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MULTIMEDIA

Parte 1

Recopilación realizada para la asignatura Introducción a la Ingeniería
de Sistemas, del programa de Ingeniería de Sistemas
de la Universidad del Cauca, en el marco del proyecto:
monitoreo y evaluación del proceso de colaboración en ambientes
de aprendizaje colaborativo.

30 de Abril de 2003

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Multimedia

MULTIMEDIA EN EL PASADO
Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes
diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.

Hace dos décadas, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los
congresos de computación por las implicaciones en los cambios de
interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien
hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de
usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así
como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.

En 1945 Vannevar Bush en “As we may think” propuso que las computadoras
deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta
idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se
consideraba como una máquina que solo servia para hacer cálculos
numéricos.

Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que
permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y
eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la
siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido
a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda
almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado,
puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que
semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento
en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas
y eventualmente fue olvidada.

El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las
características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios:
ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas),
capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica
(pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de
almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto
Xanadu donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser
típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el
usuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine
System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino
ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar
símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas

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lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la
de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos
multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples
procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en
la diversas formas que ésta se presenta).

INICIO DE LA MULTIMEDIA EN LAS COMPUTADORAS
La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:

El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la
computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas
electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento, de
audio y de video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros,
flexibles y, últimamente, de los discos ópticos. Posteriormente, una serie de
accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora
pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.

Por otro lado, la comunicación desarrolla el concepto operativo de
multimedia partir de los 70s: integración de diversos medios (visuales y
auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales;
pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más
capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar
el ruido que puede impedir la recepción del mensaje.

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la
Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción
de sonido, equivalente al de un buen radio AM. Esta característica, unida a
que su sistema operativo y programas se desarrollaron en la forma que
ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y
la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce
como Multimedia.

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente a través de haces de luz de rayos láser)
incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I), para
desarrollar una serie de aplicaciones en museos, la industria química y
farmacéutica, y la universidad; la propuesta dio lugar a varios proyectos
surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa.

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de
1992, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video,
gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia
desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la
información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el

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programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información
no sea lineal sino asociativa.

La Multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática y
por esta razón desarrolla ante todo capacidades tecnológicas, pero sin que a
la par se desarrollará, desde el principio, una reflexión sobre los contenidos
que se iban a comunicar o expresar en estos formatos y soportes. Es así
como por el afán de demostrar los logros informáticos, muchos de los
primeros trabajos se limitan a "rellenar" un formato que ofrece posibilidades
y facilidades que hasta entonces eran impensables.

PANORAMA ACTUAL
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son
tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los
multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y
escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en
movimiento - para tener una mayor interacción con el usuario quien ha
pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una
computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja
como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y
exigencias nuevas).

Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van
desde la computadora hasta los servicios de vídeo interactivo en un televisor
y las videoconferencias.

Dos cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas son: por
una parte, las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la
comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al
introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir
en la información que recibe. Por otra, Las computadoras y los desarrollos
informáticos han sufrido - y continúan haciéndolo - una transformación
profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, que
permiten desarrollar posibilidades de comunicación completamente
novedosas.

Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las
aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto
y el mediano plazos, como las mejor situadas para ofrecer bienes y servicios
comercializables.

De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesan aquellas que, de acuerdo
con las evidencias actuales, serán las mas dinámicas. En ese sentido,
Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos constituyen los
dos pilares del concepto multimedia.

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MULTIMEDIA EN LAS GRANDES ORGANIZACIONES
Una de las áreas en donde los sistemas y programas multimedia han tenido
gran acogida y aceptación, es el área de mercadeo. Hoy no es extraño recibir
CD-ROMs muy atractivos, como carta de presentación de las empresas.

Aunque no es sorprendente que la multimedia haya tenido tal aceptación, es
bueno dar una mirada a las causas de este fenómeno, y para visualizar las
causas, hay que dar una mirada a algunos de los problemas que se pueden
encontrar en el mercadeo.

Un problema muy común es la desactualización. Las estrategias y programas
de mercadeo deben ser revisadas y ajustadas con frecuencia, para no quedar
fuera del mercado. Hoy en día los negocios cambian muy rápido y las
empresas deben ser muy dinámicas si quieren sobrevivir en mercados cada
vez más competitivos.

Otro problema es la complejidad de lo que se ofrece. Con frecuencia los
productos y servicios tienen una complejidad tal, que la labor de difusión de
éstos se torna difícil. En otras palabras, la cantidad de información que es
necesario transmitirle a los clientes es tan grande y compleja, que a veces
no es fácil explicar en palabras lo que se está vendiendo.

Finalmente el problema más complejo y determinante, es el costo. Los
medios tradicionales (Prensa, radio o televisión), por tener un amplio
cubrimiento y efectividad, manejan unas tarifas bastante elevadas, lo que los
hace de difícil acceso para empresas medianas y pequeñas. Otras formas de
difusión, como los folletos y catálogos impresos de productos, también
requieren de inversiones altas, si se quiere ofrecer un producto de buena
calidad.

Algunas de las fortalezas de los programas multimedia que se convierten en
ventajas respecto a sistemas tradicionales son:

En primer término está la capacidad de comunicación. Por su misma
definición, los programas multimedia tienen la capacidad de utilizar
diferentes medios para comunicar ideas. Textos, gráficas, sonidos, videos y
animaciones, interactuando armónicamente, pueden lograr en pocos minutos
transmitirle a la audiencia toda la información necesaria, por voluminosa que
ésta sea. Si a esto le agregamos la interactividad, que es la capacidad que
tienen estos programas para permitirle a los usuarios "navegar" por la
información en el orden y velocidad que deseen, obtendremos el impacto
necesario para nuestra labor de mercadeo.

Otra ventaja importante es la flexibilidad. Esta ventaja no es exclusiva de los
programas multimedia, sino en general de los programas de computador. La
mayoría de herramientas para desarrollo de programas multimedia permiten

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la utilización de metodologías como programación orientada por objetos, que
aceleran la construcción de las aplicaciones y permiten la reutilización de
código ya existente. Adicionalmente, la utilización de bases de datos y el
desarrollo escalar o por etapas, permiten que los programas multimedia
tengan una fácil actualización y por consiguiente gran agilidad para
evolucionar y adaptarse a los cambios.

Por último, así como el costo es uno de los principales problemas para el
mercadeo, se constituye en una de las grandes oportunidades para los
sistemas multimedia. Esto nos introduce al tema de los medios de difusión,
porque es allí donde se hace más notoria esta ventaja.

Los programas multimedia por su alto contenido de información, deben ser
distribuidos en medios de gran capacidad, que hagan práctica su utilización.
El CD-ROM se ajusta a estas características y además, hoy por hoy, es un
medio muy económico. Por estas razones, se ha convertido en el medio por
excelencia para distribuir multimedia.

