You are on page 1of 12

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/311111403

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: <a href=https://www.researchgate.net/publication/311111403 Modifikasi Masalah Tingkah Laku Menggangu di Dalam Bilik Darjah Menggunakan Intervensi " The Good Behavior Game " Conference Paper · August 2016 CITATIONS READS 0 3,566 3 authors , including: Mohd Hanafi Mohd Yasin Universiti Kebangsaan Malaysia Mohd Mokhtar Tahar Universiti Kebangsaan Malaysia 88 PUBLICATIONS 73 CITATIONS 72 PUBLICATIONS 144 CITATIONS SEE PROFILE SEE PROFILE Some of the authors of this publication are also working on these related projects: Pengurusan tingkah laku dalam pendidikan khas View project " id="pdf-obj-0-5" src="pdf-obj-0-5.jpg">

Conference Paper · August 2016

CITATIONS

READS

0

3,566

3

authors, including:

<a href=Mohd Hanafi Mohd Yasin Universiti Kebangsaan Malaysia Mohd Mokhtar Tahar " id="pdf-obj-0-39" src="pdf-obj-0-39.jpg">

88 PUBLICATIONS

73 CITATIONS

72 PUBLICATIONS

144 CITATIONS

SEE PROFILE SEE PROFILE
SEE PROFILE
SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

  • Pengurusan tingkah laku dalam pendidikan khas View project

Modifikasi Masalah Tingkah Laku Menggangu di Dalam Bilik Darjah Menggunakan Intervensi “The Good Behavior Game

Adibah Hanim Ab Latif a , Mohd Hanafi Mohd Yasin b , Mohd Mokhtar Tahar c Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia.

Abstrak

Tujuan kajian ini adalah untuk memodifikasi tingkah laku menganggu di dalam bilik darjah. Kajian dilakukan ke atas sampel kajian yang terdiri daripada seorang murid hiperaktif. Sampel kajian mempunyai masalah tingkah laku melipat kertas sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Reka bentuk kajian menggunakan kaedah satu- subjek iaitu A-B-A. A mewakili fasa baseline, B mewakili fasa intervensi dan A mewakili fasa penarikan intervensi. Kaedah pengumpulan data dilakukan secara pemerhatian di sekolah selama empat minggu yang melibatkan sebelum, semasa dan selepas intervensi dilaksanakan. Data yang diperolehi dinyatakan dalam bentuk graf linear bagi memperlihatkan keberkesanan intervensi yang dilaksanakan. Hasil kajian ini menunjukkan bahawa penggunaan intervensi The Good Behavior Game” berjaya mengurangkan tingkah laku melipat kertas sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Secara keseluruhannya, kajian ini menunjukkan bahawa intervensi yang dilaksanakan dalam pengubahsuaian tingkah laku bermasalah sangat sesuai dan berkesan.

Kata Kunci: Intervensi The Good Behavior Game”, masalah tingkah laku, melipat kertas

Abstract

This study is intended to modify disruptive behavior in the classroom. It was conducted on a sample which is a hyperactive student. The sample have behavior problems with folding paper when teaching and learning process takes place. The study design using single-subject, namely A-B-A. A represent the baseline phase, B represent intervention phase, and A represent withdrawal intervention. Data were collected by observation in school for four weeks, which involved before, during and after the intervention was implemented. The data are represented in the form of a linear graph to show the effectiveness of the intervention. The results of this study indicate that the use of intervention "The Good Behavior Game" successfully reduced paper folding behavior during the process of teaching and learning takes place. Overall, this study shows that interventions implemented in problematic behavior modification is appropriate and effective.

Keywords: Intervention "The Good Behavior Game", behavioral problems, folding paper

1.0

Pendahuluan

Tingkah laku pelajar memainkan peranan yang sangat penting ke arah pembentukan sahsiah diri yang positif. Menurut Lahey (2009), tingkah laku merupakan kajian saintifik yang berkaitan dengan proses mental dan perbuatan seseorang. Kebiasaannya tingkah laku pelajar merupakan tindak balas daripada rangsangan stimulus dari dalaman mahupun luaran yang berupaya merangsang pelajar daripada melakukan sesuatu perlakuan hingga memberi kesan kepada persekitaran mereka. Sekiranya tingkah laku pelajar tidak dikawal dengan sempurna, maka akan timbul masalah tingkah laku. Dalam konteks pendidikan, masalah tingkah laku merujuk kepada sebarang bentuk tingkah laku pelajar yang boleh menganggu kelancaran dan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah (Mohd Fadli et al. 2016). Pelajar Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) sangat sinonim dengan masalah tingkah laku.

