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DEVA

“Um mundo de
Sonhos”
Sumário
HISTÓRIA............................................................................................................................................. 4
GÊNESIS........................................................................................................................................... 4
A ERA DA CRIAÇÃO........................................................................................................................... 5
ERA DA EVOLUÇÃO .......................................................................................................................... 6
ERA ATUAL ...................................................................................................................................... 8
OS DEUSES .......................................................................................................................................... 9
DEUS UNIVERSAL ............................................................................................................................. 9
DEUSES MAIORES............................................................................................................................. 9
DEUSES MENORES OS GUARDIÕES .................................................................................................... 9
CABALA BRANCA .......................................................................................................................... 9
CABALA NEGRA .......................................................................................................................... 10
REGRAS ............................................................................................................................................. 12
DIFICULDADE NAS ROLAGENS E REGRAS GERAIS .............................................................................. 12
NÍVEIS DE PERÍCIA .......................................................................................................................... 12
TIPOS DE TESTES E PENALIDADES.................................................................................................... 12
PONTUAÇÃO.................................................................................................................................. 13
DESLOCAMENTO, NADAR E ESCALAR............................................................................................... 14
ACERTAR EM PONTOS ESPECIFICOS................................................................................................. 14
DANO INCAPACITANTE ................................................................................................................... 14
DANO E RECUPERAÇÃO .................................................................................................................. 15
REGRAS DE MAGIA/FEITIÇARIA ....................................................................................................... 15
REGRAS SOBRE QUALIDADE DOS ITENS ........................................................................................... 17
RAÇAS............................................................................................................................................... 18
GHODOS........................................................................................................................................ 18
PUROS........................................................................................................................................... 20
ARCANTES ..................................................................................................................................... 22
HUMANOS..................................................................................................................................... 24
MESTIÇOS...................................................................................................................................... 25
QUIMERAS..................................................................................................................................... 26
NEXISSTY ....................................................................................................................................... 28
ATROZ ........................................................................................................................................... 30
2
FÚRIA ............................................................................................................................................ 32
CLASSES ............................................................................................................................................ 33
BATEDOR....................................................................................................................................... 33
BÁRBARO ...................................................................................................................................... 36
MENESTREL ................................................................................................................................... 39
ESPADACHIM................................................................................................................................. 46
ARRUACEIRO ................................................................................................................................. 50
ERUDITO........................................................................................................................................ 53
PISTOLEIRO.................................................................................................................................... 56
GURREIRO ..................................................................................................................................... 59

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HISTÓRIA

GÊNESIS

Há muito tempo quando as terras não existiam e as estrelas nem haviam nascido
ainda.

Um ser de imenso poder foi gerado pelas forças primordiais seu nome era DEVA.

Seu poder era absoluto e livre de restrições para controlar o fluxo de entropia.

Mais algo lhe faltava e esse vazio se confirmava naquele espaço a sua volta.

Por incontáveis eras ficou a pensar até que ao sonhar em um surto de inspiração Ele
criou mundos e estrelas, luz e escuridão.

E com os mundos ele criou vida quatro seres cósmico de grande poder para preencher
o vazio de sua alma divina.

Com sua vontade deu vida a energia primordial que a moldou em uma forma titânica, um imponente
ser humanoide que guardou todo o etéreo dentro de si expulsando o vazio da existência. Em seus olhos
se guardava o tudo e o nada, dentro daquele ser a criação se tornava mutável a todo instante seu nome
é Krisao.
A criação agora precisava de controle e ordem. Deva criou um orbe e nele colocou sua consonância
para equilibrar, seu discernimento para julgar e o tornou onisciente. Em um brilho fugas tornara-se
dourado brilhando como fogo e nada escapava de sua compreensão. Rion deu controle e ordem
àquelas energias existentes.

Das mais belas e esplendorosas nebulosas e estrelas ele criou Elun. Seus cabelos como cauda de
cometas no céu seu corpo em contorno de luz, a vida vibrante na escuridão do eté reo. Deu forma a
vida e deu beleza a criação.

Mais para tudo deveria ter um fim, arrancada do negrume de seu âmago, através de um buraco
negro surgia Ishirrir dos confins do etéreo. Trazendo o limite do fim pra toda a criação completando o
ciclo de vida e morte, Pois para todo início haverá um fim.

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A ERA DA CRIAÇÃO

“Por tantos limiares quanto a estrelas no etéreo os irmãos coexistiram em equilíbrio ,


mas o mesmo vazio que afligiu o coração do Deva açoitava Elun, que começou a
definhar.”

Em sua tristeza suas lágrimas corriam o etéreo como uma chuva de diamantes, e como sementes da
Vida elas absorviam a energia à volta para se nutrir, mais a energia do DEVA era incontrolável e amorfa,
nascendo assim, seres alienígenas. Rion vendo aquilo baniu esses seres imperfeitos para o vazio e
utilizando as lágrimas de Elun com o poder de Krisao e Ishirrir moldou o padrão dos primeiros seres,
Nascendo assim os puros e Arcantes.

Mas eles precisavam de um lugar para viver, então com o poder dos quatro irmãos Eles criaram um
magnífico mundo.

• Elun o fez imenso, cheio de vida, para fornecer alimento e ser desbravado por seus filhos.

• Krisao deu Força aos elementos naturais, para o mundo sempre ser mutável e força para seus
corações sobrepujarem os desafios que viessem a enfrentar.

• Rion deu ordem às energias de krisao para que o mundo não fosse perigoso demais para suas
criações criando assim as estações, e deu o conhecimento as suas mentes para agirem
sabiamente.

• Ishirrir criou o tempo para reger a vida dos seres, e como presente a eles lhes deu um paraíso,
para quando aqueles que morressem honradamente fossem para lá, e ele seria visível p or
todos acima das nuvens. Quando Rion se escondesse, no oeste, o paraíso surgiria no leste para
iluminar a escuridão e o chamaram de lua.

Os Puros e os Arcantes ficaram felizes pelo seu mundo e deram a ele o nome de DEVA em
homenagem ao criador universal. E com o tempo, as lágrimas de Elun caíram pelo mundo se
espalhando, e os quatro deuses deram forma e vida a outros seres, que começaram a popular o DEVA.

Uma imensa cidade foi feita para abrigar as raças existentes, e aqueles que estavam longe demais, a
palavra foi levada a eles pelos primeiros filhos não importando onde fosse.

E assim as raças cresceram e evoluíram por séculos, com o poder dos deuses sempre a guiá-los de
perto. Mas, com o passar do tempo, muitas nações apareceram e com o conhecimento veio à cobiça e
a busca por riquezas... E as guerras.

Foi uma época negra de sanguinolência e fratricídios, o céu chorou sangue pela corrupção e
decadência deles. DEVA despertou sua cólera para extirpar com tudo aquilo que seus filhos criaram, e
os povos gritaram em lamúria, pois doenças devastavam o povo, criaturas alienígenas antes expulsas

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por Rion agora chegavam furiosas neste mundo e cometiam atrocidades, a fome assolava as crianças e
os animais, a praga consumia os campos e a guerra nunca parava de tocar seu réquiem.

Quando o mundo estava perto de seu fatídico fim diante ao desejo do DEVA, os deuses interviram
com todo seu poder e prenderam o criador universal com sua energia divina dentro do próprio mundo.
E assim os deuses se afastaram dos seus filhos deixando uma ideia de esperança para um recomeço.

ERA DA EVOLUÇÃO
Milênios se passaram e os deuses passaram a ser chamados de DAIVAZ, antes de partirem para o
seu exílio os deuses deixaram 20 filhos denominados guardiões do mundo, eles Regiam a ordem do
mundo na primeira cidade, com isso o mundo se recuperou depressa, pois a energia do DEVA agora
também fluía pela terra.

“Uma grande era de tecnologia e magia crescia, pois como nem todos podiam nascer
com o dom da magia.”

A tecnologia cresceu rapidamente para suprir suas necessidades e com o tempo surgiu a Alquimia
aonde máquina e magia era unida em perfeição pela Mana que fluía do mundo e o perigoso Phactus
que vinha do etéreo.

Os Guardiões eram muito unidos, mas como crianças sem os pais, eles aprenderam sozinhos a dar
suas dádivas, assim como a bondade e a malícia daqueles que eles protegiam.

“Logo cada um criou um ponto de vista e um caminho a trilhar, aprenderam a amar, a


odiar e a trair. E em algum ponto os irmãos criaram suas próprias opiniões e caminhos.”

Sete deles se voltaram contra os ideais que seus pais lhe deram, um lado pensava que as nações
deveriam construir e evoluir sem ter escrúpulos, ou pensar nas consequências e nos menos aptos
enquanto os outros achavam que suas escolhas deveriam ser sabias não importando quanto tempo
levasse para concretizar suas ações. E angariando seguidores de ambos os lados aconteceu uma guerra
sem precedentes que partiu a primeira grande cidade, magos e alquimistas se encontraram em lados
opostos.

A magia dos magos destruía fileiras de soldados como o vento varrendo a areia, máquinas de todos
os tipos dos alquimistas destruíam defesas cortavam e mutilavam o inimigo.

A luta dos irmãos destruía montanhas, criava arquipélagos e abria o mar, até que em um momento
crucial da batalha os Sete irmãos estavam ganhando, e o mais poderoso deles daria o golpe final na
guerra destruindo assim milhares de vidas de ambos os lados.

Uma guardiã fez o que seu coração mandava, e então se sacrificou para findar a guerra e todos
voltarem à razão.

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Dentre os irmãos ela era a mais pura e bondosa ela entrou na frente do poderoso golpe enquanto
sua existência desaparecia do plano divino, pois divindades não morrem, apenas deixam de existir e
somem da linha do tempo.

As nações que assistiam, aos seus pés choraram. Choraram com uma angustia arrebatadora que os
assolou. Seu corpo caiu do céu dentro do oceano fazendo um rodamoinho onde houve sua queda, sua
alma e mente se dispersaram para algum recanto do Deva.

E com isso veio o castigo dos pais, pois eles já haviam visto isso antes e não aceitariam de novo
outro fratricídio.

Naquele dia os guardiões foram punidos e os 12 que lutaram pelas nações do mundo não escaparam
ao julgo e foram postos a dormir para que três deles pudessem vigiar o mundo por 90 dias a cada
estação.

Os outros sete tiveram castigos piores:


 KLOHD senhor da batalha e do sangue foi preso nos confins do mundo aonde não havia nada
para liberar sua ira sanguinária.
 LUST senhora da beleza e dos prazeres foi deformada, e seu corpo transformado em uma prisão
de carne em forma de torre em uma estrela morta no etéreo, com seus servos depravados
presos às suas entranhas.
 SKENFER um assassino sem igual, não havia diferença entre soldados mulheres e crianças para
ele. Foi preenchido com todas as almas que ele ceifou, e assim o paraíso lhe foi negado até o fim
dos tempos.
 GLAUSTOZ o pervertido mestre dos alquimistas, que deformava a criação de seus pais com suas
experiências, visando à perfeita evolução. Foi aprisionado no etéreo, e como castigo o mundo se
tornou nocivo para seu corpo divino nunca mais pisaria em DEVA de novo.
 ZAUBER o parceiro incestuoso de Lust, o conquistador de almas, escravizava suas tropas e as
sacrificava como carneiros não importando quantos precisassem para saciar sua fome maldita.
Foi preso em uma pedra flamejante que corre o etéreo, onde queimara pela eternidade sentindo
a agonia de nunca saciar sua fome e seus desejos perversos.
 VERMOTH por suas mentiras e maquinações a guerra queimou o mundo, por isso foi condenado
a perder seu corpo divino, para sua alma imortal vagar pela existência sem que divindade ou
mortal o enxergasse ou escutasse seus sussurros outra vez.
 NARRVERLOTH o bastardo que usava magia para amaldiçoar seus vassalos em bestas, mortos-
vivos e andarilhos da noite. Teve seu corpo dividido entre os seres que ele mesmo criou então
sua carne, sangue e alma vagaram dentro destes malditos pela eternidade.

O Mundo ao fim desta guerra se dividiu e assim a primeira cidade deixou de existir e muitas nações
apareceram por muitos lugares.

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Os magos sumiram do mundo e a alquimia já não era vista como antes e os últimos deles passaram a
guardar os seus segredos para evitar uma nova guerra se organizando e vigiando para não repetirem os
mesmos erros...

ERA ATUAL
Dez mil anos depois, os magos ressurgem pouco a pouco... Os dragões criados das entranhas do
DEVA por suas energias sobrevoam os céus com imponência... No mundo reinos cresceram e
ascenderam... Homúnculos, filhos de sangue maligno da cabala negra, surgem pelo mundo vingando
seus mestres... Abominações os primeiros seres da existência com suas ideias caóticas e motivações
distorcidas estão por ai nas trevas... Mais mesmo perante a isso e aos perigos existentes as nações que
resistem, e campeões surgem de dentro de castelos e florestas profundas, esta e uma era de bravos e
aventureiros, onde heróis são forjados a base de sangue suor e aço...

...Seja bem-vindo a DEVA.


"Um Mundo de Sonhos"
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OS DEUSES
DEUS UNIVERSAL
 DEVA

DEUSES MAIORES
 KRISAO: Senhor do Caos Primordial;
 ELUN: Senhora da Vida;
 ISHIRRIR: Senhora da Morte e do Tempo;
 RION: Senhor da Ordem.