Recientemente, con el vertiginoso desarrollo de Internet, se ha abierto una
puerta muy importante para la distribución de información multimedia a
través de esta red. Sin embargo esta posibilidad aún está por consolidarse
pues, aunque tecnológicamente hoy es posible, las velocidades de
comunicación existentes la hacen poco práctica, por los tiempos de
respuesta. No obstante se espera que hacia el futuro sea el medio de
distribución más popular.

Los CD-ROM, es un medio de distribución de gran capacidad de
almacenamiento (650 MB). Allí se puede almacenar información multimedia
que equivaldría a varios cientos de páginas con textos, gráficas, sonidos y
video. Para volúmenes de más de mil unidades, el costo unitario de una
copia de CD-ROM está alrededor de tres mil quinientos pesos. El costo de
impresión de una página en papel de buena calidad puede llegar a costar
alrededor de 1500 pesos. Una diferencia tan grande en precio, hace al CD-
ROM muy atractivo para labores de mercadeo dirigido y semi-masivo. Sin
embargo aún subsisten algunas limitaciones en su desempeño, que han
venido siendo paulatinamente mejoradas. En el pasado los lectores de CD-
ROM de una velocidad permitían leer información a razón de 100
kbytes/segundo, en promedio. Esto permitía la ejecución de videos con
tamaño máximo de un octavo de pantalla (160x120 pixeles) a 10 cuadros
por segundo y con sonido de baja calidad (11 khz/8 bits). La tecnología ha
evolucionado y hoy tenemos lectores de CD-ROM de ocho velocidades que
permiten la ejecución de videos de cuarto de pantalla (320x240) a 24
cuadros por segundo, con sonido de buena calidad (22 khz a 16 bits). Sin
embargo, todavía no es posible manejar videos con tamaño de pantalla

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completa (640x480) a 30 cuadros por segundo y sonido de alta calidad (44.1
khz/16 bits), que sería lo óptimo.

En cuanto a Internet, las ventajas en costo se multiplican con respecto a
sistemas equivalentes como prensa, radio y televisión. Una empresa por un
precio muy económico, puede tener un sitio en Internet, con toda su
información de productos, y con una audiencia potencial de varios millones
de personas alrededor del mundo.

Los juegos de vídeo constituyen hasta ahora el producto más exitoso de este
grupo; sus ventas no dejan de crecer y su influencia en la "formación" - y en
la cultura - es cada vez mayor. Las aplicaciones orientadas hacia la
enseñanza y la recreación ocupan también un lugar importante. La capacidad
de almacenamiento de los discos compactos, combinada con los medios de
desplazamiento a través de las informaciones que implica el hipertexto, han
permitido el desarrollo de "obras" multimedia como las enciclopedias, los
manuales de autoaprendizaje, los apoyos y materiales didácticos, los bancos
de imágenes, los "paseos virtuales" para descubrir ciertos temas o lugares
(museos, países, personajes), las bases de datos de todo tipo, y mucho más.

LA COMPLEJIDAD DE LA PRODUCCIÓN MULTIMEDIA
Como se aprecia, la tendencia esta en que los sistemas de información
integren diferentes objetos, profesiones y contratistas, lo cual implica la
necesidad de construir nuevas relaciones, deberes y derechos.

La globalización de las economías y por ende la especialización buscando
competitividad y escalas de producción, conlleva que en la mayoría de los
casos (como ya sucede en otras esferas de la economía) se deba recurrir a
"integradores" o subcontratistas. El trabajo Transdisciplinario como una
solución a las múltiples respuestas que es necesario dar en un proyecto de
esta naturaleza tales como: La imagen corporativa, la cultura de la
organización, la estrategia de comunicación, la estrategia empresarial, etc. El
múltiple trabajo con diferentes objetos multimedia como un mecanismo de
representar mejor la realidad tales como: Texto, Gráficas, Dibujos,
fotografías, animaciones en 2D y 3D, realidad virtual, música y locuciones
entre otros, conlleva la necesidad de interacción con múltiples profesiones.

En la producción de un sistema u obra multimedia intervienen entre otros los
siguientes roles:

 El productor: Es el director general del proyecto

 Los expertos en el tema o contenido: Son los especialistas sobre una
temática particular. Son los dueños del "conocimiento".

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 El pedagogo: Es el experto en poder transmitir en forma coherente y
utilizando todos los medios los conocimientos del experto.

 El guionista: Es el especialista encargado de "volcar" en escenas
especificas las ideas del experto y el método del pedagogo.

 Los diseñadores: Son los expertos en diseño audiovisual

 Productores de objetos: Son los dibujantes, fotógrafos, productores de
video, animadores, etc.

 Los programadores: Son expertos en la programación de lenguajes
autores.

MULTIMEDIA Y EDUCACIÓN
La evolución en los computadores domésticos ha hecho que, lo que hasta
hace un par de años era una aburrida máquina de proceso de texto y archivo
de datos, se haya convertido en una excelente máquina con capacidad de
mostrar video y sonido al mismo tiempo y con calidad de compact disc en un
mismo aparato.

La multimedia también sirve como un medio educativo, y por ende cultural,
para los niños; actualmente existen colegios tanto primarios como
secundarios que utilizan computadores como un medio de enseñanza y
aprendizaje; ya sea tanto teórica como práctica; y para esto utilizan software
que abarcan diversos temas, que comprenden desde la matemática,
geografía, ciencia, artística, gramática e inclusive música.

Con ellos, los niños también acceden a la información en forma diferente;
descubren videos, mapas, animaciones y otros documentos, que le ayudaran
a relacionar y a comprender mejor la información. Los libros de consulta ya
no podrán ser los mismos con la aparición del CD-ROM, que por la sencillez
de su uso y el rigor de información dada, bien podría utilizarse como material
de trabajo en las clases. Los desarrollos informáticos actuales nos resultan
sumamente atractivos porque son cada día más parecidos al medio
televisivo: color, sonido, movimiento, acción.

Los productos educativos multimedia son instrumentos muy poderosos para
una enseñanza activa, basada en el descubrimiento, la interacción y la
experimentación. Su aporte principal reside en su contribución a la
realización de una pedagogía activa. No obstante, su introducción en la
práctica diaria de las instituciones educativas y de formación requiere
enfoques nuevos en la organización de las situaciones de aprendizaje y sus
distintos componentes, individual o en grupo, etc. El fomento del uso del
multimedia requiere su integración en un entorno favorable a una renovación

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de los métodos pedagógicos y del medio educativo, por tanto se requiere
tanto unos planes de formación de profesores y formadores, como una
reorganización de horarios y de los entornos físicos de enseñanza que tenga
en cuenta el uso de estos medios (en los laboratorios, aulas normales o aulas
especializadas, bibliotecas, etc.).

En toda situación de aprendizaje existen componentes esenciales: las
expectativas de logro, el contenido propuesto, los materiales de aprendizaje,
la consideración del alumno (sus capacidades y conocimientos previos, su
nivel evolutivo, sus intereses), la estrategia didáctica y los modos de
intervención del docente, el contexto escolar y social, el espacio y la
infraestructura disponible, y el tiempo para el aprendizaje. Saber elegir
buenos recursos es un elemento básico en el diseño de una estrategia
didáctica eficaz, pero buenos recursos no generan mejores aprendizajes
automáticamente, sino en función de su utilización adecuada. Los recursos
son tan buenos como los entornos de aprendizaje que el docente es capaz de
generar.

