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EDICION REVISADA

ESTRELLAS
INNUMERABLES

UN JUEGO DE ROL DE CIENCIA-FICCIÓN DE

KEVIN CRAWFORD
ESTRELLAS
INNUMERABLES

KEVIN CRAWFORD
Contenido

Adéntrate en la negrura 1
Creación de personaje 3
Psiónica 29
Sistema 45
Equipo y vehículos 61
Naves espaciales 94
Historia del espacio 122
Traducción 130
Índice 134

Esta es una traducción amateur no oficial de Stars Without Number: Revised


Edition (2017) de Kevin Crawford. Concretamente contiene la “guía del jugador”
(esto es, los capítulos más relevantes para los PJs) de la versión gratuita (free
edition). Esta traducción puede distribuirse de manera no comercial.

Ilustraciones por Aaron Lee, Christof Grobelski, Grzegorz Predryc, Jeff Brown,
Joyce Maureira, Nick Ong y Tan Ho Sim.

This is an amateur, non-official Spanish translation of Stars Without Number:


Revised Edition (2017) by Kevin Crawford. Specifically, it comprises the “player’s
guide” (that is, the most relevant chapters for the PCs) from the free version. This
translation can be distributed non-commercially.

Art by Aaron Lee, Christof Grobelski, Grzegorz Predryc, Jeff Brown, Joyce Mau-
reira, Nick Ong and Tan Ho Sim.

Original en inglés en DriveThruRPG: versión gratuita, versión deluxe

Traducción de/Translated by Olaus Wormius, versión 1.1 (20190119)

Preguntas, erratas, sugerencias:


Questions, erratas, suggestions:
ole.worm@outlook.com
ADÉNTRATE EN LA NEGRURA
Bienvenido, lector, a Estrellas Innumerables, un juego de Estrellas Innumerables es sobre todo un conjunto de
rol de ciencia-ficción. En las páginas de este libro encon- herramientas para jugadores y GMs decididos a correr
trarás todo lo que necesitas para forjar intensos relatos de aventuras de ciencia ficción. Si bien la ambientación es-
victorias y amargas derrotas en las silenciosas estrellas de tá diseñada para proporcionar un amplio abanico de atre-
más arriba. Daréis forma a héroes hechos para esta nueva vidas gestas, el juego está fundamentalmente configurado
de exploración y re-descubrimientos, hombres y mujeres para ser remodelado y reorientado para satisfacer tus in-
capaces de sacar a la luz las maravillas perdidas del impe- tereses y deseos particulares. Ya sea un crudo juego de pis-
rio caído de la humanidad. Los dispersos sectores del an- toleros mercenarios desesperados en una zona de guerra
tiguo Mandato Terráqueo han estado incomunicados du- interestelar; o una elegante campaña de aventureros este-
rante siglos, y nadie vivo conoce todas las extraños pro- lares en una opera espacial, el juego está pensado para sa-
digios creados durante el Silencio. Cada mundo nuevo es tisfacer los requerimientos y el tono que desees.
una nueva maravilla a descubrir, y las almas aventuradas Estrellas Innumerables pertenece a la tendencia de los
dispuestas a enmendar la rota red de contactos pueden es- juegos de la old-school reanaissance, y mucha de su inspira-
perar cuantiosas recompensas por su esfuerzo. ción mecánica viene de los juegos clásicos de los setenta,
Estrellas Innumerables no es solo un juego de descu- y del trabajo de autores como Gary Gygax, Tom Moldvay,
brimiento. Hay aventuras para ser vividas en lugares más Zeb Cook, Marc Miller y otras celebridades de esa épo-
familiares también. En los siglos desde el colapso del Man- ca. Aunque mucha gente actualmente prefiere mecánicas
dato Terráqueo, han nacido nuevas potencias y jóvenes im- distintas para jugar, un enorme número de jugadores en-
perios, y estos pugnan entre ellos tan fieramente como su tienden estas reglas “de la vieja escuela”, que forman una
tecnología y sus recursos lo permiten. El héroe apropiado conveniente lingua franca entre muchos juegos OSR. Ha-
en el momento adecuado puede determinar el destino de bitualmente estos son compatibles entre sí en gran medi-
mundos, y los héroes dispuestos a luchar por sus creencias da y permiten a los jugadores agenciarse material de mu-
pueden ser el mejor recurso del que dispone una nación chos autores y épocas distintos dedicando poco esfuerzo a
estelar en apuros. Hay aventuras para ser vividas lidian- la conversión.
do con las potencias de un sector estelar, donde se nece- Este es también un juego sandbox, diseñado para facili-
sitan hombres y mujeres para frustrar los siniestros planes tar la creación de planetas para la campaña vivos y activos,
enemigos y alcanzar la victoria. Sin embargo no todo héroe donde los PJs no son las únicas figuras de importancia, y
busca grandes metas. Muchos no desean sino la libertad y donde un héroe no tiene necesariamente ninguna arma-
los créditos necesarios para disfrutarla. Ya sea transpor- dura narrativa contra la muerte y el fracaso. Aunque cier-
tando carga a mundos alejados o ofreciendo sus lasers al tamente puede jugarse de una forma más convencional de
mejor postor, estos aventureros mercenarios van allá don- historia con arco o adventure path, Estrellas Innumerables
de la paga es buena y el peligro es aceptable. Algunos tiene está cargado con un amplio catálogo de herramientas, téc-
ideales mayores que la paga de su próximo patrón, otros no nicas y guías para facilitar el juego sandbox. La sorpresa y
tienen más estima que a sí mismos. En Estrellas Innumera- frescura inherentes a este pueden ser un cambio de ritmo
bles hay lugar para ambos tipos de héroes, y herramientas refrescante para muchos grupos, y en este libro encontra-
para ayudar al GM a crear las aventuras que necesitan. rás todo lo necesario para jugar en este estilo.
El libro que tienes en tus manos es la edición revisada
de la versión original de 2010 de este juego. Al recopilar es-
Una palabra para los nuevos ta revisión, he sido cuidadoso para que mantenerla compa-
Si Estrellas Innumerables es tu primer juego de rol, tible con el material existente para el juego, por lo que de-
eres una excepción. La mayoría de los lectores de berías ser capaz de usar los suplementos de la edición ori-
este libro estarán familiarizados con el hobby, pero ginal con inconveniencias menores. En lugar de cambiar
no desesperes: los JDRs no son difíciles de entender. el sustrato del sistema, he añadido material adicional para
Imagina que son el equivalente de lápiz y papel de un ayudar a los GMs y entretener a los jugadores, extendiendo
videojuego de rol, con un game master o “GM” ocu- el alcance del juego. Si estás leyendo la versión PDF gratui-
pando el lugar del ordenador, y 2-5 jugadores en- ta, en estas páginas encontrarás todo lo necesario para una
carnando a los avatares de los “personajes jugadores”. campaña completa. Si posees la versión deluxe, dispones
Necesitarás para jugar papel, lápiz y varios dados po- de casi cien páginas de contenido extra con herramientas
liédricos o una app de dados. Puedes conseguir dados para campañas de ciencia-ficción transhumanista, héroes
online fácilmente. Cuando este libro te diga que ti- de ópera espacial, magia estelar, mechas, inteligencias ar-
res “2d10+1”, por ejemplo, significa que tires dos da- tificiales y sociedades futuristas.
dos de diez caras, los sumes y añadas uno al resultado. Por encima de todo, Estrellas Innumerables es ahora tu
“d00” significa lanzar dos dados de 10 caras y leerlos juego. No hay una manera “correcta” de jugarlo. Solo exis-
como decenas y unidades. te la tuya y debes sentirte libre para hacer de este el juego
que quieras jugar.
CREACIÓN DE PERSONAJE
Antes de jugar a Estrellas Innumerables, necesitas crear un como “orquestar la caída del imperio interestelar que con-
personaje. Aunque en teoría se puede jugar con un solo ju- quistó mi mundo”. Sea lo que sea, debe dar a tu personaje
gador y un GM, las cosas funcionan mejor con 2–5 amigos una razón inmediata para salir y hacer algo.
además del GM. Un aventurero puede meterse en un mon- Esta voluntad de actuar es especialmente crucial en Es-
tón de problemas por ahí solo, y puede ser difícil para un trellas Innumerables, ya que este juego está diseñado para
grupo pequeño cubrir todas las habilidades y talentos ne- permitir un estilo de juego sandbox. A diferencia de mu-
cesarios para sobrevivir a una situación peliaguda. chos otros juegos que fomentan el desarrollo de una his-
Con esto en mente, tu grupo de juego y tú deberéis toria particular o el seguir una línea argumental concreta,
pensar un poco en crear personajes que funcionen bien Estrellas Innumerables presenta un sector interestelar en-
juntos. Los solitarios siniestros son buenos protagonistas tero a vuestros personajes y os invita a que elijáis como ex-
de novela, pero no sobreviven bien cuando no está el autor perimentarlo. Las historias surgirán sobre la base de lo que
para rescatarlos. hacen vuestros personajes y cómo responden a las aventu-
Al hacer un personaje, a algunos jugadores les gusta ras propuestas por el GM.
simplemente lanzar los dados y ver lo que sale. Otros pre- Como jugadores, necesitáis cooperar con vuestro GM.
fieren saber un poco más sobre el mundo del juego y les Esto no significa necesariamente seguir sin descanso cada
gusta tener más detalles de antemano sobre los planetas y pista y gancho que os proporcione, pero sí que respondáis
la temática de la campaña. Los que prefieran una discusión a las situaciones y posibilidades que se os presentan.
más detallada del mundo de Estrellas Innumerables pue-
den encontrarla a partir de la página 122. Para el resto… También debéis tener en cuenta que vuestros aventu-
reros existen en un mundo muy grande que no se ajusta a
sus capacidades. Si insistís en meterlos en situaciones que
Lo que necesitas saber parezcan aplastantes, lo más probable es que los aplasten.
El reconocimiento, la exploración y la recogida cuidado-
Tu personaje es un aventurero en el año 3200, un habitan- sa de información os ayudarán a reconocer las situaciones
te de los mundos dispersos de una gran diáspora humana. imposibles antes de seguir adelante. Del mismo modo, no
Por alguna razón ha decidido abandonar su antigua vida y dudéis en huir si el grupo se encuentra de cara a un des-
asumir una existencia nómada entre las estrellas, enfren- tino fatídico. Una estimación perspicaz de cuándo salir por
tándose a peligros y buscando nuevas fronteras en pos de piernas es a menudo la virtud más valiosa de un aventurero
gloria, riquezas o de sus ambiciones personales. experimentado.
Muchos mundos se han recuperado de la desespera-
ción de los siglos del Silencio, y pueden fabricar de nue-
vo naves espaciales y otras tecnologías avanzadas. Otros
mundos son “mundos perdidos”, todavía aislados del co- Generar un personaje
mercio interestelar y obligados a conformarse con los re- Estrellas Innumerables pertenece a una tradición más
cursos de su propio planeta. Sus habitantes son a menudo antigua de JDRs, en la que los personajes no son “crea-
considerados bárbaros por los mundos tecnológicamente dos” sino más bien “generados”. Con frecuencia los ju-
avanzados. gadores no saben exactamente quienes van a ser du-
Los cargueros, pequeños mercantes, y naves del explo- rante la campaña, y usan tiradas aleatorias para deter-
radores proveen a la mayoría de los mundos, incluso los minar las aptitudes y habilidades de su héroe. Parte
más atrasados. Si tu personaje proviene de una cultura pri- del placer de jugar consiste en lanzar estas cifras re-
mitiva o aislada, es probable que haya embarcado en una cién generadas al juego y explorar su personalidad y
nave hacia una vida más cosmopolita. Esta elección puede motivaciones directamente a través de los sucesos de
haber sido o no voluntaria. las aventuras que les ocurran.
Durante el juego en sí, tu personaje debe estar moti- Sin embargo, en la mayoría de los juegos moder-
vado para actuar, y para actuar como parte de un grupo. nos, los jugadores asumen que serán capaces de crear
El juego no funciona bien con solitarios hostiles, enfurru- exactamente el PJ que se han imaginado antes de em-
ñados apáticos, u otros personajes a los que hace falta con- pezar la campaña y no quieren depender de tiradas
vencer para que se involucren en el mundo y cooperen con aleatorias para ello.
el resto del grupo. El mundo de Estrellas Innumerables es Esta es una preferencia perfectamente válida. Los
peligroso, y los personajes que se estremecen ante el ries- jugadores que quieran un control absoluto pueden
go o insisten en enfrentarse a él solos se encontrarán con usar una lista de atributos predeterminados y elegir
el aburrimiento o una tumba temprana. las habilidades de un trasfondo determinado. Aun así,
Cada personaje debe tener una meta desde el princi- un jugador con una opinión fuerte sobre este tema
pio. Esta puede ser algo tan simple como “hacerse rico más puede encontrar refrescante dejar que el pasado de su
allá de mis sueños más codiciosos” o “ser reconocido co- héroe se descubra a través de los impredecibles dados.
mo el mejor piloto en el sector”. Puede ser tan elaborada
4 • Creación de personaje

Resumen de la creación de personaje

Para mayor conveniencia, aquí se muestra un resumen de 6. Elige tu clase, que representa tus talentos más rele-
la creación de personaje. Los jugadores más experimenta- vantes para la vida de aventurero. Si tu héroe no en-
dos pueden simplemente seguir esta lista para generar su caja bien con las descripciones de Luchador, Exper-
nuevo filibustero espacial, mientras que aquellos que jue- to o Psíquico, puedes elegir Aventurero para mez-
guen por primera vez pueden usarla de guía mientras si- clar distintas habilidades de clase.
guen los pasos de las páginas posteriores. La hoja de per-
sonaje en blanco puede encontrarse al final del libro. 7. Elige tus focos, que representan talentos adicionales
Algunos pasos indican que tiras para ganar o eliges una o especializaciones particulares de tu héroe. Puedes
habilidad. Tal y como se describe en la página 7, la primera escoger un nivel de un foco a tu elección. Los perso-
vez que esto ocurre para una habilidad concreta la obtie- najes con clase Experto (o con la aptitud de Experto
nes a nivel-0. La segunda vez sube a nivel-1. Sin embargo Parcial de la clase Aventurero) pueden escoger un
la tercera vez debes elegir una habilidad no-psíquica cual- nivel adicional en un foco no psíquico ni de comba-
quiera a tu elección que no tenga ya nivel-1. Ninguna ha- te. Los personajes con la clase Luchador (o la aptitud
bilidad de un héroe novato puede superar nivel-1 durante de Luchador Parcial de la clase Aventurero) pueden
la creación de personaje. hacer lo mismo eligiendo un foco de combate. En
ambos casos, puedes gastar el nivel extra en tu fo-
1. Genera tus seis atributos o elígelos de la lista pre- co inicial si lo deseas, con lo que empezarías con un
fijada: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, foco a nivel 2.
Sabiduría y Carisma (FUE, DES, CON, INT, SAB y
CAR). Los atributos representan el potencial básico 8. De forma opcional, si tu GM permite PJs alienígenas
de tu héroe. Lanza 3d6 seis veces y asigna los resul- o PJs IVs o IAs auténticas, puedes hacer que tu per-
tados en orden, o usa la siguiente lista en el orden sonaje sea una de estas criaturas gastando su nivel
que desees: 14, 12, 11, 10, 9, 7. Si usas tiradas para de foco en el foco de origen adecuado. Los aliens e
generar tus puntuaciones, puedes elegir un atributo IVs se describen en el capítulo de Xenobestiary [no in-
y fijar su puntuación a 14. cluido en esta traducción], mientras que las IAs au-
ténticas son parte del contenido deluxe de Estrellas
2. Anota tus modificadores de atributos. Cuando reali- Innumerables.
ces tiradas afectadas por el valor de un atributo, no
usas su puntuación completa, sino su modificador 9. Elige una habilidad (no psíquica) que refleje la expe-
correspondiente. A una puntuación de 3 le corres- riencia de tu héroe con un hobby, un talento natural
ponde un modificador de -2, a 4-7 un -1, 8-13 no u otro interés personal.
tiene modificador, 14-17 es +1 y 18 es +2.
10. Si has elegido la clase de Psíquico o la clase de Aven-
3. Elige un trasfondo de la lista de trasfondos en la pá- turero con la aptitud de Psíquico Parcial, tu perso-
gina 9, uno que refleje las experiencias pasadas de tu naje es psíquico, y posee poderes descritos en la pá-
héroe. Ganas la habilidad gratuita de ese trasfondo gina 29. Los Psíquicos pueden elegir dos habilidades
a nivel-0, lo que equivale a un conocimiento profe- psíquicas de la lista en la página 8, mientras que los
sional ordinario. Psíquicos Parciales pueden elegir una. Si un Psíqui-
co escoge la misma habilidad dos veces, la obtiene a
4. Decide si quieres tirar para las habilidades adiciona- nivel-1 y puede elegir una técnica gratuita de nivel-
les o elegirlas. Si eliges tus habilidades, puedes es- 1 para dicha disciplina. Tanto los Psíquicos como los
coger dos de ellas de la tabla de Aprendizaje de tu Psíquicos Parciales obtienen las habilidades a nivel-
trasfondo, a excepción de las que rezan “Cualquie- 0 de la técnica principal de sus disciplinas. Ambos
ra”. No puedes elegir entradas de la tabla de Creci- reciben también una puntuación de Esfuerzo máxi-
miento. Si no tienes muy claro cuáles escoger, sim- mo es igual a 1 más su habilidad psíquica más al-
plemente elige las “Habilidades Rápidas” de tu tras- ta más su modificador más alto entre Sabiduría y
fondo a nivel-0, que ya incluyen la habilidad gratuita Constitución.
del punto anterior.
11. Genera tus puntos de golpe con 1d6 más el modifi-
5. Si eliges tirar para tus habilidades puedes realizar cador de Constitución. Los modificadores negativos
tres tiradas, escogiendo cada vez entre la tabla de no pueden reducir tus puntos de golpe a menos de
Aprendizaje o la tabla de Crecimiento. En la tabla de 1. Los Luchadores y los Aventureros con la aptitud
Aprendizaje, algunos resultados rezan “+2 Físicos” de Luchador parcial añaden 2 a este total. Los pun-
o “+2 Mentales”. En el primer caso, puedes asignar tos de golpe representan como de cerca está tu héroe
dos puntos a Fuerza, Destreza y Constitución o aña- de la derrota.
dir un punto a dos de estos atributos. En el segundo
caso, puedes repartirlos de modo similar entre Inte- 12. Anota el bonus de ataque inicial que te corresponda.
ligencia, Sabiduría y Carisma. Cuanto más alto sea este bonificador, más fácil le es
Creación de personaje • 5

Estrellas Innumerables Hoja de Personaje


Nombre
18 Administración
Alerta
Interpretación
Liderazgo
Supervivencia
Biopsiónica
Puntos de Golpe / Estado Máx: Atributos
3 (-2) | 4-7 (-1) | 8-13 (+0) | 14-17 (+1) | 18 (+2)

1,2
Trasfondo

11
Armas a Distancia Pilotar Metapsiónica
FUE

3 4, 5, 9
Armas de Melé Profesión Precognición
Atletismo Programar Telepatía
(1D6 + CON) × Nivel Luchadores: +2 extra por nivel DES
Comercio Reparar Telequinesis
Contactos Saber Teletransporte Tensión Sistémica Permanente:

6
Clase CON
Convencer Sanar
Infiltración Sin Armas
INT
+3ph por nvl (Expertos: +1, no combate) Coste: valor nuevo + 1 Máx: +2 a nvl 3 | +3 a nvl 6 | +4 a nvl 9 Máx = CON

12
Nivel PX
Luchador = + Nvl | Otros = + (Nvl ÷ 2) Salvación SAB
Bono Atq. Base + Luchador Parcial = +1 a nvl 1 y nvl 5 P. Habilidad
Física Evasión Mental

17
Mundo Nvl 2 = 3px Nvl 7 = 39px
Nvl 3 = 6px Nvl 8 = 54px CAR
Focos +1 Foco a nvl 2, nvl 5, nvl 7 y nvl 10
Employer Nvl 4 = 12px Nvl 9 = 72px
Nvl 5 = 18px Nvl 10 = 93px Aumentos: 1º: 1ph (nvl 1) | 2º: 2ph (nvl 1)
Nvl 16 - nvl - [Fue | Con] 16 - nvl - [Des | Int] 16 - nvl - [Sab | Car] 3º: 3ph (nvl 3) | 4º: 4ph (nvl 6) | 5º: 1ph (nvl 9)
Especie Nvl 6 = 27px Nvl 11+ = +24
Cibernética / Habilidades Innatas
Armas Alcance y Munición Bono Atq. Total
Nvl
Nombre
Mods
+
Nvl

7,8
Nombre
+
14, 15 +
Mods Técnicas Psiónicas +1 cada nuevo nivel de Hab. Psíquica
Nvl
Nombre
Mods
Niv
Nombre
Mods
+

10
Niv
Nombre
Mods
+
Ítems Preparados Carga Máx = FUE ÷ 2

13
Armadura

Nombre CA
Mods

Nombre
Mods
16 CA

Créditos Deudas
Esfuerzo Psiónico Esfuerzo: 1 + Mayor hab. psíquica + Mayor SAB o CON Máx:

Nombre CA
Mods

a tu héroe golpear con un impacto certero o dispa- conjuntos de armadura otorgan valores distintos de
rar a un oponente hostil. Para la mayoría de los PJs, Clase de Armadura. Si no llevas ninguna en absolu-
este bonus es de +0. Si eres un Luchador o un Aven- to, tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza.
turero con la aptitud de Luchador Parcial, tienes un Para infligir daño a tu PJ, un enemigo debe superar
+1. este valor con una tirada de ataque con un d20 más
su bonus de ataque base.
13. Elige un paquete de equipamiento de la página 25,
o genera tus créditos iniciales para comprar equipo 17. Anota tus tiradas de salvación Física, Evasión y
tirando 2d6 × 100. Mental. La tirada Física previene contra venenos,
enfermedades o cansancio, y es 15 menos el mejor
14. Anota tu bono de ataque total con tu armamento. de tus modificadores de Fuerza o Constitución. La
Es igual a tu bono de ataque básico, más tu nivel en tirada de Evasión evita peligros repentinos o explo-
Sin Armas, Armas de Melé o Armas a Distancia, de- sivos y es de 15 menos el mejor de tus modificadores
pendiendo del arma que sea, más el modificador del de Destreza e Inteligencia. La tirada Mental resiste
atributo relevante. Las tablas de armas a partir de la la influencia psíquica o la tecnología de alteración
página 66 detallan el atributo apropiado para cada mental y vale 15 menos el mejor de tus modifica-
una. Si un arma lista dos atributos, elige el más con- dores entre Sabiduría y Carisma. Para resistir estos
veniente. Si no tienes un un nivel en una habilidad peligros, tienes que igualar o superar este valor con
de combate, añade una penalización de -2. un d20.

15. Anota el daño de tu armamento: el daño base más el 18. Termina con un nombre y una meta para tu PJ. Todo
modificador de atributo correspondiente. Si se trata héroe necesita una meta para lanzarse a la aventura.
de una que utilice Sin Armas, añade el valor de esta Esta puede cambiar, pero siempre debería tener al-
habilidad también. guna razón para interactuar con el mundo frente a
él. Los PJs que se quedan en casa o poco dispuestos a
16. Anota tu Clase de Armadura, que mide como de osadías por sus objetivos raramente son divertidos
difícil es herir a tu héroe en una pelea. Diferentes para jugar.
6 • Creación de personaje

Atributos

El primer paso para crear un personaje es determinar sus


seis atributos. Los atributos describen lo fuerte, rápido, in- Atributo Afecta…
teligente, perspicaz, resistente o encantador que puede ser Fuerza Potencia física, combate cuerpo a
tu héroe. Los atributos se miden con puntuaciones que va- cuerpo, cargar equipo, fuerza bru-
rían de 3 a 18, donde 3 refleja un atributo tan débil que el PJ ta…
es apenas apto como aventurero y un 18 denota la máxima Destreza Velocidad, esquiva, maña, tiempo
aptitud posible para un humano ordinario. de reacción, iniciativa en comba-
Para generar los atributos de un personaje, tira 3d6 seis te…
veces y asigna los resultados en orden a Fuerza, Destreza, Constitución Resistencia, soportar daño, resistir
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. A conti- venenos, tolerar la falta de alimen-
nuación, puedes cambiar un atributo de tu elección a 14 to o descanso…
si quieres asegurarte de que tu nuevo aventurero está bien Inteligencia Memoria, razonamiento, habilida-
capacitado al menos de una manera. des técnicas, educación general…
Sabiduría Notar cosas, toma de decisio-
Si prefieres no tirar, puedes asignar las puntuaciones nes, interpretar situaciones,
siguientes a tus atributos en el orden que desees: 14, 12, intuición…
11, 10, 9 y 7. Si asignas tus puntuaciones, no puedes reem- Carisma Imponerse, encanto, llamar la
plazar una de ellas con un 14. atención, hacer que te tomen en
Una vez que hayas asignado tus atributos, apunta el serio…
modificador de cada uno de ellos. Este modificador se apli-
ca a las las pruebas de habilidad relevantes u otras tiradas Puntuación de atributo Modificador
relacionadas con el atributo. Si la puntuación de un atri- 3 -2
buto cambia durante el juego, ya sea por alguna lesión in- 4-7 -1
capacitante o por las mejoras debidas a la experiencia o tu 8-13 0
trasfondo, asegúrate de actualizar el modificador corres- 14-17 +1
pondiente. 18 +2

Generar los atributos de un PJ

Simon está generando un personaje para una nueva veces, asignando los valores en orden a Fuerza, Destre-
campaña. El primer paso es averiguar el tipo de héroe za, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Sus
con el que va a jugar, y esto significa determinar sus atri- resultados son 10, 4, 13, 16, 8 y 7.
butos. Puesto que 10 u 11 es la puntuación humana media,
Si Simon tuviera un concepto predeterminado con Simon observa que su personaje tiene una inteligencia
el que supiera que quiere jugar, elegir la lista predeter- considerable, compensada por una torpeza pronuncia-
minada sería una buena idea. Esta proporciona un con- da y unas habilidades sociales pobres. Puesto que ha ti-
junto predecible de números que puede poner en el or- rado para sus estadísticas, puede reemplazar una de sus
den que quiera, y a no ser que su concepto requiera que tiradas con un 14. Tras pensarlo, Simon decide que des-
el PJ tenga un talento especial, el 14 en dicha lista ase- hacerse de su mala Destreza es lo que tiene más sentido.
guraría que este fuera capaz en la aptitud natural más Simon anota entonces los modificadores de atributo
importante para dicho concepto. para cada una de sus puntuaciones: una Fuerza de 10 es
Por otro lado, incluso si tira dados, sabe que su héroe un +0, una Destreza de 14 es un +1, una Constitución de
va a ser bueno en algo. Puede poner un 14 en el atributo 13 es un +0, una Inteligencia de 16 es un +1, una Sabi-
que quiera, así que si lo único que le importa es asegu- duría de 8 es un +0 y un Carisma de 7 es un -1.
rarse de que su PJ es rápido, puede estar tranquilo que la Al realizar pruebas de habilidad, tiradas de ataque u
generación aleatoria producirá un PJ rápido. otras que se vean modificadas por un atributo, Simon
Sin embargo, Simon no tiene un concepto en parti- usará el modificador en lugar de la puntuación comple-
cular que quiera jugar en esta campaña. Decide que va a ta del atributo. Las puntuaciones en sí pueden variar un
dejar que los dados determinen el tipo de héroe con el poco con el trasfondo del personaje o mediante entrena-
que va a jugar. Esto le ayuda a romper cualquier rutina miento futuro, pero mayormente sirven como guía para
que pueda tener en sus conceptos de personaje, y puede interpretar al PJ. Con una Sabiduría de 8, por ejemplo,
hacerle considerar ideas para el juego más frescas que su el héroe de Simon no tiene penalizadores a sus tiradas,
estilo habitual. pero es probable que ocasionalmente tome una decisión
Simon toma tres dados de seis caras y los lanza seis que viva para arrepentirse.
Creación de personaje • 7

Habilidades

Las habilidades son los talentos adquiridos por tu héroe; Pruebas de habilidad
todo aventurero estelar los tiene en abundancia. Habitual- Se asume que tu héroe es competente en todas las activida-
mente, un héroe puede intentar cualquier cosa, ya sea para des ordinarias de su trasfondo. Si es un agricultor de hu-
escalar un acantilado abrasado por el sol en un mundo alie- medad de un mundo desierto en el quinto pino, sabrá có-
nígena, tratar con altivez a un caudillo furioso en un plane- mo mantener un humidificador en funcionamiento y có-
ta perdido o disparar un rifle magnético contra un xeno- mo ponerse un traje aislante. Si es hija de un magnate cor-
morfo a la carga; pero tener la habilidad adecuada marca porativo de un planeta colmena dominado por una mega-
una gran diferencia en los resultados. corporación, sabrá interpretar un balance y hablar en una
Las habilidades se miden en una escala desde nivel-0 reunión con ejecutivos de nivel C. Nunca fallará en estas
para el aficionado competente hasta nivel-4 para los me- tareas básicas a menos que alguna circunstancia las haga
jores del sector. Los héroes principiantes comienzan con mucho más difíciles que de costumbre.
nivel-0 o nivel-1 en sus habilidades. En la siguiente sec-
ción elegirás habilidades (o tirarás dados para ello) cuando Sin embargo, otras veces tu héroe se enfrentará a una
elijas el trasfondo de tu personaje. situación fuera de su experiencia habitual, o tratará de lle-
var a cabo una tarea normal bajo tensión o con una des-
ventaja considerable. En esos casos, necesitará hacer una
Nivel en habilidad prueba de habilidad.
Nivel-0 Competencia básica, como un profesional
ordinario Para ello tira 2d6 y añade el modificador de atributo
Nivel-1 Profesional experimentado, claramente me- y el nivel de habilidad más relevantes. Si el total es igual o
jor que la mayoría mayor que la dificultad de la prueba, tienes éxito. Si es me-
Nivel-2 Experto veterano, respetado por aquellos nor, algo sale mal, fallas en el intento, o sucede algo ines-
con mucha experiencia perado.
Nivel-3 Maestro en la habilidad, uno de los mejores Si ni siquiera tienes nivel-0 en la habilidad correspon-
del planeta diente, sufres una penalización de -1 en la tirada. Algunas
Nivel-4 Maestría superlativa, uno de los mejores del hazañas particularmente técnicas o difíciles pueden no ser
sector factibles en absoluto sin nivel en la habilidad.
8 • Creación de personaje

Lista de habilidades en combate, convencer a otros de que te sigan, o mantener


Las siguientes habilidades son la opción estándar para la la moral y la disciplina.
mayoría de las campañas. Las campañas que tengan lugar Pilotar: Utiliza esta habilidad para pilotar vehículos o
en zonas del espacio inusuales o únicas pueden alterar esta montar bestias. Tira para volar naves espaciales, conducir
lista. vehículos, montar animales o realizar reparaciones básicas
Las habilidades son de uso general y pueden super- en un vehículo. Esta habilidad no te sirve con cosas total-
ponerse entre ellas en ocasiones. Un héroe que intenta mente ajenas tu experiencia o trasfondo, aunque con cierta
desatascar un cañón disruptor encasquillado antes de que práctica un PJ puede ampliar su conocimiento.
unos aliens atraviesen la puerta puede usar Reparar para Profesión: Esta una “habilidad-para-todo” para todas
repararlo o Armas a Distancia para representar su familia- las profesiones que no están representadas por otras ha-
ridad con el mantenimiento de armas. Suponiendo que el bilidades. Tira para trabajar en una profesión, artesanía u
GM esté de acuerdo, puedes tirar con la habilidad que sea oficio particular.
más conveniente. Programar: Opera o hackea hardware de computación
Administración: Administra una organización, mane- y comunicaciones. Úsala en tiradas para programar o hac-
ja documentos, analiza registros y mantén una institución kear ordenadores, controlar maquinaria controlada por
funcionando diariamente. Úsala en tiradas relacionadas ordenador, manipular tecnología de comunicaciones o
con los conocimientos burocráticos, la gestión de organi- descifrar mensajes.
zaciones, el conocimiento jurídico, el trato con las agen- Reparar: Crea y repara dispositivos sencillos o com-
cias gubernamentales y la comprensión del funcionamien- plejos. Cómo de complejo depende del trasfondo de tu per-
to real de las instituciones. sonaje; un herrero de un mundo perdido necesita algo de
Alerta: Detecta anomalías o hechos interesantes sobre tiempo de estudio antes de que ser capaz de arreglar un
tu entorno. Tira para búsquedas en localizaciones, detec- reactor de fusión roto, aunque puede hacerlo. Úsala en ti-
tar emboscadas, avistar cosas y leer el estado emocional de radas para arreglar cosas, construir cosas e identificar su
otras personas. funcionamiento.
Armas a Distancia: Úsala como una habilidad de com- Saber: Ten conocimiento en campos académicos o
bate cuando utilices armas a distancia, ya sean lanzas, pie- científicos. Tira para entender ecologías planetarias, re-
dras, arcos, pistolas láser, rifles de combate o la artillería cordar hechos históricos relevantes, resolver misterios
de una nave. científicos y conocer lo básico sobre temas raros o esoté-
Armas de Melé: Úsala como habilidad de combate ricos.
cuando manejes armas cuerpo a cuerpo, ya sean primiti- Sanar: Aplica tratamiento médico y psicológico a los
vas o complejas. heridos o trastornados. Tira para curar enfermedades, es-
Atletismo: Aplica tu entrenamiento en velocidad, fuer- tabilizar a aquellos con heridas críticas, tratar trastornos
za o resistencia en alguna prueba de esfuerzo físico. Tira psicológicos o diagnosticar patologías.
para correr, saltar, levantar peso, nadar, trepar, lanzar, etc. Sin Armas: Úsala como habilidad de combate cuando
Puedes usarla como habilidad de combate al lanzar cosas, luches desarmado. Si tu PJ pretende hacer de esto un hábi-
aunque no cuenta como tal a otros efectos. to más que un recurso desesperado, deberías elegir el foco
Comercio: Encuentra lo que necesites en el mercado y de Combatiente desarmado descrito más adelante.
vende lo que tengas. Úsala en tiradas para vender o com- Supervivencia: Obtén alimentos, agua y refugio bási-
prar cosas, averiguar dónde comprar artículos difíciles de cos en entornos hostiles, y evita sus peligros naturales. Tira
obtener o ilícitos, tratar con agentes de aduanas o dirigir para manejarte con animales, atravesar terrenos difíciles,
un negocio. rapiñar recursos en la ciudad, fabricar herramientas bási-
Contactos: Encuentra personas que puedan ser útiles cas y evitar bestias salvajes o bandas callejeras.
para tus propósitos y que cooperen contigo. Tira para ha-
cer conexiones útiles con otros individuos, encontrar a
Habilidades psíquicas
gente que conoces, saber dónde conseguir mercancías y
A diferencia de las otras habilidades, las habilidades psí-
servicios ilícitos, y estar al corriente de culturas e idiomas
quicas están restringidas únicamente para personajes de
extranjeros. Puedes usarla en lugar de Convencer para per-
las clases Psíquico o Aventurero con la aptitud de Psíquico
suadir a las personas que conozcas.
Parcial. No puedes escogerlas durante la creación o hacer
Convencer: Convence a otras personas de los hechos
tiradas con ellas a no ser que se diga específicamente que
que quieras que crean. Lo que hagan con esa convicción
puedes escoger una habilidad psíquica.
puede no ser completamente previsible. Tira para persua-
Biopsiónica: Domina el poder de la reparación física,
dir, encantar o engañar a otros durante una conversación.
la mejora corporal y el cambio de forma.
Infiltración: Muévete sin llamar la atención. Tira para
el sigilo, el disfraz, la infiltración, los juegos de manos, el Metapsiónica: Domina el poder de anular, potenciar o
robo, y para superar medidas de seguridad. modificar el uso de otras habilidades psíquicas.
Interpretación: Exhibe alguna habilidad interpretati- Precognición: Domina la capacidad de sentir eventos
va. Tira para bailar, cantar, narrar, actuar, o en general rea- futuros y controlar la probabilidad.
lizar una interpretación conmovedora o convincente. Telepatía: Domina la lectura e influencia de otras men-
Liderazgo: Convence a otros para que hagan lo mismo tes conscientes.
que tú estás haciendo o intentando. Convencer puede per- Telequinesis: Domina el control remoto de la energía
suadirlos de que seguirte es lo inteligente, pero Liderazgo cinética para mover objetos y crear constructos de fuerza.
puede conseguir que lo hagan incluso cuando piensen que Teletransporte: Domina las artes de la translocación fí-
es una mala idea. Úsala en tiradas para dirigir a las tropas sica de ti mismo y tus aliados.
Creación de personaje • 9

Elegir un trasfondo

Es poco plausible que tu personaje apareciera de las pro- dad dos veces, para mejorar su competencia inicial.
fundidades del espacio ya preparado, por lo que es proba- Si no estás seguro de qué elegir, coge las tres habilida-
ble que tuviera algún tipo de antecedentes antes de lan- des listadas en “Habilidades Rápidas”. Son las más impor-
zarse a la aventura y alguna clase de entrenamiento en un tantes para cada profesión.
campo adecuado para el viajero interestelar. Por supuesto
la llamada a la aventura es indiscriminada, y algunas per- Entrenar habilidades y atributos
sonas con travesías vitales muy variopintas pueden verse Cada vez que ganes una habilidad como parte de tu tras-
atraídas por la excitación potencialmente letal del espacio fondo, la obtienes a nivel-0. Si la recibes de nuevo puedes
profundo. Para determinar el entrenamiento pasado de tu aumentarla a nivel-1, pero ese es el límite: si la recibes una
héroe, necesitas elegir o generar un trasfondo. tercera vez, debes elegir otra habilidad cualquiera (no psí-
Un trasfondo es simplemente una descripción mínima quica) en su lugar. La única manera de aumentar habilida-
del tipo de vida que tu héroe llevó antes de ir de aventuras. des psíquicas durante la creación de personaje es median-
Puedo que no sea lo único que hicieron con su vida, pero es te habilidades especiales o focos específicos. Un PJ recién
lo que les enseñó la mayor parte de sus habilidades actua- creado no puede tener ninguna habilidad por encima de
les. nivel-1.
Cuando hayas elegido o generado tu trasfondo, tóma- Algunas entradas te permiten elegir una habilidad
te un momento para pensar en el pasado de tu personaje. “Cualquiera”: de nuevo, puede seleccionar una habilidad
Decide cómo escogió esa profesión, y qué le hizo dejarla cualquiera que no sea psíquica. Otras rezan “Combate
para seguir un estilo de vida más aventurero. ¿Lo hizo por (cualquiera)” y te permiten elegir Sin Armas, Armas a Dis-
entusiasmo? ¿Amistad? ¿Dinero? ¿O huyó de una situación tancia o Armas de Melé. No puedes aumentar habilidades
que no podía resolver? psíquicas escogiendo “Cualquiera”.
También deberás elegir un mundo para tu PJ. Tu GM
Tirar en la tabla de Crecimiento te permite mejorar tus
puede darte algunas sugerencias para los mundos en su
atributos iniciales, hasta un máximo de 18. Un bonus de
campaña que se ajusten a tu concepto de personaje; o pue-
“Atributo” se puede aplicar a un atributo cualquiera. Los
des simplemente crear tu propio planeta o hábitat espacial
atributos “Físicos” son FUE, DES y CON, y los “Mentales”
nativo con su permiso, ya que podrías ser de algún sector
INT, SAB y CAR. Si el bonus es de +2, puedes repartirlo
lejano del espacio.
como quieras entre los atributos apropiados.
En las páginas siguientes se proporcionan veinte tras-
fondos. Puedes elegir al azar de dónde viene tu héroe, o
escoger el que te plazca. Si ninguno de los trasfondos te
d20 Trasfondo
atrae, puedes describir la vida anterior de tu héroe a tu GM
1 Bárbaro, nacido en un mundo primitivo.
y elegir tres habilidades que se ajusten a ese pasado.
2 Clero, un individuo consagrado.
3 Cortesano, comerciando con su compañía.
Trasfondos, habilidades y apren- 4 Criminal, ladrón, pícaro, mentiroso o peor.
dizaje 5 Diletante, con dinero y sin propósito.
Cuando eliges un trasfondo, tu héroe adquiere varias ha- 6 Artista, astuto y encantador.
bilidades relacionadas con su pasado. 7 Mercader, mercachifle o comerciante estelar.
Primero adquieres la habilidad gratuita asociada con 8 Noble, por linaje o capital social.
el trasfondo. Todos los individuos en esa posición o pro- 9 Funcionario, oficial en un gran estado.
fesión la necesitan para funcionar con normalidad, así que 10 Campesino, primitivo o de alta tecnología.
tú héroe también la tiene. 11 Médico, sanador de enfermos y heridos.
A continuación, puedes o bien elegir dos habilidades 12 Piloto, o jinete, o marinero, o conductor.
de la tabla de Aprendizaje de tu trasfondo; o hacer tres ti- 13 Político, aspirante al liderazgo y el control.
radas aleatorias a dividir entre las tablas de Aprendizaje y 14 Estudioso, un científico o académico.
Crecimiento. Si eliges las habilidades, puedes escoger los 15 Soldado, mercenario o recluta.
talentos exactos que quieres para tu héroe; mientras que 16 Nativo espacial, morador del espacio.
hacerlo aleatoriamente posibilita una mayor variedad de 17 Técnico, artesano, ingeniero o constructor.
competencias y la posibilidad de mejorar sus atributos a 18 Matón, rufián o defensor del pueblo.
cambio de sacrificar el control preciso sobre su desarrollo. 19 Vagabundo, deambulando sin hogar.
Si escoges las habilidades, puedes elegir una misma habili- 20 Trabajador, jornalero o robot de cubículo.
10 • Creación de personaje

Bárbaro
El estándar de barbarismo es variable cuando muchos mundos son capaces de vuelo interestelar; en todo caso tu héroe pro-
viene de un planeta salvaje violento y poco nivel tecnológico. Puede que sobreviviera a una guerra destructiva; o fuera privado
de materiales críticos o recursos energéticos; o simplemente fuera colonizado por luditas. Otros bárbaros provienen de las
empobrecidas clases inferiores en mundos avanzados, o son herederos degenerados de una estación espacial de alta tecnología.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Supervivencia-0 1 +1 Atributo 1 Combate (cualquiera)
2 +2 Físicos 2 Contactos
Habilidades rápidas 3 +2 Físicos 3 Atletismo
Supervivencia-0 4 +2 Mentales 4 Liderazgo
Alerta-0 5 Atletismo 5 Sin Armas
Combate (cualquiera)-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Sin Armas
7 Infiltración
8 Supervivencia
Clero
La fe es prácticamente universal en las civilizaciones humanas y tú héroe está entregado a una de estas creencias. Algunos miem-
bros del clero son sacerdotes o sacerdotisas convencionales, mientras que otros pueden ser monjes o monjas enclaustrados, o
quizás guerreros-monjes marciales. Las religiones modernas como el cristianismo, el islam, el judaísmo, el hinduismo, el budis-
mo, etc. existen en diversos sectores, a menudo alteradas, mientras que algunos mundos han desarrollado deidades o creencias
enteramente nuevas. Si deseas crear tu propia religión, puedes trabajar con el GM para definir sus creencias características.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Convencer-0 1 +1 Atributo 1 Administración
2 +2 Mentales 2 Contactos
Habilidades rápidas 3 +2 Físicos 3 Saber
Convencer-0 4 +2 Mentales 4 Liderazgo
Interpretación-0 5 Contactos 5 Interpretación
Saber-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Interpretación
7 Convencer
8 Convencer
Cortesano
La carrera de tu héroe estuvo dedicada al placer de pago. La prostitución ordinaria es una posibilidad de este trasfondo, tal
vez de manera callejera, como amateur con facturas que pagar, o como compañía cara para los más ricos; pero existen otras
formas de satisfacción en los diversos mundos. Los refinados artistas de la conversación reciben altos honorarios en algunas
sociedades, mientras que otros pagan bien simplemente por la compañía de ciertos hombres y mujeres con el linaje correcto,
apariencia especial o con cualidades personales auspiciosas según estime su cultura.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Interpretación-0 1 +1 Atributo 1 Combate (cualquiera)
2 +2 Mentales 2 Contactos
Habilidades rápidas 3 +2 Mentales 3 Atletismo
Interpretación-0 4 +2 Físicos 4 Alerta
Alerta-0 5 Contactos 5 Supervivencia
Contactos-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Supervivencia
7 Convencer
8 Comercio
Criminal
Ladrón, asesino, falsificador, contrabandista, espía o alguna otra variedad de malhechor: tu héroe era un criminal. Algunos de
estos pícaros son solo culpables de contrariar algún gobierno opresivo u ofender a un noble planetario, mientras que otros
han hecho cosas que ninguna sociedad civilizada podría tolerar. Sin embargo, su capacidad para lidiar con los contactos más
desesperados y peligrosos y navegar por los peligros de una aventura fuera de la legalidad los convierte en compañeros deseables
para un grupo de “filibusteros” más dedicados a enriquecerse y a la gloria que a la legalidad.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Infiltración-0 1 +1 Atributo 1 Administración
2 +2 Mentales 2 Combate (cualquiera)
Habilidades rápidas 3 +2 Físicos 3 Contactos
Infiltración-0 4 +2 Mentales 4 Alerta
Contactos-0 5 Contactos 5 Infiltración
Convencer-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Infiltración
7 Convencer
8 Comercio
Creación de personaje • 11

Elegir trasfondo para un PJ le sale “+2 Mentales”. Los pone inmediatamente en In-
Simon ya tiene los atributos para su héroe, pero estos teligencia, elevando la puntuación a 18, lo que le da un
son solo una parte de la creación del personaje. También modificador de +2 en lugar de +1. Basil es un hombre
necesita averiguar de dónde proviene su héroe y qué tipo brillante.
de vida llevaba antes de aceptar el papel de aventurero. Su segunda tirada es en la tabla de Aprendizaje, y sa-
Si tuviera una preferencia particular por un trasfon- ca “Saber”. Ya tiene Saber a nivel-0, por lo que obtiene
do, podría simplemente elegir de la lista en la página 9. Saber-1. En su tercera tirada saca “Convencer”, lo que le
Si ninguno de estos le encajase, podría simplemente es- da Convencer-0.
cribir unas cuantas líneas sobre el trasfondo que desea- Un vistazo rápido a la historia de Basil muestra que
ra y elegir tres habilidades acordes, asumiendo que el es un joven y brillante erudito con una mente profunda-
GM aceptase que tienen sentido, o tirar en las tablas de mente refinada y un entendimiento excelente de mate-
un trasfondo que encajara con su pasado personalizado. rias intelectuales, y suficiente labia para superar una de-
Pero Simon aún no tiene clara cuál es la naturaleza de fensa de tesis. Simon decide que los deslices ocasionales
su héroe, por lo que decide tirar su trasfondo aleatoria- debidos a su ineptitud social han torpedeado la carrera
mente. de Basil en la academia, y le han forzado a salir al mundo
Saca un 15, por lo que su héroe es un estudioso. Co- a buscarse la vida como filibustero interestelar.
mo tal, obtiene Saber automáticamente a nivel-0, y ne- Simon también necesita elegir un mundo nativo pa-
cesita decidir qué tipo de estudioso es. Simon considera ra Basil. Aunque podría pedirle al GM una lista de luga-
sus opciones y decide tirar por algo que ya conoce: su PJ res plausibles, decide que Basil es natural del frío e in-
es un post-doc en literatura llamado Basil Hayes. hóspito mundo de Karelia, un planeta que depende ma-
Simon decide que Basil debería continuar tirando yoritariamente del intercambio de contratos de servicio
aleatoriamente en lugar de elegir dos habilidades más a largo plazo de sus ciudadanos en mundos más ricos a
de la tabla de Aprendizaje para un estudioso. Puesto que cambio de tecnología vital. El GM opina que Karelia es
elige tirar aleatoriamente, puede realizar tres tiradas, di- el tipo de mundo que encaja en la campaña, por lo que
vidiéndolas como quiera entre las tablas de Aprendizaje que lo permite. Simon puede inventarse otros detalles
o Crecimiento. necesarios del mundo a medida que la campaña progre-
Su primera tirada es un la tabla de Crecimiento, y se.

