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Caravana da Esperança - Uma Aventura de Natal

Nesta aventura para Tormenta RPG, os heróis devem salvar um vilarejo faminto!
Para 4 a 6 personagens de 2º a 4º níveis.

Parte 1
Foi um ano terrível para o Reinado. As recentes Guerras Táuricas e os
contingentes de guarda perto das áreas de Tormenta esvaziaram os depósitos de alimento
durante o inverno e a primavera encontrou um solo duro e morto, difícil de arar quando
os braços mais fortes estão lutando pela vida em um campo de batalha qualquer. A fome
passeia em cada vilarejo e uiva à noite nas fazendas.
Sambúrdia produziu o suciente para si, mas bem pouco para comercializar com
outros reinos, principalmente Yuden, Deheon, Ahlen e Tyrondir, os mais afetados pela
carestia. A capital Valkaria enviou contingentes para recolher e redistribuir os cereais
remanescentes entre suas principais cidades. Multidões de famintos formam las nas
cidades para a distribuição de pães. E muitos vilarejos foram esquecidos...

Vinte dias para o Dia do Reencontro


Alguns caçadores trouxeram um homem em andrajos e semi-desmaiado para
dentro de Ridembarr e o entregaram aos cuidados do templo. Desnutrido, o esfarrapado
revelou ser de Barranco Longo, um vilarejo escondido entre o Monte Palidor e o Pântano
dos Juncos. Os últimos meses esgotaram toda comida; os cereais sumiram dos celeiros,
as raízes sumiram dos campos e a caça sumiu dos bosques. A última medida da
comunidade foi enviá-lo como mensageiro para implorar comida às duzentas almas de
Barranco Longo.
Neste mesmo dia, os aventureiros chegam à praça de Ridembarr quando um
homem flácido, com bigodes enormes e roupas frouxas, sobe em um palanque e começa
a tocar uma sineta. Seu nome é Adegar de Ralek, antigo comerciante local e Conselheiro-
Mór da cidade, e seu vigor para tocar a sineta atrai a atenção de todos na praça. É um bom
momento para que o ladino do grupo, se existir, tente surrupiar os passantes e feirantes
distraídos, mas o Mestre deve mostrar que todos cam curiosos com o discurso do
Conselheiro-Mór.
O bigodudo cessa o sinete quando percebe que conseguiu a atenção da multidão e
fala da carestia daquele ano, atraindo ainda mais atenção a seu discurso, e sobre o
mensageiro de Barranco Longo. Suas palavras inflamadas lembram que o Dia do
Reencontro se aproxima e que deixar irmãos passando fome na fronteira seria vergonhoso
para o povo de Ridembarr, perante Valkaria e perante eles mesmos.
- Pois deixe que a capital cuide disso! - berra alguém na multidão. O burburinho,
vaias e ovações, é contido pelo Conselheiro-Mór com um gesto das mãos.
- A capital tem seus próprios problemas. Eles distribuíram comida por onde
puderam e esvaziaram seus silos. O que garante que irão conseguir alimentar mais esse
lugarejo? E além disso, a deusa fez com que nós encontrássemos o mensageiro, nós
soubéssemos dos problemas dessa gente. Vamos deixá-los morrer?
Silêncio. Um silêncio murmurado de gente se entreolhando e pés se arrastando
nas pedras da praça. Uma mulher põe as mãos em concha e grita:
- Minha barraca tem queijo! Eu ofereço metade dos meus queijos para esses pobres
diabos! - e depois coloca as mãos nas cadeiras olhando em volta, com ar de desafio.
Um burburinho estoura na multidão e logo outro feirante se levanta:
- Se a Molly pode ajudar eu também posso! Tenho uma leva de carne salgada
pronta para carregar!
Os feirantes começam a 'competir' para juntar doações e mesmo alguns passantes
se juntam a eles. Se a onda de caridade animar os jogadores, deixe que contribuam. Logo,
três carroças são arrebanhadas e começam a receber os víveres, enquanto alguns -
inclusive o Conselheiro-Mór - discutem sobre quem poderia levar a caravana até Barranco
Longo. Ninguém na praça demonstra vontade de se arriscar nas trilhas da Mata dos
Galhos Partidos, principalmente com uma carga tão valiosa neste momento. O
Conselheiro-Mór irá perguntar em alto som se não há voluntários para fazer a entrega.
Caso os jogadores se ofereçam, um dos comerciantes locais (ou o próprio
Conselheiro- Mór) irá declarar conhecê-los de fama, atestando sua confiança. Caso não
se ofereçam, eles serão reconhecidos na multidão e irão lhes perguntar se aceitariam a
tarefa. É uma obra de caridade, mas o Conselheiro-Mór estará disposto a oferecer uma
recompensa caso os jogadores se mostrem relutantes.
Uma vez aceita a missão, os jogadores poderão tomar um tempo para estudar o
mapa e traçar uma rota, trocar equipamentos e se preparar. O mensageiro que trouxe o
pedido de ajuda está fraco demais para acompanhá-los, mas os caçadores locais podem
dizer um pouco sobre a região: é uma área de boa caça, embora ultimamente a fome tenha
diminuído a população de animais e tornado ataques de lobos mais freqüentes. Também
aconselham evitar o Pântano dos Juncos e ir direto até o sopé do Monte Palidor de onde,
subindo um pouco pelo terreno, irão conseguir avistar as casas de Barranco Longo.
Início da viagem
Quando os jogadores estiverem prontos a caravana partirá. Há uma carroça por
personagem no grupo, e é necessário um personagem para conduzir cada carroça -
nenhum morador da cidade se oferece para ir junto -, mas os cavalos são mansos e não há
necessidade de testes de Adestrar Animais enquanto não enfrentarem terrenos difíceis ou
tentarem correr com os veículos.
Logo que perderem a cidade de vista a estrada se tornará mais deserta (se
estiverem seguindo pela estrada que leva à Pequena Colina isso ocorrerá em uma região
com muitos arbustos e sombras em volta da estrada) e um grupo de salteadores estará
esperando pela caravana em uma curva de terreno. Eles bloquearam a estrada com galhos
e troncos, dois deles postados atrás da barricada improvisada, enquanto outros dois se
escondem no mato à beira da estrada e mais um dá a volta para bloquear a saída,
procurando cercar o grupo. Eles são covardes demais para tentar um ataque direto, mas
estão armados com arcos e espadas curtas.

