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Lev Manovich

El lenguaje de los nuevos
medios de comunicación
La imagen en la era digital

PAIDÓS
Barcelona • Buenos Aires • México
Título original: The Language ofNew Media
Publicado en inglés, en 2001, por The MTT Press, Cambridge, Mass., EE.UU.

Traducción de Óscar Fontrodona

Cubierta de Mario Eskenazi

© 2001 Massachusetts Institute o f Technology
© 2005 de la traducción, Óscar Fontrodona
© 2005 de todas las ediciones en castellano
Ediciones Paidós Ibérica, S. A.,
Mariano Cubí, 92 - 08021 Barcelona
http://www.paidos.com

ISBN: 84-493- 1769-X
Depósito legal: B-30.618/2005

Impreso en Hurope, S.L.,
Lima, 3 - 08030 Barcelona

Impreso en España - Printed in Spain
Para Norman Klein! Peter Lunenfeld /
Vivían Sobchack
Sumario

Prefacio, Mark T r i b e ........................................ ........................ 13
Prólogo: el conjunto de datos de V e rto v ....................... 17
Agradecimientos .................................................. 41

Introducción ................................................................................ 45
Una cronología p e rso n a l.............................. ... . . . . . 45
Teoría del p resente.............................. ... 49
Una cartografía de los nuevos medios: el método . .. . . . 51
Una cartografía de los nuevos medios: la organización . . . 54
La terminología: lenguaje, objeto y representación. . . . . 56

1. ¿Qué son los nuevos medios? .......................................... .... 63
Cómo se volvieron nuevos los m e d io s ............. ... 66
Los principios de los nuevos medios : ............. ... 72
1. Representación numérica.............................................. 72
2. M odularidad........................................................ 75
3. A utom atización....................................................... .... 77
4. V ariabilidad.................... ............................................. 82
5. Transcodificación ......................................................... 92
Lo que no son los nuevos m edios........................................... 96
El cine como nuevo m e d i o ............................................... 97
El mito de lo digital............................................................ 99
El mito de la interactividad............................................... 103

2. La in te rfa z ................................................................................ 111
El lenguaje de las interfaces cu ltu ra le s................................. 119
Las interfaces culturales..................................................... 119
La palabra im p re s a ............................................................ 124
El c i n e ................................................................................ 129
La interfaz de usuario: representación frente a control . . 140
La pantalla y el usuario............................................................ 146
Una genealogía de la pan talla........................................... 147
La pantalla y el c u e r p o ..................................................... 155
Representación frente a sim ulación................................. 164

3. Las o p eracio n es...................................................................... 169
Menús, filtros y plugins............................................................ 177
La lógica de la selección..................................................... 177
La «posmodemidad» y el P h o to sh o p .............................. 184
Del objeto a la señal..................................... . . . . . . . . . 186
La composición................. ... . . . . 191
De los flujos de imagen a los medios modulares . . . . . 191
La resistencia al m o n ta je .................................................. 197
Arqueología de la composición: el c i n e .................... . 202
Arqueología de la composición: el vídeo . ................. ... 206
La composición d ig ita l............................... .. 209
La composición y los nuevos tipos de montaje................. 213
Teleacción . . . . .................... ... . . . . . . . . . . . . . 220
Representación frente a comunicación.................... 220
La telepresencia: ilusión frente a acción........................... 223
Imágenes instrumento ......................................................... 227
Las telecomunicaciones ........................... .. ................... 228
Distancia y au ra........................................................ 231

4. Las ilusiones........................................................ 237
El realismo sintético y sus malestares................ 246
Tecnología y estilo en el c i n e .............................. ... 247
Tecnología y estilo en la animación por ordenador. . . . 251
Los iconos de la m im e sis.................................................. 259
La imagen sintética y su objeto..................................................... 263
Georges Méliés, padre de las imágenes por ordenador . . 264
Parque jurásico y el realismo socialista........................... 265
Ilusión, narración e interactividad............................................... 270

5> Las formas ................................................................................ 277
La base de d a t o s ...................................................................... 283
La lógica de la base de d a to s .................................................. 283
Datos y algoritm os................................................................... 287
B ase de datos y narración......................................................... 291
Paradigma y s in ta g m a ............................................................ 295
El complejo de la base de datos............................................... 300
El cine de la base de datos: Greenaway y V e rto v ................. 304
Un espacio navegable............................................................... 312
Doom y M y st............................................................................. 312
El espacio del ordenador................................. ....................... 322
La poética de la navegación..................................................... 328
El navegante y el explorador.................................................. 339
El Cine ojo y los simuladores.................................................. 344
EVE y El lu g a r.................................................................. . . 353

6.: ¿Qué es el c i n e ? ...................................................................... 359
El cine digital y la historia de la imagen en movimiento. . . 366
El cine, arte del índice......................................................... 366
Una breve arqueología de las películas cinematográficas. 369
De la animación al c in e ..................................................... 372
El cine, redefinido............................................................... 374
Del cine ojo al cine pincel.................................................. 382
El nuevo lenguaje del c i n e ..................................................... 384
El cine y lo gráfico: la cinegratografía.............................. 384
La nueva temporalidad: el bucle como una máquina
n arrativ a......................................................................... 390
El montaje espacial y el m acro cin e................................. 398
El cine como un espacio de información........................... 403
El cine como código............................................................ 407

índice analítico y de nom bres........................... .................... 413
Prefacio

La primera vez que di con Lev Manovich fue hace tres años, cuan­
do envió un mensaje a la lista de correo de Rhizome. El encabezamien­
to rezaba: «Sobre la interactividad totalitaria». Hubo un pasaje en con­
creto que me llamó la atención: «Un artista occidental considera Internet.
una herramientajDerfecta para eliminar todas las jer^quías ^ lleyax e
arte a la gente. Por contra, en cuanto sujeto poscomunista, a mí no me
queda otra que ver Internet como un piso comunitario de la era estalinis-
ta. donde no hay privacidad, todo el mundo espía a todo el mundo y,
siempre hay cola para ir a las zonas comunes como el
La imagen que daba Manovich de Internet como un piso ruso se hizo
más vivida porque yo acababa de pasar un mes viviendo como artista en
Moscú. Además, estaba recién mudado a Nueva York desde Berlín, don­
de había trabajado como diseñador web. No puede negarse que, en tér­
minos materiales, Internet es una red globalmente homogénea, con sus
instrumentos y protocolos comunes. Y también es verdad que está con­
tribuyendo, tal vez más que ninguna otra tecnología, a la globalización
de las economías y las culturas. Pero mi experiencia en Berlín me había
enseñado que, de todas maneras, significa cosas muy diferentes en las
diferentes partes del mundo. La perspectiva que Manovich introducía en
la cuestión suponía un estimulante recordatorio de que el fervor con que
la mayoría de los norteamericanos (y yo incluido) abrazamos los orde­
nadores y las redes a mediados de los noventa no constituía una situa­
ción global.
En el momento en que Manovich escribió «Sobre la interactividad
totalitaria», había en curso un debate en la lista de correo de Rhizome.
Los europeos —que tal vez fueran por detrás en tecnología pero que a
la hora de la teoría llevaban ventaja— estaban a la ofensiva, y nos echa­
ban en cara a los americanos nuestra «ideología califomiana» (un cóc­
tel letal de optimismo ingenuo, tecnoutopía y esa política neolibertaria
que popularizara la revista Wired). En medio de aquel debate superpo-
larizado, la voz expatriada de Manovich, alguien que poseía «experien­
cia vivida» de los dos extremos ideológicos, resultaba de lo más refres­
cante. Su trayectoria le había llevado del mundo surreal de la Rusia de
Leónidas Breznev al universo hiperreal de la California de Walt Dis­
ney. Manovich, que se ha formado en Rusia y ha completado su educa­
ción superior en Estados Unidos, donde vive y trabaja desde entonces,
ve el mundo con los ojos de lo que él llama un «sujeto poscomunista»,
aunque también podríamos decir, siendo igualmente precisos, que lleva
puestas un par de gafas del nuevo mundo.
Manovich ha estudiado teoría del cine, historia del arte y teoría lite­
raria, y ha trabajado él mismo en los nuevos medios como artista, diseña­
dor, animador y programador, por lo que su enfoque es a la vez teórico y
práctico. Esta hibridación a varios niveles —al mismo tiempo poscomu­
nista y capitalista tardío, académico y práctico a la vez— brinda a sus
ideas una riqueza y complejidad que es realmente poco usual en un cam­
po dominado, de un lado, por los tecnoutópicos, y del otro, por los teóri­
cos hiperpolitizados de torre de marfil. Mi propio interés por los nuevos
medios se ha centrado en Internet y en su potencial como un instrumento
y un espacio para la práctica artística. El arte siempre ha estado estrecha­
mente ligado a la tecnología, y los artistas siempre son de los primeros en
adoptar las nuevas tecnologías cuando surgen. Nos ponemos a toquetear­
las y tratamos de ver qué pueden hacer; queremos hacer cosas que a los
ingenieros nunca se les ocurrieron, entender qué podríamos decir con
ellas, reflexionar sobre sus efectos, empujarlas más allá de sus límites y
romperlas. Pero algunas tecnologías parecen albergar muchas más pro­
mesas para los artistas que otras, e Internet es especialmente propicio
para permitir nuevos tipos de producción en colaboración, distribución
democrática y experiencia participativa.
Es precisamente esta novedad la que hace de los nuevos medios un
lugar interesante para la obra de los productores culturales, al represen­
tar una frontera en constante movimiento para la experimentación y la
exploración. Aunque se piensa en los nuevos medios de la misma mane­
ra que se piensa en los viejos, la verdad es que son medios que están li­
bres, al menos hasta cierto punto, de las restricciones tradicionales. El
trabajo con estas nuevas herramientas necesita de la innovación y alien­
ta un espíritu como de principiante; esto es algo que hay que entender.
Los nuevos medios atraen a los innovadores, a los iconoclastas y a las
personas que se arriesgan, de modo que algunas de las mentes creativas
más activas emplean su tiempo jugueteando con unas nuevas tecnolo­
gías que apenas entienden. En este sentido, los artistas de los nuevos me­
dios tienen mucho en común con los videoartistas de principios de los
setenta. Manovich ha hecho importantes contribuciones al arte de los nue­
vos medios é l mismo..con .sus provectos para la red Little Movies y
Freud-Lissitzsky Navigator. Los nuevos medios, por su propia novedad,
quedan ligeramente fuera del alcance de las instituciones establecidas y
de sus burocracias. Es el caso del Net Art, o Arte de la Red. Aunque a fi­
nales de los noventa los museos comenzaron a entender que Internet era
un medio artístico y empezaron a coleccionar, encargar y exhibir obra
hecha para la red, la mayoría de los artistas por los que se interesan se hi­
cieron un nombre fuera de la matriz de museos y galerías. La comunidad
de Net Art de finales de los noventa poseía una cualidad anárquica de
meritocracia empresarial notablemente distinta de la del resto del mundo
del arte, donde la palabrería de las galerías y la habilidad para producir
objetos vendibles siguen siendo los determinantes principales del éxito.
Pero esta libertad tiene su coste. Aunque puedan parecer poco acti­
vos, las galerías y los museos cumplen una importante función interpre­
tativa. Focalizan la atención de los críticos y del público, sitúan la obra
en un contexto histórico y asignan un tiempo y un espacio para que ex­
perimentemos y reflexionemos sobre ella. En las fronteras tecnológicas
de la práctica artística, allí donde los museos no se atreven a entrar, el
diálogo crítico se vuelve lo más importante. Pero la novedad de los nue­
vos medios hace especialmente difícil escribir sobre ellos, o al menos
decir algo útil. La mayoría de los escritores caen en la futurología o se
quedan atascados en una teoría carente de fundamento. Y he aquí lo que
hace que este libro de Lev Manovich sea algo tanto más insólito e im­
portante. Se trata del primer,análi sis detallado y globali^zador de la^esté-
tica visual de los nuevos medios, los cualessitúa dentro de la historia de
Ja c u t o las conexiones y difer,eacia5^.nli:e„ellQs.y
tesviejas formas. Manovich encuentra los orígenes de la estética de los
nuevos medios en la pintura, la fotografía, el cine y la televisión, y estu­
dia la imagen digital, la interrelación del hombre y el ordenador, el hi­
permedia, los videojuegos, la composición, la animación, la telepresen­
cia y los universos virtuales. A tal fin, emplea de manera ecléctica e
imaginativa la teoría social, la del cine y la literaria. Y lo que es igual­
mente importante: se sirve de su propia experiencia de trabajo con las
tecnologías de los nuevos medios y con la informática para exponer los
principios fundamentales que distinguen los nuevos medios de los vie­
jos. Su análisis incorpora lecturas detalladas de objetos concretos del
arte y de la cultura popular. Los capítulos que vienen a continuación,
únicos por su profundidad y su alcance, resultarán de interés no sólo a
los académicos sino también a los artistas y diseñadores que busquen
una mejor comprensión de la historia y la teoría de su práctica.
En unas recientes jomadas sobre la teoría y cultura de los videojue­
gos, uno de los conferenciantes lanzó esta pregunta provocadora: «Si en
los primeros años del cine ya contábamos con obras seminales que defi­
nían el lenguaje del medio, ¿por qué no ha salido aún el equivalente en
videojuego de El nacimiento de una nación, de D. W. Griffith?». La res­
puesta, por supuesto, es que sí lo tenemos. La cuestión es cómo recono­
cerlo. Para hacerlo, necesitamos construir una historia y una teoría del
lenguaje de los nuevos medios. En esta obra pionera, Lev Manovich ha
realizado una gran parte del trabaio conceptual básico que ha de llevar a
ese objetivo.
Mark Tribe
Fundador de Rizhome.org
. Nueva York
Prólogo: el conjunto de datos de Vertov

La obra maestra de vanguardia El hombre de la cámara, que llevó a
cabo el director ruso Dziga Vertov en 1929, nos servirá de guía por el
lenguaje de los nuevos medios. Este prólogo se compone de varios foto­
gramas de la película. Cada fotograma viene acompañado de una cita del
texto, que sintetiza un principio determinado de los nuevos medios. El
número entre corchetes indica la página de la que se ha tomado esa cita.
De este modo, el prólogo actúa como un índice visual de algunas de las
ideas principales del libro.
1

[132] Cien años después de¡ nacim iento del cine, las m aneras
cinem atográficas de ver el m undo, de estructurar el tiem po, de n a ­
rrar una historia y de enlazar una experiencia con la siguiente se
han vuelto la form a básica de acceder a los ordenadores y de rela­
cionarnos con todos los datos culturales. En este sentido, ei orde-
nador cum ple la prom esa del cine en cuanto esperanto visual; un
objetivo que preocupaba a m uchos críticos y artistas cinem atográ­
ficos de los años veinte, de G riffith a V ertov. De hecho, hoy en día
m illones de usuarios de ordenador se com unican entre sí a través
de la m ism a interfaz de ordenador. Y a diferencia del cine, donde
la m ayor parte de ios «usuarios» son capaces de entender el len­
guaje cinem atográfico pero no de hablarlo (es decir, de hacer pelí­
culas). todos los usuarios de ordenador saben hablar e! lenguaje de
la interfaz. Son usuarios activos de la interfaz, y ia em plean para
realizar m uchas tareas, desde enviar correo electrónico a organizar
archivos, ejecutar aplicaciones varias, etcétera.
prólogo : el c o n ju n to de datos de verto v j9

2

[138] La incorporación de controles de cám ara virtual en el
propio hardw are de las videoconsolas es un auténtico aconteci­
m iento histórico. D irigir la cám ara virtual se vuelve tan im portan­
te com o controlar las acciones dei protagonista. [...| [En los video-
juegos], la percepción cinem atográfica funciona com o un sujeto
por derecho propio, sugiriendo el retom o del m ovim iento de la
«nueva visión» de los años veinte (de M oholy-N agy. Rodchenko.
Vertov y otros), que ponía en prim er plano la nueva m ovilidad de
la cám ara de cine y de fotos, y hacía de los puntos de vista poco
convencionales un aspecto clave de su poética.
[207] Ei m ontaje, o la edición, es ia tecnología clave de! siglo
xx para la creación de falsas realidades. Los teóricos de i cine han
distinguido entre m uchos tipos de m ontaje, pero para nuestro p ro ­
pósito de esbozar una arqueología de las técnicas de la sim ulación
que han conducido a la com posición digital, quiero distinguir e n ­
tre dos técnicas básicas. La prim era de ellas es el m ontaje tem po­
ral, por el que realidades distintas form an m om entos consecutivos
en el tiem po. La segunda técnica es el m ontaje en el interior de un
plano. Es lo opuesto del prim ero, con realidades distintas que con­
tribuyen com o partes de una m ism a imagen. [...] T enem os ejem ­
plos [...] en la superposición de im ágenes y la pantalla m últiple de
los cineastas vanguardistas de los años veinte (por ejem plo, las
im ágenes superpuestas en El hom bre de la cám ara, de Vertov o la
pantalla en form a de tríptico del N apoleón de A bel G ance, de
1927)
4

[208| El cine, tal com o lo teoriza Vertov. puede superar su
carácter de índice por m edio de i m ontaje, al brindar al espectador
objetos que nunca han existido en la realidad.
5

[218] A unque Ja com posición digital suele utiiizar.se para
crear un espacio virtual totalm ente integrado, éste no tiene p or qué
ser su único objetivo. Los lím ites entre los distintos m undos no
tienen por qué ser borrados; no hay necesidad de hacer que ios d i­
ferentes espacios coincidan en perspectiva, escala e ilum inación;
las capas individuales pueden conservar sus identidades indepen­
dientes. en vez de verse fundidas en un solo espacio; y los distin­
tos m undos pueden chocar sem ánticam ente en vez de form ar un
único universo.
6

[234] El cám ara, al que B enjam in com para con un cirujano,
«penetra en lo hondo del tejido [de la realidad] (pág. 237) y apro­
xim a su cám ara al objeto para arrancarle la cáscara.» (pág. 225).
La cám ara, gracias a su nueva m ovilidad, glorificada en películas
com o El hom bre da la cám ara , puede estar en todas paites y, con
su visión sobrehum ana, puede obtener un prim er plano de c u al­
quier objeto. [.,.]
C uando se reúnen unas fotografías en una revista o en un no­
ticiario. ya no se tienen en cuenta ni ía localización singular ni la
escala de los objetos, con lo que se responde a la dem anda de la
sociedad de m asas de una «igualdad universal de las cosas».
7

[236] La m odernización va acom pañada de la alteración del
espacio físico y de la m ateria, un proceso que privilegia los signos
intercam biables y m óviles por encim a de los objetos y las relacio­
nes originales. [...]
El concepto de m odernización se corresponde igualm ente
bien con lo que B enjam in dice del cine y V irilio, de las telecom u­
nicaciones, aunque estas últim as representan una etapa m ás av an ­
zada en el continuo proceso de convertir los objetos en signos m ó­
viles. A ntes, los diferentes lugares físicos se encontraban en una
doble página de revista o en el Nodo; ahora lo hacen en una única
pantalla electrónica.
8

[269] ¿De quién e.s esta visión? Es la visión de un ordenador,
de un ciborg. de un misil autom ático. Es una representación rea­
lista de la visión hum ana en el futuro, cuando se Sa increm ente con
im ágenes por ordenador y se la lim pie de ruido. Es ia visión de
una cuadrícula digital. Las im ágenes sintéticas creadas por orde­
nador no son una representación inferior de nuestra realidad, sino
una representación realista de una realidad diferente.
9

[309] ju n to con G reenaw ay. podem os pensar en D ziga V er­
tov com o un fundam ental «cineasta de la base de ciatos» del si­
glo xx. El hom bre de la cám ara es tal vez ei ejem plo más im por­
tante de im aginación con la base de dato.s de la historia m oderna
del arte.
10

[310-31 1] Igual que los objetos de ios nuevos m edios c o n ­
tienen una jerarq u ía de niveles (interfaz-co n ten id o , sistem a ope-
rativ o -ap licaeió n . pagina v ir/j-código H TM L, lenguaje inform á­
tico de alto n iv el-len g u aje e n sam b lad o r-len g u aje autom atizado),
la película de V ertov contiene al m enos tres niveles. Uno de ellos
es la historia de un operador de cám ara que rueda m aterial para la
película. El segundo nivel consiste en ios pianos del público que
ve la película acabada en una sala de cine. Y el tercer nivel es ia
propia película, que consta de m etraje film ado en M oscú. Kiev y
Riga, organizado en función de la progresión de un solo día: el
d esp ertar-el trab a jo -la s actividades de ocio. Si este tercer nivel
es un texto, cabe pensar en los otros dos com o sus m etatextos.
prólogo : el c o n ju n t o de d a to s de v e r t o v 29

[311-3 12J Si una película de vanguardia «norm al» p ro p o ­
ne un lenguaje c oherente que es distin to dei cine m ayoritario. es
decir, un pequeño co n ju n to de técnicas que se repiten. E l h o m ­
bre de la cám ara nunca ilega a nada que se parezca a un le n ­
guaje definido.
En vez de eso. lo que propone es un despliegue indóm ito y
aparentem ente interm inable de técnicas o, por usar el lenguaje
contem poráneo, de «efectos», com o si constituyeran una nueva
m anera de hablar del cine.
prólogo : el c o n ju n t o de datos de verto v 31

12

[313] Y ésa es la razón por la que la película de V ertov tiene
una relevancia especial para los nuevos m edios. D em uestra que es
posible convertir los «efectos» en un lenguaje artístico cargado de
sentido. ¿Por qué sucede que en las películas con ordenador de
W hitney y en los videoclips los efectos son sólo efectos, m ientras
que en m anos de V ertov cobran sentido? Porque en las películas
de V ertov están m otivados por un razonam iento determ inado, a
saber: que las nuevas técnicas de obtener im ágenes y m anipular­
las, resum idas por Vertov en su térm ino «cinc ojo», se pueden uti­
lizar para descodificar el m undo. A m edida que avanza la pelícu­
la, el m aterial en bruto da paso al m etraje m anipulado; aparecen
nuevas técnicas una tras otra, que alcanzan una intensidad de
m ontaña rusa hacia el final de la película, que constituye una au­
téntica orgía de fotografía cinem atográfica. Es com o si V ertov
volviera a poner en escena su descubrim iento del cine ojo para no­
sotros, y que, junto a él, nos diéram os cuenta poco a poco de toda
la gam a de posibilidades que ofrece la cám ara. Este proceso gra­
dual de descubrim iento es la historia principal de la película, que
se nos cuenta por m edio de un catálogo de descubrim ientos. De
m odo que, en m anos de V ertov, la base de datos, esa form a nor­
m alm ente estática y «objetiva», se vuelve dinám ica y subjetiva. Y
lo que es m ás im portante: V ertov es capaz de lograr algo que los
diseñadores y artistas de los nuevos m edios aún tienen que apren­
der: cóm o integrar la base de datos y la narración en una nueva
forma.
13

[334] Si puede pensarse en la m oderna cultura visual, ejem ­
plificada por la M TV, com o en una fase m anierista del cine, que
hace alarde de tinas perfeccionadas técnicas fotográficas, de pu es­
ta en escena y de m ontaje en un lucim iento consciente, la película
de W aliczky presenta una respuesta alternativa a la época clásica
del cine, que ahora hem os dejado atrás. En esta m efapelícula, la
cám ara, que es parte del aparato cinem atográfico, se convierte en
el personaje principal (y en este aspecto, se puede ligar The F orest
con otra m etapelíenla, E l hom bre de la cám ara).
m

14

1348-349] V ertov está' a m edio cam ino entre ei fla n e a r de
Baudelaire y el usuario inform ático de hoy. No se trata ya un pa­
seante que cam ina por la calle, pero tam poco es el cow boy de los
datos de G ibson, que hace zoom por entre datos ¡juros arm ado con
algoritm os de extracción inteligente. En su investigación de lo que
puede llam arse la «interfaz del cine ojo». Vertov probó sistem áti­
cam ente distintas m aneras de superar lo que él pensaba que eran
los lím ites de la visión hum ana. M ontó cám aras en el tejado de un
edificio y en un coche en m archa, ralentizó y aceleró la velocidad
de la película, y superpuso varias im ágenes en el tiem po y en el
espacio (con m ontaje tem poral y m ontaje dentro en el interior del
plano). E l hom bre de la cám ara no es sólo una base de datos de la
vida urbana en los años veinte, de tas técnicas cinem atográficas y
de las nuevas operaciones de la epistem ología visual, sino que es
tam bién una base de datos de unas nuevas operaciones de interfaz
que llevan, en conjunto, más allá de la sim ple circulación hum ana
por un espacio físico.
15

[383] Un efecto general de ia revolución digital es que las es­
trategias de la estética cié vanguardia pasaron a ser incluidas en los
com andos y las m etáforas de interfaz de los program as de ordena­
dor. En definitiva, la vanguardia acabó m aterializándose en el
ordenador. La tecnología del cine digital es un ejem plo claro. La
estrategia vanguardista del collage resurgió com o el com ando de
«cortar y pegar», Ja m ás básica de ias operaciones que uno puede
efectuar con los datos digitales. La idea de pintar sobre la pelícu­
la pasó a estar incluida en las funciones de pintura de los progra­
m as de edición cinem atográfica. El paso que dio ia vanguardia de
com binar ia anim ación, los textos im presos y el m etraje de acción
real se repite en la convergencia de sistem as de anim ación, titula­
ción, pintura, com posición y edición en los paquetes de todo en
uno.
prólogo : e l c o n j u n t o DE DATOS DE V E R T O V 35

16

[393j Ei nacim iento del cine a partir de la form a del bucle se
volvió a representar al m enos una vez durante su historia. En una
de las secuencias de El hom bre de la cám ara , V ertov nos m uestra
a un cám ara en la parte de atrás de un autom óvil en m archa. C uan­
do el coche se lo lleva para adelante, le da a la m anivela de su cá­
m ara, Un bucle, una repetición, creada por el m ovim iento circular
de la m anivela, da origen a una progresión de acontecim ientos, a
una narración m uy básica que es tam bién la quintaesencia de lo
m oderno: una cám ara que se desplaza por el espacio grabando
todo lo que se encuentra en el cam ino.
17

[395] ¿Puede el bucle ser una nueva form a narrativa adecua­
da para la era del ordenador? Es im portante recordar que el bucle
dio origen no sólo al cine sino tam bién a la program ación infor­
m ática. Ésta com porta la alteración del flujo lineal de los datos por
m edio de estructuras de control com o el «si/entonces» y el «repe­
tir/m ientras», de las cuales el bucle es ¡a m ás elem ental. [...]
C om o ilustra la práctica de la program ación inform ática, no
hay por qué considerar que el bucle y su progresión por secuen­
cias se excluyan entre sí. Un program a inform ático avanza del
principio hasta el final ejecutando una serie de bucles.
18

[400-401] El m ontaje espacial representa una alternativa al
m ontaje cinem atográfico tem poral, donde se sustituye el m odo se-
cuencial tradicional por uno espacial. La cadena de m ontaje de
Ford se basaba en la separación del proceso de producción en gru­
pos de actividades sim ples, repetitivas y en secuencia. Es el m is­
m o principio que hizo posible la program ación inform ática. Un
program a inform ático descom pone una tarea en una serie de o p e­
raciones elem entales que serán ejecutadas una a una. El cine si­
guió tam bién la lógica de la producción industria!. Sustituyó todos
los dem ás m odos de narración por una historia en secuencias, una
cadena de m ontaje de planos que aparecen en pantalla uno tras
otro. Este tipo de narración resultó ser especialm ente incom pati­
ble con la narrativa espacial que había desem peñado un papel pro ­
m inente en la cultura europea durante siglos.
19

[4021 D esde el desarrollo de la estación de trabajo del Xerox
Pare de Palo A lto, la interfaz gráfica de usuario ha em pleado m úl­
tiples ventanas. Sería lógico esperar que las form as culturales b a­
sadas en las im ágenes en m ovim iento adoptaran con el tiem po
convenciones sim ilares. [...] Podem os esperar que el cine basado
en el ordenador vaya a la larga en la m ism a dirección, especial­
m ente cuando desaparezcan las lim itaciones del ancho de banda
de las com unicaciones y aum ente significativam ente la reso lu ­
ción de los m onitores, del norm al 1 o 2K en ei año 2000 a 4K , 8K
o m ás aún. Creo que la próxim a generación del cine, el cine cíe
banda ancha, o m acrocine, añadirá las ventanas m últiples a su
lenguaje.
20

[405] Si la interfaz entre el hom bre y el ordenador es una in­
terfaz a los datos inform áticos, y un libro es una interfaz al texto,
se puede pensar el cine com o una interfaz a hechos que se d esa­
rrollan en un espacio en tres dim ensiones. Igual que la pintura an­
tes que él, el cine nos ofrece im ágenes fam iliares de la realidad vi­
sible: interiores, paisajes y personajes hum anos, ordenados en e!
interior de un cuadro rectangular. L a estética de estos ordena­
m ientos va desde la escasez extrem a a la m áxim a densidad. [...]
Sólo habría que dar un pequeño salto para relacionar esta densi­
dad de «presentaciones pictóricas» con la densidad de las panta­
llas de inform ación contem poráneas com o los portales web, que
pueden contener algunas docenas de elem entos hipervincuiaclos,
o las interfaces de populares paquetes de softw are, que de m anera
sim ilar ofrecen al usuario docenas de com andos a la vez.
Agradecimientos

Gracias en especial a Doug Sery, mi editor en MIT Press, cuyo apo­
yo y aliento continuo hicieron posible este libro; al resto del equipo de
MIT Press, que aportó su saber hacer y su pasión a este proyecto; a Mark
Tribe, que sé leyó el manuscrito de cabo a rabo y brindó numerosas su­
gerencias; a Tarleton Gillespie, que me aportó una áyüda inestimable
con su edición final; a Alia Efimova, por todo, y a Rochell Feinstein, que
me sirvió de musa.
Este libro no existiría sin todos los amigos, colegas e instituciones
que están comprometidos con el arte y la teoría de los nuevos medios. A
todos ellos les estoy agradecido por el intercambio constante y el apoyo
emocional.
Facilitaron lugares que inspiraron mi trabajo el Hotel Mondrian (West
Hollywood, Los Ángeles), el Standard (West Hollywood, Los Ángeles),
Fred Segal (West Hollywood, Los Ángeles), Del Mar Plaza (Del Mar, Ca­
lifornia) Gitano (NoLita, Nueva York) Space Untitled (Soho, Nueva York)
lá Librería Real (Estocolmo) y De Jareii (Amsterdam).

Apoyo administrativo: Departamento de Artes Visuales de la Uni­
versidad de California, en San Diego; Departamento de Estudios Cine­
matográficos de la Universidad de Estocolmo; y el Centro para el Dise­
ño de Interfaz Centrada en el Usuario, del Instituto Real de Tecnología
de Estocolmo.

Procesador de textos: Word de Microsoft.
Navegador: Navigator de Netscape, e Internet Explorer.
Buscador preferido: <www.hotbot.com>.
Formato de imagen en movimiento preferido: QuickTime.
Editor de HTML: Communicator de Netscape, y Dreamweaver de Ma­
cromedia.
Sistema operativo: Windows 98.
Equipo informático: portátil PCG505FX, de Sony.
Teléfono móvil: Nokia.

Este libro se editó fundamentalmente entre noviembre de 1998 y ju­
lio de 1999 en La Jolla y Del Mar (California), Los Ángeles, Nueva
York, Estocolmo, Helsinki y Amsterdam.
Aunque hay partes importantes del libro que han sido escritas ex
profeso, también he incorporado material de diversos artículos publica­
dos con anterioridad. A veces sólo se ha aprovechado parte del texto
para el manuscrito final; en otras ocasiones, los fragmentos fueron a pa­
rar a diferentes capítulos; pero en otros casos, un artículo entero se con­
virtió en la base de una de las secciones. En la lista que viene a conti­
nuación, cito los artículos que se utilizaron como material para el libro.
Muchos de ellos han sido reeditados y traducidos a otros idiomas; en ese
caso se relaciona su primera aparición en inglés. Además, durante algu­
nos años me he dedicado a enviar todo cuanto iba escribiendo a Nettime1
y Rhizome,2 dos importantes listas de correo de Internet consagradas al
debate sobre el arte, la crítica y la política de los nuevos medios. Es una
práctica que me permitió recibir una reacción inmediata a mi trabajo, al
tiempo que ponía a mi alcance a una comunidad interesada en él. Es por
ello que la mayoría de los artículos aparecieron en dichas listas de correo
antes de ser publicados en ámbitos impresos más tradicionales, como las
revistas académicas, las antologías o las revistas electrónicas.

1. <http://www.nettime.org>.
2. <http://www.rhizome.org>.
«Assembling Reality: Myths of Computer Graphics», en Afterimage 20,
n2 2 (septiembre 1992), págs. 12-14.
«Paradoxes of Digital Photography», en Ameluxen, Hubertus v., Igl-
haut, Stefan y Rótzer, Florian, comps., Photography after Photo­
graphy, Munich, Verlag der Kunst, 1995, págs. 58-66.
«To Lie to Act: Potemkin’s Villages, Cinema and Telepresence», en Ge-
bel, Karl y Weibel, Peter, comps., Mythos Information—Welcome
to the Wired World. Ars Electrónica 95, Viena y Nueva York,
Springler-Verlag, 1995, págs. 343-353.
«Reading Media Art» (en traducción alemana), en Mediagramm 20,
Karlsruhe, ZKM, Zentrum für Kunst und Medientechnologie, 1995,
págs. 4-5.
«Archeology of a Computer Screen», en NewMediaLogia, Moscú, Cen­
tro Soros para el Arte Contemporáneo, 1996.
«Distance and Aura», en JSPEED_: Technology, Media, Society 1.4
(<http://www. arts.ucsb.edu/~speed/1.4/>), 1996.
«Cinema and Digital Media», en Shaw, Jeffrey y Schwarz, Hans Peter,
comps., Perspektiven der MedienkunstlPerspectives o f Media Art,
Stuttgart, Cantz Verlag Ostfildem, 1996.
«What’s Digital Cinema?», en Telepolis (<www.ix.de/tp>), Munich,
Verlag Heinz Heise, 1996.
«On Totalitarian Interactivity», en RHIZOME (chttp:// www.rhizo-
me.com>), 1996.
«Behind the Screen/Russian New Media», en artltext58 (agosto-octubre
de 1997), págs. 40-43.
«Cinema as a Cultural Interface», en W3LAB (<http://gsa.trutgers.edu/mal-
dorot/techne/w31ab-entry.html>), 1998.
«Database as a Symbolic form», en RHIZOME (<http:// www.rhizo-
me.com>), 1998.
«Navigable Space» (en traducción alemana), en Beller, Hans, Emele,
Martin y Schuster Michael, comps., ONSCREENiOFFSCREEN.
Grenzen, Übergánge und Wandel des Filmischen Raumes, Stutt­
gart, Cantz Verlag, 1999.
«Cinema by Numbers: ASCII Films by Vuk Cosic», en Vuk Cosic: Con-
temporary ASCII,. Kapelica, Liubliana (Eslovenia), Galerija
_.O.U., 1999. (<http://www.vuk.org/ascii/>).
«New Media: A User’s Guide», en NET.CONDITION (ZKM, Zentrum
für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe y The MIT Press,
2001), págs. 4-5.
Introducción

Una cronología personal

Moscú, 1975. Aunque mi ambición es llegar a ser pintor, me apun­
to a una escuela de matemáticas («matematichescaya») que, además del
currículo normal, ofrece cursos de cálculo y de programación informáti­
ca. Este último dura dos años, durante los cuales no vemos jamás un or­
denador. El profesor utiliza una pizarra para explicar los conceptos de
programación. Lo primero que aprendemos es un lenguaje que in­
ventaron en la Unión Soviética a finales de los cincuenta, y que lleva
uno de esos nombres maravillosos de la Guerra Fría: Paz-1 (MIR-1).
Más tarde aprendemos un lenguaje estándar de más nivel: el ALGOL-
60. Durante dos años, escribimos programas informáticos en nuestras li­
bretas de apuntes. El profesor les pone la nota y nos los devuelve con las
correcciones: falta el final del enunciado dé un bucle, falta por poner una
variable, te has olvidado del punto y coma... Al acabar el curso de dos
años nos llevan —sólo una vez— a un centro de proceso de datos, al que
normalmente se accede por acreditación. Introduzco mi programa en un
ordenador, pero no funciona: como no había visto nunca un teclado de
ordenador, empleaba la letra O cada vez que necesitaba darle al cero.
Ese mismo 1975 empiezo a tomar clases privadas de dibujo clásico,
también durante dos años. Los exámenes de admisión del Instituto de
Arquitectura de Moscú incluyen una prueba en la que los candidatos tie­
nen que acabar el dibujo de un busto antiguo en ocho horas. Para conse­
guir la nota máxima, hay que realizar un dibujo que no sólo ofrezca fi­
delidad a la escayola y una perspectiva impecable, sino también un
sombreado perfecto, lo cual implica definir todas las superficies y som­
bras haciendo desaparecer todas las líneas que se habían empleado al
principio a tal fin. Los cientos de horas pasadas delante de mi mesa de
dibujo dieron su fruto: saqué sobresaliente en el examen, aunque de los
ocho posibles yesos, a mí me tocó el más difícil: la cabeza de Venera
que, a diferencia de los bustos masculinos, como el de Sócrates, no tie­
ne las facetas bien definidas; las superficies se juntan con suavidad,
como si estuvieran construidas con un programa de modelar ranuras.
Más tarde me entero de que, durante los años setenta, los informáticos
han estado investigando el mismo problema, es decir, cómo realizar
imágenes de objetos en tres dimensiones con un sombreado fluido. El al­
goritmo de renderizado estándar que aún hoy se utiliza se creó en la Uni­
versidad de Utah en 1975, el mismo año en que empezaba mis clases de
dibujo.1
Nueva York, 1985. Es de buena mañana y estoy sentado frente a un
monitor Tetronics en el midtown de Manhattan. Acabo de terminar mi
tumo nocturno en Digital Effects, una de las primeras empresas en el
mundo dedicadas a la producción de animación 3D por ordenador para
el cine y la televisión (trabajó en Tron y realizó animación por ordena­
dor para todas las grandes cadenas de televisión). Mi trabajo consiste en
manejar el macroordenador Harris-500, que se utiliza para procesar ani­
maciones, y también el PDP-11 que controla el grabador Dicomed, em­
pleado para transferir la animación a película de 35 mm. Después de al­
gunos meses ya puedo entender el programa patentado de imágenes por
ordenador de la empresa, que está escrito en ALP, un lenguaje de pro­
gramación de alto nivel, y comienzo a trabajar en mis primeras imáge­
nes. Me gustaría realizar la imagen sintética de un busto antiguo, pero la
tarea resulta imposible. El programa sólo es capaz de crear objetos en
tres dimensiones a partir de formas geométricas básicas, como cubos, ci­

1. Phong, B. T., «Iüumination for Computer Generated Pictures», en Communication
o/í/ie ¿4CM 18, ne 6 (junio de 1975), págs. 311-317.
lindros y esferas, por lo que me veo obligado a conformarme con una
composición hecha de ellas. Tetronics es un monitor que funciona por
vectores y no por barrido, por lo que no puede actualizar la pantalla en
tiempo real. Cada vez que hago un cambio en mi programa o altero, sim­
plemente, un punto de vista, le doy al Enter y espero a que el ordenador
modifique las líneas una por una. Me pregunto por qué tuve que pasar­
me años aprendiendo a dibujar imágenes en perspectiva cuando el orde­
nador puede hacerlo en cuestión de segundos. Algunas de las imágenes
que creo se exponen en muestras de arte por ordenador en Nueva York.
Pero estamos en el momento álgido de la posmodemidad: el mercado
del arte está en ebullición, las pinturas de los jóvenes artistas neoyorqui­
nos se venden por decenas de miles de dólares y al mundo del arte no le
interesa demasiado el arte por ordenador.
Linz. Austria. 1995. Estoy en Ars Electrónica, el festival anual de
arte por ordenador más prestigioso del mundo. Este año suprime la cate­
goría de «gráficos por ordenador», que es sustituida por la de «net art»,
lo cual marca una nueva etapa en la evolución de los medios y de la cul­
tura moderna. El ordenador, que desde principios de los sesenta se venía
utilizando como una herramienta de producción, se ha vuelto .ahora un
aparato mediático universal, que se utiliza también para el almacena­
miento y la distribución. La World Wide Web o telaraña mundial conso­
lida esta nueva condición; en el plano del lenguaje, el reconocimiento de
este hecho llega hacia 1990, cuando el término «medios digitales» co­
mienza a usarse junto a «gráficos por ordenador». Al mismo tiempo, los
ordenadores comienzan a dar cabida, junto a las formas culturales que ya
existían, a toda una variedad de nuevas manifestaciones: sitios web y vi­
deojuegos, CD-ROM hipermedia e instalaciones interactivas; «nuevos
medios», en definitiva. Y si en 1985 yo tenía que escribir un largo pro­
grama informático en un lenguaje de programación especializado sólo
para poner un cubo sombreado en una pantalla de ordenador, diez años
después puedo escoger entre varias herramientas baratas de software 3D
que vienen con menús, que funcionan en un ordenador personal de uso
comente y que ya llevan incorporados múltiples modelos tridimensio­
nales, incluyendo cabezas y figuras humanas en detalle.
¿Qué más se puede decir de 1995? La Unión Soviética, donde yo
nací, ya no existe; su desaparición acaba con las tensiones que durante dé­
cadas estimularon las imaginaciones creativas en Oriente y Occidente:
entre la libertad y el confinamiento, la interactividad y la predetermina­
ción, el consumismo occidental y la «espiritualidad» oriental. ¿Y qué es
lo que ocupa su lugar? El triunfo del consumismo, la cultura comercial
(basada en estereotipos y clichés limitados), las megacorporaciones, que
reivindican categorías tan básicas como el espacio, el tiempo y el futuro
(los anuncios de «¿Dónde quieres ir Hoy?», de Microsoft; la «Hora de In­
ternet», que descompone las veinticuatro horas en 1.000 «pulsaciones»
Swatch; o los anuncios de «Lo harás», de AT&T), y la «globalización»,
un término tan inaprensible, como mínimo, como el de «espiritualidad».
En una visita en 1995 a San Petersburgo para participar en un pe­
queño festival de arte por ordenador que lleva el nombre de «En busca
de una tercera realidad», asisto a una curiosa performance que bien po­
dría ser una parábola de la globalización, y que tiene lugar, como el res­
to del festival, en el planetario, cuyo director, que se ha visto obligado
como todos los demás a ganarse el sustento en el nuevo orden económi­
co (o en la falta de él) de Rusia, lo había alquilado a los organizadores
del encuentro. Bajo el negro techo hemisférico con sus preceptivas ma­
quetas de planetas, un joven artista pinta metódicamente un cuadro
abstracto. Probablemente se ha formado en el mismo estilo clásico que
yo, y no es Pollock. De manera cauta y sistemática, aplica pinceladas
metódicas en la tela que tiene delante. Lleva en la mano un guante in­
formático de Nintendo, que en 1995 es un objeto mediático común en
Occidente, pero algo raro de ver en San Petersburgo. El guante transmi­
te los movimientos de su mano a un pequeño sintetizador electrónico
que han ensamblado en el laboratorio de algún instituto de Moscú. La
música del sintetizador sirve de acompañamiento a dos bailarines, un
hombre y una mujer que, vestidos a lo Isadora Duncan, improvisan una
«danza moderna» delante de un público de gente mayor, que parece des­
concertada. Arte clásico, abstracción y el guante informático de Nintendo;
música electrónica y la modernidad de principios del siglo xx; debates
sobre realidad virtual en el planetario de una ciudad clásica que, como
Venecia, está obsesionada con su pasado: Lo que para mí, que vengo de
Occidente, son capas incompatibles desde el punto de vista histórico y
conceptual, se funden en una composición, con el guante informático de
Nintendo como una más de las capas de la mezcla.
Lo que también llega hacia 1995 es Internet, el signo más visible y
material de la globalización. Para el final de la década, ya habrá queda­
do claro que la gradual informatización de la cultura va a transformarlo
todo. Así que, echando mano del viejo modelo marxista de base y su­
perestructura, podemos decir que, si la base económica de la sociedad
moderna comienza a cambiar a partir de los años cincuenta hacia una
economía de la información y los servicios, para convertirse en los se­
tenta en la llamada sociedad postindustrial (Daniel Bell), hacia los no­
venta la superestructura empieza a experimentar el pleno impacto de di­
cho cambio.2 Si la posmodemidad de los ochenta es el primer signo de
este cambio en ciernes —todavía débil, y por tanto susceptible de ser
ignorado— la rápida transformación, en los noventa, de la cultura en
cultura electrónica, de los ordenadores en soportes de la cultura univer­
sal y de los medios en nuevos medios, nos exige un replanteamiento de
nuestras categorías y modelos.
El año es 2005...

Teoría del presente

Ojalá que alguien en 1895, 1897 o, al menos, en 1903, se hubiera
percatado de la importancia crucial del surgimiento de aquel nuevo me­
dio que era el cine y lo hubiera documentado, con entrevistas con el pú­
blico, una explicación exhaustiva de las estrategias narrativas, la esce­
nografía y las posiciones de cámara a medida que se iban desarrollando
año tras año, y un análisis de las conexiones entre el incipiente lenguaje
del cine y las distintas formas de entretenimiento popular que coexistían
con él. Por desgracia, carecemos de esa documentación. Lo que nos ha
quedado, en vez de eso, son crónicas periodísticas, los diarios de los in­
ventores del cine, programas de sesiones y otros retazos: un conjunto de
muestras aleatorias y de distribución histórica irregular.
Hoy asistimos al surgimiento de un nuevo medio, que es el meta-
medio del ordenador digital y, a diferencia de lo que pasó hace cien años,
somos plenamente conscientes de la importancia de esta revolución.
Pero me temo que a los futuros teóricos e historiadores de los medios in­
formáticos les quedará poco más que los equivalentes de las crónicas y
programas fílmicos de las primeras décadas del cine. Se encontrarán con
que los análisis de nuestro tiempo reconocen la importancia de la apro­
piación de la cultura por parte de los ordenadores, pero se componen, en

2. Bell, Daniel, The Corning of Post-industrial Society, Nueva York, Basic Books,
1973. (trad. cast.: El advenimiento de la sociedad post-industrial, Madrid, Alianza, 1976).;
Manuel Castells, The Rise of the NetWork Society, Cambridge (Massachusetts), Blackwell
Publishers, 1996. (trad. cast.: La era de la información. Economía, sociedad y cultura (Vol
I: La sociedad red), Madrid, Alianza, 1997.
general, de especulaciones sobre el futuro más que de una documenta­
ción y una teoría del presente. Los investigadores del mañana se pre­
guntarán por qué los teóricos, con su gran experiencia en el análisis de
las viejas formas culturales, no trataron de describir los códigos semióti-
cos de los medios informáticos, sus modos de discurso y sus patrones de
recepción por la audiencia. Si ya habían reconstruido concienzudamen­
te el modo en que surgió el cine a partir de las formas culturales prece­
dentes (el panorama, los juguetes ópticos y los peep shows), cabría pre­
guntarse por qué no intentaron elaborar una genealogía similar del
lenguaje de los medios informáticos justo en el momento en que llegaba
a la existencia; esto es, cuando los elementos de las formas culturales
previas que lo moldeaban aún resultaban claramente visibles y reconoci­
bles, antes de fundirse en un lenguaje coherente ¿Dónde estaban los teó­
ricos en el momento en que los iconos y los botones de las interfaces
multimedia eran como la pintura fresca de un cuadro recién terminado,
antes de que se volvieran convenciones universales que, como tales, nos
llegaran a resultar casi invisibles? ¿Dónde estaban cuando los diseñado­
res de Myst iban depurando su código, convirtiendo imágenes a 8 bits y
manipulando fragmentos de vídeo en QuickTime? ¿O en el momento
histórico en que un programador veinteañero de Netscape se sacó el chi­
cle de la boca, le dio un sorbo a su lata calentorra de Coca-Cola —lleva­
ba delante del ordenador dieciséis horas seguidas para cumplir con la fe­
cha de entrega de los de marketing— y, al fin satisfecho con el pequeño
tamaño de su archivo, guardó una breve animación de estrellas que se
desplazaban en el cielo nocturno? Aquella animación tenía que aparecer
en la esquina superior derecha del Navigator de Netscape, y se convir­
tió en la secuencia de imagen en movimiento más vista de la historia...
hasta la siguiente versión del programa.
Lo que viene a continuación es una doble tentativa de documenta­
ción y de teoría del presente. De_la misma manera que los historiadores
del, cine han detallado el desarrollo del lenguaje del cine, mi propósito
es describir y comprender la lógica que guía el lenguaje de los nuevos
medios.. (No estoy afirmando que haya un único lenguaje de los nue­
vos medios, sino que utilizo «lenguaje» como un término global para re­
ferirme a una diversidad de convenciones que utilizan los di senadores, de
los objetos de los nuevos medios para organizar los datos y estructurar la
experiencia del usuario). Resulta tentador llevar el paralelismo un poco
más lejos y especular si este nuevo lenguaje está cerca de obtener su for­
ma estable y definitiva, de la misma manera que el lenguaje del cine lo­
gró su forma «clásica» en los años diez. Pero bien pudiera darse el caso
de que los años noventa del siglo xx hayan sido como la década de 1890,
en el sentido de que el lenguaje de los medios informáticos del futuro re­
sulte completamente distinto del que utilizamos hoy.
¿Tiene sentido teorizar sobre el presente cuando parece estar cam­
biando tan rápido? La apuesta está cubierta: si la evolución posterior de­
muestra que mis proyecciones teóricas eran correctas gano; pero incluso
si el lenguaje de los medios informáticos evoluciona en una dirección
distinta a la que sugiere el presente análisis, este libro se convertirá en un
documento de las posibilidades que quedaron por el momento sin reali­
zar, de un horizonte que hoy nos resulta visible pero que será inimagina­
ble mañana.
Ya no pensamos en la historia del cine como en un avance lineal ha­
cia un único lenguaje posible, o como en el progreso hasta la verosimili­
tud perfecta. Por el contrario, hemos acabado por considerar su historia
como una sucesión de lenguajes diferenciados e igualmente expresivos,
cada uno con sus propias variables estéticas que anulan, a su vez, alguna
de las posibilidades de su antecesor (una lógica cultural que no queda le­
jos del análisis de Thomas Kuhn de los paradigmas científicos).3 Igual-
mente. cada periodo en la historia de los medios informáticos ofrece sus
propias oportunidades estéticas, así como su propia visión del futuro:
su propio «paradigma de investigación», en definitiva. En este libro quie­
ro documentar el «paradigma de. investigación», de los nuevos, medios
durante su primera década, antes de que nos llegue a resultar invisible.

L’iia_cac.tografía. de los nueYos medios: el método

Mi análisis de los nuevos medios los encuadra en la historia de los
medios y culturas visuales modernas, ¿De qué manera se valen de los vie­
jos lenguajes y formas culturales? ¿Hasta qué punto rompen con ellos?
¿Qué tiene de específico el modo en que los objetos de los nuevos me­
dios crean la impresión de realidad, se dirigen al espectador y represen­
tan el tiempo y el espacio? ¿Cómo actúan las convenciones y técnicas de
los viejos medios, como el encuadre rectangular, él punto de vista móvil

3. Kuhn, Thomas S„ The Structure ofScientific Revolution, 2a ed„ Chicago, Univer­
sity of Chicago Press, 1970 (trad. cast.: La estructura de las revoluciones científicas, Ma­
drid, Fondo de Cultura Económica, 1975).
y el montaje, en los nuevos? Si elaboramos una arqueología que vincule
las nuevas técnicas de creación por ordenador con las antiguas técnicas
de representación y de simulación, ¿dónde cabría situar las rupturas his­
tóricas fundamentales?
A fin de responder a estas cuestiones, tomaremos en consideración
todas las disciplinas de los. nuevos medios: los sitios web, los mundos
virtuales,4 la realidad virtual, el multimedia, los yideojuegos,.las instala-
ciones,inteiactivas, la animación, por ordenador, el vídeo digital, el cine
y Jas interfaces entre el hombre y.el ordenador. Aunque el énfasis prin­
cipal del libro se pone en los argumentos teóricos e históricos, también
analizo muchos objetos clave de los nuevos medios, desde clásicos co­
merciales norteamericanos como Myst y Doom, Parque jurásico y Tita­
nio, hasta la obra de artistas y de colectivos internacionales como
ART+COM, antirom, jodi.org, George Legrady, Olga Lialina, Jeffrey
Shaw y Tamas Waliczky.
La informatización de la cultura no conduce sólo al surgimiento de
nuevas formas culturales, como los videojuegos, y los mundos virtuales,
sino que redeíine las que ya existían, como la fotografía y el cine. Por
eso investigo también los efectos de la revolución informática sobre la

4. Por universos virtuales entiendo los entornos interactivos en 3D generados por or­
denador. Esta definición abarca el espectro completo de los entornos digitales en 3D que
ya existen: las obras de realidad virtual de gama alta que incorporan una pantalla que se
ajusta a la cabeza e imágenes de realismo fotográfico, los videojuegos de salón recreativo,
en CD-ROM y de múltiples jugadores en línea, las películas de realidad virtual en Quick­
Time, las escenas en VRML (lenguaje para el Modelado de la Realidad Virtual) y los en­
tornos gráficos de chat como los de The Palace y Active Worlds.
Los universos virtuales suponen una importante tendencia en la cultura digital, con la
firme promesa de convertirse en un nuevo estándar para las relaciones entre el hombre y el
ordenador, y entre las redes de ordenadores. (Para un debate sobre por qué puede que di­
cha promesa nunca llegue a cumplirse, véase la sección «Espacio navegable».) Por ejem­
plo Silicon Graphics desarrolló un sistema de archivos de 3D que se dio a conocer en la pe­
lícula Parque jurásico. Sony utilizó la imagen de una habitación a modo de interfaz en su
comunicador personal MagicLink. El E-World de Apple, que tuvo una corta vida, salu­
daba a sus usuarios con el dibujo de una ciudad. Los diseñadores de web utilizan mu­
chas veces imágenes de edificios, vistas aéreas de ciudades y mapas como metáforas de
la interfaz. En palabras de los científicos del Proyecto de Sociedad Virtual de Sony
(<www.csl.sony.co.jp/project/VS/>): «Creemos que ios futuros sistemas de la red se ca­
racterizarán por un alto grado de interacción, admisión de multimedia y, lo más importan­
te, la capacidad de admitir espacios compartidos en 3D. En nuestra visión, los usuarios no
se limitarán a acceder a foros de chat en forma de texto sino que entrarán en mundos en 3D
con los podrán interactuar, así como con los otros usuarios».
cultura visual en .un sentido amplio.. El cambio hacia unos medios que se
basan en el ordenador, ¿de qué manera redefine la naturaleza de las imá­
genes estáticas y en movimiento? ¿Cuál es el efecto de la informatíza-
ción sobre los lenguajes visuales que utiliza nuestra cultura? ¿Qué nue­
vas posibilidades estéticas surgen?
Para responder a estas cuestiones, partiremos de las historias del
arte, la fotografía, el vídeo, las telecomunicaciones, el diseño y, por últi­
mo pero no menos importante, de la forma cultural más importante del
siglo xx: el cine. La teoría y la historia del cine me sirven de lentes con­
ceptuales clave a través de las cuales examinaremos los nuevos medios.
El libro explora los temas siguientes:
• los paralelismos entre la historia del cine y la de los nuevos me­
dios;
• la identidad del cine digital;
• las relaciones entre el lenguaje multimedia y las formas .culturales
precinematográficas del.siglo xix;.
• las funciones de Ja. pantalla, la cámara móvil.y el montaje, en los
nuevos medios, comparados con el cine;
• los lazos históricos de jos nuevos medios con.el.cine.de vanguardia.

Además de la teoría del cine, este libro incorpora herramientas teó­
ricas tanto de las humanidades (la historia del arte, la teoría literaria, las
ciencias de la información y la teoría social) como de la informática, en
un método global que podría llamarse «materialismo digital». Más que
imponer algunas teorías a priori y desde arriba, construyo una teoría de
los nuevos medios partiendo de cero. Analizo con atención los princi­
pios del hardware informático y las operaciones que se dan en la crea­
ción de objetos culturales con un ordenador, a fin de descubrir una nue­
va lógica cultural a pie de obra.
La mayor parte de los textos sobre los nuevos medios están plaga­
dos de especulaciones sobre el futuro. Este libro, en cambio, los analiza
tal como realmente se han desarrollado hasta el momento, al tiempo que
apunta caminos que aún están por explorar, pensando en los diseñadores
y artistas. Abrigo la esperanza de que la teoría de los nuevos medios que
aquí se desarrolla pueda servir no sólo como una ayuda a la comprensión
del presente, sino también a modo de coordenadas para la experimenta­
ción práctica. Por ejemplo, la sección «Teoría de las interfaces cultura­
les» analiza cómo las interfaces de los objetos de los nuevos medios es­
tán siendo moldeados por tres tradiciones culturales, las de la prensa, el
cine y la comunicación entre el hombre y el ordenador. Describo los ele­
mentos de dichas tradiciones que ya están siendo empleados en los nue­
vos medios, cosa que me permite apuntar otros elementos, así como sus
combinaciones, que aún no han sido experimentadas. La sección «Com­
posición» proporciona otra red de caminos por experimentar, a partir de
un esbozo de varias clases nuevas de montaje. Y aún se presenta otro ca­
mino en «Base de datos», donde sugiero que las narraciones de los nue­
vos medios pueden explorar las nuevas posibilidades estéticas y compo­
sitivas que ofrece la base de datos informática.
Aunque este libro no hace especulaciones de futuro, sí que contiene
una teoría implícita sobre cómo se desarrollarán los nuevos medios. La
ventaja de enmarcarlos en una perspectiva histórica de alcance es que se
empiezan a ver los largos recorridos que llevan hasta los nuevos medios
en su estado actual; unos recorridos que podemos extrapolar hacia el fu­
turo. La sección «Principios de los nuevos medios» describe cuatro ten­
dencias principales que, a mi modo de ver, están moldeando su desarro­
llo a lo largo del tiempo: modularidad, automatización, variabilidad y
transcodificación.
Por supuesto no tenemos por qué aceptar dichas tendencias de ma­
nera ciega. La comprensión de la lógica que está marcando la evolución
del lenguaje de los nuevos medios nos permite desarrollar distintas al­
ternativas. Del mismo modo que los cineastas de vanguardia han ofreci­
do alternativas al régimen específico de narración audiovisual del cine a
lo largo de la historia del medio, la tarea de los artistas de vanguardia
de los nuevos medios consiste hoy en ofrecer alternativas a un lenguaje
que ya existe. Y esto es algo que se podrá hacer de una mejor manera si
contamos con una teoría sobre cómo está estructurado en nuestros días
el lenguaje «dominante» y cómo cabe que evolucione con el tiempo.

Lna cartografía de los nuevos medios: la Organización

Este libro pretende contribuir al campo emergente de los estudios de
los nuevos medios (a veces llamados «estudios digitales»), proporcio­
nando un mapa potencial de lo que puede ser este campo. Si los manua­
les de teoría literaria llevan capítulos sobre narración y voz, o los de
cine, sobre fotografía y montaje, el presente libro requiere una definición
y matización de las nuevas categorías que son específicas de una teoría
de los nuevos medios.
Lo he dividido en una serie de capítulos, cada uno de los cuales
aborda un concepto o problema clave. Los que se desarrollan en los pri­
meros capítulos se convierten en los elementos básicos para el análisis
de los capítulos posteriores. A fin de determinar la secuencia de los ca­
pítulos, he tenido presente los manuales sobre diversos campos estable­
cidos que resultan relevantes para los nuevos medios, como los estudios
cinematográficos, la teoría literaria y la historia del arte. De la misma
manera que un manual de cine puede empezar hablando de tecnología y
acabar con los géneros, el presente libro progresa desde los fundamentos
materiales de los nuevos medios hasta sus formas.
Se podría establecer también una analogía entre el planteamiento
«de abajo arriba» que empleo aquí y la organización de los programas
informáticos que, después de que los escriba un programador, experi­
mentan una serie de traducciones: el lenguaje informático de alto nivel
se compila en código ejecutable, el cual a su vez es convertido por un en­
samblador a código binario. Yo sigo este orden a la inversa, avanzando
desde el nivel del código binario hasta el del programa informático, para
pasar luego a considerar la lógica de los objetos de los nuevos medios
que dichos programas ponen en funcionamiento:

1. «¿Qué son los nuevos medios?»: el medio digital en sí mismo, su
organización lógica y material.
2. «La interfaz»: la interfaz entre el hombre y el ordenador; el sis­
tema operativo.
3. «Las operaciones»: las aplicaciones de software que funcionan
sobre el sistema operativo, sus interfaces y tareas típicas.
4. «Las ilusiones»: la apariencia y la nueva lógica de las imágenes
digitales creadas con aplicaciones de software.
5. «Las formas»: las convenciones que se emplean normalmente
para organizar la totalidad de un objeto de los nuevos medios.

En el último capítulo, «¿Qué es el cine?», reverbera el arranque del
libro. El capítulo 1 señala que muchos de los principios supuestamente
específicos de los nuevos medios pueden encontrarse ya en el cine. Los
capítulos siguientes siguen empleando la historia y teoría del cine como
un procedimiento de análisis de los nuevos medios. Al haber abordado
diferentes niveles de los nuevos medios — la interfaz, las operaciones,
las ilusiones y las formas— podremos invertir ya nuestras lentes con­
ceptuales para examinar cómo la informatización cambia el cine. Anali­
zaremos la identidad del cine digital, enmarcándola en la historia de la
imagen en movimiento y exponiendo cómo la informatización brinda
nuevas oportunidades para desarrollar el lenguaje cinematográfico,
Al mismo tiempo, este último capítulo prosigue la trayectoria «de
abajo arriba» del libro en su conjunto. Si el capítulo 5 examina la orga­
nización de los nuevos objetos culturales, como los sitios web, los CD-
ROM hipermedia y los mundos virtuales, «hijos» todos ellos del orde­
nador, el capítulo 6 considera los efectos de la informatización sobre una
vieja forma cultural que existe, por así decir, «en el exterior» de la cul­
tura del ordenador propiamente dicha: el cine.
Cada uno de los capítulos arranca con una breve introducción qüe
aborda un concepto y resume los argumentos que se desarrollan en las
secciones concretas. Por ejemplo, el capítulo 2, «La interfaz», empieza
con una discusión general de la importancia de dicho concepto para los
nuevos medios. Las dos secciones de ese capítulo examinan diferentes
aspectos de las interfaces de los nuevos medios, como su dependencia de
las convenciones de otros medios y la relación que se establece entre el
cuerpo del usuario y la interfaz.

La terminología: lenguaje, objeto y representación

Cuando he puesto la palabra lenguaje en el título del libro, no pre­
tendía sugerir que necesitemos volver a la fase estructuralista de la se­
miótica para comprender los nuevos medios. Pero, dado que la mayoría
de los estudios sobre ellos y sobre la cibercultura se centran en sus di­
mensiones sociológica, política y económica, consideraba importante
emplear la palabra lenguaje para hacer notar que este libro tiene un ob­
jetivo diferente» a saber: las convenciones que están surgiendo, los pa-
trones de diseño recurrentes y las principales formas de los nuevos me­
dios. Pensé en utilizar las palabras estética y poética en vez de lenguaje,
pero al final decidí que no. Estética conlleva un conjunto de oposiciones
que preferiría evitar: entre arte y cultura de masas, lo hermoso y lo feo,
y lo valioso y lo insignificante. Poética comporta también connotacio­
nes indeseables. Los teóricos de los años sesenta, que reanudaron el pro­
yecto de los formalistas hisos de los años diez, definieron poética como
el estudio de las propiedades específicas de las artes concretas, como la
narrativa literaria. Por ejemplo, en su Introducción a la poética (1968),
el especialista en literatura Tzvetan Todorov escribe:
A diferencia de la interpretación de las obras concretas, [la poética]
no busca el significado nominal sino que aspira a un conocimiento de las
leyes generales, el cual prima sobre el origen de cada una de las palabras.
Pero, a diferencia de ciencias como la psicología, la sociología, etc., di­
chas leyes las busca en el interior de la propia literatura. Por tanto, la poé­
tica es un enfoque de la literatura que es a la vez «abstracto» e «interno».5

En contraste con este enfoque «interno», yo ni afirmo que las con­
venciones, elementos y formas de los nuevos medios son únicos, ni
considero tampoco que sea útil examinarlos de manera aislada. Por el con­
trario, el presente libro trata de situar los nuevos medios en relación
con muchas otras áreas de la cultura, pasadas y presentes:
• otras tradiciones artísticas y mediáticas: sus lenguajes visuales y
estrategias para organizar la información y estructurar la experiencia del
espectador;
• la tecnología informática: las propiedades materiales del ordena­
dor y las maneras en que se emplean en la sociedad moderna; la estruc­
tura de su interfaz y las principales aplicaciones de software;
• la cultura visual contemporánea: la organización interna, la icono­
grafía e iconología y la experiencia del espectador de los diversos esce­
narios visuales de nuestra cultura, como son la pubücidad y la moda, los
supermercados y los objetos de las bellas artes, los programas de televi­
sión y los banners o pancartas publicitarias, las oficinas y los clubs tecno;
• la cultura de la información contemporánea.

Este concepto de «cultura de la información», ciue.es de terminolo-
gía propia, cabe entenderlo como un paralelismo con otro concepto, éste
va familiar, que es el de cultura visual. Incluye las maneras en que la in­
formación se .presenta _enJos. .diferentes escenarios y objetos culturales :
las señales de tráfico; las pantallas de aeropuertos y estaciones de tren;
los menús en pantalla de la televisión; los.grafismos de los telediarios; la
maquetación de libros, periódicos y reyistasj el interiorismo de bancos,
hoteles y demás espacios de ocio y comerciales y, por último pero no
menos importante, las interfaces de los sistemas operativos de ordenador
(Windows, Mac OS, UNIX) y de las aplicaciones de software (Word,
Excel, PowerPoint, Eudora, Navigator, RealPlayer, Füemaker, Photo­

5. Todorov, T2vetan, Introduction to Poetics, Minneapolis, University of Minessota
Press, 1981, pág. 6.
shop, etc.). Si extendernos los paralelismos con la cultura visual, la cul­
tura de la información incluye también los métodos historiográficos para
organizar y recuperar la información (análogos de la iconografía), así
como los patrones de interacción del usuario con los visualizadles y los
objetos de información.
Otra palabra que merece un comentario es áfrjefo. A lo largo del li­
bro, empleo el téimino objeto de los nuevos medios en vez de producto,
obra de arte, medios interactivos u otros posibles términos. Un objeto de
los nuevos medios puede ser una fotografía digital, una película com­
puesta digitalmente, un entorno virtual en tres dimensiones, un video­
juego, un DVD hipermedia completo, un sitio web hipermedia o la Web
en su conjunto. Así pues, el término se ajusta a mi objetivo de describir
los principios generales de los nuevos medios que son válidos para to­
dos los tipos de soportes, todas las formas organizativas y todas las es­
calas. También empleo objeto para poner de relieve mi interés por la
cultura en general, y no sólo por el arte de los nuevos medios. Además,
objeto es un término habitual de la industria y la ciencia informáticas,
que lo emplean para destacar la naturaleza modular de los lenguajes de
programación por objetos, como el C+ + y el Java, las bases de datos con
objetos y la tecnología Object Linking and Embedding (OLE), que utili­
zan los productos del Office de Microsoft. De este modo, sirve también
a mi propósito de adoptar los términos y los paradigmas de la informáti­
ca para una teoría de la cultura informatizada.
Espero,, además, activar las connotaciones que acompañaron el em­
pleo de la palabra objeto por parte de los artistas de vanguardia rusos en
los años veinte. Los constructivistas y productivistas rusos se referían
con frecuencia a sus creaciones como objetos (vesh, construktsia, pred-
met) en vez de como obras de arte. Al igual que sus homólogos de la
Bauhaus, asumieron el papel de arquitectos y de diseñadores industria­
les, gráficos y de ropa, en vez de seguir siendo artistas de las bellas artes,
artífices de obras únicas para los museos o las colecciones privadas, El
objeto apuntaba hacia una producción en masa, industrial y fabril, en vez
de al tradicional estudio del artista, y conllevaba los ideales de la orga­
nización racional del trabajo y de la eficiencia de la ingeniería, que los
artistas querían introducir en su propia obra.
En el caso de los objetos de los nuevos medios, merece la pena invo­
car todas esas connotaciones. En el universo de los nuevos medios, la fron­
tera entre arte y diseño es difusa, en el mejor de los casos. Por un lado, mu­
chos artistas se ganan la vida como diseñadores comerciales; y por el otro,
los diseñadores profesionales son los que normalmente hacen avanzar el
lenguaje de los nuevos medios, al dedicarse a la experimentación sistemá­
tica y también a crear nuevos estándares y convenciones. La segunda con­
notación, la de producción industrial, también es válida para los nuevos
medios, muchos de cuyos proyectos son realizados por equipos nutridos
(aunque, a diferencia del sistema de estudio del Hollywood clásico, tam­
bién abundan los productores individuales o los pequeños equipos). Mu­
chos de los objetos de los nuevos medios, como los videojuegos populares
o las aplicaciones de software, venden millones de copias, y aún otra ca­
racterística del campo de los nuevos medios que los une con la gran in­
dustria es la adhesión estricta a los estándares de hardware y software.6
Por último, y más importante, empleo la palabra objeto para reacti­
var el concepto de experimentación de laboratorio que puso en práctica
la vanguardia de los años veinte. Hoy en día, si bien cada vez más artis­
tas se van pasando a los nuevos medios, pocos de ellos están dispuestos
a llevar a cabo una investigación sistemática, de laboratorio, de sus ele­
mentos y de las estrategias generativas, compositivas y expresivas bási­
cas. Y ése es exactamente el tipo de investigación que acometieron los
artistas de vanguardia rusos y alemanes de los años veinte, en lugares
como Vkhutemas7 y la Bauhaus, cuando exploraban los nuevos medios
de su tiempo, que eran la fotografía, el cine, las nuevas tecnologías de
impresión y la telefonía. Hoy en día, los pocos que son capaces de resis­
tirse a la tentación inmediata de crear un «CD-ROM interactivo», o de
hacer un «largometraje digital», para centrarse en cambio en determinar
los equivalentes en los nuevos medios del plano, la frase, la palabra, o
incluso de la letra, se ven recompensados con sorprendentes descubri­
mientos.

6. Los ejemplos de estándares de software abarcan sistemas operativos como UNIX,
Windows y MAC OS; formatos de archivo (JPEG, MPEG, DV, Quick Time, RTF, WAV),
lenguajes de programación (HTML, JavaScript, C+ +, Java), protocolos de comunicación
(TCP-IP), las convenciones de la interfaz de usuario (por ejemplo, las ventanas de selec­
ción, los comandos de cortar y pegar, y el indicador de ayuda), así como convenciones no
escritas, como el tamaño de imagen de 640 por 480 píxeles que se utilizó durante más de
una década. Los estándares de hardware incluyen formatos de medios de almacenamiento
(ZIP, JAZ, CD-ROM, DVD), tipos de puertos (de serie, USB, Firewire), arquitecturas de
bus (PCI) y tipos de RAM.
7. Vkhutemas era una escuela de arte y diseño de Moscú en los años veinte que uni­
ficó a la mayoría de los artistas vanguardistas de izquierda; funcionó como el equivalente
de la Bauhaus en Alemania.
Un tercer término que se emplea a lo largo del libro y que precisa co­
mentario es el de representación. Lo empleo con la intención de invocar
la comprensión compleja y matizada del funcionamiento de los objetos
culturales, tal como se ha desarrollado en las humanidades en las últimas
décadas. Los objetos de los nuevos medios son objetos culturales; de ahí
cjue^ya se trate de un sitio web, de un videojuego o de una imagen digi­
tal, puede decirse que representan, tanto como ayudan a configurar, de-
. tenninados referentes externos, que pueden ser un objeto con existencia
física, la información histórica que presentan otros documentos, o un sis:
tema de categorías que emplee en la actualidad la totalidad de la cultura o
grupos sociales específicos,..E igual que sucede con todas las representa­
ciones culturales, las de los nuevos medios también son inevitablemente
parciales. Representan y construyen algunas características de la realidad
física a expensas de otras; se trata de una visión del mundo entre otras, de
un sistema posible de categorías entre otros muchos. En este libro desa­
rrollaremos en profundidad esta tesis, y sugeriremos que las interfaces de
software, tanto las de los sistemas operativos como las de las aplicacio­
nes, actúan también como representaciones. Es decir, que al organizar los
datos de maneras concretas, privilegian unos determinados modelos del
mundo y del ser humano. Por ejemplo, las dos principales maneras que
suelen utilizarse hoy para organizar los datos del ordenador son un siste­
ma jerárquico de archivos (la Interfaz Gráfica de Usuario, o GUI, a partir
del Macintosh de 1984 en adelante) y una red «plana» y no jerárquica de
hipervínculos: la World Wide Web de los noventa. Ambas representan el
mundo de dos maneras fundamentalmente distintas y, de hecho, opues­
tas. Un sistema jerárquico de archivos parte de la base de que el mundo
puede reducirse a un orden lógico y jerárquico, donde cada objeto tiene
un lugar diferenciado y bien definido. Mientras que el modelo de la World
Wide Web parte de la base de que cada objeto tiene tanta importancia
como cualquier otro, y de que todo está, o puede estar, conectado con
todo lo demás. Las interfaces también privilegian maneras concretas de
acceder a los datos, que asociamos tradicionalmente con determinadas
tecnologías artísticas y mediáticas. Por ejemplo, la World Wide Web de
los noventa destacaba la página como la unidad básica de organización de
los datos, independientemente de los tipos de medios que contuviera,
mientras que el programa Acrobat aplicaba la metáfora de «reproducción
de vídeo» a los documentos de texto. Es así como las interfaces actúan a
modo de «representaciones» de los viejos medios y formas culturales,
privilegiando uno de ellos a expensas de los demás.
En mi descripción del lenguaje de los nuevos medios, me ha resul­
tado útil emplear el término representación en oposición a otros. De­
pendiendo de a qué termino se oponga, el significado de representación
cambia. Dado que estas oposiciones se presentan en diferentes secciones
del libro, las resumiremos aquí:

1. Representación fr ente a simulación (sección «Pantalla»), En este
caso, representación se refiere a diversas tecnologías de pantalla, como
la pintura posrenacentista, el cine, el radar y la televisión. Definimos
pantalla como una superficie rectangular que encuadra un mundo virtual
y que existe en el mundo físico del espectador sin bloquear por comple­
to su campo visual. Simulación alude a las tecnologías que buscan la in­
mersión completa del espectador dentro de un universo virtual, como las
iglesias barrocas jesuitas, el panorama del siglo xix o las salas del cine
del siglo xx.
2 - Representación frente a control (sección «Interfaces culturales»)^
Aquí opongo la imagen, en cuanto representación de un universo ficti­
cio e ilusorio, a la imagen entendida como simulación de un panel de
control del ordenador, como lo es, por ejemplo, la interfaz gráfica de usua­
rio, con sus diversos iconos y menús. Esta nueva clase de imagen pode­
mos llamarla imagen interfaz. La oposición entre representación y con­
trol se corresponde con la que existe entre profundidad y superficie: la
de un monitor de ordenador como ventana a un espacio ilusionista fren­
te al mismo monitor entendido como un plano panel de control.
3. Representación frente a acción (sección_<<Teleacción>>). En este
caso se trata de la oposición entre las tecnologías de representación (el
cine, la cinta magnética de vídeo y de audio, y los formatos de almace­
namiento digital) y las de comunicación en tiempo real, es decir, todo
aquello que comienza por tele-', el telégrafo, el teléfono, el telex, la tele­
visión y la telepresencia. Las tecnologías de representación dejan un
margen para la creación de objetos estéticos tradicionales; esto es, aque­
llos que quedan fijados en el espacio o en el tiempo y que aluden a de­
terminados referentes externos a ellos mismos. Pero los nuevos medios,
al poner en primer plano la importancia de la telecomunicación de per­
sona a persona y las formas teleculturales en general que no generan ob­
jeto alguno, nos obligan a reconsiderar la tradicional ecuación de cultu­
ra igual a objetos.
5. Ilusionismo visual frente a simulación (introducción al capítulo
«Ilusiones»), Por ilusionismo entendemos en este caso la representación
y la simulación, tal como se utilizan ambos términos en la sección «Pan­
talla». Por tanto, el ilusionismo combina técnicas y tecnologías tradicio­
nales con la intención de crear algo que se parezca visualmente a la rea­
lidad: la pintura en perspectiva, el cine, el panorama, etc. La simulación
alude a diferentes métodos informáticos para modelar otros aspectos de
la realidad, más allá de la apariencia visual: el movimiento de los obje­
tos físicos y los cambios de forma que se dan con el tiempo en los fenó­
menos naturales (la superficie del agua, el humo), así como las motiva­
ciones, el comportamiento, el habla y la comprensión del lenguaje de los
seres humanos.
6. Representación frente a información (introducción al capítulo
«Formas»). Esta oposición alude a dos objetivos contrapuestos del dise­
ño de los nuevos medios: la inmersión del usuario en un universo imagi­
nario de ficción, que es algo parecido a la ficción tradicional, frente a la
oferta de un acceso eficaz a un corpus de información, como por ejem­
plo, la de un buscador, un sitio web o una enciclopedia electrónica.
1. ¿Qué son los nuevos medios?

¿Qué son los nuevos medios? Podríamos comenzar por responder a
esta pregunta elaborando una lista de las categorías con que la prensa po­
pular suele abordarla: Internet, los sitios web, el multimedia, los videojue­
gos, los CD-ROM y el DVD, y la realidad virtual. ¿Están todos los que son?
¿Qué pasa con los programas de televisión rodados en vídeo digital y edita­
dos en estaciones de trabajo informáticas? ¿Y con los largometrajes que uti­
lizan animación 3D y composición digital? ¿Deberemos contarlos también
entre los nuevos medios? ¿Y qué decir de las composiciones de imagen y
texto, como las fotografías, ilustraciones, diagramas y anuncios, creados
con el ordenador e impresos después en papel? ¿Dónde nos paramos?
Como se puede ver con estos ejemplos, la comprensión popular de
los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador para la distri­
bución y la exhibición, más que con la producción. En consecuencia, los
textos distribuidos por ordenador, como los sitios web y los libros elec­
trónicos, se consideran nuevos medios, mientras que los que se distribu­
yen en papel, no. De la misma manera, las fotografías que se colocan en
un CD-ROM y requieren de un ordenador para poderlas ver sí que se
consideran nuevos medios, pero no las mismas fotografías impresas en
un libro.
¿Debemos aceptar esta definición? Si queremos comprender los
efectos de la informatización sobre la totalidad de la cultura, parece muy
limitada. No hay motivo para privilegiar el ordenador como aparato de
exhibición y distribución por encima de su uso como herramienta de
producción o como dispositivo de almacenamiento. Todos poseen el
mismo potencial para cambiar los lenguajes culturales vigentes. Y tam­
bién para dejar la cultura como está.
Pero esta última hipótesis es improbable. Más bien cabe pensar que,
igual que la imprenta en el siglo xiv y la fotografía en el xix tuvieron un
impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura
modernas, hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución me­
diática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de
producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador.
Es casi indiscutible que esta nueva revolución es más profunda que las
anteriores, y que sólo nos estamos empezando a dar cuenta de sus efec­
tos iniciales. De hecho, la introducción de la imprenta afectó sólo a una
fase de la comunicación cultural, como era la distribución mediática. De
la misma manera, la introducción de la fotografía sólo afectó a un tipo de
comunicación cultural: las imágenes fijas. En cambio, la revolución
de los medios informáticos afecta a todas las fases de la comunicación,
y abarca la captación, la manipulación, el almacenamiento y la distribu­
ción; así como afecta también a los medios de todo tipo, ya sean textos,
imágenes fijas y en movimiento, sonido o construcciones espaciales.
¿Gómo comenzar a delimitar los efectos de este cambio fundamental?
¿Cuáles son las maneras en que nuestro empleo de los ordenadores para
grabar, almacenar, crear y distribuir medios los vuelven «nuevos»?
En la sección «Los medios y la informatización», mostraremos que
los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridos histó­
ricamente separados, como son las tecnologías informática y mediática.
Ambas arrancan en la década de 1830, con la máquina analítica de Bab-
bage y el daguerrotipo de Daguerre. Con el tiempo, a mediados del siglo
xx se desarrolla un moderno ordenador digital que efectúa cálculos más
eficaces con datos numéricos, y que sustituye a los numerosos fabula­
dores y calculadoras mecánicas tan utilizadas por empresas y gobier­
nos desde el cambio de siglo. En un movimiento paralelo, asistimos al
auge de las modernas tecnologías mediáticas que permiten guardar imá­
genes, secuencias de imágenes, sonido y texto, por medio de diferentes
formas materiales: placas fotográficas, películas, discos, etcétera. ¿Cuál
es la síntesis de estas dos historias? La traducción de todos los medios
actuales en datos numéricos a los que se accede por medio de los orde­
nadores. Y el resultado son los nuevos, medios: gráficos, imágenes en
movimiento, sonidos, formas, espacios y textos que se han vuelto com-
putables; es decir, que se componen pura y llanamente de otro conjunto
de datos informáticos. En «Los principios de los nuevos medios», exa­
minaremos las consecuencias cruciales que tiene este nuevo estatuto
de los medios. Más que centramos en categorías conocidas, como la
interactividad o el hipermedia, sugerimos una lista diferente, que redu­
ce todos los principios de los nuevos medios a cinco: repiesenta.cion
numérica, modularidad, automatización, variabilidad y trascodificación
cultural. En la última sección, «Lo que no son los nuevos medios», abor­
damos otros principios .que se atribuyen a menudo a los nuevos media, y
demostraremos que pueden ya estar presentes en viejas formas cultura­
les y tecnologías mediáticas como el cine, por lo que resultan insufi­
cientes en sí mismos para distinguir los nuevos medios de los viejos.
Cómo se volvieron nuevos los medios

El 19 de agosto de 1839, el Palacio del Instituto de París estaba lle­
no de parisinos curiosos que habían ido a escuchar la descripción for­
mal de un nuevo proceso de reproducción inventado por Louis Dague-
rre. Éste, famoso ya por su diorama, llamaba al nuevo proceso
daguerrotipo. Según un contemporáneo, «unos pocos días más tarde,
las ópticas estaban atiborradas de aficionados que suspiraban por un
aparato de daguerrotipo, y por todas partes se veían cámaras enfocan­
do desde los edificios. Todo el mundo quería registrar la vista de su
ventana, y suerte tenía el que, al primer intento, lograba una silueta del
tejado recortada sobre el cielo».1 El frenesí mediático había dado co­
mienzo. En cinco meses, más de treinta diferentes descripciones de la
técnica se habían publicado en todo el mundo, de Barcelona a Edim­
burgo, pasando por Nápoles, Filadelfia, San Petersburgo, Estocolmo...
Al principio, los daguerrotipos de paisajes y arquitectura dominaron la
imaginación del. público, pero dos años más tarde, tras varias mejoras
técnicas en el proceso, se habían abierto galerías de retratos por todas
partes; y todo el mundo corría a por su imagen tomada con el nuevo
aparato mediático.2
En 1833, Charles Babbage comenzó a diseñar un aparato que él
llamó «la máquina analítica», y que ya contenía la mayoría de las prin­

1. Citado en Newhall, Beaumont, The History of Photography from 1839 to the Pre-
sent Day, 4aed., Nueva York, Museum of Modem Art, 1964, pág. 18 (trad. cast.: Historia
de ¡a fotografía, Barcelona, Gustavo Gilí, 1983).
2. Newhall, The History of Photography, págs. 17-22 (trad. cast.: Historia de la foto­
grafía, Barcelona, Gustavo Gili, 2002).
cipales características del ordenador digital moderno. Empleaba fichas
perforadas para la introducción de los datos y las instrucciones, una in­
formación que quedaba guardada en la memoria de la Máquina. Una
unidad de proceso, a la que Babbage se refería como «la fábrica», efec­
tuaba operaciones con los datos y escribía los resultados en la memo­
ria; los resultados finales había que imprimirlos en una impresora. La
Máquina estaba diseñada para ser capaz de efectuar cualquier opera­
ción matemática. No sólo seguía el programa introducido por las fi­
chas, sino que decidía también qué instrucciones ejecutar a continua­
ción, basándose en resultados intermedios. Sin embargo, a diferencia
del daguerrotipo, ni una sola copia de la máquina fue terminada. Mien­
tras que la invención del daguerrotipo, una moderna herramienta me­
diática para la reproducción de la realidad, impactó a la sociedad de
manera inmediata, el impacto del ordenador aún estaba por llegar.
Resulta interesante que Babbage tomara l a idea de utilizar fichas
perforadas para guardar la información de una máquina programada con
anterioridad... Hacia ,1800, J. M. Jacquard inventó un telar que se contro­
laba automáticamente por fichas de papeljperforadas. El telar se emplea­
ba para tejer imágenes figurativas intrincadas, incluyendo el retrato de
Jacqu.ard.,Eue.pu.es.un ordenador especializado e^ grafismo, por así.de­
cir, el que inspiró a Babbage su trabajo en la máquina analítica, un orde­
nador general para cálculos numéricos. Como dijo Ada Augusta, defen-
sora de Babbage, y la primera programadora informática: «La máquina
analítica teje patrones algebraicos igual que el telar de Jacquard teje flo­
resi y hojas»,3 De mpdojjue unajnáflum^^
„Z.andQ.OTágeaes.inclusQ„antesdequelapusieranaproces La
conexión entre el telar de Jacquard y la máquina analítica no es algo a lo
que los historiadores del ordenador presten mucha atención, ya que para
ellos la síntesis de la imagen supone sólo una de las aplicaciones del mo­
derno ordenador digital, entre otras miles, pero para un historiador de los
nuevos medios sí que está cargada de significación.
No debería sorprendemos que ambas trayectorias, el desarrollo de
los medios modernos y el de los ordenadores, arranquen más o menos al
mismo tiempo. Tanto los aparatos mediáticos como los informáticos re­
sultaban de todo punto necesarios para el funcionamiento de las moder­
nas sociedades de masas. La capacidad de difundir los mismos textos,

3. Eames, Charles, A Computer Perspective: Background to the Computer Age,
Cambridge (Massachusetts), Harvard University Press, 1990, pág. 18.
imágenes y sonidos a millones de ciudadanos —para garantizar así unas
mismas creencias ideológicas— resultaba tan esencial como la capaci­
dad de mantener un registro de los nacimientos, los datos del empleo y
los historiales médicos y policiales. La fotografía, el cine, la imprenta
offset, la radio y la televisión hicieron posible lo primero, mientras que
los ordenadores se encargaron de lo segundo. Los medios de masas y el
proceso de datos son tecnologías complementarias, que aparecen juntas
y se desarrollan codo con codo, haciendo posible la moderna sociedad
de masas.
Durante mucho tiempo, ambas trayectorias discurrieron en paralelo,
sin cruzar nunca sus caminos. A lo largo del siglo xix y a comienzos del
xx se desarrollaron numerosos tabuladores y calculadoras mecánicos y
eléctricos, que se volvían cada vez más rápidos y de un uso más exten­
dido. Y en un movimiento paralelo, asistimos al auge de los medios mo­
dernos que permiten guardar imágenes, secuencias de imágenes, sonidos
y texto, por medio de diferentes formas materiales: placas fotográficas,
películas, discos, etcétera.
Sigamos trazando esta historia conjunta. En la década de 1890, los
medios modernos dieron un nuevo paso adelante cuando se pusieron las
fotografías en movimiento. En enero de 1893, el primer estudio cinema­
tográfico, el «Black María» de Edison, comenzó a realizar cortos de
treinta segundos que se exhibían en unos salones especiales de cinetos­
copio. Dos años más tarde, los hermanos Lumiére mostraron su nuevo
híbrido de cámara y proyector cinematógrafo, en primer lugar a una au­
diencia científica y después, en diciembre de 1895, a un público de pago.
En el transcurso de un año, los públicos de Johannesburgo, Bombay, Río
de Janeiro, Melboume, Ciudad de México y Osaka se vieron expuestos
al nuevo aparato mediático, y lo encontraron irresistible.4 Poco a poco
las secuencias se volvieron más largas, la puesta en escena de la realidad
ante la cámara y la subsiguiente edición de las muestras se volvió más
compleja, y las copias se multiplicaron. En Chicago y Calcuta, en Lon­
dres y San Petersburgo, en Tokio, en Berlín y en miles de pequeños lu­
gares, las imágenes cinematográficas tranquilizaban a los espectadores,
que fuera de las salas estaban afrontando un entorno informativo cada
vez más denso, que ya no podían manejar adecuadamente con sus pro­

4. Bordwell, David, y Thompson, Kristin, Film Art: An Introduction, 5a ed., Nueva
York, McGraw-Hill, pág. 15 (trad. cast.: El arte cinematográfico, Barcelona, Paidós,
1995, pág. 453).
pios sistemas de toma de muestras y proceso de datos; es decir, con su
cerebro. Los viajes regulares a esas salas de relax y esparcimiento que
son los cines se convirtieron en una técnica rutinaria de supervivencia
para los sujetos de la sociedad moderna.
Pero la década de 1890 no sólo fue crucial para el desarrollo de los
medios, sino también para la informática. Si los cerebros individuales
estaban atosigados por la cantidad de información que tenían que proce­
sar, lo mismo les pasaba a las corporaciones y a los gobiernos. En 1887,
la Oficina del Censo de Estados Unidos todavía andaba interpretando las
cifras del censo de 1880. Para el de 1890, adoptó las máquinas de tabu­
lación eléctrica diseñadas por Hermán Hollerith. Los datos recopilados
de cada persona se perforaban en fichas y 46.804 enumeradores rellena­
ban los formularios para una población total de 62.979.766 habitantes.
El tabulador de Hollerith abrió la puerta para la adopción de máquinas
de cálculo por parte de las empresas; durante la década siguiente, los ta­
buladoras eléctricos se volverían un equipamiento estándar de las com­
pañías de seguros, entidades de servicios públicos, oficinas ferroviarias
y departamentos de contabilidad. En 1911, la firma Tabulation Machine
de Hollerith se fusionó con otras tres compañías para crear la empresa
Computing-Tabulating-Recording, que en 1914 designaba presidente a
Thomas J. Watson. Diez años más tarde el volumen de negocios se ha­
bía triplicado, y Watson cambió el nombre de la empresa por el de «In­
ternational Business Machines», o IBM.5
Si nos adentramos en el siglo xx, el año clave en la historia de los
medios y de la informática es 1936. El matemático británico Alan Tu-
ring escribió un artículo seminal titulado «Sobre los números computa-
bles», en el que proporcionaba una descripción teórica de un ordenador
de uso general que más tarde iba a ser llamado como su inventor: la «má­
quina universal de Turing». Aunque sólo era capaz de ejecutar cuatro
operaciones, la máquina podía efectuar cualquier cálculo que pudiera
hacer un ser humano, así como imitar cualquier otra computadora. Fun­
cionaba a base de leer y escribir números en una cinta sin fin que a cada
paso avanzaba recuperando la siguiente orden, leyendo los datos o escri­
biendo el resultado. Su esquema guarda un sospechoso parecido con el
de un proyector de cine, ¿se trata de una coincidencia?
Si damos crédito a la palabra cinematógrafo, que significa «movi­
miento escrito», la esencia del cine es registrar y guardar datos visibles

5. Eames, A Computer Perspective, págs. 22-27, 46-51 y 90-91.
en una forma material. Una cámara de cine registra unos datos sobre pe­
lícula y el proyector los lee uno por uno. Este aparato cinematográfico se
parece al ordenador en un aspecto esencial: el programa y los datos del
ordenador también se tienen que guardar en algún soporte. Es por eso
por lo que la máquina universal de Turing se asemeja a un proyector de
cine, al ser una especie de cámara y proyector cinematográficos a la vez,
que lee instrucciones y datos guardados en una cinta sin fin, donde tam­
bién los escribe. De hecho, el desarrollo de un medio de almacenaje ade­
cuado y de un método para codificar los datos representan partes impor­
tantes de la prehistoria tanto del cine como del ordenador. Como se sabe,
los inventores del cine acabaron decidiéndose por el uso de imágenes
discretas, que quedaban registradas en una tira de celuloide; mientras
que los inventores del ordenador, que necesitaban mucha más velocidad
de acceso, así como poder leer y escribir datos con rapidez, adoptaron al
final un almacenamiento electrónico sobre código binario.
Las historias de los medios y de la informática se entrelazaron más
cuando el ingeniero alemán Konrad Zuse comenzó a construir un orde­
nador en la sala de estar del piso de sus padres en Berlín (el mismo año
en que Turing escribía su artículo seminal). El de Zuse fue el primer or­
denador digital que funcionó. Una de sus innovaciones fue el empleo de
cinta perforada para controlar los programas del ordenador. La cinta que
utilizaba Zuse eran, en realidad, descartes de película cinematográfica
de 35 mm.6
Uno de los fragmentos de dicha película que han sobrevivido mues­
tra un código binario perforado sobre los fotogramas originales de una
toma de interior. Una típica secuencia de película, con dos personas en
una habitación que participan en una acción, se convierte en un soporte
para un conjunto de órdenes al ordenador. Fueran los que fueran el sen­
tido y la emoción que contuviera esa secuencia cinematográfica, habían
quedado anulados por su nueva función como soporte de datos. Y la pre­
tensión de los medios modernos de crear simulaciones de la realidad
sensible queda igualmente cancelada; los medios se ven reducidos a su
condición original de soporte de la información, nada más y nada menos.
En un remake tecnológico del complejo de Edipo, el hijo mata al padre.
El código icónico del cine queda descartado en favor del binario, más
eficiente. El cine se vuelve un esclavo del ordenador.

