Traducción
del
inglés
al
español
realizada
por
Florencia
Castillo
para
la
Cátedra
'Lenguaje
Multimedial
IV"
-‐
Departamento
de
Diseño
Multimedial
-‐
Facultad
de
Bellas
Artes
-‐
UNLP.
Las
tecnologías
más
profundas
son
aquellas
que
desaparecen.
Se
tejen
entre
ellas
en
el
tejido
de
la
vida
del
día
a
día,
hasta
que
no
sean
distinguibles
de
él.
Consideremos
la
escritura
como
quizás
la
primera
tecnología
de
la
información:
la
habilidad
de
capturar
una
representación
simbólica
del
lenguaje
hablado
de
gran
y
libre
almacenamiento
de
la
información
desde
los
límites
de
la
memoria
individual.
Hoy
en
día,
esta
tecnología
es
ubicua
en
países
industrializados.
No
solamente
fabrican
libros,
revistas
y
diarios
que
transportan
información
escrita,
sino
que
también
hay
carteles
en
las
calles,
vallas,
carteles
en
las
tiendas
e
incluso
grafiti.
Los
papeles
de
los
caramelos
están
cubiertos
con
escritura.
La
constante
presencia
de
fondo
de
estos
productos
de
“tecnología
de
la
alfabetización”,
no
requiere
una
activa
atención,
pero
la
información
a
ser
transportada
esta
lista
a
la
vista.
Es
difícil
imaginarse
la
vida
moderna
de
otra
manera.
La
tecnología
basada
en
el
silicio,
en
contraste,
está
lejos
de
convertirse
en
parte
del
ambiente.
Más
de
50
millones
de
computadoras
personales
se
han
vendido,
y
sin
embargo
la
computadora
permanece
en
gran
parte
en
el
mundo
por
sí
misma.
Es
accesible
solo
a
través
de
la
compleja
jerga
que
no
tiene
nada
que
ver
con
las
tareas,
las
cuales
la
gente
actualmente
usa
la
computadora.
El
estado
del
arte
es
quizás
análogo
al
período
cuando
el
escribiente
tenía
que
saber
tanto
como
de
tinta
como
de
hornear
arcilla
así
como
saber
de
escritura.
El
aura
secreta
que
rodea
las
computadoras
personales
no
es
solo
un
problema
de
“interfaz
de
usuario”.
Mis
colegas
y
yo
en
PARC
pensamos
que
la
idea
de
la
computadora
“personal”
en
si
misma
esta
fuera
de
lugar,
y
que
la
visión
de
las
notebooks,
dynabooks
y
“navegadores
de
conocimiento”
(“Knowledge
Navigator”),
es
solo
un
paso
de
transición
hacia
alcanzar
el
real
potencial
de
la
tecnología
de
la
información.
Tales
maquinas
no
pueden
realmente
hacer
de
la
computación,
una
parte
integral
e
invisible
de
la
forma
en
que
las
personas
viven
sus
vidas.
Por
lo
tanto
estamos
tratando
de
concebir
una
nueva
forma
de
pensar
las
computadoras
en
el
mundo,
una
manera
de
pensar
que
tome
en
cuenta
el
ambiente
natural
de
los
humanos
y
que
permita
a
las
computadoras
en
sí
mismas
esfumarse
en
el
fondo.
Tal
desaparición
es
una
fundamental
consecuencia
no
de
la
tecnología,
sino
de
la
psicología
del
ser
humano.
Siempre
que
las
personas
aprenden
algo
lo
suficientemente
bien,
dejan
de
ser
conscientes
de
ello.
Cuando
ven
carteles
en
la
calle,
por
ejemplo,
absorben
la
información
sin
ser
conscientes
del
acto
de
leer.
El
científico
de
la
informática,
economista
y
novelista,
Herb
Simon,
llama
este
fenómeno
“compilar”;
el
filósofo
Michael
Polanyi
lo
llama
“dimensión
tacita”;
el
psicólogo
TK
Gibson
lo
llama
“invariantes
visuales”;
los
filósofos
Georg
Gadamer
y
Martin
Heidegger
lo
llama
“el
horizonte”
y
“listo
para
entregar”,
John
Seely
Brown
en
PARC
lo
llama
“periferia”.
Todos
dicen,
en
esencia,
que
solo
cuando
las
cosas
desaparecen
en
esta
forma
somos
libres
de
usarlas
sin
pensar
y
así
poder
enfocarnos
en
nuevos
objetivos.
La
idea
de
la
integración
de
las
computadoras
a
la
perfección
en
el
mundo
en
general,
va
en
contra
de
una
serie
de
tendencias
actuales.
La
“computación
ubicua”
en
este
contexto
no
solo
significa
computadoras
que
puedan
ser
llevadas
a
la
plaza,
jungla
o
aeropuerto.
Hasta
la
computadora
portable
más
poderosa
con
acceso
a
la
red
de
información
mundial,
aun
enfoca
la
atención
en
una
caja.
Análogo
a
la
escritura,
transportar
una
super-‐laptop
es
como
tener
solo
un
libro
importante.
Personalizar
este
libro,
incluso
escribir
millones
de
otros
libros,
no
empieza
a
capturar
el
real
poder
del
alfabetismo.
Además,
aunque
las
computadoras
ubicuas
puedan
emplear
sonido
y
video,
sumado
al
texto
y
gráficos,
no
las
hace
“computadoras
multimedia”.
Las
computadoras
multimedia
hacen
las
pantallas
de
las
computadoras
aún
más
llamativas
en
vez
de
hacerlas
desvanecerse
con
el
fondo.
Quizás
lo
más
dramática
oposición
a
nuestra
visión,
es
la
noción
de
“realidad
virtual”
en
donde
se
atenta
a
hacer
un
mundo
dentro
de
una
computadora.
Los
usuarios
usan
gafas
especiales,
que
proyectan
una
escena
artificial
en
sus
ojos;
usan
guantes
o
incluso
trajes
de
cuerpo
entero
que
sienten
sus
movimientos
y
gestos
para
que
puedan
moverse
y
manipular
objetos
virtuales.
De
todas
maneras,
puede
tener
su
propósito
en
permitir
a
la
gente
explorar
reinos
inaccesibles
de
otra
manera,
el
interior
de
una
célula,
la
superficie
de
un
planeta
lejano,
la
información
web
de
una
base
de
datos
compleja.
