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a.

Programacion Estructurada

Los programas son más fáciles de entender. Un programa estructurado puede ser leído en
secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la
lógica, lo cual es típico de otros estilos de programación. La estructura del programa es más
clara puesto que las instrucciones están más relacionadas entre sí, por lo que es más fácil
comprender lo que hace cada función. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El programa
se puede tener listo para producción normal en un tiempo menor del tradicional; por otro
lado, el seguimiento de las fallas se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que
los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente. Programas más sencillos y más
rápidos. Aumento de la productividad del programador. Se facilita la utilización de las otras
técnicas para el mejoramiento de la productividad en programación. Los programas quedan
mejor documentados internamente .La programación estructurada permite la escritura de
programas fáciles de leer y modificar. En un programa estructurado el flujo lógico se
gobierna por tres estructuras de control básico: secuenciales, repetitivas y selectivas.

Programación Orientada a Objetos Estructurada

 Encapsula datos (atributos) y métodos


 Están orientados a acciones (comportamiento) en objetos.
 La unidad de programación están relacionados entre sí. Es la función.
 La unidad de programación es la clase. Un objeto, es una abstracción de un conjunto
de cosas del mundo real.  El objeto posee funcionalidades. El objeto posee
características que pueden ser usadas en forma independiente, pero juntas se
complementan
b. Programacion Orientada a objetos

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más


cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir
nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que
veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos
un poco con este tipo de programación.

Reusabilidad: Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en


distintas partes del programa y en numerosos proyectos.

Mantenibilidad: Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a


objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de
implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.

Modificabilidad: La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite


hacer modificaciones de una forma muy sencilla. Fiabilidad. Al dividir el problema en
partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más
fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
DIFERENCIA ENTRE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A
OBJETOS

 La programación estructurada consta, como su nombre lo indica, de una estructura


donde se va ejecutando paso a paso y este debe de tener una secuencia y una lógica
para que su función sea eficiente.
 La programación orientada a objetos se basa en una nueva forma de pensar los
problemas, declarando como variables o los tipos de datos los objetos del problema,
y que a su vez, cada objeto tiene anidadas variables que hacen referencia al dato.
 La programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la
programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguajes
conceptos que existían previamente con algunos nuevos.
 La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica y
semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta
unión se la suele llamar clase).
 La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecución
mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos.
 La programación estructurada pretende resolver un problema de principio a fin en
una sola estructura de código.
 La programación orientada a objetos, resuelve el problema identificando los actores
que tienen participación en el problema e identificando también sus acciones.
 Con esta información se crean los objetos (que son una interpretación de algunos de
estos actores), estos objetos están compuestos por clases donde se detalla las
acciones que realizan y las propiedades de estos.
 Al tener creados los objetos solo es ponerlos a interactuar entre ellos.