DEUSES MENORES OS GUARDIÕES

CABALA BRANCA
PRIMAVERA
 SELLES: GUARDIÃ DA FAUNA E DA FLORA
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 1 EM ROLAGENS DE EMPATIA COM BESTAS OU
NATURALISMO
o MÊS: Ianuarius.
 HANA: GUARDIÃ DO EQUILIBRIO E DA UNIÃO
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 1 EM ROLAGENS DE EMPATIA OU MEDICINA
o MÊS: Februarius
 KSULOR: GUARDIÃ DOS ELEMENTOS
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 1 EM ROLAGENS DE ALQUIMIA OU SOBREVIVENCIA
o MÊS: Martius

VERÃO
 ABDIR: GUARDIÃO DA JUSTIÇA E DA VERDADE
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 1 EM ROLAGENS DE COMBATE DESARMADO OU
EMPATIA
o MÊS: Aprilis
 OPHION: GUARDIÃO DO OCEANO E DA INSPIRAÇÃO
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 1 EM ROLAGENS DE ARTE OU ESPORTE
o MÊS: Maius
 TAKRAN: GUARDIÃO DA VINGANÇA E PUNIÇÃO

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o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 1 EM ROLAGENS DE COMBATE A LONGA DISTANCIA OU
FURTIVIDADE
o MÊS: Iunius

OUTONO
 VANAHULL: GUARDIÃO DA IVENTIVIDADE E DOS TRABALHOS MANUAIS
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 1 EM ROLAGENS DE MECANICA OU OFICIOS
o MÊS: Iulius
 BARIAKK: GUARDIÃO DO CEUS E DAS TEMPESTADES
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 1 EM ROLAGENS DE ALQUIMIA OU NATURALISMO
o MÊS: Augustus
 TALION: GUARDIÃO DA BATALHA E DA HONRA
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 1 EM ROLAGENS DE CAVALGAR OU UM TIPO DE
COMBATE (QUALQUER UM)
o MÊS: September

INVERNO
 KIRIEL: GUARDIÃ DOS CAMINHOS E DOS SEGREDOS
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 1 EM ROLAGENS DE NATURALISMO E MAIS UM IDIOMA
o MÊS: October
 SARRIN: GUARDIÃO DO TEMPO E DO CONHECIMENTO
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 1 EM ROLAGENS DE ERUDIÇÃO OU ARTES
o MÊS: November
 ASSHISAR: GUARDIÃO DOS MORTOS
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 1 EM ROLAGENS INTIMIDAR
o MÊS: December

CABALA NEGRA
 KLOHD: GUARDIÃO DA DESTRUIÇÃO
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 1 EM UM ATRIBUTO FISICO
o SIMBOLO: BURACO NEGRO
 SKENFER: GUARDIÃO DA MORTE E DO SILENCIO
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 2 EM ROLAGENS DE FURTIVIDADE OU +2 DE DANO
o SIMBOLO: LUA NOVA
 GLAUSTOZ: GUARDIÃO DA ALQUIMIA E DA MECANICA
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: SUAS CONSTRUÇÕES SÃO FEITAS NA METADE DO TEMPO
OU SEUS TRABALHOS DE ALQUIMIA SEMPRE SÃO MAIS FORTES GANHAM + 2
PONTOS PARA CURA OU DANO
o SIMBOLO: LUA CRESCENTE
 VERMOTH: GUARDIÃO DOS ACORDOS E DAS INTRIGAS

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o BENÇÃO DO GUARDIÃO: SUA PALAVRA E UMA DADIVA E UMA MALDIÇÃO SEMPRE
QUE DISSER QUE FAR ALGO OU VOCE CUMPRIRA OU O INFORTUNIO O PERSEGUIRA
AONDE FOR E QUEM FAZ TATOS COM VOCE TAMBEM SOFRE SE NÃO CUMPRIR
o SIMBOLO: MINGUANTE
 LUST: GUARDIÃ DOS PRAZERERES E DO MEDO
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: + 2 DE IP OU + 2 DE DANO
o SIMBOLO: AURORA BOREAU
 ZAUBER: GUARDIÃO DA CONQUISTA
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: SEMPRE QUE CONSEGUIR CONQUISTAR ALGO SE FOR
TESOURO GANHARÁ, MAS METADE SE FOR UM INIMIGO, GANHARÁ UM BÔNUS DE
ATAQUE E DANO +2
o SIMBOLO: ESTRELA CADENTE
 NARVELOTHH: GUARDIÃO DAS MALDIÇÕES
o BENÇÃO DO GUARDIÃO: SEU CORPO TERA UMA PARTE VAMPIRICA/BESTIAL OU DE
UM MORTO QUE LHE FORNECERÁ UM BONUS DE +2 (Ex.: IP, DANO, CURA, ETC.)
o SIMBOLO: LUA CHEIA

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REGRAS

DIFICULDADE NAS ROLAGENS E REGRAS GERAIS


A BASE DAS ROLAGENS É A SOMA DE ATRIBUTO+PERICIA contra a dificuldade igual à dificuldade
base 17-2 pontos de dificuldade por ponto na perícia escolhida. Podendo haver bônus de equipamento
se tiver algum e penalidade de -1 a -5 na perícia dependendo do desafio da façanha. Quando a
penalidade zera todos os seus pontos de perícia e este ficar negativo, você não conseguira fazer esta
ação nem com um teste de sorte só rolando o dado.

NÍVEIS DE PERÍCIA
Tabela 1.1
Nível Competência Dificuldade Treinamento
1 Aprendiz -2 Ainda precisa treinar muito.
2 Capaz -4 Concluiu seu treinamento; Está apto para a função.
3 Mestre -6 Conhece os pontos fortes e fracos de suas habilidades.
4 Heroico -8 Poucas coisas são impossíveis para você.
5 Épico -10 Você Persevera aonde outros Falharam.

Ex.: O guerreiro vai escalar uma montanha tem escalar 3 que da -2 de dificuldade para cada ponto de
perícia no caso (16-6=10), mas a montanha concede -2 de penalidade na perícia que a dificuldade vai
para (10+4=14) então ele terá um teste de força + escalar + qualquer bônus de equipamento que ele
possa usar.

Obs.: Com exceção dos testes de vigor e F.D.V. que estes atributos quando utilizados para resistir a
efeitos debilitantes de veneno, magia, etc. funcionam como perícia.

EX: para resistir a um veneno o alvo fará um teste de vigor + nível para resistir. O veneno da -1 ao teste
no caso o alvo tendo 3 de vigor sua dificuldade será 12. (16 - 4 porque o VIGOR do alvo recebeu -1 de
penalidade)

TIPOS DE TESTES E PENALIDADES


Testes de ação rápida: Geralmente testes simples de perícia que requerem uma única rolagem. Ex.:
O arruaceiro vai subir um muro fará uma rolagem de força +esporte para isso.

Testes de ação prolongada


São testes que requerem certa quantidade de sucessos para ser concluída.
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Ex.: O alquimista vai construir uma catapulta simples faz seu teste de destreza + mecânica precisando de
4 sucessos para concluir ele fará um teste para cada hora trabalhada neste objetivo ate conseguir 4
sucessos.

Testes resistidos
Geralmente quando se está tentando sobrepujar um ao outro jogador ou PdM. Em uma disputa de
rolagens entre atributo e pericia entre um e o outro.

Ex.: O guerreiro esta engalfinhado em uma batalha corporal com um bárbaro ele usa sua força
4+combate desarmado 3 contra o bárbaro de força 7+ combate desarmado 3 e perde na rolagem
ocasionando sua morte.

Penalidades de pericia
São penalidades que envolvem o grau de conhecimento necessário para resolver desafios que
possam aparecer. Essa penalidade pode ser de -1 a -5 dependendo do grau de dificuldade da ação ou
do desafio.

Penalidade na rolagem
São penalidades causadas pelo ambiente à sua volta, como lutar com mais de uma pessoa, perder
um membro, usar a mão inábil, algum talento, etc. essas penalidades são cumulativas umas com as
outras podendo zerar a pontuação de uma rolagem só sobrando o teste de sorte a ser feito ou não se
as penalidades lhe colocarem bônus negativos.

BENEFICIOS DO ACERTO DECISIVO: DOBRA A PONTUAÇÃO DA PERICIA E SE FOR DURANTE UM COMBATE


BENEFICIOS
BENEFICIOS DODO ACERTO
ACERTO DECISIVO:
DECISIVO: DOBRA
DOBRA A PONTUAÇÃO
A PONTUAÇÃO DA PERICIA
DA PERICIA E SEDURANTE
E SE FOR FOR DURANTE UM
UM COMBATE
DOBRARÁ
DOBRARÁ O DANO
O DANO DADA ARMA
ARMA TAMBÉM.
TAMBÉM.
COMBATE DOBRARÁ O DANO DA ARMA TAMBÉM.
OBS: ACERTO DECISIVO É SO QUANDO SE TIRA UM 12 NO DADO E ERRO CRÍTICO É QUANDO SE TIRA 1. UM
OBS: ACERTO
ERRO DECISIVO
CRÍTICO ANULAÉQUALQUER
SO QUANDO SE TIRA
BÔNUS OUUM 12 NOQUE
ACERTO DADO E ERRO
TENHA CRÍTICO
TIDO É QUANDO
E AINDA SE TIRAUM
LHE ACARRETA 1.
UM ERRO CRÍTICO ANULA QUALQUER BÔNUS OU ACERTO
PROBLEMA NA CENA.QUE TENHA TIDO E AINDA LHE ACARRETA
UM PROBLEMA NA CENA.

PONTUAÇÃO
 16 PONTOS INICIAIS;
 +1 PONTO POR NÍVEL EVOLUÍDO.

Perícias:
Pontuação máxima inicial de até três pontos. Para progredir a perícia, conforme sobe de nível, o
máximo de pontos empregados na mesma deve ser igual a: NÍVEL +1.

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Atributos Iniciais:
Iniciativa: AGILIDADE + DESTRESA + 1D12

Pontos de Vida: VIGOR +F.D. V x BASE DA CLASSE. QUANDO EVOLUIR DE NIVEL GANHA VIGOR + F.D.V.
EM PONTOS DE VIDA.

Fadiga: O PERSONAGEM COMEÇA COM VIGOR +F.D.V. X 2.

Pontos de Perícia: BASE DA CLASSE X INTELIGÊNCIA. QUANDO EVOLUIR DE NIVEL GANHA SUA
PONTUAÇÃO DE INTELIGENCIA EM PONTOS DE PERICIA.

DESLOCAMENTO, NADAR E ESCALAR.


Pequeno: 1 METRO E MEIO + 1 METRO POR PONTO DE AGILIDADE

Médio: 3 METROS + 1 METRO POR PONTO DE AGILIDADE

Grande : 4 METROS E MEIO + I METRO POR PONTO DE AGILIDADE

Correr: 1 METRO POR PONTO DE AGILIDADE+1 METRO POR PONTO DE ESPORTE+MEIO METRO POR
PONTO DO DADO.

Nadar: METADE DO DESLOCAMENTO NORMAL+ MEIO METRO POR PONTO DE ESPORTE+ MEIO METRO
POR PONTO DO DADO.

Escalar: MEIO METRO POR PONTO DE FORÇA+MEIO METRO POR PONTO DE ESPORTE+25 CM POR
PONTO DO DADO.

ACERTAR EM PONTOS ESPECIFICOS


Para acertar um golpe em um ponto específico, terá uma penalidade, igual ao tamanho do local em
que quer acertar, mais a agilidade do alvo em sua rolagem, se estiver em combate. Se estiver mirando,
irá receber a penalidade de tamanho como penalidade na perícia, tendo a avaliação de poder
diminuída, devido às situações da cena.

DANO INCAPACITANTE
Acertar nas pernas causa penalidades, como redução do deslocamento a ¼ do normal, além de
todos os testes que envolvam suas pernas sofrerem uma penalidade de -4 na perícia ou nas rolagens.

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Acertar nos braços causa penalidades como, perder o braço hábil, se for o caso, recebe -4 nas
rolagens em combate para atacar e se defender, somados aos +3 da utilização da mão inábil, caso se
aplique, além de -4 nos testes de perícia.
Tabela 1.2
PONTO MIRADO PENALIDADES EFEITO DO ACERTO
Braços/Pernas -3 Penalidades na utilização das partes acertadas.
Mãos/Pés/Cabeça -4 Dano na Cabeça = VIGOR X2, morte instantânea;
Contusivo, o alvo desmaia.
Olhos/Coração/Orelha -5 Dano no Coração > VIGOR, morte instantânea.

DANO E RECUPERAÇÃO
REDUTORES
Quando se chega à metade dos seus pontos de vida, você sofre um redutor de -3 em TODAS as
rolagens.

MORTE
Se seus pontos de vida zerar por dano letal, você morre automaticamente. Se o dano recebido for
Contusivo, você desmaia por 1D6 de horas -10 x VIGOR de minutos e pode morrer por qualquer outra
pancada que venha a receber.

MORTE INSTÂNTANEA
Para uma morte instantânea, o dano infligido no ponto letal, cabeça ou coração, deve exceder
VIGOR X 2. A cada dois níveis, o multiplicador aumenta em um, no caso X3 nos níveis 3-4, X4 nos níveis
5-6 e assim sucessivamente.

RECUPERAÇÃO DE DANO
Danos se curam com descanso e tratamento. Membros perdidos não se recuperam com cura natural.

• DANO LETAL: Cura 1 + VIGOR por dia de descanso e tratamento. Sem tratamento, apenas com
descanso natural, apenas um ponto de vida é recuperado por dia.
• DANO CONTUSIVO: Cura 1 + VIGOR por hora de descanso.

REGRAS DE MAGIA/FEITIÇARIA
A magia no mundo de DEVA é rica, tendo apenas um único enigma: somente os magos conseguem
utilizá-la espontaneamente e, para ser um mago, você precisa nascer mago, o que deixa muitos sábios
pensativos. Mas o mundo evoluiu, e com isso surgiram os alquimistas e suas misturas de magias e

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máquinas, os feiticeiros e suas magias corruptas e também os menestréis tocando suas músicas
encantadas.

Apresento-lhes agora as regras de magias para magos e feiticeiros:

Caminho de Afinidade

Todo mago, quando começa a aprender magia, descobre seu caminho de afinidade, que rege sua
personalidade.
Água: Pessoas de personalidade vaidosa e orgulhosa.

 Área da magia igual a x5m.

Fogo: Pessoas de personalidade forte, se amam, cuidam com fervor, mas se odeiam, destroem com
ímpeto.

 +1D6 de dano nas magias de ataque.

Terra: Pessoas de personalidade serena e sensata em suas decisões.

 As magias duram 2 rodadas a mais.

Vento: Pessoas de personalidade curiosa e volátil.

 Base de alcance vai para x6.

Luz: Pessoas de personalidade filantrópica e altruísta.

