale14. Gli utilizzatori finali possono utilizzare,s solitamente, due tipi di analisi per guadagnare una comprensione migliore delle informazioni transazionali ed operative memorizzate nei DB aziendali: quella a perforazione [ “drill-down” ] oppure quella del taglio a fetta [ “slice and dice“ ]. Durante l'ultima decade, le organizzazioni hanno speso considerevoli risorse nello sviluppare i sistemi di elaborazione di transazioni in linea [ OLTP ] e nella realizzazione di sistemi di pianificazione delle risorse di impresa [ ERP ].

Figura 3.3.a Analisi "Drill Down" e Analisi "Slice and Dice"

La quantità di informazioni accumulate memorizzate nei “magazzini di dati” ha raggiunto dei livelli esorbitanti. Mentre questi sistemi hanno avanzato significativamente l'automazione e l'organizzazione delle informazioni, sono divenuti dei “silos di informazioni", offrendo pochissime concrete possibilità analitiche di business agli utenti finali.
14 Fonte: Prof. Tarek Sobh, Business Intelligence - Analytics System - An OLAP approach, Aprile 2002, disponibile all’indirizzo: http://www.bridgeport.edu/sed/projects/engr300/chliyan/business_intelligence_analytics.pdf

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Gli studi intrapresi dall'Ibm hanno identificato che l'azienda tipica utilizza soltanto 2% - 4% di questi dati memorizzati.

Grafico 3.3.b Problemi comuni delle tradizionali soluzioni di Business Analysis

Nel passato, l’accesso ai sistemi d'informazione richiedeva un know how da parte delle risorse indirizzate alla gestione del database e degli sviluppatori di applicazione. L'accesso imprevisto da parte dell’utente finale era stato consentito raramente. L’impiego di fogli di calcolo, report di query su database relazionali e le applicazioni grafiche erano utilizzate solo ed esclusivamente per scopi analitici. I Data WareHouse inoltre venivano utilizzati per affiancare i processi di produzione di report analitici. Tuttavia, queste soluzioni erano progettate dal solo reparto IT, senza che lo stesso avesse le competenze per comprendere esattamente il significato dei dati e delle operazioni con gli stessi; in sostanza, chi sviluppava e progettava i sistemi di analisi non era vicino ai bisogni reali dell’utente finale. Ad ogni modo, i tool di analisi erano comunque comprensibili ed utilizzabili solo dagli utenti finali che avessero delle competenze tecniche molto specifiche.

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Infine, questi sistemi tradizionali non sono riusciti a fornire uno strumento analitico integrato e funzionale per gli utilizzatori finali, specialmente per gli utenti non tecnici.

Grafico 3.3.c Business Intelligence, Diagramma di Flusso

I sistemi tradizionali non sono riusciti a soddisfare le esigenze dei processi analitici per due motivi principali: l’inaccessibilità delle informazioni e la non integrazione delle informazioni stesse. Tradizionalmente, gli utilizzatori finali hanno quindi utilizzato dei dati isolati e le applicazioni non-integrate per i loro bisogni analitici. I data warehouse e le applicazioni della BI sono stati introdotti per svolgere un ruolo di mediazione e per gettare un ponte sul vuoto di integrazione e di accessibilità costruendo delle soluzioni su misura. Gli strumenti della BI estendono il valore delle informazioni aziendali con l'elaborazione analitica specializzata e la consegna veloce e la presentazione delle informazioni esatte ai quadri, ai responsabili, agli analisti e ad altri lavoratori che svolgono attività intellettuali. Queste tecnologie rivoluzionano il concetto di “società agile rispetto alle informazioni". Con lo sviluppo delle iniziative di e-business, le soluzioni di BI sempre più stanno sollecitando l'accessibilità, l'attualità e la natura dinamica delle informazioni per virtualmente ogni funzione integrante dei sistemi produttivicommerciali.

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L’introduzione recente di soluzioni di BI legate al web BI incorporano le tecnologie dei portali Internet come interfaccia utente. Le tecnologie più nuove quale i portali d’impresa [ EIP ] rinforzano maggiormente il concetto di accessibilità e integrazione delle informazioni.

Tabella 3.3a Tendenze del mercato per le soluzioni di Business Intelligence

Gli strumenti della BI comprendono una vasta gamma di risorse aziendali indirizzate alla gestione delle informazioni: i data Warehouse, le applicazioni di elaborazione di transazioni e le applicazioni strategiche quali ERP, l’ecommerce e le applicazioni di amministrazione di rapporto col cliente [ CRM ]. Le soluzioni di BI funzionano insieme con i sistemi di KM dell’impresa, ma sono progettate con l'obiettivo di diffusione delle informazioni mission-critical verso gli utenti dislocati all’interno dell’intera organizzazione aziendale. I sistemi d BI sono destinati per sostenere tutte le forme di Business Information e sono capaci di integrare al meglio le informazioni relative alle relazioni complesse interne che esistono fra i clienti, fornitori ed partner. Alla fine, i sistemi della BI forniscono il motore analitico mettendo a fuoco le problematiche sull'accesso e sulla distribuzione delle Business Information agli utilizzatori finali. Come emerge da una recente analisi compiuta dalla CherriTreeCo [ www.cherrytreeco.com ], l’adozione di sistemi di Business Intelligence all’interno dei sistemi produttivi aziendali è in costante crescita. [ si veda la tabella 3.3.a ].

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3.4 L'integrazione dell'Information Visualization all’interno processi produttivi delle organizzazioni: possibilità e limiti 3.4.a I sistemi di Business Information Visualization La disciplina dell’Information Vsiualization va ad integrarsi con i processi produttivi delle organizzazioni come espressione di quella che potremmo definire Business Information Visualization a supporto del processo di Decision-Making. La sua applicazione all’interno dei meccanismi aziendali permette di accrescere il valore della conoscenza come elemento integrato nei sistemi di analisi e di processo interno alla struttura. Il valore della conoscenza è da intendersi come acquisizione di informazioni maggiori e più coerenti con gli obiettivi strategici delle aziende. Affinché sia possibile rendere efficace l’impiego dell’Information Visualization all’interno dei processi produttivi aziendali è, però, necessario l’adozione di sistemi di Business Intelligence che siano capaci di gestire l’integrazione tra gli strumenti IV, gli elementi di KM e i processi di filiera. L’integrazione e l’impiego di tutti gli elementi sopra indicati, forniscono agli utenti una maggiore comprensione delle informazioni relative ai processi chiave per identificare rapidamente i problemi e le opportunità di business. Gli utenti possono accedere a grandi quantità di informazioni per analizzare i rapporti e capire le tendenze che, infine, sostengono le decisioni economiche. Questi strumenti impediscono la perdita potenziale di conoscenza in seno all'impresa, trasformando l’inutile accumulazione voluminosa delle informazioni che non è prontamente accessibile o in una forma utilizzabile e organizzata delle stesse. Questi sistemi permettono all'organizzazione di diventare pro-attive ed “agili rispetto alle informazioni", semplicemente trasportando le stesse per ottenere: • • Il sostegno agli utenti interni dell’impresa nella valutazione, nell'aumento e nell'ottimizzazione delle prestazioni e del funzionamento organizzativi. La trasmissione delle informazioni critiche di business agli utilizzatori finali circa i l’insieme degli attori all’interno della catena di valore quali i clienti ed i soci della supply-chain

Se finora si è parlato di Business Intelligence in senso lato, bisogna ora concentrarsi su quello che è il focus della discussione: l’Information Vsiualization.

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La visualizzazione di informazioni complesse ha un suo senso se integrata con tutti gli strumenti di analisi consuntive a revisionale a disposizione delle organizzazioni produttive. La natura degli strumenti di IV prevede che gli stessi siano capaci di annullare, o per lo meno accorciare, la distanza tra gli utenti finali e il significato dei dati visualizzati, attraverso l’interazione attraverso interfacce utente appositamente progettate. All’interno dei processi aziendali l’adozione di strumenti di Information Visualization si sposano benissimo con l’insieme degli elementi di Data Mining. Per esempio, l’applicazione di queste tecniche a un archivio di dati di vendita analizzato secondo parametri multipli potrebbe permettere di individuare coppie di prodotti acquistati spesso insieme, o in sequenza, oppure di fare analisi revisionali sulle richieste di uno specifico prodotto in diversi periodi dell’anno. Come individuare le informazioni utili all’interno degli archivi? Nonostante problemi appartenenti a contesti diversi abbiano caratteristiche molto specifiche, esistono tecniche di analisi di validità generale, per le quali sono stati sviluppati algoritmi specifici: • Regole di associazione • Discretizzazione • Classificazione L’approccio che sicuramente è più rispondente alla natura dei sistemi IV è il Decision Support System [ DSS ], orientato alla risoluzione di problemi semi-strutturati, soprattutto a beneficio dei cosiddetti middlemanager: progettisti, analisti, ricercatori, responsabili di funzione o di processo. Prevede un alto grado di interattività con l’utente e supporta i processi decisionali attraverso l’utilizzo di modelli quantitativi e di analisi di sensitività. Due ricercatori, Bauer e Johnson-Laird, Morris e Speier, hanno evidenziato come la visualizzazione schematica delle informazioni abbiano migliorato la qualità di decisione15. I risultati delle opere degli autori sopra segnalati, dimostrano che gli schemi di visibilità [ e quindi l’adozione di tecniche di Information Visualization ] migliorano la capacità di acquisire conoscenza da parte dell'utente, soprattutto se inseriti all’interno di sistemi di DSS.

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il paper è disponibile all’indirizzo http://cte.rockhurst.edu/sighci/icis_2003/HCI03_02.pdf

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Per i costruttori ed i progettisti di DSS, questi risultati evidenziano chiaramente l'importanza della visualizzazione nella risoluzione delle operazioni compiute dell'utente; in particolarmente la visualizzazione si presenta utilissima in sede di analisi di fenomeni nuovi o poco esplorati. Queste ricerche, inoltre, evidenziano gli effetti di una buona progettazione dell'interfaccia per arricchire e migliorare l’interazione dell'utente con le informazioni. È evidente, a questo punto, l’importanza di poter offrire a tutti i gradi dell’organizzazione aziendale una serie di strumenti d’indagine conoscitiva capace di dare dei benefici concreti in termine di acquisizione di conoscenza. L’Information Visualization può benissimo essere vista come una disciplina che entra nei processi di business aziendali per poter dare un contributo notevole nello sfruttamento concreto delle informazioni in possesso della stessa. Se, da un lato, l’integrazione delle tecniche e dei sistemi di IV possono rappresentare un importante contributo allo sviluppo di soluzioni di BI, si deve essere obiettivi nel riconoscere la difficoltà reale di effettuare tale integrazione. È, di fatto, ravvisabile come per un’efficace impiego delle soluzioni di BI tutti i processi aziendali debbano essere ripensati e riorganizzati di conseguenza. Purtroppo, per ragioni diverse, tale operazione non è sempre possibile. Questo è il limite di ogni nuovo metodo nel momento in cui esso deve essere inserito all’interno della struttura aziendale; ma questo è anche il punto di partenza da quale iniziare ad indagare e proporre un graduale passaggio verso un’economia che fa della gestione intelligente della conoscenza la propria forza. 3.4.b Una metodologia per definire i sistemi di Business Information Visualization Una recente ricerca operata dal prof Zhang [ università di Syracuse ] e dal prof Whinston [ Università del Texas ] si è posta l’obiettivo di identificare una metodologia per definire meglio la strutturazione dei sistemi di Business Information Visualization16 . Il lavoro dei due ricercatori, parte dall’osservare come la visualizzazione di complesse informazioni spaziali sia piuttosto efficace con i moderni sistemi di rappresentazione digitali [ si pensi al CAD, al realtà virtuale, alla telemedicina, etc.. ] e come, col passare del tempo, la potenza di

Il documento è disponibile all’indirizzo: http://hsb.baylor.edu/ramsower/acis/papers/zhang.htm

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calcolo sia cresciuta in maniera esponenziale e come, al tempo stesso, come sia diminuito il costo per accedere a tale potenza. Se, quindi, la rappresentazione di informazioni spaziali sia ad un ottimo livello, non si può dire lo stesso di una serie di informazioni che non è possibile definire spazialmente e la cui quantità è in continua crescita. Un ulteriore problema si presenta nel momento in cui c’è da visualizzare la relazioni tra tali informazioni che, spesso, non sono riconducibili a strutture geometriche, perché complesse e articolate. La tipologia di informazioni con alto e complesso grado di relazioni [ che sono state definite informazioni non-geometriche o informazioni nonspaziali ] si presentano molto frequentemente all’interno dei sistemi di BI. Lo scenario di riferimento è quindi quello in cui si ha una vasta quantità di informazioni non-spaziali le cui relazioni sono complesse; l’ambiente in cui avviene il processo decisionale è flessibile ed in costante mutamento; le decisioni vengono prese dall’uomo [ e non dai computer ] e spesso in tempi molto brevi. Per osservare ciò basta solo fare riferimento ai processi di production planning, di inventory control e di gestione delle azioni sul mercato finanziario. Il metodo messo a punto dai due ricercatori prevede 5 fasi successive e distinte: Analisi delle problematiche relative all’area di intervento In questa fase si devono definire quali sono i problemi all’interno di uno specifico ambito di business, come possano essere risolti e valutati: si hanno come risultato finale una gerarchizzazione delle problematiche spaziali, con una valutazione critica delle possibili alternative. Gestione dei dati e raccolta delle informazioni In questa fase, ci si attiene alle indicazioni definite dalla teoria dell’analisi delle informazioni e dalla regole di costruzione di informazioni di base nella disciplina dell’intelligenza artificiale. Ci si concentra sul problema, individuano all’interno dello stesso ogni dato come un componente dell’informazione, di cui si analizzano le caratteristiche specifiche e le relazioni tra i componenti. L’insieme delle caratteristiche dei singoli componenti vengono raccolte in un Database, mentre le relazioni tra gli stessi vanno a definire una informazione di base.

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Aggregazione dei dati e esplorazione dei percorsi In questo step vengono definite due importanti aspetti: • Individuare quali sono le chiavi di lettura interessanti per capire meglio i processi indagati • Come rappresentare in uno spazio limitato una serie di elementi funzionali alla comprensione ottimale del problema Costruzione dell’immagine Nella penultima fase, che coinvolge maggiormente il ruolo del designer, vengono definiti gli elementi grafici per rappresentare l’insieme dei percorsi di lettura e delle informazioni da visualizzare in N dimensioni. Definizione degli elementi di visualizzazione interattiva Per ultimo devono essere individuati tutti gli elementi di interazione visuale che permettono di compiere l’indagine attorno alle informazioni organizzate per arrivare a poter, poi, operare delle scelte coerenti con le informazioni ricavate dal problema analizzato.

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3.5

Le opportunità offerte dai sistemi di Business Information Visualization

Gli strumenti di Information Visualization si presentano molto adatti per rappresentare oggetti e dati differenti tra loro soprattutto da un punto di vista strutturale. Tali strumenti rappresentano una interessante possibilità per visualizzare cosa che prima non era possibile vedere: strutture, relazioni o dati nascosti da altri dati. Le tecniche usate, come visto in precedenza, permettono di rispondere ad esigenza di visualizzazione dati in modo da renderli più comprensibili, offrendo metodi di personalizzati per presentare le informazioni. Gli strumenti di Information Visualization danno all’utente un alto grado di libertà nell’esplorazione di relazioni nascoste all’interno della collezione di dati, arrivando magari a produrre qualcosa che non sarebbe mai possibile ottenere con le classiche rappresentazioni: la comprensione dei dati, la generazione di informazione. Dal punto di vista dell’iterazione è, quindi, chiaro che l’utente riesce ad impiegare la potenza degli strumenti di Information Visualization anche per operare efficacemente delle ricerche all’interno di una grande quantità di dati. Si è discusso molto attorno al tema dell’Information Visualization applicata ai processi di business. Durante una recente conferenza sul tema, tenutasi nel Novembre 2003 e raccontata all’url: http://www.idblog.org/archives/000357.html, è emerso come ci siano diverse posizioni rispetto a quelle che sono le prospettive di crescita del settore dell’Information Visualization applicato al Business. Se da una parte vi è ancora una difficoltà nel percepire le dimensioni esatte del fenomeno, vi è, dall’altra, la consapevolezza che l’impiego degli strumenti di Information Visualization possano dare un notevole contributo nella comprensione e nelle analisi dei dati, soprattutto in termini di risultati e qualità degli stessi. Se ci si sofferma per un attimo ad osservare quella che è la situazione del mercato ad oggi, si possono trarre degli interessanti spunti di riflessione per comprendere meglio il valore dell’applicazione delle metodologie dell’Information Visualization in ambiti differenti. Si consideri come attualmente nessuno abbia la possibilità di gestire tutti gli aspetti operativi di business avendone una visione chiara, perché impossibilitato dalla moltitudine di dati da analizzare. Gli utenti business sono orientati verso la ricerca di uno strumento di analisi dei dati che veloce e semplice nell’utilizzo in modo da poter interpretare al meglio le informazioni in loro possesso.

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Il fatto che i dati a disposizione all’interno di un’organizzazione siano spesso non organizzati e non sia sempre possibile analizzare le inter-relazioni tra gli stessi, indica come sia importante avere a disposizione una serie di strumenti capaci di restituire una visione completa delle relazioni tra i dati a disposizione dell’organizzazione. L’analisi corretta di queste informazioni permette, tra le altre cose, di poter identificare gli elementi che possano essere causa di errori o malfunzionamento di processi o operazioni. Gli strumenti di visualizzazione di dati complessi permettono, quindi, all’utente medio di avere costantemente una visione delle tendenze, dei percorsi di lettura e di anomalie all’interno di una consistente quantità di dati, senza richiedere l’impiego di risorse onerose in termini di capacità dell’utente, o di potenzialità delle infrastrutture. La possibilità di avere una visione d’insieme e una visione di dettaglio dei singoli elementi permette di individuare complesse relazioni e concetti che non trasparirebbero mai utilizzando le tradizionali tecniche di rappresentazione grafica. Una delle ragioni per cui gli strumenti di Information Visualization stanno prendendo piede è da ricercare nella loro semplicità d’uso e nella graduale curva di apprendimento richiesta per utilizzarli al meglio. Il mercato degli strumenti di Information Visualization sta crescendo per numerose ragioni17. I PC diventando sempre più potenti permettendo l’utilizzo di applicazioni complesse anche su sistemi desktop [ la legge di Moore18 dice che la potenza di calcolo raddoppia ogni 18 mesi ]. La nuova enfasi sulla gestione delle organizzazione pone in un ruolo critico i manager delle stesse che devono ottimizzare i processi interni per migliorare i risultati finali; per fare ciò è necessario che abbiano un controllo efficace e chiaro su tutti gli aspetti dell’organizzazione. Gli strumenti di Information Visualization offrono una risposta molto valida a tale necessità. “Il mercato sembra accogliere l’impiego di tool di Information visualization anche perché il focus è sul taglio dei costi”, afferma Gabriel Fuchs [ senior sales and marketing manager della LA Suisse Assurance19, Losanna, Svizzera ], che utilizza SpotFire nel suo lavoro.
Tesi di Matthew K. Ruby, Information Visualization for Financial Analysis, 2003, disponibile all’indirizzo: http://www.dur.ac.uk/n.s.holliman/Presentations/MattRuby.pdf
18 19 17

Fonte: http://www.ecplanet.com/canale/tecnologia-2/ricerche-81/0/0/11630/it/ecplanet.rxdf http://www.lasuisse.ch/

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3.6

Alcuni case studies di successo

Di recente è stato pubblicato un articolo20 in cui venivano presentati dei casi di successo di applicazioni si soluzione di Business Information Visualization. Ne riporteremo una sintesi per evidenziare quella che è la situazione sul mercato attuale, per verificare l’efficacia dell’impiego delle metodologie di Information Visualization in settore produttivi diversissimi tra loro e per documentare i risultati raggiunti dall’impiego di sistemi di Information Visualization. 3.6.a Carphone Warehouse Group PLC La Carphone21 è un network di rivenditori di servizi di telefonia, con sede a Londra, ha visto crescere lo scorso anno il numero di vendite di servizi di telefonia fissa. L’aggiornamento dei dati di vendita avviene ogni 15 minuti e vengono utilizzati dei grafici generati ad-hoc per riportare i dati stessi; uno dei problemi principali era quello di prendere delle decisioni in poco tempo senza, però, avere una visione chiara dei dati di vendita da analizzare. Uno dei manager della società, Alexander, ha trovato una soluzione al problema adottando i servizi della Fractal Edge Ltd22 che vende sistemi di Information Visualization. Il software utilizzato dalla Carphone permette di avere una visione del mercato localizzata e dettagliata, attraverso la rappresentazione di una mappa geografica su cui sono disegnate dei diagrammi a torta. I diagrammi a torta rappresentano ciascun canale di vendita rappresentando le performance di vendita di ciascuno di essa attraverso dei cambiamenti cromatici, dando una veloce panoramica sullo status delle vendite in relazione all’area di azione. In ogni momento si riesce, inoltre, ad avere una visione di dettaglio per ogni singola area semplicemente cliccando sul diagramma a torta. Dall’analisi dei risultati ottenuti utilizzando questa soluzione di Information Visualization, si è stimato che i tempi impiegati per analizzare i dati di vendita si siano ridotti del 20% rispetto al passato; in questo modo si ha più tempo a disposizione per studiare al meglio le soluzioni di business. 3.6.b Infinity Pharmaceuticals Inc Per Andy Palmer, presidente di Infinity Pharmaceuticals Inc23, i tool di Information Visualization non rappresentano semplicemente un metodo di
20 21 22

L’articolo è reperibile all’url http://webreprints.djreprints.com/907210769198.html http://www.carphonewarehouse.com http://www.fractaledge.com/

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rendere più efficienti le operazioni di analisi, ma sono la base su cui l’intera azienda basa il suo business. I chimici che lavorano per la Infinity analizzano le proprietà dei composti chimici alla ricerca di piccole percentuali di sostanze che possano essere impiegate nella produzione di farmaci. Palmer afferma che senza la visualizzazione interattiva sarebbe impossibile raggiungere dei risultati nell’analisi di informazioni molto complesse. La infinity utilizza DecisionSitre di Spotfire24 per organizzare alcune informazioni sulle proprietà dei composti chimici come peso molecolare, solubilità, costo, disponibilità, etc. Le mappe rislutanti permettono di avere una visione molto veloce delle prospettive generali offerte dalle sostanze analizzate. 3.6.c J.P. Morgan Securities Ltd Uno degli impieghi dell’Information Visualization può essere anche quello di permettere ai clienti d accedere meglio alle informazioni. Ad esempio la J.P. Morgan Securities Ltd25 utilizza una soluzione software della Panopticon Software AB di Stoccolma26 per costruire un’applicazione chiamata CreditMap, una rappresentazione visuale delle attività nel mercato dei bond. Prima di utilizzare CreditMap, i clienti delle aziende di brokering potevano leggere i report testuali sul mercato dei bond e vedere diverse tabelle di informazioni statistiche. Ma il mercato è così vasto che rimane difficile tenere in una giusta prospettiva l’insieme delle informazioni acquisite, per poter operare delle scelte oculate in termini di opportunità di investimento. CreditMap rappresenta i bond presenti sul mercato come una serie di rettangoli ognuno all’interno del settore industriale di riferimento. Le dimensioni dei rettangoli indicano proporzionalmente le dimensioni dei bond, mentre il colore rappresenta la performance del singolo dato.

