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Curso de ArtCAM

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Nota Importante
Delcam no tiene ningún control sobre el uso del software que se describe en este manual y no acepta
responsabilidad alguna por pérdidas o daños sufridos, cualesquiera que fueran, derivados del uso de sus
programas. Se aconseja a los usuarios que los resultados del uso de este software sean supervisados por
una persona experimentada que pueda realizar procedimientos de control de calidad.
La información que contiene este manual puede cambiar sin previo aviso, sin que ello represente ningún
compromiso para Delcam. El software que en él se describe se proporciona con una licencia determinada,
por lo que el uso del programa dependerá de los términos de la misma. Se prohibe la reproducción total o
parcial de este manual, ya sea por medios electrónicos o mecánicos, incluyendo fotocopia o grabación,
sin el permiso expreso de Delcam.

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reservados.
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ArtCAM 5.5 Contenidos


Capítulos
1. Introducción
2. Vectores
3. Relieves
4. Combinación de Relieves
5. Mecanizado de Relieves
6. Bitmaps
7. Enlazar Colores en Bitmaps
8. Arrastre de Perfiles y Entramados
9. Ejemplo de un Marco
10. Clipart 3D y Texturas
11. Mecanizado de Figuras
12. Mecanizado Perfilando en 3D
13. Edición de Relieves
14. Importar Modelos
15. ARTSurface
16. Mecanizado 2D
17. Diseño de Anillos
18. Mecanizado Láser
19. Proyectos
20. Proyecto de Joyería
21. Librería de Relieves en el CD

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1. Introducción
Introducción.
ArtCAM Pro permite la creación de relieves complejos 3D rápida y fácilmente a partir de vectores 2D o
bitmaps. Estos vectores y bitmaps pueden ser generados con ArtCAM o importados de otros sistemas.
ArtCAM puede importar modelos 3D y generar relieves a partir de ellos.
ArtCAM Pro incluye herramientas para la edición y combinación de relieves almacenados.
Una vez que un relieve 3D es creado, se pueden crear las trayectorias para mecanizarlo. Se generan
fácilmente múltiples trayectorias para desbastes, acabados y grabados, y las trayectorias pueden ser
simuladas para permitir una completa visualización del producto antes de fabricarlo.

Arrancando ArtCAM Pro

Hacemos doble clic sobre el icono de ArtCAM Pro en la pantalla con el botón
Izquierdo del ratón.

El programa arranca automáticamente y aparece la ventana principal como se muestra:

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Seleccionamos el icono Crear Nuevo Modelo.


A un modelo nuevo debemos definirle un tamaño para trabajar y una resolución. La resolución es el
número total de cuadrados en cada eje.
Cuando trabajemos con bitmaps y queramos obtener detalles precisos, la resolución deberá tener un valor
alto. Una altura de 100 con una resolución de 1000 da como resultado 10 cuadrados por milímetro.

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Fijamos la Altura y el Ancho a 100 y la resolución a 1000 x 1000 puntos.


Pulsamos OK.

ArtCAM muestra una vista 2D, con el relieve 3D por debajo. Podemos alternar fácilmente entre las
vistas. Los comandos de ArtCAM podemos obtenerlos utilizando las barras de herramientas o el
Asistente, el cual contiene ayuda adicional.

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Barra de Menús
En la parte superior de la ventana Principal, está la Barra de Menús.

Haciendo clic sobre los objetos de los menús aparecen unos menús desplegables que contienen submenús
y comandos. Si el objeto de un menú no se puede aplicar a la vista activa actual, aparecerá en gris.
Por ejemplo, el menú Archivo tiene el siguiente aspecto:

Hay un submenú, indicado por la flecha que aparece a la derecha de la opción Importar. Los comandos
que aparecen a la derecha de algunas opciones en los menús son teclas rápidas para eses opciones.
Presionando la tecla Ctrl y la letra N tenemos una manera rápida de abrir un Nuevo Modelo.

Barras de Herramientas
Hay Ocho barras debajo de la Barra de Menús que contienen todos los comandos utilizados más
frecuentemente en ArtCAM Pro. Se tiene acceso a ellas pinchando sobre la pestaña correspondiente.

Las barras son Archivo, Modelo, Bitmap, Vector, Edición de Vectores, Fusionar Vectores, Relieve y
Edición de Relieves.

Asistente de ArtCAM

El asistente de ArtCAM muestra la mayoría de la información y ayuda. La información se puede ocultar


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El asistente de ArtCAM muestra la mayoría de la información y ayuda. La información se puede ocultar


o mostrar pulsando las teclas arriba o abajo .

Información del Proyecto – Muestra el tamaño actual del trabajo artístico y la altura del relieve.

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Archivo – Éstas son las opciones estándar de archivo que permiten controlar en que modelo se está
trabajando.
Modelo – Controla la edición del modelo e incluye además Luces y Materiales para sombrear el relieve.
Edición de Bitmaps – Estos comandos de bitmaps trabajan con colores, directamente a la resolución
definida.
Edición de Vectores – Los vectores son líneas planas 2D, de resolución independiente. Este comando
controla la creación de los vectores.
Vector-Bitmap – Un vector cerrado puede rellenarse con un bitmap coloreado.
Posición – Tamaño – Alinear Vectores – Editor de Vectores.
Agrupar – Fusionar Vectores – Unión de Vectores.
En la pestaña Proyecto hay un árbol muy útil para ayudar a organizar el modelo.
Seleccione la pestaña Proyecto

Esta vista del proyecto es muy útil si tiene un diseño complicado y tiene que crear varias vistas 2D.

Vistas 2D y 3D
Las vistas 2D y 3D se muestran una junto a la otra seleccionado Mosaico en el menú Ventana.

Seleccione Ventana > Mosaico.

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La vista 2D se utiliza para diseñar los bitmaps y vectores y asignarles alturas. La vista 3D se utiliza para
ver el relieve y la simulación de trayectorias. F2 y F3 se utilizan para alternar entra la vista 2D (F2) y la
vista 3D (F3). Presionando el mismo botón de nuevo, la vista se maximizará o aparecerá más pequeña.

Barra de Estado
La Barra de Estado está en la parte inferior de la ventana principal.

Si el cursor mueve sobre las vistas 2D o 3D, las coordenadas X, Y, Z de la posición actual del cursor se
mostrarán en la Barra de Estado. Si se selecciona un vector, su Anchura y Altura también se muestran
aquí.

Ayuda dinámica
Colocando el cursor sobre un botón aparecerá la ayuda dinámica. Mostrará una breve descripción de la
función de ese botón. En el siguiente ejemplo sacado de una vista 2D los bitmaps y vectores se pueden
mostrar u ocultar independientemente.

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Ayuda contextual
Presionando la tecla F1 se puede obtener información más detallada. Abre una página de Ayuda en el
Asistente con el tema ya seleccionado.
La Ayuda se muestra en el Asistente y se puede acceder desde el Menú Ayuda en la Barra de Menús.

Seleccione Archivo > Cerrar.

El modelo se habrá cerrado.

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2. Vectores
Generalidades
Los Vectores son formas definidas matemáticamente consistentes en una serie de puntos (nodos), que se
conectan con líneas, arcos o curvas (tramos) para crear la forma global.
Como los Vectores son independientes de la Resolución del Bitmap, son ideales para producir formas
suaves como texto, y ArtCAM Pro puede también utilizarlos para definir trayectorias de mecanizado y
producir relieves 3D de forma más directa.
Los vectores se pueden importar de otros sistemas de dibujo, utilizando la opción Importar del menú
Archivo, también se pueden copiar y pegar de otro sistema utilizando los comandos estándar de
Windows, o pueden ser creados en ArtCAM utilizando los botones de la barra de Herramientas Vector.

Ejemplo del Océano


Crear un nuevo modelo.
Determinar el tamaño como Altura 250 y Ancho 400.
Cambiar la resolución a 1049 x 655 puntos utilizando la barra deslizante.

Una vez que hemos determinado el tamaño del modelo podemos comenzar con el diseño.

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Pulsar OK.

Seleccionamos el icono Crear Rectángulo.


Aparecerá la página de creación de rectángulos, mostrando las opciones disponibles.
El rectángulo se puede crear pinchando en la pantalla y arrastrando hasta conseguir el tamaño deseado, o
introduciendo valores en las casillas.
Se pueden crear múltiples rectángulos sin salir de esta página.

Pinche en la pantalla y arrastre un rectángulo de cualquier tamaño

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El rectángulo aparece a trazos. La longitud y altura se pueden arrastrar moviendo los cuadrados grandes
situados en el centro de los lados. Se puede añadir radio a las esquinas arrastrando un cuadrado de los
que aparecen sobre ellas.
El rectángulo se puede rotar arrastrando alrededor de la barra que aparece en el centro.

Pinche en una esquina y arrastre hacia dentro.

Creará un radio en las esquinas del rectángulo. Si presiona el botón Crear se generará el rectángulo,
manteniéndole en el modo creación de rectángulos.

Presione Crear.
Pinche la opción Cuadrado.
Introduzca una altura de 35, Radio de Esquina de 2, Punto central X50 Y50.
Pulse Crear.
Se generará un cuadrado de lado 35 y radio de esquina de 2 mm alrededor del punto central X 50 Y 50.

Pulse en la opción rectángulo.


Introduzca una Altura de 200, Ancho de 350, Radio de Esquina de 50 y punto
central X200 Y125.
Presione el botón derecho del ratón.

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Al presionar el botón derecho del ratón, el vector rectangular se crea y la página Rectángulo se cierra.
Su primer rectángulo puede aparecer diferente al que aparece en este dibujo.

Seleccione los dos rectángulos pequeños, manteniendo pulsada la tecla shift


(mayúsculas).

Pulse el icono Cortar.


Los dos vectores se eliminan del diseño. Como alternativa, puede pulsar el botón Suprimir de su teclado
para borrar esos vectores.

Pulse sobre el icono polilínea.


Haga clic sobre la izquierda del rectángulo, cerca de la parte superior.
Cree un vector en Zig-Zag tan parecido como sea posible al que se muestra
debajo.

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Crearemos esta polilínea y después la editaremos para darle el aspecto de una ola.
Pulse el botón derecho del ratón.
Seleccione el vector con el botón izquierdo del ratón.
Los nodos del vector son los lugares donde se puede editar su forma. Podemos añadir nodos adicionales
para cambiar la forma del vector.

Pinche sobre el primer nodo de la izquierda (aparece en verde).


Pulse el botón derecho del ratón.

Aparecerá un menú con las opciones disponibles para el vector completo o para el nodo seleccionado.
Este vector necesita alinearse con el borde. La opción Propiedades nos permite editar la posición actual
del punto.
Si situamos el ratón sobre una curva o línea entre los puntos del vector (conocida como span), aparecerá
un menú diferente al pulsar el botón derecho del ratón.

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Seleccione la opción Propiedades.

Las coordenadas X e Y se mostrarán en un formulario. Si conocemos la posición exacta aquí podremos


introducirla.

Cambie el valor de la X a 25 y el de la Y a 166 y pulse OK.


El nodo del vector de la línea se alineará con la elipse del rectángulo.

Seleccione el Nodo Final y después Propiedades.


Cambie el valor de la X a 375 y el de la Y a 175 y pulse OK.
El nodo final se alineará con el otro lado. Para nuestro diseño el nodo más cercano al último debe ser
borrado.

Seleccione el penúltimo Nodo y pulse el botón derecho del ratón.


Escoja Borrar Punto.
El nodo desaparecerá y el vector se actualizará. Si queremos obtener un vector suave, cada nodo debe ser
suavizado para crear el efecto de una ola.

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Seleccione el segundo nodo y a continuación Suavizar Punto.


El vector se suavizará en ese nodo y el punto aparecerá en azul. Los tensores gráficos del nodo se pueden
arrastrar para obtener distintos efectos.

Seleccione el nodo 3 y la opción suavizar.


Escoja el nodo 4 y de nuevo suavizar.
El vector tiene ahora un efecto ondulado. Podemos ahora crear un Texto y después editarlo para que siga
la forma de la ola.

Deseleccione el vector y seleccione el icono de Texto.


Escoja Estilo Negrita, Fuente Impact, Script Occidental, Tamaño 18mm y
Kerning 4mm.
Pulse en la parte superior del diseño e introduzca el texto 'UNDER THE OCEAN'.
Seleccione Aplicar.
El texto aparecerá. Kerning es la palabra para la separación interlineal en el texto. Vamos a curvar el
texto para que se adapte a la forma del vector ondulado.

Mantenga pulsada la tecla shift y seleccione el vector ondulado.

En la Barra de Herramientas de Vector, seleccione el icono Texto en una curva.


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En la Barra de Herramientas de Vector, seleccione el icono Texto en una curva.

El asistente muestra la opción Texto en una curva y en la vista 2D el Texto se muestra cerca del Punto de
Inicio del Vector.

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Al cambiar entre las distintas opciones en el formulario, los vectores se actualizan de manera que podrá
ver el efecto producido antes de seleccionar OK y fijar los valores definitivos.
Cuando curve el texto, éste puede ser editado como una frase completa, como palabras sueltas o letras
sueltas.
Una vez que el texto ha sido seleccionado puede ser curvado. Si el texto tiene un error, entonces, una vez
que el texto se edite necesitará ser curvado de nuevo.
Seleccione Alineación Vertical del texto.
El texto es vertical, pero aún sigue el contorno del vector ondulado.

Seleccione Alineación del texto Alineado a la Curva.


Arrastre el texto hasta el centro del vector.
La frase completa se ha desplazado.

Pinche en la opción Palabras Sueltas.


Arrastre la palabra under hacia la izquierda y la palabra ocean a la derecha.
El texto está más extendido sobre el vector. También se pueden arrastrar las letras sueltas a lo largo del
vector.

Pinche en la opción Letras Sueltas.


Arrastre la letra t hacia la izquierda y la e hacia la derecha.
Las letras de la palabra se han extendido. El valor que dejemos en la barra de espaciado del texto afecta a
toda la cadena de texto.

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Extienda el rótulo, de forma similar a la mostrada.


El texto descansa exactamente sobre la línea, para nuestros propósitos necesitamos que esté separado de
ella.

En Posición del Texto, seleccione Especificar e introduzca un valor de 5mm.


Seleccione OK.
El Texto está ahora acabado.

Seleccione el vector ondulado.


Use CTRL + C para copiar el vector.
Use CTRL + V para pegar el vector por encima del original.
Mueva el vector hacia abajo usando la flecha inferior del teclado.
Las flechas de desplazamiento del teclado son útiles para colocar los vectores en posición o moverlos
rápidamente en la dirección de un eje.

Cree una Elipse en la posición X 70 Y 70 con altura de 20, ancho de 40 y un


Ángulo de 170º.
Presione el botón derecho del ratón.
Pulse sobre el icono de creación de polígonos.

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Esta opción le permite crear un polígono cerrado de varios lados. La creación del polígono está definida
por el radio de una circunferencia imaginaria en la que el polígono estaría inscrito.

Cambie el número de lados a 3, ángulo 75º, posición X 50 Y 65 y radio 12mm.


Presione Crear y a continuación Cerrar.
El polígono aparece. Los dos vectores cerrados se pueden fusionar para formar únicamente el perfil
exterior utilizando el comando Soldar Vectores.

Mantenga pulsada la tecla Shift y Seleccione la Elipse.

Pulse sobre el icono Soldar vectores.

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Los dos vectores son reemplazados por uno nuevo con el perfil de la unión de los otros dos.

Deseleccione el nuevo vector.


Cree un polígono de 3 lados en la posición X 95 Y 75, con un ángulo de 15º y
un radio de 9.5 mm.
Para formar la boca del pez, vamos a restar el segundo vector del primero.
Todos estos comandos sólo funcionan con vectores cerrados.

Seleccione el vector grande con la forma del pez en primer lugar.


Presione Shift y Seleccione el vector nuevo.

Haga clic sobre el icono Sustraer vectores.


Deseleccione el nuevo vector.
El vector triangular ha sido restado del vector principal, dándole al vector la forma de la boca. Ahora
crearemos un vector circular para el ojo.

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Pulse sobre el icono de Creación de Círculos.


Dele la posición X 77, Y 75 e introduzca un radio de 2.5.
Seleccione Crear y después Cerrar.
El pez tiene un ojo. Podemos agrupar los vectores que forman el pez para moverlos y copiarlos como una
única entidad.
Se pueden agrupar juntos varios vectores.

Seleccione todos los vectores que forman el pez arrastrando una ventana que
contenga completamente al pez.
Seleccione el icono Agrupar Vectores.

Los vectores se pueden separar en vectores individuales desagrupando los vectores.


Los vectores que forman el pez están agrupados. Vamos a copiar esta agrupación para formar un banco
de peces. Antes de copiar es una buena idea calcular las dimensiones del grupo.

Pulse en el icono Herramienta de medida.


El formulario de medida aparece y nos permite medir distancias pinchando en los nodos o en una
posición de nuestro diseño.

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El resultado se muestra en la página de Medida. Para una estimación basta del tamaño podemos hacer
zoom en el grupo y leer el tamaño en las reglas que se muestran en el marco de nuestro trabajo.

Pinche en la esquina inferior izquierda del grupo.


Arrastre una línea y pinche en la esquina inferior derecha.
La posición de Anclaje es la posición inicial de medida. ArtCAM 2D mostrará una medida de
aproximadamente 48mm.

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Mida la altura del grupo del mismo modo.


Seleccione Cerrar. Seleccione el grupo.

Pinche en el icono Copiar y Rotar.


Aparecerá el formulario de Copiar y Rotar. Nos permitirá crear una copia trasladada en X e Y o generar
una copia Rotada.

Para este ejemplo crearemos una copia trasladada, ya que conocemos el tamaño del grupo, añadimos 5
mm alrededor para asegurar que las copias no se solapen unas a otras.
El grupo original no se incluye en las copias, de manera que no hay solape con el grupo original.
Seleccione Copia trasladada. Introduzca un offset en X de 55, y en Y de 35.

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Seleccione 3 filas y 4 columnas y pulse Aplicar.


Las copias se han generado. Cada pez es un grupo individual.
Para hacerlos más independientes, vamos a alterar alguno de estos peces.

Seleccione Cerrar.
Escoja el pez superior izquierdo y bórrelo. Seleccione el siguiente pez
superior.
Vamos a hacer una simetría de este pez hacia la izquierda.

Seleccione el icono Simetría.


Aparece el formulario de Simetría.

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Esta opción le permite crear simetría de los vectores seleccionados con o sin copia horizontalmente,
verticalmente o utilizando una línea como eje de simetría.

Haga clic en Horizontal Izquierdo.


Se crea una simetría del vector seleccionado hacia la izquierda.

Pinche sobre el segundo pez de la fila central.


Seleccione Copiar el vector original.
Escoja Vertical Superior y después Cerrar.
Un nuevo vector simétrico se creará sobre el seleccionado. Podemos desplazarlo utilizando las flechas
direccionales del teclado.
Los Vectores o grupos de vectores se pueden alinear con otros vectores.

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Desplace el grupo de vectores seleccionado hacia arriba utilizando la tecla de


movimiento ascendente.
Seleccione el tercer pez de la fila central.

Escoja el icono centrar en la página.


El pez se ha movido hasta el centro del diseño. Este pez se solapa con otros dos. Borraremos estos peces
para expandir el central.

Borre los dos peces que tocan a nuestro pez central.


Seleccione el pez centrado y a continuación el icono Transformar Vector.

Este formulario le permite desplazar los vectores seleccionados, expandirlos, rotarlos o inclinarlos un
determinado ángulo.

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Usando la página de Posición, expanda el pez hasta un ancho de 65 y rótelo –


30º.
Ahora tenemos un gran pez girado en nuestro diseño. Este pez tendrá una aleta adicional, que se alineará
con el centro del grupo.

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Cree un polígono de 3 lados dentro del pez mayor.


Se puede situar en cualquier lugar. Luego lo alinearemos con otros vectores, el orden en que seleccione
los vectores es importante. El primer vector se alineará con el segundo.

Seleccione el triángulo y después presione shift y seleccione el pez grande.

Pulse el icono centrar vector.


El triángulo se centrará en la caja que contiene el vector.

Seleccione el icono Creación de estrellas.


La página de Creación de Estrellas aparece y nos permite crear una estrella con un número definido de
puntos.

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El tamaño de la estrella es controlado por el radio exterior, el interior y la posición del centro.
Cree una estrella de 5 puntas en la posición X 280 Y 50, radio de los primeros
puntos 8 y radio de los segundos puntos 3.
Apriete Crear y a continuación cerrar.
Seleccione Crear Polilínea y dibuje dos vectores separados manteniendo
pulsado el botón del ratón y dibuje a mano las formas.
Estos dos vectores independientes se unirán para formar uno.

Vamos a cerrar este vector

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Seleccione los vectores creados a mano.

Pulse sobre el icono unir vectores con una curva.


Los dos vectores se han unido para crear un vector. Vamos a cerrarlo para completar la forma.

Seleccione el icono cerrar vector con una línea.


De-seleccione el vector.
El vector está cerrado. Vamos a pegar el vector de la estrella a lo largo de este vector cerrado.

Seleccione el vector estrella y a continuación el vector que creamos a mano


alzada.

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Seleccione el icono pegar a lo largo de una curva.


Aparecerá el formulario correspondiente que nos permitirá especificar el número de vectores a ser
pegados a lo largo del vector curva, por ej. 10, o especificar la distancia entre los vectores a lo largo de la
curva, de tal manera que ArtCAM 2D creará tantos vectores como sean necesarios.

Escoja Especificar Distancia e introduzca un valor de 15mm.


Pulse Pegar y después Cerrar.
Los vectores se pegarán a lo largo de la línea central del vector curvado. Los nuevos vectores están
agrupados. Si los desagrupamos podremos borrar algún vector del conjunto.

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Seleccione el grupo de estrellas y el icono Desagrupar.


Borre el vector creado a mano alzada y la estrella original.
Ahora las estrellas están en su posición.
Podemos desplazar los vectores un valor.

Para crear un borde, desplazaremos el vector exterior original.

Seleccione el vector exterior y el icono desplazar vector.


Escoja Hacia afuera e introduzca un valor de 10.
Pulse offset y Cerrar.
El vector exterior se ha desplazado.

Cualquier vector cerrado se puede desplazar hacia el interior o el exterior.

Guarde el trabajo como training-ocean.

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Ejemplo de la Casa
En este ejemplo utilizaremos varios de los botones de la barra de Herramientas de Edición de Vectores.
A veces es útil unir vectores. Esto se puede lograr utilizando los botones de la Barra de Herramientas de
Edición de Vectores, o el Asistente.

Abra un modelo nuevo utilizando el botón Nuevo Modelo en el menú Archivo.


Ajuste el tamaño del Modelo a Altura 100 y Ancho 100.
En el menú Vista 2D, seleccione Configuraciones de Rejilla.
Este formulario permite mostrar una rejilla y anclarse a ella cuando generemos o movamos vectores.

