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Nesta aventura para Tormenta RPG, os heróis devem salvar um vilarejo faminto!
Para 4 a 6 personagens de 2º a 4º níveis.
Parte 1
Foi um ano terrível para o Reinado. As recentes Guerras Táuricas e os
contingentes de guarda perto das áreas de Tormenta esvaziaram os depósitos de alimento
durante o inverno e a primavera encontrou um solo duro e morto, difícil de arar quando
os braços mais fortes estão lutando pela vida em um campo de batalha qualquer. A fome
passeia em cada vilarejo e uiva à noite nas fazendas.
Sambúrdia produziu o suciente para si, mas bem pouco para comercializar com
outros reinos, principalmente Yuden, Deheon, Ahlen e Tyrondir, os mais afetados pela
carestia. A capital Valkaria enviou contingentes para recolher e redistribuir os cereais
remanescentes entre suas principais cidades. Multidões de famintos formam las nas
cidades para a distribuição de pães. E muitos vilarejos foram esquecidos...
Gnoll faminto
Se os aventureiros estiverem seguindo pela estrada que leva a Sophand, sua
viagem estará livre de incômodos. Eles ainda precisarão montar guarda à noite, sob risco
de serem furtados por algum viajante, mas nenhuma ameaça real irá lhes aigir pelo menos
até que cheguem perto da ponte que atravessa o Rio da Fortitude. Sob a ponte há um gnoll
de duas cabeças, solitário e faminto, que tentará atacá-los à noite para roubar alguma
comida. O gnoll está faminto: não está nas melhores condições para combate e oferecerá
pouca resistência, sendo mais propenso a fazer barulhos, jogar pedras e tentar assustar os
aventureiros. Caso se apiedem de suas condições, ele irá agradecer qualquer pedaço de
comida que lhe joguem e partirá correndo.
Se os aventureiros estiverem seguindo pelas planícies sem estrada, diretamente
para o Monte Palidor, eles terão que vigiar os alimentos contra pequenos animais noturnos,
e serão atacados pelo gnoll monstruoso na quinta noite. Após o encontro com o gnoll a
caravana não terá encontros graves até o sopé do Monte Palidor. O narrador deverá
contabilizar o tempo dos jogadores para que a viagem dure, no total, dez dias (desde a
reunião na praça de Ridembarr).
1d4 Evento
1 Desnível Escondido: um dos lados da carroça escorrega por um desnível
rochoso escondido pela vegetação, tombando a carroça de lado.
2 Roda Quebrada: a roda de madeira da carroça se quebrou e precisará ser
trocada. Cada carroça carrega uma roda de estepe.
3 Atoleiro: a carroça entrou em um atoleiro, prendendo as rodas.
4 Sacudidela: a carroça passou por uma pedra mais alta, sem dano aos cavalos
ou veículo, mas podendo derrubar um item ou passageiro, sem gravidade.
1d4 Encontro
1 1d4+1 Ratos Gigantes
2 1d6+2 Lobos
3 2 Ursos
4 2d4 Hobgoblins
Com o esforço para seguir em terreno acidentado durante o dia estas vigílias vão
se tornando mais difíceis. Toda noite, cada jogador que não tenha uma noite de descanso
completo (oito horas) deve fazer um teste de Fortitude CD 10 +2 para cada hora sem sono.
Em caso de falha, o personagem fica fatigado. Se já estiver fatigado, ficará exausto. Se já
estiver exausto, o personagem dormirá em sua vigília, e todos serão acordados com o
barulho de animais invadindo as carroças, devendo afugentá-los ou lutar com eles. A
fadiga e exaustão só poderão ser curadas com oito horas de sono ininterruptos.
Embora improvável, os jogadores podem decidir seguir diretamente para o
Pântano dos Juncos, ao invés de para as encostas do Monte Palidor. Lembre-os que as
carroças não poderão seguir viagem, pois toda a área está cheia graças ao degelo. Se ainda
assim quiserem entrar no pântano, encontrarão arbustos e juncos com os quais poderão
improvisar jangadas (Ofícios [carpintaria] CD 20), mas a visão encoberta pelo matagal
pantaneiro impedirá que vejam a direção de Barranco Longo. Há poucos peixes na água,
mas há muitos dragonetes-crocodilo, que certamente irão se aproximar do grupo, em
busca de presas. Um dragonete pode ficar escondido sob a água, imitando um tronco, ou
descansando em algum galho mais robusto, do qual pula abrindo suas pseudo-asas
(parecidas com as de um esquilo voador), planando em direção à vítima. Jogue 1d6 para
cada dia que os jogadores estiverem no pântano; este será o número de dragonetes-
crocodilo que atacarão naquele dia. Repita o procedimento à noite, dobrando o resultado
obtido no dado.