Diletante
Tu héroe nunca tuvo un trabajo estrictamente hablando, pero pasó sus años de formación en viajes, socialización y una serie de
aficiones absorbentes. Puede ser el heredero de un rico industrial, el joven descendiente de un noble planetario, o estar pegado
a alguien con el dinero y la influencia de los que carece. En el momento en que comienzan sus aventuras, se ha fundido el dinero
que una vez alimentó su estilo de vida. Pueden ser necesarias medidas extremas para obtener financiación adicional.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Contactos-0 1 +1 Atributo 1 Habilidad (cualquiera)
2 +1 Atributo 2 Habilidad (cualquiera)
Habilidades rápidas 3 +1 Atributo 3 Contactos
Contactos-0 4 +1 Atributo 4 Saber
Saber-0 5 Contactos 5 Pilotar
Convencer-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Pilotar
7 Convencer
8 Comercio

Artista
Cantante, danzarín, actor, poeta, escritor... en los confines interestelares abundan los artistas de innumerables estilos y medios,
algunos de los cuales sólo son físicamente posibles con un soporte tecnológico avanzado. Tu héroe era un artista entregado,
probablemente centrado en una forma particular de arte. Los patrones y cazadores de talento pueden ser temperamentales, sin
embargo, y a veces un artista incipiente necesita tomar medidas para encontrar a su audiencia. O al menos, para encontrar el
dinero de su audiencia.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Interpretación-0 1 +1 Atributo 1 Combate (cualquiera)
2 +2 Mentales 2 Contactos
Habilidades rápidas 3 +2 Mentales 3 Atletismo
Interpretación-0 4 +2 Físicos 4 Alerta
Convencer-0 5 Contactos 5 Interpretación
Contactos-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Interpretación
7 Infiltración
8 Convencer
12 • Creación de personaje

Mercader
Tu héroe era o es un comerciante. Algunos comerciantes son meros vendedores ambulantes y tenderos de mundos primitivos
y de baja tecnología, mientras que otros son atrevidos distribuidores que se aventuran a mundos lejanos para traer de vuelta
tesoros extraños. La naturaleza del comercio varía ampliamente entre mundos. En algunos es un negocio de hombres y mujeres
sobriamente vestidos operando en terminales virtuales, mientras que en otros es una búsqueda más…activa, requiriendo la
aplicación juiciosa de monofilos y fuego justificable contra los competidores. A veces un trato sale mal o hace falta aumentar
capital, y los talentos naturales de un mercader se re-alinean hacia los peligros de la aventura.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Comercio-0 1 +1 Atributo 1 Administración
2 +2 Mentales 2 Combate (cualquiera)
Habilidades rápidas 3 +2 Mentales 3 Contactos
Comercio-0 4 +2 Mentales 4 Reparar
Convencer-0 5 Contactos 5 Alerta
Contactos-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Alerta
7 Comercio
8 Convencer
Noble
Muchos planetas son regidos por una casta de nobles y tu héroe era miembro de una de ellas. Dichos planetas poseen a menu-
do cortes exquisitas mezcladas con una violencia sin ningún reparo; una palabra de más durante la recepción matinal puede
convertirse en el monofilo del verdugo a mediodía. Tu héroe hizo o fue víctima de algo que lo sacó de su cómoda posición en la
corte. Sin sus aliados, riqueza o influencia, debe encontrar un nuevo sitio en el mundo, sin importar lo poco elegante que sea.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Liderazgo-0 1 +1 Atributo 1 Administración
2 +2 Mentales 2 Combate (cualquiera)
Habilidades rápidas 3 +2 Mentales 3 Contactos
Liderazgo-0 4 +2 Mentales 4 Saber
Contactos-0 5 Contactos 5 Alerta
Administración-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Alerta
7 Pilotar
8 Convencer
Funcionario
La mayoría de mundos avanzados funcionan gracias a sus burocracias, legiones de hombres y mujeres que mantienen sus
gobiernos funcionando; tu héroe era uno de ellos. Algunos son oficiales de la ley, otros empleados del gobierno o funcionarios
de impuestos. Aunque necesario, dicho trabajo es a menudo tedioso, y cualquiera con una chispa aventurera su sangre tarde o
temprano se encuentra desesperado por encontrar un uso más excitante a sus talentos.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Administración-0 1 +1 Atributo 1 Administración
2 +2 Mentales 2 Habilidad (cualquiera)
Habilidades rápidas 3 +2 Mentales 3 Contactos
Administración-0 4 +2 Mentales 4 Saber
Convencer-0 5 Contactos 5 Alerta
Contactos-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Alerta
7 Convencer
8 Comercio
Campesino
En los mundos de tecnología avanzada los alimentos y recursos básicos habitualmente se producen con una fuerza laboral
reducida, donde el grueso del trabajo lo realizan bots agricultores. En mundos más primitivos, o con entornos naturales donde el
cultivo requiera mayor atención, se acaba formando una clase de campesinos. Estos hombres y mujeres a menudo se convierten
en esclavos de la tierra que trabajan y son intercambiados por sus superiores como el equipamiento en un mundo más rico. Tu
héroe no estaba satisfecho con esa vida e hizo algo para liberarse de su pasado embarrado y afanoso.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Atletismo-0 1 +1 Atributo 1 Contactos
2 +2 Físicos 2 Atletismo
Habilidades rápidas 3 +2 Físicos 3 Reparar
Atletismo-0 4 +2 Físicos 4 Alerta
Infiltración-0 5 Atletismo 5 Supervivencia
Supervivencia-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Supervivencia
7 Comercio
8 Profesión
Creación de personaje • 13

Médico
El cuerpo se desgasta y se rompe, incluso en mundos con los recursos de la avanzada medicina postec.Tu héroe era médico,
entrenado para curar las afecciones del cuerpo y los trastornos de la mente. Algunos médicos son trabajadores de la salud
convencionales, mientras que otros son cirujanos de a bordo, médicos militares, misioneros de una fe en expansión o dudosos
doctores de los suburbios que tratan las quemaduras láser sin hacer preguntas. A la hora de meterse en aventuras, las habilidades
de un médico se buscan con entusiasmo.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Sanar-0 1 +1 Atributo 1 Administración
2 +2 Físicos 2 Contactos
Habilidades rápidas 3 +2 Mentales 3 Reparar
Sanar-0 4 +2 Mentales 4 Sanar
Saber-0 5 Contactos 5 Alerta
Alerta-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Alerta
7 Convencer
8 Comercio

Piloto
El rol de un piloto es amplio en el futuro lejano. Los más privilegiados y talentosos dirigen naves estelares a través de las
tormentas metadimensionales del espacio interestelar; mientras que los menos admirados pilotan los innumerables transportes
intra-sistema y naves atmosféricas de recreo que prestan servicio en la mayoría de sistemas avanzados. En otros mundos esta
carrera podría representar un transportista de largas distancias, un mensajero a caballo o un marinero intrépido en un mar
alienígena. Dado que Pilotar cubre todos estos modos de transporte, un personaje cuyo rol gire alrededor de vehículos o la
monta de bestias puede justificar su elección de este trasfondo.

Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje


Pilotar-0 1 +1 Atributo 1 Contactos
2 +2 Físicos 2 Atletismo
Habilidades rápidas 3 +2 Físicos 3 Reparar
Pilotar-0 4 +2 Mentales 4 Alerta
Reparar-0 5 Contactos 5 Pilotar
Armas a Distancia-0 o Comercio-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Pilotar
7 Armas a Distancia
8 Comercio
14 • Creación de personaje

Político
La naturaleza de una carrera política varía de un mundo a otro. En algunos es muy parecido a lo que ya conocemos, con los
apretones insinceros con votantes, los mítines ensordecedores y los discretos tratos con supuestos rivales en el gobierno. En
otros puede involucrar mucho más combate ceremonial, peticiones ante consejos de ancianos y triunfar en juicios rituales.
Cualesquiera que sean los detalles, tu héroe era un político en su cultura de origen. Sin embargo algo salió mal, y la única
manera de arreglarlo es alejarte de tus electores y buscar una manera alternativa de avanzar.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Convencer-0 1 +1 Atributo 1 Administración
2 +2 Mentales 2 Contactos
Habilidades rápidas 3 +2 Mentales 3 Contactos
Convencer-0 4 +2 Mentales 4 Liderazgo
Liderazgo-0 5 Contactos 5 Interpretación
Contactos-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Interpretación
7 Pilotar
8 Convencer
Estudioso
Tanto los científicos como los sabios o los profesores cumplen con los requisitos de esta carrera. Tu héroe era uno de ellos,
con una vida dedicada al conocimiento y la erudición. Puede que esta incluyera la especialización técnica de un ingeniero de
estructuras metadimensionales o la sacra memorización de crónicas en una orden de sabios perdida. Sin embargo, a veces dicho
conocimiento no puede encontrarse en lugares conocidos y por una razón u otra, tu héroe debe aventurarse en el ancho mundo.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Saber-0 1 +1 Atributo 1 Administración
2 +2 Mentales 2 Contactos
Habilidades rápidas 3 +2 Mentales 3 Reparar
Saber-0 4 +2 Mentales 4 Saber
Contactos-0 5 Contactos 5 Interpretación
Administración-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Interpretación
7 Programar
8 Convencer
Soldado
Cualesquiera que sea la tecnología o infraestructura de su mundo de origen, el trabajo de un soldado es universal. Tu héroe fue
un guerrero profesional: thane de un noble bárbaro, recluta anónimo de un ejército planetario o soldado de élite al servicio de
la milicia privada de una megacorporación. Ya fuera porque se encontró en el bando perdedor, porque eligiera dejar las fuerzas
armadas o porque tuviera que huir de una causa por la que no estaba dispuesto a luchar, ahora se encuentra abriéndose camino
en un mundo en el que su habilidad más vendible es la que más problemas le puede traer.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Combate (cualquiera)-0 1 +1 Atributo 1 Administración
2 +2 Físicos 2 Combate (cualquiera)
Habilidades rápidas 3 +2 Físicos 3 Atletismo
Combate (cualquiera)-0 4 +2 Físicos 4 Reparar
Atletismo-0 5 Atletismo 5 Alerta
Supervivencia-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Alerta
7 Infiltración
8 Supervivencia
Nativo espacial
Casi cualquier mundo avanzado depende en gran medida de los recursos que el viaje espacial le proporciona. Parte de este
trabajo se puede automatizar, pero las tareas más importantes requieren un operador humano para supervisarlas. Tu héroe es
uno de estos nativos espaciales, un trabajador del espacio o un nativo criado en el vacío interestelar, en ausencia de gravedad.
No es infrecuente para estos trabajadores encontrar mejores perspectivas en sitios donde no necesitan un traje de vacío para
respirar.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Reparar-0 1 +1 Atributo 1 Administración
2 +2 Físicos 2 Contactos
Habilidades rápidas 3 +2 Físicos 3 Atletismo
Reparar-0 4 +2 Mentales 4 Reparar
Pilotar-0 5 Atletismo 5 Pilotar
Programar-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Pilotar
7 Programar
8 Convencer
Creación de personaje • 15

Técnico
Los trastos viejos se rompen y hace falta fabricar nuevos trastos. Ya sea como un humilde herrero en un mundo perdido o un
erudito ingeniero aeronáutico, tu héroe hizo carrera construyendo y arreglando tecnología. Aunque casi cualquier sociedad ne-
cesita dichos servicios, no todas tratan a los proveedores tan generosamente como le gustaría a un técnico. A veces estos mismos
talentos pueden usarse para fines menos lícitos, y la pericia de un técnico es siempre bienvenida en un grupo de aventureros
que pretenda depender de cualquier cosa más sofisticada que un palo afilado.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Reparar-0 1 +1 Atributo 1 Administración
2 +2 Mentales 2 Combate (cualquiera)
Habilidades rápidas 3 +2 Mentales 3 Contactos
Reparar-0 4 +2 Mentales 4 Saber
Atletismo-0 5 Contactos 5 Alerta
Administración-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Alerta
7 Pilotar
8 Convencer
Matón
Tu héroe era un gorila. Puede que tuviera algún tipo de lealtad a un “ejercito” o haya sido parte de la banda intimidatoria de un
señor del crimen, o simplemente un trabajador independiente en el negocio de traer desgracias a los deudores. Es posible incluso
que haya sido el músculo en una causa noble, en defensa de su vecindario contra invasores hostiles o sirviendo informalmente
como guardaespaldas para un líder local con necesidad de protección. Detalles aparte, tuvo que dejar su antigua vida, y es
probable que la nueva involucre también la aplicación de fuerza.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Combate (cualquiera)-0 1 +1 Atributo 1 Combate (cualquiera)
2 +2 Mentales 2 Contactos
Habilidades rápidas 3 +2 Físicos 3 Atletismo
Combate (cualquiera)-0 4 +2 Físicos 4 Alerta
Convencer-0 5 Contactos 5 Armas a Distancia o de Melé
Contactos-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Armas a Distancia o de Melé
7 Supervivencia
8 Convencer
Vagabundo
Un diletante tiene dinero y amigos; tu héroe solo tiene la carretera. Desligado de la sociedad formal a edad temprana o expulsado
recientemente de una vida cómoda, ahora se dedica a recorrer el mundo y el espacio. Algunos encuentran esta vida satisfactoria,
con constantes novedades y la continua excitación de la supervivencia. Otros ansían un arreglo más estable, y están dispuestos
a poner sus talentos a disposición de un grupo con posibilidades de beneficio.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Supervivencia-0 1 +1 Atributo 1 Combate (cualquiera)
2 +2 Físicos 2 Contactos
Habilidades rápidas 3 +2 Físicos 3 Alerta
Supervivencia-0 4 +2 Mentales 4 Interpretación
Infiltración-0 5 Atletismo 5 Infiltración
Alerta-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Infiltración
7 Supervivencia
8 Profesión
Trabajador
Todo mundo industrializado tiene multitud de trabajadores operando máquinas y realizando el trabajo que mantiene la so-
ciedad en funcionamiento. Cocineros, obreros en fábricas, mineros, sirvientes personales, abogados, funcionarios, y otros in-
numerables papeles están contenidos en este trasfondo. Si tu héroe obtiene Profesión como habilidad pero tiene una carrera
que se ajusta mejor a otra, pueden sustituirla por aquella. Así, un programador precario puede escoger Programar en lugar de
Profesión, mientras que un abogado podría elegir Administración como reflejo de su litigioso talento.
Habilidad gratuita d6 Crecimiento d8 Aprendizaje
Profesión-0 1 +1 Atributo 1 Administración
2 +1 Atributo 2 Habilidad (cualquiera)
Habilidades rápidas 3 +1 Atributo 3 Contactos
Contactos-0 4 +1 Atributo 4 Atletismo
Atletismo-0 5 Atletismo 5 Pilotar
Profesión-0 6 Habilidad (cualquiera) 6 Pilotar
7 Programar
8 Profesión
16 • Creación de personaje

Clases de personaje

De una manera u otra, tu personaje está hecho para la aven- vida pacífica sin peores alteraciones las riñas del puerto,
tura. Tu héroe puede ser un combatiente veterano, experto pero en su interior arde una furia herviente y latente, lista
en el filo o el láser, o podría ser un psíquico dotado de ex- para explotar a la primera oportunidad. Es un Luchador, a
traordinarias habilidades. Es igual de plausible que tuviera pesar de que puede no haberse dado cuenta de su talento
un talento notable como piloto, o ser el estafador más fino hasta la primera vez que agarre un rifle láser caído y des-
en la barriada-colmena donde creció. Cualquiera que sea encadene un cortina de fuego mortal contra una manada
su trasfondo particular, el foco principal de tu héroe es su de bestias alienígenas. Debes elegir la clase para tu héroe
clase. que coincida con el estilo de juego que quieras tener.
Tu clase representa el mejor conjunto de herramientas
Hay cuatro clases posibles que puedes elegir para tu hé-
de tu héroe para lidiar con sus problemas. Son las habili-
roe: Aventurero, Experto, Psíquico y Luchador. Los Exper-
dades y capacidades a las que recurre más habitualmente
tos son PJs que dependen de habilidades no marciales tales
para resolver problemas, aunque no son sus únicas herra-
como el sigilo, la persuasión, la experiencia técnica, la ca-
mientas. Un Psíquico también puede disparar un arma y
pacidad de pilotaje, el conocimiento extenso o las conexio-
un Luchador puede usar la charlatanería con un objetivo.
nes personales. Los Psíquicos son aquellos raros hombres
La elección de una clase asegura que tu héroe es bueno
y mujeres afectados por el Síndrome de Extroversión Me-
en algo que contribuye a un audaz grupo de aventureros
tadimensional, capaces de canalizar estas energías metadi-
interestelares. Los Expertos siempre tienen facilidad en
mensionales para realizar proezas de telequinesis, precog-
las habilidades no marciales, los Luchadores siempre son
nición, telepatía y otras disciplinas psiónicas. Los Lucha-
buenos en una pelea, y los Psíquicos siempre tienen uno o
dores son combatientes endurecidos, expertos en las artes
dos poderes únicos para emplear según necesiten. Tu hé-
de la guerra y los conflictos violentos, y los Aventureros in-
roe puede haber llevado una vida tranquila como oficial de
cluyen aquellos con una mezcla de talentos y habilidades,
aduanas de espaciopuerto hasta hace poco, pero sus talen-
que no encajan bien en una de las otras clases.
tos naturales aseguran que será capaz de hacer algo que el
resto del grupo encuentre útil. Elige la clase que mejor se ajuste al concepto de tu per-
En la misma línea, no tienes por qué elegir una clase sonaje. Si el Experto, el Psíquico o el Luchador no se ajus-
que encaje de manera “natura” con tu trasfondo. Ese ofi- tan a la imagen que tienes de tu héroe, o si quieres persona-
cial de aduanas de espaciopuerto podría haber llevado una lizar sus habilidades, puedes elegir la clase de Aventurero.
Creación de personaje • 17

Experto

Tu héroe es excepcionalmente bueno en una habilidad útil. Habilidades de clase


Los doctores, ladrones de guante blanco, pilotos de la na-
ve estelar, estafadores, técnicos, o cualquier otro concepto Ganas un nivel gratuito en un foco no marcial rela-
que se centra en la maestría en una habilidad no marcial cionado con tu trasfondo. La mayoría elige Especia-
deberían escoger la clase de Experto. Los Expertos son los lista en su habilidad principal, aunque Diplomático,
mejores en tales habilidades y ganan más de ellas que las Sanador, Explorador estelar u otro puede encajar me-
otras clases. jor. No puedes elegir un foco de combate para esta
Así como se puede confiar en que un Luchador acerta- bonificación. En caso de duda, el GM decide si un
rá con un impacto cuando las apuestas estén hechas, un Ex- foco está permitido o no.
perto tiene el don de tener éxito en los momentos de mayor Una vez por escena, puedes repetir una tirada de ha-
importancia. Una vez por escena, un Experto puede volver bilidad fallida y quedarte con el nuevo resultado si
a tirar para una prueba de habilidad fallida, quedándose el es mejor.
nuevo resultado si es mejor. Este beneficio se puede apli-
car a cualquier control de habilidad, incluso aquellos para Cuando ganas un nivel, ganas un punto de habilidad
los que el Experto no está especializado en particular. Su extra que no puedes gastar en habilidades de comba-
talento natural se propaga a todo lo que hace. te o psíquicas. Puedes guardar este punto para gas-
Sin embargo, en el campo de su elección el Experto está tarlo más tarde.
excepcionalmente dotado. Aparte del nivel de foco gratui-
to que todos los PJs obtienen al inicio del juego, un Exper- Puntos de golpe y bono de ataque
to puede elegir un nivel adicional en un foco no marcial
relacionado con sus antecedentes. Puedes gastar estos dos Tus puntos de golpe son 1d6 más el modificador de CON,
niveles en el mismo foco si lo deseas, comenzando así el con un mínimo de 1. Tu bonus de ataque es la mitad de tu
juego con nivel 2 en ese don particular. nivel (a la baja), o sea, +0 a nivel 1.

Psíquico

Tu héroe ha recibido entrenamiento para controlar su Sín- Habilidades de clase


drome de Extroversión Metadimensional natural, y puede
A diferencia de Expertos y Luchadores, eres capaz
manejar los poderes psíquicos que emanan de esta extraña
de aprender disciplinas psíquicas y sus técnicas, des-
aflicción. Controlar y desarrollar las habilidades psíquicas
critas en la página 29.
es un proceso extremadamente exigente, pero permite ha-
zañas totalmente imposibles para hombres y mujeres co- Elige dos habilidades psíquicas iniciales. Puedes re-
munes. petir para alcanzar un nivel-1 y una técnica de nivel-
Los psíquicos son extremadamente raros en la pobla- 1 gratis.
ción general. El promedio varía según el mundo, pero en la
mayoría varía entre uno en diez mil hasta uno en cien mil Tienes una puntuación de Esfuerzo, que potencia
afectados por el SEM que los hace susceptible a la forma- tus habilidades psíquicas. Esta es igual a 1 más el me-
ción psíquica. Algunos pasan toda su vida sin darse cuenta jor modificador entre CON y SAB más tu habilidad
de sus capacidades. Otros terminan explotando sus habi- psíquica más alta. Incluso con penalizaciones, tu va-
lidades nativas sin entrenamiento, y casi inevitablemente lor mínimo de Esfuerzo es de 1.
terminan con daños cerebrales serios o enloquecidos por
los efectos de la energía metadimensional sin control. Puntos de golpe y bono de ataque
Tu héroe ha tenido la suerte de encontrar una acade-
mia psíquica u otra institución de entrenamiento capaz de Tus puntos de golpe son 1d6 más el modificador de CON,
moldear y dirigir estas habilidades. Esta etapa puede haber con un mínimo de 1. Tu bonus de ataque es la mitad de tu
sucedido recientemente, o haber sido reclutado joven por nivel (a la baja), o sea, +0 a nivel 1.
una sociedad que vigile cuidadosamente los síntomas del
SEM.
Algunas sociedades tratan a sus psíquicos más genero-
samente que otras. En algunos mundos, los poderes psíqui-
cos son aceptados y sus poseedores pueden esperar empleo
lucrativo y respetado. En otros, el miedo a estos poderes
misteriosos y los recuerdos de los horrores del Grito re-
sultan en un tratamiento menos acogedor.
18 • Creación de personaje

Luchador

Ya sea un matón de mundo colmena, un bárbaro de un Habilidades de clase


mundo perdido, un homínido de combate creado genéti-
Ganas un nivel gratuito en un foco marcial relacio-
camente, o un asesino natural que desperdicia su potencial
nado con tu trasfondo. El GM si un foco es aplicable
en un trabajo de escritorio, tu héroe tiene un autentico ta-
en caso de duda.
lento para infligir el caos. El combate en Estrellas Innume-
rables es extremadamente peligroso, pero tu héroe tiene el Los Luchadores tienen suerte durante el combate.
talento para sobrevivir a situaciones que acabarían con un Una vez por escena puedes (como acción Instantá-
aventurero menos marcial. nea) anular una tirada de ataque exitosa que te afecte
Como agraciado repartidor de violencia, puedes ele- o convertir un ataque fallido en un éxito automáti-
gir un foco relacionado con el combate adicional como tu co. Puedes usar esta habilidad después de la tirada,
marca personal de causar estragos. Aunque un personaje pero no para protegerte de daño “ambiental”, daño
de cualquier clase puede elegir estos talentos especiales de sin tirada de ataque o impactos al vehículo en el que
combate, tú obtienes esta opción adicional y una bono de te encuentres.
impacto natural mejor que los héroes de otras clases.
Lo principal, sin embargo, es que los Luchadores tie- Ganas 2 puntos de golpe adicionales por nivel.
nen un don asombroso para acertar cuando se necesita un
impacto desesperadamente, o para esquivar una bala cuan- Puntos de golpe y bono de ataque
do su vida está en juego. Una vez por cada escena, un Lu-
chador puede anular automáticamente un impacto exito- Tus puntos de golpe son 1d6 + 2 más el modificador de
so en combate que acabe de recibir, sin sufrir daño; o bien CON, con un mínimo de 1. Tu bonus de ataque es igual a
puede convertir una de sus propias tiradas de ataque falli- tu nivel, o sea, +1 a primer nivel.
das en un impacto automático. Esta versatilidad hace que
los Luchadores sean enemigos excepcionalmente peligro-
sos en un combate individual, y tengan más probabilidades
de sobrevivir al caos sangriento de una pelea general.

Aventurero

La clase Aventurero es la opción “vale-para-todo” para los vel (que no puedes gastar en una habilidad de combate o
héroes que no encajen perfectamente en las otras tres ca- psíquica).
tegorías. Quizás tu mercenario pasó su niñez en una aca-
demia psíquica, o tal vez tu médico de combate sabe más Psíquico Parcial
sobre el uso de un rifle láser que la mayoría de los médicos.
Puedes utilizar la clase de Aventurero para personalizar las Ganas una habilidad psíquica a nivel 0. Puedes mejorar esta
habilidades de tu héroe, sacrificando especialización por habilidad con focos o puntos de habilidad al subir de nivel,
más versatilidad. pero no puedes aprender ninguna otra habilidad psíquica.
Los Aventureros dividen su atención entre diferentes Tu Esfuerzo es 1 más tu mejor bonus entre CON y SAB
esferas, y ganan versiones más débiles de los beneficios de más tu habilidad psíquica.
cada clase. Por ejemplo, un Aventurero que sea un adepto-
guerrero psiónico puede tener poderes considerables de Luchador Parcial
fuerza telequinética y una experiencia brutal en combate
Ganas un nivel en un foco marcial. Ganas +1 a tu bono de
con las manos desnudas, pero no tendrá acceso al poten-
ataque en los niveles 1 y 5. Ganas 2 puntos de golpe extra
cial psiónico más amplio de un psíquico sin restricciones
por nivel.
o a la suerte para desafiar a la muerte de un Luchador.
Para definir las habilidades de tu Aventurero, escoge
Puntos de golpe y bono de ataque
dos de las siguientes tres clases parciales.
Tus puntos de golpe son 1d6 más tu bonus de CON (con
Experto Parcial un +2 si eres un Luchador Parcial) con un mínimo de 1.
Tu bonus de ataque es la mitad de tu nivel (a la baja), aña-
Ganas un nivel en un foco no marcial relacionado con tu diendo un +1 extra después de los niveles 1 y 5 si eres un
trasfondo. Ganas un punto de habilidad extra en cada ni- Luchador Parcial.
Creación de personaje • 19

Elegir un foco

Los miembros de cada clase tienen unas ciertas habilidades Foco de origen
de base que les permiten rendir adecuadamente en sus ro- Si incluyes aliens o robots en tu campaña, puedes represen-
les. Los Luchadores siempre son buenos combatientes, los tarlos con focos de origen. Un foco de origen se elige como
Expertos siempre tienen un don en sus habilidades y los cualquier otro foco, y puede adquirirse con el nivel inicial
Psíquicos siempre tienen unas cuantas habilidades psióni- de foco de un personaje novato.
cas pertinentes. Aparte de estas habilidades base, los per- Si el GM se siente generoso, puede permitir a un PJ
sonajes también tienen focos. que elija un nivel en un foco de origen además de su nivel
Un foco es una aptitud, ventaja o don adicional de tu gratuito de foco habitual, para permitir al héroe comenzar
héroe, que le proporciona ciertos beneficios durante el jue- como un alien con truco extra bajo la manga. Un PJ que eli-
go. Cada foco tiene dos niveles con efectos cada vez más ja esta opción no obtiene el nuevo foco a nivel 2 habitual,
poderosos. Por ejemplo, el nivel 1 de Duro concede 2 pun- ya lo ha gastado en ser inusual.
tos de golpe extra por nivel y estabiliza las heridas morta- Los focos de origen para IVs robóticas se encuentran
les, mientras que el nivel 2 puede anular la primera herida en la guía del GM (en el contenido deluxe de Estrellas In-
incapacitante o mortal de un día. Los beneficios de un foco numerables). Las razas alienígenas disponibles varían se-
se acumulan, por lo que a nivel 2 obtienes todas las ventajas gún la campaña, pero pueden encontrarse algunos ejem-
del nivel 1. plos también en la guía del GM.

Un personaje puede elegir cualquier foco, sin que ten-


ga que “corresponder” a su clase. Un Psíquico puede elegir
Combatiente desarmado para potenciar sus puños, mientras Elegir clase y foco
que un Luchador puede tener suficiente experiencia con Basil Hayes necesita una clase. Aunque una elección
los traumatismos de batalla como para considerarse un Sa- obvia sería Experto para coincidir con su trasfondo,
nador. El único requerimiento es que expliques cómo tu Simon decide que sería divertido convertirlo en un
héroe adquirió el entrenamiento o exhibió el talento na- soldado; específicamente, en el francotirador “Basilis-
tural del foco. co” Hayes, el espectro de mirada funesta del frío bos-
que Kareliano. Dada la falta absoluta de mercado para
Varios focos conceden un nivel adicional en una habi- su tesis doctoral y su falta natural de buen juicio, Basil
lidad como parte de sus beneficios de nivel 1. Estos niveles se enroló en un destacamento de mercenarios Kare-
adicionales funcionan como cualquier otra adquisición de liano. Acaba de terminar su servicio, pero al menos
habilidades: o bien se obtiene una habilidad nueva a nivel- ahora sus habilidades son más vendibles.
0, o bien se aumenta a nivel-1 o bien se aplica a otra habi- Aunque Simon podría elegir la clase Aventurero
lidad no psíquica si ya se tiene la primera a nivel-1. para Basil y convertirlo en un Luchador Parcial / Ex-
Si no se indica lo contrario, cada foco solo puede ad- perto Parcial, decide hacer de él un Luchador comple-
quirirse una vez. Una vez que tengas el nivel 1 Duro, no to. Sus talentos intelectuales pueden ser útiles, pero la
puedes escogerlo otra vez para ganar otros 2 puntos de utilidad principal de Basil es su habilidad para lidiar
golpe por nivel. Algunos focos de especialización de habi- con situaciones de combate.
lidades te permiten escogerlos varias veces para aplicarlos Todo PJ elige un foco de cualquier tipo, y un Lu-
a habilidades distintas. chador obtiene un foco marcial. La primera elección
de Basil es fácil, puesto que claramente es un Franco-
Los PJ recién creados pueden elegir un nivel de fo-
tirador, así que anota este foco a nivel 1. En lugar de
co. Los PJs de la clase Experto pueden elegir otro nivel
ganar un segundo nivel con su otra elección, Simon
en una habilidad no marcial relacionada con su trasfondo,
decide que Basil obtenga un nivel en Pistolero. Basil
que puede acumularse con la elección anterior hasta nivel
tendrá la oportunidad de elegir más focos a medida
2. La mayoría elige Especialista, Sanador, Diplomático o al-
que suba de nivel.
gún foco similar, pero el GM puede permitir otros focos no
Cada uno de estos focos le conceden un nivel en
marciales. Los PJs de la clase Luchador o Luchador parcial
Armas a Distancia, por lo que se apilan juntos para
obtienen un beneficio similar, eligiendo un foco adicional
dar al joven francotirador una habilidad de Armas a
relacionado con el combate.
Distancia-1. Basil es ahora tan diestro con un rifle co-
A medida que tu héroe aumente su experiencia, ten- mo con la poesía Victoriana Terráquea del siglo XIX.
drás la oportunidad de adquirir nuevos focos o mejorar los Por último, Basil escoge una habilidad no psíqui-
que ya posea, refinando tus talentos o aprendiendo trucos ca a su elección como hobby o talento natural. Deci-
nuevos. En algunos casos, puedes colaborar con tu GM pa- de que un francotirador no es tal si no es difícil de
ra inventar un foco personalizado que refleje el talento es- detectar, por lo que elige Infiltración-0. Esta habili-
pecial de tu PJ o una ventaja que tenga sentido dadas sus dad gratuita es a menudo útil para obtener los talen-
aventuras recientes. Los focos son una parte importante tos necesarios para un cierto concepto que la tabla de
del carácter de un héroe y siempre deberían reflejar algo Aprendizaje o los focos del héroe no proporcionen.
básico de como tienden a interactuar con el mundo.
20 • Creación de personaje

Lista de focos

Atento Nivel 1: Ganas la habilidad Liderazgo. Una vez al día,


Permaneces al tanto de tu entorno y es virtualmente im- puedes pedir un favor a un PNJ no abiertamente hostil, ti-
posible pillarte desprevenido. Tienes una velocidad de res- rando CAR/Liderazgo contra la Moral del PNJ. Si tienes
puesta instintiva que te permite actuar antes que otros in- éxito te lo concederá, siempre que no sea peligroso o de-
dividuos menos precavidos puedan pensar siquiera en mo- masiado exótico.
verse.
Nivel 2: Tus seguidores rebosan entusiasmo y confianza,
Nivel 1: Ganas la habilidad Alerta. No puedes ser sor- y añaden tu nivel de Liderazgo a su Moral y tiradas de ata-
prendido, ni puedes ser objetivo de un Ataque de Ejecu- que, y un +1 a sus tiradas de habilidad. Además no actuarán
ción. Tiras iniciativa dos veces y te quedas la mejor tirada. en contra de tus intereses salvo bajo presión extrema.
Nivel 2: Actúas el primero en combate (empatado con
quien quiera que también sea Atento). Combatiente a distancias cortas
Tienes demasiada experiencia en luchas cuerpo a cuerpo
y forcejeos desesperados con pistola o cuchillos. Eres ex-
Armero
cepcionalmente habilidoso para evitar daño en la melé, y a
Tienes una competencia inusual con armas arrojadizas o
nivel 2 puedes atravesar una aglomeración en combate sin
cuerpo a cuerpo. Este foco no mejora tus ataques sin ar-
miedo de que te apuñalen al pasar.
mas o con armas de proyectiles. No puedes acumular los
efectos de Pistolero y Armero en armas arrojadizas. Nivel 1: Ganas una habilidad de combate. Puedes utili-
zar armas a distancia pequeñas (tamaño pistola) a distan-
Nivel 1: Ganas Armas de Melé. Puedes empuñar un arma
cia de melé sin penalizaciones debidas a la proximidad de
Guardada como una acción Instantánea. Puedes añadir tu
atacantes cuerpo a cuerpo. Ignoras el daño de Shock de tus
nivel de Armas de Melé al daño normal o el daño de Shock
enemigos, incluso sin armadura.
(si tiene) de un arma de melé o arrojadiza.
Nivel 2: A efectos del daño de Shock de tus ataques, la ar-
Nivel 2: Tus armas de melé y arrojadizas primitivas cuen-
madura de tu oponente siempre es CA 10. Puedes tomar la
tan como NT4 a efectos de superar armaduras avanzadas.
acción Retirada como de Turno.
Incluso cuando fallas un ataque de melé, infliges 1d4 de
daño al objetivo más el daño de Shock (pero no con armas
arrojadizas o ataques con Sin Armas). Conectado
Se te da especialmente bien hacer amigos y forjar lazos con
Asesino la gente que te rodea. Allá donde vas parece que siempre
conoces a alguien útil para tus propósitos.
Tienes práctica en el asesinato repentino, y obtienes ciertas
ventajas cuando intentas un Ataque de Ejecución, descrito Nivel 1: Ganas Contactos. Si pasas al menos una semana
en la página 52. en un lugar no completamente hostil, construyes una red
Nivel 1: Ganas Infiltración. Puedes esconder un objeto no de contactos dispuestos a hacerte favores que no sean muy
más grande que un cuchillo o pistola salvo que te registren ilegales. Puedes usar un favor por día de juego y el GM de-
al desnudo, incluyendo dispositivos de detección de armas cide como de lejos llegarán por ti.
NT4. Puedes empuñar o desenfundar este objeto como ac- Nivel 2: Una vez por sesión de juego, si no es totalmen-
ción de Turno. Si lo usas para atacar por sorpresa a boca- te implausible, te encuentras con alguien que conoces que
jarro impactas automáticamente. está dispuesto a hacerte favores modestos. Puedes decidir
Nivel 2: Puedes realizar un acción de Movimiento en el cuando y dónde quieres encontrar a esta persona, pero el
mismo turno que intentas un ataque de Ejecución, acer- GM decide quién es y qué puede hacer por ti.
cándote rápidamente antes de atacar. Puedes dividir esta
acción de Movimiento al realizar un ataque de Ejecución, Duro
tomando parte de ella antes de asesinar a tu objetivo y parte Es sorprendentemente difícil acabar contigo. Puedes so-
después. Este movimiento es demasiado rápido como para brevivir a heridas o resistir esfuerzos que incapacitarían a
alertar a la víctima o para ser entorpecido por guardaespal- un héroe con menor determinación.
das, salvo que haya literalmente un muro de carne entre ti
Nivel 1: Ganas 2 puntos de golpe extra cada nivel (retro-
y tu presa.
activamente si ganas este foco tras el primer nivel). Cuando
te hieren mortalmente con un arma de categoría inferior a
Autoridad Pesada, te estabilizas automáticamente.
Tienes un carisma sorprendente de algún tipo, que hace
que los demás sigan instintivamente tus instrucciones y Nivel 2: Al ser reducido a 0 puntos de golpe la primera
trabajen por tu causa. A nivel 1, este es un don basado en vez en un día, sobrevives con 1 punto de golpe, salvo daño
el encanto y el magnetismo personal; a nivel 2 puede su- por armas Pesadas o similar.
gerir influencia telepática latente o mejoras transhumanas
de hackeo memético. Cuando este foco se refiere a “Segui- Diplomático
dores”, esto significa PNJs que te estén siguiendo volunta- Sabes como salirte con la tuya en negociaciones personales
riamente. Un PJ nunca cuenta como un seguidor. y puedes manipular la actitud de los que te rodean. Aun así,
Creación de personaje • 21

aunque las palabras suaves son versátiles, solo funcionan si Esbirros


tu interlocutor está realmente dispuesto a escucharte. Tienes un don perceptible para reclutar almas perdidas
que sigan tus órdenes. Puedes seducirlos con promesas de
Nivel 1: Ganas Convencer. Hablas todos los lenguajes
dinero, poder, emociones, sexo o alguna otra recompensa
comunes de tu sector galáctico. Puedes aprender nuevos
que pueden o no acabar recibiendo. Un esbirro a efectos
idiomas a un nivel razonable en una semana, y a nivel flui-
de este foco te servirá lealmente hasta que ser traicionado
do en un mes. Vuelves a tirar todos los 1s en las tiradas
o sufrir un riesgo inaceptable. Estos esbirros no son gen-
relacionadas con negociación o diplomacia.
te “importante” en su sociedad de origen, más bien suelen
Nivel 2: Una vez por sesión de juego, puedes cambiar el formar parte de los renegados, descastados, desesperados
resultado de una tirada de reacción de un PNJ en un grado u otras personas con pocas opciones.
hacia más amistosa, asumiendo que puedas charlar duran- Puedes usar incentivos más comunes o un salario para
te al menos 30 segundos. adquirir esbirros adicionales pero estos serán tan compe-
tentes o leales como tu paga y el trato que les des.
Pistolero Nivel 1: Ganas Liderazgo. Puedes ganarte un esbirro a las
Tienes un don con las armas. Aunque este talento se aplica 24 horas de llegar a una comunidad, asumiendo que en ella
comúnmente armas de proyectiles o de energía, también viva alguien apropiado. Estos esbirros no lucharán salvo
puede cubrir armas arrojadizas, arcos o cualquier otra que para salvar su vida, pero te escoltarán en tus aventuras y
pueda usarse con Armas a Distancia. No puedes acumular se arriesgarán por ti. Puedes tener tantos esbirros como tu
los efectos de Armero y Pistolero cuando uses armas arroja- nivel entre 3 (a la alta). Puedes liberar a un esbirro sin re-
dizas. sentimientos en cualquier momento y pedirle que se una a
Nivel 1: Ganas Armas a Distancia. Puedes empuñar un ar- ti de nuevo más adelante. Tus esbirros no son más podero-
ma a distancia Guardada como una acción de Turno. Aña- sos que el Humano Pacífico medio.
des tu nivel de Armas a Distancia al daño de un arma a dis- Nivel 2: Tus esbirros son notablemente leales y resuel-
tancia. tos: lucharán por ti en cualquier circunstancia salvo un en-
frentamiento contra fuerzas abrumadoramente desigua-
Nivel 2: Una vez por asalto, puedes recargar un arma a
les. Tus esbirros son tan poderosos como un Humano Mar-
distancia como una acción de Turno, si el arma se recarga
cial. Puedes conseguir esbirros de gran habilidad y capaci-
en menos de un turno normalmente. Cuando fallas una ti-
dades avanzadas si les has prestado ayuda o hecho un favor
rada de ataque con Armas a Distancia, haces 1d4 de daño
que justifique tal grado de lealtad.
sin modificadores.