 Se o grupo resolver dialogar, os salteadores ficarão confusos e chamarão seu líder,


um homem encapuzado. Um teste de Intuição (CD 20) informará que ele está
suando e gaguejando. Os jogadores podem aproveitar seu nervosismo para
convencê-lo a desistir do ataque com um teste de Intimidação (o teste de Vontade
dele terá penalidade de -4 pelo seu nervosismo). Em caso de falha, ele irá exigir a
metade da carga da caravana para deixar os aventureiros passarem com vida.
 Durante o diálogo, peça testes de Percepção (CD 25) para todos os personagens.
Em caso de sucesso, irão reconhecê-lo: ele é o feirante que ofereceu a carne
salgada. Se confrontado, ele irá ordenar um ataque desesperado, enquanto tenta
fugir mato adentro.
 Se o grupo não quiser negociar os salteadores partirão para combate. Eles tentarão,
na medida do possível, car longe do combate corpo-a-corpo, valendo-se de sua
proteção. Se um dos salteadores perceber que os aventureiros estão se
movimentando para quebrar o cerco, atirará uma flecha incendiária na lona de
alguma carroça, que estará em chamas em duas rodadas, se a chama não for
apagada antes (o que exige uma ação completa). Se os aventureiros matarem ou
derrubarem um dos salteadores, todo o bando fugirá.

Após o encontro com os salteadores, os aventureiros estarão seguros por um


tempo: nenhum morador de Ridembarr ou arredores irá se aventurar tão longe, mesmo
pelo prêmio das carroças de comida, mas se optarem pela rota que passa por Valkaria e
segue para Sophand, outro grupo (de igual poder, mas o narrador pode acrescentar dois
salteadores ao total) poderá tentar uma armadilha, depois de Valkaria.

Gnoll faminto
Se os aventureiros estiverem seguindo pela estrada que leva a Sophand, sua
viagem estará livre de incômodos. Eles ainda precisarão montar guarda à noite, sob risco
de serem furtados por algum viajante, mas nenhuma ameaça real irá lhes aigir pelo menos
até que cheguem perto da ponte que atravessa o Rio da Fortitude. Sob a ponte há um gnoll
de duas cabeças, solitário e faminto, que tentará atacá-los à noite para roubar alguma
comida. O gnoll está faminto: não está nas melhores condições para combate e oferecerá
pouca resistência, sendo mais propenso a fazer barulhos, jogar pedras e tentar assustar os
aventureiros. Caso se apiedem de suas condições, ele irá agradecer qualquer pedaço de
comida que lhe joguem e partirá correndo.
Se os aventureiros estiverem seguindo pelas planícies sem estrada, diretamente
para o Monte Palidor, eles terão que vigiar os alimentos contra pequenos animais noturnos,
e serão atacados pelo gnoll monstruoso na quinta noite. Após o encontro com o gnoll a
caravana não terá encontros graves até o sopé do Monte Palidor. O narrador deverá
contabilizar o tempo dos jogadores para que a viagem dure, no total, dez dias (desde a
reunião na praça de Ridembarr).

Dez Dias para o Dia do Reencontro


Apesar do calor, o matagal cresce alto, criando um mar verde-amarelado que
acompanha qualquer brisa gentil. Alguns pássaros ainda voejam na vegetação, movendo-
se em revoadas curtas quando as rodas das carroças gemem na terra. Muito acima, os
pássaros maiores - gaviões, abutres e gaivotas - aproveitam as largas termais para
circularem preguiçosamente.
O calor também espalha o cheiro dos queijos e carnes que as carroças cobertas
transportam, atraindo alguns animais, principalmente cachorros-do-mato, que são
enxotados pelos aventureiros. Todos se encontram cansados, mas à frente deles ergue-se
o Monte Palidor, um dente afiado que se ergue da terra, seu verde enegrecendo até um
cinza escuro e azulado, antes de alvejar na ponta, ainda nevada apesar do calor. As nuvens
ao redor do pico são as únicas no horizonte, e tão nas que deixam passar os raios de sol
que fazem brilhar a cabeleira de regatos que descem pelas encostas com o degelo. Mas
ali, nos baixios, aquela água umedeceu o solo e aumentou a extensão do Pântano dos
Juncos, criando atoleiros que os condutores precisam evitar.
A jornada agora oferece muitos obstáculos para as carroças, e é necessário um
teste de Adestrar Animais (CD 15) para cada condutor, duas vezes por dia (ou sempre
que os jogadores retomarem viagem após uma parada). Se um dos condutores falhar, peça
que o jogador role 1d4 e consulte a tabela a seguir:

1d4 Evento
1 Desnível Escondido: um dos lados da carroça escorrega por um desnível
rochoso escondido pela vegetação, tombando a carroça de lado.
2 Roda Quebrada: a roda de madeira da carroça se quebrou e precisará ser
trocada. Cada carroça carrega uma roda de estepe.
3 Atoleiro: a carroça entrou em um atoleiro, prendendo as rodas.
4 Sacudidela: a carroça passou por uma pedra mais alta, sem dano aos cavalos
ou veículo, mas podendo derrubar um item ou passageiro, sem gravidade.

Caso os jogadores enviem um batedor para testar o caminho à frente da carroça,


esse
batedor pode fazer um teste de Sobrevivência (CD 15) para fornecer um bônus de +2 no
próximo teste de Adestrar Animais de seus colegas. Lembre aos jogadores que, por causa
do terreno, a velocidade das carroças caiu para velocidade em pântano (se o grupo o tiver,
poderá consultar a tabela do mapa da caixa O Mundo de Arton).
Durante as noites, os aventureiros precisam fazer turnos de guarda e afastar os
animais atraídos pela comida.

