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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE

SANTO DOMINGO
UASD
CENTRO UNIVERSITARIO REGIONAL DE NAGUA
CURNA

Asignatura:
Introducción a la informática

Sustentado por:
Argelia Sánchez de los santos 100169447
Practica
Preguntas del capítulo 10

Sección
N-2

Profesor:
Angiolina Ray Santos

Nagua M.T.S, Rep. Dom.


27 de septiembre de 2016
TÉRMINOS CLAVES
Aprendizaje a distancia. La educación a distancia es una forma de enseñanza
en la cual los estudiantes no requieren asistir físicamente al lugar de estudios.
Autoría multimedia. Son aquellas que, como su nombre lo indica, nos permiten
generar contenido multimedia de forma fácil y con alta calidad.
Capacidad de ancho de banda. Ancho de banda puede referirse a la capacidad
de ancho de banda o ancho de banda disponible en bit/s, lo cual típicamente
significa el rango neto de bits o la máxima salida de una huella de comunicación
lógico o físico en un sistema de comunicación digital.
Capacitación basada en computadora. Es un método de enseñanza que
aprovecha la velocidad, la memoria y la capacidad de manipulación de los datos
de la computadora para una mayor flexibilidad de instrucción.
Convergencia digital. El término de "convergencia digital" designa la
posibilidad de consultar el mismo contenido multimedia desde diferentes
dispositivos y esto gracias a la digitalización de los contenidos (películas,
imágenes, música, audio, texto) y al desarrollo de la conectividad
Herramientas de administración del ancho de banda.
Hipermedia: Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de
métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que
integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros
soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido,
además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto
de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En
este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que
alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse
en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración
online, Plataformas de enseñanza online, etc.
Interactivo: permite una interacción, a modo de diálogo, entre la máquina y el
usuario.
JEPG. Joint Photographic Experts Group. Foto de una flor comprimida
gradualmente con el formato JPEG. Joint Photographic Experts Group (JPEG),
Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía, es el nombre de un comité de
expertos que creó un estándar de compresión y codificación de archivos e
imágenes fijas.
Medio: Se usa ponderativamente para indicar gran cantidad indeterminada de
lo que se expresa.
Medios: Conjunto de instrumentos, dinero y bienes necesarios para un fin
determinado. "no tiene medios como para hacer frente a esos gastos"
Medios interactivos: Transcript of Medios Interactivos y Alternativos. Son
esos sistemas de comunicación que permiten la comunicación de dos vías, dicho
en otras palabras, es una comunicación bidireccional en donde la empresa puede
llegar al consumidor de una manera fácil y eficaz
MPEG: El Moving Picture Experts Group (MPEG) es un grupo de trabajo de
expertos que se formó por la Organización Internacional de Normalización
(ISO) y la Comisión Electrotécnica Internacional (IEC) para establecer
estándares para el audio y la transmisión video.
Multimedia: Que está destinado a la difusión por varios medios de
comunicación combinados, como texto, fotografías, imágenes de video o
sonido, generalmente con el propósito de educar o de entretener.
Navegación: La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran
relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación,
por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación
condicionará el sistema denavegación seguido por el usuario y la posibilidad de
una mayor o menor.
Storyboard. o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en
secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre-
visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de
realizarse o filmarse.
Televisión interactiva: La televisión interactiva es aquella en la que el
telespectador puede hacer algo más que simplemente verla o/y oírla, pasando a
ser una especie de “teleparticipante”, ya que tiene la posibilidad de realizar
acciones que pueden cambiar el contenido mostrado por su televisor.
Universidad virtual: La Universidad Virtual es una forma flexible de
enseñanza especializada a distancia que utiliza tecnologías de comunicaciones
que permiten ofrecer una formación de excelencia, cumpliendo con los
estándares académicos internacionales.
CUESTIONARIO DE TÉRMINOS CLAVE

1. Las computadoras hacen posible crear medios interactivos en los que la


gente pueda responder e incluso controlar lo que ven y oyen.

2. En (la) norma de computadoras personales estándar ayuda a los fabricantes


de computadoras y a los usuarios a asegurarse de que las PC de modelo
actual puedan reproducir tipos más nuevos de contenido multimedia.

3. Usado por los productores de películas en sus realizaciones, un(a) storyboard


consiste en esquemas de las escenas y de la acción.

4. JEPG y MPEG son formatos de archivo populares entre los creadores de


multimedia.

5. Al hecho de hacer tu camino a través de la información electrónica se le


llama navegación.

6. Hipermedia es un nuevo termino que ha evolucionado para describir el


medio ambiente que permite a los usuarios dar un cli en un tipo de medio
para navegar en el mismo o en otro tipo de medio.

7. La tecnología interactiva permite a los usuarios aprender directamente de la


computadora, sin ir necesariamente a clases.

8. El texto, gráficos, la animación, el video, y el sonido pueden combinarse


para producir una presentación multimedia que llame la atención de
cualquier audiencia.

9. Convergencia Digital describe el proceso por el cual una variedad de


contenido converge en un flujo digital.

10.No es inusual oír referirse a multimedia como los nuevos medios.


