A JÁTÉKMESTER (DM

)
EGY KÉT TUDNIVALÓ
Örülnék, ha ezt a felyezetet a játékosok nem olvasnák el, ezek csak a DM-re tartoznak. A DM feladata nehéz, a következõbõl áll. 1.) Kitalálni a mese alapgondolatát. 2.) Kidolgozni a részleteket (esetleg egy egész világot) 3.) Végigmesélni a mesét. Az elsõ fantáziát igényel. A másodikra azonban már jobban oda kell figyelni. Egy tisztességes világban vannak: Istenek (vallások fiozófiája, istenek jelei, templomai, ünnepnapjai, esetleg különbözõ naptárak, istenek avatarjai stb.), fontosabb városok (politikai viszonyok, lakosság, gazdasági állapotok), földrajzi elemek (folyók, hegyek, barlangok, tengerek, stb.). Ekkor nem ejtettünk szót azokról a dolgokról, amik egy világot színessé tesznek (ott élõ különleges lények és szokásaik, legendák, történelem, egyéb specialitások). Mindent aprólékosan kidolgozni ez egyfajta mesélési stílus. Ha "komoly" játékot játszunk, akkor mindennek logikusnak (esetleg az indok a játékosok elõtt ismeretlen) kell lennie, olyannak mint a valóságban. (Ne legyenek irreális személyiségek, gyémántok az út szélén, stb. Jó ha elgondoljuk pl, hogy ki és miért rejt el egy nagy kincset egy szörnyekkel és csapdákkal telezsúfolt barlangban, mit esznek azok a szörnyek, amikor nincsenek ott kalandorok stb.) Ekkor a karakterek komolyan éljék bele magukat szerepükbe, a DM érzékletesen jelenítse meg az NPC-ket, írja le a környezetet. Ha a játékot poénra fogjuk, akkor mindezeket felül lehet bírálni, de a játék élvezetességérõl hihetetlen mennyiségû improvizációval és rengeteg ötlettel kell gondoskodni. (Legalább olyan jó legyen mint a Galaxis útikalauz stopposoknak.) A harmadik pont is meglehetõsen nehéz. Ha komoly a játék, a karakterek nem fedezhetnek fel önellentmondásokat a világban, a mesélõ nem cáfolhatja meg magát, stb. A cselekménynek gördülékenyen kell mennie. Poénos játéknál a mesélõ mindig kivághatja magát valami eszeveszett nagy marhasággal. Jó még valamit tudni: ha a mesélõ dob valamit, azt általában rejtve teszi. Ekkor a játékosok egybõl gyanakodni kezdenek. (Hohó itt lehet, hogy volt egy rejtekajtó, és arra dobott, vajon észreveszem-e?) Éppen ezért a mesélõ sokat és gyakran dobáljon, ne lehessen tudni mikor komoly és mikor blöff. Az XP, varázstárgy, pénz játékosokhoz való áramlását úgy kell szabályozni, hogy élvezetes legyen a játék, de ne kapjanak túl sokat és túl korán (alacsonyszinten egy erõs varázstárgy vagy követõ tönkreteheti a játékot). Es még valami: ha a mese komoly, akkor a mesélõ dolga inkább munka, mint játék! Itt következik néhány dolog amirõl még nem esett szó. valamilyen módon javította a hallgatódzás feltételeit (pl. kicsit kinyitja az ajtót, közelebb megy stb.).

Ajtók
Három ajtótípus van. Az egyszerû, ezt bárki ki tudja nyitni. A beszorult, régi, dohos stb. Ezeket meg lehet próbálni erõvel kinyitni (vö Tulajdonság Pontok, Erõ). Ebben az esetben a táblázatban Ajtónyitás pont alatt fekvõ számot kell nézni (1d20-szal kell alá dobni). Ha ketten próbálják meg, akkor az erõsebb teljes, a gyengébb fele pontszámmal szerepel (össze kell adni). Ha többen próbálják, akkor az csak úgy képzelhetõ el, hogy faltörõkost használnak (ez akár egy farönk is lehet). Ha csak lengetik, akkor mindegyiknek a felét kell venni és azt kell összeadni. Ha nekifutnak, akkor teljes értéken szerepelhetnek (kivéve, ha kinyitják közben, abban az esetben az illetõk egy gyönyörû, 10 pontos ugrást mutatnak be). Ha nem sikerül, akkor nyugodtan lehet újra próbálkozni, de már eggyel kisebb esély van (és így tovább, míg az illetõ válla lassan felveszi az ajtó mintáit). Természetesen ha egy ilyen fogpiszkálóvá zúzott ajtót visszazárunk, akkor azért nem lesz egy széf ajtó. A harmadik kategória a bezárt ajtó, ezt nem lehet kinyitni, csak kulccsal. Azt hiszem, hogy az itt leírtakból kiderült, hogy nem bánunk igazán kesztyûs kézzel az ajtóval, ennek következtében némi zajhatást is keltünk, magyarul ha valakinek meg is van a Csendbenjárása, az ajtó betörése után felettébb valószínûtlen, hogy meg tud bárkit is lepni a túloldalon.

Rejtett és titkos ajtók
Sokszor vannak titkos és elrejtett ajtók a labirintusokban, katakombákban, kastélyokban stb. Ezeknek nagyon sok típusa van, egyedül a fantáziádon múlik, hogy mit találsz ki. A titkos ajtókat keresni kell, nehéz felfedezni. Végig kell tapogatni, kopogtatni, nyomkodni a falat (egy 20l falrész átvizsgálása kb. 10 perc, ez változik a milyenségétõl (díszes több, egyszerû kevesebb idõ)). Egy falrészt egy lény csak egyszer vizsgálhat át. Általában, ha megtalálják az ajtót, ez azt jelenti, hogy ki is nyitották, de ez nem feltétlen. Érdemes legendákat adni az ajtó hollétére, így érdekesebb lehet a játék. A rejtett ajtók normális ajtók, de (teljesen váratlan módon) el vannak rejtve (árnyék, növényzet, falikárpit, szõnyeg stb.). Tündék az elrejtett ajtókat néha keresés nélkül is észreveszik és titkosakat is könnyebben találnak meg.

Lycanthrópia
Az egyik legféltettebb fertõzés a lycanthrópia (vö Szörnyek, Lycanthrópok). Ez azt jelenti, hogy az illetõ idõnként valamilyen állattá (vagy fél állattá) változik (lásd farkasember). Vagy fertõzés (megmarja valami) vagy átok útján terjed. Egyiket sem lehet a Betegség gyógyításával (pap3) eltávolítani, ennél bonyolultabb mûveletekre van ehhez szükség. Több Szörnyeknél.

Hallgatódzás
Sokszor szükség lehet rá, hogy a karakterek hallgatódzanak, ebben az esetben minden fajnak van egy százalékos esélye a sikerre (vö Rasszok, Hallgatózás táblázat). Ezt kell használni, ha pl. ajtó elõtt hallgatódzik, de akkor is, ha nagyon rosszak a viszonyok (hajón egy távoli ember kiabál nekünk). A százalék nõhet ha jók a viszonyok vagy csökkenhet, ha rosszak (természetesen ez nem jelent nagy változást). Ha valaki elbukta az ellenõrzést, akkor csak akkor dobhat újat, ha

Más fertõzések
Bármely más fertõzés is elképzelhetõ, mint a lycanthrópia, de ezek mind két nagy csoportba oszthatók, és fontos, hogy különbséget tegyünk közöttük. Az elsõ a normális fertõzések. Ezt fõleg állatok (szúnyog, patkány stb.) hordozzák,

természetes úton gyógyíthatók. A másik a mágikus fertõzések (pl. múmia érintése), ezekre speciális gyógymódok lehetnek.

Kissebb istenek
Alakváltás: Bármilyen lény átlagos formáját fel tudja venni. (Nem lehet extra nagy, vagy speciális.) Mágikus ellenállás: 90% halandók, 60% félistenek, 40% kisebb istenek és 20% a magasabb státuszú istenek mágiája ellen. Mentõdobások: Minden mentõdobása 3. Létsíkváltás: Hiba nélkül, fizikai akadályok ellenére bármikor bárhova. Érzékek: Maga, követõi és szent tárgyai körül 10 mérföldes sugárban minden történést észlel. Teremtés: Bár teremteni nem tudnak, de tudják hol van egy általuk kívánt tárgy vagy az aki el tudja készíteni. Élet és Halál: Bármely korábban élõ halandót bármennyi idõ után bármilyen körülmények között fel tud támasztani. Kommunikáció: Álmokon vagy avatárokon (esetleg egy-két speciális szent tárgyon) keresztül kommunikálhat. Multitask: Egyszerre 5 dolgot csinálhat (néha a fizikai megjelenés gátolja) Avatárok: Egyszerre 2 avatárja lehet, melyeket a létsíkok között bárhova vihet. Ha egyet leölnek, 2 hónap mire új lesz. Küldött varázslatok: Bármilyen az övéket meg nem haladó képességeket adhatnak vagy varázslatokat a 6. szintig.

AZ ISTENEK
Az istenek és halandók kapcsolatát az emberek és hangyák kapcsolatával jellemezhetjük. Érdeklõdve nézi, ahogy kis ügyeiket intézik (az is lehet, hogy feléjük se néz), idõnként kegyet gyakorol, ha valamelyik megcsípi, azonnal szétmorzsolja ujjával. A DM nagyon vigyázzon, hogy ne legyen se túl sok, se túl kevés isteni megjelenés, figyeljen arra, hogy amit egy isten mond, annak minden szavának jelentõsége lehet. Az istenek nem szupererõs szörnyek, halandók, még ha el is jutnak az istenig és le is sebzik róla az összes HP-ját, nem képesek megölni, újra visszatér sebeibõl. Kizárólag más istenek képesek erre. Az istenek újai kifürkészhetetlenek, cselekedeteiket nem tudjuk magyarázni, õk pedig saját logikájukat (ha van) követik.

Az Avatárok
Az Avatárok egy isten megtestesülései az Elsõdleges anyagi létsíkon, erejének kivetítései. Maga az isten saját formájában soha nem léphet be ide, ha dolga akad, elküld egy avatárt. Az avatár megsemmisíthetõ, képesség pontjaik lehetnek 18 fölött, bármilyen duál- vagy multi kaszt lehet, jellem megkötések nem számítanak. Megkapják erõ bónuszukat a sebzésre (támadásra nem), HP-jüket mindig 8HP/HD-vel számoljuk, a THAC0, MD és egyéb tulajdonságaik a szörnyek táblázatai alapján számolandók. Általában igen erõs varázstárgyakkal jön, halálakor ezek visszateleportálódnak. Mit "tudnak" az istenek? Minden isten képes: Halhatatlanság: Ha egy istent megölnek, d100 nap után újraéled, kivéve, ha magasabb státuszú isten öli meg mágikus vagy rendes csatában. Teleport: Bárhová egy gondolatra teleportálhat hiba nélkül az aktuális létsíkon. Kezdemény: Halandókkal szemben mindig övé a kezdemény, de várhat ha kíváncsi, mit szándékozik tenni. Nyelvek értése: Minden írott, hang útján vagy bárhogyan terjedõ nyelvet értenek és beszélnek. (Még a Will o' Wisp színeken alapuló kommunikációját is.) Mágiahasználat: Minden papi, varázslói vagy egyéb varázslatot használhat, minden szintrõl, minden iskolából/szférából. Ezt minden ima, memorizálás, szomatikus-, verbális- vagy anyagi komponens nélkül teszi.

Közepes istenek
Alakváltás: Minden lénnyé vagy tárggyá változhatnak, annak legnagyobb létezõ példányának méretéig. (Már létezõ extrém esetek alakját fölvehetik pl óriás elefánt, ha már létezik.) Mágikus ellenállás: 95% halandók, 70% kisebb státuszú istenek, 50% közepes istenek, 25% nagy istenek ellen. Mentõdobások: 2. Létsíkváltás: Bárhova, bármikor (persze az elsõdleges anyagi létsíkra nem). Érzékek: Maguk vagy bármely házabeli isten követõi és szent tárgyai 100 mérföldes sugarában. Teremtés: Bármely birtokolt tárgyat megduplázhat, ha a szükséges anyagok elérhetõk azon a létsíkon. Minden 100 font után 1t pihenés kell Élet és Halál: Megrendezhetik lények halálos baleseteit, bárkit, bárhogy van most a hulla, bármilyen régen halt meg, feltámaszthatnak. Kommunikáció: Bárkihez bárhogy szólhatnak, bármilyen fizikai akadályon át. Multitask: Egyszerre 100 dolgot csinálhatnak, általában a választott fizikai forma korlátoz. Avatárok: 5 avartárja lehet, melyeket a létsíkok között gondolataival mozgathat. Ha egyet megölnek, 1 hét múlva lesz új. Küldött varázslatok: Bármilyen sajátjaikat meg nem haladó képességgel felruházhatnak bárkit és bárhanyadik szintû varázslatokat adhatnak.

Félistenek
Mágikus ellenállás:70% a halandók, 40% félistenek, 20% a magasabb státuszú istenek mágiája ellen. Mentõdobások: Minden mentõdobása 4. Létsíkváltás: Csak varázstárgyak/varázslatok segítségével. Érzékek: Minden eseményt érzékel maga és bármely híve egy mérföldes körzetében. Kommunikáció: Csak avatárjai, esetleg spec varázstárgyak által beszélhet. Multitask: Egyszerre két dolgot csinálhat megszorítás nélkül, néha a választott fizikai forma miatt csak egyet. Avatárok: Egyszerre egy avatárja lehet (soknak egy se), ha megsemmisítik, egy évbe kerül míg új lesz. Küldött varázslatok: Minden papjának az 5. szintig adhat varázslatokat vagy képességeket.

Nagy istenek
Alakváltás: Bármilyen tárgy, állat stb, bármilyen méretben. Sokszor így ismerik õket (pl a Kõ Istene). Mágikus ellenállás: 100% Halandók, 75% alacsonyabb státuszú istenek, 50% nagy istenek mágiája ellen. Mentõdobások: Automatikusan megvannak. Létsíkváltás: Bárhova egy gondolatra. Érzékek: Mindenrõl tud, bárhol történik is. Teremtés: Bármilyen tárgyat vagy élõlényt teremthetnek. Minden 1tonna teremtés után 1t pihenés kell.

Élet és Halál: Halandókat egy gondolatra megöl vagy feltámaszt. Kommunikáció: Bárkihez titkosan szólhat, idõt és létsíkokat átszelve. Idõt nem (nem mint szabály). Ezen képességük megegyezik a közepes istenekével. Multitask: Bármennyi dolgot cselekedhet egyszerre. Avatárok: Egyszerre 10 lehet, 1 nap alatt újratermelõdik. Küldött varázslatok: Bármit.

Egyéb
Minden isten egy házba tartozik. Ezekre tipikus példa az azonos mondavilága tartozó istenek háza. (Görög, kínai stb.) Minden világban legalább egy ház van. Az élõholt turn-ölésnek kétféle fajtája van, az amit jó papok cselekszenek, és az amit a gonoszok. Ez utóbbiak ugyanis nem megfutamítják, hanem irányítják az élõholtakat. A semleges besorolásúak általában egyikkel sem rendelkeznek. Rengeteg isten van akikre fajtájuk miatt bizonyos játékosok nem nézhetnek követõi tisztelettel. Pl egy szépséget és bájt szeretõ istenben mit szeressen egy Törp!? Ellenben a Tündék buknak rá.

Hõsök
Hõsök azok akik olyan nagy cselekedeteket vittek véghez, amelyekre évezredek távlatából emlékeznek, az adott kultúra legendáiban szerepelnek, jól ismertek. Igen magas képesség pontokkal rendelkeznek, maximális HP-val és nem vonatkoznak rájuk a duál- vagy multi kaszt megszorítások. Ha egy hõs... ...legalább a csapat átlagszintjének kétszeresén van (de minimum 15sz-en)... ...minimum 1 db 19-es képesség pontja van... ...legalább 18-as karizmája és 200 fõ követõje van, akik már most félistenként követik... ...hûségesen követi besorolását, életében max egyszer hágta át... ...akkor félisteni státuszba kerülhet. Ha játékos volt, innentõl félistenként kezelik és a játékból kiveszik. (Itt minden DM's option)

szimbólum jelölje mindegyiket. Ezekbõl viszonylag jól el lehet kapni egy isten milyenségét. Hogy egy istenrõl mit kell lerögzíteni, arra példának hozunk négy istent egy Khoreia nevû világból, ahol a következõ istenek vannak: Khorein: nagy isten, Chaotic Neutral, Khoreia sematikus térképe. Khoreia a teremtõ istene. Lhowl: nagy isten, Lawful Neutral, nyúlláb. A szerencse istennõje. Elfrongár: közepes isten, lawful neutral, mélyvörös színû virág. A szépség és az édesvizek istene. Wosh: közepes isten, lawful evil, füstölgõ zombifej. Lhowl balsorsú fia, a Gonosz. Lumior: közepes isten, neutral good, fényes ragyogás. A Fény istennõje. Lor: kisebb isten, chaotic neutral, égõ fákja. A tûz istene, Lumior fia. Triton: közepes isten, neutral neutral, vízzel teli üveggömb. A tengerek és élõlényeik istene. Twax: közepes isten, lawful evil, koponya. A Halál istene. Efapior: közepes isten, neutral neutral, mercédes csillag. A föld, a hegyek és a fémek istene. Hwilpocen: kisebb isten, chaotic neutral, villám. A viharok és a szél istene. Phiolder: kisebb isten, neutral good, terebélyes koronájú fa, csicsergõ madarakkal. A növények és állatok istene. Shloan: kisebb isten, chaotic good, ajkak. A szerelem istene. Kwisch: kisebb isten, neutral evil, csukott, keskenyre húzott szem. A gyûlölet istene. Bigjó: félisten, lawful good, görög tollsisak. Khorein küldönce és szolgája.

Négy példa isten
Khorein
(Nagy isten, Kaotikus Semleges, Khoreia sematikus térképe) Khoreia a teremtõ isten, felül áll minden kis intrikán, többnyire érdeklõdéssel szemléli az eseményeket. Igen ritkán avatkozik csak be az eseményekbe, akkor is fõleg Bigbyn keresztül. Igazi formájában egy elgondolkozó férfi, kócos hajjal. Elég szeleburdi, ha ez lehetséges fogalom egy fõistennél, van humorérzéke és még sértést is eltûr, ha az szellemes. Papjainak egyetlen követelményt támaszt:védjék Khoreiát, hogy ki uralkodik az nem számít, de el ne pusztítsanak semmit. Ha valamelyik pap ez ellen vét Khorein halállal sújtja. Kérésre igen ritkán jelenik meg. Amúgy teljesen szabadok, eltekintve attól, hogy mindig maguknál kell tartaniuk egy Khoreia téképet. Ha ellopják stb, addig csak feleannyi varázslatot memorizálhat amíg nem szerez újat. Khorein avatárja (20sz mágus, 19sz gyógyító, 10sz tolvaj) Nagy dicssugarakkal övezett ember képében jön. 17Erõ, 25Ügy, 22Int, 15Böl, 25Egs, 25Kar, mov:22 rep47 AC2; Mágia:50% 22HD, 230HP, Thac0:4, tám:5, Sebz:d2+5 (Ostor) +1 Ostorával gyógyító stílusban képes harcolni, van nála azonban egy +4es hosszú és egy +5ös rövidkard, amikkel 5-5 támadást tud végezni szükség esetén. Védett minden akaratbefolyásoló mágia ellen, automatikusan Tekintet visszatükröz(1), 50%-ban minden Varázslatot visszafordít(7) Papjai Fegyver: Kardok, (számszer)íjak, ostor, korbács, tompa Vért:minden

Hogyan alkossuk meg az istenek házát?
Elõször is kell egy õstörténet, hogy az adott világot ki, hogy stb teremtette. Általában 1 fõisten van (vagy 2 ha dualista a világ), csak õ nagy isten, a többiek nem rendelkeznek a teremtéssel szükséges erõkkel. Azután alakítsuk a történetet a halandók megjelenésével, nagy csatákkal, birodalmakkal, bukásokkal és virágzásokkal, mindebbe pedig szõjük bele az isteneket. Fõ szempont a különlegesség és a misztika. Bár az itt található anyag tényszerûen megpróbálja megfogni a misztikus isteneket, akiket halandó elme be se bír fogadni, a játékban ennek misztikusnak kell lennie. Míg a varázslók varázslatai egymásra épülnek és lefedik az emberi cselekvés teljes spektrumát, addig a papok varázslatai heurisztikusan, ilyenek, olyanok, de nem szitematikusak. Szinte mindenre van varázslói varázslat, de papi nincs. Az istenekkel kapcsolatban tehát ne merüljön fel az "ilyen nincs", mert van. Ettõl függetlenül az istenek nem összevissza cselekszenek, csak úgy, hogy azt a halandók nem értik. Így megírva az õstörténetet, kialakul az istenek háza is. Általában egy istent a játékosok felé annak jelein keresztül kell leírni, fõleg egy image-t kell kialakítani. Az istenek ómeneken, történéseken keresztül üzennek, templomaik jellemzõk rájuk, egy

Szférák: Közös, õrzés, védelem, gyógyítás, asztrális, nap, elementális, idõjárás, megidézés Egyéb: 1sz: Tájékozódás Khoreián, 5sz: Azonnali helymeghatározás Khoreián, 10sz: Napi 1 teleport Khoreián Élõholt: semmi.

Lhowl
(Nagy isten, Törvényes Semleges, nyúlláb) Lhowl a szerencse istennõje, mindenkit a szerencse oltalmába von. Ha híve fohászkodik hozzá, 5% az esélye, hogy valami az elkövetkezendõ cselekedet (ha van esélye), a kilátásoktól függetlenül, 1% az esélye, hogy valami teljességgel lehetetlen történik (pl börtönben, hirtelen rájön, hogy a fal kong és mögötte átjáró van). Általában pártolja a jót, de a gonosznak ugyanúgy lehet szerencséje. Papjainak tettük felfedése nélkül úgy kell cselekednie, hogy mások azt higgyjék szerencséjük van, pedig csak a papok keze van a dologban. Gyakran ad kis mindennapi feladatokat. ("Menj el ide és ide, itt van egy bárányka, tedd le ide és ide reggel pirkadatkor!" (hogy a tulajdonos kislány, aki elvesztette, megtalálja).) Ha a pap nem teljesíti ezeket balsorsa lesz, súlyosabb esetben varázslatai megváltoznak, súlyos véletlen baleset érti stb. ritkán öl. Lhowl avatárja (20sz Harcos, 16sz illúzionista) Keveset beszélõ, csöndes, elbûvölõ fiatal lány. 20Erõ, 19Ügy, 25Int, 24Böl, 17Egs, 23Kar, mov30 12úszva AC0, Mágia:50% 17HD, 178HP, Thac0:-1, tám:3, Sebz:2d4 +4 (Hajnalcsillag) +3 Minden körben 2 kockadobást újradobathat/dobhat, akire ránéz, az azonnal sikeres lesz abban, amit csinál, ugyanúgy a bukás is garantált (Ha a cselekvés több körig tart, körönként egy mentõ, amikor az egyiket elbukja, akkor ügyetlenkedi el.) Papok Fegyver: tompa Vért: pajzs nélkül minden Szférák: Mind, õrzés, védelem, nap, harc, bûbájosság, jóslás, asztrális, elementális Egyéb: 1,napi egy dobás újradobása, 9,napi egy Siker(pap5), 14:napi egy Barátság(1) Élõholt: turn.

utóbbi csak addig tart, amíg nézi. A férfi nem visel semmilyen vértet. Papok min 14Kar, nem kaotikus Fegyver: Szigony, háló, lándzsák, kis fegyverek Vért: Nem alapjában véve fémvért, minden pajzs Szférák: Mind, Állat, Bûbájosság, Teremtés, Jóslás, Elementális, Nap, Gyógyítás Egyéb: 1,tiszta víz felismerése. 8,napi 1 2HD-s víz õselem megidézése 1t/sz-ig. 10,állandó bájolás(1) tekintet támadással Élõholt: turn

Wosh
(közepes isten, törvényes gonosz, füstölgõ zombifej) Lhowl balsorsú fia. Igazi formájában egy sánta, púpos, némileg koboldszerû alacsony figura. Kedvenc formája azonban egy magas feketeköpenyes férfi. Roppantul szereti a cselvetést és hosszas, alapos terveket képes kidolgozni mások ellen. Célja anyja áldásos tevékenységének lerombolása, általánosságban a jó lerombolása. Papjainak feltétlen kötelessége a gonosz birodalmának építése. Wosh nem a pusztítás istene, õ egy általa irányított birodalmat akar. Papjaiként általában a kivetettek és olyan felelõtlenek kerülnek, akik így hatalmat kapnak. Ha papjainak üzenni akar, akkor ezt nem elsõsorban személyes jelenléten keresztül, hanem ómeneken át teszi. Ilyen ómen például valakinek a hirtelen halála, egy kiforgatott tetemû állat az úton, agresszív jelképek stb. A papok általában felismerik jeleit, mert nekik egyértelmûek. Wosh avatárja: (24sz harcos) Kobra képében közlekedik, de ha halandókkal érintkezik, a feketeköpenyes férfi jelenik meg. 25Erõ, 25Ügy, 18Int, 18Böl, 21Egs, 25Kar, mov24, rep 36(B) AC:-3,MR:50% 24HD, 310HP, Thac0:-5, tám:3 vagy 5, Sebzés:d10+3 (Kétkezes kard) +14 vagy d4 +2 (Dobótõr) Ha frontális támadás éri, +3-as kétkezes kardjával támad, ami minden találat tán mérget termel. Ez a méreg általában 20/10 körüli erõsségû, de minden alkalommal más összetevõjû, nemritkán mágikus. Néha gyenge (5/0), lesz de van amikor Halál/50-ig is felmegy, bár ez ritka. A hatóidõ is változó, de a leglassabb is 6+d4k alatt hat. Általában az erõsebb mérgek gyorsabbak. Ha lesbõl vagy távolról támad, dobótõreit használja, melyek minden dobás után 1k-rel visszatérnek hüvejükbe. Mellén elhelyezett 2x3 hüvelyébõl szedi õket elõ. Nemritkán kisebb sárkányok kísérik, gyakran ezeken lovagol, "magányos útjain" nem szereti az erõsebb hátasokat. Ha magányos jó sárkányt lát és nincs kizáró ok, akkor feltétlenül megtámadja. Semmiféle sárkányláng nem hat rá, bájoló, altató, akaratot befolyásoló varázslatok is hatástalanok. Bár az avatár ritkán varázsol, néha, teljesen rendszertelenül elõvesz egy pont a helyzethez illõ brutális varázslói vagy papi varázslatot. Papok Csak gonosz Fegyver: minden, kivéve a lándzsákat Vért: minden, de pajzs nem Szférák: Mind, Állat, Asztrális, Bûbájosság, Harc, Elementális, Õrzés, Halottidézés, Növény, Védelem, Megidézés; részlegesen (3sz-û varázslatokig): Jóslás és Gyógyítás Egyéb: 1sz:havonta egy emberáldozat, kizárólag istene ellenségei közül. Az áldozat vérének kicsorgatása hozzátartozik a rituáléhoz. Ha nem ellenséget áldoz, istene

Elfrongár
(közepes isten, Törvényes Semleges, mélyvörös színû virág) A szépség és az édesvizek istene. Igazi formájában egy forrás, amelybõl az Élet víze buzog, ahol feltûnik, az élet tovaterjed, nõ az egészség. Legjobban az élõk értelmetlen pusztítását utálja, de az egészséges szelekció nem zavarja (a politikai sem). A szépség különös szeretete másik fõ jellemvonása. Papjainak kötelessége a szépet védeni és támogatni, gyakran mûvészek lesznek papjai. Felesége Lumior a fény istennõje, kedvéért bármit megtenne. Elfrongár avatárja (19sz vándor) Férfi, aki jobb kezében egy háromágú szigonyt tart, bal kezében hálót. 25Erõ, 24Ügy, 19Int, 18Böl, 24Egs, 25Kar, mov60, rep 48 (A) AC:3, Mágia:20% 19HD, 290HP, Thac0:-3, táM:3, Sebzés:d6 +6 (Trident) +14 Az avatár hálójával sikeres támadás esetén minden körben 1 lényre Bénulás(4)t okoz, melyet csak az avatár oldhat fel, vagy egy Kívánság(9). Ez a hálóval való támadás nem zavarja a Tridenttel való 3 támadást. Akinek a szemébe néz, az bukott varázslat elleni mentõ esetén alanya lesz egy Bájolás(1)nek, vagy egy Sugallat(3)nak, illetve egy Uralom(5)nek, de ez

roppant dühös lesz. (Törvényes!) 5sz: Hetente 1 élõholt támasztása és a világban való elhelyezése. 10sz: Megkapja az erõs élõholtak támasztásának képességét. 1 nap ½HD-re való energia gyûlik föl benne, ezeket együtt kilõve támaszthat élõholtat egy hullából. Saját szintjének felénél nem lehet több HD-s. Ezen az úton a Vámpírnál gyengébb élõholtak lõhetõk be. 13sz: Hetente két élõholt elhelyezése.

A TALÁLKOZÁS

MIT NEVEZÜNK TALÁLKOZÁSNAK?
Ahhoz, hogy egy szituációt találkozásnak nevezzünk, tartalmaznia kell valamilyen DM által irányított dolgot, NPC-t, szörnyet, szereplõt, tárgyat stb. és valamilyen számottevõ változást kell hoznia a karakter(ek) képességeiben, tulajdonában vagy tudásában, a karakter(ek) döntésétõl függõen. Tehát, ha egy helyzetben csak két játékos vesz részt és a DM nem avatkozik bele a dolgokba, vagy a karakter(ek) döntésén nem múlik semmi lényeges, nincs igazi választási lehetõsége(ük), akkor az nem egy találkozás. Viszont találkozásnak számít olyan helyzet is, amiben a játékos(ok)on kívül nem szerepel más élõ személy vagy szörny, "csak" tárgy(ak) - esetleg nem is mágikus(ak) - viszont az(ok) befolyásolni tudja(ák) a karakter(eke)t, ill. a karakter(ek)nek döntést kell hoznia(uk) a tárggyal (tárgyakkal) való "találkozás(uk)" kapcsán. Az elmondottakból következik, hogy a találkozás mindig hordoz magában valamilyen kiszámíthatatlanságot, veszélyt, és valahol ez is a lényege. A találkozásoknak két fõ formája van, bár ez csak a DM, illetve a találkozás elõkészítésének szempontjából érdekes, sõt úgy az igazán jó, ha a játékosok nem tudják, hogy éppen egy megtervezett találkozással van-e dolguk, vagy "csak" egy véletlen találkozással.

TALÁLKOZÁSTÁBLÁZATOK
Egy találkozástáblázatot mindig egy adott területre, városra, házra, stb. (lásd késõbb) kell készíteni. Ehhez legelõször el kell dönteni, milyen lények (tárgyak) élnek ('halnak, szolgaföldben nem nyughatnak' - Petõfi megj.) ott. Majd ezeket be kell osztani az találkozástáblázat érvényességi helyéhez tartozó gyakoriság szerint. (Magyarul orkok gyakoriak a mérsékelt égövi erdõkben, de egy fokkal ritkábbak hegycsúcsokon csücsülõ fehérsárkányok barlangrendszerében, tehát más gyakorisági-kategóriába tartoznak az elõbbi hely encountertábláján, és másba az utóbbién.) A gyakorisági-osztályok általában valami olyasmik, mint: Mindennapi (pl. ork bandák) 70% Nem mindennapi (pl. hobgoblin hordák) 20% Ritka (pl. sárkányok) 7% Nagyon ritka (pl. dzsinn) 3% Egyedi (pl. Tarrasque) A kategóriák után érdemes feltüntetni százalékosan a helyi "népesség" összlétszámához viszonyított létszámot, tehát az elõfordulás valószínûségét is. Az Egyedieknek nincs ilyen, mert pofátlanság õket véletlen találkozásokban szerepeltetni, a megtervezett találkozásokban a helyük. Úgy illik, hogy az erõsebb, ill. veszélyesebb lények ritkábbak legyenek. (Szadisták kíméljenek! Hallod szerk.? ford. megj. Hallom, a fordítók is korán halnak! szerk. megj.) Ha a kategorizálással végzett, a DM következõ feladata az elsõ (de korántsem az utolsó) dobótáblázat kreálása. Itt eldönti milyen kockákkal óhajtja kiválasztani majdan a sok lehetséges véletlen találkozás közül az éppen bekövetkezõt. Vagyis ez a táblázat hivatott majd eldönteni, melyik gyakorisági kategóriába tartozó "esemény" történik, és azon belül is, pontosan melyik. Két általános módszer van. Az egyik a d12+d8-as módszer. Az ehhez tartozó dobótáblázat-séma a következõképpen nézhet ki: d12+d8 A bekövetkezõ véletlen találkozás 2-3 Nagyon ritka 4 Nagyon ritka vagy Ritka (DM's option) 5-6 Ritka * 7-8 Nem mindennapi ** 9-13 Mindennapi * 14-15 Nem mindennapi 16-17 Ritka 18 Nagyon ritka vagy Ritka (DM's option) 19-20 Nagyon ritka vagy két Nagyon ritka találkozás, mindegyikre 50% vagy két Ritka találkozás, mindegyikre 50% A baloldali oszlop a DM d12-es és d8-as dobásának összegét jelzi, a baloldaliban már a megfelelõ gyakoriságikategóriába tartozó NPC-nek, szörnynek, eseménynek stb. kell kerülnie. Természetesen az ilyen táblázatok rugalmasan kezelendõek, egy sorba több esemény is befér (ugyanabból a kategóriából), illetve az egészet is át lehet alakítani, de szem elõtt kell tartani, hogy többkockás módszereknél (mint a fenti is) a kidobható legnagyobb és legkisebb számnak sokkal kisebb az esélye, mint az átlaguk körülieknek. A másik általánosan használt módszer, amikor a gyakorisági-kategóriáknál magállapított százalékos értékekkel akarunk dolgozni. Ilyenkor ajánlatos megnézni melyik kategóriában hány féle lény van, ezek között elosztani a

Megtervezett találkozások
Ezek olyan találkozások, amiket a DM elõre kitervelt, a körülményeket, az események hátterét és minden egyebet kifundált, mert a találkozásoknak fontos szerepe lesz a mese egészét ill. célját tekintve. Ilyenkor az a dolga, hogy egyrészt megpróbálja minél részletesebben kidolgozni a találkozás színhelyét (színhelyeit) ill. a játékosok különbözõ lehetséges reakcióira gondolva, az NPC-k ill. szörnyek (ha vannak) lehetséges válaszlépéseit, az hogyan következik a hátterükbõl, stb. Persze mindezt lehetetlen tökéletesen részletesen megcsinálni, ezért a DM-nek sok dolga lesz mesélés közben is, a ki nem dolgozott részletek improvizálásával. Mérlegelnie kell, mennyit érdemes elõre dolgozni és mennyit már játék közben. Mert nem jó, ha túlságosan felkészül elõre, halálra dolgozva magát, másrészt a sok rögtönzés lassítja a játékot. Szóval a mosónõk mellet a DM-ek is köztudomásúlag korán halnak.

Véletlen találkozások
A véletlen találkozásoknak nincs fontos szerepük a mese egészét tekintve, csupáncsak a játékosok ...-ását (szerk. vágta ki.) ill. a DM unalomûzését szolgálják. Éppen ezért illik úgy csinálni õket, hogy a játékosok ne nagyon haljanak bele. A véletlen találkozás lényege az, hogy nem biztos, hogy megtörténik (e heti meglepetésünk - ford. megj.), de a lehetõség fennáll, éppen ezért kiválóan alkalmas arra, hogy a játékosok ne érezhessék magukat biztonságban (lásd fentebb is). Lehet az akár egy szikla lezuhanása, egy leopárd támadása, egy õrjárat stb. Érdekes, hogy a DM-nek akár több dolga is lehet a véletlen találkozás(ok) elõkészítésével, mint a megtervezettekével. Ugyanis nem csak az nem biztos, hogy megtörténik a találkozás, hanem az se, hogy ha megtörténik, akkor pontosan mi történik. Ennek a számontartásásra vannak az

kategóriára jutó elõfordulási valószínûséget jelzõ százalékot, majd ez alapján csinálni egy ilyesmi táblázatot: d100 A bekövetkezõ véletlen találkozás 01-70 Mindennapi 01-05 1. Mindennapi találkozás 06-07 2. Mindennapi találkozás 07-08 3. Mindennapi találkozás ... 71-90 Nem mindennapi 71-75 1. Nem mindennapi találkozás 76-78 2. Nem mindennapi találkozás 79-81 3. Nem mindennapi találkozás ... 91-97 Ritka 91-93 1. Ritka találkozás 94-95 2. Ritka találkozás ... 98-00 Nagyon ritka 98-99 1. Nagyon ritka találkozás ... A baloldali oszlop(ok) a DM d100-as dobásának értékét jelzi, a jobboldali oszlop(ok) pedig azt, hogy melyik gyakoriságikategóriába esõ esemény történik, és azon belül pontosan mi. Az ilyen táblázatokat is rugalmasan érdemes kezelni, nem baj ha az egyik kategóriára néhány százalékkal kevesebb, a másikra pedig több jut, a lényeg, hogy a végén kijöjjön a 100%. Nagy probléma, hogy már egy találkozástáblázat elkészítése is elég sok munkát és fáradtságot igényel. Hát még többnek! Hiszen végül is úgy az igazi, ha egy világ összes lehetséges helyszínére van a DM-nek elõre elkészített találkozástáblázata. Persze ez lehetetlen, ezért mindig a következõ mese színhelyeinek érdemes csak megcsinálni a táblázatait, és így apránként majd összeáll az egész világ összes találkozástáblázatának gyûjteménye. Azt is vegyük figyelembe, hogy egy égövnek ugyanúgy lehet saját táblázata, mint egy azon belüli vidékeknek, mint a vidékeken belüli városoknak, és mint a városokon belüli fontosabb épületeknek. Szóval van elég munka... Gyakori probléma az egyes találkozások nehézségének eldöntése, pl. labirintus jellegû helyszínek találkozástáblázatának elkészítése (általában egy ilyennek több nehézségi fokozata van, ami, ha többszintes a hely, összekapcsolódhat a fizikai szintezettséggel), vagy a találkozás megfelelõ gyakoriság-kategóriába való besorolása. Ilyenkor segíthet a következõ táblázatocska: XP Szint 1-20 1 21-50 2 51-150 3 151-250 4 251-500 5 501-1000 6 1001-3000 7 3001-5500 8 5501-10000 9 10000, vagy több 10 A baloldali oszlop a találkozás sikeres végrehajtásáért (pl. a szörny legyõzéséért) járó XP-t tartalmazza (szörnyek esetén ezt a szörnyek leírásánál megtalálhatod), a jobboldali oszlop a találkozás nehézségi fokozatát. Egy találkozástáblázatnak nem csak a szörnyek vagy NPC-k (ha vannak ilyenek) nevét lehet tartalmaznia, hanem néhány adatot róluk, pl. hányasával jelennek meg általában együtt,

hányszor támadnak egy körben, THAC0, sebzés, AC, HD, sebesség stb. Illetve néhány speciális dolog, mint kincs stb. Ez azért hasznos, mert így nem megy el játék közben az idõ azzal, hogy a DM egyfo `1lytában a szörnyek részletes leírása után kutat. Végül minden találkozástáblázathoz lehet olyan kiegészítést tenni, hogy mikor (akár napi, akár éves ciklust tekintve, sõt(!): stb) mennyi a valószínûsége az találkozásnak - ez általában 10% és 40% között ingadozik - ill. milyen gyakran érdemes ellenõrizni, történik-e találkozás. De ez már egy másik kérdés.

A TALÁLKOZÁS LEFOLYÁSA
A DM, míg a karakterek olyan területen haladnak, ahol bekövetkezhet véletlen találkozás, már elõbb eldöntött idõközönként csinál egy ellenõrzõ dobást (mondjuk d10-zel), hogy bekövetkezik-e ilyen, és ha az jön ki, hogy igen, akkor mégegyszer dob azért, hogy eldöntse, milyen találkozás történik. (Lásd fent.) Természetesen mindkét fajta döntését felülbírálhatja az éppen aktuális szituáció szerint, például megállapítva, hogy most nõ, csökken egy véletlen találkozás valószínûsége, esetleg biztosan bekövetkezik, vagy biztosan nem következik be, mert a karakterek olyan tevékenységet folytatnak ami ezt így befolyásolja; ill. azt is megváltoztathatja, hogy végülis mi történik, mert létrejöhetett olyan speciális helyzet ami megakadályozott egy eseményt, de elõsegített egy másikat; vagy az is megváltozhat, hogyan történik az találkozás. (Pl: A karakterek nagy zajt csapnak egy alagútban, tehát erre biztosan felfigyel valaki, viszont sajnos már minden létezõ orkot kinyírtak, tehát az már nem jöhet, csak mondjuk egy veres sárkány - minõ baleset - viszont "otthon felejtette" varázslatait, mert aludt és kapkodva jött el.) Tehát fontos az egész rendszer óvatos és észszerû alkalmazása. Persze megtervezett találkozásnál mindez a probléma fel sem merül. Eddig szinte kizárólagosan a DM-ek dolgát ecseteltük, de persze fontos (majdhogynem nélkülözhetetlen) a játékosok részvétele is. A következõket nekik is érdemes tudni (bár ezek általában olyan találkozásokra vonatkoznak, melyekben NPCk ill. szörnyek vesznek részt a "másik" oldalon).

Távolság és meglepetés
Egyes találkozások speciálisan kezdõdnek, úgy hogy az egyik csoport meglepõdik a másikon. Ennek különbözõ okai lehetnek, mérlegelés a DM-re bízva. Ha a DM végül úgy dönt, hogy meglepetés esete forog fönn, akkor az a csoport, aki meglepõdhet (akár mindkettõ is) dob d10-zel. Bár ezt módosíthatja egy csomó faktor, amelyek közül a következõ táblázat felsorol néhányat, bár fontos az egyes résztvevõk ügyessége, stb: A másik csoport Módosító Csöndes -2 Láthatatlan -2 Megkülönböztetõ szag +2 10 fõnként +1 Álcázott, rejtõzködött -1 és -3 között A szóbanforgó csoport Menekül Gyenge fényben Sötétségben Pánikban Várja a támadást, gyanakvó stb Módosító -2 -1 -4 -2 +2

Idõjárás ill. egyéb körülmények Módosító Esõs -1 Sûrû köd -2 Teljesen tiszta és csendes +2 A "szóbanforgó csapat" mindig az, akirõl el kell dönteni meg van-e lepve, és a módosítók is mind az õ ellenõrzõ dobására vonatkoznak. Vagyis a dobáshoz hozzá kell adni a megfelelõ értéket -csökkenti a meglepõdés valószínûségét-, vagy, ha az negatív szám, akkor (abszolút értékét) ki kell vonni -ami növeli a meglepõdés esélyét. És az így kapott értékrõl kell eldönteni, vajon 1 és 3 között van-e, ha igen a "szóbanforgó csapat" meglepõdött. Ha egy csoport meglepõdött, akkor a másik kap egy szabad kört, amelyben bármit tehet, és ha csata kezdõdik, akkor csak az után lehet kezdeményt dobni (lásd a Csata címû fejezetet). Egy találkozásnál mindig fontos, mikor veszi észre egymást, pontosabban mikor észleli, két csoport. Ez alatt az a távolság értendõ, ami köztük van az észlelés (ami nem feltétlenül kölcsönös) pillanatában. Ennek kiszámítására a következõ táblázatot lehet használni: Helyzet illetve terület Max. távolság lábban Mindkét csoport meg van lepve 3d6 Egy csoport van meglepve 4d6 Nincs meglepetés: Füst, vagy sûrû köd 6d6 Dzsungel, sûrû erdõ 1d10×10 Ritka erdõ 2d6×10 Cserjés 2d12×10 Sztyeppe, füves terület 5d10×10 Egyéb a látás ill egyéb érzékek korlátja, ill. DM's option* *lásd: Fény és látás címû fejezetet Ehhez még hozzá kell fûzni, hogy az észlelés korántsem jelent felismerést. Ezt mindig figyelembe kell venni. Miután ilyen szerencsésen elérkezett a csapat a találkozás magjához, a tulajdonképpeni lényeghez, talán nem árt egy kicsit arról is írni.

19-20 Ellenséges Ellenséges Ellenséges Ellenséges Az elsõ oszlopban a DM d20-as dobásának értéke van, amit (többek között) módosíthat a szóbanforgó teremtmény (csoport) morális faktorával (ld. Csata). A többi oszlopban a szóbanforgó teremtmény (csoport) reakciója van a másik teremtménnyel (csoporttal) annak alapviszonyának (lásd fejléc) függvényében. A "szóbanforgó teremtmény" itt az, amelyiknek el akarjuk dönteni az alapviszonyát a "másik"-kal kapcsolatban.

Találkozásután...
Megint a DM-nek van leginkább dolga a kellõ tanulságok, konzekvenciák levonásával. Ha menetközben azt veszi észre, hogy túl nehéz a találkozás, könnyítse, de sohase úgy, hogy azt észre lehessen venni, mert az ront a játék élvezetén. Ha túl könnyû volt, akkor még mindig ott a lehetõség a következõ alkalommal... (Itt jegyzem meg, hogy a DM a játékban nem szórakozásként vesz részt és a játékosok szivatásán kívül más dolga is van, erre találkozások kezelésénél fokozottan kell ügyelni. A játékosok nem szeretik a "szivacsos" mesélõket. Hiába a szerk.-ek is korán halnak... szerk. megj.)

Kölcsönös reakciók
Hogy a játékosok illetve a DM által vezetett csoport mit csinálhat egy találkozás alkalmával, az teljesen az aktuális találkozástól függ, bár vannak általános alapreakciók, amiknek a többi csak alfaja. Természetesen azt sem kell részletezni, hogy a játékosok mit csinálnak, azt a játékosok döntik el, de az esetleges NPC-ket ill szörnyeket a DM irányítja. Kölcsönös viszonyuk sok mindentõl függhet, sõt akár a találkozás alatt is változhat, de alapjaiban határozza meg a további reakciókat. Ezt a viszonyt alapjába véve a DM dönti el a reakciókat, de ha nincs ilyen elképzelése, akkor használhatja a következõ táblázatot: d20 Barátságos Semleges Fenyegetõ Ellenséges 1-3 Barátságos Barátságos Barátságos Menekülés 4-5 Barátságos Barátságos Óvatos Menekülés 6 Barátságos Barátságos Óvatos Óvatos 7 Barátságos Semleges Óvatos Óvatos 8 Semleges Semleges Óvatos Óvatos 9 Semleges Semleges Óvatos Fenyegetõ 10-11 Semleges Semleges Fenyegetõ Fenyegetõ 12 Óvatos Óvatos Fenyegetõ Fenyegetõ 13-14 Óvatos Óvatos Fenyegetõ Ellenséges 15 Óvatos Fenyegetõ Fenyegetõ Ellenséges 16-18 Fenyegetõ Fenyegetõ Ellenséges Ellenséges

NEM-JÁTÉKOS KARAKTEREK (NPC)

Az NPC zsargon a nem játékos karaktereket jelöli. Ezek lehetnek intelligens vagy unintelligens, barátságos vagy ellenséges, emberszabású vagy teljesen bizarr. Ezek szerepjátszása a DM feladata. A "szörny" kifelyezés az ellenséges NPC-kre vonatkozik legyenek bár azok akár emberek. Azoknak az NPC-knek, melyekkel lehet beszélni (intelligens és nem próbál mindenáron legyilkolni) 3 fajtája van.

A könyvtárnak, ha személyes, min. 200 négyzetlábon ritka iratot kell tartalmaznia (min 1000a/könyv). Ha királyi, egyetemi stb, könyvtár, akkor a bérleti díjat (1000a/nap) a játékosok fizethetik.

CSATLÓSOK
A tipikusan pénzért dolgozó, adott feladatra bérelt NPC, vagy szolgáltatást nyújtó ember. Általában a közönséges csatlósok a fogadósok, kovácsok, farmerek; munkájuk inkább rutint, mint tudást igényel. A különleges csatlósok a kémek, bölcsek, mesterek, alkémisták, állatidomárok. Ezek speciális tudást/felszerelést igényelnek. Sokan közûlük fizetségért is elszegõdnek. Általában ritkák és nagyon drágák. Ács Tetõfedõ segédmunkás Aranymíves Aranyozó Asztrológus Sors- és csillagolvasó Bányász 'A fiúk a bányában dolgoznak' Bérgyilkos Bognár Kocsi-, hordókészítõ Borász Borszakértõ és pincetulaj Borbély Sebész, hajvágó, fogorvos Bölcs Tanácsok, legendák, mondák Bõrmûves Cinkes Ónnal és cinkkel dolgozik Cipész Csapdász Csapdakészítõ, kisállatok Csempész Drótkészítõ Ékkõcsiszoló Erdész Felelõs a gazda erdejéért Fafaragó Fákjavívõ Többnyire kisfiúk Fazekas Fémfazekak is Felcser Festõ Fogadós Foltozóvarga Fuvaros Fûszer Gipszöntõ Vakol is Gyertyaöntõ Gyógyfüves Gyógyít, ritkán ad el Hajóács Halárus Halász Hangszerkészítõ Harangöntõ Harisnyakészítõ Házaló Kis falvakban, a vegyesbolt Herald Címertan, illemtanár Hímzõ Hüvelykészítõ Késekhez, kardokhoz Íjkészítõ Írnok Általában csak másol, leír Jobbágy Igen szegény paraszt Kádár Kalapos Kallós Nemezzel dolgozó munkás Kárpitos Kelmefestõ Kém Kertész Késélezõ

BÖLCSEK
A bölcsek a tudomány egy területén tudnak segítséget nyújtani. Általában egy kérdés megválaszolására, vagy probléma megoldására fizetik. Terület Gyakoriság Képességek és korlátok Asztrológia 15% Navigáció, csillagjóslás Botanika 25% Növénytan Címertan 30% Építõmûvészet 5% Csak egy fajta (tünde, ember stb.) Filozófia 25% Csak egy fajta Fizika 10% Folklór 25% Csak egy fajta/régió Geográfia 10% Geológia 15% Bányászati ismeretek is Jog 35% Kémia 10% Savakat és italokat próbálhat... Kriptográfia 5% Hieroglifek megfejtése Matematika 20% Mérnöki tervezés 30% Metafizika 5% Csak egy (külsõ v belsõ) létsík Meteorológia 20% Mükológia 20% Gombászat Mûvészet 20% Csak egy fajta Nemzetségtan 25% Csak egy fajta/régió Nyelvek 40% Csak egy nyelvcsalád Orvostudomány 10% Szociológia 40% Csak egy fajta/régió Teológia 25% Csak egy vallás Térképészet 10% Történelem 30% Csak egy fajta/régió Zene 30% Csak egy fajta Zoológia 20% Állattan Ebben a táblázatban a Gyakoriság a nagyvárosokban való fellelhetõséget jelenti. (Legalább fõváros vagy egyetemi város.) A DM csak akkor dobjon, ha nem tudja reálisan megítélni. Azt, hogy a bölcs mit mond, a DM mérlegeli. Elõször is, tudja-e? (Realitás, mi jó a sztori szempontjából, esetleg profizmus ellenõrzés) Ha a DM dobni akar, az alap szám 14+d6. Ezt módosíthatja: Szituáció Módosító A szükséges idõ A kérdés globális 0 1d6 óra részletes -2 1d6 nap pontos -4 3d10 nap A könyvtár teljes 0 hiányos -2 nincs -6 Idõszûkében -4 Globális kérdés: Milyen vadállatok élnek a Terror Völgyében? Részletes kérdés: Élnek óriás pókok a Terror Völgyében? Pontos kérdés: Élnek Hétlábú Degro-pókok a Terror Völgyében? Ha a kérdés összetett, több részre bontva részenként kell mérlegelni.