23
24 25 26

http://www.ipi.com/ http://www.spotfire.com http://www.jpmorgan.com http://www.panopticon.com

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Figura 3.6.a Panopticon. Uno screenshot dell'applicazione di Business Intelligence sviluppata da Panopticon per Volvo

In questo modo si riesce ad avere una veloce overview dell’intero mercato in poco tempo. Cliccando su ciascun rettangolo si riescono a visualizzare le informazioni di dettaglio relative al bond. “Questo sistema di visualizzazione delle informazioni del mercato dei bond potrebbe spaventare, ma è assolutamente chiaro e semplice rispetto alle migliaia di grafici tradizionali necessari per rappresentare la stessa quantità di informazioni”, afferma Lee McGinty, vice presidente europeo di J.P. Morgan. 3.6.d Altri ambiti di applicazione delle soluzioni di Information Visualization Molte aziende stanno integrando all’interno dei processi di business l’impiego di strumenti di visualizzazione al fine di individuare al meglio le opportunità da cogliere, sia in termini di investimenti che di gestione delle risorse interne. Molti altri sono i casi di successo documentati di impiego dell’Information Visualization in ambiti dversi [ http://www.apple.com/pro/science/bray/index.html , http://www.antarctica.net, http://www.lucent.com/ ] . Ciò che sembra essere molto interessante è come l’Information Visualization possa essere utile in settori apparentemente non prettamente attinenti. Uno di questo è il settore della Pubblica Amministrazione. Il Dipartimento Nazionale dei Servizi sulle Statistiche dell’Agricoltura degli USA [ NASS ] ha adottato uno strumento di visualizzazione per risolvere il problema della diffusione dei dati.

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Precedentemente all’impiego dei tool di Information Visualization i dati venivano distribuiti attraverso tabelle e grafici via Web, molti dei quali da vedere separatamente o da scaricare. Nel re-design del servizio di accesso di visualizzazione dei dati si è chiesta la collaborazione della Inxigh Software Inc.27 per rendere la informazioni più coerenti. Si è fatto sì che le visualizzazioni dei dati, oltre ad essere omogenee ed uniformi, siano anche in grado di offrire degli accessi semplici all’analisi delle relazioni tra dati omogenei o coerenti. L’impiego delle metodologie di Information Visualization ha permesso agli utenti del sito della NASS di ridurre di molte ore i tempi di ricerca di informazioni e di invidiare delle relazioni prima nascoste tra i dati raccolti dal dipartimento. Rimanendo nell’ambito delle applicazioni di pubblica utilità si può ricordare come molte soluzione di Information Visualization stiano prendendo ampio spazio all’interno della gestione delle informazioni all’interno di strutture sanitarie. Alcuni esempi classici di impiego delle soluzioni di Information Visualization in ambito medio possono essere le varie ecografie, TAC, etc. Ma ciò che sta cambiano è l’impiego di tool di Information Visualization come strumento di analisi mirata su aspetti non prettamente diagnostici. Una società che fornisce strumenti in questo senso è la MayaViz28. Tra gli altri ambiti c’è ovviamente quello militare, dove l’impiego degli strumenti di Information Visualization riesce a fornire delle informazioni di alto valore, avendo la capacità di relazionare dati di tipo quantitativo, con dati di tipo spaziale e temporale29. Un altro ambito di applicazione interessante è quello culturale come sostenuto nella tesi di Laurea di Duccio Fabbri30, in cui ci si pone l’obiettivo di sviluppare un sistema visuale e semiautomatico per la gestione di un apparato critico di una opera letteraria.

27 28 29

http://www.inxight.com http://www.mayaviz.com

un esempio è visibile all’URL http://www.mayaviz.com/web/industries/military/industry_mil_darpa_cpof.mtml
30

http://www.etinnova.it/sienalab/index.htm#BO_001.htm

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Figura 3.6.b MayaVis. Alcuni degli elementi di interfaccia adottati da MayaVis per le sue soluzioni di Information Visualization.

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Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Capitolo 4 – Il design nei sistemi di Information Visualization

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4.

Il design nei sistemi di Information Visualization 4.1 Il ruolo del Visual & Interaction designer

Nel vasto mondo dei sistemi digitali odierni basati sull’informazione si sta facendo strada un nuovo modo di “arrivare” ai dati. Gli elementi che, maggiormente, riflettono questa tendenza1 possono essere individuati in: • • • • Personalizzazione delle interfacce di accesso ai dati Utilizzo di web service2 capaci di distribuire informazioni secondo degli standard Utilizzo di strumenti sempre più legati ai contenuti e ai servizi digitali in Rete Condivisione delle informazioni con altre persone [amici, colleghi, etc..].

Per quel che è inerente il primo punto [ Personalizzazione delle interfacce di accesso ai dati ], si deve prestare particolare attenzione ad un serie di fenomeni che coinvolgono quello che è il mondo dell’interaction design delle applicazioni software. Negli ultimi tempi le interfacce di accesso ai dati si sono evolute3. Se negli anni ‘70 e ‘80 le interfacce di accesso erano identificabili in complicate schermate nero/verdi, dove l’utente inseriva dei dati direttamente con la tastiera, solo con la comparsa dei sistemi a finestra e del mouse le interfacce si sono fatte più solide. Le interfacce grafiche [ GUI, Graphic User Interface] hanno acquisito un ruolo sempre più rilevante dato che rappresentano, con l’impiego di nuovi oggetti, un metodo semplice e diretto per accedere ai dati e per interagire con essi.

1 2

Fonte: http://www.csr.uvic.ca/~mstorey/talks/wse99/wse99.html9.htm,

I web service sono dei servizi che forniscono delle informazioni via internet, nel formato aperto WSDL, un’applicazione di XML. Sam Wong,Web Services: The Next Evolution of Application, http://www.eaiindustry.org/docs/WebServicesTheNextEvolutionofApplicationIntegration.pdf

Fonti: J. Karat, C. M. Karat, The evolution of user-centered focus in the human-computer interaction field [disponibile all’indirizzo: http://www.research.ibm.com/journal/sj/424/karat.pdf ] Busy Being Born, The Original Macintosh User Interface [ disponibile all’indirizzo: http://www.folklore.org/StoryView.py?project=Macintosh&story=Busy_Being_Born.txt&topi c=User%20Interface&sortOrder=Sort%20by%20Date&detail=medium ] http://www.gii.co.jp/english/cg7119_user_interface.html http://www.csr.uvic.ca/~mstorey/talks/wse99/wse99.html5.htm

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Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Capitolo 4 – Il design nei sistemi di Information Visualization

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Se dapprima erano le finestre, le icone4 ad arricchire il dialogo tra l’utente e il sistema operativo, molti software che facevano largo uso di notevoli quantità di dati si limitavano, e spesso fanno tuttora, a fornire degli elementi di interfaccia piuttosto piatti e standardizzati. Da un punto di vista della riconoscibilità, questi elementi standard d’interfaccia aiutano notevolmente l’utente a capire ciò può essere fatto attraverso di loro; d’altro canto però mostrano evidenti segni di una certa “impersonalità comunicazionale”. La forte interattività resa possibile dalle nuove potenzialità dei computer, restava ancora ancorata a degli schemi d’interazione ormai consolidati nel corso degli ultimi 15 anni. In questo campo è Microsoft ad aver dettato per molto le regole. Difatti è dalla casa di Richmond che si sono diffusi i grigi elementi standard d’interfaccia che tuttora usiamo in molteplici applicazioni. Con lo sviluppo della rete questi elementi si sono riversati nei vari Browser. Le uniche eccezioni alle interfacce “standard” dei software è rappresentato dalle innumerevoli applicazioni videloudiche che hanno rivoluzionato il modo di interagire con i dispositivi elettronici. Se nei primi anni ’80 il modo di giocare era legato all’uso della tastiera, da lì a poco sarebbe iniziata la rivoluzione dell’interazione con l’arrivo di mouse e joystick.

Figura 4.1.a I videogames. Strumenti di gioco o applicazioni particolari di sistemi IV ?

4

Alcune delle icone comunemente utilizzate nei vari sistemi operativi sono catalogate a questo indirizzo: http://www.aci.com.pl/mwichary/guidebook/icons/components

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Il caso dei videogame calza a pennello su come l’accesso a molte informazioni contemporaneamente richieda delle interfacce molto più complesse rispetto a quelle ottenute attraverso l’impiego di elementi standard. E’ proprio nel mondo della produzione di artefatti videoludici che si vede riconosciuto un ruolo importante alla figura del Visual Designer prima e dell’interaction Designer poi. E’ tipico del mondo videoludico, infatti, curare ogni elemento dell’interfaccia affinché questa si sposi con quelle che sono le aspettative e le necessità del target di utenza e l’insieme delle informazioni con cui, attraverso il videogame, l’utente interagisce. Infatti il punto di vista si sposta ora su quelli che sono i bisogni, i desideri, le difficoltà dell’utente. In questa fase del contesto generale inizia a delinearsi il ruolo del design della comunicazione multimediale; un ruolo che, al contrario di quanto sia avvenuto finora, sta cercando di affermarsi e lo fa con cognizione di causa. Se si parla di attenzione all’utente non si possono saltare alcuni dei passaggi fondamentali che hanno fatto del design lo strumento più adatto nel controllare e gestire il processo di progettazione delle interfacce e dell’interazione. Non è questa la sede più appropriata per approfondire il discorso sull’intero processo generale del Design, ma è ad ogni modo l’occasione per evidenziare le problematiche che, invece, investono il lavoro progettuale del Visual Designer e, soprattutto, dell’Interaction Designer. Una degli elementi che rendono questi due ruoli molto diversi da quelli ricoperti dai rispettivi colleghi che lavorano con il formato cartaceo [ che, quindi, si esprimono sui media tradizionali ] è l’aspetto temporale. Ora il design della comunicazione, come quello della televisione, si lega ad un’altra dimensione: quella temporale. La sola dimensione temporale non riesce però a delineare gli aspetti esatti dell’ambito in cui si immerge la figura del Visual Designer & Interaction Designer.. Una delle forti caratterizzazioni che lo rendono particolare è la dimensione che lo mette di fronte all’impossibilità di controllare l’esatto output, della resa finale di ogni artefatto comunicativo multimediale. Se è vero che si avvale dei più moderni sistemi informatici per progettare e prototipare gli elementi di interfaccia, è vero che non può, a priori, determinare con esattezza le reali condizioni d’uso del prodotto finale. Nel media digitale si aggiunge un nuovo problema: il fatto che lo stesso è costituito da due componenti inscindibili: l’hardware e il software.

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Questi due entità devono essere sempre compresenti affinché il processo comunicazionale dell’artefatto digitale avvenga. A differenza degli altri media, dove la comunicazione avviene direttamente sul prodotto e sul supporto finale di cui si conoscono con esattezza le caratteristiche fisiche [ si pensi ad un libro, un segnale stradale, etc.. ], con gli artefatti digitali si è sempre coscienti del fatto che non si possono mai conoscere le esatte condizioni in cui avviene la comunicazione dell’artefatto stesso. Questa sensazione, che può apparire sgradevole, rappresenta una condizione unica nel vasto mondo dei media. Si potrebbe obiettare che anche radio e tv tradizionali presentano lo stesso problema. Una delle risposte a questa obiezione potrebbe essere cercata nell’affermazione che sostiene che si può conoscere la resa finale di tv e Radio, con un leggero margine che, in ogni caso, dipende dalla sola condizione di ricezione e della qualità dell’apparecchio; quindi solo due fattori. Nel caso dei media digitali [ nella fattispecie computer, o dispositivi simili ] i fattori diventano tantissimi, dato che sono di natura fisica [ condizioni dell’hardware ], di natura mista [ eventuale stato della rete, etc.. ] e di natura strutturale [ cioè prettamente legata al software ] e di natura integrata [ cioè il comportamento dell’hardware e del software in relazione tra essi ] . È questo lo scenario in cui il progettista della comunicazione e dell’interazione digitale si trova ad operare. Tenendo conto di questi aspetti si deve cercare di fare del meglio affinché l’intero progetto sia capace di rispondere alle necessità dell’utente. Su questo fronte, d’altra parte, c’è in ogni caso un fattore che stimola l’attività progettuale del designer: la possibilità di innovare, sperimentare nuove soluzioni di sistemi di interazione. Questa notevole possibilità è offerta all’Interaction Designer, che deve trovare soluzioni originali per rispondere alle diverse problematiche che si presentano nel lavoro di tutti i giorni. Progettare delle interfacce capaci di interagire con l’utente in maniera che, attraverso esse, l’utente possa efficacemente compiere i suoi task, significa aver avuto la capacità di far concentrare l’utente solo sul suo scopo. Difatti, nel progettare sistemi di IV, l’aspetto interazionale dovrebbe porsi l’obiettivo di fare del computer [ e quindi delle interfacce ] degli strumenti per l’utente; nel pronunciare la parola “strumenti” si dovrebbe cercare di leggere in essa la valenza, se si vuole, arcaica del termine, quale “estensione” del corpo umano.

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Questa immedesimazione delle interfacce in strumenti ci deve far riflettere su come uno degli obiettivi del designer debba essere quello di non creare elementi di distrazione per l’utente. L’interfaccia, il software e il computer, non devono catturare l’attenzione dell’utente se non nella misura in cui essi si pongano come degli amplificatori della conoscenza, come degli elementi di indagine che non allontanano mai l’utente da quello che è il suo scopo d’uso. Questa natura di “Interfaccia efficace e invisibile” può essere progettata solo sulla base di alcune implicazioni che permettono di affrontare tutte le problematiche a 360°. Da ciò, ne deriva la necessità di vedere nella figura dell’Interaction Designer, non “il grafico” come, erroneamente, si intende ancora oggi il progettista di interfacce digitali, ma una figura professionale che riesce a districarsi in ambiti della conoscenza che abbracciano una sfera più ampia; un ambito che raccoglie molteplici aspetti. La necessità di integrare soluzioni intelligenti per rispondere alle problematiche delle interfacce di accesso in sistemi di Information Visualization si è fatta sempre più sentita, dal momento in cui gli ambiti di applicazione di questa disciplina si sono estesi ad un target sempre più vasto. Da qui la necessità, forte, di avere una figura capace di porsi a mediare tra il linguaggio binario, freddo del calcolatore e quello emozionale, percettivo, interpretativo dell’essere umano. Sul fronte dell’interazione uomo macchina si è cercato, quindi, di sostituire al ruolo dell’addetto ai lavori la figura del progettista, capace di trasmettere il valore delle informazioni attraverso l’impiego di elementi semantici, radicati nella cultura percettiva dell’uomo. La natura della relazione uomo-macchina si è quindi spostata su un nuovo asse semantico: da quello computazionale, logico [ tipico di una prima fase più “tecnica” ] ad un nuovo asse fatto di strutture semantiche che si appoggiano sulle capacità cognitive ed interpretative, tipiche dell’espressione umana. Da questo punto di vista, gli strumenti IV si rivelano eccezionali “suggeritori” di tendenze e rapporti, di relazioni e previsioni che, normali strumenti di rappresentazione, non sono capaci di offrire.

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4.2

Personalizzazione delle interfacce di accesso

L’accesso all’insieme dei dati, strutturati e non, ha determinato negli ultimi 10 anni un notevole incremento delle necessità del target di utenza dei sistemi di Information Visualization, intesi nel loro significato più ampio [ da software gestionali, ai videogames, ai totem informativi, etc.]. Infatti è proprio il tema del “come arrivare ai dati e come mostrarli” che ha catturato l’attenzione di molti progettisti degli artefatti comunicativi digitali dell’ultimo decennio. Il ruolo della progettazione attenta ai bisogni dell’utente ha messo in evidenza come sia molto importante porre l’accento sulle specifiche necessità di accesso, siano esse culturali, fisiche, comportamentali, di ogni singolo utente. La personalizzazione delle interfacce di accesso è stato uno degli ambiti di intervento in cui sono state affrontate le problematiche legate alla Usability, all’Accessibilità e al miglioramento delle condizioni d’uso dei sistemi di Information Visualization. Personalizzare un’interfaccia di accesso è l’attività che permette ad un determinato utente di giungere a creare una relazione di interazione con gli artefatti digitali in cui lo stesso può svolgere la sua attività nella maniera a lui più congeniale. Come si evince da questa definizione, si nota che il processo di progettazione di una personalizzazione dell’interfaccia non può essere ricondotto ad una semplice fase di editing della sola veste “grafica”. Nel progettare dei sistemi personalizzati per l’accesso ai dati vanno studiati, definiti e modellati tutti i processi interattivi, relazionali e comportamentali dell’utente rispetto ai vari Task da eseguire attraverso gli strumenti di Information Visualization. Se da un lato possono essere gli elementi grafici base ad assolvere ad una serie di primi compiti di personalizzazione [ differenziazione del testo, caratterizzazione cromatica delle aree, etc..], non ci si deve dimenticare che si devono tenere in debita considerazione gli aspetti legati alla temporalità dell’azione, alle specifiche caratteristiche del target d’utenza e alle condizioni d’uso del sistema. Questa personalizzazione dell’interfaccia rappresenta, quindi, uno dei nodi focali attraverso cui iniziare a progettare i sistemi IV. Altri elementi che caratterizzano la “personalizzazione” sono legati alla progettazione dell’interazione. Di fatto si vanno a definire quelli che sono i possibili scenari d’uso del prodotto, cercando di dare delle risposte efficaci ai percorsi compiuti dall’utente all’interno delle possibilità offerte dagli artefatti digitali.

