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Curso de ArtCAM
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Nota Importante
Delcam no tiene ningún control sobre el uso del software que se describe en este manual y no acepta
responsabilidad alguna por pérdidas o daños sufridos, cualesquiera que fueran, derivados del uso de sus
programas. Se aconseja a los usuarios que los resultados del uso de este software sean supervisados por
una persona experimentada que pueda realizar procedimientos de control de calidad.
La información que contiene este manual puede cambiar sin previo aviso, sin que ello represente ningún
compromiso para Delcam. El software que en él se describe se proporciona con una licencia determinada,
por lo que el uso del programa dependerá de los términos de la misma. Se prohibe la reproducción total o
parcial de este manual, ya sea por medios electrónicos o mecánicos, incluyendo fotocopia o grabación,
sin el permiso expreso de Delcam.
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1. Introducción
Introducción.
ArtCAM Pro permite la creación de relieves complejos 3D rápida y fácilmente a partir de vectores 2D o
bitmaps. Estos vectores y bitmaps pueden ser generados con ArtCAM o importados de otros sistemas.
ArtCAM puede importar modelos 3D y generar relieves a partir de ellos.
ArtCAM Pro incluye herramientas para la edición y combinación de relieves almacenados.
Una vez que un relieve 3D es creado, se pueden crear las trayectorias para mecanizarlo. Se generan
fácilmente múltiples trayectorias para desbastes, acabados y grabados, y las trayectorias pueden ser
simuladas para permitir una completa visualización del producto antes de fabricarlo.
Hacemos doble clic sobre el icono de ArtCAM Pro en la pantalla con el botón
Izquierdo del ratón.
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ArtCAM muestra una vista 2D, con el relieve 3D por debajo. Podemos alternar fácilmente entre las
vistas. Los comandos de ArtCAM podemos obtenerlos utilizando las barras de herramientas o el
Asistente, el cual contiene ayuda adicional.
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Barra de Menús
En la parte superior de la ventana Principal, está la Barra de Menús.
Haciendo clic sobre los objetos de los menús aparecen unos menús desplegables que contienen submenús
y comandos. Si el objeto de un menú no se puede aplicar a la vista activa actual, aparecerá en gris.
Por ejemplo, el menú Archivo tiene el siguiente aspecto:
Hay un submenú, indicado por la flecha que aparece a la derecha de la opción Importar. Los comandos
que aparecen a la derecha de algunas opciones en los menús son teclas rápidas para eses opciones.
Presionando la tecla Ctrl y la letra N tenemos una manera rápida de abrir un Nuevo Modelo.
Barras de Herramientas
Hay Ocho barras debajo de la Barra de Menús que contienen todos los comandos utilizados más
frecuentemente en ArtCAM Pro. Se tiene acceso a ellas pinchando sobre la pestaña correspondiente.
Las barras son Archivo, Modelo, Bitmap, Vector, Edición de Vectores, Fusionar Vectores, Relieve y
Edición de Relieves.
Asistente de ArtCAM
Información del Proyecto – Muestra el tamaño actual del trabajo artístico y la altura del relieve.
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Archivo – Éstas son las opciones estándar de archivo que permiten controlar en que modelo se está
trabajando.
Modelo – Controla la edición del modelo e incluye además Luces y Materiales para sombrear el relieve.
Edición de Bitmaps – Estos comandos de bitmaps trabajan con colores, directamente a la resolución
definida.
Edición de Vectores – Los vectores son líneas planas 2D, de resolución independiente. Este comando
controla la creación de los vectores.
Vector-Bitmap – Un vector cerrado puede rellenarse con un bitmap coloreado.
Posición – Tamaño – Alinear Vectores – Editor de Vectores.
Agrupar – Fusionar Vectores – Unión de Vectores.
En la pestaña Proyecto hay un árbol muy útil para ayudar a organizar el modelo.
Seleccione la pestaña Proyecto
Esta vista del proyecto es muy útil si tiene un diseño complicado y tiene que crear varias vistas 2D.
Vistas 2D y 3D
Las vistas 2D y 3D se muestran una junto a la otra seleccionado Mosaico en el menú Ventana.
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La vista 2D se utiliza para diseñar los bitmaps y vectores y asignarles alturas. La vista 3D se utiliza para
ver el relieve y la simulación de trayectorias. F2 y F3 se utilizan para alternar entra la vista 2D (F2) y la
vista 3D (F3). Presionando el mismo botón de nuevo, la vista se maximizará o aparecerá más pequeña.
Barra de Estado
La Barra de Estado está en la parte inferior de la ventana principal.
Si el cursor mueve sobre las vistas 2D o 3D, las coordenadas X, Y, Z de la posición actual del cursor se
mostrarán en la Barra de Estado. Si se selecciona un vector, su Anchura y Altura también se muestran
aquí.
Ayuda dinámica
Colocando el cursor sobre un botón aparecerá la ayuda dinámica. Mostrará una breve descripción de la
función de ese botón. En el siguiente ejemplo sacado de una vista 2D los bitmaps y vectores se pueden
mostrar u ocultar independientemente.
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Ayuda contextual
Presionando la tecla F1 se puede obtener información más detallada. Abre una página de Ayuda en el
Asistente con el tema ya seleccionado.
La Ayuda se muestra en el Asistente y se puede acceder desde el Menú Ayuda en la Barra de Menús.
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2. Vectores
Generalidades
Los Vectores son formas definidas matemáticamente consistentes en una serie de puntos (nodos), que se
conectan con líneas, arcos o curvas (tramos) para crear la forma global.
Como los Vectores son independientes de la Resolución del Bitmap, son ideales para producir formas
suaves como texto, y ArtCAM Pro puede también utilizarlos para definir trayectorias de mecanizado y
producir relieves 3D de forma más directa.
Los vectores se pueden importar de otros sistemas de dibujo, utilizando la opción Importar del menú
Archivo, también se pueden copiar y pegar de otro sistema utilizando los comandos estándar de
Windows, o pueden ser creados en ArtCAM utilizando los botones de la barra de Herramientas Vector.
Una vez que hemos determinado el tamaño del modelo podemos comenzar con el diseño.
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Pulsar OK.
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El rectángulo aparece a trazos. La longitud y altura se pueden arrastrar moviendo los cuadrados grandes
situados en el centro de los lados. Se puede añadir radio a las esquinas arrastrando un cuadrado de los
que aparecen sobre ellas.
El rectángulo se puede rotar arrastrando alrededor de la barra que aparece en el centro.
Creará un radio en las esquinas del rectángulo. Si presiona el botón Crear se generará el rectángulo,
manteniéndole en el modo creación de rectángulos.
Presione Crear.
Pinche la opción Cuadrado.
Introduzca una altura de 35, Radio de Esquina de 2, Punto central X50 Y50.
Pulse Crear.
Se generará un cuadrado de lado 35 y radio de esquina de 2 mm alrededor del punto central X 50 Y 50.
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Al presionar el botón derecho del ratón, el vector rectangular se crea y la página Rectángulo se cierra.
Su primer rectángulo puede aparecer diferente al que aparece en este dibujo.
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Crearemos esta polilínea y después la editaremos para darle el aspecto de una ola.
Pulse el botón derecho del ratón.
Seleccione el vector con el botón izquierdo del ratón.
Los nodos del vector son los lugares donde se puede editar su forma. Podemos añadir nodos adicionales
para cambiar la forma del vector.
Aparecerá un menú con las opciones disponibles para el vector completo o para el nodo seleccionado.
Este vector necesita alinearse con el borde. La opción Propiedades nos permite editar la posición actual
del punto.
Si situamos el ratón sobre una curva o línea entre los puntos del vector (conocida como span), aparecerá
un menú diferente al pulsar el botón derecho del ratón.
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El asistente muestra la opción Texto en una curva y en la vista 2D el Texto se muestra cerca del Punto de
Inicio del Vector.
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Al cambiar entre las distintas opciones en el formulario, los vectores se actualizan de manera que podrá
ver el efecto producido antes de seleccionar OK y fijar los valores definitivos.
Cuando curve el texto, éste puede ser editado como una frase completa, como palabras sueltas o letras
sueltas.
Una vez que el texto ha sido seleccionado puede ser curvado. Si el texto tiene un error, entonces, una vez
que el texto se edite necesitará ser curvado de nuevo.
Seleccione Alineación Vertical del texto.
El texto es vertical, pero aún sigue el contorno del vector ondulado.
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Esta opción le permite crear un polígono cerrado de varios lados. La creación del polígono está definida
por el radio de una circunferencia imaginaria en la que el polígono estaría inscrito.
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Los dos vectores son reemplazados por uno nuevo con el perfil de la unión de los otros dos.
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Seleccione todos los vectores que forman el pez arrastrando una ventana que
contenga completamente al pez.
Seleccione el icono Agrupar Vectores.
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El resultado se muestra en la página de Medida. Para una estimación basta del tamaño podemos hacer
zoom en el grupo y leer el tamaño en las reglas que se muestran en el marco de nuestro trabajo.
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Para este ejemplo crearemos una copia trasladada, ya que conocemos el tamaño del grupo, añadimos 5
mm alrededor para asegurar que las copias no se solapen unas a otras.
El grupo original no se incluye en las copias, de manera que no hay solape con el grupo original.
Seleccione Copia trasladada. Introduzca un offset en X de 55, y en Y de 35.
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Seleccione Cerrar.
Escoja el pez superior izquierdo y bórrelo. Seleccione el siguiente pez
superior.
Vamos a hacer una simetría de este pez hacia la izquierda.
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Esta opción le permite crear simetría de los vectores seleccionados con o sin copia horizontalmente,
verticalmente o utilizando una línea como eje de simetría.
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Este formulario le permite desplazar los vectores seleccionados, expandirlos, rotarlos o inclinarlos un
determinado ángulo.
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El tamaño de la estrella es controlado por el radio exterior, el interior y la posición del centro.
Cree una estrella de 5 puntas en la posición X 280 Y 50, radio de los primeros
puntos 8 y radio de los segundos puntos 3.
Apriete Crear y a continuación cerrar.
Seleccione Crear Polilínea y dibuje dos vectores separados manteniendo
pulsado el botón del ratón y dibuje a mano las formas.
Estos dos vectores independientes se unirán para formar uno.