1d4 Encontro
1 1d4+1 Ratos Gigantes
2 1d6+2 Lobos
3 2 Ursos
4 2d4 Hobgoblins

Com o esforço para seguir em terreno acidentado durante o dia estas vigílias vão
se tornando mais difíceis. Toda noite, cada jogador que não tenha uma noite de descanso
completo (oito horas) deve fazer um teste de Fortitude CD 10 +2 para cada hora sem sono.
Em caso de falha, o personagem fica fatigado. Se já estiver fatigado, ficará exausto. Se já
estiver exausto, o personagem dormirá em sua vigília, e todos serão acordados com o
barulho de animais invadindo as carroças, devendo afugentá-los ou lutar com eles. A
fadiga e exaustão só poderão ser curadas com oito horas de sono ininterruptos.
Embora improvável, os jogadores podem decidir seguir diretamente para o
Pântano dos Juncos, ao invés de para as encostas do Monte Palidor. Lembre-os que as
carroças não poderão seguir viagem, pois toda a área está cheia graças ao degelo. Se ainda
assim quiserem entrar no pântano, encontrarão arbustos e juncos com os quais poderão
improvisar jangadas (Ofícios [carpintaria] CD 20), mas a visão encoberta pelo matagal
pantaneiro impedirá que vejam a direção de Barranco Longo. Há poucos peixes na água,
mas há muitos dragonetes-crocodilo, que certamente irão se aproximar do grupo, em
busca de presas. Um dragonete pode ficar escondido sob a água, imitando um tronco, ou
descansando em algum galho mais robusto, do qual pula abrindo suas pseudo-asas
(parecidas com as de um esquilo voador), planando em direção à vítima. Jogue 1d6 para
cada dia que os jogadores estiverem no pântano; este será o número de dragonetes-
crocodilo que atacarão naquele dia. Repita o procedimento à noite, dobrando o resultado
obtido no dado.
Se, entretanto, os jogadores seguirem as recomendações dadas pelos caçadores e
se dirigirem para o sopé do Monte Palidor o terreno ficará mais sólido com a subida e
embora ainda haja chance de acidentes, bastará um teste de Adestrar Animais (CD 10)
por dia para cada condutor.

Encontro com o Velho


Após quatro dias (no pântano ou seguindo para a montanha) e já na metade da
tarde, os aventureiros encontram um homem recolhendo lenha. O pobre veste farrapos
sobre um corpo curvado e enrugado. Sua cabeleira é branca, embora um pouco
empoeirada, e fios de barba brancos e amarelos se emaranham em seu rosto. Ele geme
baixinho enquanto se abaixa para catar mais um graveto e colocar num feixe que está
dentro de um cesto de vime. Uma atadura muito suja cobre sua perna esquerda da canela
até acima do joelho e ele manca muito, equilibrando-se numa bengala retorcida.
Assim que avistar os jogadores ele irá interromper o serviço e olhar para eles.
Murmurar á um “boa tarde” e colocará mais um graveto no feixe. Então tentará colocar o
feixe nas costas, com sofrimento visível.
Se os jogadores conversarem com o homem, ele irá responder com cortesia, apesar
da voz rouca e fraca. Ele pode falar sobre os perigos dos arredores (serpentes e
dragonetescrocodilo, se estiverem no Pântano, lobos e ursos-coruja, se estiverem
próximos ao Monte Palidor) e indicar para que lado fica Barranco Longo. Mas não irá
interromper mais seu serviço, finalmente colocando o cesto nas costas e partindo,
claudicante.
Os jogadores podem ter piedade do eremita e se oferecer para carregar o cesto
(quem sabe uma carona na carroça?). Neste caso, ele aceita, e os guia até uma clareira
seca, onde possui uma pequena choça de gravetos e pedras. O eremita agradece a ajuda e
oferece para que passem a noite ali, o local mais seguro das redondezas. Se aceitarem, ele
prepara uma fogueira (com muita dificuldade por causa da perna) e uma sopa.
A sopa é muito rala e pobre, feita basicamente de mato e larvas, mas parece ser
tudo que o homem possui. Ainda assim ele irá preparar algumas tigelas para os
aventureiros. Novamente, se eles oferecerem um pouco da comida nas carroças ele irá
agradecer e aceitar.
Finalmente, depois do jantar, o eremita ajeita algumas palhas para dormir. Ele irá
dormir próximo à fogueira, tentando se cobrir com um pedaço de pano surrado e muito
rasgado, nitidamente muito curto para ele. Não parece ser nada confortável. O corpo dele
treme um pouco enquanto tenta pegar no sono.
É importante que o narrador saliente como é precária a situação do eremita e que
mesmo os cobertores e sacos de dormir de campanha dos aventureiros são muito mais
confortáveis que aquela palha. Se algum jogador perguntar, o narrador pode dizer que o
equipamento básico inclui uma manta extra.
Pela terceira vez é possível que os jogadores queiram ajudar o pobre homem,
doando algumas mantas para que ele possa dormir melhor. Ele aceitará mais uma vez, e
dormirá bem mais tranquilo.
A noite, realmente, será tranquila para os aventureiros. Nenhum animal tentará
invadir as carroças (o que é surpreendente!) e todos acordarão bem descansados,
removendo as condições fatigado e exausto acumuladas até então. O eremita irá se
levantar com a primeira luz e avivar a fogueira para fazer um chá de raízes. Quando os
aventureiros estiverem despertos ele dirá que o chá está pronto e, quer aceitem ou não,
beberá um pouco e depois ficará de pé. Totalmente de pé.
– Eu preciso agradecê-los – sua voz está mais clara, sem demonstrar tanto
sofrimento quanto antes – porque sua caridade trouxe-me o fim do exílio. Meu nome é
Bleddyn Ap-Glydwr, ou Bleddyn, o Apostador, ou ainda Bleddyn Pescador. Cuido de um
dos vales de caça da Rainha, nas terras de Pondsmânia.
O homem remexe as cinzas da fogueira, sem se queimar, e retira alguns globos do
meio das brasas. O número de globos é igual ao número de atos caridosos que os
aventureiros lhe prestaram. Um por ajudar com o feixe de lenha, um por dividir a comida,
um por lhe dar as mantas. Cada globo é como um globo de neve que tem, no centro, uma
imagem do ato caridoso.
– Há algum tempo eu apostei com outros lordes que é possível encontrar gentileza
entre os artonianos. Eles insistiram que apenas na Pondsmânia haveriam espíritos
iluminados. E então – Bleddyn dá um sorriso endurecido – nossa amada rainha ouviu a
aposta.
– Cá estou eu, desde então. . . Exilado até que tivesse um resultado. Com os diabos,
eles devem até ter esquecido que estou fora! – ele solta uma cusparada nas cinzas e esfrega
os dedos em um amuleto de madeira que pende em seu pescoço.
Bleddyn para um pouco, olhando os globos, e nalmente abre um sorriso largo:
– Mas o exílio passou e a vida é boa, porque eu ganhei a aposta! E estes globos,
meus queridos, são a prova de que há bondade fora da Pondsmânia! Ainda hoje haverá
mel e vinho, haverá dança e alegria em Caer Glydwr! E alegrem-se também, porque eu
premiarei sua bondade! O homem mostrará cada globo, enquanto recita o prêmio que
separou para os aventureiros. O narrador deverá mostrar apenas aqueles referentes às
ações dos personagens:
– Ontem vocês levaram meu fardo e lhes prometi um repouso seguro. Aqui está a
prova de que cumpri a promessa!
Bleddyn faz um gesto amplo com uma das mãos e uma brisa se ergue. O ar em
volta da clareira tremula como o horizonte nos dias mais quentes e revela alguns animais,
paralisados quando tentaram entrar na clareira. São animais locais e entre eles haverá um
imenso urso-coruja, se estiverem no Monte Palidor, ou um canceronte, se estiverem no
Pântano dos Juncos.
– Eu tive fome, e vocês dividiram seu alimento comigo. Agora dividirei com vocês
uma informação útil! Há uma família de corvos muito inteligentes nas cavernas aqui perto
que se mantém éis a um antigo pacto. Corvos podem ser muito úteis e até mesmo temíveis.
Tudo que precisam fazer é chamar um dos corvos com estas palavrinhas que ensinarei, e
eles lhes prestarão auxílio. Mas lembrem-se de pagar a ajuda com o preço justo do pacto:
um punhado de grãos para cada corvo. Agora ensinarei as palavras!
Bleddyn recita pausadamente uma frase em élfico. Os aventureiros que não
falarem o idioma precisarão passar em um teste de Inteligência (CD 20) para
memorizarem as palavras, enquanto que os que forem fluentes no idioma não precisarão
de testes, e entender ão a frase: “Eu juro fidelidade ao Acordo da Planície Vermelha e
peço ajuda aos meus aliados, pelo valor do Acordo!”
– Vocês deram suas mantas para mim quando eu só tinha palha e pedras para
dormir. Agora eu lhes dou este presente!
Ele gira as mãos, como se imitasse uma roda com os dedos, e uma roda de queijo
salta de uma carroça, rolando até Bleddyn, que saca uma seringa das roupas e injeta no
queijo. Depois passa um pouco de cera verde na frente do queijo e marca com o fundo do
pote de cera. Ele entrega para os aventureiros a roda de queijo marcada.
– Aqui está, meus amigos. Guardem isto em uma carroça e tudo dará certo se nada
fizerem com este queijo. E acima de tudo, não o comam!
Bleddyn começa a gargalhar, segurando a barriga, e os aventureiros tem a
impressão de que ele agora usa ricas vestes vermelhas e azuis. A brisa torna-se ventania
e traz consigo um grupo de fadas, papões, ramos de aveleira e gansos brancos. O insólito
grupo rodeia Bleddyn com um pé-de-vento e logo não resta mais que a fogueira e o
barraco destroçado. É hora de seguir caminho.