Los recursos multimediales son sumamente atractivos y pueden ayudar a
generar la ilusión de motivar al alumno y producir mejores aprendizajes. Sin
embargo, la experiencia está mostrando también que, mal elegidos en
función del grupo escolar e inadecuadamente utilizados pueden:

 Potenciar la fragmentación del conocimiento,

 Producir saturación de información, elevan los umbrales de impacto y
velocidad en las imágenes que un alumno requiere como estímulo para
interesarse,

 Fomentar la pasividad frente a la pantalla,

 En la medida en que utilizan atajos visuales para la comprensión,
desalientan los procesos más abstractos de inferencia,

 Centrar la atención en aspectos superficiales y no relevantes del
conocimiento.

¿Cómo minimizar los efectos no deseados y aprovechar el enorme potencial
de estos recursos al servicio de mejores aprendizajes?. Aprendiendo a
evaluar recursos, elegirlos por su pertinencia con la situación de aprendizaje
que se desea generar, organizar la "tarea" teniendo en cuenta que la
utilización del recurso es una actividad más dentro de la secuencia de
actividades que la integran y que debemos asegurarnos momentos de
construcción de significados compartidos, transferencia de lo aprendido a
otros contextos, etc.

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CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES
Es difícil definir en pocas palabras el término multimedia. Se puede decir que
en una computadora personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo,
sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un
mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para
obtener un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, las riquezas
de los multimedios reside en el acopio de información. Pero, para poder
combinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos por muy
dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma
(actualmente numérica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de
almacenamiento, transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de

Tomando siempre como referencia el concepto de comunicación humana,
como construcción conjunta de significados válidos socialmente, y la idea de
interacción desde una perspectiva tecnológica como control de operaciones,
se pueden analizar cuatro características fundamentales en los programas
Multimedia:

1. La Interactividad. Denominamos interacción a la comunicación recíproca,
a la acción y reacción. Una máquina que permite al usuario hacerle una
pregunta o pedir un servicio es una máquina interactiva. Un cajero
automático es una típica máquina interactiva: responde a las preguntas,
facilita datos o dinero, según la intención del cliente. La interacción, a
nivel humano, es una de las características educativas básicas como
construcción de sentido.

2. La Ramificación. Es la capacidad del sistema para responder a las
preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una
multiplicidad de datos disponibles. Es una metáfora, utilizada hace tiempo
por la enseñanza programada, inspirada en la forma en que crecen los
árboles, con un tronco central del que nacen distintas ramas, que se van
haciendo cada vez más estrechas a medida que se alejan del tronco.
Gracias a la ramificación, cada alumno puede acceder a lo que le interesa,
prescindiendo del resto de los datos que contenga el sistema,
favoreciendo la personalización.

3. La Transparencia. En cualquier presentación, la audiencia debe fijarse en
el mensaje, más que en el medio empleado. En nuestro caso debemos
insistir en que el usuario, el alumno, debe llegar al mensaje sin estar
obstaculizado por la complejidad de la máquina. La tecnología debe ser
tan transparente como sea posible, tiene que permitir la utilización de los
sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo
funciona el sistema.

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4. La Navegación. En los sistemas multimediales llamamos navegación a los
mecanismos previstos por el sistema para acceder a la información
contenida realizando diversos itinerarios a partir de múltiples puntos de
acceso, y que dependen de la organización lógica del material elaborada
en el diseño (secuencial, en red, en árbol de decisiones, etc.), las
conexiones previstas entre los nodos y la interfase diseñada para ser
utilizada por el usuario. Los sistemas Multimedia nos permiten navegar sin
extraviarnos por la inmensidad del océano de la información
contemporánea, haciendo que la travesía sea grata y eficaz al mismo
tiempo.

ELEMENTOS DE ORGANIZACIÓN
Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un
entorno que empuje al usuario a aprender e interaccionar con la información.
Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas
ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de
instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras de
desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla,
permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extenso.

La integración de los elementos de una presentación multimedia se ve
reforzada por los hipervínculos. Los hipervínculos conectan creativamente los
diferentes elementos de una presentación multimedia a través de texto
coloreado o subrayado o de una pequeña imagen denominada icono, que el
usuario señala con el cursor y activa haciendo clic con el mouse. Por
ejemplo, un artículo sobre el presidente norteamericano John F. Kennedy
podría incluir un párrafo sobre su asesinato, con un hipervínculo en las
palabras "funeral de Kennedy". Cuando el usuario hace clic en el texto
hipervinculado, aparece una presentación en vídeo del funeral de Kennedy.
El vídeo, a su vez, está acompañado por un texto que incluye hipervínculos
que llevan al usuario a una presentación sobre ritos funerarios de diversas
culturas, en la que se escuchan diversas canciones fúnebres. Las canciones,
a su vez, están hipervinculadas con una presentación sobre instrumentos
musicales. Esta cadena de hipervínculos puede llevar a los usuarios hasta
una información que nunca habrían encontrado de otro modo.

Hipervínculos
También denominado enlace, hiperenlaces o link, en inglés, se trata de las
especificaciones que permiten saltar de un documento a otro dentro de un
sitio web o dentro de toda la Red, sólo con pulsar sobre él. Puede ser un
texto o una imagen.

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Es un acceso directo a otra página. Algo así como un redireccionamiento. En
pleno texto, aparecen palabras que, realmente son hipervínculos o enlaces,
sobre las que pinchas para ir a la página que sugiere la palabra.

Los hipervínculos son palabras y gráficos subrayados o con un recuadro, que
tienen direcciones Web incrustadas. Al hacer click en un hipervínculo, se
salta a una página concreta de un determinado sitio Web. Los hipervínculos
pueden diferenciarse fácilmente, ya que aparecen en un color distinto al
resto del texto del sitio Web.

Hipermedia
Hipermedia, en informática, es la integración de gráficos, sonido y vídeo en
cualquier combinación para formar un sistema de almacenamiento y
recuperación de información relacionada y de control de referencias
cruzadas. En la hipermedia, y especialmente en el formato interactivo, el
usuario controla las opciones, se estructura alrededor de la idea de ofrecer
un entorno de trabajo y de aprendizaje similar al pensamiento humano. Un
entorno de este tipo debe permitir al usuario establecer asociaciones entre
los distintos temas, en lugar de desplazarse secuencialmente de uno en uno,
como ocurre en las listas alfabéticas. Por ello, los temas hipermedia están
vinculados entre sí para permitir al usuario saltar de un concepto a otro
relacionado para buscar más información.. Si la información se encuentra
primordialmente en forma de texto, el producto es de hipertexto. Si por el
contrario se incluyen vídeos, música, animación u otros elementos se habla
de un producto hipermedia.