Kesztyûs Kocsmáros Kohász Kõmûves Könyvkötõ Küldönc Kürtkészítõ Lakatos Lovász Csutakol, abrakol stb. Matróz Mérnök Mészáros Mészégetõ Molnár Mosónõ Navigátor Tengeri irányító, vezetõ Nyílkészítõ Nyílhegyek Órás Övkészítõ Patikus Kémikus, felcser, gyógynöv. Pék Pengekészítõ Pénzverõ Rézmûves Rõfös Tûk, cérnák, fonalak Serfõzõ Sírköves Márványárus és -faragó Szabó Különözõ ár és minõség Szakács Szappanfõzõ Szénégetõ Szûcs Szõrmékkel foglalkozik Tikász Baromfikereskedõ Titkár Üzleti ügyvivõ Tolmács Útkaparó Útkövezõ Irányít vagy maga építi Ügyvéd Üvegcsiszoló Kristályüveget készít Üvegfújó Mindenféle üveget gyárt Ványoló Varrónõ Vértkészítõ Zománcfestõ Ha nem jó a fizetség, nem dolgozik. Nem kockáztatják életüket, nem csatlakoznak karakterekhez. (Adóbeszedés, várfalvédõk, gyalogos zsoldosok.) A speciálisan veszélyes feladatra bérelt NPC-k sem bolondok, hosszas kalandozásra nem mennek a játékosokkal. (Or- és bérgyilkosok, profi tolvajok, mind magányosok.) Addig hûségesek, amíg az emberi természet engedi. Ha kísértés éri õket, morál ellenõrzést kell dobni (röviden morált, ld késõbb). Bármelyik városban találhatók lézengõ csatlósnak szívesen beálló emberek, de speciális feladatra nem biztos, hogy van alkalmas. Azonban a megfelelõ felkutatása és kiválasztása még így is egy kisebb kaland lehet. (Helyi emberpiac, tolvajok céhe stb.) Annyi pénzt kérnek, amennyit jogosnak tartanak.

Természetesen nem megy az emberek felbérelése csak úgy, egyik napról a másikra (fõleg nagyobb mennyiségû embernél). Ha szabad az illetõ, akkor gond nélkül tudja a játékos a szolgálatába állítani, de általában nem ez a helyzet. Sokszor az emberek a terület tulajdonosától (birtokos nemes esetleg gazdag polgárok városnál) függnek, és az engedélye nélkül nem hagyhatják el a települést. Kisebb mennyiségû embernél talán még meg lehet oldani gond nélkül, de ha sok embert akar szolgálatába fogadni és el akarja õket vinni a városból, akkor szinte biztos, hogy a város nemesei és uralkodó polgárai valamilyen formában közbelépnek. Ez különösen igaz akkor, ha katonákra van szüksége. Magyarul, ha valakinek a várához 300 emberre van szüksége, akkor az nem úgy zajlik, hogy elsétál a legközelebbi városba és felbéreli õket, ennél bonyolultabb a helyzet. A megoldás természetesen az, hogy az érdekeltek valamilyen szerzõdést kötnek (pl. a helyi nemes pénzt kér minden egyes elvitt emberért, a polgárok védelmet kérnek, céhek az illetõ területén való kizárólagosságot stb. minden a DM fantáziáján múlik). Ha megvan a szerzõdés, jöhet az emberek megkeresése. Ez nem könnyû feladat. Érdemes mindig valamilyen köztes személyt vagy szervezetet keresni (akiket viszont jól meg kell fizetni). Kézmûvesek után kutatva ajánlatos a céheket igénybe venni. Képesítés nélküli embertömegekhez kikiáltók kellenek (elég könnyû találni). A kocsmárosoknál is lehet reklámozni. Ha valami nagyon általános foglalkozást keres, akkor körülbelül a lakosság 10% jelentkezik. Kevésbé közönséges foglalkozásnál 5% körül mozog. Katonák általában 1-2 ember egy 50 fõs faluban, 250 egy 5000 fõs városban. Nagyon ritka, különleges foglalkozás esetén 1% vagy még kevesebb a jelentkezõk száma (esetleg egyáltalán nincs). Ezek a százalékok a rendkívüli környezeti tényezõknek (járvány, éhínség) és a karakter esetleges kedvezõ ajánlatának (pl. magas bér) megfelelõen változhatnak. Speciális embereket (bölcs, kém, orgyilkos) nagyon nehéz találni. Bölcsek általában nagy városokban, a kultúra középpontjaiban találhatók. Bérgyilkosokat kellõ óvatossággal kell keresni, ha rossz helyen mondják el, akkor nemcsak megrovó pillantásokat kaphatnak! Az emberekkel meg kell állapodni a bérükrõl. Itt van néhány viszonyítási alap: Foglalkozás Heti bér Ács 1a Építészmérnök 50a Írnok 2a Kõfaragó 1a Lovász 2e Nagykövet vagy hivatalnok 50-150a Vadász 2a Ezek az árak azonban csak a közvetlen költségek és nagyon sok közvetett költség merül fel. Például: megfelelõ szobákat, termeket, mûhelyeket kell biztosítani. Utazási költséget pluszban kell fizetnie a játékosnak. Fontosabb beosztásban levõk gyakran várnak el ajándékot. Harcosokat ki kell váltani a fogságból, ha szükséges, meg kell újítani a felszerelését, pótolni kell a harcba elveszett hátast, fizetni a rájuk kilõtt varázslatokat (pl gyógyítás) és még ezernyi más költség.

CSATLÓSOK ALKALMAZÁSA
Mivel nehéz lenne miden nap csatlósok után kutatni, keresés általában minden játékos esetén hasonló. A karakter kihirdeti a kívánságait, majd egy idõ után válogat a a beérkezõ jelentkezésekbõl.

KATONÁK
Mivel õk a bõrüket viszik vásárra, különleges elbánást igényelnek. Bizonyos helyzetek mindig adódhatnak, mikor a vezetõ azt kívánja, bárcsak bánt volna jobban zsoldosaival! Zsoldos Havi zsold

Fegyverhordozó Hosszú íjász Íjász Irreguláris gyalogos Könnyû gyalogos Könnyû nyílpuskás Könnyûlovas Közepeslovas Lovas íjász Lovas nyílpuskás Mérnök Milicista gyalogos Muskétás * Nehéz gyalogos Nehéz nyílpuskás Nehézlovas Tengerész Tüzér Utász

5e 8a 4a 5e 1a 2a 4a 6a 4a 4a 150a 5e 6a 2a 3a 10a 3a 4a 1a

*Opcionális. A következõ leírásokban feltesszük, hogy az egységek emberekbõl állnak. Egy várúr általában max. 1-2 nem vele egy fajtájú egységet tartalmaz. Fegyverhordozó: Egy könnyû gyalogos, akinek az a feladata, hogy a pajzsot vigye és felállítsa az íjászok és számszeríjasok számára. Ezek a pajzsok általában nagyobbak, mint egy normális nagy pajzs (van olyan változat, melynek mozgatásához két ember kell). Ezek mögül a pajzsok mögül viszonylag védetten lõhetnek az íjászok. Ha túl közel jön az ellenség, akkor a fegyverhordozók könnyû gyalogoskéntharcolnak, az annak megfelelõ felszereléssel. Hosszú íjász: Jól képzett, ritka és nagyon drága harcosok. Bõr vagy bélelt páncélt viselnek. Hosszú íjjal és rövid karddal vagy tõrrel járnak. Angliában voltak gyakoriak. Íjász: Gyalogos, tipikusan bõrvértben, rövid íjjal, nyílakkal és rövidkarddal. Esetleg összetett rövid íjak, (csata)bárdokat, szerencsés esetben láncinget, vagy rövid íjat, hosszúkardot és szalagpáncélt (hajósok). Irreguláris gyalogosok: Többnyire vad törzsi emberek vért és fegyelem nélkül. Általában otthonuk védelmében csatlakoznak egy hadsereghez. Saját kedvenc fegyverükkel harcolnak. (Viking barbárok:harci balta + kard + pajzs, Skótok: pajzs + balta + voulge vagy hard és gerely, Husziták: bélelt páncél (csak a gazdagokon) + parittya + görbe kard.) Ezek a leírások körülbelüliek, a középkori állapotokat tükrözik. Rengeteg egyéb példát fel lehetne sorolni. Javaslom, hogy a DM (vagy a játékos) mindig változtasson valamit ezeken, ha arra kerül a sor, soha ne pontosan ilyen csapatok legyenek. Könnyû gyalogosok: Olcsó, gyors képezni, általában alacsonyabb rendûek. Szinte minden fegyver (fõleg a sok lándzsafajta, bunkók, dárdák), de kevés a vágó jellegû (kard, tõr). Könnyû nyílpuskás: Sokan jobban szeretik, mint az íjászokat. Kevesebb gyakorlással is megy és könnyû kezelni is ezt a számszeríjat, ezért olcsóbbak. Könnyû nyílpuska, rövidkard, tõr. Rendszerint vértezetlenek. Kézitusába csak saját életük védelmében bocsájtkoznak, futni jobban tudnak. Könnyûlovas: Az össze-vissza vágtázó, kirohanó, aztán a nagyerejû támadás elõl visszahátráló lovascsapat. Jó cserkészek és kémlelõk, gyakran segédkeznek elõrenyomulásnál, vagy visszavonulásnál. Egész regiment fegyverfélét használnak, sokszor lövõfegyvereket is. Vértjük nincs vagy nagyon könnyû. A sebességben az erejük. (Dárda, pajzs. Görbekard és kopja. Rövidkard, dobótõrök.)

Közepeslovas: Kompromisszum a drága nehéz- és a gyenge könnyûlovasság között. Általában vértezetlen lovon, pikkely-, szalagpáncélt vagy láncinget viselnek. Tipikusan kopja, hosszúkard, buzogány, közepes pajzs szokott elõfordulni. Legjobb példa a Normann kopjásoké. Lovas íjász: Normális esetben könnyûlovasság. Rövid íj, hosszú- vagy görbekard, bõrvért (nagyritkán más, max. láncing). Legjobb példájuk a hunok és a mongolok. Néha könnyûkopját is használnak. Lovas nyílpuskás: Lóháton csak a könnyû nyílpuska tölthetõ meg, ezért ezt használják. Valami könnyed nyári vértezetet hordanak (vagy nudiznak és semmilyet), vértezetlen lovon. A veszélybõl való gyors eltávozás a taktikájuk. Szokatlan példájuk a német lovagoknál: lemezvért, hosszúkard, könnyû nyílpuska. Mérnök: Az ostromokat felügyelik (kívül is, belül is). Várfalak építése, karbantartása, javítása, ostromfelszerelés és hidak szerkesztése a feladatuk. Külön díjazást szoktak kapni városok sikeres lerombolásáért és ilyen támadások visszaveréséért. Milicista gyalogosok: Városi lakosságból és parasztokból álló, ideiglenesen szervezett csapategység. Felszerelésben és harcértékben valahol az irreguláris és a könnyû gyalogosok között állnak. Olyan területeken, ahol már régi hagyománya van a milíciáknak, meglehetõsen nagy erõt képviselhetnek. Itáliában például jól felszerelt, kardot és lemezvértet viselõ emberek voltak, Írországban azonban vért nélkül, hosszú karddal és dárdával harcoltak. Muskétás: Csak akkor lehet, ha a DM megengedte az arquebus használatát a játékban. Arquebust, rövid kardot és a vértek széles választékát hordják általában. Nehéz gyalogos: Vagy hátvédek a csapatban, vagy nincsenek. Láncinget vagy jobb vértet viselnek nagy pajzzsal és szinte bármilyen fegyverrel. (Bizánc: dárda + hosszúkard, Normandia: hosszúkard, késõi Poroszok: harci balta + hosszúkard + tõr, Olasz lovagok: hosszúkard + glaive + tõr, Írek: valamilyen lándzsa + hosszúkard + dobótûk.) Nehéz nyílpuskás: Ritkán használt, akkor is általában váraknál és ostromoknál. Nehéz nyílpuska, rövidkard, tõr van mindegyiknél és láncinget viselnek. Gyakran fejenként egy fegyverhordozó is kell. A német számszeríjasok gyakran szalagpáncélt hordtak. Nehézlovas: Klasszikus példa a lovag. Nehézkopja, hosszúkard, buzogány. Lemezvért vagy tábori teljes vértezet, lova nehéz harci mén, vértben (ez a vért változó). Tüzér: A nehézkatapultokat és az ostromfelszerelést kezelték, harcba ritkán bocsátkoztak. Ruhájuk tetszõleges. Utász: A harcteret szokták elõkészíteni a csata elõtt vagy ostromoknál segédkeznek (földmunkákat végeznek, bányászok). Általában egy mérnök keze alatt dolgoznak. A harc megkezdése elõtt visszavonulnak, csak akkor kapcsolódnak be a küzdelembe, ha muszáj (ilyenkor könnyû gyalogosként harcolnak). Vértet nem viselnek, szerszámokat hordanak (amiket azonban fegyverként is használhatnak.

KÉMEK
Sokban ugyanazok a problémák, mint az orgyilkossal. Milyen elõvigyázatossági szabályokat foganatosítanak? Milyen titkos a megszerzendõ információ? Milyen ügyes a kém? Mennyire megbízható? A kémek beépülnek a cél bizalmába, így jutva információkhoz. A felbérlõ sem bízhat meg a kémében, egyáltalán: minél jobb a kém, annál jobban hazudik, még a megbízónak is! Ekkor még nem beszéltünk a kettõs

ügynökökrõl, akik tulajdonképpen megbízójuk után kémkednek. Lehet, hogy mindkét oldalnak visznek információkat, ezek kedvükre tévesztve meg õket (esetleg egy harmadik fél megbízásából). Na persze ehhez, nem mindennapi hidegvér, ész és szerencse kell. Nem is mindig sikerül a dolog. Ezentúl, ha kém szerzi meg az információt, akkor mi a játékosoknak a kaland? Lehet, hogy a kém információja rövidrezárhatja a játék fõ cselekményét. Azonban az is lehet, hogy új elemeket visz a történetbe. DM-ek, játékosok hajrá, tessék kavarni!

KÍSÉRÕ
Hasonlóak a csatlósokhoz, de sokkal megbízhatóbbak. Nekik is kell fizetni, de nem csak a pénzért szolgálnak, hanem a karakter személye az, ami vonzza õket, tisztelik és ezért szolgálnak (éppen azért például akkor is mellette maradnak, ha átmenetileg nem tud bért fizetni (persze nem a végtelenségig). Nem lehet õket keresni, jönnek maguktól (viszont csak korlátozott számban). Általában az elit testõrség áll belõlük. Néhány karakternek állat vagy mágikus lény híve van. Ezek gyakorlatilag már a klasszikus követõ kategóriába tartoznak, de nem számítanak bele a követõk számába.

még mindig csak NPC), ha a DM megengedi még a pontos tulajdonságait is ismerheti. Hasonló a helyzet ahhoz, mintha egy új karakter állt volna be. Ugyanakkor vannak dolgok, amit nem szeretnek vagy egyáltalán nem tesznek meg a követõk (például nem adnak oda varázstárgyakat, másoknak nem engednek szabad betekintést a varázskönyvükbe, nem szívesen viselik el a hûségüket megkérdõjelezõ varázslatokat stb. Az alapállás a baráti viszony, minden, ami ezt sérti, az ténylegesen tönkreteheti a jó kapcsolatukat. Ha egy karakter rosszul bánik a követõjével, nem törõdik a kívánságaival, szükségleteivel, akkor ez egy idõ után lázadáshoz vezethet és a követõ otthagyja. Másik fontos probléma azonban az, hogy a követõ se biztos, hogy az aminek látszik. Soha nem lehet kizárni a lehetõségét, hogy igazából mondjuk egy kém az illetõ, aki így akar a társaság bizalmába férkõzni (rosszabb esetben orgyilkos).

ORGYILKOSOK
Orgyilkos felbérlése
Ez nem jó és nem törvényes. Orgyilkos megbízhatóságáról nehéz meggyõzõdni. Tipikus "Vigyázzon a vevõ!" üzlet.

KÖVETÕ
Olyan lény, aki kizárólag lojalitásból (a játékos valamilyen tulajdonságának, cselekedetének van teljesen a hatása alatt) szolgálja a karaktert. Nem kér fizetséget és az életét is szívesen feláldozza. Éppen ezen tulajdonságai miatt nagyon nehéz egy ilyen embert találni. Nem pénzért dolgozik, de azért elvárja, hogy a zsákmányból részt kapjon. Követõk sokféleképpen jöhetnek. Leggyakrabban korábbi csatlósból vagy kísérõbõl lépnek elõ követõvé, a sok együtt megélt kaland hatására. Mindig alacsonyabb szintû a követõ (sokszor mestertanítvány viszony), mint a karakter, ha eléri a játékos szintjét, akkor elhagyja, itt az ideje, hogy kipróbálja saját szerencséjét. A követõ több mint hûséges szolga. Barát és szövetséges egyszerre. Ennek megfelelõen is kell kezelni. Hideg, lekezelõ bánásmód esetén könnyen otthagyja a játékost. Ehhez hozzátartozik az is, hogy a játékosnak erkölcsi kötelessége feléleszteni a követõjét, ha az meghal (ez csatlósokra és kísérõkre nem vonatkozik), annál is inkább, mert aki követõje nélkül tér vissza, azt a gyanú felhõje fogja körülvenni és elég sok jótéteményt kell végrehajtania ahhoz, hogy ez elmúljon és újból legyen esély arra, hogy követõje érkezik. Ritkán fordul elõ, hogy csoporthoz csatlakozik, majdnem mindig személyhez kötõdik, így ha meghal a "gazdája", akkor nem megy tovább a csapattal (kivéve, ha látja, hogy ez az egyetlen út a megmentésére). A Karizma meghatározza, hogy hány követõje lehet összesen a karakternek. Ez a maximum az egész életére vonatkozik, nemcsak arra, hogy egyszerre hányan lehetnek. Nagyon nehéz feladat követõt találni. Ezt nem is lehet kereséssel megoldani (képzeljük el a reklámot: "nagyon nagy hõs vagyok, gyertek engem szolgálni, fizetni ugyan nem fizetek, de jó barátok lehetünk"), vagy jön, vagy nem. Sokszor a követõhöz közvetlenül kapcsolódó cselekedetek okozzák, hogy csatlakozik a karakterhez (pl megmenti az életét, beleszeret stb). Ha egy játékos kap egy követõt, akkor gyakorlatilag teljesen az irányítása alatt tartja. Helyette hozhat döntéseket (természetesen indokolt esetben a DM felülbírálhatja, hiszen

Orgyilkos hatása
Felbérlése után a DM dönt a történtekrõl. A DM ne engedje, hogy a játékosok egymást gyilkolják. Rontja az élvezetet. (Kivételek vannak.) NPC-k által bérelt orgyilkosok játékosok ellen csak a sztori részeként jön ki jól. Akárhogy is alakítja a DM az eseményeket, azokat illessze be a sztoriba. (NPC-k motivációi, érdekei stimmeljenek.)

Védelmek az orgyilkostól
Az akció sikerének elbírálásakor a DM vegye figyelembe, hogy királyok, nemesek általában testõrséget tartanak. A varázslók Mágikus száj(1), Riadó(1), Robbanó rúnák(3) és saját fejlesztésû varázslatokkal védekeznek, papok pedig gyakran jóslásokat használnak, esetleg isteneik ómeneire hallgatnak, mindkettõnek lehetnek más létsíkbeli szolgái. Ha gyanakodnak a helyzet rosszabb.

A terv
Miután a DM eldöntötte a védelmeket, vázoltasson a játékossal egy tervet. Az orgyilkos képességeire, felszerelésére lehet támaszkodni, ez az õ terve. Ha van térkép vagy hasonló, megbízhatóságáról tudjon a játékos stb. Általában nem egészséges a sok orgyilkos, játékos-játékos vagy játékos-DM versengéshez, ellenségeskedéshez vezethet, rombolja a hõsi szerepjátszás lehetõségét. Ha az orgyilkost elkapják és elköpi a megbízót, a játékos megtapasztalhatja, milyen az, amikor rá vadásznak!

DM-EKNEK
A követõ egy nagyon jól használható eszköz lehet a játékban, részint a DM-ek jól ki használhatják a játék fordulatosságának a növelésére, részint a játékosoknak egy új színfolt (feltéve, hogy jól kijátszák, ha nem, akkor nem több egy papírformánál). Mikor kapjon egy játékos követõt?- vetõdik fel a DM-ben a kérdés. Ez nincs idõhöz kötve, de nagyon kell figyelni, mert NPC-t és játékost együtt vezetni nagyon nehéz feladat, ezért a DM-eknek kell figyelni arra, hogy a játékos mikor jut el arra a

szintre, hogy képes legyen mindkettõt irányítani úgy, hogy az nem megy a szerepjáték rovására, különben nincs értelme az egésznek. A DM-nek, ha ad egy követõt, akkor két másolatot kell készítenie a "karaktelapjáról". Egyet magának, ezen legyen rajta minden (csináljon hátteret és személyiséget az NPCnek!), a másik a játékosé lesz. Ezen csak annyi legyen rajta, amennyit a DM közölni akar (minél több, annál pontosabban lehet játszani, illetve néhány adat nélkül egyáltalán nem lehet (pl rassz)). A követõk ugyanúgy kapnak XP-t, mint a játékosok és ugyanúgy fejlõdnek is, de mivel nincsenek rendesen kijátszva, ezért mindig csak a felét kapják annak az XP-nek, amit egy karakter normálisan kapna.

Varázstudók
A játékosok néha égetõ szükségét érzik egy olyan varázslatnak, amit a csapatban senki sem tud varázsolni. Ilyenkor kell keresni egy olyan NPC-t, aki hajlandó és tudja ezt varázsolni. A megfelelõ NPC megkeresése sem könnyû feladat, hiszen ritkán szokták az emberek az igazi képességeikkel dicsekedni ("nagyon jól tudok atomjaira robbantani bárkit"), és ez különösen igaz a varázstudókra. Õk inkább a misztikus homály felé tendálnak. A templomok, szent helyek stb. persze kicsit más irányzatot képviselnek, hiszen nekik kötelességük az istenük erejét reklámozni. Persze ha megtalálták a megfelelõ embert, azzal még nem oldódott meg a probléma, hiszen el kell nála érni, hogy segítsen. A szükséges varázslat ritkán áll azonnal rendelkezésre, azt memorizálni kell. Egy pap nem éleszthet minden nap halottakat, mert egy napra minimum szüksége van csak a pihenéshez és memorizáláshoz. Ha pappal akarják végrehajtani a varázslatot, akkor érdemes saját vagy legalábbis hasonló vallású papot keresni, mert könnyen elõfordulhatnak vallási problémák. Egy pap nem valószínû, hogy egy "hitetlennek" vagy "eretneknek" fog szívességet tenni, vagy ha mégis, akkor meglehetõs többletköltséggel. Egyébként több-kevesebb anyagi járuléka szinte minden esetben van az NPC-vel végeztetett varázslatnak és természetesen a varázsló az árat a karakternek megfelelõen szabja meg (pl. egy gazdagabbnak drágább lehet ugyanaz a varázslat, vagy ha látja, hogy nagyon sürgõs a játékosnak a szükséges mágia, akkor is felverheti az árakat, de természetesen az NPC jelleme is befolyásolja a költségeket). Általános elv, hogy a varázslat annyiba kerül, hogy jobban megéri az, ha valaki a csapatban tanulja meg. Attól pedig jobb elijeszteni a játékosokat, hogy zsoldosként alkalmaznak varázstudót. Az alábbi táblázatban néhány varázslat irányára van, természetesen csak mintának, bárhogy lehet változtatni õket. Varázslat Ár Áldás(pap1) * Állandóság(8) 20000a** Asztrálvarázs(9,pap7) 2000a/személy Átok megtörése(4,pap3) 100a/sz Azonosítás(1) 1000a/funkció Beszéd holtakkal(pap5) 100a/sz Betegség gyógyítása(pap3) 500a Bolondok aranya(2) 100a Egység(pap1) * ESP(2) 500a Észlelõ varázslatok(mind) 100a Földrengés(pap7) * Gyónás(pap5) *

Halott felélesztése(pap5) * Helyes út(pap6) 1000a Idõjárás befolyásolása(6,pap7) 20000a Igazgyógyítás(pap6) 50a/HP Igazlátás(pap5) 5000a Imádság(pap3) * Jel(8,pap7) 1000a/sz Jóslás(pap4) 500a kapcsolat más világokkal(5) 5000a+1000a/kérdés Kapu(9,pap7) * Kívánság(9) 50000a** Korlátozott kívánság(7) 20000a** Könnyû sebek gyógyítása(pap1) 10a/HP Láthatatlan lopakodó(6) 5000a Láthatatlanság(2) 500a Legendák tudománya(6) 1000a Lélekvándorlás(pap7) * Madárjóslás(pap2) 200a Mágia olvasása(1) 200a Mágikus száj(2) 300a Mágikus zár(2) 50a/sz Méreglassítás(pap2) 50a Méregsemlegesítés(pap4) 100a Nyelvek értése(1) 50a Nyelvek(3) 100a Örök fény(2,pap3) 1000a Regenerálás(pap7) 20000a Robbanó rúnák(3) 1000a Sugalat(3) 600a Súlyos sebek gyógyítása(pap4) 20a/HP Személy bájolása(1,pap2) 1000a Tárgy bájolása(6) 20000a+más varázslatok Teleport(5) 2000a/személy Tisztánlátás(3) 50a/szint Tömeg bájolása(8) 5000a Tûzcsapda(4,pap2) 500a Vakság gyógyítása(pap3) 500a Varázslat feloldása(3,pap3) 100a/sz Védelem a gonosztól(1,pap1) 20a/sz Védõrúna(pap3) 100a/sz Végzetes sebek gyógyítása(pap5) 40a/HP Világugrás(pap5) * Visszaállítás(pap7) * A SZINT (sz) mindig a varázsló szintjét jelöli. *Csak hasonló vallásúnak varázsolják, akkor is, ha egyébként meglenne a szükséges pénz. **Néhány kivételes szolgálatot kérnek a karaktertõl. Ha valaki egy NPC-tõl el akarja kérni egy varázstárgyát vagy el akar használni egy töltetet, akkor meglehetõsen hideg fogadtatásra számíthat, gondoljunk csak bele, hogy egy játékos milyen gyakran kölcsönöz vagy ad el egy varázstárgyat. Az NPC hasonló.

Személyiség
Az NPC-knek, ha jól játszák õket, akkor kidolgozott személyiségüknek is kell lennie. Félelmeik, szokásaik, örömeik, ambícióik vannak és ezeket érdemes jól kijátszani, mert különben csak egy szegényes szám, varázslat és felszerelés halmaz lesz az NPC, aminek nincs sok értelme. A DM-ek igenis dolgozzák ki meglehetõsen pontosan az NPC-t. Ez nagyon változatossá teszi a mesét. A játékosok el tudják képzelni az NPC-t, sokkal élvezetesebb az egész.

Van néhány lehetõség arra, hogy a rövid idõre feltûnõ NPCknek is gyorsan ki lehessen dolgozni egy személyiséget. Elõször is a DM válasszon ki egy vagy néhány jellemzõ, végletes vonást a személyiségéhez (pl gyávaság, mohóság stb). Ezek hamar megmutatkoznak és érdekes színt visznek a játékba. Ezután a különleges testi tulajdonságok jönnek (kopasz, rossz fogak stb). Végezetül néhány speciális szokása is lehet a szereplõnek (pl rázza a fejét, nagyon gesztikulál stb.). Ezek segítenek abban, hogy könnyebben megjeleníthessék a játékosok maguk elõtt az illetõt és ez nagyon fel tudja dobni a játékot. Néhány ötletet szeretnénk adni, az NPC személyiségére vonatkozóan. Ezeket alkalomhoz válaszd és árnyald tovább. d20 Személyiség 1 Veszekedõs 2 Arrogáns 3 Szeszélyes 4 Gondatlan 5 Bátor 6 Kiváncsi 7 Szigorú 8 Barátságos 9 Kapzsi 10 Nagylelkû 11 Kedvetlen 12 Naiv 13 Makacs 14 Optimista 15 Pesszimista 16 Szelid 17 Higgadt 18 Gyanakvó 19 Mûveletlen 20 Erõszakos Fontos szereplõket természetesen sokkal árnyaltabban kell kidolgozni. Mire hogy reagál, mi az, amit a gazdájától sem tûr el stb. Ki kell dolgozni az NPC-nek egy hátteret és egy személyiséget, de nagyon vigyázzunk arra, hogy ez a kettõ ne üsse egymást. Azt is meg lehet csinálni, hogy a játék folyamán fokozatosan változik az NPC jelleme (fejlõdésének és a történetnek megfelelõen, tehát egy természetes fejlõdést szimulál, nem ugrásszerû). Arra figyeljünk, hogy ne alkossunk skizofrén személyiséget (ellentétes tulajdonságai ne legyenek), valamint nagyon nehezen játszható se legyen, mert rontja a mese hangulatát. Természetesen sok más egyéb dolgot is ki kell dolgozni az NPC-hez. Figyeljünk arra, hogy megfeleljen a környezetnek az illetõ (tehát egy lovászfiú lehetõleg ne legyen 4. szintû lovag és egy "megjelenõ, hatalmat sugárzó egyén" se legyen egy elsõ szintû varázsló 7 Karizmával vagy egy város kocsmárosa lehetõleg ne egy Beholder legyen, mert az legalábbis furcsa). Ne kössük az NPC-ket a különféle táblázatokhoz, megadott lehetõségekhez. Bármilyen, akár kitalált faj és kaszt is lehet, a legkülönbözõbb tulajdonságokkal, arra az egyre vigyázzunk, hogy illeszkedjen a környezetbe. Ne felejtsük, az NPC valamilyen formában mindig a DM eszköze, a mese jobbá tételére. Néhány szempont a pontos kidolgozáshoz és megjelenítéshez: általános információk (faj, kaszt, jellem, szint), kor, magasság, súly, haj, testalkat, beszédstílus, arcvonások.

személyiségükbõl következõen különbözõen reagálnak különbözõ veszélyes helyzetekben. Ennek az ellenõrzésére szolgál a morál Ezt csak a DM használja és nem is kell megmondani a játékosoknak az eredményt. A követõk alapmorálja 12, a csatlósokké 10. ezt módosítják a különbözõ körülmények. Az állandó módosítások: NPC Jellem Módosítás Törvényes +1 Jó +1 Gonosz -1 Kaotikus -1 Más fajból van, mint a játékos -1 Több. mint egy éve együtt vannak +2 Ezenkívül további módosítások találhatók a Csata fejezetben. (Vigyázzunk, néhány szempont mindkét helyen szerepel, ne számoljuk kétszer.)

GYORSTALPALÓ NPC KÉSZÍTÉS
Egy NPC készítése nem egyszerû dolog és néha elõfordulhat, hogy hirtelen van rá szükség a játék közben. Ilyenkor logikus módon a DM nem vonulhat félre néhány órára, amíg pontosan kidolgozza, kénytelen lesz improvizálni. ehhez nyújtanak némi segítséget a következõ szempontok. 1) Csak annyit készítsünk el, amennyit a karakterek látnak. Felesleges munka, ha olyan részleteit is kidolgozzuk, amire nincs szükség közvetlenül az adott pillanatban (pl kovácsnak felesleges profizmusokat kitalálni). 2) Kidolgozhatunk bizonyos standard szereplõket, feltéve, hogy ritkán szerepelnek (pl. megtehetjük, hogy elkészítünk egy kocsmárost és mindig azt használjuk fel, amikor szükség van rá, de azért arra figyeljünk, hogy legalább külsõben egy kicsit különbözzenek, és azért túl sok ilyet ne használjunk, mert kicsit unalmas lesz a játék). 3) Ha tudjuk, hogy a játékosok biztosan elmennek valakihez, akkor játék elõtt készítsünk róla néhány feljegyzést, majd játék után írjuk hozzá a közben kialakult tulajdonságokat. Így minden egyes találkozással egyre árnyaltabb lesz az NPC.

HÛSÉG
Az NPC-k nincsenek hozzákötve a játékoshoz. Önálló személyek, nem rabszolgák. Ebbõl következõen

KINCSEK

KI, HOL, MIÉRT, HOGYAN?
Mindenképpen szükség van a játék során különbözõ módon szerezhetõ kincsre. Ez nemcsak a cél szerepét tölti be, hanem egyenesen nélkülözhetetlen a karakterek számára. Ugyanis az alacsony szintû emberkék még nagyon jól megvannak az induláskor kapott egyszerû felszerelésükkel, de ez késõbb már nem elég. Egyre több és jobb fegyverre, páncélra, varázstárgyra van szükség. Ehhez pedig pénz kell (nem is beszélve arról, amikor a játékosok elkezdenek kavarni (kémszolgálat, saját ház stb.), ami fantasztikus sebességgel szívja fel a pénzt). Természetesen a DM-nek gondosan ügyelnie kell arra, hogy mikor mennyit kapjanak (egy 2sz karakter lehetõleg ne rohangáljon 200000 arannyal és 10 varázstárggyal, míg egy 10sz-nek sem elõnyös ha egy varázstárgya van (eltekintve attól, ha a karakter hibázott el valamit)). Sokféle kincstár létezik. Egy része könnyen felismerhetõ, értéke viszonylag egyszerûen meghatározható, míg mások igazi értékét nehéz megállapítani. A legegyszerûbb kincs drágakövekbõl, szép ékszerekbõl, tárgyakból áll. Gyakorlatilag bárki hozzávetõlegesen felértékelheti, egy gyakorlott szem pedig egész pontos becslést adhat. Tapasztalt ékszerészek, aranymûvesek a kézzel készített nemesfém tárgyak értékét is pontosan meg tudják adni, a kereskedõk pedig a kézmûvestermékeket értékelik nagyon precízen. Elképzelhetõ, hogy a karakterek nem tudják felértékelni a zsákmányt, ilyenkor el kell vinni egy szakértõhöz. Ilyen embert egy nagy városban nem túl nehéz találni, de nincs kizárva, hogy átveri õket (Mellékesen ez arra is igaz, amikor bármilyen más tárgyat akarnak eladni!. Mindig kell találni megfelelõ kereskedõt.), ezzel számolni kell. Túlbuzgó kalandorok sokszor nem veszik észre a hétköznapi tárgyakban rejlõ értéket, pedig az is fontos lehet (bor, feldolgozatlan vas vagy akár régi, elavult jogok mondjuk egy földdarabra, a játékos lehet, hogy nem akar földbirtokos lenni, de jó áron eladhatja a jogot egy kereskedõnek - mindenbõl lehet pénzt csinálni). A kincsek között elképzelhetõk mûkincsek, ritka anyagi komponensek varázslatokhoz stb. Ezek ára mindig a körülményektõl függ (pl. mûkincsnél a környezet ízlése- mást becsül egy törp és egy tünde). Végezetül itt vannak a varázstárgyak. Fontos szerepet játszanak, gyakorlatilag minden karakter számára létezik neki megfelelõ, hasznos varázstárgy. Ezek nagyobb erõt adnak neki, ezáltal színesítik a játékot, új, misztikus, egzotikus elemet visznek bele. Nagyon érdemes kihasználni õket. A kincsek megjelenését a játékban a DM irányítja teljes egészében. Az, hogy milyen és mennyi tárgyat találnak, nagyban kihat a játék menetére, ezért érdemes a DM-nek még a játék megkezdése elõtt néhány kérdést magában tisztázni: gazdag vagy szegény a világ varázstárgyakban? (Ez meghatározza az értéküket is.) Napról napra meg kell küzdeniük a betevõ falatért vagy állandó jólétben élnek a karakterek? Sok pénzük van és ezért nehéz korlátozni, megfenyegetni, megvesztegetni õket vagy szegények, de esetleg ezért lehangoltak, flusztráltak? Érdemes figyelembe venni a játék során, hogy a talált nagy mennyiségû kincs közgazdasági értelemben milyen szerepet játszik. Ugyanis ez a pénz gyakorlatilag holt eszköz. Nem árt -ha nem is részletesen- kidolgozni valamilyen hátteret, mely megmagyarázza, hogy miért halmozódhatott fel mégis olyan sok pénz egy helyen. Pl: 1) A világ korában egy békés, vagyonos hely volt, azóta ez a pénz kilépett a cirkulálásból.

2) Valaha a világ kulturálisan fejlett volt, mert csak egy jól szervezett társadalom képes olyan eszközöket, mint a pénzérme létrehozni és ellenõrizni. 3) A világ egy sötét korszakba süllyedt, a kalandorok mohón zsákmányolnak, csak néhány kormányzó képes pénzt veretni. Ezt a három alapelvet figyelembe véve már ki lehet dolgozni egy megfelelõ rendszert a világnak. Például: Valamikor régen Aranykor volt a világban. Virágzott a kultúra, a tudomány. Aztán jött a Katasztrófa, a Gonoszság ideje. Mostanra a világ lassan újból elkezdett fejlõdni. Egyre javulnak a körülmények, de nagyon sok kincs elveszett a megelõzõ idõkben. Ezek a drágakövek, varázstárgyak a legkülönfélébb helyeken vannak elrejtve a világon (pl. régi romok). A régi civilizáció nyomai (romok) mindig fontos forrásai a kincseknek, de természetesen újonnan felhalmozott raktárak is léteznek. Más indokok is magyarázhatják a kincsek eredetét. El lehet szórni utalásokat nagy varázslókra, akik sok varázstárgyat halmoztak fel, régi idõkbõl származó ereklyékre és ereklyeokra. Kincses térképeket lehet adni. A lehetõségek száma végtelen. Következõ fontos kérdés: Kinek lehet kincseskamrája? A választ két nagy kategóriába lehet sorolni. Unintelligens és intelligens. Unintelligens: Kevés unintelligens lény határozza el magát arra, hogy gyûjti a tárgyakat (pl. szarka), valószínûbb, hogy úgy kerül hozzá a tárgy, hogy a zsákmányát bevonszolja az odujába, és az emészthetetlen tárgyak ott maradnak a csontok között. A kalandorok szerencséjére az állatok többsége rendelkezik bizonyos egészségügyi szokásokkal, így rendszeresen kitakarítják tanyájukat és a felesleges szemetet (köztük a tárgyakat) kis halomba rakják az odú környékén. Az állatok egy része azonban ragaszkodik a tárgyakhoz és nem dobja ki õket. Más részük pedig valamilyen építkezéshez használja fel egy részét (pl fészek). A legritkább eset az, hogy megeszi a kincset és a gyomrából kell kivágni. Végezetül vannak lények, akiknek a tényleges táplálékot jelentik a kincs egyes elemei. Intelligens: A DM meghatározhat motivációkat, amik a lényt a harácsolásra serkentették (hatalomvágy, mohóság, kapzsiság stb.). Természetesen a különbözõ érdekek különbözõ összetételû kincseskamrát jelentenek, amit szintén figyelembe kell venni (pl. vad, nem civilizált lényeknél elõnyben a fegyverek, vértek). Másik kérdés, hogy mennyire védi tulajdonát, ha ki akarják rabolni. Fontos különbséget tenni a tervezett és a véletlen kincs között. Az utóbbi meglehetõsen egyszerû, a DM leül és az alább megadott (esetleg saját maga által készített) táblázatból kidobja a megfelelõ tárgyakat (ehhez nyújt segítséget a Szörnyek részben minden egyes lényhez megadott kód). Ekkor a DM keze közül könnyen kicsúszik a karakterek erõsségének irányítása! A tervezett kincs már bonyolultabb feladat. A DM elõre eldönti, hogy mit fog adni a társaságnak. Ezzel lehet irányítani a mesét, elõsegíteni az elõrehaladást. Végül még egy nagyon fontos probléma merül fel a varázstárgy osztásnál. Sok vagy kevés tárgy? Mindenképpen meg kell találni az optimális egyensúlyt. Ha túl kevés tárgyat osztunk ki, akkor a játékosok könnyen elvesztik az élvezetet a játékban, megunják. A túl sok varázstárgy szintén nem jó, mert a DM már nem tud kitalálni egy idõ után sem megfelelõ erõsségû feladatokat, ellenfeleket (különösen úgy, hogy ne menjen a realitás rovására), sem új, a színvonalnak eleget tevõ tárgyakat. Az elsõ esetben osszunk több tárgyat. A második esetben azonban már meggyûlik a DM baja. Elõször is le kell állítani a varázstárgyosztást. Ennek azonban két akadálya is van, egyrészt mi az ideológia arra, hogy idáig a

világban sok mágia volt és most egyik pillanatról a másikra lényegesen lecsökken. Másrészt a játékosok is könnyen elkezdenek lázadozni, hiszen hozzászoktak a gazdagsághoz, és akkor még nem is beszéltünk arról, hogy a DM hogy tudja megoldani azt, hogy a már kintlevõ tárgyak mennyiségét csökkentse. Az, ha elveszi õket szintén lázadásokhoz vezethet, azt hiszem érthetõ okokból. Meg kell próbálni frappáns ötletekkel megszabadítani õket a tárgyaktól, úgy, hogy ne érezzék azt, hogy direkt elvették tõlük (tehát semmi esetre se alkalmazzuk azt, hogy "leszállt egy isten és kivette a zsebedbõl"). Mindig adjunk esélyt a játékosoknak! Sokszor a játékosok már annyira megerõsödtek, hogy teljesen kicsúszott a játék a DM kezébõl, ilyenkor legjobb újat indítani és a DM kap egy halom XP-t.

MÁGIKUS TÁRGYAK
A mágikus tárgyak adják meg a játék misztikáját, varázsát (a szó szoros értelmében) és változatosságát. A segítségükkel tudnak a karakterek mást is végrehajtani, mint amit a kasztjuk engedélyez és általuk lesznek az azonos kasztba tartozók különbözõ képességûek. Tehát egy nagyon fontos szerepet töltenek be. Unintelligens lények esetében maximum a barlangjukban (vagy egyéb "otthonukban") lehet varázstárgyat találni, hiszen miért (és hogy) hordozná magával. Intelligens lények esetében más a helyzet. Ha az intelligens lény tudja használni a varázstárgyat, akkor használja is. Tehát a harc közben meg kell küzdeni a tárggyal is. Ha a karakterek sok pénzt összegyûjtöttek, akkor könnyen felmerül annak az igénye, hogy vásároljanak varázstárgyat. Kérdés, hogy szabad-e Magic Shopokat felállítani a világban. Több tényezõt is figyelembe kell venni, amik mind ellentmondanak ennek. 1) Ki az aki hasznos varázstárgyakat elad? (Ha a játékosok sem szívesen adnak el valamit, akkor mások miért tennék?) 2) Ha mindent meg lehetne vásárolni, akkor a varázslók és papok miért készítenének maguk varázstárgyakat? Ezzel a játéknak egy igen fontos színesítõ eleme veszne el. Végezetül ahhoz, hogy üzletszerûen adják-vegyék a varázstárgyakat nagy mennyiségû tárgyra van szükség, ez pedig szintén nem jellemzõ. ({*} Azt azért elfogadhatónak tartom, hogy a tárgyakat cserélhessék a karakterek más varázstárgyakra, mert így azért valamennyire, az elképzeléseiknek megfelelõen irányítani tudják, hogy mi legyen náluk, és ez nagyobb örömet szerez a játékban.) Fontos eldönteni, hogy sok vagy kevés varázstárgy van a világban. Ha sok van, ez egyrészt beépül a világba!, tehát Kristálygömbös kommunikációs rendszer van stb. (bizarr, nem? szerk.), másrészt, elveheti a varázstárgyszerzés örömét, hiszen mindenkinek van. Ha túl kevés van, akkor ez szintén romba döntheti a játékot. A DM-eknek kell megteremteni a szükséges egyensúlyt (és ez sokszor csak nagy tapasztalattal megy. (XP-t a DM-ek is csak játékosként szerezhetnek, még DM-i funkciójukhoz is.)). A játékok során komoly problémát okozhat az, hogyan osszák fel egymás között a talált kincset a csapattagok. Erre nincs általános módszer, itt csak néhány ötletet szeretnénk adni. A pénzt viszonylag könnyû szétosztani, bár az okozhat nézeteltérést, hogy a gyógyításokat, feltámasztásokat közös pénzbõl fizessék vagy mindenki magának esetleg egyéb variációt találnak ki. Esetleg a megszerzésre fordított munka arányában osztozhatnak. Nagyobb problémát okoznak a varázstárgyak. Egy részüknél egyszerû a döntés, hiszen

például egy kardra nincs szüksége egy mágusnak, de más alaklommal több embernek is szüksége lehet ugyanarra a tárgyra. Ebben az esetben ajánlatos sorsolni, hogy kihez kerül, de ha nem is ezt választják, akkor is valami igazságos és egyértelmû módszerre van szükség, különben keserûséget okozhat a játékosoknak és ez tönkreteszi a játékot (ez egyébként az egész osztozkodásra vonatkozik). Semmiképpen sem jó döntés, ha egy ember hordozza az összes tárgyat, mert ha vele történik valami, akkor minden elveszhet. A gyógyító italokat talán ne a papok vigyék, nekik ott vannak a varázslatok. Végül az utolsó probléma az, hogy tárolják a pénzt a karakterek. Sok pénzt aranyban nyilván nem bír el. Viheti ékkövekben, de elég, ha egyszer kirabolják. Egy ilyen világban felettébb valószínûtlen, hogy bankszerû képzõdmény lenne. Marad két lehetõség: rábízni egy megbízható emberre (pl papra egy templomban, hiszen õ úgyis a helyén marad, vagy egy nemesre, aki márcsak a jóhíre miatt is becsületes lesz) vagy ingatlanba fektetni, azt legalábbis bonyolult elrabolni.

VARÁZSTÁRGY KUTATÁS
A papok és varázslók képesek varázstárgyakat készíteni. Ez azonban nem könnyû feladat. A varázslók 9. szint alatt nem írhatnak tekercseket és nem fõzhetnek italokat és csak a 11. szintet elérve készíthetnek egyéb varázstárgyakat. Természetesen csak akkor, ha ismerik a hozzá szükséges varázslatokat. Papok már 7. szinten írhatnak tekercseket és 9. szinttõl fõzhetnek néhány (fõleg gyógyító) italt, 11. szinttõl készíthetnek egyéb mágikus tárgyat, de csak keveset szoktak, nem jellemzõ rájuk. A tárgykészítés hasonló probléma, mint az új varázslat fejlesztése, de azért vannak különbségek. A legfontosabb, hogy a játékosnak és a DM-nek együtt kell mûködnie. A játékos elmondja, hogy mit akar kifejleszteni, a DM pedig kitalálja, hogy ehhez mit kell csinálnia. Milyen szertartások, anyagi komponensek, varázslatok szükségesek. Ezt azonban nem árulja el. A játékosnak el kell kezdenie kutatni. Régi legendákat, nagy varázstudók feljegyzéseit stb. kell átböngésznie, hogy rájöjjön a szükséges teendõkre. Ez természetesen pénzt és idõt emészt fel még egy kis varázstárgy esetében is. Végül jönnek a gyakorlati kísérletek. A kutatásnak nem szabad mechanikus dolognak lennie. Ez adja meg az AD&D egyik nagy varázsát. A varázstárgy készítés egy új, széles utat nyit meg a játékban. A DM-eknek azonban felmerül még egy kérdés, milyen módon határozzák meg a szükséges anyagi eszközöket a tárgyhoz. Két lehetséges út mutatkozik: a gyakorlati és a fantázia. Gyakorlati: A DM olyan anyagi komponenseket jelöl ki, amik valamilyen módon kapcsolódnak a tárgyhoz, és ha nem is feltétlenül könnyen, de megszerezhetõk (pl. Mászás Italához egy mászóállat szõre vagy egy óriási rovar lába vagy a Félelem italához egy csepp egy sárkány verítékébõl stb.). így végeredményként a játékos szerez egy listát a szükséges anyagokról, majd elmegy kalandozni és összeszedi. Ennek a módszernek vannak elõnyei, nem utolsó sorban, hogy egyszerûsíti a problémát, de komoly veszélyeket is rejt magában. Nevezetesen azt, hogy a karakterek ettõl fogva elkezdik gyûjteni az áldozataik testrészeit, hiszen minden jó lehet valamikor, valamihez, valamint el is lehet adni másoknak, magyarul mészárszéket nyitnak a környéken. Elég egyértelmûen látható, hogy ez nem kívánt színfoltokat hozhat a játékba. Fantázia: A DM anyagi komponenseknek olyan teljesen lehetetlen dolgokat ad meg, amiket meg kell fejteni, hogy lehet

teljesíteni õket. Majd ezeket az ötleteket kell felhasználni. Pl. valaki Mászókötelet akar készíteni. A DM közli, hogy ehhez egy gombolyag fonatlan fonál, pók hangja és egy merész tolvaj bátorsága kell. Lehetséges megoldás: keres egy olyan juhot, melynek olyan erõs és vastag a gyapja, hogy nem kell fonni, kialakítja kötélnek, varázslattal beszéltet egy pókot, végül megkér egy híres tolvajt, aki magával viszi a kötelet egy veszélyes akcióra és azt használja. Mindezek után elmondja még a szükséges varázslatokat a komponensek összekötésére és kész a kötél. Ez a módszer nagy fantáziát követel a játékosoktól, ami újfent színesíti a játékot. Végezetül ezzel a módszerrel a DM jól kézben tarthatja a játékot, lecsapolhatja a felesleges pénzt, és a játékosok nem vehetik meg a szükséges eszközöket a "Helyi Mágikus Segédeszközök Áruházban". Ugyanakkor figyelni kell arra is, hogy sokszor a játékosok túl nehéznek, túl korlátozónak tartják a feladatot. A DM-nek muszáj egy egyensúlyt fenntartani. Legjobb, ha a két módszert együtt alkalmazzák. Természetesen figyeljünk rá, hogy az egyszerû, közönséges varázstárgyakat könnyû legyen csinálni (ez egyben megmagyarázza, hogy miért van olyan sok belõle), míg nagyobb tárgyak készítése igenis vegye igénybe a varázsló minden tudását, találékonyságát. A varázstárgyak egy része el sem készíthetõ. (Ezeket az istenek adták a halandóknak. Pl ereklyék, ereklyeok, de akár egy szimpla Horatio kártyája is ).

Tekercsek
Az, aki ismer egy varázslatot még nem feltétlenül képes rá, hogy írjon tekercset is. A varázskönyvbe be tudja írni, de az csak a memorizálásra szolgál, a kilövéséhez egyéb komponensekre is szükség van, míg egy tekercset elég felolvasni. Éppen ezért kell tekercsírás elõtt sokat tanulnia, valami alaptudást szerezni, csak a 9. (7.) szintet elérve jut el oda, hogy képes legyen tekercset írni. Ahhoz, hogy írjunk egy tekercset valamilyen varázslatról, mindenképpen ismerni kell a varázslatot. Csak olyan Védelmi tekercset lehet írni, mely az illetõ tudományának vagy vallásának hatáskörébe tartozik. Ha megvan a varázslat, be kell szerezni a szükséges eszközöket, vagyis írótoll, tinta, papír. Ezek egyike sem lehet közönséges anyag, mert nem bírnák ki azt a hatalmas mágikus energiát, amit fel kell venniük. Írótoll: Minden egyes varázslathoz új, még nem használt toll kell. Egyszerû lúdtoll természetesen nem megfelelõ. Valamilyen erõs, mágikus lénytõl kell származni a tollnak. Ha a varázsló önmaga választja ki megfelelõ gonddal a tollat, akkor a siker növekszik 5%-kal. Papír: Három anyagból készülhet, melyek a különbözõ minõségük miatt különbözõ mértékben befolyásolják a sikert: papír (+5%), pergamen (0), papirusz (-5%). Tinta: Itt van a legnagyobb változatosság. Gyakorlatilag bármire szükség lehet, hogy a tintába keverjék. (pl. egy óriási tintahal tintája összekeverve egy wyvern fullánkjáról származó méreggel). A DM mérlegelve a szituációt, közölheti, hogy minden különbözõ varázslathoz különbözõ tinta kell, sõt azt is, hogy ha ugyanazt a varázslatot akarja mégegyszer leírni, akkor is újból kell keverni a tintát. (Ezért lehet az adott világban olyan ritka dolog a mágia.) Ha minden megvan el lehet kezdeni az írást. varázslóknak szükségük van a varázskönyvükre, papok különlegesen elõkészített oltáron írnak. Az írás 1nap/sz (varázslat szintje) ideig tart. Az írást csak evés és alvás idejére szabad megszakítani (azt is minimalizálni kell), különben megszakad a varázs és kárbavész az összes eddigi munka. Védõ

tekercsek írása 6 napig tart. Ha kész a tekercs, a DM-nek ellenõrzést kell dobnia. Alap: 80%. Ezt kell elõször az anyagokból járó módosítókkal korrigálni, majd le kell vonni a varázslat szintjét és hozzáadni a varázsló szintjét. Az így kapott százalék alá kell dobni. Ha sikerült, akkor hibátlan a tekercs, ha nem, akkor rossz (a játékos nem tudja, hogy rossz vagy jó). Ha hibás a tekercs, akkor átkozott lett (Átok megtörése(4, pap3) porrá változtatja). A DM találja ki, hogy milyen átok van rajta. Egy tekercsre 1-6 varázslat fér el. Ezt a DM határozza meg. A játékos soha nem lehet biztos benne, hogy még mennyi hely van (még két azonos varázslat esetén sem különbözõ tekercsen). Ha átkozott lesz egy varázslat, akkor automatikusan kitölt minden szabad helyet a tekercsen. Ha önmaga írta a tekercset, akkor a varázslónak nincs szüksége Mágia olvasása(1) varázslatra a megértéshez.