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Ejemplo de la Casa
En este ejemplo utilizaremos varios de los botones de la barra de Herramientas de Edición de Vectores.
A veces es útil unir vectores. Esto se puede lograr utilizando los botones de la Barra de Herramientas de
Edición de Vectores, o el Asistente.
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Rellenar Vectores
Este botón rellena el vector seleccionado con el color Primario.
Vectores a Bitmap
Este botón crea un bitmap de un pixel de grosor y del color Primario a partir del vector seleccionado.
Bitmap a Vector
Este botón crea vectores delineando las áreas del color Primario en el modelo.
Utilice estos vectores para generar el siguiente bitmap.
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Ejercicio
Abra un nuevo modelo.
Genere los siguientes vectores.
Ejercicio
Abra un Nuevo Modelo
En la barra de Herramientas de Archivo escoja cuadro de selección y dibuje un
rectángulo.
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3. Creación de Relieves
Relieves.
La calidad o suavidad de un relieve de ArtCAM está definida por la resolución del modelo original
configurada en cada cuadrado del bitmap, dándole una altura.
El Relieve se guarda cuando se guarda el modelo o se puede almacenar independientemente, de tal
manera que pueda ser utilizado en otras operaciones como pegado o texturizado. Hay iconos
independientes para guardar y cargar el relieve, situados en la Barra de Herramientas de Relieve.
Los Relieves tienen extensión .rlf, cuando se guardan. Los modelos de ArtCAM tienen sufijo .art.
Si se abre un archivo Relieve, ArtCAM creará automáticamente una Vista 2D que contendrá una
imagen bitmap en escala de grises del Relieve 3D, a menos que ya exista una imagen 2D con la misma
resolución del relieve. El bitmap en escala de grises es una imagen que utiliza distintos tonos de gris para
representar las diferentes alturas del relieve.
Vista 3D
Loa Relieves sólo se muestran en la vista 3D. Los controles para esta vista se muestran en la parte
superior de la vista 3D.
El botón Izquierdo del ratón controla la rotación, el botón Derecho se utiliza para hacer zoom
dinámico, y ambos botones presionados juntos se utilizan para encuadrar.
Cada eje del Transform se representa de un color diferente para distinguirlos mejor. El Rojo representa
el eje X, el Verde representa el eje Y, y el Azul representa el eje Z.
Creación de Relieves 3D Tanto los bitmaps como los vectores se utilizan para crear Relieves 3D.
La manera más sencilla de crear Relieves 3D es asignar una forma al bitmap coloreado o al vector
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seleccionado. La forma requerida se define utilizando el Editor de Formas. Los relieves se pueden crear
también con vectores utilizando distintas técnicas.
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Este formulario le permite definir qué forma quiere en el área encerrada por el vector. Puede ser
redondeada, piramidal o plana positiva o negativa.
Hay varias maneras en que esta nueva forma se puede poner en el relieve. Se puede sumar, seleccionar
las zonas más altas utilizando fusionar alto, reducirlo a cero, restar el área o seleccionar las partes más
bajas con fusionar bajo.
Seleccione una forma Plana con una altura inicial de 4mm y presione Sumar.
Presione Cerrar para cerrar el formulario.
Presione F3
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Se habrá elevado el modelo 4 mm en Z. Mueva el ratón sobre el relieve y mire el valor de Z en la parte
inferior de la ventana.
Seleccione vista según Z.
Pulse F2.
Seleccione Ventana > Mosaico.
Haga doble clic sobre el vector rectangular del símbolo SUNNY.
Seleccione una forma Plana con una Altura Inicial de 2mm y presione Restar.
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Presione Sumar.
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Haga doble clic sobre el vector rectangular que rodea el símbolo del SUNNY
SPELLS.
Seleccione una forma Plana con una Altura Inicial de 2mm y presione Restar.
Seleccione el vector Nube.
Cree una forma Convexa con un ángulo de +25º, altura inicial de 2 y sin Límite.
Después pulse Sumar.
La nube no tiene plataforma y se eleva con el mismo ángulo hasta que alcanza la altura de 2mm, donde
se nivela. Cómo esta forma se ha sumado, entonces la zona nivelada esta a 4mm.
Seleccione Deshacer.
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Con esta opción, la forma global de la nube permanece como si estuviera sin límite en altura y después se
escala proporcionalmente.
Seleccione Deshacer.
Escoja la opción Altura Constante. Seleccione Sumar.
Esta opción mantiene una altura constante y cambiará los ángulos ligeramente para mantener la forma.
Seleccione el vector circular.
Escoja una forma Plana con una Altura Inicial de 2.75mm y Sume.
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El sol puede verse asomando tras la nube donde su altura es mayor que la de ésta. Donde la nube es más
alta, el sol no se ve.
Seleccione los vectores triangulares.
Escoja una forma Plana con una Altura Inicial de 2.75mm y seleccione Fusionar
Alto.
Seleccione el vector interior de la nube.
Escoja una forma Plana y una Altura Inicial de 2.75mm y seleccione Fusionar
Bajo.
Los rayos del sol se pueden ver claramente. Al utilizar Fusionar Bajo, el área interior de la nube se ha
reducido hasta la profundidad de 2.75 con una forma plana. Si se selecciona Cero esta área se reducirá a
Z0 en el relieve.
Seleccione el vector sunny spells.
Cree una forma Redondeada con una Altura Inicial de 0.5mm, Sin Límite y
presione Sumar.
Se ha añadido una plataforma plana de 0.5mm con forma convexa en la parte superior.
Haga doble clic en el vector rectangular alrededor del vector STORMY.
Seleccione una forma Plana, Altura Inicial de 2mm y presione Restar.
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Esta nube es más plana que la anterior. Los rayos tienen forma de pirámide y un ángulo superior que los
hace más afilados.
Utilizando fusionar alto los hace sobresalir sobre la nube.
Seleccione el vector de texto stormy.
Seleccione la forma piramidal con un ángulo de 45º, Altura Inicial de 0.5mm
Sin Límite y presione Sumar.
El texto tiene una pequeña plataforma y después una forma piramidal moderadamente afilada.
Ejercicio
Cree sus propias formas para los otros vectores.
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Los colores del bitmap revisten la forma del vector dando al relieve un efecto más realista.
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4. Combinar Relieves
Combinar Relieves
Ejemplo del Osito
En este ejemplo crearemos un osito utilizando la opción Plano Inclinado y diseño de rótulos ISO-Form,
así como combinaciones de relieves.
Abra el archivo Teddy.art del directorio Examples/Ted_bear utilizando el botón
El osito está formado por una serie de vectores ya creados con ArtCAM Pro. El relieve se creará en
varias etapas.
Seleccione el vector que forma el cuerpo utilizando el botón Izquierdo del ratón.
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La vista 3D puede mostrar el relieve sombreado, en modelo de alambre y detalle mínimo, medio o
máximo. La base plana se puede mostrar o desactivar. Este dibujo muestra el relieve con detalle mínimo
y el plano cero desactivado.
Seleccione el botón Dibujar Plano Cero en la parte superior de la vista 3D para
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Haga doble clic y seleccione una forma Convexa, Sin Límite, un ángulo de 45º
con una altura inicial de 0.5. Seleccione Sumar.
ArtCAM crea una forma para el área entre los vectores seleccionados.
Deseleccione los vectores en la vista 2D y seleccione los vectores interiores
de las orejas.
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Si los brazos se sumaran al cuerpo, aparecerían unos bultos donde la forma se sumaría a la parte superior
del cuerpo. Los brazos necesitan la opción Fusionar Alto.
Cree de nuevo una forma Convexa, con un ángulo de 45º y Sin Límite. Pulse el
botón Fusionar Alto.
La cara tendrá una apariencia más redondeada utilizando un ángulo más alto.
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Cree otra forma Convexa con un ángulo de 60º, Sin Límite y pulse fusionar
Alto.
La cara se ha añadido. El ángulo mayor hace que la cara sea más alta y redondeada.
Seleccione el vector circular.
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El relieve para formar los pies se creará utilizando un plano con un ángulo. De esta forma los pies estarán
inclinados un ángulo específico haciendo que los dedos apunten hacia adelante y los talones hacia atrás.
Abra el Editor de Relieves en el Asistente.
Desde esta parte del asistente podemos crear Planos Inclinados y otras operaciones de los relieves como
suavizados.
Podemos crear un plano Inclinado de todo el relieve o de los vectores seleccionados.
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Se deben seleccionar un mínimo de dos puntos para generar el plano, pero para garantizar la correcta
orientación es aconsejable utilizar el máximo de tres puntos.
Estos puntos se escogen de los vectores. Una vez que los tres puntos estén seleccionados, entonces la Z
de los vectores se puede cambiar donde sea necesario.
Una vez que el plano se ha definido lo podemos sumar, restar, fusionar alto o bajo al relieve actual
Haga clic sobre Definir tercer punto y presione el botón Empezar.
Escoja el punto inferior del vector de la izquierda con el ratón.
Una vez que Empezar se ha seleccionado, se selecciona el Primer Punto (éste va a ser el punto inferior
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Una vez que Empezar se ha seleccionado, se selecciona el Primer Punto (éste va a ser el punto inferior
del plano). Al mover el ratón sobre el vector cambia a un punto de mira. El segundo punto es el superior
del vector.
Seleccione la parte superior del vector con el ratón.
Una línea a puntos muestra la distancia desde el primer punto hasta el segundo. El tercer punto está a
medio camino entre los dos vectores.
Pulse en el centro entre los vectores.
Ahora que las tres posiciones del plano han sido seleccionadas, el valor Z está disponible.
Dele a la Z del Primer Punto un valor de 1.5, al Segundo Punto 3.5 y al Tercer
Punto 2.75.
Seleccione Combinar dejando el Más Alto y presione Crear.
El plano inclinado se ha generado dando a los pies una forma ligeramente afilada. Podemos sumar otro
relieve a estas zonas.
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Todos estos vectores tendrán la misma forma, por tanto se crearán al mismo tiempo.
Escoja una forma convexa con un ángulo de 45º, Sin Límite y presione Sumar.
Seleccione los vectores que forman los ojos y la nariz.
Seleccione de nuevo convexa con un ángulo de 45º, Sin Límite y pulse Sumar.