La
realidad
virtual
es
solo
un
mapa,
no
es
un
territorio.
Excluye
escritorios,
oficinas,
otras
personas
usando
gafas
y
trajes
de
cuerpo
entero,
clima,
pasto,
arboles,
caminatas,
encuentros
casuales
y
en
general
la
rica
infinidad
del
universo.
La
realidad
virtual
se
enfoca
en
el
enorme
aparato
simulador
de
mundo,
en
vez
de
invisiblemente
mejorar
el
mundo
que
ya
existe.
En
efecto,
la
oposición
entre
la
noción
de
realidad
virtual
y
la
ubicuidad,
la
computación
ubicua
es
tan
fuerte
que
algunos
de
nosotros
usamos
el
término
“virtualidad
incorporada”
para
referirse
al
proceso
de
dibujar
por
fuera
de
las
jaulas
electrónicas
de
las
computadoras.
La
“virtualidad”
de
los
datos
legibles
de
la
computadora,
todas
las
diferentes
formas
en
que
puede
ser
alterado,
procesado
y
analizado,
es
traída
al
mundo
físico.
¿Cómo
desaparecen
las
tecnologías
en
el
fondo?
El
desvanecimiento
de
los
motores
eléctricos
puede
servir
como
un
ejemplo
instructivo:
en
el
cambio
de
siglo,
un
típico
taller
o
fábrica
contenía
un
solo
motor
que
manejaba
decenas
o
cientos
de
máquinas
diferentes
a
través
de
sistemas
de
ejes
y
poleas.
Motores
eléctricos
baratos,
eficientes
e
inteligentes
lo
hicieron
posible
al
principio
para
darle
a
cada
máquina
o
herramienta
su
propia
fuente
de
fuerza
motriz,
luego
para
poner
varios
motores
en
una
sola
máquina.
Un
vistazo
a
través
de
un
típico
manual
de
un
automóvil,
por
ejemplo,
revela
22
motores
y
25
solenoides
más.
Arrancan
el
motor,
limpian
el
parabrisas,
bloquean
y
desbloquean
las
puertas,
y
así
sucesivamente.
Prestando
mucha
atención,
es
posible
saber
cuándo
se
activa
el
motor,
pero
no
hay
ningún
objetivo
en
eso.
La
mayoría
de
las
computadoras
que
participan
en
la
virtualidad
incorporada,
serán
invisible
de
hecho
así
como
en
la
metáfora.
Ya
las
computadoras
en
interruptores
de
luz,
termostatos,
equipos
de
música
y
hornos,
ayudan
a
activar
el
mundo.
Estas
máquinas
y
más,
estarán
interconectadas
en
una
red
ubicua.
Como
científicos
de
la
computación,
de
todos
modos,
mis
colegas
y
yo
nos
enfocamos
en
dispositivos
que
trasmiten
y
muestran
información
más
directamente.
Encontramos
dos
problemas
de
importancia
crucial:
ubicación
y
escala.
Lo
más
pequeño
es
más
fácil
de
percibir
para
el
humano,
que
lo
que
esta
físicamente
yuxtapuesto
y
las
computadoras
ubicuas
deben
saber
dónde
están.
(Las
computadoras
de
hoy
en
día,
en
contraste,
no
tienen
idea
donde
se
cuentan
ni
de
que
están
rodeados.)
Si
una
computadora
apenas
supiera
la
habitación
en
donde
se
encuentra,
adaptaría
su
comportamiento
en
significantes
maneras
sin
siquiera
requerir
una
gota
de
inteligencia
artificial.
Las
computadoras
ubicuas
vendrán
en
diferentes
tamaños,
cada
una
dotada
de
una
tarea
particular.
Mis
colegas
y
yo
construimos
lo
que
llamamos
tabs
(pestañas),
pads
(block
de
notas)
y
boards
(pizarras):
máquinas
de
una
pulgada
que
se
aproximan
a
una
nota
Post
It,
algunos
en
escala
de
un
pie,
que
se
comportan
como
un
pedazo
de
papel
(o
libro
o
revista),
y
pantallas
en
escalas
de
1
yarda
equivalentes
a
una
pizarra
o
tablón
de
anuncios.
¿Cuántos
tabs,
pads
y
boards
para
escribir
y
visualizar,
hay
en
cada
típica
habitación?
Mira
alrededor
tuyo:
en
la
escala
de
1
pulgada
hay
notas
en
las
paredes,
títulos
en
los
lomos
de
los
libros,
etiquetas
en
los
controles,
termostatos
y
relojes,
así
como
pequeños
trozos
de
papel.
Dependiendo
de
la
habitación,
veras
más
o
menos
100
tabs,
10
o
20
pads
y
1
o
2
boards.
Esto
nos
lleva
a
nuestro
objetivo
del
despliegue
inicial
del
hardware
de
la
virtualidad
incorporada:
cientos
de
computadoras
por
habitación.
Cientos
de
computadoras
en
una
habitación
pueden
resultar
intimidantes
al
principio,
así
como
cientos
de
voltios
corriendo
a
través
de
cables
en
la
pared
lo
fue
en
algún
tiempo.
Pero
como
los
cables
en
la
pared,
estos
cientos
de
computadoras
se
volverán
invisibles
a
la
conciencia
común.
La
gente
las
usará
inconscientemente
para
cumplir
las
tareas
de
cada
día.
Los
Tabs
son
los
componentes
más
pequeños
de
la
virtualidad
incorporada.
Al
estar
interconectadas,
los
tabs
se
expandirán
en
el
uso
de
la
computadora
existentes
de
1
pulgada
como
las
calculadoras
y
organizadores
de
bolsillo.
Los
Tabs
tomaran
funciones
que
hoy
en
día
no
toman
las
computadoras.
Por
ejemplo,
Olivetti
Cambridge
Reserche
Labs,
pionero
en
credenciales
activas
y
ahora
en
ciencias
informáticas
en
PARC
y
otras
investigaciones
de
laboratorio
alrededor
del
mundo,
están
trabajando
en
estas
computadoras
clip-‐on
aproximadamente
del
tamaño
de
una
credencial
ID
de
un
empleado.