Escoja un Espaciado de rejilla de 2 y Fijar movimientos a la rejilla. Seleccione


OK.
Dibuje los siguientes vectores.
Estos vectores se crean fácilmente anclándose a las líneas de la rejilla.

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Use las opciones del menú Vector y genere el diseño final.


El diseño está completo.
Para continuarlo vamos a utilizar líneas guía.
Para crear una línea guía pinchamos y arrastramos desde las reglas de X o Y que aparecen en el borde de
la ventana.

Al mover el cursor sobre las reglas, aparecerán unas líneas delgadas.


Manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y moviendo las líneas temporales sobre el modelo se
creará una línea guía.
Cuando soltemos el ratón veremos la línea guía.
Cree una línea guía sobre el tejado en X e Y.

Desactive el anclaje a la Rejilla desde el menú Vista 2D...

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Utilice Líneas Guías y vectores para crear una bandera.


Las Líneas Guía se pueden editar para darles una localización exacta haciendo doble clic sobre ellas y
cambiando los valores en el formulario. Las Líneas Guías se pueden ocultar pinchando la esquina
superior izquierda, junto a las reglas.

Creación de Vectores a partir de Bitmaps y viceversa.


Podemos encontrar tres botones en la barra de Herramientas Vector -Bitmap que se utilizan para
convertir bitmaps a vectores o viceversa. El Color Primario se selecciona pinchando con el botón
izquierdo del ratón sobre los cuadrados coloreados en la parte inferior de la ventana 2D.

Rellenar Vectores
Este botón rellena el vector seleccionado con el color Primario.

Vectores a Bitmap
Este botón crea un bitmap de un pixel de grosor y del color Primario a partir del vector seleccionado.

Bitmap a Vector
Este botón crea vectores delineando las áreas del color Primario en el modelo.
Utilice estos vectores para generar el siguiente bitmap.

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Ejercicio
Abra un nuevo modelo.
Genere los siguientes vectores.
Ejercicio
Abra un Nuevo Modelo
En la barra de Herramientas de Archivo escoja cuadro de selección y dibuje un
rectángulo.

En el menú desplegable de Relieve, seleccione Crear Cúpula y experimente con


las opciones.

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3. Creación de Relieves
Relieves.
La calidad o suavidad de un relieve de ArtCAM está definida por la resolución del modelo original
configurada en cada cuadrado del bitmap, dándole una altura.
El Relieve se guarda cuando se guarda el modelo o se puede almacenar independientemente, de tal
manera que pueda ser utilizado en otras operaciones como pegado o texturizado. Hay iconos
independientes para guardar y cargar el relieve, situados en la Barra de Herramientas de Relieve.

Los Relieves tienen extensión .rlf, cuando se guardan. Los modelos de ArtCAM tienen sufijo .art.
Si se abre un archivo Relieve, ArtCAM creará automáticamente una Vista 2D que contendrá una
imagen bitmap en escala de grises del Relieve 3D, a menos que ya exista una imagen 2D con la misma
resolución del relieve. El bitmap en escala de grises es una imagen que utiliza distintos tonos de gris para
representar las diferentes alturas del relieve.

Vista 3D
Loa Relieves sólo se muestran en la vista 3D. Los controles para esta vista se muestran en la parte
superior de la vista 3D.

El botón Izquierdo del ratón controla la rotación, el botón Derecho se utiliza para hacer zoom
dinámico, y ambos botones presionados juntos se utilizan para encuadrar.
Cada eje del Transform se representa de un color diferente para distinguirlos mejor. El Rojo representa
el eje X, el Verde representa el eje Y, y el Azul representa el eje Z.

Creación de Relieves 3D Tanto los bitmaps como los vectores se utilizan para crear Relieves 3D.
La manera más sencilla de crear Relieves 3D es asignar una forma al bitmap coloreado o al vector

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seleccionado. La forma requerida se define utilizando el Editor de Formas. Los relieves se pueden crear
también con vectores utilizando distintas técnicas.

Ejemplo del Tiempo


En este ejemplo utilizamos vectores para crear un relieve de los símbolos del tiempo
Seleccione Archivo > Abrir.
Seleccione el modelo weather.art y presione Abrir.

Haga clic en el icono bitmap.

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Los vectores se pueden ver claramente al desactivar la capa del bitmap


A los Vectores 3D se les pueden aplicar varias formas 3D. Esta forma de generación de relieves sólo
funciona con vectores cerrados.
Haga doble clic sobre el vector rectangular del exterior.
El vector se ha seleccionado y aparece el editor de formas.

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Este formulario le permite definir qué forma quiere en el área encerrada por el vector. Puede ser
redondeada, piramidal o plana positiva o negativa.
Hay varias maneras en que esta nueva forma se puede poner en el relieve. Se puede sumar, seleccionar
las zonas más altas utilizando fusionar alto, reducirlo a cero, restar el área o seleccionar las partes más
bajas con fusionar bajo.
Seleccione una forma Plana con una altura inicial de 4mm y presione Sumar.
Presione Cerrar para cerrar el formulario.
Presione F3

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Se habrá elevado el modelo 4 mm en Z. Mueva el ratón sobre el relieve y mire el valor de Z en la parte
inferior de la ventana.
Seleccione vista según Z.
Pulse F2.
Seleccione Ventana > Mosaico.
Haga doble clic sobre el vector rectangular del símbolo SUNNY.
Seleccione una forma Plana con una Altura Inicial de 2mm y presione Restar.

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Se ha restado un rectángulo plano de 2 mm de la altura de 4mm, dejando como resultado un área de


2mm. El Editor de Forma aún permanece abierto para asignar nuevas formas.

Mantenga pulsada la tecla shift mientras selecciona todos los vectores


triangulares del símbolo sunny.
Seleccione los siguientes valores de forma.
Para definir la forma, utilizaremos un perfil piramidal con un ángulo de 25º.
Le daremos una altura inicial de 0. El perfil se sumará a la altura actual en esa zona (2mm). Cuando
utilice una pirámide sin definir su altura, el ancho del vector y el ángulo utilizado determinarán la altura
final en Z del relieve.

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Presione Sumar.

La forma piramidal se ha añadido al hueco, hasta una altura de alrededor de 3.3mm.


Seleccione el vector circular que representa el sol.
Seleccione los siguientes valores de forma.

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Esta forma negativa se añadirá al relieve, creando una forma cóncava.


Seleccione Sumar.

La forma cóncava se ha añadido. Se puede deshacer seleccionando Deshacer en la parte superior de la


ventana 2D. Esta operación generalmente sólo vuelve atrás un paso, por lo tanto necesita ser seleccionada
inmediatamente.

Seleccione el icono Deshacer.


Cambie el Ángulo a +15º y seleccione Añadir
Seleccione el vector de texto SUNNY.
Escoja una forma plana con una altura de 1.

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Seleccione Sumar y a continuación Cerrar.

Haga doble clic sobre el vector rectangular que rodea el símbolo del SUNNY
SPELLS.
Seleccione una forma Plana con una Altura Inicial de 2mm y presione Restar.
Seleccione el vector Nube.
Cree una forma Convexa con un ángulo de +25º, altura inicial de 2 y sin Límite.
Después pulse Sumar.

Se ha añadido una forma redondeada convexa sobre una plataforma de 2mm.


Seleccione Deshacer.
Cambie la altura inicial a 0, seleccione la opción Limitar a Altura y ponga un
valor de 2mm. Pulse Sumar.

La nube no tiene plataforma y se eleva con el mismo ángulo hasta que alcanza la altura de 2mm, donde
se nivela. Cómo esta forma se ha sumado, entonces la zona nivelada esta a 4mm.
Seleccione Deshacer.

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Escoja la opción Escalar a Altura. Seleccione Sumar.

Con esta opción, la forma global de la nube permanece como si estuviera sin límite en altura y después se
escala proporcionalmente.

Seleccione Deshacer.
Escoja la opción Altura Constante. Seleccione Sumar.

Esta opción mantiene una altura constante y cambiará los ángulos ligeramente para mantener la forma.
Seleccione el vector circular.
Escoja una forma Plana con una Altura Inicial de 2.75mm y Sume.

La forma del sol se añade al relieve, proporcionando un efecto de superposición.


Seleccione Deshacer.
Escoja una forma Plana con una Altura Inicial de 2.75mm y seleccione Fusionar
Alto.

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El sol puede verse asomando tras la nube donde su altura es mayor que la de ésta. Donde la nube es más
alta, el sol no se ve.
Seleccione los vectores triangulares.
Escoja una forma Plana con una Altura Inicial de 2.75mm y seleccione Fusionar
Alto.
Seleccione el vector interior de la nube.
Escoja una forma Plana y una Altura Inicial de 2.75mm y seleccione Fusionar
Bajo.

Los rayos del sol se pueden ver claramente. Al utilizar Fusionar Bajo, el área interior de la nube se ha
reducido hasta la profundidad de 2.75 con una forma plana. Si se selecciona Cero esta área se reducirá a
Z0 en el relieve.
Seleccione el vector sunny spells.
Cree una forma Redondeada con una Altura Inicial de 0.5mm, Sin Límite y
presione Sumar.

Se ha añadido una plataforma plana de 0.5mm con forma convexa en la parte superior.
Haga doble clic en el vector rectangular alrededor del vector STORMY.
Seleccione una forma Plana, Altura Inicial de 2mm y presione Restar.

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Seleccione el vector Nube.


Cree una forma Redondeada con una Altura Inicial de 0, con la opción Altura
Constante a una altura de 1.5mm y presione Sumar.
Seleccione los vectores de los rayos.
Escoja una forma piramidal con un ángulo de 75º y una altura inicial de 2.5,
Sin Límite. Seleccione Fusionar Alto.

Esta nube es más plana que la anterior. Los rayos tienen forma de pirámide y un ángulo superior que los
hace más afilados.
Utilizando fusionar alto los hace sobresalir sobre la nube.
Seleccione el vector de texto stormy.
Seleccione la forma piramidal con un ángulo de 45º, Altura Inicial de 0.5mm
Sin Límite y presione Sumar.

El texto tiene una pequeña plataforma y después una forma piramidal moderadamente afilada.

Ejercicio
Cree sus propias formas para los otros vectores.

En el Asistente, seleccione el icono Luces y Materiales.


Desde la opción Utilizar Colores, seleccione vista 2D.

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Los colores del bitmap revisten la forma del vector dando al relieve un efecto más realista.

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4. Combinar Relieves
Combinar Relieves
Ejemplo del Osito
En este ejemplo crearemos un osito utilizando la opción Plano Inclinado y diseño de rótulos ISO-Form,
así como combinaciones de relieves.
Abra el archivo Teddy.art del directorio Examples/Ted_bear utilizando el botón

Abrir Archivo de la Barra de Herramientas Archivo.

El osito está formado por una serie de vectores ya creados con ArtCAM Pro. El relieve se creará en
varias etapas.
Seleccione el vector que forma el cuerpo utilizando el botón Izquierdo del ratón.

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Haga doble clic sobre el vector seleccionado.


Escoja una forma Convexa, con un ángulo de 45º y Sin Límite. Después pulse el
botón Sumar.
Seleccione la vista 3D utilizando F3.

La vista 3D puede mostrar el relieve sombreado, en modelo de alambre y detalle mínimo, medio o
máximo. La base plana se puede mostrar o desactivar. Este dibujo muestra el relieve con detalle mínimo
y el plano cero desactivado.
Seleccione el botón Dibujar Plano Cero en la parte superior de la vista 3D para

mostrar la base plana.

Seleccione Detalle Mínimo.


Presione la tecla F2 para mostrar la vista 2D.
Utilizando el botón Izquierdo del ratón, seleccione los vectores que forman la
parte exterior de las orejas y después, manteniendo pulsada la tecla Shift
seleccione los vectores que forman la parte interior de las orejas de tal
manera que se dibujan en rosa.

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Haga doble clic y seleccione una forma Convexa, Sin Límite, un ángulo de 45º
con una altura inicial de 0.5. Seleccione Sumar.

ArtCAM crea una forma para el área entre los vectores seleccionados.
Deseleccione los vectores en la vista 2D y seleccione los vectores interiores
de las orejas.

Haga doble clic sobre el grupo seleccionado y pulse el botón Resetear.


Escoja un plano con una altura inicial de 0.5 y presione Fusionar Alto.

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El interior de las orejas se ha fusionado con el borde externo


Seleccione los vectores de los brazos.

Si los brazos se sumaran al cuerpo, aparecerían unos bultos donde la forma se sumaría a la parte superior
del cuerpo. Los brazos necesitan la opción Fusionar Alto.
Cree de nuevo una forma Convexa, con un ángulo de 45º y Sin Límite. Pulse el
botón Fusionar Alto.

Se han creado los brazos.


Seleccione el vector que forma la cara.

La cara tendrá una apariencia más redondeada utilizando un ángulo más alto.

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Cree otra forma Convexa con un ángulo de 60º, Sin Límite y pulse fusionar
Alto.

La cara se ha añadido. El ángulo mayor hace que la cara sea más alta y redondeada.
Seleccione el vector circular.

Si le añadimos una forma redondeada en lo alto, formará una panza.


Seleccione una forma convexa de 15º con una altura inicial de 0, Sin Límite y
pulse Sumar.

El osito tiene una barriga redonda y bonita.

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Seleccione los vectores de los pies.

El relieve para formar los pies se creará utilizando un plano con un ángulo. De esta forma los pies estarán
inclinados un ángulo específico haciendo que los dedos apunten hacia adelante y los talones hacia atrás.
Abra el Editor de Relieves en el Asistente.

Desde esta parte del asistente podemos crear Planos Inclinados y otras operaciones de los relieves como
suavizados.
Podemos crear un plano Inclinado de todo el relieve o de los vectores seleccionados.

Seleccione el icono Plano Inclinado.


Haga clic en Mostrar ayuda.

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Se deben seleccionar un mínimo de dos puntos para generar el plano, pero para garantizar la correcta
orientación es aconsejable utilizar el máximo de tres puntos.
Estos puntos se escogen de los vectores. Una vez que los tres puntos estén seleccionados, entonces la Z
de los vectores se puede cambiar donde sea necesario.
Una vez que el plano se ha definido lo podemos sumar, restar, fusionar alto o bajo al relieve actual
Haga clic sobre Definir tercer punto y presione el botón Empezar.
Escoja el punto inferior del vector de la izquierda con el ratón.

Una vez que Empezar se ha seleccionado, se selecciona el Primer Punto (éste va a ser el punto inferior
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Una vez que Empezar se ha seleccionado, se selecciona el Primer Punto (éste va a ser el punto inferior
del plano). Al mover el ratón sobre el vector cambia a un punto de mira. El segundo punto es el superior
del vector.
Seleccione la parte superior del vector con el ratón.

Una línea a puntos muestra la distancia desde el primer punto hasta el segundo. El tercer punto está a
medio camino entre los dos vectores.
Pulse en el centro entre los vectores.

Ahora que las tres posiciones del plano han sido seleccionadas, el valor Z está disponible.
Dele a la Z del Primer Punto un valor de 1.5, al Segundo Punto 3.5 y al Tercer
Punto 2.75.
Seleccione Combinar dejando el Más Alto y presione Crear.

El plano inclinado se ha generado dando a los pies una forma ligeramente afilada. Podemos sumar otro
relieve a estas zonas.

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Seleccione Cerrar y haga doble clic en los vectores de los pies.


Seleccione una forma convexa con un ángulo de 15º, Sin Límite y presione
Sumar.

Se añadirá a los pies una forma redondeada.


Seleccione el hocico y las Marcas de las Patas, que forman un grupo de
vectores.

Todos estos vectores tendrán la misma forma, por tanto se crearán al mismo tiempo.
Escoja una forma convexa con un ángulo de 45º, Sin Límite y presione Sumar.
Seleccione los vectores que forman los ojos y la nariz.
Seleccione de nuevo convexa con un ángulo de 45º, Sin Límite y pulse Sumar.

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Para completar el osito este relieve debe ser suavizado para eliminar los bordes entre cada forma. El
suavizado es un comando progresivo, cuanto más suavicemos, más reduciremos los detalles y se
difuminará el conjunto.
Pulse sobre el botón Suavizar Relieve en el Asistente Edición de Relieves.

Se mostrará el siguiente cuadro de diálogo:

Introduzca un número de Pasadas de Suavizado de 5 y seleccione Aplicar..

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El relieve se ha suavizado alrededor de los bordes.

Rótulos ISO-FORM
Los Rótulos Iso-form tienen una altura constante definida por el usuario, mientras que el texto creado
utilizando el Editor de Formas puede dar como resultado que en las partes delgadas de las letras
obtengamos una altura más baja que en el resto del relieve.
Vamos a añadir un rótulo en la barriga del osito utilizando esta opción, Iso-form. La vista en escala de
grises del relieve ayuda a su visualización en la vista 2D.
Seleccione el botón Escala de Grises a partir de Relieve en la barra de

Herramientas de Modelo.

Cuanto más alto sea el relieve, más claro aparece, de ese modo puede hacerse una idea de cómo cambian
las alturas en el relieve.

Seleccione Vector Texto y escoja como fuente Times New Roman con una
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Seleccione Vector Texto y escoja como fuente Times New Roman con una
altura de 2mm.
Pinche la Posición en la barriga del oso y teclee el texto TED.

Con el Texto seleccionado, pulse sobre el botón letras Isoformes de la barra de

Herramientas de Relieve.
Aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:

Asigne a las letras una Altura Superior de 0.25mm y una Altura Inferior de
0.25mm.
Asegúrese de que Sección Transversal Circular está seleccionada, pulse
Sumar y a continuación OK.

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Una inspección detallada de las letras nos mostrará que tienen una altura constante.

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5. Mecanizado de Relieves
Mecanizado de Relieves.
Para mecanizar un relieve, ArtCAM crea un archivo trayectoria. Este archivo contiene una secuencia de
instrucciones dando a una máquina CNC particular el camino que la herramienta de corte necesita en el
orden necesario para producir el relieve.
Todos los comandos de mecanizado se encuentran en la página de las trayectorias, a la que se accede
pinchando sobre la pestaña de Trayectorias.

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ArtCAM tiene varias opciones de mecanizado incluyendo mecanizado 2D y 3D. Las trayectorias se
pueden generar para mecanizar el relieve completo o sólo regiones con un área específica. Se puede
elegir entre una amplia variedad de herramientas y se ofrece control total para especificar las
dimensiones de la herramienta.
ArtCAM permite la generación de trayectorias múltiples, lo que permite una combinación de diferentes
estrategias a usar y un número de pasadas de desbaste a aplicar para eliminar el exceso de material antes
de aplicar las pasadas de acabado.
Dependiendo de si su máquina NC tiene cambiador automático de herramientas, ArtCAM Pro le
permite generar archivos de trayectoria separadas para cada herramienta o puede poner todas las
trayectorias para series de cortadoras en un único archivo grande.

Ejemplo de Mecanizado 3D
Este ejemplo mecaniza el relieve del osito que fue creado en ArtCAM, en varias etapas.
En primer lugar, utilizaremos el botón de Desbaste por Niveles de la barra de Herramientas de
Mecanizado para eliminar el exceso de material, después utilizaremos los botones de la Barra de
Herramientas de Trayectorias para crear las trayectorias de semiacabado y acabado.

Definiendo el Material
Utilice el menú Archivo para Cerrar cualquier proyecto en que esté trabajando.
Abra el modelo Sculpt_Teddy.art en la carpeta Examples\Ted_bear.
El siguiente relieve aparecerá en la Ventana 3D:

Antes de crear una trayectoria, necesitamos definir el tamaño del bloque, de manera que ArtCAM sepa
cuanto material necesita ser mecanizado.
Seleccione la lengüeta de las Trayectorias

Haga clic sobre el botón Configurar Material en la página de Trayectorias.


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Haga clic sobre el botón Configurar Material en la página de Trayectorias.

Aparece el cuadro de diálogo Configuración del Material:

Este cuadro le permite definir el tamaño del bloque real y la posición del modelo en el material, de
manera que ArtCAM sepa si el material extra se debe mecanizar de la parte superior o si se debe dejar en
la parte inferior del relieve.
La Z Cero del Material se debe definir de modo que ArtCAM sepa donde está el origen de mecanizado.
Se puede dar desde el Fondo del Mecanizado o la Parte Superior del Bloque.
Como la altura del relieve es 5.115mm, configure el Espesor del Material a
6mm.
Configure Offset Superior a 0.0mm (o arrastre el modelo hasta la parte superior
utilizando la barra deslizante).
Asegúrese de que la Z Cero del Material está definida en la parte superior del
bloque.
Pulse OK.
Aparecerá un contorno en Rosa, representando el bloque, alrededor del la Vista 3D del relieve.

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Ya estamos listos para crear trayectorias.

Desbaste por Niveles


El Desbaste por Niveles divide el relieve por niveles, y crea cortes en cada nivel del material que
queremos eliminar. Las trayectorias de Raster (movimientos lineales de atrás a adelante) serán creadas
para eliminar cada corte. Es muy útil para la eliminación rápida del exceso de material con una
herramienta grande.

Seleccione el botón Desbaste por Niveles en la página de Trayectorias.


Aparecerá la página de Desbaste por Niveles.

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Como en todas las páginas del Asistente podemos pulsar el botón de Mostrar Ayuda para mostrarla u
ocultarla de la página.
Lo primero que debemos hacer es seleccionar la herramienta.

Pulse sobre el botón Seleccionar…para acceder a la Base de Datos de


Herramientas.

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Una amplia variedad de herramientas está disponible para ser seleccionada en la base de datos de
herramientas.
A la Base de Datos de Herramientas también se puede acceder desde el botón correspondiente en la barra
de Trayectorias.
Las herramientas se pueden personalizar por el usuario para incluir las herramientas disponibles para el
uso.
Seleccione una Herramienta Plana de 6mm de la zona Aluminio.

La información sobre la herramienta aparecerá en la parte de la derecha del formulario de la Base de


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La información sobre la herramienta aparecerá en la parte de la derecha del formulario de la Base de


Datos de Herramientas y además puede ser editada si es necesario.

Pulse el botón Seleccionar para escoger la herramienta.

Los valores seleccionados se cargan en la página.


Configure el Paso Vertical a 2mm. (Se utilizará cuando se calculen los cortes.)

Deje Movimientos en Rampa desactivado.


Los movimientos en rampa se utilizan normalmente cuando queremos entrar con cuidado en el material,
por ejemplo cuando estemos utilizando una herramienta especial o material muy duro. Si los
Movimientos en Rampa se activan, aparecerán las distintas opciones.

El material y la información del relieve se carga en la página.

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Ahora necesitamos definir los niveles en los que queremos que ArtCAM calcule los cortes. Esto se hace
utilizando valores absolutos, recordando que Z Cero está en La Parte Superior del Bloque.
Deje Comienzo/Superficie Z a 0. (Ésta es la parte superior del área a mecanizar).
Configure el Sobreespesor del material a 1.0. (Éste será el material que
permanecerá en el relieve para ser mecanizado en el semiacabado).
El valor del Último corte Z se asigna automáticamente utilizando la Altura Z del
relieve.
Pulse el botón Aplicar.