 Bônus de +1 em rolagens de magia.

Trevas: Pessoas de personalidade indiferente.

 Consomem -1 ponto de fadiga quando utiliza magias.

Alcance: PERCEPÇÃO x 5m

Duração: 1 Rodada por ponto de F.D.V.

Dano: 1D6 Por ponto de INTELIGÊNCIA.

Área: CARISMA x 3m

Efeito: Depende do conhecimento do Mago/Feiticeiro.

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Teste: A rolagem de magia é sempre ATRIBUTO + PERÍCIA (equivalente ao efeito desejado)

Custo: Magias feitas por feiticeiros e magos tem custo fixo de 1+nível da magia. Alquimistas e
menestréis têm regras de custo diferente para suas magias.

REGRAS SOBRE QUALIDADE DOS ITENS


Qualidade representa o quão bom e raro o objeto em questão é. Os níveis de qualidade lhe dão uma
base de quanto ele pode custar de lugar para lugar.

Definição de níveis de qualidade:

Tabela 1.3
Qualidade Disponibilidade Efeito
1 Banal Sem grande valor e encontrado em quase todo lugar não valendo mais
que uma centena.
2 Mundano Não é difícil de encontrar procurando nos lugares certos podendo variar
de preço de lugar para lugar.
3 Raro Difícil de achar e geralmente tendo que procurar especialistas na área
desejada para adquiri-lo o preço destes sempre são altos.
4 Muito Raro Extremamente difícil de conseguir mesmo com ajuda especializada, sem
ajuda se torna quase impossível adquiri-lo, são de preço altíssimo.
5 Raríssimo Itens de valor inestimáveis geralmente existindo alguns poucos por ai.

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RAÇAS

GHODOS
 TEMPO DE VIDA: 100 anos;
 ALTURA: ENTRE 2,00 E 3,00 metros;
 PESO: ENTRE 100 a 200 KILOS;
 CABELOS: CINZA, BRANCO, LOIRO;
 OLHOS: AZUIS, VERDES OU AMARELOS;
 COR: BRANCA.

Sociedade
O povo do Norte valoriza a lei do mais forte, sendo assim, os guerreiros são muito valorizados entre a
sociedade.

Seu Khan (Modo como chamam seu líder), sempre será o mais forte e glorioso dentre todos de seu
povo.

Apesar de o Khan ser supremo, e sua palavra ser absoluta, existem os anciões, para aconselhá-lo em
suas decisões quando ele sentir alguma dúvida, enquanto cargos militares trazem ordem ao povo, como:

 Generais: Pessoas de grande renome que, por sua grande experiência de combate, ganharam
cidadelas para comandar e proteger em nome do Khan.
 Capitães: Com sua experiência, são o braço direito dos generais, eles mantém a ordem e o
controle em meio às tropas e o povo.
 Sargentos: São pessoas que participaram de uma grande quantidade de batalhas auxiliam o
capitão no controle da nave.

Cultura
Os Ghodarianos celebram por qualquer coisa, seja por um nascimento ou por uma batalha, porém
há quatro celebrações importantes:

SOLSTÍCIO DO CICLO:
A cada 90 dias eles festejam a nova estação que chega.

 A PRIMEIRA/ESTAÇÃO DAS FLORES: As moças são apresentadas com belos vestidos e todo
tipo de adorno, demonstram seus dotes para arranjarem seus futuros pretendentes, outras
que já haviam sido prometidas, se casam nesta estação. Nesta estação todos oram à Elun e
aos guardiões da estação para proteger a família e conseguir alimentos durante todo o ciclo.
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 A SEGUNDA/ESTAÇÃO DA LUZ: É quando o Sol ilumina as partes altas das montanhas, e
alguns poucos raios de luz chegam às partes baixas das montanhas. Os sábios anciões fazem
uma peregrinação até estes pontos, para receberem essa graça dos céus. Durante os três
dias que este fenômeno acontece, eles entoam cânticos e oram para Rion e os guardiões da
estação, para dar clareza às suas mentes.
 A TERCEIRA/ESTAÇÃO DA PASSAGEM: É a estação das guerras e quando os Grandes
Guerreiros do Passado são homenageados com cânticos e comidas variadas, feitas pelas
mulheres ghodarianas. Os anciões se reúnem nesse festim para contar as façanhas de seus
tempos passados. Os guerreiros mais velhos preparam os jovens para seu ritual de faze
adulta.
 A QUARTA/ESTAÇÃO DAS PROVAÇÕES: Quando os ventos de tornam violentos, a comida
fica escassa e o silêncio mórbido do inverno chega. É hora dos jovens homens partirem numa
peregrinação de vida ou morte. Eles são colocados no meio das montanhas para
sobreviverem, e só retornam no final da estação, com a cabeça do animal mais forte que
conseguirem derrotar. Assim sendo, são apresentados à sociedade como homens. Os que
retornam são recebidos com um enorme banquete. Clérigos abençoam seu retorno e lhes
dão seu novo nome, tirado do animal que trouxer.

Qualidades
 Força +3;
 Vigor+3;
 Usar armas grandes e enormes dá metade da penalidade, e se pegar o talento bárbaro forma
bestial não recebe penalidade nenhuma.

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PUROS
 TEMPO DE VIDA: 300 ANOS
 ALTURA: ENTRE 1,90 E 2,20
 PESO: ENTRE 90 E 120 KILOS
 CABELOS: CINZA, BRANCO, LOIRO.
 OLHOS: AZUIS, VERDES OU AMARELOS.
 COR: BRANCA

HISTÓRIA
Os puros foram uma das primeiras raças Criada, e de todas as raças os puros são os mais orgulhosos.
Tendo um grande conhecimento de magia, sua sociedade alcançou o auge da cultura, conhecimento e
tecnologia. Tanto que seu reino foi construído nos céus. Mas dentre os puros, havia uma linhagem
diferente, denominada Arcante, eles não possuíam asas e não eram imponentes, como seus irmãos.
Dentro da sociedade eram tratados como inferiores. Sem poder expor sua opinião, nem mesmo no para
o rumo de suas vidas. Mas em algum ponto da história eles se reuniram para mudar seu destino, tendo
assim quase decretado sua extinção.

Uma chacina foi feita por esse motivo. Os Arcantes, apesar de serem em maior número, não
resistiram às armas e ao poderio militar dos Puros.

Apesar de terem vencido a guerra e expulsando os Arcantes de seus domínios, os Puros obtiveram
muitas baixas e seu patriarca foi assassinado violentamente durante uma batalha, tendo seu corpo
esquartejado em frente ao próprio castelo.

Hoje, dez mil anos depois, ainda há ódio entre as duas raças.

SOCIEDADE
Os Puros mantêm um sistema patriarcal, muito rígido, onde o patriarca é extremamente respeitado
por todos e sua palavra é unanime em qualquer assunto. Mas existe a Matriarca, que representa a voz
dele em alguns assuntos, além de ser sua conselheira. Existem dois cargos abaixo da matriarca, que
auxiliam na ordem do reino. São eles: o General de Guerra, que comanda e mantém preparadas as forças
do reino; e o Senescal, que administra os recursos do reino.

BENEFICIOS
 Força +1;
 Vigor +1;
 Asas. (Deslocamento voando é o mesmo que o terrestre);
 Recebe +3 pontos para qualidades de puros.

20
QUALIDADES DE PURO
ASAS
Custo: 1 ou 2 pontos.
Asas 1: Suas asas dão o dobro do deslocamento no ar.
Asas 2: Suas asas dão triplo do deslocamento no ar;

ARMA SAGRADA
Custo: 1 ou 2 pontos.
Arma Sagrada 1: Ivoca uma arma de corpo-a-corpo pequena, que inflige 1D6+2 de dano.
Arma Sagrada 2: Sua arma é considerada uma arma média e dá 1D8+3 de dano.

OBS.: Para invocar a arma custam dois pontos de fadiga e mais um por rodada. O dano desta arma é
considerado sagrado, afeta criaturas mágicas e profanas.

AURA DE CARISMA
Custo: 1 ponto.
Todos os testes de carisma recebem um bônus de +2;

AURA DE PROTEÇÃO
Custo: 1 ou 2 pontos.
Aura de Proteção 1: O personagem tem um redutor natural de dois pontos de dano.
Aura de Proteção 2: O personagem tem um redutor natural de quatro pontos de dano.

CURA
Custo: 1 ou 2 pontos.
Cura 1: O personagem consegue curar 1D6 de dano + F.D.V.
Cura 2: O personagem consegue curar 2D6 de dano + F.D.V.

OBS: Usar cura custa três pontos de fadiga, e só afeta outras pessoas.

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ARCANTES
 TEMPO DE VIDA: 300 ANOS
 ALTURA: ENTRE 1,60 E 2,00
 PESO: ENTRE 50 E 90 KILOS
 CABELOS: PRETO, CINZA OU BRANCO.
 OLHOS: VERMELHOS, PRETOS OU BRANCOS.
 COR: AZUL

HISTORIA
Após a expulsão dos Arcantes de sua terra, eles nuca mais ficaram em um só lugar. Também não se
sabe se em algum lugar criaram um Reino. Viraram um povo nômade, preferindo se espalhar e desfrutar
de sua liberdade viajando pelo mundo.

SOCIEDADE
Os Arcantes não tem um padrão de sociedade, pois eles têm um espírito livre muito forte, É muito
difícil ver um Arcante em um lugar por muito tempo.

BENEFÍCIOS
 Percepção +1;
 Inteligência +1;
 Armas naturais: garras +3 de dano letal;
 Cauda +1 em testes de esporte que envolva (acrobacia, escalar, equilíbrio);
 Recebe 3 pontos para qualidade de Arcante.

QUALIDADES DE ARCANTE
ARMAS NATURAIS
Custo: 1 ou 2 pontos.
Armas Naturais 1: Suas garras concedem +5 de dano letal, sua cauda concede bônus de +2 em restes de
esportes envolvendo (acrobacia, escalar, equilíbrio).
Armas Naturais 2: Suas garras concedem +7 de dano letal, sua cauda concede +3 em testes de esportes
que envolvam (acrobacia, escalar, equilíbrio).

ASAS
Custo: 1 ou 2 pontos.
Asas 1: Suas asas dão o dobro do deslocamento no ar.
Asas 2: Suas asas dão triplo do deslocamento no ar;

OBS: Cuidado mestre, o liberar um Arcante a ter asas no jogo. É extremamente raro ver um com asas.
Após a grande guerra apenas poucos foram vistos. Para alguns Puros, é o sinal de que a guerra que foi
travada não havia outro inimigo a não ser seu próprio ego, para outros não passam de aberrações
querendo se igualar ao que nunca vão ser.

22
SENTIDOS AGUÇADOS
Custo: 1 ou 2
Sentidos Aguçados 1: Dois de seus sentidos (Visão, olfato, tato, paladar ou audição) recebem um bônus
de +2 nos testes utilizando-os.
Sentidos Aguçados 2: Dois de seus sentidos (Visão, olfato, tato, paladar ou audição) recebem um bônus
de +4 nos testes utilizando-os.

ARMADURA NATURAL
Custo: 1 ou 2 pontos.
Armadura Natural 1: O personagem tem uma armadura óssea natural, que concede a ele um redutor de
dois pontos de dano.
Armadura Natural 2: O personagem tem um redutor natural de quatro pontos de dano.

CURA ACELERADA
Custo: 2 pontos.
Seu corpo cura mais rápido que os outros. O personagem cura dano contusivo de meia em meia hora, e
letal de 12 em 12 horas.

BENEFÍCIOS
 Força de Vontade +2;
 Recebe +2 pontos de atributo;
 Recebe +4 pontos de perícia na criação do personagem.

23
HUMANOS
 TEMPO DE VIDA: 100 ANOS;
 ALTURA: ENTRE 1,50m E 2,00m;
 PESO: VARIA;
 CABELOS: VARIA;
 OLHOS: VARIA;
 COR: VARIA.

HISTÓRIA
Os humanos foram a raça que nasceu a partir da energia do DEVA, assim como os dragões. Os
humanos são adaptáveis e de mente caótica, logo se espalhando pelo mundo. É a raça mais orgulhosa de
Deva. Versáteis, criaram modos de utilizar magia com alquimia. Não há nenhuma história sobre os
humanos, pois cada lugar que você chegar ouvirá uma versão diferente e interessante sobre eles. Porque
humanos são bons em ser humanos.

SOCIEDADE
Dependendo do lugar onde você se encontre, haverá diferentes estilos de domínio s humanos. Do
monárquico, ao tribal. Por serem uma raça encontrada em muitos lugares, seu tipo de domínio varia
conforme a cultura local.

BENEFÍCIOS
 Força de Vontade +2;
 Recebem +2 pontos de atributos;
 Recebem +4 pontos de perícia (Na criação do personagem).

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MESTIÇOS
 TEMPO DE VIDA: 150
 ALTURA: ENTRE 1,80 E 2,00
 PESO: 80 AOS 100 KILOS
 CABELOS: PRETO, CASTANHO OU LOIRO.
 OLHOS: VARIA CONFORME A LINHAGEM DE PURO OU ARCANTE, RECEBENDO METADE DAS
CARACTERISTICAS DE CADA UM.
 COR: VARIA CONFORME A LINHAGEM DE PURO OU ARCANTE, RECEBENDO METADE DAS
CARACTERISTICAS DE CADA UM.

HISTORIA
Os mestiços não são vistos com bons olhos pelo fato de serem mistura de Puros / Arcantes com
Humanos. São tratados com desconfiança pela maioria. São mais bem aceitos entre as sociedades
humanas.

SOCIEDADE
Os mestiços não têm um número significativo de sua raça para poder se dizer que tenham uma
sociedade.

BENEFÍCIOS
 Agilidade +1;
 Destreza +1;
 Força de Vontade +2;
 Recebem 2 pontos para utilizar em habilidades de Arcantes ou Puros.

