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AUTOGESTIÓN DEL FORMACIÓN CON PRODUCCIÓN ARTÍSTICA: ‘PIXEL

APRENDIZAJE 2/3 ‘SOFTWARE’ LIBRE 4/5 ART’ Y ‘MINECRAFT’ PÓSTER
Laboratorios de experimentación y Talleres de seguridad digital, aplica- Recopilación de avatares, edificios,
creación con arte y tecnología desde el ciones del videojuego en entornos edu- mapas, historias, mundos... por parte
aprendizaje por proyectos y la reflexión cativos y creación de juegos con datos de las niñas, niños y adolescentes inte-
colectiva y asamblearia. abiertos. grantes del proyecto.

PROGRAMA EDUCATIVO CON ARTE, TECNOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS
CURSO 2017 - 2018
@arsgames
www.facebook.com/Arsgames
arsgames.net

«Hemos de preguntarnos qué potencial hay en el ser humano y qué puede desarrollarse en él.
Así será posible aportar al orden social nuevas fuerzas procedentes de las jóvenes generaciones»
(Rudolph Steiner).
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Curso 2017 - 2018
Laboratorio Laboratorio

LABORATORIO GAMESTAR(T) posibles futuros crea- cos, étnicos y religiosos
«CABE DESTACAR COMO
dores y creadoras pro- así como en las diferen-
UNO DE LOS LOGROS DE
fesionales o aficionadas. tes capacidades intelec-
Entre mayo y julio de 2017 se desarrolló en las instalaciones del centro de innovación La
LOS LABORATORIOS EL
Para ello se elaboran tuales, psíquicas, senso-
Noria de Málaga el laboratorio Gamestar(t), actividad para niñas y niños de entre 8 y 17 QUE HAYAN DADO PIE A
talleres donde el apren- riales, etcétera, con las
años en la que participaron jóvenes de los municipios de Málaga, Coín, Rincón de la Victo- LA CREACIÓN DE
ria, Alhaurín el Grande y La Cala del Moral.
dizaje colaborativo y
RELACIONES INFORMALES queElcuenten. proyecto dispone
activo cobra una fun-
ENTRE LAS PERSONAS de tres espacios distin-
damental relevancia, así
PARTICIPANTES

