You are on page 1of 4

Seminarium 1 - Design, interaktion, användbarhet

Mål för seminariet


Efter förberedelse inför och genomförande av aktuellt seminarium ska du kunna besvara
följande frågor:

● Vad är design?
● Vad är interaktionsdesign och hur förhåller det sig till design?
● Vad är interaktion?
● Vad är användbarhet och varför är det viktigt?

Vad är design och interaktionsdesign?


Design är ett brett och mångformigt begrepp som används på lite olika sätt i olika sammanhang
och av olika grupper. Här är ett exempel på en bred (och bra) definition, från Svensk
Industridesign:

“Design är en arbetsprocess för att utveckla lösningar på ett medvetet och innovativt sätt
där både funktionella och estetiska krav ingår med utgångspunkt från brukarens behov.
Design tillämpas för utveckling av varor, tjänster, processer, budskap och miljöer.”
Svensk industridesign

I vardagsspråk används ofta termen ​design​ som en egenskap som beteckna ytans utformning
och framförallt dess estetiska egenskaper, eller alternativt som ett verb som betecknar
processen som används för att ta fram sådana ytliga egenskaper. Det är ett inskränkt och ytligt
perspektiv. Ytans plats och funktion inom design bör hellre betraktas som en konsekvens av
god design eller något som förstärker och realiserar underliggande potential. Det är aldrig något
som kan klistras på i efterhand. Följande citat illustrerar förhållande mellan yta och djup på ett
insiktsfullt sätt:

“In most people’s vocabularies, design means veneer. It’s interior decorating. It’s the
fabric of the curtains of the sofa. But to me, nothing could be further from the meaning of
design. Design is the fundamental soul of a human-made creation that ends up
expressing itself in successive outer layers of the product or service.” ​Steve Jobs

Design är alltså många saker, men det är framförallt ett sätt att jobba och en inställning att
skapa något som funkar för ​det​ den är till för och för ​den​ som det är till för - och både vad gäller
funktion - vad den gör, och känsla - hur det känns.
Interaktionsdesign handlar om sådan design som syftar till att understödja en interaktiv process
mellan användare och produkt, system eller tjänst. Preece, Rogers & Sharp (2015) ger följande
definition på interaktionsdesign:

“Designing interactive products to support the way people communicate and interact in
their everyday and working lives”

Interaktionsdesignerns roll, uppgift och ansvar i sammanhanget är att kombinera tekniskt


kunnande med metodik och känsla för användaren för att skapa och utvärdera interaktiva
system. Vilken typ av tekniskt kunnande och vilken typ av metodik som är lämplig kan skilja
mellan olika tillämpningsområden. I aktuell kurs fokuserar vi på design av interaktiva
datorbaserade system och således är kompetens inom framtagande av grafiska gränssnitt,
interaktionsmodeller för datorbaserade gränssnitt och kunskap om den interaktiva upplevelsen
för sådana system viktigt, men den underliggande designprocessen är densamma oavsett
tillämpningsområde och det är samma slutmål här som för all design: att skapa nyttiga och
användbara system som är anpassade till sin målgrupp.

Läs
Preece, Rogers & Sharp (2015). Interaction Design
● Kap 1.1: Introduction - här beskrivs syftet med design
● Kap 1.2: Good and poor design - här beskriver bokens författare vad de klassar som bra
och dålig design. Fundera på om du håller med.
● Kap 1.3: What is interaction design? - Interaktionsdesign som företeelse och arbetssätt
● Kap 1.4: The user experience - vikten av upplevelse i relation till funktion och nytta

Spillers, F. (2007). What is Design? (Yes, all 10 definitions!) - tankeväckande lista på 10 olika
perspektiv för hur man kan betrakta design och vad det är till för - läs, begrunda och bilda din
egen uppfattning
https://www.experiencedynamics.com/blog/2007/10/what-design-yes-all-10-definitions