El sobreespesor es la cantidad de material que se deja sobre la superficie cuando se crea la trayectoria.

La Z de seguridad es la altura por encima del material donde la herramienta puede moverse rápidamente.
El origen de la herramienta es el primer y el último punto al que se dirige la herramienta cuando
mecaniza.
Asigne como Origen el X0 Y 0 Z 20. Configure la Z de Seguridad a 5.
La Tolerancia determina con qué fidelidad la trayectoria sigue la superficie del relieve. La tolerancia
define la desviación aceptable entre el modelo real y la trayectoria.

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Dele a la Tolerancia el valor 0.01


Ahora necesitamos definir la estrategia de mecanizado.
Los cortes se pueden mecanizar por raster o desplazamiento, y puede perfilarse tanto antes del
mecanizado como después del mismo o no hacerse.

También se puede asignar un Ángulo al eje X para definir la estrategia de Raster.

Deje las opciones de Estrategia como Raster, Ángulo 0 y Pasada de Perfilado


ninguna e introduzca Desbaste como nombre de la trayectoria.
Pulse Calcular Ahora y después Cerrar.

La trayectoria puede ser calculada Ahora o Después. Cuando se elige la opción Después se puede
guardar la trayectoria sin calcular hasta que seleccione la opción Batch en el menú de Trayectorias.
Por ejemplo, usted puede crear varias trayectorias para calcularlas después y luego dejarlas calculando
por la noche.

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ArtCAM crea la trayectoria como una línea roja en la Vista 3D.


La trayectoria recubre el relieve en la Vista 3D. Ahora aparecerán varias cosas en la Vista 3D. El botón
Objetos que dibujar en la parte superior de la Vista 3D controla qué entidades se mostrarán en la
pantalla.
Pulse el botón Objetos que dibujar en la Barra de Herramientas de la Vista 3D.

Los distintos objetos se pueden dibujar o desdibujar pinchando sobre ellos y pulsando Aplicar.
Seleccione únicamente Desbaste y pulse Aplicar.

Ahora puede ver solamente la trayectoria.

Trayectoria de Semiacabado
Vamos a crear una trayectoria de semiacabado. Vamos a crear una trayectoria con una estrategia Raster y
un sobreespesor de 0.5 mm utilizando los botones de la barra de Herramientas de Trayectoria.
Seleccione el botón Mecanizado de Relieves en la página de Trayectorias.

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Esta página cubre una amplia variedad de opciones de mecanizado para semiacabados y acabados.

Área a mecanizar - el relieve/modelo completo o el vector seleccionado.


Estrategia – hay cuatro estrategias:
Raster en X – la herramienta mecaniza en la dirección de x
Raster en X e Y – la herramienta mecaniza en ambas direcciones.
Espiral- la herramienta mecaniza haciendo una espiral.
Espiral limitada – se mecaniza formando una espiral dentro de una caja.

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Ángulo de Raster –A la trayectoria Raster se le puede dar un determinado ángulo.


Dar Pasadas Múltiples en Z– si tenemos que mecanizar un material duro, en vez de mecanizar el
material en una etapa, se puede mecanizar más despacio dándole múltiples pasadas.
Seleccione Modelo Completo y estrategia Raster en X con un Ángulo Raster de
0, sobreespesor de 0.5 y una tolerancia de 0.01.
Origen de la Herramienta en X0 Y0 Z20.
Seleccione una herramienta esférica de 3mm.
Asigne un paso de 0.2 y deje Múltiples pasadas desactivado.
Llame a la trayectoria Semiacabado.
Pulse Calcular y después Cerrar.

Una vez que la trayectoria ha sido calculada, ArtCAM lo indica colocando el símbolo de una
Calculadora junto a la trayectoria en el Árbol de Control.

Trayectoria de Acabado
Crearemos una Trayectoria de Acabado con estrategia espiral y sin sobreespesor.

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Seleccione el botón Mecanizar Relieve en la página de Trayectorias.


Seleccione el Modelo Completo y la estrategia Espiral en Caja con un
Sobreespesor de 0.0, y una Tolerancia de 0.01.
Escoja una herramienta esférica de 1.5mm de diámetro y configure el Paso
como 0.1.
Llame a la trayectoria Acabado.
Pulse Calcular Ahora y después Cerrar.

La trayectoria se ha generado.
Ahora podemos ver 3 trayectorias en la parte superior de la página de Trayectorias.

Aquí se controla qué trayectoria está seleccionada y qué vista se muestra.

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Si hacemos doble clic sobre una trayectoria que esté seleccionada, en la parte inferior de la página,
aparece un botón de edición de parámetros. Pulsándolo podrá editar la trayectoria y calcular su sustituta.

Simulación de Trayectorias
La generación de trayectorias se simula en la vista 3D en ArtCAM. La simulación hace más fácil la
visualización del camino seguido exactamente por la herramienta y el acabado de la superficie, mejor que
las líneas rojas normales utilizadas para mostrar las trayectorias. Podemos simular las trayectorias en el
orden que serían mecanizadas para dar a la simulación el mayor realismo posible.
Seleccione la Trayectoria Desbaste.
En la página de Trayectorias, pulse el botón Simulación de Trayectorias.

Se mostrará el siguiente cuadro de diálogo:

Dimensiones del Relieve: muestra todas las dimensiones del Relieve.


Dimensiones del Bloque de Simulación: da el tamaño del bloque. Debe ser al menos tan grande como
las alturas máximas y mínimas del relieve más la altura (o profundidad) de las operaciones de grabado.
Resolución de la Simulación del Relieve: especifica la calidad de la imagen que requiramos.
Obviamente, cuanto menor sea la resolución, mayor rapidez de cálculo.

Seleccione Standard en la sección resolución de la simulación del relieve.


Deje el resto de opciones que vienen por defecto y pulse Simular Trayectoria.
Un bloque “virtual” de material se generará según las especificaciones definidas en el cuadro de diálogo
de Simulación de Trayectorias. Se mostrará en la vista 3D utilizando líneas azules. La trayectoria,

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mostrada como una línea roja, se utiliza para ‘cortar’ el material del mismo modo que ocurre en la
realidad.

El resultado es un modelo 3D de la pieza terminada que tendrá el mismo acabado que el objeto real dadas
las limitaciones de las herramientas empleadas.
Seleccione la trayectoria Semiacabado y pulse el botón Simular Trayectorias.

La simulación muestra que la herramienta deja material para el acabado final.


Seleccione la trayectoria Acabado y pulse el botón Simular Trayectorias.

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La simulación del Acabado aparece. La simulación del relieve también se puede guardar, utilizando el
menú Trayectorias.
Cuando quiera puede pulsar el botón Resetear Simulación en la barra de Herramientas de Trayectorias

para volver al bloque original.


Si cambiamos el bloque, sin embargo, la simulación se debe borrar utilizando el botón Borrar la
Simulación en la barra de Herramientas de Trayectorias, antes de comenzar una nueva simulación.

Guardar Trayectorias
Si guardamos el modelo guardaremos las trayectorias. Las trayectorias también se pueden guardar fuera
de ArtCAM en un archivo, o como la trayectoria final postprocesada. La trayectoria postprocesada se
guarda siempre en el ordenador, fuera de ArtCAM.

Guardar Trayectorias de ArtCAM


Al guardar una trayectoria en ArtCAM, la convierte en un archivo .tpm que sólo puede utilizar el Gestor
de Trayectorias de ArtCAM. Los archivos de este tipo no están especificados para una máquina
particular y se pueden cargar de nuevo en ArtCAM más tarde.
Seleccione una trayectoria.
Seleccione Guardar Datos de Mecanizado en el menú Trayectorias.

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Aparecerá el cuadro de diálogo Guardar como. Le permitirá dar a su archivo un nombre y guardarlo
donde quiera.

Un archivo de este tipo puede cargarse de nuevo en ArtCAM utilizando Cargar Datos de Mecanizado
en el menú Trayectorias.
Seleccione Cancelar.

Generar y guardar trayectorias postprocesadas


Este método crea un archivo postprocesado, el cual se guarda para una máquina específica.
Pulse el botón Guardar Trayectorias en la barra de herramientas Trayectoria.

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Si ha creado varias trayectorias o tiene cambiador automático de herramientas, puede ordenar y cambiar
sus trayectorias en un archivo utilizando este diálogo. Todas las trayectorias que haya generado están
disponibles en la lista que aparece en la ventana de la izquierda, a menos que la seleccione antes de
seleccionar el comando.
Para convertir estos ficheros al formato específico de una máquina, pulse sobre el archivo que quiera en
la ventana de la izquierda y después seleccione el botón de la flecha para transferir ese archivo a la

ventana de la derecha.
Todos los archivos que se transfieran a la ventana de la derecha serán postprocesados en un archivo de
mecanizado. Podrá transferir tantos como quiera.

Los botones con las flechas hacia arriba y hacia abajo a la derecha del cuadro de diálogo se
pueden utilizar para reordenar los archivos en la ventana de la derecha. Cada clic arriba o abajo moverá
el archivo seleccionado una posición en la lista. El archivo resultante se guarda para un formato de
máquina específico.
Seleccione Cerrar.

Mecanizado de Áreas Pequeñas


ArtCAM puede restringir el mecanizado a un área encerrada por un vector.
Es posible que los ojos y la nariz no se mecanizaran apropiadamente con la Trayectoria Acabado.
Podemos crear un vector que encierre el área que queramos mecanizar, y mecanizarla con una
herramienta menor.
Asegúrese de que su vista actual es la Vista 2D.
Cree un vector alrededor de los ojos y la nariz seleccionando el botón Crear
Polilínea en la Barra de Herramientas Vector y dibuje a mano alzada como se

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muestra:

Seleccione el vector en la Vista 2D.


Seleccione el botón Mecanizado de Relieves en la página de Trayectorias.

Se pueden utilizar diferentes estrategias para mecanizar dentro del vector cerrado. Con un mecanizado
por offset se puede mecanizar desde el centro hacia fuera o desde fuera hacia adentro.

El Mecanizado a con el Material a Derechas (contraposición) se muestra en Rosa, y el Mecanizado


con el Material a Izquierdas (convencional) se muestra en Verde cuando se calcula.

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Escoja Vector Seleccionado con una estrategia de Offset, con un sobreespesor


de 0.0, y una Tolerancia de 0.01.
Seleccione el Mecanizado con el Material a Derechas y el punto Inicial Interior.
Escoja una herramienta Cónica de 0.75 de las que hay en Acero Grabado y
deje un Paso de 0.1.
Llame a la trayectoria Detalles.
Pulse Calcular Ahora y después Cerrar.

El mecanizado por desplazamiento se calculará desplazando el vector seleccionado hacia el interior.


Simule esta trayectoria para ver el efecto que tiene sobre el relieve.

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6. Bitmaps
Introducción a los Bitmaps
Bitmaps son cuadrados de color, los cuales proporcionan un aspecto colorido a la imagen. La resolución
del bitmap define el número de cuadrados o ‘pixels’ en la imagen, y cuanto mayor sea la resolución,
mejor será el dibujo, pocos pixels producirán un efecto muy tosco:
Alta Resolución Baja Resolución

Bitmaps se pueden crear directamente en ArtCAM Pro utilizando la Barra de Herramientas de Bitmap o
se pueden cargar utilizando cualquiera de los siguientes formatos: .bmp, .tif, .pcx, .gif, .jpg. Las imágenes
Bitmap se editan en la barra de Herramientas de Bitmap, o utilizando el Asistente.

Ejemplo del Tucán


En este ejemplo utilizaremos un bitmap escaneado que representa un tucán.

Pulse sobre el icono Abrir Modelo Existente.


Seleccione la carpeta Examples2. Escoja como Tipo de Archivo Bitmap o
Todos los archivos.
Seleccione el archivo toucan.bmp y pulse Abrir.
Aparecerá el cuadro de diálogo Definir Tamaño del Modelo con el tamaño de la imagen cargada
automáticamente.

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El tamaño se mantendrá automáticamente proporcional si se cambia alguna medida.


Pulse OK.
Toda la información 2D se guardará en la Vista 2D. Podrá constar de bitmaps, vectores o ambos. En
nuestro caso sólo tendremos bitmaps.

Los Bitmaps y Vectores se almacenan en diferentes capas en la pantalla, las cuales son independientes
una de otra. A veces resulta útil visualizar cada capa independientemente y esto se puede conseguir
utilizando los siguientes botones en la barra de Herramientas de la Vista 2D:

Activar/Desactivar Vectores Activar/Desactivar Bitmaps

Paleta de Colores

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En la parte inferior de la ventana está la Paleta de Colores.

Contiene los colores que hay en la imagen bitmap. Los dos cuadrados superpuestos a la izquierda de la
Paleta son los colores Primario y Secundario en ese momento.

El Color Primario determina qué color aparecerá cuando dibujemos en la pantalla (en este momento está
establecido el verde), y se puede cambiar pulsando sobre cualquier otro cuadrado coloreado con el botón
izquierdo del ratón. El botón derecho del ratón se utiliza para seleccionar el Color Secundario al
pulsar con él sobre los cuadrados de colores.
ArtCAM Pro abre los Modelos Nuevos con una Paleta de Colores por defecto. Podemos añadir
cualquier número de colores utilizando el botón Añadir Color en la barra de Herramientas de Bitmap.

Edición de Bitmaps
Los botones en la barra de Herramientas de Bitmap se utilizan para crear y editar imágenes Bitmap. Este
ejemplo comenzará utilizando las herramientas en la Barra de Bitmap para editar la imagen, de manera
que podamos utilizarla para crear el Relieve 3D.
Cada área de la imagen necesita un color diferente para crear diferentes áreas en el relieve 3D.

Seleccione la Pestaña Bitmap en la parte superior de la pantalla.


Maximice la Vista 2D pulsando el botón F2 en el teclado.

Pulse sobre el botón Ajustar a Ventana en la Barra de la Vista 2D.

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El tucán se ajusta a la vista. En primer lugar vamos a separar el ala de los pies del tucán, ya que ambas
zonas son amarillas, y están unidas como una única área del bitmap. Un modo muy sencillo de hacerlo es
dibujar manualmente una curva separando las dos zonas.

Haga zoom en el área mostrada.

Seleccione el color Negro como color Primario pulsando sobre el color negro en
la Paleta de Colores con el botón Izquierdo del ratón.

Seleccione el botón Dibujar en la barra de Herramientas Bitmap.

Este botón le permitirá dibujar una línea de un pixel de grosor pulsando y arrastrando el botón Izquierdo
del ratón en la Vista 2D.
Dibuje una línea negra separando las dos áreas como se muestra:

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Pulse de nuevo Ajustar Ventana para alejar de nuevo el zoom.


Necesitaremos más colores para trabajar con ellos. Pulse el botón Añadir Color para añadir varios
colores a la Paleta de Colores.

Seleccione el botón Añadir Color de la Barra Bitmap.


Aparecerá el cuadro de diálogo Color:

Hay 48 Colores Básicos predefinidos en el lado izquierdo del cuadro, y deberían ser suficientes para la
mayoría de las necesidades de ArtCAM Pro.
Sin embargo, si necesitamos un color que no está entre estos 48, podremos utilizar las herramientas de
selección de colores del lado derecho del cuadro de diálogo.

Seleccione al menos cinco colores de la de Colores Básicos, incluyendo el


Malva, Rosa, Azul, y Rojo. Después de cada selección pulse el botón Agregar a
los Colores Personalizados.

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Pulse OK.
Los colores que ha añadido se mostrarán en la paleta de Colores junto a los que ya existían, con el
último color seleccionado como Color Primario.

ArtCAM Pro no le permitirá utilizar el mismo color dos veces, por tanto si selecciona un color que ya
exista, aparecerá el siguiente mensaje:

Los otros colores estarán aún añadidos a la Paleta de Colores. Ésta se podrá guardar y cargar utilizando
las opciones del menú Color.

Seleccione el botón Pintar en la barra de Bitmap.


El tamaño y forma del Pincel se establece utilizando la barra deslizante y los controles del pincel en el
Asistente, o en la barra de herramientas.

Pulsando sobre el círculo, cambiaremos el icono a un cuadrado, estableciendo un pincel cuadrado.


Seleccione un Pincel circular de tamaño 3.
Escoja el Púrpura como color Primario con el botón Izquierdo del ratón.

Dibuje algunos detalles en el ala en la Vista 2D como se muestra utilizando el


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Dibuje algunos detalles en el ala en la Vista 2D como se muestra utilizando el


botón Izquierdo del ratón.

El botón Rellenar se utiliza para rellenar áreas del bitmap. Por ejemplo, si pulsa sobre un área coloreada
en la Vista 2D, todo el área de ese color particular se rellenará con el nuevo color. Las demás zonas que
tengan el mismo color no se verán afectadas.
Seleccione el color Rosa como color Primario con el botón Izquierdo del ratón.

Pulse el botón Rellenar en la barra Bitmap.


Rellene el área blanca del ojo del tucán pulsando con el botón Izquierdo del ratón
en dicha zona de la Vista 2D.
Rellene la pupila del ojo de color Azul.
A continuación, Rellene la punta amarilla del ala de Rojo.

Dibujar una línea Bitmap

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El botón Dibujar Línea Bitmap dibuja una línea pulsando con el botón Izquierdo del ratón sobre un
extremo de la línea, y a continuación arrastrando el ratón y soltando el botón en el otro extremo de la
línea. El grosor de la línea bitmap viene definido por el Tamaño del Pincel. Lo utilizaremos para
separar las garras del tucán.

Seleccione el color Púrpura como Primario y seleccione el botón Dibujar Línea


Bitmap.
Haga zoom sobre las garras del tucán.
Asegúrese de que el Tamaño del Pincel es 3.
Pulse el botón izquierdo del ratón en el comienzo de la primera línea, después
arrastre el ratón hasta la posición final y suelte el botón para crear una línea como
la que se muestra:

Dibuje otras cuatro líneas como a continuación:

Seleccionar Color
A veces si una imagen escaneada tiene varias gamas del mismo color, cada gama aparecerá en la Paleta
de Colores, y será difícil seleccionar el color que necesitamos.
El botón Seleccionar Color se utilizará para seleccionar el color que necesitamos de la imagen. El pico
del tucán utiliza gamas similares de amarillo. Sería útil cambiar la gama más oscura a naranja, para que
podamos ver la diferencia más claramente.

Seleccione el botón Seleccionar Color en la barra de herramientas Bitmap.

Con el botón Izquierdo del ratón, seleccione el color Naranja del extremo del pico
en la Vista 2D como se muestra.

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Si hecha un vistazo a la Paleta de Colores, verá que el color Primario es ahora el Naranja.

El color Secundario se podrá seleccionar en la Vista 2D de modo similar utilizando la herramienta


Seleccionar Color, utilizando el botón Izquierdo del ratón y manteniendo pulsada la tecla Shift.

Mantenga pulsada la tecla Shift, y pulse el color Amarillo Oscuro con el botón
izquierdo del ratón en el otro extremo del pico como se muestra:

Mire a la Paleta de Colores, verá que el color Amarillo Oscuro es ahora el color Secundario.

Pintar en Primario sobre Secundario


El botón Pintar en Primario sobre Secundario pinta utilizando el color Primario y el Tamaño de
Pincel de modo similar al botón Pintar, pero únicamente dibuja sobre el color Secundario. Utilice esta
herramienta para cambiar la zona amarilla oscura del pico a naranja.

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Seleccione el botón Pintar en Primario sobre Secundario en la barra Bitmap.

Escoja como color Primario el Naranja, y como Secundario el Amarillo Oscuro.


(Se habrán seleccionado previamente utilizado el botón Seleccionar Color).
Pinte sobre el cuerpo Negro en la Vista 2D.
No se producirá ningún efecto, ya que que con esta herramienta sólo se podrá pintar sobre el color
Secundario.

Mueva el cursor sobre la parte Amarilla Oscura del pico:

El bitmap Amarillo Oscuro cambiará a naranja, pero ninguna otra zona de la imagen se verá afectada.

Cambie el Tamaño del pincel a aproximadamente 20 y pinte el resto del área, de


manera que la zona Amarilla Oscura se pondrá Naranja.

Este dibujo se utilizará en un ejemplo posterior para crear un Relieve 3D, por lo tanto, es necesario que lo
guardemos.

Guardar un Modelo de ArtCAM

Pulse el botón Guardar en la barra de Herramientas Archivo.

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Guarde el archivo en el directorio C:\Temp como toucan_ex.art.


ArtCAM guardará automáticamente el archivo como un Modelo de ArtCAM con extensión art.
Este archivo contiene todas las Vistas 2D, las Vistas 3D y cualquier trayectoria que haya sido creada.
Como alternativa, podemos guardar únicamente la Vista 2D cambiando el Tipo de Archivo a .bmp, .gif,
.jpg, .tif o .pcx.

Cierre el modelo.

Borrar
Este botón se puede utilizar como un Deshacer selectivo. Estará disponible cuando el botón Deshacer

esté disponible.
Utilice el botón izquierdo del ratón, en vez de borrarlo todo. Esta herramienta sólo afecta a la última
acción, y borra reemplazando el bitmap original.

Despejar

Este botón utilizará el color primario y pintará el modelo completo con ese color.
Por ejemplo, si seleccionamos el blanco, obtendremos un modelo completamente blanco.

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7. Enlazar Colores en Bitmaps


Enlace de Colores y Múltiples Vistas 2D

El Enlace de Colores y las Vistas Múltiples 2D son dos características de ArtCAM diseñadas para
facilitar la creación de relieves complicados.
ArtCAM le permite enlazar colores juntos de manera que se comporten como uno, y se puedan crear
Vistas Múltiples 2D. Aunque las imágenes Bitmap actuales en cada Vista 2D son idénticas, los enlaces
y perfiles asignados a los colores pueden ser diferentes en cada vista.

Ejemplo del Tucán


Este ejemplo utiliza la imagen del tucán que fue editado en el capítulo Bitmaps.
Abra el archivo toucan_ex.art, del directorio C:\Temp utilizando el botón Abrir

Archivo.
La Vista 2D se parece a esta. Vamos a crear un relieve básico asignando una forma a cada color.

Haga doble clic con el botón Izquierdo del ratón sobre el cuerpo negro en la
Vista 2D.
Aparecerá el Editor de Forma con el color seleccionado en el fondo del diagrama de forma. El negro
estará también seleccionado como color Primario.

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Cree una forma Convexa con un Ángulo de 45º, altura inicial 0, Sin Límite y
pulse el botón Aplicar.

Aparecerá una forma redondeada convexa en el color Negro de la Paleta de Colores.


Sin seleccionar el botón Sumar, haga doble clic sobre el ojo rosa con el botón
Izquierdo del ratón.
El Editor de Forma cambia para mostrar la configuración del color Rosa.