Estas
credenciales
pueden
identificar
a
los
que
la
llevan
a
través
del
edificio,
haciendo
posible
mantener
el
rastro
de
las
personas
u
objetos
quienes
porten
la
credencial.
En
nuestra
experimental
virtualidad
incorporada,
las
puertas
se
abren
solo
con
la
portación
de
la
credencial
correcta,
las
habitaciones
saludan
a
las
personas
por
su
nombre,
las
llamadas
telefónicas
pueden
ser
automáticamente
remitidas
a
quien
sea
el
remitente,
los
recepcionistas
saben
dónde
está
la
gente,
las
terminales
de
las
computadoras
recuperan
las
preferencias
de
quien
este
sentado
allí,
las
citas
de
las
agendas
se
escriben
por
sí
mismas.
No
es
necesaria
una
revolución
en
la
inteligencia
artificial,
solo
la
incorporación
apropiada
de
las
computadoras
en
el
día
a
día
del
mundo.
La
agenda
automática
muestra
como
algo
tan
simple
como
saber
dónde
está
la
gente
puede
mostrar
resultados:
las
reuniones,
por
ejemplo,
consiste
en
varias
personas
empleando
tiempo
en
la
misma
habitación,
y
el
tema
de
la
reunión
se
centra
en
la
visualización
en
pantalla
mientras
la
gente
se
encuentra
allí.
Mi
colega
Roy
Want,
diseño
un
tab
incorporando
un
pequeño
visualizador
que
sirve
simultáneamente
como
una
credencial
activa,
calendario
y
agenda.
También
funciona
como
una
extensión
de
la
pantalla
de
las
computadoras:
en
vez
de
minimizar
la
ventana
de
un
programa
a
un
icono
más
pequeño
en
la
pantalla,
por
ejemplo,
un
usuario
podrá
contraer
la
ventana
en
un
visualizador
tab.
Esto
dejara
la
pantalla
libre
de
información
y
también
permitirá
reorganizar
a
las
personas
sus
proyectos
basados
en
la
computadora
en
el
área
alrededor
de
sus
terminales,
así
como
reorganizan
proyectos
de
papeles
en
pilas
sobre
el
escritorio
y
mesas.
Llevar
un
proyecto
a
una
oficina
diferente
para
debatirlo
es
tan
simple
como
recoger
la
tab;
los
programas
y
archivos
asociados
pueden
ser
llamados
desde
cualquier
terminal.
El
próximo
paso
en
tamaño
es
el
pad,
es
algo
entre
una
hoja
de
papel
y
una
notebook
y
palmtop.
Bob
Krivacic
en
PARC
ha
construido
un
prototipo
de
pad
que
usa
2
microprocesadores,
un
visualizador
del
tamaño
de
una
estación
de
trabajo,
un
stylus
de
múltiples
botones,
una
red
de
radio
que
puede
potencialmente
manejar
cientos
de
dispositivos
por
persona
por
habitación.
Los
Pads
difieren
de
la
convencional
computadora
portable
en
una
forma
crucial.
Mientras
que
las
computadoras
portables
van
a
todos
lados
con
sus
dueños,
el
pad
que
debe
ser
llevado
de
un
lugar
a
otro
es
un
fracaso.
Los
Pads
tienen
la
intención
de
ser
“computadoras
de
desecho”
(análogo
a
papel
de
desecho),
que
puede
ser
agarrado
y
usado
en
cualquier
lado;
no
tienen
identidad
individualizada
o
importancia.
Una
manera
de
pensar
los
pads,
es
como
un
antídoto
a
las
ventanas.
Las
ventanas
fueron
inventadas
por
PARC
y
popularizada
por
Apple
en
Macintosh
como
una
manera
de
encajar
en
diversas
y
diferentes
actividades
en
pequeños
espacios
de
la
pantalla
de
la
computadora
al
mismo
tiempo.
En
20
años,
las
pantallas
de
las
computadoras
no
han
crecido
mucho.
El
sistema
de
ventanas
de
las
computadoras
usualmente
se
dice
que
está
basado
en
la
metáfora
de
escritorio,
pero
¿quién
usaría
un
escritorio
cuya
superficie
es
solo
9
pulgadas
x
11
pulgadas?
Los
Pads,
en
contraste,
usan
un
escritorio
real.
Los
pads
electrónicos
se
desparraman
alrededor
del
escritorio,
así
como
se
desparraman
papeles.
Los
pads
sirven
de
recordatorio
para
realizar
las
tareas
pendientes.
Va
más
allá
de
los
cajones,
estantes,
mesas
de
café.
Extender
las
muchas
partes
de
las
muchas
tareas
del
día
en
frente
suyo
para
adaptarse
tanto
a
la
tarea
y
el
alcance
de
sus
brazos
y
ojos,
en
lugar
de
adaptarse
a
las
limitaciones
del
vidrio
del
tubo
de
rayos
catódico.
Algún
día,
los
pads
pueden
llegar
a
ser
tan
pequeños
y
livianos
como
un
papel
actual,
pero
por
el
momento,
ellos
pueden
cumplir
muchas
más
tareas
de
los
papeles
de
las
que
puede
la
pantalla
de
la
computadora.
Los
displays
tamaño
yarda
(boards)
sirven
para
un
número
de
propósitos:
en
la
casa,
pantallas
de
video
y
tableros
de
anuncios;
en
la
oficina,
tableros
de
boletín,
pizarrones
o
rotafolios.
Un
board
también
puede
servir
como
una
biblioteca
electrónica
de
donde
se
descargan
textos
al
pad
o
tab.
Por
el
momento,
la
habilidad
de
tomar
un
libro
y
colocarlo
confortablemente
en
nuestro
regazo
nos
recuerda
lo
atractivo
que
es
el
papel.
Hay
objeciones
similares
que
se
aplican
al
uso
de
los
boards
como
un
escritorio;
la
gente
se
va
a
tener
que
acostumbrar
a
usar
pads
y
tabs
como
un
adjunto
a
las
pantallas
de
las
computadoras,
antes
de
llevar
la
virtualidad
incorporada
aún
más
lejos.
Los
boards
construidos
por
Richard
Bruce
y
Scott
Elreod
en
PARC,
actualmente
miden
40
x
60
pulgadas
y
muestran
1024
x
768
pixeles
en
blanco
y
negro.