25
QUIMERAS
 ALTURA: VARIA
 PESO: VARIA
 CABELOS: VARIA
 OLHOS: VARIA
 COR: VARIA

HISTÓRIA
São chamadas de quimeras todas as criaturas mágicas inteligentes existentes. Quimeras nascem de
muitos modos, geradas ou criadas. Podem ser tanto de um casal de elfos, quanto nascer de um sonho
de um guerreiro, ou do pesadelo de uma criança. Toda quimera tem um propósito. Elas nascem do
excesso de energia que emana da terra e ganha forma com a vontade dos sonhos e terrores existentes.

SOCIEDADE
As quimeras são diferentes umas das outras, variando de lugar para lugar. Podem ser solitárias ou
viver em sociedades, geralmente sendo ocultas aos olhos de outros povos.

BENEFÍCIOS
Quimeras têm seis pontos de qualidade de quimera para usar e caracterizar a personagem.

AUMENTO DE ATRIBUTO
Custo: 1ou 2 pontos.
Aumento de Atributo 1: Você aumenta um atributo a sua escolha em um ponto.
Aumento de Atributo 2: Você aumenta um atributa à sua escolha em dois pontos.
OBS.: Máximo de dois pontos por atributo.

ASAS
Custo: 1 ou 2 pontos.
Asas 1: Suas asas dão o dobro do deslocamento no ar.
Asas 2: Suas asas dão triplo do deslocamento no ar;

DESLOCAMENTO
Custo: 1 ponto.
Dobra seu deslocamento terrestre.

FOCO EM PERICIA
Custo: 1 ponto.
Uma perícia sua recebe bônus de +2 quando usada. Não pode ser usada para perícias de combate.

OBS: Só pode ter um foco por perícia.

26
ANFIBIO
Custo: 2 ou 3 pontos.
Anfíbio 1: Você consegue respirar embaixo d’água e seu deslocamento é igual ao terrestre.
Anfíbio 2: Seu deslocamento na água é o dobro.

ARMADURA NATURAL
Custo: 1 ou 2 pontos.
Armadura Natural 1: O personagem tem uma armadura óssea natural, que concede a ele um redutor de
dois pontos de dano.
Armadura Natural 2: O personagem tem um redutor natural de quatro pontos de dano.

ARMAS NATURAIS
Custo: 1 ou 2 pontos.
Comprando por um ponto, você tem duas armas naturais à sua escolha:
 Garras 1 = Bônus de +3 de dano letal; Garras 2 = Bônus de +6 de dano letal;
 Mordida 1 = Bônus de +2 de dano letal; Mordida 2 = Bônus de +4 de dano letal;
 Cauda 1 = Bônus de +1 de dano contusivo e +1 em testes de esporte que envolva (acrobacia,
escalar, equilíbrio); Cauda 2 = Bônus de +2.

APITIDÃO MÁGICA
Custo: 4 pontos
Você nasceu com o dom da magia no sangue, recebe +4 para conjurar magias.

SENTIDOS AGUÇADOS
Custo: 1 ou 2 pontos.
Sentidos Aguçados 1: Dois de seus sentidos (Visão, olfato, tato, paladar ou audição) recebem um bônus
de +2 nos testes utilizando-os. Por dois pontos, d
Sentidos Aguçados 2: Dois de seus sentidos (Visão, olfato, tato, paladar ou audição) recebem um bônus
de +4 nos testes utilizando-os.

CORPO INORGANICO
Custo: 4 pontos.
Você é algum tipo de Golem Máquina, estátua viva, etc., e seu corpo não funciona como os outros. Você
não precisa respirar, comer, beber ou dormir e é imune aos efeitos da fadiga, dor e efeitos que afetem a
mente. Sua cura é igual ao seu VIGOR + nível por hora. Não há diferença de dano letal e contusivo, pois
você se concerta sozinho, mesmo tendo sobrado apenas sua mão. Quando seus pontos de vida chegam
ao fim, você recupera VIGOR + F.D.V. em pontos de vida por dia, mas se zerarem seus pontos de vida e
excederem 5x sua pontuação de F.D.V. em dano, você morre. Todos os talentos que usem fadiga são
trocados por seus pontos de vida, que representam sua essência mágica.

TAMANHO
Custo: 1 ponto
Você pode ser pequeno, entre 60cm e 1,40m pesando entre 10Kg e 40Kg, recebe +2 nas rolagens de
furtividade e +2 em rolagens de esquiva. Ou você pode ser grande, entre 2,30m e 3m, pesando de 130Kg
à 300Kg, recebe +1 em força e não recebe nenhuma penalidade de armas acima da média.

OBS.: Só pode ser comprado uma vez.

27
NEXISSTY
 TEMPO DE VIDA: IMORTAL
 ALTURA: A mesma antes de morrer
 PESO: A mesma antes de morrer
 CABELOS: CARECAS
 OLHOS: CINZA PRATEADO
 COR: BRANCO PÁLIDO. COM UMA MARCA VERMELHA DA MORTE BEM VISÍVEL EM SEU CORPO.

HISTÓRIA
Os Nexissty são uma raça que apareceu depois das grandes guerras do passado. São almas que
morreram e, ao chegar ao outro lado, por algum motivo, são punidas ou abençoadas por ISHIRRIR e seu
juiz Sarrin a retornar e cumprir sua missão de vida, pois ainda não era seu momento. Mas nem todos
que retornaram foram pessoas boas, tendo retornado como punição aos seus pecados enquanto em
vida, pois uma vida de tormento e pior que a maior tortura. Muitos ganharam uma segunda chance
para mudar suas escolhas, às vezes se entregando à loucura por suas frustradas tentativas de modificar
sua sina.

SOCIEDADE
Os Nexissty geralmente tem uma vida solitária, pois eles têm dificuldade de se socializar com outras
pessoas novamente, até para não cometer erros passados novamente.

BENEFÍCIOS
 Bônus de +1 em FORÇA;
 Bônus de +1 em INTELIGENCIA;
 Dom das línguas: Um nexissty quando retorna ganha o Dom das línguas nenhum idioma e
desconhecido a ele (não funciona com bestas e criaturas sem inte ligência suficiente para Isso);
 Imunidade à Fadiga, sono, doença e veneno;

OBS.:

 Os Nexissty se alimentam do fim da vida. Quando alguém está chegando ao fim de seu caminho,
ele consegue sentir. Ao absorver essa essência, ele sente o que a pessoa sentiu quando faleceu, e
armazena 1D6+3 (-1 ponto de essência para cada dia após o falecimento da vítima) à pontuação
de FADIGA, que representa essa energia.
 Os pontos de vida de um Nexissty representam a durabilidade de seu corpo, que se chegar a zero
ele morrerá automaticamente e sua essência se esvairá de seu corpo para o além.
 Eles se curam bem mais rápido que seres normais. Todo dano que um Nexissty receba, ele pode
curar a cada hora, como se todo o dano infligido a ele fosse contusivo. Se perder membros ou
partes do corpo, basta costurá-las de volta, ou de outra pessoa, e seu corpo assimilará as partes
outra vez.

28
 Não podem morrer por danos em pontos específicos, mas ficam debilitados. Ex.: se perder a
cabeça, seu corpo não irá se mover. A cabeça estará viva até acabar sua essência vital.
 Em uma quantidade de dias igual a sua F.D.V., ele consome uma quantidade dessa energia vital
equivalente ao seu VIGOR. Para manter seu corpo saudável. Se ficar sem essência, seu corpo
começa a virar pó em F.D.V. de dias.

29
ATROZ
 TEMPO DE VIDA: A DA RAÇA ESCOLHIDA COMO BASE
 ALTURA: A DA RAÇA ESCOLHIDA COMO BASE
 PESO: A DA RAÇA ESCOLHIDA COMO BASE
 CABELOS: A DA RAÇA ESCOLHIDA COMO BASE
 OLHOS: A DA RAÇA ESCOLHIDA COMO BASE
 COR: A DA RAÇA ESCOLHIDA COMO BASE

OBS: NEXISSTY NÃO PODEM SER BASTARDOS.

HISTORIA
O Atroz, como o nome já diz, é inumano, páreas da sociedade, que tem a mácula dos homúnculos em
seu sangue e alma.

Não são vistos com bons olhos por ninguém, muitas vezes não chegando à adolescência, pois sua
aparência deixa visível seu sangue impuro. Além da sua grande inclinação ao mal.

Nascidos à maior parte das vezes de estupros, sacrifícios e acordos com homúnculos, eles logo
aprendem a sobreviver para manter suas vidas. Aqueles que seguem a cabala negra os tratam como
bênçãos por terem parte do sangue sagrado em suas veias.

OBS: Recebem penalidade de -2 em testes de carisma em contato com pessoas que não são da cabala
negra.

SOCIEDADE
Não há, já que esta união e rara de acontecer e durar.

BENEFÍCIOS
Não receberá o benefício da outra faça, e sim o da linhagem de seu sangue, que lhe dará os
benefícios. Pode escolher duas, se escolher raças que tenham benefícios como asas, garras, etc., serão
partes inúteis e atrofiadas de seu corpo.

Máculas de bastardo
Fúria
Ativação: 1 por F.D.V. utilizado.
Seu corpo é bruto e cheio de músculos por toda a parte, lhe dando um aspecto agressivo. Em combate a
potência do seu sangue “ruim” pode ser ativada para lhe conceder uma fúria de batalha que concede
F.D.V. em bônus de FORÇA, VIGOR e AGILIDADE, durante sua F.D.V. em rodadas.

Transfigurar
Ativação: 2 para ativar; 2 para manter.
Seu rosto é afeminado ao ponto de não parecer homem ou mulher.

30
Pode mudar sua aparência para aparência de pessoas que você já viu ou não, com um teste de carisma +
arte para conhecidas e no caso de desconhecidas tendo a informação necessária para criar a aparência,
sofre penalidade de -1 na perícia artes, e totalmente desconhecida ou inventada com penalidade de -2
na perícia artes. Ganha +2 em testes de carisma

Língua das trevas


Ativação: Sem custo.
Sua língua é bífida como a de uma serpente assim como seus olhos penetrantes e traiçoeiros. Suas
rolagens de lábia têm um bônus de +2 além do fato que não conseguem mentir para você, sendo imune
a qualquer tipo de enganação normal ou mágica.

Corpo atemporal
Ativação: Sem custo.
Seu corpo e alienígena e estranho aos padrões normais. Mais ele Não e afetado por venenos ou doenças
além do fato que você tira nutrientes de tudo que come e bebe, água, urina, pão, pedras e plantas
daninhas tudo seu corpo transforma em energia para sua sobrevivência.

Êxtase corporal
Ativação: 1 por F.D.V. empregada. (Encante uma arma para somar sua F.D.V. ao dano durante uma
rodada/nível)
Você é um ser pervertido, e sempre busca ver os limites do seu corpo e mente. Sempre que você estiver
em uma batalha, gritará de prazer em meio à sanguinolência em volta, além de só conseguir sentir prazer
quando deveria sentir dor.

Todo dano q você leva em uma quantidade igual ao seu vigor ou f.d.v o que for maior e ignorada e
transformada e prazer. Se não passar desse nível de tolerância, pode aumentar a dor dos outros com
seus golpes utilizando sua f.d.v em seus danos.

Besta Interior
Ativação: Sem custo.
Seu corpo é animalesco, com partes de animais ao invés de humanas.

Você tem seu deslocamento de movimento (Terrestre, natação ou escalada) dobrados, ganhando + 2
para rolagens destes testes; Recebe 3 sentidos com bônus de +2; Ganha falar com bestas como dom
natural.

Devorador
Ativação: 1 para cada 2 PVs recuperados.
Sua boca é mais larga que o normal. Mesmo tendo grande força, sua aparência sempre será de obeso e
sempre está comendo alguma coisa.

Quando você acerta um oponente, recupera seu VIGOR em Pontos de Vida; Toda magia de cura tem o
dobro do efeito em você, sua cura normal é 2x mais rápida. (Dobre a pontuação de recuperação e não
custa fadiga este efeito).

31
FÚRIA
 TEMPO DE VIDA: 100 anos.
 ALTURA: 1,90 a 2,50.
 PESO: 80 e 140
 CABELOS: Preto, Loiro e Ruivo.
 OLHOS: AZUIS, PRETO E VERDE.
 COR: VARIA

HISTÓRIA
Os Fúrias são a mistura de Ghodarianos e humanos, que viajavam para o Norte em busca de
comércio. Com esta mistura surgiu essa raça, que se espalhou do mar para o continente . É um povo
guerreiro, ambicioso e galanteador por natureza. Seu sangue do Norte com a ambição humana, resultou
em uma prole de pessoas aventureiras e com pouca.

SOCIEDADE
Os Fúrias só tem uma cidade flutuante, conhecida como Urakk. Um lugar de piratas, corsários e todo
tipo de corja que possa ser encontrado em alto mar.

BENEFÍCIOS
 Bônus de +2 EM F.D.V.;
 Bônus de +2 EM CARISMA;
 Fúria: recebe +2 em FORÇA +2 em VIGOR. Dura turnos igual ao nível + F.D.V. e quando termina só
pode usar metade da sua pontuação para qualquer rolagem durante uma hora.

32
CLASSES

BATEDOR
ATRIBUTOS BASE
 Percepção;
 Destreza;
 Vigor;
 Inteligência;
 Agilidade

Pontos de vida: X8
Pontos de vida: X7

HISTÓRIA
Os batedores são os melhores rastreadores e exploradores que a maioria dos reinos usa para fazer
valer as leis do rei em lugares longínquos da civilização.

Munidos com seu inseparável arco e sua astucia eles viajam por áreas aonde a maioria das pessoas só
conhecem por histórias. Nunca duvide das capacidades de um batedor para sua própria segurança e
nunca seja caçado por um.

Habilidades
Mestre do arco: Você e um perito em arquearia utilizando se ao Máximo de suas capacidades.

 Incrementa a distância do arco que você estiver usando em +2 metros;


 Tiro múltiplo pode lançar uma flecha por ponto de destreza diminuindo -1 por cada uma na força
de ataque até o Máximo de quatro flechas; Saca e recarrega sua flecha no mesmo turno.

Sorrateiro: A maioria das pessoas acha que foi o vento que passou ou que está vendo coisa.