Escoja una forma plana con una altura inicial de 2, pulse Aplicar y después
Cerrar.

Seleccione el icono Sumar Relieve en la barra de herramientas Vectores o en el


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Seleccione el icono Sumar Relieve en la barra de herramientas Vectores o en el

Asistente.
Los relieves se generarán al mismo tiempo, en este caso, utilizando Sumar. Hemos obtenido un efecto
desigual.

Pulse el botón Resetear Relieve en la barra de herramientas Relieve.


El relieve se habrá aplastado a cero, de manera que podemos crear un nuevo relieve.

Enlace de Colores
Para enlazar colores, primero debemos elegir un color como Primario utilizando el botón izquierdo del
ratón. Podrá enlazar tantos colores Secundarios como quiera al color Primario para formar una cadena
con el Color Primario a la cabeza:

Todos los colores en una cadena enlazada se comportan como si fueran un color, con los atributos del
color a la cabeza de la cadena. Todo esto se controla en la paleta de colores.
El enlace de colores se hace pulsando el icono Enlazar/Desenlazar para unir el color Secundario al
Primario. Pulsando de nuevo el icono se desenlazarán los colores.

Cuando los colores están enlazados, tendrán este aspecto:

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También se pueden enlazar o desenlazar todos los colores seleccionando el comando


Enlazar/Desenlazar en el menú Color.
Seleccione el color Negro como Primario utilizando el botón izquierdo del ratón
en la paleta de colores.
Seleccione el Rosa como color Secundario utilizando el botón derecho del ratón
en la paleta de colores.
Pulse el icono Enlazar/Desenlazar.

Los colores en la Paleta de Colores se parecerán a esto: el atributo del color rosa no se muestra ya que
no es necesario.
En la Vista 2D, el área rosa se ve negra, y tiene la misma forma que el área negra.

Con el color negro como Primario, haga doble clic utilizando el botón derecho
del ratón en cada uno de los otros colores (excepto el blanco) en la Paleta de
Colores.
La vista 2D contiene el tucán completo en color negro. El blanco se deja normalmente como color de
fondo. El color de la paleta muestra que todos los colores excepto el blanco están enlazados al negro.

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Un modo rápido de enlazar colores es hacer doble clic sobre un color utilizando el botón derecho del
ratón.

Pulse el botón Reemplazar Relieve en la barra de Herramientas de Relieve o en

el Asistente.

ArtCAM procesa el área completa como si fuese una única forma utilizando un perfil con forma
Convexa.

Presione la tecla F4 para ir a la página del Proyecto en el lado izquierdo de la


Ventana Principal.

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La vista del proyecto es útil ya que le permite gestionar y crear vistas y le proporciona información sobre
el tamaño de los relieves.

Presione el botón Derecho del ratón sobre la Vista 2D llamada toucan:0 para que
salga un menú como el que se muestra:

Seleccione la opción Nueva Vista para crear una segunda Vista 2D.
La nueva Vista 2D aparece con el nombre toucan_ex:1 y se parecerá a esto:

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26/11/2014 dc207.4shared.com/doc/jCwtn-by/preview.html

La nueva vista es exactamente la misma, pero no tiene enlaces o perfiles asignados a los colores. De esta
manera es más sencillo comenzar la próxima capa del relieve.
Además, la vista se añade a la lista en el Árbol de Control.

Convierta al Rosa en el color Primario, y enlace la pupila Azul al Rosa.


Dele al Rosa forma redondeada Convexa con un ángulo de 25º , Sin Límite y
pulse Aplicar.

Se formará el ojo del tucán, cuando sumemos el relieve. El pico necesita algunos ajustes antes de ser
sumado, ya que parte del pico es negro, del mismo color que el cuerpo.

Seleccione el icono Añadir Color.


Escoja un nuevo color que no haya sido utilizado.

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Seleccione el bote de pintura y repinte la sección negra del pico.


Marque el color Naranja como color Primario y enlace los otros colores para
representar la parte superior del pico en color naranja.

Esta nueva zona naranja se puede elevar sumando un relieve plano. Utilizando diferentes vistas, los
mismos colores se pueden usar para diferentes formas, o enlazar de distinta manera.
Dele a la parte superior del pico una forma Plana con una Altura Inicial de 1 y
pulse Aplicar.
Ahora vamos a dar a los colores Verde, Rojo y Amarillo formas utilizando el Editor de Forma como
sigue:

Dele a los colores Verde, Rojo y Amarillo forma Convexa con Ángulos de 25º y
presione Aplicar.
Se pueden calcular y sumar al relieve existente en un paso.

Pulse el botón Sumar relieve en la barra de herramientas de Relieve.


El relieve se parecerá a este. El último paso será añadir la pupila al ojo.

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Cree una nueva Vista 2D.


Dele a la pupila Azul forma Convexa de 45º y presione Sumar.
El relieve final se parecerá a este:

Ahora tenemos varias ventanas abiertas.


Seleccione la opción Mosaico del menú Ventana para ver las cuatro vistas.
Para distinguir más fácilmente entre las distintas Vistas 2D, es útil darles nombres significativos.
Podremos hacerlo fácilmente utilizando el mismo menú que usamos para crear las vistas.

En el Árbol de Control, renombre las Vistas 2D como cuerpo, detalles y ojo tal
y como se muestra:

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Cuando guardemos el archivo .art, todas las ventanas de Vistas 2D, con enlaces, perfiles y Vistas 3D se
guardarán. De esta manera se facilita a usted o a cualquiera el comprender como se creó el relieve en una
fecha posterior y también hacer cambios.
Por ejemplo, suponga que el ala está demasiado abultada.

Se puede cambiar como sigue a continuación:

Seleccione la vista llamada detalles en el Árbol de Control.

Pulse sobre el botón Restar Relieve en la barra de Relieve.


El relieve se parecerá a este:

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Edite la forma Verde para que tenga un ángulo de 15º y pulse Aplicar.

Pulse sobre el botón Sumar Relieve en la Barra de Relieve.


La nueva ala es más plana.

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8. Arrastre de Perfiles y Texturas


Generalidades
El Arrastre de Perfiles y los Relieves de Texturas o Entramados sólo se pueden generar con vectores.
Hay cuatro tipos de Perfiles por Arrastre disponibles y un Asistente para la creación de Entramados. Se
pueden encontrar en la Barra de Relieves o en el asistente. Son: Extrusión, Rotación, Giro, Arrastre
por Raíles y el Asistente para la creación de Texturas.

Relieve por Extrusión

El botón Extrusión utiliza un asistente para crear un relieve de extrusión. Se produce arrastrando
un relieve desde un perfil inicial hasta un perfil final a lo largo de una curva guía, como muestra el
siguiente diagrama:

La Curva Guía, el Perfil Inicial y el Perfil Final son todos vectores. El Perfil Final es opcional. La curva
Guía puede ser abierta o cerrada, pero los vectores Inicial y Final deben ser abiertos.

Ejemplo

Pulse sobre el botón Nuevo Modelo en la Barra de Archivo.


Configure el tamaño del relieve para que tenga 25 por 25mm.

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Cree una polilínea de lado a lado del modelo con dos clics con el botón Izquierdo
del ratón:

Podemos editar los vectores para que se ajusten a lo que queremos. Cuando el ratón se coloca sobre
vectores, aparecen tres menús diferentes:
Un menú Edición de Tramos cuando el cursor está sobre un tramo.
Un menú Edición de Nodos cuando el cursor esté sobre un Nodo, y
Un menú Edición General de Vectores cuando el cursor se coloque sobre una casilla que contenga una
selección de varios vectores.

Seleccione la línea y pulse con el botón derecho del ratón sobre el centro de la
línea (el tramo).
Seleccione la opción Convertir Tramo en arco.

La línea se convierte en un arco.


El cuadrado Verde indica el Nodo Inicial del Vector.
El cuadrado blanco es un Nodo de Control que le permite cambiar el Radio del arco arrastrándolo con
el botón Izquierdo del ratón.
Este vector será la Curva Guía.
Utilice la herramienta Crear Rectángulo para dibujar un rectángulo en la izquierda
del modelo, tal y como se muestra:

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Este vector se editará eliminando el tramo de la base, para dejarle forma de “n”. La altura del relieve
producido se calcula como si el perfil inicial tuviese una base plana. Si los lados del vector son
desiguales en longitud, la altura se calcula a partir de la línea angular que se uniría al final del perfil.
Pulse con el botón derecho del ratón sobre el tramo inferior del rectángulo y
seleccione la opción Eliminar Segmento.
Con el rectángulo seleccionado pulse el botón derecho del ratón para desplegar el
menú y Copiarlo.
Use de nuevo el menú del botón de la derecha para Pegar la copia.
Use la tecla de desplazamiento a la derecha en el teclado para mover uno de los
rectángulos hacia el otro borde del arco.

Ya hemos creado los vectores inicial y final. La forma del vector final se altera convirtiendo el tramo
superior en un arco.
Ponga el cursor sobre el tramo superior del rectángulo de la derecha y pulse la
letra A en el teclado.

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Esta es la tecla rápida para Convertir segmento en Arco. Los vectores se parecerán a los que aparecen a
la izquierda y ya estaremos listos para crear un relieve extruido.

Pulse sobre el botón Extruir en la barra de Relieve.


Aparecerá el Asistente de Extrusión:

El Asistente de Extrusión consta de una serie de páginas que guían al usuario durante las etapas
necesarias para crear el relieve. Cada página contiene instrucciones y el botón Siguiente > le lleva a la
siguiente página. Al mismo tiempo, el botón < Atrás le permite volver a la página anterior.
Esta primera página se utiliza para seleccionar la Curva Guía.
Seleccione la Curva Guía en la Vista 2D.

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Pulse el botón Seleccionar en el asistente para decirle a ArtCAM cual es el


vector que quiere utilizar. Es importante seleccionar el vector antes de presionar el

botón.
Una vez que el vector se ha seleccionado, se vuelve rojo para indicar que es la Curva Guía.

El cuadrado Verde indica el Inicio de la curva, extremo donde estará el Perfil Inicial.

La ‘marca’ en el centro de la curva indica el lado de la curva por el que el perfil se


extruirá.
Estas opciones se pueden alterar, según convenga, en la primera página del asistente y estarán
disponibles una vez que el vector haya sido seleccionado.
El punto inicial se puede mover al otro extremo, el perfil se puede extruir hacia el otro lado de la curva,
la curva compuesta se puede usar como línea central, y podemos forzar a ArtCAM a crear esquinas
cuadradas.

Deje las opciones que vienen por defecto y pulse el botón Siguiente > para ir a la
siguiente página.

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Esta página se utiliza para seleccionar el Perfil Inicial.

Seleccione el vector de la izquierda como Perfil Inicial y pulse el botón


Seleccionar.
El vector se volverá azul para mostrar que es una sección transversal, y tendrá las mismas marcas que el
vector Curva Guía.

En este caso el cuadrado verde está marcando el extremo del perfil que se unirá a la Curva Guía, y que
puede cambiarse utilizando el asistente.
Las ‘marcas’ a lo largo de la curva indican si estamos creando una forma positiva o negativa.
Si están en la parte interior de la curva como arriba, el perfil será positivo. Si pulsa sobre Invertir curva
en Z, el perfil será negativo y se creará un “agujero”.

Deje las opciones que vienen por defecto y pulse el botón Siguiente >:

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En esta página se selecciona Perfil Final. Por defecto la casilla El Perfil Final es el mismo que el
Inicial está marcada. Si necesitamos otro perfil final, debemos quitarle la marca a esta casilla para poder
seleccionar otro vector.

Deseleccione la casilla ‘El perfil Final es el Mismo que el Inicial’.


Seleccione el vector de la derecha como Perfil Final y pulse Seleccionar.
Este vector también se pone azul ya que es una sección transversal, y tiene las mismas opciones que el
Perfil Inicial.
Deje las opciones que vienen por defecto y pulse el botón Siguiente > para
cambiar de página.

Esta página permite la selección de un perfil de modulación en Z cuando la opción utilice un vector de
modulación en Z esté marcada.
Este es un vector que varía la Altura Z del Perfil a lo largo de su longitud.

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Los vectores creados como Perfiles Inicial y Final controlan la altura del Perfil. ArtCAM crea
automáticamente un cambio gradual de forma desde uno a otro.
La modulación en Z es un modo de controlar la altura variándola entre la altura de la sección transversal
y cero. Trabaja utilizando proporciones.

Pulse el botón Siguiente > para ir a la siguiente página.

Esta página le permite seleccionar el método de combinación a utilizar para combinar el Perfil por
Arrastre de Vectores con el relieve existente.
Seleccione Sumar y pulse el botón Extruir. Cierre el Asistente.
Pulse la tecla F3 para seleccionar la Vista 3D.
El perfil inicial se habrá combinado con el final a lo largo de la curva guía.

Cuando creemos Perfiles por Arrastre, la Vista 2D deja de corresponderse con la Vista 3D. Es útil ser
capaz de ver donde ha sido creado el relieve en la Vista 2D para otras operaciones como el Texturizado.

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Pulse sobre el icono Escala de Grises a Partir de Relieve.

El Amarillo representa el Plano Cero. El Blanco es el punto más alto, el Negro es el punto más bajo, y
la variación de grises representan las alturas intermedias.
Cuando cargue un relieve que no tenga asociado ningún trabajo artístico, ArtCAM crea automáticamente
una imagen en escala de grises.

Relieve de Rotación
El Asistente de Rotación utiliza un Perfil Inicial y lo rota alrededor de su punto inicial para crear un

relieve. También se pueden definir un Perfil Final y un Perfil de Modulación en Z.

Abra un nuevo modelo y configure el tamaño del relieve como un cuadrado de


25mm de lado.
Cree una polilínea de izquierda a derecha en la mitad izquierda de la pantalla.
Seleccione el vector y a continuación Convertir segmento en arco.
El vector se parecerá a este:

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Seleccione el botón Rotar en la barra de Relieve.


Aparecerá el Asistente de Rotación:

El Asistente de Rotación le guía durante el proceso para utilizar su vector como perfil para generar un
forma 3D.
Seleccione el vector y pulse el botón Seleccionar en el asistente.
El vector se coloreará azul para indicar que se ha seleccionado una sección transversal.

Como antes, una ‘marca’ indica si el perfil será negativo o positivo. El Nodo inicial marcado con un
cuadrado verde se usa como punto de anclaje alrededor del que gira el vector.
Escoja como Nodo Inicial el punto más cercano al centro de la página
seleccionando la opción mover el punto de anclaje al otro extremo si es
necesario.

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Pulse el botón Siguiente > para cambiar a la página siguiente.


La página siguiente sirve para seleccionar un Perfil Final y es exactamente la misma que la que aparece
en el Asistente de Extrusión.

En este caso, no utilizaremos un Perfil Final, así que pulsaremos el botón


Siguiente > para avanzar una página.
Esta página le permite definir el ángulo de rotación del perfil. Por defecto la opción seleccionada es
Rotar 360º.

Si el ángulo que necesitamos es menor que los 360º debemos desactivar la casilla e introducir valores
para Ángulo Inicial y Ángulo Final.
Estos valores son absolutos, con 0º en la parte superior de la Vista 2D y 90º en la mano derecha como se

muestra en el diagrama del asistente.

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Este ejemplo tiene un ángulo de 360º, así que deje la casilla activada y pulse el
botón Siguiente > para pasar a la siguiente página.
La siguiente página es la página de la modulación en Z y es la misma que aparece en el asistente de
Extrusión.

No necesitaremos vector de Modulación Z, así que pulse el botón siguiente >.


Aparecerá la página combinar relieve, con Sumar seleccionado por defecto.

Pulse el botón Rotar para generar la forma. Cierre el asistente.


De nuevo la Vista 2D no está relacionada con su relieve correspondiente, ya que esta forma 3D ha sido
creado a partir de un vector.

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Seleccione el botón Escala de Grises a partir de Relieve.


La vista 2D mostrará algo como esto:

Relieve de Giro
El comando girar toma un vector y lo gira sobre si mismo para crear un relieve. El eje sobre el que gira

está definido por una línea entre el punto inicial y el final del vector.

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Presione el botón Resetear Relieve en la Barra de herramientas de Relieve.

Seleccione el botón Girar en la barra de Relieve.


Este Asistente sólo tiene dos páginas. La primera le permite seleccionar el vector e introducir un factor
de escala para la Altura Z. La segunda página le permite seleccionar el método de combinación.

Seleccione el vector Arco. Pulse el vector Seleccionar en el asistente.


Pulse el botón Siguiente >.
Aparecerá la página Combinar Relieve, con Sumar seleccionado.

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Pulse sobre el botón Girar para finalizar. Cierre el asistente.

Configure el blanco como color primario en la vista 2D y seleccione Despejar.


Utilice el botón Escala de Grises a partir de Relieve en la barra de Modelo para
ver una representación del relieve en la vista 2D.

Arrastre por Raíles


Este tipo de perfil le permite la creación de formas por arrastre de secciones transversales entre dos
curvas guía. Se pueden seleccionar distintas secciones iniciales y finales y la altura de la forma resultante
se puede además controlar utilizando un vector de modulación Z. Este Perfil está creado utilizando una

página en el Asistente de la parte Izquierda.

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Abra un Nuevo Modelo y configure su tamaño a 25 por 25mm.


Cree dos vectores polilínea y una elipse como se muestra.
La elipse será la sección transversal, por lo tanto debe ser abierta.

Seleccione el vector, coloque el cursor sobre el tramo, y presione la letra R en el


teclado.
La Vista 2D se parecerá a esta:

Seleccione el botón Arrastre por Raíles.


Aparecerá la página Arrastre por Raíles en el Asistente.

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Puede pulsar el botón de Mostrar Ayuda para mostrar la ayuda de esta página, pero en este ejemplo la
mantendremos desactivada.
El Perfil producido por Arrastre por Raíles puede utilizar hasta cinco vectores. En primer lugar
debemos seleccionarlos en el orden correcto utilizando la tecla Shift de manera que el programa sepa
cual es cual .
El orden correcto de selección es:

Dos Vectores que harán de Raíles.

El Perfil Inicial, que debe ser abierto.

El Perfil Final, si es necesario, que también debe ser abierto.

El vector Z de Modulación, si es necesario.

En este ejemplo No vamos a utilizar ni Perfil Final ni vector Z de Modulación, por tanto
seleccionaremos el mínimo de tres vectores.
Pulse la tecla Shift y seleccione las dos líneas en Zigzag.
Con Shift seleccione la curva para añadirla a la selección.
El perfil será la última selección, de manera que ArtCAM sepa cuál de los tres vectores es el perfil.
Una vez seleccionados, los Raíles se colorearán en rojo, y la sección transversal se coloreará azul.

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ArtCAM creará la forma relacionando el vector sección con los Nodos Iniciales (marcados con
cuadrados verdes) de los dos Raíles y arrastrándola a lo largo en la dirección de las flechas.
Esto significa que los Raíles deben llevar la misma dirección a menos que queramos obtener una forma
retorcida.
Haga que las flechas de los dos raíles sigan la misma dirección, invirtiendo su
dirección utilizando las opciones del Asistente si fuese necesario.

La opción Escalar la Altura de la sección Transversal proporcionalmente a la Anchura está


marcada, por tanto, la altura de la forma variará de acuerdo a la distancia entre los dos raíles.
También hay opciones en el diálogo Escalar Altura Final a un valor particular o utilizar la Curva Guía
en Z para configurar las alturas.
La opción Combinar le permite escoger cómo el perfil se unirá al resto del relieve.

Con Sumar seleccionado, pulse el botón Calcular.

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Utilice el botón Escala de Grises a partir de Relieve en la barra Modelo para ver
una representación del relieve en 2D.

Relieve de Textura
Esta es una herramienta para la creación de diseños complejos de entramados que consisten en la

superposición rápida y sencilla de perfiles de Arrastre.


Seleccionando varios vectores que se superpongan como curvas guía, que representarán la línea central
en el diseño, y después seleccione un vector como sección transversal. El Asistente para la creación de
Texturas extruirá la sección transversal a lo largo de las curvas guía, escalando su altura arriba y abajo
en cada cruzamiento para conseguir unas uniones perfectas y crear el efecto de entramado.

Ejemplo

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Abra un Nuevo Modelo y configure el tamaño del relieve a 25 por 25mm.


Cree tres vectores para las curvas guía, y un pequeño vector para la sección
transversal.

Los vectores que se solapan se utilizarán como líneas centrales para la curva guía.
El vector más pequeño se utilizará como sección transversal del patrón del entramado, y debe ser un
vector Abierto.

Seleccione los vectores guía y por último la sección transversal utilizando la tecla
Shift.
Los vectores se tornarán rosa y aparecerá una caja alrededor de ellos para mostrarnos que ya están
seleccionados.

Seleccione el botón Asistente para Texturas.


ArtCAM crea un patrón para el entramado en los lugares donde los vectores se cruzan.
La dirección de los vectores determina qué vector irá por debajo o sobre los otros.

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El largo del Cruce determina la longitud que el cruzamiento irá elevado o sumergido en el punto de
cruce. Normalmente es Relativo a la sección transversal.
% Profundidad y % Altura le permite determinar el porcentaje que la altura de la sección del
entramado está sumergido o elevado en los cruces.
La Forma de la Esquina puede ser redonda o Cuadrada, y el relieve se combina como siempre.

Deje las opciones como están, y pulse OK.

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Ejercicio del Plato de Fruta


Abra el modelo fruits-on-plate.art.
Vamos a convertir estos vectores en un relieve, utilizando el arrastre de perfiles.

Seleccione el vector que forma el exterior de la piña y cree un Relieve dándole


forma redondeada convexa con un ángulo de +45, altura inicial 0.4 y Sin Límite.
Pulse Sumar

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Utilice los vectores en forma de diamantes y genere un relieve con forma


piramidal, dándole un ángulo de +25, altura inicial 0 y Sin límite. Sume de nuevo.
El relieve generado sobrepasa el borde de la piña. Un modo de eliminar el exceso de relieve consiste en
aplanar las áreas que no nos interesan utilizando los colores del bitmap.

Seleccione el vector del borde de la piña y rellénelo de color amarillo. Con el


amarillo como color primario, seleccione el botón Resetear todas las zonas del

Relieve que NO estén bajo el color primario.

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Seleccione el segundo vector por la izquierda de los que forman las hojas, y cree
un relieve con forma convexa con un ángulo de +45º, altura inicial de 0.1 y Sin
Límite. Pulse sumar.

Seleccione el siguiente vector que forman las hojas y cree un relieve con la opción
Fusionar alto, con forma convexa y un ángulo de +45º, altura inicial de 0.2 y Sin
Límite.

Seleccione los vectores de las hojas exteriores y cree un relieve con la opción
Fusionar alto, con forma redondeada convexa y un ángulo de +45º, altura inicial
de 0.4 y Limitar a una altura de 1mm.

Seleccione los tres vectores para formar el plátano y cree un relieve sumando
un arrastre por dos raíles.