Italok
Elsõsorban varázslók szoktak italokat készíteni. Papok legfeljebb különféle gyógyító italokat (ezeket viszont varázslók nem fõzik). Mint minden másnál, elõször itt is a hozzávalókat kell megkeresni (végy egy evõkanál kanca izzadságot, adj hozzá egy kis haldokló lehelletet majd ízesítsd gyémántporral és egy kis sárkányvérrel). Ezenkívül az italoknak egyszerû, evilági összetevõi is vannak 200-1000a értékben (ritkaság és erõsség határozza meg a pontos értéket). A varázslóknak a hozzávalókon kívül egy konyhára is szükségük van (magyarul egy jól felszerelt (min. 2000a) laboratóriumra). Természetesen a laborhoz hely is kell, amit nem könnyû találni, mert meglehetõsen zajos és nem rózsaillatot áraszt. Ha fel van szerelve, akkor már csak az ár 10%-át kell kifizetni havonta a fogyóeszközök pótlására (pl. lombik), valamint az amortizáció ellensúlyozására. A papoknak nincs szükségük laborra, ez egy istentelen dolog számukra. Nekik egy különleges oltárt kell készíteniük, melynek elkészülte után jelentõs áldozatokat kell bemutatni istenüknek. Készítés: Ha megvan az összes hozzávaló, neki lehet állni a munkának. A munka menete ismert (mikor kell fõzni, desztillálni stb.). Az elkészítés ideje (költség/100) nap. Ha kész, a DM ellenõrzi (a játékosok nem tudnak az eredményrõl). 70% alapesély, melyhez hozzáadódik a költség minden száz aranya, valamint a készítõ minden második szintje után 1%. Ha alá vagy vele egyenlõt dob, akkor sikerült, ha elbukta, akkor vagy halálos mérget hozott létre, vagy egy Csalódás Italát.

nélkül stb.). Ezek nyilvánvalóan nagyon drágák (1000-10000a vagy még több). Ha megvan a szükséges anyag, akkor anyagonként különbözõ módon kell kezelni (pl kardot savba mártani, így szedve le a szennyezõdést róla vagy csontokat óriási hangyákkal megtisztítani). Ez még kb. 2 hét-1 hónapot vesz igénybe, valamint minimum 500a-t. Ha kész, akkor jöhet a mágia rátétele. Mindenek elõtt egy sikeres Tárgyak elbájolását(6) kell varázsolni (vagy valaki más is ráteheti). Ezután jöhet a többi varázslat. Ha a tárgy egyértelmûen valamilyen varázslatra épít akkor természetesen azt kell kilõni, ha azonban ilyen varázslat nem létezik, akkor vagy ki kell dolgozni ennek megfelelõt vagy különleges komponensek szükségesek és speciális mûveleteket kell elvégeznie a tárggyal. Végezetül, ha azt akarja, hogy a tárgy megtartsa a mágiát, akkor még egy Állandóság(8) varázslatot is rá kell mondani. Ha ezt nem teszi, akkor a tárgynak csak annyi töltete lesz, ahány varázslatot rátettek. Miután úgy érzi, hogy "Elkészült a nagy mû, igen, a gép forog az alkotó pihen" (Ha még egyszer Kölcseit idézel, kirúglak. szerk.), akkor a DM ellenõrzi. 60% alapban +1%/varázsló szintje -1%/ (varázslatok, nagyon különleges anyagok, eljárások, fegyvereknél a pluszok). Ha elbukta, akkor átkozott tárgyat hozott össze, ami pont ellentétesen mûködik, mint az eredeti. Fontos: Szándékosan nem lehet átkozott tárgyat készíteni! Papok: Vallásuknak megfelelõ tárgyat készítenek. Elõször is ki kell választani a szükséges alapanyagot. Majd 2 hét meditációs és megtisztulási idõszak következik. Utána újabb egy hét böjt és megtisztulás. Ezután hasonló módon meg kell tisztítani a tárgyat is, majd az istene segítségét kell kérnie. Ez a segélykérés szerencsés esetben egy napot és egy éjszakát vesz igénybe. Jöhetnek az utolsó lépések. A tárgyat fel kell tenni az oltárra és el kell kezdeni imádkozni. Minden imádkozással töltött nap 1%-kal növeli az esélyét, hogy meghallgatják az imát. Végezetül a tárgy megszentelése marad, ha a tárgy töltetes, akkor a felavatás elõtt 1 napja van a papnak a töltetek feltételére. Ha ennek az idõnek a végére nem sikerült a feladat, akkor megint meg kell szerezni az istene jóindulatát mielõtt folytatja az eljárást (magyarul: kezd elölrõl). Természetesen ez csak akkor mûködik, ha a pap végig tökéletesen hû maradt vallásához, ha nem így történt, akkor az istene (DM) dönt, mi történik.

Tárgyak újratöltése
A töltetes varázstárgyak egy részét magas szintû papok és varázslók újratölthetik. Ez sem egyszerû feladat, de lényegesen egyszerûbb, mint újat készíteni. Elõször egy Tárgyak elbájolását(6) kell varázsolni (varázslók) vagy imádkozni kell (papok), majd a töltetnek megfelelõ varázslatokat ráteheti az illetõ. Nagy elõnye ennek a módszernek, hogy ebben az esetben a minden töltethez csak annyi idõ kell, amíg a varázslatot kilövik (tehát a normális varázslási idõ). Ennek a folyamatnak azonban veszélyei is vannak. A tárgy ugyanis a bájoló varázs után MD-t dob -1-gyel (varázsló MDje), ha bukta az MD-t, akkor porrá hullik (túl erõs volt a mágia).

Egyéb mágikus tárgyak
Más mágikus tárgyakat is lehet természetesen készíteni, de Artifactokat, Ereklyéket, Könyveket, Intelligens fegyvereket és fajhoz kötõdõ varázstárgyakat (pl. Törp csatabárd +3) a játékosok nem tudnak készíteni, ez az istenek (DM) monopóliuma. Ezenkívül a DM-nek joga van bizonyos tárgyak elkészítését megtiltani, túl jelentõsnek vagy a világba nem illõnek találja. A tilalmak ellenére az új varázstárgyak készítésének határa a csillagos ég (csillagos ég=nem borítja fel a játék egyensúlyát). Varázslók: Szokás szerint a játékos és a DM együtt kidolgozzák a tervezett tárgyat és megkezdõdhet a kutatás. A játékosnak el kell mennie bölcsekhez, erõsebb varázslókhoz, könyveket kell böngésznie. Elõször meg kell találni a megfelelõ tárgyat a mágikussá tételhez. Természetesen ez nem lehet egy mindennapos tárgy, nagyon jó minõségûnek és valamilyen módon különlegesnek kell lennie (pl. ing varrás

Mágikus tárgyak megsemmisítése
A mágikus tárgyak sokkal ellenállóbbak, mint a normális tárgyak (lásd Táblázat). Ha valakinek birtokában van egy ilyen, és meg akarja semmisíteni, akkor könnyedén megteheti. Ha azonban másnál levõ tárgyat akar tönkretenni, akkor már

egy meglehetõsen nehéz feladatba ütközik. Elõször is sikeres támadás, majd MD, majd a tárgy MD-je szükséges hozzá. Ha széttörnek egy varázstágyat, akkor sokkal nagyobb hatása van, mint amikor egy egyszerû tárggyal teszik ugyanezt (nemcsak a mama veszekszik az eltört váza miatt). A DM dönt, mi következik (robbanás, bûz, szél vagy bármi más kedves dolog). Néha komoly veszélyeket rejt ez a robbanás, de ez nagyon ritka. Általában egy ilyen megsemmisülés nem okoz veszélyes sebeket és semmi esetre sem gyilkol.

AZ HÕSÖK HAGYATÉKA
Ereklyék (Opcionális)
Az õsi, régi idõben készült, hatalmas erõvel bíró tárgyak. Az ereklyeokat régen élt nagy varázslók, a ereklyéket hasonló papok készítették. A játékban, ha megjelennek mindig a középpontban kell lenniük, soha nem kerülhetnek mellékesen oda, annál sokkal nagyobb mágiával bírnak. Minden ilyen tárgy egyedülálló. Nincs belõle több a világban (több ereklye lehet, de két egyforma nem). Minden egyes ereklyeot és ereklyét gondosan el kell helyezni, nem kerülhet véletlenül valamilyen kincstárba (ezért nincs a táblázatban sem). Nem szállíthatók az egyik világból a másikba. Ha valaki egy másik mesébõl át akar jönni a Te világodba, akkor automatikusan elveszti a nála levõ ereklyeot. Nagyon nagy erejük van, a Kívánság(9) vagy más, hasonló erejû varázslat sem tudja visszafordítani vagy semlegesíteni hatásukat. Egyszerûen bármire képesek lehetnek. (A DM jól irányíthatja velük a játékot. Pl. képesek lehetnek rá, hogy egy parancsra a karakter összes képesség pontját maximumra állítsák vagy azonnal elpusztítsák az ellenfeleket vagy hatalmas szörnyeket idézzenek meg és irányítsák õket stb.) Régen készültek, a múlt homályába veszik születésük idõpontja. A legendákban, mítoszokban él az ereklyeok és ereklyék neve. Istenek, hõsök, egyszerû embernél sokszorta erõsebb lények használták õket. Általában egész pontosan (a legendák alapján) idõhöz, helyhez és személyhez köthetõk. Gyakran precízen meghatározható célból léteztek ezek. Nagyon egyéniek, fenyegetõek és veszélyesek. Nagyon alaposan meg kell gondolni, hogy mikor hoznak játékba egy ilyen tárgyat. Egy eget-földet megmozgató kaland kell a megszerzéséhez és minden esetben gondosan kidolgozott keret kell a megjelenéséhez és csak végszükségben folyamodnak egy ereklye megszerzéséhez (pl. csak ez háríthatja el a világot fenyegetõ veszedelmet). Ajánlatos a feladat megoldása után az ereklyeot minél elõbb eltávolítani a karakterek kezébõl, mert könnyen visszaélhetnek vele, megõrjíti õket (kevesen képesek ellenállni a hatalomvágynak és az ereklyeoknak). A varázstárgyak eme fajtáját sokszor használni, annyi mint minden ékszerbe ezer karátos gyémántot képzelni. Az okos DM semmivel nem ronthatja el jobban a játékot, mint ezzel. Megtervezés: Minden világnak külön kell, specializált artifactokat és ereklyéket tervezni. Elõször is meg kell tervezni a külalakját: fegyver, kristálygömb, pálca stb. Ezután jön a tárgy története. Ki és miért készítette? (Ez nagyjából meghatározza a képességeit is.) Ki használta? Mi történt vele az elmúlt évszázadok alatt? Meg kell írni a szükséges legendákat is. Majd ki kell választani a tárgy besorolását és végül a képességeit. Ezek két részre oszthatók: kisebb és nagyobb erõ. Kisebb erõ több van, nagyobb egy vagy kettõ és mindig összefügg a tárgy történetével. Példa kisebb erõkre: Akkor varázsol 1. szintû varázslatot, amikor akar.

Valamilyen 5sz vagy kisebb varázslat 1/nap vagy hét. Valamilyen 3sz vagy kisebb varázslat 2/nap. Betegség, Vakság, Süketség(pap3) vagy Súlyos sebek(pap4) gyógyítása. Jó, Gonosz, Láthatatlanság, Bájolás, Mágia észlelése, permanensen. Duplázza a karakter sebességét. Nincs éhség és fáradtság. Repülés. A birtokosnak immunitása van valamilyen támadás ellen (méreg, normál lövedékek, sav stb.) Vízben légzés. AC javítás (1 vagy több) Valamilyen képességpontot eggyel növel, ha viselik (birtokolják, fogják, felveszik, megeszik, stb.) Érintéssel bénít. 2HP/t regenerálás. Beszéd a holtakkal (pap3) 1/nap. Beszéd állatokkal(pap2) és növényekkel(pap4), amikor akar. Játékos szintjének megfelelõen Turn-öl élõholtat. Minden beszélt nyelvet megért. Minden írott nyelvet megért. Példa nagyobb erõkre: Figyelmeztett a közelgõ veszélyre. 50%-70% MR, ha tartják. 9sz vagy kisebb varázslat 1/nap vagy hét Halálsugár MD nélkül 1/nap Állandóra felteszi a képesség pontokat a maximumra. Magad átváltoztatása(4) amikor akarja. Ifjúság visszaállítása érintésre 1/hónap. Dzsinn idézés 1/nap. Õselemek megidézése és irányítása 1/nap. Hibátlan teleport(7) amikor akarja. Minden tûz és fagy ellen teljes ellenállás. Minden mentális támadás ellen teljes ellenállás. A legfontosabb egy ilyen tárgynál, hogy különleges legyen. (Egy napi 5 Repülés(3)t, napi 3 Dispel(3)t és napi 1 Kívánság(9)t tudó tárgyat nem lehet ereklyenak nevezni, hiába erõs.) A lényeg a szín, a háttér, a misztikum stb. A fenti táblázatok csak az erõsséget lövik be. Ezután meg kell határozni a tárgyak hátrányait. A korábbi nagy hatalmú használójukra is veszélyesek lehettek, hát még egy egyszerû karakterre. Közel lehetetlen elkerülni a veszélyeket. Néhány példa: A tárgy besorolását kapja meg. Minden növény 10l körzetben kihal. Mindenki, aki meglátja az ereklyeot, megkívánja. Bizonyos lények mindig megtámadják. Valahányszor egy nagyobb erõt használnak, elszív egy szintet Ha a karakter elbuk egy MD-t, az ereklye irányítja. Szentelt víz égeti a karaktert. 3d10 évet öregszik a felhasználó minden használattal, míg zombivá nem válik (Tündék többet! szerk.) A használótól mindenki fél, aki meglátja. Gyógyíthatatlan betegséget kap, mely minden hónapban eggyel csökkenti a képesség pontjait 5% összeadódó esély minden használatnál, hogy gyógyíthatatlan lycanthropiába esik (ld szörnyek) A használó érintése kõvéválást eredményez. Végezetül az ereklye tulajdonosa bizalmatlanná válik mindenkivel szemben. Ott is veszélyt lát, ahol nincs. Könnyen elképzelhetõ, hogy a parti ellen fordul, mert azt képzeli, hogy el akarják pusztítani és elvenni tõle a tárgyat. A tárgy az

egyedüli, amihez mindennél jobban ragaszkodik. Ez a hátrány az igazi tulajdonosoknál nem jelentkezet, hiszen sokkal erõsebb személyiségük volt, mint egy egyszerû embernek. Gyenge: Ki kell dolgozni, hogy milyen úton lehet megsemmisíteni. Ez soha nem könnyû feladat, sõt szinte lehetetlen hiszen minden támadásnak ellenáll, de mindig van egy-két lehetõség a sikerre. Néhány példa: A nap lángjába varázsolni. Összetörni egy abszolút becsületes ember sarka alatt. Feloldani Általános Oldószerben. Megvilágítani a Tiszta szándék lámpájával Olvaszd meg annak a vulkánnak a szívében, ahol kovácsolták Ejtsd ki hangosan a 5 000 001. titkos nevét. Forraszd a Pokol Kapujához.

KINCSEK KIDOBÓ TÁBLÁZATAI KINCSEK
Típus Réz Ezüst Arany Platina Drágakõ Mûvészeti tárgyMágikus tárgy A 1000-3000 200-2000 1000-6000 300180010-40 2-12 3 bármilyen 25% 30% 40% 35% 60% 40% 30% B 1000-6000 1000-3000 200-2000 1001000 1-8 1-4 Vért vagy Fegyver 50% 25% 25% 25% 30% 20% 10% C 1000-10000 1000-600 100-600 1-6 1-3 2 bármilyen 20% 30% 10% 25% 20% 10% D 1000-6000 1000-10000 1000-3000100-600 1-10 1-6 2 bármilyen + 1 Ital 10% 15% 50% 15% 30% 25% 15% E 1000-6000 1000-10000 1000-4000 30018001-12 1-6 3 bármilyen + 1 Tekercs 5% 25% 25% 25% 15% 10% 25% F 3000-18000 1000-6000 100040002-20 1-85 bármilyen kivéve Fegyver 10% 40% 15% 20% 10% 30% G 2000-20000 1000100003-18 1-6 5 bármilyen 50% 50% 30% 25% 35% H 3000-18000 2000-20000 2000-20000 100080003-30 2-20 6 bármilyen 25% 40% 55% 40% 50% 50% 15% I 100-600 2-12 2-8 1 bármilyen 30% 55% 50% 15% J K L M N O P Q 1-4 R 2-8 S 3-24 10-40 1-3 3-18 10-30 10-60 1-8 Ital 2-8 2-20 2-12 1-6 1-20 10-60 -

Egy ereklye mintának: Vecna keze
Ritkán és akkor is a lehetõ leghalkabban, az iszonyattól suttogva ejtik ki Vecna, a legendák szerint az egyik legerõsebb Lich nevét az emberek. Keveset tudnak errõl a lényrõl, annak a kivételével, hogy valamikor egy félelmetes tûzvészben elpusztult a fizikai teste. A híresztelések azonban kitartanak amellett, hogy az egyik keze túlélte. A leírások különböznek abban, hogy milyennek képzelik, kicsi vagy nagy, de abban egyetértenek, hogy fekete és fonnyadt, mint ami megégett és telve van Vecna szellemével. Az elsõ feljegyzések a Yaheetek Felkelése körüli idõkbõl származnak, 136 évvel Vecna halála után. Hiú Paddin, a klán vezérének legyõzése után eltûnt a Kéz. A Tyrusban uralkodó Hamoch uralma alatt a Kezet megtalálta Gisel, a halász. Kíváncsiságból megõrizte, azonban bátyja megölte és elvette tõle. Úton Tyrus felé rajtaütöttek és a törvényenkívüli Mace kezébe került. A Kéz egy intésére rajtaütött Tyruson és lerombolta. Állítólag a királyi hálószobában találkozott Vecna szellemével. Az biztos, hogy nagyon megváltozott, és kivégeztette korábbi követõit, hogy kibékítse a haragos szellemet. Mace 100 éves uralkodása alatt ugyan Tyrus felvirágzott, de meglehetõsen hírhedt lett (Mészárszékként emlegették). Macet egy Yemishite nevû orrgyilkos ölte meg, amikor megmagyarázhatatlan okból cserbenhagyta a Kéz ereje. Ettõl kezdve a legkülönbözõbb helyeken tûnt fel, ezek egy része bizonytalan forrásra épül, de az például jól dokumentált, amikor Mirot, a lovagkirályt uralma alá hajtotta. Miro balga módon felerõsítette a kezére és csak késõn fedezte fel, hogy nem tudja leszedni, míg végül a kéz a megsemmisítette. Ahhoz, hogy a Kéz mûködjön egy karnak a csonkjához kell érinteni, amihez azonnal odanõ. A Kéznek nagyon erõs marka van (19 Erõ, de nincs támadás és sebzés bónusz, mert csak szorít). Elsõre ártalmatlannak tûnik, de benne van Vecna gonosz lelke. Lassanként a viselõje azt fogja képzelni, hogy õ Vecna. Jó karakterek kegyetlenek s rosszindulatúak lesznek, gonoszak számára a romlás megtestesülése, barátaik és szövetségeseik ellen fordulnak. A Kéz ereje: Halálsugár (nincs MD, 1/nap), Betegség okozása(pap3) 2/nap, 100l×100l körzet, Élõholt(5, pap3) 1/nap, Sötétség(2, pap2) amikor akarja, +2 Védelem , Háló(2) 1/nap, Szétbomlasztás(6) 1/nap, 2HP/t regenerálás, Villám(3) 12d6, 1/nap, Idõmegállítás(9) 1/hét. További hátrányai: nem lehet levenni a kézrõl, aki meglátja, az minden áron meg akarja szerezni, elõre látja a viselõjének a sorsát, és ha eljön az idõ, akkor cserbenhagyja a kéz ereje.

T U 2-16 90% V W 2-16 60% X Y Z 1-6 55%

1-6 80% 1-8 50% 100-300 2-12 50%

1-4 Tekercs 1 bármilyen 70% 2 bármilyen 2 bármilyen 60% 2 Ital 100-400 3 bármilyen 50%

5-30 200-1200

1-8 -

100-600 100-400 -

Elõször vedd a szörny leírásában szereplõ betût, keresd ki a kincs típust. Abban a sorban ahol meg van adva egy százalék, ott az annak kincsfajtának az elõfordulási esélye. Ha ennél kisebbet dobsz d100-zal vagy nincs százalék jelölve, az a kincs jelen van, ekkor dobd ki az intervallumot (1-20 az d20, 212 az 2d6, 100-400 az d4x100, stb.) vagy válaszd ki a varázstárgyakat. (Te is választhatsz, nem kell kidobni semmit.) Az A-I betûk a szörny lakóhelyén (barlang, kastély, stb.) rejtegetett, a J-Z sorok a szörnyeknél levõ vagy max állati intelligenciájú szörnyek lakóhelyén található kincset jelölik. A-I betûk vagy társadalomban élõk (ork, hobgoblin stb.) vagy mániákus gyûjtögetõk (sárkányok) leírásában fordulnak elõ. Vigyázz, ha egy koboldra kijön egy bõrvért, legyen az akkor kobold méretû, ha túl sok jön ki, ritkítsd meg, inkább legyen reális, mint "szabályos".

Féldrágakövek
Carnelian: narancssárga vagy vörösbarna Chisoprase: Méregzöld vagy zöldalma Citrinkõ: Tiszta sárgásbarna Csillagrózsakvarc: Füstös rózsaszín fehér csillagszerû középponttal Füstkvarc: világosszürke, sárga, barna vagy kék Hegyikristály: Tiszta átlátszó Holdkõ: Fehér tiszta kék árnyalattal Jasper: Kék, fekete vagy barna Kalcedon: Fehér Ónix: Fekete, fehér vagy vegyes csíkok Sardónix: Vörös és fehér csíkok Vérkõ: Sötétszürke vörös pöttyökkel Zirkon: Tiszta vízkék

Érmék
Ládákban vagy szétszóva. Fémtõl függetlenül 50 érme nyom 1 fontot.

Értékes és Drágakövek
Alexandrit: Sötétzöld (100a) Amberkõ: Átlátszó arany (100a) Ametiszt: Lila kristály (100a) Aquamarin: Tiszta zöldeskék (500a) Chrysoberyl: Zöld vagy sárgászöld (100a) Gagát: Mélyfekete (100a) Gránátkõ: Mélyvöröstõl liláig kristály (100-500a) Igazgyöngy: Egyszínû fehér, rózsa egész a feketéig (100500a) Jádekõ: Világostól sötétzöldig vagy fehér (100a) Korál: Rózsaszíntõl karmazsinszínig (100a) Peridot: Olívazöld (500a) Spinel: Vörös, vörösesbarna, zöld vagy mélykék (100-500a) Topáz: Aranysárga (500a) Turmalin: Egyszínû zöld, kék, barna vagy piros (100a)

Drágakõvek
Alant vannak a drágakövek értékei és a típusuk (hogy le tudd írni). Csiszolatlan kövek 10%-kal kisebb értékûek, a kövek 10%-a szokatlan, ezekre használd a második táblázatot. d100 Alapérték Típus 01-25 10a Díszkõ 26-50 50a Féldrágakõ 51-70 100a Értékes 71-90 500a Drágakõ 91-99 1000a Ritka drágakõ 00 5000a Ékkõ Eredmény Egyel magasabb kategória, dobj újra, de csak akkor vedd figyelembe, ha 1-t dobsz. 5000a kategória felett duplázódik, de 100000a a maximum. 2 Duplázódik az alapértéke. 3 10-60%-kal az alapérték fölött van. (d6x10%) 4 10-40%-kal az alapérték alatt van. (d4x10%) 5 Felezõdik az alapértéke. 6 Egyel alacsonyabb kategória, dobj újra, de csak akkor vedd figyelembe, ha 6-t dobsz. 10a alatt 5a, 1a, 5e, 1e. Minden kõ legalább 1e, és egyik sem süllyedhet 5 hellyel többbet az eredetinél. Bár a követ lírhatod a "Találtál egy 50a követ" módon is, de az nem igazán "színes". 1d6 1

Ritka drágakövek és Ékkövek
Csillagrubint: Rubint fehér csillagpöttyökkel áttörve (5000a) Csillagzafír: Kék fehér csillagpöttyökkel áttörve (5000a) Fekete opál: Sötétzöld fekete foltokkal és arany pettyekkel (1000a) Fekete zafír: Dús fekete világos foltokkal (5000a) Gyémánt: Tiszta kékesfekér, dús kék, sárga vagy rózsaszín (5000a) Jacinth: Tûzszínû narancssárga (5000a) Keleti ametiszt: Mélybíbor (Deep Purple, 1000a) Keleti smaragd: Fényes zöld (5000a) Keleti topáz: Tûzes sárga (1000a) Opál: Egyszínû kék zöld és arany foltokkal Rubint: Tiszta vöröstõl mélykarmazsinig (5000a) Smaragd: Fényes zöld (5000a) Tûzopál: Tûzszínû vörös (1000a) Zafír: Tisztától közepes kékig (1000a)

Díszkövek
Azúr: Átlátszatlan tompa, mélykékkel tarkázva Csíkos agát: Barna, kék, piros és fehér csíkok "Szem" agát: Szürke, fehér, barna,kék és zöld körök "Tigrisszem" agát: Dús aranybarna sötét csíkokkal Hematit: Szürke-fekete Kék kvarc: Átlátszó tiszta kék Lapis-lazuli: Világos- vagy sötétkék sárga pettyekkel Malachit: Barázdált világos- és sötétzöld Moha-agát: Rózsaszín, sárgásfehér, szürkészöld mohaszerû foltokkal. Obszidián: Éjfekete Rodochrozit: Világos rózsaszín Türkíz: Vízkék sötétebb piszkokkal

Mûvészeti tárgyak
Ékszerek, teáskészletek, intarziás dobozkák, festmények, kristálypoharak, szobrok, faragványok és minden ami széppé teszi az életet. Kicsik, könnyen vihetõk, de sérülékenyek. Minden tárgyat értékének megfeleõen kell kitalálni és leírni a játékosnak. Itt egy táblázat. d100 Érték 01-10 10-100a 11-25 30-180a 26-40 100-600a 41-50 100-1000a 51-60 200-1200a

61-70 71-80 81-85 86-90 91-95 96-99 00

300-1800a 400-2400a 500-3000a 1000-4000a 1000-6000a 2000-8000a 2000-12000a

Varázstárgyak táblázatai
A táblázatokban angolul szerepelnek a varázstárgyak és mellettük a magyar megfelelõjük, így angol-magyar indexként is használhatók. Egyes tárgyak mellett van zárójelben egy betû is, ez azt jelenti, hogy kizárólagosan mely kasztok használhatják azt a tárgyat (F- Fegyverforgatók, P- Papok, VVarázslók, C- Csavargók). Az XP azt jelenti, hogy az adott varázstárgy elkészítéséért a varázsló mennyi XP-t kap. Nagyon alkalmas a tárgyak hozzávetõleges összemérésére. Ha ki van húzva az XP, akkor az általában azt jelenti, hogy átkozott a tárgy. d20 Kategória 01-20 Italok, olajak 21-35 Tekercsek 36-40 Gyûrûk 41 Rudak 42 Botok 43-45 Pálcák 46 Könyvek 47-48 Ékszerek, ékkövek 49-50 Köpenyek 51-52 Csizmák, kesztyûk 53 Övek, sisakok 54-55 Palackok, zsákok 56 Porok, kövek 57 Háztartás, eszközök 58 Zeneszerszámok 59-60 Egyéb különös dolgok 61-75 Vértek és pajzsok 76-00 Fegyverek 46-61 Miscellaneous Magic kategóriába tartoznak.

3 Növesztés 250 4-5 Gyógyital 200 6 Hõsiesség 300 7 Humanoidok Irányítása* 500 8 Láthatatlanság 250 9 Sebezhetetlenség 350 10 Lebegés 250 11 Hosszú Élet 500 12 Sav ellen védõ Olaj 500 13 Kiábrándulás Olaja 750 14 Sebezhetetlenség Õselemekkel Szemben* 15 Éteri Alak Olaja 600 16 Hevesen Égõ Olaj 500 17 Ügyetlenség Olaja** 18 Hatásjavító Olaj 750 19 Síkos Olaj 400 20 DM Döntés Táblázat C (5-6) d20 Italok, olajok XP 1 Idõtlenség Olaja 500 2 Beszédesség Itala 500 3 Szerelem Itala 200 4 Rábeszélõképesség Itala 400 5 Dadogás-Hebegés Itala** 6 Növény Irányítás 250 7-8 Méreg** 9 Önátalakítás 200 10 Szívárvány Színek 200 11 Sebesség 200 12-13 Szuper Hõsiesség 450 14 Édes Víz 200 15 Kincskeresés 600 16 Élõhalottak Irányítása* 700 17 Hasbeszéd 200 18 Életerõ 300 19 Víz Légzés 400 20 DM Döntés * Nézd meg a leírást pontosításért (speciálisan milyen fajra vonatkozik. ** A DM-nek nem kell elmondania a pontos leírását az italnak.

Italok, olajok (d6)
Táblázat A (1-2) d20 Italok, olajok 1 Állatirányítás Itala* 2 Tisztánhallás Itala 3 Tisztánlátás Itala 4 Mászás Itala 5-6 Csalódás Itala** 7 Töpörödés Itala 8 Sárkány Irányítás Itala* 9 Gyógyelixír 10-11 Õrület Elixír** 12 Fiatalság Elixír 13 Gondolatolvasás Itala 14-15 Extra gyógyital 16 Tûzokádás Itala 17 Védelem a Tûztõl 18 Repülés Itala 19 Gázforma 20 DM Döntés Táblázat B (3-4) d20 Italok, olajok 1 Óriás Irányítás* 2 Óriáserõ* XP 250 250 300 300 300 700 350 500 500 400 400 250 500 300

Tekercsek
Táblázat A (1-4) d20 Varázslat Szint 1-3 1 1-4 4-5 1 1-6 6 1 2-9(2-7) 7 2 1-4 8 2 2-9(2-7) 9 3 1-4 10 3 2-9(2-7) 11 4 1-6 12 4 1-8(1-6) 13 5 1-6 14 5 1-8(1-6) 15 6 1-6 16 6 3-8(3-6) 17 7 1-8 18 7 2-9(2-7) 19 7 4-9(4-7) 20 DM Döntés A zárójelben levõ számok papi varázslatra utalnak. A varázslatokkal telt tekercseknél az XP=(a rajta levõ összes varázslatok szintje)*100

XP 600 550

Táblázat B (5-6) d20 Tárgy 1 Térkép 2 Sav ellen védõ tekercs 3 Hideg ellen védõ tekercs 4 Sárkányláng ellen védõ tekercs 5 Elektromosság ellen védõ tekercs 6-7 Õselemek ellen védõ tekercs 8 Tûz ellen védõ tekercs 9 Gázok ellen védõ tekercs 10-11 Likantrópok ellen védõ tekercs 12 Mágia ellen védõ tekercs 13 Növények ellen védõ tekercs 14 Bénítás ellen védõ tekercs 15 Méreg ellen védõ tekercs 16 Birtoklás ellen védõ tekercs 17 Élõholtak ellen védõ tekercs 18 Víz ellen védõ tekercs 19 Átkozott védelmi tekercs 20 DM Döntés

** Ennyi XP jár pulszonként (+5-ösre ötször ennyi). XP

Rudak
2500 2000 2000 1500 1500 2000 2000 1000 1500 2000 1000 1000 2000 1500 1500 d20 1-2 3-4 5 6-7 8 9 10 11 12 13-14 15-16 17 18-19 20 Tárgy Elszívás Rúdja Veszélyérzet Rúdja Csábítás Rúdja Törlés Rúdja Buzogány Rúdja Nagyúri Hatalom Rúdja Utazás Rúdja Feltámasztás Rúdja Uralkodás Rúdja Biztonság Rúdja Lesújtás Rúdja Gazdagság Rúdja Rettegés Rúdja DM Döntés XP 7500 7000 5000 10000 2000 6000 5000 10000 8000 3000 4000 2500 3000

Botok
d20 Tárgy 1-2 Buzogány-Bot 3 Parancsbot 4-5 Gyógyítóbot 6 Mágusok Botja 7 ErõBot 8 Kígyóbot 9-10 Parittyabot 11-12 Lándzsa-Bot** 13-14 Csapás Botja 15 Rajzásbot* 16 Mennydörgés és Villámbot 17-18 Leszárítás Botja 19 Erdõk Botja 20 DM Döntés * Az XP töltetenként ennyi. ** Az XP pluszonként ennyi. XP 1500 5000 6000 15000 12000 7000 2000 1000 6000 100 8000 8000 8000

Gyûrûk
Táblázat A (1-4) d20 Tárgy 1 Állatbarátság Gyûrûje 2 Villódzás Gyûrûje 3 Kaméleon Gyûrû 4 Ügyetlenség Gyûrûje 5 Ellentmondás Gyûrûje 6-7 Átverés Gyûrûje 8 Dzsinneket idézõ Gyûrû* 9 Õselemeket Irányító Gyûrû 10 Pehely Esés Gyûrûje 11 Tûzellenállás Gyûrûje 12 Szabad akció Gyûrûje 13 Emberi Befolyásolás Gyûrûje 14 Láthatatlanná Tevõ Gyûrû 15-16 Ugrás Gyûrûje 17 Emlõsirányító Gyûrû* 18 Agyvédelem Gyûrûje 19 Védedlem Gyûrûje** 20 DM Döntés Táblázat B (5-6) d20 Tárgy 1-2 Védelem Gyûrûje** 3 Kosgyûrû* 4 Regenerálógyûrû 5 Delejes Érintés GYûrûje 6 Csillaglövõ Gyûrû 7 Varázslatraktározás Gyûrûje 8 Varázslatvisszafordítás Gyûrûje 9 Élelmezés Gyûrûje (Kajagyûrû) 10 Úszás Gyûrûje 11 Telekinézis Gyûrûje* 12 Igazság Gyûrûje 13 Melegség Gyûrûje 14 Vízenjárás Gyûrûje 15 Gyengeség Gyûrûje 16 Kívánságok Gyûrûje* 17 Három Kívánság Gyûrû* 18 Varázslás Gyûrûje* 19 Röntgenlátás Gyûrûje 20 DM Döntés * Töltetes tárgyak! XP 1000 1000 1000 3000 5000 1000 1000 1000 2000 1500 1000 1000 500 1000

Pálcák
d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Tárgy Megidézés Pálcája Föld és Kõ Pálcája Ellenség Érzékelés Pálcája Félelem Pálcája Tûz Pálcája Tûzkioltás Pálcája Fagy Pálcája Megvilágítás Pálcája Illúzió Pálcája Villámlás Pálcája Mágia Érzékelés Pálcája Mágikus Lövedékek Pálcája Fém és ásványérzékelés Negáció Pálcája Bénítás Pálcája Alakváltoztatás Pálcája Rejtett Ajtók Felderítése Méretváltoztatás Pálcája Csoda Pálca DM Döntés XP 7000 1000 2000 3000 4500 1500 6000 2000 3000 4000 2500 4000 1500 3500 3500 3500 5000 3000 6000

XP 1000 750 5000 1000 3000 2500 2000 500 1000 2000 1000 1000 1000 5000 3000 4000 4000

Könyvek
d20 Tárgy XP

1-3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Boccob Áldott Könyve Önzetlen Cselkedetek Krónikája Határtalan Varázslatok Könyve Gonosz Sötétség Könyve Sikerkalauz Kimondhatatlan Átok Könyve Varázslat Könyve Testkontroll Szupertestkontroll Gólemek kézikönyve Harci Marci Zsebkönyv Higanymozgásúak Könyve "Lopni Tanulok" Tiszta Gondolatok Könyve Vezetõképesség és Bef. Könyve Megértés Könyve Üresség Könyve DM Döntés

4500 8000 9000 8000 8000 8000 8000 5000 5000 3000 8000 5000 8000 8000 7500 8000 -

19 20

Zagy Talizmánja DM Döntés

1000

Köpenyek
d20 Tárgy XP 1 Cloak of Arachnida Pókasszony Köntöse 3000 2 Cloak of Displacement Félrehelyezés Ködmönkéje 3000 3-4 Cloak of Elvenkind Tümdeköpeny 1000 5 Cloak of Poisonousness Méregköntös 6-8 Cloak of Protection * Védelem Köntöse 1000 9 Cloak of the Bat Denevérköpönyeg 1500 10 Cloak of Manta Ray Manta Rája Köpenye2000 11 Robe of Archmagi (V) Õsmágusok Köpenye6000 12 Robe of Blending Rejtõzés Köpenye 3500 13 Robe of Eyes Mindentlátó Köpeny 4500 14 Robe of Powerlessness (V) Gyengeség Köpeny 15 Robe of Scintillating Colors (P,V) Színköpeny 2750 16 Robe of Stars (V)Csillagköpeny 4000 17-18 Robe of Useful Items Hasznos Tárgyak Köpenye1500 19 Robe of Vermin Féregköpeny 20 DM's Choice * Pluszonként ennyi XP Csizmák, karperecek, kesztyûk d20 Tárgy XP 1 Boots of Dancing Tánc Csizmái 2 Boots of Elvenkind Tündecsizmák 1000 3 Boots of Levitation Lebegõcsizma 2000 4 Boots of Speed Hétmérföldes Csizma 2500 5 Boots of Striding and Springing Ugrás és Lépés Csizmái 25 00 6 Boots of the North Észak Csizmái 1500 7 Boots of Varied Tracks Nyomok Csizmája 1500 8 Boots, Winged Szárnyas Csizma2000 9 Bracers of Archery (V) マ jász Karperec 1000 10 Bracers of Brachiation Tarzanhinta 1000 11-12 Bracers of Defense * Óvperec 500 13 Bracers of Defenselessness Faóvperec 14 Gauntlets of Dexterity Ügyesség Kesztyûi 1000 15 Gauntlets of Fumbling Fakézkesztyû 16 Gauntlets of Ogre Power (P,F,C) Arnold Schwarzenogre Kesztyûje 1000

Ékszerek, ékkövek
Táblázat A (1-3) d20 Tárgy 1 Elkerülhetetlen Felkutatás Amulettje 2 Védelem Amulett 3 Létsíkok Amulettje 4 Felkutathatatlanság Amulettje 5 Élõholtriogató Amulett*** 6 Izomgolyók 7 Golyóálló Mellény 8 Világosság Köve 9 Zsenikõ 10 Látókõ 11 Támadás Ékköve 12 Hibátlanság Ékköve 13 Gondolatolvasás Medál 14 Gondolatátvitel Medálja 15 Megszokás Nyaklánca 16-17 Rakétalánc** 18 Ima fûzér* 19 Othellánc 20 DM Döntés * Gyöngyönként ennyi XP ** Sebzésenként ennyi XP *** Szintjével szorozd az XP-t Táblázat B (4-6) d20 Tárgy 1 Erõ Gyöngye 2 Szirének Gyöngye 3 Bölcsesség Gyöngye 4 Lepraamulett 5 Mintamakk Amulett 6 Detoxikációs Amulett 7 Heggedés Amulettje 8 Hûség Ereklyéje 9 Hosszú Évek Ereklyéje 10 Szörnyhívó Ereklye 11 Halálszkarabeusz 12 Dühítõ Szkarabeusz 13 Õrültség Szkarabeusza 14 Óvó Szkarabeusz 15 Gólemek Elleni Szkarabeusz 16 Igaz Jóság Talizmánja 17 A Gömb Talizmánja 18 Utolsó Gonoszság Talizmánja XP 5000 6000 4000 200 200 1000 2000 3000 2000 2000 1000 100 500 -

XP 200/sz 900 500 1000 1500 1000 1000 3000 1000 1500 2500 3500 100 3500

17 G. of Swimming Úszó-Kúszó Kesztyû 10 00

&

Climbing

(P,F,C)

00 20 DM's Choice Gyertyák, porok, tömjén, kövek d20 Tárgy XP 1 Candle of Invocation (P) Imádság Gyertyája 1000 2 Dust of Appearance Megjelenés Pora 1000 3 Dust of Disappearance Eltûnés Pora 2000 4 Dust of Dryness Szárazság Pora 1000 5 Dust of Illusion Illúzió Pora 1000 6 Dust of Sneezing and Choking Tüsszentés és Fuldoklás Pora 7 Dust of Tracelessness Nyomeltûntetés Pora 500 8 Incense of Meditation (P) Meditáció Tömjéne500 9 Incense of Obsession (P) Fanatizmus Tömjéne10 Ioun Stones ** Bizbaz Kövek 300 11 Keoghtom's Ointment Keoghton KenceFicéje 500 12 Nolzul's Marveolus Pigments * Nolczur Csodás Pigmentjei 50 0 13 Philosopher's Stone Bölcsek Köve 1000 14 Smoke Powder Lõpor 15 Sovereign Glue Ferro Bond 007 1000 16 Stone of Contr. Earth Elementals Földõselemeker Irányító Kõ 1500 17 Stone of Good Luck (Luckstone) Szerencsekõ 3000 18 Stone of Weight (Loadstone) Nehéz Kõ 19 Universal SolventÁltalános Oldószer 1000 20 DM's Choice * Edényenként ennyi XP ** Kövenként ennyi XP Háztartás, eszközök d20 Tárgy XP 1 Brazier Commanding Fire Elem (V) Tûzõselemek Serpenyõje 4000 2 Brazier of Sleep Smoke (V) "Ólmos álom" Serpenyõ 3 Broom of Animated Attack "Légiszerencsétlenség" Söprû 4 Broom of Flying Boszorkányseprû 2000 5 Carpet of Flying Repülõszõnyeg 7500 6 Mattock of the Titans (F) Titánok Csákánya 3500 7 Maul of the Titans Titánok Fakalapácsa 4000 8 Mirror of Life Trapping (V) Tömlöctükör 2500 9 Mirror of Mental Powers Szellemi Fölény Tükre 5000 10 Mirror of Opposition Ellenzék Tükre 11 Murlyns's Spoon Murlynd Kanala 750 12-13 Rope of ClimbingMászókötél 1000

18 Gloves of Missile Snaring "Röptében a legyet" Kesztyû 15 00 19 Slippers of Spider Climbing Pókpapucs 1000 20 DM's Choice * Pluszonként ennyi XP Övek, sapkák, sisakok d20 Tárgy XP 1-3 Girdle of Dwarvenkind Törpök Öve 3500 4 G. of Feminity/Masculinity (P,F,C) Nemváltó Öv 5-6 Girdle of Giant Stregth (P,F,C) Óriáserõ Öv 2000 7-9 Girdle of Many Pouches Erszényöv 1000 10 Hat of Disguise Álcakalap 1000 11 Hat of Stupidity Agymosás Kalapja 12 Helm of Brilliance Ékköves Sisak 2500 13-14 Helm of Compr. Lang. & Read. Mag. Tolmácssisak 10 00 15 Helm of Opposite Alignment Jellemváltó Sisak16 Helm of Telepathy Telepátia Sisakja 3000 17 Helm of Teleportation Teleportálás Sisakja 2500 18-19 Helm of Underwater Action Vízalatti Akció Sisakja 1000 20 DM's Choice Zsákok, palackok, tárolókedények d20 Tárgy XP 1 Alchemy Jug Alkimisták Korsaja 3000 2 Bag of Beans Kavicsoszsák 1000 3 Bag of DevouringSzippantózsák 4-7 Bag of Holding Feneketlen Zsák 5000 8 Bag of Transmuting Transzmuter Zsák 9 Bag of Tricks Állatkert Zsák 2500 10 Beaker of Plentiful Potions Bõ Lé Serlege 1500 11 Bucknard's Everfull Purse Bucknard Teli Buxája 12 Decanter of Endless Water Soha Ki Nem Fogyó Palack 10 00 13 Efreeti Bottle Palackba Zárt Szellem 9000 14 Evesmoking Bottle Örökfüstös Üveg 500 15 Flask of Curses Átok Kulacsa 16 Heward's Handy Haversack Heward Praktikus Hátizsákja 3000 17 Iron Flask Vaskulacs 18 Portable Hole Hordozható Lyuk 5000 19 Pouch of Accessibility Hozzáférhetõség Erszénykéje 15

14 Rope of Constriction Szorítókötél 15 Rope of Entanglement Kötözõkötél 1500 16 Rug of Smothering Fullasztószõnyeg 17 Rug of Welcome (V) Isten Hozot Szõnyeg6500 18 Saw of Mighty Cutting (F) Nagy Vágások Fûrészel 2000 19 Spade of Colossal Excavation (F) Óriási Üreg Ásója 1000 20 DM's Choice Zeneszerszámok d20 Tárgy XP 1 Chime of Interruption Zavarharang 2000 2 Chime of Opening Nyitóharang 3500 3 Chime of Hunger Éhség Harangja 4 Drums of Deafening Süketítés Dobja 5 Drums of Panic Pánik Dobja 6500 6 Harp of Charming Andalító Hárfa 5000 7 Harp of Discord Diszharmonika 8 Horn of Blasting Robbantás Kürtje1000 9 Horn of Bubbles Buborékok Kürtje 10 Horn of Collapsing Égszakadás Kürtje 1500 11 Horn od Fog Ködkürt 400 12 Horn of Goodness (Gonosz) Jó/Gonosz Kürt 750 13 Horn of the Tritons (P,F) Titánok Kürtje 2000 14 Horn of Vallaha * Vallaha Kürtje 1000 15 Lyre of Building Építés Lantja 5000 16 Pipes of Haunting Rémisztés Sípjai 400 17 Pipes of Pain Fájdalom Sípjai 18 Pipes of Sounding Hangutánzó Sípok 1000 19 Pipes of the Sewers Csatornasíp 2000 20 DM's Choice Egyéb különös dolgok (d6) Táblázat A (1-3) d20 Tárgy XP 1 Apparat of Kwalish Kwalish Kütyüje 8000 2-3 Boat, Folding Felfújható Gumigálya 10000 4 Bowl Commanding Water Elem (V) Vízõselem Tartály 40 00 5 Bowl of Watery Death (V) Vízihullaszaporító Tartály 6 Censer Controlling Air Elem (V) Légõselem Irányító Töjénfüst. 4000 7 Censer Summ. Hostile Air Elem (V) Rosszindulatú Légõ. Hívó Tömj. 8-9 Crystal Ball (V) Kristálygömb 1000 10 Crystal Hynosis Ball (V) Hipnotikus Kristálygömb 11 Cube of Force Erõkocka 3000

12-13 Cube of Frost Resistance Fagyálló Kocka 2000 14 Cubic Gate Kockakapu 5000 15 Daern's Instant Fortress Daern Azonnali Erõdítménye 70 00 16 Deck of Illusions Illúzió Kártyái 1500 17 Deck of Many Things Varázspakli 18 Eyes of Charming (V) Bájolás Szemei 4000 19 Eyes of Minute Seeing Microszemek 2000 20 DM's Choice Táblázat B (4-6) d20 Tárgy XP 1 Eyes of Petrification Kõvéváltoztatás Szemei 2 Eyes of the Eagle Sasszemek 3500 3-4 Figurine of Eondrous Power * Csodaterrakották 100 5 Horseshoes of Zephyr Turbópatkó 1500 6-7 Horseshoes of Speed Zafír Patkója 2000 8 Iron Bands of Bilarro Bilarro Vas Pántjai 750 9 Lens of DetectionÉszlelés Lencséje 250 10 Quaal's Feather Token Gusztáv Toll Csecsebecséi 10 00 11-12 Quiver of Ehlonna Ehlona Tegeze 1500 13 Sheet of Smallness Kicsinység Lepedõje 1500 14 Sphere of Annihilation Megsemmisítés Gömbje 4000 15 Stone Horse Kõló 2000 16 Well of Many Worlds Sok Világ Kútja 6000 17-18 Wind Fan Széllegyezõ 500 19 Wings of Flying Repülés Szárnyai750 20 DM's Choice Vértezetek d20 Armor Type Vértfajta 1 Banded Mail Szalagpáncél 2 Brigandine Brigandine 3-5 Chain Mail Láncing 6 Field Plate Tábori teljes vértezet 7 Full plate Teljes lovagi vértezet 8 Leather Bõrvért 9-12 Plate Mail Lemezvért 13 Ring Mail Gyûrûs páncél 14 Scale Mail Pikkelypáncél 15-17 Shield Pajzs 18 Splint Mail Merev páncél 19 Studded Leather Kivert bõrvért 20 Special Speciális d20 AC változtatás XP 1-2 -1 3-10 +1 500 11-14 +2 1000 15-17 +3 1500 18-19 +4 2000

20 +5 3000 Speciális vértek d10 Armor Vért XP 1 Armor of Command Tekintély Vértje +1000 2 Armor of Blending Változó Vért +500 3 Armor of Missile Attraction Lövedék Vonzó Vért *4 Armor of Rage Õrjöngés Vértje *5 Elven Chain Mail Tünde Láncing +1000 6 Plate Mail of EtherealnessÉter Vértje 5000 7 Plate Mail of Fear Félelem Vértje 4000 8 Plate Mail of Vulnerability Sebezhetõség Vértje -1 9 Shileld, Large, +1, +4 vs Missiles Pajzs +1, +4 Lövedékek Ellen 400 10 Shield -1, Missile AttractorPajzs -1, Lövedék Vonzó * Nem jár XP függetlenül a plusz AC javításoktól. Fegyverek d60 Weapon Fegyver 1 Arrow (4d6) Nyílvesszõ (4d6) 2 Arrow (3d6) Nyílvesszõ (3d6) 3 Arrow (2d6) Nyílvesszõ (2d6) 4-5 Axe Balta 6 Battle Axe Csatabárd 7 Bolt (2d10) Vesszõ (2d10) 8 Bolt (2d6) Vesszõ (2d6) 9 Bullet, Sling (3d4) Parittya fémlövedék (3d4) 10-12 Dagger Tõr 13 Dart (3d4) Dobonyíl (3d4) 14 Flail Cséphadaró 15 Javelin (1d2) Gerely (1d2) 16 Knife Kés 17 Lance Kopja 18-19 Mace Buzogány 20-21 Military Pick Csákány 22-23 Morning Star Hajnalcsillag 24-25 Pole Arm Valamilyen lándzsa 26-29 Scimitar Handzsár 30-35 Spear Dárda 36-53 Sword Kard 54-55 Trident Trident (Háromágú szigony) 56-57 Warhammer Harcikalapács 58-60 Special Speciális fegyver d20 Kard XP Más XP 1-2 -1 -1 3-10 +1 400 +1 500 11-14 +2 800 +1 500 15-17 +3 1400 +2 1000 18-19 +4 2000 +2 1000 20 +5 3000 +3 2000 Speciális fegyverek (d10) Táblázat A (1-3) d20 Weapon Fegyver XP 1 Arrow of Direction Iránynyíl 2500 2 Arrow of Slaying Letaglózás Nyila 250 3 Axe +2, ThrowingBalta +2, Dobó 750 4 Axe of Hurling Hajítás Baltája *

5-6 Bow +1 マ j +1 500 7 Crossbow of Accuracy +3 Pontosság Számszeríja 2000 8 Crossbow of Distance Távolság Számszeríja 1500 9 Crossbow of Speed Sebesség Számszeríja 1500 10-11 Dagger +1, +2 vs Tiny & Small Tõr, +2, +3 T,S méret ellen 30 0 12-13 Dagger +2, +3 vs L, G, H Tõr, +2, +3 L,G,H méret ellen 30 0 14 Dagger +2, Longtooth Teleszkópos Tõr +2 300 15 Dagger of Throwing Dobótõr * 16 Dagger of VenomMérgezõ Tõr 350 17 Dart of Homing Célzás Dobónyila450 18 Hammer +3, Dwarven Thrower Törp Dobókalapács +315 00 19 Hammer of Thunderbolts Mennykõ Kalapács 2500 20 DM's Choice * Lásd a részletes leírást. Táblázat B (4-6) d20 Weapon Fegyver XP 1 Hornblade Szarvpenge * 2 Javelin of Lightning Villám Gerely 250 3 Javelin of Piercing Rakéta Gerely 250 4-5 Knife, Buckle Csatos Kés 150 6-7 Mace of Disruption Szétszakítás Buzogánya 2000 8 Net of Entrapment Csapdaháló 1000 9 Net of Snaring Halászháló 1000 10-11 Quaterstaff, Magical Mágikus Bot 500 12 Scimitar of Speed Sebesség Handzsárja * 13-14 Sling of Seeking +2 Keresés Parittyája 700 15 Spear, Cursed Backbiter Átkozott Orvtámadó Dárda 16 Trident of Fish Command Halak Parancsolásána Tridentje 50 0 17 Trident of Submission Engedelmesség Tridentje1500 18 Trident of Warning Figyelmeztetés Tridentje1000 19 Trident of Yearning Sóvárgás Tridentje 20 DM's Choice * Lásd a részletes leírást. Táblázat C (7-9) d20 Sword Kard XP 1 Sun Blade Napkard 3000 2-7 +1, +2 vs magic using & ench. varázshasználók ellen 60 0 8-10 +1, +3 vs lyc. & shape changers farkasemb. & alakváltók ellen

700 11-12 +1, +3 vs regenerating creat. regenerálódók ellen 800 13 +1, +4 vs reptiles hüllõk ellen 800 14-15 +1, Cursed átkozott 16 +1, Flame Tongue Lángoló Beszéd Kardja 900 17 +1, Luck Blade Szerencse Pengéje 1000 18 +2, Dragon Slayer Sárkányölõ Kard 900 19 +2, Giant Slayer Óriásölõ Kard 900 20 DM's Choice Táblázat D (10) d20 Sword Kard XP 1 +2, Nine Lives Kilenc Életet Elrabló Kard 1600 2-3 +3, Frost Band Fagyos Parázs Kardja 1600 4 +4, Defender +4-es Védekezés Kardja 300 5 +5, Defender +5-ös Védekezés Kardja 3600 6 +5, Holy Avenger Szent Bosszú Kardja 400 7-8 -2, Cursed Átkozott Kard 9 Sword of Dancing Tánc Kardja 4400 10 Sword of Life Stealing Életrablás Kardja 5000 11 Sword of Sharpness Élesség Kardja 7000 12 Sword of the Planes Létsíkok Kardja 2000 13 Sword of Wounding Sebzés Kardja 4400 14-16 Cursed Berserking Vadítás Átkozott Kardja 17-18 +2, Quickness (short) Gyorsaság Rövidkardja 1000 19 Vorpal Weapon Vorpal Kard 10000 20 DM's Choice

nehéz. Még az azonos hatású italok, ha más laborban készültek, lehetnek más illatúak, vagy más ízûek.