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Para completar el osito este relieve debe ser suavizado para eliminar los bordes entre cada forma. El
suavizado es un comando progresivo, cuanto más suavicemos, más reduciremos los detalles y se
difuminará el conjunto.
Pulse sobre el botón Suavizar Relieve en el Asistente Edición de Relieves.
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Rótulos ISO-FORM
Los Rótulos Iso-form tienen una altura constante definida por el usuario, mientras que el texto creado
utilizando el Editor de Formas puede dar como resultado que en las partes delgadas de las letras
obtengamos una altura más baja que en el resto del relieve.
Vamos a añadir un rótulo en la barriga del osito utilizando esta opción, Iso-form. La vista en escala de
grises del relieve ayuda a su visualización en la vista 2D.
Seleccione el botón Escala de Grises a partir de Relieve en la barra de
Herramientas de Modelo.
Cuanto más alto sea el relieve, más claro aparece, de ese modo puede hacerse una idea de cómo cambian
las alturas en el relieve.
Seleccione Vector Texto y escoja como fuente Times New Roman con una
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Seleccione Vector Texto y escoja como fuente Times New Roman con una
altura de 2mm.
Pinche la Posición en la barriga del oso y teclee el texto TED.
Herramientas de Relieve.
Aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:
Asigne a las letras una Altura Superior de 0.25mm y una Altura Inferior de
0.25mm.
Asegúrese de que Sección Transversal Circular está seleccionada, pulse
Sumar y a continuación OK.
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Una inspección detallada de las letras nos mostrará que tienen una altura constante.
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5. Mecanizado de Relieves
Mecanizado de Relieves.
Para mecanizar un relieve, ArtCAM crea un archivo trayectoria. Este archivo contiene una secuencia de
instrucciones dando a una máquina CNC particular el camino que la herramienta de corte necesita en el
orden necesario para producir el relieve.
Todos los comandos de mecanizado se encuentran en la página de las trayectorias, a la que se accede
pinchando sobre la pestaña de Trayectorias.
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ArtCAM tiene varias opciones de mecanizado incluyendo mecanizado 2D y 3D. Las trayectorias se
pueden generar para mecanizar el relieve completo o sólo regiones con un área específica. Se puede
elegir entre una amplia variedad de herramientas y se ofrece control total para especificar las
dimensiones de la herramienta.
ArtCAM permite la generación de trayectorias múltiples, lo que permite una combinación de diferentes
estrategias a usar y un número de pasadas de desbaste a aplicar para eliminar el exceso de material antes
de aplicar las pasadas de acabado.
Dependiendo de si su máquina NC tiene cambiador automático de herramientas, ArtCAM Pro le
permite generar archivos de trayectoria separadas para cada herramienta o puede poner todas las
trayectorias para series de cortadoras en un único archivo grande.
Ejemplo de Mecanizado 3D
Este ejemplo mecaniza el relieve del osito que fue creado en ArtCAM, en varias etapas.
En primer lugar, utilizaremos el botón de Desbaste por Niveles de la barra de Herramientas de
Mecanizado para eliminar el exceso de material, después utilizaremos los botones de la Barra de
Herramientas de Trayectorias para crear las trayectorias de semiacabado y acabado.
Definiendo el Material
Utilice el menú Archivo para Cerrar cualquier proyecto en que esté trabajando.
Abra el modelo Sculpt_Teddy.art en la carpeta Examples\Ted_bear.
El siguiente relieve aparecerá en la Ventana 3D:
Antes de crear una trayectoria, necesitamos definir el tamaño del bloque, de manera que ArtCAM sepa
cuanto material necesita ser mecanizado.
Seleccione la lengüeta de las Trayectorias
Este cuadro le permite definir el tamaño del bloque real y la posición del modelo en el material, de
manera que ArtCAM sepa si el material extra se debe mecanizar de la parte superior o si se debe dejar en
la parte inferior del relieve.
La Z Cero del Material se debe definir de modo que ArtCAM sepa donde está el origen de mecanizado.
Se puede dar desde el Fondo del Mecanizado o la Parte Superior del Bloque.
Como la altura del relieve es 5.115mm, configure el Espesor del Material a
6mm.
Configure Offset Superior a 0.0mm (o arrastre el modelo hasta la parte superior
utilizando la barra deslizante).
Asegúrese de que la Z Cero del Material está definida en la parte superior del
bloque.
Pulse OK.
Aparecerá un contorno en Rosa, representando el bloque, alrededor del la Vista 3D del relieve.
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Como en todas las páginas del Asistente podemos pulsar el botón de Mostrar Ayuda para mostrarla u
ocultarla de la página.
Lo primero que debemos hacer es seleccionar la herramienta.
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Una amplia variedad de herramientas está disponible para ser seleccionada en la base de datos de
herramientas.
A la Base de Datos de Herramientas también se puede acceder desde el botón correspondiente en la barra
de Trayectorias.
Las herramientas se pueden personalizar por el usuario para incluir las herramientas disponibles para el
uso.
Seleccione una Herramienta Plana de 6mm de la zona Aluminio.
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Ahora necesitamos definir los niveles en los que queremos que ArtCAM calcule los cortes. Esto se hace
utilizando valores absolutos, recordando que Z Cero está en La Parte Superior del Bloque.
Deje Comienzo/Superficie Z a 0. (Ésta es la parte superior del área a mecanizar).
Configure el Sobreespesor del material a 1.0. (Éste será el material que
permanecerá en el relieve para ser mecanizado en el semiacabado).
El valor del Último corte Z se asigna automáticamente utilizando la Altura Z del
relieve.
Pulse el botón Aplicar.
El sobreespesor es la cantidad de material que se deja sobre la superficie cuando se crea la trayectoria.
La Z de seguridad es la altura por encima del material donde la herramienta puede moverse rápidamente.
El origen de la herramienta es el primer y el último punto al que se dirige la herramienta cuando
mecaniza.
Asigne como Origen el X0 Y 0 Z 20. Configure la Z de Seguridad a 5.
La Tolerancia determina con qué fidelidad la trayectoria sigue la superficie del relieve. La tolerancia
define la desviación aceptable entre el modelo real y la trayectoria.
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La trayectoria puede ser calculada Ahora o Después. Cuando se elige la opción Después se puede
guardar la trayectoria sin calcular hasta que seleccione la opción Batch en el menú de Trayectorias.
Por ejemplo, usted puede crear varias trayectorias para calcularlas después y luego dejarlas calculando
por la noche.
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Los distintos objetos se pueden dibujar o desdibujar pinchando sobre ellos y pulsando Aplicar.
Seleccione únicamente Desbaste y pulse Aplicar.
Trayectoria de Semiacabado
Vamos a crear una trayectoria de semiacabado. Vamos a crear una trayectoria con una estrategia Raster y
un sobreespesor de 0.5 mm utilizando los botones de la barra de Herramientas de Trayectoria.
Seleccione el botón Mecanizado de Relieves en la página de Trayectorias.
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Esta página cubre una amplia variedad de opciones de mecanizado para semiacabados y acabados.
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Una vez que la trayectoria ha sido calculada, ArtCAM lo indica colocando el símbolo de una
Calculadora junto a la trayectoria en el Árbol de Control.
Trayectoria de Acabado
Crearemos una Trayectoria de Acabado con estrategia espiral y sin sobreespesor.
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La trayectoria se ha generado.
Ahora podemos ver 3 trayectorias en la parte superior de la página de Trayectorias.
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Si hacemos doble clic sobre una trayectoria que esté seleccionada, en la parte inferior de la página,
aparece un botón de edición de parámetros. Pulsándolo podrá editar la trayectoria y calcular su sustituta.
Simulación de Trayectorias
La generación de trayectorias se simula en la vista 3D en ArtCAM. La simulación hace más fácil la
visualización del camino seguido exactamente por la herramienta y el acabado de la superficie, mejor que
las líneas rojas normales utilizadas para mostrar las trayectorias. Podemos simular las trayectorias en el
orden que serían mecanizadas para dar a la simulación el mayor realismo posible.
Seleccione la Trayectoria Desbaste.
En la página de Trayectorias, pulse el botón Simulación de Trayectorias.
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mostrada como una línea roja, se utiliza para ‘cortar’ el material del mismo modo que ocurre en la
realidad.
El resultado es un modelo 3D de la pieza terminada que tendrá el mismo acabado que el objeto real dadas
las limitaciones de las herramientas empleadas.
Seleccione la trayectoria Semiacabado y pulse el botón Simular Trayectorias.
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La simulación del Acabado aparece. La simulación del relieve también se puede guardar, utilizando el
menú Trayectorias.
Cuando quiera puede pulsar el botón Resetear Simulación en la barra de Herramientas de Trayectorias
Guardar Trayectorias
Si guardamos el modelo guardaremos las trayectorias. Las trayectorias también se pueden guardar fuera
de ArtCAM en un archivo, o como la trayectoria final postprocesada. La trayectoria postprocesada se
guarda siempre en el ordenador, fuera de ArtCAM.
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Aparecerá el cuadro de diálogo Guardar como. Le permitirá dar a su archivo un nombre y guardarlo
donde quiera.
Un archivo de este tipo puede cargarse de nuevo en ArtCAM utilizando Cargar Datos de Mecanizado
en el menú Trayectorias.
Seleccione Cancelar.
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Si ha creado varias trayectorias o tiene cambiador automático de herramientas, puede ordenar y cambiar
sus trayectorias en un archivo utilizando este diálogo. Todas las trayectorias que haya generado están
disponibles en la lista que aparece en la ventana de la izquierda, a menos que la seleccione antes de
seleccionar el comando.
Para convertir estos ficheros al formato específico de una máquina, pulse sobre el archivo que quiera en
la ventana de la izquierda y después seleccione el botón de la flecha para transferir ese archivo a la
ventana de la derecha.
Todos los archivos que se transfieran a la ventana de la derecha serán postprocesados en un archivo de
mecanizado. Podrá transferir tantos como quiera.
Los botones con las flechas hacia arriba y hacia abajo a la derecha del cuadro de diálogo se
pueden utilizar para reordenar los archivos en la ventana de la derecha. Cada clic arriba o abajo moverá
el archivo seleccionado una posición en la lista. El archivo resultante se guarda para un formato de
máquina específico.