Cree un relieve utilizando la línea como curva guía, el arco como primera sección
y la angular como sección final. Pulse fusionar alto.

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Seleccione el vector que forma la pera y cree un relieve de giro.

Seleccione el vector del tallo, genere un relieve de giro y seleccione la opción


fusionar alto.

Use los vectores de las hojas y la sección para crear un relieve de arrastre por dos
raíles. Elija a continuación fusionar alto.

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Con la polilínea Sume un relieve por Rotación.

Seleccione el grupo de vectores que forman el diseño del plato y después el


vector pequeño.

Sume un relieve de entramado con los siguientes valores y pulse OK.

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Seleccione la palabra fruit y cree un relieve piramidal sin límite de altura, con una
altura inicial de 0 y un ángulo de +60º. Pulse Sumar para terminar.

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9. Ejemplo de un marco
Ejemplo de un marco
En este ejemplo leeremos un relieve de un marco y generaremos un vector que será una sección
transversal. Este nuevo vector se modificará y crearemos un nuevo marco, manteniendo la misma sección
(excepto la filigrana).

Cierre los modelos que tenga abiertos y cargue el relieve photoframe.rlf.


Este relieve tiene la sección transversal que necesitamos para el nuevo marco, exceptuando la filigrana.
Por defecto, cuando cargamos un relieve en ArtCAM se crea un bitmap en escala de grises en la vista 2D.

Seleccione la vista 2D.


Cree una polilínea desde –40 0 hasta 0 0.
Esta línea representa el lugar donde tomaremos la sección transversal. Esta línea se puede dividir donde
la sección transversal se cree.

De la barra de herramientas de relieve, seleccione el botón Crear Sección

Transversal.
El Asistente mostrará la página Crear Sección Transversal en el Relieve. Aquí podrá definir la sección
transversal con una línea angular. Esto se puede hacer pulsando sobre puntos de una rejilla, a ojo o

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pulsando sobre vectores.

La sección transversal se mostrará con el ángulo que sea creada o se puede alinear horizontalmente.

Pulse sobre el extremo de la izquierda y después sobre el de la derecha en la


polilínea y después presione Crear y por último Cerrar.
La sección transversal se dibuja como un vector 2D.

Borre el vector inferior, bajo el relieve del marco y borre el detalle de la filigrana,
eliminando los puntos interiores.

Haga que el extremo de la derecha sea el punto inicial del vector.


Resetee el relieve y use este vector para generar un relieve de Rotación,
seleccionando Sumar en la página de combinar Relieve.

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El nuevo marco se ha creado con las mismas alturas. La sección transversal es un vector normal, que se
puede utilizar para crear varios relieves diferentes.

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10. Clipart 3D y Texturas


Generalidades
Usar la biblioteca de figuras Clipart 3D y texturizar el relieve son dos técnicas de modelado muy
potentes, que se pueden utilizar juntas o individualmente para producir relieves con mucho detalle. En el
CD de ArtCAM hay una biblioteca de figuras que contienen varios relieves que usted puede utilizar.

Ejemplo de la Dama
Seleccione Archivo Cerrar los modelos que tenga abiertos.
Pulse sobre el botón Cargar Relieve en la barra de herramientas de Relieve y

seleccione Pend_frm.rlf del directorio Examples/Overview.


Como no hay un modelo abierto, ArtCAM abre el Relieve como un modelo y no pregunta si
Reemplazar o Pegar.

Seleccione la vista 2D.


ArtCAM ha generado automáticamente una representación en escala de grises del relieve. La barra sobre
la paleta de colores se puede arrastrar hacia abajo si ocupa mucho espacio en la pantalla.

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Pulse sobre el botón cargar relieve en la barra de Relieve.


Abra el archivo Lady.rlf del directorio Examples/Overview.
Como ya hay un relieve abierto, el cuadro de diálogo Cargar Relieve aparecerá:

Asegúrese de que la opción Pegar está seleccionada y pulse OK.


El cuadro de diálogo Clipart 3D y un vector formando un perfil aparecerán en la Vista 2D.
Por ahora el relieve importado, mostrado como un vector, es demasiado grande, pero se puede
transformar, variar de tamaño o posición utilizando el formulario.

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Redimensione el relieve de forma que quepa dentro de la parte central del


colgante, utilizando los tensores de las esquinas que sirven para cambiar el
tamaño (recuerde presionar y mantener la tecla Shift mientras hacemos la
redimensión para mantener las proporciones del relieve), o utilice la pestaña
Escala en el cuadro de diálogo clipart 3D.
Ahora podemos mover el vector (y el relieve asociado) al centro del colgante.

Mueva el cursor sobre la línea de manera que aparezca el Cursor de

Movimiento.
Presione el botón Izquierdo del ratón y mueva el ratón para ‘arrastrar’ el relieve.
Suelte el botón cuando haya colocado el vector en el lugar deseado.
Ahora que ha colocado la imagen necesita ajustar su altura y decidir cómo va a combinarla en el relieve
actual.

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Mire la parte superior de la Página del Asistente – Información del Proyecto. Aquí nos dice que la
máxima altura del relieve actual es de 0.659mm.
Pulse sobre la página Tamaño en el cuadro de diálogo Clipart 3D.
Aquí nos dice que el clipart tiene una altura máxima de alrededor de 2.5mm después del escalado.
Aunque la altura se ha escalado automáticamente en proporción a su tamaño modificado, es todavía cerca
de 4 veces mayor que la base del colgante.

Arrastra la barra deslizante Escalar Z para bajar la altura máxima del relieve a
aproximadamente 0.5mm. Pulse Aplicar.
Pulse la pestaña Modo en el cuadro de diálogo Clipart 3D.
Queremos Sumar el relieve a la base del pendiente, opción que está por defecto.

Asegúrese de que el modo Sumar está seleccionado (está también indicado en la


parte inferior izquierda del cuadro de diálogo Sumario).
Pulse el botón Pegar y después Cerrar.

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Genere una vista en escala de grises.


El relieve básico se ha generado. La escala de grises se utiliza para ayudar a crear una textura.

ArtCAM permite aplicar una textura 3D a cualquier parte del relieve. El área texturizada se determina
por las áreas del color Primario en la Vista 2D. Se puede hacer de dos modos:

1. Textura con un Patrón - ArtCAM tiene un número de patrones generados automáticamente


que usted puede aplicar a sus relieves. La opción Textura con un Patrón facilita varias formas
generadas matemáticamente. Esto las hace rápidas, de alta calidad y le permite alterar fácilmente
sus parámetros de forma.

2. Textura con un Relieve – son patrones definidos por el usuario que puede aplicar a sus
relieves. Utilizar la opción A partir de un Relieve en el cuadro de diálogo Relieve de Textura le
facilita la creación de sus propias texturas utilizando cualquier relieve generado previamente.
El funcionamiento es muy similar en ambas operaciones.

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En el siguiente ejemplo, el colgante que hemos creado anteriormente va a texturizarse utilizando un


patrón predefinido.

Abra el archivo fin_pend.rlf si el colgante no está abierto.


Seleccione el rojo como color Primario en la Paleta de Colores.
Seleccione el botón Rellenar en la barra de herramientas de Bitmap y rellene el
área alrededor de la cabeza de la mujer.

Como el área alrededor de la cabeza tiene una altura, solo habrá un único grado de gris, y por tanto se
podrá rellenar como un área de bitmap.

Pulse el botón Relieve de Textura en la barra Edición de Relieves.


El cuadro de diálogo Relieve de Textura aparecerá:

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Este cuadro de diálogo le permite ajustar los parámetros de varias formas de texturas ya definidas como
esfera, elipse, cono, pirámide y entramado.
Hay diferentes parámetros de Tamaño dependiendo de la opción escogida.
Escoja la forma Piramidal, configure el tamaño como 0.5, el Truncamiento al
50%, la Altura Z como 0.1, seleccione Suavizar Bordes y pulse Sumar.

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Pegar Relieve a lo largo de un Vector


Este botón de la barra de herramientas Relieve permite la creación de varias copias del Clipart 3D

pegadas a lo largo de un vector seleccionado.

Ejemplo del Tenedor


Abra el modelo fork.art.
Este modelo contiene los vectores necesarios para generar la forma del tenedor. También contiene
vectores adicionales que se usarán para pegar el relieve con forma de joya alrededor para crear un
pequeño detalle.

Resetee el relieve.
Seleccione el vector del tenedor y cree un perfil sumado de una cúpula con un
ángulo de 90º y limitado a una altura de 1.5.
Seleccione el vector inferior del detalle del tenedor.
Este detalle se sumará a la forma plana principal del tenedor.

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Genere un perfil sumado una forma convexa con un ángulo de 30º.


Seleccione los dos vectores curvados de los laterales.
Defina un perfil con forma convexa con una altura inicial de 1.5, ángulo de 30º y
Fusionar Alto.
Seleccione el vector oval y defina una forma convexa con una altura inicial de 1.5,
ángulo 30º y Fusionar alto.
Seleccione el vector que rodea el detalle.
El relieve se pegará a lo largo del centro del vector seleccionado. El relieve se podrá escalar y mover,
antes de pegarlo.

Seleccione el botón Pegar Relieve a lo largo de un Vector en la barra de


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Seleccione el botón Pegar Relieve a lo largo de un Vector en la barra de

Relieve.
Seleccione el relieve Jewel.rlf .

La representación gráfica del relieve aparece en la Vista 3D, el contorno del vector aparece en la Vista
2D, y aparecerá el cuadro de diálogo Clipart 3D. El cuadro Clipart 3D no se usa, pero no lo cierre.
Aparecerá la página Pegar a lo largo de una curva en el Asistente:

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Primero seleccione el vector a lo largo del cual va a pegar el clipart.


La opción Espaciado en la página del Asistente le permite definir el espacio entre copias adyacentes del
clipart. 100% significa que van a estar unos junto a otros, menos de 100 significa que se van a
superponer, y mayores de 100 significa que habrá un espacio entre ellas.
El tamaño Inicial y Final define los tamaños del relieve en el inicio y el final de la curva. Haciendo los
tamaños diferentes, ArtCAM escalará automáticamente el clipart de un tamaño a otro.

En el asistente, configure el espaciado a 300%, Tamaños inicial y final del 10% y


marque Ajustar exactamente.
Presione Pegar en el Asistente.
Los vectores indican donde los relieves se sumarán al relieve principal

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Seleccione el vector vertical en el centro del tenedor.


Utilice el Relieve Jewel y Pegue a lo largo del vector y dele un espaciado del
200%, tamaño inicial del 10 % y tamaño final del 20%.
Se han añadido unos detalles de adorno. Necesitamos ahora darle la curvatura al tenedor.

Cree un relieve extruido, utilizando el vector horizontal como línea central.


Utilice el vector vertical con forma como vectores inicial y final. Seleccione Sumar.
Se generará el perfil en Z con la forma del tenedor. Como alternativa, puede guardar la forma del tenedor
como relieve. El relieve se puede resetear. El relieve extruido se puede generar y el tenedor se puede
Sumar o Restar de la forma creada.

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Seleccione la Vista 3D para ver el relieve final.

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Ejemplo de un Motivo
Utilice el menú Archivo para Cerrar cualquier proyecto en el que esté trabajando.
Abra un Nuevo Modelo y, establezca su Altura como 25mm y su Anchura como
50mm.
Abra el relieve Leaves.rlf del directorio Examples/Clipart.
Aparecerá el cuadro de diálogo Cargar relieve:

Seleccione Pegar y pulse OK.

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Seleccione la página Rotar en el diálogo Clipart 3D.


Configure el ángulo de rotación como -40 y pulse Aplicar.
Pulse sobre Modo y seleccione Sumar y después Pegar.
El vector rojo rota para reflejar el cambio.

Una copia del relieve clipart ha sido Sumada a su relieve actual en el lugar y con la orientación
especificada. Además del vector rojo, hay ahora uno negro que indica dónde fue pegado el relieve. Este
vector negro no está asociado con el relieve pegado, sin embargo, el vector rojo todavía está ligado al
relieve flotante. De este modo, usted puede pegar tantas copias como necesite del relieve clipart en su
relieve actual.
Pulse en la página rotar y seleccione el botón Horizontal.
Seleccione la página Mover y configure el Origen de Movido en X a 25.
Pulse Aplicar y después Pegar.

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Cree una Escala de Grises a partir de Relieve.


Borre ambos vectores.
Abra el relieve Flower.rlf del directorio Examples/Clipart.
Seleccione Pegar y después OK.

Seleccione la página de escala en el diálogo Clipart 3D.


Configure el campo de la Nueva escala % a 60%. Pulse Aplicar.
En la Vista 2D, seleccione y arrastre el contorno del vector de la flor entre las
hojas.
En la página Modo, seleccione una Altura Inicial de 0.5 y el Modo como Fusionar
Alto.
Pulse Pegar y después Cerrar.

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Suavice el Relieve con una pasada de Suavizado.

El motivo que hemos creado se puede salvar. Este ejemplo ya está guardado como Motif.rlf.

Cierre el modelo.

Ejercicio
Cargue el relieve Plate.rlf del directorio Examples/Clipart.
Pegue el relieve Motif.rlf del directorio Examples/Clipart tres veces sobre el
plato para generar el siguiente efecto.

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11. Mecanizado de Figuras.


Generalidades
El Mecanizado de Figuras es una estrategia de grabado que requiere una figura especificada en la vista
2D. Los vectores que constituyen la figura se seleccionan en la Vista 2D. El tipo de figura requerida se
define utilizando las opciones de la página Trayectorias.

Utilizando estas opciones puede configurar la altura de la figura, su nombre y como los vectores deberán
ser interpretados (Altorelieve, Bajorelieve, Línea Central, etc.)

Ejemplo de la Insignia del Dragón


Utilice el menú Archivo para Cerrar cualquier proyecto en el que esté trabajando.
Cargue el relieve Dragbadg.rlf del directorio Examples/Overview.
Como no hay imagen 2D para el relieve, ArtCAM crea una representación en escala de grises en la
Vista 2D.

Seleccione la Vista 2D

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Seleccione Importar – Importar Datos de Contornos en el menú Archivo.


Abra Art_txt.eps del directorio Examples/Overview.
El contorno de la palabra ‘ArtCAM’ aparecerá sobre el pergamino en la base de la insignia. Este rótulo
fue creado en otro sistema. Inicialmente todas las letras están agrupadas juntas.

Haga zoom en la base de la placa.

Seleccione el vector y después Desagrupar Vector(s) desde el menú del botón


Derecho del Ratón.
Seleccione los vectores que forman las letras Art y seleccione Agrupar Vectores
desde el menú del botón Derecho del Ratón.
Ahora seleccione los que forman CAM y Agrupe con el botón derecho del ratón.
A cada grupo podemos darle distintas propiedades de mecanizado.
Los vectores N.B. no necesitan agruparse para definirlos como figura.

Seguidamente una pasada raster simple le permitirá utilizar una herramienta más fina para mecanizar
estas figuras por separado.

Seleccione la agrupación de vectores ‘Art’ en la Vista 2D.


Seleccione el botón Crear Figura Bajorelieve en la página de Trayectorias.

Le permitirá dar a la figura la profundidad requerida y especificar el vector que definirá el borde superior
o inferior. Es conveniente darle nombre al vector.

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Seleccione una Profundidad de la Figura de 1mm, Vector en el Borde Inferior


e introduzca el nombre Art.
Pulse Crear y a continuación Cerrar.
Ha definido la figura basada en el grupo de vectores ‘Art’. La forma de los vectores se grabará con una
profundidad de 1mm en el relieve subyacente.

Seleccione el grupo ‘CAM’ en la Vista 2D.


Seleccione el botón Crear Figura de Altorelieve en la página de Trayectorias.
En una figura de Altorelieve ArtCAM dejará automáticamente material durante el mecanizado raster
para proporcionar a la herramienta de gravado material que cortar.

Utilizando un Sobreespesor usted podrá definir un exceso de material a dejar por la pasada de raster
alrededor del borde de la figura.

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Configure la Altura de la Figura a 1mm, Sobreespesor de 1mm, Vector en el


Borde Superior e introduzca el nombre CAM.
Pulse Crear y después Cerrar.
Una línea azul alrededor del borde del texto nos indica el Sobreespesor de la Figura.
Para crear la pasada de raster necesitamos definir antes el bloque de material.

Pulse sobre el botón Configurar Material en la página trayectorias.


Introduzca un Grosor de Material de 8mm, ya que el Grosor del relieve es de
7.402mm.
Pulse OK.

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Seleccione el botón Mecanizar Relieve en la página de Trayectorias.

Seleccione Modelo Completo con una estrategia Raster en X y una tolerancia


de 0.01.
Seleccione una herramienta circular de 1.5mm de diámetro y configure un Paso
de 0.4.
Llame a la trayectoria Desbaste.
Pulse Calcular Ahora y después Cerrar. Simule la trayectoria.
Se ha mecanizado el relieve completo y la figura del relieve se ha generado. Podemos verlo en la vista
3D. Las figuras se mecanizan utilizando el mecanizado de figuras.

Pulse sobre el botón Mecanizar Figuras en la página Trayectorias.


Esta página le permite seleccionar los valores para la figura.

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Solo Perfil – El vector se mecanizará sin operaciones de desbaste. Esta opción se utiliza para
mecanizados por línea central o cuando quiera perfilar un vector (para afilar un borde por ejemplo).
Desbaste y Perfilado – Realiza un desbaste entre el vector y el Sobreespesor de la Figura (más la
distancia entre pasadas si se ha definido) y después perfila el vector.
Sobrecorte – se utiliza para despejar el exceso de material entre las pasadas de desbaste y el grabado.

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Afilar Esquinas
Activando la casilla Afilar Esquinas ArtCAM Pro moverá automáticamente la herramienta en los tres
ejes sólo en las zonas que necesitan ser afiladas.
El siguiente ejemplo muestra el efecto del afilado de esquinas sobre la letra "M“.

Múltiples Pasadas en Z
Esta opción le permite elegir estrategia de mecanizado (sólo perfilado o desbaste más perfilado) en series
de pasadas en Z.

Descender Herramienta
La herramienta no baja simplemente al nivel de corte. El verificador de colisiones de la herramienta con
las superficies está creado para evitar las clavadas en el material. La profundidad de corte se ajustará si es
necesario.

Proyectar Herramienta

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Con esta opción la geometría de la herramienta es ignorada y la línea central de la herramienta se


proyecta sobre la superficie. Es posible que se produzca la colisión de las superficies con el borde de la
herramienta.

Seleccione la Figura CAM, desbaste con una Distancia entre pasadas de 2mm
y seleccione Afilado de Esquinas.
Configure la tolerancia a 0.01, seleccione una herramienta cónica plana de
0.125 y cambie el paso a 0.1.
Introduzca el nombre Cam y presione Calcular Ahora y después Cerrar.
La figura está mecanizada.

Simule la trayectoria.
La trayectoria se copia editando la original y dándole un nuevo nombre.
Seleccione la trayectoria Cam en la página de trayectorias y haga doble clic
sobre ella utilizando el botón izquierdo del ratón.
Seleccione la figura llamada Art, introduzca el nombre Art, presione Calcular
Ahora y después Cerrar.
La figura Art ha sido mecanizada.

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Va a utilizar la misma herramienta y varias opciones idénticas para realizar la segunda figura.

Simule la trayectoria.

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12. Mecanizado Recortando en 3D


Mecanizado Recortando en 3D.
La figura Recortar en 3D está diseñada para generar una trayectoria sin tener que definir un tamaño de
material alrededor del interior o exterior de los vectores seleccionados.

Abra el modelo brooch.art.


Este relieve tiene información sobre y por debajo de Z 0. El modelo se puede recortar utilizando el
mecanizado recortando en 3D.

Seleccione la página Trayectorias. Seleccione el icono Recortar en 3D.


Le permite seleccionar los valores para generar una trayectoria que recorte en un determinado nivel Z.
Advierta que este comando no mecaniza a partir de un bloque de material. Debe ser cuidadoso cuando
elija el nivel Z o la herramienta, para verificar que no mecanice dentro del relieve.

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Seleccione la Vista 2D y el vector exterior.


Deje todos los valores que vienen por defecto y seleccione una herramienta
Plana de 3mm.
Introduzca el nombre Cut-Out y seleccione Ahora para calcular la trayectoria.
La trayectoria se ha generado. Sin embargo, es conveniente dirigir la herramienta utilizando movimientos
de entrada.

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Seleccione Añadir Movimientos de Entrada/Salida.


Las opciones Entrada/Salida aparecerán con dos opciones, lineal y arco circular.

Introduzca una distancia de 5,seleccione Arco Circular con un Radio de 5.


Calcule una nueva trayectoria.
Se habrán generado unos suaves movimientos de entrada y salida. También se pueden generar
movimientos en rampa en las zonas de aproximación de la herramienta, creando un movimiento de
zigzag antes de que empiece a cortar.

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13. Edición de Relieves


Generalidades
Las herramientas para la Edición de Relieves se pueden encontrar en la barra de herramientas de
Edición de Relieves, y también en el Asistente.

Ejemplo del Relieve del Lagarto


Del directorio Examples/Lizard, abra el modelo Lizard.art.
Guárdelo como training-lizard en C:\Temp.
La altura total del lagarto se puede reducir utilizando la función escalado de relieves. Esta opción
conserva los detalles manteniendo las figuras, que se pueden borrar con un escalado general, pero lleva
algún tiempo generarlas.

Seleccione Escalado de Relieves.


El botón Escalar Altura del Relieve le permite ajustar la altura del relieve completo. Activando la
casilla Escalar Color le permitirá ajustar la altura de ciertas áreas del relieve que se corresponden con el
color Primario en la Vista 2D.

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Este cuadro de diálogo le dice la altura máxima actual del modelo y del relieve en el área cubierta por el
color primario. Le permite ajustar estos valores y alterar el rango de Z.
Introduzca una nueva altura de 35, deje la casilla Mantener detalle desactivado
y seleccione OK.
El relieve del lagarto tiene ahora una altura máxima de 35. El relieve se puede invertir negativamente
para crear un molde. Generalmente guardamos el relieve antes de invertirlo.

Guarde el relieve como lizard-top.rlf en C:/Temp.

Seleccione invertir relieve sólo en Z.

El relieve del lagarto se invierte, produciendo una imagen negativa. El relieve se puede invertir de nuevo
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El relieve del lagarto se invierte, produciendo una imagen negativa. El relieve se puede invertir de nuevo
con lo que volveríamos al estado original.

Seleccione invertir relieve sólo en Z y después invertir relieve Macho/Hembra.

El lagarto se invierte y además se refleja. El relieve se puede invertir de nuevo para volver al estado
original.

Seleccione invertir relieve macho/hembra.

Seleccione Desplazar Relieve.

El botón Desplazar Relieve le permite desplazar el relieve a una determinada distancia tanto Hacia
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El botón Desplazar Relieve le permite desplazar el relieve a una determinada distancia tanto Hacia
dentro como Hacia el exterior.