Escolheram mal. . .
Se os jogadores não ajudarem Bleddyn, ele seguirá seu caminho, mancando e
gemendo com seu feixe de lenha, e os aventureiros passarão a noite com o mesmo tipo
de acampamento que montaram até então. Além das invasões normais de animais atraídos
por comida, eles terão um encontro com um dos seguintes monstros:
 Acampamento no pântano: um canceronte faminto se levantará do lodo e
atacará uma das carroças. Seu primeiro alvo será um dos cavalos.
 Acampamento no sopé do Monte Palidor: um urso-coruja irá se esgueirar pela
mata, tentando chegar à comida na última carroça. Ele invadirá a carroça por trás,
se puder, e espalhará todos os mantimentos.
Além disso eles terão dificuldades em achar Barranco Longo a partir do Pântano
dos Juncos. O mestre pode exigir um teste de Sobrevivência (CD 25) ou Conhecimento
(local) (CD 20) para que eles consigam atravessar o pântano no local certo para encontrar
alguma trilha do povoado. Eles poderão fazer o teste duas vezes por dia. Qualquer falha
no primeiro dia resultará em um encontro com 1d4 dragonetes-crocodilo que estavam
escondidos nos juncos. No segundo dia a primeira falha os levará para um otyugh que
espreita suas vítimas na lama, enquanto que na segunda falha eles sairão na subida para
o Monte Palidor, e o narrador poderá lembrá-los que subindo por ali poderão enxergar a
trilha para Barranco Longo.