Se, entretanto, os jogadores seguirem as recomendações dadas pelos caçadores e
se dirigirem para o sopé do Monte Palidor o terreno ficará mais sólido com a subida e
embora ainda haja chance de acidentes, bastará um teste de Adestrar Animais (CD 10)
por dia para cada condutor.
Escolheram mal. . .
Se os jogadores não ajudarem Bleddyn, ele seguirá seu caminho, mancando e
gemendo com seu feixe de lenha, e os aventureiros passarão a noite com o mesmo tipo
de acampamento que montaram até então. Além das invasões normais de animais atraídos
por comida, eles terão um encontro com um dos seguintes monstros:
Acampamento no pântano: um canceronte faminto se levantará do lodo e
atacará uma das carroças. Seu primeiro alvo será um dos cavalos.
Acampamento no sopé do Monte Palidor: um urso-coruja irá se esgueirar pela
mata, tentando chegar à comida na última carroça. Ele invadirá a carroça por trás,
se puder, e espalhará todos os mantimentos.
Além disso eles terão dificuldades em achar Barranco Longo a partir do Pântano
dos Juncos. O mestre pode exigir um teste de Sobrevivência (CD 25) ou Conhecimento
(local) (CD 20) para que eles consigam atravessar o pântano no local certo para encontrar
alguma trilha do povoado. Eles poderão fazer o teste duas vezes por dia. Qualquer falha
no primeiro dia resultará em um encontro com 1d4 dragonetes-crocodilo que estavam
escondidos nos juncos. No segundo dia a primeira falha os levará para um otyugh que
espreita suas vítimas na lama, enquanto que na segunda falha eles sairão na subida para
o Monte Palidor, e o narrador poderá lembrá-los que subindo por ali poderão enxergar a
trilha para Barranco Longo.
O Soldado Mecânico
Finalmente os aventureiros encontraram a trilha para Barranco Longo. As regras
de fadiga ainda estarão valendo, embora neste momento talvez os jogadores já tenham
percebido que os conjuradores precisam de suas noites de sono e apenas as classes
combativas estejam fazendo turnos de guarda. De todo modo, os testes de Fortitude para
verificar se alguém irá dormir em seu turno se tornarão mais difíceis a cada dia, até que
um vigia caia no sono (se não ocorrer antes, no terceiro dia o mestre deve dizer que o
vigia caiu no sono, independente do resultado no teste. Testes efetuados em segredo, neste
caso, podem ajudar a manter a surpresa no jogo). Quando isto ocorrer os aventureiros não
serão acordados por um animal invadindo as carroças. Terão um sono reparador mas, ao
acordarem, verão que os cavalos estão mortos, abatidos por um ataque no pescoço – um
ou outro também está sem uma perna – e que as carroças estão vazias. Migalhas, caixotes
abertos e sacos rasgados estão espalhados no entorno.
Um personagem com o talento Rastrear poderá distinguir pegadas no chão em
volta das carroças, e há muitas delas! Porém elas seguem em diversas direções e logo
somem, tornando impossível o rastreamento. Quem quer que tenha feito, sabia muito bem
como se mover sem ser detectado.
Mesmo em uma situação tão desoladora, não existe sentido em ficar parado. Logo
os aventureiros terão de decidir o que fazervoltar para Ridembarr, ir para Barranco Longo
ou fazer uma batida mais ampla na área, em busca de pistas do carregamento roubado.
Qualquer que seja a decisão deles, após uma hora o grupo ouvirá sons de batalha. Um
arbusto irá tremer um pouco e dois seres irão passar, envolvidos em um combate.