Para
manipular
el
visualizador,
los
usuarios
toman
una
pieza
de
“tiza”
electrónica
inalámbrica
que
puede
funcionar
tanto
en
contacto
con
la
superficie
como
a
distancia.
Algunas
investigaciones,
utilizándose
a
ellos
mismos
o
colegas
como
conejillos
de
indias,
pueden
mantener
reuniones
mediadas
electrónicamente
o
participar
en
otras
formas
de
colaboración
alrededor
del
pizarrón
interactivo
(liveboard).
Otros
usuarios
usan
los
boards
como
bancos
de
prueba
para
hardware
mejorado
de
visualización
en
pantalla,
nueva
“tiza”
y
software
interactivo.
Por
obvias
y
sutiles
razones,
el
software
de
la
pantalla
compartida
y
su
tiza
electrónica,
no
es
el
mismo
que
el
de
la
estación
de
trabajo.
Cambiando
ida
y
vuelta
entre
la
tiza
y
el
teclado
puede
involucrar
caminar
varios
pasos,
entonces
el
acto
es
cualitativamente
diferente
que
usar
el
teclado
y
el
mouse.
Además,
el
tamaño
del
cuerpo
es
un
inconveniente,
no
todos
pueden
llegar
a
la
parte
superior
del
board,
por
lo
que
barra
de
menú
de
una
Macintosh
no
parece
ser
una
buena
idea.
Hemos
construido
suficientes
pizarrones
interactivos
(liveboard)
para
permitir
su
uso
casual:
han
sido
colocados
en
habitaciones
de
conferencias
ordinarias
y
áreas
abiertas,
y
nadie
tiene
que
iniciar
sesión
o
dar
aviso
anticipado
antes
de
usarlo.
Construyendo
y
usando
estos
boards,
los
investigadores
comenzaron
a
experimentar
y
entender
un
mundo
en
donde
la
interacción
con
la
computadora
casualmente
realza
cada
habitación.
Los
pizarrones
interactivos
(liveboards)
pueden
compartirse
útilmente
a
través
de
las
habitaciones,
así
como
dentro
de
ellas.
En
experimentos
investigados
por
Paul
Dourish
de
EuroPARC
y
Sara
Bly
y
Frank
Halasz
de
PARC,
grupos
distantes
se
reunieron
alrededor
de
los
boards,
cada
uno
mostrando
la
misma
imagen,
y
en
conjunto
compusieron
imágenes
y
dibujos.
Incluso
compartieron
dos
boards
a
través
del
Atlántico.
Las
pizarras
interactivas
(liveboards)
pueden
ser
usadas
como
tableros
de
anuncios.
Hay
mucha
información
para
leer
y
comprender
en
su
totalidad,
entonces
Marvin
Theimer
y
David
Nichols
en
PARC
construyeron
un
sistema
prototipo
que
sintoniza
su
información
pública
a
las
personas
que
están
leyéndola.
Su
“marcadores
de
puntaje”
requiere
una
pequeña
o
ninguna
interacción
de
parte
del
usuario,
aparte
de
mirar
y
usar
una
credencial
activa.
Los
prototipos
de
tabs,
pads
y
boards
son
el
inicio
de
la
computación
ubicua.
El
real
poder
del
concepto
viene
no
solo
de
uno
de
estos
dispositivos;
emerge
de
una
interacción
entre
todos
ellos.
Los
cientos
de
procesadores
y
visualizadores
no
son
una
“interfaz
de
usuario”
como
un
ratón
y
una
ventana,
solo
un
efectivo
y
placentero
“lugar”
donde
hacer
las
cosas.
Qué
sería
más
placentero
y
efectivo,
si
esos
tabs
pueden
animar
objetos
inertes,
si
ellos
pueden
pitar
para
ayudar
a
localizar
papeles
extraviados,
libros
y
otros
artículos.
Los
archivadores
pueden
abrirse
y
mostrar
la
carpeta
deseada,
sin
búsqueda.
Los
Tabs
en
catálogos
de
librerías,
pueden
hacer
mapas
activos
de
cualquier
libro
y
guiar
búsquedas
en
él,
incluso
si
esta
fuera
del
estante
y
en
una
mesa
donde
lo
dejo
el
último
lector.
En
las
presentaciones,
el
tamaño
del
texto
en
las
transparencias,
el
volumen
de
la
voz
amplificada,
incluso
la
cantidad
de
luz
en
el
ambiente,
puede
ser
determinado
no
por
accidente
sino
adivinando
los
deseos
de
los
oyentes
en
la
habitación
en
el
momento.
Las
herramientas
de
software
para
votos
instantáneos
y
comprobación
de
consenso,
están
en
uso
especializado
en
habitaciones
electrónicas
donde
se
realizan
reuniones
de
grandes
empresas;
las
tabs
puede
ampliarlas.
La
tecnología
requerida
para
la
computación
ubicua
proviene
en
tres
partes:
computadoras
económicas
de
baja
potencia
que
incluye
pantallas
de
visualización
convenientes,
una
red
que
una
todo
y
un
sistema
de
software
implementando
las
aplicaciones
ubicuas.
Las
actuales
tendencias
sugieren
que
el
primer
requerimiento
será
fácilmente
conocido.
Los
paneles
de
visualización
chatos
conteniendo
640
x480
pixeles
en
blanco
y
negro,
son
ahora
comunes.
Este
es
el
tamaño
normal
de
una
PC
y
también
de
televisión.
En
cuanto
las
laptops,
palmtop
y
notebook
sigan
creciendo
en
popularidad,
el
precio
de
los
visualizadores
caerá
y
la
resolución
y
la
calidad
aumentara.
Para
el
final
de
la
década,
un
visualizador
de
1000
x
800
pixeles
de
alto
contraste
será
una
fracción
de
cm
de
espesor
y
pesara
quizás
100
gramos.
Una
pequeña
batería
proveerá
muchos
días
de
uso.
Los
grandes
visualizadores
son
un
tema
aparte.
Si
una
pantalla
interactiva
se
hace
para
que
coincida
con
una
pizarra
en
uso,
debe
ser
visible
desde
un
brazo
de
distancia,
así
como
de
toda
una
habitación.
Para
vistas
de
cerca,
la
densidad
de
los
elementos
en
pantalla
no
deberían
ser
inferiores
que
los
de
una
computadora
común,
80
por
pulgada.