O Soldado Mecânico
Finalmente os aventureiros encontraram a trilha para Barranco Longo. As regras
de fadiga ainda estarão valendo, embora neste momento talvez os jogadores já tenham
percebido que os conjuradores precisam de suas noites de sono e apenas as classes
combativas estejam fazendo turnos de guarda. De todo modo, os testes de Fortitude para
verificar se alguém irá dormir em seu turno se tornarão mais difíceis a cada dia, até que
um vigia caia no sono (se não ocorrer antes, no terceiro dia o mestre deve dizer que o
vigia caiu no sono, independente do resultado no teste. Testes efetuados em segredo, neste
caso, podem ajudar a manter a surpresa no jogo). Quando isto ocorrer os aventureiros não
serão acordados por um animal invadindo as carroças. Terão um sono reparador mas, ao
acordarem, verão que os cavalos estão mortos, abatidos por um ataque no pescoço – um
ou outro também está sem uma perna – e que as carroças estão vazias. Migalhas, caixotes
abertos e sacos rasgados estão espalhados no entorno.
Um personagem com o talento Rastrear poderá distinguir pegadas no chão em
volta das carroças, e há muitas delas! Porém elas seguem em diversas direções e logo
somem, tornando impossível o rastreamento. Quem quer que tenha feito, sabia muito bem
como se mover sem ser detectado.
Mesmo em uma situação tão desoladora, não existe sentido em ficar parado. Logo
os aventureiros terão de decidir o que fazervoltar para Ridembarr, ir para Barranco Longo
ou fazer uma batida mais ampla na área, em busca de pistas do carregamento roubado.
Qualquer que seja a decisão deles, após uma hora o grupo ouvirá sons de batalha. Um
arbusto irá tremer um pouco e dois seres irão passar, envolvidos em um combate.
Num momento se desvencilham e começam a se rodear, tentando achar uma
brecha na defesa do outro. Um dos oponentes emite clangores, chiados e tiquetaques
enquanto se reposiciona, firmando os pés metálicos na lama e girando um martelo de
guerra que segura por uma espécie de pinça. Talvez algum aventureiro possa reconhecer
esta criatura em particular: um soldado mecânico, um tipo de brinquedo ou traquitana
criada pelos goblins, um autômato armado e sem inteligência, capaz apenas de entender
uma ordem direta por vez. Este em especial parece uma máquina aperfeiçoada, com
movimentos mais suaves e um jeito deliberado no combate, como se analisasse os
movimentos do inimigo para decidir seu próximo passo...
A outra criatura é mais baixa e mais ágil, brandindo uma lança enquanto tenta
acertar alguma engrenagem do autômato. É magro, musculoso e de barriga protuberante.
Os braços e pernas peludos lembram uma lebre, mas no resto a criatura se parece com
uma ratazana imensa, da cauda ao focinho, com um poncho enlameado sobre os ombros
e, os aventureiros notam assim que se refazem da surpresa, uma grande roda de queijo
amarrada às costas, como uma mochila.
Os heróis podem tentar entrar no combate (o mestre pode pedir testes de Iniciativa),
mas ele não irá durará muito tempo para a criatura peluda. No início da rodada, antes das
ações dos jogadores, o martelo de guerra do autômato nalmente consegue atingir o
homem-rato, que é lançado de lado, tombando morto enquanto a roda de queijo salta das
costas dele rola pelo chão. Se algum aventureiro pegar o queijo, irá perceber que é um
dos queijos da caravana (embora não seja o queijo envenenado, se os jogadores tiverem
sido presenteados por Bleddyn). O soldado mecânico irá se aproximar do corpo do
homemrato, sem interesse nos aventureiros ou no queijo que a criatura carregava. Ele irá
mexer no corpo, examinando suas patas e seu poncho, às vezes movendo a cabeça de lado
como se um detalhe parecesse interessante.
Se os jogadores tentarem atacar o soldado, ele irá arrastar o corpo do
homemrato para longe, aumentando a própria velocidade enquanto cria uma nuvem de
vapor em seu rastro.
Se os jogadores tentarem falar com o soldado mecânico ele irá ignorá-los até
que termine de examinar o corpo de sua vítima, então se colocará em posição de sentido,
de frente para os aventureiros. Ele não pode falar, limitando-se a acenos com a cabeça ou
pequenos gestos de apontar, mas irá responder como puder sobre os seguintes assuntos:
 Ele não responde quando perguntam seu nome, apenas estende seu martelo, em
cuja cabeça está escrito “Quebra-nozes”;
 Conhece a direção de Barranco Longo, e pode apontá-la para os aventureiros,
mas não irá guiá-los até lá;
 Não sabe nada sobre as provisões desaparecidas, nem onde se encontram outros
homens-rato. Porém ele pode rastreá-los e irá fazê-lo, mesmo que os aventureiros
não o peçam;
 Ele pode guiar os aventureiros para fora da trilha, procurando o covil dos
homensrato.
Os jogadores podem seguir o autômato, que irá embrenhar-se no mato, procurando
pistas no chão e nas plantas. Em um ou outro momento ele irá passar a mão em uma
galhada seca, suja de lama, ou se ajoelhar para observar o chão, antes de mudar de direção,
decidido. Quase trezentos metros depois, enquanto o soldado mecânico olha para um tufo
de capim seco e quebrado, ouvem-se estalos, e rachaduras começam a crescer sob os pés
de todos. O autômato mal tem tempo de olhar para os aventureiros antes que o chão ceda
e ele desapareça em uma nuvem de poeira. Os heróis também são engolidos pela terra,
indo parar em um túnel natural. Seu guia não está naquela parte do túnel.
Se os jogadores não quiserem seguir o soldado mecânico ou o tenham afugentado
ao tentarem atacá-lo, cada um seguirá seu caminho e o autômato sumirá mato adentro.
Mas não haverá paz para os aventureiros. Alguns momentos depois em sua jornada eles
sentirão o solo tremer e parte do chão irá ruir, engolfando os heróis para dentro de um
tipo de túnel natural.
A poeira que domina o túnel é sufocante e brilha com os raios de sol que entram
pelo teto partido. Há um fio de água correndo sob os pés dos heróis, mas fora isso as
paredes e teto estão bastante secos. O corredor é largo e com pé direito alto – quase cinco
metros naquele trecho – e mergulha na escuridão em ambos os lados. Antes mesmo que
os aventureiros consigam se refazer da queda e da cegueira uma cacofonia de guinchos
alerta quanto ao ataque de mais homens-ratos.