 Movimenta-se sem deixar rastros o que torna quase impossível sua procura. Para achar um
batedor com este talento se sofre uma penalidade de -3 na perícia;
 Mesmo estando em uma rua cheia pode fazer um teste de furtividade para desaparecer da visão
de quem o viu sem penalidade.

Perspicaz: Seus sentidos são treinados para achar qualquer rastro que puder, não importando as
habilidades do fugitivo.
33
 Você ganha um bônus de +4 nas rolagens de procurar e se for utilizado para rastrear alvos, e
passar no teste, pode avaliar, peso, altura, distancia da presa;
 Um batedor está sempre atento a tudo e sempre avaliará muito bem a situação que ele se
encontra antes de fazer suas ações. Ganha +2 em rolagens de prontidão e empatia.

Tiro aonde dói: Às vezes machucar o alvo e melhor que matá-lo.

 Soma sua inteligência ao dano do disparo;


 Redutor de -2 nas rolagens do inimigo até retirarem a flecha, penalidade não cumulativa.

Mira em movimento: Em movimento ou não o seu alvo não terá escapatória.

 Pode se movimentar antes ou depois do ataque;


 Quando estiver montado não precisara seguir a regra de montaria.

Herbologia: Seu conhecimento sobre plantas e o que lhe salvou muitas vezes da morte certa.

 Utiliza-se o conhecimento naturalismo no lugar de medicina;


 Bônus de +2 nas rolagens de sobrevivência;
 Bônus de +2 em testes de vigor relacionados a venenos e doe nças comuns.

Rubor físico: Seu treinamento de resistência física e complexo e essencial para sua sobrevivência.

 Ganha +2 pontos de vida por nível;


 Sua multiplicação de fadiga e igual a vigor +F.D.V. + nível x2; Ganha +3 em rolagens de
esporte.

Controle de emoção: O batedor aprende a esconder suas emoções para seus inimigos não poderem ler
em seu rosto seus passos.

 Todos os testes relacionados a carisma contra o batedor tomam penalidade na rolagem igual a
F.D.V. dele;
 O batedor pode fazer um teste contra o alvo de F.D.V. + intimidar contra F.D.V. + intimidar do
alvo se passar o alvo não fará nada contra o batedor a não ser que ele faça e respondera
qualquer pergunta dele dura nível do batedor em rodadas.

Precisão mortal: Sua percepção do alvo se tornou tão letal que mesmo o alvo em uma armadura você o
elimina.

 Penalidades para acertar e pontos específicos diminuem pelos seus pontos de percepção;
 Penalidade de distância é diminuída pela metade.

Tiro às cegas: Um batedor tem que fazer valer todos os seus sentidos para ser eficiente.

 Mesmo não enxergando pode acertar o alvo se puder ouvir ou cheirar seu alvo;

34
 Em lugares que seus sentidos são desafiados você só toma metade da penalidade das ações.

Memória Eidética (Requer Perspicaz): Sua mente registra e armazena tudo a sua volta não deixando
nada passar despercebido.

 Você sempre saberá para onde e o norte do mundo mesmo que esteja em um local fechado ou
no subterrâneo;
 Sua mente sempre grava um caminho se houvesse um labirinto você sairia dele com certeza;
 Você não guarda só imagens mais cheiros, toques, texturas e gostos.

Companheiro: A vida de um batedor às vezes e muito solitária e um companheiro se faz necessário.


Você poderá ter uma besta de nível -3 que você, ela poderá saber uma quantidade de comandos igual a
2 + sua pontuação de empatia com animais.

Os comandos são:

 Atacar: ela atacara com suas garras e presas ou o que ela tiver para isso o alvo que você indicou;
 Vigiar: ela vigiara e guardara o local designado impedindo o invasor de entrar ou pegar o que ela
protege;
 Venha: Não importa onde ela esteja se ouvir você chamando ela vira;
 Retornar: Ela retornara para o ultimo local de origem que vocês foram.

Usar habilidade (Requer cinco pontos em empatia c/Bestas): E um comando complexo de se usar a
besta usara sua habilidade especial se ela tiver alguma. (Precisa ter quatro pontos em empatia c/Bestas)

 Esperar: Ela espera em um local.


 Seguir: Ela seguira algo ou alguém que você pediu.
 Pegar: Pega algo para você.
 Perícia: A besta foi ensinada a fazer alguma coisa utilizando uma perícia que não seja complexa
como alquimia, medicina, etc.

35
BÁRBARO
ATRIBUTOS BASE:
 Percepção;
 Força;
 Destreza;
 Vigor;
 Agilidade.

Pontos de vida: X10


Pontos de perícia: X5

HISTÓRIA
Esses guerreiros selvagens de terras virgens e inexploradas são extremamente temidos por seus
costumes e selvageria. Fazendo assim com que seu contato com a civilização não seja sociável na maior
parte das vezes, estes embates geralmente fazem com que eles mostrem sua ligação com o DEVA e de
como foram feitos, fortes como bestas parecem nunca se esgotar em uma peleja e só param quando
ganham ou se seus corpos não puderem se mexer mais.

Mais um conselho e dado aos incautos, que se um dia adentrarem nas terras deles, procure correr o
mais rápido que puder para se afasta, pois se eles se irritarem só vão para quando sangue correr em suas
mãos.

Habilidades
Fúria: Quando a razão some de sua mente e o sangue corre mais rápido nas suas veias, e nesse momento
que seus inimigos vão se arrepender de ter lhe desafiado.

Ativação: 4 para ativar; 2 para manter.

 Bônus de +3 de força, +2 de vigor, +2 de agilidade.

Cicatriz de batalha: Um guerreiro da tribo só e honrado quando tem cicatrizes de batalha, quando seu
couro e curtido no calor da batalha assim ele sente seu espírito guerreiro despertar.

 Ganha Vigor + nível em Pontuação de IP (pode ser cumulativo com outra proteção natural que
você tenha / Não recebe penalidade por perder metade dos pontos de vida)

Vigor primal: Sua constituição descende de guerreiros que matam bestas com as mãos.

 Recebe +6 pontos de vida por nível;


 Fadiga é igual a Vigor + F.D.V. x3 / (se for comprada depois da criação do personagem multiplicar
de novo pontos de fadiga e pontos de vida)
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Primitivo: Sobreviver em lugares inóspitos e como um passeio para você.

 Em áreas selvagens você ganha +3 nas rolagens de procurar, prontidão e furtividade.

Forma bestial (Requer fúria e vigor primal): Seu corpo e mente são animalescos sendo moldados para
viver em um mundo selvagem onde os fortes só sobrevivem.

Ativação: 6 para ativar; 2 para manter.

 Seu torso, mão e pés são maiores que o normal, armas grandes e enormes tomam metade da
penalidade;
 Fúria maior + 6 de força, +4 de vigor, +4 de agilidade.

Sobrepujar o fim: Enquanto guerreiros comuns caem como mosca a minha frente, eu continuo a lutar
até que minha alma abandone esta carcaça.

 Quando seus pontos de vida zeram você ainda pode lutar ganhando F.D.V. + vigor x 10;
 Quando o efeito acabar faça um teste de F.D.V., se não passar irá morrer;
 Quando entra neste modo ganha +4 de dano e um ataque extra.

Sentidos bestiais: Seus sentidos estão conectados ao ambiente a sua volta, sempre preparado para o
inesperado.

 Se passar no teste de prontidão, ganha uma ação antes do atacante;


 Recebe metade das penalidades em casos de desafios que afetem seus sentidos Ex.: escuridão
total, lugares com cheiro forte, com muito barulho, etc.

Ligação natural: As barreiras que a natureza impôs em seu caminho serviu de treino para seu corpo
vencer qualquer desafio que aparecer.

 Seu deslocamento e igual a 2 metros por ponto de agilidade;


 Seu deslocamento nadando e escalando é dobrado.

ALFA: Sua postura faz com que outros depositem sua confiança em você como líder e faz com que outros
pensem duas vezes antes de desafiar seu posto.

Ativação: 4 para ativar.

 Sua aparência intimidadora e postura imponente concedem -2 aos testes de intimidar e ludibriar
você;
 Você recebe +4 para você intimidar;
 Com um teste de carisma ou força mais intimidação contra F.D.V. / vigor + intimidar do alvo se
não passar fica com medo e sai correndo para o local mais longe que puder por 1d6+4 rodadas.

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Guerreiro Tribal: Treinado no coração das terras selvagens nada pode abalar seu avanço, na verdade só
lhe incentiva.

 Não toma penalidade por lutar com vários oponentes;


 Ganha + 1 de ataque e +2 de IP para cada 2 inimigos a sua volta máximo sua percepção;
 Pode atacar ao mesmo tempo em que o inimigo e se passar no ataque o dele falha e o seu
acerta.

Inimigo predileto: Todo caçador tem sua caça predileta, aquela que ele quer enfrentar até o fim dos
tempos.

 Contra sua caça predileta você ganha +2 de ataque, +2 de dano, +2 em procurar, furtividade,
prontidão;
 Você pode ter até uma raça como inimigo predileto a cada três níveis:

Ignorante: Não importa aonde ele se esconde ou como tenta se proteger não tem obstáculo que você
não trespasse para destrocá-lo.

Ativação: 3 para ativar +1 por ponto de Força empregado.

 Seu dano em armaduras e escudos sempre será dobrado;


 Você pode desferir um golpe no seu inimigo que cada ponto de dano represente um metro que
ele irá percorrer após o dano um teste de vigor + nível do inimigo contra o dano em dificuldade
para não ficar atordoado.

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MENESTREL
ATRIBUTOS BASE
 Força de Vontade;
 Percepção;
 Destreza;
 Inteligência;
 Carisma.

Pontos de vida: X6
Pontos de perícia: X6

HISTÓRIA
Diz que há muito tempo atrás um mago tinha um mensageiro com grandes habilidades de música e
poesia, e eles eram grandes amigos. Mais um dia um dragão invadiu suas terras e seu poder era
incomensurável, o mago vendo que nada poderia fazer, fez uma aposta que se o seu mensageiro
conseguisse compor uma obra que tocasse seu coração ele partiria.

O dragão riu de escárnio do mago que ecoou como trovão pelos céus e ele aceitou mais se o mago
perdesse teria condenado ele e a todos a um sofrimento eterno. O mago se desesperou, pois sabia que
seu mensageiro era bom mais não o bastante.

E durante a noite ele trabalhou em seu laboratório de corpo e alma durante três dias e três noites
sem parar, enquanto o mensageiro treinava e treinava para o fatídico dia. No fim do terceiro dia o mago
saiu da sala com um instrumento e o deu para seu amigo e discursou para ele palavras de confiança e
otimismo, o menestrel aceitou o presente e partiu determinado para se apresentar ao dragão.

Ele caiu prostrado em frente à imponente fera, e quando começou a tocar sua sonata os céus
desabaram em lagrimas, flores desabrocharam com o tom lamurioso e tranquilo da música e assim uma
lagrima escorreu do rosto do dragão e por horas ele tocou até que a fera voou para longe e nunca mais
voltou. O mensageiro olhou para traz sorrindo mais seu mestre estava sentado inerte com um sorriso de
felicidade no rosto e lagrima nos olhos, o mensageiro ainda não sabia mais o item que fora dado a ele
era imbuído de alma para dar vida à música que ele tocasse e com isso ele ofereceu a dele. Dizem que
dali por diante esse mensageiro virou um menestrel errante e passou a viajar pel o mundo e ensinando o
segredo do anima para outros artistas merecedores, nascendo assim à irmandade da rosa dos ventos.
Menestréis são encontrados em teatros nas grandes cidades ou em tabernas em pequenos lugarejos
como um irmão da rosa dos ventos sua casa e aonde o vento possa levá-lo.

Habilidades
As habilidades de música encantada dos menestréis são a expressão de sua personalidade e contatos
com o oculto do mundo além de um treinamento para suas pericias. Os efeitos mágicos são ligados a seu
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anima um item que transmite o efeito mágico da música (se utiliza as mesmas regras de magia do mago
e feiticeiro), ele tem a forma de luva, manopla, amuleto, colar ou bracelete. Ele e feito de pedras de
mana (custam no mínimo cinco M.O.) ou phactus. (Custam no mínimo dez M.O.) e pesa 100 gramas.

Pedras
Cada pedra traz um efeito diferente:

 Diamante: aumenta a área para x4 metros / Phactus x5 metros;


 Opala negra: diminui em -1 o uso da fadiga / Phactus +2 em resistência a magia;
 Rubi: +1d6 de dano / Phactus 1d6+4;
 Safira: x6 metros o alcance / Phactus x7 metros;
 Topázio: +1 em rolagens de música encantada / Phactus +2 em resistência a magia;
 Esmeralda: +1 rodada de duração / Phactus +2 rodada de duração.

Músicas
Sonata e Tocata: A expressão grandiosa de um compositor com seu instrumento como se ele fosse à
extensão da sua alma.

Composição musical: Realizada com instrumentos de cordas ou teclas, estilo feito para um ou dois
instrumentos.

Ativação: 2 Pontos.

 Ao tocar esta canção não haverá uma pessoa que irá se emocionar e se acalmar. Ninguém no
raio desta canção terá qualquer atitude violenta a não ser se atacado, teste sua destreza +artes -
 F.D.V. + nível do alvo em penalidade;
 Bônus de +2 em rolagens de punga e esporte ligados a arremessos.

Oratório e Cantata: O potencial da voz sendo utilizado com toda sua técnica, de forma magistral e
sublime.

Composição musical: para solistas vocais, coro e orquestra, geralmente de conteúdo religioso.

Custo: 2 Pontos de Fadiga.

 Sua potente voz tem um tom de comando poderoso que a maioria das pessoas não hesita em
obedecer. Teste de carisma + artes - F.D.V. + nível do alvo. Passando o alvo obedecera a um
comando simples como pare, ande, solte, olhe nada que coloque sua vida em risco;
 Recebe + 2 em rolagens de etiqueta e lábia.

Raphizodia: O bom contador de histórias faz seu público adentrar nas suas mentes anuviadas e se
entregar a realidade que lhe está sendo apresentada.

Composição musical: Estrutura indefinida, que dá ao compositor a liberdade em matéria de estilo, forma
e temática, frequentemente reunindo vários temas de inspiração folclórica.
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Ativação: 3 Pontos.

