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Juanma Murua
Economista. Deporte y gestión de ciudades
juanma@murua.eu
@juanmamurua
murua.eu

La figura del cyborg representada en todos sus matices, en las que la


la ciencia ficción es un ente que componente fundamental es física
compuesto de elementos biológicos y humana, en el otro límite estaría una
artificiales; sin embargo, no tiene práctica totalmente ‘cyber’, aquella en
establecida una proporción. No es un la que no hubiese intervención de
autómata absolutamente artificial sino persona alguna. Sin embargo, en el
que se encuentra en el amplio espectro de lo cyborg encontramos
espectro entre el humano y la actividades híbridas en los que la
máquina. En este amplio y difuso dimensión física y la digital se
margen se encuentra el interés del entrelazan generando nuevas formas
concepto cyborg, que nos obliga a de practicar y observar el deporte.
pensar en los límites y cuestiones Todos estos cambios, estas
fundamentales de lo que tendencias de hibridación físico-digital,
consideramos humano. La metáfora esta realidad cyborg, se manifiesta en
del cyborg nos permite enfocar una los principales componentes del
cuestión muy de actualidad en el deporte. La práctica, el ecosistema, la
deporte como es la comprensión del organización, el conocimiento, la
papel del desarrollo tecnológico en la experiencia, la infraestructura, incluso
transformación de las prácticas la política deportiva se encuentran en
deportivas. Si consideramos el deporte un devenir cyborg.
‘org’ como la práctica actual, con

Cyborg, tecnología, digital, espacio, virtual


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Cyborgs are represented in science practise, with all its nuances, where
fiction as beings made of biological and the essential component is human
artificial elements; however, there is no physique, the other extreme would be
set proportion. They are not entirely a totally "cyber" limit, with no human
artificial automatons, but are rather on intervention whatsoever. However,
a broad spectrum between man and within the spectrum of the cyborg, we
machine. This vast, blurry margin is encounter hybrid activities where the
what makes cyborg concept physical and the digital dimension
interesting, forcing us to think about intertwine, creating new ways of
the essential issues and limits of what practising and observing sport. All
we deem to be human. The cyborg these changes, these physical-digital
metaphor allows us to focus a very hybridization trends, this cyborg reality,
contemporary issue in sport, manifests in the main components of
understanding of the role of sport. The practise, ecosystem,
technological development in the organisation, knowledge, experience,
transformation of athletic practises. If infrastructure and even sport policy
we consider "org" sport as the current are becoming cyborg.

cyborg, technology, digital, space, virtual


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La imagen del cyborg está que la tecnología, el conocimiento, se