Seleccione Cerrar.
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muestra:
Se pueden utilizar diferentes estrategias para mecanizar dentro del vector cerrado. Con un mecanizado
por offset se puede mecanizar desde el centro hacia fuera o desde fuera hacia adentro.
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6. Bitmaps
Introducción a los Bitmaps
Bitmaps son cuadrados de color, los cuales proporcionan un aspecto colorido a la imagen. La resolución
del bitmap define el número de cuadrados o ‘pixels’ en la imagen, y cuanto mayor sea la resolución,
mejor será el dibujo, pocos pixels producirán un efecto muy tosco:
Alta Resolución Baja Resolución
Bitmaps se pueden crear directamente en ArtCAM Pro utilizando la Barra de Herramientas de Bitmap o
se pueden cargar utilizando cualquiera de los siguientes formatos: .bmp, .tif, .pcx, .gif, .jpg. Las imágenes
Bitmap se editan en la barra de Herramientas de Bitmap, o utilizando el Asistente.
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Los Bitmaps y Vectores se almacenan en diferentes capas en la pantalla, las cuales son independientes
una de otra. A veces resulta útil visualizar cada capa independientemente y esto se puede conseguir
utilizando los siguientes botones en la barra de Herramientas de la Vista 2D:
Paleta de Colores
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Contiene los colores que hay en la imagen bitmap. Los dos cuadrados superpuestos a la izquierda de la
Paleta son los colores Primario y Secundario en ese momento.
El Color Primario determina qué color aparecerá cuando dibujemos en la pantalla (en este momento está
establecido el verde), y se puede cambiar pulsando sobre cualquier otro cuadrado coloreado con el botón
izquierdo del ratón. El botón derecho del ratón se utiliza para seleccionar el Color Secundario al
pulsar con él sobre los cuadrados de colores.
ArtCAM Pro abre los Modelos Nuevos con una Paleta de Colores por defecto. Podemos añadir
cualquier número de colores utilizando el botón Añadir Color en la barra de Herramientas de Bitmap.
Edición de Bitmaps
Los botones en la barra de Herramientas de Bitmap se utilizan para crear y editar imágenes Bitmap. Este
ejemplo comenzará utilizando las herramientas en la Barra de Bitmap para editar la imagen, de manera
que podamos utilizarla para crear el Relieve 3D.
Cada área de la imagen necesita un color diferente para crear diferentes áreas en el relieve 3D.
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El tucán se ajusta a la vista. En primer lugar vamos a separar el ala de los pies del tucán, ya que ambas
zonas son amarillas, y están unidas como una única área del bitmap. Un modo muy sencillo de hacerlo es
dibujar manualmente una curva separando las dos zonas.
Seleccione el color Negro como color Primario pulsando sobre el color negro en
la Paleta de Colores con el botón Izquierdo del ratón.
Este botón le permitirá dibujar una línea de un pixel de grosor pulsando y arrastrando el botón Izquierdo
del ratón en la Vista 2D.
Dibuje una línea negra separando las dos áreas como se muestra:
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Hay 48 Colores Básicos predefinidos en el lado izquierdo del cuadro, y deberían ser suficientes para la
mayoría de las necesidades de ArtCAM Pro.
Sin embargo, si necesitamos un color que no está entre estos 48, podremos utilizar las herramientas de
selección de colores del lado derecho del cuadro de diálogo.
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Pulse OK.
Los colores que ha añadido se mostrarán en la paleta de Colores junto a los que ya existían, con el
último color seleccionado como Color Primario.
ArtCAM Pro no le permitirá utilizar el mismo color dos veces, por tanto si selecciona un color que ya
exista, aparecerá el siguiente mensaje:
Los otros colores estarán aún añadidos a la Paleta de Colores. Ésta se podrá guardar y cargar utilizando
las opciones del menú Color.
El botón Rellenar se utiliza para rellenar áreas del bitmap. Por ejemplo, si pulsa sobre un área coloreada
en la Vista 2D, todo el área de ese color particular se rellenará con el nuevo color. Las demás zonas que
tengan el mismo color no se verán afectadas.
Seleccione el color Rosa como color Primario con el botón Izquierdo del ratón.
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El botón Dibujar Línea Bitmap dibuja una línea pulsando con el botón Izquierdo del ratón sobre un
extremo de la línea, y a continuación arrastrando el ratón y soltando el botón en el otro extremo de la
línea. El grosor de la línea bitmap viene definido por el Tamaño del Pincel. Lo utilizaremos para
separar las garras del tucán.
Seleccionar Color
A veces si una imagen escaneada tiene varias gamas del mismo color, cada gama aparecerá en la Paleta
de Colores, y será difícil seleccionar el color que necesitamos.
El botón Seleccionar Color se utilizará para seleccionar el color que necesitamos de la imagen. El pico
del tucán utiliza gamas similares de amarillo. Sería útil cambiar la gama más oscura a naranja, para que
podamos ver la diferencia más claramente.
Con el botón Izquierdo del ratón, seleccione el color Naranja del extremo del pico
en la Vista 2D como se muestra.
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Si hecha un vistazo a la Paleta de Colores, verá que el color Primario es ahora el Naranja.
Mantenga pulsada la tecla Shift, y pulse el color Amarillo Oscuro con el botón
izquierdo del ratón en el otro extremo del pico como se muestra:
Mire a la Paleta de Colores, verá que el color Amarillo Oscuro es ahora el color Secundario.
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El bitmap Amarillo Oscuro cambiará a naranja, pero ninguna otra zona de la imagen se verá afectada.
Este dibujo se utilizará en un ejemplo posterior para crear un Relieve 3D, por lo tanto, es necesario que lo
guardemos.
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Cierre el modelo.
Borrar
Este botón se puede utilizar como un Deshacer selectivo. Estará disponible cuando el botón Deshacer
esté disponible.
Utilice el botón izquierdo del ratón, en vez de borrarlo todo. Esta herramienta sólo afecta a la última
acción, y borra reemplazando el bitmap original.
Despejar
Este botón utilizará el color primario y pintará el modelo completo con ese color.
Por ejemplo, si seleccionamos el blanco, obtendremos un modelo completamente blanco.
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El Enlace de Colores y las Vistas Múltiples 2D son dos características de ArtCAM diseñadas para
facilitar la creación de relieves complicados.
ArtCAM le permite enlazar colores juntos de manera que se comporten como uno, y se puedan crear
Vistas Múltiples 2D. Aunque las imágenes Bitmap actuales en cada Vista 2D son idénticas, los enlaces
y perfiles asignados a los colores pueden ser diferentes en cada vista.
Archivo.
La Vista 2D se parece a esta. Vamos a crear un relieve básico asignando una forma a cada color.
Haga doble clic con el botón Izquierdo del ratón sobre el cuerpo negro en la
Vista 2D.
Aparecerá el Editor de Forma con el color seleccionado en el fondo del diagrama de forma. El negro
estará también seleccionado como color Primario.
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Cree una forma Convexa con un Ángulo de 45º, altura inicial 0, Sin Límite y
pulse el botón Aplicar.
Escoja una forma plana con una altura inicial de 2, pulse Aplicar y después
Cerrar.
Asistente.
Los relieves se generarán al mismo tiempo, en este caso, utilizando Sumar. Hemos obtenido un efecto
desigual.
Enlace de Colores
Para enlazar colores, primero debemos elegir un color como Primario utilizando el botón izquierdo del
ratón. Podrá enlazar tantos colores Secundarios como quiera al color Primario para formar una cadena
con el Color Primario a la cabeza:
Todos los colores en una cadena enlazada se comportan como si fueran un color, con los atributos del
color a la cabeza de la cadena. Todo esto se controla en la paleta de colores.
El enlace de colores se hace pulsando el icono Enlazar/Desenlazar para unir el color Secundario al
Primario. Pulsando de nuevo el icono se desenlazarán los colores.
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Los colores en la Paleta de Colores se parecerán a esto: el atributo del color rosa no se muestra ya que
no es necesario.
En la Vista 2D, el área rosa se ve negra, y tiene la misma forma que el área negra.
Con el color negro como Primario, haga doble clic utilizando el botón derecho
del ratón en cada uno de los otros colores (excepto el blanco) en la Paleta de
Colores.
La vista 2D contiene el tucán completo en color negro. El blanco se deja normalmente como color de
fondo. El color de la paleta muestra que todos los colores excepto el blanco están enlazados al negro.
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Un modo rápido de enlazar colores es hacer doble clic sobre un color utilizando el botón derecho del
ratón.
el Asistente.
ArtCAM procesa el área completa como si fuese una única forma utilizando un perfil con forma
Convexa.
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La vista del proyecto es útil ya que le permite gestionar y crear vistas y le proporciona información sobre
el tamaño de los relieves.
Presione el botón Derecho del ratón sobre la Vista 2D llamada toucan:0 para que
salga un menú como el que se muestra:
Seleccione la opción Nueva Vista para crear una segunda Vista 2D.
La nueva Vista 2D aparece con el nombre toucan_ex:1 y se parecerá a esto:
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La nueva vista es exactamente la misma, pero no tiene enlaces o perfiles asignados a los colores. De esta
manera es más sencillo comenzar la próxima capa del relieve.
Además, la vista se añade a la lista en el Árbol de Control.
Se formará el ojo del tucán, cuando sumemos el relieve. El pico necesita algunos ajustes antes de ser
sumado, ya que parte del pico es negro, del mismo color que el cuerpo.
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Esta nueva zona naranja se puede elevar sumando un relieve plano. Utilizando diferentes vistas, los
mismos colores se pueden usar para diferentes formas, o enlazar de distinta manera.
Dele a la parte superior del pico una forma Plana con una Altura Inicial de 1 y
pulse Aplicar.
Ahora vamos a dar a los colores Verde, Rojo y Amarillo formas utilizando el Editor de Forma como
sigue:
Dele a los colores Verde, Rojo y Amarillo forma Convexa con Ángulos de 25º y
presione Aplicar.
Se pueden calcular y sumar al relieve existente en un paso.
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En el Árbol de Control, renombre las Vistas 2D como cuerpo, detalles y ojo tal
y como se muestra:
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Cuando guardemos el archivo .art, todas las ventanas de Vistas 2D, con enlaces, perfiles y Vistas 3D se
guardarán. De esta manera se facilita a usted o a cualquiera el comprender como se creó el relieve en una
fecha posterior y también hacer cambios.