Emboscada nos Túneis


Os homens-rato atacarão de ambos os lados do túnel. Na primeira rodada haverá
dois homens-rato para cada aventureiro. Eles utilizam lanças e outras armas de ponta,
como adagas, espadas curtas e até mesmo facas amarradas em hastes, permitindo que
fiquem lado a lado e ainda possam estocar os oponentes. Se os jogadores resolverem
adotar uma posição de defesa costas-com-costas o combate seguirá de maneira normal,
mas o mestre pode impor uma penalidade de -2 nos ataques dos jogadores por conta do
espaço apertado.
Caso não adotem tal defesa, os personagens serão flanqueados. Sempre que uma
criatura tombar, o mestre deve jogar um dado. Um resultado ímpar significa que o
homemrato foi substituído por outro. Um resultado par significa que dois homens-rato
tomaram o lugar do caído. O número máximo de homens-rato atacando ao mesmo tempo
cada aventureiro é de três. Se quatro homens-rato forem designados para um mesmo
aventureiro, o quarto irá atacar o próximo herói, até que todos os heróis estejam
combatendo três criaturas.
A luta é desigual. Cada criatura caída é substituída por uma ou duas, que pulam
sobre o corpo da companheira. Elas cercam os aventureiros e, a partir da segunda rodada,
cada herói deverá fazer um teste de Reflexos (CD 20) no início de cada turno. Uma falha
significa que ele recebeu um golpe na nuca e tombou desacordado, sendo arrastado para
a escuridão dos túneis pela multidão de garras. Os personagens que se renderem receberão
um golpe atordoante. É um bom momento para o mestre dar um ponto de ação para cada
jogador!