E
sta edición de Games- de los juegos para que, de esta una alfabetización digital crítica. como el transcurso de tos conectados entre
PARA CONTINUAR sí: una zona de debate
tar(t) consistió en una forma, puedan pensar de un — Fomentar el desarrollo éstos, que está guiado
REALIZANDO y reflexión (dedicada a
serie de laboratorios de modo crítico sobre los mismos, personal teniendo en cuenta las por las inquietudes, in-
ACTIVIDADES SIMILARES las asambleas), la zona
experimentación y creación con generar capacidad de análisis necesidades educativas y afecti- tereses y necesidades de
O IGUALES A LAS DEL de juego (que cuenta
arte y tecnología basado en peda- crítico y ofrecerles herramientas vas de las personas que partici- los participantes.
PROYECTO MÁS ALLÁ DEL con televisores y orde-
gogías activas y trabajo por pro- que permitan modificar e incluso pen de la actividad. El núcleo de Games-
MISMO» nadores con múltiples
yectos. Con el acompañamiento crear sus propios videojuegos. tar(t) es el aprendizaje
del equipo de ArsGames, las — Convertir a las personas METODOLOGÍA por proyectos persona- videoconsolas y video-
personas participantes llevaron participantes del proyecto en les o colectivos llevados a cabo y se basa en la necesidad cre- juegos) y la zona de
a cabo proyectos tecnológico- agentes de creación y experi- El proyecto se basa en el por el propio alumnado. Las ciente por parte del alumnado artec (donde se mezclan CPU
artísticos dentro de un ambien- aprendizaje significativo a través participantes deciden el desa- de integrar diversos modelos para desmontar, cableado, ar-
te basado en la autogestión del de videojuegos orientado desde rrollo, los contenidos y los co- de expresión y creación proce- cilla, plastilina, herramientas,
aprendizaje y la reflexión colecti- la cultura libre, la educación en nocimientos que se desean ad- dentes de distintos ámbitos. témperas, bolígrafos, lanas de
va a través de procesos de debate valores y la integración de las quirir y se hacen responsables Este modelo pedagógico si- colores, ordenadores con dis-
asambleario con un fuerte com- tecnologías en la educación de de elegir uno o varios proyec- túa el centro de la educación no tintos tipos de software para
ponente lúdico y cooperativo. un modo atractivo y provechoso tos para desarrollar a lo largo en los conocimientos, sino en el programar, crear videojuegos y
Los laboratorios se realizaron para el alumnado. de las sesiones de Gamestar(t). alumnado, en el desarrollo de navegar por internet que sirve
entre los meses de mayo y julio Los videojuegos forman par- Estos proyectos surgen de sus sus características individua- como espacio de creación ar-
repartidos entre las tardes de los te de nuestra cotidianeidad, por propios intereses y motivacio- les, atendiendo a las diferen- tística y experimentación).
viernes y las mañanas de los sá- lo que se encuentran insertos nes y son libres de llevarlos a tes estructuras cognoscitivas, La disposición de estos tres
bados. En total, 14 sesiones don- en la forma en que niños y ado- cabo gestionando sus propios el marco experiencial de cada espacios y el planteamiento de
de niñas y niños de entre 8 y 17 lescentes se acercan al mundo, tiempos y recursos, contando individuo, los intereses, capa- la metodología pedagógica es-
años de las localidades de Mála- llegando incluso a codificarla. con la orientación y el apoyo cidades, aptitudes y actitudes tán especialmente diseñados
ga, Coín, Rincón de la Victoria, Utilizarlos como herramienta de de las acompañantes así como particulares, atendiendo a la para salvar la segunda brecha
Alhaurín el Grande y La Cala aprendizaje supone estimular el del resto del grupo. diversidad que tiene su origen digital y favorecer un aprendi-
del Moral pudieron disfrutar de proceso de adquisición de cono- La interdisciplinariedad es en múltiples factores económi- zaje que resulte estimulante y
un programa educativo diseñado mentación con la tecnología más cimientos involucrando directa- una de las claves del proyecto cos, socioculturales, geográfi- motivador.
e impartido por equipos especia- que en meras usuarias pasivas. mente a sus actores en el mismo.
lizados en pedagogía y tecnología. — Transmitir los fundamen- Nuestra metodología está
tos de la cultura libre y compar- orientada a fomentar el espíri-
OBJETIVOS tida y fomentar las estructuras tu crítico y la capacidad ana-
colaborativas de generación de lítica de los participantes de
— Acercar a jóvenes, ado- conocimiento conjunto. modo que pueda extrapolarse
lescentes y adultos al mundo del — Generar y estimular acti- del mundo de los videojuegos
videojuego desde aspectos no co- vidades de grupo colaborativas a la totalidad de sus vivencias.
tidianos o meramente comerciales, en torno al juego. Con esto también pretendemos
sino como experiencia cultural. — Contribuir a paliar la se- impulsar su conciencia como
Durante los distintos laboratorios se conformaron Mediante la asamblea los participantes del proyec-
— Familiarizar a los usuarios gunda brecha digital, la brecha consumidores de videojuegos
hasta 15 equipos de trabajo cooperativo. to autogestionan el tiempo y recursos del mismo.
de la actividad con el lenguaje digital de género y promover responsables y críticos y como
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Curso 2017 - 2018
Talleres Talleres

Laboratorio de prototipado aspectos de la vida social (como pue-
de ser el precio medio del alquiler o Aplicaciones del videojuego revisión de la idea de gamificación
aplicada a la educación desde el

de juegos de datos abiertos en entornos educativos
el uso de bicicletas en un territorio). uso de videojuegos en metodolo-
Información, además, que para po- gías activas.
der ser considerada abierta, debe ser Además, constó con una intro-

E
La Noria acogió, durante los días 26, 27 y 28 de junio, ‘Jugando liberada bajo formatos asequibles e l día 29 de junio, el vicepre- ducción a diversas herramientas
con los datos’, un laboratorio de prototipado de juegos de datos interoperables y con licencias abier- sidente de ArsGames José para la práctica educativa donde
abiertos de la provincia de Málaga impartido por Luca Carrubba, tas que permitan su reutilización en Manuel Salado, impartió en Salado compartió diversos y satisfac-
presidente de ArsGames. otros contextos. el centro de innovación social La torios modelos de talleres, progra-
También se realizó una muestra de ciendo hincapié en los elementos más Noria el taller ‘Aplicaciones del mas y herramientas empleados por