6. Ibid., pág. 120.
Pero éste no es aún el fin de nuestra historia, que sufre un nuevo y
feliz giro. La película de Zuse, con su extraña superposición del código
binario sobre el icónico, anticipa la convergencia que se dará medio si­
glo más tarde. Los dos recorridos históricos por separado se encuentran
al fin. Los medios y el ordenador, el daguerrotipo de Daguerre y la má­
quina analítica de Babbage, el cinematógrafo de los Lumiére y el tabu-
lador de Hollerith se funden en uno. Todos los medios actuales se tradu­
cen a datos numéricos a los que se accede por ordenador. El resultado:
los gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y tex­
tos se vuelven computables; es decir, conjuntos simples de datos infor­
máticos. En definitiva, los medios se convierten en nuevos medios.
Este encuentro cambia la identidad tanto de los medios como del
propio ordenador, que deja de ser sólo una calculadora, un mecanismo
de control o un dispositivo de comunicaciones, para convertirse en un
procesador de medios. Antes, el ordenador podía leer una fila de núme­
ros y producir un resultado estadístico o una trayectoria balística. Ahora
puede leer valores de píxel, hacer borrosa una imagen, ajustar su con­
traste o comprobar si contiene el contorno de un objeto. A partir de esas
operaciones de bajo nivel, puede también realizar otras más ambiciosas,
como buscar en datos de bases imágenes que sean similares en compo­
sición o contenido a las de una imagen de partida, o detectar los cambios
de plano en una película, o sintetizar el propio plano, todo entero, con
actores y decorado. En un bucle histórico, el ordenador ha vuelto a sus
orígenes, se ha convertido en el telar de Jacquard: un sintetizador y ma­
nipulador de medios.
Los principios de los nuevos medios

La identidad de los medios ha cambiado de manera incluso más drás­
tica que la del ordenador. Más abajo resumo algunas de las diferencias bá­
sicas entre los viejos medios y los nuevos. He recopilado esta lista de di­
ferencias intentando organizarías en un orden lógico. Es decir, que los tres
últimos principios dependen de los dos primeros, de manera similar a la
lógica axiomática, en la que determinados axiomas se toman como puntos
de partida y los nuevos teoremas se demuestran a partir de esa base.
No todos los nuevos medios obedecen a estos principios, que podrían
considerarse, más que como leyes absolutas, a modo de tendencias ge­
nerales de una cultura que experimenta una informatización. En la me­
dida en que ésta afecta a estratos cada vez más profundos de la cultura,
son tendencias que se volverán cada vez más manifiestas.

i . R e p r e s e n t a c ió n n u m é r ic a

Todos los objetos de los nuevos medios, ya se creen partiendo de
cero en el ordenador o sufran una conversión a partir de fuentes analógi­
cas, se componen de código digital. Son representaciones numéricas, lo
cual tiene dos consecuencias fundamentales:

1. Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos
formales (matemáticos). Por ejemplo, una imagen o una forma pueden
ser descritas por medio de una función matemática.
2. Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipula­
ción algorítmica. Por ejemplo, si aplicamos los algoritmos adecuados,
podemos quitarle automáticamente el «ruido» a una fotografía, mejorar
su contraste, encontrar los bordes de las formas o cambiar sus propor­
ciones. En resumen, los medios se vuelven programahles.
Cuando los objetos de los nuevos medios se crean en el ordenador, se
originan en forma numérica. Pero muchos de ellos sufren una conversión
a partir de diversas formas de viejos medios. Aunque la mayoría de los lec­
tores comprenden la diferencia entre un medio analógico y uno digital, po­
dríamos agregar algún comentario sobre la terminología y el proceso mis­
mo de conversión. Se trata de un proceso que parte de la base de que los
datos son, en su origen, continuos, es decir, que «el eje o dimensión que
se mide no presenta una manifiesta unidad indivisible a partir de la cual se
componga».7 La conversión de datos continuos en una representación nu­
mérica se llama digitalización, y se compone de dos pasos, que son la
toma de muestras y la cuantificación. En primer lugar, se toman muestras
de los datos, normalmente a intervalos regulares, como sucede con la ma­
triz de píxeles que se utiliza para representar una imagen digital. La fre­
cuencia de muestreo recibe el nombre de resolución. La toma de muestras
convierte los datos continuos en datos discretos, es decir, esos datos que
encontramos en unidades diferenciadas, como las personas, las páginas de
un libro o los píxeles. En segundo lugar, cada muestra es cuantificada,
esto es, se le asigna un valor numérico a partir de una escala predefinida;
como la que va de 0 a 255 en el caso de una imagen en grises de 8 bits.8
Mientras que algunos de los viejos medios, como la fotografía y la
escultura, son auténticamente continuos, la mayoría presentan una com­
binación de codificación continua y discreta. Un ejemplo es la película
de cine: cada fotograma es una fotografía continua, pero el tiempo es
descompuesto en una serie de muestras (fotogramas). El vídeo da un
paso más allá al tomar muestras del cuadro a lo largo de la dimensión
vertical (las líneas de exploración). De la misma manera, una fotografía
impresa con un proceso de mediatinta combina las representaciones dis­
creta y continua, pues está compuesta de una serie de puntos ordenados
(es decir, muestras), aunque los diámetros y las áreas de dichos puntos
varíen continuamente.
Tal como demuestra el último ejemplo, aunque los medios modernos

7. Kerlov, Isaac Víctor, y Rosebush, Judson, Computer Graphics for Designers and
Artisis, Nueva York, Van Nostrand Reinhold, 1986, pág. 14.
8. Ibid., pág. 21.
contengan niveles de representación discreta, las muestras nunca resultan
cuantificadas. Esta cuantificación de las muestras es el paso crucial que
lleva a cabo la digitalización. Pero ¿por qué, podríamos preguntamos, las
tecnologías de los medios modernos suelen ser en parte discretas? La pre­
misa básica de la semiótica moderna es que la comunicación requiere de
unidades discretas; sin ellas, no hay lenguaje. Como dijo Roland Barthes:
«El lenguaje es, como si dijéramos, lo que divide la realidad. Por ejemplo,
el espectro continuo de los colores queda reducido verbalmente a una se­
rie de términos discontinuos».9 Con su premisa de que cualquier forma de
comunicación requiere de una representación discreta, los semióticos to­
maron el lenguaje humano como el ejemplo prototípico de sistema de co­
municación. Un lenguaje humano es discreto en la mayoría de escalas: ha­
blamos en frases, que se componen de palabras, las cuales a su vez constan
de morfemas, y así sucesivamente. Si aceptamos esa premisa, podemos es­
perar que los medios que se utilizan para la comunicación cultural posean
niveles discretos. Y en principio, parece que la teoría funciona. De hecho,
una película toma muestras del tiempo continuo de la existencia humana y
las convierte en fotogramas discretos; un dibujo toma muestras de la reali­
dad visible y las convierte en líneas discretas, así como una fotografía
impresa las vuelve puntos discretos. Pero es una premisa que carece de
aplicación universal. Por ejemplo, las fotografías no presentan unidades
manifiestas. (Y de hecho, en los años setenta, la semiótica fue criticada por
su parcialidad lingüística, y la mayoría de los semióticos acabaron recono­
ciendo que un modelo basado en el lenguaje de unidades de significado di­
ferenciadas resultaba inaplicable a muchos de los tipos de comunicación
cultural). Y, lo que aún es más importante: normalmente, las unidades dis­
cretas de los medios modernos no son unidades de significado, en el senti­
do en que lo son los morfemas. Ni los fotogramas de una película ni los
puntos en mediatinta guardan la menor relación con la manera que tienen
una película o una fotografía de afectar al espectador (excepto en el arte
moderno y en el cine de vanguardia; pensemos en los cuadros de Roy
Lichtenstein o en las películas de Paul Sharits, que muchas veces convier­
ten las unidades «materiales» del medio en unidades de significado.
La razón más probable por la que los medios modernos poseen ni­
veles discretos es porque surgieron durante la revolución industrial. En

9. Barthes, Roland, Elements of Semiology, Nueva York, Hill and Wang, 1968,
pág. 64 (trad. cast.: Elementos de semiología, Madrid, Alberto Corazón, 1970).
el siglo xix, una nueva organización de la producción, Gonocida como
sistema industrial, sustituyó gradualmente al trabajo artesano, hasta al­
canzar su forma clásica cuando Henry Ford instaló la primera cadena de
montaje en su fábrica en 1913. La cadena de montaje se basa en dos
principios. El primero es la estandarización de los componentes, que ya
venía utilizándose en el siglo xix en la producción de uniformes milita­
res. El segundo principio, y el más nuevo, fue la separación del proceso
de producción en un conjunto de actividades simples, repetitivas y en se­
cuencia, que podían ser ejecutadas por obreros que no tenían por qué do­
minar todo el proceso y que podían ser reemplazados con facilidad.
No resulta sorprendente que los medios modernos obedezcan a esta
lógica de la fábrica, no sólo en cuanto a la división del trabajo a la que se
asiste en los estudios cinematográficos de Hollywood y en los de anima­
ción, así como en la producción televisiva, sino también en el plano de la
organización material. La invención de las máquinas de composición ti­
pográfica en la década de 1880 industrializó la edición al tiempo que con­
dujo a la estandarización tanto del diseño de los tipos como de las clases y
número de fuentes. En la década de 1890, el cine combinaba automática­
mente las imágenes realizadas (por medio de la fotografía), con un pro­
yector mecánico. Esto requería la estandarización de las dimensiones de la
imagen (en tamaño, relación de aspecto y contraste) y de la velocidad de
muestreo. Antes incluso, en la década de 1880, los primeros sistemas
de televisión ya comportaban la estandarización del muestreo en el tiem­
po y en el espacio. Estos modernos sistemas mediáticos también obede­
cían a la lógica industrial en que, en cuanto se lanzaba un nuevo «modelo»
(una película, una fotografía o una grabación de audio), se realizaban nu­
merosas copias mediáticas idénticas a partir de ese original. Como demos­
traremos, los nuevos medios obedecen o, de hecho, van en cabeza, de una
lógica bastante distinta, que es la de la sociedad postindustrial, que se basa
en la adaptación al individuo en vez de en la est^darización masiva.

2. M o d u la r id a d

Este principio se puede llamar la «estructura fractal de los nuevos
medios». De la misma manera que un fractal posee la misma estructura a
diferentes escalas, el objeto de los nuevos medios presenta siempre la
misma estructura modular. Los elementos mediáticos, ya sean imágenes,
sonidos, formas o comportamientos, son representados como colecciones
de muestras discretas (píxeles, polígonos, vóxeles, caracteres o scripts),
unos elementos que se agrupan en objetos a mayor escala, pero que si­
guen manteniendo sus identidades por separado. Los propios objetos pue­
den combinarse a su vez dando lugar a objetos aún más grandes; sin per­
der, ellos tampoco, su independencia. Por ejemplo, una «película»
multimedia realizada con el popular programa Director de Macromedia
puede constar de cientos de imágenes fijas, películas en QuickTime y so­
nidos que están guardados por separado y que se cargan en el momento
de su ejecución. Estas «películas» se pueden ensamblar dentro de una
«película» más grande, y así sucesivamente. Otro ejemplo de modulari­
dad es el concepto de «objeto» tal como se emplea en las aplicaciones del
Office de Microsoft. Cuando insertamos un «objeto» en un documento
(por ejemplo, un fragmento mediático en un documento de Word), sigue
manteniendo su independencia y siempre se podrá editar en el programa
con el que originariamente se creó. Y aún otro ejemplo más de modulari­
dad es la estructura de un documento en HTML que, a excepción del tex­
to, se compone de una serie de objetos independientes: imágenes en GIF
y en JPEG, fragmentos mediáticos, escenas en lenguaje para el modelado
de realidad virtual (VRML) y películas en Shockwave y en Flash; todas
ellas almacenadas de manera independiente, de forma local o en red. En
definitiva, un objeto de los nuevos medios consta de partes independien­
tes, cada una de las cuales se compone de otras más pequeñas, y así suce­
sivamente, hasta llegar al estadio de los «átomos» más pequeños, que son
los píxeles, los puntos 3D o los caracteres de texto.
La World Wide Web en su conjunto también es completamente mo­
dular. Consta de numerosas páginas web, cada una compuesta a su vez
de elementos mediáticos individuales, a los que siempre se puede acce­
der por separado. Normalmente pensamos en ellos como si pertenecie­
ran a sus correspondientes sitios web, pero se trata sólo de una conven­
ción, reforzada por los buscadores comerciales. El buscador Netomat,
del artista Maciej Wisnewski, que extrae elementos de un tipo de sopor­
te determinado de las distintas páginas web (por ejemplo, sólo imágenes)
y las muestra juntas, sin identificar los sitios web de las que fueron ex­
traídas, nos pone de manifiesto este carácter fundamentalmente discreto
y no jerárquico que posee la organización de la web.
Además de emplear la metáfora del fractal, también podemos estable­
cer una analogía entre la modularidad de los nuevos medios y la programa­
ción informática estructural, que se convirtió en un estándar en los años se­
tenta. Esta incorpora pequeños módulos de escritura autosuficientes (que,
en los diferentes lenguajes de programación se denominan subrutinas, fun­
ciones, procedimientos o scripts), los cuales se ensamblan luego en progra­
mas más grandes. Muchos de los objetos de los nuevos medios son, en rea­
lidad, programas informáticos que obedecen a un estilo de programación
estructural. Por ejemplo, la mayoría de las aplicaciones multimedia inte­
ractivas están escritas en el Lingo del director de Multimedia. Un programa
en Lingo define los scripts que controlan diversas acciones repetidas, como
hacer clic en un botón; y estos scripts se agrupan en otros más grandes. En
cuanto a los objetos de los nuevos medios que no son programas informá­
ticos, también se puede establecer una analogía con la programación es­
tructural porque es posible acceder a sus partes, así como modificarlas o
sustituirlas, sin que nada de ello afecte a la estructura global del objeto. Pero
esta analogía tiene sus límites. Si borramos un módulo determinado de un
programa informático, el programa dejará de funcionar. En cambio, al igual
que sucede con los medios tradicionales, borrar partes de un objeto de los
nuevos medios no le priva de significado. De hecho, la estructura modular
de los nuevos medios convierte ese borrado y sustitución de partes en algo
especialmente fácil. Por ejemplo, dado que un documento en HTML cons­
ta de una serie de objetos independientes, cada uno representado por una lí­
nea de código HTML, es muy fácil borrar, sustituir o añadir nuevos obje­
tos. Igualmente, dado que en el Photoshop las partes de una imagen digital
suelen permanecer ubicadas en capas separadas, podemos borrar dichas
partes y sustituirlas sólo con pulsar una tecla.

3. A u to m a tiz a c ió n

La codificación numérica de los medios (prinjy pio.J ). y „ I ^
ra modular de sus objetos (principio 2) permiten automatizar muchas, de
las operaciones implicadas en su creación, manipulación y acceso. De.
ahí que pueda eliminarse la intencionalidad humana del proceso.creati­
vo, al menos en parte.10

10. Trato con más detalle casos concretos de la automatización informatizada de la
comunicación visual en «Automation of Sight from Photography to Computer Vision»,
Electronic Culture: Technology and Visual Representation, comp. por Timothy Druckrey
y Michael Sand, Nueva York, Aperture, 1996, págs. 229-239; y en «Mapping Space: Pers-
pective, Radar, and Computer Graphics», SJGGRAPH ’93 Visual Proceedings, comp. por
Thomas Linehan, Nueva York, ACM, 1993, págs. 143-147.
A continuación siguen varios ejemplos de lo que podemos llamar la
automatización «de bajo nivel» de la creación mediática, en la que el
usuario del ordenador modifica o crea desde cero un objeto mediático
por medio de plantillas o de algoritmos simples. Se trata de técnicas lo
bastante potentes como para que vengan incluidas en la mayoría del soft­
ware comercial de edición de imagen, gráficos 3D, procesado de textos,
maquetación, etcétera. Los programas de edición de imagen como el
Photoshop pueden corregir de manera automática las imágenes escanea­
das, mejorando su nivel de contraste y eliminando el ruido. También lle­
van filtros que pueden modificar una imagen de manera automática, em­
pezando por la creación de simples variaciones de color hasta llegar a
cambiar toda la imagen como si la hubiera pintado Van Gogh, Seurat o
cualquier otro artista de renombre. Hay otros programas informáticos
que pueden generar automáticamente objetos en tres dimensiones, como
árboles, paisajes y figuras humanas, así como detalladas animaciones,
listas para usar, de complejos fenómenos naturales como el fuego o las
cascadas. En las películas de Hollywood, las bandadas de pájaros, las
colonias de hormigas y las muchedumbres humanas se crean automá­
ticamente con programas de vida artificial. Los programas de proceso de
textos, compaginación, presentación y creación web incorporan «agen­
tes» que pueden generar automáticamente el esquema de un documento.
Los programas de escritura nos ayudan a crear narraciones literarias,
empleando convenciones genéricas muy formalizadas. Por último, en lo
que tal vez sea la experiencia más familiar de la generación automatiza­
da de medios, muchos sitios web generan automáticamente páginas so­
bre la marcha, mientras el usuario accede al sitio, en las que ensamblan
la información a partir de bases de datos y la formatean por medio de
plantillas y scripts de carácter genérico.
Los investigadores están también trabajando en lo que se puede lla­
mar la automatización «de alto nivel» de la creación mediática, que re­
quiere que el ordenador entienda, hasta cierto punto, los significados que
incluyen los objetos que se generan, es decir, su semántica. Se trata de
una investigación que puede entenderse como parte del proyecto, de ma­
yor alcance, de inteligencia artificial que, como es bien sabido, sólo ha
cosechado un éxito limitado desde sus inicios en los años cincuenta. Asi­
mismo, el trabajo con la generación de medios que requieren una com­
prensión de la semántica también se encuentra en fase de investigación
y es raro que se incluya en un software comercial. En los comienzos de
los años setenta, los ordenadores se empleaban en abundancia para ge­
nerar poesía y ficción. En los años noventa, los asiduos de las salas de
chat de Internet se familiarizaron con los bots, unos programas informá­
ticos que simulan una conversación humana. Los investigadores de la
Universidad de Nueva York diseñaron un «teatro virtual», integrado por
un puñado de «actores virtuales», que ajustaban su comportamiento, en
tiempo real, en respuesta a las acciones del usuario.11 El Media Lab del
MIT desarrolló una serie de diferentes proyectos dedicados a la automa­
tización «de alto nivel» de la creación y el uso mediáticos: una «cámara
inteligente» que, cuando se le da un guión, automáticamente se pone a
seguirla acción y a encuadrar los planos;12Alive, un entorno virtual don­
de el usuario interactúa con personajes animados;13 y un nuevo tipo de
interfaz entre el hombre y el ordenador, en la que éste se nos presenta
como un personaje animado que habla. Dicho personaje, creado por or­
denador en tiempo real, se comunica por medio del lenguaje natural del
usuario, y trata de adivinar su estado emocional y de ajustar, en función
de éste, el estilo de la interacción.14
El área de los nuevos medios donde el típico usuario de ordenador
se topó con la inteligencia artificial en los noventa no fue, sin embargo,
el de la interfaz entre el hombre y el ordenador, sino en los videojuegos.
Casi todos los juegos comerciales incluyen una componente llamada
«motor de inteligencia artificial», que representa la parte del código in­
formático que controla los personajes, ya sean los conductores de una
simulación de carreras de coches, las fuerzas enemigas en juegos de es­
trategia como Command and Conquer, o los atacantes individuales en
los juegos de acción letal en primera persona, como Quake. Los moto­
res de inteligencia artificial utilizan una diversidad de enfoques para si­
mular la inteligencia humana, desde los sistemas por reglas hasta las
redes neuronales. Al igual que los sistemas expertos de inteligencia ar­
tificial, los personajes de los videojuegos poseen experiencia en alguna
área bien definida pero restringida, como el ataque al usuario. Pero,
como los videojuegos están muy codificados y se basan mucho en re­
glas, tales personajes funcionan de manera muy efectiva; es decir, que

11. <http://www.mrl.nyu.edu/improv/>.
12. <http://www-white.media.mit.edu/vismod/demos/smartcam/>.
13. <http.y/www.media.mit.edu/people/pattie/CACM-95/alife-cacm95.html>.
14. Esta investigación la han proseguido diferentes grupos en el laboratorio del MIT.
Véase, por ejemplo, ía página de inicio del Gesture and Narrative Language Group,
<http://gn.www.media.mit.edu/gropus/gn/>.
responden con eficacia a las pocas cosas que podemos pedirles que ha­
gan, ya sea correr hacia adelante, disparar o coger un objeto. No pue­
den hacer nada más, pero es que el usuario tampoco va a tener la opor­
tunidad de comprobarlo. Por ejemplo, en un juego de combate de artes
marciales, yo no puedo hacerle preguntas a mi contrincante, ni espero
tampoco que él entable una conversación conmigo. Todo lo más que pue­
do hacer es «atacarle», pulsando un puñado de botones, y en el marco
de esa situación tan codificada, el ordenador puede «contraatacar» con
gran eficacia. En definitiva, los personajes informáticos pueden hacer
gala de habilidades e inteligencia sólo porque los programas establecen
severos límites a nuestras posibles interacciones con ellos. Dicho de
otra manera, los ordenadores pueden pasar por inteligentes sólo porque
nos embaucan para que usemos una pequeñísima parte de lo que somos
en nuestra comunicación con ellos. En la convención del Siggraph
(Grupo de Presión en favor de las Imágenes por Ordenador de la Aso­
ciación de Equipos Informáticos) de 1997, por ejemplo, jugué contra
personajes tanto humanos como controlados por ordenador, en una si­
mulación en realidad virtual de un deporte inexistente. Todos mis con­
trincantes parecían simples pegotes que abarcaban apenas un puñado
de píxeles en mi monitor de realidad virtual; a aquella resolución, no
había la menor diferencia entre el que era humano y el que no.
Junto con la automatización de «alto» y «bajo» nivel de la creación,
hay otra área de los medios que se ve sometida a una creciente automa­
tización, y es el acceso. El cambio a los ordenadores como un medio de
almacenar y acceder a enormes cantidades de material mediático, ilus­
trado por los «recursos mediáticos» que almacenan las bases de datos de
las agencias de valores y de los conglomerados del entretenimiento glo­
bal, así como por los recursos de carácter público que se distribuyen por
medio de numerosos sitios web, crearon la necesidad de encontrar unas
maneras más eficaces de clasificar y buscar los objetos mediáticos. Los
procesadores de texto y otros programas de manejo de texto proporcio­
nan desde hace tiempo la capacidad de buscar por cadenas de texto es­
pecíficas y de hacer un índice automático de los documentos. El sistema
operativo UNIX incluye también potentes comandos para buscar y fil­
trar archivos de texto. En los años noventa, los diseñadores de software
empezaron a dotar a los usuarios de capacidades similares. Virage pre­
sentó su máquina de imagen VIR, que permite buscar por el parecido en
el contenido gráfico entre millones de imágenes, así como un conjunto
de herramientas de búsqueda de vídeo que permiten elaborar un índice y
buscar archivos de vídeo.15A finales de los años noventa, los principales
buscadores de la web ya incluían la opción de buscar en Internet por so­
portes específicos, como imágenes, vídeo y audio.
En Internet, que podemos considerar como una enorme base de da­
tos de medios distribuidos, cristalizó también la condición básica de la
nueva sociedad de la información: la sobreabundancia de datos de todo
tipo. Una respuesta fue la popular idea de los «agentes» informáticos,
pensados para automatizar las búsquedas de información pertinente. Al­
gunos agentes actúan como filtros que facilitan pequeñas cantidades de
información, en función de los criterios del usuario. Otros permiten ser­
virse de la experiencia ajena, siguiendo sus selecciones y elecciones. Por
ejemplo, el Grupo de Agentes Informáticos del MIT desarrolló agentes
como BUZZwatch, que «eXtrae y rastrea tendencias y temas en recopi­
laciones de textos hechas con el tiempo» como las discusiones de Inter­
net y las páginas web; o Letizia, «un agente interfaz de usuario que le
ayuda a consultar la World Wide Web [...] en una exploración más allá
de su posición actual, para encontrar páginas web de posible interés»; y
Footprints, que «utiliza la información que dejan otras personas para
ayudarle a encontrar el camino».16
A finales del siglo xx, el problema ya no era crear un objeto de los
nuevos medios, pongamos una imagen, sino cómo encontrar ese objeto
que ya existe en alguna parte. Si queremos una imagen determinada, hay
posibilidades de que ya exista; pero puede resultar más fácil crearla desde
cero que encontrarla. La sociedad moderna, que comenzó en el siglo xix,
desarrolló tecnologías mediáticas que automatizaron la creación: las cá­
maras de fotos y de cine, el magnetófono, el magnetoscopio, etc. Dichas
tecnologías nos permitieron, en el transcurso de ciento cincuenta años,
acumular una cantidad sin precedentes de materiales mediáticos: archivos
fotográficos y sonoros, filmotecas... Y esto llevó al siguiente paso en la
evolución de los medios, que es la necesidad de nuevas tecnologías para
almacenar, organizar y acceder de manera eficaz a esos materiales. Todas
ellas se basan en el ordenador, como las bases de datos; el hipermedia y
demás formas de organizar el material mediático, como el propio sistema
de archivos por jerarquías; los programas de gestión de texto o los que
buscan y recuperan por el contenido. De manera que la automatización del

15. Véase <http://virage.com/products>.
16. <http://agents.www.media.mit.edu/groups/agents/projects/>.
acceso a los medios se convirtió en el siguiente paso lógico de un proceso
que se puso en marcha cuando se tomó la primera fotografía. El surgi­
miento de los nuevos medios coincide con esta segunda etapa de la socie­
dad mediática, que ahora se preocupa tanto de acceder a los objetos me­
diáticos que ya existen y de reutilizarlos como de crear otros nuevos.17

4 . V a r ia b ilid a d

Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para
siempre, sino que puede existir en distintas, versiones, que. potencial-
mente _spn infinitas. He aquí otra consecuencia de la codificación numé­
rica dejos medios (principio 1) y de la estructura modular de los objetos
mediáticos (principio 2).
Los viejos medios implicaban un creador humano, que ensamblaba
manualmente elementos textuales, visuales o auditivos en una secuencia
o composición determinadas. Esa secuencia se almacenaba en algún ma­
terial, que determinaba su orden de una vez para siempre. Podían tirarse
numerosas copias del original que, en perfecta correspondencia con la
lógica de una sociedad industrial, eran todas idénticas. En cambio, los
nuevos medios se caracterizan por su variabilidad. (Otros términos que
se suelen usar en relación con los nuevos medios y que pueden servir
como sinónimos apropiados de variable son mutable y líquido.) En vez
de copias idénticas, un objeto de los nuevos medios normalmente da lu­
gar a muchas versiones diferentes. Las cuales, en vez de ser totalmente
creadas por un autor humano, suelen ser montadas en parte por un orde­
nador. (Podemos traer a colación también aquí el ejemplo de las páginas
web generadas automáticamente a partir de bases de datos, con plantillas
creadas por diseñadores de web.) Es.asLcQniojsLprindpiQ^de vari
dad .está íntimamente.conectado con la automatización.
La. variabilidad no sería posible sin la modularida.d. Los^elementos
mediáticos, que se almacenan en forma digital en vez de estar en un. me­
dio lijo, mantienen sus distintas identidades y se pueden agrupar en mul-
titud de secuencias bajo el control del programa. Además, como los pro­
pios elementos se descomponen en muestras discretas (por ejemplo, una
imagen es representada como una ordenación de píxeles), se pueden
crear y adaptar al usuario sobre la marcha.

17. Véase mi «Avant-Garde as Software», en Ostranenie, comp. Kovats, Stephen,
Frankfurt y Nueva York, Campus Verlag, 1999. (<http://visarts.ucsd.edu/-manovich>).
Por tanto, la lógica de los nuevos medios corresponde a la lógica
de la distribución postindustrial: a la «producción a petición del usua­
rio»}/a|_«justo a tiempo», que a su vez son posibles gracias a las redes
de ordenadores en todas las fases de la fabricación y distribución. En
este sentido, la «industria cultural» —término acuñado por Theodor
Adorno en los años treinta— va realmente por delante de la mayoría
del resto de industrias. La idea de que el cliente pueda determinar las
características exactas del coche que desea en la sala de muestras del
concesionario, que se transmitan las especificaciones técnicas a la fá­
brica, y horas después se reciba el coche, sigue siendo un sueño, pero
en el caso de los medios informatizados, esa inmediatez es ya una rea­
lidad. Puesto que la misma máquina se usa al mismo tiempo como sala
de muestras y fábrica; es decir, que el mismo ordenador genera y
muestra el medio; y dado que éste existe no como un objeto material
sino como datos que se pueden enviar por cable a la velocidad de la
luz, la versión que se crea a medida para el usuario, en respuesta a los
datos que ha introducido, le es entregada de manera casi inmediata. De
ahí que, siguiendo con el mismo ejemplo, cuando accedemos a un sitio
web, el servidor ensambla inmediatamente una página web que está
adaptada a nosotros.
He aquí algunos casos particulares del principio de variabilidad (y
que en su mayor parte serán abordados con más detalle en capítulos pos­
teriores):

1. Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos me-
diáticos,jL partir de la cud puede generarse toda una y ariedad de objetos,
de usuario final, a petición de éste o de antemano, yqueyam m en reso­
lución, forma y contenido. En principio, cabría pensar que se trata sim­
plemente de una aplicación tecnológica determinada del principio de va­
riabilidad; pero, tal como demostraremos en la sección «Base de datos»,
en la era del ordenador, la base de datos llega a funcionar como una for­
ma cultural por derecho propio.
2. Se vuelve posible separar el nivel del^ «contenido» (los datos) del
de la interfaz. Se pueden crear distintas interfaces a partir, de los. mismos.
datos. Un objeto de los nuevos medios puede definirse como una o más
interfaces a partir de una base de datos multimedia.18

18. Para un experimento de creación de distintas interfaces multimedia a partir del mis­
mo texto, véase mi Freud-Lissiszky Navigator (<http://visarts.ucsd.edu/~raanovich/FLN>).
3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un pro­
grama informático para adaptarle automáticamente la composición del
medio, y también para crear los propios elementos. Ejemplos serían los
sitios web que usan la información sobre el tipo de equipo informático,
el navegador o la dirección en la red del usuario para adaptarle a éste au­
tomáticamente el sitio que verá; así como las instalaciones interactivas
por ordenador que utilizan la información sobre sus movimientos corpo­
rales para generar sonidos, formas e imágenes, o para controlar el com­
portamiento de criaturas artificiales.
4. Un caso particular de esta personalización es la interactividad de
tipo arbóreo (a veces también llamada «interactividad basada en un
menú»). El término se refiere a los programas en los que todos los posi­
bles objetos que puede visitar el usuario forman una estructura similar a
un árbol que extiende sus ramas. Cuando llegamos a un objeto en parti­
cular, el programa nos da unas opciones para elegir. En función del con­
tenido que escojamos, avanzaremos por una rama determinada del árbol.
En este caso, la información que utiliza el programa es el resultado de
nuestro proceso cognitivo, y no de nuestra dirección en la red o de nues­
tra posición corporal.
5. El hipermedia es otra de las estructuras populares de los nuevos
medios, y concepíualmente está próxima a la interactividad de tipo ar­
bóreo, porque muchas veces sus elementos se conectan en una estructu­
ra de ramas de árbol. En el hipermedia, los elementos multimedia que
componen un documento están conectados por medio de hipervínculos,
de manera que son independientes de la estructura en vez de quedar de­
finidos de un modo inamovible, como en los medios tradicionales. La
World Wide Web es una aplicación especial del hipermedia, en la que los
elementos están distribuidos por toda la red. Y el hipertexto es un caso
particular de hipermedia que utiliza un solo tipo de soporte, que es el
texto. ¿Cómo funciona el principio de variabilidad en este caso? Pode­
mos pensar en todas las posibles rutas de un documento hipermedia
como si fueran versiones diferentes de él. Cuando el usuario sigue los
enlaces, recupera una determinada versión del documento.
6. Otra manera en la que se generan habitualmente distintas versio­
nes de unos mismos objetos mediáticos en una cultura informatizada es
a través de actualizaciones periódicas. Por ejemplo, las modernas apli­
caciones de software pueden chequear Internet en busca de actualizacio­
nes, y luego descargarlas e instalarlas, a veces sin intervención alguna
por parte del usuario. La mayoría de los sitios web también se actualizan
periódicamente de manera manual o automática, cuando cambian la in­
formación de las bases de datos que los hacen funcionar. Un caso espe­
cialmente interesante de esta funcionalidad lo tenemos en los sitios que
continuamente están actualizando información como los valores de bol­
sa o el tiempo.
7. Uno de los casos más básicos del principio de variabilidad es la
escalabilidad, por la cual se pueden generar versiones diferentes del
mismo objeto mediático a diversos tamaños o niveles de detalle. La me­
táfora de un mapa resulta útil a la hora de pensar en el principio de esca­
labilidad. Si equiparásemos un objeto de los nuevos medios a un territo­
rio físico, las distintas versiones de tal objeto serían como mapas de ese
territorio generados a diferentes escalas. Según la función que se escoja,
el mapa proporcionará más o menos detalle respecto al territorio. De he­
cho, las diferentes versiones de un objeto de los nuevos medios pueden
variar exclusivamente en términos cuantitativos; es decir, en la cantidad
de detalle que esté presente. Por ejemplo, una imagen de tamaño com­
pleto y su icono, que Photoshop genera de manera automática; un texto
íntegro y su versión abreviada, que se obtiene con el comando de «auto-
rresumen» del Word de Microsoft; o las diferentes versiones que se pue­
den crear en él por medio del comando «Esquema». El formato Quick­
Time de Apple hizo posible, a partir de su versión 3, de 1997, insertar
una serie de distintas versiones, que difieren en tamaño, dentro de úna
sola película en QuickTime; cuando un usuario accede a la película en la
web, se selecciona automáticamente una versión en función de la veloci­
dad de conexión. En los mundos virtuales interactivos, como las escenas
en VRML, se utiliza una técnica, de concepto similar, llamada «distan-
ciación» o «nivel de detalle». Un diseñador crea una serie de modelos
del mismo objeto, cada cual con cada vez menos detalle. Cuando la cá­
mara virtual está cerca del objeto, se emplea un modelo con mucho de­
talle; si el objeto queda lejos, un programa lo sustituye de manera auto­
mática por una versión menos detallada, para ahorrar el innecesario
procesamiento de un detalle que tampoco se podría apreciar, de todas
maneras.
Los nuevos medios también nos permiten crear versiones de un
mismo objeto que difieran entre sí en cuestiones más importantes. Y
aquí la comparación con los mapas a distintas escalas deja de valer. Te­
nemos ejemplos de comandos en paquetes de software de uso corriente
que permiten crear tanto versiones cualitativamente distintas como las
«variaciones» y las «capas de ajuste» del Photoshop 5, así como la op­
ción de «estilo de escritura» del comando de «ortografía y gramática»
del Word. Podemos encontrar más ejemplos en Internet donde, a par­
tir de mediados de los noventa, se volvió habitual crear algunas ver­
siones diferentes de un sitio web. El usuario con una conexión rápida
puede optar por una versión rica en multimedia, mientras que, si nues­
tra conexión es lenta, podemos elegir una versión más limitada, que se
cargará más rápido.
Entre otras obras de arte de los nuevos medios, el WaxWeb de David
Blair, un sitio web que consiste en una «adaptación» de una historia en ví­
deo de una hora de duración, ofrece una aplicación más radical del prin­
cipio de escalabilidad. Mientras interactuamos con la narración, podemos
cambiar en cualquier momento la escala de representación, desde una es­
caleta en imágenes de la película a su guión completo, o a un plano en
particular, o a una escena en VRML basada en ese plano, etcétera.19Otro
ejemplo de cómo por medio del principio de escalabilidad se puede crear
una experiencia radicalmente nueva de un objeto de los viejos medios es
la representación que hace Stephen Mamber de Los pájaros, de Hitch-
cock, a partir de una base de datos. El software de Mamber genera una
foto fija de cada plano de la película, y luego las combina automática­
mente en una matriz rectangular, a celda por plano. El resultado es que el
tiempo queda espacializado, de la misma manera que en el proceso de los
antiguos cilindros del cinetoscopio de Edison. Espacializar la película
nos permite estudiar sus diferentes estructuras temporales; algo que, de
otro modo, resultaría difícil. Igual que en WaxWeb, el usuario puede cam­
biar en cualquier momento la escala de la representación, de la película
completa a un plano en particular.
Como podemos ver, el principio de variabilidad es útil porque nos
permite conectar muchas características importantes de los nuevos me­
dios que a primera vista pudieran parecer sin relación. En concreto, es­
tructuras de los nuevos medios tan populares como la interactividad
arbórea (o menú) y el hipermedia pueden verse como ejemplos particu­
lares del principio de variabilidad. En el caso de la interactividad arbó­
rea, el usuario desempeña un papel activo al determinar el orden en que
se accede a elementos que ya han sido creados; se trata del tipo más sim­
ple de interactividad. Pero también los hay más complejos, en los que
tanto los elementos como la estructura del objeto en su conjunto se pue­
den modificar o generar sobre la marcha, en respuesta a la interacción

19. <http://jefferson.village.virginia.edu/wax/>.
del usuario con el programa. Podemos referimos a estas aplicaciones
como interactividad abierta, para distinguirlas de la interactividad ce­
rrada, que emplea elementos fijos y dispuestos en una estructura arbó­
rea igualmente ya fijada. La interactividad abierta se puede llevar a la
práctica con diversos enfoques, que van desde la programación informá­
tica procedimental y la programación por objetos, hasta la inteligencia
artificial, pasando por la vida artificial y las redes neuronales.
Siempre que exista algún tipo de núcleo, de estructura o prototipo
que permanezca inalterado en el transcurso de la interacción, la interac­
tividad abierta puede considerarse como un subgrupo del principio de
variabilidad. En este caso puede establecerse una útil analogía con la
teoría de Wittgenstein del parecido de familia, que más tarde desarrolla­
ron los psicólogos cognitivos, con la teoría de los prototipos. En una fa­
milia, varios de los parientes comparten algunos rasgos, aunque ningu­
no de los miembros los posee todos. De la misma manera, y según la
teoría de los prototipos, los significados de muchas de las palabras de un
lenguaje natural se derivan no por una definición lógica, sino por proxi­
midad a un determinado prototipo.
El hipermedia, la otra estructura popular de los nuevos medios, tam­
bién puede contemplarse como un caso particular del principio más ge­
neral de la variabilidad. Según la definición de Halasz y Schwartz, los
sistemas hipermedia «brindan al usuario la capacidad de crear, manipu­
lar o examinar una red de nudos que contienen información y que están
conectados entre sí por enlaces relaciónales».20 Debido a que en los nue­
vos medios, los elementos individuales (las imágenes, las páginas de
texto, etc.) conservan siempre su identidad individual (por el principio
de modularidad), pueden ser «conectados» entre sí en más de un objeto.
La hipervinculación es una manera en particular de establecer dicha co­
nexión. Un hipervínculo crea una conexión entre dos elementos; por
ejemplo, entre dos palabras en dos páginas diferentes, o entre una frase
en una página y una imagen en otra, o entre dos distintos lugares dentro
de la misma página. Los elementos que se conectan por medio de hiper-
vínculos pueden existir en el mismo ordenador o en diferentes ordena­
dores conectados en red, como en el caso de la World Wide Web.
Mientras que en los viejos medios, los elementos están fijados de un
modo inamovible a una única estructura y ya no conservan su distinta

20. Halasz, Frank, y Schwartz, Mayer, «The Dexter Hypertext Reference ModeL»,
Communication o f the ACM, Nueva York, ACM, 1994, pág. 30.
identidad, en el hipermedia, los elementos y la estructura están separa­
dos entre sí. La estructura de hipervínculos —de manera típica, un árbol
que extiende sus ramas— se puede especificar independientemente de
los contenidos del documento. Para hacer una analogía con la gramática
de un lenguaje natural, tal como la describe la primera teoría lingüísti­
ca de Noam Chomsky,21 podemos comparar una estructura hipermedia
que especifique conexiones entre nodos con una frase dada en un len­
guaje natural. También puede servimos una analogía con la programa­
ción informática, en la que se da una clara separación entre algoritmos y
datos. Un algoritmo especifica la secuencia de pasos que hay que dar con
cada dato, igual que la estructura del hipermedia especifica un conjunto
de rutas de navegación (es decir, de conexiones entre nodos) que, en po­
tencia, puedense aplicar a cualquier grupo de objetos mediáticos.
El principio de variabilidad ilustra cómo, a lo largo de la historia, los
cambios en las tecnologías mediáticas están relacionados con el cambio
social. Si la lógica de los viejos medios se correspondía con la de la so­
ciedad industrial de masas, la lógica de los nuevos medios encaja con la
lógica de la sociedad postindustrial, que valora la individualidad por en­
cima del conformismo. En la sociedad industrial de masas, se suponía
que todo el mundo debía disfrutar de los mismos bienes; así como com­
partir también las mismas creencias. Y ésa era también la lógica de la
tecnología de los medios. Los objetos mediáticos se ensamblaban en fá­
bricas mediáticas, como un estudio de Hollywood. A partir de un origi­
nal se producían millones de copias idénticas, que eran distribuidas a to­
dos los ciudadanos. Los medios de teledifusión, el cine y la imprenta
seguían todos esa misma lógica.
En una sociedad postindustrial, cada ciudadano se puede construir
un estilo de vida a medida, y «seleccionar» su ideología entre un gran
(aunque no infinito) número de opciones. En vez de machacar los mis­
mos objetos o la misma información a un público masivo, el marketing
trata ahora de dirigirse a cada individuo por separado. La lógica de la
tecnología de los nuevos medios refleja esta nueva lógica social. Cada
visitante de un sitio web recibe de manera automática su propia versión
personalizada del sitio, que es creada sobre la marcha a partir de una
base de datos. El lenguaje del texto, los contenidos y los anuncios que se
le muestran pueden todos ellos adaptarse a su medida. Según un repor­

21. Chomsky, Noam, Syniactic Structures, La Haya y París, Mouton, 1957.
taje del USA Today, del 9 de noviembre de 1999, «A diferencia de los
anuncios en las revistas y en el resto de publicaciones del mundo real,
los de los sitios web cambian con cada visita a la página. Y la mayoría
de las empresas que ponen anuncios en ellos siguen nuestroá movimien­
tos por la red, «recordando» qué anuncios hemos visto, exactamente
dónde y cuándo, si hemos hecho clic en ellos, dónde estábamos en ese
momento, y cuál era el sitio que acabábamos de visitar justo antes».22
Cada lector de hipertexto obtiene su propia versión del texto com­
pleto, seleccionando una determinada ruta a través de éste. De la misma
manera, cada usuario de una instalación interactiva recibe su propia ver­
sión de la obra. Y así sucesivamente. De este modo, la tecnología de los
nuevos medios actúa como la más perfecta realización de la utopía de
una sociedad ideal compuesta por individuos únicos. Los objetos de los
nuevos medios garantizan a los usuarios que sus opciones — y, por tan­
to, los pensamientos y deseos que subyacen en ellas— son únicos, y no
programados de antemano ni compartidos con los demás. Como si trata­
ran de compensamos por su anterior cometido de hacemos a todos igua­
les, los descendientes del telar de Jacquard, el tabulador de Hollerith y el
cine-ordenador de Zuse trabajan ahora al unísono para convencemos de
que somos todos únicos.
El principio de variabilidad, tal como lo hemos presentado aquí,
guarda algunos paralelismos con el de «medios variables», desarrollado
por el artista y comisario de exposiciones Jon Ippolito.23 Creo que diferi­
mos en dos aspectos principales. En primer lugar, Ippolito emplea la va­
riabilidad para describir una característica que comparten el reciente arte
conceptual y un cierto tipo de arte digital, mientras que yo veo en la va­
riabilidad la condición básica de todos los nuevos medios, no sólo del
arte. En segundo lugar, Ippolito es un continuador de la tradición
del arte conceptual, en la cual un artista puede variar cualquier dimen­
sión de la obra, incluyendo el contenido. Mientras que mi empleo del
término quiere reflejar la lógica de la cultura dominante, en la que las
versiones del objeto comparten algunos «datos» bien definidos. Estos
«datos», que pueden ser una historia conocida (Psicosis), un icono (el
letrero de Coca-Cola), un personaje (Mickey Mouse) o una estrella fa­
mosa (Madonna), se conocen en la industria de los medios como «pro­

22. «How Marketers “Profile” Users», USA Today, 9 de noviembre de 1999, 2A.
23. Véase <http://www.three.org>. Nuestras conversaciones me ayudaron a clarifi­
car las ideas, y le estoy muy agradecido a Jon por el intercambio constante.
piedades». De manera que todos los proyectos culturales realizados por
Madonna quedarán unificados de manera automática por su nombre. Si
recurrimos a la teoría de los prototipos, podemos decir que la propiedad
actúa como un prototipo, y las diferentes versiones constituyen derivadas
de él. Además, cuando se ha comercializado un número de versiones ba­
sadas en alguna «propiedad», normalmente una de las versiones es consi­
derada como la fuente de los «datos», mientras que el resto queda en po­
sición de derivadas de dicha fuente. Generalmente, la versión que se
encuentra en el mismo soporte que la «propiedad» original es considera­
da la fuente. Por ejemplo, cuando un estudio cinematográfico estrena una
nueva película, acompañada de un videojuego basado en ella, de produc­
tos promocionales, de música compuesta para la película, etcétera, es el
filme el que suele presentarse como el objeto «base» a partir del cual se
derivan los demás. Por eso, cuando George Lucas estrena una nueva pe­
lícula de La guerra de las galaxias, se hace referencia a la propiedad ori­
ginal, que es la trilogía original de La guerra de las galaxias. La nueva
película se convierte en el objeto «base» al que se refieren el resto de ob­
jetos mediáticos que salen acompañándola. Y a la inversa, cuando video­
juegos como Tomb Raider se hacen en película, es el videojuego original
el que es presentado como el objeto «base».
Aunque deducimos el principio de variabilidad a partir de principios
más básicos de los nuevos medios —la representación numérica y la
modularidad de la información— , también puede verse como una con­
secuencia de la manera que tiene el ordenador de representar los datos
— y de modelar el mundo mismo— como variables, en vez de como
constantes. Tal como señala el arquitecto y teórico de los nuevos medios
Marcos Novak, el ordenador —y la cultura del ordenador, en su estela—
sustituye cada constante por una variable.24 Cuando el programador in­
formático diseña las estructuras de todos los datos y funciones, trata
siempre de utilizar variables en vez de constantes. En el plano de la co­
municación entre el hombre y el ordenador, este principio significa que
al usuario se le dan muchas opciones para modificar el funcionamiento
de un programa o de un objeto mediático, ya sea un videojuego, un sitio
web, un navegador o el propio sistema operativo. Podemos cambiar el
perfil del personaje en un juego, modificar cuántas carpetas aparecen en
el escritorio, cómo se muestran los archivos, qué iconos se emplean, et­

24. Novak, Marcos, ponencia en las jomadas «Interactive Frictions», University of
Southern California, Los Ángeles, 6 de junio de 1999.
cétera. Si aplicamos este principio a la cultura en general, significaría
que cada elección responsable de dar a un objeto cultural una identidad
única puede, en potencia, permanecer siempre abierta. El tamaño, el gra­
do de detalle, el formato, el color, la forma, la trayectoria interactiva por
el espacio, la duración, el ritmo, el punto de vista, la presencia o ausen­
cia de determinados personajes, el desarrollo del argumento... todo pue­
de ser definido como variables, a fin de que el usuario pueda modificar­
las libremente.
¿Queremos, o necesitamos, ese tipo de libertad? Como argumenta el
pionero del cine interactivo Grahame Weinbren, en relación con los me­
dios interactivos, efectuar una elección comporta una responsabilidad
moral.25 Al traspasar dichas elecciones al usuario, el autor le traspasa
también la responsabilidad de representar el mundo y a la condición hu­
mana. (Un paralelismo es el uso del teléfono o de los sistemas de menús
automatizados de la web por parte de las grandes empresas para relacio­
narse con sus clientes; aunque se hayan pasado a esos sistemas en nom­
bre de la «elección» y la «libertad», uno de los efectos de este tipo de au­
tomatización es que el trabajo se transfiere del empleado al cliente. Si
antes, el cliente obtenía la información o compraba el producto interac-
tuando con un empleado de la empresa, ahora tiene que dedicar su propio
tiempo y energías a abrirse paso a través de numerosos menús para con­
seguir el mismo resultado.) La ansiedad moral que acompaña el cambio de
las constantes a las variables, de las tradiciones a las elecciones en todos
los ámbitos de la vida, en la sociedad contemporánea, y la correspon­
diente ansiedad del escritor que tiene que retratarla, está bien representa­
da en el pasaje final de un cuento del escritor contemporáneo norteameri­
cano Rick Moody (la historia trata de la muerte de su hermana):26

Debería dramatizarlo más y ocultarme a mí mismo. Debería consi­
derar las responsabilidades de la caracterización, refundir los dos niños
en uno, o invertir sus sexos, o modificarlos de algún otro modo; debería
convertir al novio en marido y dar explicaciones de todos los tributarios
de mí clan familiar (sus nuevos matrimonios, su política intestina); de­

25. Weinbren, Grahame, «In the Ocean of Streams of Story», Millenium Film Jour­
nal 28, primavera de 1995, <http://www.sva.edu/MFJ/joumalpages/MFJ28/GWOCE-
AN.HTML>.
26. Moody, Rick, Demonology, publicado por primera vez en Conjunctions, y reedi­
tado en The KGB Bar Reader, citado en Passaro, Vince, «Unlikely Stories», Harper’s Ma-
gazine, vol. 299, nQ1.791, agosto de 1999, págs. 88-89.
bería novelar el conjunto y volverlo multigeneracional; debería trabajar
en mis antepasados (albañiles y periodistas); debería dejar que el artifi­
cio creara una superficie elegante y poner los hechos en orden; debería
esperar y escribir de ello más tarde; esperar hasta que ya no esté enfada­
do; no debería abarrotar la narración de fragmentos, de meros recuerdos
de los buenos tiempos, ni de lamentos; debería hacer de la Meredith algo
bien modulado y persuasivo; no brusco y disyuntivo; no debería tener
que pensar lo impensable, ni tener que sufrir; debería dirigirme a ella di­
rectamente (en esas cosas te echo de menos); y escribir sólo de cariño,
debería hacer que nuestros viajes por este paisaje terrestre fueran sanos
y salvos; debería tener un final mejor; no debería decir que su vida fue
corta y muchas veces triste; no debería decir de ella que tenía demonios,
como también los tengo yo.

5 . T r a n s c o d ific a c ió n

A partir de los principios básicos, «materiales», de los nuevos me­
dios —la codificación numérica y la organización modular— hemos
avanzado hasta otros de mayor «profundidad» y alcance, como son la au­
tomatización y la variabilidad. El quinto y último principio, el de la
transcodificación cultural, intenta describir la que, a mi modo de ver, es
la consecuencia más importante de la informatización de los medios.
Como ya hemos sugerido, la informatización convierte los medios en
datos de ordenador que, según se mire, siguen presentando una organi­
zación estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos: las imá­
genes muestran objetos reconocibles; los archivos de texto constan de
frases gramaticales; los espacios virtuales quedan definidos por el fami­
liar sistema de coordenadas cartesianas... Pero desde otro punto de vista,
su estructura obedece ahora a las convenciones establecidas de la orga­
nización de los datos por un ordenador. Los ejemplos de tales conven­
ciones son distintas estructuras de datos como las listas, los registros y
las matrices, la ya mencionada sustitución de todas las constantes por
variables, la separación entre los algoritmos y las estructuras de los da­
tos, y la modularidad.
La estructura de una imagen informatizada es relevante al respecto.
En el plano de la representación, pertenece al lado de la cultura humana,
y entra de manera automática en diálogo con otras imágenes, con otros
«semas» y «mitemas» culturales, Pero a otro nivel, se trata de un archi­
vo informático que consta de un encabezamiento que la máquina puede
leer, seguido por números que representan la colorimetría de sus píxeles.
A este nivel, entra en diálogo con otros archivos informáticos. Y las di­
mensiones de este diálogo no son el contenido de la imagen o sus signi­
ficados ni sus cualidades formales, sino el tamaño y el tipo dél archivo,
la clase de compresión utilizada, el tipo de formato, etcétera. En resumi­
das cuentas, se trata de dimensiones que pertenecen a la cosmogonía
propia del ordenador y no a la de la cultura humana.
De la misma manera, se puede pensar en los nuevos medios en ge­
neral como si constaran de dos capas diferenciadas: la «capa cultural» y
la «capa informática». Como ejemplos de categorías que pertenecen a la
capa cultural, tenemos la enciclopedia y el cuento, la historia y la trama,
la composición y el punto de vista, la mimesis y la catarsis, la comedia
y la tragedia. Mientras que, como ejemplos de categorías de la capa in­
formática tenemos el proceso y el paquete (como los paquetes de datos
que se transmiten por la red), la clasificación y la concordancia, la fun­
ción y la variable, el lenguaje informático y la estructura de los datos.
Como los nuevos medios se crean, se distribuyen, se guardan y se
archivan con ordenadores, cabe esperar que sea la lógica del ordenador
la que influya de manera significativa en la tradicional lógica cultural de
los medios. Es decir, cabe esperar que la capa informática afecte a la
capa cultural. Las maneras en que el ordenador modela el mundo, repre­
senta los datos y nos permite trabajar; las operaciones fundamentales
que hay tras todo programa informático (como buscar, concordar, clasi­
ficar y filtrar); y las convenciones de su interfaz —en resumen, lo que
puede llamarse la ontología, epistemología y pragmática del ordena­
dor— influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su organiza­
ción, en sus géneros emergentes y en sus contenidos.
Por supuesto, lo que llamo «la capa informática» no está ella misma
fijada, sino que cambia con el tiempo. Mientras que el hardware y el
software siguen evolucionando y que el ordenador se usa para nuevas ta­
reas de maneras nuevas, esta capa experimenta una continua transfor­
mación. El nuevo uso del ordenador en cuanto aparato mediático es re­
levante al respecto, pues está afectando al hardware y al software del
ordenador, sobre todo en el plano de su comunicación del hombre, que
se parece cada vez más a las interfaces de los viejos aparatos mediáticos
y tecnologías culturales, como el vídeo, la cámara de fotos o el casete.
En resumen, la capa informática y la cultural se influyen mutua­
mente. Por emplear otro concepto de los nuevos medios, podemos decir
que se están integrando en una composición, el resultado de la cual es
una nueva cultura del ordenador: una mezcla de significados humanos e
informáticos, de los modos tradicionales en que la cultura humana mo­
deló el mundo y de los propios medios que tiene el ordenador para re­
presentarla.
A lo largo del libro, nos encontraremos con muchos ejemplos de fun­
cionamiento del principio de transcodificación. Por ejemplo, en «El len­
guaje de las interfaces culturales», examinaremos cómo las convenciones
tradicionales de la página impresa, el cine y la interfaz de usuario interac-
túan con las interfaces de los sitios web, los CD-ROM, los espacios vir­
tuales y los videojuegos. La sección «Base de datos» abordará cómo una
base de datos, que en un principio era una tecnología informática para or­
ganizar datos y acceder a ellos, se está convirtiendo en una nueva forma
cultural por derecho propio. Pero también podemos reinterpretar algunos
de los principios de los nuevos medios que ya se han tratado como conse­
cuencias del principio de transcodificación. Por ejemplo, podemos enten­
der el hipermedia como un efecto cultural de la separación entre un algo­
ritmo y la estructura de los datos, que resulta esencial en programación
informática. Al igual que en la programación, donde los algoritmos y la es­
tructura de los datos existen de manera independiente unos de otros, en el
hipermedia, los datos están separados de la estructura de navegación. De
la misma manera, la estructura modular de los nuevos medios puede con­
templarse como un efecto de la modularidad de la programación informá­
tica estructural. Igual que un programa informático estructural consta de
módulos más pequeños, que a su vez se componen de módulos aún meno­
res, un objeto de los nuevos medios posee una estructura modular.
En el argot de los nuevos medios, «transcodificar» algo es traducir­
lo a otro formato. La informatización de la cultura lleva a cabo de ma­
nera gradual una transcodificación similar en relación con todas las
categorías y conceptos culturales, que son sustituidos, en el plano del
lenguaje o del significado, por otros nuevos que proceden de la ontolo­
gía, la epistemología y la pragmática del ordenador. Por tanto, los nue­
vos medios actúan como precursores de este proceso de carácter más ge­
neral de reconceptualización cultural.
Dado el proceso de «transferencia conceptual» desde el mundo in­
formático a la cultura en general, y dado el nuevo estatuto de los medios
en cuanto datos informáticos, ¿cuál es el marco conceptual que podemos
utilizar para entenderlos? Por un lado, los nuevos medios son viejos me­
dios que han sido digitalizados, por lo que parece apropiado examinar­
los con la perspectiva de las ciencias de la información. Podemos com­
parar los nuevos medios con los viejos, como la imprenta, la fotografía
o la televisión. También podemos preguntamos por las condiciones de
distribución y recepción y por los patrones de uso, así como por las si­
militudes y diferencias en las propiedades materiales de cada medio y
por cómo afectan éstas a sus posibilidades estéticas.
Esta perspectiva es importante y yo la utilizo con frecuencia en
este libro, pero no es suficiente, porque no permite abordar la más fun­
damental de las cualidades de los nuevos medios, que carece de prece­
dente histórico: la programabilidad. Comparar los nuevos medios con
la imprenta, la fotografía o la televisión nunca ríos contará la historia
completa. Porque, aunque desde un punto de vista, los nuevos medios no
dejan de ser otro tipo de medios, vistos desde otro ángulo, son ni más ni
menos que un determinado tipo de datos informáticos; algo que se guar­
da en archivos y bases de datos, se recupera y se clasifica, que funciona
por algoritmos y se escribe en un dispositivo de salida de datos. Que los
datos representen píxeles y que el dispositivo pueda volcarlos al final en
una pantalla es algo que no viene al caso. El ordenador puede desempe­
ñar perfectamente el papel del telar de Jaquard, pero en el fondo se trata
fundamentalmente de la máquina analítica de Babbage; después de todo,
ésa fue su identidad durante ciento cincuenta años. Los nuevos medios
pueden parecer medios pero ésa es sólo la superficie.
Los nuevos medios requieren de una nueva etapa en la teoría de los
medios, cuyos comienzos se remontan a los trabajos revolucionarios de
Harold Innis en los cincuenta y de Marshall McLuhan en los sesenta.
Para entender su lógica, necesitamos dirigir la atención a la informática.
Es ahí donde podemos esperar hallar los nuevos términos, categorías y
operaciones que caracterizan los medios que se vuelven programables. A
partir de los estudios mediáticos, nos trasladamos a algo que puede ser
llamado «estudios del software»; de la teoría de los medios a la teoría
del software. El principio de transcodificación es un modo de empezar a
pensar en una teoría del software. En este caso, los ejemplos son «inter­
faz» y «base de datos». Y por último, pero no menos importante, además
de analizar los principios lógicos y «materiales» del hardware y softwa­
re informáticos, podemos también examinar la interfaz entre el hombre
y el ordenador, así como las interfaces de las aplicaciones que se utilizan
para crear los objetos de los nuevos medios y para acceder a ellos. A es­
tas cuestiones están dedicados los dos capítulos siguientes.
Lo que no son los nuevos medios

Tras haber propuesto una lista de las diferencias esenciales entre los
viejos y los nuevos medios, me gustaría abordar ahora otros potenciales
candidatos. A continuación vienen algunas de las nociones que se sos­
tienen popularmente sobre la diferencia entre nuevos y viejos medios y
que me gustaría someter a un detenido análisis:

1. Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una
representación digital. A diferencia de los medios analógicos, que son
continuos, los medios codificados digitalmente son discretos.
2. Todos los soportes digitales (los textos, las imágenes fijas, la in­
formación del tiempo en vídeo o audio, las formas y los espacios tridi­
mensionales) comparten el mismo código digital, lo cual permite que dis­
tintos tipos de soportes se presenten por medio de una sola máquina, el
ordenador, que actúa como un dispositivo de presentación multimedia.
3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. A diferencia de
la película o de la cinta de vídeo, que guarda los datos de manera se-
cuencial, los mecanismos de almacenamiento informático permiten ac­
ceder a cualquier elemento a la misma velocidad.
4. La digitalización comporta inevitablemente una pérdida de infor­
mación. A diferencia de la representación analógica, una representación
digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información.
5. A diferencia de los viejos medios, en los que cada copia sucesiva
sufría una pérdida de calidad, los medios codificados digitalmente se
pueden copiar de manera ilimitada sin degradación.
6. Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos me­
dios, donde el orden de presentación viene fijado, ahora el usuario puede
interactuar con el objeto mediático. En ese proceso de interacción puede
elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir, generando así una
obra única. En este sentido, el usuario se vuelve coautor de la obra.

El c in e c o m o n u e v o m e d io

Si enmarcamos los nuevos medios dentro de una perspectiva histó­
rica mayor, veremos que muchos de los principios citados más arriba no
son exclusivos de éstos, sino que los podemos encontrar también en las
tecnologías de los viejos medios. Vamos a ilustrarlo con el ejemplo de la
tecnología del cine.

1. Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una re­
presentación digital. A diferencia de los medios analógicos, que son con­
tinuos, los medios codificados digitalmente son discretos.

De hecho, cualquier representación digital se compone de un nú­
mero limitado de muestras. Por ejemplo, una imagen fija digital es una
matriz de píxeles; un muestreo en dos dimensiones del espacio. No
obstante, el cine estuvo desde sus comienzos basado en el muestreo: en
el muestreo del tiempo. El cine toma muestras del tiempo veinticuatro
veces por segundo, de modo que puede decirse que nos preparó para
los nuevos medios. Lo único que faltaba era tomar esa representación
ya discreta y cuantificarla. Pero éste es simplemente un paso mecáni­
co; lo que el cine llevó a cabo fue una ruptura conceptual mucho más
difícil, que es pasar de lo continuo a lo discreto.
El cine no es la única tecnología mediática que surge a finales del si­
glo xix y que emplea una representación discreta. Si el cine tomaba
muestras del tiempo, la transmisión por fax de imágenes, que dio co­
mienzo en 1907, muestreaba un espacio en dos dimensiones; incluso an­
tes, los primeros experimentos televisivos (de Carey en 1875 y de Nip-
kow en 1884) ya implicaban la toma de muestras tanto del tiempo como
del espacio.27 Sin embargo, al alcanzar la popularidad masiva mucho an­
tes que esas otras tecnologías, el cine fue el primero en llevar al conoci­
miento público el principio de la representación discreta de lo visual.

27. Abramson, Albert, Electronic Motion Pictures: A History of the Televisión Ca­
mera, Berkeley, University of California Press, 1955, págs. 15-24, ,
2. Todos los medios digitales (textos, imágenes fijas, la información
del tiempo en vídeo o audio, las formas y los espacios tridimensionales)
comparten el mismo código digital, lo cual permite que tipos diferentes de
medios se presenten por medio de una sola máquina, el ordenador, que ac­
túa como un dispositivo de presentación multimedia.

Aunque el multimedia informático se vuelve habitual sólo hacia
1990, los cineastas ya venían combinando imágenes en movimiento, so­
nido y texto (ya fueran los intertítulos del mudo o las secuencias de cré­
ditos del periodo posterior) a lo largo de todo un siglo. El cine fue pues
también el moderno «multimedia» original. Podemos indicar asimismo
ejemplos muy anteriores de presentaciones con medios múltiples, como
los manuscritos medievales iluminados que combinaban texto, gráficos
e imágenes figurativas.

3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. A diferencia de la
película o la cinta de vídeo, que guardan los datos de manera secuencial,
los mecanismos de almacenamiento informático permiten acceder a cual­
quier elemento a la misma velocidad.

Por ejemplo, una vez que digitalizamos una película y la cargamos
en la memoria del ordenador, se puede acceder a cualquier fotograma
con la misma facilidad. Por tanto, si el cine muestreaba el tiempo pero
seguía manteniendo su ordenación lineal (los momentos subsiguien­
tes del tiempo se volvían fotogramas subsiguientes), los nuevos medios
abandonan completamente esta representación «antropocéntrica», y po­
nen el tiempo representado completamente bajo control humano. El
tiempo se traduce en un espacio bidimensional, donde se puede manejar,
analizar y manipular con más facilidad.
Dicha traducción era ya de uso extendido en los aparatos cinemato­
gráficos del siglo xix. El fenaquistoscopio, el zoótropo, el zoopraxisco-
pio, el taquistoscopio y el fusil fotográfico de Marey se basaban todos en
el mismo principio: colocar una serie de imágenes ligeramente distintas
alrededor del perímetro de un círculo. Aún más notable es el caso del
primer aparato cinematográfico de Thomas Edison. En 1887, Edison y
su ayudante, William Dickson, comenzaron unos experimentos para
adaptar la ya probada tecnología del disco fonográfico al registro y vi-
sualización de imágenes en movimiento. Por medio de una cámara es­
pecial de registro de imágenes, se colocaban en espiral diminutas foto­
grafías del tamaño de una punta de alfiler, sobre una celda cilindrica de
tamaño similar al cilindro del fonógrafo. Cada cilindro podía acoger
42.000 imágenes, tan pequeñas (de un milímetro de ancho) que el es­
pectador tenía que mirarlas a través de un microscopio.38 La capacidad
de almacenaje de este medio era de veintiocho minutos. Veintiocho mi­
nutos de tiempo continuo troceado, aplanado sobre una superficie y tra­
ducido a una cuadrícula bidimensional. (En definitiva, el tiempo estaba
ya preparado para su manipulación y reordenación, algo que pronto lle­
varían a cabo los montadores cinematográficos.)

E l MITO DE LO DIGITAL

La representación discreta, el acceso aleatorio, el multimedia... el
cine ya contenía estos principios. De modo que no pueden servímos para
distinguir los nuevos medios de los viejos. Sigamos pues investigando el
resto de principios. Es cierto que muchos de los principios de los nuevos
medios resulta que no son tan nuevos, pero ¿qué pasa con la idea de la
representación digital? ¿Se trata, sin duda, de la única idea que redefine
de manera radical los medios? La repuesta no es tan sencilla, porque se
trata de una idea que actúa como un término global para tres conceptos
sin relación entre sí: la conversión de analógico a digital (la digitaliza-
ción), un código común de representación y la representación numérica.
Siempre que afirmemos, de alguna cualidad de los nuevos medios, que
se debe a su estatuto digital, necesitaremos especificar cuál de éstos tres
conceptos está en juego. Por ejemplo, el hecho de que diferentes medios
se puedan combinar en un solo archivo digital se debe a que utilizan un
código común de representación, mientras que la capacidad de hacer co­
pias sin que se introduzca degradación es un efecto de la representación
numérica.
A causa de esta ambigüedad, evito en lo posible el uso de la palabra
digital en este libro. En «Los principios de los nuevos medios», muestro
que la representación numérica es el único concepto de los tres que re­
sulta crucial, porque convierte los medios en datos informáticos, y por
tanto los vuelve programables; lo que de hecho cambia su naturaleza de
manera radical.

28. Musser, Charles, The Emergence o f Cinema: The American Screen to 1907, Ber-
keley, University of California Press, 1994, pág. 65.
En cambio, como mostraremos más adelante, los supuestos princi­
pios de los nuevos medios que a menudo se deducen del concepto de di-
gitalización: a saber, que la conversión de analógico a digital inevitable­
mente conlleva una pérdida de información, y que las copias digitales
son idénticas al original, no resisten un examen de cerca. Es decir, que si
bien se trata en efecto de principios que son consecuencia lógica de la di-
gitalización, no resultan válidos para las tecnologías informáticas en el
modo concreto en que se usan en la actualidad.

4. La digitalización comporta inevitablemente una pérdida de infor­
mación. A diferencia de la representación analógica, una representación
digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información.

En su importante estudio sobre la fotografía digital, The Reconfigured
Eye, William Mitchell explica este principio como sigue: «Hay una canti­
dad indefinida de información en una fotografía de tono continuo, de
modo que la ampliación suele revelar más detalle, pero también produce
una imagen más borrosa y con grano. [...] Por otra parte, una imagen digi­
tal presenta una resolución espacial y tonal limitada, y contiene una canti­
dad fija de información».29 Desde un punto de vista lógico, este principio
es una deducción correcta de la idea de representación digital. Una imagen
digital consiste en un número finito de píxeles, cada uno de los cuales po­
see un color o valor tonal diferenciado. Ese número de píxeles determina
la cantidad de detalle que puede representar la imagen. Pero en realidad
esta diferencia no es importante. A finales de los noventa, todos los escá­
neres económicos de consumo eran capaces de escanear imágenes a reso­
luciones de 1.200 o 2.400 píxeles por pulgada. Así que, si bien una ima­
gen guardada digitalmente se compone de un número finito de píxeles, a
dicha resolución puede tener mucho mayor detalle de la que jamás fue po­
sible con la fotografía tradicional. Esto anula cualquier diferenciación en­
tre una «cantidad indefinida de información en una fotografía de tono con­
tinuo» y una cantidad fija de detalle en una imagen digital. La cuestión
más relevante es cuánta información en una imagen puede serle útil al
usuario. Hacia el final de la primera década con nuevos medios, la tecno­
logía había alcanzado ya el punto en que una imagen digital podía conte­
ner fácilmente mucha más información de la que nadie pudiera desear.

29. Mitchell, William J, The Reconfigured Eye, Cambridge (Massachusetts, MTT
Press, 1982, pág. 6.
Pero incluso la representación por píxeles, que parece ser la esencia
misma de las imágenes digitales, tampoco hay que darla por hecha. Al­
gunos softwares de gráficos por ordenador han eludido la principal limi­
tación de la tradicional matriz (grid) de píxeles, que es la resolución fija.
El programa de edición de imágenes Live Picture convierte una imagen
por píxeles en un conjunto de ecuaciones matemáticas, lo cual permite
trabajar con una imagen de resolución prácticamente ilimitada. Otro
programa de pintura, el Matador, permite pintar en una imagen diminu­
ta, que a lo mejor consta sólo de unos pocos píxeles, como si se tratara
de una imagen en alta resolución. (Lo logra descomponiendo cada píxel
en una serie de subpíxeles.) En ambos programas, el píxel deja de ser la
«última frontera»; por lo que al usuario respecta, simplemente no existe.
También los algoritmos de trazado de texturas vuelven insignificante
la noción de una resolución fija, pero de otra manera. Suelen guardar la
misma imagen a varias resoluciones diferentes y, durante el renderizado,
se genera un mapa de texturas de resolución arbitraria al interpolar las
dos imágenes que están más cercanas a dicha resolución. (Una técnica
similar la usa el software de realidad virtual, que guarda un número de
versiones de un objeto singular a diferentes grados de detalle). Por últi­
mo, determinadas técnicas de compresión eliminan completamente la
representación, pasando a reproducir una imagen por medio de distintos
teoremas matemáticos, como las transformaciones.

5. A diferencia de los viejos medios, en los que cada copia sucesiva
sufría una pérdida de calidad, los medios codificados digitalmente se pue­
den copiar de manera ilimitada sin degradación.

Mitchell lo resume de la siguiente manera: «La continua variación
espacial y tonal de las imágenes analógicas no es duplicable con exacti­
tud, por lo que no pueden transmitirse o copiarse sin degradación. [...]
Pero los estados discretos sí que pueden ser duplicados de manera preci­
sa, por lo que una imagen digital que quede a mil generaciones de dis­
tancia del original no puede distinguirse en calidad de ninguna de sus
progenitoras».30 Por tanto, en la cultura digital «una imagen puede co­
piarse de manera ilimitada, y la copia sólo se distingue del original por
la fecha, pues no hay pérdida alguna de calidad».'31 Todo esto es verdad...

30. Ibid., pág. 6.
31. Ibid., pág. 49.
en principio. Pero en realidad, hay mucha más degradación y pérdida de
información entre las copias de imágenes digitales que entre las copias
de las fotografías tradicionales. Una sola imagen digital consta de millo­
nes de píxeles, y toda esa cantidad de datos requiere un espacio conside­
rable en el ordenador; así como mucho tiempo (a diferencia de lo que su­
cede con un archivo de texto) para transmitirlo por una red. Es por ello
por lo que el software y el hardware que se utilizan para obtener, guar­
dar, manipular y transmitir imágenes digitales se basa, de manera gene­
ralizada, en una compresión con pérdidas, que es la técnica de reducir el
tamaño de los archivos a base de eliminar determinada información.
Como ejemplos tenemos el formato JPEG, que se utiliza para guardar
imágenes fijas, y el MPEG, con el que se almacena vídeo digital en
DVD. La técnica implica un compromiso entre la calidad de imagen y el
tamaño del archivo de modo que, cuanto más pequeño es el tamaño de
un archivo comprimido, más visibles resultan los artefactos que se pro­
ducen al eliminar información y que, en función del nivel de compre­
sión, pueden oscilar entre lo apenas perceptible y lo bastante acusado.
Se podría argumentar que se trata de una situación temporal; que en
cuanto un almacenamiento informático más barato y redes más rápidas
se vuelvan de uso común, la compresión con pérdidas desaparecerá.
Pero en la actualidad, la tendencia es justamente la contraria, y la com­
presión con pérdidas se está volviendo cada vez más la norma para la re­
presentación de imagen visual. Si una sola imagen digital ya contiene
muchos datos, esta cantidad se incrementa de manera espectacular cuan­
do queremos realizar y distribuir imágenes en forma digital en movi­
miento. (Un segundo de vídeo, por ejemplo, consta de treinta imágenes
fijas).* La televisión digital, con sus cientos de canales y de servicios de
vídeo bajo demanda» la distribución de largometrajes en DVD o por In­
térnetela posproducción completamente digital de largometrajes... todos
estos avances los ha hecho posible la compresión con pérdidas. Pasarán
años antes de que los avances en soportes de almacenamiento y en ancho
de banda de las comunicaciones eliminen la necesidad de comprimir los
datos audiovisuales. Así que, más que una aberración, un fallo en el, por
lo demás, puro y perfecto mundo de lo digital, donde ni un bit de infor­
mación se pierde jamás, la compresión con pérdidas es la auténtica base
de la cultura del ordenador, al menos por ahora. Por tanto, mientras que,

* En el sistema NTSC norteamericano. En el sistema PAL, que se utiliza en España,
son 25 imágenes por segundo. (N. del t.)
en teoría, la tecnología informática supone la duplicación perfecta de los
datos, su uso real en la sociedad contemporánea se caracteriza por la
pérdida de datos, la degradación y el ruido.

E l MITO DE LA INTERACTIVIDAD

Sólo nos queda un principio de la lista original: la interactividad.

6. Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos
medios, donde el orden de presentación está fijado, ahora el usuario pue­
de interactuar con- un objeto mediático. En ese proceso de interacción,
puede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir, generando así
una obra única. En este sentido, el usuario se vuelve coautor de la obra.

Igual que digital, en este libro evito usar el término interactivo sin
calificarlo, y por el mismo motivo: me parece que el concepto es dema­
siado amplio como para resultar útil de verdad.
En lo que toca a los medios que se basan en el ordenador, el con­
cepto de interactividad es una tautología. La moderna interfaz de usua­
rio es interactiva por definición pues, a diferencia de las primeras inter­
faces, como el proceso por lotes, nos permite controlar el ordenador en
tiempo real, manipulando la información que se muestra en la pantalla.
Por tanto, denominar «interactivos» a los medios informáticos carece de
sentido; no hace sino afirmar el hecho más básico de los ordenadores.
En vez de aludir a este concepto por sí mismo, empleo algunos otros
conceptos, como la interactividad por menús, la escalabilidad, la simu­
lación, la interfaz de imagen y la imagen instrumento, para describir di­
ferentes clases de estructura y de operaciones interactivas. La distinción
entre interactividad «abierta» y «cerrada» es solamente un ejemplo de
este enfoque.
Aunque es relativamente fácil especificar las distintas estructuras
interactivas que se utilizan en los objetos de los nuevos medios, resulta
mucho más difícil abordar desde la teoría las experiencias que tiene de
ellas el usuario. Este aspecto de la interactividad sigue siendo una de las
cuestiones teóricas más difíciles suscitadas por los nuevos medios. Sin
pretender tener una respuesta completa, me gustaría tratar aquí algunos
aspectos de la cuestión.
Todo el arte clásico, y más incluso el moderno, es «interactivo» de
varias maneras. Las elipses en la narración literaria, los detalles ausentes
en los objetos de arte visual, y otros «atajos» de la representación re­
quieren del usuario que complete la información que falta.32 El teatro y
la pintura se basan también en técnicas de puesta en escena y de compo­
sición para organizar la atención del espectador en el transcurso del
tiempo, requiriendo de él que se centre en diferentes partes de lo que se
le muestra. En el caso de la escultura y la arquitectura, el espectador ha
de mover todo su cuerpo para experimentar la estructura espacial.
Los medios y el arte modernos han hecho avanzar cada una de estas
técnicas, emplazando al espectador a nuevas demandas físicas y cogniti-
vas. A partir de los años veinte, nuevas técnicas narrativas, como el mon­
taje cinematográfico, forzaron al público a llenar con rapidez los vacíos’
mentales entre imágenes inconexas. La fotografía del cine guiaba al es­
pectador de manera activa en su salto de una parte a otra del encuadre. El
nuevo estilo de representación semiabstracta que, junto con la fotografía,
se convirtió en el «estilo internacional» de la moderna cultura visual, re­
quería del espectador que reconstruyera los objetos representados a partir
de lo básico: un contorno, unas pocas manchas de color y sombras pro­
yectadas por objetos que no se representaban directamente. Por último,
en los años sesenta, reanudando el trabajo de futuristas y dadaístas, nue­
vas formas como el happening, la performance o la instalación se con­
virtieron en un arte explícitamente participativo; una transformación
que, según algunos teóricos de los nuevos medios, preparó el terreno
para las instalaciones interactivas con ordenador que aparecieron en los
años ochenta.33

32. Emst Gombrich analiza «la parte que le toca al espectador» al codificar la infor­
mación ausente en las imágenes visuales en su clásico Art andlllusion: A Study in the Psy~
chology of Pictorial Representation, Princeton (New Jersey), Princeton University Press,
1960 (trad. cast.: Arte e ilusión: estudios sobre la psicología en la representación simbóli­
ca, Barcelona, Debate, 1998).
33. La idea de que el arte interactivo con ordenador tiene sus orígenes en las nuevas
formas artísticas de los sesenta es analizada en Dinkla, Soke, «The History of the Interfa-
ce in Interactive Art», ISEA (International Symposium on Electronic Art) 1994 Procee-
dings (<http://www.uiah.fi/bookshop/isea_proc/nextgen/08.html>); «From Participation
to Interaction: Toward the Grigins of Interactive Art», en Leeson, Lynn Hershman
(comp.), Clicking In: Hot Links to a Digital Culture, Seattle, Bay Press, 1996, págs. 279-
290. Véase también Penny, Simón, «Consumer Culture and the Technological Imperative:
The Artist in Dataspace», en Penny, Simón (comp.), Critical Issues in Electronic Media,
Albany, State University of New York Press, 1993, págs. 47-74.
Cuando empleamos el concepto de «medios interactivos» exclusi­
vamente en lo tocante a los medios que se basan en el ordenador, corre­
mos el peligro de interpretar la «interacción» de manera literal, hacién­
dola equivaler a la interacción física que se da entre un usuario y un
objeto mediático (pulsando un botón, escogiendo un enlace o moviendo
el cuerpo), a expensas de la interacción psicológica. Pero los procesos
psicológicos de completar lo que falta, de formación de hipótesis, de
recuerdo y de identificación, que necesitamos para poder comprender
cualquier tipo de texto o de imagen, son erróneamente identificados con
una estructura de enlaces interactivos, de existencia objetiva.34
Se trata de un error que no es nuevo; por el contrario, es un rasgo es­
tructural de la historia de los medios modernos. La interpretación literal
de la interactividad es sólo el último ejemplo de la tendencia moderna
más amplia a exteriorizar la vida mental, un proceso en el que las tecno­
logías mediáticas —la fotografía, el cine o la realidad virtual— han de­
sempeñado un papel determinante.35 A partir del siglo xix, asistimos a
afirmaciones recurrentes de los usuarios y los teóricos de las nuevas tec­
nologías mediáticas, desde Francis Galton (el inventor del fotomontaje
en la década de 1870) a Hugo Münsterberg, Serguei Eisenstein y, recien­
temente, Jaron Lanier, en el sentido de que dichas tecnologías exteriori­
zan y objetivan la mente. Galton no sólo afirmaba que «los rostros idea­
les obtenidos con el método de retratos por fotomontaje parecen tener
mucho en común con [las] llamadas ideas abstractas», sino que de hecho
proponía pasar a llamar a las ideas abstractas «ideas acumuladas».36 Se­
gún Münsterberg, que fue profesor de Psicología en la Universidad de
Harvard, y autor de una de las primeras interpretaciones teóricas del
cine, titulada The Photoplay: A Psychological Study (1916), la esencia
del cine radica en su capacidad para reproducir u «objetivar» en la pan­

34. Este argumento se basa en una perspectiva cognítivista que resalta la importancia
de los procesos mentales activos que se dan en la comprensión de cualquier texto cultural.
Para ejemplos de un enfoque cognitivo de los estudios cinematográficos, véase Bordwell
y Thompson, El arte cinematográfico, y Bordwell, David, Narration in the Fiction Film,
Madison, University of Wisconsin Press, 1989 (trad. cast.: La narración en el cine de fic­
ción, Barcelona, Paidós, 1996).
35. Para un análisis más en detalle de esta tendencia, véase mi artículo «From the Ex-
temalization of the Psyche to the Implantation of Technology», en Mind Revolution: In-
terface BrainlComputer, comp. Rotzer, Florian, Munich, Akademie Zum Dritten Jahrtau-
send, 1995, págs. 90-100.
36. Citado en Sekula, Alian, «The Body and the Archive», October 39,1987, pág. 51.
talla diversas funciones mentales: «La photoplay obedece a las leyes de
la mente, y no a las del mundo exterior».37 En los años veinte, Eisenstein
especulaba que se podía usar el cine para exteriorizar —y controlar— la
mente. Como un experimento en esta dirección, tuvo la audacia de con­
cebir una adaptación a la pantalla de El capital, de Marx. «El contenido
de El Capital (su objetivo) está ahora formulado: es enseñar al obrero a
pensar dialécticamente», escribe Eisenstein con entusiasmo en abril de
1928.38 De acuerdo con los principios del «marxismo dialéctico» tal
como estaba canonizado por la filosofía soviética oficial, Eisenstein pro­
yectó dar al espectador los equivalentes visuales de la tesis y antítesis,
para que pudiera acabar luego llegando a la síntesis; es decir, a la con­
clusión correcta, tal como Eisenstein la había programado de antemano.
En los años ochenta, el pionero de la realidad virtual Jason Lanier
vio en esta tecnología la capacidad de objetivar por completo —mejor
aún, de fundirse de manera transparente con— los procesos mentales.
En su descripción de dichas capacidades, Lanier no distingue entre las
funciones mentales, acontecimientos y procesos internos y las imágenes
presentadas de manera externa. Así es como, según Lanier, la realidad
virtual puede hacerse cargo de la memoria humana: «Puedes reproducir
tu memoria en el tiempo y clasificar tus recuerdos de varias maneras.
Serías capaz de rebobinar a los lugares experimentales en los que has
estado para poder encontrar personas y herramientas».39Lanier también
afirma que la realidad virtual conducirá a la era de la «comunicación
postsimbólica», que carecería de lenguaje ni de ningún otro símbolo. De
hecho, ¿por qué tendrían que hacer ninguna falta los símbolos lingüísti­
cos cuando todo el mundo, en vez de estar encerrado en la «cárcel del
lenguaje» (Fredric Jameson),40 vivirá feliz en la pesadilla definitiva de la
democracia, el único espacio mental que todo el mundo comparte, y
donde todo acto comunicativo es siempre ideal (Jürgen Habermas).41

37. Münsterberg, Hugo, The Photoplay: A Psychological Study, Nueva York, D. Ap-
pleton and Company, 1916, pág. 41.
38. Eisenstein, Serguei, «Notes for a Film of “Capital’», October 2,1976, 10.
39. Druckrey, Timothy, «Revenge of the Nerds: An Interview with Jason Lanier»,
Afterimage, mayo de 1991, pág. 9
40. Jameson, Fredric, The Prison-house o f Language: A Critical Account ofStructu-
ralism and Russian Formalism, Princeton (Nueva Jersey), Princeton University Press, 1972.
41. Habermas, Jürgen, The Theory o f Communicative Action: Reason and RationalU
zation of Society (trad. cast.: Teoría de la acción comunicativa, I. Racionalidad de la ac­
ción y racionalización social, Madrid, Taurus, 1987).
Veamos el ejemplo de Lanier de cómo funcionará la comunicación post-
simbólica: «Puedes hacer una taza que otra persona podrá coger, cuando
antes no había una taza, sin tener que emplear una imagen de la palabra
“taza”».42 Aquí, igual que en la tecnología anterior del cine, la fantasía
de objetivar y aumentar la conciencia, de ampliar los poderes de la ra­
zón, va de la mano con el deseo de ver en la tecnología un regreso a una
primitiva edad feliz, previa al lenguaje y a los malentendidos. Encerra­
dos en cavernas de realidad virtual, libres del lenguaje, nos comunicare­
mos por gestos, movimientos corporales y muecas, como nuestros pri­
mitivos ancestros...
Las afirmaciones recurrentes de que las tecnologías de los nuevos
medigs exteriorizan y objetivan el razonamiento, y de que pueden usar­
se para aumentarlo o controlarlo, se basan en la premisa del isomorfismo
de las representaciones y operaciones mentales con los efectos visuales
externos, como los encadenados, las imágenes compuestas y las secuen­
cias montadas. Esta premisa no sólo la comparten los inventores, artistas
y críticos de los medios modernos, sino también la psicología moderna.
Las modernas teorías psicológicas de la mente, desde Freud a la psico­
logía cognitiva, equiparan una y otra vez los procesos mentales internos
con las formas visuales extemas, creadas por medio de la tecnología. Así
pues, Freud, en La interpretación de los sueños (1900), comparó el pro­
ceso de condensación con uno de los procedimientos de Francis Galton
que se hizo especialmente famoso: los retratos por medio de superponer
una diferente imagen en negativo de cada miembro de la familia y hacer
luego una sola copia.43 En esa misma década, el psicólogo norteameri­
cano Edward Titchener abría el debate sobre la naturaleza de las ideas
abstractas en su manual de psicología, donde observaba que «se ha su­
gerido que una idea abstracta es una especie de fotomontaje, una imagen
mental que es resultado de la sobreimpresión de muchas percepciones o
ideas particulares, de manera que muestra con claridad los elementos co­
munes y de manera borrosa los individuales».44 Pasa entonces a consi­
derar los pros y contras de este punto de vista. No debería sorprendemos

42. Druckrey, «Revenge of the Nerds», pág. 6.
43. Freud, Sigmund, Standard Edition of the Complete Psychological Works, Lon­
dres, Hogarth Press, 1953, 4, pág. 293 (trad. cast.: Obras Completas, Madrid, Biblioteca
Nueva, 1973).
44. Titchener, Edward Bradford, a Beginner’s Psychology, Nueva York, Macmillan,
1915, pág. 114.
que Titchener, Freud y otros psicólogos den por sentada la comparación,
en vez de presentarla como una simple metáfora: los psicólogos cogniti-
vos contemporáneos tampoco ponen en cuestión por qué sus modelos de
la mente se parecen tanto a las estaciones de trabajo informáticas donde
los construyen. El lingüista George Lakoff asevera que «el razonamien­
to natural hace uso de al menos algunos procesos inconscientes y auto­
máticos a base de imágenes, como la sobreimpresión de imágenes, su
exploración y el enfoque en una parte de ellas»,45 mientras que el psicó­
logo Philip Johnson-Laird propone que el razonamiento lógico es una
cuestión de modelos visuales de exploración.46 Tales nociones habrían
sido imposibles sin el surgimiento de la televisión y de las imágenes por
ordenador, tecnologías visuales que hacen que operaciones como la ex­
ploración, el enfoque y la sobreimpresión parezcan naturales.^
¿Qué pensar de este deseo moderno por exteriorizar la mente? Se
puede relacionar con la demanda de estandarización de la moderna so­
ciedad de masas. Los sujetos han de ser estandarizados, y los medios por
los que lo son han de estandarizarse a su vez. De ahí la objetivación de
los procesos mentales internos y privados, y su equiparación con las for­
mas visuales externas que se pueden manipular fácilmente, producir en
masa y estandarizar por sí mismas. Lo privado y lo individual se trasla­
dan a lo público y quedan regulados.
Lo que antes había sido un proceso mental, un estado exclusiva­
mente individual, se volvió entonces parte de la esfera pública. Los pro­
cesos y representaciones interiores e inobservables fueron extraídos de
las cabezas individuales y colocados en el exterior, en forma de dibujos,
fotografías u otras formas visuales. Ya se podía entonces hablar de ellos
en público, emplearlos en la educación y la propaganda, estandarizarlos
y distribuirlos en masa. Lo que era privado se volvió público. Lo que era
único se volvió masivamente producido. Lo que estaba oculto en la men­
te individual se volvió algo compartido.
Los medios informáticos interactivos encajan a la perfección con
esta tendencia a exteriorizar y objetivar las operaciones de la mente. El
propio principio de hipervínculo, que es el punto de partida de los me­
dios interactivos, objetiva el proceso de asociación, que suele tenerse por
central en el pensamiento humano. Los procesos mentales de reflexión,

45. Lakoff, George, «Cognitive Linguistics», Versus 4/45,1986, pág. 149.
46. Johnson-Laird, Philip, Mental Models: Towards a Cognitive Science ofLangua-
ge, Inference, and Consciousness, Cambridge, Cambridge University Press, 1983.
resolución de problemas, recjuerdo y asociación son exteriorizados y
equiparados con seguir un enlace, cambiar de página y escoger una nue­
va imagen o una nueva escena. Antes, podíamos mirar una imagen y se­
guir mentalmente nuestras propias asociaciones privadas con otras imá­
genes. Ahora, en cambio, los medios informáticos interactivos nos piden
que hagamos clic en una frase subrayada para ir a otra frase. En resumen,
se nos pide que sigamos unas asociaciones programadas de antemano y
de existencia objetiva. Dicho con otras palabras: en lo que puede inter­
pretarse como una versión actualizada del concepto del filósofo francés
Louis Althusser de «interpelación», se nos pide que confundamos la es­
tructura de la mente de otra persona con la nuestra.47
Se trata de un nuevo tipo de identificación, que resulta adecuado
para la era de la información, con su trabajo cognitivo. Las tecnologías
culturales de una sociedad industrial —el cine y la moda— nos pedían
que nos identificáramos con la imagen corporal de otra persona. Los me­
dios interactivos nos piden que nos identifiquemos con la estructura
mental de otra persona. Si el espectador cinematográfico, hombre o mu­
jer, codiciaba y trataba de emular el cuerpo de la estrella de cine, al usua­
rio de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseñador
de los nuevos medios.