Por ejemplo, suponga que el ala está demasiado abultada.
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Edite la forma Verde para que tenga un ángulo de 15º y pulse Aplicar.
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El botón Extrusión utiliza un asistente para crear un relieve de extrusión. Se produce arrastrando
un relieve desde un perfil inicial hasta un perfil final a lo largo de una curva guía, como muestra el
siguiente diagrama:
La Curva Guía, el Perfil Inicial y el Perfil Final son todos vectores. El Perfil Final es opcional. La curva
Guía puede ser abierta o cerrada, pero los vectores Inicial y Final deben ser abiertos.
Ejemplo
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Cree una polilínea de lado a lado del modelo con dos clics con el botón Izquierdo
del ratón:
Podemos editar los vectores para que se ajusten a lo que queremos. Cuando el ratón se coloca sobre
vectores, aparecen tres menús diferentes:
Un menú Edición de Tramos cuando el cursor está sobre un tramo.
Un menú Edición de Nodos cuando el cursor esté sobre un Nodo, y
Un menú Edición General de Vectores cuando el cursor se coloque sobre una casilla que contenga una
selección de varios vectores.
Seleccione la línea y pulse con el botón derecho del ratón sobre el centro de la
línea (el tramo).
Seleccione la opción Convertir Tramo en arco.
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Este vector se editará eliminando el tramo de la base, para dejarle forma de “n”. La altura del relieve
producido se calcula como si el perfil inicial tuviese una base plana. Si los lados del vector son
desiguales en longitud, la altura se calcula a partir de la línea angular que se uniría al final del perfil.
Pulse con el botón derecho del ratón sobre el tramo inferior del rectángulo y
seleccione la opción Eliminar Segmento.
Con el rectángulo seleccionado pulse el botón derecho del ratón para desplegar el
menú y Copiarlo.
Use de nuevo el menú del botón de la derecha para Pegar la copia.
Use la tecla de desplazamiento a la derecha en el teclado para mover uno de los
rectángulos hacia el otro borde del arco.
Ya hemos creado los vectores inicial y final. La forma del vector final se altera convirtiendo el tramo
superior en un arco.
Ponga el cursor sobre el tramo superior del rectángulo de la derecha y pulse la
letra A en el teclado.
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Esta es la tecla rápida para Convertir segmento en Arco. Los vectores se parecerán a los que aparecen a
la izquierda y ya estaremos listos para crear un relieve extruido.
El Asistente de Extrusión consta de una serie de páginas que guían al usuario durante las etapas
necesarias para crear el relieve. Cada página contiene instrucciones y el botón Siguiente > le lleva a la
siguiente página. Al mismo tiempo, el botón < Atrás le permite volver a la página anterior.
Esta primera página se utiliza para seleccionar la Curva Guía.
Seleccione la Curva Guía en la Vista 2D.
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botón.
Una vez que el vector se ha seleccionado, se vuelve rojo para indicar que es la Curva Guía.
El cuadrado Verde indica el Inicio de la curva, extremo donde estará el Perfil Inicial.
Deje las opciones que vienen por defecto y pulse el botón Siguiente > para ir a la
siguiente página.
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En este caso el cuadrado verde está marcando el extremo del perfil que se unirá a la Curva Guía, y que
puede cambiarse utilizando el asistente.
Las ‘marcas’ a lo largo de la curva indican si estamos creando una forma positiva o negativa.
Si están en la parte interior de la curva como arriba, el perfil será positivo. Si pulsa sobre Invertir curva
en Z, el perfil será negativo y se creará un “agujero”.
Deje las opciones que vienen por defecto y pulse el botón Siguiente >:
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En esta página se selecciona Perfil Final. Por defecto la casilla El Perfil Final es el mismo que el
Inicial está marcada. Si necesitamos otro perfil final, debemos quitarle la marca a esta casilla para poder
seleccionar otro vector.
Esta página permite la selección de un perfil de modulación en Z cuando la opción utilice un vector de
modulación en Z esté marcada.
Este es un vector que varía la Altura Z del Perfil a lo largo de su longitud.
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Los vectores creados como Perfiles Inicial y Final controlan la altura del Perfil. ArtCAM crea
automáticamente un cambio gradual de forma desde uno a otro.
La modulación en Z es un modo de controlar la altura variándola entre la altura de la sección transversal
y cero. Trabaja utilizando proporciones.
Esta página le permite seleccionar el método de combinación a utilizar para combinar el Perfil por
Arrastre de Vectores con el relieve existente.
Seleccione Sumar y pulse el botón Extruir. Cierre el Asistente.
Pulse la tecla F3 para seleccionar la Vista 3D.
El perfil inicial se habrá combinado con el final a lo largo de la curva guía.
Cuando creemos Perfiles por Arrastre, la Vista 2D deja de corresponderse con la Vista 3D. Es útil ser
capaz de ver donde ha sido creado el relieve en la Vista 2D para otras operaciones como el Texturizado.
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El Amarillo representa el Plano Cero. El Blanco es el punto más alto, el Negro es el punto más bajo, y
la variación de grises representan las alturas intermedias.
Cuando cargue un relieve que no tenga asociado ningún trabajo artístico, ArtCAM crea automáticamente
una imagen en escala de grises.
Relieve de Rotación
El Asistente de Rotación utiliza un Perfil Inicial y lo rota alrededor de su punto inicial para crear un
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El Asistente de Rotación le guía durante el proceso para utilizar su vector como perfil para generar un
forma 3D.
Seleccione el vector y pulse el botón Seleccionar en el asistente.
El vector se coloreará azul para indicar que se ha seleccionado una sección transversal.
Como antes, una ‘marca’ indica si el perfil será negativo o positivo. El Nodo inicial marcado con un
cuadrado verde se usa como punto de anclaje alrededor del que gira el vector.
Escoja como Nodo Inicial el punto más cercano al centro de la página
seleccionando la opción mover el punto de anclaje al otro extremo si es
necesario.
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Si el ángulo que necesitamos es menor que los 360º debemos desactivar la casilla e introducir valores
para Ángulo Inicial y Ángulo Final.
Estos valores son absolutos, con 0º en la parte superior de la Vista 2D y 90º en la mano derecha como se
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Este ejemplo tiene un ángulo de 360º, así que deje la casilla activada y pulse el
botón Siguiente > para pasar a la siguiente página.
La siguiente página es la página de la modulación en Z y es la misma que aparece en el asistente de
Extrusión.
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Relieve de Giro
El comando girar toma un vector y lo gira sobre si mismo para crear un relieve. El eje sobre el que gira
está definido por una línea entre el punto inicial y el final del vector.
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Puede pulsar el botón de Mostrar Ayuda para mostrar la ayuda de esta página, pero en este ejemplo la
mantendremos desactivada.
El Perfil producido por Arrastre por Raíles puede utilizar hasta cinco vectores. En primer lugar
debemos seleccionarlos en el orden correcto utilizando la tecla Shift de manera que el programa sepa
cual es cual .
El orden correcto de selección es:
En este ejemplo No vamos a utilizar ni Perfil Final ni vector Z de Modulación, por tanto
seleccionaremos el mínimo de tres vectores.
Pulse la tecla Shift y seleccione las dos líneas en Zigzag.
Con Shift seleccione la curva para añadirla a la selección.
El perfil será la última selección, de manera que ArtCAM sepa cuál de los tres vectores es el perfil.
Una vez seleccionados, los Raíles se colorearán en rojo, y la sección transversal se coloreará azul.
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ArtCAM creará la forma relacionando el vector sección con los Nodos Iniciales (marcados con
cuadrados verdes) de los dos Raíles y arrastrándola a lo largo en la dirección de las flechas.
Esto significa que los Raíles deben llevar la misma dirección a menos que queramos obtener una forma
retorcida.
Haga que las flechas de los dos raíles sigan la misma dirección, invirtiendo su
dirección utilizando las opciones del Asistente si fuese necesario.
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Utilice el botón Escala de Grises a partir de Relieve en la barra Modelo para ver
una representación del relieve en 2D.
Relieve de Textura
Esta es una herramienta para la creación de diseños complejos de entramados que consisten en la
Ejemplo
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Los vectores que se solapan se utilizarán como líneas centrales para la curva guía.
El vector más pequeño se utilizará como sección transversal del patrón del entramado, y debe ser un
vector Abierto.
Seleccione los vectores guía y por último la sección transversal utilizando la tecla
Shift.
Los vectores se tornarán rosa y aparecerá una caja alrededor de ellos para mostrarnos que ya están
seleccionados.
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El largo del Cruce determina la longitud que el cruzamiento irá elevado o sumergido en el punto de
cruce. Normalmente es Relativo a la sección transversal.
% Profundidad y % Altura le permite determinar el porcentaje que la altura de la sección del
entramado está sumergido o elevado en los cruces.
La Forma de la Esquina puede ser redonda o Cuadrada, y el relieve se combina como siempre.
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Seleccione el segundo vector por la izquierda de los que forman las hojas, y cree
un relieve con forma convexa con un ángulo de +45º, altura inicial de 0.1 y Sin
Límite. Pulse sumar.
Seleccione el siguiente vector que forman las hojas y cree un relieve con la opción
Fusionar alto, con forma convexa y un ángulo de +45º, altura inicial de 0.2 y Sin
Límite.
Seleccione los vectores de las hojas exteriores y cree un relieve con la opción
Fusionar alto, con forma redondeada convexa y un ángulo de +45º, altura inicial
de 0.4 y Limitar a una altura de 1mm.
Seleccione los tres vectores para formar el plátano y cree un relieve sumando
un arrastre por dos raíles.
Cree un relieve utilizando la línea como curva guía, el arco como primera sección
y la angular como sección final. Pulse fusionar alto.
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Use los vectores de las hojas y la sección para crear un relieve de arrastre por dos
raíles. Elija a continuación fusionar alto.
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Seleccione la palabra fruit y cree un relieve piramidal sin límite de altura, con una
altura inicial de 0 y un ángulo de +60º. Pulse Sumar para terminar.