Hipertexto
En informática, es un método de presentación de información en el que el
texto, las imágenes, los sonidos y las acciones están unidos mediante una
red compleja y no secuencial de asociaciones que permite al usuario
examinar los distintos temas, independientemente del orden de presentación
de los mismos. Normalmente es el autor el que establece los enlaces de un
documento hipertexto en función de la intención del mismo. El término
hipertexto fue creado por Ted Nelson en 1965, con el fin de describir los
documentos que se presentan en un ordenador o computadora, o sea,
expresando la estructura no lineal de las ideas, al contrario de la estructura
lineal de los libros, las películas y el habla. El término hipermedia es
prácticamente un sinónimo, pero recalca los componentes no textuales del
hipertexto, como animaciones, sonido y vídeo.

EL TEXTO
Las palabras y los símbolos en cualquier forma de expresión, hablada o
escrita, son los sistemas más comunes de comunicación. Incluso una sola

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palabra puede encubrir varios significados, por lo que es necesario destacar
la exactitud y la claridad en las palabras que se elijan. En multimedia, estas
palabras aparecerán en los títulos, menús y ayudas de navegación.

Tipos de Letra y Fuentes.
Un «Tipo de Letra» es una familia de caracteres gráficos que normalmente
incluyen varios tamaños y estilos de letras. Una «Fuente» es una colección
de caracteres, con un solo tamaño y estilo, que pertenecen a un tipo de
letra.

Los tipos de letra más comunes son negritas e itálicas . Los tamaños de letra
se expresan casi siempre en puntos: un punto es 0,0138 pulgadas o cerca de
1/72 de pulgada. El tamaño de la fuente es la distancia desde la parte de
arriba de las letras mayúsculas, hasta la parte de abajo de las letras
minúsculas como la g y la y. Los tipos de letra pueden describirse de muchas
formas, pero existe una forma de categorizar los tipos de letras
universalmente comprendida. Este enfoque utiliza los términos con patines y
sin patines (del francés serifs y san serifs). Este es el método más sencillo de
diferenciar los tipos de letras. El patín es un pequeño trazo o decoración al
final de cada letra. Los tipos de letra Times, New Century, Schoolbook,
Bookman y Palatino son ejemplos de fuentes con patines; Helvética, Arial,
Optima y Avant Garde son ejemplos de fuentes sin patines.

Un tamaño de fuente no describe exactamente la altura o anchura de sus
caracteres. Esto se debe a que la altura de una letra minúscula puede variar,
mientras que la altura de las letras mayúsculas de esas fuentes puede ser la
misma.

Las fuentes en el computador agregan de forma automática espacio debajo
de las letras cuyos trazos van hacia abajo para brindar un espacio entre las
líneas (interlineado). Es necesario destacar que pueden existir variantes
significativas entre las fuentes. El interlineado puede ajustarse en la mayoría
de los programas de procesamiento de textos. En general, un ajuste fino del
interlineado se encuentra en el menú de formato de párrafos.

Selección de Fuentes
La selección de fuentes para una presentación multimedia puede ser algo
difícil desde el punto de vista del diseño. Aquí, otra vez, el creador de una
aplicación multimedia debe intentar ser un poeta, un psicólogo de la
publicidad y, también, un diseñador gráfico. Es muy importante tratar de
sentir la posible reacción del usuario cuando vea la pantalla. En la figura se
muestran las medidas del tipo de letra.

Aquí se listan algunas sugerencias de diseño que pueden ayudar en el diseño
de los textos:

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 Seleccionar las fuentes adecuadas para el mensaje que se quiere trasmitir
y verificarlas.

 Para tipos de letra pequeños utilizar la fuente disponible más legible.

 Utilizar el menor número posible de tipos de letra en el mismo trabajo.

 En los bloques de texto ajustar el interlineado para obtener un efecto más
agradable.

 Variar el tamaño de la fuente en proporción a la importancia del mensaje
que se envía.

 En los encabezados de tamaño grande, ajustar el espacio entre las letras
de forma que se vea bien. Se puede ajustar a mano el espacio entre
letras, utilizando el mapas de bits del texto.

 Para hacer resaltar el tipo de letra o hacerlo más legible, se debe explorar
los efectos con diferentes colores y seleccionar varios fondos.

 Utilizar texto suavizado donde requiera una suave mezcla de títulos y
encabezados. El suavizado fusiona los bordes de las letras con el fondo,
creando una transición suave.

 Si se utiliza letra centrada en un bloque, se debe tratar de utilizar el
menor número de líneas.

 Para obtener resultados que llamen la atención tratar de alterar
gráficamente y de distorsionar el texto. Las herramientas de edición de
fuentes, como ResEdit, Fontographer, FONTastic Plus, Metamorphosis
Professional y FonStudio son muy útiles para realizar el diseño del texto.

 Experimentar con sombras. La palabra, se volverá más legible y tendrá
mayor impacto.

 Rodear los encabezados de mucho espacio en blanco.

Texto Animado
Existen muchas formas para retener la atención de los espectadores cuando
se despliega un texto. Por ejemplo, se puede animar una frase de texto para
que «vuele» en la pantalla; se puede hacer que un encabezado «crezca»
carácter por carácter; para los oradores, sólo resaltar las palabras
importantes, funciona muy bien como un dispositivo de señalamiento.

Cuando hay muchos puntos a tratar, se pueden apilar palabras clave y
resaltarlas intermitentemente frente al espectador en una secuencia
automatizada. Se puede hacer «volar» algunas palabras, disolver otras, o

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hacer girar otras y así sucesivamente hasta obtener una lista de oraciones
dinámicas e interesante de observar. Pero se debe intentar ser cuidadoso en
el diseño y no exagerar en los efectos especiales, porque pueden resultar
fastidiosos.

Hipermedia e Hipertexto
Multimedia —la combinación de texto, gráficos y audio en un solo conjunto o
presentación— se convierte en multimedia interactiva cuando le da al usuario
control sobre la información que ve y el orden en que la ve. Multimedia
interactiva se convierte en hipermedia cuando un diseñador proporciona una
estructura de elementos y grados a través de la cual el usuario puede
navegar e interactuar.

Cuando un proyecto de hipermedia incluye grandes cantidades de texto o
contenido simbólico, éste puede indexarse y sus elementos pueden
vincularse para obtener una rápida recuperación electrónica de datos de la
información asociada. Cuando las palabras se convierten en claves o están
indexadas a otras palabras se tiene un sistema de hipertexto; la parte texto
de este término representa el contenido y significado del proyecto, no la
presentación gráfica del texto.

Utilizando sistemas de hipertexto, se puede buscar electrónicamente una
palabra, entre todo el texto de un libro residente en una computadora; se
pueden localizar referencias a ciertas palabras y luego ver la página donde se
encuentra esa palabra de forma inmediata.

Una palabra del texto puede convertirse en una palabra clave (hot words) lo
mismo que un botón, si guía al usuario de un término a otro.

Si se hace click en la voz «Humberto Saba» el sistema le lleva a una
biografía; si se hace click en la palabra «obra» lleva al contenido del
concepto.