47. Louis Althusser introdujo esta influyente noción de interpelación ideológica en
«Ideology and ideologicaí State Apparatuses (Notes towards an Investigaron)», en Lenin
andphilosophy, Nueva York, Monthly Review Press, 1971 (trad. cast.: Ideología y apara­
tos ideológicos de Estado, Freud y Lacart, Madrid, Vision Net, 2002).
2. La interfaz

En 1984 el director de Blade Runner, Ridley Scott, fue contratado
para crear un anuncio que presentara el nuevo Macintosh de Apple. Se
trata, en retrospectiva, de un acontecimiento cargado de significación
histórica. Como ha señalado Peter Lunenfeld, Blade Runner (1982) y el
ordenador Macintosh (1984) —que salen con dos años de diferencia—-
definieron las dos estéticas que, veinte años más tarde, siguen dominan­
do la estética contemporánea, atascándonos en lo que él llama un «pre­
sente permanente». La película era una distopía que combinaba el futu­
rismo y la decadencia, la tecnología informática y el fetichismo, el estilo
retro y el urbanismo, Los Ángeles y Tokio. Desde el estreno de Blade
Runner, su tecno negro ha sido repetido en innumerables películas, vi­
deojuegos, novelas y otros objetos culturales. Y aunque se han articula­
do varios sistemas estéticos fuertes en las décadas siguientes, tanto por
parte de artistas individuales (Matthew Bámey, Mariko Mori) como en
la cultura comercial en sentido amplio (el pastiche «posmodemo» de los
ochenta, el minimalismo tecno de los noventa), ninguno de ellos puede
competir con la influencia que ejerce Blade Runner sobre nuestra visión
del futuro.
A diferencia de la visión sombría, decadente y «posmodema» de
Blade Runner, la interfaz gráfica de usuario, popularizada por Macin­
tosh, seguía siendo fiel a los valores de claridad y funcionalidad propios
de la modernidad. La pantalla quedaba administrada a base de líneas rec­
tas y ventanas rectangulares, que contenían a su vez los rectángulos más
pequeños de unos archivos individuales dispuestos en cuadrícula. El or­
denador se comunicaba con el usuario a través de recuadros rectangula­
res que contenían una nítida tipografía negra sobre fondo blanco. Las si­
guientes versiones le añadieron el color e hicieron posible que los
usuarios adaptaran a su medida la apariencia de muchos de los elemen­
tos de interfaz, con lo que se diluía en parte la sequedad y la potencia
gráfica de la versión original monocroma de 1984. Pero esta estética ori­
ginal pervive en los monitores de comunicadores portátiles como el
Palm Pilot, los móviles, los sistemas de copilotaje del coche y otros pro­
ductos electrónicos de consumo que emplean pequeños monitores de
LCD comparables en calidad con la pantalla del Macintosh de 1984.
Al igual que Blade Runner, la interfaz gráfica de usuario de Macin­
tosh expresaba una visión del futuro, aunque muy diferente. Se trata de
una visión donde los límites entre lo humano y sus creaciones tecnológi­
cas (los ordenadores o los androides) están claramente trazados, y no se
tolera el deterioro. En un ordenador, cuando se crea un archivo ya nun­
ca más desaparece, excepto si el usuario lo elimina de manera explícita.
Y aun así, normalmente se pueden recuperar los elementos eliminados.
Por tanto, si en el «espacio de la carne» tenemos que esforzamos en re­
cordar, en el ciberespacio tenemos que esforzamos en olvidar. (Por su­
puesto, mientras están en funcionamiento, el sistema operativo y las
aplicaciones crean, escriben y borran constantemente diversos archivos
temporales, y también intercambian datos entre la RAM y los archi­
vos de memoria virtual del disco duro, pero la mayor parte de esta acti­
vidad queda invisible para el usuario.)
También al igual que Blade Runner, la visión de la. interfaz gráfica
de usuario ha acabado influenciando muchos, otros ámbitos de la cultu­
ra. Esta influencia va desde la puramente gráfica (por ejemplo, el uso de
elementos de la interfaz gráfica de usuario por los diseñadores de pro­
ductos impresos televisivos) hasta la más conceptual. En los años no­
venta, a medida que iba creciendo la popularidad de Internet, el ordena­
dor digital cambió el papel que tenía de una tecnología én concreto (una
calculadora, un procesador de símbolos, un manipulador de imágenes,
etc.) por el de filtro para toda la cultura, como una forma que mediatiza­
ba todos los tipos de producción artística y cultural. A medida que la
pantalla del navegador de Internet sustituía las del cine y el televisor, la
pared de la galería de arte, los libros y las bibliotecas, todos a la vez, se
puso de manifiesto la nueva situación: toda la cultura, pasada y presente
acababa siendo filtrada por el ordenador, y por esa determinada interfaz
con la que se comunica con el hombre.1
En términos semióticos, la interfaz del ordenador actúa como un có­
digo que transporta mensajes culturales en una diversidad de soportes.
Cuando usamos Internet, todo a lo que accedemos —texto, música, ví­
deo, espacios navegables— pasa a través de la interfaz del navegador y
luego, a su vez, por la del sistema operativo. En la comunicación cultu­
ral, pocas veces un código se limita a ser un mecanismo neutral de trans­
porte, sino que suele afectar a los mensajes que se transmiten con su ayu­
da. Por ejemplo, puede hacer que algunos mensajes sean fáciles de
concebir y otros, impensables. Un código puede también suministrar su
propio modelo del mundo, su sistema lógico e ideología, y los mensajes
culturales o lenguajes enteros que se creen posteriormente con ese códi­
go se verán limitados por ese modelo, sistema o ideología que lo acom­
paña. La mayoría de las modernas teorías culturales se basan en estas no­
ciones, a las que me referiré de manera conjunta como a la idea de «no
transparencia del código». Por ejemplo, según la hipótesis de Whorf y
Sapir, que gozó de popularidad a mediados del siglo xx, el pensamiento
humano está determinado por el código del lenguaje natural, de modo
que los hablantes de los distintos lenguajes naturales perciben y conci­
ben el mundo de manera diferente.2La hipótesis de Whorf y Sapir es una
expresión extrema de la idea de «no transparencia del código», que nor­
malmente se formula de maneras no tan rotundas. Pero cuando pensa­
mos en el caso de la interfaz entre el hombre y el ordenador, tiene senti­
do emplear una versión «fuerte» de esta idea. La interfaz moldea la
manera en. que el usuario concibe el propio ordenador. Y determina tam­
bién el modo en que piensa en cualquier objeto mediático al que accede
a través del ordenador. Al despojar a los diferentes medios de sus dife­
rencias originales, la interfaz les impone su propia lógica. Por último, al

1. En lntetjface Cuítyire, Stephen Johnson reivindica la importancia cultural de la in­
terfaz del ordenador
2. Otros ejemplos de teorías culturales que se basan en la idea de «no transparencia
del código» son la teoría de los sistemas de modelo secundario, de Yuri Lotman, la lin­
güística cognitiva de George Lakoff, la crítica del logocentrismo de Jacques Derrida y la
teoría de los medios de Marshall McLuhan.
organizar los datos del ordenador de unas maneras determinadas, la in­
terfaz nos proporciona unos claros modelos del mundo. Por ejemplo, un
sistema jerárquico de archivos presupone que el mundo se puede orga­
nizar con una jerarquía lógica a múltiples niveles. En cambio, el modelo
de hipertexto de la World Wide Web organiza el mundo como un siste­
ma no jerárquico, que está gobernado por la metonimia. En resumen, la
interfaz, lejos de ser una ventana transparente a los datos que alberga el
ordenador, nos llega con sus propios y potentes mensajes.
A modo de ejemplo de cómo la interfaz les impone a los medios su
propia lógica, pensemos en las operaciones de «cortar y pegar», habi­
tuales en todo el software que funciona con la moderna interfaz gráfica
de usuario. Se trata de una operación que vuelve insignificante la distin­
ción tradicional entre medios espaciales y temporales, a partir del mo­
mento en que podemos cortar y pegar fragmentos de imágenes, regiones
del espacio o trozos de una composición temporal exactamente de la
misma manera. Es asimismo «ciega» a las tradicionales diferencias de
escala: podemos cortar y pegar un único píxel, una imagen o toda una
película digital de igual modo. Y por último, es una operación que vuel­
ve también insignificantes las diferencias tradicionales entre los medios:
el «cortar y pegar» puede aplicarse lo mismo a textos que a imágenes fi­
jas y en movimiento, o a sonidos y objetos en tres dimensiones.
Pero aún hay otra manera en que la interfaz desempeña un papel
crucial en la sociedad de la información. Estamos en una sociedad en
que las actividades de trabajo y de ocio no sólo conllevan un uso cada
vez mayor del ordenador, sino que convergen también en las mismas in­
terfaces. Tanto las aplicaciones «laborales» (los procesadores de texto y
los programas de hojas de cálculo y de base de datos) como las de «ocio»
(los videojuegos y el DVD informativo) utilizan las mismas herramien­
tas y metáforas de la interfaz gráfica de usuario. El mejor ejemplo de
esta convergencia es el navegador de Internet, que usamos tanto en la
oficina como en casa; para trabajar y para jugar. A este respecto, la so­
ciedad de la información es bastante distinta de la industrial, que separa­
ba claramente el campo del trabajo del del ocio. En el siglo xix, Karl
Marx imaginaba que un futuro Estado comunista superaría dicha divi­
sión, así como el carácter altamente especializado y fragmentado del
propio trabajo moderno. El ciudadano ideal de Marx cortaría leña por la
mañana, cuidaría el jardín por la tarde y compondría música de noche.
Hoy en día, el sujeto de la sociedad de la información realiza aún más ac­
tividades a lo largo de un día típico: entra y analiza datos, ejecuta simu­
laciones, busca en Internet, juega a videojuegos, ve vídeo de transmisión
simultánea, escucha música en la red, comercia con acciones, etcétera. Y
aun realizando todas estas diferentes actividades, en esencia siempre
está usando el mismo puñado de herramientas y comandos: una pantalla
de ordenador y un ratón, un navegador de internet, un buscador y los co­
mandos de cortar, pegar, copiar, borrar y buscar.
Si la interfaz de usuario se ha convertido en un código semiótico
clave de la sociedad de la información, así como en su metaherramienta,
¿de qué manera afecta eso al funcionamiento de los objetos culturales en
general, y a los artísticos en particular? Como ya hemos apuntado, en la
cultura del ordenador se vuelve habitual elaborar una serie de distintas
interfaces para el mismo «contenido». Por ejemplo, los mismos datos se
pueden representar como una gráfica en dos dimensiones o como un es­
pacio interactivo por el que navegar. O un sitio web puede guiamos a di­
ferentes versiones de él, en función del ancho de banda de nuestra cone­
xión a Internet. A partir de ejemplos como éstos, podríamos caer en la
tentación de pensar en las obras de arte de los nuevos medios como algo
que poseyera dos niveles distintos: el contenido y la interfaz. De
modo que podríamos refundir las viejas dicotomías de forma y conteni­
do y de medio y contenido, como interfaz y contenido. Pero postular una
oposición de ese tipo presupone que el contenido de la obra de arte es in­
dependiente de su medio (en un sentido histórico del arte) o de su có­
digo (en un sentido semiótico). Se supone que el contenido, situado en
alguna idealizada esfera sin soportes, existe antes de su expresión mate­
rial. La premisa es correcta en el caso de la visualización de los datos
cuantificados, y también es válida para el arte clásico, con sus bien defi­
nidos motivos iconográficos y convenciones figurativas. Pero igual que
los pensadores modernos, de Whorf a Derrida, insistían en la idea de «no
transparencia del código», los artistas modernos asumieron que no se
pueden separar forma y contenido. De hecho, de la «abstracción» de los
años diez hasta el «proceso» de los sesenta, los artistas siguieron inven­
tando conceptos y procedimientos que garantizaban la imposibilidad de
pintar algún tipo de contenido preexistente.
Esto nos deja con una interesante paradoja. Muchas délas obras de
arte de los nuevos medios tienen lo que se ha llamado una «dimensión
informativa», condición que comparten con todos los objetos de los nue­
vos medios. La experiencia incluye recuperar, mirar y pensar en datos
cuantificados. Por tanto, cuando nos referimos a tales obras de arte, está
justificado que separemos los niveles de contenido y de interfaz. Al mis­
mo tiempo, las obras de arte de los nuevos medios poseen otras dimen­
siones estéticas o «experimentales» de carácter más tradicional, que jus­
tifican su estatuto como arte y no como diseño de información. Entre di­
chas dimensiones se cuentan una determinada configuración del tiempo,
el espacio y la superficie que se expresa en la obra, una determinada se­
cuencia de las actividades del usuario durante el tiempo de interacción
con la obra, y una determinada experiencia formal, material y feiíome-
nológica del usuario. Y es la interfaz de la obra la que crea su mate­
rialidad única y la experiencia única del usuario. Si la interfaz cambia, por
ligeramente que sea, la obra cambia de manera radical. Desde esta pers­
pectiva, pensar en una interfaz como en un nivel separado, como en algo
que se puede alterar de manera arbitraria, es eliminar el estatuto de una
obra de arte de los nuevos medios en cuanto arte.
Hay otra manera de pensar en la diferencia entre el diseño y el arte
de los nuevos medios en relación con el contenido, y es la dicotomía de
la interfaz. A diferencia del diseño, en el arte la conexión entre forma y
contenido (o, en el caso de los nuevos media, entre la interfaz y el con­
tenido) está motivada; es decir, la elección de una interfaz determinada
viene motivada por el contenido de la obra, hasta tal punto que ya no se
puede pensar en ella como en un nivel aparte. El contenido y la interfaz
se funden en una sola entidad, y ya no pueden ser separadas.
Por último, la idea de una interfaz preexistente al contenido es cues­
tionada en otro sentido por las obras de arte de los nuevos medios que
generan sus datos de manera dinámica y en tiempo real. Mientras que en
una aplicación multimedia interactiva por menús, o en un sitio web está­
tico, todos los datos existen ya antes de que el usuario acceda a ellos, en
las obras de arte dinámicas de los nuevos medios, los datos se crean so­
bre la marcha o, por utilizar el argot, en tiempo de ejecución. Esto se
puede lograr de varias maneras: con gráficos procedimentales por orde­
nador, con sistemas de lenguaje formal, con programación de inteligen­
cia artificial o de vida artificial... Todos estos métodos comparten un
mismo principio, que es que el programador establece algunas condicio­
nes, reglas o procedimientos iniciales, que controlan el programa infor­
mático que genera los datos. Para nuestros propósitos, el planteamiento
más interesante de éstos son la vida artificial y el paradigma de la evolu­
ción. La idea de la vida artificial es que la interacción entre varios obje­
tos simples en tiempo de ejecución lleva al surgimiento de comporta­
mientos globales complejos. Se trata de comportamientos que sólo se
pueden obtener en el transcurso de la ejecución de un programa infor­
mático, sin que se puedan predecir con antelación. En cuanto al paradig­
ma de la evolución, aplica la metáfora de la teoría de la evolución a la
generación de imágenes, formas, animaciones y otros datos mediáticos.
Los datos iniciales suministrados por el programador actúan como un
genotipo que el ordenador expande hasta convertirlo en un fenotipo
completo. En ambos casos, el contenido de la obra de arte es el resulta­
do de una colaboración entre el artista-programador y el programa in­
formático o, si la obra es interactiva, entre el artista, el programa infor­
mático y el usuario. Los artistas de los nuevos medios que han explorado
de manera más sistemática el método de la vida artificial son el equipo
compuesto por Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. En su instala­
ción Life Spacies, aparecen organismos virtuales que evolucionan en
respuesta a la posición, movimiento e interacciones de los visitantes.
También el artista y programador Karl Sims ha hecho aportaciones esen­
ciales a la aplicación del paradigma de la evolución a la creación mediá­
tica. En su instalación Galápagos, los programas informáticos generan
doce organismos virtuales diferentes en cada repetición; los visitantes
seleccionan el organismo que seguirá viviendo, copulando, mutando y
reproduciéndose.3 Hay productos comerciales que usan la vida artificial
y los métodos evolutivos, como la serie Creatures, de Midscape Enter-
tainment, y «mascotas virtuales» de juguete como el Tamagochi.
Al organizar este libro, quise resaltar la importancia de la categoría
de interfaz, y por eso la he tratado nada más comenzar. Las dos seccio­
nes de este capítulo aportan ejemplos de cuestiones suscitadas por ella,
pero de ningún modo la agotan. En «El lenguaje de la interfaz cultural»,
introduzco el término «interfaces culturales» para describir las interfaces
que se usan en los hipermedia autosuficientes (los CD-ROM y ediciones
en DVD), los sitios web, los videojuegos y otros objetos culturales dis­
tribuidos por medio de los ordenadores. Analizo cómo las tres formas
culturales del cine, la palabra impresa y la interfaz de usuario generalis-
tá contribuyeron a moldear la apariencia y funcionalidad de las interfa­
ces culturales durante los noventa.
La segunda sección, «La pantalla y el usuario», aborda el elemento
clave de la interfaz moderna, que es la pantalla del ordenador. Al igual
que en la primera sección, me interesa analizar las continuidades que se
dan entre la interfaz del ordenador y los viejos lenguajes, formas y con­

3. <http://www.ntticc.or.jp/permanent/index_e.html>.
venciones culturales. E sta sección enm arca la pantalla del ordenador en
una tradición histórica más am plia y sigue paso a paso las diferentes eta­
pas de su evolución, desde la im agen estática e ilusionista de la pintura
renacentista, a la im agen en m ovim iento de la pantalla de cine, la im a­
gen en tiem po real del radar y ia televisión, y la imagen en tiem po real e
interactiva de la pantalla del ordenador.
L as in terfa c es c u l t u r a l e s

El térm ino interfaz entre el hombre y ei ordenador, o interfaz de
usuario, describe las m aneras en que éste interactúa con ei equipo. C om ­
prende los dispositivos de entrada y salida física de datos, com o el m o­
nitor, el teclado y el ratón. Integra también las m etáforas que se usan
para conceptualizar la organización de los datos inform áticos. Por ejem ­
plo, la interfaz del M acintosh que A pple lanzó en 1984 em plea la m etá­
fora de unos archivos y carpetas que se disponen en un escritorio. Por úl­
timo, la interfaz de usuario incluye tam bién m aneras de m anipular los
datos, es decir, una gram ática de las acciones significativas que el usua­
rio puede realizar con ella. Com o ejem plos de acciones que nos perm i­
ten las modernas interfaces del ordenador tenem os: copiar, borrar o cam ­
biar el nom bre de un archivo; hacer una lista de los contenidos del
directorio; arrancar y detener un program a; o ajustar la fecha y hora.
El térm ino inteifaz de usuario se acuñó cuando éste se utilizaba so­
bre todo para trabajar. Pero a lo largo de los noventa, la identidad del or­
denador experim entó un cam bio. A principios de la década, todavía se lo
tenía en gran m edida por una sim ulación de la m áquina de escribir, el
pincel o la regla de dibujo; en otras palabras, com o un instrum ento que
se usaba para producir un contenido cultural que, una vez creado, se al­
m acenaría y distribuiría en los m edios apropiados, ya fueran la página
im presa, la película, la copia fotográfica o la grabación electrónica. A fi­
nales de la década, cuando el uso de Internet se volvió habitual, la im a­
gen que el público tenía del ordenador ya no era sólo la de un instru­
mentó sino la de una máquina mediática universal, que se podía usar no
sólo para crear sino también para almacenar, distribuir y acceder a todos
los medios.
A medida que la distribución de todas las formas culturales va pa­
sando por el ordenador, vamos «entrando cada vez más en interfaz» con
datos predominantemente culturales: textos, fotografías, películas, mú­
sica y entornos virtuales. En resumen, ya no nos comunicamos con un
ordenador sino con la cultura codificada en forma digital. Empleo el tér­
mino interfaz cultural para describir una interfaz entre el hombre, el or­
denador y la cultura: son las maneras en que los ordenadores presentan
los datos culturales y nos permiten relacionamos con ellos. Entre las in­
terfaces culturales, se cuentan las que utilizan los diseñadores de sitios
web, CD-ROM y ediciones en DVD, enciclopedias multimedia, museos
en línea, revistas electrónicas, videojuegos y otros objetos culturales de
los nuevos medios.
Si nos hace falta acordamos del aspecto que tenía la típica interfaz
cultural de la segunda mitad de los noventa, pongamos 1997, remonté­
monos en el tiempo y hagamos clic en un página web al azar. Es proba­
ble que veamos algo que, desde el punto de vista gráfico, se parece a la
maquetación de una revista de la misma década. La página está domina­
da por el texto, con titulares, hipervínculos y bloques de texto, dentro del
cual hay unos pocos elementos mediáticos: gráficos, fotografías, quizá
una película en QuickTime y una escena en VRML. La página cuenta
también con botones de radio y con un menú desplegable que nos per­
mite escoger un elemento de la lista. Por último, hay un buscador: teclea­
mos una palabra o una frase, le damos al botón de buscar y el ordenador
examinará rápidamente un archivo o una base de datos tratando de ajus­
tarse a nuestras instrucciones.
Como otro ejemplo de la interfaz cultural prototípica de aquella dé­
cada, podríamos cargamos (suponiendo que aún funcionara en nuestro
ordenador) el más famoso CD-ROM de los noventa: Myst (Brodenbund,
1993). Su secuencia de apertura recuerda claramente una película: los
créditos se desplazan lentamente por la pantalla, acompañados por una
banda sonora como de cine, que establece el ambiente. A continuación,
la pantalla del ordenador muestra un libro abierto, que espera el clic de
un ratón. Acto seguido, hace su aparición un elemento familiar de la in­
terfaz de Macintosh, recordándonos que, además de ser un híbrido de pe­
lícula y libro, Myst también es una aplicación informática: podemos
ajustar el volumen sonoro y la calidad de imagen seleccionando en un
menú estándar estilo Macintosh, en la parte superior de la pantalla. Por
último nos vemos introducidos en el juego, donde continúa la interac­
ción entre la palabra impresa y el cine. Una cámara virtual encuadra imá­
genes de una isla, que se encadenan entre sí. Al mismo tiempo seguimos
encontrándonos libros y cartas que se apoderan de la pantalla y nos ofre­
cen pistas de cómo avanzar en el juego.
Dado que un medio informático no es más que un conjunto de nú­
meros y caracteres guardados en un ordenador, son numerosas las ma­
neras en que se podrían presentar al usuario. Pero como en el caso de
todos los lenguajes culturales, apenas unas pocas de esas posibilidades
parecen realmente viables en un momento histórico dado. Igual que a
principios del siglo xv, los pintores italianos sólo podían concebir la pin­
tura de una manera determinada —muy distinta, pongamos, que la de los
pintores holandeses del xvi—, los diseñadores y artistas digitales de la
actualidad utilizan sólo un pequeño grupo de gramáticas de funciona­
miento y de metáforas, entre un conjunto mucho mayor de posibilidades.
¿Por qué las interfaces culturales —las páginas web, los CD-ROM.
los videojuegos— tienen el aspecto que tienen? ¿Por qué los diseñado­
res organizan los datos del ordenador de una cierta manera y no de otra1?
¿Por qué emplean unas metáforas para la interfaz y no otras?
A mi modo de ver, el lenguaje de las interfaces culturales se com­
pone en gran parte de elementos de otras formas culturales que ya resul­
tan familiares. A continuación analizaremos las aportaciones de tres de
esas formas a este lenguaje durante su primera década: los años noven­
ta. Las tres formas en las que me voy a centrar hacen su aparición en la
secuencia inicial del objeto de los nuevos medios que es prototípico de
los noventa, y del que ya hemos hablado antes: Myst. Ese comienzo las
va activando ante nuestros ojos, una a una. La primera forma es el cine.
La segunda es la palabra impresa. Y la tercera es la interfaz de usuario
generalista.
Como debería hacerse patente, utilizo el «cine» y la «palabra im­
presa» como atajos, que no representan objetos concretos como puedan
ser una película o una novela determinadas, sino tradiciones culturales
más amplias (también podemos emplear términos como «formas cultu­
rales» «mecanismos», «lenguajes» o «medios»). Por tanto, el «cine» in­
cluye la cámara móvil, las representaciones del espacio, las técnicas de
montaje, las convenciones narrativas y la actividad del espectador; en
definitiva, los diferentes elementos de la percepción, lenguaje y recep­
ción cinematográficos. Su presencia no se limita a esa institución del si­
glo xx que son las películas de ficción; también podemos encontrarlos
ya en los panoramas, la linterna mágica, el teatro y otras formas cultura­
les decimonónicas. Igualmente, desde mediados del siglo xx han estado
presentes no sólo en las películas sino también en los programas de tele­
visión y de vídeo. En el caso de la «palabra impresa», me refiero también
a un conjunto de convenciones que se han desarrollado alo largo de mu­
chos siglos (algunas, antes incluso de la invención de la imprenta) y que
comparten hoy numerosas formas de material impreso, desde las revis­
tas a los manuales de instrucciones: una página rectangular que contiene
una o más columnas de texto, ilustraciones u otros gráficos enmarcados
por el texto, páginas que van una detrás de otra en secuencia, con un su­
mario y un índice.
La moderna interfaz entre el hombre y el ordenador tiene una his­
toria mucho más corta que la de la palabra impresa o el cine; pero no
deja de tenerla. Los principios como la manipulación directa de los ob­
jetos en la pantalla, las ventanas que se solapan, la representación ico-
nica y los menús dinámicos se fueron desarrollando poco a poco en
escasas décadas, de comienzos de los cincuenta a principios de los
ochenta, cuando figuraron por fin en sistemas comerciales como el Star
de Xerox (1981), la Lisa de Apple (1982) y, lo más importante: en el
Macintosh de Apple (1984).4 Desde entonces, se han convertido en las
convenciones aceptadas para el uso del ordenador, y en un lenguaje cul­
tural por derecho propio.
El cine, la palabra impresa y la interfaz entre el hombre y el ordena­
dor: cada una de estas tres tradiciones ha desarrollado su manera singu­
lar de organizar la información, presentarla al usuario, relacionar el
tiempo con el espacio y estructurar la experiencia humana en el proceso
de acceder a la información. Las páginas de texto y el sumario, así como
los espacios tridimensionales de encuadre rectangular por los que nave­
gamos gracias a un punto de vista móvil; los menús jerárquicos, las va­
riables, los parámetros y las operaciones de cortar y pegar, de buscar y
reemplazar: estos y otros elementos de las tres tradiciones están dando
forma hoy a las interfaces culturales. El cine, la palabra impresa y la in­
terfaz de usuario son los principales depositarios de las metáforas y es­

4. Myers, Brad A., «A Brief History of Human Computer Interaction Technology»,
informe técnico CMU-CS-96-163, e informe técnico del Human Computer Interaction Ins-
titute CMU-HCü-96-103, Pittsburgh, Camegie Mellon University, Human-Computer In-
teraction Institute, 1996.
trategias de organización de la información que nutre las interfaces cul­
turales.
Tratarlas como si ocuparan el mismo plano conceptual tiene una
ventaja, una prima teórica. Sólo es natural pensar en ellas como si perte­
necieran a dos tipos diferentes de especies culturales, por así decir. Si la
interfaz de usuario es una herramienta de uso general que puede utilizar­
se para manipular todo tipo de datos, tanto el cine como la palabra im­
presa son menos generales y presentan sus propias maneras de organizar
unos determinados tipos de datos: texto en el caso de la imprenta, y una
narración audiovisual que tiene lugar en un espacio tridimensional, en el
caso del cine. La interfaz de usuario consiste en un sistema de controles
para utilizar un aparato, mientras que la palabra impresa y el cine son
tradiciones culturales, formas diferenciadas de registrar la memoria y la
experiencia humanas, mecanismos para el intercambio cultural y social
de información. Reunir interfaz de usuario, cine y palabra impresa nos
permite ver que los tres tienen más en común de lo que podríamos haber
previsto. Por un lado, al formar parte de nuestra cultura durante medio
siglo ya, la interfaz de usuario representa una poderosa tradición cultu­
ral, un lenguaje cultural que ofrece sus propias maneras de representar la
memoria y la experiencia humanas. Este lenguaje habla en la forma de
objetos discretos organizados en jerarquías (el sistema de archivos),
como catálogos (bases de datos), o como objetos vinculados unos con
otros por hipervínculos (el hipermedia). Por otro lado, comenzamos a
ver que la palabra impresa y el cine también pueden ser considerados in­
terfaces, aun cuando históricamente hayan estado vinculados a unos ti­
pos determinados de datos. Cada uno posee su .propia gramática de fun­
cionamiento y sus propias metáforas, y presenta una interfaz física
particular. Un libro o una revista es un objeto sólido que consta de pági­
nas independientes, con acciones como ir de una página a otra de mane­
ra lineal, marcar páginas específicas y hacer uso del sumario. En el caso
del cine, su interfaz física es la disposición arquitectónica concreta de la
sala de cine, y su metáfora, una ventana abierta a un espacio virtual en
tres dimensiones.
Hoy en día, a medida que los medios se están viendo «liberados» de
los tradicionales soportes de almacenamiento físico —el papel, la pelícu­
la, la piedra, el cristal o la cinta magnética—, también son «liberados» los
elementos de las interfaces de la palabra impresa y del cine que antes es­
taban fijados al contenido. Un diseñador digital puede mezclar libremen­
te páginas y cámaras virtuales, sumarios y pantallas, marcapáginas y pun­
tos de vísta. Se trata de estrategias organizativas que ya no vienen inclui­
das en películas o textos determinados, sino que ahora flotan libremente
en nuestra cultura, disponibles para su uso en nuevos contextos. En este
sentido, la palabra impresa y el cine se han convertido de hecho en inter­
faces, con sus ricos conjuntos de metáforas y sus maneras de abrirse paso
por el contenido, así como de acceder a la información y guardarla. Para
el usuario de un ordenador, sus elementos existen, tanto conceptual como
psicológicamente, en el mismo plano que los botones de la radio, los me­
nús desplegables, los comandos y otros elementos de la típica interfaz.
Pasemos ahora a abordar alguno de los elementos de estas tres tra­
diciones culturales: cine, palabra impresa e interfaz de usuario, para ver
cómo han modelado el lenguaje de las interfaces culturales.

La p a l a b r a im p r e s a

En los años ochenta, a medida que los ordenadores personales y el
programa procesador se volvieron habituales, el texto se convirtió en
el primer medio en verse sometido a la digitalización de manera masi­
va. Ya en los sesenta, dos décadas y media antes de que naciera el con­
cepto de medios digitales, había investigadores pensando en cómo hacer
que la suma total de la producción escrita humana —libros, enciclope­
dias, artículos técnicos, obras de ficción, etcétera— fuera accesible en
línea, como el proyecto Xanadu, de Ted Nelson.5
El texto es algo único entre los distintos tipos de soporte y desem­
peña un papel de privilegio en la cultura del ordenador. Por un lado, es
un tipo de soporte entre otros pero, por otro lado, es un metalenguaje de
los medios informáticos, un código en el que se representan todos los
otros medios: las coordenadas de los objetos en tres dimensiones, los va­
lores de píxel de las imágenes digitales o el formateo de una página en
HTML. También es el medio primordial de comunicación entre el orde­
nador y el usuario: éste teclea comandos de una sola línea o ejecuta pro­
gramas informáticos escritos en un subconjunto del inglés, y aquél res­
ponde visualizando códigos de error o mensajes de texto.6

5. <http://www.xanadu.net>.
6. El XML, que se promueve como el sustituto del HTML, permite a cualquier usua­
rio crear su propio lenguaje personalizado de análisis formal de documentos. Tal vez el
próximo paso en la cultura del ordenador tenga que ver no ya simplemente con la creación
Si los ordenadores utilizan ^1 texto como metalenguaje, las interfa­
ces culturales, a su vez, heredan j o s j p r m c i p i o s organización textual
que ha desarrollado la civilización humana a lo largo de su existencia.
Uno de esos principios es la página: una superficie rectangular que con­
tiene una cantidad limitada de información, diseñada para acceder a ella
en un cierto orden, y que tiene una relación determinada con otras pági­
nas. En su forma moderna, la página nació en los primeros siglos de la
era cristiana, cuando la tabilla de arcilla y el rollo de papiro fueron sus­
tituidos por el códice, una compilación de páginas escritas cosidas jun­
tas por uno de los lados.
Las interfaces culturales se basan en nuestra familiaridad con la «in­
terfaz de la página», al tiempo que intentan también ampliar su defini­
ción para que incluya los nuevos conceptos que ha hecho posible el
ordenador. En 1984, Apple lanzó una interfaz gráfica de usuario que
presentaba la información en ventanas que se solapaban, apiladas las
unas tras las otras, en lo que era básicamente un conjunto de páginas de
libro. Al usuario se le daba la posibilidad de ir de una página a otra, así
como de desplazarse por cada una de ellas. De esta manera, la página tra­
dicional quedaba redefinida como página virtual, una superficie que po­
día ser mucho más grande que la superficie limitada de la pantalla del or­
denador. En 1987, Apple lanzó el popular programa HyperCard, que
ampliaba el concepto de página en nuevos sentidos. Los usuarios eran
ahora capaces de incluir elementos multimedia dentro de las páginas, así
como de establecer enlaces entre ellas, independientemente de su orde­
nación. Pocos años después, unos diseñadores de HTML ampliaron aún
más el concepto de página al permitir la creación de documentos distri­
buidos; es decir, que hay partes diferentes de un documento que se en­
cuentran en distintos ordenadores conectados a través de la red. Con este
avance, el largo proceso de la gradual «virtualización» de la página al­
canzaba un nuevo estadio. Los mensajes escritos en tablillas de arcilla,
que eran casi indestructibles, fueron reemplazados por tinta sobre papel.
Ésta, a su vez, fue sustituida por bits de memoria informática, que com­
ponían caracteres en una pantalla electrónica. Ahora, con el HTML, que
permite que partes de una única página estén situadas en distintos orde­
nadores, la página se volvía aún más fluida e inestable.

de documentos web sino con la de nuevos lenguajes. Para más información sobre el XML,
véase <http://ucc.ie/xml>.
El desarrollo conceptual de la página en los medios informáticos
también se puede interpretar de una manera distinta: no como un desa­
rrollo más de la forma códice, sino como un retomo a formas previas,
como el rollo de papiro de los antiguos Egipto, Grecia y Roma. Despla­
zarse por el contenido de una ventana de ordenador o de la World Wide
Web tiene más en común con desenrollar que con pasar las páginas de un
libro moderno. En el caso de la web de los noventa, el parecido con un
rollo es aún más fuerte, porque no se puede en absoluto acceder a la vez
a la información, la cual llega secuencialmente, de arriba abajo.
Un buen ejemplo de cómo las interfaces culturales amplían la defini­
ción de página, mezclando entre sí sus diferentes formas históricas, es la
página web creada en 1997 por la Galería RGB de HotWired.7 Sus dise­
ñadores crearon una gran superficie que contenía bloques rectangulares
de texto en diferentes tamaños de letra, dispuestos sin orden aparente. Se
invita al usuario a saltar de un bloque a otro moviéndose en cualquier di­
rección. En este caso, las diferentes direcciones de lectura que emplean
las distintas culturas se combinan a la vez en una sola página.
A mediados de los noventa, las páginas web incluían toda una va­
riedad de tipos de soportes; básicamente todas eran aún páginas tradi­
cionales. Los distintos elementos mediáticos —gráficos, fotografías,
vídeo digital, sonido y mundos tridimensionales— iban insertados den­
tro de superficies rectangulares que contenían texto. En este sentido, la
típica página web se parecía, desde el punto de vista conceptual, a la de
un periódico, que también está dominada por el texto, con sus fotogra­
fías, dibujos, tablas y gráficas insertadas en medio, junto con enlaces con
otras páginas del periódico. Los evangelistas del VRML querían abolir
esta jerarquía y se imaginaban un futuro en el que la World Wide Web
aparece como un gigantesco espacio en tres dimensiones, en cuyo inte­
rior coexisten todos los otros tipos de soporte, texto incluido.8 Puesto
que la historia de la página se remonta a miles de años, me parece im­
probable que vaya a desaparecer tan rápido.
Cuando la página web se convirtió en una nueva convención cultu­
ral, su dominio fue cuestionado por dos navegadores de Internet creados

7. <http://hotwired.com(/rgb/antirom/index2.html>.
8. Véase, por ejemplo, Pesce, Mark, «Ontos, Eros, Noos, Logos», discurso de aper­
tura del Simposio Internacional sobre Artes Electrónicas (ISEA), de 1995,
<htp://w\vw.xs.4all.nl/~mpesce/iseakey.html.>
por artistas: el Web Stalker (1997), del colectivo I/O/D,9 y el Netomat,
de Maciej Wisniewski.10 El Web Stalker hace hincapié en la naturaleza
hipertextual de la web. En vez de presentar las páginas web estándar, lo
que muestra son.las redes de hipervínculos que encaman dichas páginas.
Cuando un usuario introduce el URL* de una página en concreto, el
Web Stalker muestra todas las páginas que están enlazadas a ella, en una
gráfica de líneas. También el Netomat rechaza las convenciones de la
página web. Cuando introducimos una palabra o una frase, pasa a unos
buscadores, y entonces el Netomat extrae títulos de páginas, imágenes,
audio o en cualquier otro tipo de soporte, según hayamos especificado,
de las páginas encontradas, y los hace flotar por la pantalla del ordena­
dor. Como se puede ver, los dos navegadores rechazan la metáfora de la
página para sustituirla en cambio por sus propias metáforas: una gráfica
que exhibe la estructura de los enlaces, en el caso del Web Stalker, y un
flujo de elementos mediáticos, en el caSo del Netomat.
Aunque los navegadores de Internet de los noventa y otras interfa­
ces culturales de carácter comercial han conservado el formato moderno
de página, también han acabado basándose en un nuevo modo de orga­
nizar y acceder a los textos, que tiene pocos precedentes en la tradición
del libro, como es el hipervínculo. Podemos vemos tentados de rastrear
su origen en formas y prácticas antiguas de organización textual no se-
cuenciada, como las interpretaciones y notas de la Torá, pero en realidad
se trata de algo fundamentalmente distinto. Las interpretaciones y notas
de la Torá implican una relación de maestro y siervo entre un texto y el
otro. Pero en el caso del hipervínculo, tal como es aplicado en el HTML
y aún antes en el HyperCard, no se asume una tal relación de jerarquía.
Las dos fuentes que se conectan a través de un hipervínculo tienen igual
peso, sin que ninguna domine a la otra. De ahí que la aceptación del
hipervínculo en los ochenta pueda relacionarse con el recelo de la cultu­
ra contemporánea hacia todas las jerarquías, y la preferencia por la esté­
tica del collage,, en la que fuentes radicalmente distintas se reúnen en un
objeto cultural singular.
Tradicionalmente, los textos codificaban el conocimiento y la me-

9. <http://www.backspace.org.iod>.
10. http://www.netomat.net.
* El URL, o localizador uniforme de recursos es, en Internet, la forma más normal de
escribir la dirección de cualquier recurso al que podamos acceder a través de la telaraña
mundial. (N. del i.)
mona humanos, instruían, inspiraban, seducían y convencían a los lec­
tores de que adoptaran nuevas ideas, nuevas maneras de interpretar el
mundo, nuevas ideologías. En definitiva, la palabra impresa estaba liga­
da al arte de la retórica. Aunque cabe la posibilidad de inventar una nue­
va retórica del hipermedia, que utilice el hipervínculo no para distraer al
lector de la argumentación (como es hoy, con frecuencia, el caso) sino
para convencerle con más fuerza de la validez de un argumento, la mera
existencia y popularidad del hipervínculo ilustra el continuo declive del
ámbito de la retórica en la era moderna. Los eruditos medievales y de la
antigüedad clasificaron cientos de diferentes figuras retóricas. A media­
dos del siglo xx, el lingüista Román Jakobson, bajo la influencia de la
lógica binaria del ordenador, la teoría de la información y la cibernética,
a las que se vio expuesto en el MIT, donde daba clases, redujo radical­
mente la retórica a sólo dos figuras: metáfora y metonimia.11 Finalmen­
te en los noventa, el hipervínculo de la World Wide Web ha privilegiado
la figura única de la metonimia a expensas de todas las demás.12 El hi-
pertexto de la World Wide Web lleva al lector de un texto a otro ad infi-
nitum. Contrariamente a la imagen popular de los medios informáticos
como algo que compacta toda la cultura humana en una única biblioteca
gigantesca (lo cual implica la existencia de algún sistema de ordena­
ción), o como un único libro gigantesco (lo cual implica una progresión
narrativa), tal vez sea más exacto pensar en la cultura de los nuevos me­
dios como una infinita superficie plana donde se encuentran situados los
textos individuales, sin ningún orden en particular, como la pagina web
diseñada por antirom para HotWired. Llevando más lejos la compara­
ción, podemos observar que la memoria de acceso aleatorio (RAM), el
concepto que está detrás del nombre del grupo, supone también una fal­
ta de jerarquía. Podemos acceder a cualquier ubicación de la RAM con
la misma rapidez que a cualquier otra. A diferencia de los viejos sopor­
tes de almacenamiento, como el libro, la película y la cinta magnética,
donde los datos están organizados de manera secuencial y lineal, cosa
que sugiere la presencia de una narración o de una trayectoria retórica, la
RAM «nivela» los datos. En vez de seducir al usuario,por medio de una
cuidadosa disposición de ideas y ejemplos, argumentos y contraargu­

11. Jakobson, Román, «Deux aspects du langage et deux types d’aphasie», en Temps
Modernes, n - 188, enero de 1962.
12. El XML diversifica los tipos de enlaces disponibles, al incluir enlaces bidireccio-
nales, de camino múltiple, y a una extensión de texto, en vez de a un simple punto.
mentos, ritmos cambiantes de presentación (es decir, la velocidad del
flujo continuo de datos, por utilizar el lenguaje contemporáneo), falsas
direcciones simuladas e innovaciones conceptuales presentadas de ma­
nera espectacular, las interfaces culturales, como la propia RAM, bom­
bardean al usuario con todos los datos a la vez.13
En los años ochenta, muchos_,críticos describieron como uno de los
efectos principales de la «posmodemidad» el de la espacialización: un
privilegiar el espacio por encima del tiempo, la nivelación del tiempo
histórico y el rechazo de las grandes narraciones. Los medios informáti­
cos, que evolucionaron durante la misma década, llevaron a cabo esa es­
pacialización de una manera bastante literal. Reemplazaron el almace­
namiento secuencial por el acceso aleatorio; la organización jerárquica
de la información por un hipertexto nivelado; y el movimiento psicoló­
gico de la narración en las novelas y en el cine por el movimiento físico
en el espacio, como puede verse en innumerables representaciones en
modo de vuelo o videojuegos como Myst, Doom, y tantos otros. En re­
sumidas cuentas, el tiempo se volvió una imagen plana o un paisaje, algo
a lo que mirar o por lo que navegar. Si hay una nueva retórica o estética
posibles aquí, puede que tenga menos que ver con la ordenación del
tiempo por parte de un escritor o de un orador, como con el deambular
por el espacio. El lector de hipertexto es como Robinson Crusoe, que ca­
mina por la arena, recoge un diario de navegación, una fruta podrida y un
instrumento que no sabe para qué sirve, y deja huellas que, como los hi­
pervínculos informáticos, llevan de un objeto encontrado a otro.

El c in e

La tradición de la palabra impresa que dominó en un principio el
lenguaje de las interfaces culturales está dejando de ser importante,
mientras que la parte que desempeñan los elementos cinematográficos va
cobrando fuerza. Esto es algo coherente con una tendencia general de las
sociedades modernas ¿ presentar cada vez más información en forma de
secuencias temporales de imágenes audiovisuales en movimiento, en vez
de en forma de texto. Las nuevas generaciones de usuarios y diseñadores

13. Es posible que esto implique que la nueva retórica digital tenga menos que ver
con organizar la información en un orden determinado, y más con seleccionar lo que se in­
cluye y lo que no en el corpus. total que se presenta.
de ordenador crecen en un entorno de opulencia mediática, dominado
por la televisión y no por los textos impresos, por lo que no es extraño
que acepten mejor el lenguaje cinematográfico que el de la imprenta.
Cien años después del nacimiento del cine, las maneras cinematográ­
ficas de ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia y
de enlazar una experiencia con la siguiente se han vuelto la forma básica de
acceder a los ordenadores y de relacionamos con todos los datos cultura­
les. En este sentido, el ordenador cumple la promesa del cine en cuanto es­
peranto visual; un objetivo que preocupaba a muchos críticos y artistas ci­
nematográficos de los años veinte, de Gríffith a Vertov. De hecho, hoy en
día millones de usuarios de ordenador se comunican entre sí a través de la
misma interfaz de ordenador. Y a diferencia del cine, donde la mayor par­
te de los «usuarios» son capaces de entender el lenguaje cinematográfico
pero no de hablarlo (es decir de hacer películas), todos los usuarios de or­
denador saben hablar el lenguaje de la interfaz. Son usuarios activos de la
interfaz, y la emplean para realizar muchas tareas, desde enviar correo
electrónico a organizar archivos, ejecutar aplicaciones varias, etcétera.
El esperanto original nunca se volvió realmente popular. En cam­
bio, las interfaces culturales son ampliamente usadas y aprendidas con
facilidad. Estamos ante lo que constituye una situación sin precedentes
en la historia de los lenguajes culturales: un lenguaje diseñado por un
grupo bastante pequeño de personas es adoptado de inmediato por mi­
llones de usuarios de ordenador. ¿Cómo es posible que gente de todo el
mundo adopte hoy algo que un programador veinteañero de California
del Norte chapuceó justo la noche antes? ¿Hemos de concluir que de al­
gún modo tenemos un «cordón» biológico con el lenguaje de la interfaz,
del mismo modo en que lo tenemos con los diferentes lenguajes natura­
les, según la hipótesis original de Noam Chomsky?
Por supuesto que la respuesta es que no. Los usuarios son capaces
de asimilar nuevos lenguajes culturales, ya sea el cine hace cien años o
las interfaces culturales hoy, porque están basados en formas culturales
previas que les resultan familiares. En el caso del cine, las formas cultu­
rales que participaron en su gestación incluyen el teatro, los espectácu­
los de linterna mágica y otras formas decimonónicas de entretenimiento
público. Las interfaces culturales parten a su vez de viejas formas cultu­
rales, como el cine o la palabra impresa. Hemos tratado ya alguna de las
maneras por las que la tradición de la palabra escrita estructura el len­
guaje de la interfaz; llega ahora el tumo del cine.
Comenzaremos por el que es, probablemente, el caso más importan­
te de la influencia del cine sobre las interfaces culturales: la cámara mó­
vil. Si bien en un principio se desarrolló como parte de la tecnología de
imágenes 3D por ordenador para aplicaciones como el diseño asistido por
ordenador, las simulaciones de vuelo y la realización de películas, en los
años ochenta y noventa el modelo de la cámara se volvió una convención
de la interfaz al mismo nivel que las ventanas de avance y retroceso o las
operaciones de cortar y pegar. Se convirtió en una manera aceptada de re­
lacionamos con datos representados en tres dimensiones; lo cual, en una
cultura del ordenador significa, literalmente, con absolutamente todo: los
resultados de una simulación física, un emplazamiento arquitectónico, el
diseño de una nueva molécula, datos estadísticos, la estructura de una red
de ordenadores, etcétera. A medida que la cultura del ordenador va espa-
cializando poco a poco todas las representaciones y experiencias, éstas
quedan sujetas a la particular gramática que tiene la cámara de acceder a
los datos. El zoom, el basculamiento, la panorámica y el travelling: ésas
son las operaciones que usamos ahora para relacionamos con los espa­
cios, modelos, objetos y cuerpos que encaman los datos.
La cámara virtual queda abstraída de su temporal «aprisionamien­
to» histórico en el cuerpo físico de una cámara de cine dirigida hacia la
realidad física y se convierte también en una interfaz para todo tipo de
medios y de información, junto con el espacio en tres dimensiones. A
modo de ejemplo, pensemos en la interfaz gráfica de usuario de un des­
tacado programa de animación por ordenador: el PowerAnimator de
Alias/Wavefront.14 En esta interfaz, cada ventana, independientemente
de si muestra un modelo en tres dimensiones o una gráfica, o incluso tex­
to simple, contiene botones de zoom, travelling y grúa. Es especialmen­
te importante que se espere que el usuario haga una panorámica o un tra­
velling sobre el texto, como si de una escena 3D se tratara. En esta
interfaz, la visión cinematográfica triunfa sobre la tradición impresa, y la
cámara subsume a la página. La galaxia Gutenberg resulta ser sólo un
subconjunto del universo de los Lumiére.
Otra característica de la percepción cinematográfica que persiste en
las interfaces culturales es el encuadre rectangular de la realidad repre­
sentada.15 El propio cine hereda de la pintura occidental ese marco, que

14. Véase <http://www.aw.sgi.com/pages/products/pages/poweranimator_film_sgi/>.
15. En The Adress of the Eye, Vivian Sobchack analiza las tres metáforas de marco,
ventana y espejo que subyacen en la moderna teoría del cine. La metáfora del marco pro­
cede de la pintura moderna y es central para la teoría formalista, que se interesa por la sig­
ha actuado, desde el Renacimiento, como una ventana abierta a un espa­
cio más grande que se supone se extiende más allá de él y al que su rec­
tángulo corta en dos: el «campo», la parte que queda dentro del cuadro,
y la que queda fuera. En la célebre formulación de León Battista Alber-
ti, el cuadro actúa como una ventana abierta al mundo. O en la más re­
ciente formulación del teórico francés Jacques Aumont y de sus coauto­
res, «El campo se percibe habitualmente como algo que está incluido en
un espacio escenográfico más vasto. Aun cuando el campo es la única
parte visible, no por ello dejamos de considerar que existe a su alrededor
esa parte mayor del escenario».16
De la misma manera que el encuadre rectangular de la pintura y de
la fotografía nos presenta una parte de un espacio mayor que existe fue­
ra de él, la ventana de la interfaz de usuario brinda una vista parcial de
un documento más grande. Pero si en la pintura (y más tarde, en la foto­
grafía) el marco que escoge el artista es el definitivo, la interfaz del or­
denador se beneficia de una nueva invención introducida por el cine: la
movilidad del encuadre. Igual que el cine ojo puede moverse por un es­
pacio revelando sus distintas zonas, el usuario de ordenador puede des­
plazarse por el contenido de una ventana.
No puede sorprendemos ver cómo los entornos interactivos en tres
dimensiones que utilizan pantalla, como los mundos de VRML, utilicen
también el encuadre rectangular del cine, puesto que se valen de otros
elementos de la visión cinematográfica; en concreto, de la cámara móvil
virtual. Pero sí puede resultar sorprendente darse cuenta de que la inter­
faz de la realidad virtual, que muchas veces se nos vende como la más
«natural» de todas las interfaces, utiliza también idéntico encuadre.17Al

nificación. La metáfora de la ventana subyace en la teoría realista del cine (Bazin), que da
importancia al acto de percepción, y sigue a Alberti en su conceptualización de la pantalla
cinematográfica como una ventana transparente al mundo. Por último, la metáfora del es­
pejo es central en la teoría psicoanalítica del cine. Por lo que respecta a estas distinciones,
lo que nosotros abordaremos aquí tiene que ver con la metáfora de la ventana. Sin embar­
go, las propias distinciones abren un espacio muy productivo para seguir pensando en las
relaciones entre el cine y los medios informáticos; en particular, entre la pantalla de cine y
la del ordenador. Véase Sobchack, Vivian, The Adress o f the Eye: A Phenomenology o f
Film Experience, Princeton (Nueva Jersey), Princeton University Press, 1992.
16. Jacques Aumont y otros, Aesthetics o f Film, Austin,University of Texas Press,
1992, pág. 13 (trad. cast.: Estética del cine, Barcelona, Paidós, 1996).
17. Por interfaz de realidad virtual, entiendo las formas comunes de monitores aco­
plados o montados en la cabeza que emplean esos sistemas. Para una evaluación popular
de tales dispositivos, escrita cuando la popularidad de la realidad virtual estaba en su apo­
igual que en el cine, el mundo que se le presenta a un usuario de realidad
virtual queda cortado por un encuadre rectangular que, como en el cine,
presenta una visión parcial de un espacio más amplio.18 Y como en el
cine, la cámara virtual va de un sitio a otro para revelar diferentes partes
de dicho espacio.
Por supuesto, ahora la cámara la controla el usuario y, de hecho, se
identifica con la propia visión de éste. Pero es crucial que en la realidad
virtual vemos el mundo a través de un encuadre rectangular, que siem­
pre presenta sólo parte de una totalidad mayor, creando una experiencia
marcadamente subjetiva que está mucho más cerca de la percepción ci­
nematográfica que de la visión inmediata.
Se dice, a menudo que los mundos virtuales interactivos, ya se acce­
da a ellos a través de una interfaz de pantalla o de realidad virtual, cons­
tituyen el sucesor lógico del cine y, potencialmente, la principal forma
cultural del siglo xxi, al igual que el cine lo fuera en el anterior. Este tipo
de opiniones suelen centrarse en los aspectos de la interacción y la na­
rración; de ahí que la hipótesis típica para el cine del siglo xxi represen­
ta al usuario como un avatar que existe literalmente «dentro» del espacio
narrativo, plasmado en imágenes fotorrealistas por ordenador en tres di­
mensiones, que se relaciona con caracteres virtuales y tal vez con otros
usuarios, y que influye en el transcurso de los hechos de la narración.
Queda abierta la cuestión de si ésta o parecidas hipótesis suponen en
realidad una ampliación del cine, o si más bien deberíamos considerar­
las una continuación de tradiciones como el teatro de improvisación o el
de vanguardia. Pero lo que sí se puede observar sin lugar a dudas es
cómo la dependencia que tiene la tecnología virtual respeto al modo de
ver del cine se está volviendo cada vez más acusada. Esto coincide con
el paso de los caros sistemas de realidad virtual de propiedad exclusiva
a tecnologías más asequibles y estandarizadas, como el VRML. (Los

geo, véase Aukstakalnis, Steve, y Blatner, David, Silicon Mirage: The Art and Science of
Virtual Reality, Berkeley (California), Peachpit Press, 1992, págs. 80-98. Para un trata­
miento más técnico, véase Kocian, Dean, y Task, Lee, «Virtually Coupled Systems Hard­
ware and the Human Interface», en Virtual Environments and Advanced Interface Design,
comp. Barfield, Woodrow y Fumess IH, Thomas, Nueva York y Oxford, Oxford Univer­
sity Press, 1995, págs. 175-257.
18. Véase Kocian y Task para los detalles sobre el campo de visión de varios moni­
tores de realidad virtual. Aunque se dan grandes variaciones entre los diferentes sistemas
el tamaño típico del campo de visión de un monitor montado en la cabeza (HMD) dispo­
nible a principios de los noventa era de treinta a cincuenta grados.
ejemplos que vienen a continuación se refieren a un determinado nave­
gador de VRLM: el WebSpace Navigator 1.1, de SGI.19 Otros navega­
dores de VRML presentan características familiares.)
El creador de un mundo en VRML puede definir una serie de pun­
tos de vista que se cargan con él,20y que aparecen automáticamente en el
menú especial de un navegador, que nos permite recorrerlos uno a uno.
Igual que en el cine, la ontología se une con la epistemología: el mundo
está diseñado para ser visto desde puntos de vista particulares. De ahí
que el diseñador de un mundo virtual sea tan director de fotografía como
arquitecto. Y el usuario puede dar vueltas por ese mundo o ahorrar tiem­
po adoptando la conocida postura del espectador de cine, al que el direc­
tor de fotografía le ha escogido ya los mejores puntos de vista.
Otra opción que presenta igual de interés es la que controla el mo­
vimiento del navegador de VRML de un punto de vista a otro. La cáma­
ra virtual se desplaza por defecto con suavidad por el espacio como si
fuera sobre una dolly, o plataforma rodante, con movimientos que el
software calcula de manera automática. Si seleccionamos la opción de
jump cuts, o saltos por corte, pasamos de un punto de vista al siguiente.
Los dos modos proceden evidentemente del cine, y resultan más efica­
ces que tratar de explorar el mundo por uno mismo.
Con una interfaz de VRML, la naturaleza queda firmemente subsu-
mida bajo la cultura. El ojo queda subordinado al cine ojo, y el cuerpo,
al cuerpo virtual de la cámara virtual. Aunque el usuario pueda investi­
gar el mundo por su cuenta, seleccionando libremente trayectorias y
puntos de vista, la interfaz privilegia la percepción cinematográfica: los
cortes, los movimientos al estilo de la dolly previamente informatizados
y los puntos de vista seleccionados de antemano.
El ámbito de la cultura del ordenador en el que la interfaz cinema­
tográfica se ha transformado en una interfaz cultural de manera más
agresiva es el de los videojuegos. En los años noventa, los diseñadores
de juegos habían pasado de las dos a las tres dimensiones, y habían co­
menzado a incorporar el lenguaje cinematográfico de forma cada vez
más sistemática. Los juegos empezaban a presentar generosas secuen­
cias de apertura cinematográficas (llamadas cinematics en la industria),
que establecían el tono y el decorado mientras presentaban la historia.

19. <http://webspace.sgi.com/WebSpace/Help/Ll/>.
20. Véase Hartman, John, y Wemecke, Josie, The VRML 2.0 Handbook: Building
Moving Worlds on the Web, Reading (Massachusetts), Addison-Wesley, 1996, pág. 363.
Con frecuencia, todo el juego estaba estructurado como una oscilación
entre fragmentos interactivos que requerían la participación del usuario,
y secuencias cinematográficas no interactivas, es decir, las cinematics.
A medida que avanzaba la década, los diseñadores de juegos fueron
creando complejos —y cada vez más cinematográficos— mundos vir­
tuales interactivos. Independientemente de su género, el juego se valía
de técnicas cinematográficas que tomaba prestadas del cine tradicional,
incluido el uso expresivo de las posiciones de cámara y de la profundi­
dad de campo, mientras que la iluminación dramática de decorados 3D
diseñados por ordenador creaba el ambiente y la atmósfera. A comien­
zos de la década,.muchos juegos, como The 7h Guest (Trilobyte 1993)
o Voyeur (Philips Interactive Media, 1994), utilizaban vídeo digital de
actores, que superponían sobre fondos 2D o 3D; pero cuando finalizó,
se habían pasado a personajes totalmente sintéticos en tiempo real.21
Este cambio permitió a los diseñadores ir más allá de la estructura de
tipo arbóreo de los primeros juegos en vídeo digital, en los que todas
las posibles escenas tenían que grabarse de antemano. Por contra, los
personajes en tres dimensiones animados en tiempo real andan de
manera arbitraria por el espacio, el cual puede cambiar durante el jue­
go. Por ejemplo, cuando un jugador vuelve a una zona que ya ha visi­
tado, encontrará los objetos que antes haya dejado. Con el cambio,
además, los mundos virtuales se volvían más cinematográficos, al po­
der quedar los personajes mejor integrados con su entorno desde el
punto de vista visual.22
Un ejemplo especialmente importante de cómo utilizan —y am­
plían— los videojuegos el lenguaje cinematográfico es su aplicación de
un punto de vista dinámico. En los simuladores de vuelo y de conduc­
ción, y en los juegos de combate como Tekken 2 (Namco, 1994), ac­
ciones como los choques entre coches o los derribos se repiten auto­
máticamente desde otro punto de vista diferente. Hay juegos, como la

21. Como ejemplos de la primera tendencia, tenemos Return to Zork (Activision,
1993) y The 7th Guest (Trilobyte/Virgín Games, 1993). La segunda tendencia la ilustran
Soulblade (Namco, 1997) o Tom Raider (Eidos, 1996).
22. La literatura crítica sobre los videojuegos y, en concreto, sobre su lenguaje visual,
sigue siendo escasa. Se pueden encontrar datos de utilidad sobre la historia de los video­
juegos, descripciones de los diferentes géneros y entrevistas con diseñadores en McGo-
wan, Chris, y McCullaugh, Jim, Entertainment in the Cyber Zone, Nueva York, Random
House, 1995. Otra fuente útil es Herz, J. C., Joystick Nation: How Videogames Ate Our
Quarters, Won OurHearts, andRewired OurMinds, Boston, Little Brown, 1997.
serie Doom (Id Software, 1993) o Dungeon Keeper (Bullfrog Produc-
tions, 1997), que nos permiten alternar el punto de vista del protagonis­
ta y la vista de pájaro. Los diseñadores de mundos virtuales en línea
como Active Worlds proporcionan a sus usuarios capacidades parecidas.
Nintendo va incluso más allá al dedicar cuatro botones del teclado del
mando de su N64 a controlar la vista de la acción de manera que, al ju­
gar con títulos como Super Mario 64 (Nintendo, 1996), podemos ajustar
constantemente la posición de la cámara. Algunos juegos para la Play­
station de Sony como TombRaider (Eidos, 1996) usan también los bo­
tones del mando para cambiar de punto de vista. Hay juegos, como
Myth: The Fallen Lords (Bungie, 1997), que usan un motor de inteli­
gencia artificial (un código informático que controla la «vida» simula­
da en el juego, como los personajes humanos con los que se encuentra
el jugador) para controlar automáticamente la cámara.
La incorporación de controles de cámara virtual en el propio hard­
ware de las videoconsolas es un auténtico acontecimiento histórico. Di­
rigir la cámara virtual se vuelve tan importante como controlar las ac­
ciones del protagonista. Es un hecho que admite la propia industria. Por
ejemplo, de las cuatro prestaciones principales de Dungeon Keeper que
vienen anunciadas en el embalaje, «cambia tu perspectiva», «rota el
punto de vista», «compite con tu amigo» y «descubre niveles ocultos»,
las dos primeras tienen que ver con el control de la cámara. En juegos
como éste, la percepción cinematográfica funciona como un sujeto por
derecho propio,23 sugiriendo el retomo del movimiento de la «nueva vi­
sión» de los años veinte (de Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov y otros),
que ponían en primer plano la nueva movilidad de la cámara de cine y de
fotos, y hacían de los puntos de vista poco convencionales un aspecto
clave de su poética.
El hecho de que los videojuegos y los mundos virtuales continúen
codificando, paso a paso, la gramática de un cine ojo tanto en softwa­
re como en hardware, no es un accidente sino algo, en cambio, coheren­
te con la trayectoria global de la informatización de la cultura desde los
años cuarenta; esto es, con la automatización de todas las operaciones
culturales, que poco a poco está pasando de las operaciones básicas a
otras más complejas: del procesamiento de imagen y la corrección orto­
gráfica a los personajes creados con software, los mundos 3D y los sitios

23. Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997).
web. Un efecto secundario de esta automatización es que, en cuanto de­
terminados códigos culturales se llevan a la práctica en software y hard­
ware de bajo nivel, dejan de verse como opciones para convertirse en la
única alternativa. Si tomamos como ejemplo la automatización de las
imágenes, a principios de los sesenta el recién surgido campo de los grá­
ficos por ordenador incorporaba la perspectiva lineal en el software 3D, y
ya más tarde, directamente en el hardware?* Como consecuencia, este
tipo de perspectiva de un solo punto se volvió el modo por definición de
ver en la cultura del ordenador, ya hablemos de animación, juegos, vi-
sualización o mundos en VRML. Ahora estamos asistiendo a la siguien­
te fase de este proceso, que es la transferencia de la gramática cinemato­
gráfica de los puntos de vista al software y al hardware. En tanto que la
fotografía de Hollywood se traduce en algoritmos y chips, sus conven­
ciones se convierten en el método por definición de relacionarse con cual­
quier dato sometido a la espacialización. (En la Siggraph’97 de Los
Ángeles, uno de los ponentes pronosticó la incorporación del estilo de
edición de Hollywood en el software de mundos virtuales multiusuarios.
En una aplicación así, la interacción del usuario con otros avatares se re­
presentará automáticamente con las convenciones del Hollywood clásico
para filmar los diálogos.)25 Por emplear los términos de «The Virtual Ci-
nematographer: A Paradigm for Automatic Real-Time Camera Control
and Directing», un artículo redactado por investigadores de Microsoft, el
objetivo de la investigación es codificar «la experiencia cinematográfi­
ca», transfiriendo «la heurística de la realización cinematográfica» al
software y hardware del ordenador.26 Elemento a elemento, el cine está
entrando a raudales en el ordenador: primero, la perspectiva lineal; a con­
tinuación, la cámara móvil y la ventana rectangular; luego, las conven­
ciones de la fotografía y el montaje; y, por supuesto, los personajes digi­
tales basados en convenciones interpretativas que se toman prestadas del

24. Para un análisis más detallado de la historia de las imágenes por ordenador en
cuanto automatización gradual, véanse mis artículos «Mapping Space: Perspective, Radar,
and Computer Graphics», y «Automation of Sight from Photography to Computer Vi­
sion».
25. Ponencia de Ma Moses, en la mesa redonda «Putting a Human Face on Cybers­
pace: Designing Avatars and the Virtual Worlds They Live In», Siggraph’97, 7 de agosto
de 1997.
26. He, Li-wei, Cohén, Michael, y Salesin, David, «The Virtual Cinematographen A
Paradigm for Automatic Real-Time Camera Control and Directing», Siggraph’96,
<http://research.microsoft.com/SIGGRAPH96/96/VirtualCinema.htm>.
cine, para seguir con el maquillaje, el diseño de decorados y las propias
estructuras narrativas. Más que ser simplemente un lenguaje cultural
entre otros, el cine se está convirtiendo en la interfaz cultural, una utili­
dad para toda comunicación cultural, que le toma la delantera a la pala­
bra impresa.
El cine, la principal forma cultural del siglo xx, ha encontrado una
nueva vida en cuanto utilidad del usuario del ordenador. La forma cine­
matográfica de percepción, de conectar el tiempo con el espacio, de re­
presentar la memoria humana, el pensamiento y la emoción, se ha con­
vertido en un modo de trabajar y de vivir para millones de personas en la
era del ordenador. Las estrategias de la estética del cine se han converti­
do en los principios organizativos básicos del software informático. La
ventana abierta al mundo ficticio de una narración cinematográfica se ha
convertido en una ventana abierta a un paisaje de datos. En pocas pala­
bras, lo que antes era cine, ahora es la interfaz entre el hombre y el orde­
nador.
Quiero concluir esta sección hablando de algunos proyectos artísti­
cos que, de maneras diferentes, ofrecen alternativas a esta trayectoria, la
cual, una vez más, comporta la traducción gradual de los elementos y
técnicas de la percepción y el lenguaje cinematográficos en un conjunto
descontextualizado de herramientas, que puede utilizarse como una in­
terfaz para cualquier dato. En este proceso de traducción, la percepción
cinematográfica se divorcia de su encamación material originaria (la cá­
mara, la película) así como del contexto histórico en que se forjó. Si en
el cine, la cámara funciona como un objeto material que coexiste en el
tiempo y en el espacio con el mundo que nos muestra, ahora se ha con­
vertido en un conjunto de operaciones abstractas. Pero los proyectos ar­
tísticos que paso ahora a analizar rechazan esta separación de la visión
cinematográfica respecto al mundo material. Vuelven a unir la percep­
ción y la realidad material, al hacer de la cámara y de lo que registra una
parte de la ontología de un mundo virtual. Rechazan también la univer­
salización de la visión cinematográfica que lleva a cabo la cultura del or­
denador, la cual (como la cultura visual posmodema en general) trata el
cine como una utilidad, un conjunto de «filtros» que pueden ser utiliza­
dos para procesar cualquier entrada de datos. Por el contrario, cada uno
de estos proyectos emplea una estrategia cinematográfica que es única y
que tiene una relación específica con el mundo virtual en concreto que
revela al usuario.
En The Invisible Shape ofThings Past, Joachim Sauter y Dirk Lü-
senbiink, del colectivo berlinés ART+COM, crearon una interfaz cul­
tural auténticamente innovadora para acceder a datos históricos sobre
Berlín.27 La interfaz desvirtualiza el cine, por decirlo así, al devolver los
registros de la visión cinematográfica a su contexto histórico y material.
Mientras el usuario circula por un modelo en tres dimensiones de Berlín,
se topa con formas alargadas que yacen en las calles de la ciudad. Los
autores llaman a estas formas «objetos fñmicos», que corresponden a
material documental grabado en los lugares correspondientes de la ciu­
dad. Para crear cada una de las formas, se digitaliza el metraje original y
los fotogramas se apilan uno tras otro a lo hondo, mientras los paráme­
tros de la cámara original determinan la forma exacta. El usuario puede
ver el material filmado pulsando en el primer fotograma. Cuando éstos
se muestran, uno tras otro, la forma va volviéndose más fina en la mis­
ma medida.
Siguiendo la tendencia general de la cultura del ordenador hacia una
espacialización de toda experiencia cultural, esta interfaz cultural espar
cializa el tiempo, representándolo como una forma en un espacio en tres
dimensiones. Una forma en la que podemos pensar como si fuera un li­
bro, con sus fotogramas individuales apilados uno tras otro a modo de
páginas. Los registros de la visión de la cámara se vuelven objetos ma­
teriales, compartiendo el espacio con la realidad material que dio origen
a dicha visión. El cine queda solidificado. El proyecto, por tanto, puede
entenderse como un monumento virtual al cine. Las formas (virtuales)
situadas por la ciudad (virtual) nos traen al recuerdo la época en que el
cine era la forma definitoria de la expresión cultural, en lugar de una uti­
lidad para la recuperación y el uso de datos.
El artista nacido en Hungría Tamás Waliczky rechaza abiertamente
ese modo de visión por defecto que impone el software informático que
es la perspectiva lineal de un solo punto. Cada una de sus películas ani­
madas por ordenador, The Garden (1992), The Forest (1993) y The Way
(1994) utilizan un sistema de perspectiva particular: la perspectiva de
una gota de agua en The Garden, una perspectiva cilindrica en The Fo­
rest, y una perspectiva inversa en The Way. El artista trabaja con pro­
gramadores informáticos para crear software 3D a medida, con el que
llevar a la práctica dichos sistemas de perspectiva. Cada uno de ellos tie­
ne una relación intrínseca con el tema de la película en el que se usa. En

27. cVéase http://www.artcom.de/projects/invisible_shape/welcome.en>.
The Garden, el tema es la percepción de una niña pequeña, para quien el
mundo no tiene aún una existencia objetiva. En The Forest, el trauma
mental de la emigración se traslada al errar incesante de una cámara por
el bosque que en realidad no es más que un conjunto de cilindros trans­
parentes. Por último, en The Way, la autosuficiencia y el aislamiento de
un sujeto occidental se expresan por el uso de una perspectiva inversa.
En las películas de Waliczky, la cámara y el mundo forman una úni­
ca globalidad, mientras que en The Invisible Shape ofThings Past, los
registros de la cámara son devueltos al mundo. En vez de limitarse a so­
meter sus mundos virtuales a diferentes tipos de proyección perspectiva,
Waliczky modifica la estructura espacial de los propios mundos. En The
Garden, una niña que juega en un jardín se convierte en el centro del
mundo; cuando echa a andar, la geometría real de todos los objetos a su
alrededor se transforma y los objetos se vuelven más grandes a medida
que ella se les acerca. Para crear The Forest, se colocaron varios cilin­
dros uno dentro de otro, representado cada uno por la imagen de un ár­
bol que se repite una serie de veces. En la película, vemos una cámara
que se mueve por este bosque estático e interminable, en una trayectoria
espacial compleja... pero es una ilusión. En realidad, la cámara no se
mueve sino que es la arquitectura del mundo la que está en movimien­
to constante, pues cada cilindro está girando a su propia velocidad.
Como consecuencia, se funden el mundo y nuestra percepción de él.

L a I N T E R F A Z D E U S U A R IO ! R E P R E S E N T A C I Ó N F R E N T E A C O N T R O L

Hasta hace poco, el desarrollo de la interfaz entre el hombre y el or­
denador tenía poco que ver con la distribución de objetos culturales. Si
nos fijamos en las principales aplicaciones desde los años cuarenta a
principios de los ochenta, cuando la actual generación de la interfaz grá­
fica de usuario se desarrolló y llegó al mercado de masas, coincidiendo
con el auge del ordenador personal, ésta sería una lista de las más signi­
ficativas: el control en tiempo real de armas y de sistemas armamentísti-
cos; la simulación científica, el diseño asistido por ordenador y, final­
mente, el trabajo de oficina en el que la secretaria actúa como el usuario
prototípico de ordenador, para archivar los documentos en carpetas, va­
ciar la papelera, y crear y editar documentos (el «procesamiento de tex­
to»). Hoy en día, cuando el ordenador comienza a albergar aplicaciones
muy diferentes para el acceso y la manipulación de datos y experiencias
culturales, sus interfaces aún se basan en las viejas metáforas y gramáti­
cas de funcionamiento. Como era de esperar, las interfaces culturales
utilizan los elementos de la interfaz de usuario generalista, como las ven­
tanas de avance y retroceso que contienen texto y otros tipos de datos,
los menús jerárquicos, las ventanas de selección y la entrada de datos por
comandos. Por ejemplo, el típico CD-ROM de «colección de arte» in­
tenta recrear «la experiencia museística», con una representación en tres
dimensiones del espacio de un museo por el que circular, mientras sigue
recurriendo a los menús jerárquicos para poder desplazarse entre las dis­
tintas colecciones del museo. Incluso en el caso de The Invisible Shape
ofThings Past, que emplea una solución de interfaz singular, a base de
«objetos fflmicos», que no es deudora ni de viejas formas culturales ni
de las interfaces de ordenador generalistas, sus diseñadores siguen va­
liéndose de las convenciones de la interfaz, cuando utilizan un menú
desplegable para desplazarse por entre los diferentes mapas de Berlín.
En su importante estudio sobre los nuevos medios, Remediation,
Jay David Bolter y Richard Grusin definen el medio como «aquello que
vuelve a mediar».28A diferencia de esa visión de la modernidad que bus­
ca definir las propiedades esenciales de cada uno de los medios, Bolter y
Grusin proponen que todos ellos operan mediante la «remediación», es
decir: traduciendo, transformando y dando una forma nueva a otros me­
dios, tanto en el plano del contenido como en el de la forma. Si pensa­
mos en la interfaz entre el hombre y el ordenador como en otro medio
más, su historia y desarrollo actual concuerdan de manera categórica con
dicha tesis. Su historia es la del préstamo y la reformulación o, por em­
plear el argot de los nuevos medios, la del reformateo de otros medios,
tanto actuales como antiguos: la página impresa, el cine y la televisión.
Pero, además de apropiarse de las convenciones de la mayoría de los de­
más medios y de combinarlas de manera ecléctica entre sí, los diseñado­
res de interfaces de usuario adoptaron también las «convenciones» del
entorno físico construido por el hombre, empezando por el uso que hace
Macintosh de la metáfora del escritorio. Y, más que ningún otro medio
antes que él, la interfaz de usuario es como un camaleón que sigue cam­
biando de apariencia, en respuesta a cómo se utilizan los ordenadores en
un momento dado. Por ejemplo, en los años setenta los diseñadores del
Xerox Pare de Palo Alto tomaron como modelo, para la primera interfaz

28. Bolter, Jay David y Grusin, Richard, Remediation: Understanding New Media,
Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 1999, pág. 19,
gráfica de usuario, el escritorio de oficina, porque se imaginaban que el
ordenador que estaban diseñando se utilizaría en el despacho. Pero en
los noventa, el uso principal de los ordenadores como aparatos de acce­
so a los medios llevó a la apropiación de las interfaces de aparatos me­
diáticos ya familiares, como los controles del vídeo o del CD.
En general, las interfaces culturales de los noventa intentan transitar
por la dificultosa senda que hay entre la riqueza de control que propor­
ciona la interfaz de usuario generalista y la experiencia «inmersiva» de
los objetos culturales tradicionales, como los libros y las películas. Las
modernas interfaces de usuario generalista, ya sean el MAC OS, el Win­
dows o el UNIX, permiten llevar a cabo acciones complejas y de detalle
con los datos del ordenador, desde obtener información sobre un objeto
a copiarlo, cambiarlo de sitio, cambiar la manera en que se muestran los
datos, etcétera. En cambio, un libro o una película convencionales nos
ubica dentro de un universo imaginario, cuya estructura queda fijada por
el autor. Las interfaces culturales intentan mediar entre esos dos plantea­
mientos básicamente distintos y, en última instancia, incompatibles.
A modo de ejemplo, pensemos en la manera que tienen las interfa­
ces culturales de conceptualizar la pantalla del ordenador. Si una inter­
faz generalista le identifica claramente al usuario que determinados ob­
jetos sí pueden ser operados, mientras que hay otros que no (sí los iconos
que representan archivos, pero no el propio escritorio), las interfaces cul­
turales normalmente ocultan los hipervínculos en un continuo campo fi­
gurativo. (Esta técnica gozaba ya de una aceptación tan general en los
noventa que los diseñadores de HTML pronto se la ofrecieron a sus
usuarios, en la función de «mapa de imagen».) El campo puede ser un
collage bidimensional de distintas imágenes, una mezcla de elementos
figurativos y texturas abstractas o una única imagen de un espacio, como
uña calle o un paisaje. Por el método de ensayo y error, a base de ir ha­
ciendo clic por todo el campo, el usuario descubre que algunas partes de
él son hipervínculos. Este concepto de pantalla combina dos convencio­
nes pictóricas distintas: la vieja tradición occidental del ilusionismo pic­
tórico, donde la pantalla funciona como una ventana abierta a un espacio
virtual, algo que el espectador mira pero sobre lo que no puede actuar; y
la más reciente convención de las interfaces gráficas entre el hombre y el
ordenador, que dividen la pantalla en un conjunto de controles que deli­
mitan con claridad las funciones, y la tratan por tanto básicamente como
un tablero de mandos virtual. En consecuencia, la pantalla del ordenador
se vuelve un campo de batalla para una serie de definiciones incompati­
bles: profundidad y superficie, opacidad y transparencia, e imagen como
espacio ilusionista e imagen como instrumento para la acción.
La pantalla del ordenador funciona también como una ventana a un
espacio ilusionista y como una superficie plana que transporta etiquetas
de texto e iconos gráficos. Esto es algo que podemos relacionar con la
manera similar de entender la superficie pictórica que tenía el arte ho­
landés del siglo xvii. En su estudio clásico The Art ofDescribing, la his­
toriadora del arte Svetlana Alpers analiza cómo la pintura holandesa de
aquel periodo actuaba a la vez de mapa y de cuadro, combinando dife­
rentes clases de información y de conocimiento del mundo.29
Tenemos aquí otro ejemplo de cómo las interfaces culturales tratan
de encontrar un punto intermedio entre las interfaces de usuario gene-
ralistas y las convenciones de las formas culturales tradicionales. Una
vez más encontramos tensión y lucha; en este caso, entre la estandari­
zación y la originalidad. Uno de los principios básicos de la moderna
interfaz de usuario es el de coherencia. Dicta que menús, iconos, venta­
nas de selección y otros elementos de la interfaz deben ser los mismos
en las distintas aplicaciones. El usuario sabe que cada aplicación con­
tendrá un menú «de archivos» y que, si se encuentra con un icono que
parece una lupa, lo puede utilizar para hacer zoom sobre los documen­
tos. En cambio, la cultura moderna (incluyendo su fase «posmodema»)
da importancia a la originalidad: se supone que cada objeto cultural es
diferente del resto, y que si se citan otros objetos, estas citas deben que­
dar definidas como tales. Las interfaces culturales tratan de dar cabida
a esta doble demanda de coherencia y de originalidad. La mayoría de
ellas contienen el mismo conjunto de elementos de interfaz con una se­
mántica estándar, como los iconos de «inicio», «adelante» o «atrás».
Pero como cada CD-ROM y sitio web se esfuerza por tener su propio
diseño diferenciado, dichos elementos se diseñan siempre de modo di­
ferente de un producto al otro. Por ejemplo, muchos juegos, como el
W arCraftlI (Blizzard Entertainment, 1996) o el Dungeon Keeper, dan
a sus iconos un aire «histórico», que resulta coherente con el ambiente
del universo imaginario que retrata el juego.
El lenguaje de las interfaces culturales es un híbrido. Es una mezcla

29. Véase Alpers, Svetlana, The Art of Descríbing: Dutch Art in the Seventeenth
Century. Chicago, University of Chicago Press, 1983. Véase en particular el capítulo «El
impulso de cartografiar» (trad. cast.: El arte de describir: el arte holandés en el siglo xvu,
Madrid, Hermann Blume, 1987).
extraña y a menudo poco elegante entre las convenciones de las formas
culturales tradicionales y las de la interfaz de usuario; entre un entorno
inmersivo y un conjunto de controles; entre la estandarización y la origi­
nalidad. Las interfaces culturales tratan de equilibrar ese concepto de
una superficie de pintura, fotografía, cine y página impresa como algo a
lo que echar un vistazo, mirar o leer, pero siempre a distancia, sin inter­
ferir con ella, con el concepto de una superficie de interfaz informática,
que es como un panel de control virtual, similar al del coche, el avión o
cualquier otro aparato complejo.30 Por último, ya en otro nivel, la tradi­
ción de la palabra escrita y la del cine también compiten entre sí. Mien­
tras que la primera quiere una pantalla de ordenador que sea una super­
ficie de información densa y plana, la segunda insiste en convertirla en
una ventana abierta a un espacio virtual.
Para ver que este lenguaje híbrido de las interfaces culturales de los
noventa representa sólo una posibilidad histórica, consideremos una hi­
pótesis muy diferente. Las interfaces culturales podrían, potencialmente,
basarse por completo en las actuales metáforas y gramáticas de funcio­
namiento de la interfaz de usuario estándar o, al menos, valerse de ellas
mucho más de lo que lo hacen en la práctica. No tienen por qué «ataviar»
la interfaz de usuario con iconos y botones personalizados, ni esconder
los enlaces dentro de las imágenes, ni organizar la información como
una serie de páginas o como un entorno 3D. Por ejemplo, los textos se
pueden presentar pura y simplemente como archivos dentro de un direc­
torio, en vez de como un conjunto de páginas que están conectadas por
iconos diseñados a medida. Esta estrategia de utilizar la interfaz de usua­
rio estándar para presentar objetos culturales es rara de ver. De hecho,
sólo conozco un proyecto que parezca usarla de manera completamente
consciente, como una elección y no por necesidad: el CD-ROM de Ge-
rald Van der Kaap titulado BlindRom V.0.9. (Netherlands, 1993). El CD-
ROM incluye una carpeta de aspecto estándar denominada «carta a cie­
gas», dentro de la cual hay un buen número de archivos de texto. No

30. Esta conexión histórica queda ilustrada por los populares juegos de simulación de
vuelo, en los que se utiliza la pantalla del ordenador para simular el panel de control de un
avión es decir, el propio tipo de objeto a partir del cual se han desarrollado las interfaces
informáticas. El origen conceptual de la moderna interfaz gráfica de usuario en un tradi­
cional tablero de mandos puede verse incluso con más claridad en las primeras interfaces
gráficas de finales de los sesenta y principios de los setenta, que utilizaban ventanas ente­
jadas. La primera demostración de la interfaz de ventana entejada la hizo Douglas Engel-
bartenl968.
tienes pues que aprenderte otra interfaz cultural, ni buscar hipervínculos
ocultos en las imágenes, ni navegar por un entorno 3D. Leer esos archi­
vos requiere simplemente abrirlos, uno a uno, en un SimpleText están­
dar de Macintosh. Se trata de una técnica simple, que funciona muy bien.
En vez de distraer al usuario de la experiencia de la obra, la interfaz del
ordenador se convierte en parte integral de ella. Al abrir esos archivos,
sentí que estaba en presencia de una nueva forma literaria para un nuevo
medio; tal vez el auténtico medio del ordenador: su interfaz.
Tal como ilustran estos ejemplos, las interfaces culturales tratan de
crear su propio lenguaje, en vez de limitarse a emplear la interfaz de
usuario generalista. De esta manera, el suyo es un intento de manejár­
selas entre las metáforas y maneras de controlar un ordenador desarro­
lladas en la interfaz de usuario, y las convenciones de las formas cultu­
rales más tradicionales. De hecho, ninguno de los dos extremos resulta
en última instancia satisfactorio por sí mismo. Una cosa es utilizar un
ordenador para controlar unas armas o para analizar datos estadísticos, y
otra es emplearlo para representar memorias, valores y experiencias cul­
turales. Las interfaces desarrolladas para un ordenador en su papel de
calculadora, mecanismo de control o dispositivo de comunicaciones, no
resultan necesariamente adecuadas cuando éste desempeña el papel de
una máquina cultural. Y a la inversa, si nos limitamos a copiar las con­
venciones que existen en las viejas formas culturales, como la palabra
impresa y el cine, no nos aprovecharemos de las nuevas capacidades que
ofrece el ordenador, que son su flexibilidad para mostrar y manipular los
datos, el control interactivo por parte del usuario, la posibilidad de efec­
tuar simulaciones, etc.
Hoy en día, el lenguaje de las interfaces culturales se encuentra en
su fase inicial, como lo estaba el lenguaje del cine hace cien años. No sa­
bemos cuál será el resultado final; ni siquiera si llegará algún día a esta­
bilizarse por completo. Tanto la palabra impresa como el cine lograron a
la larga formas estables que experimentaron pocos cambios durante lar­
gos periodos, en parte por las inversiones materiales en sus medios de
producción y distribución. Dado que el lenguaje informático se lleva a
la práctica en software, potencialmente podría seguir cambiando siem­
pre. Pero sí que hay una cosa de la que podemos estar seguros. Estamos
asistiendo al surgimiento de un nuevo metalenguaje cultural; de algo
que será al menos tan importante como la palabra impresa y el cine an­
tes de él.
La p an talla y el usuario

Las interfaces entre el hombre y el ordenador contemporáneas ofre­
cen unas posibilidades radicalmente nuevas para el arte y la comunica­
ción. La realidad virtual nos permite viajar por espacios tridimensiona­
les inexistentes. Un monitor de ordenador conectado en red se convierte
en una pantalla por la que podemos entrar en sitios a miles de kilómetros
de distancia. Por último, con la ayuda de un ratón y de una cámara de ví­
deo, el ordenador se puede transformar en un ser inteligente capaz de en­
tablar una conversación con nosotros.
La realidad virtual, la telepresencia y la interactividad se han hecho
posibles gracias a la reciente tecnología del ordenador digital. Pero tam­
bién se han vuelto reales gracias a una tecnología mucho más antigua,
que es la pantalla. Mirando una pantalla — una superficie plana y rec­
tangular situada a cierta distancia de los ojos— es como ei usuario ex­
perimenta la ilusión de navegar por espacios virtuales, de estar física­
mente presente en otro lugar o de que el propio ordenador le salude. Si
bien los ordenadores se han convertido en una presencia habitual en
nuestra cuitura sólo en la última década, la pantalla la venimos utilizan­
do para presentar información visual desde hace siglos, desde la pintura
del Renacimiento al cine del siglo xx.
Hoy en día la pantalla, junto con el ordenador, se está con virtiendo
con rapidez en el principal medio de acceso a todo tipo de información,
ya sea texto o imágenes fijas o en movimiento. La utilizamos ya para
leer el periódico, para ver películas, para comunicarnos con los compa­
ñeros de trabajo, los familiares y amigos y, lo más importante: para tra­
bajar. Podemos discutir si vivimos en una sociedad del espectáculo o de
la simulación pero no cabe duda de que se trata de una sociedad de la
pantalla. ¿Cuáles son los diferentes periodos de la historia de ia pantalla?
¿Cuáles son las relaciones que hay entre el espacio físico donde está si­
tuado el espectador, su cuerpo, y el espacio de la pantalla? ¿En qué sen­
tido el monitor del ordenador continua la tradición de la pantalla al mis­
mo tiempo que la cuestiona? '1

U na G EN EA LO G ÍA DE LA PAN TALLA

Comencemos por la definición de pantalla. La cultura visual clei pe­
riodo moderno, de la pintura al cine, se caracteriza por un intrigante fe­
nómeno: la existencia de otro espacio virtual, de otro mundo tridimen­
sional, que está encerrado en un marco y situado dentro de nuestro
espacio normal. El cuadro separa dos espacios absolutamente distintos
que, de algún modo, coexisten. He aquí el fenómeno que define la pan­
talla en el sentido más general o, como aquí la llamaremos, la «pantalla
clásica»,
¿Cuáles son las propiedades de la pantalla clásica? Es una superfi­
cie plana y rectangular. Está pensada para una visión frontal (a diferen­
cia del panorama, por ejemplo). Existe en nuestro espacio normal, en el
espacio de nuestro cuerpo, y actúa como una ventana abierta a otro es­
pacio, que es ei espacio de la representación y que normalmente presen­
ta una escala diferente a la de nuestro espacio habitual. Así definida, la

3 1, En este caso, mi análisis se centra en las continuidades que se dan entre la panta­
lla del ordenador y !as anteriores convenciones y tecnologías de representación. Para in­
terpretaciones alternativas que se ocupan de las diferencias entre una y otras, véanse los
excelentes artículos de Sobchack, Vivían, «Nostalgia for a Digital Object: Regrets on the
Quickening of QuickTim e», en M illenium Film Journal 4-23, n" 34, otoño de 1999, y Bry­
son, Norman, «Sumrner 1999 at T A T E », que puede conseguirse en la Tate Gallery, en el
412 de la calle 14 Oeste, de Nueva York. Bryson escribe: «Aunque la pantalla [de ordena­
dor] es capaz de presentar profundidad escenográfica, es obviamente diferente de la ven­
tana de Alberti o renacentista; su superficie jam ás se desvanece ante las profundidades
imaginarias que hay tras ella, nunca se abre de verdad a la profundidad. Pero la pantalla del
ordenador personal tampoco se comporta como ia imagen de la modernidad. No puede lle­
var al primer plano la materialidad de la superficie (de los pigmentos sobre el lienzo) por­
que no hay materialidad de la que hablar, salvo el juego de la luz cambiante». Tanto Sobs-
hack como Bryson resaltan la diferencia entre el cuadro de la imagen tradicional y las
múltiples ventanas de una pantalla de ordenador. «Básicam ente — escribe Bryson— ei or­
den de! encuadre es abolido en su integridad y sustituido por el orden de la superposición
o el entejamiento».
pantalla describe igual de bien una pintura renacentista (recordemos la
formulación de Alberti antes mencionada) que el moderno monitor del
ordenador. Incluso las proporciones han permanecido inalteradas cinco
siglos; son parecidas en la típica pintura del siglo xv, en una pantalla de
cine y en la del ordenador. A este respecto, no es casual que los propios
nombres de los dos principales formatos de monitor de ordenador apun­
ten a dos de los géneros de la pintura. Al formato horizontal se le cono­
ce como el «modo de paisaje», y al vertical como el «modo de retrato».
Hace cien años se volvió popular un nuevo tipo de pantalla, al que
llamaremos la «pantalla dinámica». La nueva modalidad conserva todas
las. propiedades de.Ja.pantalla clásica, pero añade, algo nuevo: puede
mostrar una imagen que cambia en el tiempo. Es la .pantalla delcine.!,. el
video.yja televisión. La pantalla dinámica trae también consigo una de­
terminada relación entre la imagen y el espectador; un cierto régimen vi­
sual, por decirlo así. Esta relación ya estaba implícita en la pantalla clá­
sica, pero es ahora cuando aflora del todo. La imagen de la pantalla hace
lo posible por procurar la ilusión completa y la plenitud visual, mientras
se le pide al espectador que ponga la incredulidad en suspenso y se iden­
tifique con la imagen. Aunque la pantalla sólo es en realidad una venta­
na de dimensiones limitadas que está ubicada en el espacio físico del es­
pectador, se espera que éste se concentre por completo en lo que ve en
ella, fijando la atención en la representación mientras hace caso omiso
del espacio físico exterior. Este régimen visual es posible por el hecho de
que la imagen individual, ya sea de la pintura, del cine o de la televisión,
llena por completo la pantalla. Por eso nos molesta tanto cuando estamos
en el cine y la imagen que se proyecta no coincide de manera precisa con
los bordes de la pantalla: se desbarata la ilusión, al hacemos conscientes
de lo que existe en el exterior de la representación.32
En vez de ser un medio neutral de presentar la información, la pan­
talla es agresiva. Su función es filtrar, cribar, dominar, reducir a la ine­
xistencia lo que queda fuera de cuadro. Por supuesto, el grado de dicho
filtrado no es el mismo cuando vemos cine que cuando vemos la televi­
sión. En el cine, se le pide al espectador que se sumerja por completo en

32. El grado en que se enfatiza un encuadre que actúa como demarcación entre dos
espacios parece ser proporcional al grado de identificación que se espera por parte del es­
pectador. Por eso en el cine, donde ia identificación es más intensa, el marco como objeto
independiente no existe en absoluto: simplemente, la pantalla acaba en sus límites; mien­
tras que tanto en la pintura como en la televisión, el marco es mucho más pronunciado.
el espacio de la pantalla, mientras que ver televisión (tal como se ha
practicado en el siglo xx), con las luces encendidas, una pantalla peque­
ña y permiso de conversación entre los espectadores, es un acto que se
integra a menudo en otras actividades diarias. Sea como sea, este régi­
men visual ha permanecido estable, en su conjunto, hasta hace poco.
Pero dicha estabilidad la ha puesto en entredicho la llegada de la
pantalla del ordenador. Por un lado, en vez de mostrar una sola imagen,
lo normal es que despliegue varias ventanas en coexistencia. De hecho,
esa coexistencia de varias ventanas que se superponen es un principio
fundamental de la moderna interfaz gráfica de usuario. No hay una sola
ventana que domine por completo la atención del espectador. En este
sentido, la posibilidad de observar de manera simultánea unas cuantas
imágenes que coexisten en pantalla puede compararse con el fenómeno
del zapeo, ese cambio rápido de canal de televisión que nos permite ver
más de un programa.33 En ambos casos, el espectador ya no se concentra
en una única imagen. (Algunos televisores permiten ver un segundo ca­
nal en una ventana más pequeña, situada en una esquina de la pantalla
principal. Tal vez los televisores del futuro adoptarán del ordenador la
metáfora de la ventana.) La interfaz de la ventana tiene que ver, más que
con la pantalla cinematográfica, con el moderno diseño gráfico, que tra­
ta la página como una colección de bloques de datos distintos ■—texto,
imágenes y elementos gráficos— pero de igual importancia.
Por otro lado, con la realidad virtual la pantalla desaparece por com­
pleto. La realidad virtual suele utilizar un monitor montado en la cabeza,
cuyas imágenes ocupan por completo el campo visual del espectador.
Éste ya no mira una superficie plana y rectangular desde cierta distancia,
una ventana abierta a otro espacio, sino que ahora se ve completamente
situado dentro de él. O, para decirlo de manera más precisa, los dos es­
pacios: el físico y real, y el virtual y simulado, coinciden. El espacio vir­
tual, que antes quedaba confinado a una pantalla de cine o a un cuadro,
ahora abarca por completo el espacio real. La frontalidad, la superficie
rectangular y la diferencia de escala han desaparecido. La pantalla se ha
esfumado.
Ambas situaciones, la interfaz de la ventana y la realidad virtual,
desbaratan el régimen visual que caracteriza el periodo de la pantalla di­
námica. Un régimen basado en la identificación del espectador con la

33. En eso estoy de acuerdo con el paralelismo que sugiere Anatoly Projorov entre la
interfaz de la ventana y el montaje del cine.
imagen de la pantalla, y que alcanzó su culminación en el cine que, con
tal de hacerla posible, llega al extremo de la enormidad de la pantalla y
la oscuridad del espacio que la envuelve.
Así pues, la era de la pantalla dinámica que comenzó con el cine
está tocando a su fin. Y es precisamente esta desaparición de la pantalla,
su división en las múltiples ventanas de la interfaz y el total apodera-
miento del campo visual en la realidad virtual, lo que nos permite hoy re­
conocerla como una categoría cultural y comenzar a rastrear su historia.
Los orígenes de la pantalla del cine son conocidos. Podemos locali­
zar su aparición en los espectáculos y entretenimientos populares de los
siglos xvni y xix: las presentaciones de linterna mágica, las fantasma­
gorías, el eidofísikon, el panorama, el diorama, los espectáculos de zoo-
praxiscopio, etcétera. El público estaba ya preparado para el cine que,
cuando finalmente apareció, fue un acontecimiento público de enorme
magnitud. No es casual que la «invención» del cine fuera reclamada por
al menos una docena de individuos de media docena de países.34
El origen de la pantalla del ordenador ya es otro cantar. Aparece a
mediados del siglo xx, pero no se convierte en una presencia pública
hasta mucho más tarde, y su historia está aún por escribir; dos hechos
que están relacionados con el contexto en que surgió: al igual que los
demás elementos de la moderna interfaz del ordenador, su pantalla fue
desarrollada para uso militar. No es una historia que tenga que ver con el
entretenimiento del público sino con la vigilancia del Ejército.
La historia de las modernas tecnologías de vigilancia comienza con
la fotografía, cuyo advenimiento suscita un interés por la vigilancia
aérea. En 1858, Félix Toumachon Nadar, uno de los fotógrafos más emi­
nentes del siglo xix, logró exponer una placa fotográfica a ochenta me­
tros por encima de Biévre, en Francia. El Ejército francés no tardó en di­
rigirse a él para que hiciera una tentativa de reconocimiento fotográfico,
pero rechazó la oferta. En 1882, los globos de fotografía aérea no tripu­
lados estaban ya en el aire; poco más tarde se les sumaban los cohetes,
tanto en Francia como en Alemania. La única innovación de la Primera
Guerra Mundial fue combinar las cámaras aéreas con una plataforma vo­
lante superior: el avión.35

34. Para esos orígenes véase, por ejemplo, Ceram, C. W., Archeology o f Cinema,
Nueva York, Harcourt Brace and World, 1965 (trad. cast.: Arqueología del cine, Barcelo­
na, Destino, 1965).
35. Newhall, Beaumont, Airborn Camera, Nueva York, Hastings House, 1969.
El radar se convirtió en la siguiente tecnología de vigilancia impor­
tante. Se empleó de manera masiva en la Segunda Guerra Mundial, don­
de ofrecía considerables ventajas sobre la fotografía. Con anterioridad,
los comandantes militares tenían que esperar a que los pilotos volvieran
de sus misiones de reconocimiento y les entregaran la imagen final, cuya
utilidad era limitada porque, cuando se obtenía la fotografía, las posicio­
nes enemigas podían haber cambiado. Pero con el radar la imagen se
volvió instantánea y dicho retardo quedó eliminado. La efectividad del
radar tenía que ver con un nuevo medio de mostrar la imagen, con un
nuevo tipo de pantalla.
Consideremos las tecnologías de la imagen del cine y de la fotogra­
fía. La imagen fotográfica es una impresión permanente que se corres­
ponde con un único referente: lo que esté delante del objetivo cuando es
tomada. Se corresponde también con un tiempo limitado de observa­
ción: el tiempo de exposición. El cine se basa en los mismos principios.
Una secuencia cinematográfica, compuesta por un número de imágenes
fijas, representa la suma de referentes y la suma de tiempos de exposi­
ción de esas imágenes individuales. En ambos casos, la imagen queda fi­
jada de una vez por todas. De ahí que la pantalla sólo pueda mostrar
acontecimientos pasados.
Con el radar, vemos por primera vez el empleo masivo (la televisión
se basa en el mismo principio, pero su empleo masivo llegará más tarde)
de un nuevo tipo de pantalla, que poco a poco va a acabar dominando la
moderna cultura visual: el monitor de vídeo, la pantalla del ordenador y
el visualizador de mandos. Lo que resulta nuevo en este tipo de pantalla
es que la imagen puede cambiar en tiempo real, reflejando las modifica­
ciones en el referente, ya sean la posición de un objeto en el espacio (el
radar), una alteración cualquiera de la realidad visible (el vídeo) o los
datos cambiantes de la memoria del ordenador (el monitor informático).
La imagen se puede actualizar continuamente en tiempo real. He aquí el
tercer tipo de pantalla, tras la clásica y la dinámica: la pantalla en tiem-
po real.
La pantalla del radar cambia, en su rastreo del referente. Pero, aun­
que parece que el elemento del retardo, siempre presente en las tecnolo­
gías de vigilancia militar, queda eliminado, de hecho el tiempo entra en
la pantalla en tiempo real de una nueva manera. En las viejas tecnolo­
gías fotográficas, todas las partes de la imagen son expuestas a la vez,
mientras que ahora la imagen la produce una exploración secuencial;
circular en el caso del radar, horizontal en el de la televisión. Por tanto,
las diferentes partes de la imagen corresponden a diferentes momentos
del tiempo. En este sentido, la imagen del radar se parece más a una gra­
bación de audio, en su condición de momentos consecutivos en el tiem­
po se convierten en pistas circulares en una superficie.36
¡Lo que esto significa es que la imagen, en un sentido tradicional,
deja de existir! Y es sólo por costumbre que seguimos llamando «imá­
genes» a lo que vemos en una pantalla en tiempo real. Sólo porque la ex­
ploración es lo bastante rápida y porque, a veces, el referente permanece
estático, podemos ver lo que parece una imagen estática. Pero tal imagen
ya no es la norma, sino la excepción de un nuevo tipo de representación
de carácter más general, para el que aún no tenemos un término.
Los principios y tecnología del radar fueron desarrollados de ma­
nera independiente por científicos de Estados Unidos, Inglaterra, Fran­
cia y Alemania durante los años treinta. Sin embargo, tras el estallido de
la guerra sólo Estados Unidos poseía los recursos necesarios para seguir
con el desarrollo del radar. En 1940, un equipo de científicos del MIT se
reunió para trabajar en el Laboratorio de Radiación, o «Rad Lab», como
llegó a ser llamado. El propósito de dicho laboratorio era la investigación
y producción del radar. En 1943, el «Rad Lab» ocupaba 465 kilómetros
cuadrados de superficie útil; tenía la central telefónica más grande de
Cambridge y empleaba a más de cuatrocientas personas.37
Junto a la fotografía, el radar proporcionaba una manera superior de
recopilar información sobre la localización del enemigo. De hecho, su­
ministraba demasiada información; más de la que podía manejar una
persona. Las filmaciones históricas de los primeros días de la guerra
muestran una sala central de mando, con un gran mapa de Gran Bretaña,
del tamaño de una mesa,38 en el que unos trocitos de cartulina en forma
de avión muestran las posiciones de los bombarderos alemanes. Un pu­
ñado de oficiales de la Marina examinan detenidamente el mapa. Mien­
tras tanto, mujeres de uniforme cambian constantemente la ubicación de

36. Se trata de algo más que de un parecido conceptual. A finales de los años veinte,
John H. Baird inventó la «fonovisión», el primer método para grabar y reproducir una se­
ñal de televisión. Dicha señal se grababa en un disco fonográfico de Edison, con un proce­
so muy similar al de la grabación de audio. Baird le puso a este aparato de grabación el
nombre de «fonoscopio». Abramson, Albert, Electronic Motion Pictures, University of
California Press, 1955, págs. 41-42.
37. Echos ofWar, Boston, WGBH Boston, 1989; cinta de vídeo.
38 .Ibid.
los trozos de cartulina con unos largos palos, a medida que la informa­
ción es transmitida por docenas de estaciones de radar.39
¿Había una manera más eficaz de procesar y presentar la informa­
ción reunida por el radar? La pantalla del ordenador, así como la mayo­
ría del resto de principios y tecnologías clave de la moderna interfaz en­
tre el hombre y el ordenador—el control interactivo, los algoritmos para
los gráficos 3D de hilo de alambre y las imágenes en mapa de bits— se
desarrollaron para resolver este problema.
La investigación tuvo lugar, una vez más, en el MIT. El Laboratorio
de Radiación fue desmantelado con el fin de la guerra, pero poco des­
pués el Ejército del Aire creaba otro laboratorio secreto en su lugar: el
Laboratorio Lincoln. Su propósito era trabajar en factores humanos y en
nuevas tecnologías de visualización para el SAGE («Entorno Terrestre
Semiautomático»), un centro de mando para el control de las defensas
aéreas estadounidenses, creado a mediados de los cincuenta.40 El histo­
riador de la tecnología informática Paul Edwards escribe que la tarea del
SAGE «era enlazar entre sí las instalaciones de radar que recoman el pe­
rímetro de Estados Unidos, analizar e interpretar sus señales y dirigir los
aviones a reacción tripulados de intercepción hacia la formación entran­
te. Se trataba de un sistema total, en el que los “componentes humanos”
estaban completamente integrados en el circuito mecanizado de detec­
ción, decisión y respuesta».41
La creación del SAGE y el desarrollo de una interfaz interactiva en­
tre el hombre y el ordenador fueron en gran medida el resultado de una
determinada doctrina militar. En los años cincuenta, los militares nortea­
mericanos pensaban que un ataque soviético a Estados Unidos implica­
ría el envío simultáneo de un gran número de bombarderos. Por tanto,
parecía necesario crear un centro que pudiera recibir información de to­
das las estaciones de radar estadounidenses, seguir la pista de la gran

39. Ibid.
40. Sobre el SAGE, véase la excelente historia social de los inicios de la informática
de Edwards, Paul, The Closed World: Computers and the Politics o f Discourse in Coid
War America, Cambridge (Massachusetts), MIT Press,-1996. Para un resumen más breve
de su argumentación, véase Edwards, Paul, «The Closed Wolrd: Systems Discourse, Mili-
tary Policy and Post-World War II U. S. Historical Consciousness», en Cyborg Worlds:
The Military Information Society, comps. Levidow, Les y Robins, Kevin, Londres, Free
Association Books, 1989. Véase también Rheingold, Howard, Virtual Reality, Nueva
York, Simón and Schuster, 1991, págs. 68-93.
41. Edwards, «The Closed World», 1989, pág. 142.
cantidad de bombarderos enemigos y coordinar un contraataque. La
pantalla de ordenador y otros componentes de la moderna interfaz de
usuario deben su existencia a esta idea militar en concreto. (Como al­
guien que nació en la Unión Soviética y que ahora trabaja en la historia
de los nuevos medios en Estados Unidos, encuentro este pasaje de la his­
toria realmente fascinante.)
Una primera versión del centro recibió el nombre de «la red de
Cape Cod», puesto que recibía información de radares situados a lo lar­
go de la costa de Nueva Inglaterra. El centro operaba justo a la salida
del edificio Barta, en el campus del MIT. Cada uno de los ochenta y dos
oficiales de las Fuerzas Aéreas supervisaba su propio monitor de orde­
nador, que mostraba el perfil de la costa de Nueva Inglaterra y la loca­
lización de los principales radares. Cuando un oficial observaba un
punto que indicaba un avión en movimiento, indicaba al ordenador que
lo siguiera; lo único que tenía que hacer era tocar el punto con un «lá­
piz óptico» especial.42
Por tanto, el sistema del SAGE contenía todos los elementos princi­
pales de la moderna interfaz entre el hombre y el ordenador. El lápiz óp­
tico, diseñado en 1949, puede considerarse un precursor del ratón con­
temporáneo. Más importante es que, en el SAGE, la pantalla acabó
usándose no sólo para visualizar información en tiempo real, como en el
radar y en la televisión, sino también para darle órdenes al ordenador. En
vez de actuar solamente como un medio de presentar una imagen de la
realidad, la pantalla se convertía en un vehículo para influir en ella de
manera directa.
Por medio de la tecnología desarrollada para el SAGE, los investi­
gadores del Lincoln crearon una serie de programas de imágenes por or­
denador que se valían de la pantalla como un medio de entrada y salida
de información. Eran programas para visualizar las ondas cerebrales
(1957), simular actividad planetaria y gravitacional (1960) o para crear
dibujos 2D (1958).43 El más conocido de ellos era el «Sketchpad». Dise­
ñado en 1962 por Ivan Sutherland, un estudiante de licenciatura al que
supervisaba Claude Shannon, dio a conocer de una manera amplia la

42. «Retrospectives H: The Early Years in Computer Graphics ai MIT, Lincoln Lab,
and Harvard», en SIGGRAPH’89 Panel Proceedings, Nueva York, The Association for
Computing Machinery, 1989, págs. 22-24.
43. Ibid., págs. 42-54.
idea de las imágenes interactivas por ordenador. Con el Sketchpad, un
operador humano podía crear imágenes directamente sobre una pantalla
de ordenador, tocándola con un lápiz óptico. El Sketchpad era el ejem­
plo de un nuevo paradigma de la interacción con los ordenadores; al
cambiar algo en la pantalla, el operador cambiaba algo en la memoria del
ordenador. La pantalla en tiempo real se volvía interactiva.
Ésta es, en resumen, la historia del nacimiento de la pantalla del or­
denador. Pero aun antes de que fuera ampliamente usada, surgió un nue­
vo paradigma: la simulación de un entorno interactivo en tres dimensio­
nes y sin pantalla. En 1966, Ivan Sutherland y sus colegas comenzaron a
investigar en el prototipo de realidad virtual. El trabajo fue copatrocina-
do por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA) y
por la Oficina de Investigación Naval.44
«La idea fundamental que hay tras la representación tridimensional
es darle al usuario una imagen en perspectiva que cambie cuando él se
mueva», escribió Sutherland en 1968.45 El ordenador seguía la trayecto­
ria de la cabeza del espectador y en función de ésta ajustaba la perspec­
tiva de la imagen del ordenador. El visualizador en sí mismo constaba de
dos monitores de seis pulgadas montados junto a las sienes. Proyectaban
una imagen que aparecía superpuesta en el campo de visión del espec­
tador.
La pantalla había desaparecido. Se había apoderado por completo
del campo visual.