Interaktion
Interaktion är också en term som har givits många definitioner. Chris Crawford beskriver t ex
interaktion som ”A cyclic process in which two actors alternately listen, think and speak”.
Crawfords poäng är att interaktion är en dialog mellan användare och system där dialogen ska
utgå från människans förutsättningar och sätt att kommunicera. Crawford betonar att människor
och maskiner talar olika typer av språk. Människor uttrycker sig subjektivt, flexibelt, tvetydigt,
långsamt och emotionellt, medan datorer är objektiva och snabba men också enkelspåriga och
oförstående inför känslor. Det är upp till oss som designer av den interaktiva upplevelsen att
värna om att bibehålla det ”mänskliga sättet” att interagera och därmed undvika att reducera
användaren till en komponent i ett mekanistiskt system.
Användare ställer samtidigt krav på maskiner som ofta överskrider de man ställer på en
mänsklig motpart. Särskilt då gällande responsivitet, alltså hur snabbt systemet reagerar.
Studier har visat att användare känner av så korta fördröjningar som en tiondels sekund, och får
man vänta mer än en sekund blir man irriterad och vid upprepning tappar man snart tilltron till
systemet. Det är inte fördröjningen i sig som är problemet, utan att motparten (användaren
alltså) inte informerats om att något kan ta lite tid att genomföra. På samma sätt som vi
accepterar att en mänsklig motpart rynkar pannan, lyfter ett finger i luften eller på annat sätt
signalerar att det här kan ta lite tid, så accepterar vi väntetid som aviserats - och gärna getts en
förklaring. Men vi är extra otåliga med datorer för vi vet ju hur snabba de kan vara och varje
tiondels sekund som vi får vänta utan besked bidrar till irritationen i och med att vi vet att det
borde inte vara nödvändigt.

Donald Norman, som är en mycket inflytelserik tänkare inom design, beskriver interaktion som
två avgrunder som ska överbryggas - en som handlar om hur man kommer åt, tolkar och
använder systemets funktioner via dess gränssnitt, och en som handlar om hur systemet håller
användaren informerad om vad som händer och kommunicerar sitt resultat. Detta kallar Norman
Gulf of Execution​ och ​Gulf of Evaluation​ och det beskriver ett tankeväckande sätt att betrakta
den utmaning man ställs inför när man försöker skapa en effektiv och trivsam interaktiv
upplevelse. Läs och begrunda.

Läs
Preece, Rogers & Sharp (2015). Interaction Design
● Kap 2.5: Interaction types - Preece, Rogers & Sharp uppdelning i olika typer av
interaktion

Soegaard, M., & Friis, D. (2015). The glossary of human computer interaction - översiktlig
beskrivning av Normans modell för interaktion
-https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction
/gulf-of-evaluation-and-gulf-of-execution

Användbarhet
Användbarhet är ett centralt begrepp inom interaktionsdesign. Det handlar om att en
produkt/tjänst ska vara funktionell givet sitt syfte och sin tilltänkta publik. Preece, Rogers &
Sharp (2015:19) listar sex allmänt vedertagna aspekter som bidrar till användbarhet.

● effective to use​ - effektivt utförande


● efficient to use​ - att man uppnår sina mål med minimal resursåtgång (tid)
● safe to use ​- att felsituationer undviks och konsekvenser av fel minimeras
● having good utility​ - ger verklig nytta (måluppfyllelse)
● easy to learn​ - lätt att lära (eller hellre: inte behöver läras - intuitivt)
● easy to remember how to use​ - lätt att komma ihåg vad man lärt sig (om det lärande
behövs)

Preece, Rogers & Sharp (2015:19) menar att målen med fördel kan formuleras som frågor,
exempel för ​easy to learn​:

“Is it possible for the user to work out how to use the product by exploring the interface
and trying out certain actions? How hard will it be to learn the whole set of functions in
this way?”

Alla dylika checklistor (gäller även för designprinciper och design heuristics) ska alltid
anpassas/översättas till den aktuella situationen, så att frågorna man ställer om designen är
specifika för den aktuella tjänsten/produkten, de användare som ska använda den och den
situation/miljö som den ska användas i. Rätt använda hjälper dem designern att skapa bättre
design och/eller att förstå varför befintlig design inte fungerar (så bra som den skulle kunna).

Läs
Preece, Rogers & Sharp (2015). Interaction Design
● Kap 1.6: Interaction design and the user experience

Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to usability


https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/