Manteniendo
una
densidad
de
80
pixeles
por
pulgada
sobre
un
área
varios
pies
a
un
lado,
implica
disponer
decenas
de
millones
de
pixeles.
La
pantalla
de
computadora
más
grande
hecha
hoy,
tiene
aproximadamente
un
cuarto
de
esta
capacidad.
Tan
gran
visualizador
probablemente
será
caro,
pero
accesible.
Las
velocidad
de
unidad
central
de
procesamiento,
mientras
tanto,
alcanzo
un
millón
de
instrucciones
por
segundo
en
1986
y
continua
duplicándolo
cada
año.
Algunas
observaciones
de
las
empresas,
creen
que
este
crecimiento
exponencial
en
velocidades
de
chips
crudos,
puede
nivelarse
en
1994,
pero
otras
medidas
de
desempeño,
incluyendo
el
poder
de
consumo
y
funciones
auxiliares,
mejoraran.
El
panel
visualizador
plano
de
100
gramos,
puede
ser
corrido
por
un
solo
chip
procesador
que
ejecuta
un
billón
de
operaciones
por
segundo
y
contiene
16
megabytes
de
memoria
interna
junto
con
sonido,
video
e
interfaces
de
redes.
Tal
procesador
correría,
en
promedio,
un
poco
porcentaje
del
poder
requerido
por
el
visualizador.
Los
dispositivos
de
almacenamiento
auxiliar
aumentaran
la
capacidad
de
la
memoria.
La
extrapolación
conservativa
de
la
tecnología
de
hoy
en
día,
sugiere
que
discos
desmontables
del
tamaño
de
un
libro
(o
el
equivalente
a
chips
de
memoria
no
volátiles),
almacenaran
60
megabytes
cada
uno.
Discos
más
grandes
conteniendo
varios
gigabytes
de
información,
serán
estándar
y
el
almacenamiento
terabyte,
(aproximadamente
la
capacidad
de
la
librería
del
congreso),
será
común.
Tales
enormes
almacenamientos,
no
tienen
necesariamente
que
ser
llenados
con
información
útil.
Este
espacio
abundante,
de
todas
maneras,
permite
estrategias
de
manejo
de
información
radicalmente
diferentes.
Un
terabyte
de
espacio
hace
que
borrar
archivos
viejos
sea
virtualmente
innecesario,
por
ejemplo.
Aunque,
los
procesadores
y
visualizadores
deben
ser
capaces
de
ofrecer
computación
ubicua
al
final
de
la
década,
las
tendencias
en
software
y
tecnologías
de
redes
son
más
problemáticas.
Los
sistemas
de
software
hoy
en
día
apenas
toman
ventaja
de
las
redes
de
la
computadora.
Las
tendencias
en
“computadora
distribuida”
son
para
hacer
a
las
redes
parecer
como
discos,
memorias
u
otro
dispositivo
de
redes,
en
vez
de
explotar
la
única
capacidad
de
dispersión
física.
Los
desafíos
aparecen
en
el
diseño
del
sistema
operativo
y
sistema
de
ventanas.
Los
sistemas
operativos
de
hoy
en
día,
como
DOS
y
Unix,
asumen
una
configuración
relativamente
fija
del
hardware
y
software
en
su
núcleo.
Esto
tiene
sentido
para
computadoras
centrales
como
personales,
porque
el
hardware
o
el
software
del
sistema
operativo
no
pueden
razonablemente
ser
agregados
sin
apagar
la
computadora.
Pero
en
la
virtualidad
incorporada,
los
dispositivos
locales
vienen
y
van,
y
dependerán
de
la
habitación
y
de
gente
dentro
de
ella.
En
algún
momento
se
van
a
necesitar
un
nuevo
software
para
los
nuevos
dispositivos
y
podrás
apagar
todo
en
la
habitación
de
una
vez.
El
sistema
operativo
experimental
“micro-‐nucleo”,
tales
como
los
desarrollados
por
Rick
Rashid
en
la
Universidad
de
Carnegie-‐Mellon
y
Andy
Tanenbaum
en
la
Universidad
de
Vrije
en
Amsterdan,
ofrecen
una
solución.
Los
sistemas
operativos
futuros
basados
en
pequeños
núcleos
funcionales,
pueden
automáticamente
reducir
y
crecer
para
adaptarse
a
las
necesidades
cambiantes
de
forma
dinámica
de
la
computación
ubicua.
Los
sistemas
operativos
de
hoy
en
día,
como
Windows
3.0
y
el
sistema
de
ventanas
X,
asumen
una
computadora
fija
en
la
cual
la
información
puede
ser
visualizada.
Aunque
pueden
manejar
varias
pantallas,
no
lo
hacen
bien
con
aplicaciones
que
comienzan
en
un
lugar
(pantalla,
computadora
o
habitación)
y
luego
se
mueven
a
otra.
Para
un
funcionamiento
superior,
asumen
una
pantalla
fija
y
modo
de
entrada,
y
usa
la
computadora
local
para
almacenar
la
información
sobre
la
aplicación
–
si
alguno
de
esto
cambia,
el
sistema
operativo
deja
de
funcionar
para
esa
aplicación.
Incluso
sistemas
de
ventanas
como
X,
que
fue
diseñado
para
usarlo
en
redes
tienen
este
problema
–
X
asume
que
un
aplicación
una
vez
que
comenzó
debe
permanecer
andando.
La
solución
a
este
problema
está
en
su
infancia.
Sistemas
de
ventanas
compartidas,
tales
como
los
de
la
Universidad
de
Brown
y
Hewlett-‐Packard
Corporation,
ayudan
con
ventanas,
pero
tienen
problemas
de
rendimiento
y
no
funcionan
para
todas
las
aplicaciones.
No
hay
sistemas
que
se
desempeñen
bien
debido
a
la
diversidad
de
dispositivos
de
entrada
por
descubrir
en
la
virtualidad
incorporada.
Una
solución
general
requeriría
cambios
en
los
tipos
de
protocolos
por
la
cual
cada
aplicación
y
ventana
interactúa.
La
red
que
conecta
estas
computadoras
tiene
sus
propios
desafíos.
Por
un
lado,
las
tasas
de
transmisión
de
datos
para
ambos
cables
y
redes
inalámbricas
se
incrementan
rápidamente.