L a PANTALLA Y EL CUERPO

He presentado una genealogía posible de la moderna pantalla del or­
denador. En mi genealogía, la pantalla del ordenador representa un tipo
interactivo, que es un subtipo del tipo de tiempo real, que es un subtipo
del tipo dinámico, que es un subtipo del tipo clásico. He analizado estos
tipos valiéndome de dos ideas. En primer lugar, la idea de temporalidad:
la pantalla clásica muestra una imagen estática y permanente, mientras
que la pantalla dinámica muestra una imagen del pasado en movimiento
y, finalmente, la pantalla en tiempo real muestra el presente. Y en se­

44. Rheingold, Virtual Reality, pág. 105.
45. Citado en ibid., pág. 104.
gundo lugar, la relación entre el espacio del espectador y el de la repre­
sentación (definíamos la pantalla como una ventana abierta a un espacio
de representación que existe, él mismo, en nuestro espacio normal).
Miremos ahora la historia de la pantalla desde otro ángulo, como es
la relación entre ella y el cuerpo del espectador. De esta manera descri­
be Roland Barthes la pantalla en «Diderot, Brecht, Eisenstein», escrito
en 1973:

La representación no queda definida directamente por la imitación:
incluso si uno se desprende de las nociones de lo «real», de lo «verosí­
mil» y de la «copia», seguirá habiendo representación mientras que un
sujeto (autor, lector, espectador o mirón) proyecte su mirada hacia un ho­
rizonte en el que recorte la base de un triángulo, con su ojo (o su mente)
formando el vértice. El «órganon de la representación» (del que hoy se
vuelve posible escribir porque hay insinuaciones de algo más) tendrá por
fundamento dual la soberanía del acto del découpage y la unidad del su­
jeto de la acción. [...] La escena, la imagen, el plano, el rectángulo recor­
tado, he aquí la propia condición que nos permite concebir el teatro, la
pintura, el cine, la literatura, todas esas artes que son distintas de la músi­
ca, y a las que podríamos llamar artes diópíricas,46

Para Barthes, la pantalla se vuelve un concepto omnicomprensivo,
que abarca incluso el funcionamiento de la representación no visual (la li­
teratura), aunque él realiza una apelación a un modelo visual en concreto,
que es el de la perspectiva lineal. De todos modos, su concepto engloba
todos los tipos de aparatos de representación de los que hemos hablado:
la pintura, el cine, la televisión, el radar y el monitor de ordenador. En
cada uno de ellos, la realidad queda cortada por el rectángulo de la panta­
lla: «Un puro segmento recortado que define con claridad los bordes, irre­
versible e incorruptible; todo lo que le rodea lo hace desaparecer en la
nada y queda sin nombre, mientras que todo lo que admite en su campo es
promovido a la esencia, a la luz, a la visión».47 Este acto de dividir la rea­
lidad en un signo y en la nada a la vez desdobla al sujeto de la visión, que
existe ahora en dos espacios: el físico y familiar de su cuerpo real, y el es­
pacio virtual de una imagen dentro de la pantalla. Esta escisión aflora con
la realidad virtual, pero existe ya en la pintura y en otras artes dióptricas.

46. «Diderot, Brecht, Eisenstein», en ImagelMusic/Textl, Nueva York, Farrar,
Straus, and Giroux, 1977, págs. 69-70.
47. Ibid.
¿Cuál es el precio que paga el sujeto por el dominio del mundo, en­
focado y unificado por la pantalla?
El contrato del dibujante, una película de 1982 de Peter Greenaway,
trata de un dibujante técnico al que contratan para que realice una serie
de dibujos de una casa de campo. Él emplea un utensilio simple de di­
bujo que consta de una cuadrícula. A lo largo de la película, vemos una
y otra vez la cara del dibujante a través de la cuadrícula, que recuerda los
barrotes de una cárcel. Es como si el sujeto que intentara captar el mun­
do, inmovilizándolo y fijándolo con el aparato de representación (en este
caso, el dibujo en perspectiva) quedara atrapado por el propio aparato. El
sujeto queda aprisionado.
Tomo esta imagen- como una metáfora para lo que parece ser una
tendencia general del aparato figurativo occidental, basado en la panta­
lla. En esta tradición, el cuerpo debe quedar fijado en el espacio si el es­
pectador quiere ver algún tipo de imagen. Desde la perspectiva monocu­
lar renacentista al cine moderno, de la cámara oscura de Kepler a la
cámara lúcida del siglo xix, el cuerpo tiene que quedarse quieto.48
El aprisionamiento del cuerpo tiene lugar tanto en el plano concep­
tual como en el literal; los dos tipos de reclusión aparecen ya en el pri­
mer aparato de pantalla, la ventana de perspectiva de Alberti que, según
muchos intérpretes de la perspectiva lineal, presenta el mundo como
visto por un ojo único: estático, impasible y con una fijación. Tal como lo
describe Norman Bryson, la perspectiva «obedecía a la lógica de la
Mirada fija más que a la de la Ojeada, produciendo de este modo una
toma visual que quedaba eternizada, reducida a un “punto de vista” y
desmaterializada».49 Bryson argumenta que «la mirada del pintor detie­
ne el fluir de los fenómenos, contempla el campo visual desde una po­
sición ventajosa fuera de la movilidad de la duración, en un momento

48. Aunque a continuación analizaré la inmovilidad det sujeto en la pantalla en el
contexto de la historia de la representación, también podemos relacionar esta condición
con la historia de la comunicación. En la Grecia antigua, la comunicación se entendía
como un diálogo oral entre las personas. También se presuponía que el movimiento físico
estimulaba el diálogo y el proceso de pensamiento. Aristóteles y sus discípulos caminaban
mientras debatían los problemas filosóficos. Pero en la Edad Media se pasó del diálogo en­
tre los sujetos a la comunicación entre un sujeto y un dispositivo de almacenamiento de in­
formación, es decir, el libro. El libro medieval encadenado a una mesa puede considerarse
el precursor de la pantalla que «fija» a su sujeto en el espacio.
49. Resumido por Jay, Martin, «Scopic Regimes of Modemity», en Vision and Vi-
suality, comp. Foster, Hal, Seattle, Bay press, 1988, pág. 7.
eterno de presencia revelada».50 De la misma manera, el mundo, visto
por esta Mirada inmóvil, estática y atemporal, que es más propia de una
estatua que de un cuerpo vivo, se vuelve igualmente inmóvil, cosifica-
do> fijado, frío y muerto. En referencia al famoso grabado de Durero, en
que un dibujante plasma un desnudo a través de una pantalla de hilos
en perspectiva, Martin Jay observa que «una mirada masculina cosifi-
cadora» vuelve «su objeto de piedra»; en consecuencia, «al desnudo
marmóreo se le seca en su capacidad de excitar el deseo».51 De la mis­
ma manera, John Berger compara la ventana de Alberti con «una caja
fuerte empotrada en la pared, en la cual se ha depositado lo visible».52
Y en El contrato del dibujante, el dibujante trata una y otra vez de eli­
minar cualquier movimiento, cualquier signo de vida de las escenas que
está representando.
Con los aparatos de perspectiva, la reclusión del sujeto se da también
en un sentido literal. Desde el comienzo de la adopción de la perspectiva,
los artistas y dibujantes trataron de ayudarse en el laborioso proceso ma­
nual de crear imágenes en perspectiva, y entre el siglo xvi y el xix se
construyeron varios «aparatos de perspectiva».53 Ya en las primeras dé­
cadas del siglo xvi, Durero había descrito varios de tales aparatos.54Se in­
ventaron muchas variedades pero, fuera cual fuera el tipo, el artista debía
permanecer inmóvil durante el prbceso de dibujo.
Junto con los aparatos de perspectiva, se hacía uso de una completa
gama de aparatos ópticos, especialmente para representar paisajes y lle­
var a cabo estudios topográficos. El aparato óptico más popular era la cá­
mara oscura.55Fue creada a partir de la premisa de que si los rayos de luz
de un objeto o de una escena pasan a través de una pequeña abertura, la
cruzarán y volverán a salir al otro lado para formar una imagen en una
pantalla. Sin embargo, para que la imagen se vuelva visible, «es necesa­
rio que la pantalla esté situada en una cámara en la que los niveles lumí­
nicos sean considerablemente más bajos que los que rodeen el objeto».56
Así pues, en una de las primeras descripciones de la cámara oscura, el

50. Citado en ibid., pág. 7.
51. Ibid., pág. 8.
52. Citado en ibid., pág. 9.
53. Para un estudio de los instrumentos de perspectiva, véase Kemp, Martin, The
Science of Art, New Haven, Yale University Press, 1990, págs. 167-220.
54. Ibid., págs. 171-172.
55. Ibid., pág. 200.
56 .Ibid.
Ars magna lucís et umbrae, de Kircher (Roma, 1649), vemos al sujeto
disfrutando de la imagen dentro de una diminuta habitación, sin tener en
cuenta el hecho de que ha tenido que recluirse dentro de esa cámara os­
cura para ver la imagen de la pantalla.
Más tarde, se volvió popular una cámara oscura más pequeña, al es­
tilo de una tienda de campaña; una cárcel móvil, por así decir. Consistía
en una pequeña tienda de campaña montada sobre un trípode, con un re­
flector giratorio y lentes en su vértice. El dibujante, una vez ubicado den­
tro de la tienda, que proporcionaba la oscuridad necesaria, pasaba horas
trazando meticulosamente la imagen proyectada por las lentes.
Las primeras fotografías continuaron la tendencia hacia el aprisiona­
miento del sujeto y del objeto de la representación. Durante las primeras
décadas de la fotografía, los tiempos de exposición eran bastante largos.
El proceso del daguerrotipo, por ejemplo, requería exposiciones de cua­
tro a siete minutos a la luz del sol, y de doce a sesenta minutos con luz di­
fusa. Así que, de manera similar a los dibujos realizados con ayuda de la
cámara oscura, y que representaban una realidad estática e inmóvil, las
primeras fotografías representaban el mundo como algo estable, eterno e
inamovible. Y cuando la fotografía se aventuró a representar seres vivos,
éstos tenían que ser inmovilizados. De modo que los estudios de retrato
empleaban, de manera universal, diversas pinzas para asegurar la estabi­
lidad de la persona sentada a lo largo del extenso tiempo de exposición.
Las pinzas de hierro, que recordaban instrumentos de tortura, mantenían
firmemente en su lugar al sujeto, que voluntariamente se volvía preso del
aparato a fin de ver su propia imagen.57
A finales del siglo xix, el mundo petrificado de la imagen fotográfi­
ca fue hecho añicos por la pantalla dinámica del cine. En «La obra de
arte en la época de su reproductibiíidad técnica», Walter Benjamin ex­
presó su fascinación por la nueva movilidad de lo visible: «Nuestras ta­
bernas y calles metropolitanas, nuestras oficinas y habitaciones amue­
bladas, nuestras estaciones de tren y nuestras fábricas parecían habernos
encerrado sin remisión. Y entonces llegó el cine e hizo estallar en peda­
zos esa cárcel-mundo con la dinamita de una décima de segundo para
que ahora, en medio de sus remotas ruinas y escombros, prosigamos
nuestro viaje con espíritu aventurero y en calma».58

57. La anestesiología surge aproximadamente al mismo tiempo.
58. Benjamin, Walter, «The Work o f Art in the Age of Mechanical Reproduction»,
en llluminations, comp. de Hanna Arendt, Nueva York, Schocken Books, 1969, pág. 238
La pantalla del cine permitía a los espectadores emprender un viaje
por diferentes espacios sin abandonar sus asientos; en palabras de la his­
toriadora del cine Anne Friedberg, creó «una mirada visual moviliza­
da».59 Sin embargo, el coste de dicha movilidad virtual fue una nueva e
institucionalizada inmovilidad del espectador. Por todo el mundo se
construyeron grandes prisiones que albergaban a cientos de presos: las
salas de cine. Los presos no podían hablarse entre ellos ni moverse de un
asiento a otro. Mientras eran llevados a viajes virtuales, sus cuerpos per­
manecían fijos en la oscuridad de una cámara oscura colectiva.
La formación de aquel régimen visual se dio en paralelo con el paso
de lo que los teóricos del cine llaman lenguaje cinematográfico «primi­
tivo» al «clásico».60Una parte importante de este cambio, que tuvo lugar
en los años diez, fue el nuevo funcionamiento del espacio virtual repre­
sentado en la pantalla. Durante el periodo «primitivo», el espacio de la
platea del cine y el espacio de la pantalla quedaban claramente separa­
dos; tanto como en el teatro o en el vodevil. Los espectadores eran libres
de interactuar y de irse y venir, y mantenían una distancia psicológica
con el mundo virtual de la narración cinematográfica. En cambio, el cine
clásico se dirigía a cada espectador como a un individuo distinto y lo co­
locaba dentro de su narración de un mundo virtual. Como observaba un
contemporáneo en 1913: «A [los espectadores] les deberían dejar en po­
sición de tener un “agujero en la valla” a cada paso de la obra».61 Si «el
cine primitivo mantiene al espectador mirando por un vacío de un espa­
cio distinto»,62 el cine clásico coloca al espectador en el mejor punto de
vista para cada plano, dentro del espacio virtual.
Esta situación suele conceptualizarse en términos de identificación
del espectador con el ojo de la cámara. El cuerpo del espectador sigue en
su asiento mientras que el ojo se acopla a una cámara móvil. Pero es po­
sible conceptualizarla de otra manera. Podemos imaginamos que, de he­
cho, la cámara no se mueve en absoluto, sino que permanece inmóvil,

(trad. cast.: Benjamin, Walter, «La obra de arte en la época de su reproductibilidad técni­
ca», en Discursos interrumpidos 1, Madrid, Taurus, 1973).
59. Friedberg, Anne, Window Skopping: Cinema and the Postmodern, Berkeley,
University of California Press, 1993, pág. 2.
60. Véase, por ejemplo, Bordwell, David, Steiger, Janet y Thompson, Kristin, The
Classicai Hollywood Cinema, Nueva York, Columbia University Press, 1985 (trad. cast.:
El cine clásico de Hollywood, Barcelona, Paidós, 1997).
61. Citado en ibid., pág. 215.
62. Ibid., pág. 214.
coincidiendo con los ojos del espectador. Y que, en cambio, es el espa­
cio virtual en su conjunto el que cambia de posición con cada plano. Por
emplear el vocabulario contemporáneo de las imágenes por ordenador,
podemos decir que a este espacio virtual se le rota, se le cambia la esca­
la y se le aplica zoom, siempre para dar al espectador el mejor punto de
vista. Como en un striptease, el espacio se va desnudando poco a poco,
girando, mostrándose desde lados diferentes, provocando, dando un
paso adelante para luego volver atrás, dejando siempre algo tapado para
que el espectador deba esperar hasta el plano siguiente... una danza se­
ductora que vuelve a comenzar en la secuencia siguiente. Lo único que
ha de hacer el espectador es permanecer inmóvil.
Hay teóricos del cine que consideran que esta inmovilidad es el ras­
go esencial de la institución del cine. Anne Friedberg escribe: «Como
señala todo el mundo, desde Baudry (que compara el espectáculo cine­
matográfico con los presos de la caverna de Platón) hasta Musser, el cine
se basa en la inmovilidad del espectador, que está sentado en un audito­
rio».63 El teórico del cine Jean-Louis Baudry enfatiza, probablemente
más que ningún otro, la inmovilidad como el fundamento de la ilusión
cinematográfica, citando a Platón: «En aquella cámara subterránea habían
estado desde niños, encadenados de los pies y también del cuello, por lo
que no se podían mover y sólo podían ver lo que tenían delante, ya que
las cadenas no les dejaban girar la cabeza».64 Esta inmovilidad y reclu­
sión, según Baudry, permite a los presos/espectadores confundir las re­
presentaciones como percepciones suyas, y regresar por tanto a una in­
fancia donde ambas no podían distinguirse unas de otras. En vez de un
accidente histórico, la inmovilidad del espectador, según la explicación
psicoanalítica de Baudry, es unan condición esencial del placer cinema­
tográfico.
La ventana de Alberti, los aparatos de perspectiva de Durero, la
cámara oscura, la fotografía y el cine: en todos estos aparatos basados
en la pantalla, el sujeto ha de permanecer inmóvil. De hecho, como
Friedberg observa con perspicacia, la progresiva movilización de la

63. Freidberg, Window Shopping, pág. 134, La autora se refiere a Baudry, Jean-
Louis, «The Apparatus: Metapsychological Approaches to the Impression of Reality in the
Cinema», en Narrative, Apparatus. Ideology, comp. Rosen, Philip, Nueva York, Colum-
bia University Press, 1986, y a Musser, Charles, The Emergence o f Cinema: The American
Screen to 1907, Nueva York, Charles Scribner and Sons, 1990.
64. Citado en Baudry, «The Aparatus», pág. 303.
imagen en la modernidad vino acompañada del aprisionamiento pro­
gresivo del espectador: «A medida que la “movilidad” de la mirada se
volvía más “virtual” — al desarrollarse técnicas para pintar (y luego,
fotografiar) imágenes realistas, y al sugerirse la movilidad mediante
cambios en la iluminación (y luego en la fotografía cinematográfi­
ca)— , el observador se volvía más inmovilizado y pasivo, listo para re­
cibir las construcciones de una realidad virtual colocada delante de su
cuerpo inmóvil».65
¿Qué sucede con esta tradición cuando llega un aparato de repre­
sentación sin pantalla, como es la realidad virtual? Por un lado, la rea­
lidad virtual constituye una ruptura fundamental con esta tradición.
Establece un tipo radicalmente nuevo de relación entre el cuerpo del
espectador y la imagen. A diferencia del cine, donde la cámara móvil se
desplaza independientemente de la inmovilidad del espectador, ahora el
espectador tiene efectivamente que moverse en el espacio físico a fin de
experimentar el movimiento en el espacio virtual. Es como si la cámara
estuviera montada en la cabeza del usuario. De ahí que, para alzar la vis­
ta en el espacio virtual, hay que levantarla en el espacio físico; para ir
hacia adelante «de manera virtual», hay que dar pasos reales hacia ade­
lante, etcétera.66 El espectador ya no está encadenado, inmovilizado,
anestesiado por el aparato que le sirve imágenes prefabricadas; ahora tie­
ne que trabajar, y que hablar, para poder ver.
Pero al mismo tiempo, la realidad virtual aprisiona el cuerpo en un
grado sin precedentes. Se trata de algo que se puede ver con claridad en
el primer sistema de realidad virtual, diseñado por Sutherland y sus co­
legas en los años sesenta. Según la historia de la realidad virtual de Ho-
ward Rheingold, «Sutherland fue el primero en proponer montar peque­
ñas pantallas de ordenador en gafas binoculares —algo que distaba de
ser una fácil tarea de hardware a principios de los sesenta— para su­
mergir de ese modo el punto de vista del espectador en el mundo gráfi­
co del ordenador».67 Más adelante, Rheingold escribe:

65. Friedberg, Window Shopping, pág. 28.
66. Un típico sistema de realidad virtual añade otras maneras de moverse; por ejem­
plo, la posibilidad de avanzar en una sola dirección sólo con pulsar un botón de la palanca
de mando. Sin embargo, para cambiar la dirección, el usuario sigue teniendo que cambiar
la posición de su cuerpo.
67. Rheingold, Virtual Reality, pág. 104
Para cambiar la apariencia de las imágenes creadas por ordenador
cuando se mueve el usuario, se necesita algún tipo de herramienta de se­
guimiento de la mirada. Y como la manera más económica y precisa de
medir en aquella época la dirección de la mirada del usuario era por me­
dio de un aparato mecánico, y como el propio monitor montado en la ca­
beza era demasiado pesado, los usuarios de los primeros sistemas de mo­
nitores montados en la cabeza de Sutherland se veían con la cabeza
encerrada en máquinas suspendidas del techo. El usuario ponía su cabe­
za en un artilugio metálico que era conocido como «la espada de Damo-
cles».68

Un par de tubos ensamblados conectaban el monitor con unos rieles
en el techo, «lo cual hacía del usuario un cautivo de la máquina en sen­
tido físico».69 El usuario podía darse la vuelta y girar la cabeza en cual­
quier dirección, pero no podía alejarse de la máquina más que unos po­
cos pasos. Como si fuera el actual ratón de ordenador, el cuerpo estaba
atado al ordenador. De hecho, el cuerpo quedaba reducido a nada menos
—y nada más— que un ratón gigante o, para ser más precisos, a un joys-
tick gigante. En vez de mover un ratón, el usuario tenía que girar su pro­
pio cuerpo. Otra comparación que viene a la mente es el aparato cons­
truido a finales del siglo xix por Etienne-Jules Marey para medir la
frecuencia de los movimientos de las alas de un pájaro. Este quedaba co­
nectado al equipo de medición por medio de unos cables lo bastante lar­
gos como para que pudiera batir las alas en el aire, pero no para volar a
ninguna parte.70 La paradoja de la realidad virtual, el hecho de que re­
quiera que el espectador se mueva para ver una imagen y al mismo tiem­
po lo ate físicamente a una máquina, queda dramatizada de una manera
interesante en una secuencia de «cibersexo» en la película El cortador
de césped (Brett Leonard, 1992). En la secuencia, los protagonistas, un
hombre y una mujer, están en la misma habitación, y cada uno esta suje­
to a un armazón circular que le permite girar el cuerpo 360 grados en to­
das las direcciones. Durante el «cibersexo», la cámara va pasando por
corte del espacio virtual (es decir, lo que los protagonistas ven y experi­
mentan) al espacio físico. En el mundo virtual, representado por imáge­
nes psicodélicas por ordenador, sus cuerpos se funden y se adaptan el

68. Ibid., pág 105.
69. Ibid., pág 109.
70. Braun, Marta, Picturing Time: The Work of Etienne-Jules Marey (1830-1904),
Chicago, University of Chicago Press, 1992, págs. 34-35.
uno al otro, al margen de todas las leyes de la física, mientras que en el
mundo real cada uno simplemente rota en su propio armazón.
La paradoja alcanza su extremo en uno de los proyectos de realidad
virtual más antiguos, el Super Cockpit, desarrollado por el Ejército del
Aire estadounidense en los años ochenta.71 En vez de usar los ojos para
observar el terreno, en el exterior del avión, y las docenas de cuadros de
instrumentos dentro de la cabina, el piloto lleva un monitor montado en
la cabeza que le muestra los dos tipos de información de una manera más
eficaz. Lo que viene a continuación es una descripción del sistema, sa­
cada de la revista Air & Space:

Cuando se subió a su F16C, el joven piloto de caza de la promoción
de 1998 se limitó a enchufar el casco y a bajar su visor para activar el sis­
tema Super Cockpit. El mundo virtual que pudo ver era una copia exacta
del que había fuera. Los principales rasgos del terreno quedaban trazados
y representados en tres dimensiones por los dos minúsculos tubos de ra­
yos catódicos enfocados a su distancia de visión personal. [...] La orien­
tación de la brújula quedaba visualizada como una gran cadena de núme­
ros en el horizonte, y la ruta de vuelo prevista, como una reluciente
autopista que conducía hacia el infinito.72

Si en la mayoría de las representaciones basadas en la pantalla (la
pintura, el cine, el vídeo), así como en las aplicaciones de realidad vir­
tual típicas, los mundos físico y virtual no tienen nada que ver el uno con
el otro, en este caso el mundo virtual está sincronizado de manera preci­
sa con el físico. El piloto se coloca él mismo en el mundo virtual para
moverse en el físico a una velocidad supersónica, con su aparato de re­
presentación sujeto de manera segura a su cuerpo; de manera más segu­
ra que nunca antes en la historia de la pantalla.

R e p r e s e n t a c ió n f r e n t e a s im u l a c ió n

En resumen, la realidad virtual prosigue la tradición de la pantalla,
al quedar el espectador inmovilizado cuando amarra su cuerpo a la má­
quina, al tiempo que se crean unas nuevas condiciones, sin precedentes,

71. Rheingold, Virtual Reality, págs. 201-209.
72. Citado en ibid., pág. 201.
al pedirle que se mueva. Podemos preguntamos si estas nuevas condi­
ciones carecen de precedentes históricos, o si encajan con alguna tradi­
ción de representación alternativa que favorezca el movimiento del es­
pectador.
Comenzábamos nuestro análisis de la pantalla haciendo hincapié en
que su marco separa dos espacios que tienen escalas diferentes', la física
y la virtual. Aunque esta condición no tiene por qué llevar necesaria­
mente a la inmovilización del espectador, sí que le disuade de cualquier
movimiento por su parte. ¿Para qué moverse cuando de todas maneras
tampoco podemos entrar en el espacio virtual que se representa? Esto
queda bien dramatizado en Alicia en el país de las maravillas, cuando
Alicia se esfuerza por'hacerse del tamaño que necesita para entrar en el
otro mundo.
La tradición alternativa de la que forma parte la realidad virtual
podemos encontrarla siempre que la escala de la representación sea la
misma que la de nuestro mundo humano, de manera qué los dos espa­
cios mantengan una continuidad. Se trata de la tradición de la simulación,
más que la de una representación ligada a una pantalla. La tradición de la
simulación persigue mezclar los espacios físico y virtual, en vez de se­
pararlos. Por tanto, los dos espacios presentan la misma escala, se le res­
ta importancia al límite entre ambos (en vez de marcarlo con un cuadro
rectangular, como en la tradición de la representación) y el espectador es
libre de moverse por el espacio físico.
Para seguir analizando las diferentes lógicas de las dos tradiciones,
podemos comparar sus típicos representantes: los frescos y los mosai­
cos, por un lado, y la pintura del Renacimiento, por el otro. Los prime­
ros crean un espacio ilusionista que comienza tras la superficie de la
imagen. Lo importante es que los frescos y los mosaicos (así como las
pinturas murales) son inseparables de la arquitectura. En otras palabras,
no pueden trasladarse a ningún sitio. En cambio, la pintura moderna, que
hace su primera aparición durante el Renacimiento, es básicamente mó­
vil. Es independiente de la pared y se la puede transportar a cualquier si­
tio. (Es tentador conectar esta nueva movilidad de la representación con
la tendencia del capitalismo a hacer de todos los signos algo tan móvil
como sea posible).
Pero, al mismo tiempo, tiene lugar una inversión interesante. La inte­
racción con un fresco o un mosaico, que en sí mismos no pueden trasla­
darse, no implica la inmovilidad del espectador, mientras que la pintura
móvil del Renacimiento sí que la presupone. Es como si el aprisionamien­
to del espectador fuera el precio por la nueva movilidad de la imagen. Esta
inversión es coherente con la diferente lógica de las tradiciones de repre­
sentación y simulación. El hecho de que el fresco y el mosaico estén «pe­
gados» a su marco arquitectónico permite al artista crear una continuidad
entre el espacio físico y el virtual. En cambio, una pintura se puede poner
en un entorno arbitrario y, por tanto, esa continuidad ya no se puede ga­
rantizar. Como respuesta a esta nueva condición, un cuadro presenta un
espacio virtual que está claramente diferenciado del espacio físico donde
están éste y el espectador. Al mismo tiempo, aprisiona al espectador por
medio de un modelo de perspectiva u otras técnicas, de modo que éste'for­
ma con la pintura un único sistema. Por tanto, si en la tradición de la si­
mulación el espectador existe en un único espacio coherente —el espacio
físico y el virtual que lo continúa—, en la tradición de la representación, el
espectador tiene una doble identidad. Existe a la vez en el espacio físico y
en el de la representación. La escisión del sujeto es la contrapartida de la
nueva movilidad de la imagen, así como de la recién conseguida posibili­
dad de representar cualquier espacio arbitrario, en vez de tener que simu­
lar el espacio físico en el que está ubicada la imagen.
Aunque la tradición figurativa acabó dominando la cultura posrena­
centista, la tradición de la simulación no desapareció. De hecho, el si­
glo xix, con su obsesión por el naturalismo, llevó la simulación al extre­
mo con los museos de cera y los dioramas de los museos de historia
natural. Otro ejemplo de la tradición de la simulación es la escultura a
escala humana; por ejemplo, Los burgueses de Calais, de Auguste Ro-
din. Pensamos en esas esculturas como algo que forma parte del huma­
nismo posrenacentista, que sitúa al hombre en el centro del universo,
cuando en realidad se trata de extraterrestres, de agujeros negros que
unifican nuestro mundo con otro universo, un universo petrificado de
mármol o piedra que existe en paralelo al nuestro.
La realidad virtual es continuadora de la tradición de la simulación,
en la que introduce, sin embargo, una importante diferencia. Antes, la si­
mulación describía un falso espacio, que continuaba el espacio normal al
mismo tiempo que lo ampliaba. Por ejemplo, un mural creaba un seu-
dopaisaje que parecía comenzar en la pared. Pero en la realidad virtual
no hay conexión entre los dos espacios (por ejemplo, estoy en una sala
física mientras que el espacio virtual es un paisaje submarino) o, al re­
vés: los dos coinciden por completo (por ejemplo, en el proyecto del Su­
per Cockpit). En cualquiera de ambos casos, la realidad física no se tie­
ne en cuenta; se la desecha y abandona.
En este sentido, el panorama del siglo xix podemos considerarlo
como una forma de transición entre las simulaciones clásicas (los mura­
les, la escultura de tamaño natural y el diorama) y la realidad virtual. Al
igual que ésta, el panorama crea un espacio de 360 grados. Los especta­
dores se sitúan en su centro y se les anima a que se muevan por el área
visual central, a fin de ver las diferentes partes del panorama.73 Pero a di­
ferencia de los murales y los mosaicos que, al fin y al cabo, actúan como
decoraciones de un espacio real, que es el espacio físico de la acción,
ahora este espacio físico queda subordinado al espacio virtual. Dicho de
otro modo: el área visual central se concibe como la continuación del
falso espacio, y no a la inversa, como sucedía antes, y es por eso por lo
que suele estar vacío. Está vacío para que podamos fingir que continúa
la batalla, o la vista de París, o lo que sea que represente el panorama.74
Aquí ya estamos muy cerca de la realidad virtual, donde se prescinde por
completo del espacio físico y todas las acciones «reales» tienen lugar en
un espacio virtual. La pantalla desapareció por el mero hecho de que lo
que tenía detrás la reemplazó.
¿Y qué pasa con la inmovilización del cuerpo en la realidad virtual,
que la conecta con la tradición de la pantalla? Por espectacular que sea,
esta inmovilización representa probablemente el último acto de la larga
historia del aprisionamiento del cuerpo. A nuestro alrededor, todo son
signos de una creciente movilidad y de la miniaturización de los apara­
tos de comunicación: desde los móviles a las agendas electrónicas, pa­
sando por los buscapersonas y los portátiles, los teléfonos y los relojes
que permiten navegar por la red, o las Gameboys y parecidas consolas
portátiles. A la larga puede que el aparato de realidad virtual acabe re­
ducido a un chip implantado en la retina y conectado por transmisión
inalámbrica a la red. A partir de ese momento, arrastraremos nuestra cár­
cel con nosotros: no para confundir, felices, las representaciones con las

73. En este punto, estoy en desacuerdo con Friedberg, que escribe: «Las fantasma­
gorías, los panoramas y los dioramas —dispositivos que ocultaban su mecanismo— de­
pendían de una relativa inmovilidad de sus espectadores» (pág. 23).
74. En algunos panoramas del siglo XIX, el área central la ocupaba la simulación de
un vehículo en consonancia con el tema en cuestión, como por ejemplo un pedazo de bar­
co. Podemos decir que, en este caso, el espacio virtual de la simulación se apodera por
completo del espacio físico; es decir, que el espacio físico carece de identidad propia; ni si­
quiera una mínima identidad en cuanto vacío. Está absolutamente, al servicio de la simula­
ción.
percepciones (como en el cine), sino para estar siempre «en contacto»,
siempre conectados, siempre «enchufados». La retina y la pantalla se
fundirán.
Puede que esta hipótesis futurista nunca se haga realidad. Por ahora,
está claro que vivimos en la sociedad de la pantalla. Las pantallas están
por todas partes: en las agencias de líneas aéreas, con los auxiliares ad­
ministrativos, las secretarias, los ingenieros, los doctores y los pilotos;
en los cajeros automáticos, las cajas de los supermercados, los salpica­
deros de los coches y, por supuesto, en los ordenadores. Más que desa­
parecer, la pantalla amenaza con apoderarse de nuestras casas y oficinas.
Tanto los monitores de televisión como los del ordenador se vuelven
más grandes y más planos; con el tiempo llegarán a ser del tamaño de la
pared. Hay arquitectos, como Rem Koolhaas, que diseñan edificios al
estilo de Blade Runner, con fachadas que han sido transformadas en
pantallas gigantes.75
Dinámica, en tiempo real o interactiva, una pantalla sigue siendo
una pantalla. Interactividad, simulación y telepresencia: igual que suce­
día hace siglos, seguimos mirando una superficie plana y rectangular,
que existe en el espacio de nuestro cuerpo y que actúa como una venta­
na a otro espacio. No hemos dejado aún la era de la pantalla.

75. Me estoy refiriendo al proyecto no realizado de Rem Koolhaas para el nuevo edi­
ficio de ZKM en Karlsruhe (Alemania). Véase Koolhaas, Rem y Mau, Bruce, S. M, L, XL,
Nueva York, Monacelli Press, 1995.
3. Las operaciones

Igual que no hay un «ojo inocente», tampoco hay un «ordenador
puro». Un artista tradicional percibe el mundo a través de los filtros de
los códigos culturales, los lenguajes y los sistemas de representación que
ya existen. De la misma manera, un diseñador o un usuario de los nue­
vos medios se acerca al ordenador a través de una serie de filtros cultu­
rales, algunos de los cuales hemos abordado ya en los capítulos anterio­
res. La interfaz entre el hombre y el ordenador modela el mundo de
distintas maneras y también impone su propia lógica a los datos digita­
les. Las formas culturales actuales, como la palabra impresa o el cine,
conllevan su propias y potentes convenciones a la hora de organizar la
información. Son formas que siguen interactuando con las convenciones
de la interfaz entre el hombre y el ordenador, para crear lo que llamo las
«interfaces culturales»: nuevos conjuntos de convenciones para la orga­
nización de los datos culturales. Por último, construcciones como la pan­
talla aportan aún otra capa de convenciones.
La metáfora de una serie de filtros presupone que, a cada paso, desde
los datos digitales desnudos hasta los objetos mediáticos concretos, las po­
sibilidades creativas se ven cada vez más restringidas. Por eso es impor­
tante observar que cada una de dichas etapas la podemos contemplar tam­
bién como portadora de cada vez más posibilidades; es decir, por mucho
que el programador que se las viera directamente con los valores binarios
guardados en la memoria estuviera lo más «cerca» posible «de la máqui­
na», igualmente tardaría una eternidad en conseguir que el ordenador hi­
ciera cualquier cosa. De hecho, la historia del software es la de una conti­
nua abstracción. Al separar progresivamente al programador y al usuario
del aparato, el software les permite ir más rápido. A partir del lenguaje má­
quina, los programadores pasaron al ensamblador, y de ahí a lenguajes de
alto nivel como el Cobol, el Fortran y el C, así como a muchos lenguajes
de alto nivel diseñados para la programación en áreas específicas, como el
Lingo del Director de Macromedia o el HTML. El uso de ordenadores
para la creación se desarrolló en líneas similares. Si los pocos artistas que
trabajaban con ordenadores en los años sesenta y setenta tenían que escri­
birse sus propios programas en lenguaje de programación de alto nivel, a
partir del Macintosh la mayoría de los artistas, diseñadores y usuarios oca­
sionales acabaron utilizando las aplicaciones de software basadas en
menú, como los editores de imagen, los programas de pintura y maqueta-
ción, los editores de web, etc. Esta evolución del software hacia unos ma­
yores niveles de abstracción es totalmente compatible con la trayectoria
general que rige el desarrollo y uso del ordenador: la automatización.
En este capítulo, daremos el próximo paso en la descripción del len­
guaje de los nuevos medios. Comenzábamos analizando las propiedades
dejos datos informáticos (capítulo 1) y luego hicimos lo propio con la in-
terfaz entre el hombre y el ordenador (capítulo 2). Prosiguiendo este mo-
vimiento de abajo arriba, el presente capítulo se ocupa de la capa de la tec-
nología que opera en lo alto de la interfaz: el software de aplicación. Los
programas permiten a diseñadores y a artistas crear los objetos de los nue­
vos medios; y al mismo tiempo, actúan como otro filtro más, que moldea
la imaginación de lo que es posible hacer con un ordenador. De la misma
manera, el software que emplean los usuarios finales para acceder a dichos
objetos, tales como los navegadores de Internet, los visualizadores de imá­
genes o los reproductores de medios, moldean su comprensión de lo que
son los nuevos medios. Por ejemplo, los reproductores de medios digitales
como el Media Player de Windows 98 o el Real Player imitan las interfa­
ces de los aparatos de medios lineales como los vídeos. Vienen con con­
troles como reproducción, parada, expulsión, rebobinado y avance y, de
este modo, los nuevos medios simulan a los viejos, ocultando todo el
tiempo las nuevas propiedades, como el acceso aleatorio.
En vez de analizar programas concretos de software, abordaremos
técnicas más generales, o comandos que resulten comunes en muchos de
ellos. Independientemente de si un diseñador de los nuevos medios trata
con datos cuantitativos, texto, imágenes, vídeo, espacio tridimensional o
una combinación de ellos, emplea las mismas técnicas: copiar, cortar,
pegar, buscar, composición y filtros. La existencia de dichas técnicas,
que no son específicas de ningún medio en concreto, es otra de las con­
secuencias del estatuto de éstos como datos informáticos. A esas técni­
cas típicas del trabajo con los medios informáticos las llamaré operacio­
nes. En este capítulo analizaremos tres ejemplos de ellas, como son la
selección, la composición y la teleacción.
Aunque las operaciones vienen incluidas en el software, no están li­
gadas a él. No sólo se emplean dentro del ordenador sino también en el
mundo social fuera de aquél. No sólo son maneras de trabajar con datos
informáticos, sino maneras generales de trabajar, pensar y existir en la
era del ordenador.
La comunicación entre un mundo social que es más amplio y el uso
y diseño del software es un proceso bidireccional. Cuando trabajamos
con software y empleamos las operaciones que vienen incluidas en él, és­
tas se convierten en parte de cómo nos entendemos a nosotros mismos, a
los demás y al mundo. Las estrategias de trabajo con datos informáticos
se vuelven nuestras estrategias cognitivas de carácter general. Al mismo
tiempo, el diseño del software y de la interfaz entre el hombre y el orde­
nador refleja una lógica social, una ideología y un imaginario de la socie­
dad contemporánea de carácter más amplio. Por tanto, si nos encontra­
mos con que hay operaciones concretas que dominan en los programas de
software, cabe esperar que estén también en juego en la cultura en gene­
ral. Cuando abordemos las tres operaciones de selección, composición y
teleacción en este capítulo, ilustraremos esta tesis general con ejemplos
concretos. Otros casos de operaciones que vienen incluidas en el softwa­
re y el hardware, y que están enjuego en la cultura contemporánea en ge­
neral son el sampleado y la mutación o morphing.'*

1. El sampleado en los medios es el tema de la tesis doctoral de Gillespie, Tarleton,
Departamento de Comunicación, University of California, San Diego; el morphing es el
tema de Sobchak, Vivian (comp.), Meta-Morphing: Visual Transformaron and the Cultu­
re of Quick-Change, Minneapolis, University of Minnesota Press, 1999.
* El morphing es un efecto especial que distorsiona imágenes en movimiento. Per­
mite convertir por arte de magia un objeto en otro, o el cuerpo de Michael Jackson en una
pantera. (N .delt.)
Como ya hemos señalado, una diferencia entre la sociedad indus­
trial y la sociedad de la información es que, en esta última, el trabajo y el
ocio suelen implicar el uso de las mismas interfaces de ordenador. Esta
nueva relación, más estrecha, entre el ocio y el trabajo se complementa
con una relación más estrecha entre los autores y los lectores (o, de ma­
nera más general, entre los productores de objetos culturales y sus usua­
rios). Esto no significa que los nuevos medios barran por completo la di­
ferencia entre productores y usuarios, ni que todos los textos de los
nuevos medios ilustren el concepto de Roland Barthes de «texto clási­
co». Sino que, en el paso de una sociedad industrial a una sociedad de la
información, y de los viejos medios a los nuevos, productores y usuarios
coinciden en muchas más cosas. Esto es válido para el software que usan
los dos grupos, sus respectivas experiencias y habilidades, la estructura
de los objetos mediáticos típicos y las operaciones que realizan con los
datos informáticos.
Aunque algunos productos de software se dirigen o bien a produc­
tores profesionales o a usuarios finales, otros son usados por ambos gru­
pos, como los navegadores de Internet y los buscadores, los procesado­
res de texto y las aplicaciones de edición de medios como Photoshop
(que se emplea por rutina en la posproducción de las películas de ficción
de Hollywood) o Dreamweaver. Además, las diferencias de precio y
funcionalidad entre el software profesional y el amateur son bastante pe­
queñas (unos pocos cientos de euros, o menos), comparadas con la au­
téntica brecha en equipo y formatos que había entre profesionales y afi­
cionados antes de los nuevos medios. Por ejemplo, las diferencias entre
el equipo y costes de producción en 35 mm y 8 mm, o entre el vídeo pro­
fesional (formatos como el DI y el Betacam SP; las mesas de edición,
los mezcladores, los generadores de efectos digitales y demás equipo de
edición) y el vídeo amateur (VHS) se cifran en cientos de miles de eu­
ros. De la misma manera, la diferencia en capacidad técnica entre los
profesionales y los aficionados también ha disminuido. Por ejemplo,
aunque en los años noventa el empleo de Java o de DHTML para el di­
seño web era el terreno de los profesionales, muchos usuarios también
eran capaces de crear páginas web de carácter básico por medio de pro­
gramas como el FrontPage, el HomePage o el Word.
Ahora bien, los nuevos medios no cambian la naturaleza de la rela­
ción entre el profesional y el aficionado. La brecha se vuelve más pe­
queña pero sigue existiendo. Y siempre existirá, porque los productores
profesionales la mantienen de manera sistemática a fin de sobrevivir. En
los viejos medios, como la fotografía, el cine y el vídeo, esta brecha
comprendía tres áreas clave: la tecnología, la capacidad técnica y la es­
tética.2 Con los nuevos medios, ha surgido una nueva área. Como la tec­
nología «profesional» se vuelve asequible para los aficionados, los pro­
fesionales de los nuevos medios crean nuevos estándares, formatos y
expectativas de diseño para mantener su estatus. La continua introduc­
ción de nuevas «funciones» en el diseño web, junto con las técnicas para
crearlas, que siguieron al debut público del HTML hacia 1993 —los bo­
tones rollover y los menús desplegables, el DHTML y el XML, los ap-
plets en Java y los scripts en JavaScript— se pueden explicar en parte
como una estrategia empleada por los profesionales para mantenerse por
delante de los usuarios corrientes.
En el plano de los productos de los nuevos medios, la coincidencia
parcial de productores y usuarios se puede ilustrar con los videojuegos.
Las compañías de juegos suelen sacar los llamados «editores de nivel», un
software especial que permite a los jugadores crear su propio entorno de
juego para el título que compran. Hay más software que permite a los usua­
rios modificar los juegos, que es editado por terceros o escrito por los pro­
pios fans, en un fenómeno que se conoce como «ajuste de los juegos».
Como lo describe Anne-Marie Schleiner, «el ajuste de los juegos (o de los
archivos del juego, los añadidos, los niveles, los mapas y los archivos de
los sonidos) se refiere a las alteraciones del código fuente preexistente en
cuanto a gráficos, personajes, arquitectura, sonido y jugabilidad. En los
años noventa, el ajuste de los juegos ha evolucionado hacia una especie de
arte hacker popular, y en Internet pueden conseguirse numerosos editores
de Shareware* para modificar la mayoría de los juegos».3
De cada juego comercial se espera también que incorpore una ex­
tensa sección de «opciones» que permitan al jugador personalizar diver­
sos aspectos. Por tanto, el jugador se convierte en cierto modo en un di­
señador de juegos, aunque su creatividad tenga que ver con seleccionar
combinaciones de diferentes opciones, más que con hacer algo desde
cero. Trataré con más detalle este concepto de la creatividad como se­
lección en la sección «Menús, filtros y plugins».

2. Véase mi artículo «“Real” Wars: Esthetics and Professionalísm in Computer Ani-
mation», Design Issues 6, nQ1 (primavera de 1991), págs. 18-25.
3. Switch 5, ns 2 (<http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze>).
* El Shareware son programas distribuidos por el autor, que se descargan a modo de
prueba, con la esperanza de que los usuarios satisfechos abonen una tarifa. (N. del t.)
Aunque algunas operaciones son del dominio de los profesionales de
los nuevos medios, y otras, de los usuarios finales, los dos grupos emplean
también algunas de las mismas operaciones, como copiar, cortar y pegar,
clasificar, buscar, filtrar, transcodificar y ripear. Este capítulo abordará
tres ejemplos de operaciones. La «selección» la emplean tanto los dise­
ñadores profesionales como los usuarios finales. La «composición» la
usan de modo exclusivo los diseñadores. Y «teleacción» constituye un
ejemplo de una operación que normalmente la emplean los usuarios.
Aunque el presente capítulo se centre en las operaciones de softwa­
re, el concepto de operación lo podemos emplear también para pensar en
otras prácticas culturales que utilizan tecnología. Podemos conectarlo
con otros términos más familiares, como «procedimiento», «práctica» y
«método». Al mismo tiempo, sería un error reducir el concepto de ope­
ración a «herramienta» o «medio». De hecho, una de las premisas que
subyacen en este libro es que esos conceptos tradicionales no funcionan
demasiado bien en relación con los nuevos medios, y que por eso nece­
sitamos conceptos nuevos, como «interfaz» u «operación». Por un lado,
las operaciones suelen estar automatizadas en parte, de un modo que las
herramientas tradicionales no lo están. Y por otro lado, al igual que los
algoritmos informáticos, se pueden inscribir como una serie de pasos, es
decir, existen en cuanto conceptos antes de ser materializadas en el
hardware y el software. De hecho, la mayoría de las operaciones de los
nuevos medios, desde la mutación o morphing, al mapeado de texturas,
pasando por la búsqueda, el establecimiento de coincidencias y el hiper-
vínculo, comienzan como algoritmos que se publican en artículos de in­
formática; a la larga, esos algoritmos se convierten en los comandos de
las aplicaciones de software habituales. De ahí que, por ejemplo, cuando
un usuario aplica un determinado filtro con Photoshop a una imagen, los
programas principales de Photoshop seleccionan un programa aparte
que se corresponde con ese filtro. Este programa interpreta los valores
de píxel, realiza algunas acciones con ellos y escribe los valores modifi­
cados en la pantalla.
Por tanto, deberíamos considerar las aplicaciones como otro caso de
un principio más general de los nuevos medios, que es la transcodifica­
ción. Las operaciones, que están codificadas en algoritmos y se llevan a
la práctica como comandos de software, existen independientemente de
los datos de los medios a los que se pueden aplicar. La separación entre
algoritmos y datos en la programación se convierte en la separación en­
tre operaciones y datos de los medios.
Como un ejemplo de operación en otros ámbitos de la cultura, pen­
semos en la práctica arquitectónica de Peter Eisenman. Sus proyectos se
sirven de diferentes operaciones que le proporcionan los programas
CAD como base para el diseño de las formas exteriores o interiores de
un edificio. Eisenman utiliza de manera sistemática toda la gama de ope­
raciones disponibles en el ordenador: extrusión, retorcimiento, exten­
sión, desplazamiento, mutación, deformación tridimensional, cambio de
escala, rotación, etcétera.4
Otro ejemplo nos lo proporciona el diseñador de ropa Issey Miyake.
Cada uno de sus diseños es el resultado de un determinado procedimien­
to conceptual, que es traducido a un proceso tecnológico.5 Por ejemplo,
Justo antes (colección de primavera/verano de 1998) es un rollo gigan­
tesco de vestidos idénticos, con líneas sugeridas de demarcación que ya
van incorporadas en el tejido. Se puede cortar un vestido individual a
partir del rollo de diversas maneras. Dunas (colección de primavera/ve­
rano de 1998) se basa en la operación de encogimiento. Se corta un mo­
delo dos veces más largo que la talla final; a continuación, se colocan
unos parches y trozos de cinta en lugares estratégicos; finalmente, se en­
coge sumergiéndolo en un líquido especial. Esta secuencia de operacio­
nes crea una textura con arrugas peculiares excepto en los lugares que
están protegidos por los parches y las cintas.
Dunas ejemplifica una característica importante de estas operacio­
nes: se las puede combinar en secuencia. El diseñador puede manipular
el guión resultante, quitando y añadiendo nuevas operaciones. El guión
existe aparte de los datos a los que se puede aplicar. De este modo, el
guión de Dunas comprende cortar el modelo, aplicar parches y cintas en
las zonas estratégicas y encoger. Puede aplicarse a diferentes diseños y
tejidos. Los diseñadores de software de los nuevos medios gozan inclu­
so de una mayor flexibilidad. Se pueden «añadir» nuevos filtros al pro­
grama, con lo que se amplía la gama disponible de operaciones. El guión
también se puede editar por medio de lenguajes especiales de programa­
ción. Asimismo lo podemos guardar y aplicarlo más tarde a un objeto di­
ferente. Diseñadores y usuarios pueden aplicar de manera automática el
guión a diversos objetos e incluso dar instrucciones automáticas al orde-

4. Eisenman, Peter, Diagram Diaries, Nueva York, Universe Publishing, 1999, págs.
238-239.
5. «Issey Miyake Making Things», exposición en la Fundación Cartier, París, 13 de
octubre de 1998-17 de enero de 1999.
nactor para que seleccione un guión en un momento determinado o si se
da una circunstancia en particular. Como ejemplo de !o primero, tene­
mos los programas de salvaguarda o ios desfragmentadores de disco,
que suelen estar diseñados para que arranquen a una hora determinada
de la noche. Y como ejemplo de lo segundo, tenemos el filtrado de men­
sajes de e-mctil en los programas de correo electrónico como el Eudora o
el Outlook de Microsoft. Mientras recupera los nuevos mensajes del ser­
vidor, el programa puede llevarlos a una carpeta en particular (o borrar­
los, o aumentar su prioridad, etcétera) si su encabezamiento o dirección
contiene una cadena de caracteres determinada.
Menús, filtros y plugins

L a l ó g ic a d e l a s e l e c c ió n

Viewpoint Datalabs International está vendiendo mi Íes de modelos
geométricos 3D, que son ampliamente utilizados por animadores y dise­
ñadores. Así es como describe los modelos su catálogo: « VP4370: Hom­
bre, resolución superbaja. VP4369: Hombre, resolución baja. VP4752:
Hombre, musculado, en pantalones cortos y zapatillas de tenis. VP520Ü:
Hombre, c/barba, pantalones boxer...».(>El Photoshop 5.0 de Adobe vie­
ne con más de un centenar de filtros que permiten modificar la imagen
de numerosas maneras; el After Effects 4.0, que es el estándar para la
composición de imágenes en movimiento, se lanza al mercado con
ochenta plugins de efectos, y además se pueden conseguir otros miles de
terceros.' El Director 7 de Macromedia viene con una amplia librería de
«comportamientos»: trozos de código informático listos para usar.* Sof-
timage (en su versión 3.8), e! software puntero de animación y modela­
do, se lanza al mercado con más de cuatrocientas texturas que podemos
aplicar a los objetos en tres dimensiones.'1El Quicktime 4 de Apple, que
es un formato de vídeo digital, viene con trece transiciones de vídeo y
quince filtros incorporados.’0 El sitio web de Geocities, que fue pionero
en el concepto de alojar sitios web gratis a cambio de colocarles bcinners,

6. < http://www.viewpoint.com>.
7. < http://www.adobe.com>.
8. < http://www.macroniedia.com>.
9. < http://vvww.aw.sgi.com>.
10. <hUp://www.apple.com/quickt¡me/aüthoringAutoriais.html>.
permite acceder al usuario a una colección de más de cuarenta mil imá­
genes de collage por ordenador para que personalice su sitio.11 Index
Stock Imagery ofrece un fondo de 375.000 fotos que se pueden usar para
los banners de la web.12 Web Page Wizard de Microsoft Word 97 per­
mite crear una web simple seleccionando a partir de ocho estilos prede­
terminados, que se describen con términos como «Elegante», «Festivo»
o «Profesional». Chat 2.1 de Microsoft nos pide que especifiquemos
nuestro avatar (un icono gráfico que representa al usuario en el mundo
virtual) seleccionando entre doce personajes de cómic predeterminados.
Mientras estamos en línea, podemos personalizar aún más el personaje
seleccionado, intercalando ocho valores que representan otras tantas
emociones básicas, tal como las han definido los programadores de Mi­
crosoft.
Se trata de ejemplos que ilustran una nueva lógica de la cultura del
ordenador. Es raro que los objetos de los nuevos medios se creen par­
tiendo de cero; normalmente son un montaje a base de fragmentos que
ya están hechos. Dicho en otras palabras, en la cultura del ordenador, la
auténtica creación se ha visto sustituida por la selección a partir de un
menú. Durante el proceso de creación de un objeto de los nuevos me­
dios, el diseñador lleva a cabo una selección en librerías de modelos y
mapas de texturas 3D, sonidos y comportamientos, fondos y botones, fil­
tros y transiciones, que vienen en todos los softwares de autoría y de edi­
ción. Además, tanto los fabricantes del software como terceros venden
colecciones que funcionan a modo de plugins; es decir, programas aña­
didos que aparecen en el menú del software como comandos extra o ele­
mentos mediáticos listos para usar. La web proporciona otra fuente más
de plugins y elementos mediáticos, con numerosas colecciones que pue­
den conseguirse gratis.
Igualmente, se les pide a los usuarios de los nuevos medios que se­
leccionen opciones a partir de menús predefinidos, cuando utilizan soft­
ware para crear documentos o acceder a diversos servicios de Internet.
Como ejemplos, tendríamos la selección de un estilo predefinido cuan­
do creamos una página web en el Word de Microsoft o en un programa
similar, la selección de una de las «plantillas de diseño» cuando creamos
una diapositiva en el PowerPoint, la selección de un avatar predetermi­

11. <http://geocities.yahoio.com>.
12. <http://www.tumeupheal.com>.
nado cuando entramos en un mundo virtual multiusuario como el Pala-
ce, o la selección de un punto de vista determinado de antemano cuando
navegamos por un mundo en yRML.
Bien mirado, seleccionar en una librería o en un menú elementos u
opciones predefinidas es una operación esencial tanto para los producto­
res profesionales de nuevos medios como para los usuarios finales. A los
primeros les hace más eficaz el proceso de producción, mientras que los
segundos sienten que ya no son sólo consumidores sino también «auto­
res» que crean un nuevo objeto o experiencia. ¿Cuáles son los orígenes
históricos de esta nueva lógica cultural? ¿Cómo podemos describir des­
de la teoría la dinámica especial de estandarización e invención que
comporta? El modelo de autoría que se propone, ¿es específico de los
nuevos medios o podemos ya encontrarlo operando en los viejos?
Emst Gombrich y Roland Barthes han sido de los que han criticado
el ideal romántico de un artista que crea totalmente desde cero, sacando
imágenes directamente de su imaginación o inventando por sí solo nue­
vas maneras de ver el mundo.13 Según Gombrich, el artista realista sólo
puede representar la naturaleza valiéndose de los «sistemas de represen­
tación» ya establecidos; la historia del ilusionismo en el arte es la de las
modificaciones lentas y sutiles de dichos sistemas por parte de numero­
sas generaciones de artistas. Barthes ofrece, en su famoso ensayo «La
muerte del autor», una crítica aún más radical de la idea del autor como
un inventor solitario que es responsable único del contenido de la obra.
Como dice Barthes, «el Texto es un encadenamiento de citas extraídas
de los innumerables centros de cultura».14Pero aunque el artista moder­
no se limite sólo a reproducir o, en el mejor de los casos, a combinar de
maneras nuevas textos, estilos y esquemas preexistentes, el proceso ma­
terial en sí de la práctica del arte sustenta el ideal romántico. Un artista
actúa como un Dios que crea el universo: comienza con un lienzo vacío
o una página en blanco, y poco a poco va rellenando los detalles que dan
vida a un nuevo mundo.
Este tipo de proceso, manual y de esfuerzo lento, resultaba apropia­
do en la época de de la cultura artesana preindustrial. En el siglo xx,
mientras el resto de la cultura se pasaba a la producción en masa y la au­
tomatización, convirtiéndose literalmente en una «industria cultural»

13. Gombrich, E. H.,/4rí and ¡Ilusión; y Barthes, Roland, «The Deathof the Author»,
en Image/Music/Text.
14. Barthes, «The Death of the Author», pág. 142.
(Theodor Adorno), las bellas artes seguían no obstante insistiendo en el
modelo del artesano. Sólo en los años diez, cuando algunos artistas co­
menzaron a ensamblar collages y montajes de «fragmentos» culturales
ya existentes, hizo su entrada el método industrial de producción en el
terreno del arte. El fotomontaje se convirtió en la expresión más «pura»
de dicho método. A principios de los años veinte, sus practicantes ya
habían creado (o, mejor dicho, construido) algunas de las más notables
imágenes del arte moderno, como Corte con el cuchillo de cocina (Han-
na Hóch, 1919), Metrópoli (Paul Citroen, 1923), The Electrification o f
the Whole Country (Gustav Klutsis, 1920) y Tatlin en casa (Raoul Haus-
mann, 1920), por mencionar sólo algunos ejemplos. Aunque el foto­
montaje se volvió una práctica consolidada entre los dadaístas, surrea­
listas y constructivistas de los años veinte, así como en los artistas pop
de los sesenta, la creación desde cero, tal como la ejemplifican la pintu­
ra y el dibujo, sigue siendo sin embargo la principal operación del arte
moderno.
En cambio, el arte electrónico se basó desde el comienzo en un nue­
vo principio, que es la modificación de una señal ya existente. El primer
instrumento electrónico, diseñado en 1920 por el músico Lev Theremin,
contenía un generador que producía una onda sinoidal; el intérprete sólo
tenía que modificar su frecuencia y amplitud.15 En los años sesenta, los
videoartistas comenzaron a construir sintetizadores de vídeo basados en
el mismo principio. El artista ya no era un genio romántico que genera­
ba un mundo nuevo puramente a partir de su imaginación; se convertía
en un técnico que le da vueltas a un botón aquí, aprieta un interruptor
allá... en un accesorio de la máquina.
Sustituyamos la simple onda sinoidal por una señal más compleja
(con sonidos, ritmos y melodías), añadamos un teclado entero de gene­
radores de señal y ya hemos llegado al moderno sintetizador musical, el
primer instrumento que encama la lógica de todos los nuevos medios: la
selección en un menú de opciones.
Los primeros sintetizadores musicales aparecieron en los años cin­
cuenta, y les siguieron los sintetizadores de vídeo en los sesenta, a fina­
les de los setenta los generadores de efectos digitales —los teclados de
efectos que utilizan los editores de vídeo— y el software informático en

15. Galeyev, Bulat, El Fausto soviético: Lev Theremin, pionero del arte electrónico
(en ruso), Kazan, 1995, pág. 19.
los ochenta, como el MacDraw de 1984, que traía un repertorio de for­
mas básicas. El proceso de la producción artística se ha puesto por fin al
día con los tiempos modernos. Se ha sincronizado con el resto de la so­
ciedad moderna, donde todo, desde los objetos a las identidades de las
personas, resulta de un acopio de fragmentos que ya vienen hechos. El
sujeto moderno, no importa si elige un conjunto de ropa, decora un piso
o escoge los platos en la carta del restaurante, va por la vida seleccio­
nando en diferentes menús y catálogos. Con los medios electrónicos y
digitales, la producción artística implica un similar escoger entre ele­
mentos prefabricados, ya sean las texturas e iconos que nos proporciona
un programa de pintura, los modelos que vienen con un programa de
modelado 3D o los ritmos y melodías incorporados en un programa sin-
tetizador de música.
Antes, el gran texto de cultura a partir del cual el artista creaba su
propio y único «encadenamiento de citas» estaba burbujeando y titilan­
do en algún lugar por debajo de la conciencia, pero ahora se ha vuelto
algo externo (y se ha reducido en gran parte en el proceso): los objetos
2D, modelos 3D, texturas, transiciones y efectos que pueden conseguir­
se tan pronto como el artista enciende el ordenador. La World Wide Web
lleva este proceso al siguiente nivel, al favorecer la creación de textos
que se componen por completo de enlaces con otros textos que ya están
en la web. Ya no tenemos que añadir ningún escrito original; basta con
seleccionar de entre lo que ya existe. Dicho en otras palabras, ahora
cualquiera puede convertirse en creador sólo con que proporcione un
nuevo menú, es decir, que haga una nueva selección a partir del corpus
total disponible.
La misma lógica rige para los nuevos objetos interactivos de tipo ar­
bóreo. En un programa interactivo de este tipo, cuando el usuario llega a
un objeto determinado, selecciona la rama que seguirá a continuación
haciendo clic en un botón o en parte de una imagen, o eligiendo en un
menú. El resultado visual de efectuar una elección es que o bien la pan­
talla completa o esa parte cambian. El típico programa interactivo de los
ochenta y principios de los noventa era autosuficiente; es decir, funcio­
naba en ordenadores que no estuvieran conectados. Por tanto, los dise­
ñadores de los programas autosuficientes podían esperar que el usuario
les prestara toda su atención y, en consecuencia, podían pasar sin pro­
blemas a pantalla completa después de que éste hubiera realizado su se­
lección. El efecto se parecía a pasar las páginas de un libro. La metáfora
del libro la fomentaban los primeros programas de autoría hipermedia,
como el HyperCard de Apple (1987), Un buen ejemplo de su uso lo po­
demos encontrar en el Myst (Broderbund, 1993), que presenta imágenes
fijas que llenan por completo la pantalla de modo que el jugador, cuan­
do hace clic en la parte derecha o izquierda de la imagen, sustituye ésta
por otra. En la segunda mitad de los noventa, cuando la mayoría de los
documentos interactivos se desplazaron a la web, donde es mucho más
fácil pasar de un sitio a otro, se volvió importante dar a todas las pági­
nas de un sitio una misma identidad, y también hacer visible la posición
de la página en relación con la estructura arbórea del sitio. En conse­
cuencia, con la ayuda de tecnologías como los marcos en HTML,
HTML dinámico y Flash, los diseñadores interactivos establecieron
unas convenciones diferentes. Ahora, hay partes de la pantalla, que nor­
malmente contienen el logotipo de la compañía, menús de nivel superior
y la ruta de la página, que están siempre ahí mientras las otras partes
cambian de manera dinámica. (Los sitios de Microsoft y Macromedia
proporcionan buenos ejemplos de estas nuevas convenciones.)36 Inde­
pendientemente de si hacer una selección lleva al usuario a una nueva
pantalla completa o sólo cambia parte de ella, él seguirá navegando por
una estructura arbórea que consta de objetos predeterminados. Aunque
se pueden crear tipos más complejos de interactividad con un programa
informático que controle y modifique el objeto mediático en tiempo de
ejecución, la mayoría de los medios interactivos utilizan estructuras ar­
bóreas fijas.
Suele decirse que el usuario de un programa interactivo arbóreo se
convierte en su coautor. Como elige una única ruta entre los elementos
de una obra, se supone que crea una nueva. Pero también es posible ver
este proceso de una manera diferente. Si una obra completa es la suma
de todos los posibles caminos por sus elementos, entonces el usuario que
sigue uno en concreto accede sólo a parte de ese todo. En otras palabras,
el usuario está activando sólo una parte de la obra total que ya existe. Al
igual que en el ejemplo de las páginas web que no constan de nada más
que de enlaces a otras páginas, aquí el usuario no añade nuevos objetos
a un corpus, sino que sólo selecciona un subgrupo. Se trata de un nuevo
tipo de autoría que ya no se corresponde ni con la idea premodema (de
antes del Romanticismo) de la modificación menor de la tradición, ni
tampoco con la idea moderna (del siglo xix y de la primera mitad del xx)

16. <http://www.microsoft.com; http://www.macromedia.com>.
de un creador genio que se revuelve contra ella. Pero sí que encaja per­
fectamente, por el contrario, con la lógica de las sociedades industrial
avanzada y postindustrial, donde casi todos los actos de la vida práctica
implican elegir en algún menú, catálogo o base de datos. De hecho,
como ya hemos señalado, los nuevos medios son la mejor expresión que
disponemos de la lógica de la identidad en estas sociedades, que consis­
te en elegir valores en una serie de menús predefinidos.
¿Cómo puede un sujeto moderno escaparse de esta lógica? En una
sociedad saturada de marcas y etiquetas, la gente responde adoptando
una estética minimalista y un estilo de vestir difícil de identificar. El crí­
tico de arquitectura Herbert Muschamp señala, escribiendo sobre el loft
vacío como expresión de un ideal minimalista, que la gente «se niega a
exponer su subjetividad prefiriendo un mueble a otro». A la oposición
entre un mundo interno individualizado y un mundo objetivo, comparti­
do y neutral en el exterior, se le da la vuelta:

El espacio vital privado ha adoptado los modos de la objetividad, y
es neutral y sin valores, como si fuera un espacio que uno se ha encontra­
do y no algo que se ha diseñado de manera impecable. El mundo externo,
mientras tanto, se ha subjetivado y traducido en un cambiante collage de
mamas y caprichos. Es lo que se puede esperar de una cultura dominada
por el sistema de distribución, que existe, después de todo, no para hacer
cosas sino para venderlas, para apelar a los impulsos, gustos y deseos in­
dividuales. En consecuencia, el ámbito público se ha vuelto un depósito
colectivo de los sueños y de los diseños en los que el yo necesita refu­
giarse.17

¿Cómo se puede llevar a cabo un escape similar en los nuevos me­
dios? Solamente rechazando todas las opciones y la personalización y,
en definitiva, rechazando cualquier forma de interactividad. Paradójica­
mente, al seguir un camino interactivo, uno no construye un yo único
sino que adopta, por contra, unas identidades ya establecidas de antema­
no. De la misma manera, elegir valores de un menú o personalizar el es­
critorio o una aplicación nos hace participar automáticamente en el
«cambiante collage de manías y caprichos» delimitado y codificado en
software por las empresas. De ahí que, a falta de utilizar la interfaz por
comandos de UNIX, que podemos considerar como el equivalente del

17. Muschamp, Herbert, «Blueprint: The Shock of the Familiar», New York Times
Magazine, 13 de diciembre de 1998, pág. 66.
loft minimalista en el terreno de la informática, preferiría utilizar el Win­
dows de Microsoft exactamente como salió de fábrica en vez de perso­
nalizarlo con la esperanza de que exprese mi «identidad única».

L a « p o s m o d e r n id a d » y el Pho to sh o p

Como ya señalábamos en este capítulo de introducción, las opera­
ciones informáticas codifican en su diseño las normas culturales vigen­
tes. Un buen ejemplo de esto lo tenemos en «la lógica de la selección».
Lo que era un conjunto de prácticas y convenciones sociales y económi­
cas viene ahora codificado en el mismo software. El resultado es una
nueva forma de control, suave pero poderosa. Aunque el software no
impide a los usuarios crear directamente desde cero, su diseño, a todos
los niveles, hace «natural» seguir una lógica diferente, que es la de la se­
lección.
Si bien el software informático «naturaliza» el modelo de la autoría
entendida como selección en librerías de objetos predefinidos, podemos
encontrar ya dicho modelo en los viejos medios, como en los espectácu­
los de diapositivas con linterna mágica.18 Como indica el historiador
Charles Musser, a diferencia del cine moderno, en el que la autoría se ex­
tiende desde la preproducción a la posproducción, pero no abarca la
exhibición (es decir, que la presentación en la sala de una película está
completamente estandarizada y no conlleva la toma de decisiones crea­
tivas), en los espectáculos de diapositivas con linterna mágica, la exhi­
bición era un arte altamente creativo. El exhibidor de linterna mágica
era, de hecho, un artista que organizaba con habilidad la presentación de
diapositivas compradas a los distribuidores. Se trata de un ejemplo per­
fecto de la autoría como selección: un autor monta un objeto a partir de
elementos que no ha creado él mismo. La energía creativa del autor em­
pieza en la selección y distribución de elementos, y no en una idea ori­
ginal.
Aunque no todas las artes mediáticas modernas obedezcan a este
modelo de autoría, sí que se ve fuertemente favorecido por la lógica tec­
nológica de los medios analógicos. Los elementos mediáticos que se al­
macenan en materiales de fabricación industrial, como el celuloide o la
cinta magnética, son más fáciles de aislar, copiar y ensamblar en combi­

18. Musser, The Emergence o f cinema.
naciones nuevas. Además, diversos aparatos de manipulación, como el
magnetófono y la cortadora de película facilitan las operaciones de se­
lección y combinación. En paralelo, asistimos al desarrollo de archivos
de medios diversos que permiten al aytor extraer elementos mediáticos
ya existentes, en vez de tener que grabar otros nuevos. Por ejemplo, en
1930, el fotoperiodista alemán doctor Otto Bettmann dio inicio a lo que
después se conoció como «el archivo Bettmann»; en el momento en que
lo adquirió la Corbis Corporation de Bill Gates, en 1995, contenía se­
senta millones de fotografías, que incluían algunas de las imágenes usa­
das con más frecuencia en el siglo xx. Se han creado archivos parecidos
para el cine y el audio. El uso de fotografías, fragmentos de película y
grabaciones sonoras «de stock» se volvió la práctica habitual de la mo­
derna producción mediática.
Resumiendo, la práctica de montar un objeto mediático a partir de
elementos preexistentes y distribuidos comercialmente ya existía en los
viejos medios, pero la tecnología de los nuevos medios la estandariza
más y la vuelve mucho más fácil de efectuar. Lo que antes conllevaba ti­
jeras y pegamento, ahora es sólo cuestión de hacer clic en «cortar» y
«pegar». Y, al codificar las operaciones de selección y combinación en
las propias interfaces de los programas de edición y autoría, los nuevos
medios las «legitiman». Sacar elementos de bases dé datos y librerías se
vuelve la norma, y crearlos desde cero se convierte en la excepción. La
web actúa como una materialización perfecta de esta lógica. Es una gi­
gantesca librería de imágenes, fotografías, vídeo, audio, diseños, código
informático y textos, y cada elemento es gratis porque podemos guar­
darlo en el ordenador con un solo clic de ratón.
No es casual que el desarrollo de la interfaz gráfica de usuario, que
legitimó la lógica del «cortar y pegar», así como el de programas de ma­
nipulación de medios como el Photoshop, que popularizaron la arquitec­
tura de plugins, tuvieran lugar en los ochenta; la misma década en que la
cultura contemporánea se volvió «posmodema». Utilizo este término en
el sentido que le da Fredric Jameson, para quien la posmodemidad es
«un concepto de periodización, que tiene por función relacionar el sur­
gimiento de nuevos rasgos formales en la cultura con la aparición de un
nuevo tipo de vida social y un nuevo orden económico».19Como se hizo
evidente, a principios de los ochenta, para críticos como Jameson, la cul­

19. Jameson, Fredric, «Postmodemism and Consumer Society», en Postmodernism
and Discontents, comp. de Ann Kaplan, Londres y Nueva York, Verso, 1988, pág. 15.
tura ya no trataba de «hacer algo nuevo». En vez de eso, el reciclaje y la
cita interminables de los contenidos, los estilos artísticos y las formas
del pasado, se convirtió en el nuevo «estilo internacional» y en la nue­
va lógica cultural de la sociedad moderna. En vez de reunir nuevos
documentos de la realidad, la cultura se encuentra de lo más atarea­
da remodelando, recombinando y analizando el material mediático ya
acumulado. Jameson evoca la metáfora de la caverna de Platón cuando
escribe que la producción cultural de la posmodemidad «ya no puede
mirar directamente con los ojos al mundo real sino que debe, como en la
caverna de Platón, buscar sus imágenes mentales del mundo en los mu­
ros que la confinan.20 En mi opinión, esta nueva condición cultural en­
cuentra su reflejo perfecto en el software informático que surge en los
ochenta y que privilegia la selección de elementos mediáticos ya con­
feccionados a crearlos desde cero. Y en gran medida es ese software el
que, de hecho, hace posible la posmodemidad. El desplazamiento de
toda la producción cultural, primero a herramientas electrónicas como
los mezcladores y los generadores de efectos digitales (en los ochenta) y
luego a herramientas basadas en el ordenador (en los noventa) facilitó
enormemente la práctica de valerse del contenido de los viejos medios
para crear nuevas producciones. Y volvió también el universo de los me­
dios mucho más autorreferencial porque, cuando todos los objetos se di­
señan, almacenan y distribuyen utilizando un único aparato —el ordena­
dor— se vuelve mucho más fácil apropiarse de elementos de los objetos
que ya están ahí. Y aquí, una vez más, la w eb es la perfecta expresión de
esta lógica, ya que las páginas web nuevas se crean por rutina a base de co­
piar y modificar las que ya existen. Esto vale tanto para los usuarios que
crean en su casa sus propias páginas como para los profesionales de la
w eb y el hipermedia o para las empresas que desarrollan videojuegos.

D el o b je t o a l a s e ñ a l

La selección de elementos prefabricados para que formen parte del
contenido de un objeto de los nuevos medios es sólo uno de los aspectos
de la «lógica de la selección». Mientras trabaja en un objeto, lo normal
es que el diseñador seleccione y aplique también diversos filtros y «efec­

20. Jameson, Fredric,«Postmodemism and Consumer Society», pág. 20.
tos». Todos esos filtros, tanto si manipulan la apariencia de la imagen
como si crean una transición entre imágenes en movimiento o aplican un
filtro a un fragmento musical, conllevan el mismo principio: la modifi­
cación algorítmica de un objeto mediático^ue ya existe, o de partes de
él. Puesto que los medios informáticos consisten en muestras que se re­
presentan en el ordenador en forma de números, un programa informáti­
co puede acceder a cada muestra una a una y modificar su valor en fun­
ción de algún algoritmo. Así es como trabajan la mayoría de filtros de
imagen. Por ejemplo, para añadirle ruido a una imagen, un programa
como Photoshop la interpreta píxel a píxel, añade un número generado
al azar al valor de cada píxel y transcribe un nuevo archivo de imagen.
También puede trabajar con más de un objeto mediático a la vez. Por
ejemplo, para fundir dos imágenes, interpreta los valores de los píxeles
correspondientes de las dos imágenes, y luego calcula un nuevo valor de
píxel basándose en los porcentajes de los que ya existen; proceso que re­
pite para todos los píxeles.
Aunque podemos hallar precedentes de las operaciones de filtro en
los viejos medios (por ejemplo, el coloreado manual de las películas mu­
das), donde realmente producen el máximo rendimiento es en las tecno­
logías de los medios electrónicos. En los siglos xix y xx, todas ellas se
basaban en la modificación de una señal al pasarla por distintos filtros.
Ahí entran tecnologías de las comunicaciones en tiempo real como el te­
léfono, la radiodifusión, empleada para la distribución masiva de pro­
ductos mediáticos como la radio y la televisión, o los sintetizadores de
vídeo y audio, el primero de los cuales fue el instrumento diseñado por
Theremin en 1920.
A posteriori, el paso de un objeto material a una señal, llevado a
cabo por las tecnologías electrónicas, representa un paso conceptual fun­
damental hacia los medios informáticos. A diferencia de la huella per­
manente en un material dado, la señal la podemos modificar en tiempo
real pasándola a través de uno o varios filtros. Además, a diferencia de
las modificaciones manuales de un objeto material, el filtro electrónico
puede modificar toda la señal a la vez. Y por último, y más importante,
todos los aparatos de síntesis, grabación, transmisión y recepción por
medios electrónicos incluyen controles de modificación de la señal. En
consecuencia, la señal electrónica no posee una identidad singular, un
estado en concreto que sea cualitativamente distinto de otros posibles es­
tados. Pensemos, por ejemplo, en el control de volumen de una radio o
en el de brillo de un televisor analógico; carecen de valores privilegia­
dos. A diferencia de lo que pasa con un objeto material, la esencia de la
señal electrónica es que se transforma.
Esta mutabilidad de los medios electrónicos no queda muy lejos de
la «variabilidad» de los nuevos medios. Como ya hemos dicho antes, un
objeto de los nuevos medios puede existir en numerosas versiones. Por
ejemplo, en el caso de una imagen digital, podemos cambiarle el color y
el contraste, volverla más nítida o borrosa, convertirla en una forma en
3D, utilizar sus valores para controlar el sonido, etcétera. Pero, en buena
medida, también una señal electrónica se caracteriza ya por una variabi­
lidad parecida, al poder existir en numerosos estados. Por ejemplo, en el
caso de una onda sinoidal, podemos modificar su amplitud y frecuencia,
y cada modificación produce una nueva versión de la señal original sin
que se vea afectada en su estructura. Por tanto, en esencia, las señales de
radio y de televisión son ya nuevos medios. Dicho en otras palabras, en
la progresión que va del objeto material a la señal electrónica y de ésta a
los medios informáticos, el primer cambio es más radical que el segun­
do. Lo único que sucede cuando pasamos de la electrónica analógica a
los ordenadores digitales es que la gama de variaciones se amplía enor­
memente. Y ello es debido, en primer lugar, a que el objeto ahora viene
representado en forma de números; es decir, que se ha convertido en da­
tos informáticos que se pueden modificar con software. En definitiva, un
objeto mediático se vuelve «intangible»; con todas las implicaciones que
conlleva esta metáfora.
El cineasta experimental Hollis Frampton, que basó su reputación
en sus notables filmes estructurales y que, hacia el final de su vida, aca­
bó interesándose por los medios informáticos, parecía entender ya la im­
portancia fundamental de este cambio del objeto material a la señal elec­
trónica.21 En uno de sus ensayos, escribió:

Desde el Neolítico, todas las artes han tendido, por casualidad o in­
tencionadamente, hacia una cierta invariabilidad de su objeto. Aunque el
Romanticismo posponía la estabilización del objeto, acababa depositan­
do no obstante su confianza en un sueño especializado de statis: al prin­
cipio, la «cadena de montaje» de la revolución industrial se entendió
como una respuesta a una imaginación rica.
Aunque la cadena de montaje de la televisión se extiende por todas

21. Peter Lunenfeld habla de la relevancia de Frampton para los nuevos medios en su
Snap to Grid, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 2000.
partes (quinientos millones de personas pueden ver una boda tan pompo­
sa como la mía o la suya), también ha quedado refutada en su propia ma­
leabilidad.
A todos nos resultan familiares los parámetros de la expresión: co­
lor, saturación, brillo y contraste. Para los aventureros, siempre quedarán
las deidades gemelas de los controles de imagen vertical y horizontal... y,
para los aspirantes a la cumbre, el ajuste de la sintonización.22

Con los nuevos medios, la «maleabilidad» se convierte en «variabi­
lidad»; es decir: mientras que el televisor analógico permitía que se le
modificara la señal sólo en unas pocas dimensiones, como el brillo o el
color, las tecnologías de los nuevos medios dan a los usuarios un control
mucho mayor. Un objeto de los nuevos medios lo podemos modificar en
muchas dimensiones, y esas modificaciones las podemos expresar de
manera numérica. Por ejemplo, el usuario de un navegador de Internet
puede darle instrucciones para que se salte todos los elementos multi­
media, decirle que agrande el tamaño de las letras cuando se muestra una
página o que sustituya, directamente, el tipo de letra. También puede
cambiar la forma de la ventana del navegador a cualquier tamaño y pro­
porción, así como la resolución espacial y cromática del propio monitor.
Además, el diseñador puede especificar las diferentes versiones del mis­
mo sitio web que se mostrarán según el ancho de banda de nuestra cone­
xión y la resolución de nuestro monitor. Por ejemplo, si accedemos al si­
tio con una conexión de alta velocidad y una pantalla de alta resolución,
obtendremos una versión rica en multimedia, mientras que si accedemos
a través del pequeño monitor LCD de un dispositivo electrónico portátil,
sólo recibiremos unas pocas líneas de texto. Y algo más radical: a partir
de los mismos datos se pueden construir interfaces completamente dis­
tintas, que pueden ser una base de datos, un entorno virtual... En defini­
tiva, los objetos de los nuevos medios son algo que puede existir en nu­
merosas versiones y encamaciones.
Para concluir este análisis de la operación de selección, me gustaría
referirme a una figura cultural en especial, a Un nuevo tipo de autor para
el que tal operación es clave: el Dj o pinchadiscos, que crea música en
tiempo real a base de mezclar temas musicales que ya existen, y que de­
pende de un equipo electrónico diverso. En los años noventa, el Dj ad­

22. Frampton, Hollis, «The Withering Away of the State of the Art», en Circles of
Confusion, Rochester, Visual Studies Workshop, pág. 169.
quinó un nuevo prestigio cultural, convirtiéndose en presencia obligato­
ria en las inauguraciones artísticas y las presentaciones de libros, en los
restaurantes y hoteles a la última, y en las páginas de Art Forum y Wired.
El auge de esta figura lo podemos relacionar directamente con el de la
cultura del ordenador. El Dj es la mejor demostración de su lógica, que
consiste en la selección y combinación de elementos preexistentes, y de­
muestra también el auténtico potencial que tiene dicha lógica para crear
nuevas formas artísticas. Por último, el ejemplo del Dj también muestra
con claridad que la selección no es un fin en sí mismo. La esencia del
arte del Dj es la habilidad para mezclar elementos seleccionados de
maneras ricas y sofisticadas. A diferencia de la metáfora del «cortar y
pegar» de la moderna interfaz gráfica de usuario, que sugiere que los
elementos seleccionados se pueden combinar de manera simple, casi
mecánica, la práctica de la música electrónica en directo demuestra que
el arte auténtico reside en la «mezcia»,
las o p e r a c io n e s

La composición

D e LOS F L U JO S DE IMAGEN A LOS MEDIOS MOD ULAR ES

La película La cortina de humo (Barry Levinson, 1997) contiene
una secuencia en ia que un portavoz de Washington y un productor de
Hollywood se encuentran editando unas falsas imágenes documentales
destinadas a ganarse el apoyo público a una guerra inexistente. Las imá­
genes muestran a una chica, con un gato en los brazos, que atraviesa co­
rriendo un pueblo destruido. Si unas décadas antes, para crear un plano
de esas características se habría necesitado la puesta en escena y poste­
rior filmación de todo eso en unos exteriores, hoy en día contamos con
herramientas que permiten hacerlo en tiempo real. Ahora el único ele­
mento vivo es la chica, interpretada por una actriz profesional, que es
grabada en vídeo delante de una pantalla azul de croma. Los otros dos
elementos del plano, la aldea destruida y el gato, proceden de un banco
de imágenes, que los productores examinan rápidamente, probando di­
ferentes versiones, hasta que un ordenador actualiza la secuencia en
tiempo real.
La lógica de este plano es típica de! proceso de producción de los
nuevos medios, independientemente de si el objeto en construcción es
un plano de cine o de vídeo, como en La cortina de humo, de una ima­
gen fija en dos dimensiones o de una banda sonora, de un entorno virtual
3D o de una secuencia de videojuego. En el curso de la producción, se
crean algunos elementos específicos para el proyecto, mientras que otros
se seleccionan en bases de datos de material de stock. Cuando todos los
elementos están ya listos, se componen en un tínico objeto, es decir, se
los integra y ajusta de tal manera que sus identidades individuales se vuel­
ven invisibles. Se oculta el hecho de que procedan de fuentes diversas y
de que hayan sido creados por personas diferentes en sitios distintos. El
resultado es una única imagen, sonido, espacio o secuencia totalmente
integrados.
El término «composición digital», tal como se utiliza en el campo
de los nuevos medios, tiene un significado particular y bien definido. Se
refiere al proceso de combinar un cierto número de secuencias de imá­
genes en movimiento, y tal vez de imágenes fijas, en una única escena,
con la ayuda de programas especiales de composición, como el After Ef-
fects (Adobe), él Compositor (AliaslWavefront) o el Cineon (Kodak).
La composición fue formalmente definida en un artículo publicado en
1984 por dos informáticos que trabajaban para Lucasfilm, y que estable­
cieron una significativa analogía entre la composición y la programación
informática:

La experiencia nos ha enseñado a descomponer grandes conjuntos
de código fuente en módulos individuales para ahorrar tiempo de compi­
lación. Si hay un error en un procedimiento, sólo tenemos que recompi-
lar ese módulo y hacer una recarga relativamente rápida del programa en­
tero. De la misma manera, los pequeños errores en el coloreado o en el
diseño de un objeto no deberían obligar a «recompilar» la imagen entera.

Separar la imagen en elementos que pueden renderizarse de manera
independiente ahorra una enorme cantidad de tiempo. Cada elemento
tiene una máscara asociada, una información de cobertura que designa la
forma del elemento. La composición de esos elementos utiliza las más­
caras para reunir la imagen final.23
En la mayoría de los casos, la secuencia compuesta simula un plano
tradicional de cine; es decir, se asemeja a algo que tiene lugar en un es­
pacio físico real y que ha sido filmado con una cámara de verdad. Para
lograr ese efecto, todos los elementos que integran la composición final
—por ejemplo, el metraje rodado en exteriores, que se conoce en la in­
dustria como «placa en vivo»; el metraje de los actores delante de un
croma azul, y los elementos 3D creados por ordenador— se alinean en
perspectiva y se modifican para que tengan el mismo contraste y satura­
ción de color. Para simular la profundidad de campo, algunos elementos

23. Porter, Thomas y Duff, Tom, «Compositing Digital Images», Computer Gra­
phics 18, ne 3, julio de 1984, págs. 253-259.
se vuelven borrosos mientras a otros se les da más nitidez. Cuando tene­
mos todos los elementos ensamblados, podemos añadir una cámara vir­
tual que se mueva por el espacio simulado, a fin de incrementar la «im­
presión de realidad». Se pueden añadir, por último, artefactos como
grano de película o ruido de vídeo. En resumen, la composición digital
se puede descomponer en tres etapas conceptuales:

1. La construcción de un espacio virtual 3D totalmente integrado a
partir de elementos diferentes.
2. La simulación de una cámara que se mueve por ese espacio (op­
cional).
3. La simulación de los artefactos de un medio en concreto (opcio­
nal).

Si la animación 3D por ordenador se utiliza para crear un espacio
virtual desde cero, lo normal es que la composición se valga de graba­
ciones en vídeo o cine ya existentes. Por tanto necesitaré explicar por
qué afirmo que el resultado de una composición es un espacio virtual.
Vamos a tomar en consideración dos ejemplos distintos de composición.
Un compositor puede usar un determinado número de imágenes fijas y
en movimiento para crear un espacio en tres dimensiones totalmente
nuevo y luego generar un movimiento de cámara a través de él. Por
ejemplo, en Máximo riesgo (Renny Harlin, 1993), hay un plano del pro­
tagonista, interpretado por Sylvester Stallone, que se filmó en estudio
delante de un croma azul, y que se compuso con un plano de un paisaje
de montaña. El plano resultante nos muestra a Stallone en lo alto de las
montañas colgando sobre un abismo. En otros casos, los elementos nue­
vos se añadirán a (o quitarán de) una acción real, sin cambiar ni la pers­
pectiva ni el movimiento de cámara. Por ejemplo, podemos añadir una
criatura 3D generada por ordenador a un plano de acción en vivo en ex­
teriores, como en muchos de los planos de dinosaurios de Parque jurá­
sico (Steven Spielberg, efectos especiales de Industrial Light and Magic,
1993). En el primer ejemplo, queda inmediatamente claro que el plano
compuesto representa algo que nunca tuvo lugar en la realidad. En otras
palabras, el resultado de la composición es un espacio virtual. En el se­
gundo ejemplo, al principio puede parecer que el espacio físico existen­
te queda preservado, pero también en este caso el resultado final es un
mundo virtual que no existe en la realidad. Dicho de otra manera, lo que
existe no es nada más que un campo de hierba, sin dinosaurios.
La composición digital se utiliza de manera rutinaria para montar
spots tele visi vos y videoclips, secuencias de videojuegos, píanosle lar­
gometrajes y la mayoría del resto de imágenes de la cultura del ordena­
dor.. A lo largo de los años noventa, los directores de Hollywood acaba­
ron valiéndose cada vez más de la composición para ensamblar partes
cada vez más grandes de una película. En 1999, George Lucas estrenó
La guerra de las galaxias: Episodio 1 que, según él, estaba realizada di­
gitalmente en un 95%. Tal como veremos más adelante, la composi­
ción digital, como técnica de creación de imágenes, se remonta a las in­
crustaciones de vídeo y al positivado óptico del cine, pero lo que antes
era una operación bastante especial, ahora se vuelve la norma para crear
imágenes en movimiento. La composición digital amplía también enor­
memente el espectro de dicha técnica, ya que permite controlar la trans­
parencia de las capas individuales y la combinación de un número de
capas potencialmente ilimitado. Por ejemplo, un plano típico de efectos
especiales de una película de Hollywood puede constar de algunos cien­
tos, o incluso miles, de capas. Aunque en algunas situaciones, podemos
combinar unas pocas capas en tiempo real de manera automática (con la
tecnología de decorados virtuales), en general la composición es una ta­
rea difícil y que consume tiempo. Este es un aspecto de la secuencia que
mencionamos antes, la de La cortina de humo, que se suele tergiversar:
crear la composición que se muestra en dicha secuencia lleva muchas
horas.
La composición digital sirve de ejemplo para una operación más ge­
neral de la cultura del ordenador: el ensamblaje de una serie de elemen­
tos para crear un único objeto totalmente integrado. De ahí que podamos
distinguir entre composición en un sentido amplio (la operación general)
y composición en un sentido restringido (el ensamblaje de elementos de
imagen fArnica para crear un plano fotorrealista). Este último significa­
do se corresponde con el uso aceptado del término «composición». Para
mí, la composición en un sentido restringido es un caso particular de una
operación más general, que es la típica de ensamblar cualquiera de los
objetos de los nuevos medios.
En cuanto operación general, la composición es la contrapartida de
la selección. Puesto que el típico objeto de los nuevos medios se monta
a partir de elementos que proceden de fuentes diferentes, hace falta
coordinar y ajustar dichos elementos para que se integren. Aunque la ló­
gica de estas dos operaciones —selección y composición— pueda suge­
rir que siempre van una detrás de la otra (primero la selección, y luego la
composición), en la práctica su relación es más interactiva. Cuando el
objeto ya está ensamblado en parte, puede hacer falta que se añadan nue­
vos elementos, o que se remodelen algunos de los que ya existen. Esta
interactividad la hace posible su oi%ani¡raci6n modular en diferentes es­
calas. A lo largo del proceso de producción, los elementos mantienen sus
identidades diferenciadas y, por tanto, se pueden modificar, sustituir o
eliminar con facilidad. Cuando tenemos el objeto completo, lo podemos
«volcar» como un único «flujo» en el que ya no se puede acceder a jos
elementos por separado. Un ejemplo de una operación que «compacta»
los elementos en un único flujo es el comando de «imagen nivelada» de
Adobe Photoshop 5.0. Otro ejemplo es registrar sobre película una se­
cuencia de imágenes en movimiento compuesta digitalmente, y que fue
un procedimiento típico en la producción cinematográfica de Holly­
wood en los años ochenta y noventa.
Otra posibilidad es que el objeto terminado mantenga su estructura
modular a la hora de su distribución. Por ejemplo, en muchos videojue­
gos, el jugador puede controlar a los personajes de manera interactiva,
desplazándolos por el espacio. En algunos juegos, desplaza imágenes de
personajes 2D, llamadas sprites, por los fondos. En otros, todo se repre­
senta como un objeto 3D, personajes incluidos. En ambos casos, los ele­
mentos se ajustan durante la producción para formar una sola unidad, es­
tilística, espacial y semánticamente; mientras juega, el usuario puede
desplazar los elementos dentro de unos límites programados.
En general, una representación gráfica 3D por ordenador es más
«progresista» que una imagen 2D porque permite una auténtica inde­
pendencia de los elementos; y, como tal, puede sustituir gradualmente
los flujos de imagen como las fotografías, dibujos 2D, películas y vídeo.
En otras palabras, una representación gráfica 3D por ordenador es más
modular que una imagen fija o que un flujo de imagen en movimiento
bidimensionales. Esta modularidad hace que a un diseñador le resulte
más fácil modificar en cualquier momento la escena, que cobra así una
mayor funcionalidad. Por ejemplo, el usuario puede «controlar» al per­
sonaje y moverlo por el espacio tridimensional. Los elementos de la se­
cuencia también pueden volverse a utilizar en ulteriores producciones. Y
por último, la modularidad permite asimismo un almacenaje y transmi­
sión del objeto mediático más eficientes. Para transmitir un fragmento
de vídeo por una red, por ejemplo, hay que enviar todos los píxeles que
lo componen, mientras que al transmitir una escena 3D sólo necesitamos
enviar las coordenadas que ocupan los objetos. Así es como trabajan en
la red los mundos virtuales, los videojuegos y los simuladores militares:
primero se descargan copias de todos los objetos que conforman un
mundo en el ordenador del usuario, después de lo cual el servidor sólo
ha de seguir enviando sus nuevas coordenadas tridimensionales.
Si la trayectoria general de la cultura del ordenador es de las imá­
genes 2D a las representaciones gráficas 3D por ordenador, la compo­
sición digital representa una etapa histórica intermedia entre las dos.
Un espacio compuesto que consta de una serie de capas de imagen en
movimiento es más modular que un único plano de un espacio físico.
Las capas pueden reubicarse unas delante de otras y ajustarse por sepa­
rado. Pero este tipo de representación no es tan modular como un autén­
tico espacio virtual 3D porque cada una de las capas conserva su propia
perspectiva. Cuándo y dónde los «flujos» de imágenes en movimiento
serán sustituidos por completo por las escenas 3D creadas por ordena­
dor dependerá no sólo de la aceptación cultural de su aspecto sino tam­
bién de factores económicos. Una escena 3D es mucho más funcional
que un plano de vídeo o cine de la misma secuencia, pero, si ha de con­
tener un nivel similar de detalle, crearla puede salir mucho mas cara.
La evolución general de todo tipo de medios hacia una mayor mo-
dularidad, y en particular la de la imagen en movimiento en esa misma
dirección, la podemos seguir a lo largo de la historia de los formatos de
archivo populares. Los desarrolladores de QuickTime especificaron ya
de entrada que una única película en dicho formato podía constar de una
serie de pistas independientes, igual que una imagen de Photoshop se
compone de una serie de capas. El formato QuickTime 4 (1999) incluía
once tipos de pistas diferentes, como vídeo, sonido, texto o sprite (obje­
tos gráficos que pueden moverse independientemente del vídeo).24 Al
colocar medios diferentes en distintas pistas que se pueden editar y ex­
portar de manera independiente, el QuickTime estimula a los diseña­
dores a pensar en términos modulares. Además, una película puede
contener una serie de pistas de vídeo que actúen como capas en una
composición digital. Al usar los canales alfa (máscaras que se guardan
con las pistas de vídeo) y distintos modos de interacción entre pistas
(como la transparencia parcial), el usuario de QuickTime puede crear
complejos efectos de composición dentro de la misma película, sin tener
que recurrir a ningún programa de composición especial. Lo que antes

24. <http://apple.com/quicktime/resources/qt4/us/help/QuickTime%20Help.htm>.
requería de un software especial, ahora lo podemos hacer usando sola­
mente las prestaciones del propio formato QuickTime.
Otro ejemplo de un formato mediático que evoluciona hacia una
modularidad en los datos cada vez mayor es el MPEG.25 La primera ver­
sión del formato, el MPEG-1 (1992), fue definida como «un estándar
para el almacenaje y recuperación de imágenes en movimiento y de so­
nido en los soportes de almacenamiento». El formato especificaba un
sistema de compresión para los datos de vídeo y audio, conceptualizado
a la manera tradicional. En cambio, el MPEG-7 (aprobado en 2001) es
definido como «la representación de contenido estándar para la búsque­
da, filtrado, gestión y procesado de la información multimedia». El
MPEG-7 se basa en un concepto diferente de la composición con me­
dios, que se compone de una serie de objetos mediáticos de varios tipos,
desde el vídeo y el audio a los modelos y expresiones faciales 3D, así
como de información sobre la manera en que se combinan dichos obje­
tos. El MPEG-7 proporciona además un lenguaje abstracto para descri­
bir esa escena. Es así como la evolución del MPEG nos sirve para hacer
un seguimiento de la evolución conceptual de la manera en que com­
prendemos los nuevos medios: de un «flujo» tradicional a una composi­
ción modular, más parecida en su lógica a un programa informático es­
tructural que a una imagen o película tradicionales.