Walaupun begitu, masalah tingkah laku boleh diubah suai melalui proses modifikasi tingkah laku yang efektif (Ragbir Kaur, 2012). Hal ini kerana, ahli- ahli teori behaviorisme menyatakan tingkah laku boleh dipelajari, tidak bersifat kekal dan boleh diubah suai atau dimodifikasi. Menurut Edi Purwanta et al. (2014), modifikasi tingkah laku merupakan penerapan teori belajar operant conditioning untuk mengubah tingkah laku yang tidak diingini dengan membentuk pelaziman kepada tingkah laku yang diingini. The Good Behavior Game” merupakan salah satu intervensi atau amalan pengurusan bilik darjah yang berperanan sebagai alat modifikasi tingkah laku menganggu di dalam bilik darjah (Mc Kenna et al. 2014). Intervensi ini diperkenalkan pada tahun 1969 lagi oleh Barrish, Saunders dan Wolf dalam Journal of Applied Behavior Analysis. The Good Behavior Game” merupakan satu sistem pengurusan bilik darjah di mana guru dan pelajar bersetuju dengan peraturan dan tingkah laku sasaran yang telah ditetapkan.

  • 1.1 Penyataan Masalah

Masalah tingkah laku menganggu adalah istilah yang merujuk kepada pelajar yang mempunyai tingkah laku negatif hingga menyebabkan terganggunya proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah (Jamilah, 2005). Masalah tingkah laku bukan hanya berlaku dalam kalangan pelajar di aliran perdana sahaja, malah masalah ini turut berlaku dalam kalangan pelajar berkeperluan khas khususnya pelajar Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Hal ini kerana menurut Roshiza Abdul Wahab (2015), pelajar Attention Deficit Hyperactivity Disorder

(ADHD) mengalami ketidakseimbangan sistem neuro di dalam otak yang menjadikan mereka sukar untuk mengawal diri. Di samping itu, pelajar Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) juga mempunyai simptom- simptom kegagalan memberi tumpuan dalam suatu tempoh tertentu, tidak berkeupayaan untuk mematuhi peraturan serta arahan, bertindak tanpa berfikir, bergerak secara keterlaluan dan sukar duduk di suatu tempat dalam jangka masa yang panjang (Turkington dan Harris, 2003). Secara tidak langsung tingkah laku negatif pelajar Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) berupaya menganggu rutin di dalam bilik darjah dan mempengaruhi proses pembelajaran mereka. Menurut Piffner (2011), iklim dan budaya bilik darjah seperti menggunakan teknik pengurusan bilik darjah yang sesuai berkeupayaan untuk menyokong kejayaan pelajar. Terdapat banyak kajian yang menyatakan tentang keberkesanan penggunaan intervensi ini dan ia telah digunakan dengan jayanya dalam pelbagai bidang pendidikan.

Menurut Lannie dan McCurdy (2007), penggunaan intervensi The Good Behavior Game” berjaya mengurangkan tingkah laku menganggu dan membentuk tingkah laku pelajar untuk menjadi semakin baik. Lastrapes (2013) pula menyatakan “The Good Behavior Game” dilaksanakan berdasarkan startegi dan teknik secara berkumpulan di mana pelajar akan saling bergantung antara satu sama lain untuk mengalakkan tingkah laku positif dalam bentuk permainan yang menyeronokkan. Hal ini kerana, intervensi ini mengadaptasikan Social Field Theory. Selain itu, melalui intervensi ini juga guru boleh menggalakkan tanggungjawab pembetulan tingkah laku dari diri pelajar itu sendiri. Oleh itu, tujuan utama kajian ini ialah untuk melihat sejauh mana keberkesanan intervensi “The Good Behavior Game” dalam modifikasi tingkah laku melipat kertas sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung.