Nos Salões do Rato Rei


Os aventureiros despertam desarmados em uma espécie de cela, uma gruta menor
do complexo de túneis, fechada com pedras amontoadas e argamassa. Uma passagem
estreita recebeu uma porta que parece ter sido retirada de alguma construção da superfície
e encaixada ali. Examinando a porta pode-se notar que ela gira por meio de tiras de couro
coladas entre a madeira e a pedra, mas alguma coisa a mantém trancada, a ponto do couro
pender, relaxado. Um exame mais cauteloso (Percepção CD 25 ou Ladinagem CD 20)
revela dois caibros presos pelo lado de fora, atravessando a porta por sua extensão.
Não há luz dentro da cela, mas existem candeias nos corredores e salões cujos
fachos de luz atravessam os buracos na pedra e na porta, sucientes apenas para que
humanos e outros personagens sem visão na penumbra ou visão no escuro vejam as
silhuetas de seus companheiros. Por outro lado, aproximando-se dos vãos na parede é
possível observar os salões.
Homens-rato passam em bandos, correndo, brandindo armas ou arrastando coisas.
Ninhadas de ratos gigantes – ou filhotes dos homens-rato? – correm pelos cantos e são
enxotadas pelos maiores. Algumas fêmeas com mamas inchadas escalam as paredes para
chegar a outras cavernas. Pequenas cascatas correm aqui e ali nos salões, mergulhando
em um poço no que parece ser o centro daquele imenso ninho. Um braço de rocha avança
para o meio do poço e abriga um monte de lixo e peças roídas.
Fogueiras e candeias se espalham e são alimentadas pelas criaturas, a fumaça
subindo para chaminés naturais no teto da caverna, de onde escuta-se o som das aves que
pousam nas pedras. Alguns homens-rato chicoteiam um animal estranho, do tamanho de
um búfalo mas parecido com um tatuzinho de jardim de couraça avermelhada e pernas
gordas e pálidas. Correias envolvem a carapaça do bicho e se prendem a um trenó cheio
de comida, parte dos mantimentos roubados. O trenó é arrastado pelo corredor onde está
a cela dos aventureiros e segue balançando para um salão menor. Pedaços de pão e fiapos
de peixe salgado caem pelo caminho e uns dois ou três corvos descem do teto para bicar
as migalhas.
Se os aventureiros conhecerem a senha para chamar os corvos, podem chamá-
los gritando da cela. Os corvos irão se aproximar e virar a cabeça, ouvindo, para logo em
seguida revoarem grasnando. Eles irão retornar em pouco tempo, trazendo consigo
diversos galhos e pedaços de metal que jogam pelos buracos. Um dos pedaços é fino e
forte o suficiente para passar pelos vãos da porta e erguer as toras que a mantém trancada.
Dois corvos, maiores e de penas cinzentas, chegam perto de um buraco e grasnam em
élfico:
– Cuóc! Quem mencionou o Acordo da Planície Vermelha? Quem reclama nossa
ajuda e promete o pagamento usual?
Se nenhum aventureiro se pronunciar, um dos corvos mais jovens dirá com voz
rouca: “Eles que estão no escuro, excelência”.
– Ahrumpf! Então aqui estamos, e novamente honramos o Acordo. Nosso clã
ajudará como for possível. E no fim do dia haverá grão em nossos bicos, ou bicos em
vossos olhos. Nós os cheiramos. Agora adeus e boa sorte!
Eles alçam voo e sobem em volta da fumaça, para as chaminés naturais. A luz que
filtra pelas chaminés oscila com o bando que passa pelos buracos e se aninha nas pedras
do teto.
Se os aventureiros não tiverem chamado os corvos, eles terão que arrombar a
porta, se quiserem sair da cela. Apesar dos troncos fortes que a seguram, um teste de
Força (CD 25) pode lascar a porta, permitindo abri-la. Jogadores astutos (ou que tiverem
sucesso num teste de Sabedoria contra CD 20) podem pensar em usar o entulho como
ferramenta improvisada para arrombar a porta. Isso exigirá um teste de Ladinagem (CD
20), com uma penalidade de 4 pelas ferramentas inadequadas. O momento para sair da
cela também deve ser considerado: o melhor momento seria quando o entulho está sendo
descarregado pelos homens-rato no salão principal (o teste de Sabedoria acima também
pode oferecer esta informação).
Uma vez do lado de fora não haverá muito tempo para se esconder. Os túneis
doshomens-rato são agitados e barulhentos. Se o grupo tiver arrombado a porta sem
aguardar o momento certo, eles terão sido ouvidos por 1d4 homens-rato, que irão atacá-
los quando estiverem saindo da cela. Entretanto, se os corvos auxiliaram os aventureiros
ou estes aguardarem o momento certo para arrombar a porta, eles terão dado sorte: aquele
trecho dos túneis não estará sendo patrulhado naquele instante. Mas precisam buscar um
esconderijo (Furtividade CD 15) rapidamente. Se obtiverem sucesso em esconder-se, os
heróis poderão surpreender o grupo de homens-rato e atacá-los para tomar suas armas.
Caso contrário, o grupo irá encontrá-los e haverá um combate normal. Se o combate durar
mais que cinco turnos, outros dois homens-rato serão atraídos pelo barulho.
As armas dos personagens estão na pilha de entulho que os homens-rato estão
amontoando na pedra que avança pelo poço d'água. Os heróis não conseguirão chegar
perto sem luta. A fuga não parece provável – o barulho nos túneis mostra que mais
criaturas podem infestar a passagem –, mas agora que estão livres os aventureiros
percebem que não existem muitos guerreiros no salão principal.
Mulheres-rato e suas crias ainda passeiam e catam coisas nas pilhas e montes, e
elas são a maioria no salão. Alguns machos trazem mais coisas de um corredor, para a
pilha principal, mas são operários, não parecem tão fortes nem carregam armas. Apenas
dois guardas estão a postos na pilha e – o mais interessante – outros quatro guerreiros
estão guardando num canto mais baixo do salão onde quatro trenós, cada qual com uma
criatura de carga atada, comportam a comida roubada, esperando por alguma coisa.
Um dos operários caminha do trenó para o alto da pilha, levando consigo algum
mantimento que joga para trás do monte de entulho. Fica observando por um tempo, e
dirige-se novamente para os trenós.
Se os aventureiros decidirem correr para o monte de entulho, terão que enfrentar
os dois guardas, enquanto as fêmeas e os operários fogem. A confusão armada irá distrair
os quatro guardas dos trenós e eles não irão deixar seu posto para atacar os aventureiros
durante quatro rodadas. Neste meio tempo, se algum herói ficar procurando as armas
enquanto os outros combatem, terá direito a um teste de Percepção (CD 15) por rodada,
encontrando uma arma a cada sucesso.
Assim que os quatro guardas dos trenós entrarem em combate o barulho nos túneis
irá aumentar: uma horda de homens-rato se aproxima!
Os guerreiros irão irromper pelos túneis, na direção dos aventureiros. Eles tentarão
cercar os heróis e, novamente, irão anqueá-los caso estes não assumam uma boa posição
para defesa. Em cada rodada de ataque haverão três homens-rato atacando cada
aventureiro. Quando um homem-rato cair, outro tomará seu lugar. Existem dez criaturas
para cada jogador, e a batalha será bem difícil.
Se os aventureiros contam com a ajuda do clã dos corvos, eles começarão seu
ataque neste momento.
Nem bem os homens-rato cercam os heróis, um estrondo se sobressai aos gritos
de batalha. Uma das paredes de pedra do salão treme e racha, explodindo em uma nuvem
de pedriscos, poeira e vapor. O soldado mecânico atravessa a parede, brandindo seu
martelo, as engrenagens rangendo enquanto trituram a areia. As criaturas mais próximas
guincham de pavor e correm sobre as outras enquanto a onda de poeira avança e dois
guerreiros são lançados para trás na chuva de marteladas. O som grave e seco dos golpes
do autômato faz ritmo com o guincho agudo dos homens-rato, e um guincho se mantém.
Alto, ensurdecedor, pavoroso.
Porque alguma coisa escalou a pilha de entulho, uma sombra cinzenta e suja se
ergueu do ninho e agora grita em desafio.
A princípio parecem ser outros homens-rato, maiores, mais gordos. Mas o que se
ergue é uma massa de pelos, olhos, focinhos, dentes e garras. Um emaranhado de caudas
liga os corpos deformados da aberração, e diversas cabeças espreitam, guincham e babam,
num círculo de criaturas que são uma só. As mãos seguram restos de comida e o cheiro
de vômito e urina desce pelo salão como uma neblina.
Se os aventureiros ganharam o queijo envenenado de Bleddyn, os pedaços de
queijo escorrendo um veneno verde estão esmagados nas garras da aberração e suas
cabeças interrompem o guincho com um engasgo e começam a vomitar, enquanto todo o
corpo se contorce e arranha os objetos da pilha de lixo. O soldado mecânico irá se juntar
à batalha do lado dos heróis, ajudando na luta contra os homens-rato. O Rato Rei irá se
recuperar e estará pronto para o ataque, embora tenha perdido um terço de seus pontos de
vida, quando seus guerreiros forem vencidos.
Mas se os heróis não possuem o queijo envenenado, então o soldado mecânico
irá correr em direção ao Rato Rei, e os dois iniciarão uma luta enquanto os aventureiros
lidam com o bando de homens-rato, para só então ajudarem no combate à aberração.
Quando a monstruosidade estiver com menos de um quarto de seus pontos de vida,
um golpe do Quebra-nozes irá desequilibrá-la, e ela irá rolar pelo monte, mergulhando no
poço de água lamacenta. Todos os homens-rato, suas fêmeas, crias, operários e soldados
estarão fugindo e gritando, derrubando candeias e abandonando suas armas. O autômato
endireita o corpo mas inclina a cabeça, olhando para o poço. Os cilindros que formam
seus olhos giram, como se estivessem se ajustando. Ele então gira a cabeça para a parede
que arrebentou e acompanha uma rachadura maior, que se alarga. Algumas pedras se
soltam da abóbada do grande salão, trazendo consigo um tufo de grama. Ele aponta os
trenós com alimentos, agora abandonados, com as montarias balançando em nervosismo.
O teto vai desabar, enterrando aquele ninho, mas há chance dos aventureiros salvarem os
mantimentos.
Se os heróis relutarem o soldado mecânico irá empurrá-los, começando ele
também a descer da pilha de destroços. Para alcançarem os trenós a tempo será preciso
um sucesso em Destreza (CD 10) e para que possam guiar os trenós é preciso um sucesso
em Adestrar Animais (CD 15). Os bisões míscaros (este é um dos nomes mais comuns
das criaturas) são naturalmente dóceis, mas estão bastante nervosos no momento.
Quando todos começam a correr para os trenós, o Rato Rei salta subitamente das
águas lamacentas, projetando o corpanzil o suciente para agarrar o soldado mecânico e
ser novamente engolido pelo sumidouro, desta vez arrastando o autômato consigo. As
águas estão muito vermelhas e agitadas para que se enxergue alguma coisa. Os
aventureiros podem querer pular dentro da água para salvar o Quebra-nozes, mas nesse
momento uma parte maior do teto se desprende e cai no poço, impossibilitando a
passagem. Mais partes da abóbada caem, espalhando poeira. É preciso chegar aos trenós
o quanto antes.
Os bisões míscaros não são tão rápidos quanto corcéis de carroças, mas ainda
assim alcançariam um homem em uma corrida. Assustados com o desmoronamento, eles
dão tudo de si para fugir do lugar tão logo sintam que um condutor soltou o freio dos
trenós. Eles poderão colocar os aventureiros em segurança sem maiores problemas. Um
pouco à frente, nos túneis, uma bifurcação mostra, numa subida curta, a saída por onde
os homens-rato levavam os trenós para a superfície.
Se os aventureiros tiverem sido ajudados pelo Clã dos Corvos, haverá um
bando de corvos voejando em torno dos trenós. Eles pousarão perto e um dos corvos
acinzentados irá cobrar o pagamento pela ajuda. Um punhado de grãos para cada corvo.
Ficarão satisfeitos com um saco de milho ou trigo que os heróis retirem de sua carga.
Se decidirem continuar em direção a Barranco Longo, a trilha para o vilarejo está
bem próxima e conseguem mesmo ver algumas casas. Os trenós deslizam pelas ruas de
terra, entre os casebres e hortas ressecadas, até uma encruzilhada que marca o centro da
comunidade. Será preciso chamar duas ou três vezes até que eles se sintam confiantes
para se aproximar. Quando começam a receber os alimentos muitas pessoas choram.
Porque aquele é o Dia do Reencontro.