L a R E S IS T E N C IA A L M O N T A JE

La conexión que hay entre la estética de la posmodemidad y la ope­
ración de selección también resulta válida para la composición. Juntas,
estas dos operaciones reflejan y al mismo tiempo permiten la práctica
posmodema del pastiche y de la cita. Trabajan en tándem: usamos una
de las dos operaciones para seleccionar estilos y elementos de la «base de
datos de la cultura», y con la otra los ensamblamos en nuevos objetos.
De ahí que, junto con la selección, sea la composición la operación cla­
ve de la autoría posmodema, o basada en el ordenador.
Al mismo tiempo, tendríamos que pensar en las capas estética y tec­
nológica como en cosas que están la una al lado de la otra, pero que en .
definitiva son independientes, por usar una metáfora de la misma tecno-

25. <«http://drogo.cset.it/mpeg>.
logia digital. La lógica de la estética posmoderna de los ochenta y la ló­
gica de la composición con el ordenador de los noventa no son lo mis­
mo. En la primera, las referencias históricas y las citas mediáticas se
mantienen como elementos distintos; las fronteras entre los elementos
están bien definidas (como ejemplos tenemos las pinturas de David Sa­
lle, los montajes de Barbara Kruger o diversos videoclips). Curiosa­
mente, se trata de una estética que se corresponde con las herramientas
electrónicas y digitales de primera hora de dicho periodo, como los
mezcladores de vídeo, los incrustadores, los generadores de efectos di-
gitales o las tarjetas gráficas de resolución de color limitada. Se trata de
herramientas que permitían las bien demarcadas operaciones de «cortar
y pegar» pero no composiciones multicapa fluidas. (Muchas conclusio­
nes se pueden sacar del hecho de que uno de los artistas posmodemos
clave de los ochenta, Richard Prince, que se volvió famoso por sus foto­
grafías «de apropiación», trabajara con uno de los primeros sistemas de
edición fotográfica por ordenador de finales de los setenta, como parte
de su trabajo comercial, antes de empezar a hacer fotografías «de apro­
piación». La composición de los noventa sustenta una estética diferente,
caracterizada por la fluidez y la continuidad;, ^ g r a jos elementos se fun­
den entre sí y los Imiten borran en vez de destacárselos^Donde mejor
puede verse esta estética de la continuidad es en los anuncios de televi­
sión y en las secuencias de efectos especiales de los largometrajes que
verdaderamente se han realizado con composición digital (es decir, la
composición en un sentido técnico, restringido). Por ejemplo, los dino­
saurios creados por ordenador de Parque jurásico están hechos para que
se fundan perfectamente con el paisaje, igual que los actores de carne y
hueso, los actores virtuales 3D y el barco hecho con ordenador se funden
entre sí en Titanic (James Cameron, con efectos especiales de Digital
Domain, 1997). Pero también podemos encontrar la estética de la conti­
nuidad en otros campos de los nuevos medios. Las mutaciones o morphs
creadas por ordenador permiten una transición continua entre dos imá­
genes; un efecto que antes se hubiera llevado a cabo por encadenado o
por corte.26Muchos videojuegos obedecen también a la lógica de la con­
tinuidad por cuanto son, en un sentido cinematográfico, planos secuen­
cia, sin que haya, por tanto, cortes. Presentan, de principio a fin, una úni­

26. Para un excelente análisis teórico del morphing, véase Sobchack, Vivian, «“At
the Still Point of the Tuming World”: Meta-Morphing and Meta-Stasi», en Sobchack,
comp., Meta-Morphing.
ca trayectoria continua a través de un espacio en tres dimensiones. Esto
es especialmente cierto en los juegos de acción letal en primera persona,
como Quake, en los que la falta de montaje encaja con el punto de vista
que emplean en primera persona. Son juegos que simulan la continuidad
de la experiencia humana, garantizada como está por las leyes de la físi­
ca. Mientras que las telecomunicaciones modernas, desde el telégrafo, el
teléfono y la televisión a la telepresencia y la World Wide Web, nos per­
miten dejar en suspenso esas leyes, moviéndonos casi al instante de un
lugar a otro conmutando un interruptor o apretando un botón, en la vida
real seguimos obedeciendo a la física: para movemos de un punto a otro,
hemos de pasar por cada punto que hay entremedio.
Todos estos ejemplos de las composiciones fluidas, la mutación o
la navegación ininterrumpida de los juegos, tienen una cosa en común:
allí donde los viejos medios se valían del montaje, los nuevos medios lo
sustituyen por una estética de la continuidad. El corte cinematográfico
es reemplazado por la mutación o la composición digital. De la misma
manera, los cambios instantáneos en el tiempo y en el espacio, caracte­
rísticos de la narrativa moderna, tanto en la literatura como en el cine,
se ven sustituidos por la narración continua e ininterrumpida en prime­
ra persona de los videojuegos y de la realidad virtual. El multimedia in­
formático no utiliza tampoco ningún tipo de montaje. El deseo de poner
en relación los diferentes sentidos o, por emplear el argot de los nuevos
medios, las diferentes pistas de medios, que preocupó a muchos artistas
a lo largo del siglo xx, desde Kandinski a Scriabin, pasando por Ei-
senstein o Godard, por mencionar sólo a unos pocos, es algo ajeno al
multimedia que, en su lugar, sigue el principio de la adición simple. Los
elementos de los diferentes medios se colocan unos junto a otros sin la
menor intención de establecer un contraste, complementariedad o diso­
nancia entre ellos. La mejor ilustración de esto la tenemos en los sitios
web de los noventa, que normalmente contienen imágenes en JPEG,
fragmentos en QuickTime, archivos de audio y otros elementos mediá­
ticos, unos al lado de otros.
También podemos encontrar fuertes tendencias antimontaje en la
moderna interfaz gráfica de usuario. A mediados de los ochenta, Apple
publicó unas directrices para el diseño de interfaz de todas las aplicacio­
nes para Macintosh. Según dichas pautas, la interfaz debía comunicar
los mismos mensajes en más de un sentido. Por ejemplo, un mensaje de
alerta que apareciese en la pantalla debía ir acompañado de un sonido.
Este alineamiento de los diferentes sentidos se puede comparar con el
uso naturalista de los diferentes medios en el lenguaje fílmico tradicio­
nal; una práctica que atacaron Eisenstein y otros cineastas del montaje.
Otro ejemplo de esta tendencia antimontaje en la interfaz gráfica de
usuario es la coexistencia pacífica de múltiples objetos de información
en la pantalla del ordenador, que queda ilustrada por la apertura al uní­
sono de varias ventanas. Igual que sucede con los elementos mediáticos
de una web, el usuario puede ir abriendo ventanas y más ventanas sin
que se establezca ninguna.tensión conceptual entre ellas.
La estética de la continuidad no se puede deducir del todo de la tec­
nología de la composición, aunque en muchos casos no podría ser po­
sible sin ella. De la misma manera, tampoco podemos pensar que la
estética del montaje que domina buena parte de los medios y el arte
modernos sea el mero resultado de las técnicas disponibles, aunque és­
tas, con sus posibilidades y sus limitaciones, hayan contribuido a su de­
sarrollo, Por ejemplo, una cámara de cine permite filmar película de un
metraje limitado; para crear una película más larga, hay que ensamblar
los fragmentos individuales. Es lo típico del montaje, en el que los tro­
zos primero se recortan para luego juntarlos con pegamento. No puede
sorprendemos que el lenguaje del cine moderno se base en las disconti­
nuidades, con planos breves que se reemplazan entre sí y un punto de
vista que cambia plano a plano. La escuela soviética de montaje lleva ese
tipo de discontinuidades al extremo pero, con muy pocas excepciones,
como las primeras películas de Andy Warhol o Wavelenght, de Michael
Snow, todas las películas se basan en ellas.
En la cultura del ordenador, el montaje deja de ser la estética domi­
nante, como lo fue a lo largo del siglo xx, desde la vanguardia de los
años veinte hasta la posmodernidad de los ochenta. La composición di­
gital, en la que se combinan diferentes espacios en un único espacio vir­
tual totalmente integrado, es un buen ejemplo de la estética alternativa
de la continuidad. Además, podemos entender la composición en gene­
ral como una contrapartida de la estética del montaje. Este último busca
crear una disonancia visual, estilística, semántica y estética entre ele­
mentos diferentes. En cambio, la composición busca fundirlos en un
todo perfectamente integrado, en una única concepción global. Antes ya
mencionábamos ai Dj como alguien que ejemplifica la «autoría por me­
dio de la selección», y ahora volveremos a emplear esta figura como
ejemplo de la manera en que la estética antimontaje de la continuidad
afecta a toda la cultura y no se ve limitada a la creación de espacios e
imágenes fijas y en movimiento creados por ordenador. El arte del Dj se
mide por su habilidad para pasar de una pista a otra sin que se note el sal­
to. Por tanto un gran Dj es un compositor y un artista antimontaje por ex­
celencia. Es capaz de crear una transición temporal perfecta a partir de
capas musicales muy diferentes, y lo puede hacer en tiempo real, delan­
te de una multitud que baila.
Al analizar la selección en un menú, señalábamos que se trata de
una operación típica tanto de los nuevos medios como de ja cultura en
general. De la misma manera, la composición no es una operación que
se limite a los nuevos medios. Pensemos, por ejemplo, en el uso fre­
cuente de una o varias capas de materiales semitransparentes en el em­
balaje y la arquitectura contemporáneos. El resultado es una composi­
ción visual, ya que el espectador puede ver tanto lo que está delante
como lo que queda detrás de la capa. Resulta interesante que un proyec­
to arquitectónico que se refiere de manera explícita a la cultura del orde­
nador —La Casa Digital (Hariri and Hariri, proyecto, 1988)— emplee de
manera sistemática dichas capas semitransparentes por todas partes.27 Si
la gente que vive en la famosa casa de cristal de Mies van der Rohe ve la
naturaleza a través de paredes de vidrio, el diseño de construcción de
«la casa digital», que es más complejo, crea la posibilidad de ver a tra­
vés de varios espacios interiores a la vez. De este modo, eí habitante de
la casa se enfrenta constantemente a composiciones visuales complejas.
Como ya hemos abordado la composición en cuanto operación ge­
neral de los nuevos medios y como contrapartida de la selección, ahora
nos centraremos en un caso más particular: la composición en sentido
restrmgido; es decir, la creación de una única escena de imágenes en mo­
vimiento a partir de varias secuencias individuales y de (opcionalmente)
imágenes fijas, por medio de un programa especial de composición. Hoy
en día, la composición digital es responsable de un número cada vez ma­
yor de imágenes en movimiento: todos los efectos especiales del cine,
los videojuegos, los mundos virtuales, y la mayoría de los visuals televi­
sivos y hasta de los telediarios. En la mayoría de los casos, la imagen en
movimiento construida por medio de una composición presenta un falso
mundo en tres dimensiones. Digo «falso» porque, independientemente
de si el compositor crea un espacio en tres dimensiones totalmente nue­
vo a partir de elementos diferentes (como en Máximo riesgo, por ejem­
plo) o se limita a añadir algunos elementos al metraje de acción real (por

27. Riley, Terence, The Un-private House, Nueva York, Museum of Modem Art,
ejemplo, Parque jurásico), la imagen en movimiento que resulta mues­
tra algo que no existe en la realidad. Por tanto, la composición digital
forma parte del grupo de las técnicas de simulación; aquellas que se usan
para crear falsas realidades y por tanto, en última instancia, para engañar
al espectador, como la moda y el maquillaje, la pintura realista, los dio­
ramas, los señuelos militares y la realidad virtual. ¿Por qué ha cobrado
tanta importancia la composición digital? Si tuviéramos que crear una
arqueología que conectara la composición digital con técnicas anteriores
de simulación visual, ¿dónde localizaríamos las rupturas históricas esen­
ciales? O, por preguntarlo de otra manera: ¿cuál es la lógica histórica
que rige la evolución de dichas técnicas? ¿Debemos esperar que la cul­
tura del ordenador vaya abandonando poco a poco las imágenes pura­
mente basadas en la lente (la fotografía, el cine y el vídeo) para susti­
tuirlas por imágenes compuestas y, en última instancia, por simulaciones
3D creadas por ordenador?

A r q u e o l o g ía d e l a c o m p o s ic ió n : e l c in e

Comenzaré mi arqueología de la composición con las aldeas de Po-
temkin. De acuerdo con la leyenda histórica, a finales del siglo xix, la
gobernante rusa Catalina la Grande decidió viajar por todo el país para
observar de primera mano cómo vivían los campesinos. El primer mi­
nistro y amante de Catalina, Potemkin, ordenó la construcción de falsas
aldeas especiales a lo largo de la ruta prevista. Cada pueblo constaba de
una hilera de bonitas fachadas, que daban al camino pero que, al mismo
tiempo, para ocultar el artificio, estaban ubicadas a Una considerable dis­
tancia. Como Catalina nunca se bajó del carruaje, volvió de su viaje
convencida de que todos los campesinos vivían en la felicidad y la pros­
peridad.
Esta medida extraordinaria puede verse como una metáfora de la
vida en la Unión Soviética, donde me crié en los años setenta. La expe­
riencia de todos los ciudadanos se dividía allí entre la fea realidad de sus
vidas y las relucientes fachadas oficiales del pretexto ideológico. Sin
embargo, se trataba de una escisión que tenía lugar no sólo en un plano
metafórico sino también en uno bien literal, particularmente en Moscú,
la ciudad escaparate del comunismo. Cuando prestigiosos visitantes fo­
ráneos visitaban la capital, se les paseaba, como a Catalina la Grande, en
limusinas que seguían siempre unas pocas rutas especiales. A lo largo de
ellas, todos los edificios estaban recién pintados, los escaparates de las
tiendas exhibían bienes de consumo y no había borrachos, porque los ha­
bían retirado las milicias por la mañana temprano. La realidad monocro­
ma, herrumbrosa, medio en ruinas y amorfa del país de los soviets se es­
camoteaba con sumo cuidado a la vista de los pasajeros.
Al convertir las calles seleccionadas en fachadas, los gobernantes
soviéticos adoptaron la técnica setecentista de crear una falsa realidad.
Pero el siglo xx trajo consigo una tecnología mucho más eficaz para
crear realidades: el cine. Al sustituir la ventanilla de un carruaje por una
pantalla en la que se veían imágenes proyectadas, el cine creó nuevas po­
sibilidades para la simulación.
Como se sabe, el cine de ficción se basa en el, engaño al espectador.
Un ejemplo perfecto lo tenemos en la construcción del espacio fílmico.
Las películas de ficción tradicionales nos transportan a un espacio, ya
sea una habitación, una casa o una ciudad. Normalmente, ninguno de
ellos existe en realidad. Lo que existe son unos pocos fragmentos cons­
truidos cuidadosamente en estudio. A partir de esos fragmentos incone­
xos, la película sintetiza la ilusión de un espacio coherente.
El desarrollo de técnicas para lograr dicha síntesis coincide con un
cambio estilístico en el cine norteamericano, aproximadamente entre
1907 y 1917, cuando se pasa del denominado cine primitivo al cine clá­
sico. Antes del periodo clásico, el espacio de la platea de cine y el espa­
cio de la pantalla quedaban claramente separados; tanto como en el tea­
tro o en el vodevil. Los espectadores eran libres de interactuar y de irse
y venir, y mantenían una distancia psicológica con el mundo virtual de
la narración cinematográfica. Igualmente, el primer sistema de represen­
tación del cine era presentativo: los actores actuaban para el público y el
estilo era estrictamente frontal.28 También la composición de los planos
subrayaba la frontalidad.
En cambio, como dijimos anteriormente, el cine clásico situaba a
cada espectador en el interior del espacio ficticio de la narración. Al es­
pectador se le pedía que se identificara con los personajes y que experi­
mentara la historia desde su punto de vista. En consecuencia, el espacio
deja de actuar como un telón de fondo teatral. En vez de eso, por medio
de nuevos principios compositivos, la puesta en escena, el diseño de
los decorados, la fotografía con profundidad de campo, la iluminación y

28. Sobre el sistema presentativo del cine de ios comienzos, véase Musser, The
Emergence of Cinema, pág. 3.
los movimientos de cámara, al espectador se le sitúa en el punto de vis­
ta óptimo de cada plano. El espectador está «presente» dentro de un es­
pacio que en realidad no existe.
En general, el cine de Hollywood siempre ha tenido cuidado de
ocultar la naturaleza artificial de dicho espacio, pero hay una excepción:
la proyección trasera, que se introdujo en los años treinta. El típico pla­
no muestra a los actores sentados en un vehículo que está parado, mien­
tras que una película de un paisaje en movimiento se proyecta en la pan­
talla que hay tras las ventanillas del coche. Lo artificioso de los planos
con proyección trasera va notablemente en contra del tejido fluido del
estilo fílmico de Hollywood en general.
La síntesis de un espacio coherente hecho de fragmentos distintos
es sólo un ejemplo de cómo el cine de ficción falsea la realidad. Una
película en general se compone de secuencias de imágenes individua­
les, que pueden proceder de diferentes lugares físicos. Dos planos con­
secutivos de lo que parece una habitación pueden corresponderse con
dos localizaciones que están dentro de un estudio, o que están en Mos­
cú y en Berlín, o en Berlín y en Nueva York. El espectador nunca lo
sabrá.
Ésta es la gran ventaja del cine sobre las antiguas tecnologías de fal­
seamiento de la realidad, ya sean las aldeas setecentistas de Potemkin o
los panoramas y dioramas decimonónicos. Antes del cine, la simulación
quedaba- limitada a la construcción de un falso espacio dentro del espa­
cio real visible para el espectador, con ejemplos que van de la decoración
de los teatros a los señuelos militares. En el siglo xix, el panorama ofre­
ció una pequeña mejora: al encerrar al espectador dentro de una vísta
de 360 grados, se ampliaba el área del falso espacio. Louis-Jacques Da-
guerre introdujo otra innovación al hacer que los espectadores se movie­
ran de un decorado a otro en su diorama londinense. Tal como lo descri­
be el historiador Paul Johnson, «su anfiteatro, de doscientos asientos,
pivotaba en un arco de 73 grados, de una “imagen” a otra. Cada una de
ellas se veía a través de una ventana de 260 metros cuadrados».29 Pero ya
en el siglo xvm, Potemkin había llevado esta técnica al límite, al crear
una fachada gigantesca —un diorama que se extendía cientos de kiló­
metros— por la que pasaba el espectador (Catalina la Grande). En cam­

29. Johnson, Paul, The Birth of the Modera: World Society, 1815-1830, Londres,
Orion House, 1992, pág. 156.
bio, en el cine el espectador permanece quieto, mientras que lo que se
mueve es la propia película.
Por tanto, si las viejas tecnologías de la simulación se veían limita­
das por la materialidad del cuerpo del espectador, que tema existencia en
un punto concreto del tiempo y del espacio, el cine supera dicha limita­
ción espacial y temporal. Y lo logra sustituyendo la visión humana in­
mediata por imágenes grabadas, que monta entre sí. Por medio del mon­
taje, jmágeiLe£^ae„pplll3&Jbiak£t$^rodadQ£n^
geográficas o en momentos distintos creaban la ilusión de un espacio y
.tiempo contiguos.
El montaje, o la edición, es la tecnología clave del siglo xx para, la
creación de falsas realidades. Los teóricos del cine han distinguido entre
muchos tipos de montaje, pero para nuestro propósito de esbozar una.ar­
queología de las técnicas de la simulación qye han. conducido a la com­
posición digital, quiero distinguir entre dos técnicas básicas. La primera
de ellas es el montaje temporal, por el que realidades distintas forman
momentos consecutivos en el tiempo. La segunda técnica es el. montaje.
en el interior de un.piano. Es lo opuesto del primero, con realidades dis­
tintas que contribuyen como partes de una misma imagen. La primera
técnica, el montaje temporal, es mucho más habitual; es lo que normal­
mente entendemos por «montaje» de una película y define el lenguaje ci­
nematográfico tal como lo conocemos. En cambio, el montaje en el inte­
rior de un plano se ha usado más raramente a lo largo de la historia del
cine. Un ejemplo de esta técnica es la secuencia onírica de La vida de un
bombero americano, de Edwin S. Porter, de 1903, en la que se ve la ima­
gen de un sueño sobre la cabeza de un hombre que duerme. Tenemos
otros ejemplos en la pantalla partida que, a partir de 1908, muestra a los
diferentes interlocutores de una conversación telefónica; en la superposi­
ción de imágenes y la pantalla múltiple de los cineastas vanguardistas de
los años veinte (por ejemplo, las imágenes superpuestas en El hombre de la
cámara, de Vertov o la pantalla en forma de tríptico del Napoleón de
Abel Gance, de 1927); los planos con proyección trasera; y la profundi­
dad de campo y las estrategias especiales de composición que se utilizan
para yuxtaponer escenas en primer término y a lo lejos (por ejemplo, un
personaje que mira por una ventana, como en Ciudadano Kane, fván el
terrible o La ventana indiscreta).30

30. Los ejemplos de Ciudadano Kane y de Iván el terrible están sacados de Aumont
y otros, Aesthetics ofFilm, pág. 41 (trad. cast.: Estética del cine, Barcelona, Paidós, 1988).
En una película de ficción, el montaje temporal sirve para diferentes
funciones. Como ya hemos indicado, crea un sentido de presencia en un
espacio virtual. Se utiliza también para cambiar el significado de los pla­
nos individuales (recordemos el efecto Kuleshov) o, siendo más preci­
sos, para construir un significado a partir de fragmentos independientes
de la realidad profílmica. Sin embargo, el empleo del montaje temporal
va más allá de la construcción de una ficción artística. El montaje se con­
vierte también en una tecnología esencial para la manipulación ideológi­
ca, por medio de su empleo en filmes de propaganda, documentales, in­
formativos, anuncios, etcétera. El pionero del montaje ideológico es, una
vez más, Vertov. En 1923, estaba analizando la manera de realizar los
episodios de su programa informativo Kino-pravda (Cine-verdad), a
partir de planos filmados en diferentes localizaciones y en distintos mo­
mentos. He aquí un ejemplo de su montaje: «Los cuerpos de los héroes
populares son bajados e introducidos en las tumbas (filmado en Astracán
en 1918); las tumbas se cubren de tierra (Kronstad, 1921), salva de ca­
ñonazos (Petrogrado, 1920), memoria eterna, la gente se quita el som­
brero (Moscú, 1922). Y he aquí otro ejemplo: «Montaje de las saludos
de la multitud y montaje de los saludos de las máquinas al camarada Le-
nin, filmados en momentos diferentes».31 El cine, tal como lo teoriza
Vertov, puede superar su carácter de índice por medio del montaje, al
brindar al espectador objetos que nunca han existido en la realidad.

A r q u e o l o g ía d e l a c o m p o s ic ió n : e l v íd e o

Más allá del cine, el montaje en el interior de un plano se vuelve una
técnica habitual de la fotografía y el diseño modernos, como en los foto­
montajes de Alexander Rodchenko, El Lissitzsky, Hanna Hóch, John
Heartfield y otros incontables diseñadores del siglo xx, menos conoci­
dos. Sin embargo, en el ámbito de las imágenes en movimiento, lo que
domina es el montaje temporal, que constituye la principal operación
con que el cine crea falsas realidades.
Después de la Segunda Guerra Mundial, el registro y edición de las
imágenes va dejando poco a poco de hacerse sobre película para volver­
se electrónico. Este cambio trae consigo una nueva técnica: la incrusta-

31. Vertov, Dziga, «Kinoki: Perevorot» (Kinoki: Una revolución), LEF 3, 1923,
pág. 140.
ción. Es una de las técnicas más básicas que se usan aún hoy en cualquier
producción de cine o vídeo, y se refiere a combinar dos fuentes de ima­
gen diferentes^ Cualquier zona de color uniforme de una imagen de ví­
deo se puede recortar y sustituir por otra fuente. Es de resaltar que esta
nueva fuente puede ser una cámara de vídeo en directo ubicada en cual­
quier lugar, una cinta pregrabada o imágenes creadas por ordenador. Las
posibilidades de crear falsas realidades se multiplican una vez más.
Cuando la incrustación electrónica se volvió.parte de la.producción
televisiva habitual en los años setenta, la construcción no sólo de imáge­
nes fijas sino también en movimiento comenzó por fin a servirse por ru:
tina del montaje.en.ei interior de un plano. De hecho, la proyección tra­
sera y los demás efectos especiales, que habían ocupado un lugar
marginal en el cine clásico, se volvieron la norma^el hombre del tiempo
delante de un mapa meteorológico, el presentador delante de las imáge­
nes informativas o el cantante delante de la animación de un videoclip.
Una imagen creada por incrustaciones presenta una realidad híbri­
da, compuesta de dos espacios diferentes, que la televisión normal­
mente relaciona semánticamente pero no de manera visual. Por poner un
ejemplo típico, puede que nos muestren la imagen de un presentador
sentado en el plató, mientras detrás de él, en un recorte, vemos imágenes
informativas de una calle. Los dos espacios están conectados por sus sig­
nificados (el presentador habla de los hechos que se muestran en el re­
corte), pero visualmente están inconexos, y no comparten ni una misma
escala ni la perspectiva. Si el montaje clásico del cine crea la ilusión de
un espacio coherente y oculta su labor, el montaje electrónico brinda
abiertamente al espectador un claro choque visual entre los diferentes es­
pacios.
¿Qué pasaría si los dos espacios se fundieran por completo? Esta
operación forma la base del notable vídeo Escalinata, dirigido por el ci­
neasta de origen polaco Zbigniew Rybzynski en 1987. Está grabado en
vídeo y utiliza las incrustaciones; usa también filmaciones en celuloide
y hace una referencia accidental a la realidad virtual. De esta manera,
Rybcynski conecta tres generaciones de tecnologías de falseamiento de
la realidad: la analógica, la electrónica y la digital. También nos recuer­
da que fueron los cineastas soviéticos de los años veinte los primeros en
darse cuenta por completo de las posibilidades del montaje, unas posibi­
lidades que siguen ampliando hoy los medios electrónicos y digitales.
En el vídeo, un grupo de turistas americanos es invitado a un sofis­
ticado estudio de vídeo para participar en una especie de experimento
con una máquina del tiempo y con realidad virtual. A continuación, los
turistas se ven literalmente en el interior de la famosa secuencia de la es­
calinata de Odessa de El acorazado Potemkin de Serguei Eisenstein
(1925). Rybczynski incrusta hábilmente los planos de la gente del estu­
dio en los planos de El acorazado Potemkin, creando un único espacio
coherente. Al mismo tiempo, subraya la artificialidad de ese espacio
al contrastar las imágenes en color del vídeo de los turistas con el me­
traje original en blanco y negro y con grano de Eisenstein. Los turistas
suben y bajan las escalinatas, sacan fotos de los soldados al ataque y jue­
gan con el bebé que va en la cuna. Poco a poco, las dos realidades co­
mienzan a interactuar y a mezclarse: algunos americanos se caen por la
escalinata tras ser abatidos por los soldados de la secuencia de Eisenstein
y un turista tira una manzana, que recoge un soldado.
La secuencia de la escalinata de Odessa, que es en sí un famoso
ejemplo de montaje fílmico, se vuelve uno más de los elementos en la
nueva e irónica remezcla de Rybczynski. Los planos originales, ya edi­
tados por Eisenstein, son reeditados con las imágenes en vídeo de los tu­
ristas, usando tanto montaje temporal como montaje en el interior del
plano, este último realizado por medio de la incrustación en vídeo. Un
«aspecto de cine» se yuxtapone a un «aspecto de vídeo», el color al blan­
co y negro, y lo «presente» del vídeo al «ya por siempre» del cine.
En Escalinata, la secuencia de Eisenstein se vuelve el generador de
numerosas clases de yuxtaposiciones, sobreimpresiones, mezclas y re­
mezclas. Pero Rybczynski la trata no sólo como un elemento individual
de su propio montaje sino también como un espacio singular con su exis­
tencia física. En otras palabras, la secuencia de la escalinata de Odessa
es interpretada como un único plano que corresponde a un espacio real;
un espacio que se puede visitar como cualquier otra atracción turística.
Junto con Rybczynski, otro cineasta que ha experimentado de ma­
nera sistemática con las posibilidades del montaje electrónico en el in­
terior de un plano es Jean-Luc Godard. Mientras que en los sesenta,
Godard se encontraba explorando de manera activa las nuevas posibili­
dades del montaje temporal, como el jump cut, en posteriores obras en
vídeo como Scénario dufilm «Passion» (1982) e Histoire(s) du cinéma
(1989-) ha desarrollado una estética única de la continuidad, que se basa
en mezclar electrónicamente una serie de imágenes dentro de un único
plano. Si la estética de Rybczynski se basa en la operación de la incrus­
tación de vídeo, la de Godard lo hace en una única operación accesible a
cualquier editor de vídeo: la mezcla. Godard emplea el mezclador elec-
irónico para crear fundidos encadenados entre las imágenes muy lentos,
tanto que parece que nunca se resolverán en una imagen singular, y que
en última instancia se convierten en la propia película. En Histoire(s) du
cinéma, Godard mezcla dos, tres o más imágenes entre sí, las cuales se
abren y cierran poco a poco, pero nunca acaban de desaparecer, perma­
neciendo en pantalla durante algunos minutos al mismo tiempo. Esta
técnica se puede interpretar como la representación de las ideas o las
imágenes mentales que flotan en nuestra mente, entrando y saliendo de
foco. Otra variación de la misma técnica que usa Godard es moverse de
una imagen a otra a base de oscilar entre las dos. Las imágenes parpa­
dean de acá para allá una y otra vez, hasta que la segunda imagen aca­
ba por sustituir a la primera. Esta técnica también la podemos interpre­
tar como un intento de representar el movimiente de la mente desde un
concepto, imagen mental o recuerdo a otro —el intento, en otras pa­
labras de representar lo que, según Locke y otros filósofos asociacio-
nistas, constituye la base de nuestra vida mental— , formando asocia­
ciones.
Godard escribe: «Ya no quedan imágenes simples. [...] El mundo en­
tero es demasiado para una imagen. Necesitamos varias de ellas, una ca­
dena de imágenes [...]».32 En consecuencia, Godard siempre utiliza imá­
genes múltiples, las cuales se funden entre sí, se juntan y se separan. La
mezcla electrónica, que sustituye tanto al montaje temporal como al
montaje en el interior de un plano, se vuelve para Godard una técnica
adecuada para visualizar este «vago y complicado sistema en que el
mundo entero está constantemente entrando y mirando».33

La c o m p o s ic ió n d ig it a l

La siguiente generación de tecnologías de la simulación es la com­
posición digital. A primera vista, los ordenadores no aportan ninguna
técnica conceptualmente nueva para la creación de falsas realidades,
sino que se limitan a ampliar las posibilidades de reunir diferentes imá­
genes dentro de una sola. Más que incrustar entre sí imágenes a partir
de dos fuentes de vídeo, ahora podemos componer un número ilimitado

32. Godard, Jean-Luc, Son + Image, comp. de Raymond Bellour, Nueva York, Mu-
seum of Modem Art, 1992, pág. 171.
33. Ibid.
de capas de imagen. Un plano puede constar de docenas, cientos o mi­
les de ellas. Se trata de imágenes que pueden tener cada una orígenes di­
ferentes, desde una película filmada en exteriores («placas en vivo»), a
decorados creados por ordenador o actores virtuales, matte paintings
digitales, material de archivo, etcétera. Tras el éxito de Terminator 2 y
de Parque jurásico, la mayoría de las películas de Hollywood comen­
zaron a utilizar la composición digital para crear al menos algunos de
sus planos.
De ahí que, históricamente, una imagen compuesta digitalmente, al
igual que una imagen incrustada electrónicamente, pueda verse como
una continuación del montaje en el interior de un plano. Pero mientras
que la incrustación electrónica crea unos espacios inconexos que nos re­
cuerdan los collages vanguardistas de Rodchenko o de Moholy-Nagy en
los años veinte, la composición digital nos devuelve a las técnicas deci­
monónicas de la creación de fluidas «láminas combinadas», como las de
Henry Peach Robinson y Oscar G. Rejlander.
Pero esta continuidad histórica lleva a engaño. Lo que representa la
composición digital es una nueva etapa en la historia de la simulación
visual, porque permite la creación de imágenes en movimiento de mun­
dos inexistentes. Los personajes creados por ordenador se pueden mover
en paisajes reales; y a la inversa, actores reales pueden moverse y aetuar
en entornos sintéticos. A diferencia de las «láminas combinadas» del si­
glo xix, que imitaban la pintura académica, las composiciones digitales
simulan el lenguaje establecido del cine y la televisión. Independiente­
mente de la combinación concreta de los elementos de acción real y los
creados por ordenador que conformen el plano compuesto, la cámara
puede panoramizar, hacer zoom y travelling por él. Las interacciones
que se dan en el tiempo entre los elementos de un mundo virtual (por
ejemplo, los dinosaurios que atacan el coche), junto con la posibilidad de
ver este mundo desde diferentes puntos de vista, se convierten en la ga­
rantía de su autenticidad.
Esta nueva posibilidad de crear un mundo virtual que se mueve —y
por el que uno se puede mover— tiene su precio. Aunque la composi­
ción de falso metraje documental se desarrolla en tiempo real en La cor­
tina de humo, que junta una gran cantidad de elementos para crear una
composición convincente, en realidad constituye una tarea que consume
mucho tiempo. Por ejemplo, la secuencia de cuarenta segundos de Tita­
nia en que la cámara sobrevuela el barco, creado por ordenador al igual
que los personajes que lo ocupan, llevó muchos meses de producción,
con un coste total de un millón cien mil dólares.34 En cambio, aunque
imágenes de esa complejidad quedan fuera del alcance de la incrustación
de vídeo, sí es posible combinar tres fuentes de imagen en tiempo real.
(Este equilibrio entre el tiempo de construcción de una imagen y su com­
plejidad es similar a otro que ya hemos mencionado: el que se da entre
el tiempo de construcción de una imagen y su funcionalidad; es decir,
que las imágenes creadas con imágenes 3D por ordenador son más fun­
cionales que los flujos de imagen grabados con cámaras de vídeo o cine
pero, en la mayoría de los casos, consumen mucho más tiempo a la hora
de generarlas.
Si un compositor limita la composición a apenas un puñado de imá­
genes, como se hacía con las incrustaciones electrónicas, entonces tam­
bién la puede crear en tiempo real. La ilusión resultante de un espacio
totalmente integrado es mayor que la que era posible con las incrusta­
ciones electrónicas. Un ejemplo _de composición.en tiempo real es la
tecnología de__platós_virtuales, que„sepresentó-a~principiosdelos. no­
venta,y que desde entonces se ha ido introduciendo en los estudios de
televisión^ trata de una tecnología que permite
componer imágenes de vídeo y elementos 3D creados por ordenador
sobre la marcha. (En realidad, como la generación de elementos por or­
denador precisa mucha potencia de cálculo, la imagen final que se
transmite a la audiencia puede llegar con segundos de retraso respecto
a la imagen original que captó la cámara de televisión). Una aplicación
típica de los platos virtuales conlleva la composición de la imagen de un
actor que tiene tras de sí un plato creado por ordenador. Este lee la po­
sición de la cámara de vídeo y utiliza esta información para producir la
imagen del plato con la perspectiva correcta. La ilusión se vuelve más
convincente al generarse sombras o reflejos del actor e integrarlas en la
composición. Debido a la relativamente baja resolución de la televisión
analógica, el efecto que resulta es bastante convincente. Una aplicación
especialmente interesante de los platos virtuales es la sustitución e in­
serción de mensajes publicitarios vinculados a un estadio durante las re­
transmisiones televisivas en directo de acontecimientos deportivos o de
entretenimiento. Los mensajes publicitarios sintetizados por ordenador
se pueden insertar en el terreno de juego o en otras áreas vacías del es­

34. Véase Parisi, Paula, «Lunch on the Deck o f the Titanio», Wired 6.02, febrero de
1998, <http://www.wired.eom/wired/archive/6.02/cameron.html>.
tadio en la perspectiva correcta, como si estuvieran verdaderamente
presentes en la realidad física.35
Pero la composición digital representa una ruptura fundamental con
las técnicas anteriores de engaño visual en otro sentido. A lo largo de la
historia de la representación, los artistas y diseñadores se han centrado
en el problema de crear una ilusión convincente dentro de una única
imagen, ya fuera una pintura, un encuadre de cine o la vista admirada por
Catalina la Grande a través de la ventanilla de su carruaje. La construc­
ción de decorados, la perspectiva de un único punto, el claroscuro, el tru-
caje y otras técnicas fotográficas se desarrollaron todas ellas para resol­
ver este problema. El montaje cinematográfico introdujo un nuevo
paradigma, el de la creación de un efecto de presencia en un mundo vir­
tual, al juntar en el tiempo diferentes imágenes. El montaje temporal se
convirtió en el paradigma dominante para la simulación visual de espa­
cios inexistentes.
Tal como demuestran los ejemplos de la composición digital de pe­
lículas y las aplicaciones de platós virtuales para televisión, la era del or­
denador introduce un paradigma diferente, que tiene que ver, no con el
tiempo sino con el espacio. Lo podemos contemplar como el paso si­
guiente en el desarrollo de las técnicas de creación de una única y con­
vincente imagen de espacios inexistentes, que son la pintura, la fotogra­
fía y el cine. Como ya se ha dominado esta tarea, la cultura pasa a
centrarse en cómo integrar de manera perfecta varias de dichas imágenes
en un todo coherente (la incrustación electrónica y la composición digi­
tal). Ya se trate de la composición de un vídeo en directo del presentador
de un telediario con un plato 3D creado por ordenador, o de la composi­
ción de miles de elementos para crear las imágenes de Titanic, el pro­
blema ya no es cómo crear imágenes individuales convincentes sino
cómo mezclarlas entre sí. Por consiguiente, lo que ahora es importante
es lo que pasa en los bordes donde se juntan las diferentes imágenes. Las
fronteras donde se juntan las diferentes realidades es el nuevo terreno de
juego donde los Potemkins de nuestra época tratan de superarse unos a
otros.

35. IMaáíGibe: Virtual Advertising for Live Sport Events, flyer promocional de
ORAD, apartado de correos 2.177, Kfar Saba 44425, Israel, 1998.
La c o m p o s ic ió n y l o s n u e v o s t ip o s d e MONTAJE

Al principio de esta sección, señalábamos que el uso de la composi­
ción digital para crear espacios continuos a base de diferentes elementos
puede verse como un ejemplo de una estética antimontaje de la cultura
del ordenador de carácter más amplio. De hecho, si a principios del siglo
xx el cine descubrió que se podía simular un espacio único a través del
montaje temporal — un mosaico en el tiempo de diferentes planos—,
hacia finales de siglo se había llegado a una técnica que lograba un re­
sultado similar pero sin montaje. En la composición digital, los elemen­
tos no se yuxtaponen sino que se mezclan, y sus bordes se borran en vez
de resaltarse.
Al mismo tiempo, si relacionamos la composición digital con la teo­
ría y la práctica del montaje cinematográfico, podremos entender mejor
cómo esta nueva técnica fundamental de ensamblar imágenes en movi­
miento redefine el concepto que tenemos de ellas. Mientras que el mon­
taje de cine tradicional privilegia el montaje temporal por encima del
montaje en el interior del plano, que técnicamente es mucho más difícil
de lograr, la composición los equipara. Para ser más precisos, borra la
estricta separación técnica y conceptual entre ambos. Pensemos, por
ejemplo, en el típico diseño de interfaz de muchos de los programas
para edición con ordenador y composición digital, como el Adobe Pre­
ndere 4.2, un popular programa de edición, o el AliasiWavefront Com­
poser 4.0, un programa de composición profesional. En esta interfaz, la
dimensión horizontal representa el tiempo, mientras que la vertical re­
presenta el orden espacial de las diferentes capas que componen cada
imagen. Una secuencia de imágenes en movimiento aparece como una
serie de bloques escalonados en vertical, cada uno de los cuales repre­
senta una capa de imagen en concreto. Por tanto, si Pudovkin, uno de
los teóricos y practicantes del movimiento de montaje soviético de los
años veinte, concibiera el montaje como una fila de ladrillos, ahora se
vuelve una pared de ladrillos. Se trata de una interfaz que equipara en
importancia el montaje en el tiempo y el montaje en el interior de un
plano.
Si la interfaz del Premiere conceptualiza la edición como una ope­
ración en dos dimensiones, la de uno de los programas de composición
más populares, el After Effect 4.0, añade una tercera dimensión. Al se­
guir las convenciones del montaje tradicional de cine y vídeo, el Pre­
miere parte de la base de que todas las secuencias de imágenes tienen los
mismos tamaños y proporciones; de hecho, hace que sea bastante difícil
trabajar con imágenes que no se ajusten a la relación de aspecto estándar
de tres por cuatro. En cambio, el usuario de After Effects coloca secuen­
cias de imágenes de tamaños y proporciones en un marco mayor. Al
romper con las convenciones de los viejos soportes de las imágenes en
movimiento, la interfaz de After Effects asume que los elementos indi­
viduales que integran una imagen en movimiento pueden moverse, rotar
y cambiar de proporción libremente a lo largo del tiempo.
Serguei Eisenstein ya utilizó la metáfora de un espacio con muchas
dimensiones en sus textos sobre el montaje, y tituló uno de sus artículos
«Kino chetirej izmereneii» («La cuarta dimensión fílmica»).36 Sin em­
bargo, sus teorías del montaje se centraban en última instancia en una
dimensión: el tiempo. Eisenstein formuló una serie de principios, como
el de contrapunto, que pueden utilizarse para coordinar los cambios en
diferentes dimensiones visuales a lo largo del tiempo. Consideró como
ejemplos de dimensiones visuales las direcciones gráficas, los volúme­
nes, las masas, el espacio y el contraste.37 Cuando se hizo posible el cine
sonoro, Eisenstein hizo extensivos dichos principios al manejo de lo
que, en lenguaje informático, puede llamarse la «sincronización» de las
pistas visuales y sonoras; y más tarde añadió aún la dimensión del co­
lor.38 El cineasta ruso desarrolló también un conjunto diferente de prin­
cipios («los métodos de montaje»), según los cuales se pueden montar
entre sí los distintos planos para formar una secuencia más. larga. Entre
los ejemplos de «métodos de montaje», tenemos el montaje métrico,
que utiliza la duración absoluta de los planos para establecer una «pul­
sación», o el montaje rítmico, que se basa en los patrones de movi­
miento en el interior de los planos. Se trata de métodos que pueden
usarse por sí mismos para estructurar una secuencia de planos, pero que
también se pueden combinar dentro de una única escena.
La nueva lógica de la imagen digital en movimiento que contiene la
operación de composición va en contra de la estética de Eisenstein, con

36. Eisenstein, Serguei, «The Filmic Fourth Dimensión», en Film Form, Nueva
York, Harcourt Brace and Company, 1949 (trad. cast.: «La cuarta dimensión fílmica», en
La forma del cine, México, D. F„ Siglo Veintiuno, 1986).
37. Eisenstein, «Una aproximación dialéctica a la forma del cine», en La forma del
cine.
38. Eisenstein, «Statement» y «Synchronization of Senses», en Film Sense, Nueva
York, Harcourt Brace and Company, 1942 (trad. cast.: «Palabra e imagen» y «Sincroniza­
ción de sentidos», en El sentido del cine, México, D. F„ Siglo Veintiuno, 1974).
su interés por el tiempo. La composición digital vuelve las dimensiones
del espacio (el falso espacio en tres dimensiones que se crea por medio
de una composición y el espacio en dos dimensiones y media de todas
las capas que resultan compuestas) y del encuadre (las imágenes indivi­
duales que se mueven en dos dimensiones en el interior del encuadre)
tan importantes como la del tiempo. Además, la posibilidad de insertar
hipervínculos dentro de una secuencia en movimiento, introducida por
el Quick Time 3 y por otros formatos digitales, añade aún otra dimensión
espacial.39 El uso más normal del hipervínculo en las películas digita­
les es para enlazar los elementos de la película con información que se
presenta de manera externa. Por ejemplo, cuando se muestra un encua­
dre determinado, se puede cargar una determinada página web en otra
ventana. Se trata de una práctica que «espacializa» la imagen en movi­
miento, que ya no llena por completo la pantalla, sino que pasa a ser sólo
una ventana entre muchas.
En resumen, si la tecnología, la práctica y la teoría cinematográficas
privilegian el desarrollo temporal de la imagen en movimiento, la tecno­
logía informática privilegia las dimensiones espaciales. Las nuevas di­
mensiones espaciales pueden definirse de la siguiente manera:

1. El orden espacial de las capas en un plano compuesto (espacio 2-D),
2. El espacio virtual construido por medio de la composición (espa­
cio 3D),
3. El movimiento en dos dimensiones de las capas en relación con el
cuadro de imagen (espacio 2D),
4. La relación entre la imagen en movimiento y la información de
los enlaces en las pantallas de ajuste (espacio 2D).

Estas dimensiones habría que añadirlas a la lista de las dimensiones
visuales y sonoras de la imagen en movimiento elaboradas por Eisens­
tein y otros cineastas. Su utilización abre nuevas posibilidades para el
cine, al tiempo que plantea un nuevo desafío a la teoría cinematográfica.
La imagen digital en movimiento deja de ser un subconjunto de la cul­
tura audiovisual, para pasar a formar parte de una cultura audiovisuo-
espacial.
Por supuesto, el mero uso de estas dimensiones por sí mismas no da

39. Para un excelente análisis teórico de QuickTime y de las imágenes digitales en
movimiento en general, véase «Nostalgia for a Digital Object», de Vivian Sobchack.
como resultado el montaje. La mayoría de las imágenes y espacios de la
cultura contemporánea son yuxtaposiciones de diferentes elementos,
pero llamarlas a todas «montaje» privaría al término de su significado.
El historiador y crítico de los medios Erkki Hutamo sugiere que debería­
mos reservar ei uso del término «montaje» para los casos «fuertes», y en
estas páginas vamos a aceptar su sugerencia.40 Por tanto, para que califi­
quemos de montaje un ejemplo, un objeto mediático debería cumplir dos
condiciones, a saber: las yuxtaposiciones de elementos deberían obede­
cer a un sistema determinado, y deberían además desempeñar un papel
clave en la manera en que la obra crea su sentido y sus efectos emocio­
nales y estéticos. Se trata de condiciones que también han de regir en el
caso concreto de las nuevas dimensiones espaciales de las imágenes di­
gitales en movimiento. Al establecer una lógica que controle los cam­
bios y la correlación de los valores en dichas dimensiones, los cineastas
digitales pueden crear lo que llamaremos el montaje espacial.
Aunque la composición digital suele utilizarse para crear un espacio
virtual totalmente integrado, éste no tiene por qué ser su único objetivo.
Los límites entre los distintos mundos no tienen por qué ser borrados; no
hay necesidad de hacer que los diferentes espacios coincidan en pers­
pectiva, escala e iluminación; las capas individuales pueden conservar
sus identidades independientes, en vez de verse fundidas en un solo es­
pacio; y los distintos mundos pueden chocar semánticamente en vez de
formar un único universo. Daremos término a esta sección mencionando
algunas obras más que, junto con los vídeos de Rybzcynski y Godard,
apuntan nuevas posibilidades estéticas de la composición digital si ésta
no es usada al servicio de un realismo de corte tradicional. Aunque se
trata de obras que fueron todas ellas creadas antes de que la composición
digital se volviera asequible, exploran su lógica estética; porque la com-
1posición es, antes que nada, una operación conceptual, y no sólo tecno­
lógica.
La película de Rybzcynski Tango (1982), realizada cuando aún vi­
vía en Polonia, emplea la distribución en capas como una metáfora de la
especial masificación característica de los países socialistas en la segun­
da mitad del siglo xx, y de la cohabitación humana en general. Una se­
rie de personas realizan varias acciones moviéndose en bucle por la mis­
ma pequeña habitación, sin ser al parecer conscientes de la presencia de
los demás. Rybzcynski desplaza los bucles de tal manera que, aunque los

40, Conversación privada, Helsinki, 4 de octubre de 1999.
personajes se sigan moviendo por los mismos puntos en el espacio, nun­
ca tropiezan entre ellos. La composición, que en Tango se logra por me­
dio del positivado óptico, permite al director superponer varios elemen­
tos, o mundos completos, en un único espacio. (En esta película, de cada
persona que se desplaza por la habitación puede decirse que constituye
un mundo aparte). Como en Escalinata, se trata de mundos que se han
hecho coincidir en perspectiva y escala; y sin embargo el espectador
sabe que la escena que se le muestra no pudo suceder en absoluto en una
experiencia humana normal, debido a las leyes de la física, o que es de
lo más improbable que ocurra, dadas las convenciones de la vida huma­
na. En el caso de Tango, la escena descrita pudo haber ocurrido física­
mente, pero la probabilidad de que sucediera algo así es prácticamente
nula. Las obras como Tango o Escalinata desarrollan lo que aquí llama­
remos un montaje ontológico, por la coexistencia de elementos ontoló-
gicamente incompatibles en el interior de un mismo tiempo y espacio.
Las películas del cineasta checo Konrad Zeman ilustran otro méto­
do de montaje basado en la composición, al que llamaremos montaje es­
tilístico. En una carrera que abarca desde los años cuarenta a los ochen­
ta, Zeman utilizó toda una variedad de técnicas de efectos espaciales
para crear yuxtaposiciones de imágenes estilísticamente diferentes, en
distintos soportes. Zeman yuxtapone los distintos soportes en el tiempo,
cortando de un plano de acción real a un plano de una maqueta o a ma­
terial documental, así como en el interior del mismo plano, que puede
combinar, por ejemplo, la filmación de figuras humanas, un antiguo gra­
bado que se emplea de fondo y una maqueta. Por supuesto, artistas como
Picasso, Braque, Picabia o Max Emst crearon similares yuxtaposiciones
de elementos de diferentes soportes en imágenes fijas ya antes de la Se­
gunda Guerra Mundial. Sin embargo, en el ámbito de las imágenes en
movimiento, el montaje estilístico sólo afloró a la superficie en los años
noventa, cuando el ordenador se convirtió en el lugar de encuentro de di­
ferentes generaciones de formatos usados en el siglo xx: la película en
35 mm y en 8 mm, el vídeo amateur y el profesional y los primitivos
formatos de cine digital. Mientras que antes, los cineastas solían trabajar
en un solo formato de principio a fin en toda la película, la sustitución
acelerada de los diferentes formatos analógicos y digitales a partir de los
años setenta han hecho de la coexistencia de elementos estilísticamente
diversos la norma, y no la excepción, en los objetos de los nuevos me­
dios. La composición puede utilizarse para esconder esta diversidad, o
también para resaltarla, creándola de modo artificial si es necesario. Por
ejemplo, la películaForrest Gump subráyalas diferencias estilísticas en­
tre varios de sus planos; y esta simulación de diferentes artefactos de
cine y vídeo constituye un aspecto importante de su sistema narrativo.
En películas de Zeman como El barón Fantástico (Barón Prásil,
1961) o Na komete [En la cometa] (1970) las imágenes de acción real,
los aguafuertes, las miniaturas y otros elementos son estratificados de un
modo irónico y autorreñexivo. Al igual que Rybzcynski, Zeman conser­
va un espacio de perspectiva coherente en sus películas al tiempo que
hace que nos demos cuenta de que es algo que está construido. Uno de
esos mecanismos es superponer actores filmados sobre un viejo agua­
fuerte que se utiliza de fondo. En la estética de Zeman, no dominan ni los
elementos gráficos ni los cinematográficos; los dos se mezclan entre sí
en proporciones iguales, con lo que se crea un estilo visual único. Al
mismo tiempo, Zeman subordina la lógica de los largometrajes de fic­
ción a la lógica de la animación; es decir: los planos de sus películas que
combinan imágenes de acción real con elementos gráficos colocan todos
los elementos en planos paralelos; y los elementos se mueven en parale­
lo a la pantalla. Esta es la lógica de las posturas en animación, donde una
gran cantidad de imágenes se colocan en paralelo las unas respecto de
las otras, y no la del cine de acción real, en que la cámara se mueve de
manera típica por un espacio tridimensional. Como veremos en la sec­
ción «Cine digital», esta subordinación de la acción real a la animación
es la lógica del cine digital en general.
La artista de San Petersburgo Olga Tobreluts, que utiliza la compo­
sición digital, respeta también la ilusión de un espacio de perspectiva co­
herente, al tiempo que hace bromas constantemente con él. En Gore ot
urna (1994), un vídeo basado en una famosa obra escrita en el siglo xix
por el ruso Alexandr Griboedov, Tobreluts superpone imágenes que re­
presentan realidades radicalmente diferentes (un primer plano de unas
plantas, animales en el zoo) sobre las ventanas y paredes de varios espa­
cios de interior. En uno de los planos, dos personajes conversan delante
de una ventana tras la cual vemos una bandada de pájaros remontando el
vuelo, que está sacada de Los pájaros, de Alfred Hitchcock. En otro de
ellos, un delicado dibujo hecho con ordenador comienza a metamorfo-
searse en la pared que hay detrás de una pareja que baila. En este plano
y otros parecidos, Tobreluts alinea las dos realidades en perspectiva pero
no a escala. El resultado es un montaje ontológico; y también un nuevo
tipo de montaje en el interior del plano.
Es decir: si la vanguardia de los años veinte, y la MTV en su estela,
yuxtaponían realidades radicalmente diferentes dentro de una sola ima­
gen, y si los artistas digitales de Hollywood utilizan la composición por
ordenador para pegar imágenes diferentes en un espacio ilusionista to­
talmente integrado, Zeman, Rybzcynski y Tobreluts exploran el espacio
creativo entre esos dos extremos. El espacio que hay entre el collage de
la modernidad y el realismo fílmico de Hollywood es un nuevo terreno
para el cine, que está listo para su exploración con la ayuda de la com­
posición digital.
R e p r e s e n t a c ió n f r e n t e a c o m u n ic a c ió n

La teleacción, que es la tercera operación que analizaremos en este
capítulo, puede parecer cualitativamente distinta de las otras dos, la se­
lección y la composición. No se emplea para crear nuevos medios sino
sólo para acceder a ellos, por lo que en principio podríamos pensar que
no tiene un efecto directo sobre su lenguaje.
Por descontado, se trata de una operación que hacen posible los di­
señadores de hardware y software informático. Por ejemplo, hay muchas
cámaras web que nos permiten observar lugares remotos; la mayoría de
los sitios web incluyen también hipervínculos que nos «teletransportan»
de un servidor remoto a otro. Al mismo tiempo, en el caso de muchos si­
tios comerciales, los diseñadores tratan de impedir que los usuarios se va­
yan. Por usar el argot de ¡a industria (alrededor de 1999), el diseñador
quiere convertir a todos sus usuarios en «incondicionales» (es decir, con­
seguir que sigan en el sitio); una web comercial se diseña con el objetivo
de crear «pegajosidad» (la medida de cuánto tiempo se queda un usuario
individual en un determinado sitio web) e incrementar el «tiempo de blo­
queo ocular» (la lealtad ai sitio web). Por tanto, aunque sea el usuario fi­
nal quien emplea ia operación de la teleacción, es el diseñador quien la
hace (im)posible. Con todo, no se genera ningún objeto mediático cuan­
do el usuario sigue un hipervfnculo a otro, sitio web, o emplea la tele-
presencia para observar o actuar en un lugar lejano, o se comunica en
tiempo real con otros usuarios por medio del chat de Internet, o hace sim­
plemente una corriente y anticuada llamada telefónica. En resumen, en
cuanto empezamos a manejar verbos y sustantivos que comiencen por
t e l e ya no estamos en el terreno de la representación cultural tradicional,
sino que entramos, en cambio, en un nuevo espacio conceptual, que este
libro no ha explorado hasta ahora, y que es ei de ias telecomunicaciones.
¿Cómo podemos comenzar a navegar por él?
Cuando pensamos en el final del siglo xix, nos viene a la cabeza el
nacimiento del cine. En las décadas anteriores, y en la que siguió inme­
diatamente a la de 1890, se desarrolló la mayoría del resto de modernas
tecnologías mediáticas, lo que permitió el registro de imágenes fijas de
ia realidad visible (la fotografía) y del sonido (el fonógrafo), así como la
transmisión en tiempo real de imágenes, sonidos y texto (el telégrafo,
la televisión, el fax, el teléfono y la radio). Y sin embargo, más que cual­
quiera de esos otros inventos, fue la introducción del cine lo que más
quedó grabado en la memoria publica. El año que recordamos y celebra­
mos es 1895, no 1875 (los primeros experimentos de televisión de Ca­
rey) ni 1907 {la introducción del fax). Está claro que nos impresionó más
(o al menos, así fue hasta la llegada de Internet) la capacidad de los m e­
dios modernos de registrar aspectos de la realidad, y de utilizarlos luego
para simularla ante nuestros sentidos, que su aspecto de comunicación
en tiempo real. Si nos dieran la oportunidad de estar entre el primer pú­
blico de los Lumiére o entre los primeros usuarios del teléfono, elegiría­
mos lo primero. ¿Porqué? El motivo es que las nuevas tecnologías de re­
gistro llevaron al desarrollo de nuevas artes de un modo que no hizo la
comunicación en tiempo real. El hecho de que aspectos de la realidad
sensible puedan grabarse y que luego esas grabaciones se puedan com­
binar, remodelar y manipular — editar, en definitiva— hizo posible las
nuevas artes mediáticas que pronto dominaron ei siglo xx: las películas
de ficción, los conciertos de radio, los programas musicales, las series de
televisión y los programas informativos. Pese a los persistentes experi­
mentos de los artistas de vanguardia con las modernas tecnologías de co­
municación en tiempo real — la radio en los años veinte, ei vídeo en los
setenta o Internet en los noventa— la posibilidad de comunicarse más
allá de la distancia física en tiempo real no parece haber inspirado por sí
misma y de una manera fundamental unos nuevos principios estéticos,
como sí lo hicieron el cine o las grabaciones con cinta,
Desde sus comienzos en el siglo xix, las modernas tecnologías me­
diáticas se han desarrollado siguiendo dos trayectorias distintas. La pri­
mera es la de las tecnologías de la representación: la película, la cinta
magnética de vídeo y de audio y diversos formatos de almacenamiento
digital. La segunda es la de las tecnologías de comunicación en tiempo
real; es decir, todo lo que comienza por tele-: el telégrafo, el teléfono, ei
télex, la televisión y la telepresencia. Formas culturales del siglo xx
como la radio y, posteriormente, la televisión, surgen en las interseccio­
nes de estas dos trayectorias. En este encuentro, las tecnologías de la co­
municación en tiempo real se volvieron subordinadas de las tecnologías
de la representación. Las telecomunicaciones se utilizaron para la distri­
bución, como la radiodifusión, que permitía a un radioyente o a un te­
lespectador del siglo X X recibir una transmisión en tiempo real. Pero una
retransmisión típica, ya fuera de una película, de una obra de teatro o de
una interpretación musical, era un objeto estético tradicional; es decir, una
construcción que utilizaba elementos de la realidad familiar y que esta­
ba creada por unos profesionales antes de su transmisión. Por ejemplo,
aunque la televisión mantuvo algunos programas en directo, como los in­
formativos y los shows de entrevistas, después de la adopción de los
magnetoscopios de vídeo la mayoría de los programas pasaron a ser pre-
grabados.
Los intentos por parte de algunos artistas de los sesenta de sustituir
el objeto estético tradicionalmente definido por otros conceptos como
«proceso», «práctica» o «concepto», sólo ponen de manifiesto la forta­
leza del concepto tradicional en nuestra imaginación cultural. El con­
cepto de un objeto estético en cuanto objeto, es decir, como una es­
tructura autosuficiente limitada en el tiempo y en el espacio, resulta
fundamental para todo el pensamiento estético moderno. Por ejemplo,
en Los lenguajes del arte (1976), que esboza una de las teorías estéticas
más influyentes de las últimas décadas, el filósofo Nelson Goodman
menciona estos cuatro indicios de estética: densidad sintáctica, densidad
semántica, plenitud y la capacidad de ejemplificar».41 Se trata de carac­
terísticas que parten de la base de un objeto finito en el espacio o en el
tiempo, como son un texto literario, una interpretación musical o de dan­
za, una pintura o una obra arquitectónica. Otro ejemplo de cómo la teo­
ría estética moderna se basa en el concepto de un objeto fijo lo tenemos
en el influyente artículo «De la obra al texto», de Roland Barthes. En él,
su autor establece una oposición entre la noción tradicional de «obra» y
una nueva noción de «texto», sobre la que él avanza siete «proposicio­
nes».42 Como puede verse a partir de dichas proposiciones, en Barthes la

41. Goodman, Nelson, Languages of Art, 2a ed, Indianapolis, Hackett, 1976, págs.
252-253 (trad. cast.: Los lenguajes del arte, Barcelona, Seix-Barral, 1974).
42. Barthes, «From Work to Text», en ImagelMusic/Text (trad. cast.: «De la obra al
texto», en El susurro del lenguaje, Barcelona, Paidós, 1984).
noción de «texto» es un intento de ir más allá del tradicional objeto es­
tético, entendido como algo claramente delimitado frente a los otros ob­
jetos, tanto semántica como físicamente. Pero en última instancia Bar-
thes conserva el concepto tradicional, pues su noción de «texto» parte
de la base de un lector que «lee», en el sentido más general, algo pre­
viamente «escrito». En resumen, aunque el «texto» sea interactivo, hi-
pertextual, dinámico y algo que se distribuye (para traducir las proposi­
ciones de Barthes en términos de los nuevos medios), sigue siendo un
objeto finito.
Internet, al poner en primer plano la telecomunicación, asincrona y
en tiempo real, como una actividad cultural fundamental, nos pide que
reconsideremos el propio paradigma de objeto estético. ¿Es necesario
para el concepto de estética presuponer la representación? ¿Puede la te­
lecomunicación entre los usuarios ser por sí misma el sujeto de una es­
tética? O, lo que es lo mismo: ¿puede la búsqueda de información por
parte del usuario entenderse en términos estéticos? En definitiva, si un
usuario que accede a la información y un usuario que se telecomunica
con otro(s) son algo tan común en la cultura del ordenador como un
usuario que interactúa con una representación, ¿podemos ampliar nues­
tras teorías estéticas de modo que incluyan esas dos nuevas situaciones?
Creo que se trata de preguntas difíciles, pero como una manera de
empezar a aproximamos a ellas, vamos a ofrecer un análisis de las dife­
rentes clases de «tele» operaciones que resumimos en el término «tele­
acción».

La t e l e p r e s e n c i a : i l u s i ó n f r e n t e a a c c ió n

En la secuencia de apertura de la película Titanic (James Cameron,
1997), vemos a un operador sentado a los controles. Lleva un monitor
montado en la cabeza que le muestra una imagen transmitida desde un
lugar remoto. El monitor le permite controlar a distancia un pequeño ve­
hículo y, con su ayuda, explorar el interior del Titanic, que yace en el
fondo del océano. En definitiva, el operador está «telepresente».
Con el auge de la web, la telepresencia, que hasta hace poco se veía
limitada a unas pocas aplicaciones especializadas de carácter industrial
y militar, se ha vuelto una experiencia familiar. Una búsqueda en Ya­
hoo! de «aparatos interesantes conectados a la red», nos devuelve enla­
ces a toda una variedad de aplicaciones de telepresencia en. red: máqui-
ñas de café, robots, la maqueta de un tren interactivo, aparatos de radio
y, por supuesto, las infinitamente populares cámaras web.43 Alguno de
estos aparatos, como la mayoría de las cámaras web, no permiten una au­
téntica telepresencia, porque obtienes imágenes de un sitio lejano pero
no puedes actuar sobre ellas. Pero otras sí que son verdaderos enlaces de
telepresencia que nos permiten realizar acciones a distancia.
Las cámaras remotas de vídeo y los dispositivos de navegación a
distancia como el que aparece en Titanic son un ejemplo de la noción de
estar «presente» en un lugar físicamente remoto. Al mismo tiempo, la
experiencia de la navegación diaria por la web también implica telepre­
sencia a un nivel más básico. Cuando seguimos los hipervínculos, somos
«teletransportados» de un servidor a otro, de un lugar físico al siguiente.
Si aún seguimos haciendo un fetiche de la telepresencia por vídeo tal
como se plasma en Titanic, es sólo porque estamos tardando en aceptar
el predominio del espacio de la información sobre el espacio físico, en la
cultura del ordenador. Pero de hecho, la capacidad de «teletransportar-
se» al instante de un servidor a otro, el ser capaz de explorar una multi­
tud de documentos situados en ordenadores de todo el mundo, cada uno
en su sitio, es mucho más importante que ser capaz de realizar acciones
físicas en un lugar remoto.
Abordaremos en esta sección la telepresencia en su sentido acepta­
do y más restringido, que es la capacidad de ver y actuar a distancia. Y
del mismo modo que elaborábamos una posible arqueología de la com­
posición digital, ahora me gustaría elaborar una posible línea histórica
que lleve hasta la telepresencia con ordenador. Si la composición digital
la podemos situar junto con el resto de tecnologías que crean una falsa
realidad, como la moda y el maquillaje, la pintura realista, los dioramas,
los señuelos militares y la realidad virtual, podemos considerar la tele­
presencia como un ejemplo de las tecnologías de la representación que
se utilizan para hacer posible la acción; es decir, para permitir al
espectador que manipule la realidad por medio de representaciones.
Otros ejemplos de estas tecnologías que posibilitan la acción son los ma­
pas, los dibujos de arquitectura o los rayos X, todos los cuales permiten
actuar a distancia. Y dicho esto, ¿cuáles son las nuevas posibilidades
para la acción que ofrece la telepresencia, en contraste con las viejas tec­
nologías? Ésta es la pregunta que nos servirá ahora de guía para abordar
la telepresencia.

43. <http://www.yahoo.com>.
Si analizamos la propia palabra, telepresencia significa presencia a
distancia. Pero presencia ¿dónde? La teórica y diseñadora de medios in­
teractivos Brenda Laurel define la telepresencia como «un medio que te
permite llevar contigo tu cuerpo a otros entornos [...] llegas a llevar con­
tigo una parte de tus sentidos a otro entorno, que puede estar creado por
ordenador, o venir de una cámara, o puede ser una combinación de los
dos».44 De acuerdo con esta definición, la telepresencia abarca dos situa­
ciones diferentes: estar «presente» en un entorno sintético creado por or­
denador (que es a lo que normalmente nos referimos como «realidad vir­
tual») y estar «presente» en un lugar físico lejano por medio de una
imagen de vídeo en directo. Scott Fisher, uno de los desarrolladores de
la estación de trabajo de entorno virtual Ames de la NASA — el primer
sistema moderno de realidad virtual-— tampoco distingue entre estar
«presente» en un entorno creado por ordenador o en un auténtico lugar
físico lejano. Así es como él describe el sistema Ames: «Los entornos
virtuales del sistema Ames están sintetizados con imágenes 3D creadas
por ordenador, o son percibidos a distancia por medio de configuracio­
nes de cámara de vídeo estereoscópicas que está» controladas por el
usuario».45 Fisher emplea «entornos virtuales» como un término global,
y reserva «telepresencia» para la segunda situación: «la presencia» en un
lugar físico remoto.46 Ésta es la acepción que vamos a seguir aquí.
Los medios de comunicación populares han restado importancia al
concepto de telepresencia en favor de la realidad virtual. Las fotografías
del sistema Ames, por ejemplo, se han presentado muchas veces como
una manera de ilustrar la idea de escape de un espacio físico cualquiera
a un mundo creado por ordenador. El hecho de que un monitor montado
en la cabeza pueda mostrar también una imagen televisada de un lugar
físico lejano casi nunca se menciona.
Y, sin embargo, desde el punto de vista de la historia de las tecnolo­

44. Laurel, Brenda, citado en Coyle, Rebecca, «The Genesis of Virtual Reality», en
Future Visions: New Technologies ofthe Screen, comp. de Philip Hayward y Tana Wollen,
Londres, British Film Institute, 1993, pág. 162.
45. Fisher, Scott, «Visual Interface Environments», en The Art of Human-Computer
Inte/face DeLign, comp. de Brenda Laurel, Reading (Massachusetts), Addison-Wesley,
1990, pág. 320.
46. Fisher define la telepresencia como «una tecnología que permitiría a los opera­
dores situados a distancia recibir suficiente realimentación sensorial como para sentir que
están realmente en un lugar remoto y que son capaces de hacer diferentes clases de tareas»,
Fisher, pág. 427.
gías de la acción, la telepresencia es una tecnología mucho más radical
que la realidad virtual, o que las simulaciones por ordenador en general.
Pensemos en la diferencia que hay entre las dos.
Al igual que las tecnologías de falseamiento de la realidad que la
precedieron, la realidad virtual proporciona al sujeto la ilusión de estar
presente en un mundo simulado. Es cierto que añade una nueva capaci­
dad: le permite cambiar ese mundo de manera activa. En otras palabras,
al sujeto se le da el control sobre una falsa realidad. Por ejemplo, un ar­
quitecto puede modificar un modelo arquitectónico, un químico puede
probar diferentes configuraciones moleculares, un conductor de tanque
puede dispararle a la maqueta de un tanque, etcétera. Pero, lo que se
modifica en cada caso ¡son únicamente datos guardados en la memoria
del ordenador! El usuario de cualquier simulación por ordenador tiene
el poder sobre un mundo virtual, que sólo existe en el interior de un or­
denador.
En cambio, la telepresencia permite al sujeto controlar no sólo la
simulación sino la propia realidad. Brinda la posibilidad de manipular a
distancia una realidad física en tiempo real por medio de su imagen. El
cuerpo del teleoperador es transferido, en tiempo real, a otro lugar don­
de puede actuar en representación del sujeto, ya sea reparando una es­
tación espacial, haciendo excavaciones submarinas o bombardeando
una base militar en Irak o Yugoslavia.
Por tanto, la esencia de la telepresencia es que se trata de una anti­
presencia. No tengo por qué estar físicamente presente en un lugar para
influir sobre su realidad. Un término mejor podría ser teleacción. La ac­
tuación a distancia. En tiempo real.
A Catalina la Grande le hicieron tomar fachadas pintadas por
pueblos de verdad. Hoy en día, desde miles de kilómetros de distan­
cia — como se demostró durante la Guerra del Golfo— podemos en­
viar un misil equipado con una cámara de televisión lo bastante cer­
ca como para diferenciar entre un objetivo y un señuelo. Podemos
dirigir la trayectoria del misil con la imagen que nos envía de vuelta
la cámara, volando con cuidado hacia el objetivo y, por medio de esa
misma imagen, hacerlo saltar por los aires. Todo lo que necesitamos
es colocar el cursor del ordenador en el sitio correcto de la imagen y
apretar un botón.
Im á g e n e s i n s t r u m e n t o 47

¿Hasta qué punto es nuevo este uso de las imágenes? ¿Se origina
con la telepresencia? Como estamos acostumbrados a pensar en la histo­
ria de las representaciones visuales en Occidente en términos de ilusio­
nismo, puede parecer que utilizar imágenes para hacer posible la acción
es un fenómeno completamente nuevo. Sin embargo, el filósofo y soció­
logo francés Bruno Latour propone que determinados tipos de imágenes
han funcionado siempre como instrumentos de control y de poder. Un
poder que se define como la capacidad de movilizar y manipular recur­
sos en el tiempo y en el espacio.
Un ejemplo de ese tipo de imágenes instrumento que analiza Latour
son las imágenes en perspectiva. La perspectiva establece una relación
precisa y recíproca entre los objetos y sus signos. Podemos ir de los ob­
jetos a los signos (que son representaciones en dos dimensiones), pero
también podemos ir de dichos signos a los objetos tridimensionales. Esta
relación recíproca nos permite no sólo representar la realidad, sino tam­
bién controlarla.48Por ejemplo, no podemos medir el sol directamente en
el espacio, pero sólo necesitamos una regla pequeña para medirlo en una
fotografía, que es la imagen en perspectiva por excelencia.49 E incluso si
pudiéramos volar alrededor del sol, nos seguiría resultando mejor estu­
diarlo por medio de sus representaciones, que podemos traer de vuelta
del viaje; ya que en este caso gozamos de un tiempo ilimitado para me­
dirlas, analizarlas y catalogarlas. Podemos desplazar objetos de un sitio
a otro sólo con mover sus representaciones: «Podemos ver una iglesia en
Roma y traerla con nosotros a Londres de tal manera que la reconstru­
yamos en Londres, o podemos volver a Roma para rectificar la imagen».
Y por último, también podemos representar cosas ausentes y planear
nuestro movimiento por el espacio al trabajar con representaciones: «No
podemos oler ni oír ni tocar la isla Sajalín, pero podemos mirar en el
mapa y determinar con qué rumbo veremos tierra cuando enviemos la

47. Le estoy agradecido a Thomas Eísaesser por sugerir el término «imagen instru­
mento» y también por efectuar otra serie de sugerencias respecto a la sección de la «Te­
leacción» en su conjunto.
48. Latour, Bruno, «Visualization and Cognition: Thinkíng with Eyes and Hands»,
Knowledge and Society: Studies in the Sociology o f Culture Past and Present, 6, 1986,
págs. 1-40.
49. I b i d pág. 22.
próxima flota».50 En general, la perspectiva es más que un sistema de
signos que refleja la realidad; hace posible la manipulación de la reali­
dad por medio de la manipulación de sus signos.
La perspectiva es sólo un ejemplo de imágenes instrumento. Cual­
quier representación que capte de manera sistemática algunos rasgos
de la realidad puede utilizarse como un instrumento. De hecho, la ma­
yoría de los tipos de representaciones que no encajan en la historia del
ilusionismo, como las gráficas y los diagramas, los mapas y los rayos X,
las imágenes por infrarrojos o las del radar, pertenecen a una segunda
historia, que es la de las representaciones como instrumentos para la
acción.

L A S T E L E C O M U N IC A C IO N E S

Dado que las imágenes se han usado desde siempre para afectar a la
realidad, ¿aporta algo nuevo la telepresencia? Un mapa, por ejemplo, ya
permite un tipo de teleacción: lo podemos utilizar para predecir el futuro
y por tanto para cambiarlo. Por citar de nuevo a Latour: «No podemos
oler u oír o tocar la isla Sajalín, pero podemos mirar en el mapa y deter­
minar con qué rumbo veremos tierra cuando enviemos la próxima flota».
A mi modo de ver, hay dos diferencias fundamentales entre las vie­
jas imágenes instrumento y la telepresencia. Al implicar ésta la transmi­
sión electrónica de imágenes de vídeo, la construcción de las representa­
ciones tiene lugar de manera instantánea. Mientras que trazar un dibujo
en perspectiva o un mapa, tomar una fotografía o rodar una película lle­
van su tiempo. Ahora podemos utilizar una cámara remota de vídeo que
capta imágenes en tiempo real y me las envía de vuelta sin dilación al­
guna. Es algo que me permite supervisar cualquier cambio visible en un
lugar lejano (las condiciones meteorológicas, los movimientos de tro­
pas, etcétera), y ajustar mis acciones en consecuencia. En función de la
información que yo necesite, puedo utilizar el radar en vez de una cáma­
ra de vídeo. En ambos casos, una imagen instrumento que se muestra en
tiempo real se crea en tiempo real.
La segunda diferencia está directamente relacionada con la primera.
La capacidad de recibir información visual sobre un lugar lejano en

50. Ibid., pág. 8.
tiempo real nos permite manipular la realidad física en ese lugar, tam­
bién en tiempo real. Si el poder, de acuerdo con Latour, comporta la ca­
pacidad de manipular recursos a distancia, entonces la teleacción pro­
porciona un nuevo y único tipo de poder, que es el control remoto en
tiempo real. Puedo conducir un coche de juguete, reparar una estación
espacial, hacer una excavación submarina, operar a un paciente o matar,
y todo ello a distancia.
¿Qué tecnología es la responsable de este nuevo poder? Puesto que
un teleoperador actúa normalmente con la ayuda de una imagen de vídeo
en directo (por ejemplo, cuando maneja a distancia un vehículo, como en
la secuencia de apertura de Titanic), en principio podemos pensar que se
trata de la tecnología dél vídeo o, para ser más precisos, de la televisión.
El significado original, decimonónico, de televisión era «visión a distan­
cia». Sólo después de los años veinte, cuando se hizo equivaler televi­
sión a teledifusión, se desvaneció este sentido. Sin embargo, durante el
medio siglo anterior (la investigación en televisión comenzó en la déca­
da de 1870), los ingenieros de televisión estaban preocupados sobre todo
por el problema de cómo transmitir imágenes consecutivas desde un lu­
gar lejano, que permitieran una «visión lejana».
Si las imágenes son transmitidas a intervalos regulares, si dichos in­
tervalos son lo suficientemente breves, y si las imágenes tienen el sufi­
ciente detalle, el espectador tendrá bastante información fiable del lugar
lejano como para teleactuar. Los primitivos sistemas de televisión utili­
zaban mecanismos de exploración lentos y con una resolución muy baja,
de treinta líneas. En el caso de los modernos sistemas de televisión, la rea­
lidad visible se explora a una resolución de varios centenares de líneas,
sesenta veces por segundo.* Ello proporciona información suficiente
para la mayoría de las tareas de telepresencia.
Consideremos ahora el proyecto Telegarden de Ken Goldberg y sus
colegas.31 En este proyecto de telerrobótica para la W b, el intemauta uti­
liza un brazo robotizado para plantar semillas en un jardín. El proyector
utiliza, en vez de un vídeo de refresco continuo, imágenes fijas que son
manejadas por el intemauta. La imagen muestra el jardín desde el punto
de vista de una cámara de vídeo acoplada a un brazo robotizado de modo
que, cuando éste se desplaza a un nuevo lugar, se transmite una nueva

51. <http://www.telegarden.aec.at>.
* En el sistema NTSC norteamericano. En el sistema PAL, utilizado en España, la
exploración se realiza cincuenta veces por segundo. (N. del t.)
imagen fija. Las imágenes fijas proporcionan suficiente información
para la teleacción concreta de este proyecto, que es plantar las semillas.
Cómo nos indica este ejemplo, es posible teleactuar sin vídeo. De
manera más general, podemos decir que diferentes clases de teleacción
requieren diferentes resoluciones espaciales y temporales. Si el operador
necesita una respuesta inmediata a sus acciones (el ejemplo de manejar
un vehículo a distancia vuelve a ser apropiado en este caso), entonces re­
sulta esencial una actualización frecuente de las imágenes. Pero en el
caso de sembrar un jardín por medio de un brazo robotizado remoto, bas­
ta con las imágenes fijas disparadas por el usuario.
Pensemos ahora en otro ejemplo de telepresencia. Las imágenes de
radar se obtienen al explorar el área circundante cada pocos segundos.
La realidad visible queda reducida a un único punto. Una imagen de ra­
dar no contiene ninguna de las indicaciones de formas, texturas o colo­
res que da una imagen de vídeo; sólo registra la posición de un objeto. Y
sin embargo se trata de una información que es más que suficiente para
la más básica de las teleacciones, como es la destrucción de un objeto.
En este caso extremo de teleacción, la imagen es tan mínima que
apenas se la puede llamar imagen en absoluto. Sin embargo, sigue sien­
do suficiente para la acción remota en tiempo real.
Si juntamos los ejemplos de la telepresencia basada en el vídeo con
la que se basa en el radar, el denominador común resulta ser no el vídeo
sino la transmisión electrónica de señales. En otras palabras, la tecnolo­
gía que hace posible la teleacción en tiempo real son las telecomunica­
ciones electrónicas, que a su vez fueron posibles gracias a dos descubri­
mientos del siglo xix, como son la electricidad y el electromagnetismo.
Cuando se unen a un ordenador empleado para el control en tiem­
po real, las telecomunicaciones electrónicas llevan a una nueva relación
sin precedentes entre los objetos y sus signos. Convierten en instantá­
neo no sólo el proceso por el que los objetos se vuelven signos sino
también el proceso inverso: la manipulación de los objetos a través de
dichos signos.
Umberto Eco definió una vez el signo como algo que puede usarse
para contar una mentira. La definición describe correctamente una de las
funciones de la representación visual: engañar. Pero en la era de las tele­
comunicaciones electrónicas, necesitamos una nueva definición: un sig­
no es algo que se puede usar para teleactuar.
D i s t a n c ia y aura

Después de haber analizado la operación de la telepresencia en su
sentido más restringido y convencional, en cuanto presencia física en un
entorno lejano, ahora quiero regresar a un sentido más general de tele­
presencia, el de la comunicación en tiempo real con un lugar físicamen­
te lejano. Es un significado que se adecúa a todas las «tele» tecnologías,
desde la televisión a la radio, pasando por el fax, el hipervínculo y el
chai de Internet. De nuevo quiero formularme la misma pregunta que
antes: ¿en qué se diferencian las más recientes tecnologías de la teleco­
municación de las anteriores?
Para abordar esta'cuestión, yuxtapondré los argumentos de dos de
los teóricos clave de los viejos y los nuevos medios: Walter Benjamín y
Paul Virilio. Son argumentos que proceden de dos ensayos escritos
con medio siglo de diferencia: el afamado «La obra de arte en la épo­
ca de su reproductibilidad técnica» (1936),52 de Benjamín, y «Big Optics»
(1992), de Virilio.53 Los ensayos de Benjamín y Virilio se centran en el
mismo tema, que es la alteración causada por un dispositivo cultural, y
más concretamente, por una nueva tecnología de la comunicación (el
cine, en el caso de Benjamín; y las telecomunicaciones, en el de Virilio)
en los patrones familiares de percepción humana. Pero ¿qué es la natu­
raleza humana, y qué es la tecnología? ¿Cómo se puede trazar una fron­
tera entre ambas en el siglo xx? Tanto Benjamín como Virilio resuelven
este problema de la misma manera, equiparando la naturaleza a la dis­
tancia espacial que hay entre el observador y lo observado, y ven las tec­
nologías como algo que destruye dicha distancia. Como veremos, estas
dos premisas les llevan a interpretar las nuevas tecnologías destacadas
de su tiempo de una manera muy similar.
Benjamín arranca con su ahora famoso concepto de aura, entendida
como la presencia única de una obra de arte o de un objeto histórico o na­
tural. Podemos pensar que a un objeto hemos de tenerlo cerca para que
podamos experimentar su aura pero, paradójicamente, Benjamín define

52. Benjamín, «La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica».
53. Virilio, Paul, «Big Optics», en On Justifying the Hypothetical Nature ofArt and
the Non-Identicality within the Object World, comp. de Peter Weibel, Colonia, 1992. La
argumentación de Virilio puede encontrarse también en otros textos, como por ejemplo
«Speed and Information: Cyberspace Alarm!» en CTHEORY, <www.ctheory.com/a30-cy-
berspace_alarm.html> y Open Sky, Londres, Verso, 1997.
el aura «como el fenómeno único de una distancia» (pág. 224). «Si,
mientras descansas una tarde de verano, sigues con la mirada una cade­
na de montañas en el horizonte o una rama que proyecta su sombra so­
bre ti, experimentas el aura de esas montañas o de esa rama» (pág. 225).
De la misma manera, escribe Benjamín, un pintor «mantiene en su obra
una distancia natural con la realidad» (pág. 235). Este respeto por la dis­
tancia, que es común tanto en la percepción natural como en la pintura,
es abolido por las nuevas tecnologías de reproducción masiva, en espe­
cial por la fotografía y el cine. El cámara, al que Benjamin compara con
un cirujano, «penetra en lo hondo del tejido [de la realidad] (pág. 237) y
aproxima su cámara al objeto para arrancarle la cáscara» (pág. 225). La
cámara, gracias a su nueva movilidad, glorificada en películas como El
hombre de la cámara, puede estar en todas partes y, con su visión so­
brehumana, puede obtener un primer plano de cualquier objeto. Esos
primeros planos, escribe Benjamin, satisfacen el deseo de las masas de
«acercarse más a las cosas espacial y humanamente», «a fin de tener el
objeto a muy corto alcance» (pág. 225). Cuando se reúnen unas fotogra­
fías en una revista o en un noticiario, ya no se tienen en cuenta ni la lo­
calización singular ni la escala de los objetos, con lo que se responde a
la demanda de la sociedad de masas de una «igualdad universal de las
cosas».
Cuando escribe sobre las telecomunicaciones y la telepresencia, Vi­
rilio utiliza también el concepto de distancia para entender su efecto. En
la interpretación de Virilio, se trata de tecnologías que hacen desapare­
cer las distancias físicas, desplazando a la fuerza los patrones familiares
de percepción que cimientan nuestra cultura y nuestra política. Virilio
introduce los términos «pequeñas ópticas» y «gran óptica» para subrayar
la naturaleza drástica de este cambio. Las pequeñas ópticas se basan
en la perspectiva geométrica que comparten la visión humana, la pintu­
ra y el cine. Implican la distinción entre cerca y lejos, o entre un objeto
y el horizonte contra el que se recorta. Mientras que la gran óptica es la
transmisión electrónica de información en tiempo real, «la óptica activa
de un tiempo que va a la velocidad de la luz».
A medida que las pequeñas ópticas son sustituidas por la gran ópti­
ca, se borran las distinciones características de la era de las pequeñas óp­
ticas. Si se puede transmitir la información con la misma velocidad des­
de cualquier punto, los propios conceptos de cerca y lejos, horizonte,
distancia y espacio pierden cualquier tipo de significado. Así, si para
Benjamin la era industrial desplazaba todos los objetos de su entorno
original, para Virilio la era postindustrial elimina por completo la di­
mensión de espacio. Al menos en principio, cada punto sobre la tierra es
ahora accesible al instante desde cualquier otro punto. En consecuencia,
la gran óptica nos encierra en un mundo claustrofóbico sin la menor pro­
fundidad u horizonte; la tierra se convierte en nuestra prisión.
Virilio nos pide que nos percatemos de «la progresiva pérdida de
realidad que sufre el horizonte terrestre [...] que tiene como resultado el
inminente predominio de la perspectiva en tiempo real de la óptica on­
dulatoria por encima del espacio real de la óptica geométrica lineal del
Cuatrocientos».54El autor francés se lamenta de la destrucción de la dis­
tancia, la grandiosidad geográfica y la inmensidad de los grandes espa­
cios; una inmensidad que garantiza el retardo temporal entre los aconte­
cimientos y nuestras reacciones, dándonos tiempo para la reflexión
crítica que es necesaria a fin de llegar a una decisión correcta. El régimen
de la gran óptica conduce inevitablemente a una política en tiempo real,
la cual necesita reacciones instantáneas a hechos que se transmiten a la
velocidad de la luz y que, en definitiva, sólo pueden ser"manejados con
eficiencia por ordenadores que se respondan los unos a los otros.
Dado el sorprendente parecido de lo que Benjamin y Virilio dicen
de las nuevas tecnologías, resultan reveladoras sus diferencias a la
hora de trazar los límites entre lo natural y lo cultural; entre lo que ya
está asimilado dentro de la naturaleza humana y lo que sigue siendo nue­
vo y amenazador. Benjamin, que escribe en 1936, utiliza el paisaje real
y la pintura como ejemplos de lo que es natural para la percepción hu­
mana. Ese estado natural resulta invadido por el cine, que hace desapa­
recer las distancias, haciendo que todo quede igual de cerca, y destruye
el aura. Virilio, que escribe medio siglo más tarde, traza las fronteras
de una manera bastante distinta. Si para Benjamin, el cine representa aún
una presencia ajena, para Virilio ya se ha convertido en parte de nuestra
naturaleza humana, en la continuación de nuestra visión natural. Virilio
considera la visión humana, la perspectiva renacentista, la pintura y el
cine como integrantes todos ellos de la pequeña óptica de la perspectiva
geométrica, en contraste con la gran óptica de la transmisión electrónica
instantánea.
Virilio postula una ruptura histórica entre el cine y las telecomuni­
caciones, entre la pequeña y la gran óptica. También es posible interpre­

54. Virilio, «Big Optics», pág. 90.
tar el movimiento de la primera a la segunda en términos de continuidad,
si es que vamos a emplear el concepto de modernización. La moderni­
zación va acompañada de la alteración del espacio físico y de la materia,
un proceso que privilegia los signos intercambiables y móviles por enci­
ma de los objetos y las relaciones originales. En palabras del historiador
Jonathan Crary (que se inspira en el Antiedipo de Deleuze y Guattari y
en los Grundrisse de Marx), «la modernización es el proceso por el cual
el capitalismo desplaza a la fuerza y vuelve móvil lo que está afianzado,
elimina o quita de en medio lo que impide la circulación y vuelve inter­
cambiable lo que es singular».55
El concepto de modernización se corresponde igualmente bien con
lo que Benjamin dice del cine y Virilio, de las telecomunicaciones, aun­
que estas últimas representan una etapa más avanzada en el continuo
proceso de convertir los objetos en signos móviles. Antes, los diferentes
lugares físicos se encontraban en una doble página de revista o en el
Nodo; ahora lo hacen en una única pantalla electrónica. Por supuesto, los
propios signos existen ahora en forma de datos digitales, lo que vuelve
su transmisión y manipulación aún más fácil. Pero, a diferencia de las
fotografías, que permanecen fijas una vez han sido impresas, la repre­
sentación informática convierte cada imagen en alterable por naturaleza,
al crear signos que ya no es que sean móviles sino que son también cons­
tantemente modificables.56 Y, sin embargo, por significativas que éstas
sean, se trata en última instancia de diferencias cuantitativas más que
cualitativas; con una excepción.
Como se desprende del análisis precedente, a diferencia de la foto­
grafía y del cine, las telecomunicaciones electrónicas pueden funcionar
en un doble sentido. El usuario no sólo puede obtener imágenes de va­
rios lugares y reunirías en una única pantalla electrónica sino que, a tra­
vés de la telepresencia, también puede estar «presente» en esos lugares.
En otras palabras, puede operar un cambio en la realidad material a una
distancia física y en tiempo real.
El cine, las telecomunicaciones y la telepresencia. Los análisis de
Benjamin y Virilio nos permiten entender el efecto histórico de esas tec­
nologías en términos de una disminución progresiva y, finalmente, de
una completa eliminación de algo que ambos escritores consideran una

55. Crary, Jonathan, Techniques ofthe Observen On visión and Modernity in the Ni-
neteenth Cerittuy, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 1990, pág. 10.
56. Este punto se argumenta en Mitchell, The Reconfigured Eye.
condición fundamental de la percepción humana: la distancia espacial,
la distancia entre el sujeto que está mirando y el objeto que es visto. La
interpretación de la distancia que conlleva la visión como algo positivo,
como un ingrediente necesario de la cultura humana, nos suministra una
importante alternativa para una tendencia mucho más dominante en el
pensamiento moderno, que es la de interpretar la distancia de manera ne­
gativa. Una lectura negativa que se utiliza luego para atacar el sentido de
la vista en su conjunto. La distancia se vuelve responsable de crear una
brecha entre el espectador y el espectáculo, de separar sujeto y objeto, de
poner al primero en una posición de dominio trascendental y de hacer
del segundo algo inerte. La distancia permite al sujeto tratar al Otro
como un objeto; en definitiva, hace posible la objetivación. O, como re­
sumía estos argumentos un pescador francés a un joven Lacan que esta­
ba mirando una lata de sardinas flotando en la superficie del mar, años
antes de que se volviera un psicoanalista famoso: «¿Ve usted esa lata?
¿La ve? Bueno. ¡Pues ella no le ve a usted!».57
En el pensamiento occidental, la visión siempre se ha entendido y
abordado en oposición al tacto, de modo que, inevitablemente, la deni­
gración de la visión (por usar el término de Martin Jay)58 conduce al elo­
gio del tacto. Por tanto, la crítica de la visión lleva, como era de esperar,
a un nuevo interés teórico por la idea de lo táctil. Podemos sentirnos ten­
tados, por ejemplo, de interpretar la falta de distancia característica del
acto de tocar como algo que permite una relación diferente entre sujeto
y objeto. Benjamin y Virilio impiden esta aparentemente lógica línea de
argumentación, desde el momento en que ambos hacen hincapié en la
agresión que está potencialmente presente en el tacto. Más que enten­
derlo como un contacto respetuoso y atento, o como una caricia, lo pre­
sentan como una brusca y agresiva alteración de la materia.
Es así como se les da la vuelta a las connotaciones habituales de la
visión y el tacto. Para Benjamin y Virilio, la distancia garantizada por
la visión preserva el aura de un objeto, su posición en el mundo, mien­
tras que el deseo de «acercarse más a las cosas» destruye las relaciones
entre los objetos, eliminando por completo en última instancia el orden

57. Lacan, Jacques, The Four Fundamental Concepts ofPsycho-Analysis, comp. Jac-
ques-Aíain Miller, Nueva York, W. W. Norton, 1978, pág. 95 (trad. cast.: Los cuatro con­
ceptos fundamentales del psicoanálisis: seminario XI, Barcelona, Barral, 1977).
58. Jay, Martin, Downcast Eyes: The Denigration of visión in Twentieth-Century
French Thought, Berkeley, 3993.
natural y vaciando de significado las nociones de distancia y espacio.
Así que, incluso si estamos en desacuerdo con sus argumentos acerca de
las nuevas tecnologías y cuestionamos su equiparación de orden natural
y distancia, deberíamos quedamos con su crítica de la oposición entre
visión y tacto. De hecho, a diferencia de las viejas tecnologías de la re­
presentación que hacían posible la acción, las imágenes instrumento nos
permiten literalmente tocar los objetos a distancia, con lo que también
hacen posible su más fácil destrucción. La agresividad potencial de la vi­
sión resulta ser más inocente que la agresión real de un tacto posibilita­
do electrónicamente.
4. Las ilusiones

Zeuxis fue un legendario pintor griego que vivió en el siglo v a. C.
La historia de su competición con Parrasio ilustra la preocupación por el
ilusionismo que iba a ocupar el arte occidental a lo largo de gran parte de
su historia. Según el relato, Zeuxis pintaba las uvas con tanta destre­
za que los pájaros comenzaron a bajar volando para comer de la parra
pintada.1
RealityEngine es un ordenador de alto rendimiento para imágenes,
que fue fabricado por Silicon Graphics Inc en la últimadécada del si­
glo xx d. C. Está optimizado para generar imágenes fotorrealistas e in­
teractivas en tiempo real, y se utiliza para crear videojuegos y efectos es­
peciales para largometrajes y la televisión, y para ejecutar modelos de
visualización científica y programas de diseño asistido por ordenador. Y
por último pero no menos importante, RealityEngine se emplea por ruti­
na para ejecutar entornos de realidad virtual de altas prestaciones, la úl­
tima hazaña en la lucha de Occidente por superar a Zeuxis.