Varázsitalok keverése
Két varázsital összeöntésekor kiszámíthatatlan események következhetnek be, még akkor is létrejöhet keveredés, ha két italt hamar egymás után iszunk meg. Permanens hatású italoknál: ha 1t belül iszunk meg egy másik italt. A Csalódás (Delusion) italt mindennel lehet keverni. A Kincskeresés (Treasure Finding) itallal mindig halálos mérget lehet kikeverni. DM: Titokban dobja ki a d100-at és a következõ táblázat szerint dönti el a hatást. Esetleg elõre el is döntheti, hogy melyik két ital milyen hatással van egymásra. d100 Eredmény 01 Robbanás. Emberen belül 6d10 HP sebzés, 5lon belül mindenki d10 HP sebzést kap. Ha egy edényben keverik össze, akkor mindenki, aki 10l-on belül van 4d6 HP sebzést kap. 02-03 Halálos méreg. A használó meghal. Ha összekeverik, 10l-on belül mindenki mentõt dob méreg ellen, vagy meghal. 04-08 Enyhébb méreg. A használó tengeribetegséget kap, az Erõ és az Ügyesség egy pontal csökken. Az italok amúgy normálisan mûködnek, de hatóidejük a felére csökken. 09-15 Nem lehet összekeverni. Mindkettõ hatása elveszik. 16-25 Nem lehet összekeverni. Csak az egyik hatása marad meg. 26-35 Nem lehet összekeverni. Mindkettõ hatása az eredeti felére csökken. 36-90 Nem történik semmi, mind a kettõ normálisan hat. 91-99 Jól keverhetõk, az egyik hatása 150%-os. DM meghatározhatja, hogy a hatóidõ is megnövekedik-e. 00 Felfedezés. Csak az egyik hat, de permanensen.

Varázsitalok hatóideje
Ha nincs más meghatározva a leírásoknál, akkor 4+1d4t, azaz 1d4+4-szer tíz perc (kör).

VARÁZSITALOK
Rendszerint üveg, kristály, fém, vagy kerámia edényben találhatók. Ez általában egy ember adagjának felel meg, de vannak eltérések ld. lista. Egy varázsitalt kinyitásának, és kiivásának sebessége 1 (vö fegyverek sebessége, kezdemény a Csatában), de csak 1d4+1 kezdeménypont múlva hat. Azoknál az olajaknál, amiket testre kell kenni 1d4+1 szegmens ez az idõ. A varázsitalokat varázslók könnyen kikeverhetik, ha megvan az elkészítendõ anyag egy kis mintája, hogy a pontos formulát kitalálhassa. A hozzávalók beszerzése a nagyobbik gond, ezek általában nagyon ritkák. Ez a mûvelet, és új varázsitalok elõállítása pontosan le van írva a Varázstárgyak Kutatása résznél.

VARÁZSITAL LISTA
Állat Irányítás
A használó képes egy bizonyos állatfaj érzelmeit megérezni, vagy irányítani. Pl. Kutyák, macskák, lovak, stb. Persze nem a Föld összes állatát lehet egyszerre irányítani: 5d4 db. max. óriáspatkány méretût, 3d4 ember nagyságút, vagy 1d4 kb 1/2 tonnásat, vagy nagyobbat. Ezen kívül nem minden ital jó minden állatra: 1d20 Állat 1-4 emlõs/erszényes 5-8 rovar 9-12 csúszómászó/kétéltû 13-15 hal 16-17 emlõs/erszényes/rovar 18-19 csúszómászó/kétéltû/hal 20 bármi 5 vagy annál nagyobb intelligenciával rendelkezõ állatok dobhatnak MD-t varázslat ellen. Az irányítás korlátozott, ha

Varázsital azonosítása
Általános szabály, hogy az üvegek nem tartalmaznak semmilyen azonosító megkülönböztetõ jelölést, tehát egy kicsit bele kell kortyolni ahhoz, hogy valamiféleképpen azonosítsuk. Az italok sokfélesége miatt az azonosításuk is

nincs semmilyen kommunikációs lehetõség. Nagyon sok szörnyre nem hat, és emberre, félig emberre, vagy emberszabásúakra (lásd. Emlõsirányító gyûrû) sem.

Éteri Alak Olaja
A ruhára, vagy bõrre lehet kenni, és éteri formát kölcsönöz a használónak. A használó így át tud hatolni bármilyen tömör tárgyon, fel, le, jobbra, balra tud mozogni, akár létsíkok között is. De csak éteri anyagokhoz tud hozzányúlni. Az olaj 3 körrel a bekenés után kezd el hatni, és 4+1d4t-ig tart, hacsak nem törlik le savas oldattal. Egy adag egy emberre elég, teljes felszereléssel, aki használja, nem éteri lényeknek láthatatlan.

Beszédesség Itala
A használó folyékonyan tud beszélni, és amit mond az hihetõ, tiszta, világos, még ha hazudik is. Még a Hazugság észlelés(pap4) sem fedezi fel, csak némi enyhe jelzést ad, hogy nem teljesen igaz, amit mond az illetõ.

Fiatalság Elixír Csalódás
A használó azt hiszi, hogy egy más varázsitalt ivott meg. Ha például healing, akkor a használó meggyógyul (látszólag), és csak akkor derül ki, ha a karakter meghal, vagy egy kaland után pihennek. Mások, akik megkóstolják az italt, 90%-ban megerõsítik a karaktert a hitében. Az életkort csökkenti 1d4+1 évvel, de ha belekóstol ahelyett, hogy meginná az egészet, akkor az ital gyengébb lesz, és már csak 1d3 évet fiatalít.

Gázforma
A használó minden használati tárgyával együtt gázzá alakul. Így bármilyen kis lyukon át tud szivárogni, ahol a levegõ is átmegy. Gázállapotban a mozgási sebessége 3, ha erõsebb szél fúj, akkor a szél sebessége. Csak mágikus tûz, vagy villámlás sebez rajta, vagy forgószél, ez utóbbi duplán. Az egész üveget kikell inni ahhoz, hogy hasson, a hatás 4+1d4t-ig tart.

Dadogás-Hebegés Itala
Elsõ pillantása olyan a hatása, mint a beszédesség italának, de amikor a lényeget akarja elmondani, képtelen értelmesen beszélni (akár egy varázslat verbális komponensénél). Minden hallgató reakciója -5.

Extra Gyógyital
3d8+3 HP-t gyógyít, harmadolva egyenként 1d8-at.

Gondolatolvasás Itala
Ugyanaz, mint a 2. szintû varázslói varázslat, csak 5d8 körig tart.

Édes Víz
Iható, jóízû víz, de elsõsorban nem erre való. Bármilyen más koszos, mérgezett, egyéb italhoz hozzáöntve abból iható vizet csinál. Még mágikus italokat is megtisztít. Egy edény tartalma elég 100 000 köblábnyi ital megtisztításához (2'700'000 liter), vagy 1000 köbláb sav vízzéváltoztatásához (27'000 liter). A hatás maradandó, de az edény felbontás után 5d4 körrel használhatatlan lesz (beszennyezõdik).

Gyógyelixír
Ha az egészet megissza, akkor az összes következõ betegségbõl kigyógyul: vakság, süketség, fertõzés, Gyengeelméjûség(5), elmebaj, ragály, mérgezés, rohadás. Ha csak fél üveggel iszik, akkor 1 (vagy 2 - DM szerint) betegséget gyógyít meg a fentiek közül. A betegségek által elvesztett pontokat, vagy kapott sebeket nem teszi semmissé.

Életerõ
Hét napig étlen, szomjan, alvás, vagy pihenés nélkül tökéletes kondícióban tartja a használót, ha meghal, akkor a maradványokon is hat tovább. Véd a mérgektõl, és a fertõzésektõl, azonkívül 4 óránként 1 HP-t gyógyul, aki használja.

Gyógyital
2d4+2 HP-t gyógyít, vö Extra Gyógyital. Nem felezhetõ.

Hasbeszéd
A használó saját, vagy másnak a hangját egy más helyen szólaltatja meg, pl. egy ajtó mögött, egy szobron, stb. Így minden hangot tud, amit normálisan, ugyanazokat a nyelveket, aki kételkedik -2-vel dobhat mentõt varázslat ellen. Lehet kombinálni más illúziókkal, a hatás így tökéletesebb. Összesen 6-szor szólalhat meg a hatóidõn belül.

Élõhalottak Irányítása
Olyan, mintha egy Személy Bájolása(1) varázslatot használna élõholtakra. 5d4 körig tart a hatás, összesen 16 HD-t tud irányítani, az élõholtak dobhatnak mentõt -2 vel varázslat ellen, ha van intelligenciájuk. d10 Fajta 1 Ghast 2 Szellem 3 Ghoul 4 Árnyék 5 Csontváz 6 Kísértet 7 Wight 8 Lidérc 9 Vámpír 10 Zombi

Hatásjavító Olaj
Tompa kézifegyvereknél +3 támadás, +6 sebzés, lövõfegyvereknél +3, +3. Egy adag egy kézifegyverre, 4-5 kis lövedékre, vagy 2 nagyobb lövedékre elég. Egy üvegben 1d3+2 adag van. Egy adag hatása 1d4+8 körig tart.

Hevesen Égõ Olaj
Az olaj a levegõvel érintkezve robban 5d6 HP sebzést okozva. Felezõ mentõt lehet dobni varázslat ellen. Ha valaki kinyitja az üveget, azonnal veszít 1d4 HP-t, 2d10-zel dobhat ügyesség alá, hogy sikerül-e visszacsukni idejében a kupakot, ha nem, akkor robban.

Hosszú Élet
1d12 vel csökkenti az életkort, mindig van 1% arra, hogy a hatás megfordul, és a használó minden elõzõ italok által szerzett fiatalságát elveszti.

Mászás
A használó úgy mászhat mint egy tolvaj 1t + 5d4k-ig. 1% az alapesély arra, hogy a használó megcsúszik, és leesik. Minden plusz 100 font után +1%, Ha páncélt visel: Páncél Százalék Kivert bõr 1% Gyûrûs páncél 2% Pikkelypáncél 4% Láncing 7% Szalag vagy Merev páncél 8% Lemezvért 10% Tábori teljes vért 10% Teljes lovagi vért 12% Bármilyen mágikus vért 1% Félúton kell százalékot dobni.

Hõsiesség
Csak harcosok használhatják, egy harcig érvényes. Plusz HP-t, mentõket, szintet ad. A sebzéseket elõször a kapott HPbõl kell levonni. Szint a használó szintje, a többi az, amit kap. szint +szint +HP 0 4 4d10 1-3 3 3d10+1 4-6 2 2d10+2 7-9 1 1d10+3

Humanoidok Irányítása
Összesen 32 HD embert, emberszabásút von a hatása alá, mintha egy Bájolás(1) varázslatot kaptak volna. (2+3 HD 2HDnak számít, tehát lefelé kerekítünk.) A varázsital hatása 5d6 körig tart. d20 Típus 1-2 Törpék 3-4 Tündék, Féltündék 5-6 Gnómok 7-8 Hobbit 9-10 Félorkok 11-16 Emberek 17-19 Emberszabásúak (gnoll, ork, goblin, stb. is) 20 Tündék, Féltündék, Emberek

Méreg
Ezek az italok nagyon különbözõek lehetnek. Mindenféle színben, és szaggal jelennek meg. Lehetnek gyengék, vagy erõsek (+4-+1, -1--4 mentõ). Lehetnek olyan erõsek is, hogy a méreg semlegesítés csak gyengít a hatásukon.

Növesztés
Az ital negyedenként 6l-bal növeli a magasságot, és arányosan a súlyt is (cucc is). A sebessége is növekszik a használónak, egy azonos méretû óriásénak megfelelõre.

Növény Irányítás
Minden növény mozgását, mozdulatlanságát, csöndességét, tudja irányítani 20x20lábon belül. 5 vagy nagyobb intelligenciával rendelkezõ nyövény-szörnyek dobhatnak mentõt varázslat ellen. A növények nem fogják önmagukat megsemmisíteni, ha intelligensek (lásd Növények bájolása(7)). Az irányítás max 90y-on belül lehetséges 5d4 körig.

Idõtlenség Olaja
Bármilyen valaha élõ anyag (fa, halott hús, bõr) képes elviselni az idõ múlását. Egy év alatt mintha csak egy napot öregedett volna. Az olaj hatása nem múlik el, csak mágikus úton távolítható el. A bekent tárgy minden mentõjéhez +1 járul. Egy edény tartalma elég ember méretû tárgy bekenésére.

Óriáserõ
Csak harcosok használhatják. Nagy erõt kölcsönöz a használónak, ami minden kézben forgatott, vagy dobott fegyver sebzését javítja. Valamint köveket is tud hajítani nagy sebzéssel. Az adatokat vesd össze a képesség pontoknál az Erõ táblázatával. d20 Óriás Súly Sebzés Táv Kõdobás Erõpróba 1-6 Hegyi 485 +7 80y d6 50% 7-10 Kõ 535 +8 160y d12 60% 11-14 Jég 635 +9 100y d8 70% 15-17 Tûz 785 +10 120y d8 80% 18-19 Felhõ 935 +11 140y d10 90% 20 Vihar 1235 +12 160y d12 95%

Kiábrándulás Olaja
Bármi, vagy bárki akit bekennek vele, és eddig el volt bájolva, felszabadul. A tárgyakon levõ bájolás csak 1d10+20tig tûnik el, majd újra visszaalakul. Így akár leplezni is lehet a bájolást. Nem sugároz mágiát.

Kincskeresés
A legközelebbi nagyobb tömegû kincs irányát tudja a használó meghatározni 240y-on belül. Legalább 10'000 réz, vagy 100 gyémánt értéknek kell lenni egy helyen ahhoz, hogy észlelhetõ legyen. Csak értékes fémeket, vagy gyémántokat észlel, varázstárgyakat nem, hacsak nem tartalmaznak nemesfémet, vagy gyémántokat. 5d4 körig tart a hatás. Csak speciális védõvarázslatok állják útját, egyéb akadályok nem.

Óriás Irányítás
Az egész üveget meg kell inni, hogy hasson. 1 vagy 2 óriásra hat, mintha egy Szörnybájolás(4)t mondtak volna rájuk. Ha csak egyre mondjuk, akkor -4-gyel dob mentõt varázslat ellen, ha kettõre, akkor +2-vel. 5d6k-ig tart a hatás. Típusok: d20 Óriás 1-5 Hegyi óriás 6-9 Kõ óriás 10-13 Jég óriás 14-17 Tûz óriás 18-19 Felhõ óriás

Láthatatlanság
Hasonló a hatása a Láthatatlanság(2) varázslathoz. A tartály 1/8-ada (kb egy kis slukk) d4+2t-ig hat.

Lebegés
Max. 600 font súlyú terhet bír el egyébként u.a. mint a 2. szintû varázslói varázslat. A 600 fontba a használó testsúlya is beletartozik.

20

Vihar óriás

Sebezhetetlenség Õselemekkell Szemben
Teljes védelmet nyújt az Elsõ Anyagi Létsíkon egy bizonyos elementális hatás ellen (szél, vihar, tûz, áradások, stb). 10% esély van rá, hogy a megfelelõ létsíkon is védelmet nyújt. Õselemek támadása hatásos, csak -1 HP sebzés támadásonként. 1 üveg 1 embert 8 napig véd, vagy 8 embert 1 napig. d4 Õselem 1 Levegõ 2 Föld 3 Tûz 4 Víz

Önátalakítás
Mint a varázslói varázslat(4), csak dupla olyan hatásos.

Õrület Elixír
Olyan, mintha egy Zavarodottság(4) varázslatot kapott volna a használó. Eltávolítása: Igazgyógyítás(pap7), vagy Visszaállítás(pap7), vagy Kívánság(9). Ha valakire már hatott, a maradék ihatatlan löttyé változik.

Rábeszélõképesség Itala
+5 reakció járulék, képes 10 körönként egy Sugallat(3) varázslatra 30y-on belül minden élõlényre.

Síkos Olaj
Mindenféle mágikus, vagy nem mágikus hálóból, vagy kötetlékbõl ki tud szabadulni, akár szörnyek szorításából is. Ha kõre, vagy lépcsõre öntik, akkor 95% az esélye, hogy elcsúszik, aki rálép.

Repülés
Képes a benyakalóval azt tenni, amit a Repülés(3) tesz.

Sav Ellen Védõ Olaj
Bármi, amit bekennek vele 1 napig (1440k) védett sav ellen. Ha sebeznek, egy HP sebzés 1 körrel csökkenti az olaj hatóidejét. Egy üvegben egy emberre 1 napig elegendõ olaj van, vagy 24 emberre 1 óráig, vagy hasonló mértékeben.

Szerelem Itala
Olyan, mintha az elsõ teremtmény, akit meglát elbájolta volna. Ha hasonló faj, és ellenkezõ nemû, akkor beleszeret. A hatás 1d4+4t-ig tart, de ha beleszeret, akkor csak Dispel(3) szünteti meg.

Sárkány Irányítás
Egyetlen 60y-on belül levõ sárkányra hat 5d4 körig úgy, mintha Szörnybájolást(4) varázsoltak volna. A sárkány -2-vel dob mentõt varázslat ellen. Különbözõ típusok: d20 Sárkány típus 1-2 fehér 3-4 fekete 5-7 zöld 8-9 kék 10 vörös 11-12 sárgaréz 13-14 vörösréz 15 bronz 16 ezüst 17 arany 18-19 gonosz (1-10) 20 jó (11-17)

Szivárvány Színek
A használó bármilyen színûvé vállhat, vagy a színekbõl kikeverhetõ színkombinációk bármelyikét öltheti magára, ha egyszerûen a fejében tudja tartani. Ha apránként isszák, 7 óra alatt az edény újra feltöltõdik. Az edény mindig fémbõl van, az ital pedig szirupos állagú.

Szuper Hõsiesség
5d6 körig ideiglenes szinteket ad a használónak, ha az a 13 szintje alatt van. Hasonló a Hõsiesség italhoz. Szint +szint +HD 0 6 5d10 1-3 5 4d10+1 4-6 4 3d10+2 7-9 3 2d10+3 10-13 2 1d10+4

Sebesség
Duplájára növeli a sebességét, kétszer annyit támad egy körben, mint eddig de a varázslatok varázslási ideje nem csökken, nem lehet körönként többet varázsolni. A hatás 5d4 körig tart. Aki használja, egy évet öregszik.

Tisztánhallás
U.a., mint a varázslói varázslat(3), de ismeretlen területre is lehet vele figyelni 30 yardon belül. T:2t.

Tisztánlátás
Mint az elõbb, csak nem hallás, hanem látás, és csak 1t.

Sebezhetetlenség
Véd a nemmágikus fegyverek támadásaitól, és olyan teremtményektõl, akik vagy 4HD alatt vannak, vagy nem képesek csak mágikus fegyverrel megüthetõ lényeket eltalálni. (Pl egy 8sz harcos karakter csak varázsfegyverrel tudja eltalálni, vö Csata, fegyverek elleni immunitás). Ezenkívül -2AC és +2-t kap mindenféle mentõre, amit támadások ellen dob. Csak harcosok használhatják. Az egész üveget ki kell inni, a hatás 5d4 körig tart.

Töpörödés
A normál méret 5%-ára csökken a használó minden felszerelésével együtt. Ha részenként issza meg, akkor annyi a hatás, mint amennyit megivott. Pl. 40%-ot megiszik akkor 60%-ára megy össze. 1d4+1t-ig tart.

Tûzokádás
Az ital negyedelhetõ, egy negyed megivása után egy órán belül el kell használni, ha nem, akkor 10% az esélye, hogy önmagában felrobban (dupla sebzés). Egy negyed hatása:10x10x20l láng 1d10+2HP sebzés. Ahányszor egy

negyedet iszik meg, annyival nõ a hatókör, és a sebzés (pl. 3:10x10x60l 3d10+6). Ha az egészet megissza, akkor 20x20x80l 5d10.

10-12 13-15 16-

65% 50% 30%

36% 50% 70%

Ügyetlenség Olaja
Úgy tûnik, hogy egy jó varázsolaj, amíg nem kerül a használó valamilyen stresszes helyzetbe (pl. harc). Ekkor el kezd hatni az olaj: 50% van minden körben, hogy ügyeten lesz, és elejt egy tárgyat, amit a kezében tart. Csak egy teljes oldószeres(alkohol) fürdés hozza le a felkent olajat, mielõtt lekopik.

Használat
Ha egy tekercset felolvasunk, vagy bemásolunk egy varázskönyvbe, akkor egyszer, és mindenkorra eltûnik a tekercsrõl. Ez csak nagyon ritkán nincs így, esetleg ha olyan tekercse van a játékosnak, amit hetente egyszer fel lehet olvasni.

Védelem a Tûztõl
Minden nemmágikus tûz ellen véd, mágikus tüzek, vagy láva ellen minden sebzõdéskor 2HP levonódik a veszteségbõl, ha lehet mentõt dobni, akkor +4-gyel. A hatás 1t-ig tart. Felezve -1, +2, 5kör.

A tekercsek hatása
A kezdemény módosítási idõ egyenlõ a felolvasás idejével, ami a varázslat idejével egyezik meg (vö fegyverek sebessége, Csatában a kezdemény). A tekercset egyszerûen fel kell olvasni, nem kellenek anyagi komponensek, és nem is szenved semilyen rossz hatást az olvasó (pl. öregedés), mert azt a készítõ már megkapta.

Víz Légzés
75%-ban 2, 25%-ban 4 adagot tartalmaz egy edény. A használó képes lélegezni bármilyen oldott oxigént tartalmazó folyadékban. A hatás 1 óra + 1d10 körig tart.

Védelmi tekercsek hatása
Ha több tekercset olvas fel valaki magára, vagy másra, akkor mindegyik együtt mûködik, egymással párhuzamosan. Egy bármilyen teremtménytõl védõ tekercs hatásával sarokba szorítunk egy ellenfelet, és nem tud tovább menekülni az aura elõl, de ekkor a hatás megszûnik. Támadni tehát nem lehet egy védelmi varázslattal.

TEKERCSEK
Általában tokokban találhatók, elefántcsont, bõr, fém, stb., ezeken lehet írás, vagy rúna. Ezeket a használók elolvassák, lehetnek Robbanó rúnák(3) is, vagy más mágikus védelem, esetleg átok. Az elolvasás igényelhet varázstudást is: Varázslat olvasás(1,pap1), vagy Nyelvek értése(1). A varázslatok a saját nyelvükön íródnak (az író saját jelöléseivel), amit egy Varázslat olvasása képesség nélkül nem lehet megérteni. Lehet, hogy egy talált térképhez is Nyelvek értése kell. Ilyen vizsgálatkor a varázslat nem sül ki, csak ha átkozott a tekercs. Bármilyen tekercs lehet átkozott, de nem sugároz gonosz mágiát. A védelmi tekercseket minden faj, és kaszt el tudja olvasni. Ha nem azért olvassák el a tekercset, hogy megtanulják, vagy elsüssék, akkor 5%-30% az esélye, hogy a tekercs elhalványul. A tekercsek 70%-ban varázslóiak, 30%-ban papiak. Mindenki csak a saját kasztjának megfelelõ tekercseket tudja használni, kivéve a tolvajok és a bárdok, lásd kaszt leírás.

Ki tud használni egy tekercset?
Papok nem tudnak varázslói, varázslók pedig papi tekercset használni, valamint aki tud használni egy tekercset, az még nem tud varázslói, vagy papi varázslatokatvarázsolni. Lovagok, és vándorok nem tudnak használni papi tekercseket. Aki egyszer már megértett egy varázslatot, annak már nem kell mindig újra Varázslat olvasás(1,pap1)t használni egy új tekercsre. Tekercset olyan varázstudó is felolvashat, aki még nem tudná a saját szintjén azt a varázslatot, de ekkor fenn áll a varázslatrontás esélye.

Varázslat szintek
Ha a DM nem dönti el elõre, akkor a varázstárgy táblázatok közül a tekercsek feliratú segíthet. Ha a szint már megvan, akkor a varázslatot is kiválaszthatjuk a Varázslat Indexbõl.

A tekercsek szintje
Általában eggyel nagyobb, mint az a szint, amin a varázslatot már tudná egy varázsló, vagy egy pap, de sohasem kisebb, mint 6. Tehát egy 6sz varázslói varázslatot tartalmazó tekercs 13. szintû. De lehetnek sokkal magasabbak is mint így, csak akkor nagyobb az esélye a varázslat rontásnak, igaz a hatás is nagyobb.

Átkozott tekercsek
Bármilyen tekercs lehet átkozott, és elsõ olvasásra az átok hat. Az átok milyenségét a DM dönti el, lehet akár halálos is. Az ajánlott átkok a következõk: Szerencsétlenség(-1 támadás, -1 mentõ). A karakter szakálla 1 hüvelyket nõ percenként. A karakter elteleportálódik messze a társaságtól. Valamilyen szörny megjelenik, és támad. A karakter egérré változik. A karakter összemegy a felére. A karakter gyenge lesz - felezõdik az ereje. A karakter mély álomba esik, nem lehet felkelteni. A karakternek fékezhetetlen étvágya lesz. A karakter mindig rímekben beszél (meghiúsítja a varázslást) A karakter megsüketül, és megvakul A karakter gyáva lesz, morál vizsgálat minden harc elején. A karakter jelleme megváltozik.

Varázslat rontás
Ahány szintel magasabb a tekercs szintje a használónál, annyiszor 5% az esélye a rontásnak. Ha ront, lehet hogy csak ártalmatlan, vagy megfordul a hatás, de lehet, hogy teljesen rossz hatás jön létre. Használó-tekercs Teljesen rossz Megfordul, vagy szintkülönbsége hatás ártalmatlan. 1-3 95% 5% 4-6 85% 15% 7-9 75% 25%

A karakter 2-6 HP-t sebzõdik. A karakter amnéziás lesz. A karakter úgy érzi, hogy meg akar szabadulni minden holmijától. A karakternek dobni kell kõvéválás ellen. Ezeket az átkokat általában egy Átok megtörése(4,pap3) varázslat hatástalanítja, de pl. a bénulást mással lehet feloldani.

Védelem a Kõvéválástól
Hatókör: 10l sugár Idõtartam:5d4k Varázslási idõ:5 Véd mindenkit a megnyilvánulásától.

Húsból

Kõ(6)

varázslat

bármilyen

Védelem a Likantrópoktól
Hatókör:10l sugár Idõtartam:5d6k Varázslási idõ:4 Max 49 HD-ig (a +2 feletti HD pluszokat felfele kerekítjük). minden alakváltásra képes lény ellen véd (druidák, egyes sárkányok, lycantropok, stb.), kivéve (fél)istenek. d100 Likantróp 01-05 Vérmedve 06-10 Vérvaddisznó 11-20 Vérpatkány 21-25 Vértigris 26-40 Vérfarkas 41-98 Mindentõl 99-00 Alakváltók

Térképek
Bár nem mágikusak, de elég nagy figyelmet kell szentelni a DM-nek a térképek kezelésére. Csak nagyon ritkán szabad véletlenszerûen kiadni a játékosoknak. Ezek többnyire kincsekhez vezetõ vagy valami fontos dolgot jelölõ térképek.

VÉDELMI TEKERCSEK LISTÁJA
Itt a fejlécben ugyanazok a jelölések találhatók, mint a varázslatok leírásánál. Értelemszerûen az Mt mindig a használó és mindenkire hat, aki a Hatókörön belül van. Ha az illetõ késõbb kimegy, nem hat rá, de ha bejön, hatni kezd.

Védelem a Birtoklástól
Hatókör: 10l sugár Varázslási idõ: 1k Véd minden mentális támadástól (Lélekbitorlás(5) stb.). Még a halottakat is, ha a Hatókör-ban vannak. Ezen tekercsek 90%-ban az Idõtartam 10d6k, 10%-ban az Idõtartam 10d6t, de ez utóbbinál a Hatókör nem mozog a használóval.

Védelem a Mágiától
Hatókör:5l sugár Idõtartam:5d6k Varázslási idõ:8 Mágia se ki, se be.

Védelem az Elektromosságtól
Hatókör: 20l sugár Idõtartam: 3d4k Varázslási idõ: 5 Hatókörben véd az elektromos támadások, vagy hatások ellen.

Védelem a Mérgektõl
Idõtartam:d10+2k Varázslási idõ:3 Minden méregtõl védi a használót, és az esetleg már a használóban levõ mérgeket teljesen, és végérvényesen semlegesíti.

Védelem az Élõholtaktól
Hatókör: 5l sugár Idõtartam: 10d8k Varázslási idõ: 4 A Hatókörbe élõholtak nem léphetnek, összesen 35HD-t tart kívül, sajna a többire nem hat. Varázslataikat azonban be tudják lõni. Néhány tekercs csak bizonyos fajtákra hat. (Ha táblázat kell, keresd az Italoknál, Élõholt irányítás.)

Védelem a Növényektõl
Hatókör:10l sugár Idõtartam:1d4+4t Varázslási idõ:1 Véd minden növényi létformától, ha a növény helyhezkötött, akkor a használó nem tud közelmenni, hacsak normális körülmények között a használónak nem lenne elég ereje, hogy kitépje a növényt.

Védelem a Gáztól
Hatókör: 5l Idõtartam: 1d4+4t Varázslási idõ: 3 Véd minden gázfélétõl, vagy párától.

Védelem az Õselemektõl
Hatókör:10l Idõtartam:5d8k Varázslási idõ:5 Max 24 HD-ig, vagy ha mindegyik elleni, akkor 16 HD-ig véd. 5 ilyen tekercs van: d100 Tekercs 01-15 Levegõ õselem (légi szolga, dzsinn, stb.) 16-30 Föld õselem (xorn) 31-45 Tûz õselem 46-60 Víz õselem 61-00 Mindegyik

Védelem a Hidegtõl
Hatókör: 15l sugár Idõtartam: 1d4+4t Varázslási idõ: 3 Minden nemmágikus hidegtõl véd. Mágikus hideg sebzése 1/4-ed lesz, +6 a mentõre, ha a mentõ megvan, akkor 1/8-ad sebzés.

Védelem a Savtól
Varázslási idõ:6

Max 20 HP sebzésig, vagy 1d4+8 körig bármilyen sav ellen véd.

Védelem a Sárkánylángtól
Hatókör:használó Idõtartam:2d4+4k Varázslási idõ:változó A használó védett bármilyen sárkányláng ellen.

Védelem a Tûztõl
Hatókör:15l sugár Idõtartam:1d4+4t Varázslási idõ:8 Véd minden mágikus, vagy nem mágikus tûztõl, vagy tûzlénytõl.

Védelem a Víztõl
Hatókör:5l sugár Idõtartam:1d4+4t Varázslási idõ:6 Víz nem hatolhat be (jég, köd, gõz, stb.). Ha a használó rálép, a felület nem érinti. (Nem csúszik a jégen és nem süllyed el a vízbe.)

GYÛRÛK
Minden mágikus gyûrû sugároz mágiát, de ezenfelül mágikus tulajdonsága nem látszik, besorolása nincs. Egyszerre egy kézen csak egy gyûrût (összesen max kettõt) lehet hordani, több esetén nem mûködik egyik sem. Ujjakon kell hordani, lábujjakon, csápokon stb. nem megy. A varázslatszerû képességek, ha másként nem írjuk, 12sz-ûként mûködnek, ha nem kell magasabb szint a mûködtetéséhez, ha kell, úgy a legalacsonyabb már elégséges szinten. Bármely játékos v "szörny" viselheti. Pl egy troll a regeneráció gyûrûjével megkapja annak képességeit sajátjai mellé.

Az Agyvédelem Gyûrûje
Ez a gyûrû általában finom kidolgozású és nehéz aranyból készített. A gyûrû viselõje tökéletesen immunis a Gondolatolvasásra(2), a Hazugság észlelésére(pap4) és a Besorolás meghatározására(2,pap2).

Táncoló fények(1) (1/óra) Fény(1pap1) (2/nap,120l körzetben) Meteor(3), lsd. lejjebb (1/éjszaka) Csillaglövedékek (speciális) A meteor funkció 1d4 meteorból áll a gyûrû viselõjének kívánságára. Ezek az izzó golyók hasonlítanak a Táncoló fényekre(1) és a gyûrû viselõje irányítja õket, ahogy a Táncoló fényeket(1) is. Ezek a gömbök 120' körzetben funkcionálnak és 4 körig tartanak. Körönként 120l-at lehet mozgatni. Minden golyó 3' átmérõjû és ha valaki megérinti vagy 5l-ra megközelíti, szétszórja a töltését (sikeres varázslat elleni mentõdobás fele sebzõdést okoz - a kapcsolat egy levegõrésen keresztül történik). A töltet értékek a következõk: 4 meteor 2d4-et sebez mindegyik 3 meteor 2d6-ot sebez mindegyik 2 meteor 5d4-et sebez mindegyik 1 meteor 4d12-t sebez Egyszerre is szabadon lehet ereszteni õket, de ha akarja egy kör alatt vagy az éjszaka folyamán is. A Csillaglövedékek izzó lövedékek tüzes csíkkal maguk mögött, mint a Meteorvihar(9). Minden héten 3 Csillaglövedék ereszthetõ szabadon, egyszerre vagy külön-külön. 12 HP-t sebeznek az ütközéssel, és égetnek is (mint a Tûzgolyó(3)) 10' körzetben (24 HP sebzés). Ha eltalál valakit (bármely lényt), akkor teljes sebzést kap az ütközéstõl és az égéstõl is. Mindenkinek, aki az égés körzetében van mentõt kell dobniuk varázslat ellen, hogy fele sebzést kapjanak (a fele 12 HP a teljes pedig 24). A hatótávolság 70', a végén mindenképpen felrobban. A Csillaglövedékek egyenesen mennek. A lényeknek, akik az útjában vannak mentõt kell dobniuk vagy megütötte õket a lövedék. -3 MD, ha 20l-nál közelebb vannak a gyûrûhöz, -1, ha 21l-40l távolságra és normál MD 40l-nál messzebb. Zárt térben éjszaka vagy föld alatt a következõ tulajdonságaik vannak: Tündetûz (pap2) (2/nap) Szikrazuhany (1/nap) A Szikrazuhany sistergõ szikrák repülõ felhõje, ami a gyûrûbõl jön ki 20' távolságra és 10' vastag. Ezen területen levõ lények 2d8-at sebzõdnek, ha nem hordanak fém vértezetet vagy nincs náluk fém fegyver. Akiknél van ilyen fegyver vagy páncél, azok 4d4-et sebzõdnek. Táv, idõ, terület a minimumok, mint a varázslatokban, hacsak mást nem mondtunk.Varázslási idõ 5.

Az Állatbarátság Gyûrûje
Semleges besorolású, állati intelligenciával rendelkezõ állatok 10l körzetben dobjanak MD-t. Ha megvan elfele mozognak a viselõtõl, ha nem követik. Max 12HD befolyásolható. (Druidának 24, vándornak 18). Az állatok barátságot éreznek a gyûrû tulajdonosával szemben és szükség esetén meg is védik, ha az illetõ egy töltetet is felhasznál a gyûrûbõl. Általában 27 töltetû és nem újratölthetõ.

A Delejes Érintés Gyûrûje
Ez az közönségesnek látszó gyûrû, mikor megvizsgálják csak gyenge, azonosíthatatlan mágikus aurát sugároz, de erõs varázserõt tartalmaz és képes rá, hogy megtámadjon egy ellenfelet. Ha a gyûrû viselõje megérint valakit azzal a kezével amelyiken a gyûrû van, kisül és 1d8+6 HP-t sebezhet a célponton (ha akar). Három ilyen kisülés után a gyûrû 1t-ig nem használható (míg feltöltõdik). Amikor a gyûrû mûködik, egy szikra jelenik meg a használó tenyerénél.

Az Átverés Gyûrûje
A viselõ úgy hiszi, a gyûrû valamilyen hasznos tulajdonsággal bír, de ha használja a DM dönt mi történik. Bármikor levehetik.

Dzsinneket Idézõ Gyûrû
A levegõ létsíkról idéz meg egy dzsinnt, dörzsölésre (következõ körben már megjelenik). Az hûségesen szolgál. Ha azonban a dzsinnt megölik, akkor elveszti a gyûrû a mágikus képességét.

Csillaglövõ Gyûrû
E gyûrû mûködésének két fajtája van: éjszaka és a föld alatt. Mind a kettõ relatív sötétséget kíván. Az éjszakai órákban, nyitott ég alatt a csillaglövõ gyûrû a következõ funkciókat mûködtethet:

Az Ellentmondás Gyûrûje
A viselõ (elsõdleges tulajdonságként) képtelen egyetérteni bármilyen ötlettel, helyzettel, cselekedettel. Csak Átok

megtörése(4,pap3) veszi le, de ebbe a viselõ nem megy bele. A másodlagos tulajdonságai: d100 Másodlagos tulajdonság 01-20 Repülés 21-40 Láthatatlanság 41-60 Lebegés 61-70 Delejes érintés (1/t) 71-80 Varázslat megfordítása 81-00 Erõ (18/00) Ha varázslatot fordít vissza, az Átok elmozgatásának 100% fölött kell lennie.

A Három Kívánság Gyûrû
Ez a gyûrû 3 Kívánság(9) varázslatot tartalmaz. Egyébként ugyanaz, mint a Kívánságok Gyûrûje, csak itt 25% esély van rá, hogy Korlátozott kívánságok(7) vannak benne.

Az Igazság Gyûrûje
A tapasztaltabbak azt mondják kétséges, hogy e gyûrû hordása tiszta áldás. A viselõ érzékeli, ha valaki hazugságot mond neki, de õ sem lódíthat. Ha a viselõ megpróbál valamilyen hazugságot mondani, azon veszi észre magát, hogy a szó szerinti igazságot mondja ugyanarról. Ezenkívül a viselõ érzékeli az utolsó, más által mondott hazugságot is. Ha a hazugságot mágiával fedik el, mint az Észlelhetetlen hazugság(pap4) vagy a Beszédesség Itala, nem érzékel hazugságot. Sõt azon veszi észre magát, hogy képtelen megállapítani, hogy a beszélõ hangját befolyásolja-e hazugság.

Az Emberi Befolyásolás Gyûrûje
E gyûrû hatására a gyûrû viselõjének 18-ra növekszik a Karizmája, ha emberekkel ill. humanoidokkal találkozik. El tud sütni Sugallatot(3) minden humanoidnak (mentõdobás van). A használó bájolni is tud 21 HD-ig (mentõdobás van), mintha a varázslói Személy Bájolását(1) használná. A gyûrû utóbbi két funkciója csak naponta egyszer alkalmazható és +3 a kezdeménye.

Kaméleon Gyûrû
90%-ig láthatatlanná tud válni a környezetbe olvadással (fal elõtt, lombozat stb.). 4Int fölötti lények között (max. 60l-ra van) olyannak tûnhet mint õk, de van +5%/t összeadódó esély arra, hogy észreveszik. A 16Int felettieknek +(5+Int)%/t. 3Int alatt azonnal kiszúrják, ha 10l-on belül jön.

Emlõsirányító Gyûrû
Ennek a gyûrûnek a segítségével irányítani lehet a négynél kisebb intelligenciájú állatokat. Max. 30 HD-ig lehet parancsolni nekik. A követelések végrehajtatására igen nagy erõ áll rendelkezésre, olyannyira, hogy öngyilkossági parancsot is kiadhat, csak teljes koncentráció kell hozzá (megjegyzés: a gyûrûvel nem irányíthatók a madár-emlõs keverékek, az emberek, humanoidok, félemberek, szörnyek stb.). Ha a DM kételkedik, hogy egy lény irányítható-e a gyûrûvel, feltételezheti, hogy nem.

Kívánságok Gyûrûje
Ebben a gyûrûben 2d4 Kívánság(9) varázslat van. A DM-nek nagyon észnél kell lennie, mikor a kéréseket kezeli. Ha a játékosok kapzsik és telhetetlenek, értelmezze pontosan a kérésüket, csavarja ki a szavaikat vagy egyszerûen szabályozza a kéréseket, de minden körülmények között meg kell adni a varázslatot. A varázslat nem törölheti el az istenszerû lényeket, kivéve ha egy hasonló lény varázsolja.

Az Élelmezés Gyûrûje
Ez a gyûrû biztosítja a viselõjének az élethez szükséges tápanyagokat. A gyûrû az agyat és a testet egyaránt felfrissíti, így a viselõnek csak két órát kell aludnia naponta, hogy tökéletesen kipihenje magát. A gyûrût egy hétig kell hordani, hogy rendesen mûködjön. Ha valahogy lekerül a kezérõl utána rögtön elveszti jótékony hatását és egy hétig hordani kell újra, hogy a gyûrû ráhangolódjon hordójára. 7 napos funkcionálás után egy újabb hétig nem mûködik, amíg újratöltõdik.

Kosgyûrû
Ez a díszes gyûrû kemény fémbõl készül, általában ezüst ötvözet vagy vas. Egy kosfej van rajta. Ha valaki megnézi a gyûrût Mágia észlelésével(1,pap1), Boszorkányság mágiát sugároz. A gyûrû a viselõjének kos-szerû erõt ad, bizonytalanul látható formában, amely hasonlít egy kos vagy kecske fejéhez. Az erõ egy célponton 1d6 HP-t sebez, ha 1 töltetet fordítunk rá, 2d6-ot , ha 2 töltetet és 3d6-ot, ha 3 töltetet (ez a maximum). A gyûrû nagyon hasznos ellenfeleket lelökni falról, létráról vagy párkányról. A fújás ereje tetemes, és az áldozat leesik, ha elbukta a mentõdobást. Mindez 30' körzetben használható. A támadás célpontja a következõ járulékokat kaphatja a mentõdobásaira: Feltétel Járulék Kisebb, mint ember-méretû -1 Nagyobb, mint ember-méretû +2 Ereje 12-nél kisebb -1 Ereje 18-20 +3 Ereje nagyobb, mint 20 +6 4 vagy több lába van +4 A súlya nagyobb, mint 1000font +2 2 töltet rááldozásával -1 3 töltet rááldozásával -2 A DM a körülményeknek megfelelõ egyéb járulékokat is adhat, ha szükséges. Ráadásul erre a támadási módra, a gyûrû ereje képes ajtókat kinyitni, mintha egy 18/00 erejû ember tenné ezt. Ha 2 töltetet fordítunk rá 19-es erõvel nyitja az ajtót, és ha 3-mat, az erõ 20-as lesz. Mágikusan zárt ajtók

A Gyengeség Gyûrûje
Aki ezt a gyûrût felveszi, elveszt 1 Erõ- és 1 Egészségpontot minden t-ben, amíg az összes pontja el nem éri a hármat.Ez a változás nem érzékelhetõ, amíg az áldozat nem használja aktívan e tulajdonságait (mint pl. harc vagy kemény munkavégzés). A gyûrû egyben tetszés szerint láthatatlanná is tudja tenni áldozatát (ekkor azonban kétszer annyit veszít a képességpontjaiból). Amikor a tulajdonságok elérik a hármat elveszti kasztja képességeit. Az elvesztett képességpontokat pihenéssel nyerheti vissza (1pont/nap). A gyûrût csak úgy lehet eltávolítani, ha Átok megtörését(4,pap3) lövünk rá egy sikeres Varázslat feloldása(3,pap3) után. 5% esély van rá, hogy e mûvelet átváltoztatja a gyûrû hatását, és Berserker Gyûrû lesz belõle. Ez minden t-ben 1-gyel növeli az erõt és az egészséget 18-ig (ha harcos %-ot kell dobni). Mikor mindkét tulajdonság eléri a 18-at, az áldozat mindenkit megtámad, tekintet nélkül a körülményekre. A Berserker erõ megszûnik, ha a gyûrût leszedik (Átok megtörése(4,pap3).

is nyithatók ezzel a módszerrel. Ha szét akarnak vele valamit zúzni, akkor a támadás a kosszerû erõvel azonos a romboló kossal, dupla vagy tripla támadás 2 vagy 3 töltet elhasználásával jár együtt. A varázstárgyaknak, melyeket a gyûrûvel támadnak, mentõdobást kell dobniuk Zúzó támadás ellen, ha 3 töltettel támadták, ha kevesebbel nem hatásos a támadás. A normál tárgyak, melyeket a gyûrûvel támadnak, szintén Zúzó támadás ellen kell mentõdobást dobniuk (de már egy töltetnél is). A gyûrûk e fajtájának 6d10 töltete van, mikor új. Újratölthetõ Tárgy bájolása(6) és Bigby zárt ökle(8) kombinációjával.

Regenerálógyûrû
Az legáltalánosabb regeneráció gyûrû 1 HP-t ad vissza 1t alatt (visszanöveszt elvesztett végtagokat és szerveket is). Halottakat visszahoz az életbe (ha a halált méreg okozta egy újabb sikeres mentõdobás szükséges, különben megint meghal). Csak minden élõ rész tökéletes elpusztításával (tûz, sav vagy hasonló) lehet megakadályozni a regenerálódást. Természetesen a gyûrût viselni kell, ha elmozdul az ujjról, megszûnik jótékony hatása. A ritkábbik fajtája a Regenerálógyûrûknek a Vámpíri Regenerálógyûrû. Ez feleannyi HP-t ad, mint amit egy ellenfélrõl lesebez közelharcban, kézifegyverrel (tehát nem varázslattal ill. nem lövedékkel). Nem hoz vissza halálból és nem ad vissza elveszett szerveket és végtagokat. Ha például egy karakter hordja ezt a gyûrût és 10 HP sebzõdést okoz, akkor 5 HP-t kap az aktuális HP-jához és a lény, akit támadott 10 HP-t sebzõdik. Az esély , hogy egy talált gyûrû az általános regeneráció gyûrû 90%,hogy vámpíri 10%. Max. HP fölé nem gyógyít.

Láthatatlanná Tevõ Gyûrû
A láthatatlanság gyûrûjének viselõje amikor akar, azonnal láthatatlanná válhat. A láthatatlan állapot pontosan a varázslói Láthatatlanság(2) varázslat, azzal a különbséggel, hogy ezen gyûrûk 10%-nak van halhatatlanság hatása is, ami a használót tökéletesen csendessé teszi. Ha a gyûrû viselõje beszélni akar, akkor minden csendet megtör és a más, általa keltett zajok is hallhatók.

A Röntgenlátás Gyûrûje A Melegség Gyûrûje
Ez a gyûrû biztosítja viselõjének a megfelelõ testmeleget szélsõséges hidegben is, akár ruha nélkül is. Visszaállítja a hideg által okozott sebzõdést is (1HP/turn). +2 járulékot ad hideg elleni mentõdobásokra és kockánként -1et ad minden hideg okozta sebzõdésre. Ez a gyûrû (mint ahogy a neve is mutatja) röntgenlátást kölcsönöz használójának. E látás 20 lábig terjed és a gyûrû használója ugyanúgy lát, mintha normál fény volna. Ezenkívül röntgenlátás 20 lábig áthatol minden ruhán, fán, egyéb növényken és állatokon és 10 lábig kövön és néhány fémen. Anyag amit Körönként átvizsgálható Max. vizsgálunk vastagság vastagság Állati anyag 4l 20l Növényi anyag 2½l 20l Kõ 1l 10l Vas, acél, stb. 1 inch 10 inch Ólom, arany, platina semmi semmi Egy kör alatt 100 négyzetláb területet lehet végignézni. Titkos fülkéket, fiókokat, mélyedéseket és ajtókat 90% esélyel érzékelhetünk e gyûrû segítségével. Ezenkívül a gyûrû használója megláthat titkos ajtókat, csapdákat, elrejtett tárgyakat is, de ha egy óra alatt egynél többször használja, leszív egy Egészség pontot. Ha 3t-ig használta ugyanazon órában, elveszt 2 Egészség pontot a teljes egészségébõl, 4t-ig használta akkor 3 pontot veszít, stb. A leszívott egészség pontok pihenéssel nyerhetõk vissza (2pont/nap). Ha az egészség eléri a 2-t, a viselõ kimerült lesz és rögtön pihennie kell. Semmilyen tevékenységet nem folytathat, még nem is sétálhat, amíg az egészség 3-ra vagy nagyobbra nem növekszik.