Epílogo
É hora de voltar para Ridembarr. Os aventureiros levam consigo cartas de
agradecimento para a cidade e pequenos presentes, coisas modestas feitas pelos
camponeses. Cachimbos de barro, vasos de louça cozida, odres de cabaça pintados com
cenas do pântano.
Podem querer levar consigo um trenó, ou todos. Os bisões míscaros estão mais
calmos e seguem tranquilamente, sempre procurando os caminhos mais sombreados e
balançando felizes quando encontram solo úmido.
Numa curva do terreno encontram uma cratera, ainda soltando fumaça aqui e ali,
com água empoçando nuns cantos e uma mistura de pedras, plantas e destroços. Ali ficava
o salão do Rato Rei.
Uma nuvem se afasta e algo brilha no sol. Um lampejo metálico que chama a
atenção dos heróis. O martelo de guerra do soldado mecânico aora na superfície. Os
aventureiros podem descer pelo entulho para buscar a peça, quem sabe até querer cavar
em busca do autômato. Não é difícil arrancar o cabo da lama. Uma pinça decepada ainda
segura o cabo. O aventureiro passa a mão na lateral do martelo, tornando nítidas as letras:
Quebra Nozes.
– Esse é meu martelo. – diz uma voz limpa, quase jovial.
Há um homenzarrão parado perto de um dos cantos da cratera. Está sujo de lama
até os bigodes e fora uma couraça de placas batidas ele veste apenas farrapos e tiras de
pano, do que um dia podem ter sido calças e camisão. Uma atadura ensanguentada cobre
o cotoco onde deveria estar sua mão direita. Ele se aproxima.
– Eu sou Rigell de Cosamhir. Ou Rigell o Caçamago. Não me conhecem, não é?
– o homem sorri, feliz e cansado Acho que não sou muito conhecido para além destas
fronteiras.
Ele faz uma pausa, então continua.
– Heh. . . Caçamago. . . Enfrentei um mago rebelde uma vez, e o trouxe para
julgamento, amordaçado e com os dedos entrelaçados. Então começaram a me chamar
assim... Acho que eu mesmo acreditei nesse nome. Antes que me desse conta eu escoltava
um figurão de Valkaria que visitava Cosamhir, sua comitiva e seu brinquedinho: um
soldado mecânico novo em folha. Antes mesmo de atravessarmos a fronteira para Deheon
nós avistamos essas ratazanas e a aberração que as comandava. Claro que o valkariano
iria querer uma das cabeças como troféu, para entrar em Valkaria com tal triunfo. – Rigell
abre os braços, como se estivesse em um palco – E quem melhor para matar a fera que o
Caçamago? O poderoso, o valente, o idiota Caçamago!
A voz de Rigell torna-se amarga.
– Acontece que a maldita aberração era, ela mesma, um feiticeiro. Ou três, a contar
pelas cabeças que recitavam magia. Capaz de perceber muito bem quando um idiota se
aproximava de seu bando com alguns soldados e uma chaleira com pernas. Capaz de
preparar uma emboscada para esses idiotas e de planejar uma vingança cruel. – Ele
estende a mão esquerda, pedindo o martelo de guerra, que segura desajeitadamente. – A
fera me fundiu ao soldado mecânico. Quando acordei os homens estavam estraçalhados,
a caravana desaparecida e eu era feito de metal e engrenagens. Levei sete meses para
encontrar o ninho da besta, sete meses. Sem família, sem amigos, sem poder falar, sem
sentir fome. Sete meses escavando a terra para pegar nacos de carvão e me manter
funcionando pelo próximo dia. Eu só queria matar a criatura. Matá-la e ser desmantelado
pela horda de ratazanas... Não imaginaria encontrar vocês – seus olhos marejam – e não
imaginaria que matando o Rato Rei eu quebraria seu encanto. Sem vocês eu teria sido
subjugado pela horda. Obrigado, salvaram minha vida.
Ele se despede, ajeita o martelo no ombro e ruma para Cosamhir.

Fim

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