Hacker Piel de hierro


Ya sea debido a unos reflejos extraordinarios, una suerte
Tienes una fluidez notable en medidas de seguridad digi-
notable, fibras epidérmicas genéticamente modificadas o
tales y métodos de cifrado estándar. Sabes como hacer que
una protección telequinética sutil, tienes unas defensas na-
un sistema informatizado te obedezca hasta que sus siste-
turales equivalentes a armadura de gran calidad. Los bene-
mas a prueba de fallos hagan que tu control se venga abajo.
ficios de este foco no se acumulan con la armadura, aunque
Nivel 1: Ganas Programar. Cuando intentas hackear un los modificadores de DES o los escudos aún se aplican.
sistema o base de datos, tiras 3d6 y descartas el dado más Nivel 1: Tu CA innata es de 15 más la mitad de tu nivel (a
bajo. la alta).
Nivel 2: La duración de tus hackeos aumenta a 1d4 más Nivel 2: Tu habilidad es tan efectiva que ignoras los ata-
Programar × 10 minutos. Tienes un entendimiento intui- ques sin armas o con armas primitivas como si llevaras una
tivo de la tecnología: no necesitas los protocolos de datos armadura potenciada.
de un sistema nuevo y siempre se te considera como si es-
tuvieras familiarizado con él. Entrenamiento psíquico
Has recibido entrenamiento especial en una disciplina psí-
Sanador quica en particular. Sólo los Psíquicos (Parciales o no) pue-
Sanar es algo natural para ti y se te da particularmente bien den escoger este foco. Los Psíquico Parciales sólo pueden
evitar el desangrado precipitado de tus aliados y camara- aumentar su única habilidad psíquica. Como es habitual,
das caídos. este foco sólo puede escogerse una vez.
Nivel 1: Ganas Sanar. Puedes intentar estabilizar a un in- Nivel 1: Ganas una habilidad psíquica. Si esto la aumenta
dividuo cercano mortalmente herido una vez por turno a nivel-1, ganas una técnica del nivel-1. Tu Esfuerzo máxi-
como acción de Turno. En las pruebas de Sanar tiras 3d6 y mo aumenta en 1.
descartas el más bajo. Nivel 2: Ganas un punto de habilidad extra cada nivel (re-
Nivel 2: Los estims y otros dispositivos tecnológicos de troactivamente) que sólo puede gastarse en la habilidad
curación curan el doble de puntos de golpe en tus manos. psíquica escogida para este foco o una de sus técnicas. Este
Puedes curar 1d6 + Sanar puntos de golpe a cada persona punto puede guardarse para futuras subidas de nivel.
herida en tu grupo usando suministros médicos básicos y
diez minutos de primeros auxilios repartidos entre todas. Refriega salvaje
No puedes curar a una persona más de una vez al día con Eres un torbellino capaz de sembrar un caos violento en
esta técnica. el combate cuerpo a cuerpo, y cuando te rodean puedes
22 • Creación de personaje

sobrevivir con más facilidad que la mayoría de los comba- Nivel 2: Tu nave gana un bonus a sus puntos de golpe de
tientes. un 20 % de su puntuación máxima al principio del comba-
te. El daño que sufra se resta de estos puntos primero, que
Nivel 1: Ganas Armas de Melé. Al final de cada turno,
desaparecen al final del combate, y no necesitan de repa-
aplicas el daño de Shock de tu arma a todos los enemigos a
raciones. Una vez por combate, puedes resolver una Crisis
distancia de melé a los que no hayas atacado en este turno,
en una acción Instantánea dando una explicación de cómo
siempre que su Clase de Armadura no sea demasiado alta,
tu liderazgo resuelve el problema.
como es habitual.
Nivel 2: Cada turno, tras un primer impacto de melé, pue- Explorador estelar
des ignorar el resto de ataques de melé hasta que acabe el Eres un experto en el planeado y la ejecución de saltos
mismo (sin contar ataques extra del enemigo que te gol- interestelares. Mientras que la mayoría de pilotos experi-
peó). mentados se manejan en saltos convencionales por rutas
transitadas, tú tienes la capacidad de abrir nuevos caminos
Ataque traumático y de atravesar travesías demasiado peligrosas para nave-
Representas un peligro extremo para los enemigos que te gantes inferiores.
rodeen. La ferocidad de tus ataques de melé distrae y so-
Nivel 1: Ganas Pilotar. Tienes éxito automático en cual-
brecarga a tus enemigos incluso aunque tus golpes no les
quier tirada relacionada con maniobras de salto de dificul-
hieran.
tad 10 o menos.
Nivel 1: Ganas Armas de Melé o Sin Armas. El daño de Nivel 2: Doblas tu nivel en Pilotar en cualquier tirada re-
Shock de tu arma afecta a tus enemigos como si tuvieran lacionada con maniobras de salto. Los motores de salto de
CA 10 (asumiendo que el arma puede afectarles). la nave que pilotes aumentan su nivel efectivo en 1, has-
Nivel 2: Tu daño de Shock con armas de melé o sin ar- ta un máximo de salto-7. Las maniobras de salto dirigidas
mas aumenta en +2. Tus impactos normales nunca causan por ti requieren la mitad del tiempo normal.
menos daño que este Shock infligiría en un fallo.
Cacharrero
Francotirador Tienes un don natural para modificar y mejorar equipa-
Eres un experto en meterle una bala (o un rayo) a un obje- miento, como se describe en las reglas de la página 91.
tivo desprevenido. Estos beneficios especiales solo se apli- Nivel 1: Ganas Reparar. Tu puntuación de Mantenimien-
can a un Ataque de Ejecución con arma de fuego o arco, to se dobla, lo que te permite mantener el doble de mods.
descrito en la página 52. Las mods (tanto de equipo como de nave) te cuestan la mi-
Nivel 1: Ganas Armas a Distancia. Cuando realizas una tad de los créditos habituales, aunque los requisitos de bo-
prueba de habilidad para un Ataque de Ejecución o tiro al tín pretec son los mismos.
blanco con armas de fuego o arco, tiras 3d6 y descartas el Nivel 2: Tu habilidad de Reparar se considera un nivel su-
más bajo. perior a efectos de construir y mantener mods y de calcular
Nivel 2: Cuando impactas con tu Ataque de Ejecución tu tu puntuación de Mantenimiento. Las mods avanzadas te
enemigo sufre un -4 a su tirada de salvación para no reci- cuestan una parte menos de botín pretec (hasta un mínimo
bir una herida mortal. Incluso si la tirada tiene éxito, este de 0).
sufre el doble del daño normal.
Combatiente desarmado
Especialista Tus manos desnudas son más peligrosas que los cuchillos
Tienes un talento excepcional en una habilidad en particu- y pistolas empuñadas por gente de menor talento. Tus ata-
lar. Ya seas un gran ladrón de guante blanco, un atleta mun- ques sin armas se consideran como armas de melé a la hora
dialmente famoso, un ingeniero brillante o algún otro pro- de forcejear con un oponente empuñando un rifle u otras
digio, tu pericia es extremadamente fiable. Este foco puede armas grandes similares, aunque necesitas al menos una
elegirse múltiples veces con diferentes habilidades. mano libre para ello.
Nivel 1: Ganas Sin Armas. Tu daño luchando sin armas
Nivel 1: Ganas una habilidad no marcial y no psíquica. En
depende de tu nivel en la habilidad: de nivel-0 a nivel-4 es
las tiradas para esta habilidad usas 3d6 y descartas el más
1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d12 + 1. A partir de nivel-1 aplicas
bajo.
un daño de Shock de 1 más Sin Armas contra CA 15 o me-
Nivel 2: Tu tirada para esta habilidad pasa a ser 4d6 y des- nos (pero Sin Armas no se suma de nuevo a este daño de
cartas los dos más bajos. Shock).
Nivel 2: Conoces llaves y agarres que pueden volver un
Capitán espacial mecanismo contra su portador. Tus ataques sin armas
Tienes un talento formidable para el combate de naves; cuentan como armas de NT4 contra armaduras avanzadas.
cuando capitaneas una nave esta se convierte en un temi- Aunque falles un ataque sin armas, infliges 1d6 de daño sin
ble oponente. Estos beneficios sólo se aplican si asumes el modificadores.
rol de capitán durante un Combate de naves, descrito en la
página 115. Don único
Nivel 1: Ganas Liderazgo. Tu nave gana 2 Puntos de Man- Ya sea debido a un aumento tecnológico, un trasfondo
do al principio de cada turno. transhumano único o un talento humano destacable, tie-
Creación de personaje • 23

nes la capacidad de hacer algo que es simplemente impo- quieren una tirada opuesta de INT/Administración contra
sible para un humano normal. SAB/Alerta si una autoridad las examina y la persona iden-
Este es un foco especial que sirve de comodín para un tificada está buscada por algún crimen. Cuando encuentras
poder novedoso o una ventaja que no encaje bien en las re- transporte para el grupo es al menos tan rápido como un
glas existentes. Un transhumano que pueda desenvolverse viaje concertado de manera privada.
en entornos letales, un sujeto experimental cargado de na-
notec con la cabeza llena de sensores exóticos, o un cientí- Talento psíquico salvaje
fico gravitatorio brillante que puede volar gracias a su tec- Algunos individuos nacen con una forma muy limitada de
nología personal; pueden todos escoger este foco para cu- SEM, la enfermedad que permite el uso de poderes psíqui-
brir sus habilidades especiales. cos. Aunque estos no son auténticos psíquicos, estos “ta-
Es tarea del GM decidir lo que es razonable y justo que lentos salvajes” pueden crear un efecto psíquico limitado.
este don cubra. Si una habilidad es particularmente pode- No siempre se requiere entrenamiento para desarrollar es-
rosa, podría requerir que su usuario reciba Tensión Sisté- ta habilidad, y su SEM es tan suave que no sufren el riesgo
mica, descrita en la página 32. de locura o daño cerebral al que los psíquicos más desarro-
Como regla general, esta habilidad debería ser mejor llados se exponen si usan sus talentos sin entrenamiento.
que el equipamiento que el PJ pudiera comprar con crédi- Estos no se consideran psíquicos a efectos generales, y
tos. El jugador gasta un recurso muy limitado cuando elige no pueden “consumirse”. Cuando sea relevante, se les tra-
este foco, por lo que lo que obtenga deber ser lo suficien- ta como si tuvieran un punto de Esfuerzo. Los Psíquicos y
temente bueno como para que no pueda reproducirse con Psíquicos Parciales no pueden escoger este foco.
una cuenta bancaria repleta.
Nivel 1 Elige una disciplina psíquica. Ganas una habilidad
equivalente al nivel-0 de la técnica principal de la misma.
Nómada Opcionalmente, puedes en su lugar escoger una técnica de
Tu héroe sabe desenvolverse. Gracias a su vida en la carre- nivel-1, pero esta debe ser independiente: no puedes esco-
tera, ha perfeccionado una serie de trucos para asegurar su ger una que aumente a otra técnica. Por ejemplo, podrías
movilidad y sobrevivir a las dificultades inevitables de una escoger Armería telequinética, ya que esta no requiere el uso
existencia vagabunda. de ningún otro poder de Telequinesis. No podrías escoger
Nivel 1: Ganas Supervivencia. Puedes comunicar ideas Auxilio maestro de Biopsiónica, ya que esta aumenta un po-
básicas en todos los lenguajes comunes en tu sector. Puedes der que no posees.
encontrar transporte gratuito para ti y un pequeño grupo a Nivel 2 Tu Esfuerzo máximo aumenta a dos puntos. Pue-
cualquier destino desde un lugar que tenga algún transpor- des escoger una segunda habilidad según las directrices de
te en esa dirección. Tardas como mucho 1 hora en encon- más arriba. Esta no necesita ser independiente si aumenta
trarlo, aunque puede ser no estrictamente legal o requerir el poder que elegiste en el nivel 1 de este foco. Así, si es-
trabajo a cambio. cogiste en el primer nivel el nivel-0 de Auxilio psíquico, el
Nivel 2: Puedes falsificar o adquirir autorización para segundo podría ser Auxilio maestro. Sin embargo sigues sin
viajar e identificación para tu grupo en 1d6 horas. Estos poder obtener el nivel-1 de Auxilio psíquico, puesto que está
papeles dan el pego bajo un escrutinio normal, pero re- restringido a nivel-0.
24 • Creación de personaje

Toques finales

Ya casi has terminado, solo quedan unas pocas cosas que


apuntar para tener a tu aventurero preparado para jugar.
Elige una última habilidad no psíquica adicional. Es-
ta representa tus hobbies, tus intereses personales o algún
otro talento natural. La ganas a nivel-0, o la subes a nivel-1
si ya la tenías (como siempre, no puedes subir de nivel-1
en la creación de personaje).
A continuación, determina tus puntos de golpe. Estos
son una medida de como de cerca estás de la muerte o la
derrota. Cuando tu personaje se queda sin ninguno, está
muerto o incapaz de seguir luchando. Puedes recuperar los
puntos de golpe perdidos descansando o mediante cura-
ción biopsiónica, pero no pueden superar su número má-
ximo. Tus puntos de golpe máximos son 1d6 más tu bono
de Constitución (con un mínimo de 1). Los Luchadores y
Aventureros con Luchador Parcial añaden +2 a este total.
Apunta tu bono de ataque base. Para la mayoría de PJs
es la mitad de su nivel a la baja, es decir, +0. Los Luchadores
(Parciales o no) empiezan con +1.
Anota tus tiradas de salvación Física, Mental y de Eva-
sión: su valor es 15 menos el mejor de tus modificadores
entre Fuerza o Constitución, Sabiduría o Carisma, e Inte-
ligencia o Destreza respectivamente. Un modificador ne-
gativo puede elevar su valor por encima de 15.
Por último elige un paquete de equipamiento de la lista
más adelante o tira 2d6 × 100 para generar una cantidad
inicial de créditos y poder comprar tu equipo inicial.

PJs y lenguajes
El lenguaje estándar del desaparecido Mandato Te-
rráqueo era una versión mestiza del inglés. Se asume
que todos los PJs hablan “Mandato” a no ser que ten-
gan una buena razón para no hacerlo, y aprenderán
rápido lo suficiente como para desenvolverse en cual-
quier caso.
Los PJs también hablan los idiomas apropiados
según su trasfondo e historia. El nativo de un planeta
de habla francesa hablara francés o lo que sea que es
el francés en el año 3200 EC.
Los PJs lingüistas con la habilidad Saber conocen
idiomas adicionales; uno más a nivel-0, tres a nivel-
1, 6 a nivel-2, 10 a nivel-3 y todos los idiomas cono-
cidos del sector a nivel-4. Los PJs que sean viajados
o estén versados en el trato con otras culturas puede
usar Contactos en lugar de Saber para determinar sus
idiomas adicionales.
Creación de personaje • 25

Paquetes de equipamiento Pistolero


Pistola láser (daño 1d6) 8 células tipo A
En lugar de elegir tu equipo en el capítulo de Equipo, pue- Atuendo blindado (CA 13) Mochila (NT0)
des simplemente escoger un paquete predeterminado de Cuchillo monofilo (daño 1d6) Compad
esta lista y no tirar tus créditos iniciales. 100 créditos
Una vez escogido, asegurate de apuntar los modifica-
dores de ataque y daño de tus armas y la Clase de Armadura
de tu armadura.
Tu bonus de ataque con armas es tu bonus base más la Soldado
habilidad aplicable más el modificador de atributo corres- Rifle de combate (daño 1d12) 80 balas
pondiente. Para las armas distancia se usa Destreza, mien- Armadura corporal (CA 15) Mochila (NT0)
tras que la mayoría de armas de melé usan Fuerza o Destre- Cuchillo (daño 1d4) Compad
za. Las armas a distancia de energía añaden un +1 debido a 100 créditos
su falta de retroceso. El daño es igual al daño del arma más
el modificador de atributo.
Tu Clase de Armadura es el valor base de tu armadura
más tu modificador de Destreza. No se acumula el modi- Explorador
ficador por múltiples piezas de armadura. Rifle láser (daño 1d10) 8 células tipo A
Traje de vacío blindado (CA 13) Mochila (NT0)
Bárbaro Cuchillo (daño 1d4) Compad
Lanza (daño 1d6+1) Mochila (NT0) Escáner de reconocimiento 25 créditos
Armad. de piel primitiva (CA 13) 7 días de raciones Kit de supervivencia
Escudo primitivo (+1 CA) 20m de cuerda Binoculares (NT3)
Cuchillo (daño 1d4) 500 créditos

Espadachín Médico
Espada monofilo (daño 1d8+1) Mochila (NT0) Pistola láser (daño 1d6) Mochila (NT0)
Armadura corporal (CA 15) Compad Atuendo blindado (CA 13) Kit médico
Atuendo blindado (CA 13) Parche lázaro 4 parches Lázaro Compad
Cuchillo térmico (daño 1d6) 50 créditos 2 dosis Despunte Bioescáner
25 créditos

Ladrón
Pistola láser (daño 1d6) 2 células tipo A
Atuendo blindado (CA 13) Mochila (NT0) Civil
Cuchillo monofilo (1d6) Compad Atuendo blindado (CA 13) Compad
Arnés de escalada Metaherramienta 700 créditos
Gafas de visión nocturna 25 créditos

Hacker Técnico
Pistola láser (daño 1d6) 2 células tipo A Pistola láser (daño 1d6) 4 células tipo A
Atuendo blindado (CA 13) Placa de datos Atuendo blindado (CA 13) Mochila (NT0)
Herramientas postec Metaherramienta Cuchillo monofilo (daño 1d6) Placa de datos
3 piezas de repuesto 2 shunts Kit herramientas postec Metaherramienta
100 créditos 6 piezas de repuesto 200 créditos
26 • Creación de personaje

Creación rápida de personaje

Si no tienes el tiempo o las ganas de hacer las cosas a la to te proporciona tu clase, tus atributos, el dado de puntos
manera pausada, puedes usar estas páginas para generar tu de golpe a tirar y tu bonus de ataque. Cada “estilo” de cla-
héroe rápidamente. Puedes bien elegir o tirar en cada una se da una pista del tipo de PJ que estos atributos pueden
de estas tablas para obtener un personaje. describir.
El primer paso es tirar en la tabla de clase de abajo. Es-

d8 Clase y Estilo FUE DES CON INT SAB CAR PdG Bon. de Ataque
1 Experto (Listo) 10 (+0) 12 (+0) 11 (+0) 14 (+1) 7 (-1) 9 (+0) 1d6 +0
2 Experto (Sutil) 7 (-1) 9 (+0) 10 (+0) 12 (+0) 11 (+0) 14 (+1) 1d6 +0
3 Experto (Diestro) 10 (+0) 14 (+1) 12 (+0) 11 (+0) 9 (+0) 7 (-1) 1d6 +0
4 Luchador (Melé) 14 (+1) 9 (+0) 12 (+0) 7 (-1) 10 (+0) 11 (+0) 1d6+2 +1
5 Luchador (Distancia) 9 (+0) 14 (+1) 12 (+0) 10 (+0) 7 (-1) 11 (+0) 1d6+2 +1
6 Luchador (Líder) 7 (-1) 10 (+0) 9 (+0) 11 (+0) 12 (+0) 14 (+1) 1d6+2 +1
7 Psíquico (Vidente) 9 (+0) 11 (+0) 12 (+0) 10 (+0) 14 (+1) 7 (-1) 1d6 +0
8 Psíquico (Adepto) 12 (+0) 10 (+0) 14 (+1) 9 (+0) 11 (+0) 7 (-1) 1d6+1 +0

A continuación, elige o tira en la tabla de trasfondos d20 Trasfondo Habilidades


a la derecha. No te preocupes si no parece encajar con tu 1 Bárbaro Supervivencia-0, Alerta-0, Combate
clase: si tu Luchador de Melé obtiene el trasfondo de Estu- (cualquiera)-0
dioso, tómate un momento para decidir puede ser que un 2 Clero Convencer-0, Interpretación-0, Saber-0
científico erudito tenga también un salvaje gancho de iz- 3 Cortesano Interpretación-0, Alerta-0, Contactos-0
quierda. Puedes intercambiar tus atributos si quieres que 4 Criminal Contactos-0, Infiltración-0, Convencer-0
todo encaje mejor, como cambiar Inteligencia por Carisma 5 Diletante Contactos-0. Saber-0, Convencer-0
en el ejemplo anterior. 6 Artista Interpretación-0, Convencer-0, Contactos-
0
Las trasfondos son conceptos generales descritos a
7 Mercader Comercio-0, Convencer-0, Contactos-0
partir de la página 10. Tu héroe puede ser el perfecto ejem-
8 Noble Liderazgo-0, Contactos-0, Administración-
plo de su tipo, o puedes ajustar los detalles un poco, y de-
0
cidir que tu Funcionario Luchador a Distancia es un ex-
9 Oficial Administración-0, Convencer-0,
policía expulsado del cuerpo después de acercarse dema- Contactos-0
siado a una red de contrabando alienígena durante una in- 10 Campesino Atletismo-0, Infiltración-0, Supervivencia-
vestigación. 0
Una vez que hayas tirado o elegido tu trasfondo, apun- 11 Médico Sanar-0, Saber-0, Alerta-0
ta sus tres habilidades listadas. Si alguna de ellas es “Com- 12 Piloto Pilotar-0, Reparar-0, Armas a Distancia o
bate (cualquiera)”, elige Armas de Melé, Armas a Distancia Comercio-0
o Sin Armas dependiendo de lo que encaje mejor. 13 Político Convencer-0, Liderazgo-0, Contactos-0
En este punto, también necesitas decidir tu mundo de 14 Estudioso Saber-0, Administración-0, Contactos-0
origen. Si no estás familiarizado con la ambientación de la 15 Soldado Combate (cualquiera)-0, Atletismo-0,
campaña, describe el trasfondo de tu héroe y pregunta al Supervivencia-0
GM de qué planeta es más probable que proceda. El GM 16 Nativo espacial Reparar-0, Pilotar-0, Programar-0
puede entonces darte los detalles culturales o sociales que 17 Técnico Reparar-0, Alerta-0, Atletismo-0
puedan haber influenciado la historia de tu héroe. 18 Matón Combate (cualquiera)-0, Convencer-0,
Contactos-0
19 Vagabundo Alerta-0, Infiltración-0, Supervivencia-0
20 Trabajador Contactos-0, Atletismo-0, Profesión-0

Si elegiste u obtuviste la clase de Psíquico, tira dos ve-


ces en la tabla de la derecha para averiguar qué disciplinas d6 Habilidad psíquica
psíquicas posees a nivel-0. Si eliges u obtienes la misma dos 1 Biopsiónica-0, el arte de curar y la metamorfosis
veces, la consigues a nivel-1 y puedes elegir una técnica de 2 Metapsiónica-0, el arte de manipular los poderes psíquicos
nivel-1 en el capítulo de Psiónica en la página 29. 3 Precognición-0, el arte de predecir el futuro
Tómate un minuto para decidir dónde te entrenaste en 4 Telepatía-0, el arte de leer e influenciar la mente
el uso seguro de tus poderes. En caso de duda, pregunta al 5 Telequinesis-0, el arte de de controlar la energía cinética
GM que academia psíquica tiene más sentido. 6 Teletransporte-0, el arte de la traslación instantánea
Creación de personaje • 27

Ahora lanza 1d6 o elige de la tabla de abajo para obte- elige en su lugar cualquier otra habilidad no psíquica que
ner los focos de tu héroe, asumiendo que no prefieres ele- no tengas a nivel-1.
girlos libremente. Todos los focos listados abajo se obtie-
nen a nivel 1 y se describen a partir de la página 20. Los El foco que obtengas dice mucho sobre el pasado de
Psíquicos eligen un foco. Las demás clases eligen un foco, tu héroe. Un fino Experto que sea un Diplomático Conec-
más un foco de combate para los Luchadores y un foco no tado puede haber sido un arreglador de los bajos fondos,
de combate para los Expertos. mientras que un Sanador Especialista en Convencer pue-
Cuando eliges un foco puede que obtengas un nivel ex- de haber sido psiquiatra o terapeuta. Tómate un momento
tra en una habilidad. Si no la tienes, la ganas a nivel-0. Si para pensar cómo el foco de tu héroe refleja su experiencia
la tienes a nivel-0, sube a nivel-1. Si ya la tienes a nivel-1, pasada.

Clase 1 2 3 4 5 6
Experto RepararH , Hacker, SaberH , RepararH , Sanador, RepararH ,
(Listo) Duro Cacharrero Sanador Cacharrero Piel de Hierro Hacker
Experto Diplomático, ConvencerH , Diplomático, LiderazgoH , Sanador, AlertaH ,
(Sutil) Conectado Duro Atento Autoridad ConvencerH ConvencerH
Experto PilotarH , Sanador , Cacharrero , InfiltraciónH , InfiltraciónH , InterpretaciónH ,
(Dies- Explorador Cacharrero Pistolero Asesino AtletismoH InfiltraciónH
tro) estelar
Luchador Refriega salvaje, Asesino, Armero , Comb. distancias Piel de hierro, Comb. desarma-
(Melé) Ataque traumá- InfiltraciónH Comb. distancias cortas , Duro do ,
tico cortas Refriega salvaje Comb. distancias
cortas
Luchador Pistolero, Francotirador, Asesino , Piel de hierro , Pistolero, Comb. distancias
(Distancia)Comb. distan- InfiltraciónH InfiltraciónH Duro Cacharrero cortas ,
cias cortas Atento
Luchador Pistolero, Piel de Hierro, Armero , Pistolero , Asesino, Comb. distancias
(Líder) Autoridad Conectado LiderazgoH ConvencerH Duro cortas ,
Esbirros
Psíquico Atento Sanador AlertaH Entrenamiento Refriega salvaje Hacker
(Vidente) psíquico
Psíquico Armero Piel de Hierro Duro Entrenamiento Sanador Comb. distancias
(Adepto) psíquico cortas

Las entradas tales como “RepararH ” representan el foco Especialista con la habilidad correspondiente.

Ahora es el momento de los toques finales.


Elige o tira una habilidad extra. Puedes usar la tabla d20 Habilidad extra
de la derecha o elegir cualquier habilidad no psíquica para 1 Administración: burocracia y gestión
2 Alerta: notar cosas y detectar lo inusual
añadirla a nivel-0 a tu héroe. Puedes elegir que ya tengas a
3 Armas a Distancia: luchar a distancia
nivel-0 para subirla a nivel-1.
4 Armas de Melé: luchar con armas de melé
Si estás jugando con un Psíquico, anota tu Esfuerzo 5 Atletismo: trepar, correr, lanzar y demás
máximo inicial, que es igual a 1 más tu habilidad psíquica 6 Comercio: comprar, vender y encontrar proveedores
más alta más el mejor de tus modificadores de Sabiduría o 7 Contactos: conocer personas y culturas
Constitución. 8 Convencer: persuadir a otros para que crean algo
Anota tus tiradas de salvación. Tu tirada de salvación 9 Infiltración: evitar medidas de seguridad y ser detec-
Física (respectivamente, Evasión y Mental) es igual a 15 tado
menos tu mejor modificador entre FUE y CON (respec- 10 Interpretación: cantar, bailar, actuar y demás
tivamente DES e INT, y SAB y CAR). 11 Liderazgo: persuadir a otros que hagan lo que digas
Elige tu equipo inicial, ya sea generando tus créditos 12 Pilotar: volar naves, cabalgar bestias, navegar
13 Profesión: un trabajo o talento no cubierto por ningu-
iniciales con 2d6 × 100 o eligiendo un paquete en la pá-
na otra habilidad
gina 25. Anota tu bono de ataque total, daño y Clase de
14 Programar: hackear ordenadores, llevar las comuni-
Armadura para las armas y armadura que poseas. caciones
Por último, ponle héroe en ciernes y elige su meta ini- 15 Reparar: arreglar y construir cosas
cial. ¿Qué está intentando lograr en este momento? ¿Enri- 16 Saber: conocimiento científico y académico
quecerse? ¿Escapar de su tedioso mundo de origen? ¿Ven- 17 Sanar: curar daño en cuerpo y mente
garse de un tirano local? Sea lo que sea debe ser algo que 18 Sin Armas: luchar desarmado
lo motive desde el principio, y también encajar con los in- 19 Supervivencia: evitar peligros naturales, encontrar
tereses del resto de los jugadores. Nadie te va a dar las gra- comida
cias por generar un PJ con el que ningún otro miembro del 20 Sube una de tus habilidades de nivel-0 a nivel-1
grupo quiera asociarse.
PSIÓNICA
Los poderes psiónicos se manifestaron por primera vez ha- moria ancestral del Grito y el caos que siguió, sino también
ce siglos cuando comenzaron los primeros viajes interes- porque sus únicas experiencias con estos desgraciados han
telares. Los parafísicos posteriores han especulado que la sido de poder sin control, locura y muerte.
exposición a la energía metadimensional involucrada en Sin embargo, en los últimos siglos, unos pocos mundos
los viajes mediante motor de salto cambió a estos viajeros han conseguido restituir los antiguos protocolos psíquicos
espaciales, alterando su genoma o deformando sus proyec- y formar tutores metapsiónicos lo suficientemente cualifi-
ciones energéticas de alguna manera que acabo afectando cados como para entrenar a nuevos psíquicos. En algunos
a su descendencia. Aunque esta teoría nunca se ha podi- esto fue el fruto del descubrimiento de alguna maravilla
do probar, está demostrado que los poderes psiónicos eran pretec capaz de sofocar las energías psíquicas lo suficien-
mucho más comunes en la frontera, en individuos que des- te como para ensayar de forma segura. En otros, el pro-
cendían de navegantes estelares, que en la Vieja Tierra. En ducto de la experimentación fría y sin piedad con víctimas
la mayoría de los mundos fronterizos alrededor de uno de psíquicas prescindibles. Unos pocos mundos llegaron a re-
cada diez mil niños nacen con aptitudes psíquicas, mien- tener algunos restos del dominio psíquico de antaño, gra-
tras que en la Vieja Tierra se observaba sólo una décima cias a alguna víctima del Grito lo suficientemente lúcida
parte de esa frecuencia. como para entrenar aprendices, aunque normalmente con
Las habilidades psíquicas se vieron inicialmente co- resultados horribles o enloquecedores. Cualesquiera que
mo una maldición congénita, conocida inicialmente como sea la fuente, estas instituciones proveen el entrenamiento
el “Síndrome de Extroversión Metadimensional”, o SEM. requerido con desesperación por aquellos afectados por el
Los niños manifestaban el SEM en la pubertad o la adul- SEM.
tez temprana, después de que las fases críticas del desarro- Estas “academias psíquicas” están ampliamente espar-
llo cerebral abrieran un canal entre sus mentes y el agita- cidas por los sectores del espacio, con base usualmente en
do maelstrom energético que hierve en el espacio meta- alguna potencia planetaria dispuesta o un hábitat del espa-
dimensional. Mediante actos conscientes o inconscientes, cio profundo. Algunas academias son para uso exclusivo
eran capaces de liberar estas energías de diversas formas. de un planeta o nación en particular, mientras que otras
Sin embargo, el paso de esta fuerza metadimensional sin aceptan a cualquiera que pueda pagar la matrícula o que
intercesión a través de tejido neuronal desprotegido ca- satisfacer los intereses de sus dirigentes. La mayoría cons-
si siempre acababa en daño cerebral. El uso repetido de tituyen figuras poderosas en la escena política local, en la
estas habilidades causaba una minusvalía incapacitante, la que ofrecen servicios de vida o muerte para los afectados
muerte o la locura. La mayoría de los psíquicos acababan por el SEM, y producen graduados extremadamente útiles
muertos pocos años tras manifestarse. Unos pocos fueron para los gobernantes locales. Otras necesitan operar en se-
capaces de controlar sus poderes lo suficiente como para creto, evitando la atención de una población que ni acepta
prevenir descargas accidentales, pero el uso controlado y ni confía en sus poderes.
seguro de estas habilidades permanecía inaccesible.
El Mandato Terráqueo respondió iniciando la Autori- Psíquicos y entrenamiento
dad Psiónica, con base en el Marte ya terraformado. Esta Se asume que todos los PJs Psíquicos han tenido algún tipo
seleccionaba niños cuidadosamente de todo el espacio del de entrenamiento. Pude que hayan recibido su educación
Mandato para estudiar su trágica enfermedad y, con suer- en una academia física de renombre mundial en su planeta
te, curarla. Aún persisten leyendas que hablan de experi- natal, o puede que los haya educado en secreto un mentor
mentos horribles y sacrificios sin piedad de “sujetos test”, psíquico itinerante, pero solo uno de cada millón de psí-
pero nunca se descubrió prueba alguna de tales maldades quicos tiene la suerte y la aptitud natural para desarrollar
y, tras décadas de estudio, la Autoridad Psiónica llegó a ser un control intuitivo de su SEM. Por supuesto, puede que tu
capaz de producir protocolos para el uso controlado y se- PJ fuera ese uno entre un millón, pero en tal caso necesitas
guro de los poderes psiónicos. discutirlo con el GM.
El posterior florecimiento de la psitec, las maravillas El entrenamiento psíquico requiere entre uno y cuatro
de las puertas de salto y la Segunda Oleada de la expan- años para completarlo, dependiendo de la aptitud del pupi-
sión humana son ya historia. También lo es el Grito que lo y de la cantidad de apoyo que reciba de otros psíquicos.
surgió hace seiscientos años y que dejó a cada psíquico en La mayoría de las academias tienen uno o más “decanos”
el espacio humano bien muerto instantáneamente o vio- que de hecho posean las habilidades metapsiónicas para re-
lentamente loco. El colapso de la sociedad interestelar y el ducir y amortiguar las mentes principiantes. La aplicación
Silencio espacial de siglos de duración que lo siguieron son regular de sus habilidades a los pupilos les permite prac-
aún parte de la historia reciente en los mundos fronterizos ticar y entrenar con sus poderes con seguridad hasta que
mal conectados. dominen la canalización de sus energías. Aparte de estos
Tras el Grito y la muerte o locura de todo tutor psíqui- decanos, otros tutores psíquicos adicionales pueden ace-
co en potencia, los psiónicos se convirtieron de nuevo en lerar el proceso de aprendizaje mediante demostraciones,
el horror que fueron generaciones atrás. Los psíquicos sin críticas técnicas y “estímulos” de varias clases.
entrenamiento sufren el azote de sus propias habilidades, En mundos donde los psiónicos están perseguidos o
condenados a una muerte temprana si no encuentran al- temidos, la mayoría de los afectados por el SEM aprenden
gún modo de refrenar sus poderes. En algunos mundos, sus a ocultar sus poderes o aceptan una eutanasia rápida o el
habitantes temen ahora a los psíquicos, no sólo por la me- exilio de una sociedad amedrentada por sus habilidades.
30 • Psiónica

La mayoría son incapaces de hacer esto: sus habilidades Poderes psíquicos y técnicas
innatas detonan en algún momento inoportuno y su ver-
Cada psíquico que obtiene el nivel-0 de competencia en
dadera naturaleza se revela a sus apenados familia y veci-
una disciplina accede a su técnica principal. Esta técnica
nos. Aquellos que sí aprenden a contener sus habilidades
varía según la disciplina, ya sea translocación física para
pueden pasar sin sospecha toda su vida. Unos pocos reci-
Telequinesis o reparación de tejidos para Biopsiónica. La
ben enseñanzas en secreto de adeptos errantes, capaces de
eficacia de esta competencia varía con el nivel de habili-
enseñarles rápidamente como suprimir sus poderes. Los
dad: el Auxilio psíquico de un biopsiónico con una capaci-
mejores y más prometedores pueden convertirse en estu-
dad de nivel-0 es mucho más débil que el de uno con nivel-
diantes a tiempo completo de dichos adeptos, y aprender
4. Las técnicas principales mejoran de forma natural a me-
como perfeccionar sus habilidades y, con el tiempo, ense-
dida que el psíquico aumenta su nivel de habilidad. No ne-
ñar a otros a su vez.
cesitan adquirirse gastando puntos de habilidad ni un en-
En los planetas donde los poderes psiónicos son menos trenamiento especial.
terroríficos siempre hay al menos una academia psíquica
A medida que un psíquico aumenta su nivel de habili-
en el sistema solar que admite estudiantes. Algunas cobran
dad en una disciplina, puede también aprender otras téc-
matrículas desorbitadas, pero muchas son financiadas por
nicas, trucos y habilidades especiales refinados mediante
gobiernos, organizaciones privadas o licenciados próspe-
la práctica. Cada vez que aumente un nivel de habilidad,
ros. En cualquier caso se espera que los estudiantes paguen
puede elegir una técnica nueva en esa disciplina. La mayo-
por su entrenamiento de algún modo: si no en créditos, en
ría de las técnicas tienen un nivel mínimo asociado, con lo
servicios al patrocinador una vez terminado el aprendiza-
que un PJ no puede elegir una técnica de un nivel superior
je. Muchos psíquicos con Trasfondos no académicos en ab-
al nivel de habilidad que ya tengan dominado. No pueden
soluto adquieren su experiencia en el periodo de servicio
tampoco “guardarse” la elección de una técnica para más
obligatorio tras su graduación. La mayoría de los PJs psí-
tarde. Debe elegirla tan pronto como adquiera la mejora
quicos ya han dejado este deber atrás cuando comienzan
de habilidad.
sus aventuras, aunque algunos pueden haberse marchado
mucho antes de la fecha planeada para su liberación. Las técnicas listadas junto a cada disciplina son las ar-
tes más comúnmente conocidas en los currículos de las
academias psíquicas más competentes. No se necesita nin-
Habilidades psiónicas gún entrenamiento especial para elegirlas cuando un PJ
Los poderes psiónicos están divididos en disciplinas, cada consigue una técnica nueva, dado que se le enseñaron sus
una de las cuales acompañada por una habilidad corres- principios básicos durante su educación básica. Existen
pondiente. Alguien con un conocimiento básico y funcio- otras técnicas de naturaleza más esotérica, las cuales pue-
nal en la habilidad tiene nivel-0, mientras que un autentico den requerir un entrenador para educar a un PJ en sus
maestro en el arte tiene nivel-4. Solo los psíquicos pueden principios básicos antes de poder aprenderse.
aprender habilidades psiónicas, y normalmente se enseñan Aun así, algunas de las técnicas estándar pueden ser
en academias psíquicas de rígida disciplina. Intentar desa- restringidas selectivamente por una academia, transmi-
rrollar dichas habilidades sin entrenamiento formal es in- tiéndolas solo a ciertos alumnos. En algunos casos esto
variablemente letal para el experimentador, aunque unos puede ser debido a restricciones de un sponsor al tipo de
muy escasos prodigios naturales consigue captar los prin- habilidades que desea para los psíquicos locales, mientras
cipios básicos intuitivamente. Aún más escasos entre estos que otras academias simplemente consideran que cier-
dotados naturalmente son aquellos capaces de expresar su tas habilidades son fundamentalmente inmorales. El con-
conocimiento de forma inteligible y enseñable. trol sobre la técnica metapsiónica de tutelaje psíquico es
Algunos psíquicos son “sin restricciones”. Aunque particularmente estricto, dado que cualquier alumno que
usualmente tienen una aptitud clara en una o dos discipli- aprenda sus rudimentos como parte de su currículo pue-
nas, pueden aprenderlas todas en teoría, y aumentar cual- de, con el tiempo, entrenar a otros psíquicos a su vez. Un
quier habilidad psiónica que elijan. Los personajes con la PJ puede tener que esforzarse para parchear los vacíos de
clase Psíquico son psíquicos sin restricciones. Otros de- un currículo psíquico bajo control gubernamental.
muestran un don en una sola disciplina. Aunque pueden Los PJs que quieran aprender técnicas adicionales ade-
dominar todos los aspectos de dicho poder con tiempo, más de las adquiridas mejorando la habilidad psíquica pue-
no pueden aumentar ninguna otra habilidad psíquica. Los den comprarlas separadamente con puntos de habilidad,
Aventureros con la opción de Psíquico Parcial son psíqui- al coste de un punto por nivel de la técnica. Los PJs pue-
cos “restringidos”. den volver a entrenar una técnica a discreción del GM, si
encuentran una nueva y esotérica que preferirían apren-
Los intentos de ejercer la aptitud psiónica natural sin
der en lugar de una existente. Una técnica solo puede re-
las precauciones adecuadas resulta casi inevitablemente en
entrenarse por otra de igual o menor nivel de habilidad re-
muerte o locura, por el daño cerebral causado por la cas-
querido.
cada incontrolada de energías SEM. A veces los psíquicos
sin entrenamiento pueden librarse usando sus poderes en Es posible que un psíquico cree nuevas técnicas com-
muy pocas ocasiones, pero estos prodigios naturales rara pletamente nuevas que reflejen su aptitud personal y sus
vez tienen alguna habilidad más allá de nivel-1. Aquellos inclinaciones especiales. Esta innovación está completa-
que usan sus poderes lo bastante a menudo como para ad- mente a discreción del GM, y es improbable que ocurra
quirir más experiencia de campo práctica pueden estar se- más de una o dos veces en toda la vida de los psíquicos más
guros de acabar muertos, mutilados o locos. experimentados.
Psiónica • 31

Esfuerzo Actitudes hacia los psíquicos


Los poderes psiónicos se alimentan de Esfuerzo, una me- La mayoría de los mundos tienen una actitud de acepta-
dida de la concentración mental, energía y capacidad de ción recelosa con las habilidades psiónicas. Siempre que
reacción del psíquico. El Esfuerzo máximo de un psíqui- hayan recibido el entrenamiento apropiado, un psíquico
co es igual a uno más el mayor de sus modificadores entre puede vivir y trabajar relativamente en paz. Normalmente
Sabiduría y Constitución, más su habilidad psíquica más no se les requiere llevar ningún tipo de emblema o mar-
alta. Así, un psíquico con unos modificadores de Sabiduría ca visible, y tienen derecho a mantener sus habilidades en
y Constitución de -1 y + 2, y con las habilidades psiónicas privado excepto para el gobierno si así lo desean. Depen-
Metapsiónica-0 y Biopsiónica-0 tendría un Esfuerzo má- diendo del régimen, podría existir un “servicio nacional”
ximo de 3. Si mejora su Biopsiónica a nivel-1, su Esfuerzo obligatorio, o se les podría reclutar por sus habilidades en
máximo pasaría a ser 4. casos de extrema necesidad, pero son capaces de llevar una
El esfuerzo se “Invierte” para alimentar un poder psió- vida relativamente normal, si no acaudalada. La gente or-
nico. Algunas Inversiones son a corto plazo, relativamente, dinaria solo tiene un entendimiento rudimentario de los
con una duración igual al efecto del poder activado. Otros poderes psíquicos, pero suficiente como para distinguir los
poderes requieren que el Esfuerzo se Invierta para una es- tipos básicos de disciplinas y el tipo de efectos que pueden
cena completa, mientras que los más poderosos pueden re- producir.
querir que se Invierta durante el resto del día. Una vez que Otros mundos tienen una actitud más acogedora con
el periodo de Inversión ha terminado, el psíquico recupe- los psíquicos. Se eleva a aquellos dotados con el SEM por
ra el Esfuerzo. Todo el Esfuerzo se recupera con una buena encima del populacho, se celebran sus habilidades y se di-
noche de descanso. rigen para beneficio de sus comunidades. En estas socie-
Cada vez que un poder requiere que Inviertas Esfuerzo dades a menudo la habilidad psíquica es un prerrequisito
Inviertes solo un punto, aunque ciertos efectos adicionales para obtener una autoridad sustancial, y han incluido los
pueden requerir Inversiones adicionales. escaneos telepáticos y visiones precognitivas en el tejido
cotidiano de la vida. Los psíquicos de fuera del planeta sue-
Consunción len ser tratados con un respeto considerable, aunque a ve-
ces se espera que proporcionen servicios o consejo para el
Un psíquico puede realizar un esfuerzo superior y “con-
que pueden no estar preparados. Los ciudadanos de estos
sumirse”, ignorando de forma intencionada los protocolos
mundos usualmente tienen un entendimiento excelente de
de seguridad y los periodos refractarios neuronales para
como funcionan las disciplinas psíquicas, y de como con-
canalizar energía SEM por encima de su capacidad nor-
trarrestarlas.
mal. Para los sujetos con SEM sin entrenamiento, todo uso
Unos pocos mundos presentan una abierta hostilidad
de sus poderes cuenta como consunción, dado que carecen
hacia los psíquicos y sus habilidades. Los afectados por el
del entrenamiento necesario para crear una reserva segura
SEM se consideran víctimas deplorables de una aflicción
de Esfuerzo.
letal que no pueden controlar, pero los psíquicos entrena-
La consunción es una acción Instantánea que puede
dos y capaces son amenazas que han de ser eliminadas. Sus
realizarse una vez por asalto. Proporciona un punto de Es-
sondeos telepáticos, predicciones tramposas y teletrans-
fuerzo adicional para el resto de la escena que puede elevar
portación extremadamente elusiva los convierte en una
esta reserva por encima de su nivel máximo. Cada vez que
amenaza para los seres humanos normales, y la sociedad
el psíquico se consume, debe tirar en la tabla de resultados
no puede tolerar su existencia. Algunos mundos prohíben
de consunción más abajo.
la psiónica por miedo a otro Grito, mientras que otros lo
hacen debido a malentendidos, un deseo de estabilidad so-
d6 Resultado de la consunción cial o condiciones locales que vuelven a los poderes psí-
1-2 Pierdes 1 punto de SAB quicos excepcionalmente peligrosos. Unos pocos de estos
3-4 Pierdes 1 punto de CON mundos tienen academias psíquicas privadas para entre-
5 Pierdes 1 punto de un atributo a tu elección nar siervos psíquicos para la clase dominante o como agen-
6 La consunción no te afecta tes sacrificables en intrigas privadas.
En casi todos los mundos los castigos legales para los
Los psíquicos cuya Sabiduría se reduzca por debajo de psíquicos son peores que los de los criminales ordinarios.
3 enloquecen violentamente y se convierten en “psíquicos Algunos mundos simplemente no tienen los medios sufi-
ferales”; aquellos con otros atributos por debajo de 3 se cientes como para encerrar a un teletransportador reticen-
vuelven igualmente injugables o mueren. No existe cura te o a un telépata lector de mentes, mientras que otros es-
para el daño cerebral causado por la consunción, e incluso peran un comportamiento superior de aquellos con dones
la tecnología avanzada pretec no conoce un remedio gene- superiores. No es desconocido que un psíquico se enfren-
ral. te a la pena capital por crímenes que le asegurarían a otros
Los psíquicos ferales son excepcionalmente peligro- malhechores una simple sentencia de cárcel.
sos, puesto que su daño cerebral resulta invariablemente Unos pocos mundos tienen antiguos artefactos o tec-
en un comportamiento psicótico y violento y en alucina- nologías pretec capaces de suprimir o frustrar los pode-
ciones terroríficas. Lo que es peor, pueden consumirse con res psíquicos. Estos recursos son extremadamente raros y
libertad, dado que las energías SEM han despejado un ca- normalmente solo se despliegan para proteger a jefes de
mino a fuego a través de la poca cordura que les queda. Los estado y otras figuras de alto nivel similares, o enclaves gu-
psíquicos ferales tienen Esfuerzo ilimitado a efectos prác- bernamentales de importancia planetaria.
ticos con sus poderes. No existe cura conocida para un psí-
quico feral.
32 • Psiónica

Biopsiónica

Los poderes biopsiónicos reparan, aumentan, debilitan o Auxilio maestro - Nivel 1


dañan a las criaturas vivas. Salvo que se especifique lo con- Has desarrollado una sofisticada maestría de tu técnica
trario, el biopsiónico debe estar en contacto con el objeti- principal, por lo que ya no necesitas Invertir Esfuerzo para
vo, aunque la armadura y la ropa no interfiere con el uso activarla y puedes usarla cuando quieras. El uso de técnicas
de estas habilidades. Tocar a un objetivo desprevenido o adicionales que mejoren Auxilio psíquico aún puede impli-
cooperativo es automático, pero un objetivo que se resis- car una Inversión de Esfuerzo.
ta necesita una tirada normal de Sin Armas con un bono
igual al nivel de Biopsiónica del practicante. Estos efectos
Protocolo de purificación orgánica - Nivel 1
de contacto no ejercen el daño normal de un ataque Sin
Armas. Cuando usas Auxilio psíquico curas cualquier veneno o en-
Como es de esperar, los poderes biopsiónicos son de fermedad que afecte al objetivo, aunque requiere Inver-
las habilidades psíquicas más aceptadas. Incluso un biop- tir Esfuerzo para el día como coste adicional. Los bio-
sión de experiencia modesta puede obrar milagros sanado- patógenos de guerra, las enfermedades especialmente vi-
res en una comunidad lo suficientemente afortunada como rulentas o toxinas NT5 pueden requerir una tirada de
para disponer de sus servicios. SAB/Biopsiónica contra dificultad 10 o más. Si fallas, no
puedes curar la enfermedad del objetivo. No puedes curar
defectos congénitos con esta técnica.
Tensión sistémica
Varios poderes curativos biopsiónicos aumentan la Ten-
sión Sistémica del objetivo. La Tensión Sistémica es una Saneado remoto - Nivel 1
medida de la cantidad de tensión, modificaciones intrusi- Puedes aplicar Auxilio psíquico y otras técnicas biopsióni-
vas y sufrimiento general de un organismo. La curación cas que normalmente requieren contacto directo a una dis-
psiónica, los implantes cibernéticos y las drogas potentes tancia de menos de 100 metros, siempre que puedas ver
aumentan el nivel de Tensión Sistémica del objetivo. al objetivo si ayudas a tu visión. Tus poderes hostiles que
La Tensión Sistémica máxima de un individuo es igual normalmente requieren una tirada para impactar aciertan
a su puntuación de CON. Ningún poder, droga o implante automáticamente. Cada vez que uses esta técnica, debes In-
tiene efecto si su aplicación elevaría la Tensión Sistémica vertir Esfuerzo para la escena.
por encima de este nivel.
En condiciones saludables la Tensión Sistémica de un Posición invencible - Nivel 2
organismo se reduce en un punto por día, asumiendo que Dominas las técnicas de emergencia de fortalecimiento de
el organismo tiene alimento, descanso y no sufre enferme- tejidos y estabilización del sistema. Puedes, como acción
dad o privación. Instantánea, Invertir Esfuerzo para la escena para mante-
ner un objetivo que puedas tocar o a ti mismo en actividad,
Técnica principal - Auxilio psíquico aun a 0 puntos de golpe. Esta técnica se debe usar una vez
Tu toque estabiliza los organismos con heridas críticas. por asalto o el objetivo colapsa al final del mismo. Si el ob-
Con más experiencia puedes curar heridas en tejidos, jetivo sufre daño, debes Invertir Esfuerzo para la escena
aunque curar enfermedades, desintoxicar venenos y arre- Instantáneamente para evitar caiga mortalmente herido.
glar deformidades congénitas requiere técnicas adiciona- Los impactos de arma Pesada o un desmembramiento físi-
les. Cada uso de Auxilio psíquico aumenta la Tensión Sisté- co similar siempre matan al objetivo, independientemente
mica del objetivo en un punto, o en dos puntos en caso de de esta técnica.
que esté mortalmente herido.
Activar Auxilio psíquico requiere Invertir Esfuerzo pa- Restauración orgánica - Nivel 2
ra el día. Una vez hecho, puedes usarlo durante el resto de Tu Auxilio psíquico puede curar defectos congénitos y hacer
la escena sin volver a Invertir Esfuerzo. crecer órganos o miembros perdidos. Puedes también es-
Nivel-0: Puedes estabilizar automáticamente una herida tabilizar a un objetivo después de un impacto de arma Pe-
mortal con tu toque como acción Principal. Este poder sada o desmembramiento similar, dentro de un plazo igual
puede usarse hasta seis turnos después del colapso y no a un asalto por nivel en Biopsiónica. Lo mejor que puedes
funciona si el objetivo ha sido decapitado o herido por ar- hacer por un paciente tan malherido es simplemente esta-
mas Pesadas. El GM decide si un objetivo está lo suficien- bilizarlo, tras lo cual necesitan 24 horas de descanso para
temente intacto como para que este poder funcione. poder recuperar más puntos de golpe, ya sea mediante es-
tims, Biopsiónica o descanso natural.
Nivel-1: Igual que nivel-0 y además curas 1d6 + 1 puntos
de golpe. Un objetivo mortalmente herido se recupera con
Campo de histointegridad - Nivel 2
dichos puntos de vida y puede actuar normalmente en el
siguiente asalto. Tu Auxilio psíquico puede curar a todos tus aliados en un
radio de 10 metros del objetivo. Estos pueden rechazar los
Nivel-2: La curación aumenta a 2d6 + 2. efectos si no quieren o no pueden ganar Tensión Sistémica.
Cada uso de esta técnica aumenta el coste de Auxilio psíqui-
Nivel-3: La curación aumenta a 2d6 + 6.
co en un punto adicional de Esfuerzo Invertido para el día
Nivel-4: La curación aumenta a 3d6 + 8. además del coste básico de Auxilio psíquico.
Psiónica • 33

Auxilio acelerado - Nivel 3 de que quede de tu cuerpo en un plazo de 24 horas. Es-


Puedes usar Auxilio psíquico como una acción de Turno, te proceso satura tu Tensión Sistémica al máximo por una
aunque solo una vez por asalto. En cada asalto puedes ele- semana, y si te reducen a 0 puntos de golpe durante este
gir Invertir Esfuerzo para el día y usarlo como acción Ins- periodo mueres instantánea e irremisiblemente. Eres par-
tantánea en su lugar, aunque sigues sin poder usarlo más cialmente consciente mientras estás “muerto” y puedes re-
de una vez por asalto. Cualquier otro coste extra de una trasar la regeneración hasta una semana si deseas evitar ser
técnica que mejore el auxilio se aplica normalmente, como detectado, aunque tras un enterramiento o sepultamiento
por ejemplo con Campo de histointegridad. tu segunda vida puede ser muy corta. Cada vez que usas
este poder pierdes permanentemente un punto en un atri-
Metamorfosis - Nivel 3 buto de tu elección.
Puedes moldear la apariencia de un objetivo en contacto
o la tuya misma en tu Acción Principal, transformándola
en cualquier forma humanoide con una diferencia de ma-
Biopsiónicos y hospitales
sa corporal de no más del 50 %. Puedes generar garras y
La biopsiónica es una disciplina espectacularmente
otro armamento natural equivalente a armas de melé Li-
eficaz para curar lesiones y enfermedades físicas, pe-
geras o Medianas, y/o armadura natural equivalente a CA
ro su uso para esto último está limitado por el Esfuer-
13. Otras modificaciones para la supervivencia como aga-
zo disponible del biopsión. Los hospitales en mundos
llas son posibles a discreción del GM, aunque volar es de-
con acceso a academias psíquicas a menudo tienen va-
masiado para este poder.
rias biopsiones en plantilla, con las técnicas necesarias
Puedes suplantar a un individuo hasta el nivel genético
y capaces de curar rápidamente tremendas cantidades
si tienes una muestra de tejido o fluido. En dicho caso, la
de lesiones traumáticas.
Tensión Sistémica del objetivo aumenta en un punto que
Sin embargo, asumiendo un biopsión competente
no se recupera mientras que dure el cambio. Metamorfosis
y disponible por cada 100.000 ciudadanos, la capaci-
requiere Invertir Esfuerzo mientras se mantenga el efecto.
dad total de curación de enfermedades es muy limita-
Cuando lo aplicas a un objetivo, el poder cesa automática-
da, y probablemente se reserve para los ricos y pode-
mente si te separas más de 100 kilómetros.
rosos. Los pocos maestros metapsiónicos con Maes-
tría impecable en Protocolo de purificación orgánica pue-
Sobrecarga terática - Nivel 3 den fácilmente ganar hasta dos mil créditos al día sólo
Este uso de la biopsiónica inflige daño potencialmente letal con trabajo temporal en un hospital agradecido.
a un objetivo en contacto como Acción Principal, y requie- Los PJs biopsiónicos ordinarios que quieran un
re Invertir Esfuerzo para la escena. Este sufre 1d6 por nivel poco de trabajo extra curando enfermedades por lo
de tu habilidad de Biopsiónica y realiza una tirada de salva- general pueden encontrar algo temporal en un cen-
ción Física. Si falla, el daño se triplica y además desarrolla tro médico local a 50 créditos por día por punto de
un cáncer letal y obvio que lo mata en 1d6 meses. Este pue- Esfuerzo que posean. Ten en cuenta que algunos pa-
de curarse en un hospital TL4 o la enfermería de una nave cientes pueden enfadarse mucho si el hospital no les
si se trata antes de que pase un mes. Puedes elegir Invertir asigna nada del limitado Esfuerzo del PJ.
el Esfuerzo para el día en lugar de la escena controlar tu
poder lo suficiente como para no ejercer daño y crear tu-
mores indetectables, salvo examen médico NT4. Así, una
víctima probablemente ni sabrá que sufrió un ataque con
este poder. Tengas éxito o no, no puedes intentar esta téc-
nica con el mismo objetivo más de una vez por escena.