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Altro importante insieme di aspetti da coinvolgere in un’analisi della progettazione di interfacce personalizzate, è racchiuso nel contesto culturale in cui l’utente è inserito, nel suo bagaglio esperienzale, e nella sua predisposizione mentale verso l’utilizzo di strumenti IV. Chiaramente il discorso di personalizzazione segue, di volta in vola, quelle che sono le necessità del singolo progetto. Molti sono i testi e gli articoli che si sono posti l’obiettivo di definire l’insieme delle linee guida nella progettazione di interfacce personalizzate ed accessibili5. Pertanto, nella trattazione di questa tesi, ci si limita ad accennare all’esistenza di guidelines nei processi di definizione delle interfacce. Sarà invece, dettagliata la definizione degli aspetti d’interfaccia in sede di descrizione del progetto, dove le soluzioni adottate verranno relazionate a quelle che sono i modelli di interazione e di definizione dell’aspetto comunicativo degli artefatti digitali.

Una lista esauriente delle risorse bibliografiche [ oltre 100 ] circa le guidelines per una ottimale progettazione delle interfacce e dell’Usability è reperibile all’indirizzo: http://www.isii.com/ui_design.html . Altro punto di partenza per poter leggere interessanti articoli è sicuramente http://www.usableweb.com/

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4.3

L’interazione con i dati

Nella progettazione dei nuovi artefatti comunicativi, l’aspetto che maggiormente emerge, è quello inerente l’interazione tra l’azione dell’utente e le informazioni. Le informazioni devono intendersi come una aggregazione di elementi che hanno in sé, un valore molto importante: la conoscenza. Questa conoscenza è, però, da interpretare. Difatti è proprio nella lettura, nell’interpretazione dei dati che si pongono le basi per una corretta impostazione di una metodologia per definire gli aspetti di una disciplina molto ampia, che è quella del Knowledge Management, all’interno della quale si colloca l’Information Visualization. L’interazione con i dati avviene secondo degli schemi che vengono definiti a priori, in base ai compiti dell’utente [ indicati col termine inglese task ], in base alla struttura dei dati e in base alla complessità del prodotto nel suo insieme. Molte ricerche in ambito universitario6 hanno dimostrato come l’interazione con i dati sia da studiare a fondo e legandola all’aspetto progettuale dell’interfaccia. Ciò che emerge è appunto come l’organizzazione dei dati avvenga in 3 fasi: Dati grezzi Tabelle di dati Strutture di Meta-dati E che ognuna di queste fasi abbia delle implicazioni su quella che è invece l’area di “User-Interaction”. Alcune ricerche7 hanno evidenziato come per aumentare l’usability di un sistema IV sia importante focalizzare molte delle energie progettuali nell’analisi della struttura dei dati e l’interazione con gli stessi.
Principalmente si fa riferimento ai progetti elaborati dal Dipartimento HCIL dell’università del Maryland. Altre informazioni sono reperibili all’indirizzo http://www.infovis.net/Ezine/2003/num_128.htm David M. Hilbert and David F. Redmiles, Extracting Usability Information from User Interface Events, University of California at Irvine [ http://www.fxpal.com/publications/FXPAL-PR-00-162.pdf ] Werner Kuhn, Handling Data Spatially: Spatializating User Interfaces [ http://www.geog.ucsb.edu/~sara/teaching/geo234_02/papers/kuhn_sdh96.pdf ] Daniel B. Carr, Information Visualization, George Mason University [ http://www.galaxy.gmu.edu/~dcarr/vis/notes/Information%20Visualization%20Ch1%20and%2 0Vis%20Discussion.pdf ] Pak Chung Wong, Visual Data Mining, Pacific North west National Laboratory [ http://www.pnl.gov/infoviz/visual_data_mining.pdf ]
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L’interazione con i dati avviene, di fatti, in diverse modalità e in diversi momenti: I livelli di interazione possono essere così suddivisi: Livello fonte dati – applicativo Livello applicativo – utente Queste due relazioni legano ogni elemento attraverso un canale comunicativo che è bivalente; cioè il verso della comunicazione può essere diretto sia verso destro che verso sinistra. L’aspetto che maggiormente coinvolge il designer è rappresentato dall’insieme delle problematiche coinvolte nel Livello 2 [ applicativo – utente ], perché è attraverso questo livello d’interazione che si possono percepire le azioni e gli interventi dell’utente sui dati e viceversa. Anche se il livello due è semanticamente su un piano inferiore rispetto al primo, non ci si deve dimenticare che questi due livelli sono strettamente interconnessi. Questa interconnessione è visibile dalla struttura dell’applicativo che, di fatto, è il tramite tra utente e dati. E’ proprio nella struttura dell’applicativo che bisogna focalizzare, per un attimo, l’attenzione. L’artefatto digitale è lo strumento che deve accedere ai dati, leggerli e presentarli nella forma corretta all’utente finale. A questo tipo di analisi fa eco la necessità di avere un team di progettisti che possano facilmente condividere tutte le informazioni circa ogni fase del progetto. Questo sistema mostra, quindi, la necessità di strutturare al meglio i canali comunicativi tra le diverse figure professionali coinvolte nel processo di progettazione [ si veda il grafico 4.3.a ] . A maggior ragione, tale affermazione risulta essere vero, quando i team sono delocalizzati e operano in un contesto internazionale. Solitamente nei sistemi di Information Visualization ci si sofferma molto su quella che è la componente di ricerca dei dati e restituzione dei risultati della ricerca stessa.
Dr Alípio Jorge, Web site usability and data mining, University of Porto [ http://soleunet.ijs.si/website/other/case_solutions/INE.pdf ] Stephen Kimani, An Effective Visual Data Mining Environment, Università di Roma “La Sapienza” [ http://www.cs.ust.hk/vldb2002/VLDB2002-proceedings/papers/S34P06.pdf ]

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In sostanza, quello che viene definito sistema di IV, viene spesso inteso come semplice strumento di visualizzazione grafica dei risultati. Si deve però tenere presente come la componente importante di un progetto di sistema IV dovrebbe anche risiedere nella possibilità di creare una relazione completa con i dati; più dettagliatamente, dovrebbe essere possibile definire tutte le metodologie e i processi di interazione anche per poter creare, editare e cancellare dei dati. Questo tipo di interazione a 360° si rende sempre molto complessa in base alla struttura che sta alla base dell’insieme strutturato di dati con i quali si interagisce.

Grafico 4.2.a Il ruolo dell'Interaction &Visual Designer. Nella realizzazione dei moderni artefatti comunicativi la classica figura del grafico sta lasciando il posto ad una figura professionale più completa che sa bilanciare gli aspetti tecnologici con quelli di rappresentazione grafica, prestando molta attenzione agli aspetti dell'interazione utente-artefatto. Il suo ruolo è sempre più nevralgico ed il corretto operare di tale figura può determinare il successo di un prodotto e/o servizio digitale.

Il tema, quindi, dell’interazione con i dati deve essere inteso nella sua globalità. Poter lavorare in maniera completa sulle relazioni con i dati in maniera visuale, permette di ottenere una serie di vantaggi importanti, se tale strategia di processo va ad integrarsi con l’utilizzo intelligente di soluzioni che fanno uso di standard condivisi.

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L’intero processo di interazione con i dati richiede quindi un’attenta analisi del significato dei dati e del target di utenza del sistema IV. Affinché il metodo adottato sia efficace, si deve tenere in considerazione che spesso l’interazione con i dati avviene su due piani: Il piano “binario”, tecnico dei dati [ il piano A ] e il piano “significante” [ il piano B ] che è intrinseco nel contenuto dei dati, ma è da interpretare da parte dell’utente. In pratica, ciò che ci si presenta dinanzi è una situazione in cui i 2 piani, di cui abbiamo appena accennato la compresenza, hanno bisogno di comunicare per poter permettere all’utente di utilizzare il sistema IV e sono tra loro complementari. Il piano della significazione [ il piano B ], che è il piano verso cui l’utente instaura una comunicazione, può offrire delle grandi possibilità di comprensione ma solo se esso riesce a relazionarsi con il contenuto che è, però, totalmente nel piano delle “informazioni pure” [ il piano A ]. Affinché questa comunicazione avvenga in maniera efficiente è importante che l’utente abbia a disposizione una serie di strumenti che gli permetta di relazionarsi al piano della significazione. Gli strumenti maggiormente utilizzati in questo senso sono gli strumenti che, in contesti diversi, venivano utilizzati da Orazio millenni fa e da molti altri scrittori in seguito: le figure retoriche. Può apparire molto strano, ma è proprio grazie all’utilizzo delle figure retoriche che l’uomo, interagendo con sistemi IV, riesce ad interpretare e capire i dati. Non nel loro contenuto binario, ma nel loro insieme di elementi rappresentativi di una realtà. L’utilizzo delle figure retoriche permette quindi all’utente di visualizzare ed interagire con una realtà che potrebbe essere, come accade la maggior parte delle volte, astratta; una realtà che non si lega alle dimensioni fisiche, materiali, misurabili. Il processo della visualizzazione, grazie alle figure retoriche, permette di dare una fisicità a tutte quelle realtà che non la possiedono; una fisicità che si ferma in immagini, animazioni e suoni, interessando i soli sensi della vista e dell’udito. Per ora. Una delle figure maggiormente utilizzate è la metafora. Da quanto emerso dalla Conferenza sull'Information Visualization tenutasi il 27 Ottobre del 20008 sembra che l’utilizzo di diverse metafore potesse aiutare
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http://enredando.com/eng/jornada/

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a risolvere il problema dell’infoxication9, cioè una intossicazione di informazioni. Si potrebbe definire come una specie di patologia che affligge l’utente di Internet oggi: cioè una frustrazione nel non essere capaci di gestire ed utilizzare delle informazioni specifiche perché sommersi da una quantità eccessiva delle stesse. Da qui la necessità di creare sistemi IV capaci di aumentare la significatività delle informazioni rispetto all’utente. Affinché la lettura dei dati e la conseguente comprensione delle informazioni sia efficace, si può dimostrare come possa essere utile l'impiego di una rappresentazione astratta. Molti dei progetti e delle esperienze presentate durante la Conferenza di cui sopra, hanno messo in evidenza come in molti di essi, impiegando delle metafore efficaci allo scopo, abbiano potuto offrire dei sistemi IV ad alta efficacia. Le metafore utilizzate comunemente vanno dal concetto di stelle “interattive” all’interno di in un universo di dati, alla metafora della scrivania dell’utente, a quella della messa a fuoco del contenuto rispetto al contesto, alla mappa spaziale come rappresentazione dello spazio informazionale dei dati, agli alberi e ai suoi rami come espressione di struttura di elementi annidati, alle mappe topografiche dove le curve di livello rappresentano la vicinanza o meno a determinati temi contenuti all’interno dei singoli dati, etc… Tutti questi sistemi di rappresentazione di dati ci permettono di legare due ambienti che sono molto distanti tra loro ma che condividono una struttura simile o una serie di comportamenti "simili". Grazie a questa “similitudine” l’utente riesce a comprendere il significato dei dati attraverso il processo di visualizzazione e ad interagire correttamente con essi. L’impiego di questo tipo di figura retorica è, però, messo in discussione da altri guru del settore. Uno di questi, Cooper, affermava nel suo articolo “Il mito della metafora”10 che una ricerca per una metafora visuale efficace è controproducente anche se tuttavia molti sviluppatori e progettisti tutt’oggi ne fanno uso nella definizione delle interfacce.

9

http://www.infovis.net/Library/Glossary.htm 1994, disponibile all’indirizzo: http://www.cooper.com/articles/art_myth_of_metaphor.htm

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Cooper aveva individuato 3 paradigmi usati nella progettazione di interfacce utente : • Paradigma tecnologico L’interfaccia è espressione della tecnologia ed è quindi l’utente a doversi adattare al software, a capirne il funzionamento per poter interagire con esso • Paradigma metaforico L’interfaccia è espressa attraverso una metafora ed è quindi attraverso una somiglianza di comportamenti o aspetti con qualcosa di familiare all’utente; è il software che si avvicina l’utente e l’utilizzo della metafora ne nasconde il funzionamento interno. Paradigma idiomatico L’interfaccia si esprime da sola e se ne acquisisce dimestichezza nell’uso attraverso l’esperienza [ esempio di ciò può essere il mouse, le scrollbar, etc.. ] .

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4.4

La User Experience

Nell’affrontare un progetto di comunicazione interattiva, soprattutto quelli che si avvalgono dei media digitali per veicolare il messaggio, non si può più trascurare un aspetto che è alla base di una strategia vincente: la progettazione di una User Experience ottimale. La User Experience la si può collocare all’interno di un’area i cui confini sono mobili e all’interno della quale gli attori sono sempre diversi. La natura degli elementi che mettono in relazioni gli attori può essere variegata; ma essenzialmente è riconducibile alle facoltà sensoriali dell’uomo; da questo emerge facilmente come la User Experience coinvolga un insieme di prodotti che vanno dai prodotti d’uso agli artefatti comunicativi. Il filo conduttore che lega i vari ambiti di applicazione della User Experience è ravvisabile nella necessità fisiologica dell’uomo di comunicare. Ciò che, invece, contraddistingue la User Experience nel campo dei media digitali rispetto al resto, è il maggiore numero di difficoltà con cui misurarsi per poter applicare efficacemente i concetti base della progettazione di una esperienza soddisfacente. Sono pochi i testi in letteratura che trattano, esaurientemente, l’argomento. Uno degli autori maggiormente impegnato nella definizione chiara di quello che è la progettazione degli artefatti e dei servizi digitali tenendo conto della User Experience è James J. Garrett; i suoi testi si sono rivelati davvero importanti, a dimostrare ciò c’è l’elevato numero di professionisti che hanno fatto dei suoi scritti degli strumenti di lavoro indispensabili. Per User Experience applicata alla progettazione degli artefatti comunicativi digitali è da intendersi, come viene scritto da Garrett11, l’insieme dei processi e delle metodologie che permettono all’utente di avere memoria dell’esperienza fatta nell’utilizzo dei media e dei servizi digitali. Nel testo di Garrett viene definita una metodologia che affronta in problema della User Experience, non dal solo aspetto dell’interazione o dell’interfaccia visuale, ma da un più complesso combinarsi di elementi che intervengono già a monte di ogni progetto. Sinteticamente il processo di definizione di quella che è la User Experience può essere rappresentato dall’immagine a lato [ si veda il grafico 4.4.a ].

11

Jesse James Garrett, The elements of user experience, New Riders [ 2002 ]

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Grafico 4.4.a User Experience La schematizzazione della struttura della User Experience, secondo Garrett

Ciò che effettivamente rende centrale il ruolo della User Experience [ in questo contesto potremmo dire la progettazione della stessa ], è l’importanza che viene assegnata al fattore esperenziale dell’interazione dell’utente con i servizi digitali, siano essi in rete o offLine. La centralità dell’esperienza permette di definire, già dalla pianificazione strategica dei progetti di artefatti comunicativi, quelli che sono gli obiettivi da raggiungere affinché la soddisfazione dell’utente sia massima. Per ottenere la soddisfazione dell’utente [ con la quale viene misurata la base del successo del progetto ] ci si deve ricordare come, però, non sia possibile conoscere esattamente “l’utente”, ma è possibile solo arrivare ad una descrizione di una certa tipologia degli stessi. Questo “limite” è intrinseco alla natura del progettare, ma rappresenta l’occasione per riflettere al meglio sui processi di interazione, sulle modalità e sulle condizioni d’uso, siano esse culturali, fisiche, emotive. Progettare, tenendo in mente i desideri e le necessità degli utenti, vuol dire utilizzare un metodo che, sul lungo periodo, assicura una risposta efficace da parte degli stessi rispetto all’esperienza d’interazione col prodotto e/o servizio.

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In quest’ottica una buona progettazione dell’esperienza deve essere affrontata a 360°12, cercando di fare leva su quegli elementi che caratterizzano le esperienze forti, indimenticabili, coinvolgenti. L’esperienza, quindi, non si limita all’insieme di sensazioni visive trasmesse dall’artefatto, ma deve essere soprattutto fatta di elementi che si legano con quelle che sono le sensazioni di interazioni dell’utente. La progettazione della User Experience rappresenta un passo fondamentale nella definizione di un corretto metodo di progettazione degli artefatti digitali purtroppo, però, è solo negli ultimi anni che ha acquisito un ruolo di primo piano all’interno dell’intero processo progettuale. L’aspetto comportamentale dei singoli utenti di fronte ad un artefatto comunicativo digitale è, ad ogni modo, imprevedibile. Ciò che si può fare per ridurre la complessità del sistema d’interazione e, di conseguenza, ridurre il numero di errori da parte degli utenti, è verificare l’efficacia dei processi d’interazione attraverso dei test. A tale pro, come ricordato nel testo della Sancassani e della Pillan13, possono dare un notevole contributo, nella definizione di alcuni elementi di User Experience, i test d’utenza sui prodotti, anche se non dovessero essere eseguiti seguendo le modalità standard. La User Experience, potremmo dire, è una macro-disciplina molto vasta che raccoglie in sé molte altre discipline, tra loro diverse, che vanno dal marketing alla progettazione visuale, dalla progettazione dagli aspetti strategici fino alla progettazione dell’interazione. Per la sessa natura della user Experience si è costretti ad affrontare il discorso della progettazione degli artefatti comunicativi e dei servizi digitali considerando questa sua molteplice sfaccettatura. Ragionando da designer, quindi, si deve abbandonare l’approccio del designer factotum; ciò che sarà vincente in termini di definizione di una ottimale User Experience è l’integrazione fra diverse figure professionali. Da questa molteplicità, comunque, possono nascere delle nuove e più specifiche professioni: interaction designer, information architect, information designer, visual designer, experience designer, etc.. Queste nuove professioni dovrebbero rispondere efficacemente a tutti gli aspetti coinvolti nella progettazione del fattore esperenziale di qualsiasi artefatto o servizio digitale.

12 13

Nathan Shedroff, experience design, New Riders [ 2001 ] Margherita Pillan e Susanna Sancassani, Costruire servizi digitali, Apogeo [ 2003 ]

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Nella progettazione dei sistemi IV il fattore User Experience risulta predominante; infatti la qualità dell’esperienza dell’utente nell’utilizzare dei prodotti di Information Visualization è determinante nella definizione delle modalità di accesso ai dati. Poter disporre di un sistema IV con un’alta qualità “esperenziale” assicura che lo stesso sia di notevole aiuto alla semplificazione nella gestione delle informazioni digitali. L’Usability è stata la disciplina che ha avviato il processo di spostamento del punto di vista sulle esigenze d’uso dell’utente. Ma essa, da sola, non è sufficiente ad assicurare il successo di un artefatto dal punto di vista della sua qualità esperenziale. Infatti, se è vero che un prodotto dall’alta usabilità sia più o meno efficace nel rispondere a dei bisogni dell’utente, non si può dire che sia capace di offrire l’esperienza più gratificante per farlo. Una riflessione molto importante sul tema dell’esperienza potrebbe balzarci alla mente semplicemente osservando come sia molto diffuso il video-gaming sulle consolle piuttosto che sui tradizionali PC. Questo perché l’immediatezza di inserire un CD nella consolle in soggiorno e giocare subito con gli amici, sia molto più gratificante rispetto a configurare un gioco sul PC e attendere di giocare dopo aver terminato la configurazione. Si evince come, la Usability si ponga l’obiettivo di ridurre la complessità dei processi di interazione, non quello di renderli anche stimolanti da un punto di vista esperenziale. Inoltre ci si concentra sul singolo artefatto, decontestualizzandolo da quella che è la rete degli elementi a cui esso è legato. In questo modo si isola il servizio e ci si limita a progettare il singolo elemento trascurando del tutto la progettazione delle relazioni tra servizi diversi. Progettare le relazioni, dalle diverse nature, è uno degli obiettivi della User Experience; solo un’efficace fattore esperenziale tra servizi e loro relazioni assicura la riuscita degli stessi. Da un punto di vista del progettista della comunicazione multimediale, si possono individuare degli ambiti e delle aree di intervento, oltre alla Usability, che iniziano ad essere molto rilevanti nella definizione degli aspetti esperenziali e d’utilizzo degli artefatti comunicativi. 4.4.a La mobilità

La mobilità è una delle espressioni dell’epoca moderna. Ciascun individuo è sempre raggiungibile e la sua posizione nello spazio non risulta essere vincolante per poter comunicare con altri individui

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lontani; la distanza che ci separa dalle altre persone è annullabile dalla pressione di un solo tasto. L’accesso agli strumenti di comunicazione multimediale è sempre possibile in ogni luogo, e in ogni momento. Se da un lato questa realtà rende più semplice la comunicazione tra gli individui, dall’altro, essa introduce delle nuove problematiche che devono essere analizzate ed affrontate per giungere alla definizione di un metodo progettuale. Infatti gli elementi da considerare sono legati a diversi fattori quali: la natura e i limiti dei devices mobili, la posizione spaziale dell’individuo, la sua relazione con lo spazio e le informazioni in Rete, l’interazione a distanza con altri individui o dispositivi automatici, etc.. Nel campo della mobilità, ciò che maggiormente interessa gli ambiti di intervento dei progettisti della comunicazione digitale è sicuramente legato al fattore di definizione delle interfacce di accesso e all’insieme dei processi che richiedono di ripensare l’interazione con le stesse. Infatti la natura delle periferiche di accesso mobili è spesso contraddistinta dalle dimensioni ridotte, da una limitata potenza, dalla molteplicità d’uso [ radio, telefono, videocamera ] e da una sua “trasportabilità”, che rende molto particolare l’approccio verso la progettazione delle interfacce di queste periferiche. Uno degli altri elementi rilevanti per il designer è sicuramente anche la possibilità di definire dei nuovi bisogni e dei nuovi scenari di utilizzo rispetto alla mobilità. Dal punto di vista delle soluzioni di Information Visualization ci si scontra, però, con la difficoltà di avere a disposizione dei sistemi di visualizzazione di dimensioni sufficienti affinché la resa visiva sia efficace. Purtroppo questo aspetto è ciò che deve essere considerato quando si decide di utilizzare dei sistemi di IV su periferiche mobili; la difficoltà sta nel bilanciare la comodità del “sempre a portata di mano” con la necessità di avere uno “schermo grande”. In alcuni casi la soluzione è nella definizione dell’interfaccia, in altri casi nell’adozione di strumenti dimensionalmente più grandi [ si pensi ad un’agenda su un cellulare e alla necessità di avere un lapTop per visualizzare altre informazioni ] .