Az Õselemeket Irányító Gyûrû
4 féle van (víz, tûz, föld, levegõ). Egyszerre csak egy viselhetõ. 4 fõ és több kisebb hatása van: 1) A megadott õselemeket 5l távolságban tartja. Dönthet a védelem feladásáról, ekkor egyszer megpróbálhatja elbájolni az elementált. (-2MD) Ha nem sikerül, a védelem attól az egyedtõl megszûnik. 2) Minden fegyverrel megütheti az elementálokat, +4tám az elementál ellen, az elementálnak -4MD a viselõ ellen, a viselõnek +2MD az elementál ellen, +6 sebzés az elementál ellen, -1/kocka sebzés az elementáltól, valamint -1 tám. az elementálnak.. 3) Képes kommunikálni az elementálokkal, õk pedig észlelik. Azonos besorolás esetén egészséges vonzódás mutatkozik, ellentétes besorolás esetén félelem (erõs a gyûrû hordója), vagy gyûlölet és ölni vágyás (gyenge). (DMs option) 4) A viselõnek 2-vel rosszabbodnak a mentõdobásai: Víz Fény/elektromosság ellen Tûz Víz/hideg ellen Föld Átváltoztatás ellen Levegõ Tûz ellen Tûz: Lángoló kezek(1) (1/t), Pirotechnika(2) (2/nap), Tûzfal(4) (1/nap), Lángpenge(pap2) (1/nap), Tûz ellenállás. Víz: Víztisztítás, Vízteremtés(pap1) (1/nap), Vízlégzés(5l), Jégfal(4) (1/nap), Lélegezhetõ víz(5), Gázló(6,pap4) (2/hét), Vízválasztás(6) (2/hét), Vízenjárás. Levegõ: Szélroham(3) (1/kör), Repülés(3), Vasfal(5) (1/nap), Szélirányítás (1/hét), Láthatatlanság. Föld: Beszéd a kövekkel(pap6) (1/nap), Falbanjárás(5) (2/nap), Kõfal(5) (1/nap), Kõbõl hús(6) (2/hét), Földindítás(6) (1/hét), Pehely esés.

A Szabad Akció Gyûrûje
Ennek gyûrûnek a hatására a viselõ normális sebességgel tud mozogni és támadni, ha Háló(2), Lassítás(3) és különféle bénítás varázslatokkal támadják és ha víz alatt van. A varázslatoknak egész egyszerûen nincs hatásuk. Víz alatt normális (felszíni) sebességgel mozog és teljeset sebez még vágófegyverekkel (fejszék, stb.) és zúzófegyverekkel (buzogányok, kalapácsok, stb.) is, olyannyira, hogy a kézben tartott fegyverek inkább használhatók, mint az eldobottak. A gyûrû nem biztosítja a víz alatti lélegzést, hanem további megfelelõ varázslatokat kell alkalmazni.

A Telekinézis Gyûrûje
E gyûrû hasonló képességeket ad, mint a Telekinézis(5) varázslat. Különbözõ gyûrûkkel különbözõ súlyokat lehet felemelni. 1D100 dobással lehet megállapítani, hogy melyik:

A Pehely Esés Gyûrûje
5l-on belül mindenki lassan esik.

1d100 1-25 25-50 51-89 90-99 00

Max. súly 25font 50 font 100font 200 font 400 font

A Tûzellenállás Gyûrûje
E gyûrû hordozója teljesen immunis a normális tüzek hatásaira- így a fáklyák, égõ olaj, máglya, stb. hatásaira is. Nagyon nagy és forró tüzek, olvadt láva, a pokolkutya lehellete, és a Tûzfal(4) varázslat 10HP-t sebez körönként, ha a gyûrû viselõje a tûzben van. Kivételesen forró tüzekben, mint a vörös sárkány vagy a pirohidra lehellete, Tûzgolyó(3), Tûzcsapás(pap5), Tûzvihar(pap7), stb., ellen +4 mentõdobás járulék és minden kockából amivel a sebzõdést számolják le kell vonni 2-t, de sohasem lehet 1-nél kisebb. Általában nagyon forró tûznek tekintik a max 24 HP-t és kivételesen forrónak a 25 HP feletti sebzõdést okozó tüzeket szokták tekinteni.

(varázslóknak) dobással történik. A dobott szám a varázslat szintje, kivéve a következõket: Pap:1d6, ha 6 akkor helyette 1d4. Varázsló: 1d8, ha 8 akkor helyette 1d6. A varázslatok típusának meghatározása szintén véletlenszerû. A gyûrû mentálisan közli a viselõjével varázslataina0k nevét. Elõször a kasztját, szintjét, és a meghatározott tipusát. A gyûrû tulajdonságai meghatározottak és megváltoztathatatlanok. Ha egyszer kilõtt egy varázslatot a gyûrû, utána csak egy megfelelõ kasztú és szintû karakter állíthatja vissza (pl. egy 6.szintû varázslat visszállításához egy 12sz-û varázsló kell). Az elraktározott varázslatoknak 5 a varázslási ideje.

A Varázslatvisszafordítás Gyûrûje
Ez a gyûrû eltorzítja a normál 3 dimenziót, úgy, hogy a gyûrû viselõjére lõtt varázslatokat visszairányítja a varázslóra. Néha a teljes varázslatot visszafordítja, máskor pedig csak egy részét. Néhány varázslat immunis a gyûrû hatásaira: 1) Azok a varázslatok, melyek területre hatók és nem direkt a gyûrû viselõjére varázsolták. 2) Az érintéses varázslatok. 3) A bot, pálca vagy más varázstárgy mágiája, amiket nem elsütöttek (hanem varázstárgyból jön). A tekercsekbõl kilõtt varázslatokat visszafordítja. Ha gyûrû viselõjére egy varázslatot lõnek 1d10-zel kell dobni és az eredményt meg kell szorozni 10-zel. Ez megadja, hogy a gyûrû hány százalékát fordította vissza varázslatnak. Ha a varázslat normálisan megengedi a mentõdobást, a gyûrû viselõje automatikusan kap annyi járulékot, amennyit d10-zel dobott. A varázsló 10-(a d10 dobás) bónuszt kap (pluszba). Például egy Személy bájolását(1,pap1) varázsolnak a gyûrû viselõjére. 1d10-zel 7-et dobott, így 70%-ban visszafordítja a varázslatot. A viselõ +7et kap a mentõdobásra, a varázsló +3at. Mentõt azokra a varázslatokra is kell dobni, amelyekre egyébként nem kéne, ha a gyûrû 20-80%-át visszafordítja. A mentõ csak 20-ra vagy nagyobbra sikeres, a bónusszal együtt. Például egy illúzionista Útvesztõt (8) varázsol egy harcosra, aki hordja a gyûrût. A varázslatnak normálisan nincs mentõje, de mivel a gyûrû a 70%-át visszafordítja a varázslat hatásának, kell dobni. Így a harcos +7-tel dobja a mentõt, és az illúzionistának is kell dobnia +3-mal. A harcos 15-öt dobott, így megdobta a mentõt, mert 15+7=22 az illúzionista dobása 16, és mivel 16+3 csak 19, a varázsló megszívta a saját varázslatát. Ha a gyûrû egy varázslatot csak részben fordított vissza, a hatásokat a kidobott arányban kell kettéosztani. Ha a gyûrû egy sebzõ varázslatot fordít vissza, a sebzést normálisan ki kell dobni, majd a megfelelõ százalékos arányban elosztani (törteket kerekíteni kell). Az idõt hasonló módon kell meghatározni. A permanens varázslatoknál mindkét félnél örökké tart a hatás. Néhány varázslat bizonyos szintû lényre hat. Ebben az esetben a varázslatnak bírnia kell annyi szintet, mint a varázsló és a hordó. Ha nem bírja, akkor a fent meghatározott eljárást kell végrehajtani. Ha két ellenfél mindegyike hord egy varázslatvisszafordító gyûrût, d100-zal kell kidobni, mi történik: 01-70 a varázslatnak nincs semmilyen hatása 71-80 a varázslat mindkettõjükön teljesen érvényesül 81-97 mindkét gyûrû örökre elveszti mágikus képességeit 98-00 mindkettõjük egy hasadékon a Pozitív Energia Létsíkra kerül Ha valaki azt akarja, hogy rálõjenek egy varázslatot, le kell húznia a gyûrût az ujjáról.

Az Ugrás Gyûrûje
A gyûrû viselõje 30 lábat tud elõre és 10 lábat hátra vagy egyenesen föl ugrani, minden 10l ugrással 2l körívet is megtéve (lsd. Ugrás(1)). A használónak óvatosan kell használni a gyûrû erejét, mert naponta csak négyszer használható.

Az Úszás Gyûrûje
Ez a gyûrû azt a képességet adja viselõjének, hogy 21-es alapsebességgel ússzon. A gyûrû továbbá képessé teszi használóját, hogy lemerüljön akár 50l mélyre anélkül, hogy kár esne benne. A gyûrû viselõje 4 körig tud víz alatt maradni levegõvétel nélkül. A viselõ 4 órai felszíni úszást is kibír, mielõtt egy óráig (lebegve) pihennie kellene. A gyûrû képessé teszi használóját, hogy lebegve maradjon (vízben) tájfunhoz hasonló körülmények között is.

Az Ügyetlenség Gyûrûje
Átkozott (Dispel(3) veszi le, de ekkor mind az elsõdleges, mind a másodlagos tulajdonságát elveszti). Normálisan a másodlagos tulajdonsága érvényesül: d100 Hatás 01-10 Szabad cselekvés 11-20 Pehely esés 21-35 Láthatatlanság 36-50 Ugrás 51-60 Úszás 61-80 Melegség 81-00 Vízen járás Stressz alatt (csata, tolvajlás stb) az elsõdleges képessége lép elõtérbe: Ügy, tolvajlások felezõdnek, szomatikus komponensû varázslatok, csak sikeres varázslat elleni mentõ esetén lehetségesek.

A Varázslatraktározás Gyûrûje
A varázslatraktározás gyûrûje 1d4+1 varázslatot tartalmaz, amit gyûrû viselõje úgy használhat fel, mintha egy, a varázslathoz minimálisan szükséges szintû varázsló lõtte volna ki. A varázslatok kasztja ugyanattól függ, mint a tekercseken levõ varázslatoké (lsd. Tekercsek). A mindegyik varázslat szintjének meghatározása 1d6 (papoknak) ill. 1d8

A Varázslás Gyûrûje
Ez a gyûrû megduplázza az egy vagy két szinten memorizálható varázslatok számát. A gyûrû jótékony hatásából csak varázslók részesülhetnek. Más kasztok, még a

varázstudók sem, nem használhatják, még csak nem is érthetik e gyûrû mûködését. A következõ táblázat segítségével kidobható a gyûrû fajtája (a feltüntetett szintek a duplázott szinteket jelentik) 01-50 1. szint 51-75 2. szint 76-82 3. szint 83-88 1. és 2. szint. 89-92 4. szint 93-95 5. szint 96-99 1., 2. és 3. szint 00 4. és 5. szint

(9)), természetes gyógyulás 2X-es, vegetáriánus étel, ital van. Az utazóknak induláskor egymást kell fogni. Végén oda érkezel, ahonnan indultál. 16sz áldozópap vagy 18sz varázsló tölti újra.

Buzogány Rúdja
Tulajdonosának parancsára kétfejû buzogánnyá változik. Lóról 1D4+1/1D4+1, gyalogosan 1D6+1/2D4 sebzéssel. Bot formában is +3-as fegyvernek számÍt. Mindkét fejnek külön támadása van. Ezt lehet két ellenfél ellen is használni (amennyiben ez reális). Ha kilõnek egy töltetet +4 AC és +4 MD 1t-ig (bot formában is érvényes). Átváltozás nem igényel töltést.

A Védelem Gyûrûje
A védelem gyûrûje javítja a gyûrû viselõjének AC-jét és az összes mentõdobását. Egy +1es gyûrû eggyel javítja az AC-t (pl. 10-rõl 9-re) és +1et ad az összes mentõdobásra. A gyûrû mágikus tulajdonságai összesítik a többi védõ varázstárgyak tulajdonságait, kivéve a következõket: 1) A gyûrû nem javítja az AC-t, ha más mágikus páncélt visel a használó, de a mentõdobásokat javítja. 2) Ha több védelem gyûrûjét hord egy lény, hatásuk nem összegzõdik. Csak egy (az erõsebb) gyûrû funkcionál, így pl. két +2-es gyûrû csak simán +2-ként fog mûködni. A gyûrû erõsségének meghatározására ezt a táblázatot használd: 1d100 Védelem 01-70 +1 71-82 +2 83 +2, 5l sugár 84-90 +3 91 +3, 5l sugár 92-97 +4 AC, +2 mentõdobás 98-00 +6 AC, +1 mentõdobás Az 5l sugár minden lényre érvényes a körön belül, de csak az MD-t változtatja, csak a gyûrû viselõjének javul az AC-ja.

A Csábítás Rúdja
Ez a rúd képessé teszi használóját arra, hogy kibocsájtson egy érzelmi és mentális hullámot, melynek hatására minden lény, melynek van intelligenciája (Int>=1) és 20 láb sugarú körben tartózkodik úgy fogja tekinteni a használót, mint bajtársát vagy barátját (MDnincs). Az elcsábítottak szeretni és tisztelni fogják a rúdhasználót. Hallgatnak rá, bíznak benne és engedelmeskednek neki, ha a kommunikáció (pl. nyelv) vagy jellemük nem akadályozza és a szükségleteiket nem károsítja. Minden töltet egy turnra csábít el. Újratölthetõ.

Az Elszívás Rúdja
Ez a rúd olyan, mint egy mágnes amelyik magába szívja a varázslatokat (papi vagy varázslói). Ekkor megszünteti a hatásukat és elraktározza az energiájukat, amíg a kezelõje szabadon nem engedi egy õáltala elsütött varázslat formájában. A felszívott mágiát a rúd birtokosa irányítja. A kezelõ azonnal érzékeli a varázslat szintjét amint a rúd elraktározza a varázslat energiáját. Az összes felszívott (és használt) varázslati szinteket megtartja a rúd. Például ha egy rúd felszív egy 6. és egy 3. szintû varázslatot, akkor összesen 9 varázslati szintet raktározott el. A rúd kezelõje fel tudja használni az elfogott varázslási energiát, hogy elsüssön egy varázslatot (1-es varázslási idõ), amit memorizált anélkül, hogy elfelejtené a memorizálást. Az egyedüli megkötés, hogy a felhalmozott varázslati szinteknek nagyobbnak v. egyenlõnek kell lenniük, mint amit a használó el akar sütni. Folytatva a példát, a rúd használója egy 9. vagy egy 6.és egy 3. szintû varázslatot tud elsütni. Az elszívás rúdját soha nem lehet újratölteni. Felszív 50 szintnyi varázslatot, még föl lehet használni a fölszívott és el nem használt varázslati szinteket és utána megszûnik a mágiája. A kezelõ tudni fogja, hogy a rúd telítve van, mikor megérinti a rudat. Itt egy különleges példa a rúd használatára: egy pap elszívja a Bénítás(3,pap2) varázslatot, amit egy varázsló sütött el rá. A rúd most 3 szintet tárolt el és még 47-re van elég töltet. A pap most elsüthet 1., 2. vagy 3. szintû varázslatot, amit memorizált (anélkül, hogy elfelejtené a varázslatot) a rúdban eltárolt energia felhasználásával, például a pap elsütheti a Bénítást(3,pap2) is (a rúdból), de mivel ez a varázslat neki csak 2. szintû még marad benne 1 varázslati szint (és eltárolhat 47 másikat és 2 szintet már elhasznált).

A Villódzás Gyûrûje
Egy a gyûrû belsejébe általában bevésett szó, a viselõhöz 10l-nál közelebb (tehát nemcsak a viselõ által) kimondva a viselõn 6 körig a Villódzás(2) varázslat él. Ezután a gyûrû egy órát "pihen", addig nem lehet használni.

A Vízenjárás Gyûrûje
Ez a gyûrû képessé teszi viselõjét, hogy bármilyen folyadékon (ide tartozik a homok, futóhomok, sár, olajok és a hó is) járjon anélkül, hogy belesüllyedjen. A gyûrû 1200 fontig bírja tartani viselõjét és a nála lévõ egyéb cuccokat. A gyûrû használójának lába nem feltétlenül van a víz felszínén, sárban és hóban például minden 100 font 1,5 inch süllyedést okoz. A gyûrûvel normál sebességgel lehet menni.

RUDAK
3l hosszúak, hüvelykujj vastagok. Fém, fa, elefántcsont. Általában max d10+40 töltete van. Opcionális szabályként fel lehet venni kisütõ parancsszót. (Egyébként enélkül könnyû lenne használni.)

A Feltámasztás Rúdja
E rúd segítségével a papok képesek rá, hogy felélesszenek halottakat, akár tünde, törp, gnóm vagy hobbit, mintha elég magas szintüek lennének, hogy Feltámasztást(pap7) varázsoljanak. Nem kell pihennie utána, mert a rúd adja a életadó hatást. A rúd naponta csak egyszer használható. A

Biztonság Rúdja
Extradimenzionális teret hoz létre, ahol 200/ott levõ emberek száma(max. 200) napig tartózkodhatsz (lefelé kerekÍtve). Itt nincs öregedés (kivéve a mágikus öregedést (pl. Kívánság

fölélesztésre elhasznált töltetek száma kaszttól és rassztól függ. A táblázatban megtalálhatók a kasztokra és rasszokra fordítandó töltetek száma. Egy fölélesztés a halott kasztja és rassza melletti számok összegének megfelelõ töltetet használ el. Multiklasszok a minimális töltetet használják el. Nem lehet újratölteni. Kaszt Töltet Rassz Töltet Pap 1 Törp 3 Druida 2 Tünde 4 Harcos 2 Gnóm 3 Lovag 1 Fél-tünde 2 Vándor 2 Hobbit 2 Varázsló 3 Ember 1 Illúzionista 3 Tolvaj 3 Bárd 2

Gazdagság Rúdja
A bot tulajdonosa 18 Kar, valamint minden felszerelése legjobb minõségûnek látszik. Egy töltés kilövése után nemesi származásúnak látszik (a bot kreál ékszert, ruhát, szõrmét), amÍg el nem veszik vagy el nem adja valamelyik ilyen tárgyát (ajándékozás esetén nem éri kár a tárgyat). A ruha értéke 7000-10000a, az egyéb szöveteké 1000a, szõrme 5000a, ékszer 1000-4000a. Másik felhasználás (1 töltet) nagy selyemsátor (1500-3000 négyzetláb) kreálása, bent kaja-pianõk, 100 embert tud szórakoztatni. Bármilyen kivitt tárgy eltûnik. 1 napig tart. A botot nem lehet feltölteni.

Lándzsa, ha a 3. gombot nyomják meg. A penge a golyóból ugrik ki (szokás szerint) és a nyele 12 lábig meghosszabbodhat, így összesen 6 és 15 láb közti teljes hosszúságra tesz szert. 15 lábas hosszúsággal kopjának használható. Az általános használatban a rúd nem fogyaszt a töltetekbõl. Ezek a funkciók a következõk: Mászórúd. Ha a 4. gombot benyomjuk kiáll egy pöcök a golyóból, amelyik akár gránitba is megkapaszkodik. A másik végén pedig három éles kampó nõ ki. A rúd 5-50 lábat hosszabbodik egy körben és a 4. gomb hatására hagyja abba a növekedést. 3 inch hosszú vízszintes rudak állnak ki az oldalából, a két láb külön, az oldalak eltolt elrendezésben. A rudat szilárdan tartja a pöcök és a három kampó, úgy hogy 4000 font súlyt is elbír. Az 5. gomb benyomásával visszahúzható. Ajtónyitó. Ez a funkció ajtók betörésére használható. Az elõzõ létra alakot kell felvenni és a rúd támaszának 30 vagy kevesebb lábra és egy vonalban kell lennie az ajtótól amit ki akarunk nyitni. Az erõ, amivel az ajtó betörik egy Vihar Óriás erejével egyenlõ. Irányérzékelés. Ha a 6. gombot használjuk a rúd a mágneses északot fogja érzékelni. Ezenkívül a felszíntõl számított körülbelüli mélységet (vagy a fölötte levõ magasságot) is érzékelheti. A Nagyúri Hatalom Rúdját nem lehet újratölteni. Ha a töltetek kifogynak, a varázslat-jellegû és a fegyver-jellegû funkciók megszûnnek, kivéve a +2es buzogányt. A rúd minden más funkciója mûködik.

A Lesújtás Rúdja
Ez a rúd egy +3-as varázsfegyver ami 1d8+3-at, gólemeken pedig 2d8+6-ot sebez és minden 20 vagy nagyobb sebzés esetén teljesen elpusztítja õket. Minden ütés gólemeken egy töltetet használ el. A rúd normálisan sebez (1d8+3) a külsõ létsíkok teremtményein. Minden 20 vagy nagyobb dobás elhasznál egy töltetet és triplát sebez (1d8+3)*3. A rúd nem újratölthetõ.

A Rettegés Rúdja
Ez a rúd egy +2-es varázsfegyver, ami 1d6+3-at sebez. Továbbá a kezelõ elhasználhat egy töltetet, hogy egy rémisztõ aura vegye körül. A ruhái és megjelenése a legsötétebb borzalom illúziójává változnak és aki látja 30 lábon belül dobnia kell egy mentõt varázspálca ellen. Aki elbukja, mozdulatlanná válik a rémülettõl. Akinek sikeres mentõdobása van -1 morál és egy morált kell dobnia. A kezelõnek minden alkalommal, mikor használja a rudat 20% esélye van, hogy örökre elveszt egy Karizma pontot.

A Nagyúri Hatalom Rúdja
Ennek a rúdnak vannak varázslat-jellegû funkciói, de használható különféle fajtájú varázsfegyvernek is. Vannak más, általános használatai is. A Nagyúri Hatalom Rúdja fémbõl van, vékonyabb, mint más rudak és egy karimás golyó van az egyik végén, hosszában pedig különbözõ gombok sorakoznak rajta. 10 fontot nyom, így legalább 16-os Erõre van szükség a varázsfegyver funkció használatához (-1tám minden 16 alatti Erõpontra). A varázslat-jellegû funkciók a következõk: Bénítás érintésre, ha a használó így akarja (parancsot ad) Félelem(4), látásra, ha a használó akarja (max. 6l körzetben) Leszív 2d4 HP-t a megérintett ellenfélrõl és a rúdhasználó kapja meg (max fölé nem). Minden ilyen funkció egy töltetet használ el a rúdból. A funkciók ellen van mentõdobás, kivéve a leszívó funkciót, de ehhez sikeres támadás kell. A rúd fegyverként nem használ töltetet. A fegyver-funkciói a következõk: Buzogány +2 Lángkard +1, mikor az 1. gombot benyomják. A penge a golyóból pattan ki, a golyó pedig a markolattá válik. A fegyver 3 láb hosszúvá rövidül. Csatabárd +4, ha a 2. gombot nyomják be. A penge újra a golyóból ugrik ki és a rúd 4 láb hosszúra nyúlik.

A Törlés Rúdja
Ez a félelmetes rúd csapás minden kasztnak, érintése lecsapolja a tárgyak minden mágikus tulajdonságát, hacsak nem dob egy sikeres mentõt a törlés ellen. A kapcsolat egy közönséges támadás (THACO) útján alakul ki. Tárgy Mentõdobás Ital 20 Tekercs 19 Gyûrû 17 Rúd 14 Bot 13 Pálca 15 Különféle varázstárgyak 12 Ereklye és relikvia 3 Páncél és Pajzs (ha+5-ös) 11(8) Kard(szent kard) 9(7) Különféle fegyverek* 10 *A sok kis tárgy, úgy mint mágikus nyílvesszõk egyetlen tegezben, egyszerre lesznek lecsapolva. A tárgyaknak mentõt kell dobniuk. Ha a dobás sikeres, hatás nem jelentkezik. Ellenben ha a dobás sikertelen, a rúd lecsapolja a tárgyat. A leszívás után a rúd törékennyé válik és

többet nem használható. A Kívánsággal(9) állíthatóak vissza.

lecsapolt

tárgyak

csak

A Csapás Botja
Ez a bot egy +3 fegyvernek számít, minden vért ellen a legelõnyösebben támad (ha használják a fegyver-vért táblázatot). 1d6+3 sebz., ha egy, 1d6+6, ha kettõ és 1d6+9 ha három töltetet használnak el egy csapáshoz (ennél többet nem lehet). Újratölthetõ.

Az Uralkodás Rúdja
Az a lény, aki ezt a varázsrudat használja, engedelmes és hûséges lényeket tud vezérelni 120 lábas körzetben, amikor végrehajt egy tervet. 200-500 HD-t lehet vele kormányozni, de a 15 vagy nagyobb Intelligenciájúak és a 12 vagy nagyobb HD-jûek dobhatnak mentõt (varázslat ellen). Az irányított lények engedelmeskedni fognak a rúd használójának, mintha az a korlátlan uralkodójuk volna. Ha a használó olyan parancsot ad, amely teljesen ellentétes a lények természetével, a mágia megtörik. A rúdnak 5-ös elsütési ideje van. Minden töltet 1t-ig tart. A rudat nem lehet újratölteni.

Erdõk Botja
Mindig tölgybõl, kõrisbõl vagy tiszafából készül. Finom faragásokkal díszítik és bronzzal erõsítik. Csak egy druida kezében van ereje. Következõ tulajdonságai vannak (mindegyik egy töltetet igényel): Tüskefal(pap6) Állatbarátság(pap1) és Beszéd az állatokkal(pap2) Famozgatás (egy Treant (lásd Szörnyek) képességeit adja egy nagy fának, 3 movementtel mozoghat és úgy támad, mintha a legnagyobb méretû Treant lenne. egy töltettõl 8kig mozog, de az elsõ és az utolsó kör az odavisszaváltozással telik. Ezenkívül minden botnak van egy mágikus fegyver értéke, és a kisebb erejû fegyvereknek még egy-két extra tulajdonságuk, mely nem igényel töltetet és naponta egyszer használható: Plusz Tulajdonság +4 +3 Nyom nélkül járás(pap1) +2 Nyom nélkül járás(pap1) + Kéregbõr(pap2) +1 Nyom nélkül járás(pap1) + Kéregbõr(pap2) + Fa(pap3)

Utazás Rúdja
5 varázslatot ismer. 1 töltettel mind az 5 használható de csak egyszer (ugyanazon varázslat többszöri használatához több töltet kell). 1 töltet 1 napra szól, ha nem is használod el az összes varázslatot (természetesen új töltet törli a még meglevõ varázslatokat). A varázslatok: Asztrálvarázs(9,pap7), Dimenzió kapu(4), Falbanjárás(5), Fantomajtó(7), Hiba nélküli teleport(7). Asztrálvarázsban még 4 embert magaddal vihetsz az Asztális létsíkra, de akkor a többi bennmaradt varázslatot nem használhatod el. Visszatérésig nem használhatod a rudat. 20. szintû varázsló tudja újra tölteni.

Veszélyérzet Rúdja
megkülönböztethetetlen egy gyalogos harci buzogánytól, 8 fejjel. A használó kap +1 pontot meglepõdés dobáshoz és +1 a kezdeményhez. Ha erõsen megmarkolja és koncentrál, a karakter érez Jót, Gonoszat, Besorolást, Hazugságot, Illúziót, Láthatatlanságot és Mágiát. Ezek a funkciók nem igényelnek töltetet. Földbe szúrva a tulajdonos akaratára a rúd 120l-on belül érzékeli a gazdáját bántani akaró lényeket. A boton található 8 fej mindegyike kilõ 1 Fény(1)-t (8 égtáj) 60l távolságból. Ugyanakkor a tulajdonosával szemben barátságos lényekre Ima(pap3)-t lõ ki 20l-on belül és figyelmezteti õket telepatikusan a veszélyre. Ezek 1 töltetet igényelnek. EzenkÍvül ismeri az Tárgy életrekeltése(pap6) varázslatot, 6l-os körzetben és 16 tárgyra. Ez 2 töltetet jelent. 16-dik szint feletti áldozópap tudja feltölteni, ha 1 töltet még van benne.

Erõbot
Erõs mágikus tárgy, védekezõ és támadó képességekkel. A következõ funkciók 1 töltetet igényelnek: Örök fény(2,pap3) Mágikus lövedék(1) vagy Villám(3) Sötétség 15l sugárban(2) Gyengítés sugara(2) Lebegés(2) Jégsugár(5) vagy Tûzgolyó(3) A következõk 2 töltetet használnak el: Pajzs(1,5l sugárban) Sebezhetetlenség aurája(6) Bénítás (Paralyzation, egy 40l hosszú sugár, mely a botból indul és a végén 20l széles) A DM még adhat egyéb tulajdonságokat is, véletlen kidobással. A tulajdonosának a bot ad +2AC-t és +2MD-t. +2 botként is lehet használni kézitusában (1d6+2 sebzés). Ha elhasznál egy töltetet, akkor megduplázza a sebzést, de két töltet nem tripláz! Ha eltörik, akkor itt is fellép megtorló csapás (lásd Mágusok botja). Újratölthetõ.

BOTOK
5-6l hosszúak, facsemete vastagok, általában fa, szokatlan v mindennapos is lehet. Általában 1d6+19 töltet. Néhány tölthetõ, de ha kifogyott az is elveszti mágiáját. 8.sz-ként mûködnek. (Pl Villám sebzése 8d6) Itt is lehet opcionális parancsszó (körülmények leírásával pl "Érintem ezt a tündét. Gyógyítsd meg!" v nagy szavakkal "Ebben a kétségbeesett helyzetben, Bot, Vigyél El Elbónir szigetére!" (Ezzel a Miniszter befejezte expozéját és eltûnt.))

Gyógyítóbot
Tud Betegség gyógyítását (pap3), Vakság gyógyítását (pap3), Sebek gyógyítását (3d6+3-mal) és Õrültség gyógyítását. Mindegyik funkció egy töltetet használ el. Egy nap egy lényen csak egyszer használható, és minden varázslat egy nap maximum kétszer lõhetõ ki (azaz naponta max. nyolcszor lehet használni). Újratölthetõ.

Buzogány-Bot
Papi fegyver, olyan, mintha egy egyszerû fa buzogány lenne, de enyhe Átalakítás-mágiát sugároz. Bronzfából van, nehéz kötésekkel megerõsítve, és vasszögekkel kiverve. Parancsra átváltozik: vasalt +3-as bottá, vagy vas katonaibuzogány +1-sé, vagy vas lovassági-buzogány +2-vé.

Kígyóbot
Két változata van ennek a botnak: az Óriáskígyó és a Vipera.

Óriáskígyó: 6l hosszú, +2 mágikus fegyver, 1d6+2 sebzéssel. Ha a pap ledobja a földre, akkor egy kör alatt 25l hosszú óriáskígyóvá változik (3AC, 49HP, 9 movement). Ha eltalál valakit, akkor körülfonja és elkezdi szorítani (2d4 HP/k). Addig marad fogságban az illetõ, amíg meg nem hal, a kígyót meg nem ölik vagy a tulajdonosa vissza nem hívja (azonnal visszajön, ha hívják!). Ha kígyóformában megölik, akkor meg semmisül a bot!! Vipera: +1 mágikus fegyver, 2d2 sebzéssel. Parancsra a bot feje mérgeskígyóvá változik és 1t-ig így marad (5AC, 20HP). Ha sikerül valakit megütni a fejjel, akkor nem sebez, de sikeres MD-t kell dobni méreg ellen (E erõsségû méreg) vagy meghal. Csak gonosz papok használják ezt a botot. Ha megölik a kígyófejet, akkor megsemmisül a bot. Ezeknek a botoknak nincs töltése. A Kígyóbotok 60%-a Óriáskígyó.

Lándzsa-Bot
Egy egyszerû botnak néz ki, ami azonban Átalakítás mágiát sugároz. Parancsra kiugrik egy lándzsapenge az egyik végébõl és így lándzsává alakul. Második parancsra 12l-ra meghosszabbodik. Harmadikra visszaáll eredeti formájába. Erõssége: d20 Plusz XP 1-6 +1 1000 7-10 +2 1500 11-13 +3 2000 14-16 +4 2500 17-19 +5 3000 20 +3 3500

Forgószél (hasonló ahhoz, amit egy djinni csinál (lásd Szörnyek) Õselemek megidézése(5, max minden típusból 1 õselem naponta, mindegyik 16HD-s) Világutazás (Plane Travel, vö Világugrás(pap7)) Telekinézis(5, 8. szintûként) Ezeken kívül: Minden varázslat elleni MD-hez +2 adható. Képes elszívni a varázslóra irányzott varázslatok energiáját, de ha a töltési határán túl szív el, akkor felrobban ("megtorló csapás"). Az elszívott varázslati szintek a töltését növelik, de FIGYELEM!, a varázsló NEM tudja, hogy mennyi töltet van a botban, illetve mennyit szívott el! (ellentétben az Elszívás Rúdjával) Ezért veszélyes elszívni varázslatokat (könnyen robbanhat, ha nem figyelnek), de ugyanakkor ez az egyetlen módja az újratöltésnek. Ha úgy dönt a tulajdonos, hogy elszív egy varázslatot, akkor abban a körben már nem tehet mást. Ha túltöltõdik vagy eltörik a bot, akkor bekövetkezik a megtorló csapás. Ennek eredményeképpen egy hatalmas robbanás keretében egy 30l sugarú gömbben kiszabadulnak a tárolt energiák. 10l-on belüli lények 8*tárolt szint(1-25) HP veszteséget szenvednek el. 20l-on belül 6*; 30l-on belül 4* sebzõdés. A tulajdonosnak van 50% esélye, hogy a robbanás egy másik létsíkra veti, ha ez nem következik be, akkor biztos, hogy teljesen megsemmisíti a robbanás.

Mennydörgés és Villámbot
Átalakítás mágiát sugároz. Fából készült vas erõsítéssel és ezüst szegecsekkel. +2 fegyverként használható töltet felhasználás nélkül. Egyéb mágikus tulajdonságai: Mennydörgés: +3 fegyverként üt. Ha a megütött ellenfél nem dob sikeres MD-t Pálca ellen, akkor elkábul a hirtelen hangtól. Nem tud már semmit sem csinálni abban a körben és a következõben automatikusan utolsónak cselekszik. Egy töltetet igényel. Villám: Ha eltalál valakit, akkor elektromos ütés megy rajta keresztül a normál botsebzésen kívül még 2d6 sebz. Ha fémvértben van az áldozat, akkor az az elektromoság szempontjából 10AC-nek számít, így elképzelhetõ az, hogy a botnem talál, de az elektromos sebzés igen, ekkor csak a 2d6 sebzés van. Egy töltetet igényel. Mennykõcsapás: Egy óriási robajt indít el a botból, 5l széles az elején, 20l a végén és 40l hosszú. Aki ebben a sugárban van, annak MD-t kell dobnia Pálca ellen. Ha bukta, akkor 1d2 körig kábult (nem támad) és még 1d2 körig süket, ha sikeres, akkor 1d4 körig süket. 2 töltetet igényel. Villámcsapás: Hasonló a Villámlás pálcájához, de 8d6 erõsségû (1 dobás kettõnek számít, tehát 16-48 sebz., ha bukta az MD-t). Lehet egyenes vagy villás a villám. 2 töltetet igényel. Mennydörgés és Villám: Kombinálja a Mennykõcsapást és a villás Villámcsapást. A villámnál 8d6 sebz. és 1-t és 2-t 3nak kell számolni (tehát 24-48 sebz.). MD van, felezi a sebzést és süketté tesz. 4 töltetet használ el. A varázslási ideje minden funkciónak annyi, amennyi az elhasznált töltetek száma.

A Leszárítás Botja
+1 mágikus fegyver, 1d4+1 sebz. Ha két töltetet kisütnek, amikor valakit eltalálnak, akkor az illetõ 10 évet öregszik, minden, ezzel járó hátránnyal/elõnnyel együtt. Ha 3 töltetet használnak el, akkor az egyik végtagját leszárítja és használhatatlanná teszi a bot, hacsak nem dob sikeres MD-t varázslat ellen. Azt. hogy melyik végtagot találták el, azt véletlenszerûen kel meghatározni. Kortalan lényeket (élõholt stb) nem lehet sem öregíteni, sem leszárítani. A hatások összeadódóak, ha tehát 3 töltetet használ el, akkor sebez, öregít és leszárít.

Mágusok Botja
rendkívül sokoldalú varázstárgy. A következõ funkciói nem igényelnek töltést: Mágia észlelése(1,pap1) Nagyítás(1) Ajtótartás(1) Fény(1,pap1) Védelem a gonosztól/jótól(1,pap1) A következõk egy töltést használnak el: Láthatatlanság(2) Tûzgolyó(3) Kopogás(2) Villám(3) Pirotechnika(2,pap3) Jégvihar(4) Háló(2) Tûzfal(4,pap5) Mágia feloldása(3,pap3) Falbanjárás(5) A következõk két töltetet használnak el:

Parancsbot
Három funkciója van, de ebbõl csak kettõ mûködik, ha varázsló használja és mind a három, ha pap. Emberi befolyásolás: Megduplázza a hasonnevû gyûrû hatását. Minden Suggalat (3) és Bájolás (1) varázslat 1 töltetet használ el. Emlõs/Állat irányítás: Ha varázsló kezében van, akkor csak az Emlõs irányítás mûködik (lásd Gyûrû), ha papnál,

akkor az Állat is (lásd Italok). Mindkettõ 1 töltetet használ tként. Növény irányítás: Megduplázza a hasonnevû ital hatását. Minden 1t/10 négyzetláb területért egy töltés elhasználódik. Ezt a funkciót varázsló nem tudja használni. Újratölthetõ.

11-18 19-15 26-30 31-33 34-36 37-46 47-49 50-53 54-58 59-62 63-65 66-69 70-79 80-84 85-87 88-90 91-97 98-00

Parittyabot
Egy "egyszerû" +1-es fegyvernek tûnik, amíg egy druida kezébe ne kerül. CSAK druidák használhatják ki az igazi tulajdonságát. Ha egy druida hozzáérinti az egyik végét egy kemény, nagyjából gömb alakú tárgyhoz, melynek max 9inch átmérõje és 5font súlya van, a bot odaragad, a tulajdonos felemelheti és eldobhatja a kívánt irányba a tárgyat (gyk: a bot a druida kezében marad, és a druida sem repül a golyóval). Lassan repül a lövedék, 10l-ként 1l-at süllyed a magassága (így lehet számítgatni, hogy kell dobni). Maximális hatótávolsága 180l (60l rövid és 120l közepes táv.). A botnak vannak töltetei is, ha egyet elhasználnak, akkor a tulajdonos úgy dobhat követ (méret és táv), mintha egy Kõóriás lenne (lásd Szörnyek, 300l, 3d10 sebz). Ha parittyának használják, akkor is +1 tám. és +1 sebz. 12+ szintû druida töltheti újra.

Egy körig azt hiszi a használó,hogy a 2. dobást teszi Szélroham(3), 2-szeres erõvel Ködfelhõ(2), 30l hat. Sûrû esõ, 1k, 60l körzet, kp. pálca Idézés (orrszarvú(1-25), elefánt(26-50), egér(51-00)) Villám, 70l*50l, lsd Villámlás Pálcája 600 nagy pillangó, 2k mindenki vak (használó is) Nagyítás(1), 60l hat. Sötétség, 30l átmérõjû félgömb, 30l kp. 16 négyzetláb ter. fû nõ, ha már volt 10-szeres Eltüntet élettelen tárgyakat, 1000 font, 30 köbláb Használó 1/12 csökken Tûzgolyó, lsd Tûz Pálcája Láthatatlanság(2) használóra 60l belül levelek nõnek a célzottból 10-14 Drágakõ 1a alapértékben, 30l hosszú folyamban, 5d4 sebzés Vibráló színek, 40l*30l területen. A pálca elõtt a bent levõ lények 1d6k vakulnak Húsból kõ(6) (ill. vissza, ha kõre lövik), 60l hat.

Rajzásbot
Ez egy rövid és vékony bot. Egész hosszában gondosan kimunkált, vésett rovarok borítják. Pap jellegû (druida, sámán, áldozópap stb.) karakterek használhatják. Egy töltet elhasználásával szárnyas, csípõs rovarok raja fog kijönni a botból. 60l+10l/sz távolságra 60+10/sz db rovar fog elmenni (1 körig tart). Minden 10 rovar 1HP sebzõdést fog okozni, függetlenül az AC-tól (ha a lényig nem tudnak eljutni (tûz, valamilyen erõtér stb.), akkor logikusan nem okoznak sebzõdést). Ha ember méretnél nagyobb a cél és 5AC-nél jobb a védelme, akkor nem tudják megsebezni. Akit megtámadtak, az abban a körben nem tud mást tenni, mint védekezik ellenük. Minden töltet elhasználásakor egy faragvány eltûnik a botról, így könnyû meghatározni, hogy mennyi töltet van benne. Kezdésnek minimum 50 töltet elfér benne, de NEM újratölthetõ!!

Ellenség Érzékelés Pálcája
Abba az irányba mutat, merre ellenség található. Minden lényt érzékel. Érzékelés 60 láb sugarú gömbben. 1 kör-töltet.

Fagy Pálcája
Jégvihar(4) 60 lábra hat, 1 töltet(lásd varázslat); Jégfal(4) 6 inch vastag, 600 négyzetlábas jégfalat hoz létre, 1 töltet; Jégsugár(5) létrehoz egy 20 láb átmérõs 60 láb magas tölcsért 1mp-re, 100F van benne, sebez 6D6-ot(1-ek helyett 2-k), 2 töltet, MD van.

Félelem Pálcája
Aktiválás esetén kúp alakú sugár indul ki a végébõl (alapkör átmérõ 20 láb, magasság 60 láb). Akinek nincs meg az MD (és a sugárban van), az 6 körig menekül.

PÁLCÁK
1½l hosszúak, vékonyak, fém, fa, elefántcsont, rendszerint díszítettek, könnyen törnek. Általában 6.szintûnek számítanak, 1% visszafele sül el. Általában max 1d20+80 töltetük van, nem újratölthetõk és DM's option porrá válnak ha kifogynak. Itt is lehet opcionális parancsszó (esetleg mágikusan a pálcára írva), ha nincs, a pálca egyszerûen mûködik.

Fém és Ásványok Érzékelés Pálcája
30 lábon belül a legnagyobb tömegû fém fele mutat. Ha a használó koncentrál, akkor az általa meghatározott fém/ásvány fele mutat, és meg tudja kb határozni a mennyiségét. 1 töltet 2t-ig aktiválja a pálcát.

Föld és Kõ Pálcája
Ásás(4) 0.5 töltet; Falbanjárás(5) 1 töltet; Földindítás(6) 2 töltet. A pálcák 50%-a tud Sárból kõ(5)-t, illetve Kõbõl Sár(6)-t (1 töltet).

Alakváltoztatás Pálcája
60 láb távolságra. Távolról sugárral (Mások átváltoztatása(4)) kicsi, jámbor lénnyé lehet változtatni bárkit, ha elbukja az MD-t. Érintésnél (Magad átváltoztatása(4)) támadást is kell dobni, de bármivé átváltoztatható.

Illúzió Pálcája
Látható és hallható illúziót hoz létre (Hangvarázs(1), Illúzió(1)). Koncentrálni kell (mozogni lehet). Mindegyik illúzió 1 töltet/kör.

Bénítás Pálcája
60 láb távolságra, MD van, elbukja: merev 5D4 körig. Egyszerre egy lényre.

Mágia Érzékelés Pálcája
30 lábon belül mágiát érzékel, a legerõsebb felé fordul. Ha személy el van varázsolva, akkor felé. Következõ körökben fokozatosan a gyengébb felé fordul. 1 kör koncentrálással meg

Csoda Pálca
Nem tölthetõ. Véletlenszerû hatás: d100 Hatás 01-10 Lassítás(3)

lehet állapítani a varázslat iskoláját. 1 töltet 1t-ig aktiválja a pálcát. 2. körtõl 2% esély van a félrevezetésre.

Villámlás Pálcája
Sokk, 1D10 sebzés, MD nincs, de ütni kell (érintés) (fémben levõknél 10 AC), 1 töltet; Villám(3) 6d6 sebzés(1-esek & 2esek), van MD, 2 töltet.

Mágikus Lövedékek Pálcája
1D4+1 sebzés, körönként max 2 lövedék, varázslónál biztos talál, egyébként támadás dobás kell. 1 lövedék 1 töltet.

EGYÉB VARÁZSTÁRGYAK
A varázstárgyak kategóriái: Ereklye (relikvia): Itt nem soroljuk fel. A DM alkot(hat)ja õket (lásd Kincsek). Könyvek: A varázskönyvek szemre megkülönböztethetetlenek (de szép hosszú szó) a normális könyvektõl. Csak Kívánság(9) ismeri fel, milyen kasztokra hat, részletek egy második Kívánságból. Csizmák: Minden varázslábbeli felhúzáskor rásimul a viselõ lábára, méretbeli probléma nincs. Szemek: Általában 2d4 körig megbéklyózzák azt, aki beléjük néz. Kötelek: Ha eltépik, vagy elszakítják õket, elveszítik varázserejüket.

Megidézés Pálcája
A tulajdonos fel tud ismerni varázslatokat a megidézés iskolából. Tud 2 varázslatot. Láthatatlan szolga(1), Szörnyidézés x(1 töltés/szint, erre a varázslatra max. 6 töltést lehet elhasználni, illetve a varázslónak megfelelõ szintûnek kell lennie.). Tud még egy fekete függönyt is varázsolni, mely minden fényt elnyel. Max. 600 négyzetláb lehet, de faltól falig, plafontól padlóig kell érnie. Meg lehet szüntetni fizikai behatással, vagy varázslattal. 2 töltés kell a függönyhöz. Tud Prizmagömb(9)-t, egy körben egy színt, 1 szín 1 töltet.

Megvilágítás Pálcája
Táncoló Fények(1) 1 töltet; Fény(1,pap1) 1 töltet, Örök fény(2,pap3) 2 töltet. Napkitörés jellegû robbanást hoz létre egy 40 láb átmérõjû körben, 120 láb távban. 0,1mp-ig tart. 6D6 sebzõdés, MD nincs, viszont MD-t kell dobni vakulás ellen, 3 töltet.

Agymosás Kalapja
Csak alapos mágikus vizsgálódás után különböztethetõ meg a többi varázskalaptól. Illetve -a leggyorsabb módszer- ha a fejünkre tesszük. Ha meghülyülünk, akkor az volt, bár effeletti örömünket már csak önfeledt tapsikolásunk mutatja. Aki egyszer a fejére tette ezt a süveget, úgy fogja hinni, hogy egy erõs és hasznos varázstárgy birtokába jutott, amitõl vétek lenne megválni. Az Int 7-re csökken, vagy ha kisebb volt, akkor eggyel kevesebb lesz (bár ott már oly mindegy). Az áldozat mániákusan ragaszkodik a kalaphoz, ha elveszik tõle, mindenáron a visszaszerzésére törekszik. Csak Átok feloldása(4,pap3,h5) vagy hasonló erejû varázslat után törik meg a kalap átka. Ekkor az Int az eredeti értékére áll vissza.

Méretváltoztatás Pálcája
+-50%-kal változtatja a méretet. A lényeknek arányosan nõ az ereje pl.ha humanoidot nagyítasz, akkor méretének megfelelõ Giant erejét kapja meg. 10 lábra hat MD van, cuccai is változnak. Vállalkozó szellemnek nem kell MD. Dispel(3) leszedi, akkor testi sokk, illetve tulajdonos is megszüntetheti. 12. szintû varázsló töltheti.

Negáció Pálcája
Bármilyen varázstárgyból kilõtt varázslatot negál. Wandot 100%-os, egyebet 75%-os eséllyel. 1 töltet 1 negálás. NEM tölthetõ.

Alkimisták Korsója
Ebbõl az edénybõl szóbeli parancsra az ömlik ki, amit akarunk. A tárolható folyadékok milyensége és mennyisége: Alkohol 1 gill Ammónia 1 quart (½gallon) Bor 1 gallon Cianid 4 dram Ecet 2 gallon Édesvíz 8 gallon Királyvíz 2 gill Klórgáz 8 dram Olaj 1 pint Sós víz 16 gallon Sör 4 gallon Egy adott napon csak egyféle löttyöt lehet kiönteni, maximum 7szer. A kiöntés sebessége 2 gallon/kör. 1 gallon=4.54liter, 1 pint=0.58liter, 1 gill=0.14liter, 1 dram=1.77 gramm

Rejtett Ajtók és Csapdák Felderítésének Pálcája
Ajtókra 15 láb, csapdákra 30 láb a hatótáv. Rámutat. Kettõre egyszerre nem.

Tûzoltás Pálcája
Kis tüzeket töltés nélkül olt. Nagy nemmágikus tüzeket, a Lángoló Beszéd Kardját, Lángoló Kezek(1)et 1 töltettel olt. Folytonos mágikus tüzeket 6 körre olt. Nagy mágikus tüzeket 2 töltettel olt. Ha lánglény ellen használod 6D6-tal sebez, ha megvan a támadás dobás.

Tûz Pálcája
Lángoló Kezek(1) 6 HP veszteséggel, 1 töltet; Pirotechnika(2) megduplázza a varázslatot, 1 töltet; Tûzgolyó(3) 160 yardra hat, 6d6 sebzés (minden 1-es dobás 2-nek számít), MD van, 1 töltet; Tûzfal(4) 1200 négyzetláb, 6 körig tart, érintése 2D6+6 sebzés, 10 lábon belül 2D4, 20 lábon belül 1D4, gyûrût is alkothat (25 láb átmérõ), 2 töltet.

Andalító Hárfa
Aki ezen a hárfán játszik (hangszerhasználat képzettségre ellenõrzõ dobást kell dobni!) tíz körönként egy Sugallat(3) varázslatot tud varázsolni. Ha elbukja a dobását olyan fals nyávogás hangzik fel, hogy mindenki aki meghallja a hárfa elhallgattatására törekszik, akár a balszerencsés muzsikus élete árán is.

Ogre Kesztyû
Viselõjét 18/00-ás Erõvel ruházza fel. Mindig az aktuális kézméretre zsugorodik/nõ. Óriáserõ Õvvel kombinálva a hatás még jobb.

támadás (álló célpontnál automatikusn célpontnak még van MD-je is varázslat ellen.

talált),

majd

Átkok Kulacsa
Ha elõször nyitják ki, akkor a közelben állókra átkot bocsájt (a késõbbiekben ártalmatlan). Az átok típusa a DM-tõl függ.

Álcakalap
A viselõje képes bármikor meg-változtatni külsejét az alábbi feltételek mellett: magasság: ½25%-a az aktuálisnak, súly: ½50%-a az aktuálisnak, nem: ½ (azaz férfi vagy nõ), haj-, szem-, bõrszín: akármilyen, arc jellege: csak az a fontos, hogy arcnak lehessen nevezni. Ha a kalapot leveszik, a hatása megszûnik. (Vigyázat! A kalap nem láthatatlan. Tehát ha valaki zombivá óhajt változni, csak kalapos zombit csinálhat magából. Vagy magát a kalapot is megváltoztathatja pl. fésûvé, kendõvé vagy egyéb fejen viselt holmivá.)

Bájolás Szemei
Két kristálylencse, melyen keresztül ha ránéznek valakire, akkor ugyanúgy bájol, mint a varázslat. Ha mindkét lencsét használja, akkor MD -2, ha csak az egyiket, akkor MD +2.