profundamente condicionada por su integraba o acoplaba con el cuerpo
representación en la Ciencia humano y de ello surgía un ente con
Ficción(Sci-Fi) literaria y capacidades físicas superiores.
cinematográfica. El retrato habitual del Sin embargo, más allá de la
cyborg es la de un ser humano con espectacularidad que puede aportar
competencias aumentadas gracias a esta simple idea, los relatos cyborg
la tecnología, cuyo rasgo más han trasladado una reflexión muy
característico sonunascapacidades importante acerca de los límites de lo
físicas 'sobrehumanas' en un entorno humano. ¿Cuándo un humano deja de
material. ser una identidad y pasa a ser un
Esta representación del cyborg estaba objeto? El cyborg se encuentra en este
coartada por el modelo mecanicista amplio espectro entre
nacido en el siglo XVII y el posterior personalidadyartificio. La gran cualidad
desarrollo industrial a partir de la de los relatos sobre cyborgs es que
segunda mitad del siglo XVIII. Bajo esta nos llevan a reflexionar sobre los
idea, el cyborges un ente a medio límites de lo humano y sus cuestiones
camino entre la persona y la máquina. fundamentales. ¿Qué nos hace
Una entidad intermedia que mantiene humanos? ¿Cuál es la cualidad básica
su condición biológica y humana, pero que nos diferencia de una máquina
con un componente mecánico que le extremadamente sofisticada? ¿La
otorga un carácter diferencial en su inteligencia? ¿La conciencia de la
potencial físico gracias a la eficiencia muerte? ¿La capacidad de amar más
de la tecnología, básicamente de la allá de la lógica?
mecánica y la electrónica. Es precisamente la inexacta definición
Habitualmente la conceptualización de cyborg los que nos plantea estas
delcyborgse ha centrado en las cuestiones. El cyborg tiene elementos
potencialidades de cuerpos humanos biológicos y artificiales; pero no está
con posibilidades físicas aumentadas. claro qué elementos ni en qué
El atractivo central de los relatos 'Sci- proporción.El cyborg no es un robot ni
Fi' sobre cyborgs era precisamente un ser humano. Es una creación
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sofisticada que se encuentra entre Este proceso global hacia una realidad
ambos extremos. Está en un espectro híbrida físico-digital lo identifica Toret
indefinido entre la realidad biológica del (2012) cuando define el devenir
ser humano y la tecnológica del ente cyborg como "el proceso de
artificial. El cyborg se encuentra en esa transformación que vive la sociedad
amplia banda intermedia entre la vinculado a los cambios tecnosociales,
persona y el artefacto y no establece la metamorfosis de las formas de vida
límites. Todo lo que hay entre la en un contexto cada vez más
persona biológica y conectado y digitalizado... No somos
funcionalmente'pura' y el artificio nada independientemente de las
puede ser etiquetado comocyborg. máquinas con las que nos formamos,
constituimos y vivimos".
Sin embargo, el concepto cyborgha
tenido un fundamento básicamente Lo cyborg plantea una alternativa
físico, inducido por la lógica mecánica frente a la pureza del humanismo
de la era industrial. La mayoría de (Haraway, 1991) y la emergencia de
autores de Sci-Fi no planteaban sus un individuo indefinido que escapa de la
relatos con la idea de que la interpretación tradicional de las
hibridación entre cuerpo y artificio máquinas como extensiones o
podría llegar desde funciones no físicas ampliaciones del cuerpo humano
y se incorporaría desde el (Mitchell, 2003)
conocimiento, los datos, la Por otra parte, el adjetivo "virtual" que
información.Por el contrario, el fue útil en los inicios de la digitalización,
proceso de 'cyborgización' se está ahora resulta poco adecuado cuando
desarrollando más en el entorno gran parte de las relaciones se apoyan
informacional-relacional que en el físico en las tecnologías de la información y
mediante los procesos de en la red. Relaciones que son tan
digitalización. reales como las presenciales.
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El deporte como "hecho social total" tecnologías digitales. Está cambiando,


(Augé, 1999)también vive estos en definitiva, todo el ecosistema
procesos de 'cyborgización' e incluso deportivo hasta el punto de que ha
es una palanca de cambio que los llegado a un punto en el que resulta
estimula. necesario redefinir el propio concepto
de deporte.
Observamos una creciente presencia
del componente digital en la práctica El concepto cyborg nos permite
deportiva. Si bien el elemento enfocar algunas cuestiones actuales
tecnológico siempre ha estado del deporte. Si consideramos el
presente en el hecho deportivo, el deporte 'org' como la práctica actual,
desarrollo digital está otorgando a con todos sus matices, en las que la
este factor una relevancia que
presenta grandes dilemas. Desde
los inicios del deporte moderno la
tecnología ha sido un elemento
clave en la organización, el
conocimiento, el simbolismo y la
transmisión de conocimiento del
deporte. Sin embargo, el desarrollo
de la digitalización ha disparado el
ascendiente tecnológico sobre el
deporte.

No se trata, en cambio, de la simple


digitalización del deporte.
Efectivamente el deporte se está
digitalizando en todas sus
dimensiones, pero el cambio es más
profundo. Están generándose nuevos
hechos deportivos, nuevas prácticas,
nuevos espacios y nuevas
organizaciones fundamentadas en las
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componente fundamental es física interactuar con avatares virtuales. Es