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In ambito tecnologico, si stanno definendo delle interessanti prospettive affinché le applicazioni mobili siano integrabili facilmente con le applicazioni che “girano” su sistemi fissi14. In tale direzione ci si muove sia in ambito consumer [ connessioni wireless, software per scambio dati, connessione Internet via GPRS, etc.. ] che in ambito developer [ sistemi e ambienti di sviluppo che operano sia su periferiche mobili che su fisse come Macromedia Flash, Microsoft .Net, Java, etc.. ] . La prospettiva di avere dei sistemi IV efficaci su periferiche mobili è molto promettente [ basta vedere i PDA che fungono da navigatori satellitari GPS ] e rappresenta, sicuramente, uno degli ambiti in cui il ruolo del designer sarà fondamentale. 4.4.b L’accessibilità Se la Usability si era posto l’obiettivo di rendere facile l’utilizzo dei servizi digitali, l’accessibilità si presenta come una area di intervento che racchiude in sé anche l’Usability. Infatti per accessibilità dei servizi digitali è da intendersi il processo che permette agli utenti di avere un accesso semplice ed efficace ai servizi digitali. Su tale tema è ovviamente molto aperto il dibattito; infatti l’accessibilità al servizio potrebbe essere considerata secondo diversi criteri. Uno di questi è relativo all’accesso ai contenuti anche a persone disabili e sono già state raccolte diverse raccomandazioni in molti atti ufficiali15. L’accesso ai contenuti dei servizi digitali da parte di utenti disabili è particolarmente importante per i designer che devono misurarsi con una nuova serie di vincoli e problematiche a cui fornire delle risposte efficaci.

14

http://www.crmcommunity.com/news/article.cfm?oid=CC66BD84-0D7E-466A9DCA53DAFDCA2729 Wen-Yi Kuo, Advanced Mobile Devices - Technology & Market Trends [ http://www.wocc.org/2004program_doc/930308P-W3.pdf ] Guiart, Mobile Trends in 2001 [ http://www.guiart.fi/gobr04en.htm ] Lisle, Kit, Mobile Offices: The New Status Symbol [ http://www.synchrologic.com/2004/03/25/34913/588079901-0097KEYWORD.Missing.html ]
15

Americans with Disabilities Act, disponibile all’indirizzo: http://www.usdoj.gov/crt/ada/adahom1.htm

LEGGE 9 gennaio 2004, n.4 - Disposizioni per favorire l'accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici, reperibile all’indirizzo: http://www.diodati.org/scritti/2004/legge4_2004/index.asp

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Molto spesso si riesce a trovare un giusto compromesso tra gli elementi di innovazione visuale e quelli che sono gli strumenti di accesso appositamente studiati per i disabili; talvolta si preferisce progettare due sistemi di accesso diversi allo stesso servizio. Altro ambito in cui il tema dell’accessibilità interviene è quello della richiesta di rendere accessibili i contenuti e i servizi ad utenti con soluzioni tecnologiche diverse [ si pensi alla diversità di banda, di periferica di accesso, etc.. ] . A tal proposito è bene ricordare come la tendenza sia quella di studiare e adottare delle soluzioni di interfaccia diverse in relazione alla “macchina” sulla quale verrà adottata [ si pensi alla differenza tra un cellulare e una TV interattiva ] . Per quanto riguarda i sistemi di Information Visualization si può dedurre che il problema principale sta nella difficoltà a rendere visualizzabili delle informazioni ad utenti che siano del tutto o parzialmente privi della vista. Sono molte le soluzioni finora adottate16 [ dagli screen reader, a delle periferiche Braille ] ma le difficoltà di visualizzare le informazioni da parte di utente disabile o su periferiche dalla superficie ridotta rimangono. Ciò che sta emergendo è, in ogni caso, la tendenza a far convergere sistemi diversi e alla crescente integrazione dei servizi digitali [ dagli SMS, alle email, alla telefonia, etcc ] . Questa convergenza dei media e dei servizi è un altro terreno in cui il designer dovrà cimentarsi sempre di più in futuro e rappresenta una interessante e stimolante scommessa. 4.4.c L'information Sharing Uno degli altri fenomeni che caratterizza la nostra epoca è anche quello della condivisione delle informazioni digitali di qualsiasi natura [ si pensi al peer to peer17, alle newsletters, ai sistemi di Instant Messaging, ai newsgroups, etc ] . Il tema della condivisione delle informazioni è molto sentito dato che molte delle informazioni sono, oggi, di varia natura: dalla musica, alle immagini, a video, a dei documenti di lavoro, etc..
All’indirizzo http://szswww.ira.uka.de/5linkliste/5hilfsmittel/devices_for_disabled.eng.php si possono avere maggiori informazioni sui prodotti e sulle ricerche inerenti l’accesso ai servizi digitali da parte degli utenti diversamente abili
17 16

Raimo Kantola, Peer to Peer and SPAM in the Internet, Helsinki University of Technology [ http://keskus.hut.fi/opetus/s38030/F03/Report-p2p-spam-2003.pdf ]

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Capitolo 4 – Il design nei sistemi di Information Visualization

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L’immaterialità dell’informazione digitale [ descritta da sequenze binarie di 1 e di 0 ], la connessione alla Rete, il facile accesso agli strumenti digitali, la convergenza dei formati, permettono agli individui un facile utilizzo delle nuove tecnologie per condividere le proprie esperienze con gli altri. Questa condivisione di esperienze è molto importante per rendere partecipi gli utenti, per rendere vivi i servizi digitali. La condivisione delle esperienze degli utenti può avvenire secondo modalità diverse: dallo scambio di opinioni su un newsgroup, dalla condivisione di files in sistemi peer to peer, dall’interazione in tempo reale su delle piattaforme di eLearning, alla semplice chat con le emoticons. L’esperienza entra a dominare questi processi perché accende l’interesse dell’individuo verso quelle che sono le aspettative rispetto al suo interlocutore [ umano ] e verso la necessità di comunicare [ L'etimologia della parola indica la necessità che tra due o più soggetti coinvolti nel processo di comunicazione si instauri un rapporto, un forma di "comunione", di compartecipazione ] . Se l’aspetto della condivisione delle informazioni, soprattutto in tempo reale, ha preso piede è dovuto soprattutto allo sviluppo della Rete; solo attraverso di essa si è reso possibile una diffusione capillare delle informazioni, anche in tempo reale, che permette agli utenti di sentirsi vicini, seppure distanti migliaia di Km. Questa sensazione di essere circondato da altri individui, con i quali fare delle attività insieme ed in tempo reale [ si pensi ad esempio ai giochi onLine o alla condivisione di applicazioni ], rende stimolante l’utilizzo dei servizi digitali. In un certo senso il fattore esperenziale si manifesta nella sua forma migliore: la comunicazione tra persone attraverso l’interazione in tempo reale, dove ciascun interlocutore ha immediatamente il feedback rispetto alle azioni con gli altri. Questa comunicazione avviene attraverso il coinvolgimento di due sensi [ visivo e uditivo ] ma non sembra essere vincolante al fine di creare una piacevole esperienza [ c’è chi persino riesce a fare sesso onLine ] . Nell’ambito dell’Information Visualization la condivisione delle informazioni risulta essere vincente in tutti i settori in cui ad un veloce, preciso, immediato accesso alle informazioni si ha una visualizzazione ottimale delle stesse; ancora meglio nel caso in cui in cui si riesce ad interagire agevolmente con altri utenti su una mole notevole di dati complessi.

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5.

Il caso studio Allaxia. KMAP: strumenti per la visualizzazione e l’editing di dati complessi 5.1 Le problematiche di progetto Il lavoro di tesi nasce da un’attività di ricerca applicata condotta all’interno dell’unità di ricerca Metaprogetto sul tema del miglioramento e dell’innovazione del trattamento di grandi quantità di dati strutturati in insiemi complessi attraverso l’impiego di tecnologie digitali ad elevato contenuto visuale. Una ricerca che si è misurata da subito con un caso concreto: le esigenze di rappresentazione dei dati risultanti dalle ricerche sociodemografiche condotte dalla società di ricerche GPF & Associati [ ora parte del gruppo Allaxia ] Gli aspetti di originalità e innovazione del progetto proposto, sono da ricercarsi nei vincoli iniziali, che hanno portato alla definizione di una soluzione finale seguendo un percorso complesso, talvolta dovendo conciliare aspetti apparentemente opposti; uno esempio significativo è la contemporanea presenza di seguenti requisiti di progetto: la necessità da un lato di non stravolgere i processi produttivi pre-esistenti, dall’altra l'adozione di una nuova modalità di rappresentazione dei risultati delle ricerche che proponesse un significativo miglioramento dal punto di vista del linguaggio visuale, e quindi l’adozione di nuovi standard e tecnologie. Prima di descrivere il progetto, vorrei sottolineare come, per lavorare su tematiche come quella dell’IV, sia necessario instaurare un processo di feedback continuo che coinvolga ambiti disciplinari e figure professionali diverse, garantendo soprattutto l’interazione tra gli aspetti della User Experience, e quelli tecnologici. Le fasi del progetto si sono susseguite con un ritmo non costante nel tempo…per ragioni che sono da attribuire alla complessa interpretazione degli obiettivi del progetto, inizialmente non sufficientemente chiari. La componente di creatività dell’intervento di design, insieme a quella più tecnica, ha permesso di definire meglio alcune delle soluzioni adottate per rispondere ai requisiti di progetto [ ad esempio l’adozione degli slider per gestire la rappresentazione degli elementi presenti sulla mappa delle correnti ]. Gli aspetti che maggiormente hanno vincolato il progetto, sono stati di diversa natura; molti di essi erano di carattere metodologico, altri di carattere strutturale, altri ancora tecnologici e, soprattutto, culturali. La situazione di avere dei vincoli ben definiti in alcune aree e l’assenza degli stessi in altre, hanno costituito un forte stimolo , nonostante le inevitabili e ovvie difficoltà che questo comporta. Il progetto ha come obiettivo la verifica delle potenzialità offerte dalle tecnologie attuali nella rappresentazione e manipolazione di dati e informazioni e la definizione e di nuove modalità di interazione, per offrire la possibilità agli utenti di agire in modo più efficace all’interno di un processo in

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cui i dati in entrata, elaborati da un software proprietario, potessero essere esplorati, indagati e rappresentati non solo più velocemente ma anche in modo diverso e generando nuove possibilità. Nel dialogo con l’azienda con la quale è stata condotta la ricerca, quelli che sembravano essere degli obiettivi da raggiungere si sono poi dimostrati dei punti di partenza, per la definizione di un progetto più complesso, che presenta, stando alla conoscenza del contesto di riferimento, alcuni caratteri di innovazione Chi è Allaxia Allaxia è un gruppo integrato di aziende che costituiscono centri di competenza nei settori della consulenza strategica, della tecnologia, del marketing e della comunicazione d'impresa. GPF&Associati è una società di ricerca e consulenza che opera all’interno della divisone Social & Market Research di Allaxia1, e ha accumulato, sulla struttura e sulla dinamica dei valori e degli stili di vita della società italiana, una delle banche dati più complete che esistono al mondo2. Il principale strumento di conoscenza adottato da tale organismo è il T&T Monitor 3SC3. In termini di visualizzazione di informazioni complesse, il lavoro di GPF&Associati presenta degli aspetti che meritano un approfondimento. Innanzitutto, emerge come l’azienda deve misurarsi con un problema cruciale che è la dimensione quantitativa di dati e informazioni che raccoglie e che analizza. In secondo luogo, vi è la rappresentazione dei dati stessi, che avviene attraverso delle mappe, generate automaticamente a seguito di una elaborazione dei dati raccolti da parte di un software proprietario. Le mappe che permettono di visualizzare le informazioni raccolte sono di 5 tipi: • Mappa delle correnti • Mappa di posizionamento • Mappa del confronto • Mappa dell’identikit socio-demografico • Mappa dei territori Le mappe servono, quindi, a sintetizzare visivamente i risultati delle ricerche condotte e a permetterne, quindi, una lettura efficace; purtroppo, però, non

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Fonte: http://www.allaxia.it Fonte http://www.gpf.it Lo strumento T&T Monitor 3SC è descritto meglio nella sezione “Il significato dei dati”

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sempre il livello e la qualità della visualizzazione dei dati su tali mappe è adeguato allo scopo.

Figura 5.1.a Mappa del confronto

Figura 5.1.b Mappa di posizionamento

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Figura 5.1.c Mappa dell’identikit socio-demografico

I paragrafi successivi descrivono le problematiche incontrate, le fasi del progetto, i risultati ottenuti. Il significato dei dati Ciò che era difficile da comprendere per i non addetti ai valori era la natura del contenuto: i dati da rappresentare. La difficoltà forse maggiore del progetto è sempre stata, ritengo, quello di capire cosa andava raccontato, cosa l’utente voleva utilizzare e cosa quel contenuto esprimesse. Per meglio comprendere il significato di questo fondamentale elemento è stato di notevole aiuto il supporto dei rappresentanti dell’Istituto, sempre vicini nella chiarificazione di metodologie, algoritmi e sigle molto distanti dal linguaggio quotidianamente impiegato dai comuni mortali. Essenzialmente ciò che andava colto è il contesto in cui tali dati vanno letti; tale contesto è identificabile nel sistema 3SC4, un metodo di rilevazioni statistiche sul Life Style, messo a punto a Parigi nel 1972 da Alain de Vulpian ed utilizzato da molti istituti di ricerca [ tutti associati al RISC ] . Tale metodo si basa sull'evoluzionismo, cioè considera ogni società come sempre in evoluzione verso una sempre maggiore modernità culturale. Per identificare tale modernità culturale vengono definite 5 aree principali coinvolte nel cambiamento culturale, visualizzabili col metodo 3sc; tali aree sono:

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Vanni Codeluppi, Cosumo e comunicazione, Franco Angeli, Milano, [ 2002 ]

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1. mentalità, sensibilità, valori, aspirazioni, motivazioni, tratti di personalità 2. costumi e modi di vita 3. produzioni culturali 4. strutture sociali informali 5. paradigmi, principali sistemi di credenze, maggiori rappresentazioni che ci facciamo dell’uomo della vita, etc.. Le misurazioni vengono fatte sulla base delle correnti socio-culturali che sono lo strumento principale su cui si basa tale ricerca. Nella realtà tali correnti non esistono, sono degli indicatori astratti; le correnti sono dei vettori di cambiamento lungo i quali si ipotizza si muova la società. Le fasi principali della ricerca 3sc sono 3: 1. Individuazione delle correnti culturali [ indagine di tipo etnoantropologico ]. 2. Ricerca qualitativa per raccogliere nuovi segnali di cambiamento. 3. Ricerca quantitativa dove le correnti vengono misurate empiricamente attraverso una proiezione basata su dei questionari sui dati raccolti La ricerca avviene ogni 18 mesi a partire dal 1977 su un campione di 2500 individui campione. Il risultato di tutta la ricerca eseguita col metodo 3sc viene rappresentato su di una mappa ad attrattori dove l’asse orizzontale rappresenta l’asse di modernizzazione [ tradizione – innovazione ] e l’asse verticale rappresenta la propensione al consumo sociale / privato. Oltre al comprendere il metodo di ricerca che sta alla base dei dati raccolti, è stato necessario capire alcuni algoritmi e molte relazioni tra i dati e le relative proprietà. Questa fase ha permesso di mettere a fuoco alcune operazioni importanti per l’utente [ soprattutto inerenti la visualizzazione del dettaglio sul singolo dato ] e di migliorare l’utilizzo dei dati messi a disposizione dal sistema. Capire il significato dei dati significa anche capire la loro strutturazione rispetto alla restituzione visuale degli stessi. Questa conoscenza della struttura ha offerto la possibilità di manipolare al meglio le informazioni per poter essere gestite dal nuovo metodo di interazione adottato nel sistema. La rappresentazione dei dati I dati rappresentati attraverso l’adozione del precedente sistema avveniva, come detto, attraverso files Power Point ai quali veniva conferito il solo compito di visualizzare graficamente delle informazioni circa delle entità astratte [ correnti, tendenze, etc.. ]. A tale scopo assolveva correttamente la soluzione descritta, ma l’impiego delle sole immagini statiche rappresenta un notevole passo indietro rispetto a quelle

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che sono le prospettive di uso e di interazioni che gli attuali strumenti tecnologici ci offrono. Tale affermazione, si manifesta ancora più sensatamente in un contesto operativo che fa dei dati complessi il contenuto da mostrare, da visualizzare. Data l’intrecciata organizzazione, le molteplici reti di relazioni che legano i vari dati, non si può, a mio giudizio, prescindere da un sistema IV avanzato per visualizzare il tipo di informazioni prima descritto. L’interattività, in un contesto così complesso come quello del caso di studio, si presenta come uno strumento di indagine conoscitiva rispetto all’ordine della quantità notevole di informazioni e relazioni nascoste tra le righe. Una lettura di dati complessi che avviene su schemi rigidi, predeterminati [ come lo sono delle immagini statiche ] impedisce di utilizzare la rappresentazione visuale come un efficace strumento di ricerca e di esplorazione. L’impiego dell’elemento dell’interattività, inoltre, mette nelle condizioni di agire sulle relazioni tra i dati in maniera diversa da quello che il preciso, freddo mondo dei numeri e dei valori binari. La lettura andrebbe fatta, attraverso l’interattività su basi cognitive più vicine ai metodi e ai processi percettivi tipici dell’uomo. Questa visualizzazione finalizzata anche alla percorrenza di soluzioni e tracciati esplorativi permette di arricchire notevolmente il bagaglio di conoscenza acquisibile attraverso l’utilizzo di un valido sistema IV. Il progetto si è posto, fin dall’inizio, questo duplice obiettivo: indagare i dati per rappresentarli al meglio, visualizzare i dati per offrire, attraverso l’interattività, un nuovo tool di esplorazione cognitiva.