L
a propuesta de ArsGames la provincia de Málaga e iniciarse en algunos de los videojuegos desarro- importantes que lo componen como videojuego en entornos educativos’, ArsGames en estos últimos años.
con este taller fue la de in- los elementos básicos de diseño de jue- llados a partir de la implementación mecánicas, componentes, reglas, et- una formación fundamentada en Finalmente, esta actividad contó
vestigar los datos abiertos go y en el prototipado de videojuegos. de los datos abiertos del censo de los cétera. Desde el trabajo cooperativo
por grupos, guiados por Carrubba,
el trabajo de investigación y expe-
rimentación llevado a cabo por la
con un planteamiento guiado de un
Hackeando el
videojuego
producidos por las instituciones pú- Para ello, Carrubba organizó tres municipios de Australia o del Reino educativas. Este taller, orientado a taller lúdico por parte de las perso-
blicas de Málaga (Ayuntamiento y jornadas que arrancaron con una di- Unido. las personas participantes en el taller asociación cultural ArsGames du- personas interesadas en el uso de nas participantes, donde en una di-
Diputación) y experimentar con su námica de presentación tras la que Tras ello se visitó la web de datos dieron también unos primeros pasos rante los últimos siete años en di- tecnología y videojuegos aplicados námica de trabajo cooperativo por
uso para la creación de videojuegos se presentaron los elementos ca- abiertos del Ayuntamiento y Dipu- en GdevApp, aplicación en línea de ferentes proyectos e investigaciones a la educación y en innovación pe- grupos pudieron aplicarse los co- Dentro del programa “Voy
en línea. racterizadores de los datos abiertos tación de Málaga para investigar co- código abierto y multiplataforma académicas. dagógica, hizo una aproximación a nocimientos, técnicas y herramien- a La Noria”, ofrecido por la
A lo largo de las tres sesiones con y dónde encontrarlos durante una lectivamente qué datos se publican, para programar en pocos pasos vi- Durante la misma, las partici- ciertos conceptos clave y apuntes tas descritas durante la sesión para Diputación de Málaga a los mu-
las que contó el laboratorio las par- introducción al open data, es decir, cuáles faltan y su posible empleabili- deojuegos en formato html5, pu- pantes pudieron introducirse en metodológicos (alfabetización di- una puesta en común y evaluación nicipios de la provincia, realiza-
ticipantes pudieron aproximarse al la información producida por admi- dad para la creación de videojuegos, diendo así diseñar un juego posterior el uso del videojuego como herra- gital crítica, brechas digitales, in- conjunta donde llegar a conclusio- mos 4 sesiones del taller ‘Hacke-
concepto de open data, analizar los nistraciones públicas y que refleja momento en el que se introdujeron aplicando los conocimientos descri- mienta pedagógica y reflexionar mersión para el aprendizaje signifi- nes y reflexiones sobre la materia y ando el videojuego’.


conjuntos de datos más relevantes de datos estadísticos sobre diferentes conceptos del diseño de juegos, ha- tos en estas sesiones. colectivamente sobre las prácticas cativo o juego crítico) así como una el propio taller.
Hackeando el videojuego’ es
un programa intensivo de in-
troducción al diseño y creación
de videojuegos orientado a niñas
Manual de seguridad digital: kit de una de las vetas de la violencia de
género: «Tenemos ejemplos diarios
en las redes sociales o distintos pa-
sos con los que protegernos al usar
y niños de entre 8 y 15 años. Es-
tas 4 sesiones se desarrollaron
herramientas para una internet feminista de mujeres que son amenazadas por
exenamorados, compañeros, jefes y
el móvil.
en las instalaciones de La Noria
los días 2, 4 y 11 de julio y 22
otros hombres, donde fotos, datos y de octubre. Durante las mismas
Dentro del proyecto Gamestar(t): arte, tecnología y videojuegos se ha generado un “Manual de seguridad otras informaciones son expuestas, Larissa Saud es fotógrafa y
digital”, un kit de herramientas con las que concienciar sobre la importancia de un uso seguro de periodista graduada por la Univer- participaron jóvenes de las loca-
llevando la violencia online a extre- lidades de Manilva, Algatocín,
las nuevas tecnologías elaborado por Larissa Saud, fotógrafa y periodista integrante del Medialab mas consecuencias en la vida real». sidad Federal de Pará (Brasil). A
Invisible y de la asociación Trayectos. lo largo de cuatro años ha cubierto Alfarnate, Alfarnatejo, Totalán,
Tras este marco teórico Saud nos Benadalid y Colmenar.
conflictos de tierra en Amazonía,