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9. Ejemplo de un marco
Ejemplo de un marco
En este ejemplo leeremos un relieve de un marco y generaremos un vector que será una sección
transversal. Este nuevo vector se modificará y crearemos un nuevo marco, manteniendo la misma sección
(excepto la filigrana).
Transversal.
El Asistente mostrará la página Crear Sección Transversal en el Relieve. Aquí podrá definir la sección
transversal con una línea angular. Esto se puede hacer pulsando sobre puntos de una rejilla, a ojo o
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La sección transversal se mostrará con el ángulo que sea creada o se puede alinear horizontalmente.
Borre el vector inferior, bajo el relieve del marco y borre el detalle de la filigrana,
eliminando los puntos interiores.
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El nuevo marco se ha creado con las mismas alturas. La sección transversal es un vector normal, que se
puede utilizar para crear varios relieves diferentes.
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Ejemplo de la Dama
Seleccione Archivo Cerrar los modelos que tenga abiertos.
Pulse sobre el botón Cargar Relieve en la barra de herramientas de Relieve y
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Movimiento.
Presione el botón Izquierdo del ratón y mueva el ratón para ‘arrastrar’ el relieve.
Suelte el botón cuando haya colocado el vector en el lugar deseado.
Ahora que ha colocado la imagen necesita ajustar su altura y decidir cómo va a combinarla en el relieve
actual.
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Mire la parte superior de la Página del Asistente – Información del Proyecto. Aquí nos dice que la
máxima altura del relieve actual es de 0.659mm.
Pulse sobre la página Tamaño en el cuadro de diálogo Clipart 3D.
Aquí nos dice que el clipart tiene una altura máxima de alrededor de 2.5mm después del escalado.
Aunque la altura se ha escalado automáticamente en proporción a su tamaño modificado, es todavía cerca
de 4 veces mayor que la base del colgante.
Arrastra la barra deslizante Escalar Z para bajar la altura máxima del relieve a
aproximadamente 0.5mm. Pulse Aplicar.
Pulse la pestaña Modo en el cuadro de diálogo Clipart 3D.
Queremos Sumar el relieve a la base del pendiente, opción que está por defecto.
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ArtCAM permite aplicar una textura 3D a cualquier parte del relieve. El área texturizada se determina
por las áreas del color Primario en la Vista 2D. Se puede hacer de dos modos:
2. Textura con un Relieve – son patrones definidos por el usuario que puede aplicar a sus
relieves. Utilizar la opción A partir de un Relieve en el cuadro de diálogo Relieve de Textura le
facilita la creación de sus propias texturas utilizando cualquier relieve generado previamente.
El funcionamiento es muy similar en ambas operaciones.
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Como el área alrededor de la cabeza tiene una altura, solo habrá un único grado de gris, y por tanto se
podrá rellenar como un área de bitmap.
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Este cuadro de diálogo le permite ajustar los parámetros de varias formas de texturas ya definidas como
esfera, elipse, cono, pirámide y entramado.
Hay diferentes parámetros de Tamaño dependiendo de la opción escogida.
Escoja la forma Piramidal, configure el tamaño como 0.5, el Truncamiento al
50%, la Altura Z como 0.1, seleccione Suavizar Bordes y pulse Sumar.
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Resetee el relieve.
Seleccione el vector del tenedor y cree un perfil sumado de una cúpula con un
ángulo de 90º y limitado a una altura de 1.5.
Seleccione el vector inferior del detalle del tenedor.
Este detalle se sumará a la forma plana principal del tenedor.
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Relieve.
Seleccione el relieve Jewel.rlf .
La representación gráfica del relieve aparece en la Vista 3D, el contorno del vector aparece en la Vista
2D, y aparecerá el cuadro de diálogo Clipart 3D. El cuadro Clipart 3D no se usa, pero no lo cierre.
Aparecerá la página Pegar a lo largo de una curva en el Asistente:
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Ejemplo de un Motivo
Utilice el menú Archivo para Cerrar cualquier proyecto en el que esté trabajando.
Abra un Nuevo Modelo y, establezca su Altura como 25mm y su Anchura como
50mm.
Abra el relieve Leaves.rlf del directorio Examples/Clipart.
Aparecerá el cuadro de diálogo Cargar relieve:
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Una copia del relieve clipart ha sido Sumada a su relieve actual en el lugar y con la orientación
especificada. Además del vector rojo, hay ahora uno negro que indica dónde fue pegado el relieve. Este
vector negro no está asociado con el relieve pegado, sin embargo, el vector rojo todavía está ligado al
relieve flotante. De este modo, usted puede pegar tantas copias como necesite del relieve clipart en su
relieve actual.
Pulse en la página rotar y seleccione el botón Horizontal.
Seleccione la página Mover y configure el Origen de Movido en X a 25.
Pulse Aplicar y después Pegar.
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El motivo que hemos creado se puede salvar. Este ejemplo ya está guardado como Motif.rlf.
Cierre el modelo.
Ejercicio
Cargue el relieve Plate.rlf del directorio Examples/Clipart.
Pegue el relieve Motif.rlf del directorio Examples/Clipart tres veces sobre el
plato para generar el siguiente efecto.
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Utilizando estas opciones puede configurar la altura de la figura, su nombre y como los vectores deberán
ser interpretados (Altorelieve, Bajorelieve, Línea Central, etc.)
Seleccione la Vista 2D
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Seguidamente una pasada raster simple le permitirá utilizar una herramienta más fina para mecanizar
estas figuras por separado.
Le permitirá dar a la figura la profundidad requerida y especificar el vector que definirá el borde superior
o inferior. Es conveniente darle nombre al vector.
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Utilizando un Sobreespesor usted podrá definir un exceso de material a dejar por la pasada de raster
alrededor del borde de la figura.
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Solo Perfil – El vector se mecanizará sin operaciones de desbaste. Esta opción se utiliza para
mecanizados por línea central o cuando quiera perfilar un vector (para afilar un borde por ejemplo).
Desbaste y Perfilado – Realiza un desbaste entre el vector y el Sobreespesor de la Figura (más la
distancia entre pasadas si se ha definido) y después perfila el vector.
Sobrecorte – se utiliza para despejar el exceso de material entre las pasadas de desbaste y el grabado.
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Afilar Esquinas
Activando la casilla Afilar Esquinas ArtCAM Pro moverá automáticamente la herramienta en los tres
ejes sólo en las zonas que necesitan ser afiladas.
El siguiente ejemplo muestra el efecto del afilado de esquinas sobre la letra "M“.
Múltiples Pasadas en Z
Esta opción le permite elegir estrategia de mecanizado (sólo perfilado o desbaste más perfilado) en series
de pasadas en Z.
Descender Herramienta
La herramienta no baja simplemente al nivel de corte. El verificador de colisiones de la herramienta con
las superficies está creado para evitar las clavadas en el material. La profundidad de corte se ajustará si es
necesario.
Proyectar Herramienta
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Seleccione la Figura CAM, desbaste con una Distancia entre pasadas de 2mm
y seleccione Afilado de Esquinas.
Configure la tolerancia a 0.01, seleccione una herramienta cónica plana de
0.125 y cambie el paso a 0.1.
Introduzca el nombre Cam y presione Calcular Ahora y después Cerrar.
La figura está mecanizada.
Simule la trayectoria.
La trayectoria se copia editando la original y dándole un nuevo nombre.
Seleccione la trayectoria Cam en la página de trayectorias y haga doble clic
sobre ella utilizando el botón izquierdo del ratón.
Seleccione la figura llamada Art, introduzca el nombre Art, presione Calcular
Ahora y después Cerrar.
La figura Art ha sido mecanizada.
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Va a utilizar la misma herramienta y varias opciones idénticas para realizar la segunda figura.
Simule la trayectoria.
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Este cuadro de diálogo le dice la altura máxima actual del modelo y del relieve en el área cubierta por el
color primario. Le permite ajustar estos valores y alterar el rango de Z.
Introduzca una nueva altura de 35, deje la casilla Mantener detalle desactivado
y seleccione OK.
El relieve del lagarto tiene ahora una altura máxima de 35. El relieve se puede invertir negativamente
para crear un molde. Generalmente guardamos el relieve antes de invertirlo.
El relieve del lagarto se invierte, produciendo una imagen negativa. El relieve se puede invertir de nuevo
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El relieve del lagarto se invierte, produciendo una imagen negativa. El relieve se puede invertir de nuevo
con lo que volveríamos al estado original.
El lagarto se invierte y además se refleja. El relieve se puede invertir de nuevo para volver al estado
original.
El botón Desplazar Relieve le permite desplazar el relieve a una determinada distancia tanto Hacia
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El botón Desplazar Relieve le permite desplazar el relieve a una determinada distancia tanto Hacia
dentro como Hacia el exterior.
Esculpir
Esculpir interactivamente se puede utilizar para retocar relieves 3D añadiendo material, quitándolo o
suavizando el relieve utilizando el ratón directamente sobre el relieve en la vista 3D.
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Suavizar – le permite suavizar selectivamente el relieve en lugar de utilizar el botón Suavizar Relieve
en la barra de Edición de Relieves.
Difuminar – crea una copia del relieve bajo el pincel, y le permite arrastrarlo a otra posición.
Depositar – añade material al relieve.
Tallar – elimina material del relieve.
Goma de Borrar – deshace selectivamente cualquier parte del relieve modificado en esta sesión por
Esculpir Interactivamente.
Cada acción tiene opciones para el tamaño del pincel, intensidad, etc., y las opciones aplicables estarán
disponibles dependiendo de la acción elegida.
Cada vez, puede Aplicar los cambios realizados que alterarán el relieve original.
El botón Revertir vuelve al relieve original a menos que haya aplicado algún cambio, en cuyo caso,
volverá al momento en que los cambios fueron Aplicados.
El botón Cancelar cierra el modo Esculpir Interactivamente ignorando todos los cambios que no
hubieran sido aplicados.
El botón Terminar cierra el modo Esculpir Interactivamente y aplica todos los cambios.
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Ejercicio
Edite las figuras del osito utilizando la opción Suavizar - Rebajar para eliminar
los ojos del osito, y después la opción Depositar para añadir nuevas figuras.
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Experimente con las diferentes opciones de Esculpido para editar las figuras del
Osito.