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Grafico 5.1.a Schematizzazione del processo produttivo precedentemente adottato dall'Istituto

Analisi del sistema in uso Inizialmente per operare nella definizione delle caratteristiche del progetto era necessario conoscere ciò che viene usato per poter valutare le possibilità di cambiamento senza stravolgere radicalmente i processi in atto e le abitudini già consolidate. La fase di analisi della situazione attuale è stata compiuta insieme ad alcuni ricercatori dell’Istituto che, a vario titolo, si occupano della gestione dei processi IT. Il loro contributo è stato anche quello di facilitare la comprensione del metodo e dei processi adottati, dal sistema di integrazione tra i vari sistemi di elaborazione dati, e dal punto di vista dell’utenza dei prodotti digitali di restituzione dei risultati [ non è possibile definirli sistemi IV data la non rispondenza ai requisiti definiti nel capitolo 2 ]. L’analisi dei sistemi adottati all’interno dell’azienda ha evidenziato come la stessa utilizzi strumenti dal basso livello di interazione e comunicativo per rappresentare i risultati delle ricerche. I sistemi utilizzati in questo frangente hanno dimostrato alcuni punti di forza [ tanto è vero che sono molto utilizzati anche da altre realtà aziendali5 ] e molti punti di debolezza.
Molte sono le società, ad esempio, che ricorrono all’utilizzo di Microsoft PowerPoint e Microsoft Excel per rappresentare e gestire i risultati delle loro ricerche.
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Su questi ultimi il progetto si è concentrato per trovare delle risposte efficaci alla loro risoluzione. Uno dei punti di forza maggiore sta nel fatto che la visualizzazione dei risultati avvenisse anche, e soprattutto, attraverso l‘utilizzo di prodotti software standard [ Microsoft PowerPoint e Microsoft Excel su tutti ] capaci di veicolare facilmente il contenuto su diverse periferiche senza problemi. Questa adozione degli “standard de facto” per visualizzare i dati [ graficamente con PowerPoint e ordinatamente con Excel ] permette a ciascun utente di districarsi facilmente nella gestione dei documenti formattati secondo i due standard sopra menzionati. Emerge quindi una necessità molto rilevante: quella di conservare la familiarità di utilizzo di alcuni tool e di consolidare, dove possibile, una loro integrazione. La possibilità di utilizzare dei tool di uso comune, o comunque da ufficio, permette tra le alte cose anche una generazione di immagini nei formati più diffusi [ jpg, gif, bmp ] da poter veicolare verso i contatti dell’utente. Anche questa possibilità non è stata tralasciata. L’impiego di tool da ufficio permette, inoltre, di poter avere a disposizione del personale per gestire alcuni processi, senza che lo stesso abbia conoscenze informatiche di alto livello. Tale aspetto non è stato sottovalutato, ma tenuto in debita considerazione nello sviluppo del progetto. Passando a descrivere quelli che sono i difetti, si potrebbe dire che ne possono essere additati 4 su tutti: • La lentezza del sistema nell’elaborare i dati e nel restituirne una versione grafica degli stessi In tutto il susseguirsi del processo, si assiste a diverse fasi in cui lo stesso rallenta per produrre dei risultati. Tali rallentamenti si collocano su due piani: • il primo è quello della elaborazione dei dati da parte del “cuore” del sistema di elaborazione. • il secondo è relativo alla creazione di una rappresentazione visuale di quanto elaborato. Per quanto riguarda il primo punto non esistono soluzioni progettuali, dato che la lentezza è un fatto meramente tecnico: la quantità di dati e gli algoritmi con cui elaborarli sono molto complessi.

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Ciò che si ottiene in questa fase è un file Excel contenente tutte le caratteristiche su cui verranno poi create le rappresentazioni grafiche [ i file PowerPoint ] identificate nel secondo piano. È proprio su quest’ultimo piano che si pone il problema. Difatti è richiesto molto tempo per elaborare dei grafici non interattivi semplicemente perché viene ri-eseguita l’elaborazione dei dati di partenza, ogni qualvolta che si deve modificare anche un solo, piccolo dato. Il problema, quindi, è nel metodo utilizzato per ottenere una semplice rappresentazione grafica dei dati. • La difficoltà nell’interpretare al meglio le informazioni Ottenere delle rappresentazioni statiche in file PowerPoint impedisce di poter indagare al meglio i dati rappresentati. Questa “immobilità” sembra essere un affronto a quello che è il mondo dell’interazione all’interno degli artefatti digitali di oggi. Se difatti è vero che possiamo inviare un immagine che mostra la rappresentazione dei nostri dati, non possiamo indagarla interattivamente. Questo è un limite se il media utilizzato è digitale; infatti sarebbe logico che attraverso i nuovi media ci sia possibile creare un dialogo “interattivo” con i dati che abbiamo rappresentati davanti ai nostri occhi. • La difficoltà nell’editare alcuni valori Questo punto si lega con il primo e lo “arricchisce” di un aspetto interessante. L’impossibilità di rappresentare la modifica su certi dati se non dopo aver eseguito la stessa, ovvero se non dopo aver ri-elaborato i vecchi dati e quelli modificati [ con tutto il tempo che è richiesto da tale operazione ]. La modifica dei dati, quindi, impedisce di conoscere a priori l’esito “visuale” della stessa e non può essere impiegato come strumento di indagine o di ricerca esplorativa. Si capisce che ogni attività di modifica venga fortemente scoraggiata e sia, in ogni caso, una possibilità a cui ricorrere se non in casi particolarissimi. • La staticità della visualizzazione dei dati elaborati e la sua piatta rappresentazione digitale

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Di questo aspetto, di cui si accennava prima, è chiara la definizione e la sua incoerenza. Infatti se stiamo usando un sistema digitale di rappresentazione visuale di dati perché dovremmo limitarci a vedere i dati e non andare, invece, ad esplorarli ? Perché non permettere all’utente di navigare tra i dati ? O meglio, tra le loro rappresentazioni ? Questo interrogativo ha aperto la strada, di fatto, ad una maggiore definizione degli obiettivi di progetto.

Tabella 5.1.a Punti di forza e punti di debolezza del precedente sistema

Integrazione con le metodologie e i processi produttivi preesistenti Un elemento che ha fortemente influenzato l’intera fase progettuale e realizzativa è stato sicuramente la necessità di aderire all’insieme dei sistemi tecnologici adottati dall’Istituto al fine di ridurre al minimo l’impatto dell’adozione di un nuovo sistema di IV. L’integrazione nei sistemi produttivi dell’Istituto è stato uno degli obiettivi focali: attorno ad esso sono state fatte del scelte strutturali e a causa di esso se ne sono dovute abbandonare delle altre. Se da una parte l’integrazione con i processi produttivi viene vista come un vincolo forte, è anche vero che una efficace rispondenza a tale requisito

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permette di avvicinare al meglio l’utenza finale ad un impiego efficace del prodotto finito. In tale maniera, si vanno a ridurre i costi di adeguamento, sia tecnologici che in termini di risorse, favorendo l’adozione di un nuovo sistema. Il processo di integrazione muoveva le sue basi su dei principi fondamentali riconducibili al fatto che l’impiego di una soluzione di visualizzazione dovesse portare al raggiungimento di risultati importanti dalla maggior parte degli utenti del precedente sistema e che quanto prodotto fino ad ora potesse essere, in qualche modo, utilizzato. Dei due, il più ostico, è stato sicuramente il primo perché in esso convogliavano tutti gli elementi più complessi [ struttura e significato dei dati, abitudini d’uso degli utenti, organizzazione dei processi produttivi, metodologie di ricerca e di elaborazione degli output, etc.. ] . Si è riusciti ad affrontare abbastanza efficacemente la rispondenza tra il materiale prodotto dal precedente sistema e l’integrazione dello stesso all’interno del “nuovo”. L’integrazione con il vecchio modo di fare, però, non doveva essere vincolante verso molti degli aspetti innovativi che caratterizzano il progetto. La rispondenza a questa necessità è venuta a crescere col tempo, mostrando di volta in volta le stonature tra i due diversi modi di operare che, in qualche modo, andavano raccordate. Questo processo di raccordo è stato alquanto laborioso e snervante, ma ha permesso di far concentrare gli utenti sui loro task e, al tempo stesso, dando loro dei nuovi strumenti di indagine. Analisi dell’utenza Innanzitutto sarebbe opportuno definire, per lo meno nelle sue caratteristiche principali, il target di utenza medio a cui il progetto si è ispirato. L’utente medio del prodotto sarebbe stato una figura professionale che opera all’interno dell’Istituto di ricerca su 4 fronti diversi. Pertanto si è dovuto ricorrere ad una definizione tassonomica dell’utenza e si è deciso di inquadrarla all’interno di 4 categorie ben definite. Durante l’intero percorso di analisi, si è venuta a manifestare la necessità di inglobare le caratteristiche di ogni categoria all’interno di quella immediatamente superiore per poter offrire a ciascun utente la possibilità di dialogare al meglio con gli utenti di livello inferiore. Pertanto nella classificazione finale che ne è risultata, ciascuna categoria verrà riportata seguendo un ordine di importanza decrescente, in cui la categoria ad importanza maggiore “ingloba” quella ad importanza minore. Queste le categorie individuate:

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L’editor principale dei dati [ Main Editor ] In questa categoria c’è l’utente che ha le maggiori capacità tecniche e conosce al meglio i processi di produzione della conoscenza all’interno del programma di ricerca dell’Istituto. Questo utente tipo deve poter avere la possibilità di interagire con il più altro grado di libertà con i dati per poter definire al meglio i processi produttivi e rappresentativi successivi. Sono pochi gli individui che appartengono a questa categoria. L’editor delle mappe di secondo livello [ Second Editor ] In questa categoria possiamo collocare l’insieme degli utenti [ in numero maggiore rispetto a quelli definiti precedentemente ] che possono aiutare gli editor principali [ Main Editor ] nello svolgimento di compiti minoritari, ma comunque importanti. Affinché questa tipologia di utente possa essere di effettivo aiuto nell’alleggerire il carico di lavoro sui Main Editor, si deve tenere in debita considerazione la possibilità di offrire loro una completa libertà di azione all’interno, però, di un campo limitato definito a priori. L’utente che visualizza [ Visual Editor ] Possiamo individuare all’interno di tale categoria un numero molto più elevato di utenti reali che possono interagire col sistema in assoluta libertà, ma nella sola visualizzazione dei dati. I Visual Editor devono avere il massimo della elasticità nel gestire numerose possibilità di visualizzazione, per meglio mostrare ed interpretare i risultati dell’intera ricerca. L’utente che crea le immagini [ Image Editor ] In questa categoria, che in realtà inquadra una serie di individui più virtuali che reali, si inseriscono gli utenti meno esperti che hanno il compito di produrre degli output visivi dei risultati della ricerca in tempi rapidi, rispondenti alle variazioni in corso e soprattutto accurati. Chiaramente la figura del Image Editor è molto orientata alla produzione e non necessita di molta competenza nel capire dettagliatamente l’insieme dei processi e il senso della ricerca. L’analisi dei comportamenti degli utenti su strumenti simili che precedevano il nuovo prodotto, era puramente indicativa, data la notevole diversità del modello interattivo tra i diversi tool di visualizzazione. Molte delle osservazioni che si sono mostrate utili sono state inerenti la disposizione ordinata degli elementi e dei controlli dell’interfaccia, la chiarezza dei testi impiegati.

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Infatti ciò che emergeva dall’analisi dell’utilizzo di tool simili era appunto questa ricerca, da parte degli utenti, di un sistema d’interfaccia semplice, che permettesse loro di interagire nella maniera più chiara e trasparente possibile con i dati. Nei sistemi precedenti tale chiarezza era raccolta dalla familiarità degli utenti stessi con software “standard” [ vedi Power Point e/o Excel ] e l’interazione era guidata dai classici elementi d’interfaccia tipici delle piattaforme Windows e non [ Drop Down Menu, Menu contestuali, Palette di strumenti, etc.. ]. Un problema che si manifestava non facile da risolvere era come riportare questa semplicità all’interno di un nuovo modello di interazione, dove le possibilità degli utenti dovevano essere maggiori rispetto alla semplice creazione di slides. L’analisi dell’utenza si è poi spostata verso uno spazio in cui emergeva la necessità di interrogare direttamente il target sulle soluzioni da implementare. Era, insomma, divenuto fondamentale poter interpellare il target di utenza sul nuovo metodo di interazione per costruire un ponte di dialogo con esso, al fine di definire gli elementi di criticità dell’intera struttura dell’interazione e dell’interfaccia utente. Va da sé che, il feedback da creare con l’utenza era da accompagnare, necessariamente, con esperimenti e ricerche [ sia di metodo che di implementazione ], al fine di avere a disposizione una scuderia piuttosto consistente di possibili soluzioni da adottare, per rispondere nella maniera più efficace alle problematiche dell’interazione all’interno del nuovo prodotto. Considerazione ultima, ma non meno rilevante rispetto alle precedenti, è quella riguardante le condizioni di utilizzo del prodotto. Esso doveva permettere, tra le altre cose, a ciascun utente di poter utilizzare al meglio l’intero sistema anche in situazioni critiche; cioè in circostanze in cui l’utente avrebbe potuto avere la necessità di usare il prodotto su un LapTop [ tra l’altro molto frequente nella realtà ], oppure di poter avere la necessità di accedere velocemente ai dati nei minuti immediatamente precedenti un meeting. Queste osservazioni circa l’utenza sono state poste alla base di numerose scelte e hanno di fatto condizionato la definizione del sistema dell’interazione del prodotto. Scalabilità del prodotto Uno degli ultimi grandi vincoli del progetto è stato quello di poter sviluppare un prodotto capace di rispondere, eventualmente, alle nuove sfide che emergeranno col passare del tempo e con l’evolversi di tecnologie, metodi e processi di visualizzazione dei dati. Apparentemente “innocuo” questo punto raccoglieva in se tutta una serie di considerazioni che abbracciano molti campi: da quello tecnologico, a quello

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dell’Accessibilità, da quello della Mobilità, a quello dell’integrazione col Web e via via discorrendo. Chiaramente ciascuno di questi elementi è stato preso in debita considerazione ma non definito nei minimi dettagli perché una analisi in questa direzione richiederebbe un impiego di un programma di ricerca apposito. Ai fini del progetto, però, ci si è mossi cercando di non allontanarsi dagli obiettivi di scalabilità, ma tenendoli sempre in debita considerazione al momento di fare scelte importanti. Una importante attenzione è stata data agli elementi di integrazione col Web e con gli standard, dal momento che il progetto prevede il passaggio dalla soluzione offLine a quella onLine attraverso un facile passo di aggiornamento che non intacca alcuno dei fondamenti del progetto. Altro obiettivo, non marginale, a cui si è risposto è stato quello relativo alla possibilità di fruire del prodotto su devices diversi. In questa direzione gli unici elementi da rivedere stanno nella disposizione dei controlli dell’interfaccia utente e nel calibrare cromaticamente la stessa. La possibilità di rendere facile lo scambio di informazioni e di elaborazioni tra i diversi utenti, inoltre, è stato uno degli altri importanti obiettivi su cui focalizzare l’attenzione.

Tabella 5.1.b Obiettivi del progetto KMap

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5.2

Le soluzioni progettuali adottate In questa sede ripercorreremo le fasi dell’intero iter progettuale definendo per ognuna di esse le criticità e dando conto delle scelte adottate al fine di offrire degli spunti di riflessone, anche di critica, verso le stesse. L’intero percorso del progetto che si è concluso con la realizzazione del prodotto finito, è stato suddiviso e scandito in fasi distinte al fine di ottimizzare al meglio le risorse ed ottenere i maggiori benefici dal punto di vista dell’individuazione delle soluzioni progettuali più efficaci.

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Grafico 5.2.a Le fasi principali del progetto. L’adozione di un sistema a fasi successive, ma parzialmente sovrapposte, permette di avere un maggiore controllo nella gestione dei cambiamenti in corso d’opera che richiedono un intervento su fasi diverse. Combinando il sistema delle fasi successive ed alternate con una costante operazione di testing, si riesce a ridurre il numero di errori e problemi a cui trovare delle soluzioni.

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Le varie fasi [ si veda la il grafico 5.2.a ] si susseguono cronologicamente e presentano sempre una sovrapposizione tra ogni fase e la successiva, affinché sia possibile integrare al meglio le soluzioni e le scelte fatte nelle fasi successive con quelle fatte nelle fasi precedenti. L’insieme degli step progettuali è riconducibile a 7 momenti principali [ metodo, strategia, struttura, funzioni, interazione, interfaccia, visual ], che sono successive alla fase di Analisi preliminare delle problematiche [ nella quale si sono individuati gli obiettivi generali ] e sono contemporanee alle operazioni di testing e revisione e a quelle di Analisi delle problematiche di dettaglio. Questa sistematizzazione degli step ha permesso di avere sempre chiare le linee guida del progetto, senza perdere il focus sugli obiettivi generali dello stesso e ponendo molta attenzione alla individuazione delle soluzioni specifiche di ogni particolare momento progettuale. Definizione del Metodo progettuale Prima di avviare l’intero processo, si è messo a punto un metodo di verifica, di organizzazione e di indagine capace di essere modellato sulle specifiche del progetto. La definizione del metodo progettuale è, a mio avviso, un passo importante per determinare la bontà di ogni progetto e, soprattutto, rappresenta lo strumento base attraverso il quale armonizzare tutti i processi e i fenomeni coinvolti nello stesso, avendo la possibilità di analizzare al meglio le caratteristiche delle soluzioni progettuali adottate, nel loro contesto e in quello generale. Innanzitutto si deve ricordare come ciascuno degli elementi costituenti il metodo adottato sia inserito sinergicamente all’interno dei vari step del progetto, per meglio favorire il dialogo tra le diverse figure coinvolte nello stesso. Ognuno di tali elementi si è mosso di pari passo con l’evoluzione del progetto e con la verifica delle scelte adottate ogni volta. Tale comportamento è giustificato dal fatto che era necessaria l’adozione di uno strumento per meglio valutare l’impatto di ogni scelta rispetto alle problematiche generali e a quelle di dettaglio. Per meglio comprendere il metodo adottato si può ricorrere alla descrizione dello stesso ponendo l’accento su ognuno degli elementi che lo costituiscono. Questa la tassonomia degli elementi del metodo adottato: Individuazione delle Aree di indagine Individuazione delle problematiche all’interno di ciascuna Area Individuazione del singolo problema

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Individuazione delle possibili soluzioni al problema La prototipazione delle possibili soluzioni Test di utenza rispetto alle singole soluzioni possibili Test funzionali rispetto alle singole soluzioni possibili Test generale sul prototipo “corretto” Sistemazione della soluzione individuata all’interno del contesto generale Una volta completata la prima e più importante fase, si è passati alle successive. Definizione della strategia e dei modi per raggiungere gli obiettivi Affinché il progetto potesse rispondere alle esigenze reali di utilizzo e potesse rappresentare un reale strumento per creare valore aggiunto all’interno dei processi produttivi dell’Istituto di ricerca, si è dovuto ricorrere alla definizione di un piano strategico adeguato. L’individuazione della strategia di progetto e di sviluppo non è stata facile perché inizialmente gli obiettivi prefissati erano di difficile interpretazione. Solo una migliore e più chiara comprensione dello scenario in cui il prodotto sarebbe stato inserito ha permesso di riqualificare i valori degli obiettivi da raggiungere per impostarli come base di definizione della strategia progettuale. Molti degli obiettivi si sono, quindi, definiti al meglio solo durante l’intero iter progettuale e hanno quindi, aiutato a collocare in maniera più precisa gli elementi strategici. Questi elementi sono individuabili all’interno di un sistema generale che prevede la sistematizzazione delle fasi progettuali e produttive al fine di verificare sempre la validità delle soluzioni adottate. La sistematizzazione delle fasi [ meglio descritta nella definizione del metodo progettuale] rappresenta uno dei punti strategici fondamentali. Andando avanti, si è definito un ulteriore elemento strategico che è quello che si poneva l’obiettivo di razionalizzare il processo di sviluppo. Infatti, rendendo flessibile il processo di implementazione, si aveva la possibilità di ricorrere a diversi test in maniera rapida e a costi minori. Altro elemento di notevole importanza, nella definizione della strategia, è stato quello di non impedire il testing [ di utenza e funzionale ] sui vari prototipi grezzi, affinché da essi si potessero estrarre delle informazioni anche non strettamente legate agli obiettivi del testing.