Seleccione OK dando una Distancia de Offset de 1. (El Relieve tiene ahora


36mm de altura).

Esculpir
Esculpir interactivamente se puede utilizar para retocar relieves 3D añadiendo material, quitándolo o
suavizando el relieve utilizando el ratón directamente sobre el relieve en la vista 3D.

Seleccione el botón Esculpir.


Se produce un relieve temporal. Este es el relieve en el que trabajará mientras esculpe. La Vista 3D está
maximizada y aparecerá la página Esculpir Interactivamente en el Asistente.

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Suavizar – le permite suavizar selectivamente el relieve en lugar de utilizar el botón Suavizar Relieve
en la barra de Edición de Relieves.
Difuminar – crea una copia del relieve bajo el pincel, y le permite arrastrarlo a otra posición.
Depositar – añade material al relieve.
Tallar – elimina material del relieve.
Goma de Borrar – deshace selectivamente cualquier parte del relieve modificado en esta sesión por
Esculpir Interactivamente.
Cada acción tiene opciones para el tamaño del pincel, intensidad, etc., y las opciones aplicables estarán
disponibles dependiendo de la acción elegida.
Cada vez, puede Aplicar los cambios realizados que alterarán el relieve original.
El botón Revertir vuelve al relieve original a menos que haya aplicado algún cambio, en cuyo caso,
volverá al momento en que los cambios fueron Aplicados.
El botón Cancelar cierra el modo Esculpir Interactivamente ignorando todos los cambios que no
hubieran sido aplicados.
El botón Terminar cierra el modo Esculpir Interactivamente y aplica todos los cambios.

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Ejemplo: Esculpir un Osito

Pulse el botón Cargar Relieve en la barra de Relieves.


Abra el archivo Sculpt_Teddy.art de Examples/Ted_bear.
Puede ver que este relieve tiene los bordes bastante afilados y con arrugas – especialmente en la zona en
que los brazos se unen al cuerpo.
En vez de suavizar el relieve completo podemos utilizar el esculpido interactivo para suavizar
únicamente determinadas zonas.

Cambie a Vista según Z.

Pulse el botón Esculpir en la barra de Edición de Relieves.


Aparecerá la página de Esculpir Interactivamente en el Asistente y un relieve temporal reemplazará al
relieve 3D.

Asegúrese de que la opción Suavizar esté seleccionada.


Cuando la opción Suavizar esté seleccionada aparecerá la parte Modo de Combinar.

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Normal – Simplemente mezcla el área bajo el pincel.


Alzar – Acerca los puntos más bajos para que se encuentren ocasionalmente con los más altos.
Rebajar – Suaviza bajando únicamente puntos en el modelo.

Elija la opción Alzar.


La zona de la barra Uso del Color le permite elegir si el esculpido afecta al relieve completo, o sólo al
área bajo el color Primario, o exactamente el área que No está bajo el color Primario.

En este ejemplo dejaremos Ignorar.


La parte de la Definición del Pincel en el asistente le permite definir el tamaño y fuerza del pincel.

Diámetro – medido en pixels.


Intensidad – un porcentaje del diámetro del pincel se aplica en Z.
Suavidad – efecto en los bordes del pincel.
Para realizar los mayores cambios al relieve configure la Intensidad a 100 y la Suavidad a 100.

Cambie el Diámetro a 15, Intensidad a 50 y la Suavidad al 100.


El cursor tiene un círculo rojo asociado que muestra el tamaño del pincel y el área del relieve que está
siendo afectada.

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Mueva el cursor repetidamente sobre la unión entre el brazo derecho y el cuerpo.


Deberá ver que se ha depositado material en la unión. El material sólo se añade a las zonas más bajas.
La diferencia entre el brazo izquierdo y el derecho se ve claramente como se muestra:

Repita el procedimiento para las uniones entre el cuerpo y el brazo izquierdo, y


entre el cuerpo y la cabeza.
Pulse el botón Terminar.
Los cambios realizados al relieve temporal se han aplicado ahora al relieve original, y la página de
Esculpir Interactivamente se ha cerrado.

Ejercicio
Edite las figuras del osito utilizando la opción Suavizar - Rebajar para eliminar
los ojos del osito, y después la opción Depositar para añadir nuevas figuras.

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Experimente con las diferentes opciones de Esculpido para editar las figuras del
Osito.

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14. Importar Modelos


Importar un Modelo 3D
Hay tres tipos de Modelo 3D que ArtCAM Pro importará: .dxf, .3ds, y .stl. Se utilizan de modo similar
al clipart 3D.

Ejemplo
Cree un nuevo modelo con una Altura de 100mm, Ancho de 100mm, y una
Resolución de 1002 x 1002 puntos. Pulse OK.
Seleccione la opción de menú Archivo > Importar… > Modelo 3D.
El cuadro de diálogo Importar Modelo 3D aparecerá:

Seleccione el archivo Cow.dxf del directorio /Examples/3D Models.


Aparecerá el modelo de triángulos de una vaca en la Vista 3D, junto con el cuadro de diálogo
Transformar Objeto 3D:

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Este cuadro le permite editar el modelo 3D de modo similar al clipart antes de pegarlo al relieve de
ArtCAM.
Los Modelos 3D se pueden:
1. Posicionar en X, Y, Z o centrar el relieve.

2. Rotar alrededor de un eje principal.

3. Hacer simetría según los ejes X, Y o Z.

4. Dimensionar – mantener las proporciones del modelo o alargar según la dirección de un eje.

5. Escalar –proporcionalmente o a lo largo de un eje.

El sistema de coordenadas original, a partir del cual el modelo de triángulos fue construido, se conserva
cuando el modelo se importa. En algunas situaciones esto no se podrá aplicar y tendremos que utilizar el
botón Centro para posicionar el modelo de triángulos sobre el relieve de ArtCAM.
Este modelo ha sido construido en pulgadas, por lo que de momento aparecerá muy pequeño en la Vista
3D.
La opción El Modelo estaba en mm le permite cambiar entre mm y pulgadas. Desactivando esta casilla
asume que las unidades del modelo original eran pulgadas y las multiplica por 25.4.

Desactive la casilla El Modelo estaba en mm.


El modelo deberá agrandarse, ya que las dimensiones se han convertido en mm.

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Introduzca un Tamaño de X de 90 para reducir el tamaño y presione Aplicar.


Introduzca la posición X 50, Y 50 para colocarlo en el centro del modelo y pulse el
botón Aplicar.
Cambie a Vista según Y, para ver que sólo la mitad superior del modelo se pegará
en el relieve.

Pulse el botón Pegar para sumar el modelo 3D al relieve de ArtCAM.


Pulse el botón Cerrar.
Cambie a Vista según Z y sombree el relieve.

Verá que el modelo final está muy faceteado o triangulado. Esto es por la baja calidad del archivo 3D
DXF, y las facetas están en el archivo original.
Utilice las herramientas de Esculpir Interactivamente para combinar y suavizar el
modelo.

Abrir una Fotografía en Escala de Grises


Utilizando la opción Nuevo (Desde Foto)… desde el menú Archivo o desde el botón Crear Modelo
desde Imagen en la página Inicial del Asistente, ArtCAM le permite abrir una foto directamente en

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escala de grises, especificando el tamaño y después ArtCAM la convierte automáticamente en un

Relieve 3D.
ArtCAM da a todas las zonas claras valores altos y a las zonas oscuras valores bajos. Si se carga una
imagen en color, ArtCAM la convierte automáticamente a escala de grises.

Ejemplo de una Foto


Cierre todos los modelos.

Seleccione el icono Crear Modelo desde Imagen.


Aparecerá el cuadro de diálogo Cargar Fotografía:

Puede seleccionar una imagen de los siguientes formatos: .bmp, .tif, .gif, .jpg.
Seleccione el archivo toddler.tif del directorio Examples2, y pulse Abrir.
Las ventanas 2D y 3D y el cuadro de diálogo Determinar Tamaño del Modelo aparecerán:

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Tenga en cuenta que este no es el cuadro de diálogo estándar. Hay un campo adicional para especificar la
Altura Z del relieve.
Introduzca una Altura en Z de 0.75mm.
Deje el resto de valores como vienen por defecto y pulse OK con el botón
Izquierdo del ratón.
La Vista 2D muestra una imagen en escala de grises de nuestra foto:

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ArtCAM Pro calcula automáticamente el Relieve 3D para la foto y lo muestra en la Vista 3D.

Puede ver como diferentes partes de la foto, como los dientes blancos, se han elevado y las zonas oscuras
se han rebajado.
Este relieve se puede editar del mismo modo que cualquier otro relieve.
Nota. Si quiere crear un efecto leve en la foto, el Relieve necesita invertirse porque cuando usted
mecanice el relieve actual, las zonas claras serán más gruesas que las oscuras. Esto le proporcionará una
versión negativa de la foto cuando la sostenga a la luz.
Invertir el relieve en Z significa que las áreas claras de la fotografía se afinarán cuando se mecanicen, y
pasará más luz a través de ellas cuando las mire a la luz.

Importar Modelos STL.


ArtCAM puede convertir un relieve en un modelo STL añadiendo una base al relieve o sumando el
relieve invertido de la base correspondiente. Este modelo stl está constituido por una malla de triángulos.
Cuanto más fina sea la tolerancia, más triángulos se generarán y más fino será el detalle.

Ejemplo
Abra el modelo coin-top.art.
Este es el relieve superior de la moneda.

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En el asistente, seleccione el botón Crear Malla de Triángulos.


El generador de mallas crea una malla cerrada de triángulos STL con la tolerancia especificada.

Introduzca una tolerancia de 0.1.

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Seleccione Utilizar Relieve desde Archivo y seleccione el botón Cargar.


Seleccione el archivo coin-bottom.art (relieve invertido).
Seleccione el botón Crear Triángulos.
La moneda se puede rotar en la Vista 3D utilizando el botón izquierdo del ratón.

Guarde los triángulos en C:\Temp como Dragon-coin.


Experimente con las Luces y los Materiales.

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15. ARTSurface
Introducción.
ARTSurface es un programa separado que viene en el CD de instalación de ARTCAM, y que convierte
un fichero IGES en un relieve de ArtCAM. La precisión del relieve depende tanto del fichero IGES
original como de la tolerancia con la que el relieve fue creado.

Ejemplo del grabado de una copa


Abra ARTSurface.

Seleccione Archivo Abrir.


Aparecerá el formulario Importar Archivo de Superficie. Le permitirá controlar en qué dirección está
orientado el relieve cuando se lea el archivo.

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Seleccione Buscar y localice el fichero glass-up.igs y pulse Abrir.


Deje la dirección como Z+ y seleccione OK.
El archivo iges de la copa se muestra con una caja roja alrededor. Esta caja muestra la extensión del
relieve.
Como la copa está de pie, cuando se añada un relieve a lo largo del eje Z, la forma de la copa se
destruirá.
Para mantener la forma de la copa, el fichero se debe importar de nuevo, pero a lo largo del eje X.

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Abra el fichero glass-up.igs, con la dirección X+ seleccionada.


La copa tiene ahora la orientación correcta, pero tenemos que alterar la caja roja que la envuelve,
moviéndola y haciéndola un poco más ancha y larga.

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Seleccione el icono editar bbox.


Este cuadro de diálogo le permitirá ajustar los valores máximos y mínimos de la caja. También le permite
configurar la resolución del relieve a crear.

Determine la X mínima como -10, X máxima como 180, Y mínima -40, Y máxima
40, Z mínima 0 y Z máxima 36 y presione Aplicar.

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Deje la Resolución como 0.2 y presione OK.


El relieve ha sido calculado. Se puede guardar y después abrir en ArtCAM.

Seleccione el icono Guardar.


Guarde el relieve en C:\Temp como glass.rlf.
Cierre ArtSurface.
En ArtCAM, cargue el relieve glass.rlf.
Se muestra el relieve. Se puede pegar otro relieve sobre la copa para crear un grabado.

Pegue el relieve Pegasus.rlf sobre la copa, una vez que lo haya rotado,
escalado y movido hasta ajustar.

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Invierta el relieve.

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16. Mecanizado 2D
Introducción.
El mecanizado 2D de ArtCAM 2D utiliza los vectores seleccionados para mecanizar con un grupo de
herramientas definidas en una base de datos de herramientas. Los comandos están almacenados en el área
de trayectorias 2D en la página de trayectorias.

Ejemplo del rótulo del Bosque


Abra el modelo forest-sign.art.
Mantenga pulsada la tecla Shift y seleccione la elipse interior, la ardilla, el árbol
y el texto.
Mantener pulsada la tecla shift le permite seleccionar vectores adicionales. Éstos se colorean en rosa
cuando están seleccionados.
Estos vectores se eligen para definir el área entre la elipse y el exterior de las formas interiores. Si
mecanizamos esta zona, el texto, el árbol y la ardilla sobresaldrán sobre ella.

Seleccione el icono Limpieza de Áreas.


Aparecerá la página de Limpieza de Áreas. Todo lo que necesitamos configurar para el mecanizado de
los vectores seleccionados está en esta página.

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Si seleccionamos un vector ArtCAM mecanizaría el interior de ese vector, si la herramienta fuese lo


suficientemente pequeña para hacerlo. Si hubiese varios vectores seleccionados, como en el presente
ejemplo, entonces el vector exterior se mecaniza por el interior y los otros vectores se mecanizan por el
exterior.
Para un modelo complicado, debemos generar varias trayectorias para mecanizarlo todo. Una
herramienta grande se usa para despejar la mayoría del material y una pequeña para limpiar las zonas
más pequeñas.

Escoja una Profundidad Inicial como 0, Profundidad Final como 2 y un


Sobreespesor de 0.25.
Configure un Sobreespesor final de 0 y una Tolerancia de 0.02.

La parte superior del diseño está configurada como 0, por tanto la Profundidad Inicial es 0. Para comer 2
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La parte superior del diseño está configurada como 0, por tanto la Profundidad Inicial es 0. Para comer 2
mm en el diseño, estableceremos una profundidad final de 2 mm. El sobreespesor es la cantidad de
material que se deja en el trabajo, hasta el Sobreespesor Final, que se utiliza con la herramienta más
pequeña. El valor de la tolerancia indica con que precisión la herramienta sigue al vector.

Pulse sobre la flecha junto a la Z de Seguridad.


El fragmento referido a la Z de seguridad se expande para mostrar la posición inicial de la herramienta.
La Z de seguridad es la altura a la que la herramienta se puede mover con seguridad y la posición inicial
es la posición en la que la herramienta comienza y termina.

Establezca la Z de Seguridad como 15 y la Posición inicial como X -100 Y-50


Z20.
Seleccione Añadir en la Lista de Herramientas.
Seleccione Madera o Plástico Desbaste y Acabado 2D Herramienta Plana
de 6mm.
Presione el botón Seleccionar.
La lista de herramientas se actualiza con la herramienta de 6mm. Esta herramienta eliminará la mayoría
del material, pero necesitaremos una más pequeña para mecanizar los detalles más finos.

Presione el botón Añadir.

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Seleccione Métricas Madera o Plástico Desbaste y Acabado 2D


Herramienta Plana de 1.5mm. Presione seleccionar.
La lista de herramientas tiene ahora dos herramientas. Cuando la trayectoria se calcule, la herramienta de
6 mm se utilizará primero. La siguiente trayectoria se calculará con la herramienta más pequeña, que sólo
mecanizará las zonas que dejó la herramienta de 6 mm.

Seleccione una estrategia Raster.


Hay dos tipos de estrategias de mecanizado; Raster, donde la herramienta se mueve adelante y atrás
atravesando el trabajo u Offset, que se mueve alrededor de los vectores.
La estrategia Raster es adecuada, ya que queremos eliminar el material tan rápidamente como sea
posible.

Pulse sobre Calcular ahora y después Cerrar.


Genere una trayectoria y llámela Área Clearance 1.
En la vista 2D se muestra una vista previa de la trayectoria. Esto es útil para comprobar que la
herramienta se mueve por las zonas correctas.

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ArtCAM puede simular la trayectoria, como si la mecanizara. ArtCAM-Pro 5.5 139

Simule la trayectoria.
La zona central de la señal ha aparecido.

Seleccione la elipse exterior en la vista 2D.


Si utilizamos la limpieza de áreas con este vector, se mecanizaría el interior del mismo, destruyendo la
señal.
Utilizaremos una pasada de perfilado para conducir la herramienta por el exterior del vector.

Pulse sobre el icono de Perfilado 2D.


Se puede generar una trayectoria de perfilado por el interior o el exterior de un vector, para definir una
profundidad.
La profundidad con que la herramienta corta en cada pasada de perfilado está definida por las
características de la herramienta. Por ejemplo, si la herramienta tiene un paso vertical de 2mm como
máximo, necesitará 5 pasadas de perfilado para mecanizar 10mm.

Con la pasada de perfilado tiene la opción de crear entradas y salidas en el trabajo. En lugar de bajar a la
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Con la pasada de perfilado tiene la opción de crear entradas y salidas en el trabajo. En lugar de bajar a la
primera posición en cada profundidad, la herramienta puede bajar hasta su profundidad en una posición
alejada del primer punto y moverse horizontalmente hasta él. Este es un buen método si utiliza una
herramienta que no corta con el fondo. Debe tener cuidado cuando utilice esta opción y asegurarse de que
la entrada o salida no colisiona con el trabajo.
Los Movimientos en Rampa permiten que la herramienta baje a cada profundidad con un ángulo en lugar
de utilizar un movimiento vertical. También es útil para herramientas que no cortan con el fondo.

Seleccione una trayectoria de perfilado Exterior.

Seleccione una Profundidad Inicial de 0, Profundidad Final de 10 y un


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Seleccione una Profundidad Inicial de 0, Profundidad Final de 10 y un


sobreespesor de 0.
Pulse sobre el botón Seleccionar para elegir Herramienta de Perfilado.
Seleccione la misma Herramienta Plana de 6mm que utilizó antes y pulse
Seleccionar.
Seleccione Material a la derecha.
Pulse sobre Calcular Ahora para generar la trayectoria.
La trayectoria ha sido generada y se mostrará en la vista 2D por fuera de la elipse exterior.

Simule la trayectoria.
La simulación muestra que la pasada de perfilado baja hasta una profundidad de 10 separando la señal
del resto del material.

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Cierre el Archivo utilizando Archivo > Cerrar.

Ejemplo de M-Valley
Abra el modelo m-valley.art
Seleccione la forma exterior, el texto ‘mountain’ y el tren.
Seleccione Limpieza de áreas.
Configure los valores como los siguientes:
Estos valores eliminarán el material hasta una profundidad de 7.5 mm. La Z de Seguridad y la posición
inicial de la herramienta están configuradas a 5mm sobre la parte superior del trabajo.
Escogemos una herramienta plana de 12mm para eliminar la mayoría del material, y una de 1.5mm para
realizar el detalle.

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Pulse Calcular Ahora.

Aparecerán las trayectorias.

Simule las trayectorias.

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Cierre la página de Limpieza de áreas.


Seleccione el texto mountain.

Seleccione el icono Tallado Bisel 3D.


Este formulario le permite determinar la profundidad final de un bisel. Podemos crear un bisel con o sin
pared lateral.
Si seleccionamos una pared lateral, entonces se activará la herramienta de perfilado. Esto le permite
definir una herramienta que recorra las paredes laterales con una pasada de perfilado.
Si la altura de la pared se deja en 0, no se activará la herramienta de perfilado.
La herramienta de tallado tiene un ángulo, que generalmente va desde los 90º hasta los 150º. Cuanto
menor sea el ángulo, más pronunciado será el bisel.
Cuando la trayectoria es calculada, se genera la línea central actual del texto.
En este formulario hay un botón con Más Ayuda que al ser presionado le mostrará una guía paso a paso.

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Seleccione una Profundidad Inicial de 0, una Altura de Pared de 0 y una


Profundidad Final de 7.5.
Pulse Seleccionar en Herramienta de Tallado.
Si la herramienta que usted quiere no está definida puede elegir una herramienta similar. Después utilice
el botón Copiar y posteriormente Edite esta Herramienta. No olvide cambiar la descripción de la
herramienta.
Si sólo va a utilizar unas pocas herramientas, puede borrar todas las demás para permitir una selección
más rápida de la herramienta requerida.

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Seleccione una herramienta en V de 25mm con 120º.


Pulse Calcular Ahora.
Cada vector que forma una letra es calculado y se muestra en azul.

Se dibuja la línea central del tallado. Puede ver en los bordes la letra I cómo el chaflán se abre hacia las
esquinas.

Simule la Trayectoria.
Se muestran las letras biseladas. Para la inscripción del valle vamos a utilizar un tallado con una
herramienta en V.

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Desactive la visualización de las trayectorias en 2D.


Vuelva a la vista 2D y Cierre la página.
Haga Zoom en el área donde está el texto valley y selecciónelo.

Seleccione el icono Tallado V-Bit.


Aparecerá la página de tallado V-Bit, que le permitirá especificar la profundidad a la que se producirá el
tallado
Una herramienta con un gran ángulo producirá un grabado ancho y superficial.
Un ángulo pequeño producirá un grabado delgado y profundo.

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Seleccione una profundidad inicial de 7.5


Pulse sobre Seleccionar en Herramienta de tallado.
Seleccione una herramienta en V de 25mm con 120º.
Pulse sobre Calcular Ahora.
Se creará la trayectoria.

Simule la trayectoria.
Las palabras se han grabado en la señal.

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Para los vectores de la margarita, utilizaremos otra herramienta de grabado.

Vuelva a la vista 2D y Cierre la página.


Seleccione el vector de la margarita y pulse el icono Grabado.
La página Grabado Inteligente le permite especificar áreas limitadas para mecanizar su interior. Con esta
opción necesita especificar el inicio y la profundidad más baja para el grabado.

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Seleccione una profundidad inicial de 7.5, una profundidad final de 9.5


Active la casilla Vectores Exteriores como límites.
Añada una Herramienta Plana de 1.5mm, e introduzca un sobreespesor de 0.1.
Pulse Calcular Ahora y después Cierre la página.
Seleccione de nuevo el icono de Grabado e introduzca las profundidades inicial y
final como anteriormente.
Desactive la casilla Vectores Exteriores como límites.
Añada una herramienta cónica plana de 0.13 en la sección Wax (joyería) y
Seleccione Sólo Perfilado.
Pulse Calcular Ahora.
Las trayectorias se calculan dentro de cada vector.

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Pulse sobre el Administrador de Trayectorias y Simule las trayectorias a su vez.


El símbolo de la margarita se ha grabado en la señal.
Este tipo de estrategia es muy útil para vectores finamente detallados.

Vuelva a la vista 2D y cierre la página.


Seleccione el vector exterior.

Seleccione el icono perfilado 2D.


Ajuste las opciones de mecanizado como se muestra:

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Pulse Calcular Ahora.