Puesto que el hipertexto es la vinculación de palabras en forma organizada,
no sólo a otras palabras sino también a imágenes, secuencias de video,
sonidos y otras ilustraciones, a menudo se convierte simplemente en una
característica adicional de todo un diseño de multimedia. El término «hiper»
implica que la interacción del usuario es una parte crítica del diseño, ya sea
que se trate de revisión de texto, o para el proyecto multimedia como un
todo.

EL AUDIO
La forma en que se utilice el sonido puede establecer la diferencia entre una
presentación multimedia corriente o espectacular. El sonido es quizás el

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elemento multimedia que más excita los sentidos; es el modo de hablar en
cualquier lengua; puede brindar el placer de escuchar música o sorprender
con efectos especiales.

Las ondas del sonido varían en volumen (medido en decibelios, dB) y en
frecuencia o tono (medido en hertz, Hz). Muchas ondas se mezclan formando
música, lenguaje o sólo ruido.

La acústica es la ciencia del sonido. Los niveles de presión de sonido,
magnitud o volumen, se miden en decibelios que son la relación entre un
punto de referencia escogido en una escala logarítmica y el nivel que está
realmente experimentándose.

Interfaz Digital de Instrumentos Musicales (MIDI)
La «interfaz digital de instrumentos musicales» (MIDI) (Musical Instrument
Digital Interface) es un estándar de comunicaciones desarrollado a principios
de los ochenta para instrumentos musicales electrónicos y computadoras.
Permite que la música y los sintetizadores de sonido de diferentes
fabricantes puedan comunicarse entre sí enviando mensajes a través de
cables conectados a los dispositivos. La figura presenta un sistema completo
de audio Mac y MIDI.

Los datos MIDI no son sonido digitalizado, son una representación
«taquigráfica» de la música almacenada de forma numérica. Un archivo MIDI
es una lista de órdenes en un marco de tiempo de grabaciones de acciones
musicales que, cuando se envía a un dispositivo de reproducción MIDI,
produce un sonido.

En contraste con los datos MIDI, los datos de audio digital son la
representación real de un sonido almacenado en forma de miles de números
individuales (llamados muestras). Los datos digitales representan la amplitud
instantánea (o volumen) de un sonido en períodos pequeños de tiempo.

Los datos MIDI son a los datos de audios digital, lo que los vectores o
gráficos dibujados a los gráficos de mapas de bits. Esto es, los datos MIDI
dependen del dispositivo; los datos digitales no.

MIDI tiene varias ventajas sobre el audio digital y grandes desventajas.
Entre las ventajas cabe destacar las siguientes:

 Los archivos MIDI son mucho más compactos que los archivos de audio
digital, y su tamaño es totalmente independiente de la calidad de
reproducción. Y debido a que son pequeños, no emplean mucha RAM,
espacio en disco o recursos de la CPU.

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 En algunos casos, los archivos MIDI pueden ser mejores que los de audio
digital si la fuente de sonido de MIDI que utiliza es de alta calidad.

 Puede cambiar el tamaño de un archivo MIDI (variando su ritmo) sin
cambiar el tono de la música ni degradando la calidad del audio. Los datos
MIDI son completamente editables.

 Selección más amplia de programas de aplicación y soporte de sistemas
para audio digital.

 La preparación y programación requerida para crear audio digital no
demanda conocimientos de teoría musical; normalmente trabajar con
datos MIDI requiere un mínimo de familiaridad con las partituras
musicales, así como con la producción de audio.

Las desventajas son las siguientes:

 Debido a que los datos de MIDI no son sonido, se puede estar seguro que
su reproducción será precisa sólo si el dispositivo de reproducción MIDI es
idéntico al utilizado para la producción.

 Además, MIDI no puede utilizarse con facilidad para volver a reproducir
un diálogo hablado, aunque existen dispositivos de muestreo,
técnicamente complicados y caros.

 Las ventajas y desventajas de trabajar con audio digital son más o menos
las opuestas a las de los datos MIDI. La ventaja más importante del audio
digital es su consistente calidad de reproducción, pues aquí es donde MIDI
es menos fiable.

Audio Digital
Se puede digitalizar el sonido desde un micrófono, un sintetizador,
grabaciones en cinta, emisiones en vivo de radio y televisión, CDs y desde
discos de música. De hecho, se puede digitalizar sonidos desde cualquier
fuente, natural o pregrabada.

Los sonidos digitalizados son «muestras de sonido». Cada enésima fracción
de un segundo se toma una muestra de sonido y se guarda como
información digital en bits y bytes. La velocidad de muestreo es la frecuencia
con que se toman las muestras y el tamaño de la muestra es la cantidad de
información almacenada de cada muestra. Mientras más seguido se utilice
una muestra y almacene más datos de ella, mejor será la resolución y la
calidad de reproducción del sonido capturado.

Las tres muestras de frecuencias más a menudo utilizadas son calidad CD
44,1 kHz, 22,05 kHz y 11,025 kHz. Los tamaños de las muestras son de 8 ó
16 bits, mientras más grande sea el tamaño de la muestra, mejor describirán

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los datos el sonido grabado. Un tamaño de muestra de 8 bits proporciona
256 unidades iguales para describir el rango dinámico o amplitud (el nivel de
sonido en ese tiempo) del sonido capturado.

Un tamaño de muestra de 16 bits, por su parte, da la sorprendente cantidad
de 65.536 unidades iguales para describir el rango dinámico. Es imposible
reconstruir la onda original si la frecuencia de muestreo es muy baja.

Preparar archivos en audio digital es bastante sencillo. Si se tiene material
de fuentes analógicas como música o efectos de sonido que se haya grabado
en medios analógicos, como cassettes, el primer paso es digitalizarlo
grabándolo en un medio digital que pueda leer la computadora. En la
mayoría de los casos, esto significa reproducir el sonido desde un dispositivo,
como una grabadora, directo en la computadora utilizando programas
apropiados de digitalización de audio.

Operaciones de Edición
Las operaciones de edición básica de sonidos son:

Recortes: Quita espacios muertos o espacios en blanco desde el comienzo de
una grabación y cualquier tiempo muerto innecesario en el final. Aun recortar
unos pocos segundos en algunas partes puede marcar una gran diferencia en
el tamaño de su archivo. El recorte se realiza, por lo común, arrastrando el
ratón sobre una representación gráfica de su grabación y escogiendo una
orden del menú como cortar, borrar, limpiar o silencio.

Empalmar y montar: Si se utilizan las mismas herramientas mencionadas
para recortar, puede ser necesario quitar los ruidos externos que,
inevitablemente, se meten en una grabación. Incluso los estudios de
narración más controlados necesitan retoques. También puede ser que se
necesite montar grabaciones más largas cortando y pegando varios pedazos
más pequeños. Esto se hacía antes empalmando o montando segmentos de
cinta magnética.

Ajustes de volumen: Si se intenta montar diez diferentes grabaciones en un
sola pista de sonido, existen pocas probabilidades de que todos los
segmentos tengan el mismo volumen. Para dar un nivel de volumen
constante, se deben seleccionar todos los datos en el archivo y subir o bajar
el volumen en conjunto hasta cierto nivel. No se debe incrementar
demasiado el volumen o de lo contrario se puede distorsionar el archivo.