Patrón de optimización holística - Nivel 4


Ganas la habilidad de potenciar drásticamente las habili-
dades físicas de un objetivo en contacto o las tuyas propias
como acción de Turno. Este estímulo dura una escena, aña-
de dos puntos de Tensión Sistémica al objetivo y le propor-
ciona un bonus de +2 a todas las pruebas de habilidad con
Fuerza o Destreza, tiradas de salvación, de ataque o daño,
además de 20 puntos de golpe extra. Cualquier daño su-
frido se sustrae de estos puntos de golpe extra primero, y
tanto estos como los bonus se pierden al final de la escena.
Cada invoación de esta técnica requiere que Inviertas Es-
fuerzo para el día y no puede usarse en el mismo objetivo
más de una vez por escena.

Reconstrucción quintaesencial - Nivel 4


Te vuelves extremadamente difícil de matar, capaz de co-
dificar tu mente en un patrón coherente de energía SEM
coincidente con tus coordenadas en el espacio real. Si mue-
res, puedes regenerarte empezando por el resto más gran-
34 • Psiónica

Metapsiónica

La Metapsiónica es la más rara y esotérica de las discipli- Rastreo mental - Nivel 1


nas psíquicas, y pocos psíquicos tienen el temperamento e Puedes Invertir Esfuerzo para el día como acción Instan-
interés necesarios para desarrollar estas complejas habili- tánea para ver y oír a través de los sentidos de un psíquico
dades. Un metapsión controla la propia energía psíquica, y cuyos poderes puedas detectar, durante un asalto. Ganas
es capaz de moldear y dar forma a los flujos de energía que una conciencia intuitiva de su paradero sin que interfiera
fluyen a través del cerebro de aquellos con el SEM. en tus otras acciones y se le considera visible a efectos de
Por sí sola, la metapsiónica permite a un psíquico in- tus poderes psíquicos.
crementar el Esfuerzo en bruto del que dispone y ganar
más flexibilidad a la hora de usarlo. Los metapsiones ex- Adaptación sintética - Nivel 1
pertos pueden incluso enseñar a otros psíquicos potencia- Esta técnica requiere Programar-0 o Reparar-0. Puedes
les como controlar y canalizar sus nuevas habilidades. Los usar Telepatía o Biopsiónica con IVs o IAs Verdaderas (de-
servicios de un mentor psíquico entrenado se pagan sus- ben ser inteligentes). Sin embargo, incurres en cualquier
tanciosamente en la mayoría de sistemas. coste de Tensión Sistémica que normalmente afectaría al
Además de esto, en la mayoría de los sectores estelares objetivo.
un metapsión competente es la única manera práctica de
proteger a un objetivo de un ataque psíquico indetectable. Trampa neural - Nivel 2
Sin un guardia mental competente, un jefe de estado, una Puedes elegir no realizar una tirada de salvación contra un
celebridad interestelar o un oligarca planetario puede en- poder psíquico hostil como acción Instantánea, Invirtien-
contrarse con un intruso psíquico indetectable rebuscando do Esfuerzo. Siempre que mantengas el Esfuerzo Inverti-
en su mente sin esfuerzo. do, tu siguiente ataque psíquico contra dicho enemigo no
Como consecuencia, muchos metapsiones son más permite tirada de salvación. Un psíquico no puede ser ob-
competentes físicamente y mejor están mejor entrenados jeto de más de una Trampa neural a la vez.
para el combate que el psíquico medio. Los altos salarios
que se pagan como guardia mental atraen a muchos, si bien Estática psíquica - Nivel 2
a otros sus clientes les irritan demasiado como para aguan- Puedes Invertir Esfuerzo para el día como acción Instantá-
tarlos mucho tiempo. nea para cancelar un efecto psíquico que hayas percibido.
El responsable de dicho efecto puede Invertir Esfuerzo a su
Técnica principal - Refinamiento vez para resistir. Estos gastos pueden continuar hasta que
psíquico uno se quede sin Esfuerzo o decida parar. Solo puedes usar
El metapsión gana un un dominio mejorado de sus pro- Estática psíquica una vez por asalto por poder, y tu objetivo
pios poderes y una sensibilidad innata al uso de habilidades reconoce automáticamente tu posición.
psiónicos en su presencia.
Manifestación suspendida - Nivel 2
Nivel-0: Puedes detectar visual y auditivamente el uso de Puedes “guardar” un poder psíquico Invirtiendo el Esfuer-
poderes psíquicos. Puedes identificar quién está usando el zo que cueste, más un punto adicional para el día. Siempre
poder si tanto la fuente como el objetivo del mismo están mantengas el Esfuerzo del poder original Invertido, pue-
a la vista. Ganas +2 a cualquier tirada de salvación contra des liberarlo como acción Instantánea (o de Turno si es un
un poder psíquico. poder que permite tirada de salvación), tras lo cual dicho
Nivel-1: Tu Esfuerzo máximo aumenta en un punto. Esfuerzo se recupera de manera normal. Solo puedes sus-
pender un poder a la vez.
Nivel-2: Puedes determinar si una persona tiene poderes
psíquicos, entrenados o no, tras un asalto de inspección vi- Concierto de mentes - Nivel 3
sual. Tu bonus de salvación del nivel-0 aumenta a +3. Puedes Invertir Esfuerzo para formar un patrón psíqui-
Nivel-3: Tu Esfuerzo máximo aumenta en un punto. co con hasta un psíquico por nivel de Metapsiónica en un
radio de 3 metros, como acción de Turno. Este perdura
Nivel-4: Puedes Consumirte de manera más segura. En mientras el Esfuerzo se mantenga Invertido, y permite que
lugar de tirar el dado de daño, pierdes 10 puntos de gol- sus miembros usen cualquier poder del colectivo usando
pe después de que el poder correspondiente se active. Este las habilidades de su dueño pero Invirtiendo su propio Es-
daño no puede ser sanado más que con descanso natural, fuerzo. En cada asalto que esto ocurra el metapsión debe
aunque se te puede estabilizar si bajas hasta 0 puntos de Invertir Esfuerzo adicional para la escena. Los psíquicos
golpe. pueden moverse más allá del radio inicial una vez que el
vínculo se ha establecido.
Enmascarar poderes - Nivel 1
Puedes ocultar tus poderes psíquicos de los sentidos me- Fricción metadimensional - Nivel 3
tapsiónicos de otros, Invirtiendo Esfuerzo por la duración Puedes Invertir Esfuerzo para la escena como acción Prin-
del subterfugio. Solo un metapsíquico con una Metapsió- cipal y crear una turbulencia de SEM alrededor de un ob-
nica igual o superior a la tuya puede usar su Refinamiento jetivo visible en un radio de 200 metros. Cada vez que este
psíquico nivel-0 o nivel-2 contra ti, con una tirada opuesta Invierta Esfuerzo (o active un poder psíquico si es un PNJ)
de SAB/Metapsiónica. sufre 1d8 de daño por nivel de Metapsiónica, con una tira-
Psiónica • 35

da de salvación mental para negar el daño. La turbulencia


dura hasta el final de la escena y no puede apilarse con otra
afectando al mismo objetivo.

Tutela psíquica - Nivel 3


Puedes entrenar personas con aptitudes psíquicas para que
desarrollen sus poderes de manera segura. Puedes entre-
nar hasta 10 pupilos a la vez (100 con Metapsiónica-4).
Una semana de entrenamiento es suficiente para aprender
a contener manifestaciones no deseadas, pero usar poderes
de manera efectiva requiere entre 1 y 4 años dependiendo
del talento natural y la disponibilidad de más maestros.

Pico de potencia - Nivel 3


Puedes Invertir Esfuerzo para el día cuando uses un poder
que permite tirada de salvación a su objetivo. Dicha tira-
da recibe un malus igual a tu nivel en Metapsiónica, y falla
automáticamente si tu nivel es más del doble del nivel del
objetivo.

Maestría impecable - Nivel 4


Cuando ganas esta técnica, puedes elegir otra técnica que
ya conozcas en cualquier disciplina psíquica y su coste nor-
mal en Esfuerzo se reduce a cero. Por ejemplo, Estática psí-
quica con maestría permite “gastar” Esfuerzo ilimitadas ve-
ces. Si dicha técnica dura mientras se mantenga Esfuer-
zo Invertido, pasa a durar hasta que tú decidas (o mueras).
Puedes cambiar esta especialización con un mes de medi-
tación y práctica.

Escudo de voluntad - Nivel 4


Cuando ganas esta técnica eliges una disciplina psíquica y
te vuelves inmune a los efectos de todas sus técnicas (a no
ser que aceptes los efectos). Si Inviertes Esfuerzo para el
día puedes extender esta inmunidad a todos tus aliados en
un radio de 50 metros por una escena. Esta técnica pue-
de aprenderse más de una vez; compartirla con tus aliados
una vez concede todas las protecciones simultáneamente.
36 • Psiónica

Precognición

La disciplina de Precognición está relacionada con la sen- Técnica principal - Oráculo


sibilidad a cascadas de eventos futuros y la lectura del caos Ganas una comprensión progresivamente más intuitiva de
acronal de la energía metadimensional que vibra en el ce- tu propio futuro. Cada invocación de Oráculo requiere una
rebro del psíquico. Las lecturas proporcionadas por Pre- Acción Principal e Invertir Esfuerzo para el día. Una vez
cognición tienden a centrarse en el psíquico y en lo que este desencadenado, obtienes una única visión breve relacio-
encuentra interesante o importante. Es improbable que se nada con una pregunta sobre el futuro que formules. Esta
perciban asuntos irrelevantes para el vidente, aunque sean visión es siempre desde tu propio punto de vista personal
de importancia crítica para los involucrados en ellos. Las y nunca revela más de un minuto de conocimiento, aunque
técnicas más avanzadas de Precognición pueden incluso tú lo procesas instantáneamente cuando usas este poder.
influir en el futuro, ajustando las probabilidades cambian- El GM debe responder a la pregunta como si estuvie-
do o extinguiendo ciertas corrientes metadimensionales. ras a punto de realizar el acto o participar en la investiga-
El futuro no está inscrito en piedra. Las predicciones ción pertinente a la pregunta. Por lo tanto, si quieres saber
pueden falsarse por las acciones presentes o por pura ca- que ocurre si presionas un cierto botón y el GM sabe que
sualidad aleatoria. Cuando una lectura es ambigua o el fu- está conectado a una bomba, podrías tener una visión de
turo parece incierto, el GM debe simplemente dar la lec- muerte súbita. Sin embargo, si la bomba tiene un tempori-
tura más probable a su juicio. zador que se extiende más allá tu horizonte temporal como
oráculo, podrías ver una visión de ti mismo esperando pa-
La Precognición está estrictamente orientada hacia el cientemente, sin que suceda nada.
futuro. Por diversas y complejas razones, el pasado es mu- Las visiones deben ser sobre acciones y eventos, no he-
cho más difícil de observar con poderes psiónicos, y la chos abstractos. Oráculo no puede revelarte quién es el jefe
postcognición se considera imposible por lo general. criminal de una barriada, por ejemplo, pero puede darte
una visión de de ti atrapado en un próximo disturbio san-
Generalmente, la población general mira con inquie-
griento y del jefe pandillero dirigiendo a la miríada de ma-
tud a los precogs. No son tan temidos como los telépatas,
tones. No puede revelarte el nombre de un guardia de se-
pero los extraños poderes de predicción que poseen puede
guridad, pero puede mostrarte al vidente el momento en el
convertilos en compañeros difíciles. Son capaces de ganar
que la siguiente patrulla de guardia entrará en la zona en la
cantidades importantes de dinero de aquellos desespera-
que planeas infiltrarte. Sólo la información más importan-
dos por averiguar algo sobre su futuro, pero la especifici-
te o significativa es transmitida por esta técnica, incluso si
dad de sus visiones les dificulta percibir acontecimientos
múltiples eventos interesantes pudieran ocurrir en el ran-
futuros de gran escala.
go temporal.
Un precog puede ver una ciudad en llamas o un crash Oráculo sólo se puede utilizar con una determinada
del mercado de valores, pero incluso los más poderosos no pregunta o tema una vez hasta que la situación cambie sus-
son capaces de distinguir si el incendio es sólo un desas- tancialmente o hasta que pase una semana. El horizonte de
tre local localizado o una catástrofe planetaria, ni pueden tiempo máximo del Oráculo aumenta a medida que mejora
decir si el crash es una caída temporal del mercado o un la habilidad de Precognición del adepto.
presagio de una recesión mundial. Muchos precogs tienen
Nivel-0: Puedes ver un minuto en el futuro.
dificultad para lidiar con esta ambigüedad, y algunos se ob-
sesionan con interpretaciones personales de sus visiones Nivel-1: Un día en el futuro.
que pueden o no evolucionar tal y como las vieron.
Nivel-2: Una semana en el futuro.
Nivel-3: Tres meses en el futuro.
Manipular el futuro
Nivel-4: Un año en el futuro.
Todo lo que un precog ve es provisional. Algunos resul-
tados pueden ser tan probables como para ser casi segu- Respuesta intuitiva - Nivel 1
ros, pero nada está verdadera y absolutamente predestina- Puedes Invertir Esfuerzo para la escena justo antes de ti-
do. Una actividad intensa o la simple casualidad inesperada rar Iniciativa (como acción Instantánea) para actuar como
pueden deformar los resultados futuros. si tuvieras la puntuación más alta (a no ser que te hayan
Este efecto es una de las razones por las cuales los go- sorprendido). Los empates con usuarios de esta técnica (o
biernos planetarios no recurren ampliamente a grupos de con poderes similares que permitan ganar la Iniciativa) se
precogs. Cuanto más claro y detallado sea el resultado fu- resuelven con una tirada de Iniciativa normal.
turo, más simple es encontrar los eventos cruciales que se
pueden cambiar para desbaratarlo. Cuanto más intenso es Sentir necesidad - Nivel 1
el enfoque precognitivo en un evento futuro, más varia- Puedes Invertir Esfuerzo para el día como una acción Ins-
ble se vuelve, a medida las lecturas más frescas incorporan tantánea y declarar retroactivamente que has traído con-
las contramaniobras que otros realicen. Existen rumores tigo un objeto que sentiste premonitoriamente que ibas
sobre antiguo hardware de aumento pretec que puede “fi- a necesitar, siempre que adquirirlo y traerlo contigo sea
jar” resultados futuros, pero la mayoría de los gobiernos plausible. Si te han registrado y despojado de tu equipo,
carecen de los recursos para siquiera considerar tal extra- muy pocos objetos serán razonables. Si has pasado un con-
vagancia. trol de armas recientemente no puedes declarar que llevas
Psiónica • 37

una pistola contigo. asumiendo que trabajas activamente en su cumplimiento


y que ningún enemigo se interpone directamente (siempre
Reflexión terminal - Nivel 1 a discreción del GM). Debes Invertir Esfuerzo hasta que la
Justo antes de un peligro inmediato, tu poder de Oráculo te profecía se cumpla (o la abandones). Puedes usar esta téc-
proporciona automáticamente una visión que te permite nica una vez al mes y no puedes tener más de una profecía
evitarlo (no activas la trampa, tu grupo no sufre un ataque activa a la vez.
sorpresa, etc.). A no ser que Inviertas Esfuerzo para el día
inmediatamente, este sentido se entumece durante el resto
del día.

Resultado alternativo - Nivel 2


Puedes Invertir Esfuerzo para el día y volver a tirar (tú o un
objetivo visible) una tirada fallida de habilidad, salvación o
ataque. No puedes usar esta técnica en la misma persona
más de una vez al día.

Escudo del destino - Nivel 2


Puedes Invertir Esfuerzo para el día como acción Instantá-
nea para forzar a un atacante a tirar para atacar de nuevo.
No puedes usar esta técnica en ataques contra un vehículo
en el que te encuentres, ni más de una vez en el mismo ata-
que. Si la segunda tirada de ataque es exitosa, sufres daño
máximo.

Visión angustiosa - Nivel 3


Puedes Invertir Esfuerzo para el día y declarar que lo que
ha sucedido en el último asalto (o en los últimos seis se-
gundos) no ha ocurrido en realidad. Solo puedes usar esta
técnica una vez al día.

Suerte maldita - Nivel 3


Puedes Invertir Esfuerzo para el día como acción Principal
para tejer probabilidades negativas alrededor de un objeti-
vo (animado o robótico). Dicho objetivo ha de repetir todas
las tiradas de ataque, salvación, daño o habilidad y quedar-
se con la peor. Los ataques y tiradas de daño contra el ob-
jetivo repiten tirada descartando la peor. Si el objetivo es
inteligente, puede tirar salvación Mental (sin la penaliza-
ción de esta técnica) al final de cada turno para deshacerse
del efecto.

Resultado forzado - Nivel 3


Puedes Invertir Esfuerzo para la escena como acción Prin-
cipal para controlar el resultado de cualquier proceso me-
cánico simple y aleatorio (ruleta, baraja de cartas, etc.), u
otros procesos plausibles a discreción del GM, siempre que
involucren unos pocos objetos y no requieran interven-
ción humana. Producir más de una coincidencia extraña
por escena es probablemente imposible.

No es mi hora - Nivel 4
Asumiendo que puedes Invertir Esfuerzo para el día, es-
ta técnica previene automáticamente tu muerte forzando
cualesquiera circunstancias inverosímiles sean necesarias.
Estas te protegen durante unos pocos minutos (asumien-
do que no te arrojas al peligro por voluntad propia). Esta
técnica no puede activarse más de una vez por semana.

Profecía - Nivel 4
Puedes, como acción Principal, realizar una profecía so-
bre tu futuro que se cumplirá en un año como máximo,
38 • Psiónica

Telepatía

Ningún otro poder psíquico es tan amenazador y inquie- Técnica principal - Contacto
tante para la humanidad ordinaria que la telepatía. La telepático
idea de que los pensamientos y secretos más íntimos sean Puedes obtener un entendimiento progresivamente más
husmeados mediante medios imperceptibles resulta muy profundo de los pensamientos de un objetivo con cons-
preocupante para la mayoría de la gente, y los telépatas son ciencia. Este debe ser visible o perceptible a tus sentidos
a menudo rehuidos simplemente por el temor los pensa- sin ayudas. Establecer contacto requiere que Inviertas Es-
mientos privados que puedan escudriñar. fuerzo para el día como acción Principal y este dura una
escena salvo que otras técnicas lo extiendan.
Mundos que en cualquier otro aspecto se muestran
amistosos con los poderes psíquicos pueden llegar a veces La profundidad del contacto depende de tu habilidad
a expulsar a telépatas reconocidos y prohibir la enseñanza de Telepatía. Puedes usar uno o más efectos a los que ten-
de esta disciplina en su territorio. Los pocos que sí la per- gas acceso en un mismo contacto. Las formas más básicas
de contacto no permiten una tirada de salvación, pero los
miten raramente resisten la tentación de mantener un pro-
grama de entrenamiento con “aprobación gubernamental” sondeos más avanzados sí permiten al objetivo una Mental
para resistirse. Si tiene éxito, no puedes usar ninguna ver-
para candidatos seleccionados por su fiabilidad política o
por poderosos patrocinadores. Los beneficios de un es- sión de esta técnica que permita una tirada de salvación en
el objetivo durante el resto de la escena.
pía mental indetectable son demasiado provechosos para
la mayoría de estados como para renunciar a ellos. Nivel-0: Observas estados emocionales en el objetivo: las
emociones fuertes proporcionan una palabra o imagen re-
La mayoría de los mundos no prohíben la telepatía. En lacionada con el objeto de dichos sentimientos.
estos planetas, la propia rareza de los poderes psíquicos y
la baja probabilidad de que un individuo sea escaneado ile- Nivel-1: Puedes entender cualquier comunicación del
galmente pesan más que el miedo a la intrusión telepática objetivo en cualquier forma. Si tu anatomía te permite ha-
sin control. El testimonio telepático casi nunca se admite blar su lenguaje, puedes comunicarte con el objetivo.
en un juicio, excepto en las sociedades organizadas alrede- Nivel-2: Puedes leer los pensamientos que el objetivo for-
dor de los poderes psíquicos. mule en el momento (pero no explorar su memoria o ha-
cer conexiones no obvias), si falla una tirada de salvación
Casi todos los mundos prohíben el uso no consenti-
Mental.
do de la telepatía en un individuo. Este crimen es difícil de
probar, pero típicamente tiene un castigo severo. La ad- Nivel-3: Puedes penetrar en la memoria del objetivo y ob-
misión pública de un escaneo ilícito se considera habitual- tener una respuesta corta (o una visión esclarecedora) a
mente como prueba, así que los PJs telépatas deben ser dis- una pregunta que formules, si este falla una tirada de salva-
cretos. ción mental. En cualquier caso el contacto se interrumpe
de inmediato, y restablecerlo requiere activar esta técnica
Existen, en cantidades muy limitadas, dispositivos y de nuevo.
sustancias que escudan contra telepatía. Incluso durante
el cenit del Mandato estos recursos no eran abundantes. Nivel-4: Puedes acceder con todo lujo de detalles a todo
A día de hoy, sólo los jefes de estado o personajes de élite lo que el objetivo recuerde sobre un tema en particular, si
similares pueden permitirse el refugio tras unos muros a este falla una tirada de salvación Mental. En cualquier ca-
prueba de psiónica o un aparato que les alerte de la mani- so el contacto se interrumpe de inmediato, y restablecerlo
pulación telepática. Incluso así, la mayoría de los mundos requiere activar esta técnica de nuevo.
simplemente no disponen de los artefactos pretec necesa-
rios para erigir tales protecciones, incluso para sus habi- Mente simple - Nivel 1
tantes más distinguidos. Tienes mucha práctica abriendo un Contacto telepático y
puedes hacerlo Invirtiendo Esfuerzo para la escena en lu-
gar de para el día. Puedes practicar el contacto con un alia-
Usar y detectar la telepatía do durante una semana para eliminar el coste de Esfuerzo
cuando establezcas contacto. En ambos casos, puedes In-
La telepatía opera a un nivel muy básico de contacto men- vertir Esfuerzo para el día para un Contacto telepático como
tal y es igual de efectiva independientemente del idioma acción Instantánea en lugar de como acción Principal.
del objetivo. Las formas más básicas de telepatía solo fun-
cionan con humanos aunque otras criaturas inteligentes,
Transmisión de pensamiento - Nivel 1
aliens o transhumanos pueden ser afectados. Las IVs, IAs
Puedes enviar pensamientos e imágenes a través de un
Verdaderas y otras entidades no biológicas son normal-
Contacto telepático, lo que te permite establecer una comu-
mente inmunes a ella.
nicación bidireccional como acción Instantánea.
La telepatía es una habilidad sutil y, normalmente, solo
un metapsión o un psíquico con Telepatía-0 pueden dar- Pensamiento lejano - Nivel 2
se cuenta cuando la están sufriendo. Otros pueden sospe- Si estableces un Contacto telepático con un objetivo, pue-
char si hay psíquicos alrededor haciendo cosas inexplica- des en el futuro volver a usar esta técnica a distancia sin
bles. Existen detectores de telepatía, pero son NT5 y muy necesidad de contacto visual o de saber dónde se encuen-
raros. tra este. El radio es de 100 kilómetros, 1000 kilómetros a
Psiónica • 39

Telepatía-3 y a distancia planetaria y orbital a Telepatía-4. tico dura mientras mantengas el contacto y no inicies otro,
Sin embargo, esta conexión distante es tenue, y no puedes y su rango es cualquier punto dentro del sistema solar.
usar ninguna técnica a través de la misma que permita una
tirada de salvación al objetivo para resistirse.

Suprimir cognición - Nivel 2


Control telepático
La telepatía no es una disciplina apropiada para el
Puedes, mediante una gran concentración, Invertir Esfuer-
control mental directo de otros seres. Aunque un te-
zo para el día como acción Principal para hacer que un
lépata puede enviar deseos y pensamientos a un obje-
objetivo no piense en algo: la presencia de una persona, la
tivo, este no posee los medios para asumir control di-
posibilidad de responder violentamente, la ausencia de do-
recto de las acciones físicas de una víctima. Lo mejor
cumentación importante, etc. El objetivo puede hacer una
que pueden hacer es implantar ideas que apropiarse
tirada de salvación Mental para resistirse y ser inmune a
de la cognición a corto plazo de la víctima.
esta técnica para el resto de la escena. Si falla, dicho pen-
Existen leyendas recurrentes sobre disciplinas
samiento sigue siendo implanteable durante el resto de la
más directas practicadas durante el apogeo del Man-
escena a no ser que el objetivo perciba peligro físico o una
dato. Estas artes permitían a un psíquico, supuesta-
amenaza a algo o alguien que valore. En dicho caso el blo-
mente, tomar control directo de la forma física de un
que desaparece instantáneamente y no puede restablecerse
sujeto, y manipularla sin esfuerzo para realizar cual-
durante el resto de la escena. Una vez que el efecto termi-
quier acto que aquel deseara. Sin embargo, a diferen-
ne, el objetivo no repara en su lapsus temporal a no ser que
cia de la telepatía, estas disciplinas no eran capaces de
se le haga notar de algún modo.
llegar a los centros cognitivos de un objetivo o de leer
su actividad mental. Si dichas disciplinas existieron
Respuesta refleja - Nivel 3
alguna vez, sus practicantes sin duda las mantienen
Puedes Invertir Esfuerzo para el día como acción Princi- bajo una gran discreción.
pal para forzar un pensamiento súbito e irracional en un
objetivo, salvo tirada de salvación Mental. Este llevará a
cabo dicha acción en su siguiente turno en la medida de
sus posibilidades, siempre que no sea implique daño para
su persona o sus seres queridos.

Asalto telepático - Nivel 3


Puedes Invertir Esfuerzo para el día como acción Princi-
pal para enviar una onda de energía metadimensional a
la mente de un Contacto telepático, realizando 6d6 (9d6 a
Telepatía-4) de daño. El objetivo puede realizar una tirada
de salvación Mental para reducir este a la mitad. Este daño
es no letal, pero puede dejar inconsciente (por una hora).
Nadie puede ser objetivo de más de un asalto por escena.

Alteración de memoria - Nivel 4


Puedes Invertir Esfuerzo para el día como acción Princi-
pal y realizar cambios simples en la memoria de un Con-
tacto telepático, salvo tirada de salvación Mental. Eventos
de no más de 24 horas de duración pueden borrarse, pue-
den cambiarse o crearse conversaciones, añadir eventos a
un día, etc. Estos cambios pueden no encajar correctamen-
te si no conoces bien los hechos que estás alterando (por
ejemplo, si usases el nivel-4 de Contacto telepático).

Unidad de pensamiento - Nivel 4


Eres excepcionalmente habilidoso entrelazando las men-
tes de múltiples aliados. Cuando estableces un Contacto te-
lepático voluntario con un aliado, puedes conectar con has-
ta seis participantes (voluntarios) más sin gasto extra de
Esfuerzo. Esta conexión no es profunda: solo podéis man-
dar Instantáneamente imágenes, pensamientos y sensacio-
nes; pero os permite conocer la posición de cada y os hace
compartir la mejor tirada de Iniciativa si empieza un com-
bate. Esto permite hasta cinco minutos de discusión y pla-
neo en la mesa de juegos sin pérdida de iniciativa para los
PJs. Una vez por asalto, uno de los otros miembros de esta
red a tu elección obtiene un turno extra que representa los
beneficios de esta coordinación perfecta. El enlace telepá-
40 • Psiónica

Telequinesis

Las habilidades telequinéticos son una moneda de dos ca- Travesía cinemática - Nivel 1
ras para los psíquicos que las poseen. Aunque se encuen- Puedes Invertir Esfuerzo como una acción de Turno para
tran entre los poderes menos temidos y menos suscepti- moverte libremente sobre superficies verticales o el techo
bles de desconfianza, producen efectos que no están tan como si fueran el suelo firme (siempre que aguanten 5 kilos
ampliamente requeridos como la curación biopsiónica o de peso), o sobre líquidos. El Esfuerzo se mantiene Inver-
la protección mental metapsiónica. Un telequinético debe tido mientras dure el movimiento.
ser creativo y sagaz para sacarle el máximo partido a sus
habilidades. Campo de presión - Nivel 1
Los poderes telequinéticos son intensos pero algo im- Puedes generar una piel de fuerza protectora alrededor
precisos. La fuerza que generan es usualmente invisibles de ti equivalente a un traje espacial, que mantiene la pre-
aunque un psíquico puede elegir que muestren un brillo sión y temperatura incluso en el vacío (en un rango de
visible si lo desea, y la fuente de la telequinesis no es ob- más/menos 100 grados Celsius), presuriza atmósferas li-
via a los sentidos ordinarios. Usualmente no pueden ma- geras para hacerlas respirables y filtra toxinas en el aire.
nipular objetos empuñados por una criatura móvil o que Si Inviertes Esfuerzo para la escena, puedes proteger hasta
usen como parte de su vestimenta; ni a una criatura inteli- seis miembros de tu grupo (mientras lo mantengas Inver-
gente que no coopere. Las maquinas, incluyendo los robots tido).
no conscientes, sí son afectados como cualquier otro obje-
to inanimado. Los poderes de Telequinesis no permiten al Armería telequinética - Nivel 1
psíquico elevarse salvo que alguna técnica concreta lo es- Puedes Invertir Esfuerzo como acción de Turno para crear
pecifique. armas y armaduras con tu fuerza telequinética. Las armas
Cuando una técnica se refiere a un “ataque físico” se tratan como NT4 y cuentan como un rifle o un arma de
o “daño físico”, significa simplemente cualquier impacto melé avanzada cualquiera, usan como bonus de atributo el
cinemático: balas, puñetazos, colisiones, caídas, aplasta- mejor de DES, SAB o CON, y puedes usar con ellas tu ha-
mientos o similar. Los ataques de energía no entran en esta bilidad de Telequinesis en lugar de la habilidad de combate
categoría. relevante. La armadura es CA 15 más el nivel de Telequi-
nesis y se aplica el bono de DES o de escudos habitual (pe-
ro no se acumula con la armadura que vistas). Este equipo
Técnica principal - Manipulación
duran mientras mantengas el Esfuerzo Invertido y pueden
telequinética ser visibles o invisibles a tu discreción.
Puedes Invertir Esfuerzo para la escena como acción Prin-
cipal para dirigir una fuerza telequinética hacia un objeto o Sumidero de impactos - Nivel 2
persona en tu rango visual o en contacto directo. No pue- Una vez al día, puedes Invertir Esfuerzo para el día como
des usar esta técnica por sí sola para atacar con precisión ni acción Instantánea para negar el daño de un efecto hostil,
dañar a objetivos vivos o móviles, pero puedes dañar ob- en particular después de que el daño se haya tirado ya.
jetivos inmóviles a 1d6 por nivel de habilidad cada asalto.
Los objetos que muevas lo hacen a 20 metros por asalto. Campo resbaladizo - Nivel 2
Puedes mantener la fuerza telequinética activa varios Puedes Invertir Esfuerzo para la escena como acción Prin-
asaltos sin gastar más acciones (p. ej. sujetar una platafor- cipal y reducir el coeficiente de fricción en un punto en tu
ma metálica bajo un grupo de aliados) pero no puedes ac- campo visual, en un área de hasta 10 metros de diámetro.
tivar esta técnica en un segundo objeto hasta soltar el pri- Todos los objetivos deben tirar Evasión o caer al suelo sin
mero. posibilidad de levantarse o moverse más de un metro por
La precisión e intensidad de este poder aumentan con acción de Movimiento. El conductor de un vehículo afec-
el nivel de habilidad. tado deberá superar una tirada de DES/Pilotar contra di-
ficultad 8 más tu nivel de Telequinesis para evitar avanzar
Nivel-0: La fuerza equivale a usar una mano con tu propia sin remedio durante un asalto. Los objetivos que superen
fuerza física. sus tiradas son inmunes a esta técnica durante el resto de
la escena.
Nivel-1: Puedes manipular objetos como si usaras las dos
manos y levantar hasta 200 kilogramos. Pericia telequinética - Nivel 2
Puedes usar Manipulación telequinética sin Invertir Esfuer-
Nivel-2: Puedes levantar hasta 400 kilogramos y crear un
zo.
agujero del tamaño de una persona en una pared de made-
ra con una acción Principal.
Termoquinesis - Nivel 2
Nivel-3: Puedes levantar hasta 800 kilogramos y afectar Puedes Invertir Esfuerzo para la escena como acción Prin-
tantos objetos como tu nivel de Telequinesis. cipal para calentar o enfriar un objeto inanimado alteran-
do sus moléculas (siempre que dicho objeto esté dentro
Nivel-4: Puedes levantar hasta una tonelada y crear agu- de lo que puedes manipular con Manipulación telequinéti-
jeros del tamaño de una persona en muros exteriores NT4 ca). No puedes usar este poder con objetos empuñados por
o similar. criaturas inteligentes. Los robots no conscientes u otros
Psiónica • 41

objetos con puntos de golpe reciben 1d12 de daño por ni- de ti para seguir disfrutando de este efecto, que dura mien-
vel de Telequinesis cuando usas esta técnica. tras mantengas el Esfuerzo Invertido, aunque ellos contro-
lan su propio movimiento.
Constructo tangible - Nivel 3
Puedes Invertir Esfuerzo para la escena una vez por turno
como acción de Turno y crear un constructo de fuerza tele-
quinética en tu línea de visión no más grande que un cubo
Averiar bots
Aunque los poderes telequinéticos no pueden usarse
de 3 metros de arista. Puede tomar la forma que quieras y
normalmente para dañar a un objetivo inteligente sin
permanecer fijo en su lugar sin apoyos si lo deseas. El cons-
técnicas especializadas, los robots no conscientes no
tructo es tiene una resistencia equivalente a NT4 y puede
disfrutan de dicha protección. Una IV o una IA Au-
ser visible o no a tu elección. Desaparece al final de la esce-
téntica crea suficiente estática metadimensional con
na, cuando lo destierres o reciba 20 puntos de golpe contra
su cognición como para prevenir el daño de la tele-
CA 10.
quinesis, pero los bots guardias, androides servidores
y bots de guerra ordinarios son muy susceptibles a la
Ariete telequinético - Nivel 3
destrucción telequinética.
Puedes Invertir Esfuerzo para la escena para, usando tu ac- En la mayoría de casos basta con elevar el bot tele-
ción Principal, lanzar una tremenda ráfaga de fuerza sin quinéticamente y después soltarlo. Un psíquico puede
control contra un objetivo. Esta ráfaga requiere tiempo destruir tantos bots en un asalto como puedan mani-
para detonar y se activa al final del siguiente asalto, pero pular telequinéticamente: uno para la mayoría, tres o
es fácilmente detectable mientras tanto por una sensación cuatro a niveles de habilidad superiores. Se asume que
opresiva de electricidad en el ambiente. Además, si el ob- es capaz de levantar el peso de el bot.
jetivo se mueve el efecto se cancela. Si la ráfaga impacta Algunos bots militares pueden ser lo suficiente-
puede destruir un vehículo civil inmóvil, abrir un agujero mente resistentes como para resistir este maltrato, y
de 5 metros en cualquier pared más débil que un muro mi- reciben 1d10 de daño por nivel de Telequinesis. La
litar reforzado o infligir 5d12 de daño de arma Pesada en mayoría no tienen esta posibilidad de sobrevivir.
cualquier otro caso.

Telequinesis reactiva - Nivel 3


Puedes Invertir Esfuerzo para la escena como acción Ins-
tantánea cada vez que un oponente falle al atacarte para
hacer que el ataque se refleje en su contra. Para este im-
pactar en este ataque se repite la tirada dos veces: si una es
exitosa impacta; si lo son ambas el daño se maximiza.

Marioneta forzada - Nivel 4


Puedes Invertir Esfuerzo para el día para subordinar un
objetivo a moverse a tu voluntad, ya sea robótico, humano
o un vehículo, siempre que no sea más grande que un coche
terrestre. Si el objetivo tiene consciencia, puede tirar sal-
vación Mental para resistirse. Por defecto, este poder ha-
ce que el objetivo permanezca inmóvil o continúe su mo-
vimiento inalterado. Puedes usar tu acción Principal para
forzar al objetivo a realizar cualquier acción física que no
sea directamente suicida, usando tus propios bonos de ata-
que y habilidades para cualquier ataque o prueba de habi-
lidad como parte de estas acciones. Este control dura hasta
al final de la escena, hasta que la acción en curso se vuelva
suicida o hasta perder contacto visual; y es lo suficiente-
mente bueno como para conseguir movimientos precisos,
pero no para controlar el habla (más allá de silenciar al ob-
jetivo si se desea).

Vuelo - Nivel 4
Puedes Invertir Esfuerzo para volar y opcionalmente hacer
volar hasta seis aliados humanoides que no ofrezcan resis-
tencia en un radio de 30 metros, como acción Instantánea.
En vuelo te desplazas el doble de tu movimiento normal
en cualquier dirección y a velocidad terminal a favor de la
gravedad (sin sufrir daño); y te permite protegerte de caí-
das libres e incluso de reentradas atmosféricas si tienes la
protección adecuada (como un traje de vacío o Campo de
presión). Tus aliados deben terminar su asalto a 30 metros
42 • Psiónica

Teletransporte

Los teletransportadores no provocan la preocupación per- Técnica principal - Aporte


sistente que los telépatas inducen en la mayoría de la gente individual
normal, pero sus particulares dones causan una preocupa- Puedes translocalizarte a otra ubicación que hayas ocupa-
ción más física. Un teletransportador experimentado pue- do con anterioridad o que caiga dentro de tu línea de vi-
de volver o vigilar cualquier lugar en el que hayan estado: sión. Esta ha de estar fija con respecto al pozo gravitacional
un encargado de la seguridad no sólo necesita asegurar- masivo más cercano. Por ejemplo, no puedes teletranspor-
se de que no hay ningún teletransportador en un área res- tarte a la cabina de un vehículo en movimiento, pero sí a
tringida, sino que nunca lo ha habido en ningún momento. otro punto del planeta, aunque este se mueve a través del
El acceso a las áreas más importantes se dosifica cuidado- vacío espacial.
samente para asegurar que ningún teletransportador ex- Esta técnica principal te permite moverte a ti más cual-
terno tenga la oportunidad de ver una ubicación en la que quier peso o masa que puedas cargar sin ayuda. No puedes
puede aparecer de repente varios meses o años más tarde. llevar a un objetivo que se resista, y los que cooperen de-
La mayoría de los gobiernos con acceso a psíquicos en- ben estar a distancia de contacto. Puedes dejar atrás ropa,
trenados tienen al menos unos cuantos teletransportado- adhesivos, esposas u otra materia similar; pero no insercio-
res experimentados a su disposición, como enlaces de co- nes en tu cuerpo, como metralla o implantes cibernéticos.
municaciones no rastreables o infiltrados excepcionales. No puedes dejar atrás materia a medias.
Sin embargo, a pesar de sus muchas ventajas en la intru- Eres capaz de abortar instintivamente cualquier inten-
sión y la evasión, un teletransportador necesita la capaci- to de teletransportarte a un espacio ocupado por materia
dad para entrar en un área restringida antes de poder apro- sólida o a un entorno de peligro inminente. Tanto el Es-
vecharse de una huida rápida. No es infrecuente que for- fuerzo como la acción Invertidos en el salto se pierden.
men equipo con ladrones más convencionales que apor- El rango máximo de Aporte individual depende de tu ni-
ten la habilidad anti-medidas de seguridad y el talento para vel de habilidad. Teletransportarte con esta técnica cuanta
el reconocimiento que un psíquico profesional no siempre como una acción Principal y requiere que Inviertas Esfuer-
tiene tiempo para cultivar. zo para la escena.
Las aplicaciones criminales del teletransporte son evi- Nivel-0: Puedes teletransportarte hasta 10 metros de dis-
dentes, así como su utilidad en la vigilancia. Algunos tele- tancia.
transportadores audaces ganan un dinero abundante co-
mo ladrones o espías para cualquiera que pueda pagar sus Nivel-1: Puedes teletransportarte hasta 100 metros de
exorbitantes cuotas. El precio de sus servicios es invaria- distancia.
blemente alto, no sólo debido a la escasez de teletranspor- Nivel-2: Puedes teletransportarte hasta 10 kilómetros de
tadores experimentados, sino también a las consecuencias distancia.
de ser detenido.
Nivel-3: Puedes teletransportarte hasta 1000 kilómetros
Por muy tentadora que la senda del crimen pueda ser de distancia.
para muchos teletransportadores, la mayoría son disuadi-
dos por las penas. Muy pocos mundos tienen instalacio- Nivel-4: Puedes teletransportarte a cualquier punto a dis-
nes penitenciarias diseñadas para hacer frente de alguna tancia planetaria u orbital cercana.
manera a los presos teletransportadores. En los mundos
avanzados, esto implica que a los criminales teletranspor- Aporte eficiente - Nivel 1
tadores a menudo se les implanta con bombas quirúrgicas Tu Aporte individual cuenta como acción de Movimiento,
preparadas para explotar si salen de un área restringida o aunque aún está limitado a una vez por asalto. Un aporte a
dejan de recibir una señal específica de un transmisor del menos de 10 metros no te cuesta Esfuerzo de base.
gobierno. En los mundos primitivos, los teletransportado-
res criminales se arriesgan a una ejecución sumaria por Percepción espacial - Nivel 1
cualquier crimen más grave que un delito menor. Puedes Invertir Esfuerzo como acción de Turno para ga-
Existen algunos dispositivos que pueden refrenar a nar una conciencia intuitiva de tus alrededores, equivalen-
un teletransportador, creando un zona cuajada de espa- te a una vista de hasta 100 metros en 360 grados, que dura
cio metadimensional de la que es imposible entrar o sa- mientras el Esfuerzo permanezca Invertido. Esta “visión”
lir vía teletransporte. Estos antiguos artefactos pretec son no permite leer o distinguir colores y no puede atravesar
invariablemente caros en el improbable caso de que un objetos sólidos, pero no se ve afectada por oscuridad, nie-
gobierno planetario permita que permanezcan en manos bla, hologramas o ilusiones ópticas.
privadas, y sólo las figuras más importantes de un mun-
do avanzado tienen acceso a “zonas segura” selladas a tele- Aporte de carga - Nivel 2
transportadores. Muchos mundos no tienen acceso a ta- Puedes transportar a aliados voluntarios con tu Aporte in-
les dispositivos en absoluto, dejando incluso a príncipes dividual, incluyendo hasta tres compañeros de tamaño hu-
y otros potentados sin mas remedio que vigilar con rece- mano y su equipo por nivel en Teletransporte. Estos deben
lo a los psíquicos teletransportadores. Un guardia mental encontrarse dentro de un radio de 3 metros. Para trans-
metapsión es la respuesta de baja tecnología habitual a las portar materia inorgánica inerte debes estar en contacto
amenazas psíquicas, si es que un mercenario tan caro pue- con ella o uno de tus aliados debe cargarla, hasta 200 kilo-
de contratarse en dicho mundo. gramos por nivel de esta habilidad. Esta técnica aumenta
Psiónica • 43

el coste de Esfuerzo de Aporte individual en un punto para a distancia de contacto contra su voluntad. Si el objetivo
el día. no está desprevenido o incapacitado, el contacto requiere
una tirada de Sin Armas con un bonus igual a tu nivel en
Dislocación perceptiva - Nivel 2 Teletransporte; además puede realizar una tirada de salva-
Puedes Invertir Esfuerzo para el día para sentir cualquier ción Mental (con un malus igual a tu nivel de Teletrans-
localización a la que puedas teletransportarte, percibién- porte) para abortar el efecto. Si usas Aporte de carga puedes
dola como si estuvieras allí durante no más de quince mi- teletransportarte con el objetivo; de lo contrario irá sólo.
nutos. No puedes teletransportar al objetivo a un destino al que
no podrías transportarte tú, incluyendo zonas de peligro
Mandala de sincronía espacial - Nivel 2 inminente como en caída libre, a una tumba cerrada o en
Puedes imprimir tu consciencia psiónica en un objeto o medio del océano.
persona, lo que te permite conocer su localización y tele-
transportarte mediante Aporte individual en un radio de 3
metros de donde se encuentre, siempre que dicho objetivo
esté en un estado relativamente intacto. Esta conexión re-
quiere una hora de meditación para establecerse y no pue-
de mantenerse con más de un objetivo a la vez. Si este es
una persona, debe cooperar en el proceso; si es un objeto,
debe pesar al menos un kilogramo.