Num momento se desvencilham e começam a se rodear, tentando achar uma
brecha na defesa do outro. Um dos oponentes emite clangores, chiados e tiquetaques
enquanto se reposiciona, firmando os pés metálicos na lama e girando um martelo de
guerra que segura por uma espécie de pinça. Talvez algum aventureiro possa reconhecer
esta criatura em particular: um soldado mecânico, um tipo de brinquedo ou traquitana
criada pelos goblins, um autômato armado e sem inteligência, capaz apenas de entender
uma ordem direta por vez. Este em especial parece uma máquina aperfeiçoada, com
movimentos mais suaves e um jeito deliberado no combate, como se analisasse os
movimentos do inimigo para decidir seu próximo passo...
A outra criatura é mais baixa e mais ágil, brandindo uma lança enquanto tenta
acertar alguma engrenagem do autômato. É magro, musculoso e de barriga protuberante.
Os braços e pernas peludos lembram uma lebre, mas no resto a criatura se parece com
uma ratazana imensa, da cauda ao focinho, com um poncho enlameado sobre os ombros
e, os aventureiros notam assim que se refazem da surpresa, uma grande roda de queijo
amarrada às costas, como uma mochila.
Os heróis podem tentar entrar no combate (o mestre pode pedir testes de Iniciativa),
mas ele não irá durará muito tempo para a criatura peluda. No início da rodada, antes das
ações dos jogadores, o martelo de guerra do autômato nalmente consegue atingir o
homem-rato, que é lançado de lado, tombando morto enquanto a roda de queijo salta das
costas dele rola pelo chão. Se algum aventureiro pegar o queijo, irá perceber que é um
dos queijos da caravana (embora não seja o queijo envenenado, se os jogadores tiverem
sido presenteados por Bleddyn). O soldado mecânico irá se aproximar do corpo do
homemrato, sem interesse nos aventureiros ou no queijo que a criatura carregava. Ele irá
mexer no corpo, examinando suas patas e seu poncho, às vezes movendo a cabeça de lado
como se um detalhe parecesse interessante.
Se os jogadores tentarem atacar o soldado, ele irá arrastar o corpo do
homemrato para longe, aumentando a própria velocidade enquanto cria uma nuvem de
vapor em seu rastro.
Se os jogadores tentarem falar com o soldado mecânico ele irá ignorá-los até
que termine de examinar o corpo de sua vítima, então se colocará em posição de sentido,
de frente para os aventureiros. Ele não pode falar, limitando-se a acenos com a cabeça ou
pequenos gestos de apontar, mas irá responder como puder sobre os seguintes assuntos:
Ele não responde quando perguntam seu nome, apenas estende seu martelo, em
cuja cabeça está escrito “Quebra-nozes”;
Conhece a direção de Barranco Longo, e pode apontá-la para os aventureiros,
mas não irá guiá-los até lá;
Não sabe nada sobre as provisões desaparecidas, nem onde se encontram outros
homens-rato. Porém ele pode rastreá-los e irá fazê-lo, mesmo que os aventureiros
não o peçam;
Ele pode guiar os aventureiros para fora da trilha, procurando o covil dos
homensrato.
Os jogadores podem seguir o autômato, que irá embrenhar-se no mato, procurando
pistas no chão e nas plantas. Em um ou outro momento ele irá passar a mão em uma
galhada seca, suja de lama, ou se ajoelhar para observar o chão, antes de mudar de direção,
decidido. Quase trezentos metros depois, enquanto o soldado mecânico olha para um tufo
de capim seco e quebrado, ouvem-se estalos, e rachaduras começam a crescer sob os pés
de todos. O autômato mal tem tempo de olhar para os aventureiros antes que o chão ceda
e ele desapareça em uma nuvem de poeira. Os heróis também são engolidos pela terra,
indo parar em um túnel natural. Seu guia não está naquela parte do túnel.
Se os jogadores não quiserem seguir o soldado mecânico ou o tenham afugentado
ao tentarem atacá-lo, cada um seguirá seu caminho e o autômato sumirá mato adentro.
Mas não haverá paz para os aventureiros. Alguns momentos depois em sua jornada eles
sentirão o solo tremer e parte do chão irá ruir, engolfando os heróis para dentro de um
tipo de túnel natural.