Conversion de formato: En algunos casos el programa de edición de audio
digital puede leer un formato diferente del que leyó el programa de
presentación o de desarrollo.

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Muestreo a baja velocidad: Si se ha grabado y editado los sonidos en
velocidades de muestra de 16 bits pero se utiliza velocidades y resoluciones
más bajas en el proyecto, se debe muestrear el archivo a baja velocidad, ya
que este proceso ahorra espacio considerable en disco.

Fundido: La mayoría de los programas ofrecen capacidad de envoltura, útil
para secciones largas que se desee hacer aparecer («fade-in» ) o
desaparecer («fade-out») gradualmente. Esta envoltura es importante para
suavizar el principio y el final del archivo de sonido.

Ecualizacion: Algunos programas ofrecen capacidades de ecualización digital
(EQ) que permiten modificar el contenido de una frecuencia de grabación
para que los sonidos se aclaren o se vuelvan más opacos.

Ajustes de tiempos: Los programas más avanzados permiten alterar la
longitud de tiempo de un archivo de sonido sin cambiar su tono. Esta
característica puede ser muy útil, pero la mayor parte de los algoritmos de
ajuste de tiempo disminuyen severamente la calidad de audio del archivo si
se altera la longitud más de un pequeño porcentaje en cualquier dirección.

Procesamiento Digital De Señales - DSP (Digital Signal Processing):
Algunos programas permiten procesar la señal con efectos tales como eco,
múltiples reproducciones con retraso, coros y otros sonidos especiales. La
capacidad de procesar un sonido con efectos puede enriquecer un proyecto,
crear ambiente colocando el sonido dentro de un cuarto, pasillo e incluso,
una catedral brinda profundidad y dimensión al proyecto, pero no se debe
exagerar los efectos de sonido; una vez que éstos se procesan y mezclan en
una pista, no pueden volverse a editar, por lo que es conveniente guardar
siempre un original.

Es muy importante tomar decisiones sobre la administración del sonido
digitalizado en un proyecto multimedia, como por ejemplo: decidir cuánta
calidad de sonido se puede sacrificar para reducir espacio de
almacenamiento, qué técnicas de compresión funcionan, si los sonidos
comprimidos funcionan en la plataforma elegida para el desarrollo de la
aplicación, etc. Se necesita calcular las necesidades de sonido del proyecto y
hacer ajustes en calidad y cantidad para asegurar los mayores beneficios del
limitado espacio disponible.

EL VÍDEO
Cuando se planean con mucho cuidado las secuencias de video bien
ejecutadas, pueden cambiar drásticamente un proyecto de multimedia. Sin
embargo, antes de decidir si conviene agregar video a un proyecto, es
esencial conocer el medio, sus limitaciones y su costo.

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Utilización del Vídeo
El video en movimiento es el elemento de multimedia que puede hacer que
una multitud emocionada contenga la respiración en una exposición
comercial, o que un estudiante mantenga vivo el interés en un proyecto de
enseñanza por computadora. El video digital es una de las facetas más
prometedoras de multimedia, y constituye una herramienta poderosa para
acercar al usuario a la realidad. También es un método muy efectivo para
llevar multimedia a un público acostumbrado a la televisión. Si se utilizan
elementos de video en un proyecto multimedia, se pueden presentar los
mensajes en forma efectiva y reforzar la historia que quiere mostrar, y los
espectadores tenderán a retener una mayor parte de lo que ven.

De todos los elementos de multimedia, el video es el que exige mayores
requerimientos de la computadora y memoria. Hay que tener en cuenta que
una imagen fija de color en la pantalla de la computadora puede requerir
hasta 1 MB de memoria. Si se multiplica esto por 30 (el número de veces por
segundo a que debe remplazarse una imagen para dar la sensación de
movimiento) se podrá comprobar que se necesitan 30 MB por segundo para
reproducir video, o 1,8 gigabytes por minuto o 108 gigabytes por hora.

Diferencias entre Video de Televisión y de Computadora
La mayoría de las pantallas de computadora tienen el mismo aspecto que las
pantallas de televisión, pero aquéllas sólo proporcionan un barrido de 480
líneas de resolución horizontal de arriba a abajo, no las 525 ó 625 líneas de
la televisión NTSC o PAL. Además, el monitor de una computadora, barre
cada línea progresivamente, sin entrelazado; el barrido se hace para todo un
cuadro a una velocidad típica de 66,67 Hz o mayor, que difiere de los 60 Hz
de un cuadro completo de televisión.

Una táctica común en la industria televisiva es transmitir una imagen más
grande que la que cabe en la pantalla de una televisión normal para que la
«orilla» de la imagen que ve un telespectador se encuentre limitada por el
marco o filo físico del televisor. A este proceso se le llama sobreexploración.
Por el contrario, los monitores de computadora despliegan una imagen más
pequeña que el tubo de vacío (subexploración).

Formatos de Grabación
Existen diferentes tipos de formatos de grabación entre los que se puede
escoger cuando se hacen tomas de video. Estos formatos constituyen
diferentes medios de poner una señal de video en cinta.

Video S-VHS: El video S-VHS mantiene la información sobre el color y la
brillantez en dos pistas distintas. El resultado es una calidad de la imagen
definitivamente más alta. Este estándar también se utiliza en el video Hi-8.
Aunque está orientado a los productos de consumo, este formato está

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ganando aceptación muy rápida en las estaciones de televisión de menores
recursos.

Betacam SP: A principios de los ochenta, Sony comenzó a experimentar con
un nuevo formato de video profesional portátil basado en Betamax. Se llamó
Betacam y requería acelerar la grabación en cinta considerablemente (una
cinta de dos horas se agotaba en 20 minutos) y plasmar la señal en la cinta
en tres canales: uno para el rojo, otro para el azul y el último para la
brillantez. El formato resultante, llamado componente, produce imágenes
que no tienen los problemas del video compuesto, como cambio de colores,
desteñido o desincronización de bordes en los gráficos.

Sin duda, el Betacam SP es la mejor opción en la industria de la televisión.
Ningún otro formato es tan empleado ni tan apreciado. Si se compara una
película QuickTime típica con sus movimientos espasmódicos en un área de
cuarto de pantalla, se puede pensar que hacer tomas en formato Betacam SP
es excesivo. Cuando el video de pantalla completa y de movimiento a tiempo
real sean una realidad, las diferencias entre el S-VHS o Hi-8 y Betacam serán
obvias.

Componente digital
En el componente digital las señales se convierten en información digital
antes de grabarla en los bits y bytes. Las ventajas eran muchas, incluyendo
una mejor resolución del color y la imagen y la facilidad de hacer infinidad de
copias sin perder calidad.

Utilizando una cinta de 19 mm. (3/4 de pulgada) y grabando la señal en una
versión digital de la tecnología de componente desarrollada para Betacam,
D-l demostró muy pronto que era el mejor formato para gráficos. Aunque es
el formato de video digital más antiguo, el D-l es el estándar contra el que se
comparan todos los demás. Recientemente se han derivado de él los
formatos DCT, D-5 y Betacam digital.