  • 1.2 Objektif Kajian

Kajian ini bertujuan untuk memodifikasi masalah tingkah laku menganggu dalam bilik darjah

menggunakan intervensi “The Good Behavior Game”. Objektif kajian terdiri daripada:

  • i. Mengubahsuai tingkah laku melipat kertas sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah menggunakan intervensi The Good Behavior Game”. Mengurangkan dan menghilangkan tingkah laku melipat kertas sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah melalui intervensi “The Good Behavior Game”.

ii.

2.0

Metodologi Kajian

Bahagian ini akan menghuraikan metodologi kajian yang digunakan dalam kajian ini. Antara elemen yang dibincangkan ialah reka bentuk kajian, instrumen kajian, dan pelan perlaksanaan kajian.

  • 2.1 Reka Bentuk Kajian

Kajian ini menggunakan reka bentuk satu- subjek (single subject) iaitu reka bentuk A-B-A. Menurut Hamidah dan Osman (2012), reka bentuk satu- subjek sangat bermanfaat dalam menjalankan analisis pengubahan tingkah laku. Selain itu, reka bentuk kajian ini merupakan reka bentuk yang agak ringkas di mana ia terdiri daripada tiga fasa iaitu (A) mewakili fasa tiada intervensi atau dikenali sebagai baseline, (B) ialah fasa intervensi dan (A) merupakan fasa penarikan iaitu tiada intervensi. Kajian dilaksanakan selama empat minggu iaitu minggu pertama ialah pemerhatian dalam fasa baseline, minggu kedua dan ketiga semasa fasa intervensi dan diikuti minggu keempat iaitu semasa fasa tiada intervensi.

  • 2.2 Sampel Kajian

Sampel kajian merujuk kepada subjek atau individu yang dipilih dalam kelompok populasi. Menurut Wiersma (2000), kriteria pemilihan sesuatu sampel kajian haruslah mempunyai sumber maklumat yang banyak dan mempunyai berkait rapat dengan bidang yang hendak dikaji. Bagi kajian ini, pengkaji memilih seorang pelajar lelaki berumur sembilan tahun sebagai sampel kajian. Sampel kajian ini merupakan pelajar pendidikan khas di salah sebuah sekolah rendah di daerah Ledang, Johor yang diklasifikasikan sebagai pelajar hiperaktif. Menurut Mok Soon Sang (2011), hiperaktif atau Attention Deficit Hyperactivit Disorder (ADHD) dijelaskan sebagai kecelaruan psikiatri yang paling umum dalam kalangan kanak- kanak.

Sampel kajian kerap menunjukkan masalah tingkah laku melipat kertas sewaktu berlangsungnya proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Namun begitu, sampel kajian mempunyai tahap intelek yang baik. Di mana, sampel menguasai 12 konstruk dalam saringan Literasi dan Numerasi (LINUS). Pelajar dipilih menjadi sampel kajian dalam kajian ini kerana masalah tingkah laku pelajar yang dipamerkan sangat dominan dan memberi kesan kepada ramai individu termasuk guru, pelajar lain di dalam bilik darjah dan dirinya sendiri.

2.3

Instrumen Kajian

Instrumen kajian merupakan alat yang digunakan oleh pengkaji untuk mengumpul maklumat dan data berkaitan dengan kajian. Instrumen utama yang digunakan dalam kajian ini ialah pemerhatian. Menurut Noraini Idris (2013), melalui kaedah pemerhatian, pengkaji tidak terhad kepada proses merekod data sahaja tetapi sebaliknya pengkaji perlu memerhatikan secara aktif, mendengar dan menyusun data supaya data yang diperolehi bermakna dan bererti kepada kajian yang dilaksanakan. Kajian ini menggunakan kajian berstruktur bagi melihat kekerapan perlakuan pelajar melipat kertas sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Pemerhati menentapkan

jangka masa pemerhatian selama 20 minit semasa waktu mata pelajaran Bahasa Malaysia sebanyak empat kali seminggu. Proses pemerhatian berlaku secara langsung atau semulajadi dan hasil pemerhatian direkod menggunakan kaedah perekodan kekerapan. Borang perekodan kekerapan tingkah laku pelajar yang digunakan dalam kajian diadaptasi daripada kajian Miltenberger (2001) dan diubah suai mengikut kesesuaian kajian.