El mecanizado de la trayectoria de perfilado se ha generado. Sin embargo, cuando se mecanice, la señal
se recortará completamente.
Esto puede causar inestabilidad, por tanto se pueden añadir puentes.

Seleccione Cerrar y pulse el icono Puentes.


Aparece el formulario para crear puentes, mostrando la ayuda. Para ver el formulario completo
necesitamos seleccionar el perfil requerido.

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Seleccione la trayectoria de perfilado.


Aparecerán las opciones de creación de puentes. Los puentes son áreas donde la herramienta se levanta,
se mueve cierto valor a lo largo de la trayectoria y después baja para continuar cortando. Este método
deja pequeñas zonas sin mecanizar que se pueden romper a mano.
Esta página le permite especificar el número y longitud de los puentes. Con esta página abierta usted
puede también modificar los puentes interactivamente pinchando directamente sobre la trayectoria.

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Determine la longitud de los Puentes como 10 y el Ancho como 2.


Introduzca un número constante de Puentes de 3.
Seleccione Crear Puentes.
Se han creado 3 puentes alrededor del perfil, pero no están en los mejores lugares.

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Haga Zoom en el puente de la esquina superior izquierda.


El puente se muestra como una herramienta circular entre dos arcos. Estos arcos indican donde la
herramienta se levanta y baja para crear el puente. Los puentes también se muestran en la vista 3D.

Seleccione Ventana > Mosaico.


En esta vista puede ver claramente la trayectoria de perfilado moviéndose alrededor y bajo el trabajo,
hasta la pasada final donde la herramienta se levanta y baja para generar el puente.
Si editamos un puente la vista de la simulación se actualiza automáticamente.

Pulse sobre el puente para seleccionarlo.


Arrastre el puente (por su centro) hacia abajo por el lateral de la señal.

La posición del puente se ha movido sobre la trayectoria. La trayectoria se ha actualizado


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La posición del puente se ha movido sobre la trayectoria. La trayectoria se ha actualizado


automáticamente. El puente también se puede alargar automáticamente.

Seleccione un extremo del puente y arrástrelo para incrementar su longitud.


El puente se ha alargado. Podemos añadir puentes extra seleccionando I para insertar o d para borrar,
sobre la trayectoria.

Mueva el ratón sobre el otro puente en la esquina superior derecha.


Seleccione d para borrarlo.
Mueva el ratón hasta el centro del borde superior de la señal y seleccione i para
insertar un nuevo puente.
Los puentes están ahora en posición.

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Cierre la página de Puentes.


Seleccione F3 en el teclado para mostrar la vista 3D.

La señal se ha recortado excepto los pequeños puentes que hemos dejado. Utilice el botón izquierdo del
ratón sobre esta vista para rotar la simulación y ver los puentes.

Rote la vista utilizando el botón izquierdo del ratón.


Guarde el trabajo como training-m-valley.

Nesting
El Nesting es un proceso automático, que reorganiza los vectores seleccionados con un primer vector
para utilizar el menor espacio posible. Esta opción es especialmente útil si estamos utilizando un material
caro y queremos hacer el máximo uso de él. Se utilizan desplazamientos para el radio de la herramienta y
entre las trayectorias, de manera que haya suficiente espacio para mecanizar el exterior de los vectores.

Ejemplo del espacio


En este ejemplo unas formas de un tema espacial y alienígeno se van a recortar en un material caro que
brilla en la oscuridad.
Abra el modelo space.
Este modelo contiene una variedad de vectores diferentes, que están desperdigados a lo largo del trabajo.
El rectángulo es el tamaño del material.

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Seleccione el vector rectangular.


Mantenga pulsada la tecla shift y después seleccione todos los demás vectores.

Pulse el icono Nesting.


La página Nesting define que herramienta se va a utilizar y que distancia se deja entre trayectorias para
evitar que se superpongan.
Para permitir a ArtCAM 2D a encontrar el mejor nesting, podemos definir el ángulo que los vectores
pueden rotar. Si elegimos un factor angular de 10º, cada vector rotará 10º y luego otros 10º hasta que
encuentre el mejor nesting.
Hacer espejo de piezas y permitir partir piezas son opciones alternativas que si son aplicables permiten
encajar los vectores más estrechamente.
Hay una opción para crear un vector simple en el material sobrante, para que pueda ser utilizado de
nuevo.

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Seleccione una herramienta de diámetro 6mm.


Introduzca una Distancia entre trayectorias de 0.
Pulse sobre Permitir la Rotación de Piezas e introduzca 15º.
Seleccione Crear Vector con el Material Sobrante y pulse Nest.
Los vectores se han reagrupado, dejando suficiente material para la herramienta y espacio entre las
trayectorias.
Se genera un nuevo vector con el material sobrante y se muestra en rosa en la pantalla. Se utilizará más
tarde para ajustar algunos símbolos.

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Seleccione el vector nested.


Pulse el icono perfilado.
Seleccione Exterior, profundidad inicial de 0 y profundidad final de 10.
Escoja 15mm para la Z de Seguridad y posición inicial en 0 0 17.
Presione Calcular Ahora.
La vista previa de la trayectoria se mostrará en marrón y coincide con el material sobrante.

Simule la trayectoria.

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Necesitaremos una herramienta más pequeña para mecanizar los detalles más finos. El grupo de vectores
se podría romper y seleccionar sólo algunos vectores.
El grupo de vectores se ha mecanizado, pero puede no haberse mecanizado en el orden que deseaba.

Cierre la página de Mecanizado de Perfiles.


Seleccione la trayectoria de perfilado.

Seleccione el icono de Organización de mecanizado de perfiles.

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Aparecerá el formulario de organización de trayectorias y el orden actual se mostrará en la trayectoria.


Con la posición del segmento definida como 1 puede pinchar manualmente cada sector, girarlo y
convertirlo en inicial, reenumerando los segmentos. Esto le llevará bastante tiempo si tiene muchos
segmentos.

Pulse en la trayectoria interior de los ojos del Alienígena.


Los ojos se mecanizarán en primer lugar. Para verificarlo puede simular la trayectoria de nuevo.

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Pulse sobre el icono Resetear Simulación.


Simule la trayectoria.
Desactive la visualización de la trayectoria en 2D.
Vuelva a la ventana 2D y cierre la página.
Importe los vectores shapes.dxf.
Se visualizarán los nuevos vectores. Vamos a encajar estos vectores en el material que sobró
anteriormente.

Seleccione el vector con el material sobrante y después los nuevos vectores.


Seleccione Nesting.
Introduzca una herramienta de diámetro 6mm, distancia de 1, rotación de
piezas de 17º.
Pulse sobre la opción Permitir partir piezas y desactive la opción Crear vector
con el material sobrante.
Pulse Nest.
Los vectores se habrán dispuesto de otro modo en el material disponible. Uno de los puntos se habrá
situado en el centro del octógono y los otros dos se habrán movido hacia la zona de la izquierda.

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Cierre la página.
Guarde el modelo como training-nesting.

Mecanizado a lo largo de un vector.


En ArtCAM hay un comando para mecanizar agujeros, que automatiza el taladrado de los vectores
seleccionados. ArtCAM puede mecanizar también a lo largo de vectores, de manera que el centro de la
herramienta se mueva a lo largo del vector. Esto es útil para vectores muy detallados donde es importante
mostrar todas las líneas y curvas para definir la forma.

Ejemplo del Safari


Abra el modelo de ARTCAM 2D llamado safari.art.
Este modelo contiene vectores para crear la forma de la jirafa, texto y los agujeros, marcados por
vectores.

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Seleccione la Jirafa y los vectores del Texto.

Seleccione el icono Mecanizar a lo largo de un Vector.


Aparecerá la página de mecanizar vectores. Le permitirá determinar las profundidades inicial y final del
mecanizado y la herramienta de perfilado.

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Establezca una profundidad final de 1mm.


Seleccione una herramienta esférica con un diámetro de 1.5mm.
Pulse Calcular Ahora.
Simule la trayectoria.
Los vectores se han mecanizado con la herramienta circular, logrando el efecto que se muestra. Los 4
vectores circulares se taladrarán ahora.

Seleccione los cuatro vectores circulares.

Pulse el icono Taladrado.


Aparecerá la página de Taladrado. Le permitirá definir la herramienta de taladrado, las profundidades
inicial y final y qué tipo de vector está taladrando.
La trayectoria se generará utilizando el centro de los vectores seleccionados.
El Punteado permite a la herramienta taladrar pequeñas profundidades de una vez y retirarse hacia arriba
en cada etapa hasta que la profundidad final sea alcanzada. Este método es útil para refrigerar la
herramienta a la vez que se mantiene concéntrica y permite extraer el material taladrado del agujero.

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Seleccione una profundidad final de 10mm.


Seleccione una herramienta esférica de 6mm para taladrar el centro de los
vectores Circulares.
Seleccione Taladrado punteado con una retracción de 2mm.
Pulse Calcular Ahora.
Cada vector circular mostrará una vista previa dentro de él.

Simule la trayectoria de taladrado.

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Los agujeros taladrados se mostrarán.

Incrustación.
Una incrustación es texto o vectores con profundidad que se mecanizan fuera del material. Las
incrustaciones se mecanizan normalmente en parejas utilizando la misma herramienta, de manera que el
macho encaje dentro de la cavidad hembra o agujero.

Ejemplo Savannah
Abra el modelo savannah.art.
Este modelo contiene dos grupos de texto. El grupo superior lo convertiremos en una incrustación
hembra y el grupo inferior en macho. Para mecanizar parte de estos grupos, tendrán que ser desagrupados
y agrupar los nuevos vectores.

Seleccione el grupo superior y pulse desagrupar vectores.

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Seleccione las letras SA y agrúpelas.


Haga 3 grupos con cada dos letras siguientes.

Seleccione el grupo SA y el icono Incrustación.


Aparecerá el asistente de incrustación. Esta es la primera selección en la generación de incrustaciones y
le permite definir el tipo de incrustación que quiere.

Hay cuatro tipo de incrustaciones para hembra y dos para macho. El macho encajará dentro de la hembra
si escogemos idénticos vectores y herramientas.

Seleccione el tipo Cajera Hembra pulsando en el icono Cajera.

Aparecerá la página para la creación de la cajera.


Le permitirá definir los valores para mecanizar el interior de los vectores seleccionados bajando hasta
una profundidad definida, utilizando herramientas de desbaste y acabado.
Aunque este comando parece similar al Desbaste, produce una trayectoria diferente ya que tiene en
cuenta cómo el componente macho encaja en la forma. Por ejemplo, las esquinas interiores en el macho
tendrán un pequeño radio de la herramienta y por consiguiente la trayectoria hembra se ajusta para
encajar este material extra.

Esta opción permite crear una pasada de perfilado mientras mecaniza, que se puede hacer al principio, al
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Esta opción permite crear una pasada de perfilado mientras mecaniza, que se puede hacer al principio, al
final o no hacerla. La pasada de perfilado mueve la herramienta alrededor del borde de la trayectoria para
eliminar el exceso de material dejado por el paso transversal de la herramienta. Para materiales duros, se
tiende a darla al principio.

Defina una profundidad final de 4mm y una Tolerancia de 0.01.


Seleccione una herramienta esférica de 1mm para el Acabado.
Active la casilla Utilizar herramienta de desbaste y seleccione una herramienta
plana de 3mm.
Seleccione una Estrategia Raster con una Pasada de perfilado establecida al
Inicio y pulse Calcular Ahora.

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La trayectoria se generará. Fíjese en la parte superior en el interior de la A, la trayectoria cruza sobre el


vector. Esto asegura un encaje perfecto con el macho.
Las trayectorias se simularán al final.

Seleccione Cerrar y seleccione el grupo VA.

Pulse el icono Incrustar y el tipo Agujero Hembra.


Aparecerá la página de incrustación Hembra.
Este comando le permite definir como se va a cortar alrededor del interior del vector de incrustación.
Este comando no eliminará el material interior como en la opción cajera.

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Seleccione una profundidad final de 4mm.


Escoja una herramienta esférica de un 1mm y pulse Calcular Ahora.
La trayectoria se crea como pasadas simples por el interior del vector, excepto las esquinas afiladas
donde el macho producirá un radio.

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Escoja Cerrar y seleccione el grupo NN.


Seleccione el icono incrustación y el tipo Cajera Escalonada.

Aparecerá la página de la Cajera Hembra Escalonada.


Este proceso es exactamente el mismo que en la cajera hembra excepto por el hecho de que le permite
definir un saliente en la cajera. Se define por la profundidad y ancho del escalón.

Seleccione una profundidad final de 4mm.

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Seleccione una profundidad del escalón de 2 y Anchura de 0.5.


Utilice una herramienta esférica de 1mm para el Acabado y una Plana de 3mm
para el Desbaste.
Seleccione una Estrategia Offset, Comenzando desde dentro y pulse Calcular
Ahora.
La trayectoria se ha calculado. La simulación al final mostrará las propiedades del escalón.

Pulse Cerrar y seleccione el grupo AH.

Pulse el icono Incrustar y escoja el tipo Agujero Escalonado.


Aparecerá la página del Agujero Escalonado.
Este proceso es exactamente el mismo que el agujero hembra excepto que le permite definir un escalón
en el agujero. Este escalón se define por su profundidad y anchura.

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Seleccione una profundidad final de 4mm.


Establezca una Profundidad del peldaño de 2 y un Ancho de 0.25.
Seleccione una herramienta esférica de 1mm y pulse Calcular Ahora.
La trayectoria está calculada. La anchura del puente tuvo que ser reducido ya que el lado izquierdo de la
A es muy delgado.

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Cierre la página, seleccione la pestaña de trayectorias.


Simule las trayectorias.

Vuelva al Asistente y a la vista 2D. Cierre la página.


Seleccione el grupo inferior con la palabra savannah y desagrúpelo.
Cree 2 nuevos grupos, Sava y nnah.
Seleccione el grupo Sava.

Pulse el icono Incrustar y el tipo Macho Recto.


Aparecerá la página de la incrustación para crear un macho Recto.
Este comando le permite definir la profundidad requerida para el texto. La herramienta utilizada debe ser
la misma que en el acabado o la herramienta principal utilizada en la parte de la hembra, si queremos que
encajen juntas.
Escogeremos una profundidad de 4, de manera que si SA están creadas juntas, la porción del macho
sobresaldrá 2mm, y parte VA encajará al ras con el borde superior.

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Seleccione una profundidad final de 4.


Escoja una herramienta plana de 1mm y pulse Calcular ahora.
La trayectoria se ha creado. Note el redondeo alrededor del interior de la A. Los vectores se han
recortado con una pasada simple de la herramienta.

Cierre la página y seleccione el grupo nnah.

Seleccione el icono Incrustar y el tipo Macho Escalonado.


Aparecerá la página para crear un Macho Escalonado

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Es similar a la que aparecía para el Macho Recto, permitiéndole definir un escalón, que vendrá definido
por su profundidad y anchura.

Escoja una profundidad final de 4mm.


Seleccione una Profundidad del peldaño de 2 y un Ancho de 0.25.
Utilice una Herramienta Plana de 1mm y pulse Calcular Ahora.
Las trayectorias del macho escalonado se mostrarán. Note que la NN no coincidirá con la hembra NN
porque hemos escogido un escalonado diferente.

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Pulse Cerrar.
Simule las dos trayectorias de los Machos.

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17. Diseño de Anillos


Introducción.
Un anillo se genera a partir de un relieve que se enrolla en la dirección de X o de Y. Es importante que
ambos extremos del relieve sean exactamente los mismos para que casen cuando se enrollen.
Una vez que un relieve se ha enrollado como un anillo, aparecerá una nueva rama en la página del
proyecto llamada Wrapped Ring que tiene un menú que aparece al pinchar con el botón derecho del
ratón.

Si seleccionamos Borrar, el relieve se desenrolla. Si guarda, guardará el anillo y si oculta, no se mostrará


el relieve del anillo.

Ejemplo
Abra el modelo small-ring.art.

Este modelo contiene los vectores para crear un relieve que cubra el modelo completo y de tamaño
60mm. El grupo de círculos empieza y acaba con un semicírculo, para asegurar que se unan sin
problemas. El relieve se crea sólo en el área del modelo y se ignora en los lados.
Seleccione las dos líneas y la sección grande y Sume un relieve de arrastre
por dos raíles.
Seleccione el grupo de círculos y la sección pequeña y Sume un relieve de
entramados con una longitud de cruzamiento de 0.2 y redondo seleccionado.
Deje el resto de valores que vienen por defecto.

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Del menú desplegable Relieve, seleccione Crear Anillo.


El anillo se puede enrollar en X o Y.

Seleccione Enrollar en X y pulse OK.


El anillo se ha enrollado. Con la configuración actual de luces es difícil ver el anillo adecuadamente. El
relieve se puede también pintar con diferentes materiales para darle efecto de oro, plata, etc.

En el Asistente, seleccione el botón luces y materiales.


Experimente con las opciones.
Nota: El fondo es un color sólido y no tiene un material asociado a él.

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18. Mecanizado Láser


Introducción.
El mecanizado Láser 3D trabaja de la misma manera que el mecanizado convencional, excepto que se
utiliza un láser en lugar de una herramienta mecánica. La profundidad del corte láser depende de la
herramienta mecánica y la potencia de salida. La experiencia le ayudará a determinar cual será el paso
vertical correcto para el láser.
ArtCAM Pro puede ser utilizado ÚNICAMENTE en el mecanizado láser 3D. No podemos hacer
mecanizado láser 2D o ‘Marcado Láser’ – raster cortando en el interior de los límites del vector.
ArtCAM Pro se puede utilizar de tres modos con las máquinas láser:

Creando una Trayectoria Láser 3D con ArtCAM Pro, que puede ser postprocesada utilizando el
archivo de configuración Foba para ejecutar las trayectorias en las máquinas Foba Laser y
Baublys.

Creando una Trayectoria Láser 3D con ArtCAM Pro para ser postprocesada utilizando el
archivo de configuración 2DHPGL para generar un archivo plot que correrá sobre varias
Máquinas Láser.

Un número de Máquinas Láser puede correr el comando Print en Corel Draw. En estos casos, el
relieve 3D se puede guardar en ArtCAM Pro como un Bitmap en escala de grises, o vectores que
pueden ser exportados como un archivo .eps. Cualquiera de estos archivos se pueden abrir en
Corel Draw, y seleccionando el comando Print harán funcionar la Máquina Láser.
En este capítulo explicaremos estas opciones con más detalle.

Mecanizado Láser 3D en ArtCAM Pro


Si la máquina láser es una máquina Foba, una Baublys, o puede correr un archivo plot 2D HPGL,
necesitará crear una trayectoria para Mecanizado Láser 3D en ArtCAM Pro.
Este es un ejemplo sencillo.
Cierre cualquier modelo en el que esté trabajando.
Cargue el relieve Newteddy.art del directorio Examples/NewTeddy.
Aparecerá el Relieve del Osito en la Vista 3D.

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En la página de trayectorias, seleccione el botón de Mecanizado Láser 3D.


Aparecerá la página del Mecanizado con Láser.
Esta página contiene todas las opciones necesarias para crear una trayectoria de Mecanizado Láser 3D.

Pulse el botón Definir Material para configurar el material.


Establezca un Espesor de Material de 5mm, el Offset Superior 0.0 y el
Material Z Cero definido en la parte superior del bloque.
Pulse OK para aceptar los cambios y salir del formulario.

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La información se ha almacenado en la página, y aparecerá una caja rosa definiendo el material en la


Vista 3D. Ahora podremos definir los cortes en Z para la trayectoria.

El Empezar/Superficie Z y el Último Corte Z se asigna automáticamente utilizando la Altura Z del


relieve.
El Grosor del corte por defecto es 0.1mm, pero se debe establecer según el paso de la máquina láser en
particular, dependiendo de su velocidad, potencia y la dureza del material a cortar.
Pulsando el botón Aplicar se utilizarán estos valores para actualizar el Número de Cortes (en este caso
35).

Establezca la altura inicial como 0, grosor de corte 0.1 y pulse aplicar.


La casilla Herramienta para Invertir el orden de los Cortes permite al usuario mecanizar primero el
corte inferior, dando un resultado más suave pero menos definido, ya que el láser corre sobre la misma
zona con cada corte. Algunos usuarios necesitan esta característica.

La siguiente zona de la página del Asistente es para definir la Sección o Secciones de la Trayectoria.

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Generalmente, está configurado como Producir una Trayectoria. Sin embargo, algunas máquinas Láser
tienen una Longitud Focal (sección del láser que actualmente hace el mecanizado) que es fija,
requiriendo que el láser sea reenfocado después de desplazarse una cierta distancia en Z.
En estos casos, la trayectoria se puede dividir en secciones y extraerla como varias Trayectorias. (Salida
en Secciones). El usuario puede definir el Grosor de las Secciones dependiendo de la longitud del láser.

Deje esta opción establecida para Producir una Trayectoria.


La siguiente sección en la página del Asistente es la de Tipo de Corte:

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La opción por defecto es el Desbaste Raster. Esto significa que ArtCAM Pro calcula una trayectoria
Raster para cada corte.
El Paso transversal para la trayectoria Raster depende del diámetro del Láser.
El valor del Ángulo Incremental se requiere porque el corte del haz Láser no es uniforme; de manera
que cortar la misma trayectoria para cada corte produce profundos surcos y acabados no uniformes. Para
mejorar el acabado, cada corte se rota el valor del Angulo Incremental.

Algunas máquinas láser calculan la trayectoria Raster por sí mismas, y sólo necesitan ArtCAM Pro para
extraer la Información de los Cortes. En este caso podemos seleccionar la opción Perfilado.
La casilla Eliminar Material está activada por defecto. Significa que el material alrededor del relieve se
elimina para formar el modelo.
La Trayectoria láser puede ser difícil de visualizar a causa del número de pasadas, y en consecuencia a
veces es necesario visualizar el modelo generando la trayectoria para la zona del modelo. Para hacer esto,
desactive la casilla Eliminar Material.
En este caso, la trayectoria producida se parecerá a esta:

Deje todas las opciones de esta página establecidas como las opciones por
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Deje todas las opciones de esta página establecidas como las opciones por
defecto. Para cambiarlas dependerá de cada trabajo en particular, por
ejemplo la máquina láser, el material, etc.
Pulse sobre el botón Calcular Ahora.
ArtCAM Pro calcula la trayectoria, y se parecerá a esta:

Esta trayectoria se puede postprocesar utilizando la opción Foba (para máquinas láser Foba y Baublys),
o utilizando la opción 2D HPGL (para máquinas láser que pueden correr archivos Plot).

Otros Sistemas Láser


Un montón de máquinas Láser, como Universal, Epilog, etc., tienen su propio software basado en
vectores o pueden conducirse utilizando el comando Print en Corel Draw.
En este caso, hay dos opciones para utilizar ArtCAM Pro:
1. Crear el Relieve 3D en ArtCAM Pro, y exportar una imagen Bitmap en Escala de Grises del
relieve a Corel Draw o al software propio de la máquina para mecanizarlo.