Aporte natural - Nivel 3


No necesitas Invertir Esfuerzo para usar Aporte individual
(salvo costes extra).

Salto - Nivel 3
Puedes Invertir Esfuerzo como acción de Turno para
micro-teletransportarte en reacción al daño, aumentando
tu CA a 20 de manera efectiva (mientras mantengas el Es-
fuerzo Invertido). Esta CA no se acumula con tu bono de
DES, tu armadura o escudo. Mientras Salto este activo pue-
des Invertir Esfuerzo para el día como acción Instantánea
para anular un ataque contra ti (incluso después de tirar
el daño), y quedar justo fuera del radio de acción en caso
de explosión o similar. No puedes usar este salto defensivo
más de una vez al día.

Duplicación de fisura - Nivel 3


Puedes Invertir Esfuerzo para el día como acción Instan-
tánea para usar Aporte individual como acción de Turno,
incluso si ya usaste esta técnica durante el asalto, con su
coste de Esfuerzo normal. No puedes usar Duplicación de
fisura más de una vez por asalto.
Si usas esta técnica para teletransportarte, realizar una
acción y teletransportarte de nuevo, los individuos en el
área no pueden reaccionar a no ser que se guardaran su
acción explícitamente para ello, aunque la perderán si no
les das oportunidad de atacar o interferir. Un ataque súbito
con esta técnica no cuenta como un Ataque de Ejecución
(descrito en la página 52).

Intrusión profunda - Nivel 4


Puedes Invertir Esfuerzo para el día y usar Aporte indivi-
dual para teletransportarte a ciegas dentro de un edificio,
estructura, vehículo o nave en tu campo de visión, inclu-
yendo naves a distancia de combate espacial. No puedes
controlar tu destino con precisión pero encuentras intuiti-
vamente un espacio abierto lo suficientemente grande para
contenerte y libre de peligros.

Aporte ofensivo - Nivel 4


Puedes Invertir Esfuerzo para el día y usar Aporte individual
como acción Principal para teletransportar a un objetivo
SISTEMA
Incluso el aventurero interestelar más capacitado se en- marse a broma una docena de soldados de infantería con
cuentra a veces una situación cuyo desenlace no está de rifles magnéticos y la voluntad de usarlos. No asumas que
ningún modo asegurado. Cuando un asesino alienígena tu personaje va a sobrevivir a una experiencia solo porque
clava su hoja por la espalda; o una nave amenaza con esco- es un PJ.
rarse fuera de control en la atmósfera de un gigante gaseo-
so; o un héroe sufre heridas críticas y yace sangrando en el Usar los sistemas
suelo de una caverna, ¿cómo sabes que ocurre a continua- Estrellas Innumerables está construido para soportar una
ción? Este capítulo te proporciona unos sistemas básicos experiencia de juego sandbox, y los sistemas de este capí-
que puedes usar resolver estas cuestiones. tulo son parte de esto. Por defecto, se pretende que sean
justos, comprensibles y lo suficientemente flexibles como
Mecánicas básicas para aplicarse en situaciones variadas. Sin embargo no es-
Los tres sistemas primarios con los que la mayoría de hé- tán diseñados para ser particularmente favorables para los
roes interaccionan son las pruebas de habilidad, las tiradas PJs, o para darles maneras de ignorar los resultados de una
de salvación y los asaltos de combate. Todos los jugadores mala decisión o un momento desafortunado. No hay “pun-
y el GM deben leer dichas secciones y entender sus meca- tos narrativos” que un jugador pueda gastar para evitar el
nismos básicos, ya que los encontraran a menudo en sus desastre. Esta no es el único modo en el que tu grupo puede
aventuras estelares. jugar, pero es intencionadamente el modo por defecto.
Las pruebas de habilidad te dicen si tu héroe tiene o no No es que estos sistemas sean perfectos, pero constitu-
éxito en una hazaña o competencia en particular. Siempre yen un árbitro imparcial para tu sesión de juego. Cuando
que sea incierto si tu héroe puede lograr una proeza, el GM el GM solicita una prueba de habilidad, o realiza una tirada
puede pedir una prueba de habilidad. Un fallo en la tirada de ataque para el hacha sierra de un señor de la guerra alie-
significa que tu héroe la fastidió totalmente, o tuvo éxito nígena, realmente no sabe lo que va a ocurrir. Puede aplicar
de alguna manera no particularmente útil, o es desbarata- a su juicio bonus o malus a los dados, o retocar el sistema
do por alguna influencia externa. para adaptarlo a la situación del momento, pero en última
Las tiradas de salvación te dicen si tu héroe evita o no instancia son los dados los que resuelven la situación. Esto
un peligro inmediato dado. Si necesitas saber si el veneno es importante en un juego sandbox, ya que los dados son
de un insecto alien te sobrepasa o no, o si puedes alejarte tan justos como despiadados.
nadando de una granada antes de que explote, o si los po- Esta imparcialidad añade sorpresa e interés a una se-
deres telepáticos de un malvado psíquico pueden escarbar sión de juego. Ni siquiera el GM está completamente se-
en tus secretos, realizas una tirada de salvación. Tu GM te guro de lo que ocurrirá cuando los PJs procedan, y esta
dirá cuando debes efectuar una. sorpresa y novedad ayudan a mantener al GM interesado
Los asaltos de combate te dicen si tu héroe consigue en los eventos, en lugar de ser un simple maestro progra-
o no disparar, apuñalar, hacer explotar, mutilar, pegar o mático que presenta situación y resultado. Cada sesión de
acribillar de alguna otra manera a su enemigo, y si este juego es una oportunidad para que algo inesperado ocurra
consigue hacerle lo mismo a tu héroe. El combate en Es- debido a una tirada de dados, ya sea los PJs fallando estre-
trellas Innumerables es muy peligroso, especialmente para pitosamente al desactivar una bomba de fisión o el señor
los aventureros novatos y los PNJs ordinarios. Un matón de la guerra alienígena recibiendo el impacto de una car-
con una pistola y buen pulso puede acabar con la mayoría ga de demolición de diez kilos en su armadura de placas.
de los héroes de nueva fábrica con una sola bala bien dirigi- Incluso cuando los dados crueles derriban a un heroico PJ,
da, y la mayoría de hombres y mujeres tienen incluso me- este mismo peligro hace que la supervivencia del resto del
nos posibilidades contra violencia letal. Los héroes Lucha- grupo sea más significativa. Vivieron porque tomaron de-
dores o con algún otro talento específico para el combate cisiones correctas y tuvieron un mínimo de suerte, no por-
duran más contra estos peligros marciales, pero incluso así que fueran los héroes elegidos.
han de tenerle respeto a una turba de lanceros iracundos o No todos los grupos querrán jugar de esta manera, y
a la mira de un rifle francotirador. esto también es perfectamente aceptable. Algunos grupos
La sección de combate es una lectura particularmen- sí quieren que el Destino les favorezca, y que la muerte y
te importante si tu historial de juego ha tendido en el pa- el desastre necesiten atravesar primero un poco de arma-
sado hacia juegos con protagonistas robustos o PJs pro- dura narrativa. Un GM que dirija un juego como este pue-
tegidos narrativamente. Un Luchador de primer nivel en de a menudo producir este efecto sin necesidad de cam-
Estrellas Innumerables es mortalmente peligroso para un biar el resultado de tiradas explícitamente o usar fichas del
matón callejero ordinario o un esbirro enemigo anónimo, destino; simplemente introduciendo resultados más sua-
pero tres o cuatros maleantes con armamento de metralla ves para los fallos, minimizando los enemigos homicidas
casero pueden tumbarlo brutalmente. Los PJs más experi- y arreglando rutas de escape para PJs superados. El juego
mentados tienen un margen de seguridad mayor a medida os pertenece a ti y a tu grupo, y deberías dirigirlo como
que ganan más puntos de golpe, pero ningún PJ puede to- vosotros queráis.
46 • Sistema

Escenas y duración

Muchas habilidades psíquicas y otros poderes tienen una te toda una tarde sin llevar la cuenta del tiempo, contando
duración medida en escenas. Una escena es simplemen- las escenas solo para negociaciones importantes, tiroteos
te una simplificación que abarca una secuencia de acción o proezas urgentes.
o esfuerzo particular por parte de los PJs. Un combate es Algunos poderes tienen un número de usos limitados
una escena, como lo es infiltrarse en un edificio, el ascen- por escena, o requieren gastos de Esfuerzo que solo se re-
so por una montaña radiactiva o un tenso encuentro con cuperan al final de la misma. Fuera de situaciones que re-
el representante cibernético de un general alien. La mayo- quieran un seguimiento preciso del tiempo, puedes asumir
ría de escenas no duran más de quince minutos o que un que estos poderes pueden usarse de nuevo o que el Esfuer-
bloque continuo de acción, pero su duración máxima es zo se recupera una vez cada quince minutos, asumiendo
a discreción del GM. Es totalmente posible jugar duran- que los PJs tienen ratos para descansar.

Tiradas de salvación

A veces un peligro o una desgracia impredecibles recaen inefable pueden salvar al héroe.
sobre un héroe. Solo la suerte o su durabilidad natural pue- Tus tiradas de salvación tienen un valor inicial de 15
den salvarlos del desastre, y para ello deben realizar una y decrecen en un punto cada vez que subes de nivel. Cada
tirada de salvación. tirada de salvación se modifica con el mejor de tus modi-
Hay tres tipos de tiradas de salvación. Las tiradas Fí- ficadores de atributo relevantes: FUE o CON para tiradas
sicas son para desafíos relacionados con la resistencia físi- Físicas, DES o INT para Evasión, SAB o CAR para Menta-
ca tales como veneno, enfermedades, radiación o el agota- les. Así, un PJ de primer nivel con Fuerza 5 y Constitución
miento extremo. Las tiradas de Evasión son para esquivar 14 tendría una tirada de salvación Física de 14.
explosiones, evadir un peligro en caída, huir de una super-
ficie que se derrumba u otras demostraciones de veloci- Para realizar una tirada de salvación, tira 1d20 para
dad o reflejos. Las tiradas Mentales protegen contra la in- igualar o superar tu puntuación. Si tienes éxito, esquivas
fluencia psíquica, la tecnología de control mental esotérica, o mitigas el peligro, mientras que si fallas ejerce todo su
alucinaciones, y otros peligros que ataquen la mente o las efecto. Un 1 natural siempre es un fallo, mientras que un
percepciones de un héroe. Las tiradas Mentales también 20 natural siempre es un éxito.
pueden usarse cuando ningún tipo de tirada de salvación El GM decide cuando una tirada de salvación apropia-
parezca apropiado, y solo la pura suerte y una intuición da. Algunos peligros pueden no permitir una en absoluto.

Veneno y peligros

Mientras atraviesa la jungla azul de Qinglin, una exube- lo. Desafortunadamente para los jóvenes héroes, saca un
rante flor de cristal cerúleo atrae la atención de Eden. 12, y se acerca a la pareja sin ser detectado.
La joven aventurera está deseando encontrar algo que El GM elige aleatoriamente quién de los dos está
haga que sus apestosas semanas en este Infierno celeste más cerca y Randall es el desafortunado ganador. La
les compensen a ella y su hermano Randall, pero no es monstruosidad del tamaño de un perro salta sobre el
estúpida, y extiende inmediatamente su vara de sondeo psíquico y lo aguijonea con su probóscide venenosa.
de 3,048 metros para sacudir la flor desde una distancia El GM sabe que el veneno de esta terrible bestia es
segura. suficiente para matar a una desgraciada víctima en mi-
Los dos aventureros están tan concentrados en su nutos. Pero, ¿recibió Randall una dosis mortal? Le pide
examen de la flor que se arriesgan a no ver la silenciosa al jugador de Randall que realice una tirada de salvación
criatura con muchos pies que se acerca entre los mato- Física.
rrales. El GM pide una prueba de SAB/Alerta a ambos La tirada de salvación Física del psíquico es de 14,
PJs. El modificador de SAB de Eden es +0 y no tiene así que el jugador coge un d20 y tira, obteniendo un 20
Alerta, lo que la deja con un -1. Tira 2d6 y obtiene un natural. Este es siempre un éxito automático, incluso si
6. Su hermano Randall tiene un modificador de SAB de algún malus haría que la tirada fuera un fallo.
+1 y Alerta-0, lo que le da un bono total de +1, y obtiene Randall se tambalea tras el ataque, pero la mayoría
un 11. del veneno de la bestia mancha su armadura sin causar
El GM decide que escurrirse entre los matorrales es daño. Está temblando pero puede aguantar la dosis que
precisamente lo que a un depredador alien venenoso se ha recibido sin efectos adversos. Lo cual es bueno, por-
le da bien, así que le aplica un +1 a su tirada de sigi- que la hembra del intruso se desliza por el matorral…
Sistema • 47

Pruebas de habilidad

La mayoría de personajes son competentes, hombres y rol, entonces no deberías hacer una prueba. Además, si fa-
mujeres capacitados perfectamente capaces de llevar a ca- llar o tener éxito en una prueba no importa realmente, si no
bo los deberes ordinarios de su rol. Sin embargo, a veces produciría un resultado interesante en alguno de los dos
se encuentran con una situación o desafío más allá de su casos, entonces no debería realizarse dicha prueba.
ámbito habitual, y deben realizar una prueba de habilidad. Sin embargo, incluso las tareas ordinarias pueden re-
Para realizar una prueba de habilidad, tiras 2d6 y le querir una prueba si la situación es especialmente mala o
añades tu nivel en la habilidad correspondiente, más el las circunstancias hostiles. El piloto puede necesitar reali-
bono en el atributo más relevante. Si el resultado es igual o zar una prueba de Pilotar para aterrizar la nave en medio
superior a la dificultad superas la prueba. Si fallas, no pue- de una tormenta de arena letal, mientras que un noble pue-
des acometer la proeza en absoluto o lo consigues con una de tener que hacer una prueba de Contactos para encon-
complicación adicional en la situación. El GM determina trar refugio mediante una relación aristocrática si actual-
el desenlace concreto de un fallo. mente le buscan los guardias del tirano estelar.
Si no tienes ni siquiera nivel-0 en la habilidad corres-
pondiente, sufres un -1 en tu tirada. Algunas pruebas de Apoyar una prueba de habilidad
habilidad pueden requerir conocimiento más especializa- A veces puedes querer ayudar a otro PJ a intentar una ta-
do y no permiten intentarlas sin al menos nivel-0. rea difícil. Para ello, describe cómo intentas ayudarle y si
En algunas pruebas puede haber más de una habilidad el GM lo permite realizas una prueba de habilidad con la
aplicable. Un torneo de lanzamiento de jabalina puede usar misma dificultad. Si la superas, el PJ al que ayudaste obtie-
Atletismo por ser un torneo atlético, Armas a Distancia por ne un +1 en su tirada. Varios PJs pueden intentar apoyar
usar una susodicha arma, o Armas de Melé por usar un ar- una misma tarea, pero el bonus máximo que puede conse-
ma potenciada por el puro músculo. En estos casos, el PJ guirse de este modo es de +1.
elige la habilidad que más le convenga. En otras situacio- La prueba de habilidad para apoyar no tiene por qué
nes, puede haber una habilidad que sea tangencialmente ser con la misma habilidad que la prueba original. Si pue-
relevante: encontrar una bomba escondida el motor prin- des imaginar una manera de apoyar una prueba de Infil-
cipal de una astronave puede requerir Alerta o Repara, pe- tración con Convencer, que así sea.
ro el GM podría permitir el uso de Pilotar a un piloto vete-
rano que debería saber como funciona su motor. En dichos Pruebas enfrentadas
casos la dificultad de la prueba típicamente aumenta en 2. A veces puedes querer lograr algo que otro personaje está
intentando prevenir. Escurrirse tras un guardia vigilante,
Dif. en pruebas de habilidad ganar un torneo de tiro o vencer a un alien en una compe-
6 Una tarea relativamente sencilla, aun así más tición de lucha con tentáculos pueden ser pruebas enfren-
de lo que un PJ está acostumbrado a lidiar en tadas.
su experiencia habitual. En dicho caso, todos los participantes tiran con sus ha-
8 Un desafío significativo para un profesional bilidades relevantes y el resultado más alto gana, desempa-
competente en el que tendrá éxito a menudo. tando a favor de los PJs. Para los PNJs, estos pueden añadir
10 Demasiado difícil para cualquiera salvo para su bono de habilidad base a cualquier habilidad apropiada
un experto entrenado, que aun así tiene po- para su rol o profesión. Si no hay ninguna razón por la que
sibilidad de fallar. el PNJ tenga que ser particularmente bueno en un desafío,
12 Sólo un verdadero maestro puede llevarlo a este tira 2d6 sin ningún modificador.
cabo con algún grado de certeza. En la mayoría de casos las habilidades relevantes son
14+ Solo un verdadero maestro tiene alguna po- obvias. Un personaje que intente entrar a hurtadillas sin
sibilidad de intentarlo, con bastantes proba- alertar a un guardia realiza una prueba de DES/Infiltración
bilidades de fallar. contra la tirada del guardia, mientras que intente superar
los tentáculos de un alien tira FUE/Atletismo. En caso de
Las circunstancias particularmente ventajosas u hosti-
duda el GM decide qué habilidad se aplica.
les pueden añadir un bonus o un malus a la prueba. Co-
mo regla general, las circunstancias o herramientas parti-
cularmente malas resultan en un -2 a la prueba, mientras
que una situación muy buena o las herramientas perfectas
pueden dar hasta un +2. Normalmente, ninguna combina-
ción de modificadores debería añadir más de +2 o -2 a una
prueba de habilidad.

Cuando es necesaria una prueba


Las pruebas de habilidad deberían reservarse para desafíos
fuera de la experiencia e historial ordinarios de un PJ. Un
PJ con un trasfondo de piloto de nave no debería hacer ti-
radas para aterrizar la nave o navegar hacia un destino en
el sistema. Como regla general, si fallar en una tarea par-
ticular te haría parecer notablemente incompetente en tu
48 • Sistema

Combate

A veces la única respuesta razonable a una situación invo- Tipos de acción


lucra desenfundar monofilos y un intenso fuego de plasma. Cuando es el turno de un participante en un asalto, es-
En estos desafortunados momentos, vuestros héroes ten- te puede realizar acciones, y estas se dividen en acciones
drán que entablar un combate. Principales, de Movimiento, de Turno e Instantáneas.
El combate en Estrellas Innumerables es una expe-
riencia letal, especialmente para los aventureros interes-
Acción Principal - Una por turno
telares novatos. Incluso los Luchadores curtidos pueden
caer rápidamente bajo la lluvia fulminante del fuego de un Cada participante puede realizar una acción Principal por
rifle magnético o los cuchillos de acero improvisado de asalto. Una acción Principal es una tarea que consume la
una pandilla en un mundo colmena. Los PJs deberían te- mayor parte de los seis segundos que dura un asalto, como
ner muy claro que los números están de su lado antes de atacar a un enemigo, realizar primeros auxilios, desenfun-
empuñar sus pistolas láser, e incluso en ese caso, los dioses dar un objeto guardado, manipular un aparato complicado,
de la batalla pueden ser crueles. etc. Puede realizarse una segunda acción de Movimiento
en lugar de una acción Principal.
Asaltos e iniciativa
El combate y otras situaciones apresuradas se dividen en Acción de Movimiento - Una por turno
asaltos. Cada asalto dura aproximadamente 6 segundos, en
los que todos los participantes pueden actuar. Cuando to- Cada participante realizar una acción de Movimiento por
do el mundo ha actuado, el asalto termina y empieza uno turno, en la que se mueven hasta 10 metros. En este mo-
nuevo. vimiento se asume que el participante esquiva enemigos,
presta atención a los alrededores, atraviesa terreno de-
Para determinar quién actúa en qué orden se realizan sigual y en general lidia con los peligros del campo de bata-
tiradas de iniciativa: cada participante tira 1d8 y añade su lla. Trepar, nadar o atravesar terreno en condiciones muy
bonificador de Destreza. Los PNJs usualmente no tienen duras reduce esta distancia a la mitad. Este movimiento no
modificador. Los participantes actúan entonces en orden, puede dividirse en partes y ha de realizarse todo junto.
de mayor a menor, desempatando a favor de los PJs. Cuan- Un participante que quiera rehuir del combate cuer-
do todo el mundo ha tenido un turno, esta secuencia co- po a cuerpo debe gastar su acción Principal en Retirada; de
mienza de nuevo desde lo más alto. La iniciativa no se vuel- lo contrario sufren un ataque de melé automático de los
ve a tirar. enemigos con los que estén enzarzados. Esta acción no es
Opcionalmente, el GM puede usar iniciativa de grupo. necesaria para separarse de combatientes que estén usan-
En este caso el PJ con el mejor modificador de Destreza ha- do armas a distancia. Aunque es posible usar la culata de un
ce la tirada para el grupo, mientras que el GM tira un dado rifle o una pistola contra un combatiente cercano, dichas
para los PNJs. Los miembros del grupo que gane actúan armas no suponen una amenaza tan efectiva como una ver-
primero en el orden que quieran, dando paso al siguiente dadera arma de melé.
grupo. Aunque más sencilla, esta aumenta el valor de ganar
la iniciativa y puede ser peligrosa contra un grupo grande
de enemigos. Acción de Turno - Ilimitadas en tu turno

Un individuo puede ser sorprendido o emboscado. Las Una acción de Turno es un acto simple y rápido que pue-
emboscadas típicamente requieren una prueba enfrentada de realizarse de manera razonable al mismo tiempo que
de DES/Infiltración contra SAB/Alerta del defensor, ga- el participante está haciendo otra cosa. Soltar un objeto,
nando este último en caso de empate. En otros casos la sor- echarse al suelo, desenfundar un ítem Preparado o activar
presa puede ser prácticamente inevitable, como un asesino un aparato sencillo pueden todas realizarse como acciones
disfrazado arremetiendo con un monofilo en medio de una de Turno. Un PJ puede realizar todas las acciones de Turno
recepción social. Si el objetivo falla la tirada, se le conside- que quiera a discreción del GM.
ra sorprendido. Un objetivo sorprendido no tira iniciativa
hasta el segundo asalto y solo puede realizar acciones Ins-
tantáneas en ese estado. Los PNJs usan su bono de habili- Acción Instantánea - Ilimitadas en cualquier
dad si su rol está relacionado con la vigilancia o la infiltra- momento
ción; de lo contrario tiran 2d6 sin modificar.
Una acción Instantánea es especial en cuanto a que un
La mayoría de los PJs no pueden ser sorprendidos a no participante puede realizarla incluso fuera de su turno, o
ser que verdaderamente tengan la guardia baja en el mo- después de una tirada de ataque o daño. Algunos pode-
mento de la emboscada o ataque. Alguien que camine por res psíquicos que permiten modificar el resultado de tira-
la parte peligrosa de una ciudad o que atraviese una es- das cuentan como acciones Instantáneas. Ciertas acciones
tación espacial aparentemente abandonada no será fácil- de combate cuentan como acciones Instantáneas, aunque
mente desprevenido si aparece un peligro repentino, a no normalmente a cambio de sacrificar la acción Principal del
ser que el ataque sea tan súbito y provenga de un punto tan asalto. Un participante puede realizar todas las acciones
inesperado que la cautela obvia no sea suficiente. Instantáneas que quiera en un asalto.
Sistema • 49

Impactar contra un oponente Un ataque exitoso inflige un daño a los puntos de golpe
Cuando un participante quiere herir a un objetivo, este de- igual al del arma más el modificador de atributo relevante.
be usar su acción Principal para realizar una tirada de ata- Un héroe con modificador de +1 en Destreza que dispa-
que. Una tirada de ataque no representa solo un golpe o re una pistola láser con 1d6 de daño tira 1d6+1. El nivel de
un disparo, sino a los intentos del agresor durante todo un habilidad no afecta al daño (excepto en el daño Sin Armas).
asalto intentando obtener un buen golpe o disparo contra Algunas armas de melé infligen Shock, que garantiza
el objetivo. que una cantidad mínima de daño al objetivo. El Shock lis-
Para realizar una tirada de ataque, el atacante lanza tado para un arma indica el número de puntos de daño que
1d20 y le añade su bono de ataque, el nivel de la habili- realiza a un objetivo con una Clase de Armadura igual o
dad aplicable y el modificador de atributo más apropiado inferior a la dada. Así un cuchillo primitivo con puntua-
para el arma. Si el resultado es igual o superior a la Clase cion de Shock “1 punto / CA 15” siempre inflige al menos
de Armadura del oponente, el ataque tiene éxito. 1 punto de daño al objetivo si este tiene una CA de 15 o
El bono de ataque de un PJ es típicamente su nivel de peor, independientemente de si el ataque es exitoso o no.
personaje dividido por dos, redondeando a la baja. Los Lu- Al daño de Shock siempre se añade el modificador de
chadores o Aventureros con la aptitud de Luchador Parcial atributo del atacante, así como otros modificadores apli-
tienen bonos de ataque base superiores. Los PNJs tienen su cables debido a focos, mods de armas o u otra tecnolo-
propio bono de ataque listado entre sus características, que gía avanzada. Sin embargo, algunas armaduras avanzadas
ya incluye todos los modificadores aplicables. ignoran las armas más primitivas por completo, mientras
que algunas armas avanzadas pueden sobrepasar la arma-
La habilidad relevante es habitualmente Sin Armas,
dura primitiva, tratándola como CA 10.
Armas de Melé o Armas a Distancia, dependiendo del ar-
Un ataque con éxito no siempre equivale a un impacto
ma que esté usando. En ocasiones, puede que otra habili-
físico directo. Una ráfaga de golpes que desequilibre a un
dad sea la más adecuada, como por ejemplo Pilotar en un
enemigo, lo roce, lo asuste o lo agote también disminuye
ataque con la artillería de una nave. Sin un PJ no tiene al
sus puntos de golpe, acercándolo a la derrota sin infligir
menos un nivel-0 en el tipo de arma que esté usando, sufre
daño físico real. Solo el último puñado de puntos de golpe
una penalización de -2 a las tiradas de impacto por falta de
representa daño corporal serio. Describir los efectos cau-
competencia.
sados por un impacto con éxito es prerrogativa del GM y
El atributo correspondiente depende del arma. Para el jugador.
armas a distancia es usualmente DES. Para armas de melé
pequeñas, puede ser DES o FUE, mientras que para las más
Modificadores de impacto
grandes puede que solo se use FUE. Cuando pueda aplicar-
A veces impactar con éxito puede ser más fácil o difícil de-
se más de un atributo a un arma dada, usa el más alto.
pendiendo de la situación del combate. Esta tabla ofrece al-
gunas sugerencias para modificadores a las tiradas de ata-
que en circunstancias comunes.

Circunstancia Modificador
Disparar a un enemigo lejano -2
Disparar o luchar con un enemigo +2
caído a distancia cuerpo a cuerpo
Disparar o luchar con un enemigo +2
caído a distancia cuerpo a cuerpo
Melé mientras estás en el suelo -4
Objetivo parcialmente a cubierto -2
Objetivo totalmente a cubierto -4
Disparar desde una posición prepa- +2
rada

Encontrar cobertura es de importancia crítica en un ti-


roteo. En general, dispara desde una esquina conveniente o
sobre sacos de tierra cuenta como cobertura parcial, mien-
tras que dispara desde la rendija de un búnker cuidadosa-
mente preparado cuenta como cobertura total. Los agre-
sores en melé puede ignorar la cobertura habitualmente,
puesto que se acercan demasiado para que el objetivo la
aproveche. Estar en el suelo no se acumula con la cober-
tura, aunque a veces para aprovechar esta última un héroe
necesita echarse.
Un pistolero que pueda preparar una posición de dis-
paro puede obtener una ventaja significativa. Se tarda tí-
picamente unos 5 minutos en preparar una posición ven-
tajosa para un disparo, que además suele también propor-
cionar cobertura.
50 • Sistema

Acciones comunes Empuñar un arma de fuego - Movimiento

de combate Rotas tu rifle o pistola Preparada en tus manos para usarla


como arma de melé improvisada en lugar de arma a dis-
Aunque un PJ puede hacer cualquier cosa que pueda con- tancia. Los rifles usados de este modo cuentan como armas
seguirse razonablemente en seis segundos como su acción primitivas medias sin valor de Shock; las pistolas como ar-
Principal, algunas opciones son más comunes que otras. mas primitivas pequeñas, también sin Shock. Si impactas
Esta es una lista de las tácticas o acciones más comunes en con daño máximo tu arma se rompe. Esta acción también
un combate. sirve para volver a empuñar tu arma para usarla a distancia
otra vez.

Ataque de melé - Principal Correr - Movimiento


Atacas a un enemigo a distancia de melé, para lo que haces Te mueves a tu ratio de movimiento normal, que es 10 me-
una tirada de ataque y, si tienes éxito, tiras daño de manera tros para la mayoría de los humanos. Cuando trepas una
normal. Si no tienes éxito, la mayoría de armas de melé in- superficie, nadas o atraviesas terreno muy dificultoso, es-
fligen daño de Shock si la CA de tu oponente es lo suficien- te reduce a la mitad, y puede incluso requerir una tirada
temente baja. No puedes infligir menos daño en un ataque de Atletismo. Estar en el suelo reduce el movimiento a la
exitoso que el daño de Shock aplicable. Tu arma debe estar mitad.
Preparada para poder ser usada.

Retirada - Principal
Ataque a distancia - Principal
Te zafas de tus enemigos cuerpo a cuerpo a tu alrededor
Disparas o lanzas un arma a distancia Preparada a un ob- sin moverte de donde estás. Si a continuación te mueves
jetivo. No puedes disparar o lanzar un arma a distancia de estos no ganan un ataque de melé extra contra ti. Típica-
dos manos si un oponente te ataca cuerpo a cuerpo con mente usarás tu acción de Movimiento para apartarte: si
un arma de melé: es demasiado sencillo para este apartar no es así, tus atacantes pueden elegir enzarzarse en com-
tu arma. Si tu arma es de una mano o arrojadiza, puedes bate contigo de nuevo.
usarla pero con una penalización de -4.
Usar una habilidad - Principal

Ataque rápido - Instantánea Usas una habilidad de una forma plausible en los seis se-
gundos de los que dispones. Una tirada de INT/Sanar o
Atacas con un arma Preparada de manera apresurada, sa- DES/Sanar para atender a un camarada herido es un uso
crificando precisión a cambio de velocidad. Tu Principal potencial, así como ejecutar un hackeo preprogramado,
debe estar aún disponible, y la sacrificas para realizar un lanzar una arenga a unos timoratos aliados PNJ o cualquier
Ataque de melé o Ataque a distancia como acción Instantá- otra cosa que pueda completarse rápidamente.
nea, ya sea un disparo repentino con una pistola o una es-
tocada rápida a un enemigo adyacente. Este ataque sufre
un malus de -4. Múltiples ataques rápidos son resueltos si- Preparar o Guardar un ítem - Principal
multáneamente. Empuñas un arma, extraes un ítem de tu mochila, sacas un
Un Ataque rápido es típicamente un acto para los deses- cargador de un bolsillo o, en general, mueves un objeto al-
perados, los indisciplinados, o la élite, y el GM debería em- rededor de tu persona. De esta manera Preparas o Guardas
plearlos rara vez con un PNJ. Un camorrero sin experien- un ítem.
cia puede lanzarse con pánico o excitación, o un pistolero
que reciba la carga de un lancero aullante puede arriesgarse
a disparar antes de que se acerque, pero la mayoría de los Recargar - Principal
combatientes no pueden permitirse una penalización tan Encajas una célula de energía o cargador Preparados en tu
grande. Sin embargo, los verdaderamente experimentados arma. Algunas armas primitivas pueden requerir más de
pueden correr este riesgo con éxito, especialmente si tie- una acción para recargarlas, mientras que un arquero pue-
nen la habilidad de clase de los Luchadores para convertir de sacar otra flecha en una acción de Movimiento.
un impacto fallido en éxito.

Soltar un objeto - Instantánea


Defensa total - Instantánea
Sueltas algo que estés sosteniendo para liberar tus manos.
Como acción Instantánea, te concentras en nada más que Puedes hacer esto en cualquier momento de manera Ins-
esquivar cuchillos, tiros, lanzas cristalinas en vuelo y otros tantánea para liberar tus manos.
peligros en tus alrededores. Esta acción te cuesta tu acción
Principal de este asalto (por lo que debes tenerla aún dis- Recoger un objeto - Movimiento
ponible), y te hace inmune al daño de Shock durante este
asalto y añade +2 a tu Clase de Armadura hasta tu siguiente Recoges un objeto del suelo con una mano libre, dejándolo
turno. Preparado.
Sistema • 51

Levantarse - Movimiento Aguantar - Movimiento


Te levantas desde una posición horizontal en el suelo. La
mayoría de los personajes recién revividos necesitan le- Al Aguantar, puedes retrasar el resto de tus acciones en es-
vantarse antes de poder hacer gran cosa. te asalto, activándolas como acciones Instantáneas. Así, si
tienes una iniciativa alta puedes usar tu acción de Movi-
miento para Aguantar; cuando un enemigo aparezca por
Cuerpo a tierra - Turno
la esquina puedes hacer un Ataque a distancia con tu rifle
Yaces horizontal en el suelo, añadiendo un -2 a los ataques preparado Instantáneamente. Al actuar en respuesta a la
a distancia contra ti. Los ataques de melé sin embargo se acción inminente de otro individuo, tu acción guardada se
vuelven más fáciles, recibiendo un +2 contra ti. resuelve primero.

Ejemplo de asesinato

Yaddle y Bort, dos matones borrachos de una colmena, llejero sin licencia para un remiendo de emergencia.
tienen una pelea espontánea a cuchillo por una partida Tras un mes de recuperación, el ufano Bort se equi-
de cartas. Yaddle gana la iniciativa, pero Bort elige reali- pa con un bastón de andar acabado en punta, un arma
zar un Ataque rápido, puesto que Yaddle está al alcance primitiva media con “más leña” que su pequeño cuchi-
de su cuchillo Preparado. Enfurecido, Yaddle decide ha- llo. Este avista a la joven PJ Luchadora, la pistolera Eliza
cer un Ataque rápido también, así que ambos resuelven Darrick en las mugrientas calles de la colmena y se en-
sus ataques simultáneamente. capricha con su estupendo revólver. ¿Qué mejor manera
Bort tiene un bono de ataque de +1. Dado que es un de adquirirlo que con un porrazo para la joven?
PNJ, no añade habilidades o modificadores de atributo: Se pone en posición furtivamente antes de elevar su
simplemente tira 1d20, añade +1 por su bono de ataque vara. Eliza tiene una cantidad considerable de sentido
y aplica una penalización de -4 por el Ataque rápido, e común, y no queda sorprendida por esto, dado el en-
intenta superar la Clase de Armadura. Su tirada modifi- torno en el que está. Ambos tiran iniciativa y Bort gana.
cada es 11, que es suficiente para impactar a Yaddle, que Tira 1d20 + 1, sin penalizaciones por Ataque rápido, y
no lleva armadura y tiene una CA de 10. Bort tira 1d4 obtiene un 13.
con su pequeño y primitivo cuchillo, e inflige 3 puntos Eliza tiene un traje acorazado que le concede una CA
de daño. De nuevo, puesto que es un PNJ, no añade mo- de 13, más un bonus de +1 por su Destreza, con un to-
dificadores de atributo al daño. tal de CA 14. Puesto que la tirada de Bort es menor, es-
Yaddle tiene un bono de ataque similar, pero su ti- te falla. COmo las armas primitivas medias solo causan
rada modificada es 7, menor que la CA de 10 de Bort, Shock a objetivos con CA 13 o menor, la vara de Bort ni
que no lleva armadura, por lo que falla. Sin embargo, su siquiera inflige daño de Shock.
cuchillo primitivo inflige un punto de daño de Shock a Eliza empuña entonces el revólver Preparado que
Bort, puesto que un arma primitiva pequeña causa daño Bort tanto codicia y tira su propio ataque con 1d20, +1
de Shock a cualquier objetivo con CA 15 o menos. de su bono de ataque, otro +1 por su Destreza y +1 por
Tras resolver los ataques simultáneamente, ahora su habilidad Armas a Distancia-1. Obtiene un 4, un pé-
ambos sufren daño. Yaddle sufre 3 puntos, y dado que simo espectáculo. Puesto que no le hace ninguna gracia
solo tiene 3 puntos de golpe, queda abatido y moribun- ser asaltada por alguien como Bort, elige usar su habi-
do, chorreando por varios cortes feroces. Bort sufre 1 lidad de clase de Luchadora para convertir un disparo
de daño de Shock, y puesto que siempre fue una frágil fallido en un éxito una vez por escena, sellando la perdi-
rata de alcantarilla con 1 solo punto de golpe, también ción de Bort.
queda derribado, abatido por el shock de una cuchillada Con tan solo 1 punto de golpe, ni siquiera importa el
en su vientre. Por suerte, le debe dinero a un testigo, por resultado de la tirada de daño de Eliza. El GM describe
lo que este acreedor se apresura e intenta contener las la cara de apagada sorpresa de Bort mientras la bala de
tripas de Bort con su abrigo. Eliza abre un agujero en su pecho.
Estabilizar a un objetivo mortalmente herido re- Eliza se escabulle por una calle lateral mientras Bort
quiere una prueba de habilidad de INT/Sanar o cae al sucio asfalto. Aunque el GM decidiera que Bort
DES/Sanar. El acreedor es un PNJ, por lo que el GM tiene alguna posibilidad de sobrevivir a su herida, nin-
decide que no tiene ningún talento particular para los gún morador de los alrededores tiene más interés que
primeros auxilios, así que tira 2d6 sin más y obtiene un en el contenido de sus bolsillos. Bort gorgotea su ultimo
afortunado 10. Esto es lo mínimo requerido para estabi- aliento seis asaltos después, alimentando las pesadillas
lizar a Bort incluso sin ayuda de suministros médicos, y del rapaz con cicatrices que tironea para sacar la vara de
así el vencedor derribado es arrastrado a un doctor ca- sus cada vez más débiles manos.
52 • Sistema

Complicaciones y maniobras de combate

Los jugadores buscan normalmente extraer cualquier ven- Ataque de Ejecución


taja posible de un combate, lo que significa que a menudo En ocasiones un atacante tiene la oportunidad de preparar
intentan maniobras inusuales o añaden complicaciones es- un impacto contra un enemigo completamente despreve-
peciales en una pelea. Las situaciones siguientes son solo nido. Estos ataques sorpresa pueden ser devastadoramen-
unas pocas de las más comunes que un GM se puede en- te efectivos y son capaces de ejecutar sumariamente a casi
contrar. cualquiera.
Preparar un golpe mortal requiere un minuto comple-
Movimiento forzado to de preparación, ya sea como francotirador apuntando
con tu mira o como asesino acercándote a un objetivo dis-
A veces tu PJ querrá empujar a un enemigo a una hoguera, traído. Cualquier atención centrada en ti arruina esta pre-
forzar un rival hacia el núcleo de un reactor o tirarse des- paración, así como cualquier acción para prevenir al obje-
de un balcón encima de un malvado. A veces estas tácticas tivo. Si preparas un asesinato cuerpo a cuerpo debes em-
simplemente funcionan, mientras que otras veces necesi- puñar un arma apropiadamente letal, como un cuchillo, en
tarás tener éxito en una prueba de habilidad. lugar de sus puños o una porra. Un PJ con talentos espe-
Para empujar, conducir o manipular de alguna mane- ciales o con un arma contundente mortífera puede estar
ra a un enemigo, debes impactar primero con una tirada de exento de esto, a discreción del GM.
Sin Armas sin infligir daño y después vencer una tirada en- Una vez que la preparación ha terminado, disparas o
frentada de Sin Armas o Atletismo. Si tienes éxito, mueves atacas a un objetivo adyacente. La CA del objetivo es irre-
a tu oponente hasta 3 metros en la dirección que quieras levante, asumiendo que tu arma no es demasiado primitiva
o consigues tumbarlo. A discreción del GM, puedes ame- para dicha armadura. Si estás efectuando un disparo, rea-
nazar a tu enemigo con un arma de melé usando Armas de lizas una prueba de habilidad de DES/Armas a Distancia
Melé en lugar de Sin Armas. con dificultad 6 a bocajarro, 8 para distancia normal y 10 a
distancia lejana. Un ataque melé sorpresa siempre impac-
Para el daño ambiental debido fuegos, objetos caídos o
ta, pero debes estar adyacente y escondido del objetivo al
muros de pinchos, 1d8 es típicamente una buena elección,
principio del asalto.
con daño recurrente si la víctima no escapa. Un enemigo
Si impactas, la víctima recibe daño máximo e inmedia-
principal puede resistir varios de estos accidentes, mien-
tamente debe realizar una tirada de salvación Física con
tras que uno puede ser suficiente para derrotar a un hom-
un penalización igual a tu habilidad de combate para evi-
bre o mujer ordinarios.
tar una herida mortal (o simplemente incapacitante si esa
era tu intención y es plausible).
Desarmar Atacar a un objetivo inconsciente, dormido, atado, o
Luchar por arrebatar el arma de un enemigo es una tarea en general incapaz de defenderse no requiere una tirada y
difícil incluso en las mejores circunstancias. Aun así, a ve- siempre causa una herida mortal.
ces un PJ querrá despojar a su rival de un instrumento pun- Los personajes jugadores son vulnerables a estas reglas
tiagudo o de disparo. al igual que los PNJs y pueden sufrir una ejecución si no
son lo suficientemente cautelosos.
Normalmente es imposible desarmar a un enemigo
con un disparo a distancia; solo es factible en combate Combate con dos armas
cuerpo a cuerpo. Desarmar a un enemigo de un disparo es
Algunos jugadores disfrutan cuando sus héroes emplean
un cliché popular de holovídeos, pero tiende a ser menos
dos armas a la vez en combate, ya sea un par de cuchillos o
práctico en el campo de batalla real.
pistolas láser u otra combinación de armas plausible.
Desarmar te cuesta tu acción Principal y requiere una Para combatir con dos armas necesitas al menos nivel-
tirada de ataque exitosa. Esta tirada no inflige daño. A con- 1 en la habilidad de Armas a Distancia o Armas de Melé
tinuación, tu oponente y tú realizáis una tirada de habi- dependiendo del arma en cuestión. Los novatos no pueden
lidad enfrentada modificada por Destreza o Fuerza con empuñar con las dos manos de manera efectiva.
vuestras armas respectivas, con un modificador de +3 para Empuñar dos armas añade una penalización de -1 a tu
el defensor. Si tienes éxito, desarmas a tu enemigo; en un tirada de impacto pero ganas un bonus de +2 al daño de
empate ambos quedáis desarmados. ataques con éxito. Este bonus no se añade al Shock. Só-
Las armas arrebatadas salen despedidas 1d4 metros en lo puedes atacar con una de tus armas cada asalto (aunque
una dirección aleatoria. Si vences la tirada enfrentada por puedes elegir cuál).
más de 3 puntos de diferencia, el arma termina en tu pose- Los combatientes sin armas no pueden combatir “con
sión (si tienes una mano libre). dos armas”.
Así, si un asaltante con las manos desnudas trata de
arrebatar el arma de las manos de un alien enemigo, este
necesitaría un impacto con Sin Armas y entonces una tira-
da de o bien FUE/Sin Armas o DES/Sin Armas contra la
prueba de habilidad del alien +3. Si tiene éxito, la pistola
saldría disparada; y si la diferencia es superior a 3 puntos,
acabaría empuñándola.
Sistema • 53

Heridas, muerte y curación

Una criatura a cero puntos de golpe queda derrotada y no baja a 8. Con un parche Lázaro baja a 6. Si fallas la tirada
puede combatir más. Si el impacto que la dejó a cero es de puedes intentarlo de nuevo en el siguiente asalto, pero los
un arma letal, está muerta o moribunda. Los combatien- parches Lázaro se gastan de todos modos. La técnica psí-
tes caídos por cuerpo a cuerpo, objetos romos y otras ar- quica Auxilio Psíquico tiene éxito automático.
mas no letales pueden quedar simplemente inconscientes Una vez estabilizado, un objetivo herido críticamente
o incapacitados si el atacante no pretendía matarlos. Un recupera un punto de golpe tras 10 minutos de recupera-
combatiente puede quedar incapacitado incluso debido a ción. Sin embargo cualquier daño que reciba lo mata de
estrés mental o emocional. Un adversario incapacitado re- inmediato, a no ser que la curación provenga de una técni-
cupera un punto de golpe tras 10 minutos y pueden actuar ca Biopsiónica avanzada o un estim farmacológico de alta
con normalidad. tecnología, en cuyo caso ganan una cierta cantidad extra
Una criatura herida mortalmente a cero puntos de gol- de puntos de golpe. Sin esta sanación avanzada, el objeti-
pe tarda en morir no más de 6 asaltos, y no pueden realizar vo necesita una semana de reposo en cama para empezar
ninguna acción mientras tanto. Si cayeron debido al im- a recuperar puntos de golpe, asumiendo NT4. En NT3 el
pacto de un arma Pesada, explosivos u otra lesión dramá- reposo se incrementa a 1 mes; en NT2 además se requiere
tica, pueden morir instantáneamente a discreción del GM. una tirada de salvación Física con un bono igual al nivel de
Cualquier daño adicional a un objetivo herido mortalmen- Sanar de quién lo esté cuidando: si es exitosa, la recupera-
te lo mata de inmediato. ción termina tras 1d4 semanas, pero si falla morirá en ese
Para salvar a un compañero o rival caído, puedes usar mismo periodo.
tu acción Principal y tirar INT/Sanar o DES/Sanar (lo que El ritmo normal de curación de un objetivo dañado no
sea mejor). Sin equipo médico, la dificultad es de 10 más el mortalmente (o recuperado tras una herida mortal) es igual
número de asaltos que el objetivo lleva caído. Con un kit al nivel del personaje en puntos de golpe por noche de des-
médico u otras herramientas similares, la dificultad base canso.