Compuesto digital
Aunque D-l es un formato de grabación claramente superior, su alto precio
ha ahuyentado a las estaciones de televisión. Para reducir los costos del
equipo se han desarrollado otros formatos para grabar una señal compuesta
en forma digital: el D-2 y D-3. Aunque D-l lo supera en cuanto a calidad, el
video compuesto digital es aún el estándar digital más común en las
instalaciones de edición y en las estaciones de televisión. Aquí, otra vez, el
formato es más caro de lo que puede justificarse para multimedia.

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Composición
Cuando se toma video para reproducirlo desde un CD-ROM, en una ventana
pequeña de la computadora, conviene evitar las tomas panorámicas.

El recorrido del panorama se pierde en las ventanas pequeñas. Será preciso
utilizar acercamientos de primer plano y tomas de media distancia, de bustos
o hasta mayor acercamiento.

Dependiendo de los algoritmos de compresión que se utilicen, hay que tener
en cuenta el movimiento de la toma: cuanto más cambie una escena entre
cuadro y cuadro, mayor será la información delta que debe transferirse, de la
memoria de su computadora a la pantalla y menor será la velocidad de
reproducción.

Compresión de Video
La digitalización y el almacenamiento en su computadora de una secuencia
de diez segundos de video con movimiento a tiempo real requiere de la
transferencia de una cantidad enorme de datos en un periodo corto.

Para reproducir un solo cuadro de video digital con componentes a 24 bits,
se necesita cerca de 1 MB de datos de computadora; diez segundos de video
llenan un disco duro de 300 MB.

El video de pantalla completa con movimiento a tiempo real necesita que la
computadora proporcione datos a una velocidad de 30 MB por segundo; esto
es, a todas luces, mucho más de lo que puede manejar un Macintosh o PC.

Los esquemas de compresión JPEG, MPEG y P*64 utilizan el algoritmo de
transformación discreta del coseno (Discrete Cosine Transform, DCT); un
algoritmo que cuantifica la habilidad del ojo humano para detectar las
distorsiones de color e imagen.

Optimizar los Archivos de Video para CD-ROM
Los CD-ROMs constituyen un excelente medio de distribución de video
basado en computadoras. Son económicos al producirse en masa y puede
almacenar grandes cantidades de información. Se puede lograr una
transferencia de video adecuada en un CD-ROM pero se debe tener gran
cuidado al preparar el archivo de video digital. La figura muestra un
reproductor de CD-ROM.

Los puntos siguientes son recomendaciones útiles a la hora tratar los
archivos de video:

Limitar los requerimientos de sincronización entre video y audio. En los
archivos AVI de Microsoft, los datos de audio y video están entrelazados, así
que ya no es necesario hacerlo; sin embargo con archivos QuickTime, se

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debe «aplanar» la película. El aplanado significa que se debe entrelazar los
segmentos de audio y video.

Utilizar cuadros clave a espacios regulares, cada 10 ó 15 cuadros, y la
compresión temporal puede corregir los retrasos del tiempo de búsqueda. El
tiempo de búsqueda es el tiempo que tarda el reproductor CD-ROM para
localizar datos específicos en un disco CD-ROM.

El tamaño de la ventana de video y la velocidad de los cuadros que se
establezca afectan sustancialmente al desempeño.

No obstante que el interfoliado de audio de calidad CD en una producción de
video, teóricamente, produce el sonido de la más alta calidad, el volumen de
datos puede ser demasiado grande, para que se transfieran en tiempo real
desde el CD-ROM.

El algoritmo de compresión que se establezca desde los programas pueden
producir una diferencia notoria en el desempeño. El algoritmo Cinepack,
incorporado en AVI y en QuickTime, ha sido optimizado para reproducción en
CD-ROM. Pero se debe tener cuidado, ya que puede tomar muchas horas de
cálculos sólo para comprimir algunos minutos de video digital.

LAS ANIMACIONES
La animación agrega impacto visual al proyecto multimedia. Se puede
animar un proyecto completo o animar ciertas partes del mismo acentuando
ciertas cosas y dándoles más vida. Los efectos visuales como transiciones,
desvanecimientos, acercamientos y disolvencias están disponibles en la
mayoría de los paquetes de desarrollo y algunos pueden usarse para
animación rudimentaria.

Pero la animación es más que efectos visuales: es un botón que se mueve a
través de la pantalla, es un globo terráqueo giratorio, etc., hasta que el video
en movimiento se hizo más común las técnicas de animación fueron las
fuentes primarias de acción dinámica en la presentaciones de multimedia.

La animación es posible debido a un fenómeno biológico conocido como
«persistencia de la visión» un objeto que ve el ojo humano permanece
impreso en la retina por un breve tiempo; esto hace posible que una serie de
imágenes que cambian muy ligera y rápidamente parezcan mezclarse y
juntarse creando la ilusión del movimiento.

Técnicas de Animación.
Las técnicas de animación hechas famosas por Walt Disney emplean una
serie de gráficas progresivas diferentes de cada cuadro de la película (que se

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reproduce a 24 cuadros por segundo). Por lo que, un minuto de animación,
puede requerir de hasta 1.440 cuadros distintos.

Animación de cuadros

El trabajo artístico de animación de cuadros comienza con los cuadros claves.
Las series de cuadros entre los cuadros clave se dibujan en un proceso
llamado «tweening».

El «tweening» de una acción requiere calcular el número de cuadros entre los
cuadros clave y el camino que sigue la acción y luego bosquejar a lápiz las
series de figuras progresivamente diferentes en un cuadro. A medida que
avanza el «tweening», la secuencia de la acción se verifica pasando las hojas
a través de los cuadros. Los cuadros a lápiz se juntan y después se graban
para obtener una prueba a lápiz y verificar su ritmo, continuidad y
temporización.

Animación computerizada

Los programas de animación computerizada emplean, en general, la misma
lógica y procesos de la animación de cuadros, empleando técnicas de capas,
cuadros clave y «tweening», e incluso toman prestado el vocabulario de los
animadores clásicos.

Normalmente se puede establecer la velocidad por cuadro en la
computadora, pero la velocidad a la que se calculan los cambios y se
refrescan las pantallas dependerá de la velocidad y el poder del equipo que
se utiliza. Mientras más pequeño sea el objeto, más rápido podrá moverse.

Metamorfosis (Morphing)

La metamorfosis (morphing ) consiste en la creación de nuevas imágenes a
partir de dos dadas. Esto significa que la metamorfosis simula la
transformación de una imagen en otra diferente, de forma paulatina y
continua, sin cambios bruscos como se puede ver en la figura que muestra
una secuencia de fotogramas de una metamorfosis (morph).

Formato de archivo de animación
Algunos formatos de archivo están diseñados para contener animaciones que
pueden ser transportados entre aplicaciones y plataformas, incluyen los
siguientes:

 Director (MMM)

 AnimatorPro (FLI y FLC)

 SuperCard, Director, Super3D (PICS)

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 Formato Audio Video Interfoliado (AVI) de Windows

 Formato Macintosh basado en tiempo (QuickTime)

 Edición de animación Tempra (FLX)

Los sistemas de desarrollo de multimedia en general brindan herramientas
incorporadas para simplificar la creación de animaciones. Y con frecuencia
tienen un mecanismo para reproducir archivos especiales de animación
creados por programas dedicados de animación.