Bilarro Vas Pántjai
Elsõ látásra egy kicsi vasgömbnek tûnik, de tüzetesebb vizsgálat után kicsi pántok látszanak a 3 inch átmérõjû gömbön. Ha hozzávágjuk valakihez, akkor a pántok kitágulnak, és...... Rászorulnak a célpontra, ha sikerült eltalálni (Thac0). Addig fogva tart (nem tudsz mozogni), míg meg nem szüntetik (jelszóval). Különleges erõpróbával ki lehet jutni. Csak egyszer tud támadni a fogságba kerülés elõtt.

Állatkert Zsák
A zsákba nyúlva a használó kis golyócskát tapint meg. Ezt kivéve és elhajítva átváltozik valamilyen állattá, a csata után eltûnik. A zsákot hetente 10szer lehet alkalmazni. Dobj d10-zel a zsák verziójához. Táblázat A (1-5) 1d8 Állat AC HD Hp Sebzés 1 Menyét 6 1/2 2 1 2 Görény 9 1/2 2 Illateregetés 3 Borz 4 1+2 7 d2/d2/d3 4 Farkas 7 2+2 12 d4+1 5 Lynx 6 2+2 12 d3/d3/d2/d2/d4 6 Rozsomák 5 3 15 d4/d4/d4+1 + bûz 7 Vadsertés 7 3+3 18 3d4 8 Szarvas 7 5 25 4d4 v d4/d4 Táblázat B (6-8) 1d8 Állat AC HD Hp Sebzés 1 Patkány 7 1/2 2 1 2 Bagoly 7 1/2 3 d3/d3 3 Kutya 7 1+1 6 d4 4 Varangy 7 1+1 8 d6 5 Kos 7 2 10 d4+1 6 Bika 7 4 20 d6/d6 7 Medve 6 5+5 30 d6/d6/d8/d12 8 Oroszlán 5/6 5+5 28 d4/d4/d10/d6+1/d6+1 Táblázat C (9-0) 1d8 Állat AC HD Hp Sebzés 1 Sakál 7 1/2 2 d2 2 Sas 7 1 5 d2/d2/1 3 Pávián 7 1+1 6 d4 4 Strucc 7 3 15 d4 vagy 2d4 5 Leopárd 6 3+2 17 d3/d3/d6/d4/d4 6 Jaguár 6 4+2 21 d3/d3/d8/d4+1/d4+1 7 Bölény 7 5 25 d8/d8 8 Tigris 6 5+5 30 d4+1/d4+1/d10 /2d4/2d4

Bizbaz Kövek
1d10 van egyszerre. Ki mit tud. d20 Színe 1 Kék 2 Skarlát és kék 3 Izzó kék 4 Mélyvörös 5 Rózsaszín 6 Rózsa és zöld 7 Zöld 8 Átlátszó kell dobni egyenként, hogy melyik Formája Romboid Gömb Gömb Gömb Romboid Gömb Prizma Orsó

Általános Oldószer
Furcsa folyadék. Úgy néz ki, mint az olajok vagy italok. Elsõ vizsgálatra a Síkos Olaj és a Csalódás Itala tulajdonságait birtokolja. Bármilyen ragasztót pillanatok alatt felold (Ferro Bond 007-t is). 1 uncia Oldószer egy köbláb ragasztóra elég. Általában egy tartóban 27 uncia van. Ha óvatosan megfõzik (egy harmadára csökken a mérete), akkor ennek a sûrítménynek minden unciája képes 1 köbláb szerves vagy szervetlen anyagot feloldani, mintha Szétbomlasztást(6) varázsoltak volna. Ha célpontra dobják, akkor kell egy sikeres

Hatása +1Erõ (max 18) +1Int (max 18) +1Böl (max 18) +1Ügy (max 18) +1Egs (max 18) +1Kar (max 18) +1szint Nincs szükség kajára és piára. 9 Szivárványos Orsó Nincs szükség levegõre. 10 Hófehér Orsó Körönként egy HP-t gyógyul. 11 Levendula Tojás Nem hat az 1sz-4sz mágia * 12 Levend és zöld Tojás Nem hat az 1sz-8sz mágia ** 13 Bíbor Prizma 2d6 szintnyi varázslatot tárol. 14 Piszkospiros Prizma -1AC, +1MD 15Szürke Kiégett kõ *10-40 varázslat elfogása után kiég (szürke lesz) **20-80 varázslat elfogása után kiég (szürke lesz) A tulajdonos elõször egyenként fogja meg a köveket. Elengedve körpályára állnak a feje köré 1d3 láb távra. Csak így használnak. Ezután hálóval, vagy akár puszta kézzel eltávolíthatóak, de maguktól nem esnek le. Ha magukat a köveket támadják, AC-4, 10HP, MD:mint a kemény fémé+3.

Boccob Áldott Könyve
Nagyon szívós anyagú könyv. Minden mentõjéhez +3 bónuszt kap. Max. 45 db. (bárhanyadik szintû) varázslói varázslatot tartalmazhat.

Boszorkányseprû
30-as sebességgel repül, 182 font súllyal. Minden 182 feletti 14 font súly 1-gyel csökkenti ezt az értéket. A söprût nevének

kimondásával magunkhoz szólíthatjuk (a söprû nevét a DM határozza meg), ha 100 méteren belül van.

sikerül áthódítani. 70% esély van megtartani, ha az elõzõ patkányidomár megint vissza probálja szerezni kedvenceit. (Micsoda csata, micsoda tét! szerk. megj.)

Bölcsek Köve
Ha feltörik a követ, higanyt találnak benne, mely lehetõvé teszi, hogy vasat (50 fonttól 500 fontig) ezüstté, ólmot (10 fonttól 100 fontig) arannyá változtassunk. Varázsló azért még igényeltetik. Az összes higany egybõl elhasználódik. A DM dönthet úgy, hogy más van a kõben. 75%, hogy zöld sókristály, mellyel 1d4 Hosszú Élet Italát lehet készíteni. 25%, hogy fehér por, amit belekeverve egy Hosszú Élet Italába, a szer halottat támaszt fel, ha egy hétnél frissebb.

Csillagköpeny
Az átlagosnak kinézõ köpenyt általában varázslók viselik. Erõs Átalakítás és Boszorkányság aura veszi körül. A viselõje képes lesz az összes nála levõ tárggyal együtt fizikailag utazni az Asztrális létsíkon, valamint biztosítja a túlélést a Külsõ ûrben. Ezenkívül minden más esetben +1 a viselõjének minden MD-jéhez. A köpenyt csillagok díszítik. Ezek közül max. hatot +5-ös dobófegyverként lehet használni (ezek a mellkasi részen vannak +5tám, +5sebz), feltéve, hogy a használónak van dobótõrre képzettsége. 60l távolság, 2d4 sebzés. Ha nem használják fel mind a hatot, akkor 1/nap sebességgel pótlódnak. Ha mind felhasználták, a köpeny összes funkciója megszûnik!

A Bölcsesség Gyöngye
Normális gyöngynek tûnik, de a papnak, aki viseli 30 megszakítatlan nap után +1Böl. Ha ezután leveszik, megszûnik a +1Böl. Minden huszadik fordítva mûködik, a -1Böl után porrá omlik. Csak Kívánság(9) vagy a Megértés könyve segít.

Csodaterakották
Kis állatszobrok, melyeket ha földhöz vágunk, és kimondjuk a szót, akkor igazi állat lesz belõle. Ha szobor formában eltörik, akkor kampec. Ha állatformában megölik, akkor csak visszaalakul szoborrá. 01-15 Ébenfa légy 16-30 Arany oroszlánok (kettõ) 31-40 Elefáncsont kecskék (három) 41-55 Márvány elefánt 56-65 Obszidián paripa 66-85 Onix kutyus 86-00 Szerpentin bagoly Légy: Akkora lesz, mint egy póni. 4AC, 4+4 HD, C manõverezési osztály (ld csata). Sebessége: 48 üresen, 36 210 font teherig, 24 350 font teherig. Használható : 3x hetente, 12 órát naponta. Oroszlánok: Normál hím felnõtt oroszlánok. AC 5/6, 5+2 HD, hagyományos támadás. Ha megölik õket, akkor egy hétig nem lehet használni, különben naponta egyszer. Az utazás kecskéje: 6AC, 24HP, 2 1d8 sebzésû szarv, 4HD sebessége 48 280 font teherig. Eggyel csökken minden plusz 14 font teherért. Hetente összesen 24 órát használható, de két használat között egy nap pihenés jár. Max 3-szor használható. A végzet kecskéje: Benga nagy állat lesz, nagyobb, mint egy bika. Sebzése 2d4+2/2d4+2 pata, 2d4 harap, 2d6/2d6 szarv. Ha rohamoz, akkor csak a szarvát használja, de +6¤tal sebez. 0AC, 96HP, 16HD, sebessége 24. Havonta egyszer 12 órára. 3 használat után csak dísz. A terror kecskéje: Hátas. Sebessége 36, 2AC, 48HP, nem támad, de szarvai fegyverként használhatók. (+3-as kopja, +6os kard). A kecske 30 lábas körzetben félelmet sugároz. Aki elbukja a mentõt varázslat ellen, az ereje 50%¤át veszti, és legalább 3-mal rosszabb a Thac0. Ha minden ellen meghalt, akkor a kecske visszaalkul. (Nyilván a varázsszóra elõbb is.) Kéthetente lehet használni. Csak háromszor hívható elõ. Elefánt: Használható tehercipelésre, hátasnak, csatában. Havonta négyszer lehet használni, egyszerre 24 óra hosszat. 10%, hogy õselefánt, egyébként normális. Paripa: A szoborról csak tüzetes vizsgálat árulja el, hogy állatalakú. Átalakítva olyan, mint egy nehéz harci ló (vö Szörnyek.) plusz képességekkel: Repülés(3) (normális sebességével), éterivé ill asztrálissá válás (lovasa is, így más létsíkokra is utazhat). Hetente egyszer használható, max 24 órát egyhuzamban. Ha lovasa jó, 10%/használat, hogy lovasát a pokol (Hades) elsõ bugyrába viszi és ott visszaváltozik.

A Bõ Lé Serlege
Egy fedéllel lezárható kupa, vagy serleg. A fedél alatt készíti a különbözõ löttyöket. Ha véletlenül nyitva haggyák iszás után (hukk) akkor a varázsereje elszáll. A készíthetõ italok meghatározása: válasszunk ki 1d4+1 féle mágikus italt (potion) a mágikus italok (potion) közül. (Lehet Méreg (poison) is!) A kettõ közötti különbség azt hiszem mindenkinek nyilvánvaló. (Pláne ivás után.) Mindegyikbõl 1d4+1 adagot tud "élete során" gyártani. Kiivás után véletlenszerû, hogy melyiket kezdi el újra gyártani. Ha a kupa csak 2 féle italt tartalmaz, akkor 3szor, ha 3 félét, akkor 2szer, ha 4 vagy 5 félét akkor 1szer lehet egy héten használni. Egy ital létrehozásához egy nap idõ szükségeltetik.

Buborékok Kürtje
Átkozott tárgy, valamelyik másik kürtnek néz ki. Ha belefújnak, buborékok jönnek elõ, de nem azonnal. Csak akkor, ha valaki gyilkos szándékkal közeledik a kürtös felé. Ekkor 2d10 körig vakítják a kürtöst.

Bucknard Teli Buxája
Ez a hatásos inflációnövelõ szerszám minden nap megduplázza a beletett pénzt és ékkövet. Hogy mennyi pénz fér egyszerre bele, azt a következõ táblázat mutatja: (Ékkõbõl max. 100 arannyi értékût lehet megduplázni.) 1d100 Réz Ezüst Arany PlatinaElektrum Ékkõ 01-50 26 26 26 51-90 26 26 26 91-00 26 26 26

Csatornasíp
Ha megtanulja a tulaj a megfelelõ dallamot, 1d6 x 10 db óriás patkány (80%) vagy 3d6 x 10 normál patkány (20%) jön, amennyiben 400 lábas körzetben van ilyen. A patkányok 50l/k sebességgel közlekednek. Addig kell játszani, amig oda nem érnek, és amig a fickó játszik. 95%, hogy szót fogadnak neki. Ha abbahagyja a zenét, elmennek. Ha visszahívja õket 70%, hogy szót fogadnak, és 30%, hogy ellene fordulnak. (Arra, hogy az illetõ hogy adja ki az utasításokat miközben fujja a sípot az õsi tekercs nem tér ki részletesen.) Ha a patkányok pl egy vámpir befolyása alatt állnak, a síposnak sípolás közben körönként 30% esélye van, hogy

Kutya: Csatakutya (ld szörnyek.) különleges szagló és látóképességekkel, 8¤10 Int, tud a közös nyelven. Ha egy általa jól ismert fazon nyoma kevesebb, mint egy órás, akkor 100%, hogy megtalálja a nyomot. Ha régebbi, akkor óránként 10% esélycsökkenés. Persze õt is át lehet verni szagelnyomókkal, hamis nyomokkal stb . 90 láb infralátás, rejtett dolgok észrevétele 80%, láthatatlanoké 65%, asztrálisoké és éterieké 50%. 6 óráig lehet használni hetente egyszer. Bagoly: Vagy egy normális bagoly (7AC, sebesség 24, 2d2HP, 1d2/1d2 sebzés) vagy egy óriás bagoly lesz. Mindkét esetben 8 órát tart a bagolyalak, de ha 3x válsztottuk az óriást, akkor megszûnik a tárgy varázsereje. Normál bagoly: csendben mozgás 95%, 90 láb infra, látása 2x olyan jó, mint az emberé, és földfelszíni normális sötétségben ugyanolyan jól lát, mint nappali fényben. Meghallja az egeret 60 láb távolságon belül. Ha valaki más próbál csendben mozogni, a bagollyal szemben 50%-kal rosszabbak az esélyei. Tud gazdájával telekommunikálni a látottakról és hallottakról, a saját intelligenciájának korlátain belül. Az óriás bagoly a szörnyek részben le van írva, ez is engedelmeskedik gazdinak.

levegõben zeng. Az esetek másik felében a hangszer valóban Andalító Hárfa-ként mûködik.

Dühítõ Szkarabeusz
Parancsra (és kézbe véve) a 40l-on belüli intelligens lényeket feldühíti (ha bukják az MD-t varázslat ellen). A felbõszitett lények dühöngõ õrültté válnak (+1tám., +2seb., -3AC), és gondolkodás nélkül megtámadják a legközelebbi lényt. 1d6+6k-ig tart. Addig megállás nélkül támadnak valakit (ha valakivel végeznek, akkor tovább mennek). 1d6+18 töltetet tartalmaz.

Ehlonna Tegeze
Úgy tûnik, mintha egy egyszerû 20 nyilas tegez lenne. Átváltoztatás mágiát sugároz. Három rekesze van. Az elsõbe 60 (méretre és alakra) olyan tárgyat lehet elrakni, mint egy hosszúnyil. A másodikba 18 dárdaszerû valamit. A harmadikba 6 íj tipusút. Mindig üresnek látszik, de parancsra elõjön a kívánt tárgy.

Az Elkerülhetetlen Felkutatás Amulettje Daern Azonnali ErõdÍtménye
Ez egy kicsi fémkocka, amit ha aktivizálnak, egy 20 négyzetláb alapú eés 30 láb magas toronnyá válik, lõrésekkel, meg mindennel(?). Falai 10 láb mélyen vannak a földben. Az erõdÍtménynek van egy kicsi ajtaja, melyet a tulaj által meghatározott jelszóval lehet kinyitni, még a Kopogás(2) sem hatásos. A kemény falak sérthetetlenek normál fegyverektõl, kivéve a katapultot. A torony 200HP sebzés után összedõl. A sebzések halmozódnak, nem lehet javÍtani, Kívánsággal(9) is csak max. 10HP gyógyÍtható. Egy kör alatt keletkezik, ajtóval a tulajra nézve. Az ajtó azonnal nyÍlik ill. záródik a parancs hatására. Ha bárki útját állja a növekedésnek 10d10-et sebzõdik. Látszatra megakadályoz mindenféle kutató varázslatot a viselõ iránt, beleértve a kristálygömb hatását, az ESP-t és az érzékelõ varázslatokat is. Használatakor azonban megduplázódik ezen mágiáknak a hatásfoka és/vagy a hatótávolsága.

Az Ellenzék Tükre
Ha valaki belenéz, pontos mása életre kell, és megtámadja. (Még a cucca is pont olyan.) Ha bármelyikük meghal, az emlékmás köddé foszlik.

Eltûnés Pora
Amit érint, az láthatatlan lesz. Egyetlen ellenszere a Megjelenés pora. 2d10t-ig tart. Ha óvatosan szórták, akkor 1d10+10t-ig. Támadáskor -4AC.

Denevérköpönyeg
Bûbájosság és Átváltoztatás. Sötétben és árnyékban 90%ban láthatatlan. Tud plafonról fejjel lefelé lógni. (Micsoda öröm.) Megragadva a szélét a kuncsaft tud repülni. Sebesség 15 (B). Át tud alakulni denevérré. Mindkét esetben repülni csak sötétben lehet, max 1 órát, és utána ugyanannyit nem lehet repülni. Kettõvel javul az AC, még akkor is, ha denevér.

Az Erõ Gyöngye
Ez az átlagos kinézetû gyöngy nagy segítség lehet egy varázslónak. Naponta egyszer képessé teszi egy már kilõtt varázslat visszahívására. Természetesen a varázsló csak azok közül a varázslatok közül hívhat vissza, amit már memorizált. A gyöngy erejét d100-zal állapítjuk meg:01-25:1, 26-45:2, 4660:3, 61-75:4, 76-85:5, 86-92:6, 93-96:7, 97-98:8, 99:9, 00:Kettõt hív vissza (dobd ki d6-tal) 20 ilyen gyöngy közül egy az ellenkezõ hatást váltja ki, egy varázslat elfelejtõdik. Az ilyen gyöngyöktõl csak egy Kívánsággal(9) lehet megszabadulni.

Detoxikációs Amulett
A tulaj akkor is dobhat mentõt méreg ellen, ha ez normális esetben nem lenne megengedett, és még a normális méreg elleni mentõje is javul. A kõ erejét d20 határozza meg. (Az elsõ érték a speciális mentõ, a másik a javítás a normál mentõn.) 1-8 19 +1 9-14 17 +2 15-18 15 +3 19-20 13 +4

Erõkocka
Egy kemény, dobókocka nagyságú kocka. Aktiválása 10l oldalélû kocka alakú erõteret hoz létre a tulajdonos körül. A kocka egyes oldalait megnyomva más¤más hatást kapunk. 36 töltése van, ez naponta felfrissül. Él Töltet Sebesség Hatás 1 1 1 Gázok, szelek stb. kívül rekesztése 2 2 8 Élettelen dolgok kívül rekesztése 3 3 6 Élõ dolgok kívül tartása 4 4 4 Mágia kirekesztése 5 6 3 Mindez 6 0 norm. Deaktiválás

Diszharmonika
Hasonlít az Andalító Hárfához (ld. fenn). Ha valaki játszik rajta, 50% eséllyel borzasztó, fülhasogató dallamtalanságok röppennek fel. Aki 10m-nél közelebb van, az vagy a zenészt, vagy a legközelebbi célpontot automatikusan megtámadja. A muzsikus nem érzi diszharmónikusnak a játékát, ez csak a felé repülõ dobótõrökbõl válik nyilvánvalóvá számára. Miután a hárfa pengetését abbahagyták, a hangja még 1d4+1 körig a

Ha be van kapcsolva, a következõ támadások töltete(ke)t szívnak le belõle, ha elfogynak a töltetek, kikapcsol. Ezeket a varázslatokat egyébként se ki, se be nem lehet lõni: Támadás Töltet Falbanjárás(5) 3 Fantomajtó(7) 5 Idõzített Tûzgolyó(7) 3 Igen forró normális tûz 2 Katapult lövedék 1 Meteorvihar(9) 8 Prizmaesõ(7) 7 Robbantás kürtje 6 Szétbomlasztás(6) 6 Tûzcsapás(pap5) 3 Tûzfal(4) 2 Tûzgolyó(3) 3 Tûzvihar(pap7) 3 Villám(3) 4

Éhség Harangja
Egy ideig úgy mûködik, mint egy Nyitóharang. Amikor az átok beindul, csengése a 60 lábon belüli lényeket ráébreszti, hogy piszok éhesek. Semmi más nem érdekli õket, eldobnak mindent és esznek. Azok, akik nem tudnak azonnal kaját szerezni, elindulnak a hangforráshoz, hogy a vicces trombitást megegyék. Meg mást is, akit a környéken találnak. Egy körig mindenki köteles enni. Utána mentõt dobnak körönként, és addig esznek, amíg nem sikerül.

Ékköves Sisak
Normális sisaknak tûnik, amelyen szép ékkövek vannak. A megfelelõ varázsszó kimondása után elérhetõk a sisak igazi képességei. A sisak ekkor 2-vel jobb AC-t biztosít, valamint használható a rajta levõ 10 gyémánt, 20 rubin, 30 tûzopál és 40 opál varázsereje. Ha erõs fénnyel világítják, a sisak felszikrázik, és mindenfelé sugarakat szór a rajta körkörösen elhelyezett ékkövekbõl. Egyszerre csak egy kõ szikrázik, hogy melyik, azt a használó döntheti el. A kövek hatása: Gyémánt: Prizmaesõ(7), Rubin: Tûzfal(pap5), Tûzopál: Tûzgolyó(3), Opál: Fény(pap1). Minden kõ csak egyszer használható fel. A sisak körönként egyszer használható. A varázslatok úgy funkcionálnak, mintha olyan varázshasználó varázsolta volna, aki éppen elérte a varázsláshoz szükséges szintet. Amíg még nincs mindegyik kõ "kilõve", addig az Ékköves Sisaknak a következõ mellékfunkciói is használhatók: 1.) Kék fénnyel világít, ha élõholtak vannak a közelben (ha ráadásul rendõrségi körözés alatt vannak, akkor szirénázik is). Ez a fény 1d6 sebzést okoz minden élõhalottnak, kivéve a zombikat és a csontvázakat. 2.) A viselõ a kezében tartott kardra Lángpengé(pap2)t varázsolhat. Ez egy kört igényel. 3.) A sisakkal 5. szintû druidaként Lángteremtés(pap2). 4.) A sisak duplaerõs Tûztõl Védõ Gyûrûként is funkcionál, de varázstüzekre hatástalan. Ha már minden ékkövet elhasználtunk, a sisak elveszti valamennyi mágikus képességét. A kövek használat után porrá válnak. Ha valaki megpróbál egyet a sisakból eltávolítani, szintén ezt a hatást éri el. A sisak nem tölthetõ újra. Ha a viselõt mágikus tûzzel támadják, és elbukja a mentõt, dobnia kell a sisaknak is mindenféle (gyûrûk, varázslat, stb okozta) bónusz levonásával. Ha ezt elbukja, mindegyik kõ túltöltõdik, és felrobban, kiváltva ezzel a viselõre hatását. (Szegény fickó körül jó pár Tûzgolyó(3) fog robbanni, de vigasztalhatja az a tudat, hogy a sok Fénytõl kivilágított karácsonyfaként fog meghalni)

Erszényöv
Normálisnak tûnõ öv, de erõs Átalakító mágiát sugároz. Belsõ oldalán 8 kicsi, mágikus zseb van, mindegyik "mögött" további 7 (Összesen tehát 56 zseb). Minden zseb egy 10 fontnál könnyebb, 1 köbláb térfogatot nem meghaladó tárgyat (vagy több tárgy kritériumoknak megfelelõ együttesét) bír el. Gyakran található varázshasználóknál, akik az anyagi komponenseket tartják benne.

Gondolatolvasás Medál
Gondolatokat lehet vele érzékelni. A közvetlen környezetében 1l széles a hatókör, és 2 lábat szélesedik 10 lábonként távolodva. (A max szélesség viszont csak 11 láb). Gondolatok küldésére nem alkalmas. Egy kör kell a használatára, 3 láb vastag kõ, 1/6 hüvelyk vastag fém, vagy bármilyen festéknél vastagabb ólom, arany vagy platina teljesen akadályozza. Ezen kívül van még egy hatod esélye, hogy nem mûködik, és minden használat elõtt ezt ki kell dobni d6 segítségével. Csak a felszíni gondolatai láthatók az objektumnak, a nyelvét ismerni kell, ha nincs nyelve, felszíni érzelmeit lehet vele megtudni. A medál hatástalan olyan lényekre, akiknek nincsenek gondolataik pl élõholt, gólem, görög buszos stb. A medálnak több fajtája van, amit ki lehet dobni (d20) 1-15 30l hatótáv 16-18 30l hatótáv, + beleélés 19 60l 20 90l

Élõholtriogató Amulett Ezüst Varázslat Könyve
Olyan, mint az elõzõ kettõ, de ebbõl a jó varázslók profitálhatnak. A többiekre káros. A viselõ a következõ d100 alapján meghatározott szint szerint tud papi élõholt turn-ölést véghezvinni: 01-30:5sz, 3155:6sz, 56-75:7sz, 76-90:8sz, 91-00:9sz. Értéke 200XP/sz. Ha nem viselik, hatását csak 7 napi viselet után nyeri vissza.

Égszakadás Kürtje
10% esélye van, hogy ha belefújnak, akkor baj van. Ha nem mondják elõtte a varázsszót, akkor 100%. Mi is történik, ha baj van? Ha szabadban van az illetõ, akkor 2d6 kõ esik rá egyenként 1d6 sebzéssel. Ha kecóban, akkor ráesik a plafon 3d12 sebzés. Ha föld alatt, akkor rászakad, ami fölötte van. Sebzés: (plafonmagasság/10 láb) * 5d4. Ha nincs baj, akkor más történik. A használó feletti plafon egy darabja, ami 30l és 60l közötti távra van a muzsikustól, és ami max 20lx20l, leszakad. Sebzések a már leírtak alapján.

Építés Lantja
Olyan, mint egy közönséges lant, ha játszanak rajta, kiírtja a Robbantás Kürtjének (Horn of Blasting) és a Szétbomlasztás(6)nak hatásait, ill 3 körig véd a faltörõ kosok rombolásától. Ezek naponta egyszer használhatók. Hetente egyszer 3t idõ alatt 100 ember 3 napi építõmunkáját végzi el. Mikor használják, dobjanak d20-szal, 1-3 esetében (profizmussal rendelkezõknek 1 esetében) hamis akkordot játszik, támadva 1-10 (profiknak ellenõrzõ dobás). Ha hamis az akkord, 20%, hogy visszafele sül el.

4, a gálya 50 embert bír el. Harmadik parancsszóra újra doboz lesz.

Észak Csizmái
Nyom nélkül jár rendes sebességével hóban, vízszintes jégen fele annyival, -50 F°-t is elvisel, lenge cuccban, -100 F°-t rendes, meleg ruhában.

A Felkutathatatlanság Amulettje
A viselõ védett lesz a Tisztánlátás(3), Tisztánhallás(3), ESP(2), Kristálygömb vagy egyéb kutató varázslat ellen. Semmiféle aurát nem lehet felfedezni a használó körül.

Észlelés Lencséje
Ez a kis, köralakú lencse lehetõvé teszi kis tárgyak vizsgálatát az Microszemek szerint, de csak 50%-kal. Valamint nyomolvasást is ad.

Feneketlen Zsák
Bármilyen dolgot bele lehet tenni, annak ellenére, hogy az egész nem nagyobb egy tornazsáknál. A maximális súly, amit elbír: 1d100 Maximális súly Maximális térfogat 01-30 250 font 30 köbláb 31-70 500 font 70 köbláb 71-90 1000 font 150 köbláb 91-00 1500 font 250 köbláb

Fagyálló kocka
Az erõtere akkora, mint az Erõkockáé. Belül mindig 65°F van. Hideg alapú varázslatok ellen véd. (Még a fehérsárkány lángja ellen is.) Ha 1t alatt 50HP¤nál több kárt okoznának ezek a varázslatok, az aura összeomlik, és egy óráig használhatatlan. Ha 100HP-t kap, teljesen tönkremegy. A környezeti zord idõjárás is károsít. ¤1°F és ¤10°F között 2, ¤11°F és ¤20°F között 4 stb. HP-val kevesebbet bír el (nem 50, hanem 48, 46 stb...).

Uralkodók Ragasztója
Sûrû, ragacsos anyag. Mivel nagyon erõs ragasztó, csak a Síkos Olajban lehet tárolni. Minden alkalommal, amikor kiszednek belõle egy darabot, új adag olajat kell beletölteni 1kn belül, hogy ne ragadjon a maradék ragasztó az edény oldalához. 1 uncia az anyagból elegendõ 1 négyzetméter felületre. Gyakorlatilag bármely két anyagot összeragaszt végérvényesen. Miután kiöntötték, egy körön belül megszárad, utána használhatatlan (elveszti ragacsosságát). Csak az Éteri Alak Olajával vagy az Általános Oldószerrel lehet feloldani a ragasztót (és így szétválasztani a két összeragadt anyagot). Általában 1d10 uncia van egy tartóban.

Fakézkesztyû
Minden vizsgálat az Ügyesség Kesztyûinek, vagy Arnold Swarzenogre Kesztyûinek tünteti fel, egészen addig, amíg valaki fel nem veszi, és veszélyhelyzetbe nem kerül. Ekkor a kesztyû rászorul a kezére, és kifejti hatását. A viselõ ezután minden körben 50% eséllyel eldobja azt, amit az egyik kezében tart. Az Ügyesség 2-re csökken. Átok feloldása(4,pap3) ill. Kívánság(9) leveszi a kesztyût.

Fanatizmus Tömjéne
Egy órát égnek, és hatására 24 óráig a pap el van telve a varázslataitól, és ha kell ha nem lõdözi, ha valami ürügyet talál rá.

Félrehelyezés Köpönyege
A viselõ 1-2 lábbal arréb látszik, mint ahol van. Elsõ támadás ellene mindig sikertelen. Utána is jobb az AC 2-vel, és az irányított varázslatok ellen 2-vel jobb a mentõ.

Faóvperec
Felvételével az AC hirtelen 10-re szökken, függetlenül a viselt vértek, óvperecek és védõvarázslatok mennyiségétõl, minõségétõl. Csak Átok feloldása(4,pap3,h5) szedi le.

Féregköpeny
A mágikusnak kinézõ köpeny Bûbájosságot sugároz. Ha felveszik, semmi különöset nem lehet érezni. Azonban az elsõ alkalommal, hogy ellenséges lényekkel szemben valamilyen akciót kell végrehajtani vagy koncentrálni kell, a köpenybe mágikusan elrejtett bogarak belemarnak a köpenyt viselõbe. Rögtön abba kell hagyni mindent és a harapásokkal kell foglalkozni (vakarózás stb.). A köpeny tulajdonosa képtelen lesz megszerezni a kezdeményt, 50%, hogy elrontja a varázslatát, vagy bármely egyéb cselekedetét, amihez mozdulatok kellenek. A köpenyt csak Átok megtörése(4, pap3) vagy hasonló távolítja el.

Fájdalom Sípjai
Ha valami zenében jártas egyén játszik rajta (jobban, mint a Bob Dylén ford. megj.), csodálatos hangokat fog elõcsikarni. Aki elbukja a mentõt (a síposnak is kell dobnia), teljesen el lesz ragadtatva, és amig a zene szól, nem fog semmilyen akcióba. Felmerül a jogos kérdés, hogy miért éppen a fájdalom sípjai elnevezést kapta. Nos, azért, mert amint a zene megszûnik, mindenkit iszonyatos fájdalom kerít hatalmába a legkisebb zajra is. 2d4 körig körönként 1d4 sebzés. Ezentúl a pubi minden neszre összerezzen, és így mentõi és támadásai 2-vel rosszabbodnak. A kórt csak Feledés(2) illetve Átok feloldása(4,pap3) távolítja el.

Földõselemket Irányító Kõ
Furcsa alakú kõ. Parancsra megidéz egy föld õselemet. 12HD, ha föld van a közelben, 8HD, ha csak rossz talaj (homok, agyag stb.). A megidézéshez kell min. 4 négyzetláb és 4 köbyard hely. 1d4k alatt megjelenik. Naponta egyet lehet megidézni. Többit lásd a Szörnyeknél.

Felfújható Gumigálya
Normál alakban egy 1lx1.5lx1.5l (hossz/szélesség/mélység) méretû fadoboz. Az elsõ parancsszó kimondására egy 10lx4lx2l csónakká változik, egy pár evezõvel, horgonnyal, vitorlával. Második parancsra gálya lesz belõle fedélzettel, öt pár evezõvel, kormánnyal, horgonnyal, vitorlával stb. A csónak

Fullasztó Szõnyeg
Hasonlít a Repülõszõnyegre, de ha valaki ráül és kiadja a parancsot, akkor összegöngyölõdik és elkezdi fojtogatni az áldozatát. 1d4+2k alatt megöli. Fizikailag nem lehet tõle megszabadulni, mágiával is csak úgy, ha Tárgy

életrekeltését(pap6), Növénybénítást(pap4) Kívánságot(9) varázsolnak.

vagy

Golyóálló Mellény
Egy ezüstös-aranyos kinézetû ruhának tûnik. A mellénynek kezdetben 101 HP-ja van. Ha a viselõt bármilyen mágikus lövedék éri, a sebzést a mellény viseli el. 101 HP elvesztése után a mellény szétfoszlik.

elõállítani, akkor 10000-60000 pontig terjedõ XP-vesztéssel büntetendõ. Ha varázsló próbálkozik agyaggólemmel, egy szintet zuhan. (Nem emeletet, szintet). Egyéb jóemberek a könyv kinyitásakor 6d6-ot sebzõdnek. (A gyógyítók nem, de õk soha nem tennének ilyen halottidézõ dolgot.)

A Gömb Talizmánja
Egy admantitból (törhetetlen fém) készült hurok egy fogantyúval. Csak varázslók tudják használni, ha más érinti 5d6-t sebez. Ha ezzel a kezében koncentrál a varázsló egy Megsemmisítés Gömbjére, akkor megduplázza az Int bónuszokat (13-15 2%, 16-18 6%). Ha sikerült megszerezni az irányítást, akkor, csak minden második körben kell ellenõrizni. Ha nincs meg az irányítás, akkor 16l/k sebességgel fog a gömb a varázsló fele mozogni. A Negáció Pálcájának nincs hatása a Megsemmisítés Gömbjére, de kikapcsolhatja a Gömb Talizmánját, amíg egyenesen rámutat.

Gondolatátvitel Medálja
Tulajdonságai: pont azok, mint a Gondolatolvasás Medálé, csak a funkciója pont ellentétes, azaz a tulajdonos tudja gondolatait közölni telepatikus úton.

A Gonosz Sötétség Könyve
Egy hét tanulmányozás után gonosz papok +1Böl és a következõ szinthez szükséges XP fele. Semleges papok 30,000-120,000XP veszteség vagy gonoszok lesznek a könyv elõnyei nélkül (50-50%). Jó pap dobjon méreg ellen vagy halott, utána varázslat ellen vagy megõrül, ha túléli, csak 250,000-10,000xBöl XP-t veszít. Más jók 5d4 sebzõdés és 80%, hogy aznap éjjel éjszakai boszorkány támadja meg. Semlegesek 5d4 sebzõdés, dobjon méreg ellen vagy gonosz lesz és keres egy gonosz papot beavatónak. (Részletek mint Önzetlen Jócselekedetek Könyvénél).

Quaal Toll Csecsebecséi
Különbözõ formái vannak. d20 Forma 1-4 Horgony: Egy napig egy vizijármûvet lehorgonyoz. 5-7 Madár: Vagy ellenséges szárnyasok elûzésére, vagy jármûként használható (akkora, mint a legnagyobb roc ld Szörnyek). 8-10 Legyezõ: egy akkora területen erõs szellõt hoz létre, hogy már egy hajót el tud fújni. Nem lehet hozzáadni már meglevõ szelekhez. Viszont ha viharban használjuk, a körzetben egy nyugisabb szél fog fujni, ami természetesen a hullámzást nem befolyásolja. Napi 8 órát mûködik. Szárazon nem használható. 11-13 Hattyúhajó: Nagy hattyú alakú hajót kreál, elbir 24 lovat vagy 32 embert, vagy ezek ekvivalens kombinációit. Egy napig tart. 14-18 Fa: Egy tölgy nõ ki tõle (törzs 6l átmerõ, 60l magas, korona 40l átmérõ.) 19-20 Ostor: Bõrostor lesz belõle. +1-es fegyver, 9sz harcos Thac0, 1d6+1 sebzés, az eltalált dobjon md-t varázslat ellen, ha elbukja 1d6+1 körig erõsen le lesz kötve. Az ostor 6k-ig tart.

Gólemek Elleni Szkarabeusz
Koncentrálásra 60l-on belül jelzi a gólemeket. Azonkívül a tulajdonosa úgy harcolhat a gólemek ellen, mintha normál szörnyek lennének, minden speciális védelem nélkül. Minden szkarabeusz csak bizonyos gólem fajtákra hat. 1d100 Gólem tipus XP érték 01-30 Hús 400 31-55 Agyag 500 56-75 Kõ 600 76-85 Vas 800 86-95 Hús, Agyag, Fa 900 96-00 Minden 1250

Gólemek Kézikönyve
A könyv útmutatást ad arra vonatkozólag, hogy hogyan barkácsoljunk otthon a sufniban gólemet. A Csináld Magad Gólem azonban nem olcsó dolog: pénzbe, idõbe és sok fáradságba telik elkészítése. A könyvet egy pap(P) vagy warázsló(W) használhatja. A könyv lehet: 1D20 Gólem tip. Gyárt.idõ Ár 1-5 Agyag(P) 1Hónap 65000a 6-17 Hús(W) 2Hónap 50000a 18 Vas(W) 4Hónap 100000a 19-20 Kõ(W) 3Hónap 80000a Különösen az anyagi oldala szemcsiklandó a dolognak. (Én pl. kétszer is meggondolnám, hogy beleöljem a pénzem egy unintelligens behemótba, akit aztán az elsõ jöttment sárkány betonba döngöl). A típus után álló betû a használóra utal.Az olvasás után a könyv lapjai lángokba borulnak (Hogy ezek hányféle módszert tudnak egy könyv megsemmisítésére...) .A hamut a gólemre szórva az életre kel. (Ahá! Ezért kellett...) Persze nem mindenki ilyen szerencsés. 10. szint alatti pancsereknek (10-szint)×10% esélyük van arra, hogy kezük munkája a beleáldozott pénzzel együtt darabokra hull. (Na, azért annyira nem kell sírni, a vasgólemeket például jutányos áron átveszi a MÉH.) Ha pap próbál meg varázslói gólemet

Gyengeség Köpenye
Egyszerû köpenynek tûnik, mágia érzékelése csak azt mutatja, hogy van mágikus aurája. Felvéve az áldozat 3 Erõre és 3 Int-re esik vissza. Elfelejti minden varázslatát és minden mágikus képességét. A köpenyt könnyen le lehet venni, de a hatását csak egy Átok megtörése(4, pap3) és utána egy Igazgyógyítás(pap6) szünteti meg.

Halálszkarabeusz
Úgy néz ki, mint egy kis amulett. Ha egy körig tartják vagy 1t-ig tárolják lágy tartóban (pl zsák) 1l-ra egy élõ, meleg testtõl, akkor átváltozik egy iszonyatos féreggé. Átrágja magát minden bõrön, ruhán, bemászik az élõ húsba, és egy kör alatt megeszi az áldozat szívét, utána visszaváltozik tárggyá. Ha kemény tartóban van, akkor nem változik át.

Hangutánzó Sípok
Zenében jártas egyén mindenféle hangokat tud vele utánozni. A hallgató a forrást a ténylegestõl mért 60 lábas körzetben lövi be. A hangok lehetnek: szélfúvás, nevetés,

fütyülés, léptek, madárcsics, nyögés, sírás, sikítás, vízfolyás, repedés (a többi DMs option).

Harci Tréning Zsebkönyve
A fékevesztett gyilkolászás változatos módszereibe vezeti be az olvasót. Ez kézzelfoghatóan abban nyilvánul meg, hogy minden harcos vagy bárd (lovag, vándor nem) egy hónapnyi gyakorlatozás után a következõ szinthez szükséges XP felét megkapja. A könyv régi jó szokás szerint megsemmisül (Csak szegényesedik a fantáziájuk. Most már az lett volna a minimum, hogy a könyv lapjai közül elõugrik egy kard, a könyv harakirit csinál, vértenger lábainál, lángtenger fellette, halálhörgés, siralom, sátáni kacaj stb...) 3 hónappal olvasás után a tartalom kimegy a harcos fejébõl. Ha varázsló olvas bele a könyvbe, 1d6t megnémul, 10000-60000 XP-t veszít, ha egy gyógyító, egy szintet esik. Másoknak nem is árt, nem is használ.

térhet, az utolsó lap után elenyészik. Az aktuális lapot naponta egyszer (ha kasztja és szintje miatt is tudná, négyszer) varázsolhatja (tekercsolvasásnak számít Vi és varázslat rontás, stb szempontjából). Akkor is varázsolhatja az éppen aktuális lapot, ha nincs vele a könyv (mondjuk a könyv otthon van a polcon, amíg az illetõ kalandozik). Minden használatkor változhat a lap: Varázsló/pap, aki amúgy is tudná:10%, Varázsló/pap, aki nem tudná:20%, Nem varázstudó karakter papi lap esetén:25%, Nem varázstudó karakter varázslói lap esetén:30%. (Példa: egy tolvaj megszerzi a könyvet és a Tûzgolyó(3) varázslatnál lesz nyitva. Akkor naponta egyszer kilõhet egy Tûzgolyót(3), akkor is, ha nincs vele a könyv, de még az õ tulajdona. Minden egyes elsütésnél van 30% arra, hogy megváltozik a lap tartalma, ettõl kezdve más varázslatot használhat (rosszabb esetben kiürül a lap). Ha továbblapozik, akkor nem térhet vissza a Tûzgolyót(3) tartalmazó lapra).

Heggedés Amulettje
Megakadályozza a nyilt vérzõ sebeket. Normális gyógyulás kétszer olyan gyors, és olyan sebek is begyógyulnak, melyek különben nem tennék.

Hasznos Tárgyak Köpenye
Látszatra semmi ismertetõjel nincs rajta, egy varázsló azonban, aki viseli, látja, hogy különbözõ alakú ruhafoltok vannak rajta. Csak a köpeny hordója képes ezeket felismerni és leválasztani. A leválasztás azt jelenti, hog a tárgy megjelenik a kezében. 1 körben egy folt vehetõ le. Ha egyszer levették, többé nem tehetõ vissza. Minden ilyen köpenyen van (mindegyikbõl kettõ): tõr lámpás (töltött és égõ) tükör (nagy) kötél (50l) zsák (nagy) rúd (10l) Ezenkívül van még 4d4 tárgy rajta, amit ki kell dobni az alábbi táblázattal (mindegyik tárgyra külön dobni). 1d100 Tárgy 01-08 100a-at tartalmazó táska 09-15 Pénzeskazetta (0.5l * 0.5l * 0.5l), ezüst (500e) 16-22 Ajtó, vas (10l széles, 10l magas, ha egy oldalát függõlegesen odaérintik valamihez, akkor rögzíti magát) 23-30 10 ékkõ, egyenként 100a 31-44 Fa létra (24l magas) 45-51 Öszvér (nyereggel és nyeregtáskával) 52-59 Verem (10 köbláb), nyitott 60-68 Extra Gyógyital 69-75 Evezõscsónak (12l hosszú) 76-83 Egy véletlenszerûen meghatározott varázslatról tekercs 84-90 Harci kutya, pár 91-96 Ablak (2l x 4l, max. 2l mély) 96-00 Dobj még kétszer

Heward Praktikus Hátizsákja
Két oldalzsebe egyenként elbír 2 köblábot vagy 20 fontot, a közepe pedig 8 köblábot vagy 80 fontot. 1Ha belenyúlsz, mindig az van felül amit keresel. A zsák és tartalma +2-vel dob mentõt.

Hétmérföldes Csizma
24-es sebességgel tud rohanni (gyors ló), minden 200 font fölötti 10 font miatt eggyel kevesebbet (saját súlya is). Max 8 órát mehet utána pihen. -2AC is, ahol csatában az ilyen mozgás segít.

Hibátlanság Ékköve
Ha más ékkövek közé kerül, akkor azok esélye, hogy értékesek lesznek duplázodik. Az érték 10%-20%-kal növekszik. Egy ilyen tranzakciónál a kõ egyik lapja eltûnik (van 10¤100). Ha már nincs lapja, akkor egy értéktelen gömb.

Higanymozgásúak Könyve
3 napig kell megszakítás nélkül olvasni (Utána lesz csak igazán gyors és üde az ember!), aztán ha fölébredtünk, egy hónapig gyakran gyakorolni a gyakorlatokat. Utána egy ponttal nõ az Ügy, a könyv megsemmisül (uncsi), a tartalma 3 hónap múlva elfelejtõdik.

Hipnotikus Kristálygömb
Pont úgy néz ki, mint egy Kristálygömb, nem sugároz gonoszat, de átkozott. Ha használják, akkor telepatikusan sugalmaznak a kukkolónak. A varázsló azt hiszi, hogy látta, amit akart, pedig valójában egy hatalmas varázsló befolyása alá került. Minden további használat ezt a befolyást mélyíti. Részletek DM's option.

Határtalan Varázslatok Könyve
A könyvben levõ lapokon varázslatok találhatók, amelyeket bárki felolvashat. Egy varázslat addig lõhetõ ki, amíg nem lapoztak tovább. Bárki aki a varázslatokat tudja használni, használhatja, más elsõre 5d4 sebzõdés, 5d4t-ig kába, utána viszont már baj nélkül megvizsgálhatja. 22+d8 lap. Minden lap (1d100): 01-31:üres, 32-60:papi varázslat, 61-00:varázslói. Dobj d10(d12)-t a papi(varázslói) lapokra, 8-10(10-12) esetén dobj újra d6(d8)-t, így kapod a varázslat szintjét, azon belül maga a varázslat véletlen vagy DM's option, de tartsd titokban! Ha a játékos túllapozott egy lapon, vissza nem

Hordozható Lyuk
Mágikus rongy. Kiterítve 6l átmérõjû, de zsebkendõ méretre összehajtható. Bármilyen felületre ráterítve létrejön egy 10l mély extradimenzionális lyuk. A rongy kivülrõl és belülrõl egyaránt felszedhetõ, a lyuk eltûnik, de tartalma megmarad, és még a rongy sulya sem nõ. Oxigén csak annyi van benne,

amennyi az üregben amúgy is elférne, ugyhogy úgy rejtsük el benne embertársainkat. Minden ilyen rongynak saját tere van. Ha egy Feneketlen zsákot belerakunk egy ilyenbe szakadás nyílik az Asztrális létsíkra és mindkettõ eltûnik örökre. Ha viszont egy ilyet rakunk bele egy Feneketlen zsákot, akkor mindkettõ megsemmisül, de minden lény 10l sugárban átkerül egy másik síkra.

Illuzió Pora
Lényre rászórva más lénynek fog látszani, melynek alakja hasonló az övéhez. +-50% méretváltozás lehetséges. Ha az illetõ nem akarja, akkor MD varázslat ellen. 1d6+6 óráig tart. Egy adag 1d10+10 csipetet tartalmaz.

Imádság Gyertyája
A gyertyának besorolása van és azonos besorolású fickók számára kedvezõ aurát biztosít, ha ég. Égés közben ellõhetõ a Kapu(9) varázslat, de a gyertya ebbe belehal (ezt is csak azonos besorolású teheti meg). Ha pap használja, égése közben a pap két szinttel magasabbra lép. Normális esetben a gyertya 4 órát ég.

Hosszú Évek Ereklyéje
Papok viselik. A biologiai kopást csökkenti 75%-ra. (1 év alatt 9 hónapot öregszik.) 5% esély, hogy a tárgy átkozott, és pont a fordítottját csinálja.

A Hozzáférhetõség Erszénykéje
Van 30 tuti zsebe. Mindegyik elbir 10 fontot, térfogatuk egy köbláb. Önsulya 1 font, tele 4. Ha kinyitjuk, és megnevezzük a keresett tárgyat, az rögtön megjelenik a tetején. Az extradimenzionális teret keltõ tárgyak egymásba helyezésére itt is fennállnak a törvények. (vö Hordozható lyuk)

Isten Hozott Szõnyeg
Úgy néz ki, mint a Repülõszõnyeg és eddigi jó szokástól eltérõen tényleg megvannak az õ tulajdonságai (6l*9l), de tud mást is. Parancsra úgy viselkedik, mint a Fullasztó szõnyeg, csapdába ejt mindenkit, aki rálép max. ogre méretig. Ezenkívül ki is tud nyúlni max 27l*2l, így olyan erõs lesz, mint az acél (barikád, híd stb.), AC0, 100HP-t kell lesebezni a megsemmisüléshez. Végezetül parancsra fele méretre zsugorodik össze, így könnyû szállítani.

Hûség Ereklyéje
Csak viselés által azonosítható. Többnyire papok viselik. A tulaj tudni fogja, ha valamilyen tárgy vagy cselekvés a besorolására nézve ellenséges még mielött a baj bekövetkezne.

Izomgolyók
5-8-asával találhatók, kis fekete gyöngyök képében. 30m távolságra hajíthatók. A célban durran, és 5d4-gyel sebez minden 3m-nél közelebb állót. Varázslat ellen kell mentõt dobni. A golyó másik hatása egy 3d4 körig tartó Láthatatlan Fal(5) varázslat a robbanás centruma körül 3m sugárban. Ebbõl a gömbbõl nem tudnak kilépni a benntartózkodók.

Igaz Jóság Talizmánja
Egy magas szintû, jó pap képes megnyitni egy gonosz pap lábainál a földet és a keletkezõ tüzes résen át a föld közepébe kerül. Ha nem különlegesen jó a pap gondolataiban és szándékában, akkor MD-je (halál) van a gonosznak. 7 töltetes, nem lehet újratölteni. Ha semleges pap érinti 7d4, ha gonosz 12d4 sebzõdés. Nem papoknál semmi hatás.

Jellemváltó Sisak
A sisak meghatározhatatlan mágiát sugároz. Aki felveszi, jelleme ellentétesre változik, méghozzá teljesen, tehát ha a sisakot leveszi, akkor is az marad. A sisak használat után elveszti varázsát. A sisak hatását csak Kívánság(9) vagy egy másik sisak közömbösíti. Olyan karakterek, amelyek kötött jellemûek, elvesztik képességeiket, és életcéljuk lesz jellemük visszaállítása.

íjász Karperec
A karkötõ felvételével a viselõ hirtelen rádöbben, hogy nem a nyílvesszõt kell feszíteni ahhoz, hogy repüljön, hanem az íjat (magyarul képzett lesz mindennemû íjra) sõt, +2-t adhat minden támadáshoz, és +1-et minden sebzéséhez, amit íjjal végzett.

Illúzió Kártyái
Általában 34 lapos kártyacsomag. Ha eldobnak egy kártyát a földre, akkor megjelenik véletlenszerûen egy lény. Ez a kártyától 30 lábas körzetben mozoghat. Dispel(3) hatására, vagy ha felveszik a kártyát megszûnik. Egy lapot többször nem lehet használni. A megjelent lény természetesen viselkedik (tehát harcol is): KÖR KÁRÓ PIKK TREFF Ász Vörös Beholder Lich Vas sárkány gólem Király Harcos Varázsló Pap Tolvaj +4õr +tanonc +2 alpap Dáma Nõi varázsló Éjszakai Medúza Pixie boszorkány Bubi Druida Hárpia Lovag Bárd X Felhõ Tûz Fagy Hegy óriás óriás óriás óriás IX Ettin Ogre mágus Troll Ogre VIII Bugbear Gnoll Hobgoblin Ork II Goblin Kobold Goblin Kobold

Jó/Gonosz Kürt
Ha jó fúj bele: Védelem a gonosztól, 10l sugár, 10k-ig. Ha barát van az aurában, rá is hat. Gonosznál az ellentétes varázslat érvényesül. Semlegesek nem tudják használni. Naponta egyszer.