PREGUNTAS DE REPASO
1. ¿Qué significa el término “Medios interactivos”?
Por el término interactivo se designará a todo aquello que proviene o procede
por interacción. Por interacción se designa a aquella acción que se ejerce de
manera recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones.
En tanto, el concepto de interacción es un concepto ampliamente utilizado en
diversos ámbitos, como ser en la comunicación, en la informática, la física, el
diseño multimedia y el diseño industrial.
Además, con el término interactivo, en la informática, se designa a aquel
programa a través del cual se permite una interacción, a modo de diálogo, entre
un ordenador y un usuario.
2. ¿Qué beneficios puede aportar la multimedia interactiva a la
educación?
Permiten el desarrollo de competencias en el procesamiento y manejo de la
información, el manejo de hardware y software entre otras desde diversas áreas
del conocimiento, esto se da porque ahora estamos con una generación de niños
y jóvenes a los cuales les gusta todo en la virtualidad por diversos motivos y
ellos mismos lo demandan, además los cambios tecnológicos en los
microprocesadores y en los dispositivos de memoria digital, así como el
aumento de capacidad de transmisión de información en fibra óptica y en
sistemas inalámbricos y, la disponibilidad de muchísimos recursos gratuitos en
la Web han reducido los costos de aprovechamiento del potencial de las TIC en
la educación a niveles no soñados por educadores o gobernantes hace sólo 10
años
3. Enliste y describa por lo menos tres maneras en las que los
multimedia y las comunicaciones han hecho contribuciones
significativas a los negocios.
- Las TICs forman parte de las denominadas Tecnologías Emergentes con
las que se consigue utilizar medios informáticos almacenando,
procesando y difundiendo toda la información que el alumno necesita
para su proceso de formación.
- FIABILIDAD DE LA INFORMACIÓN. Muchas de las informaciones
que aparecen en Internet o no son fiables, o no son lícitas. Debemos
enseñar a nuestros alumnos a distinguir qué se entiende por información
fiable. Para ello es importante que enseñemos cuáles son las fuentes que
dan garantía de la validez del conocimiento que se transmite. Muchas
veces solo con la iteración se podrá saber que es y qué no es lo adecuado.

- APRENDIZAJE EN “FEED BACK”. Es la llamada


“retroalimentación”, es decir, es mucho más sencillo corregir los errores
que se producen en el aprendizaje, puesto que éste se puede producir
“justo a tiempo” aprendo, cometo un error, y sigo aprendiendo en ese
mismo momento, sin necesidad de que el profesor está pendiente de dicho
proceso, ya que propia herramienta comunicativa la que a través de la
interacción con el alumno resalta los errores que este comete.
4. ¿En qué área se encuentra la mayor aplicación de software
multimedia?
Primordialmente lo que busca una aplicación Multimedia es mejorar el proceso
de interacción y comunicación entre usuario y aplicación. De esta forma un
punto fundamental a considerar son los elementos de comunicación que
involucra la aplicación, así como el tema que trata y sobre todo la necesidad a
la que responde.
De esta forma, para el desarrollo de una aplicación Multimedia se debe hacer
un trabajo interdisciplinario y de una metodología que permite a gente de
diferentes áreas (ingeniería, diseños, comunicación, etc.), hablar un lenguaje
común, ya que Multimedia no significa integrar audio, vídeo e imágenes sin
ninguna relación real ni necesaria.
En resumen, Multimedia es aplicable en cualquier área, siempre y cuando la
aplicación sea bien desarrollada y se cumplan con las necesidades básicas para
que una aplicación Multimedia tenga sentido; es decir, exista un problema o una
necesidad a solucionar y se tenga una metodología adecuada que permita un
desarrollo interdisciplinario.
5. Describa brevemente que quiere decir convergencia digital
El término de "convergencia digital" designa la posibilidad de consultar el
mismo contenido multimedia desde diferentes dispositivos y esto gracias a la
digitalización de los contenidos (películas, imágenes, música, audio, texto) y al
desarrollo de la conectividad.
6. Enliste los pasos básicos involucrados en el desarrollo de
multimedia.
1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente
el primer agente de esta fase comunicacional.
2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que
interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque
fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene
el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del
multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este
documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público,
concepto y tratamiento.
3. Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.
4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación
de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener
las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la
interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la
empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento
de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser
necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En
definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante
en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de
comprobar que todo funciona).
5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del
prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema
de la multimedia.
7. ¿Cuáles son los componentes clave del Hardware en un sistema
PC multimedia?
- CPU: Procesa la información multimedia
- Pantalla: Permite visualizar los contenidos multimedia
- Bocinas: Permite escuchar los archivos multimedia de audio
- Impresora: Permite imprimir los diferentes archivos
multimedia
8. Defina la compresión de datos ¿Por qué es un tema tan
importante para los creadores de software multimedia?
En ciencias de la computación la compresión de datos es la reducción del
volumen de datos tratables para representar una determinada información
empleando una menor cantidad de espacio. Al acto de compresión de datos se
denomina compresión, y al contrario descompresión.
Importancia para los creadores de software multimedia
Es importante porque muchos archivos multimedia son muy pesados y es difícil
su traslado y distribución o se hace muy caro, por lo que los creadores deben de
buscar alternativa para que los archivos sean más pequeños y los archivos no
pierdan calidad.
9. Explique brevemente como hipermedia permite a un usuario
navegar a través del contenido digitar sin seguir
necesariamente una secuencia lineal.
El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia,
una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros
medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de
la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como
la organización de una base de información en bloques discretos de contenido
llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya
selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la
multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en
diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad).
[Balasubramanian], [Bianchini], [Salampasis], [Rada] [Diaz, Catenacci y
Aedo].
10. Explique porque un creador de multimedia no debería
seleccionar herramientas de software antes de comenzar el
proceso de diseño.
Esto es porque hasta el proceso de diseño se desconocen las características del
proyecto y si se elige el software antes de diseñarlo podría encontrarse con una
herramienta que no cumpla todas las necesidades que el creador necesita.