 Fazendo um teste de carisma + erudição - F.D.V. + nível do inimigo você o transportara para um
mundo criado a partir de sua mente em que tudo e real aos sentidos dele, a cada 1 hora se rola
um novo teste de carisma e erudição - F.D.V. + nível adversário, mas se ele descobrir que e uma
ilusão será um a cada rodada. Pode causar danos nos sonhos se você for ataca-lo role carisma +
artes como força de ataque e defesa, lembre-se que tudo não passa de uma ilusão se ele acordar
a qualquer momento tudo não passara de um sonho mais se zerar os pontos de vida ele morre
com a parada do seu coração ou colapso de nervos;
 Bônus +2 em rolagem de empatia.

Sagrada: Quando você entona sua voz com os mantras sagradas os céus choram e a terra floresce em
alegria.

Gênero de música: Vocal, geralmente sem acompanhamento instrumental, e com textos em sanctus a
língua dos Puros e Arcantes.

Ativação: 5 Pontos.

 Faça um teste de carisma +artes -1 de penalidade para cada pessoa que estiver no raio de ação a
cada turno ela recuperara 1d6 + inteligência em pontos de vida;
 Cura-se 6 + vigor por hora de dano contusivo e 6 + vigor de dano letal por dia.

Serenata ou Balada: “Em uma estrada de barro, com o sol a maltratar seu couro uma boa música e sua
viola dá o combustível para seguir até o pôr do sol.”.

Gênero de música: Com instrumento de cordas e voz.

Ativação: 3 Pontos.

 Quando toca sua balada as pessoas à volta tendem a se empenhar e fazer as coisas com mais
perfeição. Fazendo um teste de carisma +arte -2 para cada ponto empregado de F.D.V. para dar
um bônus na próxima ação de qualquer pericia que não seja de combate;
 Sua balada sendo tocada, todos na área de efeito recebem + 2 em testes de F.D.V. (custa 1 ponto
de fadiga).

Grande menestrel: Cantar e tocar para você e tão natural quanto respirar.

Ativação: 1 Ponto.

 Pode continuar a fazer ações manuais se não estiver usando as mãos, correr, chutar, socar,
apanhar, etc. E continuar a usar seu talento de música encantada, mais preste atenção no
requisito da música se precisa de instrumentos, se não só poderá usar as pernas;
 Ventriloquíssimo pode moldar o som a sua volta, Exemplo se seu ataque afeta uma área de 6
metros pode dividir quatro pequenas áreas de 1 metro e meio para afetar alvos específicos.

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Cuerpo forte: Seu corpo se move com graça e velocidade incrível para sua plateia e de forma rápida e
letal para seus inimigos.

 Você tem um estilo de dança que faz sua força de ataque ser trocada por destreza + arte e
agilidade + arte, pois este estilo dançante envolve golpes em pontos precisos de dor e esquiva.
Seu dano é 1d6 a cada 2 pontos de percepção + inteligência podendo ser contusivo ou letal
agora;
 Bônus de +1 em rolagens de esporte relacionadas a nadar, correr, saltar, acrobacia e escalar.

Profana: A loucura que abrasa sua alma após seu contato com as trevas, fez de sua boca um abismo
excomungado de pragas e maldições indescritíveis para a mente de reles mortais.
Gênero de música: É constituída de canções de devassidão, escarnio e danças acompanhadas de
instrumentos como pandeiro, harpa. E cantada em tenebrarum, a linguagem dos homunculos.

Ativação: 4 Pontos.

 Faça um teste de carisma + ocultismo contra F.D.V. + nível inimigo, passando no teste a pessoa
entra em um estado de medo que sai correndo do local sem parar para nada durante 2d6
rodadas +F.D.V. do menestrel;
 Causa a maldição da loucura ao alvo quando se usa este talento em alguém e ele não passa em
um teste de F.D.V. – à vontade do menestrel:
o Falta de Sensibilidade: faz com que o alvo não sinta nenhuma emoção, fazendo com que
suas pericias empatia, empatia c/ bestas e artes se tornem inúteis;
o Masoquismo: O alvo aprecia a dor acima de tudo. Se perder uma quantia de pontos de
vida igual a sua pontuação de vigor tem de passar em um teste de F.D.V. para não ficar
parado pedindo por mais. E depois outro teste para ver se vai se deixar tratar dos
ferimentos ou não;
o Lapsos de Memória: Você esquece momentaneamente de talentos, coisas, informações,
etc. dependendo da situação. A cada hora igual sua F.D.V. você se lembra de algo e
esquece outra coisa. Você pode esquecer as suas pericias ou seus talentos ou atributos;
o Fixação em Objeto de Poder: você é dependente de um objeto significativo em sua
existência, não podendo ficar separado dele em nenhuma hipótese, ou então toma uma
penalidade de – 2 em todos os testes. Em momentos de tensão, o jogador deve testar
F.D.V. -2 para evitar qualquer forma de conforto físico possível com o objeto (esfregá-lo
no corpo, abraçá-lo, etc.). OBS: Com o tempo, a pessoa pode adquirir Múltiplas
Personalidades relacionadas ao objeto. Ex.: Criança, se o objeto for um urso de pelúcia;
personalidade violenta, se o objeto for um cinto com o qual ela apanhava; etc.;
o Regressão: Os alvos desta Perturbação regridem a idade mental quando estão em uma
situação tensa. A dificuldade dos testes de F.D.V./inteligência ganha penalidade de -2
permanentemente, devido à falta de disciplina que a criança possui. Um jogador com
essa Perturbação se torna literalmente uma criança não saberá usar nada que tenha em
mão inclusive perícia e talentos durante 2+1d6 minutos;

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o Impulso de auto-aniquilação / Fuga: O alvo deseja morrer, e quando se pega numa
situação que evidencia seus fracassos e tristezas (ex.: ver o túmulo de seus filhos, alguém
que ele tentou proteger falecer). Ele deve testar F.D.V. -1, ou então fará de tudo para
obter sua Morte a qualquer custo. Esse comportamento não é consciente, e dura apenas
1 minuto, dependendo do que ele faça, ou se passar no teste sofrera um “apagão” e
perda de memória. Apresentando um conjunto específico e rígido de comportamentos
para remover os sintomas estressantes. Isso difere do caso de múltiplas personalidades,
porque o indivíduo não tem uma personalidade separada, mas age de modo automático,
como se estivesse sonâmbulo. (Ex.: fumar, beber, correr, etc.);
o Sinestesia: A Percepção sensorial do alvo é embaralhada e, às vezes até falha, tal que ele
“ouve” cores, “cheira” texturas, “saboreia” sons. Uma vez ao dia assim que acordar terá
que fazer um teste de F.D.V. -2 se não passar perdera 2 dos sentidos se passar só terá
eles embaralhado. Se passar terá os testes de arte e Procurar com dificuldade -2. Um
sinestésico não pode entender outro, já que as ligações variam de pessoa pra pessoa;
o Personalidades compulsivas: O Trauma que gera essa perturbação fraciona a
personalidade da vítima em uma ou mais personalidades diferentes, o que permite que a
vítima renegue o trauma, ou quaisquer ações causadas, colocando a culpa em "outra
pessoa". Cada personalidade é criada para responder a determinados estímulos – uma
pessoa que tenha sofrido abuso desenvolve uma personalidade sobrevivente dura como
o aço, cria um "protetor" ou até mesmo torna-se uma assassina para anular o abuso que
ela tenha sofrido. Mais todas as personalidades respondem aos desejos de um indivíduo
de controlar seu ambiente – manter tudo limpo, manter o local silencioso ou sossegado,
ou manter indivíduos indesejáveis afastados de certa área, por exemplo. Cada
personalidade terá uma compulsão especifica. Sempre que passar por uma ação de
tensão que possa desencadear uma personalidade alternativa faça um teste de F.D.V. -2
para não virar o alterego;
o Esquizofrenia: Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolúveis podem
fazer com que a vítima desenvolva a esquizofrenia, que se manifesta pela fuga da
realidade, mudanças violentas de comportamento e alucinações. Esse é o tipo clássico de
perturbação, que faz que com as pessoas converse com as paredes, imaginem ser o Rei
do Sião, ou dizer que recebem instruções de seus cãezinhos que lhes mandam sair e
matar. Para interpretar essa perturbação é preciso considerar tudo cuidadosamente,
pois o personagem precisa determinar um conjunto geral de comportamentos
relacionados ao trauma que provocou a perturbação. As alucinações, as atitudes
esquisitas e as vozes inaudíveis originam-se de um terrível conflito interno que o
indivíduo é incapaz de resolver. O jogador precisa estabelecer uma ideia firme sobre que
conflito é esse e então racionalizar e definir que tipo de comportamento ele causa.
Podendo variar de um ataque de fúria a achar que e imortal, ou quebrar tudo a sua volta.
Testar F.D.V. -3;
o Pesadelos / Delírios: Sua mente lhe prega peças a todo o momento por coisas que
aconteceram ou não em sua vida. Durante a noite você tem pesadelos horríveis ex.:
assassinato da sua mulher, você assassinou alguém, e isso não some de sua memória

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quando está acordado você vê coisas irreais que você crê ser real. Podendo ocasionar
desmaios e tremores pelo corpo. Faça um teste de F.D.V. -2 toda a vez que a ação ficar
tenso se passar não desmaia mais seu corpo fica se tremendo o tempo todo lhe dando 1
em testes de destreza/agilidade/carisma/os pesadelos e delírios fazem você não dormir
e se recuperar direito. Recupera metade dos pontos de vida tanto de dano contusivo
quanto letal e sempre vai perder o dobro de fadiga que os outros pra qualquer ação;
o Canibalismo: Você sente prazer em degustar carne crua não importando a proveniência
dela, esta paranoia pode ser muito perigosa para a pessoa de personalidade violenta
podendo fazer com que ela queira devorar até seus aliados quando estiver com fome.
Faça um teste de F.D.V. -2 e adicione +1 a penalidade a cada 1 hora que ficar sem comer.
Se não passar largara tudo e devorara a primeira coisa viva que estiver ao seu alcance;
o Paranoia: A vítima de paranoia acredita que sua infelicidade e insegurança se originam
da hostilidade e perseguição externas. Os paranoicos são obcecados por sua mania de
perseguição, criando com frequência vastas e intrincadas teorias de conspiração para
explicar porque e por quem estão sendo atormentados. Qualquer pe ssoa que eles
pensem ser "um deles" será alvo de violência. Os alvos que sofrem de paranoia têm
dificuldade de interagir socialmente; as dificuldades de todos os testes que envolvam
uma interação são aumentadas recebem – um em penalidade. Eles são desconfiados e
suspeitam de todo mundo, mesmo de seus amigos e familiares. O menor sinal de
comportamento suspeito é suficiente para provocar um teste de fúria, com a penalidade
relativa ao grau de comportamento. Esta paranoia pode inclusive manifestar-se como
práticas de alimentação rigorosas e complexas, para evitar que "eles" contaminem o
alimento.

Réquiem: “A marcha fúnebre da morte e sussurrada aos ventos por você chegando aos ouvidos dos
incautos que vagam na noite.”.

Gênero da música: São preces de morte recitadas com acompanhamento de instrumentos ou não.

Ativação: 4 Pontos; 2 Para manter.

 Quando você toca esta música que escuta essa marcha deixa de querer viver seu corpo começa a
morrer por vontade própria, role carisma + ocultismo –F.D.V. do alvo passando você inflige 1d6 a
cada 2 pontos de F.D.V. que você tenha ao inimigo;
 Por causa de pesadelos e visões que você já teve não consegue dormir pesado mais dormindo
menos que todos, você só precisa de 4 horas de sono por dia além de um bónus de +2 nas
rolagens de prontidão.

Suirre Gavóre: Se a batida não parar o bobo da corte irá continuar... Os soldados motivados a marchar...
E os inimigos cansados vão estar. Há... há... há!!!

Gênero da música: Instrumental que consiste em uma sequência de movimentos de dança feitos de
passos saltitantes no ritmo de instrumentos de percussão ou sopro.

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Ativação: 2 Pontos.

 Você tocando esta música faz com que as pessoas a sua volta não se cansem tanto diminuindo o
gasto de fadiga deles em 1 ponto a cada 3 pontos de carisma (custa 3 pontos de fadiga);
 Se utilizado para atacar pode se fazer um teste de carisma +arte contra F.D.V. +nível do alvo se
não a cada rodada e menos 2 pontos de fadiga.

Conhecimento de menestrel: Vivendo e aprendendo e o Lema de um bom menestrel, pois quanto mais
escutar, mais historias contará.

 Sempre que um menestrel chaga a algum lugar como cidades vilas vilarejos eles tem direito a um
teste de inteligência +erudição e -1 de dificuldade para cada graduação de tamanho do local ex.:
-5 para lugarejo, -4 vila, -3 povoado, -2 cidadela e -1 cidade, para ver se lembra de algo dali;
 Esse talento lhe concede um talento nato de poder falar outras línguas, pois com a pratica, você
as aprendeu só de ouvir outras pessoas dialogando. Mais qualquer outro ser da raça poderá ver
que você tem um sotaque forte na linguagem o que te da -1 em teste de lábia e etiqueta.

Tenor (Requer O talento oratório e cantata, grande menestrel e sagrada): Minha poderosa voz faz
vulcões despertarem, o deva se mover em emoção os céus trovejam a meu chamado.

Composição musical: Para solistas vocais.

 Sua voz se tornou tão potente que qualquer ser não hesita em obedecer. Teste de carisma +
artes – F.D.V. + nível do alvo. A ordem agora pode ser mais complexa tendo que ser muito bem
pensada antes de condicioná-la na mente do alvo mais o alvo ira sair do transe que se encontra
se a ordem dada oferecer risco direto a sua pessoa. (EX: mate a mulher do duque com este
veneno em seu café da manhã...) se não especificar o alvo poderá cumprir a ordem de forma
errada e atrairá a atenção de pessoas. Em um interrogatório mais profundo do alvo ele pode se
lembra de suas ordens e quem as deu. (Custa 6 pontos de fadiga e a duração não e rodadas e sim
de 1 hora por ponto de F.D.V.);
 Todos os efeitos de controle mental, ilusão, medo, mágicos ou sagrados são cancelados quando
o bardo usa esta habilidade custa 8 pontos de fadiga.