Kavicsoszsák
Kis bõrszütyõ, benne 3d4 kis kavics. Ha a kavicsokat kiszórják (mondván, hogy a zsák még jó lesz valamire), a földhöz érve robbannak, és minden 3m-en belül állónak 5d4 sebzõdést okoznak, varázslat elleni mentõ bukás esetén. Ha kézzel (és csak kézzel!!!) veszik ki akkor nem robban. Vízhez érve a kavicsokból "kiugrik" valami. Ez a valami lehet szörny, varázslat, tárgy, növény, ez a DM-re van bízva. Vigyázat! A dolog alapvetõen gonosz beállítottságú, tehát hasznos dolog csak ritkán jön.

Keoghtom Kence-Ficéje
1d3 található, alkalmas betegségek gyógyítására, méregtelenítésre, sebek gyógyítására. Egy üvegben 5

alkalomra elég van. A detoxikálás és a betegség gyógyítás feltétlen. Sebet bedörzsölve 1d4+8-at gyógyít.

változik), majd pihenéssel 1HP/nap sebességgel gyógyul. Ha teljesen meggyógyul, visszaváltozik kõvé. Kõvéváltoztatás Szemei A viselõ azonnal kõvé változik. 25%-a pedig a Baziliszkusz szemeihez hasonlóan mûködik (ld Szörnyek). Ez a tekintet támadás is visszatükrözhetõ(1). Kristálygömb 6 inch átmérõjû gömb, melyben személyeket lehet szemlélni, akik máshol vannak. A lokalizálás esélye a személyes kapcsolattól függ, a DM és bizonyos varázslatok módosíthatják (+ és - is!). Az esély azt is meghatározza, hogy mennyit és milyen idõközönként tud a mágus kukucskálni. Ha a korlátokat túllépi, -1Int, és megõrül, amíg ki nem gyógyítják. SzemélyMegtalálás esélye Esély Idõ Gyakoriság Személyes jó ismerõs 100% -100% 60k 3/nap Személyes futó ismerõs 85% 99%-90% 30k 3/nap Látásból 50% 89%-75% 30k 2/nap Darabját birtokolja 50% 74%-50% 30k 1/nap Ruháját birtokolja 25% 49%-25% 15k 1/nap Jól tájékoztatva róla 25% 24%10k 1/nap Kicsit tájékoztatva róla 20% Más létsíkon -20% Nyelvek értése(1), Mágia olvasása(1), Infralátás(3), Nyelvek(3) mûködik rajta keresztül is. Jó és Gonosz észlelése 5%/sz, hogy átlõhetõ. Néhány gömbnek van extra képessége: 01-50:nincs, 51-75:Tisztánhallás(3), 76-90:ESP(2), 9100:Telepátia (kommunikációra). Ezek úgy lövõdnek el, mintha egy 10sz mágus varázsolta volna (kivéve a hatóidõt, addig tartanak amíg nézi a gömböt). Dispel(3) egy napra tönkreteszi a gömböt. 12 intelligenciájú lény már észlelheti, hogy figyelik, az alapszázalékhoz, jön még az Int plusz is és még +1%/sz vagy +1%/HD. Kaszt Alap Int % Int % Harcos 2% 13 +1% 19 +28% Lovag 6% 14 +3% 20 +36% Vándor 4% 15 +6% 21 +45% Bárd 3% 16 +10% 22 +55% Tolvaj 6% 17 +15% 23 +66% Varázshasználó 8% 18 +21% 24 +78% Kwalish Kütyüje Elsõ ránézésre egy vashordónak látszik, ám egy roppant hasznos dolog. Az egyik végén ugyanis kis ajtócska van, amelyen át a belsejébe lehet jutni. Bent jó ülés, és 10 kapcsoló van: 1. Lábak ki/be 2. Hátsó raktár nyit/csuk 3. Oldalraktárak nyit/csuk 4. Ollók és csápok ki/be 5. Nyisszantás az ollókkal 6. Elõre és balra/jobbra 7. Hátra és balra/jobbra 8. "Szemek" (ablak) nyit/csuk 9. Emelkedés/süllyedés folyadékban 10. Ajtó nyit/csuk Elõre a sebesség 3, hátra, rákhoz illõen 6. A 2 csáp 1.3m hosszú, sebzésük 2d6. Akit megsebez, 25%-ban el is kapja (AC-ba csak Ügy járulék). A kütyü rákhoz hasonlít, szárazon

A Kicsinység Lepedõje
Úgy néz ki, mint egy egyszerû lepedõ. Az egyik oldalán van egy nagy minta, vagy az egyik oldal fekete, a másik fehér. Átváltoztatás aurája van. Ha beletekernek egy mágikus tárgyat, akkor 1/12 részére (méret, súly) zsugorodik össze. Ha a másik oldalába csavarják, akkor visszaalakul. Zsugorított formában nem használható a varázstárgy. Artifactokat, ereklyeeket, élõ anyagot nem zsugorít. 2k kell a méretváltoztatáshoz.

Kimondhatatlan Átok Könyve
Gonosz varázslók használhatják, és hatása olyan, mint a Sikerkalauzé. Ha nem gonosz varázsló néz bele, akkor még plusz esik egy szintet.

Kockakapu
Hat oldala egy-egy létsíkot jelöl, az egyik mindig az Elsõdleges Anyagi Létsík, a többi DM's option. Ha egyik oldalát megnyomják, kapcsolat nyílik ahhoz a létsíkhoz. 10%, hogy valami átjön, kaját, piát, vagy szórakozást keresve. Ha másodszor is megnyomják, mindenki 5l-on belül odamegy. Egyszerre csak egy kapcsolat lehet.

Ködkürt
Olyan mint a Ködfelhõ(2). Fújás közben körönként 10 köbláb köd keletkezik, fújás után 2d4 körig tart. Ha a fújásban szünet van, onnantól új ködnek számít, és a másik elkezd oszlani. Kötözõkötél Úgy néz ki, mint bármely más mágikus kötél. Parancsra elõrekúszik max. 20l-at és felfele 10l-at. Megkötöz max 8 emberméretû lényt. Megkötözhet más méreteket is, de úgy, hogy az alábbi táblázat alapján kiszámolt méret nem lehet több 8 embernél. Méret Érték Apró (Tiny) 0.33 Kicsi (Small) 0.5 Közepes (Medium) 1 Nagy (Large) 3 Hatalmas (Huge) 4 Óriás (Giant) 8 Nem lehet puszta erõvel elszakítani, éles fegyver kell hozzá. -2AC, 22HP-t kell ugyanannak a lénynek belevágni az elszakadáshoz. Ha 22 HP alatt sebzõdik, akkor megjavítja magát 6t alatt. Ha egyszer elszakad akkor vége. Kõló Egy életnagyságú kõbõl készült szobor (váratlan módon lovat ábrázol). Parancsra megelevenedik. Képes lesz terhet cipelni és harcolni is (harci lóként). Két tipusa van. Gyors: Úgy mozog, mint egy könnyû ló (24 mov.) és harcol, mint egy közepes harci ló (1d6/1d6/1d3 seb., 3AC, 18HP). Úgy dob MD-t, mintha kemény vas lenne. Erõs: Közepes lóként mozog, nehéz harci lóként harcol (1d8/1d8/1d3 seb., 1AC, 26HP). Úgy dob MD-t, mintha kemény vas lenne. Mindkettõ 1000 fontot tud hordani fáradság nélkül. Nincs szüksége evésre, ivásra, pihenésre. Meggyógyításához elõször a Kõböl hús(6) varázslatot kell kilõni (normál állattá

és vízben 300m mélységig mûködik. 2 emberméretût tud szállítani, 1d4+1 órányi levegõtartalékkal. AC-je 0. 100 Hp-t leütve róla lehet kilyukasztani. A vezetõfülkében állandó fény uralkodik. Látókõ Egy nagyon szépen csiszolt és fényezett kõ, amin átnézve minden rejtett, illúzió, láthatatlan, asztrális, éteri stb tárgy a látótávolságon belül látható lesz. A vizsgálódás nem egy pillanat mûve, idõ kell hozzá. A kõ látótávolsága 100m, ha nagy tárgyakat keresünk (pl egy láthatatlan asztrális illúzióelefántot, aki egy bokor mögé bújt.), 30m ha kisebbeket. Egy kör alatt 200 négyzetlábnyi terület vizsgálható tüzetesen át. Minden használatkor van 5% esélye, hogy a kõ olyat mutat, ami nincs is ott. (Hallucináció) Lebegõcsima 20l/k sebességgel kizárólag függõleges irányban mozoghat 280+d20x14 font súllyal. ld. Lebegés(2) Lepraamulett Ha valaki magáénak mondja, elkezd rothadni. Csak a következõ kúra gyógyíthatja meg: 1. Átok feloldása(4,pap3), 2.Betegség gyógyítása(pap3) 3. Igazgyógyítás(pap7) vagy (Behatárolt) Kívánság(7,9). Illetve meggyógyulhat úgy is, ha egy Mintamakk követ (Periapt of Health) szétzuznak, és porát ráhintik. A tünetek: hetente eggyel romlik az Ügy, az Egs és a Kar. Ha valamelyik 0, meghalt. Gyógyulás után a pontok NEM állnak vissza. "Légiszerencsétlenség" Söprû Snassz, mezei Boszorkányseprûnek kinézõ tárgy. Ha ráülnek és repülni próbálnak, a söprû megbolondul, és 1d4+5 láb magasra felszállva fejre ejti lovasát. Ezután meg is támadja, 2-szer támadva egy körben 1-3 sebzést ill. egy kör vakulást okozva. (AC:7, HP:18) Légõselemeket Irányító Tömjénfüstölõ Ha tömjén ég benne, és elhangzik a varázsszó, a következõ körben megjelenik egy 12HD-s légõselem. Ha a Meditáció Tömjéne (Incense of Meditation) ég benne, akkor a minden HD-ja +3 bónuszt kap, és szót fogad hívójának. Ha kioltják a tüzet, a lény marad és a hívóra támad. A Létsíkok Amulettje Az amulett a Külsõ Létsíkok közötti oda-vissza utazgatást teszi lehetõvé. Az utaztatás hibamentes, de amíg a használó nem ismerte ki a tárgyat (ez gondolom 3-4 utazgatást jelent) addig az út vége véletlenszerû. 1d24 Cél (a Centrum) 1d24 Cél 1-2 Hét mennyország 14 Hadész 3 Ikerparadicsom(?) 15 Gyehenna 4 Elysium 16-17 Kilenc Pokol 5 Boldog Vadászmezõk 18 Acheron 6-7 Olympus 19 Nirvána 8 Gladsheim 20 Árkádia 9 Pokol tornáca (Limbo) 21-24 Elsõdleges anyagi sík 10 Pandemonium 22 Éteri létsík 11-12 Mélység 23 Asztrális létsík 13 Tartarus 24 Elsõdleges anyagi * *Más hely, mint ahonnan elindult. a 22-24 dobások alternatívak.

Lopni tanulók Kézikönyve Más magántulajdonának eltulajdonítására oktató tankönyv. Ha tolvajlási képességekkel rendelkezõ karakter olvassa (már ha tud olvasni), a következõ szinthez szükséges XP felét megkapja. Könyv eltûnik (Tud még valaki szinonimát az elmúlás kifejezésére? ford. megj.) (Talán a megeszik... szerk. megj.), tartalom elfelejtõdik 3 hónap alatt (múlva) (után)(elteltével). Papok, vándorok, lovagok 5d4-et sebzõdnek olvasásakor, pár körre megnémulnak, és varázslat elleni mentõ bukása esetén 5000-20000 XP-vel szegényebbek lesznek. Ezenkívül egy napon belül Gyónást(pap5) kell varázsolni, vagy egy Böl pontot vesztenek. Lõpor Nagyon ritka, nehéz gyártani, csak ha DM engedi, akkor létezik a világban. Manta Rája Köpenye Sós vízben rátapad a testre. Nem arról van szó, hogy kiemeli a karakter bombasztikus alakját, hanem úgy fog kinézni, mint egy manta rája. 10%, hogy egy szemlélõ észreveszi, hogy nem is igazi manta rája. Vízalatti légzés, mov:18, AC6 (ez más mágiával javítható). Harapni nem tud, de a faroktüskéjével 1d6 sebez. Bármit ki tud venni a köpeny alól, anélkül, hogy visszaváltozna. Mászókötél 60l hosszú, nagyon vékony kötél, 3 font súlyú, de 3000 fontot kibír. Utasításra bármely irányba elõrekúszhat (fölfele is!) 10l/k sebességgel. Oda is kötheti magát valahova, illetve parancsra leoldódik és visszajön. Szükség esetén magát is csomózhatja, ilyenkor 1 lábanként nagy csomók lesznek (könnyíti a mászást), de csak 50l hosszú lesz. Amikor felhasználják a mágiáját, akkor az egyik felét valakinek tartania kell. Meditáció Tömjéne Égés közben 5sz pap már felismeri. 2d4 darabot adjunk a játékosnak. Nyolc órát ég, és ha ez idõ alatt a pap imádkozik, akkor a varázslói képességei 24 órára maximalizálodnak. Gyógyítás mindig maximális, hatáskör is, mentõk ellenük eggyel rosszabbak, feltámasztásnál a sikertelenség esélye felezõdik. Megértés Könyve Hasonló a Tiszta gondolatok könyvéhez, de a Böl-t fejleszti. Megjelenés Pora Szétszórva befed és így láthatóvá tesz láthatatlan tárgyakat. Tükörképeket is kiszûr. 2d10t-ig tart a hatás. Ha tokban van, akkor 10 lábnyi körzetet lehet vele befedni. Ha csõben, akkor szét lehet fújni egy tölcsérben, elején 1, a végén 15 láb széles, és az egész 20 láb hosszú. A Megsemmisítés Gömbje Fekete golyó, a Semmi 2l sugarú gömbje, gyakorlatilag egy lyuk. Bármi, ami kapcsolatba kerül vele, azonnal beszívódik az ottani ûrbe és megsemmisül (Kívánság(9) sem segít!). Alaphelyzetben egy helyben lebeg. Mozgatni mentális energiákkal lehet (koncentrálás) 40y+10y/varázsló szintje távolságból. Int és tapasztalati szint számít az irányításnál. Minden 12 feletti Int. +1% és minden 15 feletti Int. +3% max 18 Int.-ig. (tehát 13-15 Int. +1% minden pontért, 16-18 +3% pontonként).

Szint Mozgás Irányítás esélye -5 8l/k 15%/k 6-7 9l/k 20%/k 8-9 10l/k 30%/k 10-11 11l/k 40%/k 12-13 12l/k 50%/k 14-15 13l/k 60%/k 16-17 14l/k 70%/k 18-20 15l/k 75%/k 21+ 16l/k 80%/k Minden mozgatási próbálkozásra elindul, de ha nincs meg a százalék, akkor a varázsló irányába. 1d4 körig mozog abba az irányba, utána addig, amíg a varázsló 30l-on belül van. Ha több varázsló próbálkozik egyszerre, akkor esély szerint dobnak (legnagyobb elõször), de 5%/próbálkozóval csökken mindenki esélye (akkor is, ha együtt vannak). Ha senkinek nem sikerül irányítani, akkor a legerõsebb felé indul. Minden körben ellenõrizni kell. Ha egy Kapu(9) varázslatot lõnek rá, akkor van 50% esély arra, hogy megsemmisül, 35%, hogy semmi nem történik, 15%, hogy felszakad a rés, és minden 18l körzetben katapultálódik egy másik létsíkra. Ha a Törlés Rúdja érinti, akkor hatalmasat robban, és 3d4*10 sebzõdés 60l körzetben. Nézd meg a Gömb Talizmánját is. Megszokás Nyaklánca A viselõje elvisel minden gázt, mely belélegzése különben ártalmas. Képes víz alatt, vagy teljesen légtelen helységben egy hétig ellenni. Méregköntös Csak akkor lép mûködésbe, ha viselik, akkor a viselõ azonnal meghal. Csak Átok feloldása(4,pap3) veheti le a ruhadarabot. Egy Méregsemlegesítés(pap4,h8) után esetleg fel lehet éleszteni a figurát Feltámasztás(pap7) vagy hasonló segítségével, de 10%-kal rosszabb az esély. Microszemek 1 lábnál közelebbi tárgyak 100-szoros nagyítása. Ugyanúgy le kell fedni a másik szemet, mint a Sasszemek esetén. A Mindentlátó Köpeny Normális köpenynek tûnik. Ha felveszik, viselõje minden irányba egyszerre lát. 120l infralátás. 240l-on belül (normál látás esetén vagy 120l infra) észreveszi az álcázott, árnyékba rejtõzött és láthatatlan tárgyakat és élõlényeket (Láthatatlanság(2,4), Eltûnés Pora, Rejtõzés Köpenye stb.), látja a tárgyak eredeti helyét, de éteri és asztrális dolgokat nem lát. Szilárd testen nem tud átlátni. Illúziókat és rejtekajtókat nem leplez le. Gyakorlatilag lehetetlen meglepni a viselõjét. 12sz-û vándorként követ nyomot. Közvetlenül ellene varázsolt Fény(1,pap2) 1d3k-ra, Örök fény(2,pap3) 2d4k-re megvakítja. Szemek díszítík. Egészség Amulett Minden betegség elleni immunitás, kivéve a fent említett Leprakövet, amig az nála van. Murlynd Kanala Üres edénybe helyezve, az edény megtelik egy gusztustalan, ragadós, pocsék ízû, de ehetõ pasztával. Minden anyag benne van, amire egy bármilyen lénynek a táplálkozás kapcsán szüksége lehet. (Eddig tiszta Diet Quick. ford. megj.). Naponta 4 ember számára tud a kanál elegendõ élelmet biztosítani.

Nagy Vágások Fûrésze 12l hosszú, 1l széles adamantit penge. Min. 18/00 Erõ kell az egyedüli mûködtetéséhez és min 17 Erõ (egyenként), ha ketten vannak. 1l átmérõjû fát 3k, 2l keményfát 1t, 4l 3t alatt vág ketté. 6t fûrészelés után pihenni kell újabb 6t, mielõtt bármi nehezebb munkát elkezd a karakter. Nehéz Kõ Egyszerû mágikus kõnek néz ki. Igazi tulajonságait nem lehet felfedezni. Azonban ha a tulajdonosának egyszer gyorsan kell haladnia (harc, menekülés), hirtelen nagyon nehéz lesz, felezi a sebességét és a normál támadások számát. Mágia nélkül nem lehet tõle megszabadulni, ha eldobják, visszajön. Ha Gonosz elûzését(5) varázsolnak rá, eltûnik és nem jelenik meg többet az illetõnél. Nemváltó Öv Teljesen normális övnek tûnik, mint általában az átkozott varázstárgyak. (Következtetés:ha valami úgy néz ki, akkor nem az). Ám ha egy gyanútlan áldozat felölti, nagyot fog nézni, mert hamar rájön, hogy akár az egész ruhatárát lecserélheti -a huncut kis öv ugyanis ellentétes nemûvé tette. A mûvelet elvégzése után (amellyel kapcsolatban a szöveg a hallgatás sûrû ködébe burkolódzik) az öv lehull, s elveszti erejét. A szerencsétlen átváltozotton csak a Jóisten vagy egy Kívánság(9) segíthet 50% eséllyel. Ám ez még a jobbik eset. Néhány kalózmásolatába az övbe hiba csúszott, és nem átcseréli, hanem gyökeresen kiirtja az összes nemi jelleget. Ez az esetek 10%-ában fordul elõ. (Csak azt tudnám, ki az a ló, aki ilyen baromságokra pazarolja a varázserejét?) Nolczur Csodás Pigmentjei 1d4 adag található belõle, és van hozzá egy takaros 1l hosszú ecsetszerû szerszám. Teremteni lehet vele tárgyakat, úgy, hogy az ember lerajzolja 2 dimenzióban. Egy adag lé 1000 köbméteres tárgy teremtéséhez elég, ha az ember felrajzolja egy 100 négyzetlábas felületre. Kizárólag nem mágikus, élettelen dolgokat lehet csinálni. Ha értékes dolgot rajzolunk (ékkõ), akkor az igazándiból hamisítvány lesz. Nyitóharang 1l hosszú csõ. Vibrálására kinyílnak ajtók, ládák, lakatok, csemege uborkás üvegek stb, sõt Ajtótartás(1) és Mágikus zár(2) ellen is jó, ha ezeket 15sz-nél gyengébb mágus hozta létre. Rá kell mutatni a céltárgyra. Ha egy láda lakatolt, láncolt, Mágikus zár(2)azott, 4 csengés kell. Csend(pap2)-ben nem mûködik. 1d6x10+20 töltés van benne. Nyomeltûntetés Pora Beszórva egy szobába (1000 négyzetlábig) úgy néz ki tõle, mintha tíz éve nem mentek volna rajta keresztül (por, pókháló stb). Útra szórva akár egy tucat ember illetve ló nyomát eltûnteti egy mérföldre visszamenõleg. Egy adag 1d12+12 csipet. Nyomok Csizmája Bármekkora nyomokat hagyhat, ezenfelül lényspecifikus nyomot is tud (d6 a táblázathoz) d8 A táblázat d8 B táblázat 1 Basilisk 1 Ló 2 Medve 2 Oroszlán (v óriás lynx) 3 Vaddisznó 3 Öszvér 4 Bika 4 Nyúl 5 Teve 5 Szarvas 6 Kutya 6 Tigris (v leopárd)

négy

7 8

Hegy óriás Kecske 8

7 Farkas (v piroska) Wyvern

Othellánc (Necklace of Strangulation) Csak úgy lehet azonosítani, ha felveszik. Ekkor azonban rögtön összeszorul, és csak Valóság megváltoztatása, Korlátozott Kívánság(7) segítségével lehet segíteni a dolgon. A mohó áldozat körönként 6HP-t veszít a fulladástól, amig meg nem hal. A lánc csak akkor enged, ha már száraz a csontváz. Ujra meg újra felhasználható. "Ólmos álom" Serpenyõ avagy az Aneszteziológusok álma (Braziers of Sleep Smoke) A Vízihullaszaporító Tartályhoz hasonló kedves poén. Kívülrõl megkülönböztethetetlen egy Tûzõelemek Serpenyõjétõl. Szénnel megpakolva azonban a várva várt Tûzõselem helyett altatógáz tör fel, ezért 1 lábon belül mindenki dob varázslat ellen, vagy mély álomba merül. Végül pedig, hogy távolmaradásával csalódást ne okozzon, megjelenik a Tûzlény is és az elsõ lényt akit meglát megtámadja. Az elaludtakat csak Dispel(3) vagy Átok feloldása(4,pap3,h5) ébreszti fel. Óriáserõ Öv (Girdle of Giant Strength) Viselõjének óriáserõt (méretet nem!) ad. Az öv erõbónusza minden más erõbónuszt felülbírál, kivéve az Arnold Schwarzenogre Kesztyûét és a mágikus harcikalapácsokét. Kõhajigálás D100 Óriás Erõ Súly Táv Alap típus sebz. 01-30 Hegyi 19 140 8m 1d6 31-50 Kõ 20 198 16m 1d12 51-70 Fagy 21 156 10m 1d8 71-85 Tûz 22 170 12m 1d8 86-95 Felhõ 23 184 14m 1d10 96-00 Vihar 24 212 16m 1d12 A Kõóriásnál levõ értékek nem elírások. Az Óriási Üreg Ásója (Spade of Colossal Excavation) 8l hosszú, pengéje 2l széles és 3l hosszú. Csak 18 Erõvel lehet használni. 1 kör alatt 1 köbméter normál földet ás ki. 10k ásás után 5k-t kell pihenni. Kemény agyag duplázza, puha föld felezi az ásás idejét. Óvó Szkarabeusz (Scarab of Protection) Amuletthez hasonló, gyenge mágikus aurát áraszt. Ha egy körig kézben tartják megjelenik rajta egy felirat, mely tudatja, hogy milyen szkarabeusz. +1MD varázslat ellen. Ha normál esetben nincs MD, akkor (5%/nála levõ MD-járulékot adó pluszok) esély arra, hogy elkerüli a varázslat (tehát ha valakinél ott van ez a szkarabeusz, és még egy +1-es Védelem Gyûrûje, akkor 10% esély). Ezenkívül el tudja vezetni: max. 12sz-ig a szintszívó varázslatokat, Halál ujja, Halálsugár. Azonban, ha 12 ilyet elszívott, megsemmisül. 5%, hogy átkozott, ilyenkor -2MD járulék, azonban minden ötödik ilyen átkozottnál, ha az átkot egy min. 16sz pap eltávolítja, akkor +2 lesz és 24 varázslatot képes elszívni. Óvperec (Bracers of Defense) Tulajdonképpen megegyezik egy páncéllal, ugyanis elsõdleges (és egyben utódlagos) képessége az AC csökkentése: 1d100:01-05:-2, 06-15:-3, 16-35:-4, 36-50:-5, 51-70:-6, 71-85:-7, 86-00:-8. Általában nem lehet páncéllal együtt viselni, de a DM persze kreálhat olyat is, amelyet lehet.

Az Önzetlen Cselekedetek Krónikája (Book of Exalted Deeds) Jó jellemû papoknak való könyv. (Kés, villa, B.E.D. nem gonosz kis pap kezébe való ford. megj.) Használatának elsajátítása egy hétnyi megfeszített tanulásba kerül (bár valaki megfeszítené már a tanulást, én ugyan le nem szedném a keresztrõl). Használatakor a pap bölcsessége növekszik eggyel, valamint kap feleannyi XP-t amennyi a következõ szintjéhez kell. Semleges papok beleolvasáskor 2000-8000XPt veszítenek. Gonosz papok egy teljes szintet esnek, ezenkívül az elkövetkezõ 1d4+1 mesében szerzett cuccaik felét fel kell áldozniuk. Ha harcos olvassa a könyvet, nem érez semmit. Varázslók 1 pontot hülyülnek (-1Int), ha sikeres mentõt dobnak varázslat ellen. Bukás esetén 2000-20000XP veszteséget könyvelhetnek el. Tolvaj olvasáskor 5d6-ot sebzõdik, és varázslatellenimentõvesztés esetén -1Ügy. Ezen kívül a tolvajnak van 10%-60% esélye, hogy feladja nem épp dicsõséges hivatását, és beáll jó papnak, ha bölcsessége 15 v. több. A bárdok semleges papként funkcionálnak olvasáskor. Felhasználás után a könyv eltûnik. Örökfüstös Üveg (Eversmoking Bottle) Kihúzva a dugót, füst borít el 50000 köblábot, és lehetetlen látási viszonyokat idéz elõ. Ha nem dugják vissza, akkor körönként még 10000 köblábot telefüstöl, amíg 120000 köbláb tele nem lesz. Ha visszadugják, akkor kezd szétoszlani a füst. Parancsszó szükséges. Az Õrültség Szkarabeusza (Scarab of Insanity) Úgy néz ki, mint egy egyszerû amulett. Parancsra (és kézbe véve) 20l körzetben mindenki megõrül 1d4+8k-ig, ha bukja az MD-t (-2-vel, illetve -10%MR-rel kell dobni). Az õrültek képtelenek lesznek gondolkodni és varázsolni (hasonló a Zavarodottság(4) varázslathoz). 1d8+8 töltet. Az Õsmágusok Köpenye (Robe of Archmagi) Fehér (45%)-jó, szürke (30%)-semleges vagy fekete (25%)gonosz. A következõ tulajdonságokkal ruházza fel viselõjét: 1:AC5-ös vértként szolgál. 2:5% Mágikus ellenállást biztosít. 3:Eggyel javítja a mentõdobásokat. 4:-20% mágikus ellenállás / -4md az annak aki a következõ varázslatokat kapja a viselõtõl: Bájolás(1,4,pap2), Barátság(1), Bénítás(3,5,pap2), Sugallat(3), Mások átváltoztatása(4). Színe addig nem derül ki, amíg fel nem veszik. Ha viselõjével ellentétes, az 11d4+7 HP-t sebzõdik és veszít 18000-51000 XP-t. Jó vagy gonosz szürke, ill. semleges varázsló fehér vagy fekete köpenyt felvéve 6d4-t sebzõdik és 6000-24000 XP-t veszít és a viselõ ellenállhatatlan vágyat érez a besorolásának megváltoztatására. (Erõfeszítenie kell a régi besorolása megtartásáért.) Palackba Zárt Szellem (Efreeti Bottle) Feltörve a pecsétet, rögtön kiszabadul. 10% esély arra, hogy megõrül, és egybõl támad. 10% esély arra, hogy csak 3 kívánságot teljesít. 80% esély arra, hogy rendesen viselkedik. (lásd Monstrous Compendium) Pánik Dobja (Drums of Panic) Két 1,5 láb átmérõjû dob. Ha egyszerre megütik õket, akkor mindenki pánikba esik 120 lábon belül, kivéve egy 20 lábas kör a dobos körül. MD van, ha elbukja, akkor egy körig rohan, utána új MD. Int 2:-2MD. Int 1:-4MD.

Pókasszony Köntöse (Cloak of Anarchida) Átváltoztatás mágiát sugároz. Olyan mint egy Pókmászás(1) varázslat. Háló nem tudja megfogni, sõt póksebességgel tud hálókban közlekedni. Naponta tud egy dupla méretû Háló(2)-t csinálni. Pókmérgek ellen a +2MD. Pókpapucs (Slippers of Spider Climbing) Normál papucsnak néz ki, de vizsgálatnál Átalakítás aurát áraszt. A viselõje szabadon közlekedhet 60l-as sebességgel bármilyen szögû felületen (függõleges fal, fejjel lefele) karjaival nem kell kapaszkodni, azt csinálhat amit akar. különösen csúszós felületen (olaj, jég stb.) használhatatlan. Rakétalánc (Necklace of Missiles) Golyók összekapcsolva, melyekbõl csak a viselõ tud levenni egyet, és akár 70l távolságra is elhajíthatja, ahol is Tûzgolyó(3)ként robbannak. Hogy hányadik szintû Tûzgolyó és hány darab van a láncon, azt d20 dönti el. s 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 zin t-> 11 2 4 51 2 2 8 91 2 4 12 13 1 2 2 4 16 17 1 2 2 2 18 19 1 2 2 4 20 1 2 2 2 2 A viselõ nem tudja, hogy melyik golyó hogy sebez, de méretbeli különbség van közöttük. Ha a tulaj elbukik egy mentõt valamilyen tûzvarázslat ellen, akkor a láncnak is kell mentõt dobnia, és ha bukja, akkor az összes golyó ott helyben durran. A Rejtõzés Köpenye (Robe of Blending) Nem sugároz mágiát, de ha felveszik érezni lehet, hogy speciális képességei vannak. Viselõjét egy szikla, fa vagy növény részeként ill. bármilyen lény alakjában tudja feltûntetni. A viselõnél kétszer nagyobbá ill. fele olyan kicsivé tud válni. Hangutánzást nem tesz lehetõvé, megértést sem. 15 v nagyobb Int-nek van 1%/Int, hogy max 30l távolból kiszúrják a rejtõzõt. 4Int-nél vagy 9HD-nál jobbaknak 1%/HD. (Ez a kettõ összeadódik, 18Int 12sz varázslónak 12+18=30%.) Ezt a dobást 1t elmúlása után meg kell ismételni, ha még 30l-on belül van. A viselõ barátai, a vele levõk rendesen látják. Repülés Szárnyai (Wings of Flying) Ez a pár szárny nyugalmi állapotban egy régi, fekete köpenynek látszik. Ha kimondják a parancsszót, óriási (20l fesztáv) denevérszárnyakká alakulnak. Repülési választások: Idõ Sebesség 2t 32 3t 25 4t 18 6t 15 8t 12

A maximális repülés után a birtokosnak 1 órát kell pihennie. Kevesebb repülés után nem kell ennyit pihenni, de azért fáradt az illetõ. Bármely repülés után, mely 1t-nél kevesebb ideig tartott nem kell pihenni. Naponta egyszer lehet használni, függetlenül a repülés idejétõl. 500 fontot vihet. Repülõszõnyeg (Carpet of Flying) Ez egy olyan magasszárú ballábas cipõ, mely megérzi a gonosz szándékot. Ez persze csak vicc volt. Ez egy szõnyeg, mely varázsszóra repül és parancsszavakkal lehet irányítani. Nagyon szépek, tartósak, egzotikusak, de ha megsérülnek, csak speciális technikával lehet javítani õket. d100 Méretei Sebessége 01¤20 3 lábx 5 láb 1 fõs 42 21¤55 4x 6 2 36 56¤80 5x 7 3 30 81¤00 6x 9 4 24 Rémisztés Sípjai (Pipes of Haunting) Pánsip külseje van. A hallgatóság a zene forrását a ténylegestõl egy 30 lábas körre lövi be. Aki elbukja a mentõt ideges és fél. Morál -2-vel, és minden meglepetés -1-gyel számítandó. Robbantás Kürtje (Horn of Blasting) Elmondva a parancsszót belefújása elõtt két dolog történik a belefújás után. Egy 120l hosszú és végén 30l széles tölcséren belül mentõt dobnak. Megvan: Egy körig meglepett, két körig süket. Bukta: 1d10 sebzés, két körig meglepett, négyig süket. Ezen kívül egy 1l széles és 100l hosszú ultrahangos hullám gyengülést okoz fémben, kõben, fában. Ha naponta több mint egyszer használják, akkor 10%, hogy felrobban, és 5d10 sebzést ejt a fújogatón. Töltése nincs, de minden használatakor van 2%, hogy felrobban. Ilyenkor azonban személyi sérülés nem történik. Rosszindulatú Légõselemeket Hívó Tömjénfüstülõ (Censer of Summoning Hostile Air Elementals) 1d4 pipás légõselem jön, körönként egy. Bárkit megtámadnak a környéken. A Rosszindulatú Légõselemeket Hívó Tömjénfüstölõt nem lehet kioltani, és addig ég, amíg a hívó felet, vagy a lényeket el nem pusztították. Rózsafüzér (Necklace of Prayer Beads) Csak papi jellegû varázslatokat használók használhatják. 1d6+24 gyöngy van rajta. 60% féldrága, a többi bizsu. A tulajdonos 25%-kal jobb eséllyel kérheti istenét a varázslatokért. Van még 1d4+2 drágakõ 1000 arany alapértékkel, d20 dönti el funkciójukat. 1-5 Gyónás(pap5) 6-10 Áldás(pap1) 11-15 Gyógyítás(pap1,3,5) vakság, betegség és sebek 16-17 Karma (A pap eggyel magasabb szintûként varázsolhat.) 18 Megidézés (90%, hogy istene avatárja megjelenik)*. 19-20 Szélenjárás(7) *:Ha komolytalan okból teszi, minimum a láncot elveszik tõle. E funkciókat csak úgy lehet megtudni, ha az ember megfogja a gyöngyöt, és kilõ egy Kapcsolat az istenekkel(pap5) varázslatot. E gyöngyök ereje elmúlik ha leveszik õket a láncról, különben naponta egyszer használhatók.

"Röptében a legyet" Kesztyû (Gloves of Missile Snaring) A kézen viselve szinte (5 lábnál messzebbrõl mindig) láthatatlan. Képessé tesz levegõben repülõ tárgyak elkapására (feltéve hogy van (szabad) kezünk), mi több visszahajítására azon minutumban. Ez érvényes minden kézifegyverbõl kilõtt lövedékre, dobott tárgyra (katapultlövedékre, zuhanó sziklára nem!) Sasszemek (Eyes of the Eagle) 1 lábnál távolabbi tárgyak 100-szoros nagyítása. Ha csak egyik szemmel nézi, és a másik nincs letakarva, akkor szédül, és egy körig semmit nem csinálhat. Sikerkalauz (Libram of Gainful Conjuration) Ha egy semleges (nem jó és nem gonosz) varázsló egy hetet rászán a könyv tanulmányozására, akkor a következõ szint közepére ugrik. Ezután a könyv eltûnik, és ugyanaz a mágus mégegyszer már nem választhatja a fejlõdés eme unelegáns módját. Ha nem semleges varázsló akár egy sort olvas, 5d4 sebzés, és 5d4t ájultság lesz jutalma és pappal kell gyógyíttatnia magát, hogy egyáltalán tovább fejlõdhessen (Gyónás(pap5)). Addig nincs XP. Ha meg nem is varázsló, aki belenéz, akkor huhuhu...mentõt kel dobnia, hogy meg ne õrüljön. Ha ez nem sikerül, akkor egy Átok feloldása(4,pap3) és egy hónap pihenés mindent helyrehoz. Megfelel az Igazgyógyítás(pap7) is. Soha Ki Nem Fogyó Palack (Decanter of Endless Water) Normál palacknak néz ki. Ha kihúzod a dugót elkezd folyni a vÍz. Meghatározhatod édes vagy sós, illetve a mennyiségét (Patak:1 gallon/kör. Forrás:5l hosszú, 5 gallon/kör. GejzÍr:20l hosszú, 30 gallon/kör, kisebb élõlényeket megöl). Sok Világ Kútja (Well of Many Worlds) Ez az erõs, dimenziók közötti eszköz úgy néz ki, mint a Hordozható Lyuk, felvehetõ stb. Ha valamit beletesznek, azonnal átkerül egy másik világba. Onnan ide is hasonló könnyedséggel mozoghatnak a dolgok. S.O.S. Amulett (Amulet of Life Protection) Lélekbitorlás(5) varázslat, vagy más, a test birtokbavételére irányuló mentális támadás esetén viszonylagos védelmet nyújt. Ha a jóember elbukja a mentõt és a lelke eltávozik testébõl, hogy más lélek birtokába adja azt, nem megy messzire, ugyanis az amulett beszívja szellemét teljes 7 napra. Utána a lélek a jellemének megfelelõ Létsíkra kerül. Ha a 7 nap alatt az amulettet megsemmisítik, akkor a lélek végleg megsemmisül. Süketítés Dobja (Drums of Deafening) Két 1,5 láb átmérõjû dob. Ha egyszerre megütik õket, akkor minden élõlény 70 lábon belül megsüketül. Igazgyógyítás(pap7,h10) vagy valami hasonló varázslat feloldja a hatást. Szárazság Pora (Dust of Dryness) Ha egy köbyardnyi vízbe dobunk egy csipetnyit, az egybõl semmivé válik. Helyén egy kis golyó lesz. Ezt földhöz vágva széttörik, és ugyanennyi vizet kibocsájt. Szétszórva 15 köblábnyi vizet is felszáríthat. Csak vízre hat, más folyadékra nem. Vízõselemre dobva a lény amennyiben elbukja a MD-t varázslat ellen, akkor elpusztul. Ha nem, sebzõdik 5d6-ot. Egy adag por 1d6+4 csipetnyi. Szárnyas Csizma (Boots, winged)

Átalakítás és Bájolás mágiát sugároz, 2ó/nap repülhet összesen, ha tovább akarja, lassan leereszkedik. 12ó megszakítatlan pihenés alatt nyer 1ó repülõidõt. Minõség (1d4): 1:15mov (A), 2:18mov(B), 3:21mov(C), 4:24mov (D). Zárójelben a Manõverezési osztály (lsd. Csata). Szellemi Fölény Tükre (Mirror of Mental Prowess) A tulajdonos a megfelelõ varázsszóval a következõket tudja: 1. Belenézõ lény gondolatainak olvasása, még akkor is ha ismeretlen nyelve van. 2. Kristálygömb és Tisztánhallás(3) együtt. (Még más létsíkokra is, ha a tulaj jól ismeri.) 3. Más helyekre lehet rajta keresztül átlépni, ha elõször megjelenítjük a képét. Azon a más helyen egy láthatatlan ajtó marad, amin vissza lehet menni, ha az ember megtalálja. (Más is visszamehet rajta, ha véletlenül rábukkan.) 4. Hetente válaszol egy rövid kérdésre egy olyan valakirõl, akinek a képe megjelenik rajta. Szerencsekõ (Stone of Good Luck, Luckstone) Csillogó ásvány. Tuladonosának minden dobásához +1 jön (+5%), ha azt kell megállapítani, hogy valamilyen kellemetlenség éri-e az illetõt. A támadó, sebzõ, varázslat elrontó dobásokra nincs hatása. Ezenkívül adhat (levonhat) 1%-10%-ig a kincs és mágikus tárgy dobásknál, a birtokos saját döntése szerint (mi a legjobb). Széllegyezõ (Wind Fan) Egyszerû legyezõnek néz ki. Parancsra szelet támaszt (kétszeresét egy 5.sz-û Szélrohamnak(3)). Naponta egyszer lehet gond nélkül használni, utána 20% összeadódó esély van arra, hogy tönkremegy, és tényleg csak egy egyszerû legyezõ lesz. Szippantózsák (Bag of Devouring) Ártalmatlan zsákocskának látszik, sõt kicsit hasonlít a Feneketlen Zsákra. Normálisan mûködik is, egész addig, amíg valami élõ testrészt nem érez magában (pl. kotorásznak benne). Ekkor ugyanis 6%-ban megkezdi pusztító munkáját, amely a kotorászó beszippantásából áll. Arra, hogy sikerül beszívnia van 75%-(Erõbõl származó sebzésjárulék)*5%. A zsák ûrtartalma 30 köbláb, de minden 10 körben van 5% esély, hogy "megeszi" a benne levõ cuccokat. A beszívott dolgok megsemmisülnek!!! Mágiát sugároz. Szirének Gyöngye (Pearl of Sirines) Ez a látszatra egyszerû tengeri gyöngy Bûbájosság mágiát mutat ha vizsgálják. 1000 aranyat érõnek látszik. Ha kézben tartják, és olyasmivel próbálkoznak, amire a gyöngy éppen jó, akkor a használó rájön a funkciójára. Ha a birtokoshoz 10láb közel van akkor lélegezhet víz alatt, mint a friss levegõben, 24es move-ja van és nem hat rá a szirének mérge. Színköpeny (Robe of Scintillating Colors) Normális köpenynek néz ki, de érzékelhetõ a mágikus aurája. Csak 15 vagy magasabb Int és 13 vagy magasabb Böl birtokosa tudja használni (feltéve, hogy hordja). Használatkor 1k-rel az akivizálás után gyorsan változó színek zuhatagként áramlanak a köpeny körül. 20l sugárban áraszt fényt és hipnotizál. Aki bukja az MD-t varázslat ellen 1d4+1k-ig mozdulatlanul áll és mered a fénybe. Ha vége a bénulásnak, akkor is kell dobni még egy MD-t, hogy támadhasson. Ezenkívül körönként összeadódó -1 tám. (max -5-ig) lövõ, kézi és testi (karom, szarv, ököl stb.) fegyverekre a viselõ ellen. A köpeny viselõje nyugodtan tevékenykedhet az elsõ kör után,

de max. 10 a movementje. Ha nem harci szituáció van, akkor 1d4+1t-re hipnotizálja a lényeket. Szorítókötél (Rope of Constriction) Úgy néz ki, mint a Mászókötél vagy a Kötözõkötél. Azonban ha valamilyen utasítást adnak neki, rögtön megtámadja a parancsadót és 1d4 másik lényt 10l-on belül (önérzetes lélek). Akit elkapott MD-t dobhat varázslat ellen, ha bukja elkezdi szorítani (2d6 seb.) a kötél és addig szorítja, amíg nem varázsolnak rá Dispel(3)-t. Akit elkapott, nem tud varázsolni és kiszabadítani magát. Megpróbálhatják átvágni a kötelet (-2AC, 22HP-t kell ugyanannak a lénynek lesebezni). Szörnyhívó Ereklye (Phylactery of Monstrous Attention) Hasznos dolognak néz ki, de valójában a viselõ pap besorolásával ellentétes besorolásu szörnyek figyelmét vonza. Így a papot folyton megtámadják az ilyen szörnyek, feltéve ha a környéken vannak. Ha a pap 10sz vagy magasabb, akkor istenének legszörnyübb ellensége fog rátámadni frontálisan. Csak Kívánság(9)gal lehet eltávolítani, és utána egy kis küldetést kell végrehajtani, hogy a pap visszatérhessen besorolásához. Szupertestkontroll (Manual of Gainful Exercise) U.a. mint a Testkontroll, csak az Erõ is növekszik eggyel. Tarzanhinta (Bracers of Brachitation) Ez a karkötõ képessé teszi viselõjét indákon, ágakon való lengedezésselvégrehajtottközlekedésre, persze csak ha van min lengedezni (A Szaharában tehát ennek a tárgynak az értéke megegyezik egy óvodai csoportképéével). A hintázás sebessége 3-tól 9-ig terjedhet. Ha van inda a közelben, meg tudja ugyanazt a támadvamenekülõs játékot csinálni, mint a Hétmérföldes Csizma viselõje. Támadás Ékköve (Jewel of Attack) Átkozott, és kétszer akkora az esély, hogy a tulajdonos szörnyekkel találkozik, és hogy a szörny üldözõbe veszi, ha elrepül. Mindig mágikusan visszatér a megtalálójához, amíg az Átok feloldása(4,pap3) vagy Gyónás(pap5) varázslatok egyike nincs rá kilõve. A Tánc Csizmái (Boots of Dancing) Egyszerû csizmaként mûködik csatáig, ott Otto ellenállhatatlan táncá(8)-ba kezd a viselõ. (+4AC, -6MD, nem támad) Átok feloldása (4,pap3,h5) leszedi. Telepátia Sisakja (Helm of Telepathy) Ezzel a fém sisakkal lehet 60l-on belüli lények gondolatait olvasni. Feltétel: érti a delikvens faji nyelvét, és nincs köztük több mint 3l kõ, 1/4l vas, vagy bármilyen ólom illetve arany lap. Nagy koncentrálást igényel a dolog, de lehet a másiknak gondolatokat és érzelmi üzeneteket továbbítani. Sugallni is lehet (vö Sugallat(3)), de a fickó mentõt dob varázslat ellen. Ha alacsonyabb az Int-je, akkor a különbség minden két pontjáért -1 a mentõhöz. Ha a viselõ a butább, akkor +1 a különbség minden pontjáért. Teleportálás Sisakja (Helm of Teleportation) Naponta egyszer viselõjét tudja Teleport(5)álni. (Hiba lehet!) Ha varázsló használja, akkor teljesedik ki igazi hatalma. Egy bememorizált Teleport(5)ot háromszor tud használni bármire és bárkire, és legvégül még a sisak által biztosított Teleport(5)ot saját magára. Ha csak saját magára, akkor összesen hatszor használhat egy memorizált Teleport(5)ot és

utána még mindig rendelkezésére áll az az egy Teleport(5), amit a sisak minden felhasználó számára biztosít. Testkontroll (Manual of Bodily Health) Egy vaskapcsos könyv. Aki elolvassa (24 óra alatt) megtudja, hogyan kell Egészség pontjait eggyel növelni: Egy hónapig tartó spéci diéta, légzõgyakorlatok. A könyv olvasás után elfoszlik. Olvasás után 3 hónappal az illetõ már tökéletesen nem emlékszik rá, hogy milyen karórépát kell egy hónapon át ennie egészséges táplálkozás címén. Többször ezt a gusztustalanságot vissza sem lehet idézni az emlékezetébe, sõt, a könyvet sem hajlandó még egyszer elolvasni. A Tiszta Gondolatok Könyve (Tome of Clear Thought) Nem lehet megkülönböztetni más könyvektõl. Ha valaki elolvassa és elvégzi a gyakorlatait, 1-gyel növeli az Int-jét. Az olvasáshoz összesen 48 óra szükséges 6 napra elosztva. Rögtön utána megsemmisül a könyv. Az Int a könyv olvasása után egy hónappal emelkedik. Sehogy nem lehet leírni vagy másoknak elmagyarázni a könyv tartalmát. Ha késöbb olvas ugyanilyen könyvet, annak már nincs hatása. A Titánok Csákánya (Mattock of the Titans) 10l hosszú, 100 font nehéz csákány. Óriás (G) méretû, min 20Erõ lény tud vele 1t alatt 100 köbláb földet meglazítani, vagy tömöríteni. Ugyanennyi idõ alatt 20 köbláb követ szétzúz. Fegyverként +3tám, 5d6-ot sebez Erõ bónuszok nélkül. (vö Óriáserõ öv.) A Titánok Fakalapácsa (Maul of the Titans) 8 láb hosszú, 150 fontot nyom. Óriás(G) méretûek használhatják, akiknek 21 az ereje. Használható pl. 2 láb átmérõjû cölöpök leverésére normál földbe. 4 lábat megy be ütésenként. Körönként két ütés. Ripityára lehet törni egy ütéssel egy 10l x 4l x 2hüvelyk méretû tölgyajtót. Ha sok benne a fémpánt, két ütés kell. Fegyverként +2-vel támad, sebzése 4d10. Tolmácssisak (Helm of Comprehending Languages and Reading Magic) Ezen barokk körmondatos nevû fejék viselõje bármilyen beszéd 90%-os, ill. mágikus írások 80%-os megértésére képes (varázsolni viszont ettõl még nem fog tudni). A sisak 5tel jobb AC-t ad. Tömlöctükör (Mirror of Life Trapping) Csak varázslók használhatják. 13-18 extradimenzionális cella van benne. Ha egy pubi 30 lábnál közelebb megy hozzá, és belenéz, akkor bezárodik egy cellába (mentõ varázslat ellen). A rabulejtés esélye 50%-ra csökken, ha a fickó szándékosan kerülni próbálja, hogy belenézzen, és 20%, ha még tisztában is van a tükör mivoltával. Az áldozat mérete nem számít, de élettelen anyagot nem lehet megfogni. A tulajdonos a foglyok képét elõhívhatja a tükörre, és kiszolgáltatott csórikámmal beszélgethet. Ha a tükör tele van, egy fogoly véletlenszerûen kiszabadul, ha egy plusz tag érkezik, hogy betöltse helyét. Ha a tükör eltörik, mindenki kiszabadul, és általában elindulnak, hogy megöljék a trükkös tükröst. Megfelelõ varázsszóval a tulajdonos kiszabadíthatja a vendégeket, de tudnia kell a cellaszámát. Törpök Öve (Girdle of Dwarwenkind) Ez öv viselésekor minden nemtörp karizmája eggyel csökken. Kivételt képeznek: a sztúr hobbitok és a gnómok (ld rasszok), ezek karizmája eggyel nõ. Törpök két ponttal karizmatikusabbak lesznek. Viselõje érti, beszéli, olvassa a

törp nyelvet, +1Egs (+mentõdobásjárulékok mint törpök), 60l infralátásra, mélységbecslésre képes lesz. Transzmuter (Mutteron keresztül) Zsák (Bag of Transmuting) 1d4+1 használatig vagy néhány napig Feneketlen Zsákként mûködik. Utána a beletett ékkövek és fémek a tulajdonos nagy meglepetésére átváltoznak sima kõvé és rücskös vassá. Varázstárgyak normállá változnak (ereklye és ereklye nem, MD nincs). Mérete az elõzõ táblázat szerinti. Tritonok Kürtje (Horn of the Trintons) Naponta egyszer használható. Három funkciója közül bármelyik: 1, Egy mérföldes körzetben lecsitítja a vizeket. 2, Megidéz d6: 1-2:5d4 hippocampust, 3-5:5d6 óriás tengeri lovat, 6:1d10 tengeri oroszlánt. Hívójukkal barátságosak és legjobb tudásuk szerint engedelmeskednek. 3, Pánikot kelt állati inteligenciájú tengeri lényekben, amelyek ezért elmenekülnek, de van mentõ. Aki megdobta, az maradhat, de ¤5¤tel támad. Turbopatkó (Horseshoes of Speed) A ló sebességét kétszerezik. 20 mérföldenként 1%, hogy elveszik egy. Három patkóval az alapsebesség 150%¤a érvényesül. Két patkó nem patkó. Tündecsizmák (Boots of Elvenkind) 95%-100% az esélye a csendesjárásra. (Igen rossz feltételek95%, Jó körülmények 100%) Tündeköpeny (Cloak of Elvenkind) Felhúzva a kapucnit a delikvens kaméleonszerû erõkkel lesz felruházva. (Majdnem láthatatlan.) A köpenyek 90%-a ember (M) méretû, 10%-a kisebb (S). Természetes környezet Szabadban,egyéb Sûrû növényzet Épületek Ritkás növényzet Világos szoba Mezõ Földalatt Sziklás Fáklya-, gyertyafény infralátás Fény(1,2,pap1,3) 100% 90% 99% 50% 95% 98% 95% 90% 50%