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Ejemplo
Cree un nuevo modelo con una Altura de 100mm, Ancho de 100mm, y una
Resolución de 1002 x 1002 puntos. Pulse OK.
Seleccione la opción de menú Archivo > Importar… > Modelo 3D.
El cuadro de diálogo Importar Modelo 3D aparecerá:
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Este cuadro le permite editar el modelo 3D de modo similar al clipart antes de pegarlo al relieve de
ArtCAM.
Los Modelos 3D se pueden:
1. Posicionar en X, Y, Z o centrar el relieve.
4. Dimensionar – mantener las proporciones del modelo o alargar según la dirección de un eje.
El sistema de coordenadas original, a partir del cual el modelo de triángulos fue construido, se conserva
cuando el modelo se importa. En algunas situaciones esto no se podrá aplicar y tendremos que utilizar el
botón Centro para posicionar el modelo de triángulos sobre el relieve de ArtCAM.
Este modelo ha sido construido en pulgadas, por lo que de momento aparecerá muy pequeño en la Vista
3D.
La opción El Modelo estaba en mm le permite cambiar entre mm y pulgadas. Desactivando esta casilla
asume que las unidades del modelo original eran pulgadas y las multiplica por 25.4.
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Verá que el modelo final está muy faceteado o triangulado. Esto es por la baja calidad del archivo 3D
DXF, y las facetas están en el archivo original.
Utilice las herramientas de Esculpir Interactivamente para combinar y suavizar el
modelo.
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Relieve 3D.
ArtCAM da a todas las zonas claras valores altos y a las zonas oscuras valores bajos. Si se carga una
imagen en color, ArtCAM la convierte automáticamente a escala de grises.
Puede seleccionar una imagen de los siguientes formatos: .bmp, .tif, .gif, .jpg.
Seleccione el archivo toddler.tif del directorio Examples2, y pulse Abrir.
Las ventanas 2D y 3D y el cuadro de diálogo Determinar Tamaño del Modelo aparecerán:
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Tenga en cuenta que este no es el cuadro de diálogo estándar. Hay un campo adicional para especificar la
Altura Z del relieve.
Introduzca una Altura en Z de 0.75mm.
Deje el resto de valores como vienen por defecto y pulse OK con el botón
Izquierdo del ratón.
La Vista 2D muestra una imagen en escala de grises de nuestra foto:
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ArtCAM Pro calcula automáticamente el Relieve 3D para la foto y lo muestra en la Vista 3D.
Puede ver como diferentes partes de la foto, como los dientes blancos, se han elevado y las zonas oscuras
se han rebajado.
Este relieve se puede editar del mismo modo que cualquier otro relieve.
Nota. Si quiere crear un efecto leve en la foto, el Relieve necesita invertirse porque cuando usted
mecanice el relieve actual, las zonas claras serán más gruesas que las oscuras. Esto le proporcionará una
versión negativa de la foto cuando la sostenga a la luz.
Invertir el relieve en Z significa que las áreas claras de la fotografía se afinarán cuando se mecanicen, y
pasará más luz a través de ellas cuando las mire a la luz.
Ejemplo
Abra el modelo coin-top.art.
Este es el relieve superior de la moneda.
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15. ARTSurface
Introducción.
ARTSurface es un programa separado que viene en el CD de instalación de ARTCAM, y que convierte
un fichero IGES en un relieve de ArtCAM. La precisión del relieve depende tanto del fichero IGES
original como de la tolerancia con la que el relieve fue creado.
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Determine la X mínima como -10, X máxima como 180, Y mínima -40, Y máxima
40, Z mínima 0 y Z máxima 36 y presione Aplicar.
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Pegue el relieve Pegasus.rlf sobre la copa, una vez que lo haya rotado,
escalado y movido hasta ajustar.
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Invierta el relieve.
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16. Mecanizado 2D
Introducción.
El mecanizado 2D de ArtCAM 2D utiliza los vectores seleccionados para mecanizar con un grupo de
herramientas definidas en una base de datos de herramientas. Los comandos están almacenados en el área
de trayectorias 2D en la página de trayectorias.
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La parte superior del diseño está configurada como 0, por tanto la Profundidad Inicial es 0. Para comer 2
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La parte superior del diseño está configurada como 0, por tanto la Profundidad Inicial es 0. Para comer 2
mm en el diseño, estableceremos una profundidad final de 2 mm. El sobreespesor es la cantidad de
material que se deja en el trabajo, hasta el Sobreespesor Final, que se utiliza con la herramienta más
pequeña. El valor de la tolerancia indica con que precisión la herramienta sigue al vector.
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Simule la trayectoria.
La zona central de la señal ha aparecido.
Con la pasada de perfilado tiene la opción de crear entradas y salidas en el trabajo. En lugar de bajar a la
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Con la pasada de perfilado tiene la opción de crear entradas y salidas en el trabajo. En lugar de bajar a la
primera posición en cada profundidad, la herramienta puede bajar hasta su profundidad en una posición
alejada del primer punto y moverse horizontalmente hasta él. Este es un buen método si utiliza una
herramienta que no corta con el fondo. Debe tener cuidado cuando utilice esta opción y asegurarse de que
la entrada o salida no colisiona con el trabajo.
Los Movimientos en Rampa permiten que la herramienta baje a cada profundidad con un ángulo en lugar
de utilizar un movimiento vertical. También es útil para herramientas que no cortan con el fondo.
Simule la trayectoria.
La simulación muestra que la pasada de perfilado baja hasta una profundidad de 10 separando la señal
del resto del material.
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Ejemplo de M-Valley
Abra el modelo m-valley.art
Seleccione la forma exterior, el texto ‘mountain’ y el tren.
Seleccione Limpieza de áreas.
Configure los valores como los siguientes:
Estos valores eliminarán el material hasta una profundidad de 7.5 mm. La Z de Seguridad y la posición
inicial de la herramienta están configuradas a 5mm sobre la parte superior del trabajo.
Escogemos una herramienta plana de 12mm para eliminar la mayoría del material, y una de 1.5mm para
realizar el detalle.
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Se dibuja la línea central del tallado. Puede ver en los bordes la letra I cómo el chaflán se abre hacia las
esquinas.
Simule la Trayectoria.
Se muestran las letras biseladas. Para la inscripción del valle vamos a utilizar un tallado con una
herramienta en V.
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Simule la trayectoria.
Las palabras se han grabado en la señal.
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La señal se ha recortado excepto los pequeños puentes que hemos dejado. Utilice el botón izquierdo del
ratón sobre esta vista para rotar la simulación y ver los puentes.
Nesting
El Nesting es un proceso automático, que reorganiza los vectores seleccionados con un primer vector
para utilizar el menor espacio posible. Esta opción es especialmente útil si estamos utilizando un material
caro y queremos hacer el máximo uso de él. Se utilizan desplazamientos para el radio de la herramienta y
entre las trayectorias, de manera que haya suficiente espacio para mecanizar el exterior de los vectores.
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Simule la trayectoria.
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Necesitaremos una herramienta más pequeña para mecanizar los detalles más finos. El grupo de vectores
se podría romper y seleccionar sólo algunos vectores.
El grupo de vectores se ha mecanizado, pero puede no haberse mecanizado en el orden que deseaba.
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Cierre la página.
Guarde el modelo como training-nesting.
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Incrustación.
Una incrustación es texto o vectores con profundidad que se mecanizan fuera del material. Las
incrustaciones se mecanizan normalmente en parejas utilizando la misma herramienta, de manera que el
macho encaje dentro de la cavidad hembra o agujero.
Ejemplo Savannah
Abra el modelo savannah.art.
Este modelo contiene dos grupos de texto. El grupo superior lo convertiremos en una incrustación
hembra y el grupo inferior en macho. Para mecanizar parte de estos grupos, tendrán que ser desagrupados
y agrupar los nuevos vectores.
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Hay cuatro tipo de incrustaciones para hembra y dos para macho. El macho encajará dentro de la hembra
si escogemos idénticos vectores y herramientas.
Esta opción permite crear una pasada de perfilado mientras mecaniza, que se puede hacer al principio, al
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Esta opción permite crear una pasada de perfilado mientras mecaniza, que se puede hacer al principio, al
final o no hacerla. La pasada de perfilado mueve la herramienta alrededor del borde de la trayectoria para
eliminar el exceso de material dejado por el paso transversal de la herramienta. Para materiales duros, se
tiende a darla al principio.
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Es similar a la que aparecía para el Macho Recto, permitiéndole definir un escalón, que vendrá definido
por su profundidad y anchura.
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Pulse Cerrar.
Simule las dos trayectorias de los Machos.
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Ejemplo
Abra el modelo small-ring.art.
Este modelo contiene los vectores para crear un relieve que cubra el modelo completo y de tamaño
60mm. El grupo de círculos empieza y acaba con un semicírculo, para asegurar que se unan sin
problemas. El relieve se crea sólo en el área del modelo y se ignora en los lados.
Seleccione las dos líneas y la sección grande y Sume un relieve de arrastre
por dos raíles.
Seleccione el grupo de círculos y la sección pequeña y Sume un relieve de
entramados con una longitud de cruzamiento de 0.2 y redondo seleccionado.
Deje el resto de valores que vienen por defecto.
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Creando una Trayectoria Láser 3D con ArtCAM Pro, que puede ser postprocesada utilizando el
archivo de configuración Foba para ejecutar las trayectorias en las máquinas Foba Laser y
Baublys.
Creando una Trayectoria Láser 3D con ArtCAM Pro para ser postprocesada utilizando el
archivo de configuración 2DHPGL para generar un archivo plot que correrá sobre varias
Máquinas Láser.
Un número de Máquinas Láser puede correr el comando Print en Corel Draw. En estos casos, el
relieve 3D se puede guardar en ArtCAM Pro como un Bitmap en escala de grises, o vectores que
pueden ser exportados como un archivo .eps. Cualquiera de estos archivos se pueden abrir en
Corel Draw, y seleccionando el comando Print harán funcionar la Máquina Láser.
En este capítulo explicaremos estas opciones con más detalle.
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La siguiente zona de la página del Asistente es para definir la Sección o Secciones de la Trayectoria.
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Generalmente, está configurado como Producir una Trayectoria. Sin embargo, algunas máquinas Láser
tienen una Longitud Focal (sección del láser que actualmente hace el mecanizado) que es fija,
requiriendo que el láser sea reenfocado después de desplazarse una cierta distancia en Z.