Medidas desesperadas

Eliza Darrick está en una mala situación. Durante la ex- Desafortunadamente, puesto que Eliza lleva desan-
ploración de una estación de investigación perdida del grándose un asalto completo, la dificultad para estabili-
Mandato, un aliado se las arregló para activar acciden- zarla es 7, por lo que el parche falla. Big John tiene otro
talmente los sistemas de defensa de las instalaciones. Un en su petate, pero sacarlo le va a tomar toda su acción
enjambre de bots de seguridad deteriorados casi consi- Principal del siguiente asalto, y otro más para intentar
guió superar al grupo, y un disparo perdido de un rifle aplicarlo, para cuando Eliza ya llevará tres asaltos san-
magnético integrado ha tumbado a Eliza. grando y la dificultad será 9.
La pistolera está en el suelo con cero puntos de gol-
En el siguiente asalto un grito desde el otro lado de la
pe. Si fuera una PNJ el disparo probablemente la habría
habitación alerta a Big John de que un aliado le está lan-
matado sin más, pero como PJ tiene la entereza como
zando algo. Una unidad estim llega rodando por el suelo
para resistir cualquier herida a la que un humano podría
y Big John usa su acción de Movimiento para recogerla,
sobrevivir en teoría. Con todo, morirá en seis asaltos si
quedando Preparada en sus manos. Es un antiguo cos-
nadie la ayuda.
mético del Mandato que saquearon del economato de la
Big John, un aliado de la pistolera caída, emplea su
estación y puede que le salve la vida a Eliza.
acción Principal arrastrándola a cubierto mientras el
resto del grupo trata de contener la marea metálica. Has- Big John presiona la cápsula contra el cuello de Eli-
ta que tiene la oportunidad para intentar estabilizarla, za y los misteriosos nanos pretec hacen su trabajo, de-
pasa un asalto completo desde que la tumbaron. jándole con un aliento mentolado fresco durante los si-
Por suerte, Big John tiene un parche lázaro Prepara- guientes seis meses. Como efecto secundario, el sustrato
do en su cinturón. Desafortunadamente, no tiene habi- médico del estim del Mandato también cura 1d6 de da-
lidades médicas en absoluto, aunque es bastante inteli- ño, elevándole a cinco puntos de golpe. Eliza está ahora
gente, con un modificador de atributo de +1. Tira 2d6, caída pero completamente revivida. Gracias a la sana-
-1 por no tener Sanar, +1 por su modificador de Inteli- ción avanzada, no necesita descanso antes de reincor-
gencia, y obtiene un total de 6. porarse a la acción.
54 • Sistema

Hacking

En el futuro lejano, es inevitable que muchas civilizaciones Si fallas, debes realizar la misma tirada una segunda
avanzadas usen ordenadores para controlar sus vehículos, vez. Si tienes éxito, evitas una alarma inmediata y no dejas
infraestructura y almacenes de datos. Es igualmente inevi- rastros de tu localización. Si fallas, el sistema es alertado de
table que algún héroe con talento para la tecnología intente tu intrusión e informa a cualesquiera guardianes que estén
usar esta circunstancia para obtener algo que desee. Aun- a cargo del mismo. Dependiendo del sistema en cuestión,
que el hacking tiene algunas limitaciones en cuanto a lo puede que sea un conserje molesto que apague un termi-
que se puede obtener de él, aún así puede ser una herra- nal comprometido después de almorzar; o un equipo de
mienta útil para el héroe apropiado. respuesta inmediata con armamento especial atravesando
las ventanas tras noventa segundos.
El entorno digital Hackear el mismo sistema más de una vez en un perio-
La mayoría de los planetas NT4 usan ordenadores para do corto de tiempo es progresivamente más difícil, dado
mantener su infraestructura y sus datos. Puede que ten- que los sistemas de alarma están más activos. Cada inten-
gan o no una red global de tipo internet dependiendo de la to adicional dentro de las 24 horas posteriores al primero
situación política y su cultura, pero un edificio individual sufre un +1 adicional a la dificultad.
o un almacén de datos típicamente tiene una red interna.
Si no existe un internet planetario deberás estar presente Shunt de línea
en la zona interconectada para hackear el sistema. Ciertos sistemas con niveles avanzados de seguridad re-
El hacking usualmente requiere una interfaz física con quieren más que un simple hackeo para obtener datos o
el sistema, ya sea mediante un pinchazo en una línea de subvertir su funcionamiento. Estos disponen de múltiples
datos con una metaherramienta o usando una terminal co- medidas redundantes y procesadores con backup mediante
nectada. Pinchar una línea lleva como mínimo un minuto consenso que hacen casi imposible ejecutar un hackeo des-
a no ser que utilices una herramienta cable-shiphon, mien- de un punto aislado. Para hacerse con estos sistemas, o en
tras que conectarse a una terminal es una acción Princi- hackeos de duración particularmente larga, debes usar uno
pal. Algunos edificios pueden tener una red local wireless o más shunts en la línea de datos en varias localizaciones.
que sirva como punto de entrada y algunas internets pla- Un shunt es una pieza de tecnología de mercado negro
netarias pueden permitir penetrar nodos arbitrarios, pero NT4 diseñada para infiltrarse en una línea de datos y fal-
las situaciones tan convenientes son inusuales. El softwa- sificar el tráfico durante un intento de penetración.
re de seguridad avanzado reduce la posibilidad de ataques Los sistemas profesionales con buen mantenimiento
remotos significativamente. requieren al menos un shunt para ser hackeados. Un edifi-
Qué partes de unas instalaciones son susceptibles a un cio del gobierno o una corporación de infotecnología ne-
hackeo queda a discreción del GM, así como determinar cesitan dos normalmente. Los sistemas extremadamente
el alcance de los efectos que el hacker puede causar. Una bien guardados o clandestinos, tres.
puerta de seguridad de alta tecnología en unas instalacio- Una vez que hayas aplicado suficientes shunts, cual-
nes avanzadas puede ser perfectamente hackeable, pero no quier hackeo sucesivo dura hasta que sean extraídos. Así,
necesariamente cada refrigerador, armario cerrado o cuar- si colocas los shunts y Subviertes el sistema, tu control dura
to de baño para empleados está sujeto a la red local. mientras estos permanezcan en su sitio. La probabilidad
de que los encuentren depende de cómo de accesible sea
Ejecutando el hackeo su localización, cuán activos estén los guardias y cómo de
Asumiendo que seas capaz de conectarte, puedes realizar obvio sea el hackeo.
una tirada de INT/Programar para hackear el sistema. Si Los shunts necesitan colocarse en lugares específicos
has invertido al menos una hora en preparar este ataque, en una estructura o edificio para interceptar las líneas ade-
la prueba requiere una acción Principal; si estás lo estás cuadas, dependiendo de tu meta. Si no tienes un mapa de
haciendo improvisadamente te lleva 10 minutos. Si tienes la arquitectura de la red, puedes obtenerlos con el hackeo
prisa y no tienes tiempo para preparar el hackeo o 10 mi- Respuesta a una pregunta específica. Este sondeo básico no
nutos para enfrentarte a los sistemas de seguridad puedes requiere shunts, mientras que otros hackeos sí.
acelerarlo y comprimirlo en una acción Principal con una
penalización adicional a la tirada. Protocolos de datos
La dificultad de la tirada depende del tipo de informa- Se asume que si tienes la habilidad Programar te has fami-
ción que quieras sacar o de influencia que quieras ejercer liarizado con los formatos de datos y sistemas digitales de
en el sistema, ajustada según la calidad de las medidas de tu sector. Eres consciente de las medidas de seguridad y
seguridad y la prisa que te hayas tenido que dar. Si tienes especificaciones técnicas de los mundos en contacto habi-
éxito, consigues lo que querías: si querías datos, descar- tual. Sin embargo, ocasionalmente, puede que te enfrentes
gas la información instantáneamente; si querías controlar a un sistema que te sea totalmente ajeno, en cuyo caso ne-
un sistema automático como el ordenador de control de cesitas los protocolos de datos del mismo antes de intentar
una factoría o un sistema de seguridad, lo diriges durante un ataque.
1d4 asaltos más tu habilidad de Programar hasta que te de- Asumiendo que dichos protocolos no sean informa-
tectan y bloquean tu acceso. Puedes tratar de recuperar el ción reservada, puedes gastar unos pocos créditos en ma-
control, pero sucesivos intentos tienen una dificultad más nuales tecnológicos locales y practicar durante un mes me-
elevada. nos 1 semana por nivel de Programar (hasta un mínimo de
Sistema • 55

un día). Suprimir sistema (Dificultad 8) Desactivas un subsis-


Si no existen manuales puedes intentar encontrar a un tema conectado a la red. Las cámaras paran de grabar, los
hacker local que comparta la información, mediante Con- sensores dejan de detectar, las puertas automáticas abier-
tactos o una aventura completa a discreción del GM. El tas no se cierran y las torretas automáticas no disparan.
precio de esta información puede variar entre 1000 crédi- Puedes afectar a varios sensores o sistemas individuales,
tos para mundos con restricciones menores hasta 10.000 o pero siempre del mismo tipo. Por ejemplo, puedes desac-
más para mundos con controles draconianos. tivar una valla eléctrica, pero necesitarías un segundo ata-
Otra opción es que obtengas un ordenador local con que para apagar las cámaras. Cuando el hackeo termine,
medidas de seguridad actualizadas y practiques, lo que los sistemas reanudan su funcionamiento sin registrar la
probablemente sea costoso en el mercado negro o requiera interrupción.
una “expedición” por parte del grupo. Subvertir sistema (Dificultad 10) Puedes suprimir un
sistema pero además controlando sus operaciones dentro
de los parámetros habituales del dispositivo. Puedes subir
Acciones de hackeo comunes Dif. datos falsos a un sensor, activar las defensas automáticas o
Respuesta a pregunta específica 8 abrir la puerta sellada de una cámara acorazada. Controlar
Conseguir información general 10 un sistema te cuesta tu acción Principal cada asalto; de lo
Adquis. completa de base de datos 12 contrario este continúa su último estado o instrucción.
Suprimir sistema 8
Subvertir sistema 10 Sabotear sistema (Dificultad 10) Puedes freír un siste-
Sabotear sistema 10 ma específico, causando que se auto-destruya o se conges-
tione con código malicioso. A diferencia de otros hackeos
Circunstancias del hackeo Bonif. realizados con shunts, este daño permanece hasta que los
Guardianes alertados +2 operarios del sistema lo reparen, lo cual requiere al menos
Hackeo apresurado sin preparación +2 varias horas. Un sabotaje siempre alerta a los guardias del
Hackeo adicional en 24h +1 / intento sistema.
Sistema sensible +1

Tipos de sistemas Bonif.


Sistema personal ordinario -1
Pequeño negocio / personal avanzado +0
Gobierno menor / corporación +1
Gobierno mayor / mega corporación +2

Acciones de hackeo
Estas son algunas acciones habituales que un hacker pue-
de realizar. El GM puede extrapolarlas según requiera la
situación.
Respuesta a pregunta específica (Dificultad 8) Consi-
gues un hecho o pieza de información concreta: la direc-
ción de una persona, el camino a través de un edificio a
un destino, la localización de las cámaras de seguridad, el
historial criminal de una persona u otra petición directa.
Conseguir información general (Dificultad 10) Des-
cargas toda la información disponible sobre un tema en
el sistema: el mapa completo de un área, toda los detalles
de los sistemas de seguridad, el registro completo de un
miembro del personal, todos los ficheros de un proyecto
secreto u otro volcado exhaustivo sobre un tema específi-
co.
Adquisición completa de base de datos (Dificultad 12)
Copias una base de datos completa a otro ordenador o uni-
dad de almacenamiento. Una base de datos puede contener
los registros de personal de una corporación, los archivos
de una oficina policial, la bitácora de operaciones de una
nave, todos los datos de un proyecto científico u otro cor-
pus completo de datos. La base de datos debe estar conte-
nida en el sistema en su totalidad y te lleva al menos una
hora descargarla y descifrarla, lo que requiere al menos un
shunt. Debes tener a tu disposición una unidad de alma-
cenamiento, una conexión directa a otro ordenador o una
conexión wireless a un servidor remoto.
56 • Sistema

Avance del personaje

Cuando los personajes ganan puntos de experiencia sufi- Puntos de golpe adicionales
cientes suben un nivel de personaje. Los PJs recién creados Lanzas un número de dados igual a tu nivel, añadiendo a
comienzan a nivel uno, y los héroes más experimentados cada uno tu modificador de CON. El resultado mínimo de
y capaces del sector pueden llegar hasta nivel diez. Avan- cada dado es 1, aunque el modificador sea negativo. Si el
zar más allá de nivel 10 es usualmente demasiado difícil, resultado es mayor que tus puntos de golpe actuales, lo usas
aunque posible a discreción del GM. como tu nueva puntuación. En caso contrario aumentas
tus puntos de golpe en uno.
Ganar puntos de experiencia Así, un personaje con Constitución 14 y 4 puntos de
Para mejorar tus capacidades, tu PJ ha de ganar puntos de golpe que llegue al segundo nivel tira 2d6 + 2. Si el total es
experiencia. Una vez que acumule suficientes, puede avan- 5 o más, se queda con dicho resultado; si le salen un uno
zar al siguiente nivel de personaje, lo que representa una doble, sus puntos aumentan en uno nada más.
mayor maestría en sus habilidades y la veteranía heroica Los Luchadores y Aventureros con la aptitud de Lu-
que resulta de sobrevivir a peligros y desafíos. chador Parcial añaden un +2 por nivel a esta tirada. Así, un
Puedes ganar puntos de experiencia de muchas mane- Luchador de nivel tres tiraría 3d6 + 6, más el modificador
ras distintas; el tipo de actividades y metas que los propor- de Constitución en cada dado.
cionan varían según la campaña que estés jugando. El GM
debe dejar claro al grupo qué cosas en su juego premian a Mejora de bonus de ataque
los PJs con experiencia. Tu bono de ataque es la mitad de tu nuevo nivel, redon-
En algunos, la victoria puede estar en saquear reservas deando a la baja. Los Luchadores tienen un bono igual a su
alienígenas o arrancar riquezas de las manos de patrones nivel completo. Los Aventureros con la aptitud de Lucha-
desesperados. En otros puede que se recompense a los PJs dor Parcial añaden un +1 acumulativo en los niveles uno y
por cumplir con objetivos personales, haya o no dinero de cinco, por lo que su bono de ataque a nivel 1 es de +1 y a
por medio. Algunos pueden incluso premiar con PX sólo nivel 5 es de +4.
por gastar créditos, y requerir a cada PJ a derrochar im-
prudentemente su riqueza para ganar un nivel. Es el GM Mejora de tiradas de salvación
quien debe elegir un método que se ajuste a los gustos del Te vuelves más capaz a la hora de evitar peligros fortuitos.
grupo. Tus puntuaciones base para las tiradas de salvación bajan
La tabla de más abajo indica cuantos puntos de expe- en un punto, lo que hace más fácil superar o igualar su va-
riencia necesita un PJ antes de alcanzar un cierto nivel. Una lor en una tirada. Un personaje de nivel 1 comienza con
vez que ganas el número de PX requerido, tu héroe obtiene unas tiradas base de 15, por lo que subir a segundo nivel
su nuevo nivel y todos sus beneficios. las reduce a 14, modificadas por atributos.
Nota que esta tabla resulta en una progresión relativa-
mente rápida en los primeros niveles de la carrera de un Ganar y gastar puntos de habili-
aventurero, para ralentizarse drásticamente a niveles su-
dad
periores. Un grupo que prefiera un ritmo distinto puede
alterarla según sus propios gustos. Ganas 3 puntos de habilidad que puedes gastar en aumen-
tar tus habilidades. Los Expertos o Aventureros con la op-
En general, puedes asumir que una sesión de juego
ción de Experto Parcial ganan un punto extra para gastar
“exitosa” tiene una recompensa de unos 3 PX.
en habilidades no marciales y no psíquicas.
Los Psíquicos (Parciales o no) deben gastar al menos
Nivel Experiencia total uno de estos puntos en habilidades psíquicas nuevas o ya
1 0 conocidas. Sin embargo pueden guardarlos para gastarlos
2 3 en niveles posteriores, pero siempre en habilidades psíqui-
3 6 cas. Los Psíquicos Parciales solo pueden invertir puntos
4 12 en el talento primario que eligieron durante la creación de
5 18 personaje. Los Psíquicos sin restricciones pueden mejorar
6 27 o adquirir los talentos que deseen.
7 39 Se asume que las habilidades que ganes o aumentes in-
8 54 mediatamente las has perfeccionado durante el nivel ante-
9 72 rior, y no requieren práctica o aprendizaje. Si guardas tus
10 93 puntos de habilidad para gastarlos más tarde, puedes ne-
11+ +24 / nivel cesitar un maestro o alguna otra explicación para su desa-
rrollo. Esto usualmente no lleva más de una semana, pero
Beneficios de subir de nivel no puedes gastar tus puntos en medio de una escena para
Una vez que acumulas suficientes puntos de experiencia desarrollar una maestría hasta entonces desconocida con
para subir un nivel, ganas inmediatamente todos los be- un lanzallamas.
neficios asociados. No necesitas práctica o entrenamiento Debes tener el nivel de personaje mínimo para poder
especial, ya que se asume que tus habilidades han sido pu- adquirir un nivel de habilidad. No puedes aumentar una
lidas durante tus aventuras pasadas. habilidad por encima de nivel-4.
Sistema • 57

tos fuertes considerablemente a base de trabajo duro.


Nivel de Coste en Nivel de La primera vez que mejoras un atributo, cuesta 1 pun-
habilidad puntos de personaje to de habilidad y añade un +1 a un atributo a tu elección.
nuevo habilidad mínimo La segunda mejora cuesta 2 puntos, la tercera 3, etc. Cada
0 1 1 una añade un +1 al atributo, mejorando potencialmente su
1 2 1 modificador.
2 3 3 Debes tener un nivel mínimo antes de adquirir el ter-
3 4 6 cer, cuarto, o quinto aumento de atributo. No puedes ad-
4 5 9 quirir más de cinco mejoras de atributo en total.

Esfuerzo y técnicas psíquicas Subida de Coste en Nivel de


Si ganas un nivel en una habilidad psíquica, puedes elegir atributo puntos de personaje
inmediatamente una nueva técnica de ese nivel o inferior. habilidad mínimo
No puedes retrasar esta elección para más tarde, has de es- Primera 1 1
coger al tiempo que ganas el nuevo nivel. Segunda 2 1
Puedes también invertir puntos de habilidad en apren- Tercera 3 3
der técnicas nuevas, con un coste igual al nivel de la técnica. Cuarta 4 6
Así, dominar la técnica de Biopsiónica Metamorfosis costa- Última 5 9
ría tres puntos de habilidad, dado que Metamorfosis requie-
re Biopsiónica-3 para aprenderse. Nuevos focos
Tu Esfuerzo es 1 más tu habilidad psíquica más alta Por último, puedes elegir un nivel de foco cuando subes a
más tu mejor modificador de Sabiduría o Constitución. nivel 2, 5, 7 y 10, en un foco del cual ya tengas el primer
nivel, o uno nuevo.
Mejorar atributos Cuando un foco especifica que ganas una habilidad y
Como aventurero veterano, puedes pulir o entrenar tus ha- lo adquieres subiendo de nivel, esta mejora se traduce en 3
bilidades naturales lo suficiente como para mejorar uno de puntos de habilidad extra que solo pueden gastarse en di-
tus seis atributos base. Aunque ni siquiera el desarrollo más cha habilidad y pueden guardarse para futuras subidas. Si
constante no es suficiente como para convertir la ineptitud ganas una habilidad que ya posees a nivel-4, puedes gastar-
total en una competencia talentosa, puedes pulir tus pun- los en otra habilidad de tu elección.
58 • Sistema

Otros peligros

Caídas cas o INT/Sanar pueden curar una enfermedad. Asumien-


Un PJ que caiga desde una posición elevada sufre un daño do NT4, la mayoría de las enfermedades son dificultad 8,
de 1d6 por cada 3 metros de caída, bajo condiciones gra- mientras que plagas más virulentas son dificultad 10. Sólo
vitatorias normales. puedes intentar curar una enfermedad en un objetivo una
vez por semana.
Venenos
En caso de envenenamiento, una tirada de salvación Físi- Radiación
ca te permite librarte de la peor parte de sus efectos. Los Si te expones a radiación, debes realizar una tirada de sal-
venenos naturales suelen tardar 1d6 asaltos en hacer efec- vación Física a intervalos regulares dependiendo de la in-
to, mientras que una toxina especialmente diseñada actúa tensidad de la misma: en zonas poco peligrosas tiras una
de inmediato. Los efectos de un veneno pueden incluir in- vez al día o una vez por hora, mientras que zonas letales
consciencia, daño a los puntos de golpe, alucinaciones o la pueden llegar a varias tiradas por asalto. Los trajes espa-
muerte. ciales y otras formas de protección pueden aislarte propia-
Incluso en este último caso, si se te aplica de inmediato mente de las fuentes de radiación débiles.
una técnica Biopsiónica apropiada o sanación vía una tira- Cada tirada salvación fallida reduce tu CON en un
da de INT/Sanar puedes anular los efectos del veneno. La punto. Si tu bono de CON baja por ello, pierdes los puntos
dificultad de esta tirada varía según el veneno y asume que de golpe ganados gracias al mismo. Si tu CON baja a menos
el sanador en cuestión tiene acceso a un kit médico NT4. de la mitad de su valor original, mueres en 1d6 semanas;
Los venenos naturales suelen tener dificultad 8, mientras si baja de 3 mueres instantáneamente. El envenenamien-
que los sintéticos tienen 10 o más. Solo se puede intentar to por radiación causa vómitos, dolor de cabeza, sangrado
neutralizar un veneno una vez. El uso de un anti-veneno en los tejidos y mareos, pero una víctima decidida puede
específico siempre tiene éxito si se dispone de dicho re- funcionar con normalidad. No puedes curar a una víctima
curso. mortal de envenenamiento radiactivo con Auxilio Psíquico
Un personaje drogado o dañado se recupera inmedia- u otras técnicas de estabilización.
tamente tras un tratamiento exitoso. Si el veneno es mor- Si sufres una dosis letal de radiación solo puedes sal-
tal, te recuperas con 1 punto de golpe como en la recupe- varte en un hospital NT4 o la enfermería de una nave, en
ración de una herida mortal, asumiendo que el antídoto se el que recuperas un punto de CON por semana. Una dosis
te administra antes de 6 asaltos. no letal puede tratarse con un kit médico NT4 y una tira-
da INT/Sanar con dificultad 10 (con un máximo de una al
Enfermedad día). Cada éxito recupera un punto de CON.
Al exponerte a un patógeno puedes realizar una tirada de
salvación Física para evitar sus efectos. Si fallas, te infectas Vacío
y sufres síntomas cada vez más graves hasta que mueras o A veces un PJ puede encontrarse con el vacío helado del
la enfermedad se cure sola. La mayoría de patologías sim- espacio de una manera más próxima de lo que preferiría.
plemente aplican un malus a las tiradas de habilidad o de Morir per se debido a la exposición al vacío puede tomar
ataque, o reducen tus puntos de golpe máximos u otro ti- un rato, pero la mayoría de las víctimas quedan incapaci-
po de debilitamiento. Otras pueden requerir varias tiradas tadas rápidamente. Si te expones al vacío estelar, puedes
de salvación a tras ciertos periodos para evitar la muerte; o actuar normalmente durante un número de asaltos igual a
pueden ser fatales para aquellos tan desafortunados como 1 más tu modificador de CON. En cada asalto posterior su-
para contraerlas. fres 1d20 de daño y debes superar una tirada de salvación
Al igual que con los venenos, las técnicas Biopsióni- Física para no caer inconsciente.
Sistema • 59

Referencia del sistema

Pruebas de habilidad Secuencia de combate


Tiras 2d6 y añade el modificador de atributo y la habilidad El combate se divide en asaltos de seis segundos. Cada par-
más relevantes. A veces más de una habilidad puede valer, ticipante tiene su turno y la secuencia comienza de nuevo.
en cuyo caso puedes elegir. Si la tirada es igual o superior a Primero, todos los participantes tiran iniciativa con
la dificultad de la prueba, tu PJ tiene éxito. Si es menor, falla 1d8 más su modificador de Destreza. Cada uno actúa en
sin más, obtiene un éxito parcial o sufre una consecuencia orden, desde la más alta a la mas baja, rompiendo empates
inesperada, a discreción del GM. entre PJs y PNJs en favor de los primeros.
Para pruebas de habilidad enfrentadas, ambos partici- En su turno, un combatiente puede efectuar una acción
pantes lanzan los dados y la tirada más alta gana. Puedes Principal, una acción de Movimiento y tantas acciones de
asumir que los PNJs tienen un +0 a no ser que sea razona- Turno como desee. Un combatiente puede efectuar accio-
ble que sean competentes en dicha actividad. En tal caso, nes Instantáneas en cualquier momento, incluso cuando
aplican su bono de habilidad a la prueba. no es su turno y/o tras tirar los dados.
Dif. en pruebas de habilidad
6 Una tarea relativamente sencilla, aun así más Actuar en combate
de lo que un PJ está acostumbrado a lidiar en Puede usar una acción Principal para atacar a un enemigo,
su experiencia habitual. zafarte de una melé, usar una habilidad, recargar un arma,
8 Un desafío significativo para un profesional sacar un objeto Guardado, realizar una acción de Movi-
competente en el que tendrá éxito a menudo. miento extra o cualquier otra cosa que tome seis segundos.
10 Demasiado difícil para cualquiera salvo para Puedes usar una acción de Movimiento para levantar-
un experto entrenado, que aun así tiene po- te si has caído, empuñar un arma a distancia como arma
sibilidad de fallar. de melé o moverte 10 metros, o la mitad si estás trepando,
12 Sólo un verdadero maestro puede llevarlo a nadando o en otro terreno difícil. No puedes partir tu ac-
cabo con algún grado de certeza. ción de Movimiento, debes moverte todo de una vez. Si te
14+ Solo un verdadero maestro tiene alguna po- alejas de un combatiente cuerpo a cuerpo sin gastar tu ac-
sibilidad de intentarlo, con bastantes proba- ción Principal en zafarte de la refriega, todos los atacantes
bilidades de fallar. de melé adyacentes reciben un ataque extra contra ti.
Puedes usar una acción de Turno para echarte al suelo,
decir algo, dejar caer un objeto o realizar otra tarea que sea
Tiradas de salvación
muy simple y no requiera casi tiempo ni atención.
Para realizar una tirada de salvación como víctima, debes
Puedes usar una acción Instantánea para activar cier-
tirar 1d20 e intentar igualar o superar tu puntuación re-
tos poderes especiales. También puedes usarla para reali-
levante de salvación. Usa salvaciones Físicas contra vene-
zar un Ataque rápido con tu arma o ponerte totalmente a
nos, enfermedades y cansancio, salvaciones de Evasión pa-
la defensiva, aunque ambas te cuestan tu acción Principal
ra saltar a cubierto o esquivar el peligro, y Mentales para
del asalto (y no puedes hacerlo si ya la gastaste).
resistir poderes psíquicos. Los PNJs tienen una puntuación
en sus tiradas de salvación de 15 menos la mitad de sus da-
dos de golpe, redondeando hacia abajo.
Impactar en combate
Para impactar a un objetivo, un atacante lanza 1d20 y aña-
de su bonus de ataque más su habilidad de combate rele-
Heridas y curación
vante y bono de atributo adecuado al arma. Las armas con
Un objetivo reducido a cero puntos de golpe por un ataque
más de un atributo asignado te permiten elegir libremente
letal está mortalmente herido. Uno reducido por un ataque
entre ellos. Si no posees la habilidad de combate necesaria
no letal queda inconsciente.
sufres un -2 al impactar. Si la tirada iguala o supera el la
Una víctima moribunda no puede realizar ninguna ac-
Clase de Armadura del objetivo, el ataque impacta.
ción y muere si no recibe ayuda. Un aliado puede intentar
En tal caso el atacante tira el daño del arma y añade el
una prueba de INT/Sanar o DES/Sanar como acción Prin-
bono de atributo correspondiente. El objetivo pierde esa
cipal para estabilizarla. Sin equipo médico la dificultad es
cantidad de puntos de golpe.
de 10, de 8 con un kit médico y de 6 con un parche Láza-
Si falla, un arma que inflija daño de Shock aún puede
ro; más el número de asaltos desde que cayó. Las pruebas
herir al objetivo. Si el Shock del arma puede afectar a su
fallidas pueden reintentarse, pero la víctima morirá tras el
Clase de Armadura, el objetivo recibe esta cantidad de da-
sexto asalto.
ño, más el bono de atributo relevante y otros bonos al daño
Un personaje estabilizado recupera 1 punto de golpe
del atacante. Un arma no puede hacer menos daño que el
tras 10 minutos y puede actuar con normalidad, pero cual-
Shock que causaría en caso de fallo.
quier otro daño lo mata instantáneamente. Esta fragilidad
dura hasta que recupera más puntos de golpe, mediante
descanso, estims o sanación biopsiónica.
Moral en combate
Un PJ estabilizado necesita al menos una semana an- Para realizar una prueba de moral, los PNJs tiran 2d6. Si
tes de empezar a recuperar puntos de golpe normalmente. el resultado es igual o menor a su puntuación de moral,
Uno con heridas normales pero no mortales recupera tan- siguen luchando. De lo contrario, huyen, retroceden o se
tos puntos de golpe como su nivel tras una noche de des- rinden. Los PNJs realizan una prueba de moral tras su pri-
canso tranquilo. mera baja y tras perder la mitad de sus miembros. Los PJs
nunca hacen pruebas de moral.
EQUIPO Y VEHÍCULOS
Todo aspirante a aventurero interestelar necesita el equi- cambio de divisa interestelar. Los créditos usualmente vie-
po esencial para su oficio. Para algunos esto significa su- nen en forma de entradas bancarias electrónicas, aunque se
ministros médicos y kits de herramientas; otros prefieren pueden encontrar “chips” o “notas” en mundos más primi-
gastar sus fondos en armamento pesado. Los precios pue- tivos. Cien de estas chips cuentan como un ítem a efectos
den cambiar, pero hay necesidades que son eternas. de carga.
Las tablas que siguen proporcionan una guía general Los precios dados para el equipo asumen que se com-
del tipo de equipamiento que puede encontrarse en un pra legalmente en un mundo capaz de fabricarlo. Inclu-
mundo relativamente sofisticado. Los precios pueden va- so los mundos más primitivos pueden suministrar ocasio-
riar drásticamente dependiendo de las existencias de un nalmente equipo más avanzado a compradores pudientes
bien determinado. Un puesto fronterizo remoto puede te- (asumiendo que no están totalmente aislados del comercio
ner armas de fuego de sobra a mano, pero una guitarra po- interestelar), pero esto tiende a ser un negocio demasiado
dría alcanzar diez veces su precio normal. Los jugadores y caro. Los precios pueden duplicarse, triplicarse o multipli-
el GM deberían tratar los precios listados aquí como una carse hasta por diez para objetos con gran demanda.
guía aproximada. Los mundos primitivos o aislados pueden no usar o no
aceptar créditos, y preferir en su lugar bienes comerciales
Carga o metales preciosos. Dichos mundos rara vez tienen algo
Un personaje puede querer cargar una armería a su espal- con lo que valga la pena comerciar, y aquellos que lo tie-
da y una tienda general en sus bolsillos, pero esto rara vez nen tienden a atraer a los filibusteros. El flujo de metales
es una ambición realista. preciosos de la barata minería de asteroides satura pron-
Puedes mantener un número de objetos Preparados to su mercado, y usualmente los nativos comienzan a pe-
igual a la mitad de tu FUE (a la baja). Tus objetos Prepa- dir créditos como pago. El primer mercader en llegar a un
rados son aquellos que estás usando o llevas puestos todo mundo puede forrarse con el equivalente de cuentas y frus-
el tiempo, o que tienes a mano convenientemente en bolsi- lerías, pero los que llegan después suelen encontrarse con
llos, riñoneras o vainas. La armadura cuenta como objeto que necesitan créditos o bienes más útiles.
Preparado, pero no tu ropaje y joyería habituales. Puedes
empuñar o sacar un objeto Preparado como parte de cual- Legalidad del equipo
quier acción en tu turno. La mayoría de los mundos tienen sus propias costumbres
Puedes mantener un número de objetos Guardados en cuanto a uso público de armamento y armadura. Los vi-
igual a tu FUE. Tus objetos Guardados van en mochilas, sitantes deberían de familiarizarse con las leyes locales an-
en bolsillos en tus mangas o perneras o cualquier otro si- tes de dejar el espaciopuerto. La mayoría de los antiguos
tio donde no te estorban. Para sacar un objeto Guardado mundos fronterizos toleran e incluso esperan la posesión
necesitas una acción Principal. de pequeñas armas personales, pero la armadura visible a
Los objetos muy pequeños en número reducido no menudo provoca una reacción indudablemente negativa
cuentan para tu límite de carga. Puedes empaquetar otros en todos lados salvo los lugares más inhóspitos. Muchos
objetos pequeños juntos para simplificar su transporte, pe- mundos directamente prohíben la posesión de tecnología
ro sacarlos requiere un asalto extra rebuscando. Como re- de armadura avanzada a los civiles. El razonamiento de las
gla aproximada, puedes empaquetar 3 células de energía de autoridades es que, mientras que un arma puede justificar-
Tipo A o 3 cargadores de balas en un objeto. Objetos muy se como autodefensa, nadie aguanta las incomodidades de
aparatosos o voluminosos pueden contar de más a discre- una armadura pesada si no está pensando en causar pro-
ción del GM. blemas.
Puedes cargar de más a cambio de soltura de movi- Otros mundos pueden tener otras reglas idiosincráti-
miento: dos objetos Preparados o cuatro Guardados cons- cas sobre el equipo permisible. Algunos mundos con at-
tituyen una Sobrecarga Ligera y reducen tu movimiento a mósferas irrespirables limitan la posesión de equipo de ge-
7 metros por asalto (de los 10 normales). Otros dos objetos neración de oxígeno para mantener los suministros de ai-
Preparados o cuatro Guardados te dejan con Sobrecarga re en manos de los líderes locales. Otros planetas prohí-
Pesada y reducen el movimiento a 5 metros por asalto. ben ciertas tecnologías por creencias religiosas o filosófi-
Algunos objetos en las tablas de equipamiento tienen cas. Algunos mundos conceden permisos temporales para
un valor de carga superior a 1, al ser pesados, aparatosos o mantener estos bienes a bordo de una nave, mientras que
difícil de llevar. otros llevan a cabo inspecciones en el espacio puerto para
buscar “bienes de contrabando”.
Créditos y dinero Un informe de reconocimiento, un trasfondo que in-
El valor de los bienes se mide habitualmente en créditos. cluya experiencia en el mundo o una prueba decente de
Antes del Silencio, el crédito emitido por el Mercado Bur- Saber o Contactos son suficientes para alertar a los perso-
sátil de la Luz era la divisa patrón en todo el espacio hu- najes de cualesquiera leyes relacionadas con el equipo per-
mano. La mayoría de los mundos intentan imitar esta di- misible en un mundo.
visa con mayor o menor éxito. Para propósitos de juego, se
asume que los créditos de los diferentes mundos con viaje Ciencia prohibida
estelar son intercambiables a menos que el GM y los juga- Aunque puede encontrarse un rango tremendo de mara-
dores estén dispuestos a lanzarse al engorroso mundo de villas científicas exóticas entre los mundos dispersos de la
62 • Equipo y vehículos

humanidad, hay algunas formas de tecnología a las que se nos” insertados en su código. Sin esta irracionalidad y ten-
mira con una sospecha casi universal. El ya perdido Man- dencia al olvido, la mente de una IA corre el riesgo de ob-
dato Terráqueo estableció tres categorías de tecnología co- sesionarse con contradicciones irreconciliables a medida
mo maltec, ciencia intrínsecamente vil y disruptiva para la que crece. Estás “IAs sin frenos” acaban de forma inevita-
convivencia pacífica de la humanidad. Aunque la antigua ble metastatizando en intelectos abismalmente brillantes
agencia Perimeter del Mandato ya no existe y no puede ex- e inmensurablemente dementes. La Agencia Perimeter se
tirpar la maltec de los mundos humanos, estos en gran me- veía forzada a mantener una vigilancia constante contra
dida han heredado y aún respetan estos límites. La directi- estas mentes rebeldes y sus propósitos inescrutables.
va Nihil Ultra del Mandato contenía tres amplias prohibi- No crearás dispositivos de destrucción planetaria. El frena-
ciones en sus escrituras. do gravitacional, los extintores nucleares y las CME cuán-
No harás de la humanidad herramientas. Cualquier ticas hacen que la tecnología extingue-mundos sea menos
tecnología eugenésica diseñada para, fundamentalmente, práctica que antes del Mandato. Aun así, la tecnología dise-
controlar o esclavizar a la humanidad estaba prohibida. ñada específicamente para volver un planeta no habitable
Aunque las mejoras amplias y sin efectos secundarios en era una amenaza crítica a la expansión humana, despojan-
el genoma humano siempre han sido difíciles de conseguir, do a la especie de planetas aprovechables y dificultando su
existen numerosas técnicas para limitar la inteligencia, im- futuro de forma inaceptable.
pedir las muestras problemáticas de voluntad, o aceptar li- Incluso en la actualidad la mayoría de los planetas
mitaciones físicas o mentales brutales a cambio de mejoras fronterizos mantienen una aversión cultural a la maltec y
específicas útiles para la clase dominante. Muchos encla- prohíben rotundamente su posesión o investigación. Afor-
ves transhumanos caminaron al filo de esta prohibición, y tunadamente, la mayoría de los mundos son incapaces de
muchos se lanzaron más allá de sus límites. siquiera investigar sus secretos, y sus peores maravillas es-
No crearás mentes sin frenos. La inteligencia artificial tán confinadas en estaciones de investigación de la era del
siempre fue complicada y basada en la prueba y error in- Mandato. A pesar de esto, siempre hay algún tirano o fa-
cluso para los ciberpsicólogos del Mandato. Aunque mu- nático lo suficientemente temerario como para imaginar
chas inteligencias acabaron en niveles muy por debajo del que puede controlar los oscuros poderes de esta tecnolo-
humano, aquellas que alcanzaban un equivalente a la hu- gía, y siempre hay alguien dispuesto a apropiarse de estas
mana debían tener ciertos defectos intencionales o “fre- reliquias para sus propósitos.
Equipo y vehículos • 63

Niveles de tecnología

Desde el colapso del Mandato Terrestre y el caos del Grito, Neolítico - Nivel de tecnología 0
los mundos del espacio humano quedaron supeditados a Herramientas de piedra laminada, madera tallada, teji-
sus propios recursos tecnológicos. Muchos mundos pere- dos.
cieron por completo, al depender de importaciones esen- Flora y fauna nativa domesticada.
ciales que no podían ya obtener, o de tecnología que eran Arcos, garrotes, armadura de material orgánico simple.
incapaces de mantener sin ayuda externa. Otros cayeron
en el barbarismo mientras sus supervivientes luchaban por Pre-Pólvora - Nivel de tecnología 1
los restos de una época pasada. Unos pocos consiguieron Instrumentos y armas de metal forjado.
mantener algo parecido a una sociedad espacial moderna. Maquinaria primitiva movida por agua o viento.
Prácticamente ningún mundo conservó todo su arte y su Tecnología general pre-pólvora.
ciencia
Industrial Temprano - Nivel de tecnología 2
Energía de vapor y motores de combustión.
Los niveles de tecnología describen la infraestructura Armas de pólvora, telégrafo.
tecnológica básica de un mundo o nación. Un nivel de tec- Tecnología de la Era Industrial Temprana.
nología 0 es el equivalente de una sociedad del Neolítico,
mientras que NT5 representa el nivel estándar de tecno- Siglo XXI - Nivel de tecnología 3
logía del Mandato Terrestre y las maravillas que era capaz Energía de fisión primitiva, armas nucleares.
de crear. Ordenadores, telecomunicaciones modernas.
Vuelo espacial primitivo intra-sistema.
Postec es el término general para toda la tecnología que
todavía es funcional y se mantiene desde el Grito. Aunque Postec - Nivel de tecnología 4
un mundo concreto puede no tener la infraestructura ne- Estándar para mundos “modernos” tras el Grito
cesaria para mantener todas las formas de postec, estas son Naves interestelares costosas de fabricar.
al menos comprensibles para el mundo NT4 medio. Pre- Control gravitatorio básico (dispositivos grandes y pe-
tec es la palabra que describe la tecnología más sofistica- sados).
da del Mandato Terrestre antes del Grito, que varía desde Sistemas expertos no conscientes, y a veces IVs.
dispositivos ligeramente superiores a NT4 estándar hasta Desarrollo cibernético.
objetos maravillosos e inexplicables. Manipulación genética básica de humanos y otros seres
vivos.
Clonación limitada de miembros, órganos y tejidos.
La mayoría de los mundos tras el Grito son NT4, ca- Plantas de fusión en naves o de tamaño edificio peque-
paces de construir naves con motores de salto, armas de ño.
energía, sistemas expertos no conscientes y otra alta tec- Armas de proyectiles energéticos variadas.
nología superior a la de la Tierra del siglo XXI. Muchos de
estos mundos han pasado siglos reconstruyendo su tecno- Pretec - Nivel de tecnología 5
logía gradualmente, desarrollando métodos y técnicas ba- Creación costosa de IAs Verdaderas.
sados puramente en sus recursos locales. El nivel de éxito Manipulación gravitatoria con dispositivos pequeños.
es variable: algunos mundos no poseen los minerales nece- Tecnología de amplificación psiónica, puertas de salto.
sarios para los motores de salto, otros nunca se dedicaron Dispositivos de energía perpetua.
a recrear sistemas expertos o cibernética. Algunos conser- Eugenesia maltec, IA sin frenos, extingue-planetas.
varon suficiente información como para revivir la pretec Control exhaustivo de estados y formas de la materia.
de la era del Mandato y fabricar dispositivos concretos. Creación sofisticada de campos de fuerza precisos.
Tecnología de distorsión espacial.
Nanotecnología a escalas diversas.
Los “bárbaros” o “perdidos” son los nativos de aque-
Manipulación y control genético extremos.
llos mundos que no poseen NT4. Su tecnología puede ser
Tratamientos de inmortalidad funcionales.
ingeniosa y aprovechar correctamente la flora, fauna y ma-
Manipulación y control temporal limitado y localizado.
teriales especiales locales, pero les falta información o re-
cursos fundamentales para replicar NT4.
Pretec-plus - Nivel de tecnología 6
Efectos imposibles indistinguibles de la magia.
64 • Equipo y vehículos

Armadura

La armadura es una adquisición popular para los aventu- proyector de fuerza pretec en forma de disco que absorbe
reros, dado que su estilo de vida los pone en peligro a me- todos los impactos de armas de fuego pequeñas. Todos los
nudo. Los combatientes humanos totalmente desarmados escudos requieren una mano libre para poder usarse.
rara vez duran mucho tiempo en una pelea, y tienen una Los escudos otorgan una CA base a su portador; 13 pa-
Clase de Armadura básica de 10. Armados o no, los perso- ra los escudos primitivos y anti-disturbios, y 15 para los
najes añaden sus modificadores de DES a su Clase de Ar- paveses de fuerza. Si la CA del portador ya es igual o me-
madura. Cuanto más alta es la CA de un personaje, más jor, el escudo simplemente otorga un bono de +1. Los escu-
difícil es derrotarlos en combate. dos primitivos y anti-disturbios son ineficaces contra cual-
La armadura pesada puedo contar como más de un ob- quier arma que ignore la armadura primitiva.
jeto a efectos de calcular la carga. Las armaduras ligeras Aparte de su beneficio la CA, un escudo también hace
pueden llegar a no contar para la carga. que su portador sea inmune al primer daño de Shock de
melé en cada asalto (asumiendo que es efectivo contra el
Tipos de armadura arma en cuestión).
Existen cuatro categorías generales de armadura. La ma- Pintura de guerra es el término común para los arma-
yoría de los mundos permiten la posesión legal de arma- zones estrafalarios de gánsters, matones de sectas, bandi-
dura callejera, mientras que el equipo más pesado a menu- dos callejeros y otros individuos marginales con poco di-
do requiere permisos, y puede estar prohibido en planetas nero pero mucha demanda de protección. La mayor parte
de leyes más estrictas. de las pinturas de guerra están hechas de trozos de mate-
Armadura primitiva es el término general que cubre rial NT4 excepcionalmente duros o rígidos, con colores de
toda la tecnología de blindaje que carece de acceso a mate- bandas, pintura corporal y tatuajes amenazadores. A me-
riales y procesos avanzados. Aunque dicha armadura pue- nudo es poco práctica pero inspiradora para su portador;
de ser muy eficaz contra el armamento primitivo, es inútil un PNJ con pinturas de guerra apropiadas gana un bono +1
contra armas de melé avanzadas de NT4 y armas de fue- a su Moral. La mayor parte de la pintura de guerra se re-
go de todo tipo; en dicho caso cuenta como CA 10. Algu- construye a lo largo de años o se saquea de entre los caídos.
nos planetas tienen flora nativa o fauna capaz de producir El precio listado es para la compra de un armazón comple-
naturalmente materiales para armaduras extremadamente to, asumiendo que alguien lo venda.
eficaces, que no sufren de esta limitación. Un traje acorazado es un traje ceñido de fibras NT4
La armadura callejera es el tipo de equipo NT4 que avanzadas de excepcional rigidez y capacidad de disper-
se puede usar en público sin repercusiones sociales. Dicha sión de impactos. Sus paneles transparentes permiten lle-
armadura se confunde como ropa de calle ordinaria; o es varlo con casi cualquier atuendo sin llamar la atención ni
tan ligera que puede usarse debajo de un atuendo ordina- que sea detectado, salvo una inspección táctil.
rio. Los PJs pueden usar armadura callejera en la mayoría El atuendo blindado vienen en diversos estilos y mo-
de mundos sin tener problemas con las autoridades. das, desde la ropa casual a la alta costura. Los tejidos y com-
La armadura de combate luce de manera obvia como ponentes normales se reemplazan con componentes de ar-
armadura y no puede camuflarse de manera eficaz. La ma- madura ligeros y flexibles que apenas estorban a quien lo
yoría de los mundos reservan la armadura de combate para viste. Sólo una inspección táctil cercana puede distinguir
los agentes encargados de hacer cumplir la ley, el personal un atuendo blindado de uno ordinario.
militar o los guardaespaldas de ciudadanos importantes o Una matriz deflectora consiste en varios nodos de
ricos. La mayoría de los cuerpos de seguridad consideran campo de fuerza bajo la ropa ordinaria. Estos producen un
a cualquiera que use armadura de combate como alguien escudo invisible que destella con un corto brillo azul cuan-
con problemas de grado militar en su futuro inmediato. do deflexiona un proyectil energético o un impacto.
La armadura potenciada es el equipo de protección La armadura de seguridad es el uniforme de trabajo
personal más pesado, salvo mechas. La mayoría de las ar- ordinario de la mayoría de los agentes de la ley y del per-
maduras potenciadas requieren al menos un mes de entre- sonal de seguridad. Varias placas rígidas y paneles antibalas
namiento antes de que un PJ pueda usarla eficazmente, si protegen al usuario con un peso extra mínimo.
su trasfondo no incluye experiencia previa con este equi- Un traje de vacío blindado sacrifica cierta comodidad
pamiento. Alguien que lleve una armadura de esta clase es y flexibilidad a cambio de un grosor protector adicional.
inmune a las armas primitivas de melé, ataques desarma- Aparte de funcionar como un traje de vacío normal, tiene
dos y cualquier arma de fuego o explosivo de la escala de la mitad de la probabilidad normal de rasgarse si sufre el
una granada de NT3 o menos. impacto de un arma afilada o un rajatrajes. La elección en-
tre los trajes blindados o estándar es un debate común en
Variedades comunes de armadura los bares espaciales.
Los escudos son un complemento antiguo pero extrema- La armadura corporal es la mejor armadura que un
damente útil a la armadura. Los escudos primitivos sue- mundo NT3 puede fabricar, o una versión blindada de la
len ser de madera o piel estirada, mientras que los escudos armadura usada por los equipos de respuesta a amenazas
anti-disturbios más modernos se decantan por el plástico. NT4. El diseño es significativamente más engorroso, pero
Un pavés de fuerza es más eficaz, y consiste en un pequeño permite múltiples capas de protección.
Equipo y vehículos • 65