E
ofrece una serie de herramientas Usando la metodología del
ste manual tiene como ob- víctimas cuando se trata de críme- poder de elegir quién tiene acceso y metodologías con las que cifrar escribiéndolos y fotografiándolos
jetivo aportar teoría y prác- nes cibernéticos». El ciberacoso, el a nustras informaciones personales para organizaciones como Xingu “trabajo por proyectos” las niñas,
nuestras informaciones o prácticas niños y adolescentes de estas
tica con las que investigar y doxing o la sextorsión son algunos y en qué circunstancias aportando a Vivo, Reporte Brasil y Revista
seguras para mantener nuestra pri- localidades pudieron modificar y
aprender a usar tecnologías de sof- ejemplos de violencias concretas tal efecto las tecnologías de comu- Amazonia. Desde 2016 es inte-
vacidad en redes, aportando «estra- crear sus propios videojuegos, así
tware abierto y no privativas para que afectan a las mujeres en internet. nicación necesarias con las que em- grante del Medialab Invisible y de
tegias de mitigación» y elementos como los dispositivos de control
navegar de forma más segura en Además, este trabajo incide y poderarnos y tener libertad de elegir. la asociación Trayectos.org, labora-
con los que «minimizar el rastreo» con los que manejarlos. Los
ordenadores y telefonía móvil. Para analiza la violencia y discriminación «Si en lo cotidiano, nosotras, fe- torio copyleft de investigación y co-
ministas, luchamos para que nues- durante nuestra navegación en red participantes pudieron iniciarse
ello, Saud nos introduce en el con- que sufre la comunidad LGTBQ, municación participativas. Cuenta
cepto de “huella digital” con la que que el Safe Hub Collective, como tros cuerpos no sean objetivo de o incluso formas con las que conse- en la programación y la robótica
con formación en seguridad digital
cotidianamente se ataca a personas apunta Saud, resume así: «Los pe- asedio, violación, racismo, lesbio- guir una «navegazión criptografiada por la Escuela de Activismo de con herramientas como Scratch
en internet por su identidad de gé- ligros a la autonomía digital son fobia, transfobia y criminalización, o anónima». Además aporta ejem- Brasil y el Colectivo Donestech de y Makey-Makey, así como en las
nero o sexualidad, ataques que su- de género, raciales, queerfóbicos, ¿qué pasa en el medio virtual?», se plos de plataformas seguras para Barcelona. Actualmente es fotógra- dinámicas narrativas y el proceso
ceden tanto offline como online. transfóbicos y clasistas por natura- pregunta Saud, que da ejemplos blogs y sites así como herramientas fa y redactora en el periódico El de creación de un videojuego
Larissa Saud desarrolla un ma- leza. La severidad de estos peligros de algunos peligros de un uso in- y programas con los que apagar los Salto (<elsaltodiario.com>). aprendiendo a organizar un
nual que cuenta con una perspec- tiene repercusiones físicas y psico- consciente de internet como las bitos, comportamientos y consumo des sociales actuales fomentando un vestigios de distintos archivos que, proyecto en sus distintas fases,
tiva de género ya que «la violencia lógicas profundas para aquellos que aplicaciones destinadas a registrar vendidos al mejor postor en el mer- uso consciente y responsable sobre pese a su eliminación, quedan al- Puede consultarse el documento llevarlo a desarrollo, exponerlo y
que viven las mujeres en territorio las experimentan: no se pueden to- y predecir los ciclos fértiles y re- cado del big data. la cesión de nuestros contenidos per- macenados en nuestros dispositivos. completo de este manual a través compartirlo.
online es completamente diferente mar a la ligera». productivos de millones de mujeres, Así, este manual aporta informa- sonales a las empresas comerciales. Este “Manual de seguridad digital” de la web goo.gl/nLgUbJ>. Estas sesiones cumplieron el
de la que sufren los hombres. Las Para contrarrestar todo ello el las cuales se han convertido en una ción con la que conocer las políticas Además, entronca los peligros cuenta también con recomendacio- objetivo de acercar a los jóvenes
mujeres somos la mayoría de las texto aborda la privacidad como el fuente inagotable de datos sobre há- de privacidad de las principales re- de un uso no seguro de internet con nes sobre qué hacer y qué no hacer de la provincia al mundo del
videojuego y la tecnología
desde aspectos no cotidianos,
sino como experiencia cultural,
El taller ‘Jugando con los El taller ‘Aplicaciones del Más de 200 niños, niñas y ado- cabe destacar que más de un convirtiéndose así en agentes
datos’ permitió a la veintena videojuego en entornos edu- lescentes de hasta 12 municipios 60% de la participación en de creación y experimentación,
de participantes en el mismo cativos’ contó con más de de la provincia de Málaga pudie- estos talleres fue realizada por fomentando la participación
(procedentes de las localida- una veintena de participantes ron disfrutar de los talleres ‘Hac- mujeres, por lo que confiamos activa en los procesos en
des de Málaga, Alhaurín el provenientes de los munici- keando el videojuego’, programa que esta iniciativa sirva para detrimento de la visión del
Grande, Yunquera, Jubrique pios de Málaga, Benahavís, de la asociación cultural ArsGa- sembrar la semilla con la que receptor pasivo y realizando
y Rincón de la Victoria) acer- Monda, Comares, Villanueva mes de introducción al diseño y incentivar el papel de la mujer acciones que contribuyen a la
case al concepto de open data de la Concepción y Alhaurín creación de videojuegos. en las futuras creaciones de la reducción de la brecha de género
y experimentar con su uso el Grande, quienes pudieron Entre los objetivos de estas industria videolúdica. a través de estrategias de inclusión
para la creación de juegos. compartir las investigaciones sesiones se encontraba el de que animen y estimulen a las
Puede consultarse el juego en torno a pedagogía y video- ayudar a la reducción de la
niñas a involucrarse activamente
desarrollado en sus sesiones juegos generadas por ArsGa- brecha de género. Como dato
en los procesos de creación y
en <crivote.com/diputacion>. mes durante los últimos años. alentador sobre esta aspiración
disfrute de la tecnología.
Curso 2017 - 2018
Minecraft Pixel Art