humana, en el otro límite estaría una precisamente este carácter cyborg de
práctica totalmente 'cyber', aquella en los eSports lo que genera el debate
la que no hubiese intervención sobre si deben o no ser considerados
humana; por ejemplo, las deporte (Hilvoorde y Pot, 2016)
competiciones absolutamente Quienes que se dedican a la legislación,
virtuales, como los partidos y jugadas gestión y organización del deporte aquí
virtuales 'random' que ofrecen algunas se encuentran con el gran dilema
casas de apuestas deportivas y en las cyborg: ¿Hasta dónde es deporte y en
que un algoritmo informático genera qué punto deja de serlo?
azarosamente las jugadas.
La respuesta a esta pregunta debe ser
En este espectro de lo cyborg política, en su sentido amplio de
encontramos prácticas híbridas: desde acuerdo social, y no técnica ni
los desafíos on-line que plantean tecnológica. Este dilema se encuentra
algunas aplicaciones digitales para en el marco de ‘grises’ del concepto
correr más o menos rápido en un cyborg y el reto es establecer los
entorno físico; entrenamientos y límites a partir de los cuales entra en
carreras virtuales en bicicletas con una consideración o en otra: el
rodillos conectados a internet; hasta constituyente ‘org’ deja de ser
los eSports, unas actividades cuyo relevante ante lo ‘cyber’ y debe dejar
componente físico se limita a la de considerarse deporte.
destreza de nuestros dedos para
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La figura del cyborges trasladablea actividad o para generar nuevas. En


todos los componentes del concepto otros casos la tecnología nos aporta
institucional del deporte (Loy, 1968). datos del espacio físico en el mismo
Las prácticas, el conocimiento, los momento de la actividad, lo que influye
materiales, los espacios y el propio en nuestras decisiones durante la
sistema han entrado en la dinámica de misma.
'cyborgización'. En definitiva, el deporte alcanza esa
Surgen prácticas deportivas cyborg, en nueva relación con la tecnología digital.
las que el elemento digital se incorpora Se realiza en un entorno físico y la
en mayor o menor medida. Las tecnología permite trasladarla a su vez
actividades se realizan en el espacio a un entorno digital y/o recibirla del
físico y mismo. La experiencia
simultáneamente final se mueve en
en el digital, ambos entornos que
generando se entrelazan y
espacios deportivos modifican la propia
híbridos “espacios experiencia.
sensibles” (Di Siena, El conocimiento
2012). deportivo también
Las tecnologías participa de esta
digitales se han realidad cyborg. De
asentado en las los desarrollos
prácticas deportivos
deportivas fundamentados en la
generando modelos digitalización
en los que las personas practican destacan la generación y explotación
deporte en un entorno físico y a su vez de datos y la importancia que ha
esa actividad es compartida en una cobrado esta producción, integración y
red social, un entorno digital en el que análisis de datos para convertirse en
también interactúa y crea información básica para el
conversaciones sobre la base de esa funcionamiento de cualquier agente
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deportivo. El desarrollo de las como empresas que busquen generar


tecnologías digitales ha estimulado el ingresos, clubes en busca de nuevos
crecimiento exponencial de datos talentos o administraciones que traten
relacionados con el deporte, desde la de mejorar la organización de las
práctica, la gestión, la organización, la prácticas.
salud, las políticas o la medicina. El crecimiento de las tecnologías IoT
Todo este crecimiento de la cantidad (Internet of Things), como sensores y
de datos y la sofisticación de las dispositivos portátiles, herramientas
herramientas analíticas, permiten analíticas domésticas o accesibles vía
acceder a información y conocimiento web, ha facilitado esta producción
que antes estaban ocultas o distribuida y agregación de datos de
reservadas a unas pocas personas prácticamente cualquier tipo de
que por capacidad o experiencia actividad deportiva. Además, esas
destacaban en sus diferentes áreas. prácticas y esos datos, no se reducen
Esta capacidad de convertir en datos a deportistas de alto nivel o que
la práctica deportiva, unida a una buscan un rendimiento, sino que son
analítica prácticamente al momento, fácilmente accesibles a cualquier
han modificado la experiencia del persona.
espectáculo y la propia práctica. Los También identificamos organizaciones
datos y analíticas han entrado a deportivas cyborg. Frente a los
formar parte de la experiencia recibida clásicos clubes deportivos con sus
por espectadores y practicantes. Los sedes físicas, sus materiales e
sistemas de captura y análisis, tanto instalaciones para la práctica
de hardware como de software se han deportiva, observamos nuevos grupos
incluido como parte esencial del deportivos surgidos y gestionados a
deporte y nuevos agentes con perfiles través de redes y foros. Se trata de
de programación y análisis de datos se nuevas formas organizativas en red y
incorporan al ecosistema deportivo. sistemas de funcionamiento difusos y
También es de destacar el proceso de extremadamente variables.
producción distribuida de datos. Las A nivel organizacional el cambio viene
personas que practican deporte tanto por el lado de las propias
producen y difunden sus propios datos organizaciones como por el
(O'Reilly, 2007) que serán analizados ecosistema deportivo general. Nuevos
por ellas mismas y por otros agentes
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actores entran en él y van ganando un función de estos nuevos desarrollos