1. Para un análisis detallado de esta historia, véase Bann, Stephen, The True Vine: On
Western Representation and the Western Tradition, Cambridge, Cambridge University
Press, 1989.
En cuanto a las imágenes que puede generar, puede que Reali-
tyEngine no sea superior a Zeuxis. Pero también puede hacer otros tru­
cos que no estaban al alcance del pintor griego. Por ejemplo, permite al
espectador moverse por entre las uvas virtuales, tocarlas y levantarlas en
la palma de la mano. Y esta posibilidad que tiene el espectador de inte-
ractuar con una representación puede ser tan importante a la hora de con­
tribuir al efecto global de realidad como las propias imágenes, algo que
convierte RealityEngine en un formidable rival para Zeuxis.
En el siglo xx, el arte ha rechazado en su mayor parte el objetivo del
ilusionismo, que tan importante le había resultado con anterioridad v, en
consecuencia, ha perdido mucho apoyo popular. La producción de re­
presentaciones ilusionistas se ha vuelto el terreno de la cultura de masas
y de las tecnologías mediáticas: la fotografía, el cine y el vídeo. La crea­
ción de ilusiones se ha delegado en los aparatos ópticos y electrónicos.
Por todas partes hoy en día, se están sustituyendo estas máquinas por
unos nuevos generadores digüales de ilusión, que son los ordenadores. La
producción de todas las imágenes ilusionistas se está volviendo compe­
tencia exclusiva de los PC y los Mac, de los Onyx y las RealityEngine.2
Esta sustitución masiva es uno de los factores económicos clave que
mantiene la expansión de las industrias dejos nuevos medios, las cuales
están por consiguiente obsesionadas por el ilusionismo visual. Una ob­
sesión que es especialmente intensa en el campo de las imágenes y la
animación por ordenador. La convención anual del Siggraph es una
competición entre Zeuxis y Parrasio a escala industrial: unas cuarenta
mil personas se reúnen en una feria comercial rodeadas por miles de
nuevos monitores y programas de visualización, y compitiendo todas
ellas entre sí por ofrecer las mejores imágenes ilusionistas. La industria
formula cada nuevo avance tecnológico en la obtención y presentación
de imágenes en términos de la habilidad de las tecnologías informáticas
para alcanzar y superar la fidelidad visual de las tecnologías de los
soportes analógicos. Por otro lado, los animadores y los ingenieros de
software están perfeccionando las técnicas para sintetizar imágenes
fotorrealistas de decorados y de actores humanos. La búsqueda de una
simulación perfecta de la realidad es lo que mueve todo el terreno de la
realidad virtual. En otro sentido, a los diseñadores de las interfaces entre
el hombre y el ordenador también les preocupa la ilusión. Muchos de

2. El Onyx es una versión más rápida de la RealityEngine, y ha sido fabricado tam­
bién por Silicon Graphics. Véase <www.sgi.com>.
ellos creen que su objetivo principal es volver invisible el ordenador; es
decir, construir una interfaz que sea completamente «natural». (En reali­
dad, lo que suelen entender por «natural» no son más que unas viejas
tecnologías ya asimiladas, como los objetos y los muebles de oficina, los
coches, los controles del vídeo y los teléfonos.)
Siguiendo la trayectoria de abajo arriba con la que estamos estu­
diando los nuevos medios, acabamos de llegar al nivel de las aparien-
cias. Aunque la obsesión de la industria por el ilusionismo no es el úni­
co factor responsable de que los nuevos medios tengan el aspecto que
tienen, está claro que síes uno de los elementos clave. Al centramos en
el aspecto del ilusionismo, abordaremos en este capítulo diferentes cues­
tiones suscitadas por él. ¿En qué se diferencia la «impresión de realidad»
de una imagen sintética de la de los soportes ópticos? ¿Ha redefinido la
tecnología informática nuestros criterios de ilusionismo, tal como habían
sido determinados por nuestras anteriores experiencias con la fotografía.
el cine y el vídeo? «El realismo sintético como bricolaje» y «La imagen
sintética y su sujeto» nos suministran dos posibles respuestas a tales pre­
guntas. En estas secciones, investigaremos la nueva lógica «interna» de
la imagen ilusionista creada por ordenador, por medio de una compara­
ción entre las tecnologías de imágenes por ordenador y las basadas en la
lente. En la tercera sección, «Ilusión, narrativa e interactividad», nos
preguntaremos cómo funcionan conjuntamente (y también uno en con­
tra del otro) el ilusionismo visual y la interactividad, en los mundos vir­
tuales, los videojuegos, los simuladores militares y en otros objetos inte­
ractivos e interfaces de los nuevos medios.
Los análisis de estas secciones no agotan, ni mucho menos, el tema
del ilusionismo en los nuevos medios. Como ejemplos de otras intere­
santes cuestiones que puede suscitar, enumeramos tres de ellas a conti­
nuación.
1. Se puede establecer un paralelismo entre el giro gradual de las
imágenes por ordenador hacia lo figurativo y el realismo fotográfico (el
término de la industria para designar las imágenes sintéticas que tienen
el aspecto de haber sido creadas por medio de la fotografía o el cine tra­
dicionales) entre finales de los setenta y principios de los ochenta, con el
giro similar hacia una pintura y fotografía figurativas que experimentó
el mundo del arte en el mismo periodo.3 En el mundo del arte, asistimos

3. Agradezco a Peter Lunenfeld que me hiciera ver esta conexión.
al fotorrealismo, el neoexpresionismo y la fotografía de la «simulación»
posmodema. Mientras que en el mundo informático, durante el mismo
periodo, cabe señalar el rápido desarrollo de los algoritmos clave para la
síntesis de imágenes 3D fotorrealistas, como el sombreado Phong, el
mapeado de texturas, el bump mapping, la proyección de sombras y
el mapa de reflexión,* así como el desarrollo de los primeros programas
de pintura a mediados de los setenta, que permitieron la creación ma­
nual de imágenes figurativas y, más tarde, al final de la década, de pro­
gramas como Photoshop. En cambio, de los años sesenta hasta finales de
los setenta, las imágenes por ordenador eran abstractas en su mayoría,
porque estaban orientadas hacia los algoritmos y aún no se podía acceder
fácilmente a las tecnologías para introducir fotografías en un ordenador.4
Igualmente, el mundo del arte estaba dominado por los movimientos no
figurativos, como el arte conceptual, el minimalismo y la performance,
o que como mínimo se planteaban la figuración con un fuerte sentido de
la ironía y la distancia, como en el caso del Pop Art. (Es posible argu­
mentar que los artistas de la «simulación» de los ochenta utilizaban tam­
bién las imágenes «apropiadas» de manera irónica, pero en su caso, la
distancia entre las imágenes del medio y la de los artistas se volvía muy
pequeña desde el punto de vista visual, o incluso inexistente.)
2. En el siglo xx, un tipo especial de imagen, creada por la fotogra­
fía y el cine, pasó a dominar la moderna cultura visual. Algunas de sus
cualidades son la perspectiva lineal, el efecto de profundidad de campo
(de modo que sólo una parte del espacio tridimensional está enfocado),
una determinada gama cromática y tonal y el desenfoque por el movi­
miento (los objetos que se mueven rápido aparecen borrosos). Ha habi­
do que llevar a cabo muchas investigaciones antes de que fuera posible

4. Para una visión global de la historia del arte digital en sus orígenes, que incluye un
análisis del «giro al ilusionismo», véase Dietrich, Frank, «Visual Intelligence. The First
Decade of Computer Art», en IEEE Computer Graphics and Applications 5, ne 7, julio de
1985, págs. 32-45.
* El sombreado Phong suaviza las superficies curvas del objeto que queremos ilumi­
nar, con lo que obtenemos colores realistas. El mapeado de texturas consiste en proyectar
o extender («mapear») la imagen que se va a usar como textura, para dar a los objetos una
apariencia más elaborada. El bump mapping permite simular que la superficie se deforma,
jugando con el contraste de la imagen usada como textura, de modo que se levantan tridi­
mensionalmente sus partes más luminosas respecto a las oscuras (o a la inversa). El mapa
de reflexión asigna como textura del objeto una imagen del entorno circundante; es una
forma rápida y barata de crear reflejos. (N. del t.)
simular todos estos artefactos visuales con el ordenador. Y aunque el di­
señador esté equipado con un software especial, sigue teniendo que pa­
sar un tiempo importante recreando de manera manual el aspecto foto­
gráfico o cinematográfico. En otras palabras, los programas informáticos
no producen esas imágenes por defecto. La paradoja de la cultura visual
digital es que, aunque todas las imágenes están pasando a basarse en el
ordenador, el dominio del imaginario fflmico y cinematográfico es cada
vez más fuerte. Pero en vez de ser un resultado directo y «natural» de la
tecnología de la fotografía y el cine, se trata de imágenes elaboradas con
ordenadores. Los mundos virtuales 3D están sujetos a algoritmos de pro­
fundidad de campo y de desenfoque por el movimiento, el vídeo digital
funciona con filtros especiales que simulan el grano del cine, etcétera.
Desde el punto de vista visual, no hay manera de distinguir estas
imágenes manipuladas o creadas por ordenador de las tradicionales imá­
genes de la fotografía y el cine. Pero en el plano «material» sí que son
bastante distintas, ya que están compuestas de píxeles y representadas
por ecuaciones y algoritmos matemáticos. En cuanto a los tipos de ope­
raciones que se pueden realizar con ellas, también son bastante distintas
de las imágenes de la fotografía y el cine. Se trata de operaciones como
«cortar y pegar», «añadir», «multiplicar», «comprimir» o «filtrar» que
reflejan, antes que nada, la lógica de los algoritmos informáticos y de la
interfaz entre él hombre y el ordenador; sólo de manera secundaria se re­
fieren a dimensiones con un significado intrínseco para la percepción
humana. (De hecho, podemos considerar estas operaciones, así como la
interfaz de usuario en general, como algo que mantiene un equilibrio en­
tre los dos polos de la lógica del ordenador y la humana, por la cual en­
tiendo los modos cotidianos de percepción, conocimiento, causalidad y
motivación; en suma, la existencia cotidiana del hombre.)
A partir de los principios generales de los nuevos medios se pueden
derivar otros aspectos de la nueva lógica de las imágenes por ordenador.
Muchas de las operaciones implicadas en su síntesis y edición están au­
tomatizadas, lo normal es que existan en muchas versiones, incluyen hi-
pervínculos, actúan como interfaces interactivas (por eso una imagen es
algo en lo que esperamos entrar en vez de quedamos en su superficie),
etcétera. Resumiendo, la cultura visual de la era del ordenador es cine­
matográfica en su apariencia, digital en el plano material e informática
(es decir, que funciona con software) en su lógica. ¿Cuáles son las inte­
racciones entre estos tres niveles? ¿Podemos esperar que las imágenes
cinematográficas (y con esta cláusula incluyo ahora la fotografía fija y la
del cine, tanto la tradicional analógica como la simulada por ordenador)
lleguen a ser sustituidas por imágenes muy distintas, cuya apariencia
esté más en sintonía con la lógica informática que subyace en ellas?
Mi impresión personal es que la respuesta a esta pregunta es no. Las
imágenes cinematográficas son muy eficientes para la comunicación cul­
tural. Como comparten muchas cualidades con la percepción natural, el
cerebro las puede procesar con facilidad. Su similitud con «lo real» per­
mite a los diseñadores provocar emociones en los espectadores, así como
hacer visibles con eficacia objetos y escenas inexistentes. Y, como la
representación informática convierte esas imágenes en datos codificados
en forma de números, que son discretos (los píxeles) y modulares (las ca­
pas), éstas se benefician de los efectos económicos de la informatización,
como son la manipulación algorítmica, el automatismo, la variabilidad,
etcétera. Una imagen cinematográfica codificada digitalmente tiene por
tanto dos identidades, por decirlo así: una que satisface las demandas de
la comunicación humana, y otra que la vuelve adecuada para las prácticas
de producción y distribución que se basan en el ordenador.
3. Las teorías e historias del ilusionismo en el arte y los medios de
que disponemos, desde Arte e ilusión de Gombrich a «El mito del cine
total», de André Bazin, pasando por The True Vine, de Stephen Bann,
sólo se ocupan de las dimensiones visuales.5 En mi opinión, la mayor
parte de esas teorías poseen tres argumentos en común, que tienen que
ver con tres distintas relaciones, las que se dan entre la imagen y la rea­
lidad física, entre la imagen y la percepción natural, y entre las imágenes
del pasado y las actuales:

1 . Las imágenes ilusionistas comparten algunos rasgos con la realidad
física que representan (por ejemplo, el número de ángulos de un objeto).
2. Las imágenes ilusionistas comparten algunos rasgos con la visión
humana (por ejemplo, la perspectiva lineal).
3. Cada periodo presenta nuevas «características», que son percibi­
das por el público como una «mejora» sobre el periodo anterior (por
ejemplo, la evolución del cine del mudo al sonoro y de éste al color).6

5. Bazin, André, What is Cinema? vol. 1, Berkeley, University of California Press,
1967-1971 (trad. cast.: ¿Qué es el cine?, Madrid, Rialp, 1990); Bann, The True Vine.
6. Sobre la historia del ilusionismo en el cine, véase el influyente análisis teórico de
Jean-Louis Comolli, «Machines of the Visible», en The Cinematic Apparatus, comp. de
Hasta la llegada de los medios informáticos, con estas teorías nos
bastaba, porque el deseo humano de simular la realidad se centraba de
hecho en su apariencia visual (aunque no exclusivamente; pensemos,
por ejemplo en la tradición de los autómatas). Pero hoy en día los análi­
sis tradicionales del ilusionismo visual, aunque siguen siendo útiles, ne­
cesitan ser complementados con nuevas teorías. El motivo es que, en
muchos campos de los nuevos medios, la impresión de realidad depende
sólo parcialmente de la apariencia de la imagen. Campos como los video­
juegos, los simuladores de movimiento, los mundos virtuales o la reali­
dad virtual, sobre todo, ilustran cómo el ilusionismo que se basa en el or­
denador funciona de manera distinta. En vez de utilizar la dimensión
única de la fidelidad visual, construyen la impresión de realidad a partir
de varias dimensiones, entre las que la fidelidad visual es sólo una. En­
tre estas nuevas dimensiones tenemos la participación corporal activa en
un mundo virtual (por ejemplo, el usuario de la realidad virtual mueve
todo el cuerpo); la involucración de otros sentidos además de la vista (el
sonido espacializado en los mundos virtuales y los videojuegos, el uso
del tacto en la realidad virtual, los joysticks con feedback de fuerza, los
asientos con vibración especial y movimiento para los videojuegos y las
atracciones cinematográficas) y la precisión en la simulación de los ob­
jetos físicos, fenómenos naturales, personajes antropomórficos y seres
humanos.
Esta última dimensión, en especial, requiere un exhaustivo análisis
debido a la variedad existente de métodos y sujetos de simulación. Si la
historia del ilusionismo en el arte y los medios gira, en gran medida, en
tomo a la simulación del aspecto de las cosas, para la simulación infor­
mática éste es sólo un objetivo entre otros muchos. Además de la apa­
riencia visual, la simulación de los nuevos medios busca modelar con
realismo la manera en que los objetos y los seres humanos actúan, reac­
cionan, se mueven, crecen, evolucionan, piensan y sienten. El modelado
a partir de la realidad física se utiliza para simular el comportamiento de
los objetos inanimados y sus interacciones, como una pelota que bota en
el suelo o la rotura de un cristal. Los videojuegos utilizan de forma re­
gular el modelado para simular los choques entre objetos y el comporta­

Teresa De Lauretis y Steven Heath, Nueva York, St. Martin’s Press, 1980. Trato la argu­
mentación de Comolli con más detalle en la sección «El realismo sintético y sus males­
tares».
miento de los vehículos como, por ejemplo, un coche que rebota en los
muros de las pistas de carreras, o el comportamiento de un avión en una
simulación de vuelo. Otros métodos, como la vida artificial, las gramáti­
cas formales, la geometría fractal y las diversas aplicaciones de la teoría
de la complejidad (que se conoce popularmente como «teoría del caos»)
se utilizan para simular los fenómenos naturales como las cataratas y las
olas del mar, así como el comportamiento animal (las bandadas de pája­
ros, bancos de peces...). Hay otro campo importante de la simulación
que también se basa en métodos muy diferentes y es el de los persona­
jes virtuales y los avalares, que se utilizan de manera abundante en pe­
lículas, juegos, mundos virtuales y en las interfaces entre el hombre y el
ordenador. Como ejemplos citaremos los enemigos y monstruos de
Quake, las unidades militares de WarCraft y juegos parecidos, los hu-
manoides de Creatures y otros videojuegos y juguetes de vida artificial,
o las interfaces antropomórficas como el asistente de Microsoft Office
en Windows 98, un personaje animado que aparece inesperadamente en
una pequeña ventana ofreciendo ayuda y consejos. El objetivo de lo que
es la simulación humana se puede seguir descomponiendo en un con­
junto de diversos objetivos parciales, como la simulación de los estados
psicológicos, del comportamiento, de las motivaciones y de las emocio­
nes. (De ahí que, en última instancia, la simulación plenamente «realis­
ta» de un ser humano requiera no sólo lograr por completo el sueño del
paradigma de la inteligencia artificial original, sino ir más allá de éste,
puesto que la inteligencia artificial original perseguía solamente la si­
mulación de la percepción y de los procesos de pensamiento humanos,
pero no de las emociones y motivaciones). Y hay aún un último tipo de
simulación, que comporta el modelado del comportamiento dinámico
en el tiempo de sistemas enteros, compuestos de elementos orgánicos
o inorgánicos (por ejemplo, la popular serie de los Sim, con juegos como
SimCíty o SimAnts, que simulan una ciudad y una colonia de hormigas,
respectivamente).
Pero incluso en la dimensión visual, la única que las «máquinas de
realidad» de los nuevos medios comparten con las técnicas ilusionistas
tradicionales, las cosas funcionan de manera muy diferente. Los nuevos
medios cambian nuestro concepto de lo que es una imagen, porque con­
vierten al espectador en un usuario activo. En consecuencia, una imagen
ilusionista ya no es algo que un sujeto se limite a mirar y que compare
con su recuerdo de la realidad representada, a fin de juzgar su impresión
de realidad. La imagen de los nuevos medios es algo en lo que el usua­
rio entra de manera activa, haciendo un zoom de aproximación o ha­
ciendo clic en partes concretas, sabedor de que contienen hipervínculos
(como por ejemplo, los mapas de imagen de los sitios web). Además, los
nuevos medios convierten la mayoría de las imágenes en imágenes in­
terfaz e imágenes instrumento. La imagen se vuelve interactiva; es decir,
funciona ahora como una interfaz entre un usuario y un ordenador u
otros dispositivos. El usuario emplea una imagen interfaz para controlar
un ordenador, pidiéndole que haga un zoom de aproximación sobre la
imagen o que muestre otra, pone en marcha una aplicación, se conecta a
Internet, etcétera. Por recurrir a un término que se utiliza a menudo en la
teoría del cine, los nuevos medios nos llevan de la identificación a la ac­
ción. Los tipos de acciones que se puedan ejecutar por medio de una
imagen, la facilidad con que se puedan llevar a cabo y su alcance de­
sempeñan todos ellos una función en la evaluación que haga el usuario
de la impresión de realidad de la imagen.
FJ realism o sintético V sus m alestares

El de «realismo» es el concepto que acompaña de manera inevitable
el desarrollo y la asimilación de las imágenes 3D por ordenador. En los
medios, en las publicaciones divulgativas y en los artículos científicos,
la historia de la innovación e investigación se presenta como un progre­
so hacia el realismo, entendido como la capacidad de simular cualquier
objeto de tal manera que no se pueda distinguir su imagen por ordenador
de una fotografía. Al mismo tiempo, no deja nunca de señalarse que ese
realismo es cualitativamente distinto del de las tecnologías ópticas de
imagen (el cine y la fotografía), porque la realidad simulada no mantie­
ne una relación de índice con el mundo existente.
Pero a pesar de esta diferencia, la capacidad para crear imágenes fi­
jas tridimensionales no representa una ruptura radical en la historia de la
representación visual de la multitud que sea comparable con ios logros de
Giotto. Un pintor renacentista y una imagen por ordenador emplean la
misma técnica (un conjunto coherente de pistas de profundidad) para crear
la ilusión de un espacio, existente o imaginario. La auténtica ruptura es la
introducción de una imagen sintética en movimiento, con las imágenes
interactivas 3D y la animación por ordenador. Con estas tecnologías, el
espectador tiene ia experiencia de desplazarse por un mundo tridimensio­
nal simulado; algo que no podemos hacer con una pintura ilusionista.
Para comprender mejor la naturaleza del «realismo» de la imagen
sintética en movimiento, resulta pertinente tomar en consideración una
práctica de la imagen en movimiento que le resulta cercana: el cine. Va­
mos a enfocar el problema del «realismo» en la animación 3D por orde­
nador partiendo de los argumentos que ha formulado la teoría del cine en
relación con el realismo cinematográfico.
Esta sección trata de las animaciones 3D por ordenador que esián
creadas de antemano y se incorporan luego a una película, un programa
de televisión, un sitio web o un videojuego. En el caso de las animacio­
nes creadas por ordenador en tiempo real, y que por tanto dependen no
sólo de las prestaciones que pueda ofrecer el software, sino también de
las dei hardware, la lógica que rige es algo diferente. Lfn ejemplo de un
objeto de los nuevos medios de los noventa que utiliza ambos tipos de
animación es el típico videojuego. Sus partes interactivas están anima'
das en tiempo real pero periódicamente el juego pasa a ¡nodo de «vídeo
completo» que es, o bien una secuencia digital de vídeo o una animación
3D que ha sido renderizada previamente y tiene por tanto un mayor ni­
vel de detalle— y por tanto de «realismo»— que las animaciones hechas
en tiempo real. La última sección de este capítulo. «Ilusión, narración e
interactividad», trata la manera en que dichos cambios temporales, que
no se limitan a los videojuegos, sino que son típicos de los nuevos obje­
tos interactivos en general, afectan a su «realismo».

T e c n o l o g ía y e s t il o en e l c in e

La idea del realismo cinematográfico se asocia, ante todo, con André
Bazin, para quien la tecnología y el estilo fílmicos van en el sentido de una
«total y completa representación de la realidad».' En «El mito del cine to­
tal», Bazin afirma que la idea dei cine existía mucho antes de que el medio
hiciera su aparición efectiva y del desarrollo de la tecnología del cine,
«convertida poco a poco en realidad a partir dei "mito” original».8 En otro
ensayo influyente, «La evolución del lenguaje cinematográfico», Bazin
interpreta la historia del estilo cinematográfico en similares términos ideo­
lógicos: la introducción de la profundidad de campo a finales de los años
treinta, y las posteriores innovaciones de los neorrealistas italianos en los
cuarenta, permitieron que el espectador fuera teniendo poco a poco una re­
lación más íntima con la imagen de la que es posible en la realidad. Los en­
sayos se diferencian tan sólo en que el primero es una interpretación de la
tecnología cinematográfica, mientras que el segundo se concentra en el es­
tilo fílmico y también en los distintos enfoques del problema dei realismo.
En el primer ensayo, el realismo representa la aproximación a las cualida­

7. Bazin, Whai is cinem a?, pág. 20.
8. Ibid., pág. 21.
des fenomenológicas de la realidad, «la reconstrucción de una perfecta ilu­
sión del mundo exterior en sonido, color y relieve».9 En el segundo ensa­
yo, Bazin subraya que una representación realista debería también aproxi­
marse a la dinámica perceptiva y cognitiva de la visión natural. Una
dinámica que, para Bazin, implica una exploración activa de la realidad vi­
sual. En consecuencia, interpreta la introducción de la profundidad de
campo como un paso hacia el realismo porque el espectador ya puede ex­
plorar con libertad el espacio de la imagen fümica.10
Frente a la interpretación «idealista» y evolutiva de Bazin, Jean-
Louis Comolli propone una lectura «materialista» y fundamentalmen­
te no lineal de la historia de la tecnología y el estilo cinematográfico. El
cine, nos dice Comolli, «nace de inmediato como una máquina social
[...] a partir de la previsión y confirmación de su rentabilidad social: eco­
nómica, ideológica y simbólica».11 De ahí que Comolli nos proponga in­
terpretar la historia de las técnicas cinematográficas como la intersec­
ción de unas determinaciones técnicas, estéticas, sociales e ideológicas.
Sin embargo, sus análisis privilegian de manera clara la función ideoló­
gica del cine que, para Comolli, es una duplicación «objetiva» de lo pro­
piamente «real», que está concebida como un reflejo especular» (pág.
133). Junto con otras prácticas culturales de representación, el cine se es­
fuerza una y otra vez por reduplicar lo visible, sosteniendo por tanto la
ilusión de que son las formas fenoménicas las que constituyen lo «real»
social, en vez de las «invisibles» relaciones de producción. Para cumplir
esta función, el cine debe mantener y poner constantemente al día su «rea­
lismo». Comolli esboza este proceso por medio de dos figuras alternati­
vas, que son la adición y la sustitución. Desde el punto de vista de los
avances tecnológicos, la historia del realismo en el cine es la de una adi­
ción. En primer lugar, las adiciones son necesarias para mantener el pro­
ceso de desautorización que para Comolli define la naturaleza del es­
pectáculo cinematográfico (pág. 132). Cada nuevo avance tecnológico
(el sonido, la película pancromática, el color) indica a los espectadores
hasta qué punto era «poco realista» la imagen anterior y les recuerda de
paso que la imagen presente, aunque sea más realista, también se verá
desbancada en el futuro; de ahí que se les mantenga en un estado de de­
sautorización constante. En segundo lugar, dado que el cine funciona en

9, Ibid., pág. 20.
10. Ibid., págs. 36-37.
11. Comolli, «Machines of the Visible», pág. 122.
una estructura que incluye otros medios visuales, no puede quedarse re­
zagado respecto a sus cambiantes niveles de realismo. Por ejemplo, allá
por los años veinte, la difusión de imágenes fotográficas que ofrecían
gradaciones tonales más ricas hizo que la imagen fílmica pareciera estri­
dente por comparación, y la industria del cine se vio obligada a cambiar
a la película pancromática para mantener el nivel de realismo fotográfi­
co (pág. 131). Este ejemplo es una buena ilustración de la adhesión de
Comolli al marxismo estructuralista de corte althusseriano. Aunque el
cambio no sea económicamente rentable para la industria del cine, sí que
es «rentable» en términos más abstractos para la estructura social en su
conjunto, al ayudar a mantener la ideología de lo real/visible.
Desde el punto de vista del estilo cinematográfico, la historia del rea­
lismo en el cine es la de una sustitución de las técnicas cinematográfi­
cas. Por ejemplo, aunque el cambio a la película pancromática añada
calidad a la imagen, comporta otras pérdidas. Si el anterior realismo ci­
nematográfico se mantenía a través de la impresión de profundidad, en
ese momento «la profundidad (la perspectiva) pierde importancia en la
producción de la “impresión de realidad” en favor de la sombra, la gama
y el color» (pág. 131). Teorizado de esta manera, el efecto realista en el
cine parece como una suma constante en una ecuación de pocas varia­
bles, que cambian históricamente y que mantienen el mismo peso: si se
«mete» más sombra o más color, se puede «sacar» perspectiva. Comolli
sigue la misma lógica de sustitución/sustracción cuando esboza el desa­
rrollo del estilo cinematográfico en sus primeras dos décadas. La primi­
tiva imagen cinematográfica declara su realismo a través de una abun­
dancia de figuras en movimiento y del empleo de la profundidad de
campo. Más tarde desaparecen esos mecanismos y otros, como la lógica
de la ficción, los caracteres psicológicos o la coherencia espaciotempo-
ral de la narración, los reemplazan (pág. 130).
Mientras que para Bazin el realismo funciona como una Idea (en sen­
tido hegeliano), para Comolli desempeña un papel ideológico (en senti­
do marxista). Y para David Bordwell y Janet Staiger, el realismo en
el cine está conectado en primer lugar con la organización industrial del
cine. Dicho de otra manera, Bazin extrae la idea del realismo del pensa­
miento mitológico y utópico. Para él, el realismo se halla en el espacio
que hay entre la realidad y un espectador trascendental. Comolli ve el
realismo como un efecto que se produce entre la imagen y el espectador
histórico, y que es constantemente sostenido por medio de adiciones y
sustituciones, ideológicamente determinadas, de técnicas y tecnologías
cinematográficas. Bordwell y Staiger localizan el realismo en los dis­
cursos institucionales de las industrias del cine, sugiriendo que se trata
de una herramienta racional y pragmática en la competición industrial.12
Estos dos autores, al subrayar que el cine es una industria como cual­
quier otra, atribuyen los cambios en la tecnología cinematográfica a fac­
tores que comparten todas las industrias modernas: eficiencia, diferen­
ciación del producto y mantenimiento de un estándar de calidad (pág.
247). Una de las ventajas de adoptar un modelo industrial es que permi­
te a los autores analizar los agentes concretos, como son las fábricas, los
proveedores y las asociaciones profesionales (pág. 250). Esto último es
especialmente importante, puesto que es en sus discursos (reuniones, en­
cuentros comerciales y publicaciones) donde se formulan los estándares
y objetivos de las innovaciones técnicas y estilísticas.
Bordwell y Staiger coinciden con Comolli en que el desarrollo de la
tecnología cinematográfica no es lineal, pero afirman que tampoco es
aleatoria, puesto que los discursos profesionales formulan objetivos para
la investigación y establecen los límites que se les pueden permitir a las
innovaciones (pág. 260). Bordwell y Staiger consideran el realismo
como uno de esos objetivos, y creen que dicha definición de realismo es
específica de Hollywood:

La espectacularidad, el realismo y la invisibilidad: ésos son los cá­
nones que guiaban a los miembros de la SMPE [Sociedad de Ingenieros
de Películas Cinematográficas] para discernir las opciones aceptables e
inaceptables en las innovaciones técnicas, y también éstas se volvieron
teleológicas. En otra industria, el objetivo de un ingeniero podría ser un
cristal irrompible o una aleación más ligera. En la industria del cine, los
objetivos no eran sólo incrementar la eficiencia, la economía y la flexibi­
lidad, sino también el espectáculo, la ocultación del artificio y lo que.
Goldsmith [presidente en 1934 de la SMPE] llamaba «la producción de
una aceptable apariencia de realidad» (pág. 258).

Bordwell y Staiger se dan por satisfechos con la definición que da
Goldsmith de realismo como «la producción de una aceptable apariencia
de realidad». No obstante, una definición tan general y transhistórica no
parece ser en absoluto específica de Hollywood y por tanto tampoco
puede explicar la dirección de la innovación tecnológica. Además, aun­
que los autores afirman haber reducido con éxito el realismo a una no­

12. Bordwell y Staiger, «Tecnología, estilo y modo de producción», págs. 269-290.
ción racional y funcional, de hecho no han conseguido sacarse de enci­
ma el idealismo baziniano, que reaparece en la comparación que esta­
blecen entre los objetivos de la innovación en el cine y en las otras in­
dustrias. Si la industria aeronáutica dedica esfuerzos a desarrollar
«aleaciones más ligeras», ¿no nos trae eso a la memoria el mito de Icaro?
¿Y no hay algo mítico y como de cuento de hadas en eso de un «cristal
irrompible»?

T e c n o l o g ía y e s t il o e n l a a n im a c ió n p o r o r d e n a d o r

¿Cómo se pueden emplear estas tres influyentes interpretaciones del
realismo cinematográfico para tratar el problema del realismo en la ani­
mación 3D por ordenador? Bazin, Comolli y Bordwell y Staiger nos
ofrecen tres diferentes estrategias, tres puntos de partida distintos. Bazin
construye su argumentación a base de comparar el carácter cambiante de
la imagen cinematográfica con la impresión fenomenológica de la reali­
dad visual. El análisis de Comolli sugiere una estrategia distinta: pensar
en la historia de las tecnologías de las imágenes por ordenador y en las
cambiantes convenciones estilísticas como en una cadena de sustitucio­
nes que funciona a la hora de mantener la impresión de realidad de cara
a los espectadores. Y por último, seguir el planteamiento de Bordwell y
Staiger supone analizar la relación que se da entre la naturaleza del rea­
lismo en la animación por ordenador y la organización de la industria de
las imágenes por ordenador. (Por ejemplo, podemos preguntamos por la
manera en que dicha naturaleza se ve afectada por la diferencia de cos­
tes entre el desarrollo de hardware y de software.) Además, deberíamos
prestar atención a las organizaciones profesionales del sector y a sus dis­
cursos, en los que formulan los objetivos de la investigación, incluyen­
do «admoniciones sobre el alcance y el carácter de las innovaciones que
se pueden permitir» (Bordwell y Staiger, pág. 260). Vamos a poner a
prueba las tres estrategias, una a una.
Si seguimos el planteamiento de Bazin y comparamos las imágenes
extraídas de la historia del 3D por ordenador con la percepción visual de
la realidad natural, parece confirmarse su relato evolutivo. Durante los
años setenta y ochenta, las imágenes por ordenador progresaron hacia
una ilusión de realidad cada^vez mayor: de los hilos de alambre a las
sombras suaves, las texturas detalladas y la perspectiva aérea; de las for­
mas geométricas a las figuras humanas y animales en movimiento; de
Cimabue y Giotto a Leonardo y más allá. La idea de Bazin de que la fo­
tografía cinematográfica con profundidad de campo permitía al especta­
dor una posición más activa en relación con la imagen fílmica, y volvía
por tanto la percepción cinematográfica más cercana a la de la vida real,
encuentra también un equivalente reciente en las imágenes por ordena­
dor interactivas, en las que el usuario puede explorar con libertad el es­
pacio virtual del monitor desde diferentes puntos de vista. Y con exten­
siones de la tecnología de las imágenes por ordenador como la realidad
virtual, la promesa de Bazin de un «realismo total» parece estar más cer­
cana que nunca, literalmente al alcance de la mano del usuario de la rea­
lidad virtual.
Pero también podemos considerar la historia del estilo y la tecnolo­
gía de la animación por ordenador en un sentido diferente. Comolli in­
terpreta la historia de los medios realistas como un constante toma y
daca de códigos, una cadena de sustituciones que producen la impresión
de realidad en el espectador, en vez de como un movimiento asintótico
hacia un eje con la etiqueta de «realidad» puesta. Su interpretación de la
historia del estilo fílmico se ve respaldada, en primer lugar, por el cam­
bio que observa entre el estilo cinematográfico de los años diez y el de
los veinte, aquel ejemplo que ya habíamos mencionado. El cine primiti­
vo declara su realismo por medio de unas representaciones excesivas de
la profundidad espacial, logradas por todos los medios posibles: de la
profundidad de campo a las figuras en movimiento, pasando por com­
posiciones del encuadre con énfasis en el efecto de la perspectiva lineal.
En los años veinte, con la adopción de la película pancromática, «la pro­
fundidad (la perspectiva) pierde importancia en la generación de la “im­
presión de realidad” en favor de la sombra, la gama y el color» (pág. 131).
Ün similar toma y daca de códigos lo podemos observar en la breve his­
toria de la animación 3D por ordenador de carácter comercial, que da co­
mienzo hacia 1980. En un principio, las animaciones eran esquemáticas,
como de cartoon, debido a que sólo se podían reproducir los objetos en
forma de hilo de alambre O con sombras facetadas. El ilusionismo que­
daba limitado a la indicación del volumen de un objeto. Para compensar
ese limitado ilusionismo en la representación de los objetos, las anima­
ciones por ordenador de principios de los ochenta hacían gala de una
omnipresente profundidad espacial. Algo que se lograba enfatizando la
perspectiva lineal (básicamente, con un abuso de cuadrículas) y constru­
yendo animaciones a partir de un movimiento rápido en profundidad en
dirección perpendicular a la pantalla. Estas estrategias están ilustradas
por las secuencias por ordenador de la película de Disney Tron, estre­
nada en 1982. A finales de los ochenta, cuando se podían conseguir ya
comercialmente técnicas como el sombreado suave, el mapeado de tex­
turas y la proyección de sombras, la representación de los objetos en las
animaciones se acercó más al ideal del fotorrealismo. En ese momento,
los códigos con los que las primeras animaciones indicaban la profundi­
dad espacial comenzaron a desaparecer. En vez de rápidos movimientos
en profundidad y de cuadrículas, las animaciones comenzaron a presen­
tar movimientos laterales en espacios de poca profundidad.
La sustitución que hemos observado de los códigos realistas en la
historia de la animación 3D por ordenador parece confirmar la tesis de
Comolli. La introducción de nuevas técnicas ilusionistas hacer que cai­
gan las viejas. Comolli explica este proceso de mantenimiento de la im­
presión de realidad desde el punto de vista del espectador. Pero si se­
guimos el planteamiento de Bordwell y Staiger, podemos considerar el
mismo fenómeno desde el punto de vista del productor. Para las pro­
ductoras, la sustitución constante de los códigos es algo necesario para
seguir siendo competitivos. Como los de cualquier industria, los pro­
ductores de animación por ordenador siguen siendo competitivos si di­
ferencian sus productos. Para atraer clientes, una empresa ha de ser ca­
paz de ofrecer algunos efectos y técnicas novedosos. Pero ¿por qué
desaparecen las viejas técnicas? Lo específico de la organización in­
dustrial del sector de la animación por ordenador es que se rige por la inno­
vación en software. (En este sentido, está más cerca de la industria
informática en su conjunto que de la del cine o del diseño gráfico.) Cons­
tantemente se desarrollan nuevos algoritmos que generan nuevos efec­
tos. Si una empresa quiere seguir siendo competitiva, ha de incorporar
rápidamente el software nuevo en sus ofertas, y las animaciones están
diseñadas para hacer alarde de los últimos algoritmos. De la misma ma­
nera, los efectos que son posibles con los viejos algoritmos cada vez se
incorporan menos: puesto que todo el mundo en el sector tiene acceso a
ellos, ya han dejado de ser un signo de «vanguardia». De ahí que el
toma y daca de los códigos en la historia de la animación por ordenador
pueda relacionarse con la presión competitiva por utilizar de manera rá­
pida los últimos avances de la investigación en software.
Aunque las empresas comerciales emplean programadores capaces
de trasladar los algoritmos publicados al terreno de la producción, el tra­
bajo teórico del desarrollo de esos algoritmos tiene lugar en departa­
mentos académicos de informática y en los equipos de investigación de
las compañías informáticas punteras como Microsoft o SGI. Para avan­
zar en la cuestión del realismo, habremos de preguntamos por la direc­
ción de ese trabajo. ¿Comparten los investigadores de la imagen por or­
denador un objetivo en común?
Al analizar la misma cuestión en la industria del cine, Bordwell y
Staiger afirman que el realismo «fue adoptado de manera racional como
un objetivo técnico» (pág. 258). Los autores tratan de descubrir lo espe­
cífico de la concepción del realismo de Hollywood en los discursos de
organizaciones profesionales como la SMPE. En el caso de la industria
de las imágenes por ordenador, la mayor organización profesional es el
Siggraph. Sus convenciones anuales son una combinación de feria de
muestras, festival de animación por ordenador y un congreso científico
donde se presenta lo mejor de los nuevos trabajos de investigación. Las
jomadas sirven también como un lugar de encuentro para investigado­
res, ingenieros y diseñadores comerciales. Si la investigación tiene una
dirección común, cabe esperar que encuentre su formulación en las actas
de congreso del Siggraph.
De hecho, el típico artículo científico incluye una referencia al rea­
lismo como el objetivo de las investigaciones en el terreno de las imáge­
nes por ordenador. Por ejemplo, un artículo de 1987 que fue presentado
por tres científicos de reconocido prestigio ofrece la siguiente definición
de realismo:

Reys es un sistema de renderizado de imagen desarrollado en Lu-
casfilm Ltd. y que actualmente utiliza Pixar. Al diseñar Reys, nuestro ob­
jetivo era una arquitectura optimizada para un renderizado rápido y de
alta calidad de escenas complejas de animación. Por rápido entendemos
ser capaces de procesar un largometraje en más o menos un año; alta ca­
lidad significa que prácticamente no se puede distinguir de la fotografía
de una película de acción real; y complejo significa que tiene tanta ri­
queza visual como las escenas reales P

Según esta definición, lograr el realismo sintético significa alcanzar
dos objetivos: la simulación de los códigos de la fotografía de cine tra­
dicional y la simulación de las propiedades perceptivas de los objetos y
ambientes de la vida real. El primer objetivo, la simulación de los códi­

13. Cook, R., Carpenter, L., y Catuil, E„ «The Reys Image Rendering Architecture»,
Computer Graphics 21.4, 1987, pág. 95 (la cursiva es mía).
gos cinematográficos, en principio quedó resuelto pronto, pues se trata
de unos pocos códigos bien definidos. Todos los sistemas profesiona­
les de animación por ordenador incorporan una cámara virtual con len­
tes de distancia focal variable, efectos de profundidad de campo y de­
senfoque por el movimiento, y una iluminación controlable que simula
las luces que puede conseguir un director de fotografía convencional.
El segundo objetivo, la simulación de las «escenas reales», resultó
ser más complejo. Crear una representación por ordenador de un objeto
en el tiempo implica resolver tres problemas distintos, que son la repre­
sentación de la forma del objeto, los efectos de luz en su superficie y los
patrones de movimiento. Disponer de una solución general para cada
problema requiere de una simulación exacta de las propiedades físicas y
de los procesos subyacentes, y ésa sería una tarea de una complejidad
matemática tan extrema que se vuelve imposible de ejecutar. Por ejem­
plo, la simulación completa de la sombra de un árbol debería implicar el
«crecimiento» matemático de cada hoja, cada rama y cada trozo de cor­
teza; y para simular plenamente el color de la superficie de un árbol, el
programador debería considerar todos los otros objetos de la escena,
desde la hierba a las nubes, pasando por el resto de árboles. En la prácti­
ca, los investigadores de imágenes por ordenador han recurrido a resol­
ver los casos locales concretos, desarrollando una serie de técnicas sin
relación entre sí para la simulación de algunas clases de formas, mate­
rias, efectos de luz y movimientos.
El resultado es un realismo que resulta muy desigual. Por supuesto,
alguien podría decir que eso no supone una novedad total sino que es algo
que podemos ya observar en la historia de las tecnologías ópticas y elec­
trónicas de representación del siglo xx, que permiten una representación
más precisa de determinados rasgos de la realidad visual a expensas de
otros. Por ejemplo, tanto el cine como la televisión en color se diseñaron
para garantizar una reproducción aceptable de los tonos de la carne hu­
mana a expensas de otros colores. Sin embargo, las limitaciones del rea­
lismo sintético son cualitativamente distintas.
En el caso de la representación de base óptica, la cámara registra
una realidad que ya existe. Los artefactos de la cámara, como la profun­
didad de campo, el grano de la película o la gama tonal limitada, afectan
a la imagen en su conjunto.
En el caso de las imágenes 3D por ordenador, la situación es bien
distinta. Ahora es la propia realidad la que tiene que construirse desde
cero antes de poderla fotografiar con una cámara virtual, Por tanto, la si­
mulación fotorrealista de las «escenas reales» es prácticamente imposi­
ble, por cuanto las técnicas que están al alcance de los animadores co­
merciales sólo cubren los fenómenos particulares de la realidad visual.
Un animador que utiliza un paquete concreto de programas puede, por
ejemplo, crear con facilidad la forma de un rostro humano, pero no el
pelo; materiales como el plástico o el metal pero no la tela o el cuero;
el vuelo de un pájaro pero no los saltos de una rana. El realismo de la ani­
mación por ordenador es, pues, muy desigual, algo que se refleja en el
alcance de los problemas abordados y resueltos.
¿Qué es lo que determinó que ciertos problemas tuvieran prioridad
en la investigación? En gran medida, las necesidades de los primeros
patrocinadores de la investigación, que fueron el Pentágono y Hollywood.
No me interesa ahora mismo trazar una historia completa de estos patro-
cinios. Lo que es importante para mi argumentación es que las necesida-
des de las aplicaciones militares y de entretenimiento llevaron a los in-
vestigadores a concentrarse en la simulación de determinados fenómenos
de la realidad visual, como los paisajes y las figuras en movimiento.
Uno de las motivos originales de que se desarrollaran imágenes por
ordenador fotorrealistas fue su aplicación en los simuladores de vuelo y
en otras tecnologías del entrenamiento.14 Y dado que los simuladores
necesitan de paisajes sintéticos, hubo muchos investigadores que se cen­
traron en técnicas para reproducir las nubes, los terrenos accidentados,
los árboles y la perspectiva aérea. Es por eso por lo que el trabajo que
llevó al desarrollo de la famosa técnica para representar las formas na­
turales, como las montañas, por medio de matemáticas fractales, se hizo
en la Boeing.15 Otros algoritmos conocidos para simular las escenas
naturales y las nubes fueron desarrollados por la empresa Grumman
Aerospace.16Esta última tecnología se utilizó en simuladores de vuelo
y también se aplicó a la investigación de reconocimiento de patrones
para el seguimiento del objetivo por los misiles.17

14. Goodman, Cynthia, Digital Visions, Nueva York, Harry N. Abrams, 1987, págs.
22 y 102.
15. Carpenter, L, Foumier, A., y Fussell, D., «Fractal Surfaces», Communications of
the ACM, 1981.
16. Gardner, Geoffrey Y., «Simulation of natural Scenes Using Textured Quadric
Surfaces», Computer Graphics 18.3,1984, págs. 21-30.
Gardner, Geoffrey Y., «Visual Simulation of Clouds», Computer Graphics 19.3,
1985, págs. 297-304.
17. Gardner, «Simulation of Natural Scenes», pág. 19.
El otro gran patrocinador fue la industria del entretenimiento, que se
vio seducida por la promesa de reducir los costes de la producción del
cine y la televisión. En 1979, Lucasfilm Ltd., la empresa de George Lu­
cas, constituyó una unidad de investigación de animación por ordenador.
Contrató a los mejores informáticos en ese campo a fin de producir ani­
maciones para efectos especiales. La investigación para los efectos de
películas como Star TrekII: La ira de Khan (Nicolás Meyer, Paramount
Pictures, efectos especiales de Industrial Light and Magic, 1982) o El re­
torno del jedi (Richard Marquand, Lucasfilm Ltd., efectos especiales de
Industrial Light and Magic, 1983) llevó al desarrollo de importantes al­
goritmos que se usaron mucho.18
Además de la creación de efectos concretos de película como ex­
plosiones o campos de estrellas, buena parte de la actividad de investi­
gación se ha dedicado a desarrollar humanoides y actores sintéticos en
movimiento. Eso era de esperar, ya que las producciones comerciales en
cine y vídeo se centran en los personajes humanos. Cabe destacar que la
primera vez que se empleó la animación por ordenador en un largome­
traje, en Mirada mortal (Looker), de Michael Crichton (Warner Bro­
thers, 1981), fue para crear el modelo tridimensional de una actriz. Y uno
de los primeros intentos de simular las expresiones faciales humanas
presentaba las réplicas sintéticas de Marilyn Monroe y Humphrey Bo-
gart.19 En otra animación 3D que tuvo una gran acogida, producida por
Keiser-Wolczak Construction Company en 1988, una figura humana
sintética era modelada con sentido humorístico como Néstor Sextone,
candidato a presidente del Sindicato de Actores Sintéticos.
La tarea de crear actores humanos completamente sintéticos ha re­
sultado ser más compleja de lo que se preveía en un principio. Los in­
vestigadores siguen trabajando en el problema. Por ejemplo, en el con­
greso del Siggraph de 1992 hubo una sesión sobre «Seres humanos y
ropa», donde se presentaron artículos como «Vestir a los actores anima­
dos sintéticos con ropa compleja y deformable»20 o «Un método simple

18. Reeves, WilUam T., «Particle Systems - A Technique for Modeling a Class of
Fuzzy Objects», ACM Transactions on Graphics 2.3, 1983, págs. 91-108.
19. Magnenat-Thalmann, Nadia, y Thalmann, Daniel, «The Direction of Synthetic
Actors in the Film Rendezvous in Montreal», IEEE Computer Graphics and Applications,
diciembre de 1987.
20. Carignan, M., «Dressing Animated Synthetic Actors with Complex Deformable
Clothes», Computer Graphics 26.2,1992, págs. 99-104.
para obtener la belleza natural del pelo».2í Mientras tanto, Hollywood ha
creado un nuevo género de películas (Terminator 2, Parque jurásico,
Casper, Fluber, etc.) estructuradas en tomo a «la vanguardia» en simu­
lación digital de actores. Con las imágenes por ordenador, sigue siendo
más fácil crear lo fantástico y lo extraordinario que simular seres huma­
nos corrientes y molientes. En consecuencia, cada una de esas películas
se centra en un personaje poco común que, de hecho, consiste en una se­
rie de efectos especiales: una mutación en formas diferentes, la explo­
sión en partículas, etcétera.
El análisis anterior tiene validez para el periodo durante el que las
técnicas de la animación 3D estaban experimentando un desarrollo cons­
tante, de mediados de los setenta a mediados de los noventa. A finales de
ese periodo, las herramientas de software se volvieron relativamente es­
tables. Al mismo tiempo, el descenso radical del precio de los equipos
llevó a una importante reducción del tiempo que se tarda en renderizar
las animaciones complejas. Dicho de otra manera, los animadores ya po­
dían utilizar modelos geométricos y de renderizado más complejos, con
lo que lograban una impresión más acusada de realidad. En Titanic
(1997) aparecían cientos de «figurantes» animados por ordenador, mien­
tras que el 99% de La guerra de las galaxias: Episodio 1 (1999) se cons­
truyó por ordenador. No obstante, el dinamismo que caracterizó el pri­
mer periodo de la animación por ordenador de renderizado previo
regresó en otros ámbitos de los nuevos medios: los videojuegos y los
mundos virtuales (como las escenas en VRML y las de Active Woríds),
que utilizan imágenes 3D creadas por ordenador en tiempo real. Aquí, la
evolución baziniana hacia un realismo cada vez más absoluto, que ca­
racterizó el desarrollo de la animación por ordenador en los setenta y los
ochenta se volvía a repetir, pero a velocidad acelerada. Mientras que la
velocidad de las CPU, o unidades centrales de proceso, y de las tarjetas
gráficas seguía aumentando, los videojuegos pasaban de las sombras
planas del Doom (1993) original al mundo más detallado de Unreal
(Epic Games, 1997), que incluía sombras, reflejos y transparencias. En
el ámbito de los mundos virtuales diseñados para funcionar en ordena­
dores normales sin tarjetas aceleradoras especializadas, esa misma evo­
lución se dio a un ritmo mucho más lento.

21. Anjyo, Y. Usami, y Kurihara, T., «A Simple Method for Extracting the Natural
Beauty of Hair», Computer Graphics 26.2, 1992, págs. 111-120.
Los I C O N O S D E L A M ÍM E S IS

Aunque el hecho de privilegiar determinadas áreas de investigación
puede atribuirse a las necesidades de los patrocinadores, hay otros terre­
nos que reciben una atención sistemática por un motivo diferente. En su
apoyo de la idea de un progreso de las imágenes por ordenador hacia el
realismo, J.osJnyestigadores4>riYÜegian^d
turalmente, connotan maestría en la representación ilusionista.
Históricamente, la idea del ilusionismo viene unida al éxito en la re­
presentación de determinados motivos. El episodio original en la histo­
ria de la pintura occidental, que antes mencionábamos, es la competición
entre Zeuxis y Parrasio. Las uvas pintadas por Zeuxis simbolizan su des­
treza para crear una naturaleza viva a partir de un material pictórico ina­
nimado. Hay otros ejemplos en la historia del arte, como la celebración
del talento mimético de los pintores que eran capaces de simular otro
símbolo de la naturaleza viva, como es la carne humana. No debe sor­
prendemos que, en toda la historia de la animación por ordenador, lo que
ha servido de criterio para medir el progreso del sector entero haya sido
la simulación de la figura humana.
La tradición pictórica tiene su propia iconografía de motivos que
connotan mimesis, pero los medios de la imagen en movimiento se va­
len de un conjunto de motivos diferentes. Steven Neale describe cómo el
cine primitivo demostró su autenticidad a base de representar la natura­
leza en movimiento: «Lo que faltaba [en las fotografías] era el viento, el
propio índice de lo real, el movimiento natural. De ahí la obsesiva fasci­
nación contemporánea, no sólo por el movimiento, no sólo por la escala,
sino también con las olas y la espuma del mar, con el humo y el rocío».22
Los investigadores de imágenes por ordenador recurren a motivos pa­
recidos para expresar el realismo de la animación. La «naturaleza en
movimiento» que se presenta en los congresos del Siggraph incluye
animaciones de humo, fuego, olas del mar y hierba al viento.23 Son signos

22. Neale, Steve, Cinema and Technology, Bloomíngton, Indiana University Press,
1985, pág. 52.
23. A continuación vienen sólo algunos clásicos del sector que se dedica a esta in­
vestigación: Max, Nelson, «Vectorized Procedure Models for Natural Terrain: Waves and
Islands in the Sunset», Computer Graphics 15.3, 1981; Perlin, Ken, «An Image Synthesi-
zer», Computer Graphics 19.3, 1985, págs., 287-296; Reeves, William T., «Particle Sys­
tems - A Technique for Modeling a Class of Fuzz Objects»; y Reeves, William T, y Blau,
privilegiados de realismo que compensan por exceso la incapacidad de
los investigadores de imágenes por ordenador para simular completa­
mente las «escenas reales».
En resumen, las diferencias entre el realismo cinematográfico y el
sintético comienzan en el plano de la ontología. El nuevo realismo es
parcial y desigual, en vez de análogo y uniforme. La realidad artificial
que puede simularse con las imágenes 3D por ordenador es fundamen­
talmente incompleta, llena de lagunas y lugares en blanco.
¿Quién determina lo que se puede llenar y lo que debe seguir sien­
do una laguna en el mundo simulado? Como ya hemos señalado, las
técnicas disponibles de imágenes por ordenador reflejan los intereses
particulares de los grupos militares e industriales que pagan por su desa­
rrollo. La capacidad que tienen ciertos motivos de connotar maestría del
ilusionismo hace que los investigadores presten también más atención a
algunas zonas del mapa, por decirlo así, mientras ignoran otras. Además,
a medida que las técnicas de imagen por ordenador se desplazan de los
mercados especializados hacia un consumo de masas, cobran aún otro
tipo de sesgo.
La cantidad de trabajo que conlleva construir la realidad desde cero
en un ordenador vuelve difícil resistir la tentación de utilizar objetos, per­
sonajes y comportamientos preensamblados y estandarizados, que obte­
nemos con facilidad de los fabricantes de software', paisajes fractales,
suelos de damero, personajes completos, etcétera. Como analizábamos
en eí apartado «Selección», cada programa viene con sus librerías de mo­
delos, efectos e incluso animaciones completas, listos para usar. Por
ejemplo, un usuario del programa Dynamation (que forma parte del po­
pular software 3D de AliaslWavefront) puede tener acceso a animacio­
nes completas preensambladas de pelo en movimiento, lluvia, la cola de
un cometa o humo sólo con un clic de ratón. Si hasta los diseñadores pro­
fesionales se valen de los objetos y animaciones prefabricados, los usua­
rios finales de los mundos virtuales de Internet, que normalmente carecen
de formación gráfica o en programación, es que no tienen otra opción. No
es de sorprender que las empresas de software de VRML y los proveedo­
res de mundos virtuales web animen a los usuarios a elegir de entre las
librerías de objetos y avalares 3D que les suministran. Worlds Inc., el
proveedor del software Worlds, que se usa para crear entornos de chai

Ricky, «Approximate and Probabilistic Algorithms for Shading and Rendering Structured
Particle Systems», Computer Graphics 19.3,1985, págs. 313-322.
3D virtuales, ofrece a sus usuarios una librería con cien avatares tridi­
mensionales.24 Active Worlds, que ofrece «entornos en Internet basados
en una comunidad 3D», permite a sus más de un millón de usuarios (se­
gún datos de abril de 1999) escoger entre mil mundos diferentes, alguno
de los cuales los proporciona la empresa y otros los construyen los pro­
pios usuarios.25 A medida que la complejidad de estos mundos vaya en
aumento, cabe esperar todo un mercado para los platós virtuales con todo
lujo de detalles, los personajes con comportamientos programables e in­
cluso para los ambientes completos (un bar con clientes, una plaza, un
episodio histórico famoso, etc.) a partir de los cuales el usuario pueda
montar su propio y «único» mundo virtual. Y aunque empresas como
Active Worlds ofrece a los usuarios finales un software que les permite
construir y personalizar con rapidez sus viviendas virtuales, sus avata­
res y sus universos virtuales completos, cada una de esas construccio­
nes ha de adoptar las normas establecidas por la compañía. De ahí que,
tras la libertad de la superficie, en un nivel más profundo lo que subya-
ce es la estandarización. Hace cien años, al usuario de una cámara Ko­
dak sólo se le pedía que apretara un botón, pero él seguía conservando
la libertad de enfocar la cámara hacia donde le diera la gana. Ahora, el
«Usted apriete el botón, nosotros haremos el resto» se ha convertido en
«Usted apriete el botón, nosotros le creamos su mundo».
Espero que esta sección haya demostrado que las interpretaciones
del realismo que ha elaborado la teoría del cine se pueden utilizar de ma­
nera fructífera para hablar del realismo en los nuevos medios. Pero eso
no significa que hayamos agotado la cuestión del realismo informático.
En el siglo xx, las nuevas tecnologías de representación y simulación se
sustituyen las unas a las otras en una rápida sucesión, lo cual crea un
constante desfase entre nuestra experiencia de sus efectos y nuestra com­
prensión de dicha experiencia. La impresión de realidad de una imagen
en movimiento es un ejemplo claro. Mientras los estudiosos del cine an­
daban generando estudios pormenorizados del realismo cinematográfi­
co, el propio cine estaba siendo socavado por la animación 3D por orde­
nador.
Consideremos, sin ir más lejos, la siguiente cronología. «La evolu­
ción del lenguaje cinematográfico» de Bazin es una compilación de tres
artículos escritos entre 1952 y 1955. En 1951, los espectadores del po­

24. <http://www.worlds.com>.
25. < http://www.activeworlds.com>.
pular programa de televisión See it Now vieron por primera vez una
muestra de imágenes de ordenador, creadas por el ordenador del MIT,
Whiriwind, construido en 1949. Una de las animaciones era una pelota
que botaba y otra, la trayectoria de un cohete,26
«Machines of the Visible», de Comolli, se entregó como artículo en
la conferencia seminal sobre e! aparato cinematográfico de 1978. Ese
mismo año vio la publicación de un artículo crucial para la historia de la
investigación en imágenes por ordenador, y que presentaba un método
para simular la textura de las protuberancias, que sigue siendo aún la
más poderosa de las técnicas del fotorrealismo sintético.27
El capítulo de Bordwell y Staiger «Tecnología, estilo y modo de
producción» forma parte de! exhaustivo El cine clásico de Hollywood.
Estilo cinematográfico y modo de producción hasta 1960, publicado en
1985. Ese año, la mayoría de las técnicas fotorrealistas fundamentales se
habían descubierto ya y los sistemas comerciales de animación por or­
denador estaban siendo empleados por las productoras.
Dado que las imágenes sintéticas en tres dimensiones tienen un uso
cada vez más extendido en la cultura visual contemporánea, habrá que
estudiar de nuevo el problema del realismo. Y aunque muchas de las in­
terpretaciones teóricas que se elaboraron en relación con el cine se sos­
tienen, ciertamente, cuando las aplicamos a la imagen sintética, no po­
demos dar por sentado ningún concepto ni modelo. Los nuevos medios
redefinen los propios conceptos de representación, ilusión y simulación,
y nos desafían por tanto a entender de maneras nuevas cómo funciona el
realismo visual.

26. Goodman. D ig ita l Visio/is, págs. 18-19.
27. Btinn, J. F. «Simutation of Wrinkled Surfaces», C om puter G raph ics 12, n'-’ 3,
agosto de 1978, págs. 286-292.
La im agen sintética y su objeto

Como hemos visco, lograr un realismo fotográfico es el objetivo
principal de la investigación en el sector de las imágenes por ordenador,
que define el fotorrealismo como la capacidad de simular cualquier ob­
jeto de tal manera que su imagen informática no pueda distinguirse de su
fotografía. Desde que se formuló dicho objetivo a finales de los setenta,
se han hecho avances significativos hacia éi. Comparemos, por ejemplo,
las imágenes por ordenador de Tron (1982) con las de La guerra de las
galaxias: Episodio 1 (1999). Y sin embargo, la opinión generalizada es
que las imágenes por ordenador no son aún (o tal vez no lo serán nunca)
tan «realistas» en su reproducción de la realidad visual como las que se
obtienen por medio de una lente fotográfica. En la presente sección, su­
geriremos que se trata de una opinión errónea, porque esas fotografías
sintéticas son ya más «realistas» que las tradicionales. De hecho, son de­
masiado reales.
Esta tesis aparentemente paradójica resultará menos extraña en
cuanto hayamos situado la preocupación actual por el fotorrealismo en un
marco histórico más amplio, que tenga en cuenta no sólo el presente y
el pasado reciente {las imágenes por ordenador y el cine analógico, res­
pectivamente) sino también el pasado más lejano y el futuro del ilusio­
nismo visual. Porque, aunque el sector de las imágenes por ordenador
trate desesperadamente de duplicar el tipo particular de imágenes crea­
das por la tecnología cinematográfica del siglo xx, éstas no representan
más que un episodio en una historia de la cultura visual que es más lar­
ga. No tenemos por qué presuponer que la historia de Ja ilusión se acaba
en los fotogramas en 35 mm proyectados en la pantalla de una sala de
cine; incluso si sustituimos la cámara de cine por programas de ordena­
dor, el proyector de cine por otro digital y el propio rollo de película por
datos transmitidos por una red de ordenadores.

G E O R G E S M É L I É S , P A D R E D E L A S IM Á G E N E S P O R O R D E N A D O R

Cuando un historiador del futuro escriba acerca de la informatiza-
ción del cine en los años noventa, destacará películas como Terminator
2 y Parque jurásico. Junto con algunas otras, estas películas de James
Cameron y Steven Spielberg fueron las responsables de que Hollywood
hiciera el cambio, de un escepticismo extremo hacia la animación por
ordenador a principios de los noventa, a su plena adopción a mediados
de la década. Esas dos películas, junto con las otras muchas que siguie­
ron su estela, demostraron de manera clara y contundente que el realis­
mo sintético absoluto parecía estar cerca. Pero también eran un ejemplo
de la trivialidad de lo que en principio podía parecer un destacado logro
técnico, a saber: la capacidad de falsear la realidad visual. Porque lo que
resulta falseado no es, por supuesto, la realidad, sino la realidad fotográ­
fica, la realidad tal como es vista por el objetivo de una cámara. En otras
palabras, lo que las imágenes por ordenador (casi) han logrado no es el
realismo, sino sólo el fotorrealismo; la capacidad de falsear no nuestra
experiencia perceptiva y corporal de la realidad sino sólo su imagen fo­
tográfica.28 Ésta es una imagen que existe fuera de nuestra conciencia,
sobre una pantalla: una ventana de tamaño limitado que presenta la hue­
lla fija de una pequeña parte de la realidad exterior, filtrada por una len­
te con una limitada profundidad de campo, y filtrada aún por el grano de
la película y una gama tonal limitada. Lo que la tecnología de las imá­
genes por ordenador ha aprendido a simular es únicamente esta imagen
que da la película. Y si podemos pensar que las imágenes por ordenador
han tenido éxito a la hora de falsear la realidad es porque, en el curso de
los últimos ciento cincuenta años, hemos llegado a aceptar la imagen
de la fotografía y del cine como la realidad.
Lo que resulta falseado es sólo una imagen que se basa en el cine.
Una vez que hubimos aceptado la imagen fotográfica como la realidad,
el camino a su simulación futura quedaba abierto. Lo que faltaba eran

28. La investigación en realidad virtual busca ir más allá de la imagen de la pantalla
para simular la experiencia tanto perceptiva como corporal de la realidad.
pequeños detalles: el desarrollo de los ordenadores digitales (en los años
cuarenta), al que siguió el algoritmo creador de perspectiva (a principios
de los sesenta) y luego, arreglárselas para volver sólido un objeto simu­
lado a base de sombras, reflejos y texturas (en los setenta), para simular
finalmente los artefactos de la lente como el desenfoque por el movi­
miento y la profundidad de campo (en los ochenta). De modo que, aun­
que la distancia que va de las primeras imágenes gráficas por ordenador,
alrededor de 1960, hasta los dinosaurios sintéticos de Parque jurásico en
los noventa es tremenda, tampoco deberíamos sentimos tan impresiona­
dos. En términos conceptuales, las imágenes fotorrealistas por ordena­
dor habían hecho ya su aparición con las fotografías de Félix Nadar en la
década de 1840 y, desde luego, con las primeras películas de Georges
Méliés en la década de 1890. Conceptualmente, ellos son los inventores
de las imágenes fotorrealistas tridimensionales por ordenador.
Al decir esto, no quiero negar la inventiva humana ni la tremenda
cantidad de esfuerzo que se invierte hoy en día en crear efectos especia­
les por ordenador. De hecho, si nuestra civilización tiene un equivalente
a las catedrales medievales, son las películas de efectos especiales de
Hollywood, auténticamente épicas tanto en su escala como en la aten­
ción al detalle. Ensambladas por miles de artesanos altamente cualifica­
dos a lo largo de años, cada una de esas películas constituye la manifes­
tación última de la pericia artesanal con que contamos hoy en día. Pero,
si los maestros medievales dejaban tras ellos maravillas materiales de
piedra y cristal, inspiradas por la fe religiosa, en la actualidad nuestros
artesanos dejan sólo conjuntos de píxeles que se proyectan en las panta­
llas de los cines o en monitores de ordenador. Se trata de catedrales in­
materiales hechas de luz y, de modo adecuado, muchas veces siguen
teniendo referentes religiosos, tanto en las historias (pensemos, por
ejemplo, en las referencias cristianas de La guerra de las galaxias: Epi­
sodio 1, con un Skywalker que es concebido sin padre, etc.) como en la
grandiosidad y trascendencia de sus decorados virtuales.

P arque jurásico y e l r e a lis m o s o c ia lis t a

Tomemos una de esas catedrales inmateriales: Parque jurásico.
Este triunfo de la simulación por ordenador comportó más de dos años
de trabajo a cargo de docenas de diseñadores, animadores y programa-
dores en Industrial Light and Magic, una de las primeras compañías es­
pecializadas en la producción de animación por ordenador para largo­
metrajes que hay en el mundo. Dado que unos pocos segundos de ani­
mación por ordenador suelen requerir meses y meses de trabajo, sólo
el enorme presupuesto de un taquillazo hollywoodiense puede pagar
unas escenas creadas por ordenador tan extensas y detalladas como las
de Parque jurásico. La mayor parte de la animación 3D por ordenador
producida hoy en día tiene un grado mucho menor de fotorrealismo, y
se trata de un fotorrealismo, como hemos demostrado en la sección an­
terior, que es desigual; más alto en algunos tipos de objetos y más bajo
en otros. Incluso para Industrial Light and Magic, la simulación foto-
rrealista de seres humanos, que es el objetivo último de la animación
por ordenador, sigue siendo imposible. (En algunas escenas de Titanio,
de 1997, hay cientos de figuras humanas sintéticas, pero sólo salen unos
pocos segundos, son bastante pequeñas y están bastante lejos de la cá­
mara.)
Las imágenes tridimensionales típicas producidas con ordenador si­
guen pareciendo antinaturales por demasiado limpias y nítidas y por su
aspecto geométrico. De ahí que uno de los logros históricos de Parque
jurásico fuera la total integración del metraje de escenas reales con los
objetos simulados por ordenador. Para lograr dicha integración, las imá­
genes creadas por ordenador tenían que degradarse; su perfección tenía
que verse diluida para que coincidiera con la imperfección del grano de
la película.
En primer lugar, los animadores tenían que calcular la resolución a
la que renderizar los elementos gráficos en el ordenador. Si la resolución
era demasiado alta, la imagen por ordenador tendría más imagen que la
de la película, y su artificialidad habría quedado de manifiesto. Igual que
los maestros medievales guardaban sus secretos de pintura, las principa­
les compañías de imágenes por ordenador protegían celosamente la re­
solución de las imágenes que simulaban.
Una vez que las imágenes generadas por ordenador se combinan con
las de la película, se utilizan aún otros trucos para disminuir su perfección.
Con la ayuda de algoritmos especiales, se suavizan los bordes rectos de
los objetos creados por ordenador. Y se añade un ruido apenas visible a
la imagen global para mezclar los elementos del ordenador con los de la
película. A veces, como en la batalla final entre los dos protagonistas de
Terminator 2, la puesta en escena en un lugar determinado (en este ejem­
plo, una fábrica llena de humo) justifica que se añada humo o niebla para
mezclar aún más los elementos sintéticos y los de la película. De modo
que, aunque normalmente pensamos que las fotografías sintéticas pro­
ducidas con el ordenador son inferiores a las fotografías reales, de hecho
son demasiado perfectas. Pero, al margen de esto, también podemos de­
cir que, paradójicamente, son demasiado reales.
La imagen sintética está libre de las limitaciones de la visión, tanto
de la cámara como del ser humano. Puede tener una resolución y un ni­
vel de detalle ilimitados. Está libre del efecto de la profundidad de cam­
po, una consecuencia inevitable del objetivo, de modo que todo está en­
focado. Y está también libre de grano, esa capa de ruido que crean el
celuloide y la percepción humana. Sus colores son más saturados, y sus
líneas pronunciadas siguen la economía de la geometría. Desde el punto
de vista de la visión humana, es hiperreal y, sin embargo, es completa­
mente realista. La imagen sintética es el resultado de una visión diferen­
te, más perfecta que la humana.
¿De quién es esta visión? Es la visión de un ordenador, de un ciborg,
de un misil automático. Es una representación realista de la visión hu­
mana en el futuro, cuando se la incremente con imágenes por ordenador
y se la limpie de ruido. Es la visión de una cuadrícula digital. Las imá­
genes sintéticas creadas por ordenador no son una representación infe­
rior de nuestra realidad, sino una representación realista de una reali­
dad diferente.
Por la misma lógica, las figuras humanas de la animación 3D por or­
denador, limpias, desprovistas de piel, flexibles en exceso y al mismo
tiempo demasiado bruscas, no deberían ser consideradas por nosotros
como aproximaciones imperfectas y poco realistas a lo que es real, o sea,
a nuestros cuerpos. Son representaciones perfectamente realistas del
cuerpo de un ciborg que está por venir, de un mundo reducido a la geo­
metría, donde la representación eficiente por medio de un modelo geo­
métrico se convierte en la base de la realidad. La imagen sintética repre­
senta ni más ni menos que el futuro. En otras palabras, si la fotografía
tradicional apuntaba siempre a un hecho pasado, la fotografía sintética
apunta siempre a un hecho futuro.
¿Se trata de una situación completamente nueva? ¿Había ya una es­
tética que apuntara de manera coherente hacia el futuro? Para ayudamos
a situar históricamente una estética de esas características, traeré a cola­
ción un cuadro de los artistas conceptuales de origen ruso Komar y Me-
lamid. Se titula Unos bolcheviques vuelven a casa después de una mani­
festación (1981-1982) y muestra a dos obreros, uno de los cuales lleva
una bandera roja, que se topan con un diminuto dinosaurio, más peque­
ño que una mano, que está de pie en la nieve. El cuadro forma parte de la
serie «Realismo socialista nostálgico» y se elaboró algunos años después
de que los pintores llegaran a Estados Unidos, y mucho antes de que
Hollywood adoptara las imágenes creadas por ordenador. Sin embargo,
parece un comentario a películas como Parque jurásico y a Hollywood
en su conjunto, que conecta sus ficciones con las de la historia soviética
tal como la describió el realismo socialista, el estilo oficial del arte so­
viético desde principios de los años treinta hasta finales de los cincuenta.
Si aprovechamos lo que nos dice este cuadro, estaremos en condi­
ciones de caracterizar la estética de Parque jurásico, que es la del realis­
mo socialista soviético. El realismo socialista quería mostrar el futuro en
el presente, a base de proyectar el mundo perfecto de la futura sociedad
socialista sobre una realidad visual que le resultara familiar al espectador:
las calles, los interiores y los rostros de la Rusia de mediados del siglo xx.
Para ese espectador cansado y subalimentado, asustado y agotado de puro
miedo, desaliñado y gris, el realismo socialista debía conservar lo sufi­
ciente de la realidad cotidiana de entonces, al tiempo que le mostraba
el aspecto que tendría la realidad en el futuro, cuando el cuerpo de todo el
mundo estuviera sano y musculoso, todas las calles fueran modernas y to­
dos los rostros estuvieran transfigurados por la espiritualidad de la ideo­
logía comunista. En eso es en lo que se diferencia el realismo socialista
de la ciencia ficción pura, la cual no tiene por qué llevar ninguna caracte­
rística del presente al futuro. Por contra, el realismo socialista tenía que
superponer el futuro en el presente, proyectando el ideal comunista sobre
una realidad conocida por los espectadores y que era bien distinta. Es im­
portante señalar que el realismo socialista nunca describió el futuro di­
rectamente; no hay una sola obra de arte de realismo socialista que esté
ambientada en el futuro. En cuanto a la ciencia ficción como género, sim­
plemente no existió en Rusia entre comienzos de los años treinta y la
muerte de Stalin. No se trataba de hacer soñar a los obreros con un futu­
ro perfecto mientras cerraban los ojos a la imperfecta realidad, sino más
bien de hacerles ver los signos de ese futuro en su realidad circundante.
Ése es uno de los sentidos que hay detrás de la noción de Vertov de una
«descodificación comunista del mundo». Descodificar el mundo de
una manera así significa que reconoces el futuro a tu alrededor. Esa mis­
ma sobreimpresión del futuro en el presente se da en Parque jurásico. La
película intenta mostrar el futuro de la propia visión: la perfecta visión ci-
borg, sin ruido ya y capaz de captar infinitos detalles. Es una visión que
ilustran las imágenes por ordenador originales, antes de que se hayan fun­
dido con las de la película. Pero, igual que los cuadros del realismo so­
cialista fundían el futuro perfecto con la imperfecta realidad, Parque ju ­
rásico mezcla la super-visión futura de las imágenes por ordenador con la
conocida visión de la imagen fUmica. En Parque jurásico, la imagen por
ordenador se inclina ante la imagen fílmica; su perfección es socavada
por todos los medios posibles y enmascarada además por el contenido de
la película. Como ya dijimos antes, las imágenes creadas por ordenador,
que en su origen son limpias y nítidas, no tienen ni desenfoques ni grano,
son degradadas de diversas maneras: se reduce la resolución, se suavizan
los bordes y se añaden profundidad de campo y un efecto de grano de ma­
nera artificial. Además, el propio contenido de la película —unos dino­
saurios prehistóricos que cobran vida— puede interpretarse de otra ma­
nera para enmascarar la referencia potencialmente perturbadora a nuestro
futuro ciborg. Los dinosaurios están presentes para decimos que las imá­
genes por ordenador pertenecen a un pasado que se fue hace tiempo, así
que no hay peligro; aunque tenemos todas las razones para creer que se
trata de mensajeros de un futuro que aún ha de llegar.
En este sentido, Parque jurásico y Terminator 2 son lo contrario. Si
en la primera los dinosaurios tienen la función de convencemos de que
las imágenes por ordenador pertenecen al pasado, el Terminator de la se­
gunda es más «honesto». Él mismo es un mensajero del futuro, un ciborg
que puede adoptar una apariencia humana. Su verdadera forma es la de
una aleación futurista que, en perfecta correspondencia lógica, se repre­
senta con imágenes por ordenador. Aunque su cuerpo verdadero refleja
perfectamente la realidad que lo envuelve, la auténtica naturaleza de esos
reflejos nos muestra el futuro de la visión tanto de la máquina como del
hombre. Los reflejos son extremadamente nítidos y limpios, sin contomo
borroso alguno. Y ése es de hecho el aspecto que generan los algoritmos
del mapa de reflexión, una de las técnicas estándar para conseguir el fo-
torrealismo. De ahí que, para representar al Terminator que viene del fu­
turo, los diseñadores utilizaran las técnicas estándar de imágenes por or­
denador sin degradarlas. En cambio, en Parque jurásico, los dinosaurios
que vienen del pasado fueron creados a base de degradar sistemática­
mente las imágenes por ordenador. Aunque, lo que por supuesto es el pa­
sado en esta película es el propio soporte cine: su grano, su profundidad
de campo, su desenfoque por el movimiento y su baja resolución.
He aquí, pues, la paradoja de la animación 3D por ordenador foto-
rrealista. Sus imágenes no son inferiores a las de la fotografía tradicio­
nal. Son demasiado perfectas, y también demasiado reales.
Ilusión, narración e interactividad

Después de haber analizado el ilusionismo del ordenador desde el
punto de vista de la producción y de la historia, más larga, de la ilusión vi­
sual, quiero retomarlo ahora con otra perspectiva distinta. Aunque las teo­
rías vigentes del ilusionismo parten de la base de que el sujeto actúa es­
trictamente como espectador, los nuevos medios lo convierten, en la
mayoría de ios casos, en usuario. Se espera del sujeto que interactúe con
una representación, que haga clic en los menús o en la propia imagen y que
lleve a cabo selecciones y decisiones, ¿Qué consecuencias tiene la inte­
ractividad sobre la impresión de realidad de una imagen? Y, ¿qué es más
importante para el realismo de una representación, la simulación fidedig­
na de las leyes físicas y las motivaciones humanas, o la de los aspectos vi­
suales de la realidad? Por ejemplo, un juego de conducción que emplee un
modelo de choques fidedigno pero unas imágenes pobres, dará más sensa­
ción de realidad que un juego con imágenes más ricas pero con un mode­
lo menos fidedigno? ¿O acaso las dimensiones de la simulación y las vi­
suales se apoyan las unas a las otras, dando como resultado un efecto total?
En esta sección, nos centraremos en un determinado aspecto de la
cuestión más general de la generación del ilusionismo en los objetos in­
teractivos por ordenador. El aspecto que vamos a considerar tiene que
ver con el tiempo. Los sitios web, los mundos virtuales, los videojuegos
y muchos otros tipos de aplicaciones hipermedia se caracterizan por una
peculiar dinámica temporal: una alternancia constante y repetitiva entre
la ilusión y su suspensión. Estos objetos de los nuevos medios no dejan
de recordarnos su artificiaiidad y su carácter incompleto y fabricado.
Nos ofrecen una perfecta ilusión sólo para revelarnos también la maqui­
naria que está por debajo.
La navegación por la web de ¡os años noventa proporciona un ejem­
plo perfecto. Ei típico usuario puede pasarse el mismo tiempo mirando
una página que esperando a que se descargue la siguiente. Durante esos
momentos de espera, el propio acto de comunicación — los bits que via­
jan por la red— se convierte en el mensaje. Et usuario sigue compro­
bando si se ha efectuado la conexión, yendo con la mirada del icono ani­
mado a la barra de estado. Si empleamos el modelo de las funciones de
la comunicación de Román Jakobson, podemos decir que la comunica­
ción pasa a ser dominada por ei contacto, o función fática, esa que se
centra en el canal físico y en et propio acto de conexión entre enunciador
y enunciatario.2V
Jakobson escribe sobre la comunicación verbal entre dos personas
que, para comprobar si el canal funciona, se dicen la una a la otra: «¿Me
oyes?». Pero en la comunicación en la web no hay un destinatario hu­
mano, sólo una máquina, De modo que mientras el usuario sigue com­
probando si le llega la información, se dirige en realidad a la propia má­
quina. O, más bien, la máquina se dirige al usuario. La máquina se revela
a sí misma, recuerda su existencia al usuario, que se ve obligado no sólo
a esperar sino también a ser testigo de cómo se construye el mensaje. La
página se va llenando, una parte tras otra, de arriba abajo; el texto llega
antes que las imágenes, que lo harán en baja definición, para poco a poco
depurarse. Por último, todo se junta en una imagen de líneas suaves y
elegantes; una imagen que se destruirá al siguiente clic.
La interacción con la mayoría de los mundos virtuales 3D se carac­
teriza por esa misma dinámica temporal. Pensemos en la técnica llamada
de «distanc iamiento» o de «nivel de detalle», que se ha utilizado durante
años en las simulaciones de realidad virtual, antes de que se adaptara para
los juegos 3D y a las escenas en VRML. De lo que se trata es de repro­
ducir los modelos con más tosquedad cuando el usuario se mueve por el
espacio virtual; y, cuando se detiene, se rellenan poco a poco los detalles.
Otra variante de la misma técnica tiene que ver con la creación de una se­
rie de modelos del mismo objeto, que presentan cada vez menos detalle,
Cuando la cámara virtual se acerca al objeto, se emplea un modelo con
mucho detalle; si el modelo está lejos, se sustituye por una versión menos
detallada, para ahorrar un procesamiento innecesario.

29. Véase Jakobson, Román, «Closíng Statement: Linguistics and poetics», en Sryle
in Latigtuige, comp. de Thomas Sebeok, Cambridge (M assachusetts), M IT Press, 1960.
Un mundo virtual que incorpore estas técnicas goza de una ontolo-
gía fluida que se ve afectada por las acciones del usuario. A medida que
éste navega por el espacio, los objetos van pasando de burdos borrado­
res a ilusiones totalmente desarrolladas, y viceversa. La inmovilidad del
sujeto garantiza la completa ilusión; el menor movimiento la destruye.
Navegar por una película de realidad virtual en QuickTime se ca­
racteriza por una dinámica similar. A diferencia del panorama del siglo
xix, al que imita fielmente, la realidad virtual en QuickTime deconstru-
ye constantemente su propia ilusión. En el momento en que empezamos
a hacer una panorámica por la escena, la imagen se vuelve dentada. Y si
intentamos hacer un zoom de aproximación a la imagen, todo lo que ob­
tendremos serán píxeles descomunales. El aparato de representación
está todo el tiempo escondiéndose y revelándose a la vez.
Comparemos esta dinámica con el cine tradicional, o con el teatro
realista, que persigue a toda cosa mantener la continuidad de la ilusión
todo lo que dure la representación. A diferencia de un realismo así de to­
talizador, la estética de los nuevos medios guarda una sorprendente afi­
nidad con la estética de la vanguardia de izquierdas del siglo xx. La es­
trategia del dramaturgo Bertolt Brecht de revelar las condiciones de
producción de la ilusión, que repitieron innumerables artistas de izquier­
da, ha sido incluida en los propios hardware y software. De la misma
manera, el concepto de Walter Benjamín de «percepción en estado de
distracción»30ha encontrado una realización perfecta. La reaparición pe­
riódica de la maquinaria, la presencia continua del canal de comunica­
ción en el mensaje, impiden que el sujeto caiga en el mundo onírico de
la ilusión durante demasiado tiempo, haciéndole alternar entre la con­
centración y el distanciamiento.
Aunque la propia maquinaria virtual actúa ya como un director de
vanguardia, los diseñadores de los medios interactivos, como los video­
juegos, las ediciones en DVD, los programas de televisión y el cine in­
teractivo, tratan muchas veces de manera consciente de estructurar la ex­
periencia temporal del sujeto como una serie de cambios periódicos. Se
obliga al sujeto a oscilar entre los roles de espectador y de usuario, a pa­
sar de la percepción a la acción, entre seguir la historia y participar de
manera activa en ella. Durante un segmento, la pantalla del ordenador
ofrece al usuario una atractiva narración cinematográfica. De repente la

30. Benjamín, «La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica».
imagen se congela, aparecen menús e iconos, y el espectador se ve obli­
gado a actuar; a tomar decisiones, a hacer clic, a pulsar botones. El ejem­
plo más puro de una organización cíclica de este tipo de la experiencia
del usuario son los videojuegos que alternan los segmentos de vídeo
completo con los que requieren de la participación del usuario, como la
serie Wing Commander. El teórico de los medios moscovita Anatoly
Projorov describe tales cambios en términos de dos identidades diferen­
tes de la pantalla del ordenador: la transparente y la opaca. La pantalla
no para de cambiar de transparente a opaca: de una ventana abierta a un
universo de ficción en tres dimensiones a una superficie sólida, llena de
menús, controles, texto e iconos.31 El espacio tridimensional se vuelve
una superficie, una fotografía se convierte en diagrama y un personaje se
vuelve un icono. Por emplear la oposición que introducíamos en la sec­
ción «Interfaces culturales», podemos decir que la pantalla está todo el
tiempo alternando entre las dimensiones de representación y control. Lo
que en un momento dado era un universo de ficción se vuelve luego un
conjunto de botones que piden acción.
El efecto de estos cambios en el sujeto no es precisamente de libe­
ración ni de iluminación. Mientras que los directores de teatro y cine
vanguardistas de la modernidad ponían deliberadamente de manifiesto
la maquinaria y las convenciones implicadas en la producción y mante­
nimiento de la ilusión en sus obras —por ejemplo, haciendo que los ac­
tores se dirigieran directamente al público o mostrando con un golpe de
cámara a los técnicos y al plató— la «autodeconstrucción» sistemática
operada por los objetos, aplicaciones, interfaces y equipos informáticos
no parece distraer al usuario de su entrega a la impresión de realidad.
Los cambios cíclicos entre la ilusión y su destrucción no parecen ni dis­
traer de ella ni apoyarla. Resulta tentador comparar estos cambios tem­
porales con la estructura de plano-contraplano en el cine, y entenderlos
como un nuevo tipo de mecanismo de sutura. El usuario, al tener que
completar periódicamente el texto interactivo por medio de una partici­
pación activa, se ve incluido en él. Por tanto, si aceptamos la noción de
sutura, lo que se seguiría es que los cambios periódicos entre la ilusión y
su suspensión son necesarios para que el sujeto se involucre por com­
pleto en la ilusión.32

31. Conversación privada, septiembre de 1995, San Petersburgo.
32. Para las teorías de sutura en relación con el cine, véase el capítulo 5 de Silverman,
Kaja, The Subject ofSemiotics, Nueva York, Oxford University Press, 1983.
Pero está claro que estamos abordando algo que va más allá del rea­
lismo a la vieja usanza de la era analógica. El viejo realismo respondía al
funcionamiento de la ideología durante la modernidad, con su totaliza­
ción de un campo semiótico, su «falsa conciencia» y su completa ilusión.
Pero hoy la ideología funciona de otra manera; se deconstruye a sí misma
continua y hábilmente, brindando al sujeto incontables «escándalos» e
«investigaciones». Los líderes de mediados del siglo xx eran presentados
como inquebrantables (siempre en lo justo y, en el caso de Stalin y Hitler,
auténticos santos incapaces de pecado humano alguno). Hoy en día, lo
que esperamos es enteramos de escándalos que impliquen a nuestros lí­
deres, aunque esos escándalos no disminuyen en realidad su credibilidad.
Pasa igual con los anuncios de la televisión contemporánea, que se burlan
muchas veces de sí mismos y de la publicidad en general; eso no impide
que vendan lo que se supone que tienen que vender. La autocrítica, el es­
cándalo y la revelación de la maquinaria se han vuelto los nuevos com­
ponentes estructurales de la ideología moderna. Veamos por ejemplo el
episodio de 1998, cuando la MTV creó la ilusión en su sitio web de que
alguien lo había pirateado. La ideología no le pide al sujeto que crea cie­
gamente en ella, como hacía en el siglo xx, sino que pone al sujeto en la
posición de dominio de alguien que sabe muy bien que le están engañan­
do, y que generosamente se deja engañar. Sabemos, por ejemplo, que
crearse una identidad única a través de una moda comercial producida
en masa no tiene sentido; pero igualmente nos compramos ropa cara de
diseño, escogiendo en un menú: «militar», «bohemio», «flower power»,
«barrio marginal», «clubbing», etcétera. Los periódicos cambios entre la
ilusión y su suspensión en los medios interactivos que estamos descri­
biendo pueden verse como otro ejemplo de este mismo fenómeno gene­
ral. Al igual que la ideología clásica, el realismo clásico pide al sujeto que
acepte por completo la ilusión durante el tiempo que ésta dura. En cam­
bio, el nuevo metarrealismo se basa en la alternancia entre la ilusión y su
destrucción, entre sumergir al usuario en la ilusión y dirigirse a él direc­
tamente. De hecho, se sitúa al usuario en una posición mucho más fuerte
de dominio de lo que nunca estuvo cuando se pone a «deconstruir» anun­
cios o reportajes sobre escándalos, en los periódicos o en otros medios
tradicionales no interactivos. El usuario invierte en la ilusión precisa­
mente porque se le da control sobre ella.
Si este análisis es correcto, no funciona el posible contraargumento,
a saber; que dicha alternancia entre la interactividad y la ilusión no sea
más que un producto de la tecnología actual y que los avances en hard­
ware la acabarán eliminando. La alternancia que estamos analizando no
es un producto de la tecnología informática sino un rasgo estructural de
la sociedad moderna, que está presente no sólo en los medios interacti­
vos, sino también en muchos otros ámbitos sociales y a muchos niveles
distintos.
Puede que esto explique la popularidad de esta concreta dinámica
temporal en los medios interactivos, pero no contempla esta otra cues­
tión: ¿funciona estéticamente? ¿Puede casar Brecht con Hollywood?
¿Es posible crear una nueva estética temporal, incluso un lenguaje, que
se base en los cambios cíclicos entre la percepción y la acción? A mi
modo de ver, el ejemplo de más éxito con que contamos de una estética
de este tipo es un simulador militar, la única forma madura de narración
interactiva. Combina perfectamente percepción y acción, realismo fílmi-
co y menús de ordenador. La pantalla brinda al sujeto un mundo de
ilusión virtual, al tiempo que le demanda periódicamente acciones rápi­
das: dispararle al enemigo, cambiar la dirección de un vehículo, etcéte­
ra. En esta forma de arte, los papeles de espectador y de actuante se com­
binan a la perfección. Pero hay un precio que pagar. La narración se
organiza alrededor de un único objetivo, claramente definido, que es se­
guir vivo.
Los juegos que toman como modelo los simuladores, como, antes
que nada, los de acción letal en primera persona como Doom, Quake o
Tomb Raider, pero también los simuladores de conducción, han tenido
bastante éxito. A diferencia de las narraciones interactivas, como Wing
Commander, Myst, Riven o Bad Day on the Midway, que se basan en la
alternancia entre dos estados distintos — las secuencias de estilo cine­
matográfico no interactivas y el juego interactivo— , las de acción letal
en primera persona se basan en la coexistencia de dos estados, que co­
rresponden al sujeto (la percepción y la acción) y a la pantalla (transpa­
rencia y opacidad). Mientras vas corriendo por los pasillos disparando
a los enemigos o controlando el coche en la pista de carreras, mantienes
los ojos en los elementos de lectura, que te informan de la «salud» de tu
personaje, el nivel de daños de tu vehículo, la munición disponible, et­
cétera.
A modo de conclusión, me gustaría ofrecer una interpretación dis­
tinta de esta alternancia temporal en los nuevos medios, que relacionaré,
no con los ámbitos sociales externos a los nuevos medios sino con otros
efectos similares que son específicos de la propia cultura del ordenador.
La alternancia entre los segmentos ilusorios y los interactivos obliga al
usuario a cambiar entre diferentes actitudes mentales; entre clases dis­
tintas de actividad cognitiva. Se trata de cambios que son típicos del uso
moderno del ordenador en general. En un momento dado, el usuario a lo
mejor está analizando datos cuantitativos, pero justo después utiliza un
buscador, y luego da inicio a una aplicación nueva o se pone a navegar
por el espacio de un videojuego; y quizá todavía se ponga con otro bus­
cador, y así sucesivamente. De hecho, la moderna interfaz de usuario,
que permite ejecutar varios programas al mismo tiempo y mantener di­
versas ventanas abiertas en la pantalla de manera simultánea, está postu­
lando la multitarea como la norma cognitiva y social. Una multitarea que
pide del usuario una «multitarea cognitiva»: alternar de manera rápida
entre clases diferentes de atención, solución de problemas y otras habili­
dades cognitivas. Por lo general, la informática moderna exige al usua­
rio una solución intelectual de los problemas, una experimentación sis­
temática y el rápido aprendizaje de nuevas tareas.
Del mismo modo que cualquier aplicación de software se inserta,
tanto metafórica como literalmente, en el marco más amplio del sistema
operativo, también los nuevos medios insertan las ilusiones al estilo ci­
nematográfico en un marco más amplio, que es el de la superficie de
control interactiva. La ilusión queda subordinada a la acción, la profun­
didad a la superficie, y la ventana abierta a un universo imaginario que­
da subordinada al panel de control. La imagen cinematográfica, que em­
pezó disponiendo de una sala a oscuras para ella sola y fue la ilusión y el
aparato terapéutico del siglo xx por excelencia, se ha visto reducida a
una pequeña ventana en la pantalla del ordenador, a un flujo entre mu­
chos otros que nos llegan por la red, a un archivo entre los otros muchos
que guardamos en nuestro disco duro.
5. Las formas

5 de agosto de 1999. Estoy sentado en el vestíbulo de los estudios
Razorfish, que han sido elegidos por Adweek como una de las diez me­
jores agencias interactivas del mundo en 1998.1La historia de esta com­
pañía es una leyenda en el Silicon Alley.* La fundaron en 1995 dos so­
cios en un loft del East Village. En 1997 contaba con cuarenta y cinco
empleados; para 1999, esa cifra había aumentado hasta seiscientos (in­
cluyendo varias empresas que Razorfish había adquirido por todo el
mundo). Los proyectos de la compañía abarcan desde salvapantallas al
sitio web de comercio electrónico de Charles Schwab. En el momento de
mi visita, los estudios se alojaban en dos plantas de un edificio de la ca­
lle Grand, en el Soho, entre Broadway y Mercer, a pocas manzanas de
Prada, Hugo Boss y otras tiendas de diseño. En los dos pisos, con gran­
des espacios abiertos, se disponían de manera casual los espacios de tra­
bajo, ocupados en su mayoría por veinteañeros (aunque me fijé en un

1. <http://www.adweek.com>.
* El Silicon Alley (llamado así por comparación con el califomiano Silicon Valley,
o valle del silicio) es una zona de Manhattan, por debajo de la calle Cuarenta y uno, donde
tienen su sede numerosas compañías de nuevos medios. (N. del t.)
atareado programador que no podría tener más de dieciocho años). El di­
seño del espacio funciona (intencionadamente) como una metáfora de
los temas clave de la cultura del ordenador: interactividad, falta de jerar­
quía y medularidad. A diferencia de la tradicional arquitectura de ofici­
nas, donde la recepción actúa como una puerta de acceso entre el visi­
tante y la empresa, aquí el mostrador parece otra mesa de trabajo más,
apartada de la entrada. Al entrar en el espacio puedes ir al mostrador o
puedes entrar directamente hasta cualquier mesa de trabajo de la planta.
Jóvenes empleados de ambos sexos vestidos a la moda aparecen y desa­
parecen por el ascensor a intervalos regulares. Es bastante tranquilo, sal­
vo por los ruiditos de los numerosos ordenadores que guardan y recupe­
ran documentos. Uno de los cofundadores, todavía con treinta y pocos,
me organiza un pequeño recorrido por el lugar. Aunque Razorfish es el
líder establecido en diseño de mundos virtuales para pantallas y redes de
ordenadores, nuestro recorrido se centra en el mundo físico. Mi guía se­
ñala con orgullo que los trabajadores se distribuyen por el espacio abier­
to independientemente de sus categorías profesionales: un programador
está al lado de un diseñador de interfaces, que está junto a un diseña­
dor web. Me hace notar que la recepción, compuesta de un mostrador y
de dos sofás semicirculares, imita el logotipo de Razorfish. Habla de los
planes que tiene la empresa de entrar en el diseño de productos: «Nues­
tro objetivo es proporcionar una total experiencia de usuario. Ahora mis­
mo, un cliente piensa que si necesita un diseño para los botones de la
pantalla, contrata a Razorfish; pero si necesita botones de verdad, se va
a otra tienda. Eso lo queremos cambiar».
El paradigma original de la interfaz gráfica de usuario (GUI) de los
setenta imitaba interfaces físicas que resultaban conocidas: el archiva­
dor, el escritorio, la papelera y el panel de control. Tras dejar los estudios
Razorfish, me detengo en Venus by Patricia Field, una tienda enrollada
de West Broadway, donde me compro una billetera en azul y naranja
que tiene en su parte exterior dos botones de plástico que imitan los bo­
tones de Adelante y Atrás de un navegador de internet. Los botones no
hacen nada (todavía); simplemente significan «ordenador». En cuestión
de veinte años, la cultura ha dado el círculo completo. Si con la interfaz
gráfica de usuario, el entorno físico llegaba a la pantalla del ordenador,
ahora las convenciones de la interfaz gráfica de usuario se reintegran en
nuestra realidad física. La misma trayectoria se puede trazar en relación
con otras convenciones, o formas, de los soportes informáticos. Una co­
lección de documentos y un espacio por el que circular, que son en sí
mismos métodos tradicionales de organizar tanto los datos como la ex­
periencia humana del mundo, se convirtieron en dos de las formas que
podemos hoy encontrar en la mayoría de ámbitos de los nuevos medios.
La primera forma es la base de datos, que se emplea para almacenar todo
tipo de información, de los registros de contabilidad a los fragmentos di­
gitales de películas. La segunda forma es el espacio 3D virtual e interac­
tivo, que se emplea en los videojuegos, las atracciones cinematográficas,
la realidad virtual, la animación por ordenador y las interfaces entre el
hombre y el ordenador. AI desplazarse a un entorno informático, la co­
lección y el espacio por el que circular no permanecen inalterados; al
contrario, pasan a incorporar técnicas particulares del ordenador para es­
tructurar y acceder a los datos, como la modularidad, así como su lógica
fundamental, que es la de la programación informática. De modo que,
por ejemplo, una base de datos informática difiere bastante de una co­
lección de documentos tradicional, pues nos permite el acceso, la clasi­
ficación y la reorganización rápidos de millones de registros; puede con­
tener distintos tipos de soportes y presupone la indexación múltiple de
los datos, puesto que cada registro contiene, junto con los datos en sí
mismos, una serie de campos con valores definidos por el usuario.
Hoy en día, de acuerdo con el principio de transcodificación, estas
dos formas basadas en el ordenador se están reintegrando en la cultura
en sentido amplio, literal y conceptualmente. Una biblioteca o un museo
— de hecho, cualquier gran colección de datos culturales— son sustitui­
dos por una base de datos informática. Ésta se convierte, al mismo tiem­
po, en una nueva metáfora que utilizamos para conceptualizar la memo­
ria cultural individual y colectiva, una colección de documentos u
objetos, y otros fenómenos y experiencias. De la misma manera, la cul­
tura del ordenador utiliza espacios 3D navegables para visualizar cual­
quier tipo de datos, ya sean moléculas, fuentes históricas, los archivos de
un ordenador, Internet en su conjunto o la semántica del lenguaje huma­
no. (Por ejemplo, el software de Plumbdesign reproduce el Tesauro de la
lengua inglesa como una estructura en un espacio 3D.)2 Y, en muchos vi­
deojuegos, la experiencia humana de estar en el mundo y la propia na­
rración viene representada como una navegación continua por el espacio
(pensemos, por ejemplo, en Tomb Rider). En resumen, la base de datos
informática y el espacio virtual tridimensional que da el ordenador se

2. <http://www. plumbdesign.com/thesauras>.
han vuelto auténticas formas culturales: modos generales queiaxulturaL
jjyliza para representar la experíencia humana, el mundo y la vida hu­
mana en este mundo.
¿Por qué la cultura del ordenador privilegia esas formas por encima
de otras posibilidades?3 Podríamos asociar el primero de estos géneros
con el trabajo: el trabajo postindustrial, de proceso de información. Y el
segundo lo podemos relacionar con el ocio y la diversión: los videojue­
gos. Pero ya esta propia distinción ha dejado de tener sentido en la cul­
tura del ordenador. Como observábamos en la introducción al capítulo
«Interfaz», cada vez se usan más las mismas metáforas e interfaces en
casa y en el trabajo, para los negocios y para el entretenimiento. Por
ejemplo, el usuario navega por un espacio virtual tanto para trabajar
como para jugar, ya esté analizando datos científicos o matando enemi­
gos en el Quake.
Podemos obtener una mejor explicación si analizamos cómo se uti­
lizan estas dos formas en el diseño de los nuevos medios.
Desde un cierto punto de vista, todos los. nuevos medios se pueden
reducir aestQs dos p,lanteamientos; es decir; la creación de obrM en los
nuevos.Jnedlo.s.J>Q-puede entender, o bien.como la construcción de la in­
terfaz, adecuada, a.una base de datos multimedia, o como la definición
de métodos de navegación a través de representaciones espaciales. El
primero de los dos enfoques es el que se emplea normalmente en los hi­
permedia autosuficientes y en los sitios web; en definitiva, siempre que
el objetivo primordial sea proporcionar una interfaz a los datos. El se­
gundo enfoque se utiliza en la may oría de videojuegos y mundos virtua­
les. ¿Cuál es la lógica en este caso? Los sitios web y los programas hi­
permedia normalmente buscan dar al usuario un acceso eficiente a la
información, mientras que los juegos y los mundos virtuales lo que quie­
ren es «sumergirle» psicológicamente en un universo imaginario. Resul­
ta adecuado que la base de datos haya surgido como el vehículo perfec­
to para el primero de los objetivos, mientras que el espacio navegable
satisface las demandas del segundo, logrando los mismos efectos que
antes se creaban con la narración literaria y cinematográfica.