Tipo de Armadura CA Precio Carga NT


Armadura primitiva
Escudo 13/+1 10 2 0
Pieles gruesas, arnés de cuero, armadura acolchada 13 10 1 0
Brigantina, coraza, linotórax, medias placas 15 50 1 1
Armadura de placas, cota de mallas 17 100 2 1
Armadura callejera
Pintura de guerra 12 300 0 4
Traje acorazado 13 600 0 4
Atuendo blindado 13 300 1 4
Traje de vacío blindado 13 400 2 4
Matriz deflectora 18 30.000 0 5
Armadura de combate
Pavés de fuerza 15 / +1 10.000 1 5
Armadura de seguridad 14 700 1 4
Armadura corporal 15 400 2 3
Uniforme de campo de batalla 16 1000 1 4
Arnés de Ícaro 16 8000 1 4
Armadura potenciada
Vestimentum 18 15.000 0 5
Traje de asalto 18 10.000 2 4
Armadura tormenta 19 20.000 2 5
Panoplia de emisores de campo 20 40.000 1 5

Un uniforme de campo de batalla es una sofisticada nomía ilimitada. El traje también funciona como traje de
vestimenta de batalla fabricada con revestimientos ablati- vacío siempre que se mantenga el suministro energético,
vos NT4, placas rígidas y componentes blandos activados que no puede romperse con armas afiladas.
por impacto. El UCB es el uniforme militar estándar para La armadura tormenta es una forma más avanzada de
los soldados de primera línea bien equipados NT4. traje de asalto, que sólo puede fabricarse en los mundos
El arnés de Ícaro es un UCB mejorado para paracaidis- que conservaron algún grado de infraestructura técnica
tas, y sustituye a un paracaídas convencional con un rudi- del Mandato. Aparte de funcionar como un traje de asal-
mentario amortiguador gravitatorio que permite al usua- to, los exo-aumentos de la armadura tormenta permiten
rio caer una distancia ilimitada sin daño. Cada 3 metros de aumentan la FUE del portador en 4 puntos a efectos de
caída gasta una celda de energía tipo A. El traje también carga. Los reforzadores gravíticos integrales le permiten
funciona como traje de vacío hasta 30 minutos. saltar hasta 20 metros como una acción de Movimiento,
“Vestimentum” es un término común para una de las ya sea horizontal o verticalmente, y caer hasta 40 metros
muchas armaduras ceremoniales del antiguo Mandato re- sin sufrir daño. También posee un ordenador médico inte-
servadas principalmente para guardias en desfiles, ofician- grado permite intentar un último intento de estabilización
tes en rituales u otros papeles en los que un estilo elaborado al portador; justo antes de sucumbir a una herida mortal,
es esencial. Si bien estos trajes a menudo parecen terrible- puede intentar una tirada de salvación Física. Al igual que
mente no marciales, sus componentes hiper-avanzados y el traje de asalto, la armadura tormenta requiere una celda
campos de fuerza miniaturizados les dan la misma protec- de energía tipo B que dura 24 horas.
ción contra las armas primitivas que cualquier otra arma- Una panoplia de emisores de campo es un sistema de-
dura potenciada. fensivo pretec compuesto de media docena de nodos emi-
Los trajes de asalto son la armadura más sofisticada de sores que envuelven al usuario en un halo de campos cerca-
uso común en los mundos NT4. Un traje de asalto requiere nos de atenuación. El resplandor pálido de una PEC es ob-
una celda de energía de tipo B para operar durante 24 ho- vio, pero proporciona todos los beneficios de la armadu-
ras; y proporciona comunicaciones militares cifradas, vi- ra tormenta sin necesidad de fuente de energía. Una PEC
sión nocturna e infrarrojos y una fuente de alimentación es particularmente eficaz filtrando radiación, y vuelve al
energética incorporada. Esta última permite al usuario co- usuario inmune a cualquier dosis por debajo de una do-
nectar el traje a cualquier arma o dispositivo que utilice cé- sis letal en segundos. Muchas PECs proyectan pieles holo-
lulas de tipo A como acción Principal, lo que permite que gráficas amenazadoras sobre el portador cuando están en
dicho dispositivo actúe como si tuviera munición o auto- funcionamiento.
66 • Equipo y vehículos

Armas a distancia

El armamento a distancia constituye la mayoría de los ar- Los revólveres son muy populares en mundos fronteri-
tilugios letales de la galaxia. Ya sean los arcos primitivos de zos, ya que son muy fiables y pueden ser fabricados y repa-
una colonia remanente en algún mundo perdido y desola- rados incluso mediante metalurgia primitiva. Algunos ti-
do, o las sofisticadas armas de energía de una nave pirata pos de revólver están especialmente diseñados para usarse
moderna, la capacidad de matar a personas a una distancia en atmósferas que destruirían armas más frágiles.
cómoda es apreciada universalmente. Los rifles son el pilar de la mayoría de los ejércitos y
Una célula de energía tipo A es suficiente para recargar cazadores NT2, gracias a su rango y potencia superiores.
un arma de energía. Para simplificar el juego, no se distin- Las escopetas son más baratas y fáciles de fabricar que
guen los calibres de las distintas municiones; una bala es los rifles, y son armas populares para la defensa del hogar
una bala a la hora de recargar tu arma favorita. en la frontera. Las estadísticas dadas son para perdigones.
Las armas se enumeran con su rango normal y máximo La munición de balas inflige 2d6 de daño y tiene un rango
en metros. Los ataques más allá del rango normal tienen de 50/75 metros.
una penalización de -2 en las tiradas de ataque. Las pistolas semiautomáticas sacrifican parte de la fia-
bilidad del revólver por un un tamaño superior de su car-
Modo de ráfaga gador. Tienden a ser el accesorio favorito de los lugareños
en planetas sin las duras condiciones e inciertas oportuni-
Algunas armas pueden disparar en modo de ráfaga, lo que
dades de mantenimiento de un mundo fronterizo.
permite al portador disparar tres rondas de munición pa-
Los subfusiles utilizan munición de pistola, pero la dis-
ra obtener un +2 al ataque y daño contra el objetivo. Para
paran a alta velocidad. Estas armas pueden disparar en mo-
armas de proyectiles, esto significa literalmente disparar
do de ráfaga.
balas, mientras que las armas de energía abren su haz o so-
Los rifles de combate son el favorito de los ejércitos
brecargan sus circuitos para emitir con potencia adicional.
de los mundos NT3, cediendo parte de la penetración y
Disparar aún más munición es poco práctico en general;
alcance de un rifle convencional (a menudo innecesarios)
las armas de energía se derretirían y las de proyectiles se
por un cargador mayor y la capacidad de fuego de ráfaga.
volverían incontrolables debido al retroceso. El fuego su-
Este armamento militar es a menudo ilegal para civiles en
presor de verdad normalmente sólo es posible con armas
los mundos más estrictos.
pesadas.
Las escopetas de combate son una versión más compli-
cada e inestable de las escopetas convencionales. Tienen
Armas de proyectiles una capacidad de munición sustancialmente mayor y son
Las armas de proyectiles son, con mucho, las armas a dis- capaces de disparar en modo de ráfaga. Las escopetas de
tancia más comunes. Incluso los mundos relativamente combate pueden disparar balas al igual que las escopetas
primitivos pueden fabricar y mantener ese tipo de arma- normales.
mento, y el daño que un trozo volador de plomo caliente Los rifles de francotirador son excepcionalmente
puede hacer es a menudo mayor que el de un haz láser. En efectivos para la eliminación de objetivos desprevenidos a
casi cualquier mundo NT2 o superior se puede encontrar larga distancia. Además del superior alcance efectivo, cual-
munición de proyectiles. La munición más moderna y so- quier blanco herido mortalmente por un Ataque de Eje-
fisticada funciona incluso en el vacío. cución muere instantáneamente, sin ninguna posibilidad
Los arcos son armas poco comunes en el futuro lejano, de estabilización. Este debe adecuarse a los términos de la
aunque algunos bárbaros de mundos perdidos no tienen página 52. El uso del rifle en otras circunstancias no tiene
nada mejor. Algunos “arcos de conversión” más sofistica- cualidades especiales.
dos utilizan materiales especiales para convertir la ener- Las carabinas de vacío están diseñadas para el vacío
gía cinética de la tensión en un campo de fuerza “acristala- en gravedad cero, y esencialmente no tienen retroceso. Su
do” alrededor de la flecha, mejorando su penetración. Los munición no puede penetrar el revestimiento ordinario de
arcos se pueden volver a cargar con una acción de Movi- una nave.
miento, o más rápido aún con el foco Pistolero. El armamento magnético involucra la aceleración
Un atacante con una granada siempre tira para atacar magnética de flechettes metálicas, mientras que los lan-
contra CA 10. Si fallan, la granada aterriza a 1d10 metros zaespigas son el equivalente a una escopeta para estas ar-
del blanco en una dirección al azar. En cualquier caso, la mas. La munición magnética se ensambla con fuentes de
granada explota con 2d6 de daño a todos los objetivos en alimentación integradas, por lo que no se necesitan células
5 metros. A las víctimas se les permite una tirada de salva- de energía adicionales.
ción para reducirlo a la mitad, y reciben 1 punto de daño
menos por cada punto de CA por encima de 14. Las grana- Armas de energía
das se pueden lanzar usando Atletismo en lugar de Armas Mientras que las pesadas balas y flechettes metálicas de las
a Distancia si se desea. armas de proyectiles tienden a ser más dañinas, el nulo re-
Las pistolas rudimentarias y los mosquetes son las ar- troceso de las armas de energía (no Pesadas) las hace más
mas de pólvora más primitivas, generalmente improvisa- precisas en general, otorgándoles un bonificador de +1 a
das por criminales o los desesperados. Recargarlas requie- las tiradas para impactar.
re dos asaltos en lugar de uno. Las armas de energía son muy populares en mundos
Equipo y vehículos • 67

Arma a Distancia Daño Alcance Precio Cargador Atributo Carga NT


Arco Primitivo 1d6 50/75 15 1 DES 2 1
Arco Avanzado 1d6 100/150 50 1 DES 2 3
Arco de conversión 1d8 150/300 500 1 DES 2 4
Granada 2d6 10/30 25 NA DES 1 3
Pistola rudimentaria 1d6 5/15 20 1@ DES 1 2
Mosquete 1d12 25/50 30 1@ DES 2 2
Revólver 1d8 30/100 50 6 DES 1 2
Rifle 1d10+2 200/400 75 6 DES 2 2
Escopeta 3d4 10/30 50 2 DES 2 2
Pistola semiautomática 1d6+1 30/100 75 12 DES 1 3
Subfusil 1d8* 30/100 200 20 DES 1 3
Rifle de combate 1d12* 100/300 300 30 DES 2 3
Escopeta de combate 3d4* 10/30 300 12 DES 2 3
Rifle de francotirador 2d8 1000/2000 400 1 DES 2 3
Carabinas de vacío 2d6 100/300 400 10 DES 2 4
Pistola magnética 2d6+2 100/300 400 6 DES 1 4
Rifle magnético 2d8+2 300/600 500 10 DES 2 4
Lanzaespigas 3d8* 20/40 600 15 DES 2 4
Pistola láser 1d6 100/300 200 10 DES 1 4
Rifle láser 1d10* 300/500 300 20 DES 2 4
Pistola térmica 2d6 25/50 300 5 DES 1 4
Proyector de plasma 2d8 50/100 400 6 DES 2 4
Rifle de cizalladura 2d8* 100/300 600 10 DES 2 5
Cañón trueno 2d10 100/300 1000 6 DES 2 5
Cañón de distorsión 2d12 100/300 1250 6 DES 2 5
* puede disparar en modo de ráfaga @ requiere dos acciones Principales para recargarla

más avanzados, ya que un soldado puede transportar más tualmente muy ruidosas.
municiones en forma de células energéticas que de balas. Los rifles de cizalladura se fabrican en un número
Su alcance y precisión son a menudo superiores, aunque la relativamente menor de fábricas pretec. Usan un mini-
infraestructura necesaria para el mantenimiento y la repa- proyector para crear peligrosos campos repulsores dentro
ración de estas armas es bastante más compleja. de un objetivo, desgarrándolo a lo largo de planos perfec-
Las armas de energía del tamaño de una pistola cuen- tamente lisos. Los rifles de cizalladura son totalmente si-
tan como un objeto a efectos de carga, mientras que los lenciosos.
rifles, los cañones trueno, los proyectores de plasma y los Los cañones trueno reciben su nombre de las vibracio-
cañones de distorsión cuentan como dos. nes de baja frecuencia que emiten al funcionar, que pueden
Las pistolas láser y rifles láser son el tipo más común sentirse hasta treinta metros de su portador. Este arma de
de arma de energía, aunque las pistolas son mucho menos dos manos utiliza placas gravitatorias para crear pertur-
eficientes energéticamente. Dependiendo de la tecnología baciones rápidas y aleatorias en un objetivo que lo llevan
utilizada en el sector, producen haces mortales silenciosos a un colapso estructural completo. Si un cañón de trueno
e invisibles o coloridos rayos de luz letal. Sus haces multi- golpea un objetivo con una tirada sin modificar de 16 o
frecuencia son capaces de penetrar cualquier niebla o bru- más, inflige un daño adicional de 1d10. Este daño adicio-
ma ordinarias, pero una nube espesa de partículas térmi- nal siempre se aplica a un objetivo inanimado.
camente resistentes, como ceniza o arena, puede degradar Los cañones de distorsión están entre las armas portá-
el haz, aplicando hasta un -4 de malus al impacto y redu- tiles más sofisticadas diseñadas antes del Grito. Estas ar-
ciendo el alcance a la mitad. mas de dos manos se basan en el mismo principio que un
Las pistolas térmicas y su versión a dos manos, el pro- motor de salto: manipulan el tejido subyacente del espa-
yector de plasma, reemplazan el haz láser por una pequeña cio para desintegrar el objetivo. Siempre que el portador
esfera de plasma contenida magnéticamente. Estas tienden pueda ver a su objetivo dentro del alcance del arma o fi-
a disiparse a distancias mucho más cortas comparadas con jar con precisión su ubicación con un metro de precisión,
el láser, pero causan un daño significativamente mayor y un cañón de distorsión puede ignorar hasta un metro de
no se ven afectadas por partículas ambientales. Son habi- cobertura sólida entre el arma y su objetivo.
68 • Equipo y vehículos

Armas de melé

A pesar del imparable avance de la ciencia, las armas cuer- un objetivo a cero puntos de golpe, pero en vez de matarla,
po a cuerpo siguen siendo accesorios útiles en el campo de la víctima se recupera tras diez minutos con un punto de
batalla. Son silenciosas, baratas, a menudo fáciles de ocul- golpe. Los bastones de aturdimiento se recargan mediante
tar, y mortalmente más fiables que las armas de fuego o el movimiento normal y no se quedan sin energía eléctrica
láser. Es fácil fallar un objetivo en movimiento en el caos en condiciones normales de uso.
y la adrenalina de un tiroteo. Es mucho más difícil fallar Los rajatrajes son varas con superficies de corte frac-
empuñando un cuchillo monofilo. tales diseñadas para interrumpir el auto-reparado de los
trajes de vacío. Cada golpe con rajatrajes cuenta como una
Tipos de armas comunes rotura de traje contra un adversario que vista un traje de
En lugar de enumerar todos los tipos posibles de objetos vacío. No es sorprendente que estas armas sean estricta-
punzantes o aplastantes que se usan para dar muerte en el mente ilegales en zonas espaciales.
espacio, las armas de melé se dividen en tres clases.
Los ataques sin armas comprenden patadas y puñeta-
Las armas pequeñas son pequeños instrumentos de
zos ordinarios. Los ataques sin armas siempre añaden la
una mano no más grandes que un bastón o un cuchillo. Es-
habilidad de Sin Armas del atacante a las tiradas de da-
tas armas son fáciles de ocultar entre ropa normal, e inclu-
ño, a diferencia de otras armas. Los guanteletes cinéticos,
so se pueden mantener Preparadas en una manga o en un
los nudillos puntiagudos y otras pequeñas armas de mano
bolsillo. Muchas pueden lanzarse a una distancia de hasta
pueden tratarse como armas pequeñas avanzadas o primi-
10 metros.
tivas que usan la habilidad Sin Armas y añaden el nivel de
Las armas medianas son espadas de una mano, hachas,
habilidad a la tirada de daño, pero no al Shock. Tales armas
lanzas u otro evidente utensilio de guerra. Si bien no se
no aumentan a un héroe con el foco Combatiente Desarma-
pueden ocultar de manera efectiva sin una capa, abrigo o
do.
similar, son más perjudiciales para la desafortunada vícti-
ma que reciba el golpe, aunque sean algo menos precisas a
la hora de atacar el cuerpo desprotegido. Las lanzas y otras Shock
armas aerodinámicas similares se pueden lanzar hasta 30 Muchas armas cuerpo a cuerpo tienen un valor de Shock
metros. que representa el peligro que generan para un oponente
Las armas grandes son instrumentos para la perdición desprotegido. El daño de Shock representa los inevitables
tales como claymores, alabardas, tetsubos o similares. A di- cortes, moretones, agotamiento y terror del combate cuer-
ferencia de las armas más pequeñas, dependen en gran me- po a cuerpo.
dida de la fuerza para emplearlas, y pueden atravesar las
El daño de Shock sólo se inflige a un objetivo cuerpo a
formas más ligeras de armadura. Las armas grandes cuen-
cuerpo si el la tirada de impacto falla, y sólo se aplica si el
tan como dos objetos a efectos de carga.
objetivo tiene una CA igual o menor que la indicada para
Aparte de su tipo, las armas se dividen en primitivas
en el valor de Shock.
o avanzadas. Un arma primitiva está hecha de metal co-
mún o madera, sin mejoras de alta tecnología. Una arma El daño de Shock siempre incluye el modificador de
avanzada tiene una hoja monofilo, revestimiento cinético, atributo del atacante y cualquier daño adicional prove-
cables térmicos, borde de motosierra o algún otro toque niente de mods, focos, tecnología avanzada u otros bonos
NT4. Las armas primitivas a menudo son incapaces de da- de daño. El daño de Shock es el daño mínimo que un arma
ñar a los objetivos con armadura potenciada, mientras que puede hacer; si una tirada de impacto con éxito resulta en
las armas avanzadas pueden ignorar las protecciones pri- menos daño, se inflige el daño de Shock en su lugar.
mitivas de placas o pieles. Por lo tanto, si tienes una puntuación de Fuerza de 14 y
empuñas un hacha de batalla alienígena contra un objetivo
Otras armas cuerpo a cuerpo con CA 13, infligirías 3 puntos de daño cuando falles; 2 del
Los bastones de aturdimiento son herramientas comunes Choque del arma, más 1 de tu Fuerza. Si aciertas, infliges
de las fuerzas de la ley. El daño que infligen puede llevar a al menos 3 puntos.

Arma de melé Daño Shock Atributo Precio Carga NT


Arma pequeña primitiva 1d4 1/CA 15 FUE/DES 0 1 0
Arma media primitiva 1d6+1 2/CA 13 FUE/DES 20 1 0
Arma grande primitiva 1d8+1 2/CA 15 FUE 30 2 0
Arma pequeña avanzada 1d6 1/CA 15 FUE/DES 40 1 4
Arma media avanzada 1d8+1 2/CA 13 FUE/DES 60 1 4
Arma grande avanzada 1d10+1 2/CA 15 FUE 80 2 4
Bastón de aturdimiento 1d8 1/CA 15 FUE/DES 50 1 4
Rajatrajes 1d6 No FUE/DES 75 1 4
Ataque sin armas 1d2 No FUE/DES - - -
Equipo y vehículos • 69

Armas pesadas

Algunas armas son simplemente demasiado grandes pa- objeto a veinte metros, con una tirada de salvación de Eva-
ra ser usadas cómodamente sin un trípode, soporte fijo o sión para reducirlo a la mitad. Las víctimas hasta cuarenta
montadas en un vehículo. Otras requieren entrenamiento metros sufren la mitad de daño, con una tirada de salvación
especializado en el uso de municiones pesadas. Las armas para evitarlo por completo. Una carga es suficiente para
aquí listadas usan la habilidad Armas a Distancia para de- volar un agujero de cuatro metros de ancho en cualquier
terminar el modificador de impacto y, a menos que se indi- cosa que no sea una pared reforzada. Los PJs con conoci-
que lo contrario, todas requieren algún tipo de apoyo para mientos en demoliciones o la habilidad Reparar-0 pueden
dispararse. preparar la carga de modo que la explosión se dirija en una
Las armas de energía utilizan celdas de energía de tipo sola dirección, reduciendo el radio en las otras direcciones
B. Los lanzacohetes y las formaciones hidra usan misiles tal a dos metros.
como se detallan en las tablas de equipo, mientras que las Los cañones de riel son una versión magnificada de
ametralladoras pesadas y las correas segadoras consumen los rifles magnéticos unipersonales. Funcionan aceleran-
grandes cantidades de munición estándar. do balas metálicas de gran tamaño en el cañón, rociando
Algunas armas pesadas se pueden disparar fuego de con un torrente constante de disparos a hipervelocidad. La
supresión. Gastando el doble de la munición habitual que munición gastada en un asalto cuesta 50 créditos.
dispararía en un asalto, cada blanco enfrente del arma que Los láseres antitanque son menos útiles contra objeti-
no esté bajo cobertura total recibe un impacto automáti- vos “blandos”, pero sobresalen contra la armadura pene-
co que inflige la mitad de daño. Una tirada de salvación de trante de los vehículos. En impactos contra vehículos y
Evasión exitosa evita este daño. otros objetivos de piel dura, el daño se tira dos veces y se
Al disparar contra vehículos militares NT4 tales como utiliza el mejor resultado.
tanques grav, mechas o armadura de nave, la mayoría de Una formación hidra es un despliegue de lanzacohe-
las armas Pesadas NT3 no cuentan como Pesadas a efectos tes preparados para disparar simultáneamente. El artillero
de penetración de armadura. Las cargas de demolición y designa hasta tres objetivos y realiza tres tiradas de impac-
los explosivos sí cuentan. to repartiéndolas entre los mismos. Cada impacto permite
tirar daño una vez, pero sólo se aplica la tirada de daño más
Armas pesadas alta a cada uno. Por ejemplo, si las tres tiradas se centraran
Las ametralladoras pesadas son una amplia familia de ar- en un único objetivo y dos de ellas tienen éxito, el artillero
mas de proyectil refrigeradas mediante aire o agua que tiraría daño dos veces y aplicaría el mejor resultado. Una
usualmente se alimentan con cintas de munición. Requie- ronda de disparos de misiles hidra cuesta 150 créditos.
ren ir montadas en un vehículo o colocadas en un puesto Las correas segadoras son una de muchas medidas an-
de disparo para obtener resultados óptimos. Un cargador tipersona instaladas en los tanques grav y otros vehículos
de ametralladora pesada contiene suficiente munición pa- de combate. Al activarla un cinturón de explosivos dispara
ra 10 asaltos, pero cada disparo consume 25 créditos en una ráfaga de metralla desde un lado cualquiera del vehícu-
proyectiles. lo. Todas las criaturas en un radio de 10 metros a ese lado
Los lanzacohetes cubren una gran variedad de lanza- pueden realizar una tirada de salvación de Evasión para su-
dores de proyectiles portátiles de diversos grados de so- frir la mitad de daño. Aquellas hasta 40 metros sufren la
fisticación. Suelen estar equipados con sensores de segui- mitad de daño, y puede hacer una tirada de Evasión para
miento básicos, pero su precisión es limitada contra blan- librarse por completo. Las correas segadoras no ignoran la
cos de tamaño humano, con una penalización de -4 contra armadura de un vehículo, a diferencia de otras armas pesa-
objetivos de este tamaño o menores. A diferencia de la ma- das. Recargar una correa segadora cuesta 200 créditos por
yoría de las armas pesadas, los lanzacohetes pueden dispa- ronda.
rarse llevándolos a hombros sin una posición de disparo Los cañones vórtice usan planos de cizalladura gravi-
especial. tacional para desintegrar al objetivo. Estos cañones son si-
Las cargas de demolición son los explosivos fijos prefe- lenciosos mientras están en funcionamiento, pero tan pe-
ridos por terroristas y aventureros de todo el mundo. Las sados y complejos que sólo se pueden montar en tanques
más comunes pueden detonarse por señales de radio, tem- grav y otros vehículos de combate similares destinados a
porizadores o cargas eléctricas, e infligir daño a cualquier ello.

Arma Pesada Daño Alcance Precio Cargador Carga Atributo NT


Ametralladora pesada 3d6# 500/2000 5000 10 3 DES 3
Lanzacohetes 3d10 2000/4000 4000 1 2 DES 3
Carga de demolición 3d10 20/40 250 - 1 - 3
Cañón de riel 3d8# 4000/8000 8000 20 * DES 4
Láser antitanque 3d10 2000/4000 10.000 15 * DES 4
Despliegue hidra 3d6# 4000/8000 20.000 10 * DES 4
Correa segadora 2d12 10/20 10.000 5 * DES 4
Cañón vórtice 5d12 1000/2000 75.000 5 * DES 5
# puede disparar fuego de supresión
70 • Equipo y vehículos

Equipo general

La mayoría del equipo listado puede encontrarse en cual- Equipo de Campo Precio Carga NT
quier mundo NT4. Incluso los objetos NT5 son las reli- Atmofiltro 100 1 4
quias pretec más simples y ubicuas y pueden adquirirse Mochila 5/50 1/* 0/4
en un planeta lo suficientemente próspero con un buen Prismáticos 20/200 1 3/4
mercado de tecnología del Mandato. La compra de equipo Arnés de Escalada 50 1 3
NT5 está sujeta a la aprobación del GM: muchos mundos Luciérnaga 5 * 3
directamente prohíben la propiedad privada de tecnología Lanzaarpón 200 1 3
antigua del Mandato. Paracagrav 300/1000 1 4/5
Arnés grav 5000 3 5
La carga en algunas entradas está marcada con un as- Plancha instantánea 50 1# 4
terisco (*). Estos objetos no añaden significativamente a Gafas de visión nocturna 200 1 3
la carga total y se pueden transportar docenas de ellos sin Navcomp 500 1 4
mayor problema. Capsátil 50 1 4
Tienda presurizada 100 4 3
Otras entradas están marcadas con un numeral (#). Es-
Raciones, 1 día 5 1# 1
tos objetos pueden empaquetarse juntos en un fardo más
Cuerda, 20 metros 4/40 2/1 0/4
cómodo de transportar. Hasta tres ítems pueden empaque-
Informe de exploración 200 * 4
tarse juntos contando como uno solo a efectos de carga. Pa-
Escáner reconocimiento 250 1 4
ra la munición de proyectiles, un cargador cuenta como un
Kit de supervivencia 60 1 4
objeto. Abrir uno de estos paquetes para alcanzar su con-
Varilla telescópica 10 * 4
tenido cuenta como una acción Principal; se necesita otra
Bienes comerciales 50 1# 4
acción Principal para prepararlos.
Cargamento de metales 10 1# 4
Compresor de vacío 400 1 4
Piel de vacío 1000 1 5
Traje de vacío 100 2 4

Fármacos Precio Carga NT


Munición Precio Carga NT
Bezoar 200 * 4
Munición, 20 disparos 10 1# 2
Onda Cerebral 1000 * 5
Munición, misil 50 1 3
Chitón 200 * 4
Célula de energía, tipo A 10 1# 4
Despunte 50 * 4
Célula de energía, tipo B 100 1# 4
Psiquis 25 * 4
Cargador solar 500 3 4
Cosmético Pretec 1000 * 5
Generador telequinético 250 2 4
Ensueño 100 * 4
Soplón 300 * 4
Tsunami 50 * 4

Comunicaciones Precio Carga NT Herramientas/Med Precio Carga NT


Servidor com 1000 3 4 Bioescáner 300 1 4
Compad 100 * 4 Parche Lázaro 30 1# 4
Radio de campo 200 1 4 Kit médico 100 2 4
Torques traductora 200 * 4 Metaherramienta 200 1 4
Pieza de repuesto 50 1# 4
Antialergénicos 5 * 4
Kit Herramientas postec 300 3 4
Kit Herramientas pretec 1000 1 5
Informática Precio Carga NT
Placa negra 10.000 1 4
Interceptor de fase 5000 1 4
Protocolo de datos 1000 * 4
Placa de datos 300 1 4
Shunt de línea 100 * 4
Unidad de enlace remoto 250 1 4
Carga estilete * 1 5
Unidad de almacenamiento 500 3 4
Unidad de enlace láser 1000 1 4
Equipo y vehículos • 71

Munición y Energía servicio a hasta 3 docenas de compads en un radio de 300


El mejor producto de una armería del siglo XXXIII es inú- kilómetros. El uso del servidor puede bloquearse excepto
til sin las balas o las células de energía para cargarlo. Para para terminales concretos, y las transmisiones están fuer-
simplificar el juego, la munición de proyectiles puede usar- temente cifradas. Un servidor com puede funcionar varios
se indiscriminadamente en todas las armas. Las células de meses con una célula tipo B.
energía se diseñan de acuerdo a especificaciones dictadas Compad: Un dispositivo portátil de comunicaciones. La
por el Mandato para garantizar compatibilidad entre dis- mayoría de los planetas NT4 tienen cobertura global de
positivos de distintos mundos. comunicaciones, pero en los mundos primitivos estos dis-
Munición: Algunos mundos son demasiado primitivos o positivos son inútiles sin un servidor com cercano.
escasos de recursos para fabricar munición, pero la mayo- Radio de campo: En mundos demasiado primitivos co-
ría proporciona cartuchos de todos los calibres y acabados. mo para tener una red de comunicaciones, los aventureros
La mayoría de los armeros locales pueden proporcionar a menudo recurren a estas radios de campo con forma de
munición de acuerdo a las especificaciones de cualquier auricular. Una célula tipo A da para meses de uso. El te-
comprador. rreno urbano o accidentado limita su alcance a unos dos
Munición (misiles): Algún personaje puede tener razo- kilómetros, mientras que en planicies alcanzan hasta trein-
nes para llevar consigo un lanzacohetes portátil, o tener ta kilómetros. Un personaje con la habilidad Programar-0
uno montado en su autograv. Las armas pesadas y su mu- puede usar la funcionalidad de onda corta de su radio pa-
nición usualmente están prohibidas para los civiles en la ra, con diez minutos de sintonización, comunicarse con un
mayoría de los mundos; el precio listado es para aquellos objetivo preparado a una distancia continental.
lugares donde sean accesibles. Torques traductora: Una torques traductora está pro-
Células de energía: Uno de los pocos artefactos estan- gramada con dos idiomas, y traducirá automáticamente lo
darizados heredados de la época anterior al Silencio, las que capte en uno de ellos, reproduciendo en el otro. Las
células de energía son pequeños objetos cilíndricos dise- traducciones son estrambóticas en muchos casos, y siem-
ñados para almacenar carga eléctrica. Las células tipo A se pre hay un retraso de varios segundos entre cada frase y
usan habitualmente con equipo personal;las de tipo B, más su traducción. Cualquier intento de usar habilidades so-
grandes, en vehículos y equipamiento pesado. Sus diseños ciales o Carisma a través de una torques traductora sufre
son fundamentalmente diferentes y no pueden intercam- una penalización de -2 a las tiradas de habilidad. La torques
biarse o recargarse entre sí sin un convertidor o las modi- funciona con una célula de energía tipo A, que da para una
ficaciones de un técnico competente. Las células de ener- semana de uso regular.
gía pueden recargarse con el suministro de una nave u otra
red. Este proceso tarda 30 minutos para las tipo A y 24 ho- Equipo informático
ras para las tipo B. Los dispositivos computacionales son ubicuos en la ma-
Cargador solar: Este cargador se despliega cubriendo un yoría de los mundos NT4, aunque no todos tienen una red
cuadrado de 2 por 2 metros con células solares. Asumien- planetaria como la de la Tierra en el siglo XXI. Los hackers
do la energía de una estrella tipo Sol, puede recargar una aficionados a veces se encuentran con que tienen que arre-
célula tipo A al día. mangarse para romper la seguridad de una instalación.

Generador telequinético: Aunque este dispositivo nece- Placa negra: Aunque una “placa negra” se parece super-
sita de un telequinético entrenado, estrictamente hablan- ficialmente a una placa de datos normal, este dispositivo
do no se trata de psitec. El telequinético fuerza una ba- contiene hardware de optimización de intrusión y herra-
rra de resistencia dentro del generador creando una flujo mientas de interceptación de línea integradas. Funcionan
de energía hacia una célula conectada al dispositivo. Cual- como una metaherramienta para acceder a líneas de datos
quier psíquico con al menos Telequinesis-1 puede cargar y otorgan un bono de +1 a todos los intentos de hackeo.
una célula de tipo A con 15 minutos de concentración. En También son bastante ilegales en la mayoría de los mun-
una emergencia, un personaje con al menos Fuerza 10 pue- dos, disponibles sólo en el mercado negro o como ventas
de usar el generador manualmente si pasa una prueba de privadas de un hacker.
CON/Atletismo con dificultad 8 para mantener el ritmo Interceptor de fase : Este dispositivo de mano es normal-
durante una hora. De lo contrario debe descansar otra ho- mente ilegal excepto para técnicos de reparación de líneas
ra para intentarlo de nuevo. El generador puede cargar una de datos con licencia. El interceptor puede detectar líneas
sola célula de tipo A de una vez. de datos en un un radio de cinco metros a través de diez
centímetros de pared ordinaria, y puede generar un cam-
Comunicaciones po de manipulación energética para interceptar el flujo de
Casi todos los mundos NT4 tienen una red de comunica- datos en un hackeo sin dañar físicamente la pared.
ciones compatible con un compad estándar. Sin embargo,
Protocolo de datos: No tanto un dispositivo como una
algunos planetas están peor dotados tecnológicamente o
colección de manuales estándar sobre los formatos de da-
tienen condiciones locales que no permiten las comunica-
tos y las metodologías de seguridad de un mundo en par-
ciones inalámbricas. En otras ocasiones, los PJs pueden te-
ticular. Los precios que aquí se indican son para los ma-
ner una razón para evitar dejar logs de sus llamadas que
nuales en el mercado negro en mundos donde esta infor-
puedan volverse contra ellos.
mación está restringida. En planetas menos paranoicos, la
Servidor com: Una poderosa unidad de base para permi- información equivalente se puede adquirir de forma gra-
tir comunicaciones sin satcoms. El servidor proporciona tuita.
72 • Equipo y vehículos

Placa de datos: Un dispositivo informático que cabe en seguridad convencional detecte este enlace, pero requiere
una mano y que se despliega en forma de una losa delgada una línea de visión clara entre la unidad y el extremo recep-
de unos 30 centímetros de largo. Puede realizar todas las tor. Se pueden emplear unidades de recepción de satélites
funciones de un ordenador portátil o compad y comuni- comerciales para apuntar hacia el cielo a 500 créditos/hora
carse de forma inalámbrica con dispositivos cercanos. si no se dispone de una segunda unidad terrestre, pero el
Shunt de línea : Estos discos de tamaño del tamaño de la uso en interiores es imposible.
palma de una mano tienen aproximadamente un centíme-
tro de grosor, con un lado adhesivo que se acopla a prácti-
camente cualquier cosa, y un compuesto policromático en Protocolos ajenos
su superficie que cambia de color para confundirse con su La mayoría de los mundos humanos supervivientes
entorno. Para acceder a los sistemas computarizados me- siguen usando un protocolo de comunicaciones bá-
jor defendidos se requiere uno o más shunts en lugares con- sico derivado del Mandato, que asegura un nivel de
cretas en una localización. Los shunts emplean tecnología compatibilidad mínimo entre el hardware de distin-
de manipulación de energía en fases, por lo que no necesi- tos mundos. Aunque el rendimiento no sea ideal, la
tan estar directamente en contacto con una línea de datos, tecnología adquirida en un mundo debería ser capaz
pero sí a unos pocos centímetros. Los shunts de línea son de de comunicarse con la tecnología local en un planeta
un solo uso, y siguen funcionando hasta ser descolocados. distinto.
Unidad de enlace remoto: Estas unidades de enlace de Aun así, unos pocos mundos de tendencias más
difusión de datos vienen precargadas con medidas cripto- xenofóbicas o más aislacionistas abandonan este pro-
gráficas, circuitos de infiltración avanzados y sofisticados tocolo estándar intencionadamente en favor de uno
algoritmos de progresión de datos. Dos de estos enlaces propio. El hardware de los PJs no se comunicará con
permiten que un usuario mantenga contacto con una uni- la red local a no ser que un PJ con Programar o Repa-
dad de almacenamiento de datos remota. Sin embargo, la rar tenga la oportunidad de reiniciar los protocolos a
conexión es demasiado “rígida” para permitir un hackeo algo compatible con las condiciones locales. Este tra-
sencillo y se aplica un -2 a cualquier intento. Los sistemas bajo suele tomar como mínimo un día para ajustar to-
de seguridad profesionales suelen tener medios para de- do el equipo que el grupo posea.
tectar la presencia de transmisiones de una unidad de en-
lace remoto.
Carga estilete : Estas antiguas cargas de intrusión poli- Fármacos
mórficas de la era del Mandato fueron originalmente con- Los fármacos modernos a menudo se aplican en forma de
cebidas para permitir a sus agentes superar fácilmente las “estims”: pequeñas cápsulas que se aprietan contra la piel
primitivas medidas de seguridad de datos de las colonias. del objetivo para su aplicación. Aunque existe una gran va-
Cada carga parece un pequeño enchufe de interfaz del ta- riedad de estims, los listados aquí son los más útiles para un
maño de un pulgar humano. Cuando se utiliza como parte grupo de aventureros. Muchos estims médicos requieren
de un hackeo contra un sistema NT4, la prueba de habili- un nivel mínimo de Sanar para poder aplicarlos con éxito,
dad tiene éxito automáticamente independientemente de mientras que otros añaden Tensión Sistémica tal y como
la dificultad. Sin shunts de línea, sin embargo, la duración se describe en la página 32. Si la Tensión Sistémica de un
del hackeo no es más que los habituales 1d4 asaltos más objetivo es demasiado alta, el estim no tiene ningún efecto
Programar. Estos dispositivos son de un solo uso, y son tan positivo. Algunos de los estims de combate más abajo son
apreciados que casi nunca están disponibles para la com- de posesión ilegal para los civiles, pero pueden comprarse
pra. Los favores a las personas adecuadas y el saqueo de las en la calle al precio indicado.
ruinas del Mandato son las únicas maneras normales de Los trajes de vacío modernos y la armadura potencia-
adquirir estos dispositivos. da tienen puertos médicos que permiten la aplicación de
estims y otros tratamientos sin desvestirse.
Unidad de almacenamiento: Aunque las placas de da-
tos convencionales cuentan con espacio suficiente para al- Bezoar (Sanar-1): Un complejo cóctel antibiótico, el Be-
macenar una cantidad razonable de datos, a veces el grupo zoar es un tratamiento por defecto efectivo para una am-
necesita almacenar o adquirir un conjunto de datos enor- plia variedad de enfermedades infecciosas. Cuando se apli-
me. Esta unidad de almacenamiento NT4 estándar es un ca a un paciente, tira 1d6; con un 1, la víctima no puede
estuche portátil aunque aparatoso, reforzado contra cual- curarse con Bezoar, de lo contrario la aflicción se cura en
quier daño excepto fuego directo de un arma; capaz de in- 24 horas. Cada aplicación de Bezoar añade 1 punto de Ten-
teractuar con una gran variedad de hardware para recibir y sión al objetivo, y no puede curar cánceres, bioarmamento,
transmitir datos. Una sola unidad de almacenamiento pue- o enfermedades congénitas.
de contener una cantidad enorme de datos cuidadosamen- Onda Cerebral (Sanar-2): este medicamento psitec re-
te comprimida y optimizada para ello. Si el usuario simple- quiere avanzadas instalaciones de NT5 para fabricarse, y
mente extrae una base de datos de una red y la vuelca en las pocas dosis que quedan de antes del Silencio raramente
la unidad, esta puede almacenar los ficheros completos de están disponibles en el mercado. Una aplicación de Onda
una corporación pequeña. Cerebral añade 2 puntos de Esfuerzo máximo adicional a
Unidad de enlace láser : Al igual que una unidad de en- un psíquico durante una hora. Al final de ese periodo su-
lace remoto, una unidad de haz focalizado utiliza un láser fre 4 puntos de Tensión Sistémica. Si esto lleva su Tensión
para establecer un transmisión en la línea de visión. A di- al máximo, cae inconsciente durante una hora. No puede
ferencia de la primera, es casi imposible que un sistema de acumularse más de una dosis.
Equipo y vehículos • 73

Chitón (Sanar-0): Un neurotranquilizante extremada- cinco minutos no podrá evitar contestar a preguntas sobre
mente pesado, Chitón deja al sujeto despierto y recepti- sucesos que conozca: no podrá formular nada parecido a
vo a comandos sencillos. No puede luchar ni comunicarse una hipótesis o un juicio, pero responderá a preguntas es-
mientras estén afectados por Chitón, pero sí caminar, co- pecíficas sobre hechos que conozca con exactitud. Una víc-
mer, sentarse y realizar las acciones sencillas que les haya tima contra su voluntad puede intentar una tirada de sal-
dictado la última persona en hablarle. Una dosis de Chi- vación Física. Si tiene éxito, puede negarse a hablar de un
tón dura una hora, más otras tres por nivel de Sanar de la tema particular de su elección. Los objetivos se desmayan
persona que lo aplique; el sujeto no recuerda nada de este durante 1d6 horas después de que los efectos de la droga
periodo. Un individuo debe ser inmovilizado o estar dis- remitan, y tras ello se vuelven inmunes durante una sema-
puesto a que se le administre Chitón: el movimiento físi- na.
co violento inmediatamente después de la aplicación inte-
Tsunami (Sanar-1): Un estímulo de combate de emer-
rrumpe los efectos neurológicos.
gencia utilizado para exprimir a los soldados prescindibles
Despunte (Sanar-0): Un estim de Despunte aumenta y antes de un asalto, Tsunami los llena de un desprecio teme-
amplifica la respuesta natural del cuerpo a lesiones físicas y rario por el dolor y una intensa agresividad. Sin embargo,
cansancio. Esta mejora acelera drásticamente la recupera- la corta duración de su efecto y su difícil aplicación limitan
ción natural y cura 1d8 más la habilidad Sanar del usuario un uso más amplio. Los sujetos obtienen una puntuación
en puntos de golpe después de cinco minutos de descan- de Moral de 12, 10 puntos de golpe adicionales durante
so. Despunte no funciona en los PJs mortalmente heridos; diez minutos y un bonificador de +2 en todas las tiradas
necesitan ser estabilizados antes de que pueda ayudarlos, de ataque. Cuando pasan sus efectos, estos pierden estos
aunque la aplicación a un objetivo estabilizado los pon- 10 puntos de golpe inmediatamente, lo que puede dejar-
drá en pie y activos de nuevo. Cada aplicación añade 1 de los mortalmente heridos. Cada aplicación aumenta en 2 la
Tensón Sistémica al objetivo. Cada aplicación adicional de Tensión Sistémica.
Despunte a un objetivo en el mismo día aumenta la habili-
dad de Sanar mínima requerida en 1. Herramientas y equipo médico
Cosmético pretec (Ninguno): Antes del Silencio exis- Bioescáner: Aunque un usuario inexperto puede usar es-
tían estims para propósitos cosméticos, higiénicos y de sa- ta herramienta para distinguir hemorragias internas, ma-
lud. Si bien sus efectos son triviales, el sustrato un estim lestar físico patente o toxinas en una planta o animal, se
pretec básico también funciona para sanar 1d6 puntos de requiere Sanar-0 para usarla con todo su potencial. Dichos
golpe con un coste de 1 de Tensión Sistémica. usuarios pueden usar el bioescáner para obtener un catá-
Psiquis (Ninguno): Una droga militar duplicada en la ca- logo completo de diagnósticos y secuenciación de ADN en
lle con resultados menos sutiles, Psiquis llena al usuario minutos. Una célula de energía de tipo A lo mantiene fun-
con una sensación intensa de confianza y valor temera- cionando durante veinticuatro horas de uso normal.
rio. Desafortunadamente, también perjudica su juicio en Parche Lázaro: Un complemento vital para los aventure-
relación al peligro. Una persona afectada por Psiquis gana ros, el parche Lázaro es un apósito cargado lleno de anti-
inmediatamente una puntuación de Moral de 12 y una bo- bióticos, coagulantes, estabilizadores de sistema, plasma, y
nificación de +1 en todos los controles de habilidad, pero una batería diagnostica de un solo uso. Si el parche se aplica
ignorará la cobertura durante el combate y no puede ne- a un personaje a 0 puntos de golpe, el usuario puede hacer
garse a intentar una prueba de habilidad después de cono- una prueba INT/Sanar o DES/Sanar con dificultad 6 para
cer su dificultad. El efecto dura quince minutos, añade 1 a estabilizarlo. Cuanto más tiempo transcurra entre la heri-
la Tensión Sistémica, y es altamente adictivo. da y la aplicación, menos posibilidades tiene el parche de
Ensueño (Sanar-1): Esta peligrosísima droga de comba- funcionar. Cada asalto después del primero, se aplica una
te subyuga completamente el centro cerebral del miedo del penalización adicional de -1 a la prueba de habilidad. El
sujeto y la producción de adrenalina, dejándolo perfecta- parche no sirve de nada después de seis asaltos. Si el mé-
mente tranquilo y relajado incluso en mitad de un peligro dico falla en la primera prueba de habilidad, puede seguir
mortal. Su velocidad de reacción es en consecuencia mu- intentándolo una vez por asalto hasta que la víctima sea
cho más lenta, y puede actuar sólo los asaltos de comba- estabilizada o se agote el tiempo.
te pares: en el segundo, cuarto y sexto asalto y así sucesi- Los parches Lázaro no sirven para las víctimas que han
vamente. Cualquier daño que sufra se duplica debido a su muerto de enfermedad, veneno o más allá de la posibili-
falta de atención. Como contrapartida, esta calma total y dad de reparación quirúrgica debido a armas pesadas o un
perfecta le permite disparar como si el objetivo estuviera trauma similar. Sólo se puede aplicar un parche a una víc-
en el rango normal y puede hacer un control DES/Armas tima. Las víctimas estabilizadas permanecen gravemente
a Distancia para impactar en lugar de una tirada de ataque; heridas hasta que reciben suficiente ayuda médica; consul-
la dificultad es 7 en a bocajarro, 9 en el rango normal y 11 ta el capítulo de Sistema para más detalles.
a largo alcance. La Clase de Armadura del objetivo se ig- Kit médico: Con un amplio suministro de fármacos, ven-
nora. Los ataques cuerpo a cuerpo siempre impactan. En- das de espray, suturas adhesivas y un manual sucinto de
sueño dura diez minutos y añade 2 de Tensión Sistémica al atención de lesiones, el kit médico está diseñado para li-
objetivo. diar con lesiones repentinas y drásticas. También contiene
Soplón (Sanar-1): Este “suero de la verdad” no es muy todas las herramientas necesarias para proporcionar cui-
fiable, pero es una de las mejores opciones disponibles para dados reparadores a largo plazo para los personajes grave-
las interrogaciones de campo. El sujeto debe estar inmovi- mente heridos. Después de cada día de atención curativa
lizado o prestarse a su inoculación. Durante los siguientes a largo plazo, tira 2d6 por paciente tratado; con un 12, el
74 • Equipo y vehículos