El
acceso
a
redes
por
cables
de
1
gigabit
por
segundo
es
posible,
aunque
caro,
y
se
hará
más
económico
con
el
tiempo.
(Las
redes
gigabit
raramente
dedicaran
todo
su
ancho
de
banda
a
un
solo
flujo
de
datos;
en
cambio,
permitirán
un
enorme
número
de
baja
velocidad
de
transmisión
para
proceder
en
simultaneo).
Pequeñas
redes
inalámbricas,
basadas
en
principios
de
telefonía
digital,
actualmente
ofrecen
tazas
de
datos
entre
2
y
10
megabits
por
segundo
sobre
un
rango
de
unos
100
metros.
Las
redes
inalámbricas
de
baja
potencia
transmitiendo
250.000
bits
por
segundo
a
cada
estación
eventualmente
están
disponibles
comercialmente.
Por
otra
mano,
la
vinculación
transparente
del
cableado
y
redes
inalámbricas
es
un
problema
sin
resolver.
Aunque
algunos
métodos
de
brechas
de
parada
han
sido
desarrollados,
los
ingenieros
deben
desarrollar
protocolos
de
comunicación
que
reconozcan
explícitamente
el
concepto
de
máquinas
que
se
mueven
en
el
espacio
físico.
Además
el
número
de
canales
previstos
en
la
mayoría
de
los
esquemas
de
redes
inalámbricas
es
aún
muy
pequeño,
y
el
rango
largo
(50-‐100
metros),
de
modo
que
el
número
total
de
dispositivos
móviles
es
severamente
limitado.
La
habilidad
de
tal
sistema
de
soportar
cientos
de
máquinas
en
cada
habitación
esta
fuera
de
cuestionamiento.
Redes
de
una
sola
habitación
basados
en
tecnologías
infrarrojas
o
electromagnéticas
más
nuevas
tiene
suficientes
capacidad
de
canales
para
la
computación
ubicua,
pero
solo
funcionan
en
interiores.
Las
tecnologías
actuales
requerirán
un
dispositivo
móvil
que
tendrá
3
conexiones
de
redes
diferentes:
pequeño
rango
inalámbrico,
gran
rango
inalámbrico
y
muy
altas
velocidades
por
cable.
Un
solo
tipo
de
conexión
de
red,
que
de
alguna
manera
pueda
servir
a
las
3
funciones,
todavía
no
ha
sido
inventado.
Ni
una
explicación
de
los
principios
de
la
computación
ubicua,
ni
una
lista
de
las
tecnologías
involucradas
realmente
da
una
idea
de
lo
que
sería
como
vivir
en
un
mundo
lleno
de
widgets
invisibles.
Para
extrapolar
a
partir
de
fragmentos
rudimentarias
de
hoy
de
la
virtualidad
incorporada
se
asemeja
a
un
intento
de
predecir
la
publicación
de
Finnegans
Wake
después
de
haber
inventado
la
escritura
en
tablillas
de
arcilla.
Sin
embargo,
el
esfuerzo
probablemente
vale
la
pena:
Sal
se
despierta:
huele
café.
Hace
pocos
minutos
la
alarma
de
su
reloj,
alertado
por
la
inquietud
de
Sal
antes
de
despertar,
había
preguntado
¿“café”?
y
ella
había
murmurado
“si”.
“Si”
y
“No”
son
las
únicas
palabras
que
conoce
el
reloj.
Sal
mira
a
través
de
sus
ventanas
al
vecindario.
La
luz
del
sol
y
una
cerca
se
ven
a
través
de
un
una,
pero
a
través
de
otras
ella
ve
rastros
electrónicos
que
se
han
mantenido
para
ella
de
los
vecinos
que
vienen
y
van
durante
la
mañana.
Las
convenciones
de
privacidad
y
datos
prácticos
de
velocidad
impiden
visualizar
imágenes
de
video,
pero
los
marcadores
de
tiempo
y
pistas
electrónicas
en
el
mapa
del
vecindario
le
permiten
a
Sal
sentirse
cómoda
en
su
calle.
Echando
un
vistazo
a
las
ventanas
de
las
habitaciones
de
sus
hijos,
puede
ver
que
se
levantaron
hace
15
y
20
minutos
y
ya
están
en
la
cocina.
Al
darse
cuenta
de
que
ella
está
levantada,
empiezan
a
hacer
más
ruido.
En
el
desayuno
Sal
lee
las
noticias.
Ella
todavía
prefiere
la
versión
en
papel,
al
igual
que
la
mayoría
de
la
gente.
Ella
encuentra
una
cita
interesante
de
un
columnista
en
la
sección
de
negocios.
Ella
limpia
su
lapicera
sobre
el
nombre,
la
fecha,
la
sección
y
el
número
de
la
página
del
periódico
y
luego
remarca
la
cita.
La
lapicera
envía
un
mensaje
al
papel,
que
transmite
la
cita
a
su
oficina.
Llega
el
correo
electrónico
de
la
empresa
que
hizo
abrir
las
puertas
de
su
garaje.
Ella
perdió
el
manual
de
instrucciones,
y
les
pidió
ayuda.
Ellos
la
han
enviado
un
nuevo
manual
y
también
algo
inesperado
-‐
una
manera
de
encontrar
el
antiguo.
Según
la
nota,
puede
pulsar
un
código
en
el
abridor
y
el
manual
desaparecido
se
encontrará
a
sí
mismo.
En
el
garaje,
ella
rastrea
un
pitido
a
donde
el
manual
manchado
de
aceite
había
caído
detrás
de
unas
cajas.
Efectivamente,
existe
una
pestaña
pequeña
que
el
fabricante
había
colocado
en
la
cubierta
del
manual
para
tratar
de
evitar
las
solicitudes
de
correo
electrónico
como
la
suya.
En
el
camino
al
trabajo,
Sal
mira
en
el
espejo
retrovisor
para
comprobar
el
tráfico.
Ella
ve
una
desaceleración
por
delante
y
nota
en
el
retrovisor
el
indicador
verde
de
un
negocio
de
comida
a
un
costado
de
la
calle
y
otro
a
su
lado.
Decide
tomar
la
siguiente
salida,
tomar
una
taza
de
café
y
evitar
el
atasco.