  • 3.0 Analisis Data

Daripada pemerhatian dan penilaian yang dijalankan sampel kajian mempunyai masalah tingkah laku melipat kertas sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Dapatan kajian dapat dilihat dengan jelas dalam jadual dan rajah di bawah.

  • 3.1 Data sebelum intervensi (baseline)

Jadual 3.1 Data Sebelum Intervensi (baseline)

Fasa

Hari

Kekerapan Melipat Kertas

 

Ahad

6

Sebelum Intervensi

Isnin

8

(Baseline)

Selasa

9

Rabu

8

Data Sebelum Intervensi

6 8 8 10 9 Rabu Ahad Isnin Se l a s a Kertas 8 6
6
8
8
10
9
Rabu
Ahad
Isnin
Se l a s a
Kertas
8
6
4
2
0
Kekerapan Melipat

Hari

Rajah 3.1 Data Sebelum Intervensi (baseline)

Rajah 3.1 menunjukkan dapatan sepanjang seminggu pemerhatian ke atas tingkah laku sampel kajian dalam fasa sebelum intervensi (baseline). Pada fasa ini pengkaji tidak menggunakan sebarang kaedah intervensi ke atas tingkah laku sasaran. Kekerapan tingkah laku melipat kertas yang ditunjukkan oleh sampel kajian pada hari pertama dicatatkan sebanyak 6 kali. Manakala pada hari kedua pemerhatian kekerapan tingkah laku tersebut meningkat kepada 8 kali dan terus meningkat sebanyak 9 kali pada hari berikutnya. Pada hari Rabu, kekerapan tingkah laku melipat kertas yang dilakukan oleh sampel kajian adalah sebanyak 8 kali.

  • 3.2 Data semasa intervensi

Jadual 3.2 Data Semasa Intervensi

Fasa

Hari

Kekerapan Melipat Kertas

 

MINGGU 1

 

Ahad

6

Semasa Intervensi

Isnin

7

Selasa

5

Rabu

6

MINGGU 2

 

Ahad

4

Semasa Intervensi

Isnin

2

Selasa

2

Rabu

1

Data Semasa Intervensi

6 6 7 1 2 2 4 5 Ahad Isnin Se l a s a Rabu
6
6
7
1
2
2
4
5
Ahad Isnin Se l a s a Rabu Ahad
Isnin Se l a s a Rabu
8
6
4
2
0
Kekerapan Melipat
Kertas

Hari

Rajah 3.2 Data Semasa Intervensi

Rajah 3.2 menunjukkan data kekerapan melipat kertas yang dilakukan oleh sampel kajian semasa fasa intervensi dilaksanakan iaitu intervensi The Good Behavior Game”. Pada hari pertama pemerhatian, kekerapan sampel kajian melipat kertas mencatatkan sebanyak 6 kali dan meningkat kepada 7 kali pada hari berikutnya. Kemudian, berlaku sedikit penurunan pada hari ketiga pemerhatian iaitu sebanyak 5 kali sebelum meningkat semula pada hari Rabu iaitu hari ke empat pemerhatian. Pada minggu kedua pemerhatian semasa intervensi The Good Behavior Game” dilaksanakan ke atas sampel, berlaku penurunan yang baik dalam kekerapannya melipat kertas iaitu sebanyak 4 kali pada hari Ahad dan rekod mencatatkan penurunan pada hari berikutnya iaitu hanya 2 kali. Seterusnya pada hari ketujuh kekerapan melipat kertas yang dilakukan oleh sampel kekal sebanyak 2 kali dan menurut sebanyak 1 kali pada hari terakhir pemerhatian dalam fasa ini.