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ESPADACHIM
ATRIBUTOS BASE:
 Destreza;
 Percepção;
 Agilidade;
 Inteligência;
 Carisma.

Pontos de vida: X8
Pontos de perícia: X7

HISTÓRIA
Desde a era da criação quando os primeiros seres começaram a caminhar nestas terras a busca pelo
poder foi sangrenta e violenta. Dizem as histórias que no passado, quando a grande guerra dos guardiões
se iniciou uma casta de guerreiros se dividiu entre os dois lados. Um destes lados foram os espadachins
um grupo de guerreiros que seguia um senso de honra e lealdade acima da própria vida, esses guerreiros
se tornaram famosos por seguir o HAGAKURE um livro que ensina o caminho da lamina dando ênfase à
lealdade, fidelidade, auto sacrifício, justiça, modos refinados, humildade, espírito marcial, honra e, acima
de tudo, viver e morrer com dignidade. Seu lema e que o guerreiro deve moldar seu caminho. A partir do
momento em que você vir o caminho em tudo o que fizer você se tornará o caminho.
São encontrados em meio a nobres como guarda costas, mentores, conselheiros ou como andarilhos
em busca de aperfeiçoamento difícil achá-los em grande quantidade em tropas de reinos. É uma classe
muito respeitosa e bem vista aos olhos da maioria.

Habilidades
GI: É caminho que leva a construção do caráter tem que ter Justiça e Moralidade, Atitude direta, razão
correta, decidir sem hesitar.

 Saca sua arma no mesmo turno;


 Iniciativa +4;
 Bônus de +2 em rolagens de lábia.

YUU: A compreensão de que a morte e um futuro guardado a todos e deve ser aceito com Coragem e
Bravura heroica.

 Ganha imunidade a efeitos de medo e intimidação;

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 Gastando 6 pontos de fadiga, você pode desferir um ataque que dará o sucesso decisivo de dano
considerando que acerte o alvo, não tem multiplicação de dano se houver sucesso decisivo na
rolagem só a dobra da pontuação de perícia.

REI: O espadachim no princípio e uma pedra bruta e disforme, necessitando ser lapidada para adquirir
Amabilidade, Polidez e Cortesia.

 Sua movimentação de batalha e graciosa e perfeita podendo desferir um ataque por ponto de
arte que você tenha contando que o inimigo não esteja mais distante que metade de sua base
deslocamento de tamanho;
 Gastando 1 ponto de fadiga por ponto de carisma você a soma na sua força de defesa durante
sua F.D.V. em rodadas;
 Recebe +2 em rolagens de etiqueta e arte.

JIN: Um espadachim só entende o sentido da obrigação que ele tem para com seus semelhantes, quando
ele aprende a ter Compaixão e Benevolência para guiar seus atos.

 Com um teste de carisma + empatia para cada 2 pontos de dano que e absorvido do alvo 1 fica
no seu corpo. Efeitos de doenças;
 Maldições e venenos não podem ser devolvidos para a pessoa ou para outros depois que você
absorve fica no seu corpo até ser curado ou não. (Custa 2 pontos de fadiga);
 A cada ponto de dano que você levou você pode transferir para o inimigo na base de 1 pon to de
dano a cada 2 que você esteja e se curando em mesma quanti dade (custa 3 pontos de fadiga)
 Bônus de +2 em rolagens de Medicina.

MEIYO: Quando o espadachim segue em seu caminho sem se desviar dos obstáculos ele sempre terá
Honra e Glória em suas empreitadas.

• Ganha +2 de resistência magica;


• Ganha IP igual a seu nível;
 Ganha mais 1 de força de ataque para qualquer tipo de combate e seu acerto decisivo cai para
11/12.
MAKOTO: O espadachim que se permite levar pelas ilusões e mentiras que o mundo lhe dá, se torna
fraco e uma presa fácil para serpentes que espreitam nas sombras. O espadachim só sente a sinceridade
no coração dos outros quando ele age com total Veracidade em suas atitudes.

 Torna-se imune aos efeitos mentais de dominação, ilusões mágicas e mentiras mundanas;
 Bônus de +2 em rolagens de percepção e prontidão.

CHUU: Um espadachim que não cumpre com sua palavra e seu Dever nunca terá Lealdade consigo
mesmo.

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 Quando entrar em uma batalha e jurar para um inimigo que o derrotara, você poderá queimar 1
ponto de fadiga a cada 2 pontos de dano que ele está para se recuperar, se não matar o inimigo
juramentado sua alma ficara retida no mundo proibida de ir para o paraíso;
 Não recebe mais penalidades por perder metade dos seus pontos de vida;
 A cada 2 pontos de vida empregados para aumentar 1 de dano e um na força de ataque até o
máximo de seu nível em bônus custa (2 de fadiga).

Hagakure: O espadachim finalmente chegou ao ápice de treino colocando em pratica tudo que aprendeu
no seu estilo de vida se tornando seu próprio caminho.

NESTE ESTÁGIO ELE GANHA UM JARGÃO QUE PRECEDE SEU NOME RELACIONADO AO SEU ESTILO E SUA
ESPADA OU ARMADURA GANHAM UM NOME REPRESENTANDO O ESPIRITO DE BATALHA QUE NELA
RESIDE.

 Ganha 3 níveis habilidade especial mágica ou sagrada / profana para cria-la.

(Requer todos os 7 caminhos do hagakure) /sua técnica pode ter mais um efeito.

Estilo Marcial: todo espadachim tem sua própria técnica de luta revelada no momento certo aos seus
inimigos.

 Você pode desferir um golpe especial ao custo de 3 pontos de fadiga o ataque terá um efeito
escolhido na criação dele:
o Área: com este efeito seu ataque acerta até 4 inimigos a sua volta;
o Rápido: seu ataque de carga agora será +5 de ataque +5 de dano sem penalidade na
defesa;
o Penetrante: seu ataque ignora 2 de IP por ponto de percepção;
o Preciso: diminui a dificuldade em pontos específicos em 1 a cada 3 níveis de
personagem;
o Contra ataque: pode usá-lo na ação de defesa, quando atacado se defender o ataque
inimigo poderá revidar contra metade da defesa adversaria;

Lamina interior: Quando o espadachim entende que a lamina está dentro dele, ele nunca mais estará
desarmado. “Não tenho espada, faço da minha calma e silêncio espiritual minha espada.”

 Mesmo sem uma arma seus braços e pernas são tão letais quanto. Seus ataques corpo a corpo
dão 1d8+2 de dano além do dano de força os ataques são letais e cortantes;
 Neste estilo sua defesa contra inimigas armados e muito maior dando um bônus de +3 nas
defesas de atacantes armados.

Sexto sentido: Sua percepção para o perigo sempre está ativa mesmo que não esteja consciente do
adversário.

 Quando for fazer um ataque surpresa a um espadachim o sucesso decisivo não diminui para
10/12 continua sendo só 12, pois um espadachim está sempre preparado para a morte;
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 Se o agressor estiver à distância de um ataque corpo a corpo ou de arremesso ele poderá fazê-lo
mesmo não passando no teste de prontidão.

Postura do céu e da terra: “Não sou um Prodígio. Faço do Respeito à verdadeira Doutrina meu milagre.”.

 A posição das mãos na arma é de estrema importância e você sabe usa-la perfeitamente
empunhando uma arma com duas mãos não dá mais só metade da força no dano e sim o dobro
de sua força além de ignorar metade do IP da proteção inimiga;
 Não recebe penalidade de usar a mão inábil e empunhando uma arma em cada mão além de dar
penalidade de -1 no segundo ataque ganha + 1 na sua defesa.

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ARRUACEIRO
ATRIBUTOS BASE:
 Destreza;
 Vigor;
 Agilidade;
 Força de Vontade;
 Carisma.

Pontos de vida: X6
Pontos de perícia: X7

HISTÓRIA
Esses malditos brigões, oportunistas, ladrões trapaceiros e beberrões criados nas capitais e
considerados a escória da sociedade, vivem a vida como se um amanhã fosse duvidoso sem se importar
muito com consequências. Este arruaceiros muitas vezes são utili zados para fazer o serviço que muitos
não gostariam de aceitar são vistos por ai como mercenários, gatunos e informantes pelas ruas das
grandes metrópoles, A cidade para um arruaceiro e como seu quintal de casa e dificilmente você ganhara
ele em seu ambiente sem uma boa taxa de esforço e pancadaria.

Habilidades
Golpe baixo: Jogar limpo pode lhe custar uns bons dentes da boca então nada como uma luta suja.

 Faça um teste de destreza +artes contra percepção + prontidão do oponente, se passar dá um


golpe desleal que soma 3d6 ao dano;
 Sua pontuação de força em penalidade de qualquer teste por 1 rodada.

Pura disposição: Antes de o inimigo pensar em te acertar o nariz dele já levou umas cinco bordoadas e
ele vai à lona.

 Recebe +1 no ataque por ponto de agilidade até o máximo de cinco golpes;


 Iniciativa +4.

Pode vir: Numa briga ganha quem bate mais forte e geralmente e você.

 Seu dano corporal e igual a 1d + FORÇA este dano e crescente, dependendo do nível do
personagem (nível 1-2=1d6 / 3-4=1d8 / 5-6=1d10 / 7-8=2d6 / 9-10=2d6+2 / 11-12=2d6+4);
 Você ganha uma quantidade de IP igual a sua F.D.V. + VIGOR.

Beberrão: Quando os deuses criaram o mundo foi bom eles não terem esquecido a birita, se não eles
iam se verão com você.
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 Seus movimentos estranhos deixam o adversário confuso e causam -2 a defesa dele e + 2 a sua
defesa;
 Tem +3 nas rolagens de resistência a toxinas.

Sangue de lutador: De tanto correr e apanhar nas ruas, seu corpo já está acostumado com o pior que
podem mandar e se recupera rápido pra próxima.

 Sua cura e igual a 4 + vigor + nível;


 Todos os custos de fadiga são diminuídos em 2 pontos até o mínimo de 1 (O custo não pode ser
zero).

Fora do sério: Você tem o Dom natural de tirar os outros do sério e acaba tirando proveito disso na hora
da pancadaria.

 Testar carisma + lábia contra percepção + empatia se passar o alvo perde a compostura e parte
pra cima de você querendo te matar, ganhando - 3 em todos os testes por rodadas 1d6+1
rodada.

Tudo ou nada: Às vezes não tem o que fazer e vê a derrota na sua frente, e pode ser que você perca mais
que uns dentes, então e hora de apostar tudo no próximo golpe.

 Você pode desferir uma investida que te da +5 de ataque + 4 de dano e -2 de defesa na próxima
rodada se passar, o alvo testa sua força + esporte contra 2 + dano se não além de cair no chão
fica com penalidade de -2 nos seus testes por 2 rodadas (custa 3 de fadiga).

Jogo de pernas: Seus movimentos com as pernas são rápidos o bastante para tirar a atenção do
adversário.

 Fazendo um teste de agilidade + combate desarmado percepção e combate desarmado você


pode fazer o inimigo perder a sua próxima ação mais enquanto você estiver gingando e fazendo
firulas não poderá atacar na próxima rodada;
 Recebe + 4 nas rolagens de esquiva.

Histeria coletiva: Sozinho você é destruidor, mais com sua farandola reunida vocês são uma máquina de
pancadaria.
 Faça um teste de carisma + lábia para discurso ou arte para música ou brados, passando você
concede um bônus de 1+1 a cada 2 níveis que você tenha aos testes de ataque e defesa de uma
quantidade de aliados igual a carisma (custa 3 pontos de fadiga, mais 2 por rodada);
 Quando você luta em grupo ganha + 2 de ataque e defesa.

Manha: nascido e criado nas ruas, ninguém sobreviveria nos becos melhor que você.

 Ganha +2 em rolagens de empatia, furtividade, procurar, prontidão, intimidar e lábia (Dentro da


cidade este bônus é de +4).

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Salvando seu couro: Já tentaram lhe prender de todas as formas conhecidas mais você já provou que são
inúteis, talvez se tentassem com as fogosas pernas de uma mulher conseguissem essa façanha.

 Você e muito bom em passar por lugares estreitos com metade do seu tamanho sem sofrer
penalidades;
 Se você se encontrar preso, poderá fazer um teste de destreza mais esporte – 1 sem mais
nenhuma outra penalidade e conseguirá escapar sempre de algemas, corda, camisa de força, e
etc. (Com exceções de algumas magias);
 Quando imobilizado em uma luta ganha +2 para resistir à ação.

Cheiro do ouro: Como bom oportunista que você e, será difícil enganar você com porcarias, sempre
sabendo a diferença do que e valioso para bijuterias.

 Sempre que for comprar algo conseguira sem precisar rolar um desconto de 20% nas suas
compras;
 Nunca será enganado perante o valor de um item sempre sabendo sua qualidade só de olhar
sentir e ver ou cheirar o objeto almejado.

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ERUDITO
ATRIBUTOS BASE:
 Destreza;
 Vigor;
 Agilidade;
 Força de Vontade;
 Inteligência.

Pontos de vida: X8
Pontos de perícia: X7

HISTÓRIA
Os eruditos foram formados por clérigos que procurava outro meio de estudar e fortalecer o corpo e
a mente. Eles viajaram pelo mundo estudando com grandes clérigos, curandeiros, guerreiros e
angariando novos membros eles cresceram e se aperfeiçoaram em seu estudo. Se tornando um grupo
grande e diversificado, eles se fortaleceram para utilizar seu conhecimento para auxiliar outras pessoas
em seus caminhos. Os eruditos têm uma visão singular das coisas, pois para eles a autoaperfeiçoamento
e extremamente importante.

Os que seguem a carreira em meio às tropas, auxiliam em batalhas muito perigosas por suas
habilidades de batalha e cura, muitos vivem viajando ou se instalam em algum lugar em que possam
continuar na sua trilha para perfeição entre corpo e mente.