Una
vez
que
Sal
llega
al
trabajo,
el
espejo
retrovisor
la
ayuda
a
encontrar
rápidamente
un
lugar
para
estacionar.
Mientras
entra
al
edificio,
las
máquinas
en
su
oficina
se
preparan
para
recibirla,
pero
no
completan
la
secuencia
hasta
que
realmente
entra
en
su
oficina.
En
su
camino,
se
detiene
por
las
oficinas
de
cuatro
o
cinco
colegas
para
intercambiar
saludos
y
noticias.
Sal
mira
por
las
ventanas:
un
día
gris
en
Silicon
Valley,
75
por
ciento
de
humedad
y
un
40
por
ciento
de
probabilidades
de
lluvias
por
la
tarde;
por
su
parte,
ha
sido
una
mañana
tranquila
en
la
oficina
de
la
Costa
Este.
Por
lo
general,
el
indicador
de
actividad
muestra
al
menos
una
espontánea
urgente
reunión
por
ahora.
En
su
oficinal
ella
decide
no
cambiar
la
ventana
de
su
casa
por
3
horas
–
demasiada
oportunidad
de
ser
tomada
por
sorpresa.
Sabe
que
otros
que
lo
hacen,
por
lo
general
personas
que
nunca
reciben
una
llamada
del
Este,
pero
sólo
quieren
sentirse
involucrados.
El
indicador
de
la
puerta
que
Sal
programo
su
primer
día
en
el
trabajo
está
parpadeando:
café
recién
hecho.
Ella
se
dirige
a
la
máquina
de
café.
Volviendo
a
su
oficina,
Sal
recoge
una
tab
y
"la
olea"
a
su
amigo
Joe
en
el
grupo
de
diseño,
con
quien
está
compartiendo
una
oficina
virtual
por
un
par
de
semanas.
Tienen
una
misión
conjunta
en
el
último
proyecto
de
Sal.
Compartir
la
oficina
virtual
puede
tomar
muchas
formas
–
en
este
caso,
los
dos
se
han
dado
unos
a
otros
el
acceso
a
sus
detectores
de
ubicación
y
al
contenido
de
la
pantalla
de
cada
uno
y
la
ubicación.
Sal
opta
por
mantener
versiones
en
miniatura
de
todas
las
tabs
y
pads
de
Joe
a
la
vista
y
3
–
dimensionalmente
correcta
en
un
pequeño
conjunto
de
tabs
en
la
esquina
trasera
de
su
escritorio.
Ella
no
puede
ver
lo
que
dice,
pero
se
siente
más
en
contacto
con
su
trabajo
al
notar
que
las
pantallas
cambian
por
el
rabillo
del
ojo,
y
ella
puede
ampliar
fácilmente
cualquier
cosa
si
es
necesario.
Una
tab
en
blanco
sobre
la
mesa
de
Sal
emite
un
pitido
y
muestra
la
palabra
"Joe"
en
él.
Ella
lo
toma
y
hace
un
gesto
con
el
hacia
su
LiveBoard.
Joe
quiere
discutir
un
documento
con
ella
y
ahora
aparece
en
la
pared
mientras
se
escucha
la
voz
de
Joe:
"He
estado
luchando
con
este
párrafo
tercero
durante
toda
la
mañana
y
todavía
tiene
el
tono
equivocado.
¿Te
importaría
leerlo?"
"No
hay
problema."
Sentándose
y
leyendo
el
párrafo,
Sal
quiere
señalar
a
una
palabra.
Hace
un
gesto
de
nuevo
con
la
tab
de
"Joe"
en
un
pad
cercano
y
luego
utiliza
el
lápiz
óptico
para
rodear
la
palabra
que
quiere:
"Creo
que
es
este
término
“ubicuo”.
Su
uso
no
es
lo
bastante
común
y
hace
que
todo
suene
un
poco
formal.
¿Podemos
reformular
la
frase
para
quitarlo?"
"Voy
a
intentarlo.
Por
cierto
Sal,
¿alguna
vez
oíste
de
Mary
Hausdorf?"
"No.
¿Quién
es
ella?"
"Te
acuerdas,
ella
estaba
en
la
reunión
la
semana
pasada.
Me
dijo
que
iba
a
contactarte."
Sal
no
se
acuerda
de
Mary,
pero
recuerda
vagamente
la
reunión.
Rápidamente
comienza
a
buscar
reuniones
en
las
últimas
dos
semanas
últimas
con
más
de
6
personas
que
no
hayan
tenido
reuniones
con
ella
anteriormente,
y
encuentra
una.
El
nombre
de
los
asistentes
sobresalta
y
la
ve
a
Mary.
Como
es
común
en
las
reuniones,
Mary
realizó
información
biográfica
sobre
si
misma
disponible
para
otros
asistentes,
y
Sal
ve
algo
en
común.
Ella
le
enviará
a
Mary
una
nota
y
verá
que
quiere.
Sal
esta
agradecida
que
Mary
no
haya
tenido
su
biografía
disponible
solo
durante
el
tiempo
de
la
reunión,
como
la
mayoría
de
la
gente
hace…
Además
de
mostrar
algunos
de
los
caminos
en
los
que
las
computadoras
pueden
ser
invisibles
en
la
vida
de
las
personas,
la
especulación
señala
algunos
problemas
sociales
que
la
virtualidad
incorporada
engendrará.
Tal
vez
la
clave
entre
ellos
es
la
privacidad:
cientos
de
computadoras
en
cada
habitación,
todas
capaces
de
censar
personar
cerca
de
ellos
y
vincularlas
por
redes
de
alta
velocidad,
tienen
el
potencial
de
hacer
que
el
totalitarismo
hasta
ahora,
parezca
como
la
anarquía
más
pura.
Así
como
una
estación
de
trabajo
en
una
red
de
área
local
puede
ser
programada
para
interceptar
mensajes
intencionados
para
otras
personas,
una
pequeña
tab
en
la
habitación
en
la
habitación
puede
potencialmente
grabar
cualquier
cosa
que
suceda.
Incluso
hoy
en
día,
aunque
las
credenciales
activas
y
diarios
de
citas
que
se
escriben
a
sí
mismos
ofrecen
todo
tipo
de
comodidades,
en
las
manos
equivocadas
su
información
podría
ser
sofocante.