3. Según Janet Múrray, los entornos virtuales presentan cuatro propiedades esencia­
les: son procedimentaies, participativos, espaciales y enciclopédicos. Como puede verse,
lo espacial y lo enciclopédico pueden relacionarse con las dos formas que describo aquí: el
espacio navegable y la base de datos. Murray, Janet, Hamlet on the Hoíodeck - The Futu-
re ofNarrative in Cyberspace, Cambridge, Massachusetts, MTT Press, 1997, pág. 73.
A veces, es uno solo de estos dos objetivos: acceder a la informa­
ción o involucrarse psicológicamente en un mundo imaginario, el que
moldea el diseño de un objeto de los nuevos medios. Como ejemplo de
lo primero, tendríamos un sitio de búsqueda, mientras que lo segundo
quedaría ilustrado por juegos como Riven o Unreal. No obstante, en ge-
neral deberíamos contemplar estos dos objetivos como los casos extre­
mos de un único, continuo conceptual. Ejemplos tan supuestamente «pu­
ros» de objetos enfocados a la información, como Yahoo, Hotbot u otros
sitios de búsqueda, pretenden «sumergir» al usuario en su universo y
evitar que se vaya a otros sitios. Y objetos de «inmersión psicológica»
supuestamente pura como Riven o Unreal presentan una fuerte dimen­
sión de «procesamiento de información», que hace que jugar a estos jue­
gos se parezca más a leer un relato de detectives o a jugar al ajedrez que
a enfrascarse en la tradicional narración de ficción literaria o cinemato­
gráfica. Reunir pistas y tesoros, actualizar constantemente el mapa men­
tal del universo del juego, incluidas las ubicaciones de los caminos, las
puertas, los lugares que conviene evitar, etcétera; llevar la cuenta de la
munición y salud propias, así como de otros niveles: todo esto encuadra
el jugar a un videojuego junto con otras tareas de «procesamiento de in­
formación» típicas de la cultura del ordenador, como buscar en Internet,
echar un vistazo a los foros de debate, extraer algún documento de una
base de datos, usar una hoja de cálculo o buscar en dispositivos de al­
macenamiento de datos.
Muchas veces sucede que ambos objetivos, acceder a la informa­
ción e involucrarse psicológicamente, compiten dentro del propio ob­
jeto de los nuevos medios. Junto con la. oposición entre superficie y
profundidad, podemo.s..considemr. la que.se da entre información ? «in-.
metsión» como.una expresión particular de una oposición más general,
característica de los nuevos medios, que se da entre acción y represen­
tación. E igual que sucedía con la oposición entre superficie y profundi­
dad, los resultados de esta competición son muchas veces incómodos y
poco elegantes. Por ejemplo, una imagen que lleva insertos varios hiper-
vínculos no ofrece ni una auténtica «inmersión» psicológica ni una fácil
navegación porque el usuario tiene que buscar los hipervínculos. Con
buen sentido, juegos como Johnny Mnemonic (Sony, 1995), que aspiran
a convertirse en auténticas películas interactivas, prefieren evitar del
todo los hipervínculos y los menús, valiéndose en cambio del teclado
como la única fuente de control interactivo.
La narratología, que es la rama de la teoría literaria moderna dedi­
cada a la teoría de la narración, distingue entre narración y descripción.
La narración son aquellas partes del relato que hacen avanzar ia trama, y
la descripción son aquellas partes que no la hacen avanzar. Como ejem­
plos de descripción, tenemos los pasajes que describen un paisaje o una
ciudad o el piso de un personaje. Por emplear e! lenguaje de la era de la
información, brindan al lector información descriptiva. Como el propio
nombre implica, la narratología presta más atención a la narración, y
muy poca a la descripción. Pero en la era de la información, narración
y descripción se han intercambiado los roles. Si las culturas tradiciona­
les ofrecían a la gente narraciones bien definidas (mitos y religión) y
poca información suelta, hoy en día tenemos mucha información y de­
masiado pocas narraciones que podamos ligar entre sí. Para bien o para
mal, el acceso a ia información se ha convertido en una actividad clave
en la era del ordenador. Por tanto, necesitamos algo a lo que se pueda
llamar «infoeste tica»; un análisis teórico de la estética del acceso a la
información, así como de la creación de los objetos de los nuevos me-,
dios que «estetizan» el procesamiento de información. En una época en
la que todo el diseño se ha vuelto «diseño de información» y, por para­
frasear el título del famoso libro del historiador de la arquitectura Sig-
fried Giedion,4 «el motor de búsqueda toma el mando», el acceso a la in­
formación ha dejado de ser sólo una forma básica de trabajar, para pasar
a ser también una nueva categoría clave de la cultura. En consecuencia,
demanda que lo tratemos teórica, estética y simbólicamente.

4. Giedion, Sigfried, M echanization Takes Cornmand, a C ontribution to A nonym ous
H isto ry, Nueva York, Oxford University Press, 1948.
La base de datos

La LÓGICA DE LA BA SE DE DATOS

Después de que la novela y, más tarde, el cine, privilegiaran la na­
rración como la principal forma de expresión cultural de la era moderna,
la era del ordenador introduce su correlato, que es la base de datos. Mu­
chos de los objetos de los nuevos medios no cuentan historias; no tienen
un principio ni un final; de hecho, no tienen desarrollo alguno, ni temá­
tica ni formalmente ni de ninguna otra manera, que pudiera organizar
sus elementos en secuencia. Se trata, en cambio, de conjuntos de ele­
mentos individuales, cada uno de los cuales posee la misma relevancia
que cualquiera de los demás.
¿Por qué favorecen los nuevos medios la forma de la base de datos
por encima de otras? ¿Podemos explicar su popularidad analizando la
especificidad del medio digital y de la programación informática? ¿Cuál
es la relación que hay entre la base de datos y esa otra forma que ha do­
minado tradicionalmente ía cultura humana y que es la narrativa? Éstas
son las preguntas a las que responderemos en esta sección.
Antes de seguir, necesito hacer un comentario sobre mi uso de la
palabra base de datos. En informática, se define base de datos como un
conjunto estructurado de datos. Los datos almacenados en ella están
organizados para su rápida búsqueda y recuperación con el ordenador,
por lo que se trata, de una mera colección de elementos. Los distintos
tipos de bases de datos -—jerárquicas, en red. relaciónales y por ob­
jeto s— emplean modelos diferentes para organizar los datos. Por
ejem plo, los docum entos de las bases de datos jerárquicas están or­
ganizados en una estructura arbórea. Las bases de datos por objetos
almacenan complejas estructuras de datos, llamadas «objetos», que es­
tán organizadas por clases jerárquicas que pueden heredar propiedades
de las clases que están más arriba en la cadena.5Los objetos de los nue­
vos medios pueden o no emplear esos modelos de base de datos alta­
mente estructurados; sin embargo, desde el punto de vista de la expe­
riencia del usuario, en una gran proporción se trata de bases de datos
en un sentido más básico. Aparecen como colecciones de elementos
¿obre los que el usuario puede efectuar diversas operaciones, ya sea
mirar, navegar o buscar. La experiencia del usuario de ese tipo de co­
lecciones informatizadas es, por tanto, bastante distinta de la de leer un
relato, ver una película o navegar por un sitio de arquitectura. De la
misma manera, una historia literaria o cinematográfica, un plan arqui­
tectónico y una base de datos presentan cada uno de ellos un modelo
diferente de lo que es el mundo. Es este sentido de la base de datos en
cuanto forma cultural por derecho.propio el que quiero abordar aquí. A
partir del análisis del historiador del arte Ervin Panovsky de la pers­
pectiva lineal como «forma simbólica» de la era moderna, podemos in­
cluso denominar a la base de datos como una nueva forma simbólica
de la era del ordenador (o, como el filósofo Jean-Frangois Lyotard la
llamó en su famoso libro de 1979 La condición postmoderna, «la so­
ciedad informatizada»),6 una nueva manera de estructurar nuestra ex­
periencia de nosotros mismos y del mundo. En realidad, si después de
la muerte de Dios (Nietzsche), el final de las grandes narraciones de la
Ilustración y la llegada de la web (Tim Berners-Lee), el mundo se nos
aparece como una colección interminable y desestructurada de imáge­
nes, textos y otros registros de datos, nada más apropiado que el que
nos veamos movidos a darle la forma de una base de datos. Pero tam­
bién resulta adecuado que queramos desarrollar una poética, una esté­
tica y una ética de esta base de datos.
Comenzaremos documentando el predominio de la forma de la base
de datos en los nuevos medios. Los ejemplos más obvios son las popu­
lares enciclopedias multimedia, que son recopilaciones por definición,
así como otros CD-ROM (o DVD) comerciales, que traen recopilacio-

l5. «Database», Encydopaedia Britannica Online, <http://www.eb.com: 180/cgi-
bin/g?DocF=micro/l 60/23 ,html>.
6. Lyotard, Jean-Frangois, The Postmodern Condition: A Report on Knowledge,
Minneapolis, University of Minessota Press, 1984, pág. 3. (trad. cast.: La condición post­
moderna, Madrid, Cátedra, 1989).
nes de recetas, citas, fotografías, etcétera.7 La identidad de un CD-ROM
como medio de almacenamiento se proyecta en otro plano, donde vuel­
ve una forma cultural de pleno derecho. Las obras multimedia que tienen
contenido «cultural» parecen favorecer de manera especial la forma de
la base de datos. Pensemos, por ejemplo, en el género de los «museos
virtuales», esos CD-ROM que nos llevan a hacer un recorrido por la co­
lección de un museo. El museo se convierte en una base de datos de imá­
genes que representan sus fondos, a los que se puede acceder de diferen­
tes maneras: cronológicamente, por país o por artista. Aunque ese tipo
de CD-ROM suele simular la experiencia tradicional en el museo de ir
de una sala a otra en una trayectoria continua, se trata de un método na­
rrativo de acceso que no tiene ningún estatuto especial por comparación
con otros que ofrecen los CD-ROM. De ahí que la narración se convier­
ta en sólo uno de los métodos de acceder a los datos, entre otros muchos.
Otro ejemplo de la forma de base de datos es un género multimedia que
carece de equivalente en los medios tradicionales: los CD-ROM consa­
grados a una sola figura cultural, como un arquitecto famoso, un direc­
tor de cine o un escritor. En vez de una biografía narrativa, se nos ofrece
un banco de datos de imágenes, registros sonoros, fragmentos de vídeo
y textos por los que podemos navegar de diversas maneras.
Los CD-ROM y otros medios de almacenamiento digital demos­
traron ser especialmente receptivos a los géneros tradicionales que ya
presentaban una estructura al estilo de la base de datos, como el álbum
de fotos. E inspiraron también nuevos géneros de bases de datos, como
la biografía. Sin embargo, donde la forma de la base de datos floreció
fue en Internet. Una página web, tal como la definió el HTML origi­
nal, es una lista secuencial de elementos independientes: bloques de
texto, imágenes, fragmentos de vídeo digital y enlaces a otras páginas.
Siempre es posible añadir un nuevo elemento a la lista; todo lo que te­
nemos que hacer es abrir un archivo y añadir una nueva línea. El re­
sultado es que la mayoría de las páginas web son colecciones de ele­
mentos independientes: textos, imágenes y enlaces a otras páginas o
sitios. Una página de inicio es una colección de fotografías persona­
les. El sitio de un buscador importante es una colección de numerosos
enlaces a otros sitios (junto con una función de búsqueda, por supues­

7. En una fecha tan temprana como 1985, Grolier, Inc. lanzó en CD-ROM una Aca-
demic American Encyclopedia sólo en texto. La primera enciclopedia multimedia fue la
Comptori s Multimedia Encyclopedia, editada en 1989.
to). El sitio de una emisora de radio o de televisión ofrece una colec­
ción de programas de vídeo o audio junto con la opción de escuchar la
retransmisión en curso; pero este programa en curso es sólo una op­
ción más entre otros muchas que se almacenan en el sitio. De ahí que
la experiencia tradicional de la teledifusión, que consiste únicamente
en una transmisión en tiempo real, se vuelve sólo un elemento entre
un conjunto de opciones. Al igual que el soporte CD-ROM, la web
ofrecía un terreno fértil para los géneros de bases de datos que ya
existían (por ejemplo, la bibliografía) e inspiró también la creación de
otros nuevos, como los sitios consagrados a una persona o a un fenó­
meno (Madonna, la Guerra de Secesión, la teoría de los nuevos me­
dios, etcétera) que, aun cuando contengan material . q r i g i u a l , . g i r . a n j n e -
vitablemente en torno a una lista de enlaces a otras páginas web sobre
esa misma persona o fenómeno.
La naturaleza abierta de la web en cuanto medio (las páginas web
son archivos informáticos que siempre se pueden editar) significa que
los sitios web no tienen nunca por qué estar completos, y pocas veces lo
están. Siempre están creciendo. Se añaden continuamente nuevos enla­
ces a los que ya hay. Igual de fácil resulta añadir nuevos elementos al fi­
nal de una lista como insertarlos en cualquier lugar de ésta. Todo ello
contribuye aún más a la lógica antinarrativa de la web. Si con el tiempo
se añaden nuevos elementos, el resultado es una colección, no una histo­
ria. De hecho, ¿cómo se puede mantener una narración coherente o cual­
quier otro tipo de línea de desarrollo a lo largo del material si éste no deja
de cambiar?
Los productores comerciales han experimentado con maneras de
explorar la forma de la base de datos, que es intrínseca de los nuevos
medios, con ofertas que van desde las enciclopedias multimedia a co­
lecciones de software o de imágenes pornográficas. En cambio, mu­
chos artistas que trabajan con los nuevos medios aceptaban al princi­
pio, de manera acrítica, la forma de la base de datos como algo dado,
con lo que se convirtieron en víctimas ciegas de su lógica. Numerosos
sitios web de artistas son colecciones de elementos multimedia que do­
cumentan sus trabajos en otros medios. También en el caso de muchos
de los primeros CD-ROM de artistas, había la tendencia a llenar todo
el espacio de almacenaje disponible con materiales diferentes: las prin­
cipales obras, documentación, textos relacionados, trabajos anteriores,
etcétera.
A medida que avanzaban los noventa, los artistas comenzaron a
plantearse la base de datos de una forma cada vez más crítica.8 Algunos
ejemplos de proyectos que investigan la política de la base de datos y
una posible estética son Immemory, de Chris Marker, Anna Karenina
Goes to Paradise, de Olga Lialina,9 Digital Hitchcock, de Stephen
Mamber y ...Dos, tres, muchos Guevaras, de Fabian Wagmister. El ar­
tista que ha explorado las posibilidades de la base de datos de una ma­
nera más sistemática es George Legrady. En una serie de obras multi­
media interactivas, como The Anecdoted Archive, 1994; [the clearing],
1994; Huellas resbaladizas, 1996; o Tracing, 1998; utiliza diferentes ti­
pos de bases de datos para crear «una estructura de información donde
las historias o cosas se organicen de acuerdo con múltiples conexiones
temáticas».10

D atos y a l g o r it m o s

Por supuesto, no todos los objetos de los nuevos medios son explí­
citamente bases de datos. Los videojuegos, por ejemplo, son experi­
mentados por sus jugadores como narraciones. En un juego, se le da al
jugador una tarea bien definida, ya sea ganar el partido, ser el primero
en una carrera, llegar hasta el último nivel o alcanzar la puntuación más
alta. Es esa tarea la que le hace experimentar el juego como una narra­
ción. Todo lo que le pasa en el videojuego, todos los personajes y obje­
tos con los que se topa, una de dos: o le acercan al logro del objetivo, o
le apartan de él. De modo que, a diferencia de un CD-ROM o de una
base de datos web, que siempre dan una impresión de arbitrariedad por­
que el usuario sabe de más material que se les podría haber añadido
sin que la lógica se hubiera visto afectada, en un videojuego, en cam­
bio, desde el punto de vista del usuario, todos los elementos están mo­
tivados (es decir, su presencia está justificada).11

8. Véase AI and Society 13.3, número especial sobre la estética de la base de datos,
comp. de Victoria Vesna, <http://arts.ucsb.edu/~vesna/AI_Society/)>; SWITCH 5, n9 3,
«The Database Issue», <http://switch.sjsu.edu/>.
9. <http://www.teleportacia.org/anna>.
10. Legrady, George, conversación privada, 16 de setiembre de 1998.
11. Bordwell y Thompson definen la motivación en el cine de la siguiente manera:
«Puesto que las películas son construcciones humanas, cabe esperar que cada uno de sus
elementos tenga alguna justificación para estar presente. Esta justificación es la motiva­
ción de ese elemento». Y aquí tenemos algunos elementos de motivación: «Cuando Toto
Suele suceder que el esqueleto narrativo de un videojuego: «Eres un
soldado de las fuerzas especiales que acaba de aterrizar en una base lu­
nar; tu tarea es abrirte paso hasta el cuartel general, que está ocupado por
el personal mutante de la base», enmascare un simple algoritmo que le.
resulta familiar al jugador: matar a todos los enemigos del nivel en el que
esté, al tiempo que recoge todos los tesoros que contiene; ir al siguiente
nivel y así sucesivamente hasta alcanzar el último de los niveles. Otros
juegos presentan algoritmos diferentes. Este es el del legendario Tetris:
cuando aparece un nuevo ladrillo, rota de manera que completa la capa
superior de ladrillos en la parte inferior de la pantalla, haciéndola así de­
saparecer. El parecido entre las acciones que se esperan del jugador y los
algoritmos informáticos es demasiado asombroso como para que lo pa­
semos por alto. Aunque los videojuegos no siguen una lógica de base de
datos, sí que parecen obedecer a otra lógica: la del algoritmo. Le piden
al jugador que ejecute un algoritmo si quiere ganar.
Un algoritmo es la clave para la experiencia del videojuego también
en otro sentido. A medida que el jugador avanza, va descubriendo poco
a poco las reglas que operan en el universo construido por ese juego.
Aprende su. lógica oculta; en.definitiva,. su. algoritmo. De manera que
hasta en los juegos que se salen de lo que es seguir un algoritmo, no por
ello el jugador deja de involucrarse en un algoritmo, aunque sea de otra
manera: descubriendo el algoritmo del propio juego. Y estoy hablando
tanto metafórica como literalmente. Por ejemplo, en un juego de acción
letal en primera persona como Quake, el jugador puede llegar a darse
cuenta de que, en determinadas circunstancias, los enemigos aparecerán
por la izquierda; es decir, reconstruirá literalmente una parte del algorit­
mo responsable del juego. O, en esta diferente formulación del legendas-
rio autor de los juegos de los Sims, Will Wright: «Jugar a un videojuego
es un bucle continuo entre el usuario (que ve los resultados e introduce
sus decisiones) y el ordenador (que calcula los resultados y contesta
mostrándoselos al usuario, el cual trata de hacerse un esquema mental
del modelo informático».'2

salta desde el globo para perseguir un gato, justificamos su acción recurriendo a las ideas
que tenemos de cómo es probable que actúen los perros cuando hay un gato cerca»; «El
movimiento de un personaje por una habitación puede motivar el movimiento de la cáma­
ra para seguir la acción y mantener al personaje dentro del cuadro». Bordwell y Thomp­
son, Film Art, 5a ed., pág. 80.
12. McGowan y McCuIlaugh, Entertainment in the Cyber Zone, pág. 71.
Se trata de otro ejemplo del principio general de transcodificación
que abordábamos en el primer capítulo: la proyección de la ontología del
ordenador sobre la propia cultura. Si en la física, el mundo se compone de
átomos y en la genética, de genes, la programación informática condensa
el mundo de acuerdo con su propia lógica. Así, el mundo se reduce a dos
tipos de objetos informáticos que se complementan entre sí: las estructu­
ráis de datos y los algoritmos. Cualquier tarea o proceso se reduce a un al­
goritmo, a una secuencia última de operaciones simples que puede ejecu­
tar un ordenador para cumplir una tarea dada. Y cualquier objeto que hay
en el mundo, ya sean los habitantes de una ciudad, o el tiempo que ha he­
cho a lo largo de un siglo, o una silla, o un cerebro humano, se modela
como una estructura de datos, es decir, como datos organizados de una
manera particular de cara a su búsqueda y recuperación eficaz.13 Como
ejemplos de estructuras de datos tenemos las matrices, las listas enlazadas
y los grafos. Los algoritmos y las estructuras de datos mantienen una re­
lación simbiótica. Cuanto más compleja es la estructura de datos de un
programa informático, más simple necesita ser el algoritmo, y viceversa.
Juntos, estructuras de datos y algoritmos representan las dos mitades de
la ontología del mundo según el ordenador.
La informatización de la cultura comporta la proyección de estas
.dos partes fundamentales del software informático —y de la ontología
única del ordenador— sobre la esfera cultural; Si los CD-ROM y las
bases de datos web son manifestaciones culturales de una de las dos
mitades de esta ontología —las estructuras de datos—-, entonces los vi­
deojuegos son manifestaciones de la segunda mitad, los algoritmos. Los
juegos (los deportes, el ajedrez, las cartas, etcétera) son una forma cultu­
ral que requiere de los jugadores un comportamiento de tipo algorítmi­
co; y en consecuencia, muchos de los juegos tradicionales se simularon
rápidamente con ordenador. Al mismo tiempo, vieron la luz nuevos gé­
neros de videojuegos como el de acción letal en primera persona. De
modo que, como en el caso de los géneros de la base de datos, los video­
juegos imitan a los juegos que ya existían, a la vez que crean nuevos gé­
neros.
A primera vista, puede parecer que los datos son pasivos y los algo-

13. Esto es verdad para un paradigma de programación procedimental. En un para­
digma de programación orientada a objetos, representada por lenguajes informáticos como
el Java y el C++, los algoritmos y las estructuras de datos se modelan juntos como objetos.
ritmos, activos, en lo que sería un nuevo ejemplo de las categorías bina­
rias de activo y pasivo, tan caras a las culturas humanas. Un programa
interpreta datos, ejecuta un algoritmo y acaba escribiendo nuevos datos.
Cabe recordar que antes de que la «ciencia informática» y la «ingeniería
informática» se volvieran nombres establecidos en el sector, a esto se le
llamaba «procesamiento de datos», un nombre que siguió empleándose
las pocas décadas en las que los ordenadores se asociaron principalmen­
te a la realización de cálculos con datos. No obstante, la distinción entre
pasivo y activo no es lo bastante precisa, puesto que los datos no existen
así como así; hay que generarlos. Los creadores de datos tienen que re­
cogerlos y organizarlos, o bien crearlos desde cero. Los textos hay que
escribirlos, y las fotografías hay que tomarlas, y el material de vídeo y
audio hay que grabarlo. O hay que digitalizarlo a partir de medios ya
existentes. En los años noventa, cuando el nuevo papel del ordenador
como aparato mediático universal se hizo evidente, a las sociedades ya
informatizadas les entró la locura de la digitalización. Todos los libros y
los vídeos, las fotografías y las grabaciones de audio comenzaron a ser
introducidos en los ordenadores a un ritmo cada vez mayor. Steven
Spielberg creó la Fundación Shoah, que grababa en vídeo, para luego di-
gitalizarlas, numerosas entrevistas con supervivientes del Holocausto; a
una persona le llevaría cuarenta años ver todo el material grabado. Los
editores de la revista Mediamatic, que dedicaron un número entero al
tema de «la manía de almacenar» (verano de 1994) escribían: «Un nú­
mero cada vez mayor de organizaciones se están embarcando en ambi­
ciosos proyectos. Se está recogiendo todo: la cultura, los asteroides, ías
estructuras de ADN, los registros de los saldos, las conversaciones tele­
fónicas... lo mismo da».14En 1996, la compañía financiera T. Rowe Pri-
ce almacenó ochocientos gigabytes de datos; en otoño de 1999 esa cifra
había ascendido a diez terabytes.15
Una vez que se han digitalizado los datos, hay que depurarlos, orga­
nizarlos e indexarlos. La era del ordenador trajo consigo un nuevo algo­
ritmo cultural: realidad-^medios-^datos-^base de datos. El auge de la
web, ese gigantesco corpus de datos eternamente cambiante, le dio a mi­
llones de personas un nuevo hobby o una nueva profesión: la indexación
de datos. Apenas hay un sitio web que no incorpore al menos una doce­

14. Mediamatic 8, nü 1, verano de 1994, pág. 1860.
15. Laird, Bob, «Information Age Losing Memory», USA Today, 25 de octubre de
na de enlaces a otros sitios; por tanto, cada sitio es un tipo de base de da­
tos. Y, con el auge del comercio en Internet, la mayoría de los sitios co­
merciales grandes se han vuelto auténticas bases de datos o, mejor dicho,
interfaces a las bases de datos de la empresa. Por ejemplo, en otoño de
1998, la librería electrónica Amazon.com disponía de tres millones de li­
bros en su base de datos, y el fabricante de la principal base de datos co­
mercial, Oracle, había ofrecido el Oracle 8i, que estaba totalmente inte­
grado con Internet e incorporaba tamaños de base de datos ilimitados,
consultas en lenguaje natural y apoyo para todo tipo de datos multime­
dia.16 El relato de Jorge Luis Borges acerca de un mapa que era igual en
tamaño al territorio que representa tiene una nueva versión en esta histo­
ria sobre índices y los datos que indexan. Pero ahora el mapa se ha vuel­
to más grande que el territorio. A veces, mucho más grande. Los sitios
pomo pusieron en evidencia la lógica de la web al límite al reutilizar
constantemente las mismas fotografías de otros sitios pomo. Sólo unos
pocos de ellos presentaban contenido original. En cada momento deter­
minado, las mismas pocas docenas de imágenes aparecían siempre en
miles de sitios. Por tanto, los propios datos daban origen a un número
mayor de índices que elementos había.

B a se d e d a t o s y n a r r a c ió n

En cuanto forma cultural, la base de datos representa el mundo
como una lista de elementos, que se niega a ordenar. Bn cambio. una na-
rración crea una línea de causa, y efecto para unos elementos (hechos)
aparentemente desordenados. Por tanto, la base de datos y la narración
son enemigos naturales. Compiten por el mismo territorio de la cultura
humana, proclamando cada cual su derecho exclusivo a descifrar el sen­
tido del mundo.
A diferencia de la mayoría de videojuegos, la mayor parte de las na­
rraciones no necesitan de sus lectores un comportamiento de tipo algo­
rítmico. Sí que se parecen, sin embargo, relatos y juegos en que el usua­
rio tiene que descubrir, mientras avanza, la lógica que subyace en ellos,
su algoritmo. Al igual que el jugador de videojuegos, el lector de una no­
vela va reconstruyendo poco a poco el algoritmo (estoy empleando aquí

16. <http://www.amazon,com/exe/obidos/subst/misc/company-info.html/; http://www.-
oracle.com/database/oracle81> .
el término metafóricamente) que el escritor usó para crear los decorados,
los personajes-y las situaciones. Desde este punto de vista, podemos re-
formular las ecuaciones que antes establecíamos entre las dos partes de
la ontología del ordenador y sus correspondientes formas culturales. Las
estracmras.de datos.y^ formas diferentes de la
cultura del ordenador. Los CD-ROM, los sitios web y .otros objetos de
los nuevos, medios que, .están organizados como bases de datos, se co-
jnresppnden con la estructura de datos, mientras que las narraciones, in-
cluyendp los videojuegos, se corresponden con .
En programación informática, las estructuras de datos y los algorit­
mos se necesitan.unos a otros;.tienen la misma importancia para que .fun-
cione un programa. ¿Qué es lo que pasa en el ámbito de la cultura? ¿Go-
zan las bases de datos y las narraciones del mismo estatuto en la cultura
del ordenador?
Algunos objetos mediáticos obedecen de una manera explícita a una
lógica de base de datos en su estructura, mientras que otros no; pero,
bajo la superficie, prácticamente todos ellos son bases de datos. En ge­
neral, crear una obra en los nuevos medios puede entenderse como la
construcción de una interfaz a una base de datos. En el caso más simple,
la interfaz se limita a brindar acceso a una base de datos que subyace.
Por ejemplo, un banco de imágenes puede ser representado como una
página de imágenes en miniatura; al hacer clic en una de las miniaturas
recuperaremos el documento que corresponda. Si la base de datos es de­
masiado grande como para presentar todos los documentos a la vez, se
puede facilitar un buscador que permita al usuario buscar algunos de
ellos en particular. Pero la interfaz puede también traducir la base de da­
tos subyacente en una experiencia muy distinta para el usuario, que pue­
de verse navegando por una ciudad tridimensional compuesta de letras,
como en la instalación interactiva La ciudad legible, de Jeffrey Shaw.17
O atravesando la imagen en blanco y negro de un cuerpo desnudo, mien­
tras activa fragmentos de texto, audio y vídeo insertados en su piel (CD-
ROM de Hardwood, Rehearsal o f Memory) . O jugando con los anima­
les virtuales que se le acercan o rehuyen en función de sus movimientos
(Scott Fisher y otros, instalación de realidad virtual Menagerie).19 Aun-

17. <http://artnetweb.com/guggenheim/mediascape/shaw.html>.
18. Hardwood, Rehearsal of Memory, CD-ROM, Londres, Artec and Bookworks,
1996.
19. <http://www.telepresence.com/MENAGERIE>.
que cada una de estas obras involucra al usuario en un conjunto de com­
portamientos y actividades cognitivas que difieren bastante de lo que es
repasar los documentos de una base de datos, todas ellas son bases de da­
tos. Legible City es una base de datos de letras en tres dimensiones que
componen una ciudad. Rehearsal o f Memory es una base de datos de
texto, audio y fragmentos de vídeo a la que se accede por medio de la in­
terfaz de un cuerpo. Y Menagerie es una base de datos de animales vir­
tuales, que incluye sus formas, movimientos y comportamientos.
En la era del ordenador, la base de datos se convierte en el centro del
proceso creativo. Históricamente, el artista hacía una obra única en un
determinado soporte. De esa manera, la interfaz y la obra eran lo mismo;
en otras palabras, no existía el nivel de la interfaz. Con los nuevos me­
dios, el contenido de la obra y la interfaz son cosas distintas. Por tanto es
posible crear diferentes interfaces para el mismo material. Unas interfa­
ces que pueden presentar diferentes versiones de la misma obra, como
en WaxWeb, de David Blair.20 O ser radicalmente diferentes unas de
otras, como en el Last Real Net Art Museum de Olga Lialina.21 Ésta es
una de las maneras en las que se manifiesta el propio principio de varia­
bilidad. Pero ahora podemos darle a este principio una nueva formula­
ción. El objeto de los nuevos medios consta de una o más interfaces a
una base de datos de material multimedia. Si sólo se ha construido una
interfaz, el resultado será similar al objeto artístico tradicional, pero ésta
es una excepción y no la regla.
Esta formulación sitúa la oposición entre base de datos y narración
en una perspectiva diferente, y redefine así nuestro concepto de narra­
ción. El «usuario» de una narración se ve atravesando una base de datos
y siguiendo los enlaces entre los documentos, tal como los ha estableci­
do el creador de la base de datos. Una narración interactiva (que también
podemos llamar hipernarración por analogía con el hipertexto) puede
entenderse como la suma de múltiples trayectorias a lo largo de una base
de datos. La tradicional historia lineal es una entre otras muchas posibles
trayectorias; es decir: una opción en particular que se toma dentro de una
hipernarración. Igual que hoy podemos contemplar los objetos cultura­
les tradicionales como un caso particular de objeto de los nuevos medios
(aquel que tendría sólo una interfaz), la tradicional historia lineal pode­
mos verla como un caso particular de la hipernarración.

20. <http://jefferson.village.virginia.edu/wax/>.
21. <http://myboyfriendcamebackfromth.ewar.ru>.
Este cambio «técnico» o «material» en la definición de narración no
significa que una secuencia arbitraria de registros de una base de datos
sea ya una narración. Para ser calificado como tal, un objeto cultural ha
de satisfacer varios criterios, que la teórica de la literatura Mieke Bal de­
fine de la siguiente manera: ha de contener tanto a un actor como a un
narrador; debe también contener tres niveles distintos, que consisten en
el texto, la historia y la fábula; y su «contenido» debe ser «una serie de
hechos conectados, causados o experimentados por los actores».22 Como
es obvio, no todos los objetos culturales son narraciones. Sin embargo,
en el mundo de los nuevos medios, la palabra narración se emplea a me­
nudo como un término global, para ocultar el hecho de que aún no se ha
desarrollado un lenguaje que describa esos nuevos extraños objetos.
Normalmente, forma pareja con otra palabra de la que se abusa: interac­
tivo. Por eso, cuando se enlazan entre sí varios documentos de una base
de datos, de manera que sea posible más de una trayectoria, se supone
que eso constituye ya una «narración interactiva». Pero, por supuesto, la
mera creación de dichas trayectorias no basta; el autor también tiene que
controlar la semántica de los elementos y la lógica de su conexión, de
modo que el objeto resultante satisfaga los criterios de lo que es una na­
rración, tal como los acabamos de esbozar. Otra suposición errónea que
suele hacerse es que el usuario, al crear su propio camino (es decir, al
elegir los registros de la base de datos en un orden determinado), cons­
truye su propia y única narración. Sin embargo, si el usuario se limita a
acceder a los diferentes elementos, uno tras otro, en un orden que suele
ser aleatorio, no hay motivo para suponer que esos elementos formen
ningún tipo de narración. De hecho, ¿por qué tendría una secuencia ar­
bitraria de registros de una base de datos dar como resultado «una serie
de hechos conectados, causados o experimentados por los actores»?
En resumen, la base de datos y la narración no poseen el mismo es­
tatuto en la cultura del ordenador. En la pareja que ambas forman, la
base de datos es el término no marcado.23 Independientemente de si los

22. Bal, Mieke, Narratology: íntroduction to the Theory ofNarrative, Toronto, Uni-
versity of Toronto Press, 1985, pág. 8.
23. La teoría de lo marcado fue desarrollada por los lingüistas de la Escuela de Pra­
ga en relación con la fonología, pero se aplicó con posterioridad a todos los niveles del aná­
lisis lingüístico. Por ejemplo, «gallo» es un término marcado y «pollo» es un término no
marcado. Mientras que «gallo» se usa sólo en relación con los machos, «pollo» puede apli­
carse tanto a machos como a hembras.
objetos de los nuevos medios se presentan como narraciones lineales,
o interactivas, o bases de datos o lo que sea, en el plano interno de la
organización material, todas son bases de datos. En los nuevos medios,
la base de datos admite una variedad de formas culturales que van des­
de la traducción directa (es decir, una base de datos sigue siendo una
base de datos) a una forma cuya lógica es la opuesta a la de su propia for­
ma material: la narración. Para ser más precisos, una base de datos pue­
de admitir la narración, pero no hay nada en la propia lógica del medio
que fomente la creación de una historia. No cabe, por tanto, sorprender­
se, de que la base de datos ocupe un territorio importante, por no decir el
más grande, del paisaje de los nuevos medios. Lo que ya es más sor­
prendente es que el otro extremo del espectro, la narración, siga exis­
tiendo aún en los nuevos medios.

P a r a d ig m a y s in t a g m a

La dinámica que se da entre base de datos y narración no es exclu­
siva de los nuevos medios. La relación que hay entre la estructura de una
imagen digital y los lenguajes de la cultura visual contemporánea se ca­
racteriza por la misma dinámica. Una imagen digital, tal como viene de­
finida por todo el software informático, consta de una serie de capas in­
dependientes, cada una de las cuales contiene unos elementos visuales
concretos. A lo largo del proceso de producción, los artistas y diseñado­
res manipulan cada capa por separado; también eliminan capas y añaden
otras nuevas. El mantener cada elemento como una capa independiente
permite cambiar el contenido y la composición de la imagen en cual­
quier momento, ya sea borrar un fondo, sustituir una persona por otra,
desenfocar un objeto, etcétera. ¿Cuál sería el típico aspecto de una ima­
gen si se fusionaran las capas? Los elementos contenidos en las distintas
capas quedarían yuxtapuestos, con el resultado de un aspecto de montaje.
El montaje es pues el lenguaje visual por defecto de la organización
compositiva de una imagen. Sin embargo, igual que la base de datos ad­
mite tanto la forma de la base de datos como su opuesta —la narración—,
también la organización compositiva de una imagen en el plano material
(y el software de composición, en el plano de las operaciones), admite
dos lenguajes visuales opuestos. Uno es el montaje de la modernidad
que practica la MTV: la yuxtaposición bidimensional de elementos vi­
suales, pensada para provocar un impacto, por su imposibilidad en la
vida real. El otro es la representación de la realidad conocida, tal como
la ve una cámara de cine (o su simulación por ordenador, en el caso de las
imágenes 3D). Durante los años ochenta y noventa, todas las tecnologías
de fabricación de imágenes pasaron a basarse en el ordenador, con lo
que todas las imágenes se volvieron composiciones. Al mismo tiempo,
se dio un renacimiento del montaje en la cultura visual, en el diseño de
prensa y televisión y en los nuevos medios. No es algo inesperado; al fin
y al cabo, se trata del lenguaje visual impuesto por la organización com­
positiva. Lo que sí precisa explicación es por qué las imágenes fotorrea-
listas siguen ocupando un espacio tan importante en nuestra cultura vi­
sual basada en el ordenador.
Por supuesto, sería sorprendente que las imágenes fotorrealistas de­
saparecieran por completo de la noche a la mañana. La historia de la cul­
tura no contiene ese tipo de rupturas súbitas. Igualmente, tampoco debe­
ríamos esperar que los nuevos medios sustituyeran por completo la
narración por la base de datos. Los nuevos medios no suponen una rup­
tura radical con el pasado, sino que distribuyen el peso de una manera
distinta entre las categorías que mantienen la unidad de la cultura, lle­
vando a primer plano lo que estaba en último término, y viceversa.
Como escribe. Bredric Jameson en su análisis de„otro_cambio, eLde la.
modernidad a la .posmodernidad,, «la. ruptura radical entre .periodos no
suele acarrear cambios totales, sino más bien la reestructuración de un
determinado número de elementos que ya están dados: características
que en un periodo anterior del sistema quedaban subordinadas se vuel­
ven dominantes, y otras que habían sido dominantes se vuelven a su vez
secundarias».24
La oposición entre base de datos y narración es un ejemplo claro.
Para entender algo más de la manera en que se redistribuye el peso entre
los dos términos de la oposición en la cultura del ordenador, acudiremos
$ la teoría semiológica del sintagma y el paradigma. Según este modelo,
formulado originalmente por Ferdinand de Saussure para describir los
lenguajes naturales, como el español, y que ampliaron más tarde Roland
Barthes y otros para aplicarlo a otros sistemas de signos (la narración, la
moda, la comida, etcétera), los elementos de un sistema pueden relacio­
narse en dos dimensiones: la sintagmática y la paradigmática. Tal como

24. Jameson, Fredric, «Postmodemism and Consumer Society«, en The Anti-Aesthe-
tic. Essays on Postmodern Culture, comp. de Hal Foster, Seattle, Bay Press, 1983, pág. 123.
lo define Barthes, «El sintagma es una combinación de signos que tiene
como soporte el espacio».25 Por emplear el ejemplo del lenguaje natural,
el hablante genera una expresión estableciendo una cadena de elemen­
tos, uno tras otro, en una secuencia lineal. Esta es la dimensión sintag­
mática; echémosle ahora un vistazo a la paradigmática. Por seguir con el
ejemplo del usuario del lenguaje, cada nuevo elemento se elige a partir
de un conjunto de otros elementos que están relacionados. Por ejemplo,
todos los sustantivos forman un conjunto y todos los sinónimos de una
palabra determinada forman otro conjunto. En la formulación original
de Saussure, «las unidades que tienen algo en común están asociadas en
teoría y por eso forman grupos dentro de los cuales podemos encontrar
diversas relaciones».26 Ésta es la dimensión paradigmática.
Los elementos de la dimensión sintagmática se relacionan in prae-
sentia, mientras que los de la dimensión paradigmática lo hacen in
absentia. Por ejemplo, en el caso de una frase escrita, las palabras de que
consta existen materialmente en un trozo de papel, mientras que los con­
juntos paradigmáticos a las que dichas palabras pertenecen sólo existen
en las mentes del escritor y del lector. De la misma manera, en el caso de
un vestido, los elementos que lo componen, como la falda, la blusa y la
chaqueta, se encuentran presentes en la realidad, mientras que prendas
que podrían estar presentes en su lugar —una falda, blusa o camisa dife­
rentes— sólo existen en la imaginación del espectador. Por tanto, el sin­
tagma es explícito y el paradigma es implícito; uno es real y el otro nos
lo imaginamos.
Las narraciones literarias y cinematográficas funcionan de la misma
manera. Las palabras, frases, planos y secuencias concretos que compo­
nen una historia poseen una existencia material; otros elementos que for­
man el mundo imaginario de un autor o de un estilo literario o cinema­
tográfico determinado, y que podrían haber aparecido en su lugar,
existen sólo de manera virtual. Dicho de otra manera, la base de datos de
opciones a partir de las cuales se construye la narración (el paradigma)
es implícita, mientras que la narración en sí (el sintagma) es explícita.
Los nuevos medios invierten esta relación. A la base de datos (el pa­
radigma) se le da una existencia material, mientras que la narración (el
sintagma) se ve desmaterializada. Se privilegia el paradigma y se le res-

25. Barthes, Elements of Semiology, pág. 58.
26. Citado en ibid., pág. 58.
laJmportanda. al sintagma. El paradigma es real; el sintagma, virtual.
Para ver esto, pensemos en el proceso de diseño de los nuevos medios.
El diseño de cualquier objeto de los nuevos medios comienza con el en­
samblaje de una base de datos con elementos que es posible que se usen.
En el Director de Macromedia, a esta base de datos se la llama «repar­
to», en el Premiere de Adobe, «proyecto», y en el ProTools, «sesión»,
pero el principio es el mismo. Esta base de datos es el centro de proceso
de diseño. Lo normal es que conste de una combinación de material ori­
ginal y de stock como botones, imágenes, secuencias de vídeo y audio,
objetos tridimensionales, comportamientos, etcétera. A lo largo del pro­
ceso de diseño, se añaden nuevos elementos a la base de datos y los que
ya existen se ven modificados. La narración se construye enlazando los
elementos de esta base de datos en un orden determinado, es decir, dise­
ñando una trayectoria que conduce de un elemento a otro. En el plano
material, una narración es sólo un conjunto de enlaces; los elementos en
sí permanecen almacenados en la base de datos. Por tanto, la narración
es virtual mientras que la base de datos tiene una existencia material.
Aún hay otra manera en que el paradigma se ve privilegiado por encima
del sintagma, en los objetos interactivos que brindan al usuario diversas
opciones a la vez, que es lo que hacen las interfaces interactivas norma­
les. Por ejemplo, puede que la pantalla contenga algunos iconos, y al ha­
cer clic en cualquiera de ellos, el usuario vaya a parar a una pantalla di­
ferente. En términos de pantalla individual, estas opciones forman un
paradigma por sí mismas que se presenta al usuario de manera explícita.
En términos del objeto en su globalidad, el usuario se vuelve consciente
de que se encuentra siguiendo una trayectoria posible entre otras mu­
chas. En otras palabras, está seleccionando una trayectoria a partir del
paradigma de todas las trayectorias que están definidas.
Otros tipos de interfaces interactivas hacen el paradigma aún más
explícito al brindar al usuario un menú explícito de todas las opciones
disponibles. En este tipo de interfaces, todas las categorías están siem­
pre disponibles, al alcance tan sólo de un clic de ratón. El paradigma en
su totalidad está presente ante el usuario, y sus elementos bien dispues­
tos en un menú. Éste es otro ejemplo de la manera en que los nuevos me­
dios vuelven explícitos los procesos psicológicos que están implicados
en la comunicación cultural. Tenemos otros ejemplos, como el (ya abor­
dado) desplazamiento de la creación a la selección, que exterioriza y co­
difica la base de datos de los elementos culturales que existen en la men­
te del creador, así como el propio fenómeno de los enlaces interactivos.
Como señalábamos en el primer capítulo, los nuevos medios se toman la
«interacción» de manera literal, haciéndola equivaler a una interacción
estrictamente física entre el usuario y el ordenador, a expensas de la in­
teracción psicológica. Los procesos cognitivos implicados en la com­
prensión de cualquier texto cultural se equiparan de manera errónea con
una estructura objetivamente existente de enlaces interactivos.
Las interfaces interactivas ponen en primer plano la dimensión pa­
radigmática y suelen volver explícitos los conjuntos paradigmáticos.
Eera_siguen estando,organizadas,aloiargo de la dimensión sintagmáti­
ca, Aunque el usuario esté efectuando elecciones a cada nueva pantalla,
el resultado final es una secuencia lineal de pantallas, que él sigue. Se
trata de la experiencia sintagmática clásica. De hecho, se puede compa­
rar con la construcción de una frase en el lenguaje natural. Igual que en
el lenguaje, el usuario construye una frase eligiendo cada una de las su­
cesivas palabras a partir de un paradigma de otras palabras posibles, un
usuario de los nuevos medios crea una secuencia de pantallas al hacer
clic en este o aquel icono en cada una de las pantallas. Es obvio que se
dan muchas diferencias importantes entre ambas situaciones. Por ejem­
plo, en el caso de la típica interfaz interactiva, no hay una gramática y
además los paradigmas son mucho más pequeños. Pero es muy intere­
sante la similitud, en ambos casos, de la experiencia básica, que se desa­
rrolla a lo largo de una dimensión sintagmática.
¿Por, qué insisten los nuevos medios en.esta secuenciación de, tipo
lingüístico? Mi hipótesis es que obedecen el orden semiológico domi­
nante del siglo xx, que es el del cine. Como analizaremos con más deta­
lle en el siguiente capítulo, el cine sustituyó a todos los demás modos de
narración con una narrativa secuencial, una cadena de montaje de planos
que van apareciendo en pantalla de uno en uno. Durante siglos, una na-
rrativa espacializada. en la que las imágenes aparecían a la vez, dominó
la cujtura visual europea; pero en ej siglo xx quedó relegada a formas cul­
turales «m enores» como los cómics o las ilustraciones técnicas... La cultu­
ra «real»-del. siglo xx pasó a hablar en cadenas lineales, alineándose jun-
to a la cadena de montaje de la sociedad industrial y la máquina Turjng de
la era postindustrial. Los nuevos medios prosiguen esta modalidad, dan­
do la información del usuario pantalla a pantalla. Al menos, ése es el caso
cuando trata de convertirse en cultura «real» (narraciones interactivas o
videojuegos); cuando se limita a funcionar como una interfaz a la infor­
mación, no se avergüenza de presentar muchos más datos en pantalla al
mismo tiempo, ya sea en forma de tablas, listas, o menús normales o des-
plegables. En particular, la experiencia de un usuario que rellena un for­
mulario electrónico puede compararse con la narrativa espacializada pre-
cinematográfica; en ambos casos, el usuario sigue una secuencia de ele­
mentos que se le presentan de manera simultánea.

El c o m p l e jo d e l a b a s e d e d a t o s

¿Hasta qué punto es la forma de la base de datos inherente a los mo­
dernos soportes de almacenamiento? Por ejemplo, un típico CD de mú­
sica es una colección de pistas individuales que han sido agrupadas. El
estímulo de la base de datos impulsa también buena parte de la fotogra­
fía a lo largo de su historia, desde El lápiz de la naturaleza de William
Henry Fox Talbot, a la monumental tipología de la moderna sociedad
alemana que August Sander lleva a cabo en El rostro de nuestro tiempo,
pasando por las igualmente obsesivas catalogaciones que Bemd y Hilla
Becher hacen de los depósitos de agua. Pero la conexión entre los me­
dios de almacenamiento y la forma de la base de datos no es universal.
La excepción primordial es el cine, donde el medio de almacenamiento
admite la imaginación narrativa.27 ¿Por qué entonces, en el caso del me­
dio de almacenamiento fotográfico, la tecnología sustenta la base de da­
tos, mientras que en el caso del cine da lugar a la forma narrativa mo­
derna por excelencia? ¿Tiene esto que ver con el método de acceso al
medio? ¿Hemos de llegar a la conclusión de que los soportes de acceso
aleatorio, como los formatos de almacenamiento informático (discos du­
ros y extraíbles, CD-ROM y DVD) favorecen la base de datos, mientras
que los soportes de acceso secuencial, como la película, favorecen la na­
rrativa? No tiene por qué, en ninguno de los dos casos. Por ejemplo, un
libro, que es el perfecto soporte de acceso aleatorio, admite la forma de
la base de datos, como los álbumes de fotos, pero también formas narra­
tivas como las novelas.
En vez de tratar de relacionar la forma narrativa y la de la base de
datos con lo.s medios y las tecnologías.de la información modernos, o
de, deducirlos a partir de. dichas tecnologías, prefiero pensar en ell.o.s
como dos imaginaciones que compiten,_dQs impulsos creativos básicos.

27. Metz, Christian, «The Fiction Film and Its Specíator: A Metapsychological
Sfudy», en Apparatus, comp. de Theresa Hak Kyung Cha, Nueva York, Tanam Press,
1980, pág. 402.
dos respuestas esenciales al mundo. Los dos han existido desde mucho
antes de los medios modernos. Los antiguos griegos produjeron largas
narraciones, como los poemas épicos de Homero La Iliada y La Odisea;
pero también produjeron enciclopedias. Los primeros fragmentos de una
enciclopedia griega que han sobrevivido fueron obra de Espeusipo, un
sobrino de Platón. Diderot escribió novelas, pero se encargó también de
la monumental Encyclopédie, el mayor proyecto editorial del siglo x v iil
La base de datos y la narración, que compiten para descifrar el sentido
del mundo, dan lugar a interminables híbridos. Es difícil encontrar una
eja.elc.l.o.pedia pura, sin rastro de nairación en ella, y viceversa. Por ejem­
plo, hasta que la organización alfabética se volvió popular hace algunos
siglos, la mayoría de las enciclopedias estaban organizadas temática­
mente, con temas que se cubrían en un orden determinado (lo típico era
según las siete artes liberales). Al mismo tiempo, muchas narraciones,
como las novelas de Cervantes y de Swift, e incluso los poemas épicos
de Homero —las historias fundacionales de la tradición occidental— re­
corren una enciclopedia imaginaria.
L p .s medios modernos son.el nuevo campo de batalla para la compe­
tición entre ía base de datos y la narración. Resulta tentador interpretar
la historia de esa competición en términos dramáticos. En primer lugar,
el medio de registro visual — la fotografía— privilegia los catálogos, las
taxonomías y las listas. En el momento en que llega a su apogeo la no­
vela moderna y los pintores académicos siguen con sus telas narrativas
de carácter histórico a lo largo del siglo xrx, en el ámbito de la nueva
imagen tecnológica que es la fotografía, rige la base de datos. El si­
guiente medio de registro visual, el cine, privilegia la narración. Casi to­
das las películas de ficción son narrativas, con pocas excepciones. La
cinta magnética que se emplea en el vídeo no aporta cambios sustancia­
les. A continuación, los medios de almacenamiento —los dispositivos
de almacenamiento digital controlados por ordenador— vuelven a privi­
legiar otra vez las bases de datos. Las enciclopedias multimedia, los mu­
seos virtuales, la pornografía, los CD-ROM de artistas, las bases de da­
tos de las bibliotecas, los índices web y, por descontado, la propia Web:
la base de datos es más popular que nunca.
El.ordenador digital resulta ser el medio perfecto para la forma de la
base de datos. Las bases de datos infectan, como un virus, los CD-ROM
y los discos duros, los servidores y los sitios web. ¿Podemos decir que la
base de datos es la forma cultural más característica de un ordenador? En
su artículo de 1978,«Video: The Aesthetics of Narcisim», probablemen­
te el artículo suelto más famoso sobre el videoarte, la historiadora del
arte Rosalind Krauss aducía que el vídeo no es un medio físico sino psi­
cológico. En su análisis, «el medio real del vídeo es una situación psico­
lógica, que tiene como términos propios retirar la atención de un objeto
externo —el Otro— para ponerla en el Yo».28 En suma, el yideoarte.es
un_$ppjorte .par.a la condición psicológica del narcisismo.29 ¿Función
los nuevos medios de. una manera similar, representando una. condición
psicológica determinada, algo que pudiera llamarse un «compiejo.de la
base de.datos»? A este respecto, resulta interesante que la imaginación
de la base de datos haya acompañado al arte del ordenador desde sus
mismos inicios. En los años sesenta, los artistas que trabajaban con or­
denadores escribían programas que exploraban de manera sistemática
las combinaciones de diferentes elementos visuales. En parte, se encon­
traban siguiendo tendencias del mundo del arte como el minimalismo.
Los artistas minimalistas realizaban sus obras de acuerdo con planes
preexistentes y creaban también series de imágenes o de objetos a partir
de la variación sistemática de un único parámetro. De manera que, cuan­
do el artista minimalista Sol LeWitt hablaba de la idea del artista como de
«la máquina que hace el trabajo», nada ya más lógico que sustituir al ser
humano como ejecutor de la idea por un ordenador.30 Al mismo tiempo,

28. Krauss, Rosalind, «Video: The Aesthetics of Narcisim», en Handhardt, John,
comp. Video Culture, Rochester, Visual Studies Workshop, 1987, pág. 184.
29. Este análisis también se puede aplicar a muchas de las instalaciones interactivas
por ordenador, a cuyos usuarios se les ofrece su propia imagen, con la que se les brinda la
oportunidad de jugar, así como de observar la manera en que sus movimientos desencade­
nan diversos efectos. En un sentido diferente, puede decirse que la mayoría de los nuevos
medios, independientemente de si representan para el usuario su imagen o no, activan la
condición narcisista debido a que representan para el usuario sus acciones y sus resultados.
Con otras palabras, funcionan como una nueva clase de espejo que refleja no sólo la ima­
gen del hombre sino sus actividades. Se trata de un tipo diferente de narcisismo; no de una
contemplación pasiva sino de acción. El usuario mueve el cursor por la pantalla, hace clic
en los iconos, pulsa las teclas del teclado, etcétera. La pantalla del ordenador actúa como
un espejo de esas actividades, que muchas veces no se limita a reflejar sino que amplifica
en gran manera las acciones dei usuario; y he ahí una segunda diferencia con el narcisismo
tradicional. Por ejemplo, al hacer clic en un icono de carpeta activamos una animación
acompañada de sonido; al pulsar un botón en el teclado de un videojuego, ponemos a un
personaje a escalar una montaña, etcétera. Pero incluso sin esta amplificación, la moderna
interfaz gráfica de usuario funciona como un espejo, que siempre está representando la
imagen del usuario bajo la forma de un cursor que se mueve por la pantalla.
30. Citado en Hunter, Sam y Jacobus, John, Modern Art: Painting, Sculpture, and
Arcffitecture* 3a ed., Nueva York, Abrams, 1992, pág. 326.
puesto que la única manera de realizar imágenes con un ordenador era
escribir un programa informático, la propia lógica de la programación
informática empujaba a los artistas del ordenador en unas mismas direc­
ciones. De manera que, para el artista Frieder Nake, un ordenador era un
«generador universal de imágenes», capaz de realizar todas las imágenes
posibles a partir de una combinación de los colores y elementos de ima­
gen disponibles».31 En 1967, editó una carpeta con doce dibujos que ha­
bían sido obtenidos a base de multiplicar con éxito una matriz cuadrada
por sí misma. Otro artista del ordenador de primera hora, Manfred Mohr,
realizó numerosas imágenes que registraban diversas transformaciones
de un cubo básico.
Aún más notables eran las películas de John Whitney, el pionero del
cine por ordenador. Películas suyas como Permutations (1967), Arabes-
que (1975) u otras exploraban de manera sistemática la transformación
de formas geométricas obtenidas al manipular funciones matemáticas
elementales, que sustituían así la narración, las figuras e incluso el desa­
rrollo formal por una acumulación sucesiva de efectos visuales, ofre­
ciendo al espectador bases de datos de efectos. Se trata de un principio
que alcanza su extremo en una de las primeras películas de Whitney, Ca­
tálogo, que fue realizada con un ordenador analógico. En su importante
libro sobre las nuevas formas del cine de los sesenta, titulado Expanded
cinema (1979), el crítico Gene Youngblood escribe sobre esta notable
película: «El mayor de los Whitney nunca hizo en realidad una película
completa y coherente con el ordenador analógico porque estaba desarro­
llando y refinando continuamente el aparato mientras lo usaba para su
trabajo comercial. [...] Sin embargo, Whitney reunió un catálogo visual
de los efectos que había perfeccionado a lo largo de los años. Esa pelí­
cula, titulada simplemente Catálogo, fue completada en 1961 y resultó
ser de una belleza tan sobrecogedora que mucha gente sigue prefiriendo
aún la obra analógica de Whitney a sus películas con ordenador digi­
tal».32 Le tienta a uno interpretar Catálogo como uno de los momentos
fundacionales de los nuevos medios. Como decíamos en el apartado
«Selección», todo el software para la creación mediática llega hoy con
infinitos plugins, esas baterías de efectos que, con sólo pulsar un botón,

31. Dietrich, Frank, «Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art (1965-
1975)», IEEE Computer Graphics and Applications, julio de 1985, pág. 39.
32. Youngblood, Gene, Expanded Cinema, Nueva York, E. P. Dutton and Co., 1970,
pág. 210.
generan interesantes imágenes a partir de cualquier dato que hayamos
podido introducir. Asimismo, buena parte de la estética de la cultura vi­
sual informatizada se orienta hacia los efectos, especialmente cuando los
nuevos géneros tecnológicos (la animación por ordenador, el multime­
dia, los sitios web) se establecen, en un primer momento. Por ejemplo,
incontables videoclips son variaciones del Catálogo de Whitney, con la
única diferencia de que los efectos se aplican a imágenes de intérpretes
humanos. Se trata de otro ejemplo más de cómo la lógica del ordenador
— en este caso, su capacidad para realizar variaciones infinitas de ele­
mentos y de actuar como filtro, transformando los datos que se introdu­
cen en él para producir un nuevo resultado— se convierte en la lógica de
la cultura en general.

E l CINE DE LA BASE DE DATOS! GREENAWAY Y VERTOV

Si bien es posible que la forma de la base de datos sea algo inheren­
te a los nuevos medios, los incontables intentos de crear «narraciones in­
teractivas» dan testimonio de nuestra insatisfacción con un ordenador
que tenga por.único papel el .de la enciclopedia o el catálogo de electos.
Queremos narraciones de los nuevos medios, y las queremos diferentes
de las que hemos visto o leído hasta ahora. De hecho, independiente­
mente de lo a menudo que podamos repetir en público que la noción de
la modernidad de especificidad del medio («cada medio debería desa­
rrollar su propio y único lenguaje») está obsoleta, sí que esperamos que
las narraciones con ordenador exhiban nuevas posibilidades estéticas
que no existían antes de los ordenadores digitales. Queremos, en defini­
tiva, que sean específicas de los nuevos medios. Dado el predominio de
la base de datos en el software y el papel central que desempeña en el
proceso de diseño por ordenador, tal vez podamos llegar a nuevos tipos
de narrativa si centramos nuestra atención en cómo ésta y la base d é ja ­
los pueden funcionar conjuntamente. ¿Cómo puede tener en cuenta una
narración el hecho de que sus elementos estén organizados en una base
de datos? ¿Cómo pueden nuestras nuevas capacidades para almacenar
ingentes cantidades de datos, para clasificarlos, indexarlos, enlazarlos,
buscarlos automáticamente y recuperarlos al instante, llevar a nuevos
tipos de narraciones?
Peter Greenaway, uno de los pocos directores prominentes a los que
les preocupa la ampliación del lenguaje del cine, se quejaba una vez de
que «el seguimiento lineal —una historia después de otra contadas en or­
den cronológico— es el formato estándar del cine». Apuntando al hecho
de que el cine va rezagado con respecto a la literatura moderna en su ex­
perimentación con la narrativa, preguntaba: «¿No podría viajar por la ca­
rretera a la que Joyce, Eliot, Borges y Perec ya han llegado?».33 Aunque
Greenaway lleva razón al recomendar a los directores unas narraciones
literarias más innovadoras, los artistas de los nuevos medios que traba­
jan con el problema de la base de datos pueden aprender del, cine «tal
como es». Porque el cine ya existe justo en la intersección entre la base
de .datos y ja narración. Cabe pensar en todo el material acumulado du:
rante el rodaje como algo que forma una base de datos, especialmente si,
tenemos en cuenta que el calendario de rodaje normalmente no sigue la
historia de la película, sino que viene determinado por la logística de
la producción. Durante el montaje, el montador construye la narración
de la película a partir de esta base de datos, creando una trayectoria úni­
ca a través del espacio conceptual de todas las posibles películas que se
podrían haber construido.. Desde este punto de vista, todos los directores
están involucrados en el problema de la base de datos y la narración en
cada una de las películas, aunque sólo unos pocos, lo hayan hecho de. una
panera consciente.
Una excepción es el propio Greenaway. A lo largo de su carrera, ha
venido trabajando en el problema de cómo reconciliar la forma narrati­
va con la de la base de datos. Muchas de sus películas avanzan hacien­
do un recuento de una lista de elementos, un catálogo sin ningún orden
intrínseco (por ejemplo, los diferentes libros de Prospero’s Books).
Greenaway, en su empeño por socavar la narración lineal, utiliza dife­
rentes sistemas para dar un orden a sus películas. Acerca de su método,
escribe: «Si empleamos un sistema numérico o alfabético de codifica­
ción del color, es algo deliberado, como un dispositivo o una cons­
trucción que contrarresta, diluye, aumenta o complementa el obsesivo y
omnipresente interés del cine por la trama, por la narración, por la es­
cuela de dirección del “Ahora voy a contarte una historia”».34 Su siste­
ma favorito son los números. La secuencia de números actúa como un
esqueleto narrativo que «convence» al espectador de que está viendo

33. Greenaway, Peter, The Stairs - Munich - Projecíion 2, Londres, Merrell Holber-
ton Publishers, 1995, pág. 21.
34. Citado en Pascoe, David, Peter Greenaway: Museums and Moving Images, Lon­
dres, Reaktion Books, 1997, págs. 9-10.
una narración. En realidad, las secuencias que se siguen unas a otras no
están conectadas de ninguna manera lógica. Al utilizar números, Gree-
naway «envuelve» una historia mínima alrededor de una base de datos.
Aunque la lógica de base de datos de Greenaway ya estaba presente en
sus filmes «de vanguardia» como The Falls (1980), también ha estruc­
turado sus películas «comerciales». El contrato del dibujante (1982)
gira en torno a doce dibujos que están siendo dibujados por un deli­
neante. Éstos no generan ningún orden, cosa que Greenaway subraya al
hacer que el delineante trabaje en unos cuantos dibujos a la vez. Con el
tiempo, el deseo de Greenaway de «sacar el cine del cine» le llevó a tra­
bajar en una serie de instalaciones y exposiciones en museos en los años
noventa. Al no estar ya obligado a ajustarse al medio lineal de la pelí­
cula, los elementos de la base de datos se espacializan en el interior de
un museo o incluso por toda una ciudad. Este movimiento se puede in­
terpretar como el deseo de crear una base de datos en su forma más
pura: como un conjunto de elementos que no están ordenados de nin­
guna manera. Si los elementos existen en una sola dimensión (el tiem­
po de una película, la lista en una página), inevitablemente quedarán or­
denados. Así que la única manera de crear una base de datos pura es
espacializarla, distribuyendo los elementos en el espacio. Y éste es
exactamente el camino que siguió Greenaway. Su instalación de 1992,
100 objetos para representar el mundo, ubicada en un espacio tridi­
mensional que no posee una lógica narrativa intrínseca, propone ya en
el mismo título que el mundo debería ser entendido por medio de un ca­
tálogo y no de una narración. Al mismo tiempo, Greenaway no abando­
na la narración, sino que sigue investigando cómo puede funcionar con­
juntamente con la base de datos. Tras haber presentado 100 objetos como
una instalación, Greenaway la convirtió a continuación en un decora­
do de ópera. En la ópera, el narrador Thrope utiliza los objetos para
hacer de guía a Adán y Eva por toda la civilización humana, por lo
que convierte un centenar de objetos en una narración secuencial.35
En otra instalación, The Stairs, Munich, Projection (1995), Greena­
way cuelga un centenar de pantallas, cada una de las cuales represen­
ta una historia del cine, por todo Munich. De nuevo, Greenaway nos
ofrece una base de datos espacializada; pero también una narración,
AI caminar de una pantalla a otra, seguimos la historia del cine. El
proyecto utiliza su principio favorito, el de la organización a base de

35. <http://www.tem.naxiterTe.com/greenaway-100objects/>.
números, y lo lleva al extremo: las proyecciones en las pantallas no
contienen figuras, sino solamente números. Las pantallas vienen nu­
meradas de 1895 a 1995, una por cada año en la historia del cine. Jun­
to con los números, Greenaway introduce otra línea de desarrollo: cada
proyección tiene un color ligeramente distinto.36 Los cien cuadrados
coloreados forman por sí mismos una narración abstracta que va en pa­
ralelo a la narración lineal de la historia del cine. Por último, Greena­
way superpone aún una tercera narración al dividir la historia del cine
en cinco secciones, cada una de las cuales se representa en una parte
distinta de la ciudad. La aparente trivialidad de la narración básica del
proyecto —un centenar de números, que representan cada uno un año
de la historia del cine— «neutraliza» la narración, forzando al especta­
dor a centrarse en el fenómeno de la propia luz proyectada, que es el
auténtico tema.
Junto con Greenaway, podemos pensar en Dziga Vertov como un
fundamental «cineasta de la base de datos» del siglo xx. El hombre de la
cámara es tal vez el ejemplo más importante de imaginación con la base
de datos de la historia moderna del arte. En uno de los planos principa­
les, que se repite unas cuantas veces a lo largo de la película, vemos una
sala de edición con las estanterías que se usan para guardar y organizar
el material de rodaje. Las estanterías están marcadas como «máquinas»,
«club», «el movimiento de la ciudad», «ejercicio físico», «un ilusionis­
ta», etcétera. Se trata de la base de datos del material filmado. El monta­
dor, que es la mujer de Vertov, Elizaveta Svilova, aparece trabajando
con esta base de datos: recuperando algunos rollos, devolviendo a su si­
tio los usados y añadiendo unos nuevos.
Aunque ya señalé que el montaje cinematográfico en general puede
compararse con la creación de una trayectoria a través de una base de da­
tos, esta comparación constituye, en el caso de El hombre de la cámara,
el propio método de la película. Su tema es la lucha del cineasta por re­
velar la estructura (social) entre la multitud de fenómenos observados.
Su proyecto es una valiente tentativa de epistemología empírica que
cuenta con una sola herramienta, la percepción. El objetivo es descodifi­
car el mundo a través puramente de las superficies que el ojo puede ver
(una visión natural mejorada, por supuesto, por la cámara de cine). Así
es como lo describe Mijail Kaufman, coautor de la película:

36. Greenaway, The Stairs, Munich, Projection 2, págs. 47-53.
Una persona corriente se encuentra en algún tipo de entorno y se
pierde entre un sinfín de fenómenos que observa desde un mirador que
deja bastante que desear. Registra un fenómeno muy bien, y un segundo
y aún un tercero, pero no tiene ni idea de adonde le pueda llevar eso. [...]
Pero el hombre de la cámara está imbuido del pensamiento especial de
que él, en realidad, está viendo el mundo por los demás. ¿Entiende? Jun­
ta esos fenómenos con otros, de todas partes, que a lo mejor ni siguiera ha
filmado él. Como una especie de estudioso, es capaz de reunir observa­
ciones empíricas en un sito y luego en otro. Y ésa es en realidad la mane­
ra en que se acaba entendiendo el mundo.37

Por tanto, a diferencia del montaje cinematográfico estándar, que
consiste en seleccionar y ordenar un material previamente filmado en
función de un guión preexistente, aquí el proceso de relacionar los pla­
nos entre sí, de ordenarlos y reordenarlos para descubrir el orden oculto
del mundo constituye el método de la película. El hombre de la cámara
recorre su base de datos en un orden determinado para construir una ar­
gumentación. Los documentos extraídos de una base de datos y dispues­
tos en un orden determinado se convierten en un cuadro de la vida mo­
derna; pero al mismo tiempo, en una argumentación sobre esa vida, una
interpretación de lo que esas imágenes, con las que nos encontramos
cada día, a cada segundo, significan en realidad.38
¿Tuvo éxito este valiente intento? La estructura global de la pe­
lícula es bastante compleja, y a primera vista parece tener poco que ver
con una base de datos. Igual que los objetos de los nuevos medios con­
tienen una jerarquía de niveles (interfaz-contenido, sistema operativo
-aplicación, página web-código HTML, lenguaje informático de alto
nivel-lenguaje ensamblador-lenguaje automatizado), la película de
Vertov contiene al menos tres niveles. Uno de ellos es la historia de un
operador de cámara que rueda material para la película. El segundo ni­
vel consiste en los planos del público que ve la película acabada en una
sala de cine, Y el tercer nivel es la propia película, que consta de me­
traje filmado en Moscú, Kiev y Riga, organizado en función de la pro­
gresión de un solo día: el despertar-el trabajo-las actividades de ocio.
Si este tercer nivel es un texto, cabe pensar en los otros dos como sus

37. Kaufman, Mijail, «An Interview», October 11, invierno de 1979, pág. 65.
38. Puede decirse que Vertov emplea el «efecto Kuleshov» para conferir sentido a ios
documentos de la base de datos, al colocarlos en un orden determinado.
metatextos.39 Vertov va de uno a otro entre los tres niveles, alternando
entre el texto y sus metatextos: entre la producción de la película, su re­
cepción y el propio filme. Pero si nos centramos en la película dentro de
l$i película (es decir, en el plano del texto), y no tenemos en cuenta los
efectos especiales empleados para crear la mayoría de los planos, descu­
briremos lo que es casi un listado lineal, por así decir, de una base de da­
tos: una serie de planos que muestran máquinas, seguidos de varios pla­
nos que muestran actividades laborales, seguidos a su vez por distintos
planos de esparcimientos, etcétera. El paradigma es proyectado en el
sintagma. El resultado es un catálogo banal y mecánico de los temas que
cabría esperar encontrarse en la ciudad de los años veinte: tranvías en
circulación, la playa urbana, las salas de cine, las fábricas...
Por supuesto, ver El hombre de la cámara es cualquier cosa menos
una experiencia banal. Incluso tras los años noventa, en que los diseña­
dores y realizadores de vídeo explotaron de manera sistemática cada uno
de los dispositivos de la vanguardia, el original sigue pareciendo impre­
sionante. Y no es por los temas y las asociaciones que Vertov trata de es­
tablecer entre ellos, a fin de imponer «la descodificación comunista del
mundo», sino por el catálogo realmente asombroso de técnicas cinema­
tográficas que contiene. Fundidos y sobreimpresiones, congelaciones de
imagen, aceleración, pantallas partidas, diversos tipos de ritmo y de in­
tercalaciones, distintas técnicas de montaje...40 Eso que la estudiosa del
cine Annete Michelson ha llamado «un compendio de los recursos y téc­
nicas del cine mudo».41 Y, por supuesto, una multitud de insólitos pun­
tos de vista «constructivistas», que se encadenan con tal densidad que no
podemos limitamos a etiquetar la película como «de vanguardia». Si una
película de vanguardia «normal» propone un lenguaje coherente que es

39. La lingüística, la semiótica y la filosofía emplean el concepto de metalenguaje. El
metalenguaje es el lenguaje que se utiliza para el análisis del lenguaje de objetos. Por tan­
to, podemos pensar en el metalenguaje como en un lenguaje sobre otro lenguaje. Un me-
tatexto es un texto en metalenguaje acerca de un texto en lenguaje de objetos. Por ejemplo,
un artículo en una revista de modas es un metatexto acerca del texto de la ropa. O un ar­
chivo en HTML es un metatexto que describe el texto de una página web.
40. Deberíamos recordar que las diversas técnicas de montaje temporal constituían
aún una novedad en los años veinte; para el espectador disfrutaban del mismo estatuto que
tienen los «efectos especiales» como los personajes en 3D para el espectador de hoy. Los
espectadores originales de la película de Vertov probablemente la experimentaron como
una única y larga secuencia de efectos especiales.
Al.Ibid., pág. 55.
distinto del cine mayoritario, es decir, un pequeño conjunto de técnicas
que se repiten, El hombre de la cámara nunca llega a nada que se parez­
ca a un lenguaje definido. En vez de eso, lo que propone es un desplie­
gue indómito y aparentemente interminable de técnicas o, por usar el
lenguaje contemporáneo, de «efectos», como si constituyeran una nueva
manera de hablar del cine.
Tradicíonalmente, un lenguaje artístico personal o un estilo común
a un grupo de objetos culturales o a un periodo requiere una estabilidad
de paradigmas y unas firmes expectativas de qué elementos de los con­
juntos paradigmáticos pueden aparecer en una situación dada. Por ejem­
plo, en el caso del estilo clásico de Hollywood, el espectador puede es­
perar que la secuencia comience con un plano de situación, o que una
determinada convención de iluminación, como el tono alto o el tono
bajo, se usará durante toda la película. (David Bordwell define el estilo
de Hollywood en términos de unos paradigmas clasificados según las
probabilidades.)42
Las interminables posibilidades nuevas que brinda el software ofre­
cen la esperanza de nuevos lenguajes cinematográficos, pero al mismo
tiempo impiden que dichos lenguajes lleguen a ver la luz. (Estoy utili­
zando el ejemplo del cine, pero la misma lógica tiene validez para todas
las demás áreas de la cultura visual basada en el ordenador.) Dado que
todos los programas incorporan numerosos grupos de transiciones, fil­
tros 2D, transformaciones 3D y otros efectos y plugins, el artista acaba
usando muchas opciones en una misma obra. En última instancia, una
película digital se convierte en una lista de diferentes efectos, que van
apareciendo uno tras otro. El Catálogo de Whitney es la expresión ex­
trema de esta lógica.
La posibilidad de crear un nuevo lenguaje estable también es sub­
vertida por la introducción constante de nuevas técnicas con el tiempo.
De ahí que los paradigmas de los nuevos medios no sólo contengan mu­
chas más opciones que los de los de los viejos medios, sino que además
siguen aumentando. Y en una cultura regida por la lógica de la moda, es
decir, por la demanda de innovación constante, los artistas tienden a
adoptar las opciones que sólo recientemente están disponibles y a aban­
donar las que ya resultan familiares. Cada año, cada mes, hay nuevos

42. Bordwell, David, «Classical Hollywood Films», en Philip Rosen, comp., Narra-
tive, Apparatus, Ideology: Film Theory Reader, Nueva York, Columbia University Press,
1987.
efectos que se abren paso en las obras mediáticas, desplazando a los que
antes eran prominentes y desestabilizando cualquier expectativa estable
que los espectadores se hubieran podido comenzar a formar.
Y ésa es la razón por la que la película de Vertov tiene una relevan­
cia especial para los nuevos medios. Demuestra que es posible convertir
los «efectos» en un lenguaje artístico cargado de sentido. ¿Por qué suce­
de que en las películas con ordenador de Whitney y en los videoclips los
efectos son sólo efectos, mientras que en manos de Vertov cobran senti­
do? Porque en las películas de Vertov están motivados por un razona­
miento determinado, a saber: que las nuevas técnicas de obtener imáge­
nes y manipularlas, resumidas por Vertov en su término «cine ojo», se
pueden utilizar para descodificar el mundo. A medida que avanza la pe­
lícula, el material en bruto da paso al metraje manipulado; aparecen nue­
vas técnicas una tras otra, que alcanzan una intensidad de montaña rusa
hacia el final de la película, que constituye una auténtica orgía de foto­
grafía cinematográfica. Es como si Vertov volviera a poner en escena su
descubrimiento del cine ojo para nosotros, y que, junto con él, nos dié­
ramos cuenta poco a poco de toda la gama de posibilidades que ofrece la
cámara. Este proceso gradual de descubrimiento es la historia principal
de la película, que se nos cuenta por medio de un catálogo de descubri­
mientos. De modo que, en manos de Vertov, la base de datos, esa forma
normalmente estática y «objetiva», se vuelve dinámica y subjetiva. Y lo
que es más importante: Vertov es capaz de lograr algo que los diseñado­
res y artistas de los nuevos medios aún tienen que aprender: cómo inte­
grar la base de datos y la narración en una nueva forma.
Un espacio navegable

D oom y M yst

Si nos fijamos en la primera década de los nuevos medios, los años
noventa, podremos señalar diversos objetos que ilustran el potencial que
tienen para dar lugar a fonDas^^éllcas^enuinamente^originales^Lsin
precMentes_hist.óricos,..Entre.ellasJiayiÍQs,que^ahr.es.aÍ£n..Y.las-dos-&on
videojuegos. Las dos se editaron en el mismo año, 1993. Y se convirtie­
ron en un fenómeno cuya popularidad se ha extendido más allá de la co­
munidad de incondicionales de los videojuegos, al verterse en secuelas,
libros, televisión, películas, moda y diseño. Juntos, definen el nuevo
campo y sus límites. Esos juegos son Doom (id Software, 1993) y Myst

Son varias las maneras en que Doom y Myst son completamente dis­
tintos entre sí. Doom tiene un ritmo rápido, mientras que Myst es lento.
En Doom el jugador corre por los pasillos tratando de completar cada
uno de los niveles lo más pronto posible, para pasar luego al siguiente ni­
vel. En Myst, el jugador va por el mundo literalmente paso a paso, de­
sentrañando la narración sobre la marcha. Doom está habitado por nu­
merosos demonios que acechan en cada esquina, esperando para atacar,
mientras que Myst está completamente vacío. El mundo de Doom sigue
las convenciones de los videojuegos: consta de unas pocas docenas de
niveles. Aunque Myst contiene también cuatro mundos separados, cada
uno de ellos tiene más de universo autónomo que de nivel de videojue­
go convencional. Mientras que en la mayoría de juegos, los niveles se
parecen unos a otros en estructura y apariencia, los mundos de Myst son
marcadamente distintos.
Otra diferencia radica en la estética de la navegación. En el mundo
de Doom, que viene definido por volúmenes rectangulares, el jugador se
mueve en línea recta, y gira de manera abrupta en ángulo recto para en­
trar en un nuevo pasillo. En Myst, la navegación tiene una forma más li­
bre. El jugador o, para ser más precisos, el visitante, explora lentamente
el entorno. Puede echar un vistazo alrededor durante un rato, avanzar en
círculos o volver al sitio de partida una y otra vez, como si estuviera eje­
cutando una danza elaborada.
Por último, ambos objetos ejemplifican dos tipos de economía cul­
tural. Con Doom, la empresa id software fue pionera de una nueva eco­
nomía que el crítico de videojuegos J. C. Herz resume de la manera si­
guiente: «Era una idea a la que le había llegado su hora. Se distribuye
gratis una versión aligerada a través de los canales de Shareware, de In­
ternet y de los servicios en línea, a la que le sigue una pulcra versión de
pago por registro». En todo el mundo se descargaron quince millones de
copias del Doom original.43 Al publicar descripciones detalladas de los
formatos del juego y un editor del mismo, id software animaba también
a los jugadores a ampliarlo, a base de crear nuevos niveles. De modo que
cargarse el juego y añadirle cosas se volvían una parte esencial del mis­
mo, con nuevos niveles que estaban ampliamente disponibles en Internet
para que cualquiera se los bajase. Estábamos ante una nueva economía
de la cultura, que trascendía la habitual relación entre productores y con­
sumidores o entre «estrategias» y «tácticas» (De Certeau): Los produc­
tores definen la estructura básica de un objeto, y editan unos pocos
ejemplos así como herramientas que permiten a los consumidores cons­
truirse sus propias versiones, que serán compartidas con otros consu­
midores. En cambio, los creadores de Myst seguían un viejo modelo de
la economía de la cultura, de modo que guardaba más similitud con una
obra de arte tradicional que con una pieza de software, al ser algo para
contemplar y admirar más que para desmontar y modificar. Por usar los
términos de la industria informática, es un sistema cerrado, o patentado;
algo que sólo pueden modificar los creadores originales.
A pesar de todas estas diferencias en cosmogonía, manera de jugar
y modelo económico subyacente, ambos videojuegos se parecen en un
aspecto clave: los dos son viajes espaciales. La navegación por un espa­
cio tridimensional es un componente esencial, si no el principal, de ju­
gar. Doom y Myst brindan al usuario un espacio que recorrer y que de­

43. Hertz, J. C., Joystick Nation, págs. 84 y 90.
limitar en su desplazamiento por él. Ambos comienzan abandonando al
jugador en algún lugar de ese espacio. Antes de llegar al final de la his­
toria'del juego, el jugador deberá pasarse por la mayor parte de ese es­
pacio, descubrir su geometría y topología, aprender su lógica y sus se­
cretos. En Doom y en Myst, así como en la gran mayoría de otros
videojuegos, la narración y el tiempo mismo quedan equiparados al des­
plazamiento por un espacio tridimensional, a la progresión a través de
habitaciones, niveles o palabras. A diferencia de la literatura, el teatro y
el cine modernos, que están construidos en tomo a las tensiones psicoló­
gicas entre los personajes y al movimiento en el espacio psicológico,
estos videojuegos nos devuelven a antiguas formas narrativas en las
que la trama la impulsa el movimiento espacial del protagonista, que
viaja por tierras lejanas para salvar a la princesa, encontrar el tesoro,
derrotar al dragón, etcétera. Tal como J. C. Herz escribe acerca de su ex­
periencia al jugar al juego clásico de aventuras con texto Zork\ «Poco a
poco abrías las puertas de un mundo donde se desarrollaba la historia, y
el borde en retroceso de ese mundo te llevaba hasta la conclusión de la
historia».44 ALdesprenderse_.de la representación dé la vida.interior,.de
la psicología y de otras invenciones de la modernidad en el siglo xix, se
trata de narraciones en el sentido original de la antigua Grecia, ya que,
como nos recuerda Michel de Certeau, «en Grecia, a la narración se le
llama “diagesis”: establece un itinerario (“guía”) y lo atraviesa (“tras­
pasa”).»45
En la introducción a este capítulo, aludíamos a la oposición entre
narración y descripción que se da en la narratología. Como señalaba
Mieke Bal, la premisa teorética estándar es que «las descripciones inte­
rrumpen la línea de la fábula».46 A mí, esta oposición, en que la descrip­
ción se define negativamente, como una ausencia de narración, siempre
me ha resultado problemática. Privilegia de manera automática determi­
nados tipos de narración (los mitos, los cuentos de hadas, las historias
detectivescas o el cine clásico de Hollywood), al tiempo que dificulta
pensar en otras formas en las que las acciones de los personajes no do­
minan la narración (por ejemplo, las películas de Andrei Tarkovsky o de

44. Ibid., pág. 150.
45. De Certeau, Michel, The P rae tice of Everyday Life, Berkeley, University of Ca­
lifornia Press, 1984, pág. 129.
46. Bal, Narratology, pág. 130. Bal define fabula como «una serie de hechos rela­
cionados lógica y cronológicamente que son causados o experimentados por los actores»
(pág. 5).
Hirokazu Kore-eda, el director de Maborosi y de After Life).41 Los jue­
gos estructurados en tomo a una navegación en primera persona por un
espacio son un desafío más a la oposición.entre narración y.descripción.
En vez de pensar en los juegos en términos de narración y descrip­
ción, tal vez sería mejor si lo hiciéramos en términos de acciones narra­
tivas y exploración. En vez de que le narren, es el propio jugador el que
tiene que llevar a cabo acciones para hacer avanzar la historia, ya sea ha­
blar con otros jugadores con los que se encuentra en el mundo del juego,
recoger elementos, luchar contra enemigos, etcétera. Si el jugador no
hace nada, la narración se para. Desde este punto de vista, el desplaza­
miento por el mundo del juego es una de las principales acciones narra­
tivas. Pero se trata de un movimiento que también sirve al objetivo inde­
pendiente de la exploración. Explorar el mundo del juego, examinar sus
detalles y disfrutar con sus imágenes es tan importante para el éxito de
juegos como Myst y sus seguidores como avanzar por la narración. De
modo que, si bien desde un punto de vista, las narraciones de los juegos
se pueden encuadrar con las antiguas historias que también se encuen­
tran estructuradas en tomo a un desplazamiento por el espacio, desde
otro punto de vista son exactamente lo contrario. El desplazamiento por
el espacio permite al jugador progresar a lo largo de la narración, pero
también tiene valor por sí mismo, pues es una manera de explorar el en­
torno.
Los análisis narratológicos de la descripción pueden resultar útiles
como punto de partida para pensar en la exploración del espacio en los
videojuegos y en otros objetos de los nuevos medios. Bal afirma que los
pasajes descriptivos de la ficción están motivados por el habla, la mira­
da y la acción. La motivación por la mirada funciona de la siguiente ma­
nera: «Un personaje ve un objeto. La descripción es la reproducción de
lo que ve». La motivación por la acción significa que «el actor realiza
una acción con un objeto. Entonces la descripción se vuelve una narra­

47. En Understanding Cómics, Scott McLoud observa cómo, a diferencia de los có­
mics occidentales, los japoneses dedican mucho más tiempo a la «descripción» no directa­
mente motivada por el desarrollo de la historia. La misma oposición se mantiene entre el
lenguaje del cine clásico de Hollywood y muchas películas del «Este», como las obras de
Tarkovsky y de Kore-eda. Aunque reconozco el peligro de una generalización de este tipo,
resulta tentador conectar la oposición entre narración y descripción con otra de mucho más
alcance entre las maneras de existir y las filosofías de Oriente y Occidente: el empuje del
sujeto occidental por conocer y conquistar el mundo exterior frente al énfasis budista en la
meditación y el quietismo.
ción completa. Como ejemplo tenemos la escena en La bestia humana,
de Zola, en la que Jacques pule (acaricia) cada componente individual de
su querida locomotora».48
A diferencia de la novela moderna, los videojuegos encaminados a
la acción no tienen tanto diálogo, pero mirar y actuar sí que son activi­
dades importantes que lleva a cabo un jugador. Y si en la ficción moder­
na, mirar y actuar suelen ser actividades que van por separado, en los vi­
deojuegos más bien acostumbran a darse al mismo tiempo. Cuando el
jugador atraviesa una puerta que le conduce a otro nivel, a un nuevo pa­
sillo, a munición para su ametralladora, a un enemigo o a una «pócima
para la salud», actúa de inmediato con esos objetos: abre una puerta, re­
coge la munición o la «pócima para la salud» o dispara al enemigo. De
modo que la acción narrativa y la exploración están vinculadas entre sí
de manera estrecha.
El papel central de la circulación por el espacio, como herramienta
de la narración y de la exploración, lo reconocen los propios diseñadores
de juegos. Según Robyn Miller, uno de los dos codiseñadores de Myst,
«estamos creando entornos en cuyo interior se puede pasear. La gente le
ha puesto el nombre de juego a falta de algo mejor, y nosotros también
les llamamos juego a veces. Pero eso no es lo que es en realidad; se tra-
'ta de un mundo».49Richard Garriott, diseñador de la clásica serie de jue­
go de rol Ultima, contrapone el diseño de videojuegos y la ficción cuan­
do escribe: «Muchos de ellos [los escritores de ficción] desarrollan sus
personajes individuales al detalle, y dicen cuál es su problema al princi­
pio, y lo que van a llegar a aprender al final. Ése no es el método que yo
he utilizado. [...] Yo tengo el mundo. Tengo el mensaje. Y entonces los
personajes están ahí para dar apoyo al mundo y al mensaje».50
Estructurar el videoiuego como una navegación por el espacio es
algo común a todos los géneros. Esto incluye los juegos de aventuras
(por ejemplo, Zork, 7th Level, The Journeyman Project, TombRaider o
Myst); los simuladores de vuelo, de conducción y otros (como el Mi­
crosoft Flight Simulator); juegos de acción (Hexen, Mario) y, por su­
puesto, los juegos de acción letal en primera persona que siguen los pa­
sos de Doom, como Quake o Unreal. Se trata de géneros que obedecen
a convenciones diferentes. En los juegos de aventuras, el usuario ex­

48. Bal, Narratology, págs. 130-132.
49. McGoman y McCullaugh, Entertainment in the Cyber Zone, pág. 120.
50. Citado en Herz, J. C., Joystick Nation, págs. 155-156.
plora un universo, acumulando recursos. Mientras que en los juegos de
rol, construye un personaje y adquiere habilidades; la narración es la
de la propia mejora. Por sí mismas, las convenciones genéricas tío ha-
cen.que sea .neQesario..e_mplear una interfaz de,espacio, navegable. El
hecho de que todos los juegos lo hagan de manera sistemática me su­
giere, por tanto, que el espacio navegable representa una forma cultu­
ral más amplia. Con otras palabras, es algo que trasciende los videor
juegos y, de hecho, como veremos más adelante, también la cultura del
ordenador. lgua£que la base de datos, el espacio navegable es una .for­
ma que existía antes de los ordenadores, aun cuando el ordenador .se
convierta en su medio perfecto.
En realidad, el uso del espacio navegable resulta común en todas las
áreas de los nuevos medios. Durante los años ochenta, numerosas ani­
maciones 3D por ordenador estaban organizadas en tomo a un único e
ininterrumpido movimiento de cámarc*. a través de un decorado vasto y
complejo. En la típica animación, la cámara sobrevolaba un terreno
montañoso, o se desplazaba por una serie de habitaciones, o maniobraba
por entre formas geométricas. A diferencia tanto de los antiguos mitos
como de los videojuegos, se trataba de un viaje sin objetivo ni propósi­
to. En definitiva, no había una narración. Era la road movie definitiva, en
la que la navegación por el espacio bastaba por sí misma.
En los años noventa, esos vuelos 3D han pasado a constituir el nue­
vo género del cine postinformático y del entretenimiento in situ: gl si­
mulador de movimiento.51 Al utilizar el punto de vista en primera perso­
na y al sincronizar el movimiento de la plataforma que alberga al público
con el movimiento de una cámara virtual, los simuladores de movimien­
to recrean la experiencia de viajar en un vehículo. Si pensamos en los
precedentes históricos del simulador de movimiento, comenzamos a
descubrir algunos lugares donde la forma del espacio navegable ya ha­
bía hecho su aparición. Por ejemplo, Hale’s Tours and Scenes o f the
World, una popular atracción cinematográfica que se presentó por vez
primera en la feria de Saint Louis en 1904; los viajes e;n montaña rusa;
los simuladores de vuelo, de vehículos y militares, que han utilizado una

5 1. Para un análisis crítico del fenómeno del simulador de movimiento, véase Huh-
tamo, Erkki, «Phantom Train to Technopia», en Tarkka, Minna, comp., ¡SEA ’94: The 5th
International Symposium on Electronic Art Catalogue, Helsinki, University of Art and De-
sign, 1994; «Encapsulated Bodies in Motion: Simulators and the Quest for Total Immer-
sion», en Simón Penny, comp., Critical Issues on Electronic Media.
base móvil desde principios de los años treinta y las secuencias de vue­
lo de 2001: una odisea del espacio (Kubrick, 1968) y de La guerra de
las galaxias (Lucas, 1977). Entre ellas, Una odisea del espacio desem­
peña un papel particularmente importante; Douglas Trumbull, que des­
de finales de los ochenta ha realizado algunas de las más famosas atrac­
ciones con simulador de movimiento y que fue la persona clave que
estaba tras el auge de este fenómeno, comenzó su carrera creando se­
cuencias de viaje para esa película.
Además de proporcionar una base fundamental para la estética de
los nuevos medios, el espacio navegable se ha convertido también en
una nueva henam ienta.áejtahaja Ahora resulta una manera corriente de
visualizar cualquier dato y de trabajar con él. Desde la visualización
científica a los recorridos por los diseños arquitectónicos, pasando por
los modelos de comportamiento de la Bolsa a los conjuntos de datos es­
tadísticos, s L esp a ci^ irlu aL ^ ^ modelo. de_cjmaraes
la_manera..aceptadA4^.is]Lialim tcxdalajoforniación. Está tan aceptada
en la cultura del ordenador como los mapas y las gráficas lo están en la
cultura impresa.52
Dado que el espacio navegable se puede usar para representar tanto
espacios físicos como espacios de información abstracta, nada más lógi­
co que surgiera también como un paradigma importante en las interfaces
entre el hombre y el ordenador. Unas interfaces que, de hecho, cabria ver
como un caso particular de la visualización de datos, en el que éstos son
archivos informáticos en vez de moléculas, modelos arquitectónicos o
cifras de la Bolsa. Como ejemplos de interfaces de espacio 3D navega­
ble tenemos el visualizador de información (Xerox Pare), que sustituye
el escritorio plano por habitaciones tridimensionales y planos que se re­
producen en perspectiva;53 el T_Vision (ART+COM), que emplea como
interfaz una representación 3D navegable de la Tierra;54 y el paisaje de
información (Silicon Graphics), en el que el usuario sobrevuela un pla­
no habitado por objetos con datos.55

’52. Véase <www.cybergeography.com>.
53. Card, Stuart, Robertson, George, y Mackingly, Jock, «The Information Visuali-
zer, an Information Workplace», en CHl ’9J: Human Factors in Compudng Systems Con-
ference Proceedings, Nueva York, ACM, 1991, págs. 181-186, disponible en línea en
<http://www.acm.0rg/pubs/articIes/pr0ceedings/chi/l 08844/p 181 -card/p 18 l-car.pdf>.
54. <http://www.artcom.de/projects/t_vision/>.
55. <http://www.acm.org/sigchi/chi95/proceedings/panels/km_bdy.htm>.
La visión original (es decir, de los ochenta) del ciberespacio reque­
ría que un espacio tridimensional de información fuera recorrido por
un usuario humano o, por emplear el término de William Gibson, por un
«cowboy de los datos».56 Aun antes de que se publicaran las descripcio­
nes en ficción de Gibson, el ciberespacio era visualizado en la película
Tron (Disney, 1982). Aunque Tron se desarrolla en el interior de un úni­
co ordenador y no en una red, su visión de los usuarios corriendo por un
espacio inmaterial definido por líneas de luz es notablemente similar a la
que Gibson articulara en sus novelas. En un artículo que apareció en su
antología de 1991, Cyberspace; First Steps, Marcos Novak definía aún
el ciberespacio como «una visualización completamente espacializada
de toda la información que hay en los sistemas de procesamiento glo­
bal de la información».57 En los primeros noventa, esta visión había so­
brevivido entre los diseñadores originales de VRML que, al diseñar este
lenguaje, buscaban «crear una conceptualización unificada del espacio
que abarcara todo Internet, un equivalente espacial de la www».58 Ellos
veían el VRML como un paso natural en la evolución desde una red de
datos abstractos a «un Internet “perceptualizado”, donde los datos han
sido sensualizados»; es decir, representados en tres dimensiones.59
El término ciberespacio deriva de otro, que es cibernética. En su li­
bro d e j 947, Cibernética, el matemático Norbert Wiener la definía como
«la ciencia del control y las comunicaciones en el.animal y en la máqui­
na». Wiener concibió la cibernética durante la Segunda Guerra Mundial,
cuando se encontraba trabajando en problemas relacionados con el con­
trol de las armas de fuego y la dirección automática de misiles. Derivó el
término cibernética de la palabra griega kybernetikos, que alude al arte
del timonel, y puede traducirse como «bueno con el timón». De modo
que la idea de espacio navegable se encuentra en los propios orígenes de
la era del ordenador. El timonel que conduce el barco y el misil que atra­
viesa el espacio camino de su objetivo han dado lugar a toda una serie de
figuras nuevas: los héroes de William Gibson, los «cowboys de los da­

56. Gibson, William, Neuromancer, Nueva York, Ace Books, 1984 (trad. cast.:
Neuromante, Barcelona, Minotauro, 1997)..
57. Novak, Marcos, «Liquid Architecture in Cyberspace», en Michael Benedikt,
comp., Cyberspace: First Steps, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 1991, págs,
225-254.
58. Pesce, Mark, Kennard, Peter y Parisi, Anthony, «Cyberspace», 1994,
<http://www.hyper-real.org/~mpesce/www.html>.
59 .Ibid.
tos» que se desplazan por los vastos territorios del ciberespacio, los
«conductores» de los simuladores de movimiento, los usuarios de orde­
nador que navegan por conjuntos de datos científicos y estructuras de
datos informáticos, genes y moléculas, la atmósfera terrestre y el cuerpo
humano, y, por último pero no menos importante, los jugadores del
Doom, el Myst y sus infinitas imitaciones.
Desde un cierto punto de vista, el espacio navegable puede verse de
manera legítima como un tipo particular de interfaz a una base de datos
y, por tanto, como algo que no merece una atención especial. Sin em­
bargo, me gustaría pensar también en él como en una forma cultural por
derecho propio, no sólo debido a su prominencia en el lenguaje de los
nuevos medios y, como luego veremos, su persistencia en la historia de
los nuevos medios, sino también porque, más que una base de datos, se
trata de una forma nueva que podría ser exclusiva de los nuevos medios.
Por descontado, tanto la organización del espacio como su uso para re­
presentar o visualizar otra cosa han sido siempre una parte fundamental
de la cultura humana. La arquitectura y la antigua mnemotécnica, la pla­
nificación urbana y la representación por diagramas, la geometría y la
topología son sólo algunas de las disciplinas y técnicas que se desarro­
llaron para explotar el capital económico y simbólico del espacio.60 Las
construcciones espaciales de los nuevos medios beben de todas esas tra­
diciones que ya existen, pero también son fundamentalmente distintas
en un aspecto clave. Por vez primera, el espacio se convierte en un tipo
de medio. Igual que los otros tipos de medios —el audio, el vídeo, las
imágenes fijas y el texto— , ahora puede ser transmitido al instante, al­
macenado y recuperado; comprimido, reformateado, convertido en un
flujo continuo, filtrado, computado y programado, y se puede interactuar
con él. En otras palabras, todas las operaciones que son posibles con los
medios como resultado de su conversión a datos informáticos ahora se
pueden aplicar también a las representaciones de un espacio en tres di­
mensiones.
La teoría cultural reciente ha prestado cada vez más atención a la ca­
tegoría de espacio. Como ejemplos tenemos el trabajo de Henri Lefebvre
sobre la política y la antropología del espacio cotidiano, el análisis de
Michael Foucault de la topología del panóptico como modelo de la siib-

60. Michael Benedikt explora la relevancia de alguna de estas disciplinas para el con­
cepto de ciberespacio en la introducción a su antología pionera Cyberspace: First Steps,
que sigue siendo uno de los mejores libros sobre el tema del ciberespacio.
jetividad moderna, los escritos de Fredric Jameson y David Harvey so­
bre el espacio posmodemo del capitalismo global, o la obra de Edward
Soja sobre la geografía política.61 Al mismo tiempo, los teóricos y prac­
ticantes de los nuevos medios han avanzado muchas formulaciones so­
bre cómo se debería estructurar el ciberespacio y cómo se podrían usar
de maneras nuevas las representaciones espaciales basadas en el orde­
nador.62 Sin embargo, hay algo que recibe poca atención, tanto en la
teoría cultural como en la teoría de los nuevos medios, y es, concreta­
mente, la categoría de navegación por el espacio. Y no obstante, esta
categoría caracteriza los nuevos medios tal como existen en la realidad.
En otras palabras, los espacios de los nuevos medios son siempre espa­
cios de navegación. Al mismo tiempo, como veremos más adelante en
esta sección, se trata de una categoría que se corresponde también con
diversos avances en otros ámbitos culturales, como la antropología y la
arquitectura.
Resumiendo, el espacio navegable es, junto con la base de datos,
otra forma clave de los nuevos medios. Es ya una manera aceptada de in-
teractuar con cualquier tipo de datos, una interfaz familiar en los video­
juegos y en los simuladores de movimiento, y una forma posible para
casi cualquier práctica informática. ¿Por qué la cultura del ordenador es-
pacializa todas las representaciones y experiencias? (De modo que la bi­
blioteca es reemplazada por el ciberespacio, la narración es equiparada a
viajar por el espacio, y todos los datos se representan en tres dimensio­
nes en la visualización del ordenador.) ¿Hemos de intentar oponemos a
esta espacialización? (Es decir, ¿qué pasa con el tiempo en los nuevos
medios?) Y, por último, ¿cuál es la estética de la navegación por un es­
pacio virtual?