Gamestar(t): pedagogías
para la intersección entre El
arte fue uno
El el arte, la tecnología y los de los elementos
centrales del proyecto
videojuego
‘Minecraft’ fue uno videojuegos Gamestar(t). Algunas
d e la s
de los recursos usados d e la s c r e a c io n e s
durante el proyecto. Con s , n iñ o s y jó ve n e s
él las niñas, niños y jóvenes
n iñ a
de la provincia de Málaga pueden consultarse en
pudieron idear otros mundos <goo.gl/za78cZ>
posibles. Más información
sobre esos mundos en
<goo.gl/Kqq5Z3>

Para obtener más información sobre los
principios pedagógicos en los que se basa
este proyecto puede consultarse el li-
bro G  amestar(t): pedagogías libres en la
intersección entre el arte, la tecnología y
los videojuegos, obra de Eurídice Cabañes
y María Rubio publicada por la editorial
Sello ArsGames que puede descargarse
en <xurl.es/pdf-gamestart>.
E
El proyecto Gamestar(t): arte, tecnología y videojuegos es el programa
educativo con el que la asociación ArsGames resultó beneficiaria de la
convocatoria 2016–2017 de Ayudas del Programa de Apoyo a Proyectos
de Innovación Social, fruto del convenio suscrito entre la Diputación de

L
Málaga y la Obra Social ‘la Caixa’, que nos permitieron realizar distintas
actividades de innovación pedagógica en las instalaciones del centro de
innovación social La Noria de Málaga.

P
E n dicha convocatoria pri-
maron como criterios de
selección «el beneficio que
generarán a la infancia y la juven-
das en las pedagogías activas y el
trabajo por proyectos.
En estos meses también desa-
rrollamos talleres formativos en los R
O
tud de la provincia, la viabilidad que investigamos y experimenta-
económica y la capacidad empren- mos con el open data de las insti-
dedora para llevar a cabo medidas tuciones públicas de Málaga o en
innovadoras que repercutan en los los que usamos el videojuego como

Y
municipios malagueños con el fin herramienta aplicable a los entor-
de fomentar la igualdad de oportu- nos educativos.
nidades entre los jóvenes». Además, realizamos 10 sesiones

E
Gracias a ello, entre los meses de del taller ‘Hackeando el videojue-
mayo de 2017 y marzo de 2018, go’ (dentro del programa “Voy a La
ArsGames ha generado un espacio Noria” ofrecido por la Diputación
en el que realizar acciones para la de Málaga a los municipios de la

C
infancia que potencien sus aptitu- provincia) en las que se diseñaron
des y en el que se han puesto la ro- y/o alteraron diversos videojuegos
bótica, los videojuegos educativos e interfaces con el objetivo de re-
y las nuevas tecnologías al servicio flexionar sobre el medio videolúdi-

T
del arte, el medio ambiente y el em- co de forma práctica y creativa.
prendimiento social. En este tiempo también se ha
Gamestar(t): arte, tecnología y generado un manual con perspec-
videojuegos arrancaba el 19 de mayo tiva de género con el que concien-

O
con la primera sesión del laborato- ciar sobre la importancia de un uso
rio Gamestar(t), en el que aunamos seguro de la nuevas tecnologías
arte, tecnología e innovación peda- valiéndonos para ello del software
gógica durante 14 jornadas centra- libre.

Edita: ArsGames
[coord.: JA
Fernández]

Producción
gráfica y diseño:
ArsGames
[Ruth García]