No
solo
los
superiores
y
subordinados
corporativos,
sino
los
funcionarios
del
gobierno
e
incluso
empresas
de
marketing
pueden
hacer
un
mal
uso
de
la
misma
información
que
hacen
las
computadoras
invisibles
tan
convenientes.
Afortunadamente,
ya
existen
técnicas
criptográficas
para
proteger
los
mensajes
de
una
computadora
ubicua
a
otra
y
resguardar
la
información
privada
almacenada
en
redes
del
sistema.
Si
se
diseñan
en
los
sistemas
desde
el
principio,
estas
técnicas
pueden
asegurar
que
los
datos
privados
no
se
hagan
públicos.
Una
buena
versión
implementada
de
la
computación
ubicua,
incluso
podría
permitir
una
mejor
protección
de
la
privacidad
de
la
que
existe
hoy
en
día.
Por
ejemplo,
esquemas
basados
en
“seudónimos
digitales”
podrían
eliminar
la
necesidad
de
dar
a
conocer
elementos
de
información
personal
que
son
confiados
rutinariamente
a
los
cables
de
hoy
en
día,
como
números
de
la
tarjeta
de
crédito,
número
de
seguro
social
y
dirección.
Jim
Morris
de
la
Universidad
de
Carnegie-‐Mellon
ha
propuesto
un
atractivo
método
para
abordar
estas
cuestiones:
construir
sistemas
informáticos
que
tengan
la
misma
protección
de
la
privacidad
que
el
mundo
real,
pero
no
más,
que
las
convenciones
éticas
se
aplicarían
independientemente
del
ajuste.
En
el
mundo
físico,
por
ejemplo,
los
ladrones
pueden
entrar
por
una
puerta
cerrada,
pero
dejan
evidencia.
Las
computadoras
construidas
acorde
a
las
reglas
de
Morris
no
intentan
ser
completamente
a
prueba
de
rajaduras,
pero
sería
imposible
entrar
sin
dejar
el
equivalente
a
una
huella
dactilar.
Empujando
las
computadoras
hacia
el
fondo,
la
virtualidad
incorporada
hará
que
los
individuos
sean
más
conscientes
de
la
gente
del
otro
lado
de
los
vínculos
informáticos.
Este
desarrollo
trae
el
potencial
de
revertir
las
fuerzas
centrípetas
no
saludables
que
las
computadoras
personales
convencionales
han
introducido
en
la
vida
y
en
la
estación
de
trabajo.
Incluso
hoy
en
día,
la
gente
se
refugia
en
oficinas
sin
ventanas
delante
de
pantallas
resplandecientes
y
pueden
no
ver
a
sus
compañeros
durante
la
mayor
parte
del
día.
Y
en
la
realidad
virtual,
el
mundo
exterior
y
todos
sus
habitantes
dejan
de
existir.
Las
computadoras
ubicuas,
en
contraste,
se
encuentran
en
el
mundo
de
los
humanos
y
no
presenta
barreras
para
las
interacciones
personales.
En
todo
caso,
las
conexiones
transparentes
que
ofrecen
entre
las
diferentes
ubicaciones
y
tiempos
pueden
tender
a
unir
a
las
comunidades.
Mis
colegas
y
yo
en
PARC
creemos
que
lo
que
llamamos
computación
ubicua
gradualmente
emergerá
como
el
modo
dominante
del
acceso
a
la
computadora
los
próximos
veinte
años.
Al
igual
que
la
computadora
personal,
la
computación
ubicua
no
permitirá
nada
fundamentalmente
nuevo,
pero
al
realizar
todo
más
rápido
y
fácil,
con
menos
tensión
y
gimnasia
mental,
se
transformara
en
lo
que
es
aparentemente
posible.
Escribir
en
una
máquina
de
escribir,
por
ejemplo,
no
es
diferente
a
escribir
en
una
computadora,
la
cual
data
a
mediados
de
1960
por
lo
menos.
Pero
la
facilidad
de
uso
hace
una
enorme
diferencia.
Cuando
casi
todos
los
objetos
o
bien
contienen
una
computadora
o
pueden
tener
una
tab
adjunta
a
ella,
obtienen
información
que
será
trivial:
“¿Quién
hizo
ese
vestido?
¿Hay
más
en
la
tienda?
¿Cuál
es
el
nombre
del
diseñador
de
ese
traje
que
me
gusto
la
semana
pasada?”
El
entorno
informático
sabe
el
traje
que
viste
durante
un
largo
rato
la
semana
pasada
porque
sabe
tus
ubicaciones
y
puede
retroactivamente
encontrar
el
nombre
de
ese
diseñador
incluso
si
no
te
interesaba
en
ese
momento.
Sociológicamente,
la
computación
ubicua
puede
significar
la
disminución
del
adicto
a
la
computadora.
En
los
años
1910
y
1920
muchas
personas
“hackearon”
conjuntos
de
cristales
para
tomar
ventaja
del
nuevo
mundo
de
alta
tecnología
de
radio.
Ahora
los
receptores
de
cristal
“bigote
de
gato”
son
raros,
porque
las
radios
son
ubicuas
(véase
Radio
a
Galena).
Además,
la
virtualidad
incorporada
traerá
computadoras
a
los
presidentes
de
las
industrias
y
países
durante
casi
la
el
primer
tiempo.
El
acceso
a
la
computadora
penetrara
en
todos
los
grupos
de
la
sociedad.
Lo
más
importante
es
que
la
computadora
ubicua
ayudara
a
superar
el
problema
de
sobrecarga
de
información.
Hay
más
información
disponible
en
nuestros
dedos
durante
una
caminata
en
el
bosque
que
en
cualquier
sistema
informático,
sin
embargo
las
personas
encuentran
una
caminata
entre
los
arboles
relajante
y
las
computadoras
frustrante.
Maquinas
que
se
ajustan
al
ambiente
humano
en
lugar
de
forzar
a
los
humanos
a
entrar
al
suyo,
nos
hará
usar
las
computadoras
tan
refrescantemente
como
una
caminata
en
el
bosque.
El WhatsApp Como Herramienta Didáctica para El Desarrollo Del Aprendizaje Colaborativo en Las Ciencias Naturales en Escolares Del Grado Sexto de La Institución Educativa Pablo VI Playarica