Habilidades
Ignorar dureza: O estudo do corpo diz que a mente vacila ante um problema que vá lhe trazer malefícios,
mais quando você doutrina a mente os limites do corpo passam a não existir.

 Seus ataques ignoram qualquer IP;


 Sem penalidade por perder metade dos seus pontos de vida.

Obliterar: A concentração de energia criada pelo seu corpo sendo direcionada a um ponto, é como se
fosse a explosão de uma estrela.

 A cada 1 ponto de fadiga empregado ganha mais 2 de dano podendo empregar um número de
pontos de fadiga ao limite de F.D.V. + vigor dura 1 turno e a energia se perde;
 Seus golpes podem ser considerados letais ou contusivo.

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Autopreservação: Seu treinamento mental e tão grande fazendo com que sua seus sentidos e resistência
corporal estejam sempre preparadas para o limite.

 Recebe +4 nas rolagens de prontidão


 Seu personagem dorme 8 - VIGOR em horas por dia;
 Só precisa comer a cada 15 dias e beber a cada 4 dias o equivalente a 250 ml por ponto de vigor.

Meditação: Sua concentração faz a ligação corpo e mente fluírem perfeitamente fazendo seu corpo se
recupera mais rápido de feridas e cansaço.

 Recupera 1 ponto de fadiga a cada 10 minutos se concentrando;

 Recupera dano contusivo igual a um + vigor a cada 10 minutos ou dano letal igual a um + vigor
por hora de concentração.

Passo de 7 Léguas: Sua Mobilidade se tornou grandiosa com treinamento árduo de seus limites.

 Deslocamento normal, correr, nadar, escalar é dobrado;


 Pode atacar e se movimentar.

Palmas dos ventos: Seu treinamento não se limitou ao seu corpo e mente se estendendo ao ambiente a
sua volta.

 Consegue atacar a distância deslocando o ar para acertar o seu alvo igual a 1 metro por ponto de
F.D.V. x pontos de fadiga utilizados;
 Pode usar o seu corpo para deslocar e usar o ar a sua volta como uma barreira de IP igual
agilidade e esporte (custa 1+1 ponto de fadiga por ponto de agilidade e esporte empregado).

Controle de fluxo: Seu corpo e mentes estão unos com a energia que rege a criação e ela flui livremente
por cada ponto de abertura do seu espírito.

 Seu dano corporal e igual a 1d + força + nível este dano e crescente dependendo do nível do
personagem (nível 1-2=1d6 / 3-4=1d8 / 5-6=1d10 / 7-8=2d6 / 9-10=2d6+2 / 11-12=2d6+4);
 Ganha IP igual a F.D.V. + nível.

Explosão de fluxo: A união perfeita de sua capacidade acaba por libertar um poder inimaginável.

 Recebe seu nível + 1 em bônus de força, agilidade, vigor (custa 4+2 pontos de fadiga por pontos
bônus empregados) duração igual a vigor + F.D.V. dividido por 2 (arredondado para baixo).

Destruir fluxo: Seu controle do fluxo agora se estendeu para o corpo de outros podendo lhe causar
males indescritíveis.

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 Faz um teste de Percepção + Medicina contra o teste de vigor + nível causando dano contusivo
igual a F.D.V. + percepção e ocasionando penalidade nos atributos físicos do alvo, escolha um
atributo para cada teste entre vigor, força, percepção, destreza, agilidade;
 Inflige penalidade igual a sua pontuação de medicina ao alvo (custa 3 +nível de penalidade
infligido ao alvo em pontos de fadiga).

Moldar fluxo: Seu conhecimento do fluxo no corpo te faz imune a enfermidades e males existentes, além
de ser eficaz quando os mesmos afetam a carcaça de indivíduos indisciplinados.

 Imunidade a doenças e venenos;


 Bônus de +3 em testes de medicina.

Recriar Fluxo: Com o tempo seu corpo foi disciplinado a não aceitar imperfeições e fraquezas.

 Se perder membros ou partes do corpo pode as fazê-las crescer de novo, não importam qual
parte seja. Ao custo de 5 + vigor em pontos de fadiga por parte recriada. Demora vigor - F.D.V.
em rodadas para recriá-la;
 Destruir partes especificas do seu corpo e muito mais difícil. Para fazê -lo tem que bater ao invés
do normal 1 + nível x vigor e igual a 3 + nível x vigor.

Último recurso: Seu conhecimento se torna tão grande que você consegue ludibriar morte a um grande
custo.

 Se morrer seu corpo automaticamente lhe regenera a um nível abaixo do atual


 Consumindo-lhe um ponto de vigor ou F.D.V. o que for maior. (Perdera talento e pontos de vida,
os de perícia continuam mais não poderão aumentar eles a um nível fora do seu nível atual a não
ser os que já estão).

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PISTOLEIRO
ATRIBUTOS BASE:
 Percepção;
 Destreza;
 Vigor;
 Agilidade;
 Carisma.

Pontos de vida: X8
Pontos de perícia: X5

HISTÓRIA
Estes homens são mestres na arte de atirar, enquanto guerreiros lutam com suas espadas e
machados, pistoleiros preferem a sutileza e a poesia dos disparos de sua arma. Muitas vezes mais letal
que as magias de mago ou feiticeiro, estes amantes das armas conseguem se fizer entender como
poucos o fazem. Mesmo que tenham que esburacar um pouco o couro de algum maldito teimoso.
Pistoleiros são aventureiros por natureza e bem-aceitos na maioria dos lugares como mercenários,
guarda-costas, ou matadores de aluguel.

Habilidades
Velho de guerra: Você já andou muito por estas terras para qualquer filhote duvidar de suas habilidades
e querer tirar uma com a tua cara.

 Você consegue utilizar sua mão inábil sem penalidades;


 Recarrega suas Armas na metade do tempo mesmo que diminua para mesma rodada. (No caso
quando a arma só precisar de uma rodada para recarregar).

Duelista: Muitos já te desafiaram, agora estão batendo uma prosa no outro mundo.

 Saca no mesmo turno;


 Bônus de +6 de iniciativa.

Mira em movimento: Criar decrição

 Pode se mover antes ou depois do ataque;


 Quando estiver montado não precisara seguir a regra de montaria.

Fogo na roupa: Se acham que quanto maior a arma melhor o efeito estão enganados, pois quem faz a
arma e seu dono.

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 Pode disparar uma quantidade de vezes igual sua pontuação de agilidade (custo 2 pontos de
fadiga por ataque);
 Este ataque causa -1 de defesa a cada disparo.

Morte à espreita: Sempre tem alguém querendo dar cabo da sua vida, mais querer não e poder.

 Passando no seu teste de prontidão ataca antes do adversário;


 Mesmo sem sua visão pode acertar o alvo pela sua audição.

Ricochete: Aquele maldito adora se esconder em vez de lhe enfrentar cara a cara como homem, mais
não adianta, ele vai ter o que e dele de qualquer forma.

 Mesmo o alvo tendo cobertura você pode atingir lhe fazendo sua munição ricochetear não toma
penalidade de cobertura por isso. Mais a penalidade de distância continua. Não funciona se for
cobertura total;
 Os ataques feitos com ricochete sofrem -2 de defesa.

Proficiência em arma: Sua arma e você são um exército ambulante você conhece melhor ela do que a
sua mãe te conhece.

 Você pode fazer disparos que podem derrubar seu oponente no chão independentemente do
tipo de arma esteja usando com uma penalidade de -3 no ataque. Passando na rolagem o inimigo
cai no chão a i metro por ponto de dano;
 Pode desarmar um oponente à distância sem tomar penalidade por mirar em alvo especifico.

Olhar do chacal: Sua vida foi dura e perigosa, esta carcaça que carrega sua alma foi moldada em pólvora
e sangue, então que temam quando você falar.

 Seus testes de intimidar podem ser rolados com carisma + combate a distância + nível, passando
no teste seu inimigo ganha -6 de penalidade na próxima rodada em qualquer teste (EX: tiro na
fivela, tiro perto do pé, arremessar uma faca, e etc.);
 Recebe +2 nas rolagens de lábia/para intimidá-lo recebem -2.

Bote de cobra: Seu raciocínio rápido te fez evitar uns bons furos pelo corpo.

 Pode fazer um teste de destreza + furtividade - prontidão + 2 do inimigo, passando o próximo


ataque e considerado surpresa;
 Ataca antes da rolagem de iniciativa.

Mano a Mano: Só porque você ataca a distância estes cães acham que e fácil te derrubar na pancada,
vou mostrar pra eles como se quebra uns dentes.

 Não recebe penalidade por estar usando uma arma de fogo como arma corpo a corpo/seu dano
com elas no corpo a corpo e de 1d10+2+força;
 Ganha +2 de ataque e de defesa empunhando elas no corpo a corpo.
57
Choque de adrenalina: Só quem passa pela situação de vida ou morte e que sabe se tem o necessário
para se sobreviver.

 Gastando 8 pontos de fadiga - 1 a cada 3 níveis, você ganha + 2 de destreza e agilidade, seu
deslocamento fica igual a 2 metros por ponto de agilidade.

Sobrevivente: Deixado para morrer nas vastidões selvagens você aprendeu a ser resistente para
sobreviver.

 Ganha + 3 em rolagens de sobrevivência e procurar;


 Bônus de +2 em rolagens de resistência a doenças e venenos.

Tiro de misericórdia: Às vezes não vale à pena levar uma contenda adiante, melhor acabar com o
problema o mais rápido que puder.

 Diminui em -3 as penalidades de pontos específicos;


 Penalidade de alcance da arma não existe mais.

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GURREIRO
ATRIBUTOS BASE:
 Força;
 Destreza
 Vigor;
 Agilidade;
 Força de Vontade.

Pontos de vida: X10


Pontos de perícia: X6

HISTÓRIA
A Classe guerreiro é a mais equilibrada, tendo talentos de ataque e defesa muito bons. Seu
treinamento tático e de combate é ensinado rigorosamente por seus mentores ou em escolas de guerra.
Um bom guerreiro tem entrada em qualquer reino que ele vá prestar seus serviços.

Habilidades
Especialização em armadura: Seu treinamento foi pesado para se acostumar com o peso de sua
armadura e escudo.

 A penalidade de seu escudo e armadura diminui em -2;


 Para você não e incomodo relaxar dormir com sua armadura, afinal agora ela e sua pele.

Vigoroso: Seu treinamento foi pesado e exaustivo, mais a cada pancada que levou seu corpo se
fortaleceu.

 Sua multiplicação de pontos de fadiga e F.D.V. + vigor x 3;


 Ganha +4 pontos de vida por nível;
 Bônus de +2 para rolagens de esporte

(Se for comprada depois da criação do personagem multiplicar de novo pontos de fadiga e pontos de
vida).

Estilo Perfeito: Desde o início de seu treinamento você foi treinado com um tipo de arma, que ao final
ela se tornou a extensão do seu corpo.

 Com ela você ganha ataque +2;


 Acerto decisivo x3;
 Dano +2.

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Corpo hábil: Seu corpo foi levado ao limite para acabar com suas limitações, pois um guerreiro completo
não tem limitações.

 Quando estiver lutando montado não precisa seguir as regras de montaria;


 Podem usar as duas mãos sem receber penalidade de mão inábil.

Sagacidade: A velocidade e um grande fator para galgar a vitória, por isso em meio à batalha, você se
move feito uma borboleta e ferroa como uma abelha.

 Você gasta 2 pontos de fadiga por ponto de agilidade para somar a sua força de ataque
 Pode se movimentar antes ou depois do ataque.

Raciocínio Rápido: Um guerreiro tem que ter visão da batalha para obter oportunidades de vitória em
cima da falha inimiga.

 Quando você defender um ataque inimigo pode contra atacar contra a metade da defesa do
oponente;
 Não toma penalidade pela quantidade de inimigos que estão atacando.

Instinto felino: A morte e a maior companheira de um guerreiro então ele deve estar sempre atento aos
seus avisos.

 Ganha +2 em rolagens de prontidão;


 Iniciativa +2;
 Saca sua arma na mesma rodada.

Corpo são, mente sã: Grandes guerreiros já caíram em armadilhas por iludirem suas mentes, e assim
envenenando seus corpos mais não você.

 Rolagens de teste de F.D.V. recebem +4;


 Não recebe penalidade por perder metade dos seus pontos de vida.

Montaria: Não existe lealdade maior do que a de um guerreiro e sua montaria no bom e nos piores
momentos.

 Sua montaria tem 1 nível a menos que você;


 Bônus de +4 em rolagem de empatia com animais da mesma espécie que sua montaria;
 Bônus de +2 em montaria com sua montaria.

Código de Honra (Requer nível 4): O guerreiro que segue seu caminho evoluindo não só seu corpo mais
também seu espírito, é um oponente fortíssimo, pois mesmo antes de batalhar ele já abala a moral
inimiga.

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 Teste carisma + tipo de combate + nível contra F.D.V. + tipo de combate do inimigo dando seu
nível de classe em penalidade a ele por um número de rodadas igual a sua F.D.V. (Custa 2 pontos
de fadiga);
 Sua postura mantém seus aliados altivos aumenta em +4 aos testes de combate dos seus aliados
(custa 2 pontos de fadiga por aliados igual ao seu nível).

Glória final: Para um guerreiro morrer sem completar sua missão e o maior inferno existente, mais hoje
você negará a morte.

 Quando seus pontos de vida zerarem você entrara em um estado de transe além do corpo, neste
instante você ganha 10x sua F.D.V. em pontos de vida podendo lutar até eliminar o inimigo ou
morrer de novo tentando.
 Quando a luta acaba com sua vitória você cai no chão e morrera em rodadas iguais ao vigor se
não for tratado de imediato. Não recebe mais penalidade por nada enquanto estiver neste
estado (Requer nível 3 Para isso).

Ponto fraco: Um guerreiro sempre sabe como uma armadura e um escudo são úteis, por isso eles
sempre sabem aonde bater para acertar o inimigo ou destruir sua proteção.

 Seus ataques ignoram uma quantidade de IP igual a sua percepção e diminui a penalidade de
escudo em 1;
 Recebe -2 em penalidade para acertar pontos específicos.

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