peso cada vez mayor.En las tecnológicos.
organizaciones deportivas se Los espacios deportivos también
incorporan perfiles tecnológicos que entran en la dinámica cyborg y
les permite adaptarse a la nueva comienzan a entenderse como
realidad cyborg del deporte. interfaces que permitan a las
Surgen nuevos modelos organizativos, personas interactuar con el espacio
nuevos modelos competitivos digital. La incorporación de
y cooperativos entre sensores, cámaras y
las organizaciones otros dispositivos
deportivas, los para la
propios digitalización
formatos de datos
deportivos deportivos
cambian y es notable
aparecen en los
nuevos nuevos
modelos de espacios para
negocio. la práctica. Los

El equilibrio entre Smart Arena son


enormes estadios
actores, el mayor
crecimiento de unos u otros, la cyborg conectados a la red
capaces de capturar y procesar
entrada de los mismos al ecosistema
ingentes cantidades de información
deportivo, incluso el propio concepto
para intensificar experiencias.
de deporte dependerá de las
decisiones que se vayan tomando en
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El enfoque cyborg ofrece un punto de


partida fértil a la hora de plantear
análisis y propuestas relacionadas con
la digitalización del deporte, superando
la metáfora de lo virtual que fue de
utilidad en las primeras décadas de
internet pero que no se adecúa a la
complejidad actual (Mitchell, 2003). Es
el carácter híbrido e indefinido del
cyborg lo que aporta una perspectiva
más cercana a la realidad poliédrica de
nuestros tiempos. Las relaciones
sociales basadas en internet no son
virtuales, pueden ser tan reales como
aquellas que mantenemos
presencialmente. Tampoco existe una
frontera que delimite la práctica física
y la digital. La realidad se desarrolla en
ambas, conformando esta existencia
híbrida.

La metáfora cyborgaplicada a la
organización y gestión del deporte
traslada un modo de entender el
hecho deportivo mucho más rico y
complejo que la óptica de capas,
orientándonos hacia nuevos modelos
organizativos que se desenvuelvan en
ambos espacios.
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Augé, M. (1999) ¿Un deporte o un ritual?. En Segurola, S. Fútbol y pasiones políticas;


Madrid. Ed. Debate.

Haraway, D. (1991). "A CyborgManifesto: Science, Technology, and Socialist-


Feminism in the Late Toret, J. y Pérez de Lama, J. (2012) "Devenir cyborg, era
postmediática y máquinas tecnopolíticas. Guattari en la sociedad red". En Berti, G.
Félix Guattari. Los ecos del pensar. Entre la filosofía, el arte y la clínica; Valencia.
Ediciones Letras Salvajes.

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Nueva York, Routledge; 1991; p.149-181

Mitchell, W. (2003) Me++: TheCyborgSelf and theNetworked City. The MIT Press.
Cambridge.

Loy, J.W. (1968) "TheNature of Sport: A DefinitionalEffort", Quest, (10:1), pp.1-15,


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Di Siena, D. (2012) Sentient City: La ciudad del Conocimiento. dpr-barcelona,


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Hilvoorde, I.; Pot, N. (2016) "Embodiment and fundamental motor skills in eSports". En
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10.1080/17511321.2016.1159246

O'Reilly, T. (2007) "Whatis Web 2.0: DesignPatterns and Business


ModelsfortheNextGeneration of Software" En SSRN ScholarlyPaper No. ID 1008839,
Rochester, NY: Social ScienceResearch Network