61. Lefebvre, Henri, The Production of Space, Oxford, Blackwell, 1991; Foucault,
Michel, Discipline and Punish: The Birth of the Prison, Nueva York, PantHeon Books,
1977 (trad. cast.: Vigilar y castigar: nacimiento de la prisión, Madrid, Siglo XXI de Espa­
ña, 2000); Jameson, Fredric, The Geopolitical Aesthetic: Cinema and Space in the World
System, Bloomington, Indiana University Press, 1992 (trad. cast.: La estética geopilítica.
Cine y espacio en el sistema mundial, Barcelona, Paidós, 1995); Harvey, David, The Con-
dition of Postmodernity, Oxford, Blackwell, 1989; Soja, Edward, Postmodern Geograp-
hies: The Reassertion of Space in Critical Social Theory, Londres, Verso, 1989.
62. Véase, por ejemplo, Benedikt, Cyberspace: First Steps y los artículos de Marcos
Novack (<http://www.aud.ucla.edu/~marcos>).
EL E^PACIp DEL ORDENADOR

El primer juego de salón recreativo que funcionaba con monedas
se llamaba Computer Space, y simulaba un combate aéreo entre una
nave espacial y un platillo volante. Salió en 1971 y era una nueva ver­
sión del primero de los videojuegos, el Spacewar, programado en
PDP-1 en el MIT en 1962.63 Estos dos juegos legendarios llevaban la
palabra espacio en sus títulos y, de acuerdo con eso, en los dos el espa­
cio era uno de los personajes principales. En el Spacewar original, los
jugadores conducían dos naves espaciales por la pantalla mientras dis­
paraban torpedos a otra. El jugador también tenía que maniobrar las na­
ves con cuidado para asegurarse de que no se acercaba demasiado a la
estrella en el centro de la pantalla, que les atraía hacia ellos. De modo
que, además de con las naves espaciales, el jugador tenía que interactuar
con el propio espacio. Y aunque, a diferencia de películas como 2001,
La guerra de las galaxias y Tron, el espacio de Spacewar y de Compu­
ter Space no era navegable —uno no se podía desplazar por él— , la si­
mulación de la gravedad tenía una presencia realmente activa. Igual que
el jugador tenía que acoplarse con las naves, también tenía que hacerlo
con el propio espacio.
Este tratamiento activo del espacio es la excepción y no la norma en
los nuevos medios. Aunque los objetos de los nuevos medios favorecen
el uso del espacio para las representaciones de todo tipo, los espacios
virtuales no son, en la mayoría de las ocasiones, auténticos espacios sino
colecciones de objetos independientes. O, por decirlo con un eslogan: no
hay espacio en el ciberespacio.
Para seguir explorando esta tesis, podemos tomar prestadas catego­
rías desarrolladas por los historiadores de arte a principios del siglo xx.
Alois Riegl, Heinrich Wolfflin y Erwin Panofsky, los fundadores de la
moderna historia del arte, definieron su campo como la historia de la re­
presentación del espacio. Los tres trabajaban en el paradigma del desa­
rrollo cultural cíclico, y relacionaban la representación del espacio en el
arte con el espíritu de épocas, civilizaciones y razas enteras. En Die Spá-
tromische Kunstindustrie (La industria artística tardorromana), de 1901,
Riegl caracterizaba el desarrollo cultural de la humanidad como la alter­
nancia entre dos maneras de entender el espacio, que él llamaba «táctil»
y «óptica». La percepción táctil aísla el objeto en el campo como una en­

63. <http://icwhen.com/the70s/1971.html>.
tidad diferenciada, mientras que la percepción óptica unifica los objetos
en un continuo espacial. El contemporáneo de Riegl, Heinrich Wólfflin,
propuso, de igual modo, que el temperamento de un periodo o de una
nación se expresa en su manera particular de ver y de representar el es­
pacio. Los Conceptos fundamentales de la historia del arte, de Wólfflin
(1913), trazaban las diferencias entre los estilos barroco y renacentista
a lo largo de cinco ejes: lineal/pictoricista; plano/retroceso; forma ce­
rrada/forma abierta; multiplicidad/unidad y claridad/falta de claridad.64
Erwin Panofsky, otro fundador de la moderna historia del arte, contras­
taba el espacio «agregado» de los griegos con el espacio «sistemático»
del Renacimiento italiano, en su famoso ensayo La perspectiva como
forma simbólica (1924-1925).65 Panofsky establecía un paralelismo en­
tre la historia de la representación espacial y la evolución del pensa­
miento abstracto. El primero se desplaza del espacio de los objetos in­
dividuales en la antigüedad a la representación del espacio como algo
continuo y sistemático en la modernidad. Igualmente, la evolución del
pensamiento abstracto progresa de la antigua visión filosófica del uni­
verso físico como discontinuo y «agregado», a la comprensión posre­
nacentista del espacio como algo infinito, homogéneo e isótropo, y con
un primacía ontológica en relación con los objetos; en definitiva, como
algo sistemático.
No tenemos por qué creer en grandes sistemas evolutivos para rete­
ner de manera útil dichas categorías. ¿Qué clase de espacio es el espacio
virtual? A primera vista, la tecnología de las imágenes 3D por ordenador
ilustra el concepto de Panofsky de espacio sistemático, que existe con
anterioridad a los objetos que hay en él. De hecho, el sistema de coorde­
nadas cartesianas está incorporado en los programas de imagen por or­
denador y muchas veces también en el propio equipo informático.66 Un
diseñador que estrena un programa de modelado se enfrenta normal­
mente con un espacio vacío definido por una cuadrícula en perspectiva;
un espacio que llenará poco a poco con los objetos creados. Si el mensa­

64. Wólfflin, Heinrich, Principies of Art Hlstory, Nueva York, Dover Publications,
1950 (trad. cast.: Conceptos fundamentales de la historia del arte, Pozuelo de Alarcón, Es-
pasa-Calpe, 1997).
65. Panofsky, Erwin, Perspective as Symbolic Form, Nueva York, Zone Books, 1991
(trad. cast.: La perspectiva como forma simbólica, Barcelona, Tusquets, 1986).
66. Véase mi artículo «Mapping Space: Perspective, Radar, and Computer Grap­
hics».
je incorporado de un sintetizador de música es una onda sinoidal, el
mundo incorporado de las imágenes por ordenador es un espacio rena­
centista vacío, a saber: el propio sistema de coordenadas.
Pero los mundos creados por ordenador son en realidad mucho más
táctiles y agregados que ópticos y sistemáticos. La técnica de imagen por
ordenador para la creación de mundos 3D de uso más común es el mo­
delado por polígonos. El mundo virtual creado con esta técnica es un va­
cío que contiene objetos independientes que están definidos por límites
rígidos. Lo que se echa en falta en el espacio del ordenador es el espacio
en el sentido de medio: un entorno en el que se inserten los objetos y el
efecto de esos objetos en cada uno de los demás; eso que los escritores y
artistas rusos llaman la prostranstvennaya sreda. Pavel Florensky, un le­
gendario filósofo e historiador de arte ruso, lo describía de la siguiente
manera a principios de los años veinte: «El medio espacial son objetos
traducidos a espacio. [...] Podemos ver la inseparabilidad de las Cosas y
del espacio, y la imposibilidad de representar las Cosas y el espacio por
sí mismos».67 Esta manera de entender el espacio caracteriza también
una tradición determinada de la pintura moderna, que va de Seurat a Gia-
cometti y De Kooning. Se trata de pintores que trataron de eliminar las
nociones de objeto diferenciado y de espacio vacío como tales. En su lu­
gar, representaban un campo denso que, de vez en cuando, se estabiliza
en algo que podemos interpretar como un objeto. Siguiendo el ejemplo
del análisis que Gilíes Deleuze hace del cine como una actividad que ar­
ticula nuevos conceptos, semejante a la filosofía,68 podemos decir que
los pintores modernos pertenecientes a esta tradición se esforzaron en
elaborar, con su pintura, un determinado concepto filosófico: el del me­
dio espacial. Este concepto es algo que las imágenes por ordenador pre­
dominantes atín tienen que descubrir.
Otra técnica básica que se emplea en la creación de mundos virtua­
les conduce también a un espacio agregado. Tiene que ver con la super­
posición de personajes animados, imágenes fijas, películas digitales y
otros elementos sobre un fondo que va aparte. Tradicionalmente, se em­

67. Citado en Efimova, Alia, y Manovich, Lev, «Object, Space, Culture: Introduc-
tion», en Tekstura: Russian Essays on Visual Culture, comps. Efimova, Alia y Manovich,
Lev, Chicago, University of Chicago Press, 1993, pág. xxvi.
68. Deleuze, Gilíes, Cinema, Minneapolis, University of Minnesota Press, 1986-
1989 (trad. cast.: La imagen-movimiento y La imagen-tiempo, Barcelona, Paidós, 1984 y
1986).
pleaba esta técnica en los juegos de vídeo y de ordenador. Como res­
puesta a las Limitaciones de los ordenadores de que se disponía, los dise­
ñadores de los primeros juegos limitaban la animación a pequeñas zonas
de la pantalla. Se trazaban unos objetos animados en dos dimensiones y
unos personajes llamados sprites sobre un fondo estático. Por ejemplo,
en Space Invaders, las formas abstractas que representaban a los invaso­
res sobrevolaban un fondo vacío mientras que en Pac Man, los diminu­
tos personajes se desplazaban por la imagen de un laberinto. Los sprites
eran básicamente figuras recortadas y animadas en dos dimensiones, de­
jadas caer, sobre la imagen de fondo durante el tiempo de juego, por lo
que no tenía lugar una interacción real entre ellas y el fondo. En la se­
gunda mitad de los noventa, las tarjetas gráficas 3D y unos procesadores
mucho más rápidos hicieron posible que los juegos pasaran a una repre­
sentación tridimensional en tiempo real. Esto permitió el modelado de
interacciones visuales entre los objetos y el espacio en que se encontra­
ban ubicados, como los reflejos y sombras. En consecuencia, el espacio
del juego se volvió más un auténtico y coherente espacio en tres dimen­
siones, en vez de una serie de planos bidimensionales sin relación los
unos con los otros. Sin embargo, las limitaciones de las primeras déca­
das regresaron en otro ámbito de los nuevos medios: los mundos virtua­
les en red. Por culpa del limitado ancho de banda del Internet de los no­
venta, los diseñadores de mundos virtuales tenían que vérselas con
restricciones parecidas y, a veces, incluso más severas que las que afron­
taran los diseñadores de juegos dos décadas antes. En los mundos vir­
tuales en red, el guión típico puede implicar a un avatar animado en
tiempo real que responde a las órdenes del usuario. El avatar está super­
puesto a la imagen de una habitación de la misma manera que, en los vi­
deojuegos, los sprites están superpuestos a los fondos. Al avatar lo con­
trola el usuario, mientras que la imagen del ordenador la suministra un
operador de mundos virtuales. Debido a que los elementos proceden de
fuentes distintas y son agrupados en tiempo real, el resultado son una se­
rie de planos bidimensionales y no un auténtico ambiente en tres dimen­
siones. Aunque la imagen represente personajes en un espacio tridimen­
sional, se trata de una ilusión, a partir del momento en que el fondo y los
personajes no «saben» del otro, y no es posible ningún tipo de interac­
ción entre ellos.
Históricamente, podemos ligar la técnica de superponer sprites ani­
mados sobre el fondo con la tradicional animación con acetatos.. Para
ahorrar trabajo, los animadores hacían algo parecido: dividían una ima­
gen entre un fondo estático y unos personajes animados. De hecho, po­
demos pensar en los sprites de los videojuegos como en una reencarna­
ción de los personajes de la animación. Pero el uso de esta técnica no
impedía a los animadores de Fleisher o Disney pensar en el espacio
como en un medio espacial (por usar el término de Florensky), aunque
crearan dicho medio espacial de una manera distinta a la que empleaban
los pintores modernos. (Por eso, aunque las masas huían del arte abs­
tracto serio y «difícil», para disfrutar de las imágenes graciosas y figu­
rativas de los dibujos animados, lo que veían no era tan diferente de las
telas de Giacometti y De Kooning.) Aunque en los cartoons todos los
objetos están bien demarcados, el absoluto antropomorfismo de su uni­
verso rompe las distinciones entre sujetos y objetos, así como entre ob­
jetos y espacio. Todo está sujeto a las mismas leyes de estiramiento y
aplastamiento, todo se mueve y gira de la misma manera, todo está vivo
en la misma medida. Es como si todo —el cuerpo de los personajes, las
sillas, las paredes, los platos, la carne, los coches, etcétera— estuviera
hecho del mismo material biológico. Este monismo de los mundos del
cartoon mantiene una oposición con la ontología binaria de los mundos
por ordenador, en los que el espacio y los jantes/personajes parecen es­
tar hechos de dos sustancias fundamentalmente distintas.
En resumen, aunque los mundos virtuales creados por ordenador
suelen representarse en perspectiva lineal, en realidad constituyen colec­
ciones de objetos separados, sin relación los unos con los otros. En vista
de lo cual, el frecuente argumento de que las simulaciones tridimensio­
nales por ordenador nos devuelven a la perspectiva renacentista y, por
tanto, desde el punto de vista de la abstracción del siglo xx, deberían ser
consideradas regresivas, resulta que carece de fundamento. Si tuviéra­
mos que aplicar el paradigma evolucionista de Panofsky a la historia del
espacio virtual del ordenador, deberíamos concluir que aún no ha alcan­
zado su etapa renacentista. Todavía está en el estadio de la Grecia anti­
gua, que no era capaz de concebir el espacio como una totalidad.
El espacio del ordenador también es agregado en otro sentido.
Como ya señalábamos, por medio del ejemplo de Doom, tradicional­
mente el mundo del videojuego no constituye un espacio continuo sino
un conjunto de niveles diferenciados. Además, cada nivel es también
discontinuo, pues es una suma de habitaciones, pasillos y terrenos de
juego construidos por los diseñadores. Por tanto, más que concebir el
espacio como una totalidad, se maneja uno con un conjunto de lugares
sueltos. La convención de los niveles es notablemente estable, y persis­
te por encima de los géneros y de las numerosas plataformas de orde­
nador.
Si cabe tomar la World Wide Web y el VRML original como indi­
cios, no nos estaríamos acercando a un espacio sistemático sino, por el
contrario, adoptando el espacio agregado como una nueva norma, meta­
fórica y literalmente. El espacio de la Web, en principio, no puede inter­
pretarse como una totalidad coherente, sino que se trata de una colección
de numerosos archivos, que están hipervinculados pero sin que los uni­
fique ninguna perspectiva global. Lo mismo es válido en la práctica para
los espacios 3D én Internet. Una escena 3D, tal como la define un archi­
vo en VRML, es un listado de objetos sueltos que pueden existir en cual­
quier parte de Internet, cada uno creado por una persona diferente o por
un programa distinto. El usuario puede añadir o eliminar objetos con fa­
cilidad, sin tener en cuenta la estructura global de la escena.69 Igual que
en el caso de la base de datos, se sustituye la narración por una lista de
ítems; una escena 3D coherente se convierte en un listado de objetos in­
dependientes.
Por sus metáforas de la navegación y del asentamiento, se ha com­
parado la Web con el salvaje Oeste americano. La Web espacializada
vislumbrada por el VRML (él mismo un producto de California) refleja
el tratamiento que recibe generalmente el espacio en la cultura america­
na, por su falta de atención a cualquier zona que carezca de un uso fun­
cional. Las áreas marginales que existen entre las casas de propiedad pri­
vada, los negocios y los parques se deja que se deterioren. El universo
del VRML, tal como lo definen los estándares informáticos y las confi­
guraciones por defecto de las herramientas de software, muestra esta
tendencia al límite: no contiene un espacio como tal, sino sólo objetos
que pertenecen a diferentes individuos. Obviamente, los usuarios pue­
den modificar las configuraciones por defecto y utilizar las herramientas
para crear lo contrario de lo que sugieren los valores predeterminados.
De hecho, los espacios multiusuario construidos en la práctica en la Web
se pueden ver precisamente como una reacción contra la naturaleza an­
ticomunitaria y desunida de la sociedad americana, como un intento de
compensar la tan traída desaparición de la comunidad tradicional, a base
de crear otras virtuales. (Por supuesto, si hacemos caso del sociólogo del
siglo xix Ferdinand Tonnies, el cambio de la comunidad tradicional de
lazos muy estrechos a la sociedad impersonal moderna ya había tenido

69. Hartman, John y Wemecke, Josie, The VRML 2.0 Handbook.
lugar en el siglo xix, como un efecto secundario inevitable y, a la vez,
como requisito previo, de la modernización.)70 Sin embargo, es impor-
tante que la ontología del espacio virtual, tal como la define ej propio
^ o ^ ’are, sea fundamentalmente agregada, un conjunto de objetos sin un
j?unto devistaunificadpr.
Los historiadores del arte y los estudiosos del cine y la literatura han
analizado tradicionalmente la estructura de los objetos culturales como
algo que refleja patrones culturales de carácter más amplio (por ejemplo,
la interpretación que hace Panofsky de la perspectiva). En el caso de los
nuevos medios, deberíamos atender no sólo a los objetos acabados sino,
ante todo, a las herramientas de software, a su organización y configura­
ciones por defecto.71 Resulta especialmente importante en la medida en
que, en los nuevos medios, la relación entre las herramientas de produc­
ción y los objetos mediáticos es de continuidad; de hecho, muchas veces
no es fácil establecer los límites entre ellos. Por tanto, podemos ligar la
ideología americana de la democracia, y su miedo paranoico de la jerar­
quía y del control centralizado, con la estructura nivelada de la Web\
donde cada página existe al mismo nivel de importancia que cualquier
otra y donde cualesquiera dos fuentes conectadas por hipervínculo tie­
nen el mismo peso. De la misma manera, en el caso de los espacios vir­
tuales 3D de la Web, la falta de una perspectiva unificadora en la cultura
estadounidense, ya sea en el espacio de una ciudad norteamericana o en
el espacio de un discurso público cada vez más fragmentado, se puede
relacionar con el diseño del VRML, que reemplaza un espacio unificado
por una colección de objetos.

L a POÉTICA DE LA NAyEGA^IÓN

Para analizar las representaciones por ordenador del espacio tridi­
mensional, nos hemos servido de las teorías de la historia del arte anti­
guo, pero tampoco resultaría difícil encontrar otras teorías que pudieran,
funcionar. La navegación por el espacio ya es, en cambio,, otro asunta
Mientras que la historia del arte, la geografía, la antropología, la socio-

70. Tónnies, Ferdinand, Community and Society, East Lansing, Michigan State Uni­
versity Press, 1957 (írad. cast.: Comunidad y asociación, Barcelona, Edicions 62, 1979).
71. Una excepción importante fue la teoría del aparato desarrollada por los teóricos
de cine en los años setenta.
logia y otras disciplinas han propuesto muchos enfoques para analizar el
espacio como una estructura estática y de existencia objetiva, no posee;
mos la misma riqueza de conceptos que nos ayuden^.pensar en .una .poé­
tica de la navegación por el espacio. Y, sin embargo, si estay-en-lo.ciet-
to cuando afirmo que el rasgo fundamental del espacio del ordenador es
su navegabilidad, necesitamos ser capaces de abordarlo desde la. teoría.
A modo de comienzo, podemos echarle un vistazo a alguno de los
espacios por ordenador navegables clásicos. El proyecto de 1978 Aspen
Movie Map, diseñado en el Architecture Machine Group del MIT, enca­
bezado por Nicholas Negroponte (el grupo que más tarde se amplió has­
ta convertirse en el Laboratorio de Medios del MIT), es reconocido
como el primer espado navegable virtual interactivo, y también como el
primer programa hipermedia que se mostró en público. El programa
permitía al usuario «conducir» por la ciudad de Aspen (Colorado). En
cada intersección, el usuario podía seleccionar una nueva dirección por
medio de un joystick. Para elaborar el programa, el equipo del MIT con­
dujo por Aspen en coche, sacando fotos cada tres metros. Las imágenes
se almacenaban luego en un conjunto de videodiscos. Como respuesta a
la información del joystick, se mostraba en pantalla la imagen o secuen­
cia de imágenes pertinente. El Aspen Movie Map se inspiraba en un mo­
delo de aeropuerto que. empleó, como, entrenamiento para el asalto, el
comando que liberó a los rehenes de Entebbe en 1973. Se trataba pues de
un simulador y, por tanto, su navegación tomaba como modelo la expe­
riencia de la vida real de desplazarse en un coche, con todas sus limita­
ciones.72 Pero su realismo también abría un nuevo abanico de posibili­
dades estéticas que, por desgracia, los posteriores diseñadores de
espacios navegables no siguieron explorando, pues optaron por basarse
en las imágenes 3D por ordenador para construir sus espacios. En cam­
bio, los diseñadores del Aspen Movie Map utilizaron un conjunto de
imágenes fotográficas; además, debido a que las imágenes habían sido
tomadas cada tres metros, el resultado era un interesante muestreo de un
espacio tridimensional. Aunque en los años noventa, la tecnología de
realidad virtual en QuickTime de Apple volvió esta técnica bastante ac­
cesible, la idea de construir un espacio virtual a gran escala a partir de fo­
tografías o de un vídeo de un espacio real nunca se volvió a intentar de
manera sistemática, a pesar del hecho de que abre unas posibilidades es­

72. Brand, Steward, The Media Lab (Nueva York, Penguin Books, 1988, pág. 141).
téticas únicas, que no pueden conseguirse con las imágenes 3D por or­
denador.
La ciudad legible, de Jeffrey Shaw (1988-1991), otro conocido e in­
fluyente espacio navegable por ordenador, se basa también en una ciu­
dad existente.73 Como en el Aspen Movie Map, la navegación simula
también una situación física real; en este caso, ir en bicicleta. Sin em­
bargo, su espacio virtual no está ligado a la simulación de la realidad fí­
sica, pues se trata de una ciudad imaginaria hecha de letras 3D. A dife­
rencia de la mayoría de los espacios navegables, cuyos parámetros se
escogen de manera arbitraria, cada valor del espacio virtual de La ciudad
legible (en las versiones de Amsterdam y Karslruhe) se deriva del espa­
cio físico existente en la realidad al que reemplaza. Cada una de las le­
tras 3D de la ciudad virtual se corresponde con un edificio de verdad de
la ciudad física, y las proporciones de las letras, su color y ubicación se
derivan del edificio al que reemplazan. Al navegar por el espacio, el
usuario lee los textos compuestos por las letras; son textos extraídos de
documentos de archivo que describen la historia de la ciudad. Al esta­
blecer esta equiparación, Shaw pone en primer plano, para ser más pre­
cisos, «pone en escena» una de las problemáticas fundamentales de los
nuevos medios y de la era del ordenador en su conjunto: la relación en­
tre lo virtual y lo real. En sus otras obras, Shaw ha «puesto en escena» de
manera sistemática otros aspectos fundamentales de los nuevos medios,
como la relación interactiva entre el espectador y la imagen, o la cuali­
dad discreta de todas las representaciones basadas en el ordenador. La
ciudad legible funciona no sólo por derecho propio como un espacio vir­
tual navegable de características únicas, sino también como un comen­
tario a todos los demás espacios navegables. Nos sugiere que, en vez de
crear espacios virtuales que no tengan nada que ver con los espacios fí­
sicos de verdad, o que se ciñan absolutamente al modelo de las estructu­
ras físicas existentes, como las ciudades o las grandes superficies co­
merciales (lo cual es válido para la mayoría de los mundos virtuales y
obras de realidad virtual de carácter comercial), podemos tomar un ca­
mino intermedio. En La ciudad legible, se ha preservado cuidadosamen­
te la memoria de la ciudad real, pero sin sucumbir al ilusionismo. La re­
presentación visual codifica el código genético de la ciudad, su estructura

73. Abel, Manuela, comp., Jeffrey S h aw -A User' s Manuel, Karlsruhe, ZKM, 1997,
págs. 127-129. Se crearon tres versiones diferentes de La ciudad legible a partir de los pla­
nos de Manhattan, Amsterdam y Karslruhe.
profunda, no su superficie. A través de esta cartografía, Shaw propone
una ética de lo virtual que, para él, puede preservar la memoria de aque­
llo real a lo que sustituye y codificar su estructura, si no su aura, de una
nueva manera.
Aunque La ciudad legible fue un hito por^u presenlacióojie^uja^s-
pacio simbólico en vez de ilusionista, su apariencia visual reflejaba en
muchos aspectos la capacidad por defecto de las imágenes en tiempo
real de las terminales SGI sobre las que se ejecutaba: formas de sombras
mate atenuadas por un velo. Char Davies y su equipo de desarrollo en
Softlmage se han propuesto conscientemente el objetivo de crear otra es­
tética, más pictórica, para el espacio navegable, en su instalación de rea­
lidad virtual interactiva Osmose (1994-1995).74 Desde el punto de vista
de la historia del arte moderno, no puede decirse que el resultado fuera
algo muy nuevo. Osmose se limitaba a sustituir el habitual aspecto po­
ligonal y de bordes duros, a lo Cézanne, de las imágenes 3D por ordena­
dor, por un ambiente más suave y atmosférico, a lo Renoir o al estilo del
Monet tardío, hecho de texturas translúcidas y partículas flotantes. Pero
en el contexto de los otros mundos virtuales 3D, ya era un importante
avance. La estética «suave» de Osmose se ve además apoyada por el uso
de lentos encadenados cinematográficos entre su docena aproximada de
mundos. Como en el Aspen Movie Map y en La ciudad legible, la nave­
gación en Osmose toma como modelo la experiencia de la vida real; en
este caso, el submarinismo. El «inmersor» controla la navegación al res­
pirar: cuando inspira, envía el cuerpo hacia arriba; cuando expira, lo
hace caer. La experiencia que resulta, según los diseñadores, es la de flo­
tar, en vez de volar o conducir, que es lo normal en los mundos virtua­
les. Otro aspecto importante de la navegación de Osmose es su carácter
colectivo. Aunque sólo se puede «sumergir» una persona a la vez, el pú­
blico puede asistir a su viaje por los mundos virtuales, que se despliega
en una gran pantalla de proyección. Otra pantalla translúcida, del mismo
tamaño, permite al público observar los gestos corporales del «inmer­
sor» a modo de silueta. De modo que el «inmersor» se convierte en una
especie de capitán de barco que se lleva al público con él de viaje; igual
que un capitán, ocupa una posición visible y simbólicamente marcada, y
es el responsable de la experiencia estética del público.
The Forest (1993), de Tamas Waliczky, liberaba la cámara virtual de
su esclavitud a la simulación de la navegación posible para el hombre: ca-

74. <http://www.softimage.com/Projects/Osmosei>.
minar, conducir un coche, pedalear una bicicleta o hacer submarinismo.
En The Forest, la cámara se desliza por un interminable bosque en blanco
y negro, en una serie de movimientos complejos y melancólicos. Si puede
pensarse en la moderna cultura visual, ejemplificada por la MTV, como en
una fase manierista del cine, que hace alarde de unas perfeccionadas téc­
nicas fotográficas, de puesta en escena y de montaje en un lucimiento
consciente, la película de Waliczky presenta una respuesta alternativa a la
época clásica del cine, que ahora hemos dejado atrás. En esta metapelícu-
la, la cámara, que es parte del aparato cinematográfico, se convierte en el
personaje principal (y en este aspecto, se puede ligar The Forest con otra
metapelícula, El hombre de la cámara). A primera vista, la lógica de los
movimientos de cámara se puede identificar como la búsqueda de un ser
humano que trata de huir del bosque (que, en realidad, no es sino una úni­
ca imagen de un árbol, repetida una y otra vez). Pero exactamente igual
que en alguna de las películas animadas de los hermanos Quay, como La
calle de los cocodrilos, la cámara virtual de The Forest ni simula la per­
cepción natural ni obedece a la gramática estándar de la cámara de cine,
sino que establece, en cambio, un sistema propio y diferenciado. En La ca­
lle de los cocodrilos, la cámara se aparta de repente, se mueve rápidamen­
te en línea recta, en paralelo al plano de la imagen, como si estuviera mon­
tada en algún brazo robótico, e igual de inopinadamente se detiene para
encuadrar un nuevo rincón del espacio. La lógica de estos movimientos es
claramente no humana; es la visión de alguna criatura alienígena. En cam­
bio, la cámara jamás se detiene en The Forest, una película que consiste
en una trayectoria ininterrumpida de cámara. Se puede interpretar el sis­
tema de cámara de The Forest como un comentario sobre la naturaleza
básicamente. ambig.ua..dele.spacio deLordenador. Por. un. lado^aunque no
mantiene una vinculación de índice con la realidad física ni con el cuerpo
humano, el espacio del ordenador es isotrópico. A diferencia del espa-
cio humano, donde la verticalidad del cuerpo y la línea del horizonte cons­
tituyen dos direcciones dominantes, el espacio del ordenador no privilegia
ningún eje en particular. En este sentido, resulta similar al espacio de los
prouns de El Lissitzky y al de las composiciones suprematistas de Kazimir
Malevich: un cosmos abstracto, sin el estorbo de la gravedad terrestre ni
del peso del cuerpo humano. (¡Por eso el juego Spacewar, con su simula­
ción de la gravedad, equivocó la jugada!) El término «matriz», que usaba
William Gibson en sus novelas para referirse al ciberespacio, recoge bien
esta cualidad isotrópica. Pero, por otro lado, el espacio del ordenador lo es
también del habitante humano, algo que es utilizado y recorrido por un
usuario, que trae consigo su propio marco antropológico de horizontalidad
y verticalidad. El sistema de cámara de The Forest subraya este doble ca­
rácter del espacio del ordenador. Aunque en la película no aparece ningu­
na figura humana ni avatares, y además tampoco se nos muestra nunca ni
la tierra ni el cielo, gira en tomo de un sustituto del ser humano: un árbol.
Los movimientos de la cámara a lo largo de la dimensión vertical son
constantes durante toda la película; a veces acercándose adonde imagina­
mos que se encontrará el plano del suelo, a veces avanzando (pero, de nue­
vo, sin llegarlo nunca a mostrar realmente) hacia el cielo. Pueden inter­
pretarse como un intento de negociación entre el espacio isotrópico y el
antropológico, con su horizontalidad, dada por el plano del suelo, y las di­
mensiones horizontal y vertical del cuerpo humano. El espacio navegable
de The Forest media por tanto entre la subjetividad humana y la lógica,
muy distinta y en última instancia ajena, del ordenador: el definitivo y om­
nipresente Otro de nuestro tiempo.
Mientras que las obras de las que hemos hablado hasta ahora^rejn.
todas ellas espacios virtuales navegables, la instalación interactiva por
ordenador Transitional Spaces (1999), de George Legrady, vuelve.de lo
yirtual a. lo físico. Legrady localiza un espacio arquitectónico navegable
ya existente (el edificio muniqués donde tiene su sede Siemens), y lo
convierte en un «motor» que acciona tres proyecciones cinematográfi­
cas. Cuando los empleados que van cada día a la oficina y los visitantes
atraviesan la sección de la entrada principal y los corredores de entrada
y salida del segundo piso, sus movimientos son recogidos por las cáma­
ras y se utilizan para controlar las proyecciones. Legrady escribe en su
propuesta para la instalación:

Dado que la velocidad, localización, cadencia y cantidad de indivi­
duos en el espacio controlan la secuencia y el ritmo de las secuencias en
proyección, el público tendrá la oportunidad de «interpretar» el sistema;
es decir, de involucrarse de manera consciente, interactuando con el sen­
sor de la cámara para controlar el flujo narrativo de la instalación.
Las tres proyecciones serán un comentario sobre las nociones de
«espacio de transición» y desarrollo narrativo. Las secuencias de imáge­
nes representarán estados de transición: de cubierto por el ruido a crista­
lino, de vacío a lleno, de abierto a cerrado, de oscuro a claro y de desen­
focado a enfocado.75

75. Legrady, George, Transitional Spaces, Munich, Siemens Kultur Programm,
1999, pág. 5.
La instalación de Legrady comienza a explorar un elemento del
«vocabulario» del «alfabeto» del espacio navegable: la transición de un
estado a otro. (Otros elementos potenciales de dicho alfabeto son el ca­
rácter de una trayectoria, el patrón del movimiento del usuario (por
ejemplo, el rápido movimiento geométrico en Doom frente al ir de acá
para allá de Myst), las posibles interacciones entre el usuario y el espa­
cio, como en el personaje que actúa como centro de la perspectiva en
The Garden (1992), de Waliczky; y, por supuesto, la propia arquitectura
del espacio. Antes mencionábamos la definición que daba Bal de narra­
ción, la cual podía resultar demasiado restrictiva en relación con los
nuevos medios. Legrady cita otra, mucho más amplia, que es la que da
el teórico de la literatura Tzvetan Todorov, según la cual, la narración
mínima implica el paso de «un equilibrio a otro» (o, dicho de otra ma­
nera, de un estado a otro). La instalación de Legrady sugiere que pode­
mos pensar en el movimiento de un sujeto de un punto «estable» en el
espacio a otro (por ejemplo, trasladándonos de un vestíbulo a un edifi­
cio y de allí a una oficina) como en una narración. Por analogía, tam­
bién podemos pensar en la transición de un estado de un objeto de los
nuevos medios a otro (por ejemplo, de una imagen con ruido a una ima­
gen sin ruido) como en una narración mínima. Para mí, la segunda ana­
logía es más problemática que la primera porque, a diferencia de lo que
sucede en la narración literaria, es difícil decir qué es lo que constituye
un «estado de equilibrio» en un típico objeto de los nuevos medios. Sin
embargo, en vez de llegar a la conclusión de que la instalación de Le­
grady no crea en realidad narraciones, deberíamos reconocerla como un
ejemplo importante de una nueva tendencia entre los artistas de los nue­
vos medios, que consiste en la exploración de las condiciones mínimas
de la narración.
Cada uno de los espacios del ordenador de los que acabamos de ha­
blar, desde Aspen Movie Map a The Forest, establece su propia estética
diferenciada. Sin embargo, la mayoría de los espacios virtuales navega­
bles imitan la realidad física existente sin proponer ningún tipo de pro­
grama estético coherente. ¿Cuáles con las tradiciones artísticas y teóri­
cas que los diseñadores de espacios navegables pueden utilizar para
volverlos más interesantes? Un candidato obvio es la arquitectura mo­
derna. De Melnikov, Le Corbusier y Frank Lloyd Wright a Archigram
y Bemard Tschumi, los arquitectos modernos han elaborado toda una
variedad de sistemas para estructurar y conceptualizar el espacio por el
que circulan los usuarios. Fijémonos, por ejemplo, en el Pabellón de la
URSS de 1925 (Melnikov), la Villa Saboya (Le Corbusier), la Walking
City (Archigram) o el Parque de la Villette (Tschumi).76 Aún más rele­
vante es la tradición de la «arquitectura de papel»: los diseños que no
estaban pensados para ser construidos y cuyos autores, por tanto, se sen­
tían libres de las limitaciones de materiales, gravedad y presupuestos.77
Otra tradición extremadamente importante es la arquitectura del cine.78
Como decíamos en la sección «Lenguaje de las interfaces culturales», la
habitual interfaz al espacio del ordenador es una cámara virtual que toma
como modelo la de cine, y no una simulación de una visión humana sin
ayuda de lente. Después de todo, la arquitectura del cine está diseñada
para que una cámara circule por ella y la explore.
Además de en las distintas tradiciones arquitectónicas, los diseñado­
res de espacios navegables pueden encontrar toda una riqueza de ideas re­
levantes en el arte moderno. Pueden, por ejemplo, tomar en considera­
ción la obra de artistas modernos situados entre el arte y la arquitectura y
que, como los proyectos de los arquitectos de papel, hacen un despliegue
de imaginación espacial, libre de consideraciones de utilidad y de econo­
mía: los mundos deformados de Jean Dubuffet, los móviles de Alexander
Calder, el earth art de Robert Smithson o los espacios de texto en movi­
miento de Jenny Holzer. Aunque muchos de los artistas modernos se sin­
tieron obligados a crear estructuras tridimensionales en espacios reales,
otros se dieron por satisfechos pintando mundos virtuales. Pensemos, por
ejemplo, en los melancólicos paisajes urbanos de Giorgio de Chirico, en
los mundos biomórficos de Yves Tanguy, en las económicas estructuras
de armazón de alambre de Alberto Giacometti o en los paisajes existen-
ciales de Anselm Kiefer. La pintura moderna, además de proporcionar­
nos abundantes ejemplos de espacios imaginativos, tanto abstractos
como figurativos, es importante para el diseño de espacios virtuales na­
vegables aún en otros dos sentidos. En primer lugar, puesto que los nue­
vos medios son experimentados, en la mayoría de los casos, al igual que

76. Para un debate sobre el grupo Archigram en el contexto de los espacios virtuales
basados en el ordenador, véase Schwarz, Hans-Peter, Media-Art-History: Media Museum,
Munich, Prestel, 1997, págs. 74-76.
77. Véase, por ejemplo, Visionary Architects: Boullee, Ledoux, Lequeu, Houston,
University of St. Thomas, 1968; y Klotz, Heinrich, comp., Paper Architecture: New Pro-
jectsfrom the Soviet Union, Frankfurt, Deutsches Architekturmuseum, 1988.
78. Véase, por ejemplo, Neumann, Dietrich, comp., Film Architecture: Set Designs
from Metrópolis to Blade Runner, Munich, Prestel, 1996.
las pinturas, a través de un cuadro rectangular, los arquitectos virtuales
pueden estudiar la manera en que los pintores organizaron sus espacios
dentro de los límites de un rectángulo. En segundo lugar, los pintores
modernos que pertenecen a lo que yo llamo la «tradición del medio espa­
cial» elaboraron un concepto de espacio en cuanto campo denso y homo­
géneo, donde todo está hecho del mismo «material», a diferencia de los
arquitectos, que siempre tienen que trabajar con la dicotomía básica entre
estructura construida y espacio vacío. Y, aunque los espacios virtuales
que han sido realizados hasta ahora de este modo, con la posible excep­
ción de Osmose, aceptan la misma dicotomía entre unos objetos rígidos y
el vacío que hay entre ellos, en el plano de la organización material están
relacionados de manera intrínseca con la ontología monista de pintores
modernos como Matta, Giacometti o Pollock, porque todo en ellos está
hecho también del mismo material: píxeles, en el plano de la superficie, y
polígonos o vóxeles, en el de la representación tridimensional. De modo
que el espacio virtual por ordenador se encuentra estructuralmente más
cerca de la pintura moderna que de la arquitectura.
Junto con la pintura, un género del arte moderno que tiene una im­
portancia especial para el diseño de los espacios virtuales navegables es
el de la instalación. Vistas en el contexto de los nuevos medios, muchas
de las instalaciones pueden entenderse como densos espacios de infor­
mación multimedia, que combinan imágenes, vídeo, textos, gráficos y
elementos tridimensionales en un diseño espacial. Aunque la mayoría de
las instalaciones dejan que sea el espectador quien determine el orden
de «acceso a la información» de sus elementos, uno de los artistas insta­
ladores más famosos, Ilya Kabakov, elaboró un sistema de estrategias
para estructurar la circulación del espectador a través de sus espacios.79
En la mayor parte de las instalaciones, según Kabakov, «el espectador es
completamente libre porque el espacio que le rodea a él y a la instalación
permanece totalmente indiferente a la instalación que contiene».80 En
cambio, Kabakov crea un espacio incluido de manera independiente, de
proporciones, colores e iluminación cuidadosamente escogidos, dentro
del espacio mayor de un museo o galería. Con ello, persigue «sumergir»
por completo al espectador dentro de su instalación, que es de un tipo al
que éj llama «instalación total».

79. Kabakov, Ilya, On the «Total ¡nstallation», Bonn, Cantz Verlag, 1995.
80. Ibid., pág. 125.
Para Kabakov, una instalación «total» posee una doble identidad.
Por un lado, pertenece a las artes plásticas, que están pensadas para que
las vea un espectador inmóvil: la pintura, la escultura y la arquitectura.
Por otro lado, pertenece también a las artes que se desarrollan en el tiem­
po, como el teatro y el cine. Lo mismo podemos decir de los espacios
virtuales navegables. Otro concepto de Kabakov que se puede aplicar di­
rectamente al diseño del espacio virtual es la diferenciación que estable­
ce entre la estructura espacial de una instalación y su dramaturgia, es
decir, la estructura espaciotemporal creada por el movimiento de un
espectador por la instalación.81 Entre las estrategias de dramaturgia de
Kabakov, se encuentra la división del espacio total de la instalación en
dos o más espacios conectados y la creación de un camino bien definido
a través del espacio, que no imposibilita que el espectador ande de aquí
para allá por su cuenta, pero que sí impide qué se sienta perdido y se abu­
rra. Para hacer este camino, Kabakov construye pasillos y bruscas aber­
turas entre los objetos; también coloca objetos en lugares extraños para
obstruir el tránsito. Otra estrategia de la «instalación total» es la elección
de tipos especiales de narraciones que en sí mismas conducen a la espa-
cialización. Se trata de narraciones que se desarrollan en tomo a un he­
cho principal, que se convierte en el centro de la instalación: «El co­
mienzo [de la instalación] conduce al acontecimiento principal [de la
narración] mientras que la última parte existe después de que el aconte­
cimiento tenga lugar». Pero otra estrategia tiene que ver con la ubicación
de texto dentro del espacio de la instalación, como una manera de orga­
nizar la atención y la circulación del espectador. Por ejemplo, el hecho
de colocar dos o tres páginas de texto en un punto determinado del espa­
cio provoca una parada deliberada en el ritmo de circulación.82 Por últi­
mo, Kabakov «dirige» al espectador para que se mantenga en una alter­
nancia entre centrar la atención en determinados detalles y en la
instalación en su conjunto. El artista describe estos dos tipos de atención
espacial (que podemos relacionar con las percepciones táctil y óptica, tal
como las teorizaran Riegl y otros) de la manera siguiente: «Ir de acá para
allá, la total («summamaia») orientación en el espacio; y una activa y
certera “captación” de lo parcial, lo pequeño y lo inesperado».83
Todas estas estrategias se pueden aplicar directamente a los espa­

81 .Ibid., pág. 200.
82. Ibid., págs. 200-208.
83. Ibid., pág. 162.
cios virtuales navegables (y al multimedia interactivo en general). En
concreto, Kabakov tiene un gran éxito consiguiendo que los espectado­
res de sus instalaciones lean con cuidado las importantes cantidades de
texto que incluye en ellas; algo que representa un constante desafío para
los diseñadores de los nuevos medios. Su preocupación constante son la
atención y la reacción del espectador a lo que se encontrará: «La reac­
ción del espectador durante su desplazamiento por la instalación es la
principal preocupación del diseñador [...] la pérdida de la atención del
espectador es el final de la instalación».84 Este interés por el espectador
brinda una importante lección a los diseñadores de los nuevos medios,
que suelen olvidar que lo que están diseñando no es un objeto en sí sino
una experiencia del espectador en el tiempo y en el espacio.
He empleado con toda intención la palabra estrategia para referirme
a las técnicas de Kabakov. Por acudir a la terminología de Michel de Cer­
teau en The Pracúse ofEveryday Life, Kabakov emplea estrategias para
imponer una determinada matriz de espacio, tiempo, experiencia y sentido
a sus espectadores, los cuales, a su vez, emplean «tácticas» para crear sus
propias trayectorias (éste es un término que efectivamente emplea De Cer­
teau) en el interior de esta matriz. Si Kabakov es tal vez el más diestro de
los arquitectos de espacios navegables, De Certeau muy bien podría .ser su
mejor teórico. Al igual que Kabakov, nunca habla directamente de los me­
dios infonnáticos, y sin embargo 77^ Practise o f Everyday Life contiene
multitud de ideas que. se pueden..,aplicar d^.manera directa a los. nuevos
medios JSu análisis de los modos en que la gente emplea «tácticas», para.
£cenr..sus propias trayectorias a través de los espacios definidos por otros
(tanto metafóricamente como, en el caso de las tácticas espaciales, literal­
mente) nos brinda un buen modelo para pensar en los modos en que los
usuarios de ordenador, navegan por espacios que ellos no han diseñado:

Aunque están compuestos con el vocabulario de lenguajes estable­
cidos (los de la televisión y los periódicos, esos supermercados de se­
cuencias establecidas), y aunque siguen subordinados a formas sintácti­
cas escritas de antemano (modos temporales de programación, órdenes
paradigmáticos de espacios, etc.), las trayectorias trazan las normas de
otros intereses y deseos, que ni están determinados ni han sido apresados
por el sistema en el que se desarrollan.85

84. ibid., pág. 162.
85. De Certeau, The Practise of Everyday Life, pág. xviii.
El n a v e g a n t e y el explorado r

¿Por qué es el espacio navegable una idea tan popular en los nuevos
medios? ¿Cuáles son los orígenes históricos y los precedentes de esta
forma?
En su famoso ensayo de 1863. «El pintor de la. vida moderna».
Charles Baudelaire documentaba el nuevo sujeto mas.culino.,ur.bano.:.eJ
fláneur, o paseante ocioso.86 (Textos recientes sobre cultura visual, teo­
ría del cine, historia cultural y cibercultura, han invocado la figura del
fláneur demasiado a menudo; mi justificación para traerlo a colación
una vez más es que espero emplearlo de una manera nueva.) El fláneur
era un observador anónimo que se abría paso por el espacio de la multi­
tud parisina, registrando mentalmente los rostros y figuras de los pa­
seantes, para borrarlos inmediatamente después. De vez en cuando, su
mirada se encontraba con la de una mujer al paso, y tenía con ella una
aventura virtual de una décima de segundo, para serle infiel con la si­
guiente paseante femenina. El fláneur sólo está realmente en casa en un
sitio: desplazándose por entre la multitud. Baudelaire escribe: «Para el
espectador perfecto, el observador apasionado, es una inmensa alegría
poner su domicilio entre el grupo, en medio de la fluctuación y el movi­
miento, de lo fugitivo y lo infinito. [...] Estar lejos de casa, y sentirse no
obstante en casa; contemplar el mundo, estar en medio del mundo y per­
manecer no obstante oculto al mundo». Nos encontramos aquí con una
tíÍOTÍ^ oculta de los espacios virtuales navegables, y podemos recurrir a
Walter Benjamín para que nos ayude a formularla. Según Benjamín, el
desplazamientodel fláneur transforma el espacio de la ciudad: «La Mul­
titud es el velo a través del cual la ciudad familiar atrae al fláneur como
una fantasmagoría. En ella, la ciudad es ahora un paisaje, ahora una ha­
bitación».87 Por tanto, el espacio navegable es un espacio subjetivo, y su
arquitectura responde al movimiento y a la emoción del sujeto. En el
caso del fláneur que se desplaza por la ciudad física, esta transformación
sólo sucede, claro está, en la percepción del fláneur, pero en el caso de
la navegación por un espacio virtual, el espacio puede cambiar literal­

86. Baudelaire, Charles, «The Painter of Modem Life», en My Heart Laid Bare and
Other Prose Writings, Londres, Soho Book Company, 1986.
87. Benjamín, Walter, «Paris, Capital of the Nineteenth Century», en Reflections,
Nueva York, Schocken Books, pág. 156 (trad. cast.: «París, capital del siglo xix», en Poe­
sía y capitalismo. Iluminaciones 2. Madrid, Taurus, 1972).
mente, para convertirse en un espejo de la subjetividad del usuario. Los
espacios virtuales construidos a partir de este principio se pueden en­
contrar en The Garden, de Waliczky, y también en la película comercial
Dark City (Proyas, 1998).
De acuerdo con la tradición europea, la subjetividad del flanear vie­
ne determinada por su interacción con un grupo; aunque se trate de un
grupo de extraños. En vez de la comunidad de lazos estrechos de la so­
ciedad tradicional a pequeña escala (Gemeinshaft), tenemos ahora las
asociaciones anónimas de la sociedad moderna (Gesellshaft)^ Y pode­
mos interpretar el comportamiento del fláneur como una respuesta a este
cambio histórico. Es como si tratara de compensar la pérdida de una re­
lación estrecha con su grupo insertándose en la multitud anónima. Así
pues, sirve de ejemplo para el cambio histórico de la Gemeinshaft a la
Gesellshaft, y el hecho de que sólo se sienta en casa entre una multitud
de extraños demuestra el precio psicológico pagado por la moderniza­
ción. Y no obstante, la subjetividad del fláneur es, en esencia, una inter-
subjetividad: un intercambio de miradas entre él y otros seres humanos.
Escuna imagen muy. diferente del desplazamiento por el espacio
— y de la subjetividad— la que nos presentan las novelas de los escrito­
res norteamericanos, del siglo xix como James Fenimore Cooper (1789-
1851) y Mark Twain (1835-1910). El personaje principal de las novelas
de Cooper, el explorador de tierras salvajes Natty Bumppo, alias Ojo de
Halcón, se abre paso por entre espacios naturales en vez de culturales.
De la misma manera, en el Huckleberry Finn de Twain, la narración se
organiza en tomo al viaje de los dos chicos protagonistas río Misisipí
abajo. En vez de la densidad de la multitud urbana, ámbito del fláneur
parisino, los protagonistas de estas novelas americanas están más en
casa en tierras salvajes, lejos de la ciudad. Se abren camino por bosques
y ríos, sorteando obstáculos y luchando contra enemigos. La subjetivi­
dad se construye a través de los conflictos entre el sujeto y la naturaleza,
y entre el sujeto y sus enemigos, en vez de unas relaciones interpersona­
les en el interior de un grupo. La estructura encuentra su expresión defi­
nitiva en esa forma exclusivamente norteamericana que es el western, y
su héroe, el vaquero, un explorador solitario que sólo de cuando en cuan­
do se deja caer por la ciudad para tomarse una copa en el saloon. En vez

88. La distinción entre Gemeinshaft y Gesellshaft fue desarrollada por Tonnies en
Comunidad y asociación.
de proporcionarle un hogar al vaquero, como hace con el fláneur, la ciu­
dad es un lugar hostil, rebosante de conflictos que al final acaban por es­
tallar en la confrontación inevitable.
Tanto q\ fláneur como el explorador encuentran su expresión en dis­
tintas situaciones como sujetos, o fenotipos, de los usuarios.de los nue-
YOS medios. El teórico y activista de los medios Geert Lovink describe la
figura del usuario de los medios y navegante por la red de hoy en día, al
que llama «el dandi de los datos». Aunque la referencia de Lovink es Os­
car Wilde y no Baudelaire, su dandi de los datos exhibe comportamien­
tos que permiten también que le llamemos un «fláneur de los datos».
«La red es al dandi electrónico lo que las calle de la metrópoli era para
el dandi histórico».89 El1dandi de los datos es un esteta perfecto, al que le
encanta exhibir su colección privada y totalmente irrelevante de datos a
otros usuarios de la red. «Envuelto con los más selectos datos y en los
chismes más absurdos, el nuevo dandi desregula la economía del tiempo
de una información que está en manos de los administradores del dinero
[...] si la multitud anónima de las ciudades era la audiencia del dandi
del bulevar, los usuarios conectados en la red son los del dandi de los da­
tos».90 Aunque exhiba su dandismo, el dandi de los datos no quiere es­
tar por encima de la multitud sino que, como el fláneur de Baudelaire,
quiere perderse en su masa y dejarse llevar por los vectores semánticos
de los iconos, los temas y las tendencias de los medios de comunica­
ción de masas. Como señala Lovink, un dandi de los datos «sólo puede
jugar con las reglas de la red como una no identidad. ¿Qué es la exclu­
sividad en la era de la diferenciación? [...] El dandismo de los datos
nace de una aversión a verse exiliado en una subcultura propia».91
Aunque Lovink lo sitúa exclusivamente en el espacio de los datos
(«La colonia y los calcetines de color rosa han sido reemplazados por un
precioso Intel»), el dandi de los datos carece de unas normas propias de
indumentaria. Entre los artistas de los nuevos medios de los noventa era
popular un aspecto sin etiquetas ni un diseño diferenciado ni colores bri­
llantes ni formas extravagantes: una no identidad que, sin embargo, se
luce como un estilo y, de hecho, es cuidadosamente construida (como
aprendí mientras iba de compras en el Berlín de 1997 con el artista de la
red Alexei Shulgin). Los diseñadores que ilustran mejor este estilo en los

89. Adilkno, The Media Archive, Brooklyn, Nueva York, Autonomedia, 1988, pág. 99.
90. Ibid., pág. 100.
91 .Ibid.
años noventa son Hugo Boss y Prada, cuyo estilo austero y de falta de es­
tilo contrasta con la opulencia de Versace y Gucci, las estrellas de esa era
del exceso que fueron los ochenta. El nuevo estilo de la no identidad se
corresponde a la perfección con el auge de la red, donde interminables lis­
tas de correo, sitios y foros de debate eluden cualquier tema, imagen o
idea únicos: «En la red, lo único que aparece como una masa es la propia
información. [...] El nuevo tema de hoy son 23 foros de debate mañana».92
Si el navegante de Internet, que sigue enviando mensajes a listas de
correo y foros de debate y acumulando datos sin fin, es. una reencarna­
ción del JJáneur tic Baudelaire, el usuario que navega por un espacio vir­
tual asume.la posición, del explorador del siglo xix, ese personaje que va
de Cooper a Twain. Esto es especialmente cierto en el caso de los espa­
cios navegables de los videojuegos. El predominio en ellos de la explo­
ración espacial es un ejemplo de la mitología clásica norteamericana, en
la que el individuo descubre su identidad y forja su carácter desplazán­
dose por el espacio. Igualmente, en muchas novelas y relatos norteame­
ricanos (O. Henry, Hemingway), lo que impulsa la narración son los mo­
vimientos del personaje en el espacio exterior. En cambio, las novelas
decimonónicas europeas no abundan en desplazamiento por el espacio
físico, debido a que la acción se desarrolla en un espacio psicológico.
Desde este punto de vista, la mayoría de los videojuegos obedecen a la
lógica de las historias americanas más que a la de las europeas. Sus pro­
tagonistas no se desarrollan ni se representa su psicología. Pero a medi­
da que se desplazan por el espacio, derrotando enemigos y adquiriendo
recursos y, lo que es más importante, habilidad, están «forjando el ca­
rácter». Esto es algo especialmente cierto en el caso de los juegos de rol,
cuya historia es la de una mejora personal. Pero también lo es para otros
géneros de los videojuegos (de acción, de aventura o simuladores) que
ponen al usuario al mando de un personaje (como en Doom, Mario o
Tomb Raider). A medida que el personaje avanza por el juego, el juga­
dor adquiere nuevas habilidades y conocimientos. Aprende a ser más lis­
to que los mutantes que acechan en los niveles de Doom, a derrotar a los
enemigos con tan sólo un par de patadas en Tomb Raider, o a resolver
los secretos del desenfadado mundo de Mario, etcétera.93

92. Ibid.
93. Esta narrativa de la maduración también puede verse como un caso particular de
una ceremonia de iniciación; algo que tradicionalmente ha formado parte de todas las so­
ciedades humanas.
Aunque el desplazamiento por el espacio como medio para forjar el
carácter es un tema de la mitología americana de la frontera, hay otro
que es el de la exploración y «civilización» de un espacio desconocido.
Es un tema que tiene también su reflejo en la estructura de los videojue­
gos. El juego típico comienza en algún punto de un espacio grande e ig­
noto. En el transcurso del juego, el jugador deberá explorarlo, delimitar
su geografía y desenredar sus secretos. En el caso de los juegos que es­
tán organizados por niveles diferenciados, como Doom, el jugador ha de
investigar de manera sistemática todos los espacios de un nivel determi­
nado antes de poder pasar al siguiente. En otros juegos que se desarro­
llan en un vasto territorio, el juego va involucrando paulatinamente cada
vez más partes de él (como en Adventure o en War Craft).
Aunque en esta sección nos estemos centrando en la navegación
por un espacio en el sentido literal, es decir, en el desplazamiento por
un espacio virtual en tres dimensiones, este concepto es también una
metáfora fundamental en la conceptualización de los nuevos medios.
Desde el concepto de ciberespacio de los ochenta, hasta los programas
informáticos de los noventa como el Navigator de Netscape, la interac-
ción con los datos y soportes informatizados se ha enmarcado, de mane.-
ra coherente en términos espaciales. Los informáticos .adoptaron tam-
bién esta metáfora, y emplearon el término navegación para referirse a
.]Q.s„diferentes métodos de organizar y acceder al hipermedia, aunque la
interfaz de un espacio 3D virtual no sea en absoluto el método más ha­
bitual. Por ejemplo, en sus Elements o f Hypermedia Design, Peter Gloor
enumera «siete conceptos de diseño para la navegación en un espacio
de datos»: el enlace, la búsqueda, la secuenciación, la jerarquía, la si­
militud, la cartografía, las guías y los agentes.94 De modo que «navegar
por Internet» supone seguir hipervínculos o utilizar los menús que brin­
dan habitualmente los sitios web, así como el empleo de los buscadores.
Si aceptamos esta metáfora espacial, tanto el fláneur europeo del siglo
xix como el explorador norteamericano encuentran su reencarnación en
la figura del navegante de Internet. Podemos incluso relacionar esas dos
figuras históricas con los nombres de los dos navegadores de Internet
más populares: el fláneur de Baudelaire con el Navigator de Netscape,
y el explorador de Cooper, Twain y Hemingway con el Internet Explo­
rer. Por supuesto, nombres al margen, estos dos navegadores son muy

94. Gloor, Peter, Elements of Hypermedia Design, Boston, Birkhauser, 1997.
parecidos en su funcionamiento. Y sin embargo, dado que ambos se
centran en la navegación de un único usuario por los sitios web, y no en
experiencias más comunitarias, como los foros de debate, las listas de
correo, los chats de texto o el IRC, podemos decir que privilegian al ex­
plorador en vez de &\fláneur. a un único usuario que se abre camino por
un territorio desconocido en vez de a un miembro de un grupo, por mu­
cho que se trate de una multitud de extraños. Y aunque se han desarro­
llado distintas soluciones de software para hacer de la navegación por
Internet una experiencia más social —permitiendo, por ejemplo, que
usuarios distantes naveguen juntos por el mismo sitio web de manera si­
multánea, o que el usuario vea quién ha tenido ya acceso a un determi­
nado documento— , la navegación individual por datos «sin historia»
seguía siendo la norma a finales de los noventa.

E l C ine ojo y l o s s im u la d o r e s

Hemos presentado dos recorridos históricos: del fláneur al nave­
gante por la red, y del explorador norteamericano del siglo xix al explo­
rador del espacio virtual navegable. También es posible construir otro
recorrido, que lleve del paseo ocioso parisino a los espacios navegables
del ordenador. En Window Shopping, la historiadora del cine Anne
Friedberg presenta la arqueología de un modo de percepción que, según
ella, caracteriza las modernas culturas cinematográfica, televisiva y ci­
bernética. Este modo, al que ella llama la «mirada virtual movilizada»,95
combina dos condiciones: «Una percepción normal mediada por la re­
presentación» y un viaje «en un paseo ocioso del imaginario por otro
tiempo y otro lugar».96 Según la arqueología de Friedberg, este modo
surgió cuando una nueva tecnología decimonónica de la representación,
la fotografía, se fusionó con la mirada movilizada del turismo, las com­
pras urbanas y el paseo ocioso.97 Como podemos ver, Friedberg conecta
el fláneur baudelairiano con un abanico de otras prácticas modernas:
«Los mismos impulsos que hacían que los fláneurs recorrieran pasajes,
atravesaran aceras y desgastaran la piel de sus zapatos eran los que hacían
entrar a los compradores en los grandes almacenes, a los turistas en las

95. Friedberg, Window Shopping, pág. 2.
96. Ibid.
97. Ibid., pág. 184.
exposiciones y a los espectadores en el panorama, el diorama, el museo
de cera o el cine».98 El fláneur ocupa una posición de privilegio entre es­
tos sujetos decimonónicos porque es el que con más fuerza encama el
deseo de combinar la percepción con el desplazamiento por el espacio.
Lo único que faltaba para llegar a la «mirada virtual movilizada» era
convertir esa percepción en virtual; algo que llevó a cabo el cine en la úl­
tima década del siglo xix.
Aunque la explicación de Friedberg acaba en la televisión y no toma
en consideración los nuevos medios, la forma del espacio virtual nave­
gable encaja bien con el recorrido histórico de esta autora. La navega­
ción por un espacio virtual, ya sea en un videojuego, en un simulador de
movimiento, en visualizaciones de datos o en una interfaz 3D entre el
hombre y el ordenador, obedece a la lógica de la «mirada móvil virtual».
El fláneur virtual no se desplaza por las calles, los escaparates y los ros­
tros de los paseantes parisinos, sino por calles, avenidas y planos de da­
tos virtuales. El erotismo de una aventura de una décima de segundo con
un paseante del sexo opuesto queda sustituido por la excitación de loca­
lizar y abrir un archivo determinado o de hacer zoom hacia el objeto vir­
tual. Como el de Baudelaire, el fláneur virtual es más feliz en el movi­
miento, haciendo clic de un objeto a otro, atravesando una habitación
tras otra, un nivel tras otro, un volumen de datos tras otro.
Por eso, al igual que la forma de la base de datos puede verse como
la expresión de un «complejo de la base de datos», que consiste en un de­
seo irracional de preservarlo y guardarlo todo, el espacio navegable tam­
poco es sólo una interfaz puramente funcional. Es también una expre­
sión y gratificación de un deseo psicológico, un estado del ser, una
situación del sujeto (o, mejor, una trayectoria del sujeto). Si el sujeto de
la sociedad moderna buscaba un refugio del caos del mundo real en la
estabilidad y equilibrio de la composición estática de la pintura, y más
tarde en el lenguaje cinematográfico, el sujeto de la sociedad de la infor­
mación encuentra la paz en el conocimiento que puede arrastrar al vuelo
por interminables campos de datos, localizando cualquier información
con sólo pulsar un botón, y haciendo zoom por entre redes y sistemas de
archivos. Lo que le conforta no es el equilibrio de formas y colores, sino
la variedad de las operaciones de manipulación de datos que están bajo
su control.

98. Ib id pág. 94.
¿Quiere esto decir que hemos alcanzado el final del recorrido des­
crito por Friedberg? Aunque disfruta aún de un lugar de privilegio en la
cultura del ordenador, el paseo ocioso tiene ya su edad. Podemos esta­
blecer aquí una analogía con la historia de la interfaz gráfica de imagen
(GUI). Desarrollada en el Xerox Pare en los años setenta y comerciali­
zada por Apple a principios de los ochenta, resultaba apropiada cuando
un típico disco duro de usuario contenía docenas o incluso cientos de ar­
chivos. Pero para la siguiente etapa de la informática, basada en la red,
en la que el usuario accede a millones de archivos, ha dejado de ser su­
ficiente." El usuario pasa por alto la posibilidad de visualizar y navegar
por los archivos gráficamente, y recurre a buscadores que se basan en el
texto. De la misma manera, aunque la «mirada virtual movilizada» des­
crita por Friedberg supuso un avance significativo respecto a anteriores
métodos, más estáticos, de organización y acceso a los datos, como la
imagen estática, el texto, el catálogo o la biblioteca, su «ancho de ban­
da» resulta demasiado limitado en la era de la información. Además, una
simple simulación del desplazamiento por un espacio físico supera las
nuevas capacidades del ordenador de acceso y manipulación de los da­
tos. Por eso, para el fláneur virtual, operaciones como la búsqueda, la
segmentación, el hipervínculo, la visualización y la extracción inteligen­
te de datos resultan más satisfactorias que limitarse a navegar por la si­
mulación de un espacio físico.
En los años veinte, Dziga Vertov ya lo había entendido muy bien. El
hombre dé la cámara es un jalón importante en el trayecto que lleva del
paseo ocioso de Baudelaire al Aspen Movie Map, Doom y los mundos en
VRML, no sólo porque la película de Vertov esté estructurada en tomo
a la exploración activa por la cámara de los espacios de la ciudad y haga
de la movilidad de la cámara una obsesión. Vertov quería superar los lí­
mites de la visión humana y del desplazamiento humano por el espacio,
para llegar a un medio más eficaz de acceso a los datos. Sin embargo, los
datos con los que trabajaba eran la realidad visible en su estado original;
no la realidad digitalizada y guardada en la memoria del ordenador en
forma de números. De la misma manera, su interfaz era una cámara de
cine; es decir, una simulación antropomórfica de la visión humana, y no
algoritmos informáticos. Por tanto, Vertov está a medio camino entre el

99. Véase Gentner, Don, y Nielson, Jacob, «The Anti-Mac Interface», Communica­
tions of the ACM 39, ne 8, agosto de 1996, págs. 70-82. Disponible en línea en
<http://www.acm.org/cacm7AUG96/antimac.htm>.
fláneur de Baudelaire y el usuario informático de hoy. No se trata ya de
un paseante que camina por la calle, pero tampoco es el cowboy de los
datos de Gibson, que hace zoom por entre datos puros armado con al­
goritmos de extracción inteligente.
En su investigación de lo que puede llamarse la «interfaz del cine
ojo», Vertov probó sistemáticamente distintas maneras de superar lo que
él pensaba que eran los límites de la visión humana. Montó cámaras en
el tejado de un edificio y en un coche en marcha, ralentizó y aceleró la
velocidad de la película, y superpuso varias imágenes en el tiempo y en
el espacio (con montaje temporal y montaje dentro en el interior del pla­
no). El hombre de la cámara no es sólo una base de datos de la vida ur­
bana en los años veinte, de las técnicas cinematográficas y de las nuevas
operaciones de la epistemología visual, sino que es también una base de
datos de unas nuevas operaciones de interfaz que llevan, en conjunto,
más allá de la simple circulación humana por un espacio físico.
Junto con El hombre de la cámara, otro jalón en la trayectoria que
va del espacio circulable de una ciudad decimonónica al espacio virtual
navegable del ordenador son los simuladores de vuelo. En el mismo mo­
mento en que Vertov estaba trabajando en su película, el joven ingenie­
ro norteamericano E. A. Link, Jr. desarrollaba el primer simulador de
vuelo comercial. Es significativo que la patente de Link para su simula­
dor, presentada en 1930, se refiera a éste como a una «combinación de
dispositivo de entrenamiento para estudiantes de aviación y de aparato
de entretenimiento».100 De modo que, en vez de ser una idea pensada a
posteriori, la adaptación de la tecnología del simulador de vuelo al en­
tretenimiento de consumo era algo que ya contemplaba su inventor. El
diseño de Link consistía en la simulación de una cabina de piloto con to­
dos sus controles pero, a diferencia del simulador moderno, carecía de
imágenes. Se trataba, en definitiva, de una atracción cinematográfica sin
película. En los años sesenta, se añadieron imágenes por medio de la
nueva tecnología de vídeo. Se montó una cámara de vídeo en un brazo
móvil, que se colocaba sobre una maqueta de un aeropuerto del tamaño
de una habitación. El movimiento de la cámara estaba sincronizado con
los controles del simulador y su imagen se transmitía a un monitor de ví­
deo que había en la cabina. Aunque el planteamiento era útil, se veía li­
mitado por basarse en la realidad física de un decorado con maquetas rea­

100. Wooley, Benjamín, Virtual Worlds, Oxford, Blackwell, 1992, págs. 39 y 43.
les. Como veíamos en la sección «Composición», una imagen filmada y
editada resulta una mejor tecnología de simulación que la construcción
física, y una imagen virtual controlada por un ordenador es aún mejor.
No es de sorprender que, poco después de que se desarrollara la tecnolo­
gía de imágenes 3D interactivas por ordenador, fuera aplicada a generar
imágenes para los simuladores por uno de sus desarrolladores. En 1968,
Ivan Sutherland, que ya había sido un pionero del diseño asistido por or­
denador interactivo, con su Sketchpad, de 1962, así como de la realidad
virtual (1967), creó una empresa para producir simuladores basados en
el ordenador. En los setenta y los ochenta, los simuladores fueron una de
las principales aplicaciones de la tecnología de imágenes 3D por orde­
nador en tiempo real, cosa que determinó en un grado importante la ma­
nera en que se desarrolló esta tecnología. Por ejemplo, la simulación de
las características del paisaje que ve normalmente un piloto, como el te­
rreno llano, las montañas, el cielo con nubes y la niebla se convirtieron
en importantes problemas de investigación.10' La aplicación de las imá­
genes interactivas a los ordenadores también ha moldeado la imagina­
ción de los investigadores respecto a la manera en que puede usarse esta
tecnología, que se estableció en un idioma determinado: el del vuelo por
un entorno espacial simulado.
Por tanto, una de las formas más habituales de navegación que se
emplean hoy en día en la cultura del ordenador, el vuelo a través de da­
tos espacializados, tiene sus orígenes en los simuladores militares de los
años setenta. Del fláneur baudelairiano que da un paseo por calles físi­
cas hemos pasado a la cámara de Vertov montada en un coche en mar­
cha y de ahí a la cámara virtual de un simulador, que representa el pun­
to de vista de un piloto militar. Aunque no fuera el factor decisivo, el
final de la Guerra Fría desempeñó un papel importante en la extensión
del modo militar de percepción a la cultura general. Hasta 1990, empre­
sas como Evans and Sutherland, Boeing o Lockheed estaban ocupadas
desarrollando simuladores multimillonarios en dólares, pero cuando los
pedidos militares se agotaron, se vieron obligadas a buscar aplicaciones
al consumo de su tecnología. Durante los años ochenta, estas y otras
compañías convirtieron sus caros simuladores en juegos de salón recrea­
tivo, atracciones cinematográficas y otras formas de entretenimiento in

101. Para abundar en la historia de las imágenes tridimensionales por ordenador, véa­
se mi artículo «Mapping Space: Perspective, Radar, and Computer Graphics».
situ. A finales de la década, la lista de productos de Evans and Suther-
land incluía generadores de imágenes de uso en simuladores militares y
de aviación civil; una tecnología de plató virtual para uso en produccio­
nes televisivas; el Cyber Fighter, un sistema de terminales de juego que
tomaba como modelo los simuladores militares en red, y el Virtual Gli-
der, una terminal de entretenimiento in situ inmersiva.102 Como los pre­
supuestos militares seguían disminuyendo y los de entretenimiento se
disparaban, la industria del entretenimiento y los militares llegaron a
compartir a menudo la misma tecnología y a emplear las mismas formas
visuales. Probablemente el ejemplo más gráfico de la constante transfe­
rencia circular de tecnología y de imaginación entre los sectores militar
y civil en los nuevos medios sea Doom. En un principio fue desarrollado y
lanzado en Internet como un juego de consumo en 1993 por id software,
pero pronto fue seleccionado por el Cuerpo de Marines de Estados Uni­
dos, que lo adaptó como un simulador para el entrenamiento de grupos
de combate.103 En vez de usar simuladores multimillonarios, el Ejército
podía entrenar ahora a los soldados con un juego de cincuenta euros. Los
marines, que participaron en las modificaciones, pasaron luego a crear
su propia empresa a fin de poner en el mercado el Doom que habían
adaptado, como un juego comercial.
La cuestión de los orígenes militares del espacio navegable queda­
ría incompleta sin el reconocimiento de la obra pionera de Paul Virilio.
En su brillante libro de 1984, War and cinema, Virilio documentaba nu­
merosos paralelismos entre las culturas militar y cinematográfica del si­
glo xx, incluyendo el uso de una cámara móvil que se desplaza por el es­
pacio, en la vigilancia militar aérea y en la fotografía cinematográfica.104
Virilio llegaba a sugerir que, mientras que el espacio era la categoría
principal del siglo xix, en el siglo xx era el tiempo. Como ya hemos di­
cho, para Virilio la tecnología de las telecomunicaciones elimina total­
mente la categoría de espacio y hace que cada punto sobre la Tierra sea
tan accesible como cualquier otro; al menos en teoría. Se trata de una
tecnología que lleva también a una política del tiempo real, que requiere
reacciones instantáneas a acontecimientos transmitidos a la velocidad de

102. <http://www.es.com/product_index.htmI>.
103. Sikorovsky, Elizabeth, «Training Spells Doom for marines», Federal Computer
Week, 15 de julio de 1996, disponible en línea en <http://www.fcm.corn/pubs/fcw/0715/gui-
de.htm>.
104. Virilio, Paul, War and cinema, Londres, Verso, 1989.
la luz y que, en última instancia, sólo los ordenadores pueden manejar
con eficacia, respondiéndose los unos a los otros sin intervención huma­
na. Desde una perspectiva post-Guerra Fría, la teoría de Virilio puede
verse como otro ejemplo de la transferencia de imaginación del sector
militar al civil. En este caso, la tecnopolítica del equilibrio de armamen­
to nuclear de la guerra fría entre las dos superpotencias, capaces de gol­
pearse la una a la otra en cualquier punto de la tierra en cualquier mo­
mento, es vista como una etapa fundamentalmente nueva de la cultura,
en la cual el tiempo real triunfa sobre el espacio.
Aunque Virilio no escribió sobre las interfaces de ordenador, la lógi­
ca de su libro sugiere que la interfaz de ordenador ideal para una cultura
de la política en tiempo real sería la sala de guerra de ¿Teléfono rojo? Vo­
lamos hacia Moscú (Kubrick, 1964), con sus líneas directas de comuni­
cación entre los generales y los pilotos, o los comandos del DOS, con su
economía militar de orden y respuesta, en vez de los mundos en VRML,
más espectaculares pero ineficientes. La interfaz del espacio navegable,
por poco económica e ineficaz que pueda ser, está no obstante florecien­
do en todos los ámbitos de los nuevos medios. ¿Cómo explicamos su po­
pularidad? ¿Es simplemente el resultado de una inercia cultural? ¿Una re­
liquia del siglo xix? ¿Una manera de volver compatible, en definitiva, el
espacio extraño del ordenador con los seres humanos a base de antropo-
morfizarlo, superponiendo una simulación de la flánerie parisina sobre
los datos abstractos? ¿Un vestigio de la cultura de la Guerra Fría?
Aunque todas estas respuestas tienen sentido, resultaría insatisfac­
torio ver el espacio navegable como algo que es meramente el final de
un recorrido histórico, pues se trata también de un nuevo comienzo. El
puñado de espacios del ordenador de los que hemos hablando aquí apun­
tan algunas de las posibilidades estéticas de esta forma; y hay otras más
que están contenidas en la obra de los pintores, artistas de la instalación
y arquitectos modernos. También para la teoría el espacio navegable re­
presenta un nuevo desafío. En vez de considerar sólo la topología, la
geometría y la lógica de un espacio estático, necesitamos tomar en con­
sideración la nueva manera que tiene de funcionar el espacio en la cul­
tura del ordenador, como algo recorrido por un sujeto, como una trayec­
toria en vez de como un área. Pero la cultura del ordenador no es el único
campo donde el uso de la categoría de espacio navegable tiene sentido.
Pasaremos ahora a examinar brevemente otros dos ámbitos, la antropo­
logía y la arquitectura, donde encontramos más ejemplos de la «imagi­
nación del espacio navegable».
En su libro Los no lugares, espacios del anonimato. Una antropo­
logía de la supermodernidad, el antropólogo francés Marc Augé avanza
la hipótesis de que «la supermodernidad produce no lugares, espacios de
significado que no son lugares antropológicos y que, a diferencia de la
modernidad baudelairiana, no se integran con los espacios preceden­
tes».105 El lugar es lo que tradicionalmente habían estudiado los antro­
pólogos; se caracteriza por su estabilidad y es el sustento de una historia
y de una identidad y unas relaciones estables.106 La principal fuente de
Augé para la distinción que efectúa entre lugar y espacio, o no lugar, es
Michel de Certeau: «El espacio, para él, es un “lugar de frecuentación”,
“una intersección de cuerpos en movimiento»: son los paseantes los que
transforman una calle (definida geométricamente como un lugar por los
planificadores urbanos) en un espacio»; es la animación de un lugar por
el movimiento de un cuerpo.107Por tanto, desde un cierto punto de vista,
podemos entender el lugar como el producto de productores culturales,
mientras que los no lugares los crean los usuarios. En otras palabras, el
no lugar es una trayectoria individual por un lugar. Desde otro punto de
vista, en la supermodernidad, los lugares tradicionales son sustituidos
por no lugares igualmente institucionalizados, que constituyen una nue­
va arquitectura del tránsito y la provisionalidad: cadenas de hoteles y ca­
sas de okupas, clubes de vacaciones y campos de refugiados, supermer­
cados, aeropuertos y autopistas. El no lugar se convierte en la nueva
norma, en la nueva forma de vida.
Es interesante que Augé elija esa contrapartida del piloto o del usua­
rio del simulador de vuelo, que es el pasajero de las líneas aéreas, como
el sujeto que ilustra la condición de la supermodernidad. «Solo, pero uno
entre muchos, el usuario de un no lugar mantiene relaciones contractua­
les con éste». Ese contracto libera a la persona de sus factores determi­
nantes habituales. «Se convierte en nada más que lo que hace o experi­
menta en el papel de pasajero, cliente o conductor.»108 Augé concluye
que «así como los lugares antropológicos crean lo orgánicamente social,
los no lugares crean una contrarrealidad solitaria», justamente lo contra­

105. Augé, Marc, Non-places: Introduction to an Anthropology o f Supermodernity,
Londres, Verso, 1995, pág. 78 (trad. cast.: Los no lugares, espacios del anonimato. Una
antropología de la supermodernidad, Barcelona, Gedisa, 1993).
106. Ibid., pág. 53.
107. Ibid., págs. 79-80.
108. Ibid., págs. 101 y 103.
rio del objeto tradicional de la sociología: «¡Tratemos de imaginamos un
análisis durkheimiano de una sala de tránsito de Roissy!».1**
La arquitectura se encuentra por definición del lado del orden, la
sociedad y las reglas, y por tanto es una contrapartida de la sociología
por cuanto ésta trata de regularidades, normas y «estrategias» (por usar
el término de De Certeau). Pero la propia conciencia de estas premisas
que subyacen en la arquitectura condujo a muchos arquitectos contem­
poráneos a centrar su atención en las actividades de los usuarios que, a
través de sus «actos de habla», «se reapropian del espacio organizado
por los técnicos de la producción sociocultural» (De Certeau).110Los ar­
quitectos llegan a aceptar que las estructuras que ellos diseñan serán
modificadas por las actividades de los usuarios, y que tales modifica­
ciones representan una parte esencial de la arquitectura. Asumen tam­
bién el desafío de «un análisis durkheimiano de una sala de tránsito de
Roissy», poniendo su energía e imaginación en el diseño de no lugares
como los aeropuertos (el aeropuerto internacional de Kan sai en Osaka,
de Renzo Piano), terminales ferroviarias (la estación internacional de
Waterloo en Londres, de Nicholas Grimshaw) y puestos de control de
carreteras (la Nube de Acero o el nodo de la costa oeste de Los Ánge­
les, del grupo de arquitectura Asymptote).111 Probablemente lo último
en arquitectura de los no lugares es el proyecto de un millón de metros
cuadrados Euralille, que redefinió la ciudad de Lille, en Francia, como
la zona de tránsito entre el continente y Londres. El proyecto atrajo a al­
gunos de los arquitectos contemporáneos más interesantes: Rem Kool-
hass diseñó el plano maestro, y Jean Nouvel edificó el Centro Euralille,
que contiene un centro comercial, escuela, hotel y pisos junto a la ter­
minal ferroviaria. Euralille gira en tomo a la entrada al Chunnel, el tú­
nel subterráneo para coches que conecta el continente con Inglaterra, y
a la terminal para el tren de alta velocidad que recorre Lille, Londres,
Bruselas y París. Es un espacio de circulación por excelencia, un mega
no lugar. Como los jugadores en red del Doom, los usuarios de Eurali­
lle surgen de los trenes y los coches para habitar temporalmente una
zona que se define por sus trayectorias, un entorno «únicamente para

109. Ibid., pág. 94.
110. De Certeau, The Practice ofEveryday Life, pág. xiv.
111. Dubost, Jean-Claude y Gonthier, Jean-Fransois, comps., Architecture for the
Future, París, Éditions Pierrre Terrail, 1996, pág. 171.
* Roissy es un aeropuerto de París. (N. del t.)
desplazarse por su interior» (Robyn Miller), «una intersección de cuer­
pos en movimiento» (De Certeau).

EVE y El lugar

Hemos recorrido un largo camino desde Spacewar (1962) y Com­
puter Space (1971); al menos, en términos gráficos. Las imágenes de
aquellos primeros videojuegos parecen tener más en común con las pin­
turas abstractas de Malevich y Mondrian que con las representaciones
fotorrealistas de Quake (1996) o Unreal (1997). Si esa evolución en los
gráficos se ha visto también acompañada de una evolución conceptual
ya es otro cantar. Comparados con la riqueza de los conceptos modernos
de espacio desarrollados por artistas, arquitectos, cineastas, historiado­
res de arte y antropólogos, nuestros espacios de ordenador tienen un lar­
go camino por delante.
Muchas veces, la manera de ir hacia adelante es ir hacia atrás y,
como se ha sugerido en esta sección, los diseñadores de espacios virtua­
les pueden encontrar una riqueza de ideas relevantes mirando la pintura,
la arquitectura, el cine y otras artes del siglo xx. De la misma manera, al­
gunos de los primeros espacios de ordenador, como el Spacewar o el As­
pen Movie Map, contenían posibilidades estéticas que aún están espe­
rando que las exploren. Como conclusión, abordaremos dos obras de
Jeffrey Shaw, quien probablemente parte de diversas tradiciones cultu­
rales de una manera más sistemática que ningún otro artista de los nue­
vos medios.
Aunque el concepto de Friedberg de la mirada móvil virtual resulta
útil al permitimos ver las conexiones entre diversas tecnologías y prácti­
cas de la circulación por el espacio, como el panorama, el cine o el ir de
compras, también puede impedimos ver las importantes diferencias que
hay entre ellas. En cambio, EVE (1993-actualidad) y El lugar: modo de
empleo (1995), de Shaw, recalcan tanto las similitudes como las dife­
rencias entre diversas tecnologías de navegación.112 En estas obras,
Shaw evoca los métodos de navegación del panorama, el cine, el vídeo
y la realidad virtual. Pero en vez de disolver las diferentes tecnologías en
una sola, las «superpone en capas» una junto a otra. Es decir, encierra Ii-

112. Abel, Jeffrey Shaw, págs. 138-139 y 142-145.
teralmente la interfaz de una tecnología dentro de la interfaz de otra. Por
ejemplo, en el caso de EVE, los visitantes se ven dentro de una larga se-
miesfera que recuerda al panorama decimonónico. Los proyectores si­
tuados en medio de la esfera proyectan una imagen rectangular sobre la
superficie interior de la semiesfera. De este modo, la interfaz del cine
(una imagen contenida en un cuadro rectangular) es colocada dentro de
la interfaz del panorama (un espacio cerrado semiesférico). En El lugar:
modo de empleo, se produce otra «superposición de capas» distinta: la
interfaz de un panorama es colocada dentro de la típica interfaz de un es­
pacio de ordenador. El usuario navega por un paisaje virtual por medio
de la perspectiva en primera persona característica de la realidad virtual,
los videojuegos y los espacios navegables del ordenador en general. En
el interior de este paisaje hay once cilindros, con fotografías proyectadas
sobre ellos. Cuando el usuario se adentra en uno de dichos cilindros,
pasa a un modo de percepción típico de la tradición del panorama.
Al colocar interfaces de diferentes tecnologías unas junto a otras en
una sola obra, Shaw pone en primer plano la lógica de visión, acceso es­
pacial y comportamiento de usuario que es exclusiva y característica de
cada una de ellas. La tradición de la imagen encuadrada, es decir, una re­
presentación que existe dentro de un espacio físico mayor que contiene
al espectador (como en la pintura, el cine y la pantalla del ordenador) se
encuentra con la tradición de la simulación «total», o «inmersión»; es
decir, un espacio simulado que contiene al espectador, como en el pano­
rama o la realidad virtual.
Otra dicotomía histórica que Shaw pone en escena ante nosotros es
la que se da entre las tradiciones de la visión colectiva e individualizada
en las artes que utilizan la pantalla. La primera de estas tradiciones abar­
ca desde los espectáculos de linterna mágica al cine del siglo xx. La se­
gunda pasa de la cámara oscura, el estereoscopio y el cinetoscopio a los
monitores de realidad virtual montados en la cabeza. Ambas tienen sus
peligros. En la primera tradición, la subjetividad individual se puede ver
disuelta en una respuesta inducida en masa. En la segunda, se define la
subjetividad a través de la interacción de un sujeto aislado con un obje­
to, a expensas del diálogo intersubjetivo. En el caso de las interacciones
de los espectadores con las instalaciones con ordenador, como veíamos
cuando hablábamos de Osmose, algo bastante nuevo comienza a surgir:
una combinación de espectáculo individualizado y colectivo. La interac­
ción de un espectador con la obra (a través de un joystick, el ratón o un
sensor montado en la cabeza) se convierte en sí misma en un nuevo tex­
to para otros espectadores, que están situados dentro del ámbito de la
obra, por así decirlo. Esto es algo que afecta al comportamiento de dicho
usuario, que actúa como el representante de los deseos de otros, y que
ahora se ve orientado tanto hacia ellos como hacia la obra.
EVE repasa toda la historia occidental de la simulación, funcionan­
do como una especie de caverna de Platón a la inversa. Los visitantes
avanzan desde el mundo real hasta el espacio de la simulación donde, en
vez de meras sombras, se les ofrecen imágenes tecnológicamente mejo­
radas (por medio del estéreo), que parecen más reales que las percepcio­
nes normales.113 Al mismo tiempo, la forma redonda y cerrada de EVE
nos devuelve al fundamental deseo moderno de construir una utopía per­
fecta y autosuficiente* ya sea visual (como el panorama decimonónico)
o social. (Por ejemplo, después de 1917, el arquitecto ruso G. I. Gidoni
diseñó un monumento a la Revolución en forma de globo semitranspa­
rente, que podía alojar a varios miles de espectadores.) Pero a los visi­
tantes que entran en el espacio cerrado de EVE no se les ofrece un mun­
do simulado completamente ajeno al espacio real del espectador (como
en la realidad virtual normal), sino que descubren que el aparato de EVE
muestra la realidad exterior que ellos acaban ostensiblemente de dejar
atrás. Además, en vez de verse fusionados en una única visión colectiva
(la del Gesamtkuntswerk, el cine o la sociedad de masas), los visitantes
se ven confrontados con una visión subjetiva y parcial. Sólo ven lo que
una persona que lleva un sensor montado en la cabeza elige mostrarles,
Es decir, se encuentran literalmente limitados por el punto de vista de
esta persona. Además, en vez de una visión de 360 grados, lo que ven es
una pequeña imagen rectangular; una mera muestra del mundo exterior.
El único visitante que lleva un sensor, y que actúa por tanto literalmente
como un ojo para el resto de espectadores, ocupa muchas posiciones al
mismo tiempo; es el sujeto que controla, el visionario que muestra a la
audiencia lo que vale la pena ver y (al mismo tiempo) un mero objeto,
una interfaz entre ellos y la realidad exterior; es decir, una herramienta
para los demás; proyector, luz y reflector, todo a la vez.

Tras haber examinado las dos formas principales de los nuevos me­
dios, la base de datos y el espacio navegable, a uno le asalta la tentación
de ver su rol de privilegio en la cultura del ordenador como un signo de

113. En este caso estoy describiendo en concreto la aplicación de EVE que vi en la
exposición «Multimediale 4», Karlsmhe (Alemania), mayo de 1995.
un cambio cultural de orden mayor. Si usamos la distinción que hace
Augé entre modernidad y supermodemidad, se puede establecer el si­
guiente esquema:

1. Modemidad-«supermodemidad»,
2. Narración (= jerarquía)~base de datos, hipermedia y red (= nive­
lación de la jerarquía),
3. Espacio objetivo-espacio navegable (trayectoria por el espacio),
4. Arquitectura estática^<arquitectura líquida»,114 y
5. Geometría y topología como modelos teóricos para el análisis
cultural y social-trayectoria, vector y flujo como categorías teóricas.

Como podemos ver a partir de este esquema, las dos formas «super-
modemas» de la base de datos y el espacio navegable resultan comple­
mentarias en sus efectos sobre las formas de la modernidad. Por un lado,
una narración es «nivelada» en una base de datos: una trayectoria a tra­
vés de unos acontecimientos o del tiempo se convierte en un espacio pla­
no. Por otro lado, el espacio plano de una arquitectura o una topología es
narrativizado, convirtiéndose en un soporte para las trayectorias indivi­
duales de los usuarios.
Pero se trata sólo de un posible esquema. Ahora bien, lo que está
claro es que hemos abandonado la modernidad en favor de otra cosa.
Aún estamos buscando nombres para describirla. Y resulta que los nom­
bres que se nos sugieren: «supermodemidad», «transmodemidad», «se­
gunda modernidad» parecen reflejar todos el sentido de una continuidad
de esta nueva etapa con la vieja. Si el concepto de los ochenta de «pos­
modemidad» implicaba una ruptura con la modernidad, ahora parece
que preferimos pensar en la historia cultural como una trayectoria conti­
nua por un único espacio conceptual y estético. Al haber vivido el siglo
xx, todos hemos aprendido demasiado bien el precio humano de «rom­
per con el pasado», «construir desde cero», «hacer algo nuevo» y otras
afirmaciones similares, ya tengan que ver con sistemas estéticos, mora­
les o sociales. La afirmación de que los nuevos medios deberían ser to­
talmente nuevos es sólo una en la larga lista de este tipo de afirmaciones.
Esta noción de trayectoria continua resulta más compatible con la
antropología y la fenomenología. Igual que el cuerpo humano se despla­

114. Véase Novak, «Liquid Architectures in Cyberspace».
za por el espacio físico en una trayectoria continua, la noción de la his­
toria como una trayectoria continua es, en mi opinión, preferible a aque­
lla que postula rupturas epistemológicas o cambios de paradigma de una
era a la siguiente. Una noción esta, formulada por Michel Foucault y
Thomas Kuhn en los años sesenta, que se corresponde con la estética del
montaje de la modernidad de Eisenstein y Godard, en vez de con nues­
tra propia estética de la continuidad, tal como la ejemplifican la compo­
sición, la mutación o morphing y los espacios navegables.115
Se trata de pensadores que parecen haber proyectado en el plano
diacrónico de la historia la traumática división sincrónica de su tiempo:
la división entre el Occidente capitalista y el Este comunista. Pero con el
derrumbamiento oficial (aunque no necesariamente real) de esta divi­
sión en los años noventa, hemos visto cómo la historia ha reafirmado su
continuidad de maneras poderosas y peligrosas. El regreso del naciona­
lismo y la religión, y el deseo de borrar cualquier cosa asociada con el ré­
gimen comunista, así como la vuelta al pasado —a la Rusia anterior a
1917 y a la Europa oriental anterior a 1945— son sólo algunos de los
signos más dramáticos de este proceso. La ruptura radical con el pasado
tiene un precio. A pesar de la interrupción, la trayectoria histórica sigue
acumulando energía potencial hasta que un día se reafirma con nueva
fuerza, estallando abiertamente y aplastando todo lo nuevo que se había
creado mientras tanto.
En este libro, he optado por hacer hincapié en las continuidades en­
tre los nuevos medios y los viejos, en la interacción entre la repetición
histórica y la innovación. Quería mostrar cómo los nuevos medios se
apropian de las viejas formas y convenciones de medios diferentes, es­
pecialmente del cine. La historia cultural es como un río que no puede
cambiar su curso de repente. Su movimiento es el de una lengüeta más
que el de un conjunto de líneas rectas entre puntos. En definitiva, quería
crear trayectorias a través del espacio de la historia cultural que pasaran
por los nuevos medios, basándolos de esta manera en lo que vino antes.

115. Otra noción que pertenece a este paradigma de la discontinuidad es la teoría de
las catástrofes de René Thom. Véase su Structural Stability and Morphogenesis, Reading
(Massachusetts), W. A. Benjamín, 1975 (trad. cast.: Estabilidad estructural y morfogéne­
sis: ensayo de una teoría general de los modelos, Barcelona, Gedisa, 1987).
6. ¿Qué es el cine?

Resulta útil pensar en las relaciones entre el cine y los nuevos me­
dios en términos de dos vectores. El primer vector va del cine a los nue­
vos medios, y constituye la espina dorsal de este libro. Los capítulos del
1 al 3 utilizan la historia y la teoría del cine para identificar la lógica que
rige el desarrollo técnico y estilístico de los nuevos medios. Detallo tam­
bién el papel clave desempeñado por el lenguaje cinematográfico en las
interfaces de ios nuevos medios, tanto la interfaz tradicional entre el
hombre y el ordenador (la del sistema operativo y de las aplicaciones de
software) como lo que yo llamo «interfaces culturales», aquellas que co­
nectan al usuario humano con los datos culturales.
El segundo vector va en la dirección contraria: de los ordenadores al
cine. ¿Cómo afecta la informatización a nuestro propio concepto de
imágenes en movimiento? ¿Ofrece nuevas posibilidades para el lengua­
je cinematográfico? ¿Ha llevado al desarrollo de formas de cine total­
mente nuevas? Este último capítulo está dedicado a estas cuestiones. En
parte comenzábamos a abordarlas en la sección «Composición» y en el
capítulo «Ilusión», cuya parte principal se centra en la nueva identidad
de las imágenes creadas con ordenador. Es lógico que ahora extendamos
nuestra indagación para incluir las imágenes en movimiento.
Antes de seguir, me gustaría ofrecer dos listados. En el primero, re­
sumo los efectos de la informatización en el cine propiamente dicho:

(T) Empleo de las técnicas informáticas en. la realizacioa.cinemato-
gráfica tradicional:
1.1. La composición digital y la animación 3D por ordenador.
Ejemplos: Titania (James Cameron, 1997), La ciudad de los niños
perdidos (Marc Caro y J. Jeunet, 1995).
1.2. La pintura digital. Ejemplo: Forrest Gump (Robert Zemeckis,
1994).
1.3. Los platos virtuales. Ejemplo: Ada (Lynn Hershman, 1997).
1.4. Los actores y la captura del movimiento virtuales. Ejemplo: Ti-
tanic.

(2y Nuevas formas de cinc basado en el ordenador:
2.1. Las atracciones cinematográficas in situ. Ejemplos: las produ­
cidas por Douglas Trumbull.
2.2. Los gráficos en movimiento, o lo que podríamos llamar cine ti­
pográfico: cine + diseño gráfico + tipografía. Ejemplo: las secuen­
cias de créditos.
2.3. El cine para la red: películas pensadas exclusivamente para su
distribución por Internet. Ejemplo: Net Venue, uno de los primeros
sitios electrónicos dedicados a la exhibición de cortometrajes digi­
tales. En 1998 aceptaba sólo archivos en QuickTime por debajo de
los cinco Mb.
2.4. Las interfaces hipermedia a una película que permite acceso no
lineal a diferentes escalas. Ejemplos: WaxWeb (David Blair, 1994-
1999) y la interfaz de base de datos de Stephen Mamber a Psicosis,
de Hitchcock (Mamber, 1996-).
2.5. Las películas interactivas y los videojuegos estructurados alre­
dedor de secuencias de tipo cinematográfico. Estas secuencias pue­
den estar creadas por medio de técnicas fílmicas tradicionales (ejem­
plo: el juego de Johnny Mnemonic) o animación por ordenador
(ejemplo: el juego de Blade Runner). (El pionero del cine interac­
tivo es el cineasta experimental Grahame Weinbren, cuyos láser-
disks Sonata y The Erl King son los auténticos clásicos de esta
nueva forma.) Nótese que es difícil trazar una línea estricta entre
las películas interactivas y muchos otros videojuegos que tal vez no
utilizan secuencias cinematográficas tradicionales pero que siguen
otras muchas convenciones del lenguaje cinematográfico en su es­
tructura. Desde este punto de vista, la mayoría de los videojuegos de
los años noventa pueden ser considerados en la práctica como pelí­
culas interactivas.
2.6. Las secuencias animadas, filmadas o híbridas que siguen el len­
guaje fílmico y que aparecen en interfaces de usuario, sitios web, vi­
deojuegos y otros ámbitos de los nuevos medios. Ejemplos: las tran­
siciones y las películas en QuickTime de Myst, y las secuencias de
apertura en vídeo de movimiento completo en Tomb Raider y en
otros muchos juegos.

as reacciones de los cineastas a la dependencia cada vez mayor
del cine de las técnicas informáticas en la posproducción:
3.1. Las películas del movimiento Dogma 95. Ejemplo: La celebra­
ción (Vinterberg, 1998).
3.2. Las películas que se centran en las nuevas posibilidades que
ofrecen las baratas cámaras de DV (Digital Video). Ejemplo: Time
Code (Figgis, 2000).

( í ) Las reacciones.de los cineastas, a las convenciones de los nuevos
medios
4.1. Las convenciones de la pantalla del ordenador. Ejemplo: Pros-
peros’s Book (Greenaway).
4.2. Las convenciones de las narraciones de los videojuegos. Ejem­
plos: Corre, Lola, corre (Tykwer, 1999) y Sliding Doors (Howitt,
1998).

La primera sección de este capítulo, «El cine digital y la historia de
la imagen en movimiento», se centrará del 1.1 al 1.3. La segunda sec­
ción, «El nuevo lenguaje del cine», utilizará ejemplos extraídos del 2.3
al 2.6.1
Observemos que no incluyo en este listado las nuevas tecnologías
de distribución, como la proyección de cine digital o la distribución del
cine por la red, que en 1999 ya se utilizaba en Hollywood de modo ex­
perimental, por no mencionar el número creciente de sitios web dedica­

1. El fenómeno de las atracciones cinematorgráficas ya ha sido abordado con detalle
por el teórico e historiador finlandés de los nuevos medios Erkki Huhtamo.
dos a la distribución de películas.2 Aunque todos estos avances tendrán
sin duda un importante efecto sobre la economía de la producción y dis­
tribución cinematográficas, no parecen tener un efecto directo sobre el
lenguaje del cine, que es mi mayor preocupación aquí.
Mi segundo, y muy provisional, listado, resume algunas de las cuali­
dades.distintivas, de. ^ el ordenador. Es un listado que
agrupa argumentos que se han presentado a lo largo del libro hasta ahora.
Como hacía notar en el capítulo 1, siento que es importante prestar aten­
ción no sólo a las nuevas propiedades de la imagen por ordenador que pue­
dan deducirse de manera lógica de su nuevo estatuto «material», sino tam­
bién a cómo las imágenes se usan en la práctica en la cultura del
ordenador. Por tanto, el número de propiedades de esta lista refleja el uso
típico de las imágenes, y no algunas propiedades «esenciales» que pueden
deberse a su forma digital. También es legítimo pensar que algunas de es­
tas cualidades son consecuencias concretas de las oposiciones que definen
el concepto de representación, tal com