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Il sistema appena descritto ci ha permesso di trovare delle soluzioni efficaci che rispondevano a delle esigenze, degli INPUT altrimenti non percettibili. Un punto importante della strategia è stato rappresentato dalla forte richiesta di feedback con utenti diversi e, soprattutto, con alcuni responsabili dell’Istituto stesso. Tale scelta strategica è stata fondamentale nell’impedire l’impiego di risorse su obiettivi di non interesse per l’utenza finale e, soprattutto, si è dimostrato un atteggiamento di sicura importanza nel riconoscere i problemi e nella valutazione dell’efficacia delle soluzioni agli stessi. Definizione della Struttura dell’intero sistema Il prodotto doveva rappresentare un modo nuovo di “compiere tutte le operazioni tradizionali in maniera veloce, efficace al fine di presentare al meglio le informazioni raccolte e poterle manipolare”. Tale obiettivo generale, quindi, non doveva essere assolutamente dimenticato nella definizione della struttura del prodotto. Per tale ragione inizieremo, ora, a definire al meglio l’intera struttura, definita nel progetto, su cui poggia il prodotto finale. Per definire la struttura si è dovuto, perciò, chiarificare al meglio l’obiettivo principale. Iniziamo con l’analizzare ogni elemento della frase che racconta l’obiettivo principale. Innanzitutto il fatto di “compiere tutte le operazioni tradizionali in maniera veloce, efficace” vuol dire porsi una serie di interrogativi a cui dare una risposta di senso : Quali sono le operazioni da compiere? A cosa servono ? Quali sono gli INPUT per compiere ogni singola operazione ? Quali sono gli OUTPUT di ogni singola operazione ? Come sono relazionate l’una rispetto alle altre ? Quale è il rapporto tra operazione e tipologia di utente ? A tal proposito le risposte andavano cercate nell’operatività e nel processo produttivo dell’Istituto rispetto al problema della visualizzazione dei risultati della ricerca. Nella definizione delle operazioni da compiere, possiamo individuarne 4 principali: [ operazione A ] Restituzione grafica di 2 diverse Mappe generali Mappa di posizionamento delle Correnti Base Mappa di posizionamento dei Secondo Livello

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[ operazione B ] Restituzione grafica di 3 diverse tipologie di Mappe Particolari [ cioè in base ad un dato Item selezionato ] Mappa di posizionamento delle Correnti in relazione all’item selezionato Mappa dell’identikit sociodemografico in relazione all’item selezionato Mappa dei territori Territori in relazione all’item selezionato [ operazione C ] Elaborazione e/o modifica delle rappresentazione grafiche [ operazione D ] Creazione di sequenza di immagini per raccontare la Ricerca Ogni operazione, condivideva, con le altre la tipologia delle informazioni in INPUT e in OUTPUT. Infatti ciò che veniva elaborato [ l’INPUT ] è sempre un insieme di dati ordinati in tabella dove è possibile leggere, lungo le righe, tutte le informazioni [ proprietà ] relative ad ogni singolo elemento e lungo le colonne i valori per tutti gli elementi rispetto ad una specifica proprietà. Tale tabella dei dati era elaborata dal sistema generale sotto forma di foglio di calcolo in formato Excel. Questo tipo di dato di partenza rappresentava un nodo decisivo per l’impostazione della struttura; difatti il sistema generale di elaborazione delle informazioni della ricerca non produce nessun output in formato XML. Una situazione poco piacevole, vista l’importanza che tale formato standard sta acquisendo in tutti i processi, generali e particolari, di Knowledge Mangement [ di cui l’Information Visualization è una branchia ] . Dovendo, inoltre, essere il più possibile aderenti alla tecnologia già in uso dall’Istituto, si è deciso di razionalizzare l’uso dei dati in INPUT. Per poter adottare XML era necessario disporre di una versione recente di Microsoft Excel che, all’interno dell’istituto non era, però, a disposizione di tutti gli utenti. Per ovviare a questi problemi [ utilizzo della tecnologia esistente, indisponibilità di nuovi tool, non riqualificazione del personale ] i dati di partenza sono stati “trasformati” all’interno di Excel in un meta-formato molto utilizzato prima dell’avvento dell’XML e dei RDBMS: il formato CSV [ Comma Separated Values ] . Per eseguire tale trasformazione ogni utente doveva semplicemente “Salvare con nome”.

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Si capisce, quindi, che nonostante le innovazioni tecnologiche nel campo del KM siano notevoli, nella realtà non sempre è possibile poter adottare l’ultima tecnologia che il mercato offre. Vista la ottimale strutturazione della tabella dati originaria, il formato CSV non presentava particolari problemi nel contenere correttamente tutte le informazioni. L’unico problema tecnico che si presentava era relativo all’utilizzo del separatore tra i vari campi all’interno dei dati; per ovviare a ciò si è deciso di impiegare il carattere di TABULAZIONE. Ogni dato, quindi viene rappresentato, all’interno del file .csv come una riga ed ogni sua singola proprietà viene separata dalle altre dalla TABULAZIONE. In questo modo, oltre che all’esportazione della tabella dati da Excel si riesce ad eseguire il processo inverso attraverso un semplice “Apri file” . L’impiego del formato CSV, una tecnologia “vecchia”, ci permette di ottimizzare l’impiego degli strumenti a disposizione degli utenti ma non ci impedisce di utilizzare i dati elaborati dal sistema generale per creare qualcosa di innovativo avendo sempre la possibilità di passare alla visualizzazione tradizionale [ Excel ] a quella nuova [ attraverso il prodotto oggetto della progettazione ] . Anche l’OUTPUT, riallacciandosi a quanto detto poco sopra, rappresenta un punto in comune a tutte le operazioni. Difatti, ciò che viene prodotto è una serie di immagini dei risultati della ricerca, in formato PowerPoint. Ciò che deve essere, quindi, prodotto come Output sono delle immagini statiche. Nel vecchio sistema l’utilizzo di slides PowerPoint era motivato dal fatto che tale tool veniva facilmente integrato con il foglio dati Excel per produrre immagini da poter presentare. La struttura, deve, pertanto essere capace di produrre in OUTPUT dei risultati sotto forma di immagini da poter inserire all’interno di presentazioni PowerPoint. La scelta di non produrre output PowerPoint ma file grafici in formato .jpg è stata motivata dall’esigenza di poter facilmente visualizzare le stesse su qualsiasi device, senza la necessità di avere installato sul computer alcun Tool di visualizzazione del formato PowerPoint. Motivazione ulteriore sta anche nel fatto che le immagini stesse possono essere inserite, senza problemi, all’interno di presentazioni PowerPoint. In tale modo ciascun utente può creare delle presentazioni utilizzando immagini create da altri colleghi.

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Unica piccolo svantaggio sta nel peso leggermente superiore dei files .jpg [ circa un 45 % in più ] rispetto ai files .ppt. La ragione sta nel fatto che la qualità del JPG è migliore di quella ottenuta col file .ppt e che, anche la qualità e la quantità di informazioni visive all’interno del .jpg è superiore. Si è riusciti, comunque, ad ovviare a tale problema offrendo la possibilità di visualizzare le immagini elaborate da altri utenti all’interno del prodotto e il peso delle stesse è di circa il 6 volte inferiore al file .ppt !

Grafico 5.2.b Kmap Flow Chart. Lo schema rappresenta il funzionamento base della soluzione Kmap, dove la condivisione e la strutturazione delle informazioni operano su più livelli e dove viene data ampia rilevanza alle possibilità di integrazione con i processi produttivi pre-esistenti.

Per quanto concerne la relazione tra le varie operazioni si può ravvisare come le stesse siano organizzate in step successivi. La successione degli step segue la successione delle operazioni [ dalla A alla D ]. Talvolta, però, si presenta la necessità di potersi muoversi da una operazione all’altra in maniera non lineare. Per tale ragione si deve poter offrire la possibilità di saltare da un’operazione all’altra senza problemi.

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In relazione anche a quelle che sono i legami tra tipologia di utente e tipologia delle operazioni che può compiere, si è reso necessario suddividere l’intero sistema in una suite di prodotti. Tale suite [ chiamata Kmap ] permette a ciascun utente di poter utilizzare il prodotto nella modalità corrispondente alla sua tipologia di utenza. In questo modo si categorizzano le operazioni possibili, rendendo accessibili le stesse alla sola tipologia di utenza che ne ha i privilegi. L’intera suite, raccoglie 4 versioni dello stesso prodotto perché, in questo modo, si rende più semplice l’utilizzo dello stesso da parte di ciascun utente. La migliore soluzione sarebbe stata l’adozione di un sistema di accesso al sistema che avrebbe poi potuto assegnare le operazioni possibili a ciascun utente. Ma, non avendo la necessità di gestire e controllare utenti e profili, si è deciso di non incorrere nell’errore di complicare il sistema con altri “add-on” [ come sarebbe stata la gestione degli utenti e degli accessi differenziati ]. Per separare le operazioni è bastato, quindi, creare diverse versioni dello stesso prodotto che vengono tutte installate al momento di installazione della suite. Completando l’analisi della frase-obiettivo incorriamo nella seconda e ultima parte della stessa : ”…al fine di presentare al meglio le informazioni raccolte e poterle manipolare”. Su tale affermazione si è concentrato il maggior sforzo di progettazione e implementazione. Sulla massimizzazione dei processi di interazione al fine di offrire un efficace strumento di visualizzazione e di editing dei dati. Infatti, l’evoluzione nello sviluppo del progetto ha visto crescere a necessità di dover manipolare le informazioni nei vari livelli operativi. Quello che viene indicato come operazione C è appunto l’essenza dell’innovazione apportata da questo prodotto. Infatti la visualizzazione e rappresentazione dei dati si presenta ora, non più come semplice sistema visivo ma come un vero e proprio di tool di editing dei dati stessi. Le operazioni di modifica e di creazione di rappresentazione visive di dettaglio ora avvengono attraverso l’interazione con i risultati visualizzati. Ogni volta si usa il prodotto si ha la possibilità di interagire con i dati attivamente.

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Ciò che le rappresentazioni visuali statiche precedentemente utilizzate offriva era semplicemente una lettura veloce dei dati e una possibilità di editing parziale sui dati, che avveniva attraverso le modifiche eseguite sulle mappe generate all’interno del file Excel. Se da un lato, questa soluzione, permetteva di modificare velocemente il file Excel, le modifiche erano, in ogni caso, riduttive e soprattutto, era necessaria una nuove riprocessazione di tutti i dati da parte del sistema di elaborazione centrale. A tale problema si è data una risposta efficace adottando la possibilità di creare una visualizzazione interattiva capace di agire sui dati direttamente, senza richiedere alcuna nuova operazione da parte de sistema generale di elaborazione. A tale richiesta, la scomposizione del prodotto in 4 sotto-prodottti [ Kmaster, Kwork, Kview, Kpics ] forniva un’interessante risposta. La possibilità, inoltre, di poter salvare questi cambiamenti permetteva di legare le diverse mappe senza nessuna altra operazione accessoria. Infatti ciascun cambiamento sui dati è salvabile come una tabella dati in un file .csv; come se lo stesso fosse stato generato da un’elaborazione del sistema centrale. L’utente può elaborare qualsiasi tabella di dati [ purché conforme gli schemi definiti dall’Istituto ] e, per poter lavorare su tabelle di dati editati, doveva semplicemente selezionare la fonte dati salvata. La struttura visiva si trasforma, perciò, in struttura interattiva capace di offrire tutte le operazioni di editing diretto sui dati, senza l’intervento di un tool esterno e senza dover riprocessare l’intero calcolo da parte del sistema di elaborazione centrale. La forza di questa manipolazione diretta delle informazioni sta nel fatto che nessun utente deve modificare alcun file .csv direttamente; semplicemente attraverso un sistema di interazioni visuali l’utente può creare un numero infinito di tabelle dati correttamente strutturate e può condividerle con altri utenti. Tale metodo permette di arricchire le possibilità di indagini conoscitive, dato che riduce i tempi di elaborazione e permette a tutti gli utenti di vedere subito, nella rappresentazione visuale, i risultati delle operazioni eseguite dagli altri. In poche parole, si è passati dall’adozione di un sistema IV all’integrazione all’interno dei processi di un innovativo sistema di Information Visualization and Manipulation. La manipolazione delle informazioni diviene il punto focale attorno a cui si incentrano i vari processi che recitano nel sistema generale delle interazioni all’interno del prodotto.

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Tali processi verranno meglio descritti nel paragrafo “Definizione del sistema d’Interazione del prodotto” Definizione delle funzioni Una volta che l’intero spettro delle possibilità è stato indagato, una volta che attraverso l’analisi generale si sono definiti gli obiettivi generali, una volta che anche la strategia è stata ben delineata, non manca altro da fare che “mappare” sulle funzioni del prodotto quelli che sono i task operativi per raggiungere le finalità dello strumento progettato. Vista la suddivisione operativa del prodotto in 4 sotto – prodotti cercheremo di raccogliere le funzioni per sotto-prodotto, seguendo l’ordine delle operazioni [ quindi da KMaster a Kpics ].

Tabella 5.2.a KMap, funzioni Nella sintesi, viene riproposto l'insieme delle Macro-funzioni offerte da ciascun componente della suite Kmap.

KMaster In questa fase l’utente deve poter visualizzare la mappa principale, sulla quale vengono rappresentate le correnti [ vedere sistema 3sc ] che sono posizionate in relazione a 3 assi. L’utente deve poter decidere quali dati riportare sulla mappa, il posizionamento di ciascun dato, il valore della sua etichetta testuale e la posizione dell’etichetta rispetto alla sfera rappresentante il dato.

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Inoltre la mappa deve anche poter essere definita con un nome proprio, così come è possibile fare con i 3 assi di riferimento. Per permettere a ciascun utente di accedere velocemente al dato da editare si è pensato di offrire allo stesso la possibilità di editare il dato attraverso una selezione diretta multipla e singola. Anche per migliorare l’individuazione spaziale dei dati si deve poter utilizzare una serie di strumenti che permettano di muoversi all’interno del piano di riferimento [ PAN, ZOOM ] e tra diversi piani [ SELEZIONE PIANO ] gestendo il punto di vista dell’utente. All’interno della mappa, deve anche essere possibile poter visualizzare / nascondere i dati durante l’utilizzo del prodotto. Una volta elaborata la mappa è possibile salvarla sia come tabella dati che come immagine jpg. Deve anche essere possibile stampare direttamente la mappa su di un supporto cartaceo. Inoltre, affinché sia possibile ripristinare lo status iniziale deve essere possibile riportare il sistema ad una situazione di default. Ogni utente, può, inoltre visualizzare la mappa in 3 set di colori diversi, cambiandolo a piacere in ogni momento da 3 impostazioni predefinite: BLU, BIANCO, SEPPIA. KWork Nell’ambiente di KWork si opera per generare una serie di risultati di dettaglio. Cioè l’utente lavora su una base di correnti elaborata precedentemente in KMaster e può, poi, confrontarla con altre tabelle dati. Rispetto a KMaster le funzioni offerte da KWork sono numerose. Oltre alle funzioni relative alla gestione della visualizzazione [ selezione, gestione del punto di vista , mostra /nascondi ] in KWork le funzioni si arricchiscono della possibilità di visualizzare la mappa delle correnti o quella della tabella dati da elaborare [ mappa 2 ]. Tutte le operazioni di editing sui dati [ posizione e gestione etichetta ] e di editing sulla mappa sono possibili nella sola mappa 2 perché si sta lavorando sulla mappa delle correnti che contiene in sé tutti i parametri di riferimento su cui operare. La modifica che non è possibile, comunque, è l’assegnazione dei nomi agli assi di riferimento perché definiti in KMaster. Ciò che serve in KWork è la generazione di mappe di dettaglio.

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All’interno di KWork si ha la necessità di visualizzare tutte le mappe [ le due di posizionamento, quella delle correnti, quella dell’Identikit e quella dei territori ] . Ciò che da rilievo a KWork è la possibilità di poter determinare il livello di visualizzazione dei dettagli all’interno della mappa delle correnti. L’utente deve poter selezionare il livello di significatività della mappa della corrente, potendo scegliere il livello di visualizzazione. Una necessità che deve essere offerta è quella di poter stampare la mappa delle correnti dove è necessario distinguere i valori appartenenti a due classi diverse6. A tal proposito c’è la possibilità di adottare un Layout appositamente studiato per la stampa in B/N. Nella visualizzazione di ciascuna tipologia di mappa, è possibile definire quali elementi visualizzare o meno. Rimane possibile visualizzare le mappe in 3 set di colori diversi e c’è la possibilità di ottimizzare la resa stessa per la stampa. KView Le funzioni offerte da KView sono di visualizzazione interattiva dei dati, senza poter effettuare alcuna operazione di editing di dati. L’unica operazione di editing è la definizione e il salvataggio delle visualizzazioni dei dati. L’adozione di tale sistema permette di dare la possibilità a ciascun utente di visualizzare le informazioni così come definito nel file di vista salvato da un altro utente. Va da sé che in Kview deve essere possibile impiegare tutte le soluzioni di gestione del punto di vista, della scelta della mappa da visualizzare, la definizione del piano e dei dati su cui intervenire. Per l’output in stampa e in immagini vale quanto descritto in KWork. KPics Kpics è lo strumento che genera in automatico le immagini da utilizzare nelle presentazioni. Per tale ragione una funzione indispensabile è quella di rendere uniformi le dimensioni delle immagini. La generazione delle immagini deve essere più veloce ed efficace possibile; per offrire ciò ritengo indispensabile poter dare all’utente la possibilità di
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La sezione “Definizione degli aspetti di Visual design” racconta meglio il processo di definizione delle diverse modalità di stampa.

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scegliere quali mappe generare come file .jpg e, soprattutto, poter avere un report dell’operazione di generazione delle immagini e una corretta organizzazione dei file generati. Definizione del sistema d’Interazione del prodotto Tutto l’intero sistema dell’interazione è stato studiato sulla base di un concetto fondamentale: l’adozione di un’efficace User Experience. L’obiettivo del progetto, in termini di interazione, è stato appunto quello di poter offrire all’utente un prodotto dove il suo utilizzo risulti quanto più efficace ed intuitivo possibile, offrendo allo stesso uno strumento flessibile e produttivo. La definizione di una buona User Experience non è determinata dalla sola modalità d’interazione ma anche da altri aspetti: quali la struttura generale, la definizione degli aspetti di interfaccia, la bontà del lavoro di Visual Design. Per quel che riguarda la struttura se ne è ampiamente discusso. Analizzeremo ora gli altri aspetti. L’interazione rappresenta una delle più importanti chiavi di lettura del progetto perché, attraverso di essa, l’utente riesce ad utilizzare al meglio tutte le funzioni del prodotto. L’interazione all’interno del sistema è stata studiata attraverso un’interfaccia che permette all’utente di interagire sulla visualizzazione e la modifica dei dati. L’insieme degli strumenti e delle tecniche utilizzate sono riconducibili a molti degli elementi comuni presenti all’interno di differenti sistemi di IV. Tra questi possiamo individuare: Overview generale [ general OverView ] Dettaglio su richiesta [ detail on demand ] Impiego di una ZUI [ Zoomable User Interface ] Impiego delle Dynamic Query L’area dell’interazione coincide anche con quella della visualizzazione, affinché sia semplice poter giungere alla vista di dettaglio. L’unica periferica con cui l’utente può interagire è rappresentata dal mouse nel momento in cui accede ai controlli dell’interfaccia che permettono di utilizzare gli strumenti della ZUI e il ricorso all’utilizzo delle Dynamic Query. La tastiera viene utilizzata esclusivamente nel momento in cui l’utente deve inserire dei valori alfanumerici [ nome degli assi, della mappa, delle etichette ] .

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Pertanto non è possibile utilizzare la tastiera se la stessa non viene prima resa attiva dal click da parte dell’utente, sull’elemento di cui è possibile editare il valore. Sono state definite 3 aree d’interazione: l’area del titolo della mappa [ editabile direttamente in KMaster e KWork ], l’area principale che accoglie le varie tipologie di Mappe e l’area dei controlli generali che è posta in basso [ si veda la figura 5.2.a ].

Figura 5.2.a KMap, aree di interazione

Le aree in alto e in basso [ titolo e area controlli ] hanno delle dimensioni predefinite in altezza per assicurare la corretta visualizzazione degli elementi su ogni monitor. Ciò che viene legato alla variazione della risoluzione del monitor è la sola larghezza. L’area le cui entrambe le dimensioni sono in funzione della risoluzione del monitor è quella relativa alle mappe in modo da poter offrire la massima area disponibile all’interazione diretta sui dati. Ciò che si presentava interessante era la possibilità di indagare il significato dei dati rispetto al terzo asse. L’impiego di un sistema di visualizzazione in cui la navigazione tra i piani potesse avvenire all’interno di un ambiente 3d si presentava quantomeno come un’interessante prospettiva. Rispetto a questa soluzione di navigazione si è realizzato un prototipo funzionante e, solo dopo alcuni test di utenza, ci si è resi conto che la

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rappresentazione dei dati all’interno di un ambiente tridimensionale navigabile non fosse molto efficace rispetto agli obiettivi del progetto. Lo scopo di utilizzare un ambiente 3d era quello di indagare sulle possibili relazioni tra i dati, all’interno di un contesto dove è possibile utilizzare delle viste diverse da quelle ortogonali, utilizzate all’interno delle mappe impiegate all’interno del sistema precedente. La visualizzazione in 3d dei dati presentava notevoli difficoltà di interpretazione dei dati perché impediva una visualizzazione sistematizzata degli stessi [ si veda la figura 5.2.b ].

Figura 5.2.b KMap, prototipo 3d

Tra i limiti del sistema, in ogni caso, c’era anche la lentezza nel gestire delle mappe molto grandi e la difficoltà di editare correttamente i dati direttamente sulla mappa. Se da un lato, il prototipo realizzato presentava degli oggettivi limiti in termini di efficacia nella comunicazione dei risultati, ha però offerto delle interessanti scenari in termini di soluzione ad alcuni problemi dell’interazione. Alcune di queste soluzioni sono state: • • L’adozione delle sfere per rappresentare i dati sui vari piani [ e non più dei semplici punti ] La possibilità di spostarsi all’interno delle mappe, agendo sulle proprietà del punto di vista [ zoom e pan ]

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• • • •

Il trascinamento diretto delle sfere per poter editare i loro valori di posizione. L’utilizzo di sfumature e delle variazioni dimensionali per rappresentare le differenze dei dati all’interno della mappa delle correnti. La possibilità di cambiare il punto di vista sui 3 diversi piani orizzontali predefiniti. La possibilità di passare da una Mappa all’altra con la pressione di due tasti.