En estos casos, la trayectoria se puede dividir en secciones y extraerla como varias Trayectorias. (Salida
en Secciones). El usuario puede definir el Grosor de las Secciones dependiendo de la longitud del láser.
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La opción por defecto es el Desbaste Raster. Esto significa que ArtCAM Pro calcula una trayectoria
Raster para cada corte.
El Paso transversal para la trayectoria Raster depende del diámetro del Láser.
El valor del Ángulo Incremental se requiere porque el corte del haz Láser no es uniforme; de manera
que cortar la misma trayectoria para cada corte produce profundos surcos y acabados no uniformes. Para
mejorar el acabado, cada corte se rota el valor del Angulo Incremental.
Algunas máquinas láser calculan la trayectoria Raster por sí mismas, y sólo necesitan ArtCAM Pro para
extraer la Información de los Cortes. En este caso podemos seleccionar la opción Perfilado.
La casilla Eliminar Material está activada por defecto. Significa que el material alrededor del relieve se
elimina para formar el modelo.
La Trayectoria láser puede ser difícil de visualizar a causa del número de pasadas, y en consecuencia a
veces es necesario visualizar el modelo generando la trayectoria para la zona del modelo. Para hacer esto,
desactive la casilla Eliminar Material.
En este caso, la trayectoria producida se parecerá a esta:
Deje todas las opciones de esta página establecidas como las opciones por
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Deje todas las opciones de esta página establecidas como las opciones por
defecto. Para cambiarlas dependerá de cada trabajo en particular, por
ejemplo la máquina láser, el material, etc.
Pulse sobre el botón Calcular Ahora.
ArtCAM Pro calcula la trayectoria, y se parecerá a esta:
Esta trayectoria se puede postprocesar utilizando la opción Foba (para máquinas láser Foba y Baublys),
o utilizando la opción 2D HPGL (para máquinas láser que pueden correr archivos Plot).
2. Exportar los vectores de ArtCAM Pro como archivos .eps. Este es el ÚNICO modo de hacer un
Mecanizado Láser 2D, aunque ArtCAM Pro está siendo utilizado para crear los vectores, NO el
mecanizado.
Aquí hay un ejemplo sencillo de la primera opción.
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19. Proyectos
Proyecto del Castillo.
Una vez que se ha creado la forma básica del castillo, aplicaremos texturas para dar a las paredes del
castillo el efecto de ladrillos y para crear un Rastrillo.
Del directorio Ejemplos/Castle, abra el modelo Castle.art.
Este archivo ha sido ya preparado con múltiples Vistas 2D, Colores Enlazados y Formas.
Seleccione la vista Castle View 2 y después pulse Mezclar dejando el más Alto.
Seleccione a continuación la vista Castle View 3 y después Sumar Relieve.
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Seleccione la vista Castle View 3 como vista actual y el marrón como Color
Primario.
Genere una textura, utilizando los mismos valores que antes, utilizando el
archivo EvenMesh.rlf de la carpeta Ejemplos/Castle. Pulse Sumar.
Utilizaremos la función Rotar con un vector Z de modulación para producir la forma inicial y
seguidamente Enlazaremos Colores y el Editor de Formas.
Abra el modelo Spinleaf.art del directorio Ejemplos/Swept_P.
Utilice el vector con la forma de media hoja para generar un relieve de rotación
utilizando el vector rippled top como curva Z de modulación. Seleccione Añadir.
Seleccione la Vista 2D como vista actual y el Rojo como Color Primario.
Pulse el botón Resetear todas las zonas del relieve que NO estén bajo el color
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Utilice los tres vectores inferiores del cuerpo y genere un relieve de arrastre
por dos raíles, seleccionando El más Alto.
Genere un relieve de giro seleccionando Fusionar el Más Alto en el cuerpo
superior del vector.
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Seleccione la vista 2D y desdibuje los bitmaps para mostrar sólo los vectores.
Seleccione el vector superior.
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Genere un Perfil Fusionando Alto una forma convexa con un ángulo de 90º y
una Altura Inicial de 0.5.
El aro superior del relieve ha sido creado.
Genere un Perfil Fusionando Alto una forma convexa con un ángulo de 45º y
Altura Inicial de 0.5.
La forma inferior principal ha sido generada.
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Estos vectores se utilizarán para crear un perfil de arrastre por raíles. El cuarto vector representa el perfil
final. Como el relieve realiza un barrido o arrastre, el perfil cambia del vector 3 al vector 4 a lo largo de
las curvas guía.
Genere un Perfil de Arrastre por Raíles utilizando Fusionar con el más Alto.
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Seleccione Crear el envés con el contorno, con un grosor de 0.2 y pulse Crear
triángulos.
Verá la cara trasera rotando el modelo.
Una vez que los triángulos se han creado, podemos calcular el volumen del modelo de triángulos y el
peso del material dependiendo del tipo y del nivel de contracción establecido.
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A continuación mostraremos la vista preliminar de un relieve de cada carpeta , y el nombre del resto de
los relieves como referencia.
Carpeta ARTTOOLS (DESKTIDY.RLF)
Otros relieves son: PALETTE, PAPRCLIP, PEN, PENCIL, PENCILRB, PNTBRUSH, TIDYENGR y
WIDEBRSH.
Carpeta BASES (SPIKE2.RLF)
Otros relieves son: BADGE, COINBASE, OVALBASE, PENDANT, SPIKE1, SQUARE y WINGS.
Carpeta BRAILLE (THE.RLF)
Otros relieves son: A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z, AND,
FOR, NUMERAL, OF y WITH.
Carpeta BROOCH (FNBROOCH.RLF)
Otros relieves son: CHAIN, CTRLMOTF, GATE y TUDROSE.
Carpeta BUILDING (COTTAGE.RLF)
Otros relieves son: CHIMNEY, DOOR, HSEFRONT, LAMPOST, SMPLEHSE y WINDOW.
Carpeta CARTOONS (RABBIT.RLF)
Otros relieves son: DOG, EAGLE y POOCHFRT.
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Otros relieves son: ANT, BEETLE1, BEETLE2, BUG, FLY, MAGANT y MAGBUG.
Carpeta JEWELERY (SWIRL.RLF).
Otros relieves son: ART_COIN, BIRDCRST, CHRIST, COFFBEAN, CRUSIFIX, HEATHER,
STGEORGEL y TEDDBEAR.
Carpeta LEAVES (MAPLLEAF.RLF).
Otros relieves son: BIG_LEAF, LAUREL, LEAVES, LEAVES2, LEAVES3, OAKLEAF, SML_LEAF
y SYCALEAF.
Carpeta MAPS (UKRELIEF.RLF)
Otros relieves son: AFGHNSTN, AFRICA, ALBANIA, ASIA, AUSTRALI, BAHAMAS, BELGIUM,
BULGARIA, CANADA, CHINA, CUBA, DENMARK, ELSVDOR, EUROPE, FINLAND, FRANCE,
GERMANY, ICELAND, HUNGARY, IND_PNG, INDIA, IRELAND, ITALY, JAMAICA, JAPAN,
KOREA, MALAYSIA, NAMERICA, NORWAY, PAKISTAN, PHILIPES, POLAND, PORTUGAL,
RUSSIA, SPAIN, SRILANKA, SWEDEN, SWITZLND, TAIWAN, UKPERSP, USA y USSTATES.
Carpeta MASKS (MASK1.RLF).
Otros relieves son: MASK, MASK2, MASK3, MASK4, MASK5, MASK6, MASK7, MASK8 y
MASK9.
Carpeta MOTIFS (DESIGN1. RLF).
Otros relieves son: CRESEN1, CRESENT, DESIGN 2, DESIGN3, DESIGN4, DESIGN5, DESIGN6,
DIAMOND, EAGLE, FLRDELIS, HEART, HRSESHOE, JAGEMBLM, LINKRING, LOOP, NOTE,
SADFACE, SMILEY, SUN, SUNSHADE, TEARDROP y YINYANG.
Carpeta NAUTICAL (SHIPWHL.RLF).
Otros relieves son: ANCHOR AND ROPE, ANCHOR, Anchor2, SEXTANT y TRIDENT.
Carpeta OBJECTS (EGGTIMER.RLF).
Otros relieves son: ATOM, BELL, BOMB, BOOK, BOOKPAGS, CLOCK2, DISK, FILM, FLINTLOC,
GLOBE, LIGHTBLB, MASKS, POISON, ROSETTE Y TOYTRAIN.
Carpeta SCANS (DINOSAUR.RLF).
Otros relieves son: FOSSIL, GRGEHEAD, HLFCROWN, LADY, SCANCOIN, SPOON y STAR.
Carpeta SCROLLS (DBLSCROL.RLF).
Otros relieves son: FLATSCRL, PARCHMNT, SCROLL y UNEVEN.
Carpeta SEA (SEAHORSE.RLF).
Otros relieves son: LOBSTER y SEABASS.
Carpeta SHAPE (RNDDBLE1.RLF).
Otros relieves son: CONE, RNDDBLE2, RNDDIAM1, RNDDIAM2, RNDHEPT1, RNDHEPT2,
RNDHEX1, RNDHEX2, RNDOCT1, RNDOCT2, RNDPENT1, RNDPENT2, ROUND1, ROUND2,
ROUND3, ROUND4 y ROUND5.
Carpeta SHELLS (SPIRAL.RLF).
Otros relieves son: COCKLE, LIMPET, SCALLOP, SNAIL, WHELK y WINKLE.
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Ejemplo
Cuando los relieves se pegan en otro modelo con diferente resolución, el relieve se iguala
inmediatamente añadiendo o eliminando puntos (pixeles) extra. Por ejemplo, si el modelo tiene
configurada una resolución de 1000x1000 y el relieve una de 500x500, se añadirán automáticamente
puntos extra cuando el relieve se pegue en el nuevo modelo.
Cree un Modelo Nuevo de tamaño 150 x 150 con una resolución de 1172 x 1172.
Cargue el relieve RNDPENT1.RLF, de la carpeta SHAPES que se encuentra
dentro de 3dclip.
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Ejercicio
Cree su propio modelo utilizando la Librería de Relieves.
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