  • 3.3 Data tanpa intervensi

Jadual 3.3 Data Tanpa Intervensi

Fasa

Hari

Kekerapan Melipat Kertas

 

Ahad

1

Tanpa Intervensi

Isnin

0

Selasa

0

Rabu

1

Data Tanpa Intervensi 5 4 3 2 1 1 1 0 0 0 Ahad Isnin Se
Data Tanpa Intervensi
5
4
3
2
1
1
1
0
0
0
Ahad
Isnin
Se l a s a
Rabu
Hari
Rajah 3.3 Data Tanpa Intervensi
Rajah 3.3 menunjukkan data kekerapan sampel kajian melipat kertas sewaktu proses
pengajaran dan pembelajaran berlangsung dalam fasa tanpa intervensi. Pada pemerhatian pertama
iaitu pada hari Ahad, sampel didapati hanya melakukan sekali sahaja tingkah laku melipat kertas.
Pada dua hari berikutnya iaitu hari Isnin dan Selasa, graf menunjukkan tiada langsung berlakunya
tingkah laku melipat kertas sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah.
Namun, pada hari keempat pemerhatian dalam fasa tanpa intervensi, sampel kajian didapati
melakukan tingkah laku melipat kertas sebanyak sekali.
3.4
Data Perbandingan Kekerapan Tingkah Laku Melipat Kertas Sepanjang Kajian
KEKERAPAN TINGKAH LAKU
Tanpa Intervensi
Baseline
Intervensi
9
8
8
7
6
6
6
5
4
2
2
1
1
1
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Fasa
TINGKAH LAKU…
Kekerapan Melipat Kertas
Kekerapan Melipat
Kertas

Rajah 3.4 Data Perbandingan Kekerapan Tingkah Laku Melipat Kertas Sepanjang Kajian

Rajah 3.4 menunjukkan perubahan tingkah laku sampel kajian melipat kertas sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Penurunan kekerapan tingkah laku melipat kertas dilihat begitu ketara dari fasa baseline hingga ke fasa tanpa intervensi. Bacaan kekerapan tingkah laku melipat kertas pada minggu tanpa intervensi menunjukkan antara 0 hingga ke 1. Masalah tingkah laku tersebut masih berlaku kerana tempoh masa kajian yang singkat. Sekiranya kajian dilaksanakan dalam tempoh masa yang lebih pangjang, mungkin tingkah laku tersebut dapat dihapuskan.

4.0 Perbincangan

Kajian yang dijalankan ini menggunakan intervensi “The Good Behavior Game” sebagai intervensi masalah tingkah laku menganggu di dalam bilik darjah. Tingkah laku yang ingin dimodifikasi ialah untuk mengurangkan kekerapan tingkah laku sampel kajian melipat kertas sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Menurut Embry (2002), “The Good Behavior Game” merupakan vaksin kepada masalah tingkah laku menganggu. Selain itu, The Good Behavior Game” juga merupakan sejenis peneguhan positif yang boleh diubah mengikut keperluan dan kebolehan pelajar yang pelbagai di dalam bilik darjah bagi menangani masalah

tingkah laku yang menganggu secara efektif (Lastrapes, 2013).

Taburan tahap kekerapan tingkah laku menganggu yang ditunjukkan oleh sampel kajian sebelum intervensi “The Good Behavior Game” adalah pada tahap yang agak tinggi. Tumpuan terhadap pengajaran guru juga terjejas disebabkan masalah tingkah laku tersebut. Namun, selepas menjalankan intervensi selama dua minggu penurunan terhadap tingkah laku melipat kertas sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran jelas kelihatan. Begitu juga dalam fasa penarikan intervensi. Sampel dilihat dapat mengekalkan tingkah laku positif dan kurang melipat kertas sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung walaupun intervensi tidak dilaksanakan. Hal ini menunjukkan bahawa intervensi “The Good Behavior Game”dapat membantu dalam memofikasikan tingkah laku menganggu di dalam bilik darjah dengan berkesan. Keberkesanan intervensi ini tidak dapat disangkal lagi. Banyak kajian yang menyatakan tentang keberkesanan intervensi melalui “The Good Behavior Game”. Dapatan kajian Sigler dan Aamidor (2005) juga mendapati bahawa “The Good Behavior Game” dapat mengubah persekitaran bilik darjah ke arah positif dan meningkatkan peluang pembelajaran kepada semua pelajar samada mereka yang mempamerkan tingkah laku menganggu atau sebaliknya.