2. Exportar los vectores de ArtCAM Pro como archivos .eps. Este es el ÚNICO modo de hacer un
Mecanizado Láser 2D, aunque ArtCAM Pro está siendo utilizado para crear los vectores, NO el
mecanizado.
Aquí hay un ejemplo sencillo de la primera opción.

Abra el archivo NewTeddy.art si no está abierto.


El relieve se parecerá a este:

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Guarde el relieve como un archivo bitmap de Windows (*.bmp) llamándolo


laser-ted.bmp.
Esto guardará una Imagen Bitmap en Escala de Grises del Relieve 3D conteniendo 256 colores.
Nota. Es diferente a seleccionar el botón Escala de Grises a partir de Relieve en la Barra de
Herramientas de Modelo, que sólo creará una imagen en escala de grises con 99 colores en la Vista 2D.
Obviamente, cuantos más colores utilicemos, mejor acabado tendrá el modelo.
Este archivo se puede abrir en Corel Draw, y mecanizar utilizando el comando Print.
Arranque Corel Draw.
Seleccione la opción de menú Archivo – Importar – Bmp.
Establezca el tamaño como requerido.
Seleccione la opción de menú Archivo - Print.
Aparecerá el cuadro de diálogo Configurar Impresión:

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Seleccione el Driver necesario en el cuadro de diálogo Configurar Impresión.


Pulse el botón Propiedades.

Configure el Negro para tener la potencia y Velocidades requeridas (algo con


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Configure el Negro para tener la potencia y Velocidades requeridas (algo con


lo que el usuario debe experimentar).
Seleccione la pestaña Gráficos y seleccione la opción Difusión de Error.

Haga clic en el botón OK para cerrar el cuadro de diálogo de propiedades.


Pulse OK en el cuadro de diálogo de Configurar Impresión.
La máquina láser debería ahora comenzar el mecanizado.
Este método sólo es realmente bueno para relieves con poca profundidad, ya que 256 colores sólo pueden
representar un número finito de alturas y por consiguiente, cuanto más profundo sea el relieve, peor será
el acabado.

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19. Proyectos
Proyecto del Castillo.
Una vez que se ha creado la forma básica del castillo, aplicaremos texturas para dar a las paredes del
castillo el efecto de ladrillos y para crear un Rastrillo.
Del directorio Ejemplos/Castle, abra el modelo Castle.art.
Este archivo ha sido ya preparado con múltiples Vistas 2D, Colores Enlazados y Formas.

Seleccione la Vista 2D llamada Castle View 1 como vista actual.


Genere un relieve de giro para cada torre del castillo, con un factor de escalado
en Z de 0.5, utilizando Sumar.
Haga que su vista actual sea Castle View 1, y utilice el Rojo como color Primario.
Pulse el botón Resetear todas las zonas del relieve que NO estén bajo el color
primario.

Seleccione la vista Castle View 2 y después pulse Mezclar dejando el más Alto.
Seleccione a continuación la vista Castle View 3 y después Sumar Relieve.

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Seleccione la vista Castle View 3 y el Rojo como Color Primario.


Pulse el botón Relieve de Textura en la barra de Edición de Relieves.
Seleccione la opción Desde Relieve. Pulse en el botón Archivo.
Del directorio Ejemplos/Castle, seleccione Bricks.rlf y pulse Abrir.
Active la casilla Vínculo, una Anchura de 1, una Altura Z de 0.1 y un espaciado
de X 99.5%, Y99.5 % y 0 como 0%.
Pulse Sumar y después Cerrar.

Seleccione la vista Castle View 3 como vista actual y el marrón como Color
Primario.
Genere una textura, utilizando los mismos valores que antes, utilizando el
archivo EvenMesh.rlf de la carpeta Ejemplos/Castle. Pulse Sumar.

Ejemplo de las Hojas


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Utilizaremos la función Rotar con un vector Z de modulación para producir la forma inicial y
seguidamente Enlazaremos Colores y el Editor de Formas.
Abra el modelo Spinleaf.art del directorio Ejemplos/Swept_P.

Utilice el vector con la forma de media hoja para generar un relieve de rotación
utilizando el vector rippled top como curva Z de modulación. Seleccione Añadir.
Seleccione la Vista 2D como vista actual y el Rojo como Color Primario.
Pulse el botón Resetear todas las zonas del relieve que NO estén bajo el color

primario en la barra de Edición de Relieves.

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Seleccione el botón Desenlazar todos los colores de la vista actual.


Pulse el botón Sumar Relieve en la barra de Relieve.
Pulse el botón Suavizar Relieve en la barra de Edición de Relieves.
Establezca el número de pasadas de Suavizado a 5.

Ejemplo del Molde de una Barra de Chocolate


Abra el modelo wings.art del directorio Examples2.
El ala izquierda está generada utilizando un relieve de Arrastre por 2 raíles para cada parte, hacemos un
espejo para crear el ala derecha y la forma central se fusionará con las alas.

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En el ala superior izquierda, seleccione los vectores inferior y superior que la


forman y el vector que aparece en la parte superior.
Genere un relieve de arrastre por dos raíles eligiendo Sumar.

En el ala inferior izquierda, seleccione el vector interior pequeño, el vector


exterior y el vector largo que está en la parte inferior.
Genere un relieve de arrastre por dos raíles seleccionando El más Alto.

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Guarde el relieve en C:\Temp como left-wing.


Cargue el relieve left-wing utilizando Pegar, haga simetría de él y muévalo
22mm en X.

Utilice los tres vectores inferiores del cuerpo y genere un relieve de arrastre
por dos raíles, seleccionando El más Alto.
Genere un relieve de giro seleccionando Fusionar el Más Alto en el cuerpo
superior del vector.

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Guarde el relieve en C:\Temp como full-butterfly.


Abra el modelo mould.art.

Cree una superficie de extrusión utilizando los vectores, asegurándose de que


el relieve está en el interior de la curva guía.
Genere una imagen en escala de grises y rellene el color interior con el color
azul claro.
Dele al azul claro una forma plana de altura 6 mm y Fusione Alto para rellenar
el hueco.

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Pegue el relieve full-butterfly, escálelo y posiciónelo cerca del centro,


introduzca una Altura Z inicial de 0.5 y seleccione Sumar.
En la Vista 2D, rellene el vector de la mariposa de blanco.
Con el azul claro seleccionado, genere una textura utilizando un entramado de
tamaño 5 con una altura de 0.5.

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20. Proyecto de Joyería


Proyecto de un colgante.
El colgante se generará a partir de vectores.

Abra el modelo ‘train-pendant.art’ de la carpeta Examples2.


Seleccione la vista 3D.
Este es el relieve terminado que se construirá a partir de vectores y después se mecanizará.
Este modelo tiene definidas también dos vistas 2D.

Resetee el relieve y seleccione la vista 2D en la pestaña Proyectos llamada


‘AddColours/Merge Vector’.
Los vectores han sido rellenados con colores y sus atributos están establecidos: al Rojo se le ha dado
forma convexa, al Púrpura una convexa limitada y al Azul una forma plana elevada.
Se pueden sumar en un comando.

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Seleccione el comando Sumar Relieve.


Los asentamientos para las gemas se habrán generado.

Seleccione la vista 2D y desdibuje los bitmaps para mostrar sólo los vectores.
Seleccione el vector superior.

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Genere un Perfil Fusionando Alto una forma convexa con un ángulo de 90º y
una Altura Inicial de 0.5.
El aro superior del relieve ha sido creado.

Seleccione la vista 2D y el vector siguiente:

Genere un Perfil Fusionando Alto una forma convexa con un ángulo de 45º y
Altura Inicial de 0.5.
La forma inferior principal ha sido generada.

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Seleccione los cuatro vectores en el siguiente orden:

Estos vectores se utilizarán para crear un perfil de arrastre por raíles. El cuarto vector representa el perfil
final. Como el relieve realiza un barrido o arrastre, el perfil cambia del vector 3 al vector 4 a lo largo de
las curvas guía.

Genere un Perfil de Arrastre por Raíles utilizando Fusionar con el más Alto.

Seleccione la vista 2D llamada ‘Add Colours/Merge Vectors’ y seleccione el


color amarillo como color primario.
Genere un Relieve de Textura de Tamaño 2.5, con Altura en Z de 0.2 y el
espaciado en X e Y del 100%. Seleccione Añadir.

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La textura se añadirá al área seleccionada coloreada.

Seleccione la vista: Add Beige Colour.


Con el amarillo como color primario, seleccione Añadir.
El colgante se habrá elevado 0.5mm,

Seleccione Crear Malla de Triángulos en la barra de relieve.


Escoja Cerrar con una Superficie Plana y después Crear Triángulos.
Seleccione Cerrar con el Frente Invertido y Crear Triángulos.
El modelo se ha cerrado al invertirse la otra mitad.

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Seleccione Crear el envés con el contorno, con un grosor de 0.2 y pulse Crear
triángulos.
Verá la cara trasera rotando el modelo.
Una vez que los triángulos se han creado, podemos calcular el volumen del modelo de triángulos y el
peso del material dependiendo del tipo y del nivel de contracción establecido.

Establezca una Contracción del 0.5% y pulse el botón Actualizar.


El peso calculado es de 2.05g. Este es el peso suponiendo que no hay contracción en el modelo.

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Seleccione un material diferente, tal como el Oro de 24 Quilates.


El Peso calculado es de 3.868g:
Introduzca una Contracción del 1.0% y pulse el botón Actualizar.
El peso es ahora de 3.754g. ArtCAM Pro recordará estos valores la siguiente vez que el programa se
abra. Esto es útil para usuarios que siempre utilizan los mismos valores.

Guarde los triángulos en C:/Temp como pendant.stl.


Seleccione Cerrar.

Mecanizado del Relieve


Seleccione la vista 2D llamada ‘Add Colours/Merge Vectors‘y escoja el Blanco
como color Primario.
Genere un vector utilizando Vectores a partir de Bitmap.
Seleccione el nuevo vector.
Desplace el vector 0.5mm hacia afuera.

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Seleccione el vector desplazado y escoja Mecanizado de Relieves.


Active la opción Vector Seleccionado y escoja una herramienta Circular de
1mm.
Configure el material como se muestra:

Pulse Calcular Ahora.


La trayectoria está limitada con el vector seleccionado.

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21. Librería de Relieves en el CD.


Librería de Relieves
En el CD de ARTCAM hay una carpeta llamada 3dclip, que contiene una gran variedad de relieves
separados en diferentes categorías. Puede copiar la carpeta completa en su ordenador o bien copiar los
relieves del CD cuando vaya a utilizarlos.

Introduzca el CD de ArtCAM en su ordenador.


Seleccione Salir en la Instalación que aparecerá.
Abra el Explorador y seleccione su unidad de CD-Rom.

Seleccione el directorio llamado 3dclip.


Esta es la zona donde los relieves están almacenados en directorios.

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A continuación mostraremos la vista preliminar de un relieve de cada carpeta , y el nombre del resto de
los relieves como referencia.
Carpeta ARTTOOLS (DESKTIDY.RLF)
Otros relieves son: PALETTE, PAPRCLIP, PEN, PENCIL, PENCILRB, PNTBRUSH, TIDYENGR y
WIDEBRSH.
Carpeta BASES (SPIKE2.RLF)
Otros relieves son: BADGE, COINBASE, OVALBASE, PENDANT, SPIKE1, SQUARE y WINGS.
Carpeta BRAILLE (THE.RLF)
Otros relieves son: A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z, AND,
FOR, NUMERAL, OF y WITH.
Carpeta BROOCH (FNBROOCH.RLF)
Otros relieves son: CHAIN, CTRLMOTF, GATE y TUDROSE.
Carpeta BUILDING (COTTAGE.RLF)
Otros relieves son: CHIMNEY, DOOR, HSEFRONT, LAMPOST, SMPLEHSE y WINDOW.
Carpeta CARTOONS (RABBIT.RLF)
Otros relieves son: DOG, EAGLE y POOCHFRT.

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Carpeta CREATURES (SCORPION.RLF).


Otros relieves son: DRAGON, HORSE, PARROT, PEGASUS, useagle1 y useagle2.
Carpeta CRESTS (LION1.RLF).
Otros relieves son: BEAR, BEE, BOAR, BOARHEAD, BRAID, CANNON, CASTLE, CREST,
CROWN, CROWN2, DBLEAGLE, DEER, DRAGON, DURHMCST, DURLION, EAGLWING,
FALCON, FISH2, GRIFFIN, GRIFFIN2, GRIFFIN3, GRIFFIN4, HAWK, HAWKHEAD, HERON,
HLFEAGLE, HORSE, JEWEL, JEWEL2, LION2, LION3, LION4, LION5, OWL, PEGASUS,
PHEONIX, RAMHEAD, RMPTLION, ROOSTER, RUSCREST, RUSCREST2, SCALLOP, SEADOG,
SEAHORSE, SMLEAGLE, SQUIRREL,STORK, TIGER, UNICORN, USEAGLE, WINGS y WYERN.
Carpeta CROSSES (CIRCCROS.RLF).
Otros relieves son: CROSS, CROSS1, CROSS2, CROSS3, CROSS4, CROSS5, CROSS6, CROSS7,
CROSS8, CROSS9, CROSS10, CROSS11 y XCROSS.
Carpeta EGYPTIAN (SETH.RLF)
Otros relieves son: AMON, AMPHORA, ANKH, ANUBIS, ANUBSDOG, BAAL, BARS, BORDER,
EYE, HATHOR, HORUS, ISIS, KEB, MAYHET, OSIRIS, OVALS, PTAH, RE, SEBEK, SHAPE,
SNAKE, SYMBOL, THOTH y WAVES.
Carpeta EMBOSS (MARY.RLF).
Otros relieves son: CHERUB y MOTHER.
Carpeta FLAGS (PENNANT.RLF)
Otros relieves son: FLAGPOLE, FRKPENN, RIBNTAIL y REIBNTL1.
Carpeta FLOWERS (FLOWER.RLF)
Otros relieves son: FLOWER2, FLOWER3, FLOWER4, FLOWER5, FLOWER6, FLOWERB,
FLOWERB1, GEOMETRC, HOLLOW, LAURAL2 y TUDROSE.
Carpeta FOOTPRNT (DUCKPRNT.RLF).
Otros relieves son: BEARPRNT y FOOTPRNT.
Carpeta FRAMES (ROSETTE.RLF).
Otros relieves son: 2WEAVE, 4 WEAVE, CIRCLE, DRAGNBDG, MIRROR, PENDANT, PLQCLIP,
PLQCRVCL, PLQROUND, PLQSIMPL, RIPLEOCT, ROSETTE2, SMPLCIRC, SMPLOVAL y
SQUARE.
Carpeta GAMES (CARDS.RLF).
Otros relieves son: BISHOP, DOMINO, JIGSAW, KING y PAWN.
Carpeta GLASS (COCKTAIL.RLF).
Otros relieves son: POTION, TALLGLAS, WINEBOTT y WINEGLAS.
Carpeta GLOBES (MIDEAST.RLF)
Otros relieves son: AFRICA, AMERICA, ASIA, AUSTASIA, NAMERICA y SEASIA.
Carpeta INSECTS (BUTTFLY.RLF).

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Otros relieves son: ANT, BEETLE1, BEETLE2, BUG, FLY, MAGANT y MAGBUG.
Carpeta JEWELERY (SWIRL.RLF).
Otros relieves son: ART_COIN, BIRDCRST, CHRIST, COFFBEAN, CRUSIFIX, HEATHER,
STGEORGEL y TEDDBEAR.
Carpeta LEAVES (MAPLLEAF.RLF).
Otros relieves son: BIG_LEAF, LAUREL, LEAVES, LEAVES2, LEAVES3, OAKLEAF, SML_LEAF
y SYCALEAF.
Carpeta MAPS (UKRELIEF.RLF)
Otros relieves son: AFGHNSTN, AFRICA, ALBANIA, ASIA, AUSTRALI, BAHAMAS, BELGIUM,
BULGARIA, CANADA, CHINA, CUBA, DENMARK, ELSVDOR, EUROPE, FINLAND, FRANCE,
GERMANY, ICELAND, HUNGARY, IND_PNG, INDIA, IRELAND, ITALY, JAMAICA, JAPAN,
KOREA, MALAYSIA, NAMERICA, NORWAY, PAKISTAN, PHILIPES, POLAND, PORTUGAL,
RUSSIA, SPAIN, SRILANKA, SWEDEN, SWITZLND, TAIWAN, UKPERSP, USA y USSTATES.
Carpeta MASKS (MASK1.RLF).
Otros relieves son: MASK, MASK2, MASK3, MASK4, MASK5, MASK6, MASK7, MASK8 y
MASK9.
Carpeta MOTIFS (DESIGN1. RLF).
Otros relieves son: CRESEN1, CRESENT, DESIGN 2, DESIGN3, DESIGN4, DESIGN5, DESIGN6,
DIAMOND, EAGLE, FLRDELIS, HEART, HRSESHOE, JAGEMBLM, LINKRING, LOOP, NOTE,
SADFACE, SMILEY, SUN, SUNSHADE, TEARDROP y YINYANG.
Carpeta NAUTICAL (SHIPWHL.RLF).
Otros relieves son: ANCHOR AND ROPE, ANCHOR, Anchor2, SEXTANT y TRIDENT.
Carpeta OBJECTS (EGGTIMER.RLF).
Otros relieves son: ATOM, BELL, BOMB, BOOK, BOOKPAGS, CLOCK2, DISK, FILM, FLINTLOC,
GLOBE, LIGHTBLB, MASKS, POISON, ROSETTE Y TOYTRAIN.
Carpeta SCANS (DINOSAUR.RLF).
Otros relieves son: FOSSIL, GRGEHEAD, HLFCROWN, LADY, SCANCOIN, SPOON y STAR.
Carpeta SCROLLS (DBLSCROL.RLF).
Otros relieves son: FLATSCRL, PARCHMNT, SCROLL y UNEVEN.
Carpeta SEA (SEAHORSE.RLF).
Otros relieves son: LOBSTER y SEABASS.
Carpeta SHAPE (RNDDBLE1.RLF).
Otros relieves son: CONE, RNDDBLE2, RNDDIAM1, RNDDIAM2, RNDHEPT1, RNDHEPT2,
RNDHEX1, RNDHEX2, RNDOCT1, RNDOCT2, RNDPENT1, RNDPENT2, ROUND1, ROUND2,
ROUND3, ROUND4 y ROUND5.
Carpeta SHELLS (SPIRAL.RLF).
Otros relieves son: COCKLE, LIMPET, SCALLOP, SNAIL, WHELK y WINKLE.

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Carpeta SHIELDS (SHIELD.RLF).


Otros relieves son: SHIELD1, SHIELD2, SHIELD3, SHIELD4, SHIELD5, SHIELD6, SHIELD7,
SHIELD8, SHIELD9, SHIELD10, SHIELD11 y SHIELD12.
Carpeta SPORT (BOWLING.RLF).
Otros relieves son: BASEBALL PLAYER, BASEBALL, BASKTBAL, BBALLBAT, FOOTBALL,
GOLFBALL, GOLFTEE, HELMET, TBLTENIS, TENNIS, US FOOTBALLPLAYER y US-FBALL.
Carpeta STARS (STAR1.RLF).
Otros relieves son: DAVID, STAR2, STAR3, STAR4, STAR5, STAR6, STAR7, STAR8 y
STARTSTUD.
Carpeta TEXTURE (TILE1.RLF).
Otros relieves son: BARS, BRICKS, CHAIN, DOMES, D-PLATE, EVENBARS, EVENMESH,
FLRDELIS, GRANITE, HONYCOMB, MESH, MESH2, RNDBARS, RNDBARS1, RNDCHAIN,
RNDMESH, RNDTILES, ROCKS, ROOFTILE, SCAL5565, STILES, TILE2, TILE3, TILE4, TILE5,
TILE6, TILE7, TILE8, TILE9, TILE10, TILE11, TILE12, TILE13, TILE14, TILE15, TILE16 y
WOODGRAIN.
Carpeta TOOLS (GEARS.RLF).
Otros relieves son: ALLENKEY, BOLTHEAD, GAVEL, MAGGLASS, SAW, SCALES, SCREW,
SCREWHD, SPRING y WRENCH.
Carpeta VOLCANO (MTHELENS.RLF).
El otro relieve es MTHELNB4.
Carpeta WEAVES (RNDSQR.RLF).
Otros relieves son: CORNER, RNDSTRT, SQUARE1, SQUARE2, STRAIGHT y WEAVE.
Carpeta ZOD_SYMB (PISCES.RLF).
Otros relieves son: AQUARIUS, ARIES, CANCER, CAPRICRN, GEMINI, LEO, LIBRA, SAGITAR,
SCORPIO, TAURUS y VIRGO.
Carpeta ZODIAC (LEO.RLF).
Otros relieves son: AUARIUS, ARIES, CANCER, CAPRICRN, GEMINI, LIBRA, PISCES, SAGITAR,
SCORPIO, TAURUS y VIRGO.

Ejemplo
Cuando los relieves se pegan en otro modelo con diferente resolución, el relieve se iguala
inmediatamente añadiendo o eliminando puntos (pixeles) extra. Por ejemplo, si el modelo tiene
configurada una resolución de 1000x1000 y el relieve una de 500x500, se añadirán automáticamente
puntos extra cuando el relieve se pegue en el nuevo modelo.

Cree un Modelo Nuevo de tamaño 150 x 150 con una resolución de 1172 x 1172.
Cargue el relieve RNDPENT1.RLF, de la carpeta SHAPES que se encuentra
dentro de 3dclip.

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Centre el relieve, Escálelo al 700%, establezca una altura en Z de 5mm y


péguelo en el modelo.

Cargue el relieve SCROLL.RLF de la carpeta SCROLLS que está dentro de


3dclip.
Centre el relieve, escálelo al 150%, muévalo en Y –50, establezca una altura en
Z de 5mm, seleccione añadir y pegar en el modelo.
Cargue ahora el relieve DESIGN4.RLF de la carpeta MOTIFS que también se
encuentra en la carpeta 3dclip.
Centre el Relieve, muévalo en Y 45, Dele una altura en Z de 5mm, seleccione
añadir y pegar en el modelo.

Cargue el relieve Baseball player.rlf de la carpeta SPORTS que se encuentra


dentro de la carpeta 3dclip.
Centre el Relieve, muévalo en X 5 e Y–5, la altura en Z debe ser de 2.5mm,
seleccione añadir y pegar en el modelo.

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Seleccione la vista 2D.


Rellene con color marrón el pentágono, excepto el pergamino, el relieve y el
jugador de béisbol.
Seleccione una textura a partir de un Relieve, utilizando el relieve llamado
woodgrain.rlf que está en la carpeta TEXTURE dentro de 3dclip.
Seleccione un ancho de textura de 100 y una altura Z de 1mm y seleccione
Añadir.

Ejercicio
Cree su propio modelo utilizando la Librería de Relieves.

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