Az Ugrás és Lépés Csizmája (Boots of Striding and Springing) 12es sebességgel tud mozogni, 12óráig mehet utána a csizma 12órát pihen, 3l nagyokat léphet, elõre 30l-t, hátra 8l-t, fölfele 15l-t ugorhat. -1AC is. Ha neki van kezdeménye a körben üthet és elugorhat. 56%-Ügyx3% (max 20%), hogy ilyenkor puffan, és a következõ körben is béna. Utolsó Gonoszság Talizmánja (Talisman of Ultimate Evil) Pontos ellentéte az Igaz Jóság Talizmánjának. 6 töltet. Úszó-Kúszó Kesztyû (Gauntlets of Swimming and Climbing) 15-ös Movement víz alatt, 18-as a felszínen úszásnál. A lélegzés problémáját nem oldja meg. 95% (Tolvajoknál 99%) falmászást ad. Ügyesség Kesztyûi (Gauntlets of Dexterity) Bármekkora kézre jók. Ügyességpontot növel. Ha eredetileg 6-nál kevesebb, akkor 4-gyel, ha 7-13, akkor 2-vel, ha több, akkor 1-gyel. Ha nem tolvaj viseli, akkor tud zsebmetszeni (45%) és zártnyitni (37%) negyedik szintû tolvajként. Ha tolvaj viseli, akkor 10%-kal növeli ezeket a képességeket. Üresség Könyve (Vacuous Grimoire) Normál könyvnek néz ki, de mágikus aurát lehet érzékelni. Ha valaki beleolvas, akkor azonnal kell dobnia két MD-t. Az elsõ: elveszik 1 Int pontja vagy nem, a második: elveszik két Böl pontja vagy nem. Elpusztítani csak úgy lehet, ha elégetik és rámondanak egy Átok megtörése(4, pap3) varázslatot. Ha más könyvek közé kerül, azonnal hasonul hozzájuk. Valhalla Kürtje (Horn of Valhalla) Varázsigével berserkerek (vérbarbárok) jönnek elõ, ha illetéktelen használja, rátámadnak. D20 Kürt Berserkerek Használhatja 1¤8 ezüst 2d4+2 db 2sz-û Mindenki 9-15 sárgaréz 2d4+1 db 3sz-û ÁPap,Varázsló, Csavargó 16¤1 bron 2d4 db 4sz-û ÁldozóPap, 8 fegyverforgató 19¤2 vas 1d4+1 db 5sz-û Fegyverforgató 0 A berserkereknek lándzsájuk van és vagy kardjuk, vagy csatabárdjuk, AC4, 6HP/sz. 6t-ig vagy ellenfeleik haláláig bárkit szívesen támadnak, akire a kürtös ráuszítja õket. A kürtök 50%-nak besorolása is van. Radikális eltérés a kürt és a kürtös között azt eredményezheti, hogy a berserkerek arra támadnak, akinek a szájában a kürt. Varázspakli (Deck of Many Things) Egy elefántcsontból készült kártyapakli, mindegyik kártyának saját varázsereje van. Ha valaki húz egy lapot, annak varázslata beteljesedik rajta. A húzónak elõre be kell jelenteni, hogy hány lapot fog húzni. A lapot húzás után vissza kell tenni a csomagba. Nap: Hasznos varázstárgy, és 50000 XP Hold: 1d4 Kívánság(9) Csillag: 2-vel nõ a fõ képességpont, ha így már több, mint 19, akkor eggyel vagy kettõvel más nõ, ebben a sorrendben: Egs, Kar, Böl, Ügy, Int, Erõ. Üstökös *: Ha egyedül legyõzi a következõ ellenséges szörnyet, a következõ szint közepére ugrik XP-je. Trón *: 18 lesz a karizmája. Ha már annyi, 5¤tel nõ az elsõ benyomás, és a hûség. Igazi vezéregyéniség lesz. Kap még egy kis kastélyt is. Ha már van erõdje, akkor annak a

Tüsszentés És Fuldoklás Pora (Dust of Sneezing and Choking) 20 lábas körzetben mindenki tüsszög és köhög. Aki elbukja az MD-t méreg ellen, az rögtön meghal. A többiek 5d4 körig magatehetetlenek. Tûzõselemek Serpenyõje (Brazier Commanding Fire Elementals) Ha égõ szenet tesznek bele, 12 HD-s Tûzõselem kerekedik ki belõle. Ha még kénnel is keverik, +1 HP bónuszt kap minden életerõdobás után.

közelében. Kulcs *: Kap egy kincsestérképet és egy varázsfegyvert, amit a karakter használni tud. Lovag *: Egy negyedik szintû harcos lesz a követõje, aki holtáig hûséges. Képességei kidobásánál dobásonként +1 pontja van (max 18). Ékkõ *: 20 ékszer, vagy 50 ékkõ. Az ékszer mind drágaköves és aranyból van, az ékkövek 1000a alapértékûek (ld Kincsek). XP-t is kap, pont a következõ szint eléréséhez elegendõt. œr: A lélek bebörtönzõdik valahol, míg a test gépiesen mûködik. A lélek valahol egy távoli tárgyban, talán más bolygón vagy síkon van, feltehetõen egy földönkívüli lény fogságában. Kívánság(9) nem segít, de a síkot talán elárulja. A Varázspakli eltûnik. Lángok: Gyûlölet közted és egy földönkívüli lény között. Csak akkor van vége, ha valamelyik meghal. Koponya: Megjelenik a Kis Halál (AC ¤4, 33 HP, 2d8 sebzésû kaszával van, mindig talál, minden körben õ üt elõbb). A delikvensnek egyedül kell legyõznie, ha valaki segít neki, az kap egy saját kis halált. Varázslatok szempontjából olyan, mint egy élõholt. Immunis hidegre, tûzre, elektromosságra. Ha õ gyõz mindörökre megsemmisült a szerencsejátékos. Talon *: Minden varázstárgya mindörökre visszahozhatatlanul eltûnt. Rom :Pénze, minden értéktárgya és ingatlana megsemmisül. Medúza: ¤3 minden mentõhöz. Ezt az átkot csak a Sors lap, vagy egy isten távolíthatja el. Csavargó: Egyik követõje öröke ellenségévé válik. Ha nincs követõ, akkor egy hatalmas személy fogja megutálni. Ezt a gyûlöletet titokban tartja, amíg el nem érkezett elpusztítása ideje. Egyensúly *: Radikálisan más besorolást kell választania, és el kell dobni a paklit. Bohóc: 10000 XP, vagy két másik lap húzása. Ezt a lapot el ki kell venni a pakliból Bolond *: Elvesztesz 10000 XP-t, és húzol még egy lapot. A Bolondot ki kell venni a pakliból. Vezér *: Egy kis problémáját meg tudja oldani, vagy egy kérdésre tudja a választ természetfölötti erõk segítségével, amikor ezt igénybe akarja venni (egyszer!). Hogy az információt ki tudja-e használni, az egy más kérdés. Idióta *: -1d4 Int. Ha akar, húzhat még egyet. (A pontlevonás akkor is áll.) Sors *: Elkerülhet egy szituációt egyszer, mert kívánságára az idõ kereke visszapörög, és másmerre gurul. Nem okozhat vele valamit, csak megakadályozhat. Vártorony *: Bebörtönzés, vagy varázslat vagy lény által. Cucc és varázslatok elkobozva. Visszaszerezhetõségük Dmz opson. Varázspakli eltûnik. Vannak 13 lapos paklik, és 22 laposak. Amelyek csak az utóbbiakban vannak meg, csillaggal jelöltem. Vaskulacs (Iron Flask) Parancsszóra bármilyen lényt be lehet kényszeríteni a kulacsba egy másik létsíkról, ha 60l-on belül van, és elbukja a mentõt. Egyszerre csak egy lehet benn. A dugó hiánya kiereszti a lényt. Ha valaki kiszabadítja, és tudja a varázsszót, a lényt 1t-ig szolgájává teheti (akár fél órára, ha ennyit vesz igénybe egy kisebb munka). Ha nem ismeri, akkor a lény viselkedése a kockára van bízva. Ha vissza akarják küldeni a palackba, akkor a mentõje már 2¤vel jobb, és rohadt pipás. Egy talált kulacsban lehet valami. 01-50 Üres

77-86 51-54 87-89 55-65 90-93 66-69 94-97 70-72 98-99 73-76 00

Láthatatlan lopakodó Levegõ õselem Rakshasa Djinn Salamander Föld õselem Vízõselem Efreeti Windwalker Tûz õselem Xorn

Vezetõképesség és Befolyásolás Könyve
(Tome of Leadership and Influence)

Hasonló a Tiszta gondolatok könyvéhez, de a Karizmát fejleszti. Védelem Köntöse (Cloak of Protection) Valamennyit javít az AC-n és ugyanannyit a mentõn. Nem használható együtt vérttel, pajzzsal és más mágikus védelmi tárgyakkal. 01¤35 +1 36¤65 +2 66¤85 +3 86¤95 +4 96¤00 +5 A Világosság Köve (Gem of Brightness) A megfelelõ varázsszó kimondásakor a kõbõl fénysugár tör elõ. Az elsõ varázsszóra egy 10l hosszú, végénél 2.5l széles világító nyaláb indul ki a kõbõl. Ez nem fogyaszt töltetet. A második parancsszó egy nagyon erõs 50l hosszú, 1l átmérõjû sugarat bocsájt ki, aki belenéz, 1d4 körre elvakul. Varázslat elleni sikeres mentõdobás esetén a karakter éppen nem nézett a kõ felé. Ez a funkció egy töltetet fogyaszt. A harmadik funkció egy vakító, 30l hosszú, végénél 5l széles villanás, amely 1d4k-ig tökéletesen vakít, a továbbiakban pedig a maradandó szemkárosodás miatt +1 - +4 THAC0. Öt töltetet fogyaszt. Az vakulás Vakság Gyógyítása (pap3) varázslattal megszüntethetõ. A 3. effektus okozta szemkárosodás csak Igazgyógyítással (pap7,h10). A Világosság Köve 50 töltetet tartalmaz, újra nem tölthetõ. A kõ birtokosára Sötétségvarázst(2,pap2) varázsolva vagy egy töltet fogy a kõbõl, vagy a kõ egy körig nem használható, a tulaj döntésétõl függõen (Ezzel kivédi a Sötétség hatását). Folyamatos Sötétség(pap3) 5 töltetet szív, vagy 1 napig használhatatlanná tesz. Vízalatti Akció Sisakja (Helm of Underwater Action) Vízben két lencse bújik elõ, amitõl ötször olyan messze lát, mint normális esetben látna a víz alatt. Ha kimondja a szót, akkor a sisak egy légburkot teremt a feje köré, és így a légzés sem probléma. Vízihullaszaporító Tartály (Bowl of Watery Death) Tisztára úgy néz ki, mint egy Vízlényidézõ Tartály. Azonban, ha vízzel töltik fel, akkor dobni kell varázslat ellen, vagy különben hangyanagyságúra zsugorodva az edény közepén találja magát a szerencsés(?) használó. Ha annyi esze volt, hogy sós vízet töltött a tartályba, (mondván, hogy hadd erõsödjék az a Vízõselem), akkor ráadásul -2vel dobhatja a mentõt. A hangyácska az edényben 1d6+2 kör alatt totális légúti megbetegedésben elhalálozik, e szomorú esemény alól csak Állatnövesztés, Nagyítás(2) és persze a jó öreg Kívánság(9)

adhat felmentést. Ha valaki azt hiszi, hogy Édes Víz alkalmazásával segíthet, akkor van még egy dobása (már a fuldoklónak, varázslat ellen, amit megdobva kiszabadul). Az italok hatástalanok, ugyanis elkeverednek vízzel. Szabályerõsítõ (?Kivétel): A Növekedés Itala, Édes víz. Vízõselem Tartály (Bowl Commanding Water Elemental) Kékeszöld színû, féldrágakõbõl készült. Ha vízzel töltik fel, és kimondják a parancsszót, egy 12 HD-s vízõselem jelenik meg egy kör alatt. Sós víz esetén HP járuléka is van. Zafír Patkója (Horseshoes of a Zephyr) (Nem kisasszony, csak ha lovaglok.) Talajérintés nélküli lovaglás normál sebességgel. (Vízen, homokon stb is, nyomok nélkül.) 12ó/nap nem is fárasztja a lovat. Zagy Talizmája (Talizman of Zagy) Pont úgy néz ki, mint a Földõselemeket Irányító Kõ. Az ereje a birtokosának Karizmájától függ. Ha valaki megérinti a talizmánt, úgy kell reakció ellenõrzést dobnia (ld NPC-k), mintha valakivel találkozott volna. Ha ellenséges reakció az eredmény, úgy viselkedik, mint a Nehéz kõ, de eldobása, megsemmisítése esetén 5d6 sebzõdést okoz és eltûnik. Ha semleges a reakció, 5d6 óráig vagy egy töltete elhasználásáig a birtokosánál marad. Ha barátságos a reakció, az illetõ lehetetlennek fogja tartani, hogy megszabaduljon a talizmántól, és az vele marad annyi hónapig, amennyi a lény Kar-ja. A talizmán minden 6 Kar pont után ad egy Kívánság(9)ot (töltetet), ezenkívül megnagyobbodik, megmelegszik és elkezd lüktetni, ha a gazdája 20l közelbe megy egy mágikus vagy mechanikus csapdához. Függetlenül a reakciótól, ha lejár az ideje, a talizmán eltûnik és a helyén egy 10000a alapértékû gyémánt marad. (vö Kincsekben a drágakövek értéke) Zavarharang (Chime of Interruption) 1t alatt egyszer szólaltatható meg, és 3k-ig szól. 30 lábas körzetben verbális komponenst igénylõ varázslatot nem lehet lõni, csak ha a varázsló megdobja a mentõt sárkányláng ellen. (Nem hülyéskedek, tényleg ez van ideírva.) A lecsengés után a harangot 7k-ig pihenni kell hagyni. Zsenikõ (Gem of Insight) Kb 5000a értékû szépen faragott ékkõ képében jelenik meg. Ha valaki viseli, eleinte nem érez semmit. Egy hét múlva, már érez valamit. Két hét után rájön, hogy egyre okosabb, jobb a memóriája stb. Hosszasabb viselés után (3, 4 hónap) +1Int és +1Böl. Ha ezután a követ leveszik, a +1Int megmarad, de a Böl nem.

Minden ötödik töltet elhasználása eggyel csökkenti a páncél pluszát. Félelem Vért (Plate Mail of Fear) Lemezvért (plate mail) +1. 2d2 félelem töltet van benne, nem lehet újratölteni. Parancsra 30l körzetben félelem aura. Bukott MD (varázslat ellen) esetén 1d4+1k-ra pánikba esnek. Lövedék Vonzó Vért (Armor of Missile Attraction) Egyszerû mágikus vértnek tûnik, de valójában átkozott. Ha lövedékek repülnek a csapat felé, akkor a viselõjének kétszer, háromszor nagyobb esélye van, hogy felé szállnak. Lövedékek ellen nincs mágikus plussza a vértnek. A vonzó tulajdonság csak igazi veszélyben mutatkozik meg, egyszerû kísérletezésnél nem. Az Õrjöngés Vértje (Armor of Rage) Lemezvért (plate mail) +1. Hasonló megjelenésû, mint a Tekintély vértje, de átkozott. Minden találkozásnál -3 az ellenõrzõ dobáshoz, illetve 360y-on belül a barátoknak -2 morál. Nem lehet azonnal észrevenni, hogy mi okozza a csüggedést. Pajzs -1, Lövedék Vonzó (Shield -1, Missile Attractor) Gyakorlatilag egy pajzstalan emberré teszi az illetõt, azonkívül kétszer, háromszor nagyobb esélye van, hogy rá irányulnak a lövedékek. Nem lehet megkülönböztetni egy "hasznos" mágikus pajzstól. Pajzs, Nagy +1, +4 Lövedékek Ellen (Shield, large +1, +4 versus Missiles) Normál harcban +1-es, de lövedékek ellen +4, valamint van 20% esély rá, hogy elhárítja a Mágikus lövedéket (1). A Sebezhetõség Vértje (Plate Mail of Vulnerability) Úgy néz ki, mintha egy Lemezvért (plate mail) +1, +2, +3 lenne, pedig valójában -2, -3, -4. Ha az ellenfél 20-at dob támadáskor, akkor darabokra hullik. A Tekintély Vértje (Armor of Command) Lemezvért (plate mail) +1. Erõs mágikus aurája van. A viselõje hirtelen tekintélyes, parancsoló fellépésû lesz (18 Kar.-át ad). 360y-on belül a barátságos lények +2 morált kapnak. A páncél tulajdonságát nem lehet eltitkolni, kikapcsolni, így el sem rejtõzhet a viselõje (túl erõs a sugárzás). Tünde Láncing (Elven Chain Mail) Nagyon könnyû, vékony, rugalmas. Ruha alatt is lehet hordani. Tolvajok és varázslók is használhatják minimális hátrányokkal. Tünde Harcos/varázsló hátrány nélkül hordhatja. Mérete: 1d100 Méret 01-10 gnóm/hobbit (gyapjaslábúak) 11-15 törp/hobbit (irhafakók, sztúrok) 16-80 tünde/fél-tünde 81-95 ember (normál, 6lábig, 200font) 96-00 nagy ember (6Ÿl és 250font) Változó Vért (Armor of Blending) Normál vértnek néz ki, de parancsszóra megváltoztatja kinézetét, ruhává alakulhat, azonban ebben a formában is megõrzi összes tulajdonságát (súlyt is!). Pluszos lehet. Csak az Igazlátás (6, pap5) észleli, hogy alakot váltott. Fegyverek Van pluszuk (+1, +2 stb.). Ezek a támadás és a sebzés dobáshoz adódnak hozzá (a sebességet is csökkentik). Ott, ahol dupla (tripla) sebzés van megadva, ott a sebzés pluszok

Vértek
Minden vértezetnél a +1 (+2...) azt jelenti, hogy ennyivel jobb AC-t nyújt az alapvérthez képest (pl. egy normál láncing AC5öt ad, egy +1-gyes AC4-et). A pajzsok hasonlóképpen mûködnek. A mágikus vértek különbözõ méretûek: 65% ember, 20% tünde, 10% törp, 5% gnóm vagy hobbit (tünde láncingnél más). Az Éter Vértje (Plate Mail of Etherealness) Lemezvért (plate mail) +5. Parancsra a viselõje éteri formát vesz fel, mintha az Éteriség olaját (Oil of Etherealness)-t használnák. Ebben a formában nem tud anyagi lényeket megtámadni. Fantomajtó (7) varázslat visszaalakítja és 1 napig nem mûködik a páncél. 20 töltet, nem lehet újratölteni.

(mágikus, Erõbõl) hozzáadása elõtt kell a duplázást (triplázást) elvégezni. Kopja mindig nehéz kopját jelent. Lándzsáknál bármilyen típus lehet. Kézi baltát (nem harci balta!) 30y-ra lehet dobni, ilyenkor van támadás, de nincs sebzés plusz. Dárda eltörhet, ha 18/00-nál nagyobb erõvel dobják, vagy masszív testbe érkezik. A mágikus kardok 70%-a hosszúkard, 20%-a handzsár, 5%a rövidkard, 4%-a pallos, 1%-a kétkezes kard. Azoknál a kardoknál, ahol 2 szám áll, ott minimum az elsõ számúnak számítanak, második szám a speciális tulajdonságuk. Ha egy mágikus nyíllal eltévesztik a célpontot, akkor van 50% esély arra, hogy eltörik, ilyenkor elveszti mágikus erejét. Egyes erõsebb fegyvereknél a DM dönthet úgy, hogy képesek fényt sugározni. A fegyvereknál van esély arra, hogy valamilyen formában intelligensek. Ilyenkor mindig van egy vagy több különleges tulajdonságuk. 25% esély van rá, hogy egy kard, 5%, hogy egyéb kézifegyver intelligens. Lövõfegyverek és plusszal nem rendelkezõ tárgyak nem lehetnek értelmesek. Ha egy tárgynak van speciális képessége (pl a Kívánság(9)ok a Szerencse pengéjében, a DM készítsen egy 3 inch x 5 inch méretû kártyát az információ tárolására. (Ne röhögj, tényleg így van, más méret nem jó. ford. megj.) Átkozott Orvtámadó Dárda (Spear, Cursed Backbiter) +1 (+2,+3) dárdának látszik. Normálisan mûködik a csatában, ha dobják {*}, de ahogy elkezdik kézifegyverként használni 5% összeadódó esély van minden körben arra, hogy a gazdája ellen fordul. Ettõl kezdve csak az Átok megtörése(4, pap3) varázslat távolíthatja el, másként nem tud tõle megszbadulni. Amint kitört rajta az átok, a gerellyel szúrva elkanyarodik és hátbaszúrja a gazdáját (nincs pajzs és Ügy. járulék, rendes sebzést okoz). Ha dobják, akkor is visszatér és dupla sebzés. Ha visszatért, a tulajdonos úgy érzi, hogy szíve csücskébe zárta ezt a kedves jószágot és mintha mi se történt volna, fölveszi. Balta +2, Dobó (Axe +2, Throwing) 180l-ra lehet eldobni ugyanazzal a támadás és sebzés bónusszal. A Célzás Dobónyíla (Darts of Homing) +3-as fegyver. Ha eltalálja az ellenfelet, még abbana körben visszatér és 1d6+pluszt sebez az ellenfelen (mindegy a méret). Minden távolság kategóriája kétszer akkora, mint a normálnak. Ha azonban elvéti a célt, elveszti mágikus erejét! Csapdaháló (Net of Entrapment) Nagyon erõs háló. 20 Erõnek is ellenáll, illetve AC -10-e van a hálónak az ellene irányzott csapásokra. Egyszerû átvágási kísérletek (tõr, rövid kard) sikertelen. Ahhoz, hogy átvágják egy lénynek 5 sebzést kell okoznia. Minden háló 10l négyzet, 3 inch oldalú négyzet alakú hálószemekkel. 20l-ra lehet dobni. Azoknak a lényeknek, akik a veszélyeztetett területen vannak MD-t kell dobniuk Sárkányláng ellen, hogy elkerülik-e. Meg lehet tenni, hogy fellebegtetik a plafonra vagy leteszik a földre, mindkét esetben parancsra elkapja az alatta/felette menõket. Utasításra kioldódik. Csatos Kés (Knife, Buckle) Ennek a mágikus pengének a nyele nagyon hasonlít egy õv csatjára. Ezt a nyelet jól meg lehet fogni és könnyen ki lehet húzni a kést a tokjából. Úgy sebez, mint egy rendes pluszos kés. d10 Plusz XP érték 1-4 +1 100

5-7 8-9 10

+2 +3 +4

200 300 400

Dobótõr (Dagger of Throwing) Erõs mágiát sugároz. Tökéletesen kiegyensúlyozott. 180l-ra lehet dobni. Sikeres találat esetén a normál tõr kétszeresét sebzi plusz a plusz. d100 Plusz XP érték 01-35 +1 250 36-65 +2 350 66-90 +3 450 91-00 +4 550 Engedelmesség Tridentje (Trident of Submission) Teljesen átlagos háromágú szigonynak tûnik, de akit megütnek vele dob varázslat ellen. Ha bukja: következõ körben nem támad, hanem morált ellenõriz (lásd Csata), ha azt is bukja: még 2d4 körre kiáll a harcból, reménytelenség miatt, de utána teljesen kigyógyul ebbõl. A tridentnek 16+d4 töltete van és egyébként +1-esként mûködik. Figyelmeztetés Tridentje (Trident of Warning) Minden ellenséges vagy éhes tengeri ragadozó helyét, mélységét, faját és számát mutatja meg. Ehhez meg kell markolni, és mutatni vele egy irányba, így egy kör alatt egy max. 240l. sugarú félgömböt lehet végigvizsgálni, egy töltet max. két körre elegendõ. 18+d6 töltete van, +2-es. A Hajítás Baltája (Axe of Hurling) 180l-ra lehet eldobni és még ugyanabban a körben visszatér, akár talált, akár nem. Azonkívül, ha dobják dupla sebzés a normálishoz képest (plusz nélkül, tehát 2d6 normál és 2d4 óriási lények ellen, a bónuszt csak utána kell hozzáadni). Minden héten a tulajdonosának egy a nyolchoz esélye van, hogy felismeri a balta összes tulajdonságát, 8 hét után biztos, hogy ismeri. Plusz meghatározására táblázat: 1d20 Plusz XP érték 1-5 +1 1500 6-10 +2 3000 11-15 +3 4500 16-19 +4 6000 20 +5 7500 Halak Parancsolásának Tridentje (Trident of Fish Command) Ez a különben elég drabális fegyver egy töltet elhasználásakor 60l. környezetben mentõt dobat minden hallal (porcos halakkal is, de egyéb osztályba, törzsbe tartozó víziállattal nem), amelyik bukja, az senkit nem támad meg a tulaj 10l-as környezetében, aki olyan irányba mozgatja õket, amilyenbe akarja, érzelmi üzeneteket továbbíthat nekik. Akiknek megvolt a mentõjük, nem támadnak ugyan, de nem állnak érzelmi kontroll alatt. 16+d4 töltete van és +1-es. Halászháló (Net of Snaring) Ugyanaz, mint a Csapdaháló, de csak víz alatt használható, valamint arra is lehet utasítani, hogy egy lényt 30l-on keresztül maga elõtt hajtson be egy csapdába. Íj +1 (Bow +1) +1 támadás és +1 sebzés bónuszt ad. Ha mágikus nyílvesszõt lõnek, akkor a kettõ összeadódik. A belõle kilõtt nem mágikus nyílvesszõ nem számít mágikus lövedéknek! Iránynyíl (Arrow of Direction) Normál nyílhoz hasonlít, de mágikus képessége lehetõvé teszi a Tárgyak fellelése

varázslathoz (2, pap3) hasonlót lépcsõk, átjárók, barlangok meghatározására. Naponta egyszer lehet feldobni és a kívánt irányba esik le. Ezt a mûveletet (ugyanarra a célpontra) 7-szer lehet megismételni 7t-n belül. A cél lehet : lépcsõ, lejtõs átjáró, barlang, földalatti börtön (dungeon) ki, illetve bejárat. A kívánságot pontosítani kell iránnyal vagy távolsággal (legközelebbi, legmagasabb stb.). Keresés Parittyája (Sling of Seeking) +2 tám. és seb. Olyan lényekkel szemben, azonban akiket csak +2-es fegyverrel lehet megütni, hatástalan, csak +1-nek számít. A Letaglózás Nyíla (Arrow of Slaying) +3 nyíl. A szárán különleges vésetek, tárgyak vannak, attól függõen, kire specializálták. Ha egy ilyen lényt eltalál, azonnal megöli. Néhány példa specializációra: Pap, Varázsló, Lovag, Emlõs, Tengeri szörny, Õselem, Gólem, Élõholt stb. Mágikus Bot (Quarterstaff, Magical) Normál megvasalt fa botnak néz ki. Olyan kemény, mint az acél. Parancsra az eredeti 6l hosszról 12l-ra nyúlik (vagy közötte bármeddig). Úgy sebez, mint egy normál bot. d20 Plusz XP érték 1-5 +1 250 6-9 +2 500 10-13 +3 750 14-17 +4 1000 18-20 +5 1250 Mennykõ Kalapács (Hammer of Thunderbolt) Nagy és nehéz. 6l magasság és 18/01 Erõ alatt nem tudják használni. +3 fegyver és dupla sebzést okoz (plusz nélkül). Ha a tulajdonosa hord egy Óriáserõ övet (Girdle of Giant Strength) és egy Arnold Schwarzenogre Kesztyûjét (Gauntlets of Ogre Power) és ismeri az igazi nevét a kalapácsnak, akkor használhatja ki teljesen. +5-ös lesz. Dupla sebzés, az öv és a kesztyû plusszai, valamint azonnal agyonüt minden Óriást (Giant), ha eltalálja. Ha eldobják és talál nagy zajt csap, 90l körzetben mindenki elkábul 1körre. 180l-ra lehet eldobni. Nehéz dobni, ezért csak minden második körben lehet és 5 dobás után, ha körülbelül 2t szünet volt azalatt, 1t kell pihenni a tulajdonosnak. Mérgezõ Tõr (Dagger of Venom) +1 tõr. Ha valakit tiszta 20szal talál el, akkor halálos mérget fecskendez bele. MD méreg ellen, ha bukja meghal. 6 töltet fér bele, de lehet pótolni, ha már kevesebb van benne, mint 6 (Jó, különösen Törvényes Jó karaktereknél vigyázni kell a használatával). A Pontosság Számszeríja +3 (Crossbow of Accuracy, +3) +3 a támadáshoz, de a sebzéshez nem! Minden távolság rövidnek tekinthetõ. 10%-a nehéz számszeríj. Rakéta Gerely (Javelin of Piercing) Nem kell dobni, parancsra elrepül. 180l-ra megy (de bármely irányba mehet (le, fel, kombinációk). +6 támadás, 1d6+6 sebzés. Egyszer használatos, utána normál gerellyé alakul. Általában 2d4 darabot lehet találni. A Sebesség Handzsárja (Scimitar of Speed) +2 fegyver. Automatikusan elõször támad (akkor is, ha valamivel mágikusan lassították az illetõt). Többet is támad (egy kategóriával fellép, tehát ha 1/1 volt az eredeti, az felmegy 3/2-re és így tovább), ez a növekmény összeadódó egyéb támadás növelésekkel (pl Gyorsítás(3)). A támadások

sorrendjét normálisan kell meghatározni, de az elsõt mindenképpen õ támadja (a többi támadása akár a kör végén is lehet!). Van 25% esély arra, hogy nem +2-es, ilyenkor: d100 Plusz XP érték 01-50 +1 2500 (normál forma) +2 3000 51-75 +3 3500 76-90 +4 4000 91-00 +5 4500 A Sebesség Számszeríja (Crossbow of Speed) +1 támadás és sebzés. Kétszer annyit lõ egy körben, mint a normális. Automatikusan felhúzódik, ha megfogja valaki. Elsõnek és utolsónak is õ lõ a körben. 10%-a nehéz számszeríj. Sóvárgás Tridentje (Trident of Yearning) Teljesen megkülönböztethetetlen más háromágú szigonyoktól, aurája pont olyan, mint a többi varázstridenté. Aki megmarkolja, rögtön ellenállhatatlan vágyat érez aziránt, hogy a legközelebbi olyan vízbe, ami elfedi egész testét megmártózzon, és ezért mindent meg is tesz. A fulladástól csak egy Vízalatt Lélegzés(3) vagy Kívánság(9) mentheti meg. -2-es és természetesen nem lélegeztet víz alatt. Szarvpenge (Hornblade) Sarlószerû fegyver, állati szarvból készült. Kés és rövidkard között mozog a nagysága. Tüzetesebb vizsgálat sem fedi fel, hogy ez nem más, mint egy szarv markolattal. Mágikus aurája van. Ha a megfelelõ helyen megnyomják az penge nagy erõvel kiugrik. A kis változatot (kés méret) lehet dobni, +1,+2-es (tám. és seb. is), a nagy +2, +3. Bármely kaszt, aki sarlót tud használni az ezt is tudja. Akinek hasonló méretû fegyverre (tõr, handzsár, kés) profizmusa van, az ezt is tudja levonás nélkül használni. Kés méret 500/plusz Tõr méret 750/plusz Handzsár méret 1000/plusz A Szétszakítás Buzogánya (Mace of Disruption) +1 buzogány. NG besorolása van, ha egy gonosz érinti 5d4 sebzés. Ha bármely élõholtat vagy más gonosz lényt az alsóbb létsíkokról érint, akkor azonnal megsemmisíti. Csontváz, Zombi, Ghoul, Árnyék (Shadow), Wight, Ghast ha megütik azonnal megsemmisül, egyéb lényeknek mentõdobásuk van: Lény MD Lidérc (Wraith) 5% Múmia (Mummy) 20% Szellem (Spectre) 35% Vámpír (Vampire) 50% Szellem (Ghost) 65% Lich 80% Más lény 95% Ha az MD megvan, akkor is kétszeresét sebzi (plusznak is). A Távolság Számszeríja (Crossbow of Distance) +1 támadás és sebzés. Minden kategóriában dupla távolság. 10%-a nehéz számszeríj. Teleszkópos Tõr +2 (Dagger +2, Longtooth) Normál varázstõrnek néz ki, de ha kisméretû félszerzet (gnóm, hobbit stb.) kezébe kerül, akkor a széles penge megnyúlik és rövid kardként funkcionál. Azonban ilyenkor is olyan könnyû és könnyen forgatható marad, mint egy tõr. Ezenkívül a fát és a követ nagyon könnyen viszi, maximális sebzést okozva az

ilyen anyagoknak. megmarad.

+2

tulajdonsága

mindkét

formában

Törp Dobó Kalapács +3 (Hammer +3, Dwarven Thrower) Normálisan csak +2-es, de egy törp kezében, aki ismeri a parancsszót, elnyeri teljes képességét. +3 lesz. 180l-ra lehet dobni és visszatér. Dobásnál +3 sebzés és támadás, illetve kétszer annyit sebez az ellenfelen az Óriások (Giants) kivételével, rajtuk háromszor annyit (természetesen a szorzás után kell hozzáadni a pluszt). Villám Gerely (Javelin of Lightning) 90l-ra lehet dobni. Ha dobják, a fején megjelenik egy 5l széles, 30l hosszú villám. Akit eltalál, annak 1d6 seb. +20 elektromos seb. Ha valaki az útjában állt, akkor 10 (sikeres MD) vagy 20 (bukott MD) sebzõdés. A gerely eltûnik a villamosszék kicsinyében (elektromos kisülés). Általában 2-5 lehet találni.

3:Sárgaréz, 4:Bronz, 5:Vörösréz, 6:Arany, 7:Zöld, 8:Vörös, 9:Ezüst, 10:Fehér. Itt jegyezzük meg, hogy egy intelligens kard, soha nem fog vele egyezõ besorolású sárkányt megtámadni. Óriásölõ Kard (+2, +3 bármilyen óriás méretû lény ellen) Óriásnak minõsül: ogre mágus, titán, óriások, óriás kin ettin, stb. Minden igazi óriás (hegy-, kõ-, fagy-, tûz-, felhõ-, vihar-) ellen még kétszeres sebzés is. Gyorsaság Rövidkardja (+2) (Sword of Quickness) Mindig a használó üt elõször. Kilenc Életet Elrabló Kard (+2) Elsõ 9 alkalommal, mikor 20t dob támadásra, egybõl megöli ellenfelét. Az áldozat dobhat varázslat ellen, ha megvan, akkor nem történik semmi, marad a normál sebzés, de a töltet sem száll el. Fagyos Parázs Kardja (+3, +6 tüzet használók vagy tüzes környezetben lakók ellen) (Frost Band) 0 C° alatt világít is. A tulajdonos úgy van védve, mintha Ellenállás a Tûztõl gyûrûje lenne. 50%, hogy kioltja 10l körzetben azt a tüzet, amibe beledöfték. Jó Tûzfal(pap5) ellen, de nem jó Tûzlabda(3), Meteorvihar(9) vagy Lángoló Csapás(pap5) ellen. Védekezés Kardja (+4) (Defender) A használó minden körben dönthet hány bónuszt használ fel a 4-bõl támadásra (jobb THAC0) ill. védekezésre (jobb AC -csak kézi- és nem lõvagy dobófegyverek ellen). Létezik +5-ös verzió is. Szent Bosszú Kardja (+5) (Holy Avenger) Ha lovag használja 50% varázslat ellenállás 5l körzetben, a lovag varázslási szintjének megfelelõ szintûként Mágia Feloldása(3,pap3), 5l körzetben, +10 sebzés törvénytelen gonoszokon. Különben csak mezei +2-es kard. Átkozott Kard (-2) Csak részletes vizsgálat deríti ki átkozottságát. Ha harc van, kikényszeríti használatát, mindig megjelenik tulajdonosa kezében. Csak Behatárolt Kívánság(7) és Kívánság(9) szabadít fel hatása alól. Tánc Kardja (Sword of Dancing) Mágikus bónusza az elsõ körben +1, másodikban +2, majd +3 és +4 az ötödikben újra +1, +2, +3, stb. Minden negyedik kör harc után (mikor +1 a bónusza) el lehet engedni táncolni 4 körre. Ilyenkor ugyanúgy harcol, mintha tulajdonosa kezében lenne, de a kardot támadni nem lehet (kivéve néhány varázslatot). Tulajdonosa közben (4 körig) bármit csinálhat, de 30l-nál nem mehet messzebre a kardtól, mert akkor az leesik a földre, és újra +1rõl indul. Különben a 4k után visszatér tulajdonosa kezébe, akinek utána min. 4 sikeres kört kell vele kézben tartva harcolni, csak utána lehet újra táncoltatni. Sebzés Kardja (Sword of Wounding) Ez egy olyan +1-es kard, melynek sebzését csak természetes módon lehet gyógyítani, semmiféle mágia -kivéve Kívánság(9)- nem gyógyítja. Minden okozott sebzés utáni körökben azon seb miatt még 1HP-t sebzõdik. Ez 10k-ig vagy sebkötözésig tart. Pl Az elsõ körben 4HP-t kap (3-t dobtak, +1 a mágikus bónusz), második körben nem találják el, de kap 1HP-t az elõzõ sebébõl, harmadik körben eltalálják, 5-t dobnak, 7HP-t kap (+1 Mágia bónusz, +1 az 1. körbeni sebébõl.) Negyedik körben ismét eltalálják, ekkor 8-t dobnak, de 11-t kap (+1 Mágia, +1 az elsõ, +1 a harmadik köri sebzésért).

KARDOK
Napkard (Sun Blade) Egy bastard kard méretû, aranyosan fénylõ fegyver és úgy is sebez, de súly, használat, sebesség szempontjából rövidkardot lehet érezni. Aki profi (lásd profizmusok) akár rövid-, akár bastard kardra, az profiként használhatja. +2tám, gonoszok ellen +4. A negatív energia lérsíkjáról jöttek vagy onnan energiát vevõk ellen dupla sebzés. Naponta egyszer fej fölött meglengetve 10l sugárban teljes napfény, körönként 5l-bal nõ 10k-ig. Utána 1t-ig halványabb, majd kialszik. Kard (+1, +2 varázshasználók ellen) +2 varázshasználó, megidézett és varázsolt lények ellen. Varázstárgy használók nem számítanak. Kard (+1, +3 farkasemberek és alakváltoztatók ellen) +3 olyan lények ellen, akik tudják változtatni alakjukat (pl: druida, vámpír), vagy Átváltoztatás(4), ill. Alakvátoztatás(9) alatt állnak. Kard (+1, +3 regenerálódók ellen) +3 akkor, ha az ellenfél varázstárgytól regenerálódik. Kard (+1, +4 hüllõk ellen) +4 mindenféle hüllõ ellen (sárkány is). Kard (+1, átkozott) Mindig +1 fegyver. Ám ha ellenfél jön, és a használó kezébe veszi, akkor hozzánõ a kezéhez, és élethalál harcra kényszeríti. Ha vége a harcnak, el lehet engedni, de attól kezdve, akármit csinál, ha ellenfél jön újból megjelenik a kezében, és a fent említett harc kezdõdik. Csak Átok megtörése(4,pap3,h5) távolítja el. Lángoló Beszéd Kardja (+1, +2 regenerálódók, +3 hideghasználó, gyúlékony vagy madáreredetû lények, +4 élõholtak ellen) (Flame Tongue) Parancsszóra fáklyaerõsséggel lángolni kezd (fény+gyúlékony anyagot gyújt). Hideghasználók azok, akiknek a fagy egy támadási formája. Szerencse Pengéje (+1) (Luck Blade) A tulajdonos minden MD-je lemegy eggyel, és van 1D4 kívánsága (a DM jobb, ha titokban tartja, pontosan mennyi). Sárkányölõ Kard (+2, minden igazi sárkány ellen +4-es) (Dragon Slayer) Egy fajta ellen háromszoros alapsebzés (azaz pl. 3d12+4). Sárkányfaj meghatározása: 1:Fekete, 2:Kék,

Életrablás Kardja (+2) (Sword of Life Stealing) 20-as thac0 dobásnál egy szintet (vagy HD-t) leszív az ellenféltõl (ld Csata). Az így elvesztett HP-kat, a támadó megkapja, de csak a maxHP-ig. Élesség Kardja (+1) (Sword of Sharpness) Meg tud ütni csak +3-as fegyverrel megüthetõ lényeket is, dacára annak, hogy bónusza csak +1-es. (Van +4 esetleg +5-ös lényekre szóló verziója is.) Magas thac0 esetén végtagot (csáp, kar, láb, hosszú nyak stb., de fejet sosem) vág le, csonkol. Ez a magas thac0 a következõ (ez már a különféle bónuszokkal együtt (erõ, mágikus, stb.)): Ellenség Módosított thac0 Szilárd kõ vagy fém 21 nagyobb, mint ember-méretû 20-21 Normál/vértezett 19-21 Vorpal Kard (+3) Olyan mint az élesség kardja, de fejet vág le és bónusza rendes +3. Fejnélküli vagy alakváltó lényeket így nem tud csonkolni, sokakat pedig a levágott fej nem öl meg (dropplegangerek, elementálok, gólemek, stb.) Ellenség Módosított thac0 Szilárd kõ vagy fém 22-23 nagyobb, mint ember-méretû 21-23 egyéb 20-23 Létsíkok Kardja (Sword of the Planes) Mágikus bónusza változik attól függõen, melyik létsíkon (vagy létsíkról megidézett szörny ellen használják). Létsík Mágikus bónusz Elsõdleges anyagi +1 Belsõ +2 Külsõ +3 Asztrális, Éteri +4 Vadítás Átkozott Kardja (+2) (Cursed Berserking) Mágia nem állapítja meg átkozottságát. Ha harc kezdõdik a tulajdonos azonnal nekiront a legközelebb álló egyénnek, és addig harcol, amíg meg nem ölik, vagy amíg van élõ dolog 60l-on belül. Ezeken kívül úgy viselkedik, mint a Kard (átkozott, +1). Átok Eltávolítása(4, pap3) vagy Kívánság(9) megszabadítja tulajdonosát tõle.

!!:Plusz még bármilyen (akár mágikus is) ismert nyelv olvasása Tulajdonságok Minden intelligens fegyvernek van jelleme. Néhánynak egyértelmû -pl. Szent Bosszúálló (Holy Avenger)-, az átkozottak mindig teljesen semlegesek, de a többit dobni kell: d100 A fegyver jelleme 1-05 Törvénytelen Jó (CG) 6-15 Törvénytelen Semleges (CN)* 16-20 Törvénytelen Gonosz (CE) 21-25 Semleges Gonosz (NE)* 26-30 Törvényes Gonosz (LE) 31-55 Törvényes Jó (LG) 56-60 Törvényes Semleges (LN)* 61-80 Teljesen semleges (NN) 81-00 Semleges Jó (NG)* Ha egy karakter olyan fegyvert értint bárhol meg, amelyikkel nem azonos a besorolása, akkor minden alkalommal (folyamatos érintés esetén körönként) a fegyver öntudatpontjának (lásd késõbb) megfelelõ sebzést kap. Kivételek a *-gal jelöltek, ahol csak a nem-semleges résznek kell megegyeznie. d100 01-11 12-22 23-33 34-44 45-55 56-66 67-77 78-82 83-87 88-92 93-98 99-00 d100 01-07 08-15 16-22 23-28 29-34 35-41 42-47 48-54 55-61 62-67 68-75 76-81 82-88 89-94 95-97 98-99 00 Ezek járnak. Elsõdleges Képesség "Liftek", emelkedõ falak, szobák észlelése, 10l sugár Emelkedõ, süllyedõ járatok észlelése 10l körzetben Nagy méretû csapdák észlelése 10l körzetben Gonosz vagy jó észlelése 10l körzetben Féldrágakövek észlelése (20l) -fajta és mennyiség is! Ékkövek észlelése (5l) -fajtát és darabszámot is! Mágia észlelése(1,pap1) 10l körzetben Rejtekajtók észlelése 5l körzetben Láthatatlanság észlelése(2) 10l körzetben Tárgy fellelése(3,pap3) 120l körzetben Dobj kétszer ezen a táblán (93-98 nem számít) Használd a következõ táblázatot Másodlagos képességek Érintéskor Személy bájolása(1,pap1), 3/nap Tisztánhallás(3), 30 yard távolságra 1k-ig, 3/nap Tisztánlátás(3), 30 yard távolságra 1k-ig, 3/nap Irány és mélység meghatározása, 2/nap ESP(2), 30 yard távolságra 1k-ig, 3/nap Repülés(3), 120l/t sebességgel 1óra/nap Igazgyógyítás(pap7) 1/nap Illúzió, 120 yard távra, 2/nap, (ld Illúzió pálcája) Lebegtetés(2), 1t-ig, 3/nap, 6sz varázslóként Erõ(2), 1/nap, csak a tulajdonoson Telekinézis(5), max. 250 font 1k-ig, 2/nap Telepátia, 60 yard távolságra, 2/nap Teleport(5), max 600 font 2 kör alatt, 1/nap Röntgenlátás, 40 yard távolságra 1t-ig, 2/nap Dobj kétszer ezen a táblán (95-97 nem számít) Tulajdonos választhat egyet ebbõl a táblázatból Mint 98-99, majd dobjon ki egy spec. célt (ld késõbb) ellen a képességek ellen a mentõdobások rendesen

INTELLIGENS FEGYVEREK
A következõ táblázatok csak vezérvonalak akarnak lenni, a DM bármikor felülbírálhatja azokat, sõt érezze magát bátorítva saját "találmányok" bevetésére. d100 Int Kommunikáció Képességek 01-34 12 Fél-megérzések *** 1 elsõdleges képesség 35-59 13 Megérzések 2 elsõdleges képesség 60-79 14 Beszéd ** 2 elsõdleges képesség 80-91 15 Beszéd ** 3 elsõdleges képesség 92-97 16 Beszéd ** 3 elsõdleges képesség ! 98-00 17 Beszéd és telepátia * 3 els+1 másd. képesség !! *:Bármikor választhatja bármelyik kommunikációs módot. **:Beszél néhány nyelvet. (Hogy pontosan mennyit: lásd késõbb) ***:Üzemelés közben a tulaj csak jeleket kap (bizsergést, esetleg sürgetést érez). !:Plusz még nem mágikus és ismert nyelv/térkép olvasása/értése.

A DM természetesen kitalálhat más tulajdonságokat is, dönthet dobás nélkül, adhat több tulajdonságot stb. Ha ugyanazt a tulajdonságot kétszer (vagy többször) választja ill. dobja ki, akkor annak hatótávolsága megkétszerezõdik (megtöbbszörözõdik) Mindenfajta tulajdonságok csak akkor mûködnek, ha a fegyvert elõhúzták ill. kézben tartják, és a kívánt funkciójára

1körig koncentrálnak, de egyszerre csak egy féle célra lehet használni a fegyvert. Speciális cél Egy varázsfegyverek mindig van valamilyen célja is, de ezek mindig illeszkednek a fegyver jelleméhez, tehát ha egy Jó jellemû fegyvernek a célja valamiknek a megölése, akkor az mindig csak Gonosz (vagy Semleges) jellemûekre vonatkozhat. d100 Cél 01-10 Pontosan ellentétes besorolásúak legyõzése* 11-20 (Adott típusú) papok legyõzése 21-30 Harcosok legyõzése 31-40 Varázslók legyõzése 41-50 Tolvajok legyõzése 51-55 Bárdok legyõzése 56-65 Törvény vagy káosz megbuktatása 66-75 Jók ill. gonoszak legyõzése 76-95 Nem humanoid szörnyek legyõzése 96-00 Más *:Teljesen semleges besorolásúaknál a különlegesen erõs szélsõséges besorolásúak legyõzése Persze lehet egy fegyvernek speciális célja is. Ehhez kaphat a fegyver speciális képessége(ke)t is, ezek minden sikeres találatkor mûködésbe léphetnek, bár mentõdobás megengedett. d100 Képesség 01-10 Vakítás(2) 2d6 körre 11-20 Zavarodottság(4) 2d6 körre 25-26 Szétbomlasztás(6) 26-55 Félelem 1d4 körre 56-65 Õrület 1d4 körre 66-80 Merevség 1d4 körre 81-00 +2md, -1 minden kockányi sebzõdésbõl a tulajnak Intelligens fegyverek természetesen valamilyen nyelv(ek)et is beszélnek. Ez általában a fegyver háttértörténetõbõl adódik, de a ha nincs jobb ötlete, a DM használhatja a következõ táblázatot annak eldöntésére, hány nyelvet beszél a fegyver: d100 Beszélt nyelvek száma 01-40 1 41-70 2 71-85 3 86-95 4 96-99 5 00 6* *Vagy két másik dobás, és a jobb eredmény számít A fegyver öntudata Miután a fegyver eddig felsorolt tulajdonságait meghatározta a DM, ki lehet számolni a fegyver öntudati pontját, ami fontos a fegyver dominanciára való hajlamosságának megítélésében. A fegyver jellemzõje Öntudati pontok Minden mágikus bónusza * +1 Minden elsõdleges képessége +1 Minden különleges képessége +2 Speciális cél +5 Minden beszélt nyelv +1 Telepatikus képesség +2 Nyelvek olvasásának képessége +1 Mágia olvasásának képessége +2 *:Ha többféle is lehet valamiért, akkor a minimális és maximális plusz átlagértéke számít. Az intelligens fegyvereknek tehát személyiségük van, és mindig pontosan követik jellemüket. Ha viszont tulajdonosuk

nem így tesz, vagy a fegyver öntudati pontja több, mint 19 -tehát önmagát egész kivételes tehetségnek érzi, és ezzel tulajdonosa nem ért teljes mértékben egyet, akkor történik a konfliktus a karakter és a fegyver között. Ehhez ki kell számolni a karakter személyiségi pontját a következõképpen: Int+Kar+Szint-(HP veszteség / (MaxHP/Szint)) Ha ilyen konfliktus történik a fegyver ellenállhat a tulaj kéréseinek, és ilyen követelésekkel állhat elõ: -Neki nem tetszõ besorolású követõk, társak stb hanyagolása. -A karakter szabaduljon meg minden más varázsfegyverétõl. -Engedelmesség a karaktertõl (a fegyver irányít ezután). -Azonnali megkeresése és elpusztítása a fegyver által utált teremtményeknek. -Különleges, drága kövekkel kivert foglalat vagy tok készítése a fegyvernek. -Mágikus védelemmel való ellátása, olyankorra, amikor nem használják. -És így tovább... Ha a fegyver öntudatpontja bármikor meghaladja a karakter személyiségi pontját, akkor a következõket teheti: -Harcra kényszeríti tulajdonosát. -Visszautasítja ellenfelek megtámadását. -Tulajdonosára ill. annak társaira támad. -Eldobatja magát a karakter kezébõl. -És így tovább... Természetesen, ha egy fegyver besorolásához nem illenek ilyen dolgok, akkor nem fog ilyet tenni. Viszont általában intelligens fegyverek részt kívánnak venni a csatákban, és a rivalizálás miatt érzik egymást 60l körzetben, és általában nem nagyon csípik egymást, sõt! (Persze mint minden alól, ez alól is vannak kivételek.)

JÁTÉKMESTERE K KÉZIKÖNYVÉNE K TARTALOMJEGY ZÉKE