Selain intervensi “The Good Behavior Game” terdapat juga pelbagai teknik dalam program modifikasi tingkah laku bermasalah lain yang juga sesuai digunakan bergantung kepada tingkah laku bermasalah yang dikenal pasti, tingkah laku yang ingin diubah dan individu atau pelajar yang terlibat dalam sesuatu program modifikasi itu. Menurut Zirpoli dan Melloy (2001), teknik yang sesuai adalah dengan mengawal keadaan sekeliling secara bersistematik dan berstruktur supaya perubahan positif dapat dibentuk terhadap tingkah laku bermasalah. Namun begitu, adalah dicadangkan penggunaan intervensi melalui “The Good Behavior Game” di dalam program memodifikasi tingkah laku menganggu di dalam bilik darjah. Hal ini kerana, The Good Behavior Game” terbukti memberi kesan jangka masa panjang dalam proses pengurusan tingkah laku murid (Kellam et al. 2008).

5.0 Kesimpulan

Kajian ini menunjukkan bahawa intervensi “The Good Behavior Game” sangat berkesan dalam membatu proses memodifikasi pelajar yang mempunyai tingkah laku menganggu di dalam bilik darjah. Penggunaan intervensi “The Good Behavior Game” dapat diperkukuhkan dengan menggunakan peneguhan yang sesuai dan memberi impak tinggi kepada sampel kajian. Peneguhan yang diberikan bertujuan untuk meneguhkan tingkah laku yang diingini terhadap pelajar. Sekiranya peneguhan dalam permainan “The Good Behavior Game” digunakan secara berterusan, maka pelajar akan lebih bersemangat untuk mengikuti sesi pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan dan secara tidak langsung akan berlakunya penghakisan tingkah laku menganggu yang tidak diingini. Oleh itu, diharapkan intervensi “The Good Behavior Game” dapat diberi perhatian untuk digunakan dalam proses modifikasi tingkah laku pelajar kerana ia terbukti memberi kesan yang baik dalam membentuk tingkah laku positif secara semula jadi.

Rujukan

Kellam, S.G., et al. 2008. Effects of a universal classroom behavior management program in first

and second grades on young adult behavioral, psychiatric, and social outcomes. Drug and Alcohol Dependence 95(Suppl 1):S5S28. Lahey, B. B. 2009. Psychology: An introduction (10th Ed.). New York, NY: McGraw-Hill. Lannie, A. L., & McCurdy, B. L. (2007). Preventing disruptive behavior in the urban classroom:

Effects of the good behavior game on student and teacher behavior. Education and Treatment of Children, 30(1), 85-98. Lastrapes, R. E. 2013. Using the good behavior game in an inclusive classroom. Intervention In School And Clinic, 49(4), 225-229. Miltenberger. 2001. Behavior Modification Principle and Procedures (2 nd Ed.). USA: Wadsworth. Mohd Fadli, Mohd Hanafi Mohd Yasin dan Mohd Moktar Tahar. 2016. Penggunaan Teknik Peneguhan bagi Mengatasi Masalah Tingkah Laku Hiperaktif. International Conference on Education in Sountheast Asia Region 6 th Series 2016. Universiti Kebangsaan Malaysia, Malaysia. Mok Soon Sang. 2011. Pedagogi Untuk Pengajaran Dan Pembelajaran. Puchong. Penerbitan Multimedia Sdn Bhd. Piffner, L. J. 2011. All about ADHD: The complete practical guide for classroom teachers (2nd ed.). New York, NY: Scholastic. Ragbir Kaur Joginder Singh. 2012. Panduan Ilmu Pendidikan Untuk Dpli Pedagogi: Kuala Lumpur Kumpulan Budiman. Roshiza Binti Abdul Wahab. 2015. Gaya Pembelajaran Dalam Kalangan Pelajar Kurang Upaya Tumpuan dan Hiperaktif (ADHD). Universiti Sains Malaysia. Sigler, E. A., & Aamidor, S. (2005). From positive reinforcement to positive behaviors: An everyday guide for the practitioner. Early Childhood Education Journal, 32(4), 249-253. Zirpoli, T.J Melloy. 2001. Behavior Management: Applications for Teachers (6 th Ed.). Prentice- Hall (New Jersey).

11