Plataformas de Producción
La selección de la plataforma adecuada para el desarrollo de proyectos de
multimedia puede basarse en su preferencia personal, presupuesto,
requerimientos de distribución, tipo de material y contenido del proyecto.

Actualmente, la mayoría de los desarrolladores coinciden en que es más fácil
el desarrollo en Macintosh que en Windows, aun cuando tengan que
convertirse los proyectos destinados a ejecutarse en este ambiente. Sin
embargo, el equipo y herramientas de desarrollo multimedia para Windows
están mejorándose, así que no pasará mucho tiempo antes de que sea tan
fácil desarrollar el mismo proyecto en Windows o en Macintosh.

Apple e IBM fundaron dos nuevas empresas que producirán un sistema
operativo que utilice al máximo los beneficios del desempeño de la nueva
plataforma: Taligent, para crear un nuevo sistema operativo orientado a
objetos, y Kaleida Labs, para crear los estándares de los productos de
multimedia.

Este esfuerzo conjunto, que requiere de elevadas inversiones de los dos
líderes de la industria de la computación, dará sus frutos en la segunda
mitad de esta década.

La computadora MPC (multimedia PC) no es una unidad de equipo en sí
misma, sino más bien un estándar que incluye las especificaciones mínimas
para hacer de una computadora basada en microprocesadores Intel en una
computadora multimedia. De hecho, existen dos estándares MPC: el nivel 1 y
el nivel 2.

El nivel 1 para una estación de trabajo mínima consiste en un
microprocesador 386SX, al menos 2 MB de RAM, un disco duro de 30 MB,
una unidad de CD-ROM, video VGA (16 colores), una tarjeta de audio de 8
bits, bocinas o audífonos y Windows de Microsoft con el paquete de
extensiones de multimedia. Esta configuración MPC mínima no es suficiente
para desarrollar multimedia de calidad y apenas es suficiente para
presentarla.

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El nivel 2 de estándar mínimo MPC es más realista y se anunció en 1993. La
siguiente especificación define la funcionalidad mínima de un sistema para
cumplir con el nivel 2, pero no intenta ser una recomendación de una
configuración de sistema en particular.

IMÁGENES GRÁFICAS
Lo que se ve en una pantalla de multimedia es una composición de
elementos: textos, símbolos, mapas de bits (parecidos a fotografías),
gráficos, imágenes, botones especiales y videos. La combinación de estos
elementos, la selección de colores, las herramientas utilizadas y los trucos
empleados convergen para establecer una conexión visual con el espectador.

Creación de imágenes
Las imágenes fijas pueden ser pequeñas o grandes o incluso ocupar toda la
pantalla. Puede tener colores, colocarse en cualquier parte de la pantalla, en
forma geométrica o asimétrica. Puede ser un solo árbol en una colina en
invierno, cajas apiladas, o texto contra un fondo (gris, a cuadros, tipo
mármol), un ingeniero dibujando, una fotografía, etc.

Los dibujos realizados con vectores se emplean para hacer líneas, cajas,
círculos, polígonos y otras figuras gráficas que se pueden expresar
matemáticamente en términos de ángulos, coordenadas y distancias.

Ambos tipos de imágenes pueden grabarse en diferentes tipos de formatos
de archivo y pueden traducirse de una aplicación a otra o de una plataforma
a otra. Generalmente, los archivos de imágenes se comprimen para ahorrar
memoria y espacio en disco.

Las imágenes fijas acaso sean el elemento más importante del proyecto
multimedia, la competencia gráfica, las habilidades de desarrollo de arte
gráfico en computadora y en diseño son vitales para el éxito del proyecto
pues el usuario juzga su trabajo, sobre todo, por su impacto visual.

El Color
El color es un elemento vital en multimedia. La gestión del color es a la vez
algo subjetivo y algo técnico.

El color es la frecuencia de la onda de luz dentro de la angosta banda del
espectro electromagnético que puede ver el ojo humano. Los colores del arco
iris corresponde a las frecuencias ascendentes del espectro de luz visible al
ojo: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta.

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La luz infrarroja es radiación térmica. La luz ultravioleta es aquella cuya
frecuencia está por encima de la banda visible del espectro y puede ser
dañina para los humanos.

La córnea del ojo actúa como una lente para enfocar los rayos de luz en la
retina. Estos estimulan los miles de nervios especializados llamados bastones
y conos que cubren la superficie de la retina.

Mientras se envía información de color al cerebro, otra parte de la mente
maneja los datos que pasan para que pueda hacerse el reconocimiento
cognoscitivo.

Los puntos rojos, verdes y azules se encienden cuando el rayo de electrones
choca contra ellos; así el ojo ve la combinación de rojo, verde y azul (RGB) y
la interpola.

La mayor parte de los proyectos multimedia se presentan en monitores de
color que despliegan una matriz de 640 «pixels» horizontales o 480 pixels
verticales (640 x 480), alrededor de 72 puntos o «pixels» por pulgada, cada
«pixel» puede ser de uno de los 256 colores.

Los modelos para especificar los colores en términos de la computadora son:
RGB, HSL, CMYK, CIE y otros. Empleando una cantidad de rojo, verde y azul
dentro del rango entre 0 y 65.535.

Paletas
Las paletas son las tablas matemáticas que definen el color de un pixel
desplegado en la pantalla. Los programas de pintura brindan una paleta para
desplegar los colores disponibles. El despliegue de la paleta y las
herramientas de selección de colores, sin embargo no son uniformes en las
aplicaciones ni en las plataformas.

En los sistemas de color de 24 bits, su adaptador gráfico funciona con tres
canales de 256 tonos de cada color (rojo, verde y azul) representados como
los tres ejes de un cubo; esto permite un total de 16.777.216 colores (256 x
256 x 256).

Existe un proceso en el que el valor del color de un «pixel» se cambia al
valor de color más cercano a la paleta destino llamado «dithering» o
fusionado. A menudo se examinan los «pixels» vecinos y se crean patrones
de colores diferentes en las paletas más limitadas para representar mejor los
colores originales.

Los programas de fusionado en general están incorporados en los programas
de edición de imágenes y también se incluyen en los sistemas de desarrollo

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de multimedia como parte de las herramientas de administración de la
paleta.

REFERENCIAS
Bianchini, Adelaide. Historia de las Interfaces. Caracas (Venezuela):
Universidad Simón Bolívar. Mayo 2002. Citado el 2004-04-24.
http://www.ldc.usb.ve/~abianc/ci4325/Historia.html

Hernández, Artemio. Multimedia. monografías.com. Citado el 2004-04-24.
http://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult2.shtml

Multimedia. monografías.com. Citado el 2004-04-24.
http://www.monografias.com/trabajos11/hipervin/hipervin.shtml

Multimedia. Citado el 2004-04-24.
http://multimediaxq.galeon.com/

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