Altre interessanti possibilità offerte dal prototipo erano rappresentate dalla possibilità di selezionare i dati direttamente da una lista, potendone leggere ciascuna proprietà [ nome, posizione, etc.. ], effettuare il calcolo dei valori delle correnti cambiando la base del confronto [ non più solo rispetto al totale ] .

Figura 5.2.c KMap, prototipo 3d, screenshots

Una volta eseguite tali osservazioni si è deciso di passare ad un sistema di visualizzazione che del mondo 3d riportava la sola possibilità di spostarsi tra i vari piani attraverso la selezione degli stessi. Per spostarsi da una mappa all’altra si è, invece, abbandonato l’impiego di due tasti; l’utilizzo di uno solo è più che sufficiente per compiere la stessa operazione, in questo modo l’accesso tra le diverse mappe è piuttosto semplice ed immediato.

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All’interno della mappa compaiono questi elementi interattivi: • Le sfere che rappresentano i dati, che sono trascinabili. • Le etichette che riportano il nome del dato, che sono editabili e trascinabili. • Il rettangolo di selezione che viene “distrutto” se non si è selezionata alcuna sfera o se si è deciso di operare una nuova selezione. • Il tasto di “Hide” che rimane visibile per 2 secondi e permette di nascondere immediatamente i dati selezionati. Tra gli altri elementi di interazione, che compaiono all’interno della mappa, vi è il menu contestuale [ che appare nella sola mappa 2 ] reso visibile solo dopo aver cliccato sulla sfera di interesse, che permette di scegliere quale mappa di dettaglio visualizzare in relazione al dato selezionato [ la figura 5.2.d mostra le mappe di dettaglio]. Questo elemento non risulta essere di disturbo ma permette di giungere immediatamente alla mappa di dettaglio richiesta.

Figura 5.2.d KMap, mappe di dettaglio. Queste mappe sono prodotte “on demand”, cioè l'utente individua sulla Mappa Secondaria il dato di cui vuole conoscere i dettagli e il sistema provvede a creare dinamicamente la rappresentazione, che può essere salvata come immagine JPG. Le mappe di dettaglio sono [ da sinistra verso destra e dall'alto verso il basso] :MAPPA DEI TERRITORI, MAPPA DEGLI IDENTIKIT SOCIODEMOGRAFICI, MAPPA DEL CONFRONTO.

Si è deciso di utilizzare la barra orizzontale in basso per raccogliere tutti i tasti funzione che agiscono sulla visualizzazione, sulla gestione del punto di vista e

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sulle funzioni generali di INPUT [ lettura tabelle dati ] e OUTPUT [ generazione files .jpg e stampa ] . In alcuni casi la barra in basso accoglie gli strumenti di editing dei singoli dati per non invadere ed intasare troppo la mappa generale. Gli elementi che vengono a trovarsi all’interno della barra sono contestuali alla situazione generale del prodotto. Ad esempio, se vengono nascoste delle sfere, all’interno della barra sarà subito visibile il tasto che permette di rendere visibili le sfere appena selezionate. Altro caso di “risposta intelligente” alle interazioni dell’utente sulla mappa è la comparsa del tasto “nascondi selezionate” nel caso in cui l’utente abbia operato una selezione sulle sfere e il tasto “hide” sia scomparso [ perché trascorso più di un secondo dalla sua comparsa dopo l’avvenuta selezione] . Il miglior esempio di impiego della “barra di comando a risposta intelligente” è dato dalla presenza degli slider nella mappa delle correnti quando si è nella modalità confronto. Infatti possono verificarsi due casi distinti: Il primo caso si verifica nel momento in cui è deciso di effettuare il confronto; una volta scelto il dato da confrontare, si viene proiettati sulla mappa delle correnti opportunamente strutturata per rappresentare i dati del confronto. Ciò che cambia è la presenza all’interno della barra di un box che contiene 3 sliders diversi [ il box di significatività ]; uno serve per “magnificare” la vista d’insieme, mentre gli altri due servono per determinare la soglia di visibilità delle due categorie di correnti [ BLU E ROSSO ]. Per visualizzare dei valori di soglia predeterminati si può fare click su 4 box diversi a lato dei due sliders, che sono attivi, o meno, in relazione ai valori massimi calcolati nel confronto. Se si seleziona una sola sfera, al posto del box di significatività, appare un nuovo box contestuale che permette di alterare il valore del dato selezionato rispetto al confronto appena calcolato. La modifica avviene sul valore elaborato, ma l’utente la definisce attraverso uno slider e una selezione dell’area di riferimento, selezionando il cerchio blu / rosso . L’allocazione dei box all’interno della barra in basso è motivata dal fatto che le operazioni che avvengono interagendo con i controlli presenti all’interno della stessa si riflettono direttamente su tutta la mappa. Pertanto, sembra opportuno poter vedere al meglio le conseguenze delle interazioni dell’utente, direttamente sulla mappa senza avere alcun elemento di disturbo sulla stessa visualizzazione globale.

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In questo modo l’attenzione dell’utente si può focalizzare, prima, sulle eventuali proprietà da editare e poi, durante la modifica, può visualizzare l’impatto che tale modifica avrà sulla mappa. Sempre rimanendo coerenti al principio di focalizzazione dell’attenzione dell’utente rispetto ai singoli task, si è adottato un sistema che gestisce gli elementi d’interazione che sono rappresentati dalle finestre di alert, di notifica e di prompt. Tali finestre compaiono sempre al centro dello schermo su un piano immaginario che si pone al di sopra di tutti gli altri che ospitano gli altri elementi dell’interazione, impedendo che l’utente possa interagire con gli elementi sottostanti. Tale scelta è stata fatta per far sì che l’utente possa concentrarsi su quanto comunicato da queste “finestre” e che possa, così, facilmente fornire un feedback nel formato corretto. Definizione dell’Interfaccia Utente Lo studio dell’interfaccia è stato fatto seguendo le possibilità che l’utente ha per compiere tutte le operazioni a sua disposizione nella maniera più semplice. Innanzitutto va detto che la definizione dell’interfaccia utente è stata studiata seguendo anche le indicazioni da parte di un campione dell’utenza finale. Questo feedback ha permesso una facile individuazione di alcuni errori di progettazione [ ravvisabili nei primi prototipi realizzati ] risolti attraverso graduali passaggi nell’individuazione delle soluzioni migliori nella definizione dei controlli dell’interfaccia [ Il processo di definizione dell'interfaccia utente è raccontato dalle figure dalla 5.2.e alla 5.2.l ]. I controlli impiegati sono tutti riconducibili agli elementi standard impiegati nelle interfacce di software e siti web [ bottoni, checkBox, listBox ] ad eccezione di alcuni elementi quali il rettangolo di selezione, il tasto di “hide”, le “sfere”, le etichette editabili e gli sliders. Ciascun controllo risponde agli eventi che rilevano la pressione e il rilascio del bottone da parte del mouse, e molti di essi rilevano anche il passaggio del puntatore su di essi [ cioè l’evento di RollOver ] . L’intera area messa disposizione dal monitor è stata suddivisa in 3 aree orizzontali all’interno delle quali vengono raccolte diverse tipologie di informazioni. In quella più in alto è raccolto il nome della mappa correntemente visualizzata che segue il nome del prodotto [ ad esempio: KWork – Mappa della società italiana ] . È possibile editare il nome della mappa in circostanze particolari.

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Il posizionamento del titolo in alto a sinistra riflette l’ordine di lettura occidentale [ dal basso verso l’alto, da sinistra verso destra ] .

Figura 5.2.e KMap, Maggio 2003

Figura 5.2.f KMap, Giugno 2003

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Figura 5.2.g KMap, Luglio 2003

Figura 5.2.h KMap, Agosto 2003

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Figura 5.2.i KMap, Settembre 2003

Figura 5.2.j KMap, Ottobre 2003

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Figura 5.2.k KMap, Dicembre 2003

Figura 5.2.l KMap, Aprile 2004

L’area in alto si comporta similmente a quanto fanno le finestre utilizzate nelle interfacce dei più diffusi Sistemi operativi [ da Microsoft Windows, ad Apple OSX, alle GUI di linux, etc.. ]; in alto a sinistra il percorso corrente e in alto a destra i controlli per chiudere la finestra o “minimizzarla”.

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Nell’area centrale si è dato spazio alla mappa correntemente visualizzata, mentre la fascia in basso ospita la barra degli strumenti principali . Nella definizione dei controlli, soprattutto i bottoni, si è cercato di rispettare quello che viene affermato dalla legge di Fitt7 [ la possibilità di raggiungere un bottone è direttamente proporzionale all’area del bottone ed inversamente proporzionale alla distanza del puntatore dallo stesso ] . Ciascun elemento dell’interfaccia viene collocato all’interno delle aree appropriate. L’area con il maggior numero di controlli è, per forza di cose, la barra degli strumenti in basso. All’interno della barra, vista la sovrabbondanza di controlli si è ritenuto necessario differenziare le aree di intervento dei vari controlli. Si sono individuate 7 aree all’interno delle quali poter collocare meglio i bottoni e gli altri elementi di interfaccia: File, Punti sulla Mappa, Vista, Naviga, Zoom, Box contestuali, Visualizzazione. Tutti i bottoni principali all’interno delle aree File, Etichette, Visualizzazione sono contraddistinte da una etichetta che descrive l’operazione resa possibile attraverso il click sul bottone stesso. Nelle aree Vista, Naviga e Zoom si sono utilizzati dei bottoni che indicano simbolicamente l’azione resa possibile attraverso il click su di essi. Inoltre si è presentata interessante la possibilità di offrire uno strumento di zoom dinamico con l’impiego di uno slider. Un discorso diverso deve essere, invece, affrontato per quanto riguarda l’area del box contestuale che viene visualizzato solo in modalità confronto nella sola mappa delle correnti, con esclusione del solo KMaster. Questa area accoglie, di fatto, gli strumenti dell’interfaccia che si presentano più complessi. Il Box di dettaglio è l’area dell'intefraccia che si presenta più flessibile perché accoglie elementi anche molto diversi tra loro. Gli elementi dell’interfaccia, inoltre, sono sempre tutti visibili [ ad eccezione degli “elementi a risposta intelligente” ], per permettere all’utente di non perdersi in menu, toolbar e comandi vari, ma offrendo allo stesso una “cassetta degli attrezzi” sempre aperta.
7

È possibile trovare una spiegazione molto esauriente della legge di Fitt a questo indirizzo: http://ei.cs.vt.edu/~cs5724/g1/glance.html. Inoltre, sempre sullo stesso URL, sono riportati i risultati di alcuni test sperimentali sulla legge stessa.

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Questa presenza costante degli elementi di interazione permette a tutti gli utenti di acquisire più velocemente familiarità col prodotto, favorendone una migliore integrazione all’interno dei processi produttivi e conoscitivi. La sua funzione è quella di dire all’utente “Se cerchi delle opzioni in più, in relazione all’operazione corrente, cercala al mio interno!” . Per quel che riguarda l’accesso alle mappe di dettaglio, come si è più volte ripetuto in precedenza, è ottenuto attraverso una richiesta diretta ed esplicita da parte dell’utente. Tale richiesta avviene localizzando sulla mappa il dato di cui si vuole conoscere meglio una serie di dettagli. Affinché l’utente possa selezionare il dato direttamente c’è bisogno che lo stesso abbia delle coordinate spaziali definite all’interno di un sistema di riferimento. Per rispondere a tale bisogno, emergeva la necessità di poter avere uno strumento capace di definire una serie di elementi di riferimento nello spazio. A questo punto si è deciso di ricorrere ad uno dei sistemi di riferimento spaziale [ e non solo ] più utilizzati e testati: il sistema degli Assi Cartesiani. Avendo la necessità di visualizzare le sezioni su 3 piani principali [ i piani XY, YZ e XZ ], l’adozione del sistema degli Assi Cartesiani rispondeva efficacemente a due problemi: quello di visualizzare le mappe di Posizionamento e quella di poter offrire un accesso diretto ai dati attraverso la loro posizione sulla mappa. La rappresentazione è ortogonale e non prospettica, perché è importante conservare una uniformità nella rappresentazione dei dati sulle mappe di posizionamento. L’adozione di una vista diversa da quella ortogonale avrebbe prodotto dei risultati non oggettivamente confrontabili con altri, come dimostrato attraverso alcuni test d’utenza col prototipo 3d. Le mappe di posizionamento ci si presentano, a questo punto, nella duplice veste di elementi di General Overview e come OUTPUT di un’operazione di rappresentazione visuale. Per quel che riguarda l’insieme dei dati rappresentati sulle mappe di posizionamento cartesiane si è deciso di adottare le “sfere” al posto dei quadratini utilizzati negli originari files PowerPoint perché permettono di rappresentare delle aree a colorazione graduale in maniera più “delicata” rispetto a delle altre figure geometriche piane regolari.

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Figura 5.2.m KMap, visualizzazione del confronto. La visualizzazione della mappa di confronto avviene in maniera diversa rispetto a quanto avviene nel processo tradizionale, dove la mappa delle correnti viene modificata con l'impiego di ellissi tratteggiati e colorati, che hanno lo scopo di indicare il valore di un parametro di riferimento. Nel sistema di visualizzazione del confronto proposto da KMap, le correnti vengono colorate con delle sfere [ quindi il colore si diffonde circolarmente ] e non vi è più il tratteggio ma una colorazione graduale, che offre una migliore percezione delle tendenze.

Una delle problematiche maggiori nell’impiego delle sfere si è presentato in relazione all’operazione di rappresentazione dei valori “relativi” delle correnti all’interno della mappa di posizionamento principale. Infatti tale operazione richiedeva che si riuscisse a visualizzare il valore di ciascuna corrente rispetto ad un comune parametro di riferimento. Affinché tale valore potesse essere individuato sulla mappa si è pensato all’adozione di soluzioni diverse. Le soluzioni ipotizzate andavano dalla rappresentazione numerica del valore per ogni singolo dato [ ma ciò impediva di comprendere le relazioni tra gli stessi e rendeva la mappa generale molto più confusa, diventando fittissima di elementi testuali e non ] alla rappresentazione del valore attraverso l'impiego di una superficie proporzionale allo stesso . L’insieme delle soluzioni che sembravano essere efficaci era rappresentato dall’impiego del volume di ogni sfera [ che nella rappresentazione ortogonale sul piano sarebbe diventata un cerchio ] .

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L’utilizzo del cerchio al posto degli ellissi [ utilizzati nei files originari ] permette di effettuare più facilmente dei confronti di aree . Rispetto, invece, alle altre figure geometriche regolari [ pentagono, quadrato, etc.. ] il cerchio permette di essere riempito con una sfumatura radiale che definisce al meglio l’estensione dell’area stessa [ si veda la figura 5.2.n] .

Figura 5.2.n Problematiche di Visual Design

Una volta appurato che l’impiego delle aree circolari [ riempite all’interno con un gradiente radiale ] rendeva efficace la rappresentazione dei singoli valori per ogni dato e permetteva una più facile lettura delle relazioni tra gli stessi, si è posto un problema molto più grande. Cosa succede se voglio rappresentare i valori rispetto ad un parametro di confronto di due o più dati dalle coordinate molto simili [ rappresentati quindi, da sfere molto vicine tra loro ] ? Succede che le sfere si sovrappongono in maniera disordinata l’una sulle altre. Tale situazione impedisce spesso all’utente di visualizzare tutti i valori, perché qualche sfera potrebbe essere coperta [ totalmente o parzialmente ] da altre sfere. A questo problema, che mi ha tenuto occupato il cervello per un po’, ho dato una risposta elaborando un algoritmo capace di porre ciascuna sfera su un livello di profondità diverso, ordinando li stessi secondo il valore della superficie della sfera stessa. In sostanza, più le sfere sono grandi, più sono vicine al livello dello sfondo e più le sfere hanno un’area minore, più sono lontane dallo sfondo. L’adozione di questa soluzione permette di vedere i valori di tutte le sfere e di poterle confrontare. A mio avviso, rappresenta un metodo di rappresentazione di valori di confronto localizzati molto interessante. Questo sistema permette di poter rappresentare [ e confrontare ] su un piano bidimensionale 3 parametri diversi utilizzando la posizione X, la posizione Y e l’area dell’elemento in relazione alla distanza dallo sfondo misurata lungo l’asse Z .

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Alla rappresentazione de valori di confronto doveva accompagnarsi, come da specifiche di progetto, una distinzione tra i valori positivi e negativi. Per operare tale distinzione, nei file PowerPoint originari si ricorreva all’impiego di due colori [ blu e rosso ] che permettevano anche di evidenziare il minimo e il massimo valore. Anche all’interno del sistema di rappresentazione adottato nel progetto si sono utilizzati gli stessi colori. Stampando su carta quanto fatto fino a questo punto, ci ha posti di fronte ad un nuovo problema che è quello della distinzione, su una stampa B/N, dei valori negativi da quelli positivi. Dato che la stampa in B/N dell’immagine a colori presente a video era insufficiente, abbiamo dovuto definire una modalità di rappresentazione [ del solo confronto ] studiata per la sola stampa B/N. Definizione degli aspetti di Visual design All’interno dell’area che descrive le problematiche relative alla rappresentazione visuale degli elementi di interfaccia mi sono mosso molto cautamente, in considerazione di alcuni punti fondamentali. La natura innovativa del progetto richiedeva un’iniziale cambiamento di modalità nell’interazione; l’adozione di schemi visivi e mappe al di fuori del contesto di ordinaria operatività dell’utente avrebbe potuto causare dei seri problemi di usability. Infatti si sarebbe dovuto chiedere all’utente di ri-educarsi a leggere e comprendere gli elementi di interfaccia, riconoscendoli nella loro dimensione comunicativo-interattiva. L’utilizzo, inoltre, di una veste grafica slegata dal contesto produttivo, avrebbe invece finito per essere controproducente perché si sarebbero dovute studiare delle soluzioni per integrare, poi, le varie risposte funzionali alle operazioni da eseguire [ due su tutte: creazione delle mappe a video e stampa delle stesse su supporto cartaceo ] . Lo stile comunicativo è stato studiato per essere quanto più sobrio, leggero e non invasivo possibile, cercando di evidenziare le differenze funzionali ed operative. Nella definizione dello stile comunicativo sono stati studiati gli elementi che ne definiscono il tono della comunicazione e l’aspetto grafico . Dato che il prodotto dovrà essere impiegato da utenti per la maggior parte italiani, si è deciso di utilizzare la lingua italiana all’interno dell’intera suite, anche se non manca l’uso di alcuni vocaboli inglesi entrati ormai nell’uso comune [ identikit, reset, etc.. ] .

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Il layout generale, come più volte ricordato, è definito come un’area orizzontale suddivisa per 3 sotto-aree orizzontali, allocando alla più grande di essa una maggiore significatività, dato che la stessa accoglie le mappe interattive. Le dimensioni degli elementi di interfaccia sono state studiate in base alla loro collocazione, al loro rapporto con il sistema generale di interazione e in base al contesto in cui sono inseriti. Gli elementi a dimensione maggiore sono sempre i bottoni, per meglio veicolare il loro contenuto all’utente. Di dimensioni minori, invece, le sfere all’interno delle mappe perché utilizzando delle dimensioni significativamente ridotte si possono ridurre le possibilità di sovrapposizione tra sfere contigue. Si è invece utilizzata una dimensione piuttosto rilevante per le etichette sulla mappa, perché la loro posizione è in funzione delle specifiche necessità di rappresentazione e perché una loro eventuale sovrapposizione non pone particolari problemi, dato che le stesse non incidono sui valori di posizionamento del dato. I colori La palette di colori adottata per rispondere alle esigenze di visual design è stata studiata dopo aver definito ed individuato quelle che sono le aree di rappresentazione cromatica e i meccanismi d’interazione. Le aree di rappresentazione cromatica, a ciascuna delle quali corrisponde un determinato sottoinsieme della palette principale, sono 5: l’area MAIN, l’area UTILITY, l’area VISUALIZZAZIONE, l’area MAPPA, l’area SFERE. Ciascuna di queste aree cromatiche è costituita da uno spazio di intervento e da un set di colori dominanti. Ciò che si è cercato di adottare è una costante classificazione metodologica dei colori, orientata alla ottimizzazione nell’utilizzo delle risorse cromatiche per il raggiungimento dei maggiori obiettivi di visual design, L’osservanza di questo principio generale lo si riscontra nel forte accento riposto nei contrasti cromatici, nel legare alcuni colori a certe operazioni; s è, insomma, seguita una strada che tende a semantizzare i colori in relazione al loro contesto operativo [ ad esempio l’arancio è il colore di rollOver, etc.. ] I Fonts Uno degli aspetti da progettare nella definizione dell’aspetto visuale di un’interfaccia è l’impiego dei tipi di carattere [ i Fonts ]. La scelta di utilizzare due font tra loro diversi [ il Verdana e il Pixel Font ] è determinata da alcune considerazioni empiriche.