A poeira que domina o túnel é sufocante e brilha com os raios de sol que entram
pelo teto partido. Há um fio de água correndo sob os pés dos heróis, mas fora isso as
paredes e teto estão bastante secos. O corredor é largo e com pé direito alto – quase cinco
metros naquele trecho – e mergulha na escuridão em ambos os lados. Antes mesmo que
os aventureiros consigam se refazer da queda e da cegueira uma cacofonia de guinchos
alerta quanto ao ataque de mais homens-ratos.
Epílogo
É hora de voltar para Ridembarr. Os aventureiros levam consigo cartas de
agradecimento para a cidade e pequenos presentes, coisas modestas feitas pelos
camponeses. Cachimbos de barro, vasos de louça cozida, odres de cabaça pintados com
cenas do pântano.
Podem querer levar consigo um trenó, ou todos. Os bisões míscaros estão mais
calmos e seguem tranquilamente, sempre procurando os caminhos mais sombreados e
balançando felizes quando encontram solo úmido.
Numa curva do terreno encontram uma cratera, ainda soltando fumaça aqui e ali,
com água empoçando nuns cantos e uma mistura de pedras, plantas e destroços. Ali ficava
o salão do Rato Rei.
Uma nuvem se afasta e algo brilha no sol. Um lampejo metálico que chama a
atenção dos heróis. O martelo de guerra do soldado mecânico aora na superfície. Os
aventureiros podem descer pelo entulho para buscar a peça, quem sabe até querer cavar
em busca do autômato. Não é difícil arrancar o cabo da lama. Uma pinça decepada ainda
segura o cabo. O aventureiro passa a mão na lateral do martelo, tornando nítidas as letras:
Quebra Nozes.
– Esse é meu martelo. – diz uma voz limpa, quase jovial.
Há um homenzarrão parado perto de um dos cantos da cratera. Está sujo de lama
até os bigodes e fora uma couraça de placas batidas ele veste apenas farrapos e tiras de
pano, do que um dia podem ter sido calças e camisão. Uma atadura ensanguentada cobre
o cotoco onde deveria estar sua mão direita. Ele se aproxima.
– Eu sou Rigell de Cosamhir. Ou Rigell o Caçamago. Não me conhecem, não é?
– o homem sorri, feliz e cansado Acho que não sou muito conhecido para além destas
fronteiras.
Ele faz uma pausa, então continua.
– Heh. . . Caçamago. . . Enfrentei um mago rebelde uma vez, e o trouxe para
julgamento, amordaçado e com os dedos entrelaçados. Então começaram a me chamar
assim... Acho que eu mesmo acreditei nesse nome. Antes que me desse conta eu escoltava
um figurão de Valkaria que visitava Cosamhir, sua comitiva e seu brinquedinho: um
soldado mecânico novo em folha. Antes mesmo de atravessarmos a fronteira para Deheon
nós avistamos essas ratazanas e a aberração que as comandava. Claro que o valkariano
iria querer uma das cabeças como troféu, para entrar em Valkaria com tal triunfo. – Rigell
abre os braços, como se estivesse em um palco – E quem melhor para matar a fera que o
Caçamago? O poderoso, o valente, o idiota Caçamago!
A voz de Rigell torna-se amarga.
– Acontece que a maldita aberração era, ela mesma, um feiticeiro. Ou três, a contar
pelas cabeças que recitavam magia. Capaz de perceber muito bem quando um idiota se
aproximava de seu bando com alguns soldados e uma chaleira com pernas. Capaz de
preparar uma emboscada para esses idiotas e de planejar uma vingança cruel. – Ele
estende a mão esquerda, pedindo o martelo de guerra, que segura desajeitadamente. – A
fera me fundiu ao soldado mecânico. Quando acordei os homens estavam estraçalhados,
a caravana desaparecida e eu era feito de metal e engrenagens. Levei sete meses para
encontrar o ninho da besta, sete meses. Sem família, sem amigos, sem poder falar, sem
sentir fome. Sete meses escavando a terra para pegar nacos de carvão e me manter
funcionando pelo próximo dia. Eu só queria matar a criatura. Matá-la e ser desmantelado
pela horda de ratazanas... Não imaginaria encontrar vocês – seus olhos marejam – e não
imaginaria que matando o Rato Rei eu quebraria seu encanto. Sem vocês eu teria sido
subjugado pela horda. Obrigado, salvaram minha vida.
Ele se despede, ajeita o martelo no ombro e ruma para Cosamhir.
Fim