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Innanzitutto entrambi questi Fonts sono senza grazie, e sono stati studiati per offrire la migliore resa possibile quando impiegati a video [ ricordiamo che il Verdina è stato progettato da MicroSoft appositamente per offrire una migliore resa a video rispetto agli altri tipi di caratteri tipografici ] . Inoltre la resa su carta dei due è più che discreta. L’adozione di 2 fonts anziché uno solo è stata fatta per determinare, visivamente, una ulteriore distinzione tra gli elementi che presuppongono una forte interazione da parte dell’utente [ come le etichette dei bottoni, le finestre di alert, le listBox, etc.. ] e quelli, invece, che sono significativi rispetto alla rappresentazione sulle mappe [ le etichette delle sfere, i nomi degli assi, i parametri nelle tabelle di identikit, etc.. ] . L’utilizzo del pixel Font si è rivelato importantissimo soprattutto per le etichette dei bottoni perché, grazie al suo ridotto ingombro spaziale, permette di riservare uno spazio anche per un eventuale icona contestuale. L’impiego delle icone e delle etichette nei bottoni ha quindi offerto la possibilità di comunicare meglio lo scopo del bottone stesso. Inoltre, l’impiego del Pixel Font assicura una alta resa visiva a video utilizzando degli spazi minimi. In questo contesto il Pixel Font si è dimostrato, quindi, il Font dell’interazione. L’utilizzo del Verdana, invece, è stato orientato verso tutti gli elementi che richiedono di avere una buona resa visiva a video e su carta, richiedendo una dimensione consistente [ circa 12 punti ] che, invece, il Pixel Font non riesce a rendere con la stessa efficacia. I Bottoni Nella definizione dell’aspetto visuale dei bottoni, si è adoperato l’impiego di un unico set di colori per rappresentare gli stati di tutti i bottoni [ sfondo arancio + etichetta ed icona bianca per rollOver, nessun colore allo sfondo + etichetta e icona neri per rollOut, nessun Colore + etichetta e icoa arancio per Click ] per fornire all’utente un feedback sulle sue azioni in maniera costante .

Figura 5.2.o I Bottoni Ciascun bottone è dotato di uno stato di rollOver e di rollOut, in maniera da comunicare all'utente che sia possibile interagire attraverso di esso.

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Le etichette utilizzate all’interno dei bottoni sono costituite da un massimo di due parole per ottimizzare l’ingombro degli spazi a disposizione e per comunicare al meglio l’azione che si può compiere attraverso l’impiego del bottone stesso.

Figura 5.2.p KMap, slider per editing dati. Questo controllo dell'interfaccia permette all'utente di modificare un determinato valore del dato selezionato, ponendone valutare l'impatto visivamente.

I bottoni che si presentano diversi rispetto alla tipologia standard sono quelli raccolti nelle aree Naviga, Zoom e Dettaglio della barra degli strumenti in basso per ragioni diverse. Nelle aree Naviga e Zoom non era necessario utilizzare alcuna etichetta per indicare l’azione del bottone; l’icona utilizzata per ognuno di essi è autoesplicativa ad eccezione del bottone Reset. All’interno dell’Area di Dettaglio, invece, i bottoni assolvono a scopi molto diversi tra loro e sono, di fatto, legati al contesto operativo di un determinato momento. All’interno di questa area si identificano diverse tipologie di Bottoni: il bottone reset doping generale, reset doping colore, switch colore, conferma modifica, set della significatività. Dato il poco spazio a disposizione di controlli e bottoni diversi, la comunicazione delle azioni dei bottoni vengono comunicate con un toolTip, in risposta all’evento di rollOver sul bottone stesso. I bottoni, invece, che caratterizzano le finestre di alert e notifica hanno un aspetto diverso rispetto al resto perché hanno lo scopo di richiamare l’attenzione dell’utente verso una azione piuttosto importante rispetto al resto delle azioni attivabili con i normali bottoni d’interazione. Dato che questi bottoni esprimo una risposa di tipo SI/NO dell’utente ad una domanda precisa da parte del sistema, non necessitano di alcuna icona, ma basta l’etichetta ad esprimere il contenuto del bottone stesso. Tra gli altri elementi dell’interfaccia studiata visualmente ricordiamo gli sliders che permettono di fare uso delle dynamic query e che sono stati impiegati anche nella gestione dinamica dello zoom, oltre che nella funzione di confronto delle correnti.

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Uno slider diverso dagli altri è quello impiegato nell’alterazione di alcuni valori dato che, alla variazione della “Testina” dello slider si ha una variazione proporzionalmente corrispondente nel colore dello sfondo dello slider stesso. Una delle problematiche più avvincenti circa la risoluzione e la definizione degli aspetti di Visual Design è stato nella definizione dell’integrazione di due media: il media digitale e il media cartaceo. Per quanto riguarda la rappresentazione dei valori del confronto si è lavorato molto sull’impiego delle aree [ prima descritto ] e anche sull’utilizzo delle sfumature di colore. Infatti, sostituendo i tradizionali riempimenti a tratteggio utilizzati nei files PowerPoint con quelli a sfumature di colore, si riesce ad ottenere una visione di tendenza più efficace [ si faccia riferimento alla figura 5.2.m ]. La sostituzione del tratteggio è stata accompagnata anche dalla sostituzione del colore unico [ rosso o blu ] per identificare il segno del valore [ positivo o negativo ]. Si è deciso, cioè di riempire ogni sfera con una sfumatura radiale che riuscisse ad esprimere la stessa cosa che faceva l’area della stessa: il valore assoluto. Per fare ciò si è deciso di definire un BLU [ e un ROSSO ] massimo e di rappresentare il valore con il colore bianco. Pertanto le sfere che rappresentano dei valori positivi molto prossimi al valore positivo massimo, saranno rappresentati da sfere di colore prossimo al BLU PURO [ il valore massimo di Blu ] dall’area considerevole. Al contrario, le sfere che rappresentano valori molto prossimi al valore minimo [ il valore “più negativo” ] avranno un’area considerevolmente grande ma colorata di un colore molto vicino al rosso puro [ valore massimo di rosso ] . Per le sfere intermedie la quantità di colore [ BLU o ROSSO ] e la superficie, saranno proporzionale al rapporto tra il valore da loro rappresentato e il valore di riferimento. Per comprendere anche il gap quantitativo tra valori negativi e positivi si è deciso di valutare quale valore tra il minimo e il massimo fosse, in maniera assoluta, il maggiore. In base a ciò si determina quale è la la massima dimensione superficiale per le sfere blu e quale è, invece, la massima dimensione superficiale per quelle rosse . Passando, poi, alla modalità di stampa del confronto in B/N si sono presentati ulteriori notevoli problemi di restituzione grafica di uno stesso risultato su due media differenti. Sul monitor la distinzione tra valori negativi [ sfere Rosse ] e valori positivi [ sfere Blu ] veniva avvertita efficacemente grazie al colore e alla superficie delle sfere.

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Per permettere, però, di stampare la mappa in B/N [ dove il colore è il grande assente], si è definita una modalità specifica, che determina la desaturazione delle sfere rosse e blu [ in sostanza le sfere finivano per essere colorate in grigio conservando, quindi, la sfumatura e i toni cromatici ]. Questo accorgimento, purtroppo, presentava ancora delle ambiguità interpretative tra valori prossimi allo zero; in questo caso era davvero difficile distinguere un valore negativo da uno positivo, perché le sfumature di grigio con le quali venivano rappresentati tali valori erano troppo simili.

Figura 5.2.p KMap, problematiche di Visual Design. Questa figura riporta 3 diverse soluzioni per veicolare su supporto cartaceo la stessa qualità delle informazioni che si hanno a video [ immagine in basso a sinistra ]. Sono da notare le soluzioni proposte per poter rappresentare al meglio le informazioni su supporto cartaceo attraverso la stampa nella sola modalità in Bianco e Nero. La soluzione definitiva adottata è riportata nell'immagine in basso a destra.

Ancora una volta, per permettere una facile distinzione tra valori negativi e positivi sulla stampa in B/N abbiamo dovuto risolvere un nuovo problema . Le soluzioni sono state diverse prima di giungere a quella definitiva che prevede che la desaturazione delle sfere sia dosata diversamente tra le stesse; le sfere blu vengono desaturate maggiormente rispetto a quelle rosse. Per non far coincidere in nessun caso i valori dei toni di grigio delle sfere “negative” con quelli delle sfere “positive”, è stato necessario sviluppare un algoritmo che usasse due scale di grigio diverse desaturare le sfumature blu e quelle rosse .

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La desaturazione utilizzava, quindi, due palette di grigio con valori RGB diversi tra loro. In questo modo anche qualsiasi valore prossimo allo zero, negativo o positivo sarebbe stato facilmente identificabile e riconoscibile, perché rappresentato da una sfera denaturata in relazione alla scala dei grigi di appartenenza [ più scura per i blu, più chiara per i rossi ].

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5.3

La tecnologia impiegata

Per rispondere efficacemente alle specifiche del progetto ho deciso di ricorrere all’utilizzo di una soluzione tecnologica che conosco abbastanza bene, anche per ovviare alle problematiche di implementazione in maniera efficace. La soluzione tecnologica adottata prevede l’utilizzo di Macromedia Flash MX come sistema base con cui sviluppare l’applicazione, l’utilizzo del formato .CSV per importare i dati da fogli di calcolo Excel, il software Flash Studio Pro per permettere la conversione dell’applicazione su piattaforme Windows, il formato jpg per le immagini prodotte e l’eventuale utilizzo di XML come nuovo formato di interscambio dati. La scelta di utilizzare Macromedia Flash MX piuttosto che Java o altri ambienti di sviluppo è stata motivata dal fatto che essa può facilmente essere trasportata su Web [ ipotizzando un utilizzo onLine del sistema ] senza problemi implementativi e presenta un ottimo rapporto qualità / prezzo. Inoltre il potenziale trasporto dell’intero sistema su Web assicura, utilizzando Flash, una base d’utenza di gran lunga maggiore rispetto al diretto concorrente Java. Per quanto riguarda l’aspetto implementativo, l’intero sistema ricorre all’utilizzo della programmazione ad Oggetti [ OOP ] che assicura un notevole grado di astrazione e rende possibile un intervento piuttosto veloce in sede di modifica. Siccome l’intero progetto è sempre stato soggetto a revisioni o interventi strutturali durante tutto l’arco della sua gestazione, la programmazione ad oggetti rappresentava la soluzione migliore per rispondere alle esigenze di sviluppo. L’impiego della tecnologia Macromedia Flash, inoltre permette di assicurare altri notevoli vantaggi sotto il punto di vista della User Experience e sotto il profilo particolare della accessibilità. Sotto il profilo della User Experience, si può notare come l’interfaccia di accesso ai dati e la gestione dell’intero processo di interazione siano molto particolari. Infatti utilizzando Macromedia Flash si è riusciti a definire e personalizzare ogni elemento di controllo dell’interfaccia; in tale maniera si cercato di avvicinare l’applicativo all’utente e non il contrario. In termini di accessibilità vi sono due importanti aspetti che giustificano ancora di più l’utilizzo di Macromedia Flash; infatti esso è predisposto a supportare efficacemente gli Screen Reader, permettendo agli utenti con difficoltà visive di accedere ai contenuti attraverso l’ascolto. Dal punto di vista dell’accessibilità attraverso periferiche diverse Macromedia Flash offre una risposta molto efficace dato che è disponibile su periferiche

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diverse e questo di permetterebbe, con poco sforzo in termini di sviluppo, di rendere fruibili lo stesso sistema anche sulla TV interattiva. Utilizzando Macromedia Flash ci si è lasciati aperti la porta verso tutte le possibilità che l’attuale situazione di convergenza dei media e dei formati ci spalanca di fronte, senza discriminare alcuna condivisione d’utenza, ma assicurando una User Experience migliore rispetto ai sistemi utilizzati in precedenza . L’integrazione con il precedente sistema è stata possibile solo attraverso l’impiego di un formato standard per la trasmissione dei dati.

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5.4

I limiti

Nell’analisi del prodotto finale si possono ravvisare alcuni dei limiti che, come in ogni progetto, ci sono. Da un punto di vista puramente metodologico non ritengo ci siano dei limiti oggettivi del progetto, ma le sole limitazioni che si possono trovare sono da ricondurre al solo aspetto realizzativo. Ritengo che il limite maggiore del prodotto [ e non del progetto ] sia quello di essere stato creato con il target d’utenza reale in mente; ciò ha notevolmente accorciato i tempi di lavoro ma ha, però, comportato una esclusione totale di alcuni scenari d’uso del prodotto. Di fatto, non è stata fatta alcuna considerazione riguardo l’utilizzo da parte di categorie di utenti disabili, e questo potrebbe essere un ulteriore sviluppo del progetto, che è stato pensato solo per il target d’utenza e gli utenti finali attuali. Questo aspetto, che si può considerare un limite del progetto, è stato comunque preso in considerazione come possibile sviluppo, ed è sufficiente infatti un modulo di aggiornamento per rendere efficace l’uso del prodotto anche ad persone ipovedenti. La tecnologia impiegata [ Macromedia Flash ], infatti permette di ricorrere all’uso di alcuni lettori vocali per non vedenti e permette di gestire caratteri e colori in maniera veloce. Altro limite è quello di funzionare solo su piattaforme Windows. Anche in questo caso la ragione sta nel fatto che il prodotto deve inserirsi in un contesto produttivo dove Windows è il sistema operativo utilizzato; pertanto non è stata realizzata alcuna versione per altri sistemi operativi. Ad ogni modo, nel momento in cui sa necessario trasportare l’intero applicativo verso periferiche diverse, non ci saranno dei problemi particolari, visto l’impiego di Macromedia Flash. Altro limite,a mio avviso, è la mancanza di un modulo per esportare i dati in XML. Anche in questo caso, non era richiesto ma c’è la possibilità di integrarlo facilmente. A mio avviso, da un punto di vista dell’utilizzo del prodotto, sarebbe interessante poter indicare un limite nell’assenza di un motore di ricerca per individuare delle voci quando le stesse sono difficile da individuare direttamente sulla mappa su cui sono rappresentate. Devo, però, dire che dai test effettuati non è emersa alcuna necessità di individuare le voci rappresentate se non attraverso la selezione diretta sulla mappa.

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Per concludere va sottolineato come il sistema, così come è stato sviluppato, richiede una configurazione hardware di livello elevato: il consumo di risorse hardware è infatti importante, si chiede al sistema di compiere una elevata quantità di calcoli su una mole considerevole di informazioni diverse. A tale aspetto si potrebbe trovare una più efficace soluzioni se i dati utilizzati venissero scremati all’origine; cosa che nell’attuale processo produttivo non è pensabile.

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5.5

I punti di forza e le innovazioni del progetto

Da un punto di vista più generale, uno degli elementi di forza del progetto è la dimostrazione concreta di come il design della comunicazione sia efficace nella definizione di strategie capaci di migliorare e ottimizzare i processi produttivi. Altro elemento da tenere in considerazione è relativo al metodo di progetto adottato, che è stato capace di fornire gli strumenti adeguati per poter relazionarsi con le problematiche inerenti al complesso tema oggetto della progettazione. La metodologia progettuale impiegata [ di cui si è discusso esaurientemente nel paragrafo 5.2 ] potrebbe fornire una buona base di partenza per creare un sistema di riferimento per la definizione di un approccio di qualità nella risoluzione degli aspetti progettuali relativi alle problematiche di visualizzazione di dati complessi. Da non sottovalutare, inoltre, la forte individuazione di una tendenza già presente in alcuni sistemi di Information Visualization che è quella della “manipolazione” dei dati complessi, attraverso una “Rich User Experience”. Modificare i dati senza dover intervenire in nessuno dei complessi aspetti tecnici, ma semplicemente attraverso dei semplici gesti con il mouse, come trascinare, clickare, selezionare, nascondere. Uno dei punti di innovazione del progetto è rappresentata appunto dalla “Manipolazione Visuale” dei dati [ “Data Visual Handling” ]. Nel rispondere alle problematiche relative alla visualizzazione dei dati specifici del progetto, si sono individuate delle soluzioni innovative ed interessanti. Tra queste, sicuramente, è da considerare il sistema con cui si riescono a visualizzare contemporaneamente 4 proprietà di ogni singolo dato ottenendo, al tempo stesso, una visione d’insieme delle relazioni tra i dati rispetto ad un parametro [ si rimanda al paragrafo 5.2 ]. Un punto di forza del progetto può emergere se si considera la velocità con cui si riescono ad ottenere una restituzione visuale di diverse informazioni [ tavola identikit, mappe confronto a base variabile, etc.. ]. In questo senso, il progetto presenta una capacità notevole di ridurre i tempi di restituzione delle mappe e permette, a differenza del sistema adottato precedentemente, di poter analizzare più dati e comprendere meglio le relazioni tra gli stessi.

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Capitolo 6 – Conclusioni

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6.

Conclusioni Da questo progetto sono emerse delle interessanti opportunità e degli spunti di riflessione. Inoltre, si è potuto determinare una serie di innovazioni di metodo, che potrebbero rivelarsi utili in futuro. Partendo con ordine da quelle che sono le opportunità offerte, si può sottolineare come il campo dell’Information Visualization non sia molto indagato in Italia, e quanto poco spazio sia stato assegnato finora ai designer della comunicazione multimediale all’interno della progettazione di artefatti comunicativi con un alto grado di trattamento dei dati e delle informazioni. Questa affermazione è guidata soprattutto dall’osservazione che negli ambiti di ricerca nella visualizzazione delle informazioni siano spesso coinvolti ricercatori culturalmente più vicini a temi tecnico-produttivi piuttosto che individui legati al mondo della progettazione visuale. Questa tesi vuol essere un modo per valutare la possibilità concreta che i designer hanno di dare un contributo alla ricerca nel campo dell’Information Visualization, partendo anche da aspetti tecnico-operativi ma integrandoli con le competenze e l’approccio del design Se questa prima considerazione emersa dal lavoro di tesi riguarda direttamente il design e il suo rapporto con i processi che impiegano le tecnologie dell’informazione per il trattamento dei dati, c’è ne un’altra che, invece, si rivolge ad un orizzonte più ampio. L’Information Visualization può essere interpretata come una disciplina che aiuta l’uomo, in diversi modi e campi, ad acquisire nuova conoscenza attraverso l’esperienza, l’interazione, secondo un approccio di tipo esplorativo. Una ulteriore interessantissima opportunità emersa è quella di poter manipolare i dati in maniera appropriata, senza necessariamente doverne conoscere gli aspetti tecnico-funzionali, ma semplicemente attraverso un’interazione visuale ed immediata. Questo aspetto [ già visualizzabile nei processi CAD / CAM ] è importantissimo: manipolare i dati senza commettere errori tecnici e senza doverne conoscere la strutturazione, potendo valutare “l’effetto” [ feedback ] in tempo reale. L’applicazione delle metodologie sviluppate nel campo dell’“Information Visual Handling” possono aprire nuove possibilità nel mondo più generale della ricerca, non solo in quello della ricerca e della interpretazione di dati e informazioni all’interno di archivio dati [ database ]. Quello che si ritiene esplorabile e approfondibile come ambito metodologico di ricerca e progetto è la possibilità di intervenire su diversi processi in maniera

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Capitolo 6 – Conclusioni

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diretta, potendo valutare, in tempo reale, le conseguenze dirette delle scelte operate. Altra area di indagine e approfondimento della ricerca progettuale può essere quella legata ai dispositivi e alle interfacce per l’interazione con la base dati: in questo progetto sono stati assunti i dispositivi tradizionalmente in dotazione agli utenti di PC, ma nulla vieta e anzi appare probabile l’ipotesi che in futuro l’interazione con i dati possa avvenire con strumenti di realtà immersiva o altri dispositivi più “vicini” al corpo umano. L’interazione con i dati potrebbe, quindi, avvenire attraverso altri sensi, non solo quello visivo / uditivo, e la parola Visualization perderebbe forse di senso, o meglio andrebbe sostituita con un nuovo termine dal significato più ampio, per descrivere un processo cognitivo che si attua attraverso diversi tipi di interazione sensoriale.

Daniele Galiffa, “Da Information Visualization a Information Visual Handling: il progetto KMap” Bibliografia

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Bibliografia
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Tesi

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