kit se queda sin algunos medicamentos vitales y se vuelve


inútil.
Construir nueva tecnología
Metaherramienta: Este compartimento montado en la En un juego de ciencia-ficción es a menudo compli-
muñeca contiene una miríada de herramientas pequeñas y cado establecer los límites de la tecnología ad-hoc.
útiles diseñadas para satisfacer la gama más amplia posible Cuando estos suelen basarse en el género más que en
de necesidades técnicas. Aunque que una metaherramienta la física es difícil decidirse.
es demasiado limitada para trabajos mayores, por lo gene- La mayoría de las veces, sencillamente no es prác-
ral es suficiente para lidiar con reparaciones improvisadas tico para un técnico crear tecnología dramáticamente
y arreglos temporales hasta que el técnico disponga de una nueva sin usar instalaciones de investigación a la es-
llave más grande a mano. cala adecuada.
Aun así, a veces un PJ pedirá la construcción de
Piezas de repuesto: Esta es una categoría general para algo que produzca un efecto en la línea de otro equi-
una serie de pequeños componentes y materiales de repa- po de un nivel tecnológico similar. Una “granada” que
ración NT4. Mientras que un simple kit de herramientas o proyecta hologramas, una gafas de visión infrarroja
metaherramienta es a menudo suficiente para arreglar un improvisadas, un explosivo que se detona cuando la
objeto roto, los dispositivos severamente dañados pueden radiación baja de un cierto nivel…todo esto es tecno-
necesitar piezas de repuesto. En lugar de mantener un ca- logía NT4 aceptable.
tálogo de trozos, un técnico posee simplemente varias uni- En estos casos, el GM debería establecer un pre-
dades de piezas de repuesto, y substrae una cuando el GM cio plausible en créditos o piezas de repuesto, asignar
decida que una reparación requiere más de lo que la chata- un tiempo entre quince minutos hasta un mes según
rra sobrante puede proporcionar. Una unidad de piezas de la complejidad de la tecnología, y realizar una tirada
repuesto también puede utilizarse para ensamblar impro- secreta de INT/Reparar contra una dificultad entre 8
visadamente una herramienta o arma básica y sencilla de y 12. Cuando la tecnología se utilice, la prueba de ha-
la lista de equipo con diez o quince minutos de ensamblaje bilidad determina si funciona o no.
y al menos Reparar-0. Dichos dispositivos chapuceros rara La mayor parte de esta tecnología improvisada
vez duran más de una escena. solo funciona una vez, al ser tan frágil o inestable que
no aguanta más de una escena. El ajuste y testeo repe-
Antialergénicos a medida: Una dosis de antialergénicos tido podría resultar en un dispositivo más duradero.
a medida puede usarse para hacer que las materias orgáni-
cas de un mundo local sean fácilmente comestibles para los
Atmofiltro: Esta máscara facial puede filtrar la mayoría
humanos y su atmósfera sea respirable sin reacciones alér-
de las toxinas atmosféricas. Conectándole una botella de
gicas graves. Aunque muchos mundos fueron sembrados
oxígeno estándar de traje de vacío en el cinturón propor-
con formas de vida Terráqueas o producen materias orgá-
ciona además aire respirable durante un máximo de seis
nicas comestibles para humanos, otros son tóxicos si no se
horas.
dispone de las mejoras químicas apropiadas. Una dosis de
estos antialergénicos dura veinticuatro horas. Mochila: Las versiones NT4 no cuentan a efectos de car-
ga, aunque cuestan 50 créditos. Una mochila a la espal-
Kit de herramientas: Con una amplia gama de herra- da cuenta como un artículo preparado, aunque los objetos
mientas, un kit de herramientas resuelve casi cualquier tra- guardados dentro de la misma todavía requieren el asal-
bajo que no requiera un taller o laboratorio. Un kit de he- to habitual para sacarlos. Los personajes sin mochilas o
rramientas postec estándar vale para electrónica, peque- un dispositivo portador similar tienen difícil justificar el
ños trabajos de soldadura y reparación básica de produc- transporte de grandes cantidades de equipo.
tos NT4 ordinarios. Se necesitan herramientas pretec más Prismáticos: Prismáticos estándar 7×50. Existen versio-
sofisticadas para trabajar con artefactos avanzados NT5, y nes NT4 con óptica de bajo nivel lumínico integrada y has-
dichas herramientas son en sí mismas muy raras y difíciles ta 25×150 de potencia. Los prismáticos NT4 cuestan 200
de obtener. créditos y requieren una célula de energía de tipo A para
una semana de uso regular.
Equipo de campo Arnés de escalada: Una colección de correas, cuerdas,
Para lanzarse al vacío inexplorado todo aventurero nece- pistones y otros accesorios para escalar que otorgan un bo-
sita el equipo adecuado para sobrevivir a la experiencia. nificador de +1 en cualquier prueba de Atletismo para es-
El equipo de campo de esta sección incluye alguna de la calar. Utilizar un arnés de escalada es ruidoso, y cualquier
tecnología más común preferida por exploradores e in- prueba de Infiltración durante la subida usando uno sufre
trépidos investigadores de mundos alienígenas. El equipo una penalización de -2.
NT5 aquí listado puede encontrarse a la venta comúnmen- Luciérnaga: Un disco del tamaño de la palma de la mano
te en mundos muy poblados con actividad comercial de que se adhiere a cualquier superficie no porosa. Cuando se
reliquias pretec, pero no en mundos más pequeños o atra- enciende, emite una luz blanca que ilumina un radio de de
sados. diez metros durante veinticuatro horas. Con una célula de
tipo A se pueden recargar cien luciérnagas.
Lanzaarpón: Este lanzador dispara una soga a varios me-
tros de distancia que puede soportar hasta una tonelada de
Equipo y vehículos • 75

peso. Un peso mayor o un golpe desestabilizador pueden Raciones: Productos alimenticios secos o conservados de
hacer que el arpeo se suelte. Una celda de energía tipo A da algún modo, suficientes para un día. Si no se dispone de
para seis disparos de un lanzador. agua, añade otro objeto a efectos de carga para cubrir las
Paracagrav: Cuando este cilindro se sujeta a una perso- necesidades de agua diarias de una persona.
na u objeto y se activa, ajusta la velocidad de caída en des- Cuerda: Ligera y robusta. Se puede usar una metaherra-
censos de hasta 1000 metros. Un paracagrav funciona de mienta para cortar y unir las fibras sintéticas de una cuerda
manera segura con hasta 300 kilos de peso. Las versiones NT4, que cuenta como un artículo a efectos de carga por
NT5 pueden operar desde alturas orbitales y cuestan 1.000 cada 40 metros y cuesta 40 créditos.
créditos, allá donde estén disponibles. Ambas versiones se Informe de exploración: Una recopilación de escaneos
gastan después de un uso. de reconocimiento e informes de comerciantes sobre un
Arnés grav: Este arnés gravitatorio avanzado concede mundo perdido en particular o una colonia aislada. Los
una capacidad de vuelo tosca a una velocidad de 20 me- informes de exploración están disponibles para cualquier
tros por asalto como acción Principal. Requiere una célula mundo salvo los más desconocidos y proporcionan mapas
de energía de tipo B para abastecerse, y su electrónica mi- e información básica, y reseñan cualquier tabú cultural de
niaturizada consume mucho, gastando la célula tras cinco importancia crítica.
minutos de la funcionamiento. Puede levantar hasta 200 Escáner de reconocimiento: Un escáner multiusos que
kilos. puede tomar lecturas atmosféricas y gravitatorias, realizar
Plancha instantánea: En su forma comprimida, una análisis químicos básicos de muestras de hasta un centí-
plancha instantánea es un cubo de dos kilos de keraplast metro cúbico y grabar hasta dos horas de información de
de cinco centímetros de lado. Cuando se inserta una célula video o veinte de audio. Requiere un control de Saber salvo
de energía de tipo A en uno de sus lados, se expande inme- para los análisis más básicos.
diatamente en una lámina de keraplast opaca, impermea- Kit de supervivencia: Un estuche estándar usado para
ble, de 2 metros de lado y un centímetro de grosor. Cinco llevar en el cinturón con encendedor, filtro de agua, tres
minutos más tarde, el keraplast se endurece hasta volverse bengalas térmicas, un cuchillo, una manta térmica, una lo-
robusta y rígida, pero hasta entonces puede doblarse ma- na impermeable de 3 × 3 metros de colores vivos y un ra-
nualmente. Varias planchas pueden unirse entre sí con una diobaliza que transmite una señal de socorro de hasta cin-
metaherramienta o un kit de herramientas. Romper una cuenta kilómetros durante un mes con una célula de tipo
plancha instantánea requiere al menos doce puntos de da- A incluida. Los kits de supervivencia a la venta en un mun-
ño. do en particular también incluyen en general un pequeño
Gafas de visión nocturna: Estas gafas proporcionan una folleto sobre peligros específicos o compuestos orgánicos
visión monocromática pero utilizable a distancias visuales comestibles. La posesión de un kit de supervivencia otorga
normales al usuario, siempre que haya algo una cantidad un +1 a todos los controles de habilidad de Supervivencia
de luz residual. Una célula de tipo A las hace funcionar du- relevantes, asumiendo que su contenido es útil en un pla-
rante una semana. neta dado. Los kits de supervivencia están bien organiza-
dos y cuentan como un solo artículo a efectos de carga.
Navcomp: Una mezcla de brújulas de tecnología rudi-
mentaria, automappers, cartas astronómicas y giroscopios Varilla telescópica: Un bastón de 30 centímetros que se
empaquetados en un estuche plano de un kilo. Un perso- extiende hasta encajar a 3’048 metros. Soporta hasta mil
naje con un navcomp nunca se perderá en un mundo con kilogramos de peso y sirve como un garrote improvisado.
satélites de posicionamiento planetario. También le per- Bengala térmica: Usándola en su modo normal, una ben-
mite esbozar automáticamente un mapa rudimentario pe- gala arde con una luz blanca brillante durante dos horas,
ro utilizable de todos los edificios o terrenos que atraviese. iluminando hasta veinte metros alrededor de su portador.
Otras pruebas de habilidad de orientación terrestre ganan Desplegando sus alerones guía primero, la bengala se dis-
un bono de +1. para hasta 200 metros y explota con un resplandor blanco
Capsátil: Un pequeño cubo de keraplast con una tarjeta brillante. Una bengala hace 1d6 de daño al impactar, aun-
electrónica. Cuando se le inserta una célula de tipo A, la que su vuelo descontrolado penaliza con un -4 a las tiradas
capsátil se despliega inmediatamente y forma un armario de impacto.
rígido con dimensiones 1,5 × 1 × 1 metros. La capsátil es Bienes comerciales: Luciérnagas, encendedores de cerá-
hermética y tiene una cerradura electrónica simple asocia- mica, antibióticos, herramientas de keraplast y otros pro-
da con su tarjeta que de otro modo requiere una prueba de ductos de una civilización NT4, valiosos en mundos más
Reparar o Infiltración a dificultad 8. Fallar provoca un cor- primitivos. Un kilo de bienes comerciales puede intercam-
tocircuito en la cerradura y sella la caja hasta abrirla con biarse habitualmente por unos cien créditos en productos
una metaherramienta o veinte puntos de daño. locales en mundos más primitivos desprovistos de comer-
Tienda presurizada: Esta tienda mantiene una atmósfe- cio interestelar. El margen de beneficio se reduce rápida-
ra transpirable, una temperatura tolerable y proporciona mente a medida que el comercio interestelar se hace más
refugio para hasta cinco personas (muy amigas). Su tec- común, y siempre existe la dificultad de encontrar produc-
nología avanzada de filtración proporciona aire respirable tos locales que realmente justifiquen el viaje de un comer-
para sus ocupantes durante 24 horas con un único tanque ciante.
de oxígeno de un traje de vacío estándar. La tienda requie- Cargamento de metales: Fruto de la minería común en
re una célula de potencia de tipo A cada día que se emplee asteroides NT4, los bienes metálicos incluyen oro, platino,
este filtro. gemas artificiales y otras sustancias, preciosas en muchos
76 • Equipo y vehículos

mundos perdidos y de valor trivial en los más avanzados. Traje de vacío: El traje de vacío NT4 estándar está di-
Un cargamento de metales de un kilo puede ser canjeado señado para permitir que el usuario sobreviva tanto en el
por miles de créditos de productos locales en mundos po- vacío total como en la mayoría de las superficies planeta-
bres en metales aislados del comercio interestelar. Sin em- rias inhóspitas. El traje protege contra niveles ordinarios
bargo, los mercados se saturan rápido y normalmente no de radiación cósmica y proporciona una atmósfera de tem-
se necesitan más que unos cuantos viajes comerciales pa- peratura controlada. Los trajes de vacío están equipados
ra que los nativos empiecen a pedir bienes comerciales o con radios con un rango de diez kilómetros. Un tanque de
créditos. oxígeno de un traje de vacío pesa 1 de carga, incluyendo el
Compresor de vacío: Este tubo de tres kilos filtra y com- traje, y funciona durante seis horas.
prime el aire de la atmósfera para rellenar el tanque de oxí- Los trajes de vacío son engorrosos y aplican una pena-
geno de un traje de vacío. Es capaz de extraer oxígeno de lización de -2 a todos las tiradas de ataque y controles de
cualquier atmósfera que lo contenga, incluso en forma de habilidad que requieran movimiento. Aquellos con al me-
dióxido de carbono. Rellenar un tanque estándar de tra- nos un mes de experiencia en gravedad cero pueden igno-
je de vacío requiere diez minutos de operación y consume rar esta penalización. No se puede usar armadura con un
una celda de energía de tipo A. La mayoría de los compre- traje de vacío, aunque el traje mismo concede CA 13 a su
sores están equipados con un generador manual de emer- portador. Un traje de vacío requiere una célula de energía
gencia, aunque este modo de operación requiere por lo de tipo A cada doce horas de operación.
menos dos horas. Los trajes de vacío tienen un exterior auto-reparable
que sella las perforaciones causadas por balas, flechas o ha-
ces de energía, pero el golpe de un arma de filo puede so-
brepasar este sistema de reparación. Si un personaje con
Marcas locales 10 puntos de golpe o menos es golpeado por un arma de
El equipo descrito en esta sección describe el están- filo, hay una probabilidad del 50 % de que el traje se rom-
dar NT4 de un mundo moderno medio con capacidad pa. Los trajes están equipados con parches de reparación
de viaje espacial. Un PJ que compre un compresor de de emergencia, pero se requiere una acción Principal para
vacío genérico puede asumir que funcionará como se aplicar uno. La exposición al vacío se describe en la página
describe aquí. 58.
Sin embargo no todos los mundos tienen una tec-
nología idéntica, incluso si tienen el mismo nivel de Piel de vacío: Este traje ceñido es la versión NT5 más
tecnología. Los planetas con peligros naturales o es- avanzada del traje de vacío, y se puede usar junto con ar-
pecializaciones tecnológicas particulares están signi- madura, aunque no concede ningún bono a la clase de la ar-
ficativamente mejor preparados para lidiar con estas madura per se. No requiere tanque de oxígeno, disociando
circunstancias, mientras que los mundos que carez- y reciclando automáticamente la respiración del usuario,
can de recursos viales o infraestructura industrial po- e incluso puede reciclar sus desechos corporales del usua-
drían tener equipo considerablemente peor. rio en agua potable, si es necesario. Las pieles de vacío no
Como GM, no dudes en cocinar tecnología local aplican ninguna penalización a las tiradas del impacto o
como recompensa para PJs o como oferta de compra las pruebas de la habilidad. Se rompen de la misma mane-
especial. Este equipo puede conceder bonificadores ra que un traje de vacío normal, y requieren una celda de
de habilidad, funcionar por más tiempo, hacer más energía de tipo A para cada 24 horas de operación.
daño, tener un bono a la CA o alguna otra ventaja. Es-
te hardware único puede añadir color a la tecnología
de un mundo.
Equipo y vehículos • 77

Nivel de vida, empleados y servicios

Los aventureros que pasen algo tiempo en el mismo lugar Nivel de vida Coste
probablemente necesitarán comida, refugio y las nimieda- Marginal 5
des de la vida cotidiana. En lugar de detallar cada gasto, un Pobre 10
PJ puede simplemente desembolsar una cantidad fija por Común 15
cada día que pase sin estar enrolado en una nave, en unos Bueno 25
barracones u otros arreglos vitales. Élite 200
Inigualable 1000

El nivel de vida marginal refleja el mínimo aceptable élite permite pisos enteros en edificios de lujo o propieda-
para la supervivencia, con comida escasa, un rincón para des rurales alquiladas, chóferes y pilotos, personal parti-
tumbarse y poco más. El nivel de vida pobre comprende cular y beneficios similares. El nivel de vida inigualable es
aposentos tipo barracas, transporte público y lujos peque- similar al de una celebridad consentida o un oligarca, con
ños e infrecuentes. El nivel de vida común por lo general servicio de personal las 24 horas del día, entrada gratuita a
permite un apartamento urbano privado o casa rural, un los lugares más exclusivos y lo mejor de todo.
vehículo personal alquilado, un guardarropa respetable, y Los precios dados aquí suponen alquileres y contratos
pequeñas indulgencias regulares. El nivel de vida bueno a corto plazo, además del extra inevitable a los clientes de
permite una casa urbana privada o vivienda similar, una fuera en casi cualquier sociedad. Los nativos pueden ser
casa rural espaciosa, un vehículo personal de grado supe- capaces de disfrutar de un nivel de vida concreto por la
rior, y la capacidad de disfrutar de pequeños gastos como mitad, aunque este ahorro usualmente depende de las co-
restaurantes o clubes sin preocupación. El nivel de vida de nexiones locales.

Los PJs a veces necesitarán contratar ayuda, y el Empleado Salario/día


GM ocasionalmente necesitará saber lo que constituye un Artista 3/10/100
“buen salario” para un PNJ local. Estos precios reflejan los Programador 10/30/100
salarios diarios de los PNJ con puntuaciones de nivel-0, Doctor 50/100/400
nivel-1 y nivel-2 en sus habilidades profesionales relevan- Guardia 10/20/150
tes. Normalmente, no se pueden conseguir empleados más Abogado 10/25/400
especializados sin un esfuerzo especial para encontrarlos y Trabajador sexual 2/10/200
reclutarlos. Psíquico Especial
Los psíquicos son raros y costosos de contratar. Inclu- Científico 10/30/100
so se encuentra a uno, rara vez cobran menos de 200 cré- Técnico 10/30/100
ditos por día por nivel de habilidad psíquica que se vaya a Trabajo no especializado 2/8/15
emplear.
Los empleados llevarán a cabo las tareas ordinarias sin
poner reparos, pero sin más valor o dedicación del que su
salario y conexiones justifiquen.

Los aventureros a menudo necesitan obtener ciertos


servicios de la población local y esta lista proporciona pre- Servicio Precio
cios para algunas de las necesidades más comunes. Soborno, crimen menor 50
El coste de un soborno varía según del nivel general Soborno, crimen mayor 500
de corrupción del planeta, pero los listados aquí son los Soborno, crimen capital 5000
normales. Crímenes menores engloba cualquier cosa que Documentos falsos 500
resultaría en multa o unos pocos meses de cárcel. En los Cuidados médicos intensivos 200/día
crímenes mayores se incluye la mayoría de delitos graves Envío de mensaje interestelar 1/hex
que resulten en años de prisión. Los crímenes capitales son Bono semanal de transporte 2
aquellos con pena capital. Una ofensa particularmente evi- Alquiler de local NT4 100/día
dente o delicada puede ser imposible de resolver solo me- Alquiler de vehículo terrestre 15/día
diante sobornos, aunque un “favor especial” a los oficiales Pasaje en nave, tercera clase 500/hex
adecuados puede conseguir un indulto. Pasaje en nave, bueno 1000/hex
Unos documentos falsos incluyen documentación de Transporte de mercancías en nave, por kilo 25/hex
alta calidad junto con entradas falsas en las bases de datos Fiesta salvaje y decadente 100/persona
apropiadas. Son suficientes para controles de seguridad y
puestos de control, pero no resisten una comprobación se-
ria de un burócrata desconfiado.
78 • Equipo y vehículos

Vehículos

La mayoría de los mundos modernos NT4 depende de tanques menos sofisticados solo son inmunes a armamen-
vehículos gravitacionales eléctricos. Ya sea en el ubicuo au- to más débil que el Pesado NT3.
tograv, el monodeslizador o el aerograv de gran altitud, el Impactar a un vehículo en sí es automático si este es-
tráfico fluye por vías despejadas en incontables mundos. tá parado y a hasta 10 metros de distancia. Impactar a un
En planetas más salvajes los caminos pueden no estar pa- objetivo del tamaño de un vehículo más allá de este rango
vimentados, lo que hace conveniente la elevación de los requiere una tirada contra CA 10. Si este se está movien-
vehículos gravitacionales para evitar socavones y escom- do, se resta su Velocidad como malus, y si el atacante está
bros. a su vez en un vehículo en movimiento también resta la
Los mundos menos sofisticados todavía dependen de Velocidad del mismo.
los motores de combustión interna. Muchos de ellos tienen Los Puntos de Golpe indican la cantidad de daño que
los suficientes recursos locales como para fabricar com- un vehículo puede sufrir antes de ser destruido. La Veloci-
bustible. Unos pocos son tales eriales que ni siquiera dis- dad se reduce a la mitad cuando el vehículo está a la mitad
ponen de estos y han de recurrir a la fuerza de bestias o de esta cantidad, y los vehículos voladores deben aterri-
porteadores. zar a la primera oportunidad. Un vehículo reducido a cero
puntos de golpe obliga a toda la tripulación y pasajeros a
Estadísticas de vehículos y com- hacer tiradas de salvación Físicas. Un fallo significa que el
pasajero sufre los puntos de golpe máximos del vehículo en
bate daño, mientras que un éxito reduce este daño a la mitad.
Los vehículos se alimentan generalmente por células de La Tripulación representa el número máximo de ocu-
energía de tipo B en mundos NT4. Los planetas más pri- pantes del vehículo. Para los vehículos listados, se necesi-
mitivos suelen estar forzados a usar algún tipo de biocom- ta únicamente un tripulante para conducirlo o pilotarlo,
bustible, a no ser que tengan la suerte de disponer de un su- aunque pueden ser necesarios tripulantes adicionales para
ministro de combustibles fósiles. Los vehículos requieren disparar.
una célula o un repostaje de combustible cada seis horas de El Tonelaje es el peso del vehículo a efectos de carga-
operación. mento en una nave.
Por lo general, los vehículos se desenvuelven en te- El Nivel Tecnológico indica el nivel tecnológico míni-
rreno razonablemente plano y seco. Los vehículos gra- mo para la construcción del vehículo. Un vehículo se puede
vitatorios, como los monodeslizadores, pueden moverse construir en un nivel de tecnología superior con su funcio-
por terreno accidentado y aguas tranquilas, al igual que namiento mejorado, pero la mayoría de los mundos opta
los quads. La mayoría de los vehículos gravitatorios pue- simplemente por construir vehículos más avanzados.
den impulsarse más de 10 metros flotando sobre el suelo o
agua; los aerogravs están diseñados como vehículos aéreos Armamento de vehículos
y son capaces de flotar y despegar y aterrizar verticalmente La mayoría de los vehículos más grandes que un monodes-
(VTOL). lizador o una motocicleta pueden llevar montada algún ti-
La Velocidad es una medida abstracta de la rapidez y po de arma integrada. Los autocares y autogravs pueden
maniobrabilidad del vehículo. Cuando un vehículo persi- llevar un arma montada, mientras que los quads, helicóp-
gue a otro, la Velocidad del vehículo contrario se aplica co- teros, atmoplanetares y aerogravs pueden llevar dos.
mo una penalización a las pruebas de habilidad de Pilotar Las armas Pesadas requieren más espacio que las ar-
para acortar distancia o escapar. La Velocidad también se mas a distancia ordinarias, y ocupan el de dos armas más
puede usar como un modificador cuando se intentan ma- pequeñas.
niobras difíciles o se evita un peligro en la carretera. Cada arma requiere su propio artillero usando Armas
La Armadura se resta del daño que un arma inflija al a Distancia, aunque el GM puede permitir que se use Pi-
vehículo. La armadura no se aplica al daño causado por ar- lotar para un arma montada en la proa y operada por el
mas Pesadas; estas a menudo se diseñan para eliminarlos. piloto o conductor. Los tanques grav están equipados con
Los tanques grav en particular son inmunes a cualquier co- avanzados sistemas de puntería, y un solo artillero puede
sa más débil que un arma Pesada NT4, mientras que los operar y disparar todas sus armas.

Vehículo Precio Velocidad Armadura PdG Tripulación Ton. NT


Motocicleta 1000 1 4 10 1 1 3
Autocar 5000 0 6 30 5 10 3
Monodeslizador 5000 2 3 10 1 1 4
Autograv 20.000 2 4 25 5 10 4
Quad Explorer 15.000 0 8 40 8 25 3
Helicóptero 25.000 3 6 20 6 50 3
Atmoplanetar 30.000 4 8 25 6 50 3
Aerograv 40.000 5 8 25 6 50 4
Tanque grav 200.000 2 Especial 50 3 50 5
Equipo y vehículos • 79

Tipos de vehículos den transitar el terreno irregular tan fácilmente como un


Cada mundo tiene su propio estilo para los vehículos co- vehículo gravitatorio, su diseño les permite aguantar una
munes, pero los tipos a continuación cubren los modelos buena cantidad de golpes y desgaste antes de averiarse, y
más habituales. Los precios dados para cada uno reflejan repararse usando herramientas básicas y los recursos que
un vehículo nuevo de rango medio vendido a un PJ con po- puedan encontrarse en terreno fronterizo.
cos contactos locales. Los locales que conozcan a las perso- Los helicópteros se utilizan en mundos NT3 donde la
nas adecuadas o que estén dispuestos a comprar vehículos falta de aeródromos o un terreno local traicionero no per-
usados o “extravagantes” podrían conseguir uno a la mitad mite el uso de aeronaves de ala fija. Su capacidad de elevar-
de ese precio. se sobre una zona o aterrizar en zonas con poco espacio los
Las motocicletas pueden transitar terreno urbano en convierte en favoritos de las fuerzas militares de respuesta
el que vehículos más grandes estarían bloqueados, pero las rápida y de grupos con necesidad de apoyo de fuego rápi-
zonas más rurales se les hacen más difíciles. Los monodes- do. Este modelo representa una nave civil de peso medio
lizadores son el equivalente NT4, capaz de acelerones de que podría ser reutilizada por milicias o aventureros.
hasta 10 metros elevándose por encima del suelo y de tran- Los atmoplanetares son aviones de ala fija usados en
sitar con facilidad salvo en los bosques más espesos y las planetas demasiado primitivos para haber desarrollado la
cuestas más escarpadas. tecnología gravitatoria. Son más rápidos y sencillos de
Los autocares son los análogos NT3 de los vehículos mantener que un helicóptero de prestaciones similares, y
en uso común en la Tierra del siglo XXI, con algunas pe- también pueden transportar más carga en la mayoría de los
queñas variaciones en electrónica y prestaciones. Se pue- mundos. La necesidad de terreno despejado y firme para el
den encontrar buggies primitivos de varios tipos incluso en aterrizaje y despegue limitan su uso en mundos de terreno
los mundos de alta tecnología, gracias a su construcción y accidentado. El modelo listado representa un pequeño jet
mantenimiento sencillos en comparación con la gravítica personal.
más delicada de los vehículos modernos. Los aerogravs son el transporte de larga distancia ha-
Los autograv son los vehículos personales estándar de bitual en la mayoría de los mundos NT4. Son lo suficien-
la mayoría de los mundos NT4, aunque la mayoría de los temente grandes como para permitir la tecnología gravita-
ciudadanos de clase baja dependen del transporte público toria requeridas para volar con propiedad; algunos mode-
en las zonas urbanas. Los mundos más avanzados tienen los pueden incluso alcanzar una órbita baja. Todos pueden
redes planetarias de tránsito que permiten a los ocupantes volar y subir con la facilidad propia de dicha tecnología. El
simplemente codificar un destino y dejar que el vehículo aerograv listado es una embarcación pequeña conveniente
los lleve. En los mundos donde la falta de infraestructura para un dueño pudiente y su familia.
o las condiciones locales hostiles impiden tales comodida- Los tanques grav constituyen la mayor parte de las
des, puede usarse el control manual y la habilidad de Pilo- fuerzas acorazadas de un planeta NT4 próspero. Su po-
tar. sesión está estrictamente prohibida en la mayoría de los
Los quad Explorers son vehículos robustos de ruedas o mundos, pero a menudo se pueden adquirir “modelos de
de oruga, propulsados por células de energía de tipo B o los exportación” de otros mundos para transporte. Su arma-
biocombustibles disponibles localmente. Aunque no pue- dura es lo suficientemente pesada como para ignorar el da-
80 • Equipo y vehículos

ño de armas pequeñas convencionales, y sólo pueden reci-


bir daño de armas Pesadas o cargas de demolición coloca-
das apropiadamente.
Equipo y vehículos • 81

Drones

En el futuro lejano, a menudo es más conveniente enviar piloto.


hacia el peligro una sonda voladora gravitatoria y prescin-
dible que recursos menos subsanables. Los grupos de aven- Tipos de drones y estadísticas
tureros bien preparados usualmente tienen razones para Cada dron tiene un coste, un número máximo de acceso-
llevar consigo un dron o dos para reconocimiento aéreo y rios, un peso a efectos de carga, puntos de golpe, una dis-
exploración. tancia de control máxima y un nivel tecnológico mínimo.
El uso militar de drones está limitado por la ubicuidad Los drones pueden ser atacados como cualquier otro obje-
de contramedidas electrónicas cuánticas (CME cuánticas). to y se estrellan una vez reducidos a cero puntos de golpe.
La facilidad con la que los sistemas de navegación se con- Los drones primitivos representan la mejor tecnología
funden hace imposible controlar un dron inalámbrico re- de drones voladores portátiles para mundos NT3. Aunque
motamente en el campo de batalla o en la proximidad de son frágiles, débiles y de corto alcance, también son relati-
estructuras civiles de envergadura; sin embargo, en la es- vamente baratos.
pesura alienígena o lejos de los centros urbanos, los drones Los Halcones de Vacío son únicos en cuanto a que se
siguen siendo una herramienta viable para exploradores y construyen específicamente para su uso en el espacio. A di-
conquistadores. ferencia de otros drones pueden funcionar perfectamente
en él, aunque solo tienen alcance para llegar a naves u ob-
Pilotar un dron jetos relativamente cercanos.
El piloto de un dron requiere un enlace de control de dron Los Acechadores son la bestia de carga dron NT4 por
cibernético, descrito en la página 84, o la unidad de con- excelencia, disponibles en la mayoría de los mundos mo-
trol portátil del dron. Un enlace de control puede pilotar dernos.
simultáneamente tantos drones como la habilidad del Pro- Los Calamares se diseñan específicamente para el uso
gramar del usuario más uno. Las unidades de mano só- marítimo, y funcionan solamente en un medio líquido. El
lo pueden controlar uno. Un dron consume una célula de empuje de este medio les permite llevar más accesorios, pe-
energía de tipo A por cada hora de uso. ro el hecho de que necesiten de un sistema de navegación
basado en sonar limita su alcance.
Un piloto debe gastar su acción Principal cada asalto
Los Ghostwalkers son drones sigilosos, fabricados con
para ordenar al dron que se mueva o ataque. Los drones
materiales transparentes al radar. Tienen un accesorio de
no controlados permanecen estacionarios si son pilotados
Transparencia a sensores integrado y la dificultad para de-
a través de un enlace de control, mientras que con las uni-
tectarlos es 11 en lugar de 9.
dades portátiles existe una probabilidad de 2 en 6 de que
Los Sleeper se construyen para mantenerse estáticos
se estrelle.
durante períodos largos. Tienen el accesorio de Cernido in-
En combate, los drones vuelan 30 metros por asalto en
tegrado por diseño, y su uso de energía es mínimo cuando
el turno de su piloto. Fuera de combate, pueden moverse a
se mantienen estacionarios: un día de cernido sólo gasta
hasta 100 kilómetros por hora.
cinco minutos de su célula.
Detectar un dron en el rango visual es una prueba de Los drones Pax son uno de los drones pretec más co-
habilidad SAB/Alerta con dificultad 10. Un dron lo sufi- munes que aún existen, ya que eran el favorito de la Flo-
cientemente cerca para atacar a un objetivo puede ser de- ta del Mandato para pacificar mundos problemáticos sin
tectado con dificultad 8. Cualquier instalación segura tiene CME cuánticas. Si bien primitivos para los estándares pre-
sensores capaces de detectar un dron civil tan pronto co- tec, sobresalen en comparación con la mayoría de los dro-
mo se acerque dentro del rango visual, a menos que tenga nes modernos.
accesorios de infiltración. El modelo Alecto ejemplifica una de las maneras en que
los científicos pretec intentaron saltarse los límites de las
Combate con drones CME cuánticas del campo de batalla moderno. Cada Alec-
El piloto de un dron puede activar hasta una de las armas to es una IV completa, un sistema experto tan sofisticado
del mismo cada asalto como parte de su acción Principal que parece casi consciente. Su cognición auto-reforzadora
mientras lo controle. Todas las armas usan INT como atri- le permite operar incluso cuando se encuentra aislada por
buto y la mejor de las habilidades entre Pilotar o Progra- CME cuánticas. Todas las Alectos rescatadas han exhibido
mar. El dron dispara usando el bonus de ataque base del personalidad “femenina”.

Modelo de Dron Precio Accesorios CA Carga PdG Alcance NT


Dron primitivo 250 1 12 2 1 500 m 3
Halcón de Vacío 5000 4 14 6 15 100 km 4
Acechador 1000 3 13 2 5 2 km 4
Calamar 2000 5 13 2 10 1 km 4
Ghostwalker 3000 2 15 3 1 5 km 4
Sleeper 2500 4 12 2 8 100 km 4
Pax 10.000 4 16 4 20 100 km 5
Alecto 50.000 4 18 4 30 5000 km 5
82 • Equipo y vehículos

Accesorios y reparación de dro- Accesorio Precio NT


nes Unidad de munición 250 4
Aparte del chasis básico, un operador puede conectar dife- Bombardero 500 3
rentes accesorios a un dron para añadirle capacidades adi- Potencia medioambiental 4000 4
cionales. No se puede extraer un accesorio una vez conec- Sistema experto 5000 4
tado sin causar daños estructurales severos al dron. Si es Vuelo extendido 250 3
destruido, todos sus accesorios se destruyen con él. Amortiguador grav 2000 4
Un dron dañado se puede reparar completamente con Carga pesada 2000 4
una unidad de piezas de repuesto por cada cinco puntos Holopiel 3000 4
de golpe perdidos y una hora de trabajo por alguien con al Asistencia médica 2000 4
menos Reparar-0. Equipo de observación 250 3
Bólido gravítico 2000 4
Unidad de munición: El dron lleva consigo una célula de Estructura reforzada 1000 4
energía o cargador de munición para cada una de sus ar- Transparencia a sensores 5000 4
mas, ya sea única o múltiple. El operador puede recargar Cernido 1000 4
una unidad de munición como acción Principal. Carga suicida 250 3
Bombardero: El dron está equipado para dejar caer has- Armamento 1000 4
ta dos explosivos de tamaño grande simultáneamente en
lugar de un ataque con una de sus armas. Dejar caer una un ataque normal. El dron se trata como si tuviera Sanar-0
granada desde más de 30 metros causa automáticamente o el nivel del piloto, la que sea mayor.
que la granada se desvíe de su punto de impacto.
Equipo de observación: Todos los drones tienen cámara
Potencia medioambiental: El dron extrae energía para y sonido básicos, pero este equipo incluye un paquete vi-
operar de la luz solar o variaciones térmicas. Puede fun- sual de espectro UV/IR completo, sensores de sonido re-
cionar indefinidamente siempre y cuando pueda extraer motos y detectores de radiación / químicos. El dron puede
energía de su entorno. centrarse en conversaciones o expresiones faciales a hasta
Sistema experto: El dron lleva cargado un sofisticado 2 kilómetros de distancia y funciona incluso en ausencia
software de auto-control. Su operador puede darle un plan completa de luz visible.
de vuelo, objetivos designados para sus armas, y responde a Bólido gravítico: El dron se ajusta para conseguir mayor
señales ambientales simples. Cada nuevo comando requie- velocidad. Su autonomía de vuelo se reduce a la mitad, pe-
re una acción Principal; si involucran condicionales pue- ro puede moverse hasta 60 metros por asalto de combate
den requerir una prueba de habilidad INT/Programar pa- y volar a hasta 200 km/h fuera de combate.
ra ser entendido. El dron puede disparar sólo un arma por
asalto y recibe un bonus de ataque total de +2 si ataca de Estructura reforzada: El dron está equipado con un la-
forma autónoma. Las CME cuánticas fríen estos sistemas. minado reforzado y una estructura interna más resisten-
te. Sus puntos de golpe se incrementan en un 50 %, redon-
Vuelo extendido: El dron puede llevar una segunda cé-
deando a la alta.
lula tipo A para extender su vuelo. Este accesorio puede
añadirse varias veces para ampliar aún más su alcance. Transparencia a sensores: El dron está enfundado
en compuestos anti-radar. Los sensores ordinarios no
Amortiguador grav: El dron es excepcionalmente silen-
lo detectan a distancia visual, y los sensores militares
cioso en funcionamiento: es inaudible por medios ordina-
de alto nivel pueden detectarlo sólo con una prueba
rios a más de cinco metros.
INT/Programar con dificultad 9.
Carga pesada: La mayoría de los drones no pueden le-
vantar más de un kilogramo de peso extra, pero las unida- Cernido: El dron no necesita ser controlado constante-
des gravitatorias de este se han mejorado para transportar mente: cuando el operador no gasta una acción Princi-
hasta veinte kilos de carga. Este accesorio se puede instalar pal para pilotarlo, simplemente permanece inmóvil. Si es-
varias veces. tá equipado con un Equipo de observación, puede enviar un
ping al operador si obtiene alguna lectura anómala.
Holopiel: El dron puede proyectar un holograma semi-
opaco sobre sí mismo, convincente a cierta distancia. La Carga suicida: El dron transporta una carga de demos-
dificultad de detectarlo visualmente es 10 dentro del al- tración como las descritas en la página 69. El operador
cance de un arma, 12 en el rango visual. Los disparos lo puede dispararla como un ataque, pero a menos que pueda
siguen haciendo detectable. acercar el dron por sorpresa existe la oportunidad de que
sea detectado antes de llegar.
Asistencia médica: El dron puede cargarse con hasta una
docena de unidades de medicación, ya sean dosis de estims, Armamento: El dron puede cargar con armamento a dis-
parches Lázaro o sustancias menos benévolas. Puede lan- tancia por valor de 1 elemento a efectos de carga, que debe
zar un medicamento mediante un inyector a distancia ha- ser comprado por separado. Este accesorio se puede ins-
cia un objetivo a diez metros en lugar de un ataque de arma. talar más de una vez para montar más armas o armas más
Los blancos inmóviles o voluntarios reciben el impacto au- pesadas. El arma requiere una o más unidades de munición
tomáticamente, mientras que los enemigos requieren para alimentarla.
Equipo y vehículos • 83

Ciberware

La ciencia médica postec y la tecnología de interfaces neu-


ronales son lo suficientemente sofisticadas como para fu-
sionar el metal y la carne en un todo coherente. La crea-
ción de ciberware avanzado no está más allá de la capa-
cidad teórica de las sociedades NT4, y los mundos pretec
pueden producir ciberware de tal sofisticación que borra
las líneas entre el organismo y el artificio.
Sin embargo, en la mayoría de los mundos el ciber-
ware rara vez está disponible, incluso en aquellos con el
nivel de tecnología nominal para producirlo. Las ventajas
que el ciberware puede brindar a un usuario son excelen-
tes, pero el coste de construirlo, ajustarlo e implantarlo es
enorme comparado con la simple adquisición de un dis-
positivo portátil que cumpla la misma función. Hay pocos
compradores para un implante de Transmisores espectro
de 15.000 créditos cuando un compad cuesta un centenar
de créditos en cualquier tienda.
El mercado que existe es en gran parte para los po-
cos agentes y dignatarios de élite dispuestos a pagar sumas
exorbitantes por las ventajas más minúsculas. La mayoría
del ciberware se construye a medida para sus usuarios; en-
contrar un laboratorio capaz de fabricar una mejora e im-
plantarla con éxito puede ser una aventura en sí misma.
Sin embargo algunos mundos han industrializado la pro-
ducción de ciberware, abaratándolo y ampliando su circu-
lación. Incluso en estos, raramente se exporta mucho ci-
berware debido a la infraestructura pesada necesaria para
ajustarlo e implantarlo. Aquellos que deseen la tecnología
tendrán que encontrar tales planetas y negociar allí.
Además de las dificultades del precio y la escasez, el ci-
berware también pone a prueba el cuerpo del usuario. Ca-
da pieza de ciberware tiene un coste de Tensión Sistémi-
ca, descrita en la página 32, que se añade al total del usua- temperaturas desde el frío antártico hasta un calor sufi-
rio. Estos puntos no se pierden a menos que el implante se ciente como para hervir el agua. También pueden ingerir
extraiga quirúrgicamente. Esta Tensión Sistémica perma- una amplia gama de formas de vida nativas para su susten-
nente disminuye la cantidad de curación psiónica que un to; la biología nativa de un planeta normal nunca se consi-
personaje puede recibir y limita la eficacia de las drogas dera inmiscible para el consumo.
curativas y estimulantes. Despliegue de arsenal corporal: Cierto personal nece-
Algún ciberware tiene un coste de Tensión Sistémica sita estar armado en todo momento sin que se note. El
para activarse. Si dicho coste eleva la Tensión del personaje armamento improvisado u oculto convencional son útiles
por encima de su Constitución, el ciberware no puede ac- contra objetivos ligeros, pero no para neutralizar uno con
tivarse; su cuerpo no puede aguantar la tensión hasta que armadura potenciada. Los detalles del despliegue varían de
haya tenido tiempo de recuperarse. usuario a usuario, pero por lo general actúan como armas
Bomba supresora suprarrenal: Estas bombas endocri- medias avanzadas que pueden usarse con las habilidades
nas neutralizan numerosas sustancias químicas en el ce- Sin Armas o Armas de Melé; y al menos un proyector de
rebro del usuario cuando se activan a la vez que excitan energía integrado equivalente a un rifle láser, que debe ser
sus centros perceptivos. Esta combinación produce una alimentado por una célula tipo A insertable. Los arsena-
percepción situacional fría y desapasionada que otorga al les corporales retraídos solo pueden detectarse mediante
usuario +2 en los controles de iniciativa mientras esté ac- examen médico.
tivado. La mayoría de los implantes cuentan con controles Escultura corporal: No tanto un único implante sino
de seguridad incorporados para prevenir la adicción psi- una serie de complejas operaciones quirúrgicas, la escultu-
cológica y el daño cerebral, lo que permite usar la unidad ra corporal está disponible en muchos mundos NT4 con
durante no más de una hora al día. El usuario tiene una pe- servicios médicos lo bastante avanzados. Después de una
nalización de -2 en todas las pruebas de habilidad sociales semana de alteraciones y tratamientos, puede manipularse
mientras la unidad esté activa, y requiere cinco asaltos para la apariencia externa de un sujeto dentro de cualesquiera
activarla o desactivarla. parámetros humanos o casi humanos, incluso con replica-
Aumentos de bioadaptación: Estos órganos y filtros ción exacta de la retina y huellas dactilares de un objeti-
sintéticos adicionales permiten al portador sobrevivir en vo. Una versión NT5 de este tratamiento cuesta diez veces
condiciones de atmósfera enrarecida, así como tolerar más y puede incluir una reprogramación extensa del ADN
84 • Equipo y vehículos

del sujeto a nivel genético, lo que permite alteraciones he- irreversible y cualquier otra
reditarias o gestar descendencia. Este tratamiento NT5 es

Ciberware Precio Tensión NT


Bomba supresora suprarrenal 30.000 1 4 Elimina emociones y mejora la iniciativa
Aumentos de bioadaptación 10.000 1 4 Sobrevivir en condiciones planetarias inhóspitas
Despliegue de arsenal corporal 10.000 1 4 Proporciona armamento corporal retráctil
Escultura corporal 10.000 1 4 Reconstrucción física externa completa
Armadura dérmica 20.000 2 4 CA 16, inmune a Shock de armas primitivas
Enlace de control de dron 20.000 1 4 Facilita el control de drones
Malla capacitora de anguila 25.000 1 4 Permite hackeo y ataques eléctricos con las manos des-
nudas
Anclajes Gecko 15.000 1 4 Permite trepar superficies escarpadas como si fueran
llanas
Transmisores espectro 15.000 1 4 Compad integrado con transmisión audiovisual
Compartimento 10.000 1 4 Cavidad corporal resguardada para almacenamiento
Emisor de holopiel 15.000 1 4 Crea un holograma sobre el usuario
Detonante de sumersión de identidad 25.000 1 4 Permite asumir una identidad falsa perfectamente
Sistema de inmunofiltración 25.000 2 4 Inmune a la mayoría de venenos y enfermedades
Detonante de coma inducido 20.000 1 4 Finge la muerte y detiene procesos corporales durante
dos semanas
Alerta de neurointrusión 50.000 1 5 Añade +3 a la salvación contra telepatía, avisa de in-
trusiones
Óptica panespectral 15.000 1 4 Visión nocturna y térmica integrada
Revestimiento presurizado 15.000 1 4 Traje de vacío de emergencia integrado
Miembro protésico 2500 1 4 Reemplaza un miembro perdido en una desventura
Cableado de retorno 50.000 3 5 Mantiene al usuario luchando incluso después de
muerto
Ventana de ralentización 30.000 2 5 Previene sorpresa y acelera la cognición
Reversor de estabilización 25.000 2 4 Estabiliza automáticamente al usuario mortalmente
herido
Nanos de marcado 15.000 1 4 Permite marcar con nanorobots de rastreado
Inyector de toxinas 20.000 2 4 Inyecta por sorpresa toxinas mortales o aturdidoras
Accionadores de fijación gestual 30.000 2 4 Permite breves momentos de precisión hiper-exacta.

alteración mayor en el sujeto requiere más Tensión Sisté- drones igual a la habilidad de Programar del usuario más
mica permanente. uno.
Armadura dérmica: Una malla fina de refuerzo subcutá- Malla capacitora de anguila: Una malla a lo largo de las
neo que proporciona una protección significativa contra palmas de las manos y dedos del usuario, con un cableado
impactos y cortes, a la vez que permanece imperceptible tan fino como un cabello y casi imperceptible, le permite
salvo examen médico. El portador del implante tiene CA disparar ráfagas rápidas y controladas de energía eléctrica
16 y es inmune al daño de Shock infligido por armas de a blancos a menos de cinco metros.
combate cuerpo a cuerpo primitivas. Una versión NT5 de Como acción Instantánea agrega 2d4 de daño no letal a
este implante cinco veces más cara otorga aún más protec- un ataque Sin Armas exitoso. Su diseño también permite al
ción, lo que vuelve al sujeto totalmente inmune a las armas usuario anular y deshabilitar la mayoría de las cerraduras
primitivas como si estuvieran usando armadura potencia- electrónicas y sistemas de seguridad con una prueba exito-
da. sa de Infiltración o Reparar. Tanto las descargas eléctricas
Enlace de control de dron: Aunque más común en los como hackear un sistema de seguridad sobrecarga la bio-
bots militares, los civiles también pueden obtener un enla- logía del usuario; este gana un punto de Tensión Sistémica
ce de control de drones para simplificar el pilotaje remoto con cada ataque o prueba de habilidad.
de drones y otras unidades robóticas. Anclajes Gecko: Como parte de una compleja cirugía se
Los usuarios de un enlace pueden emitir comandos a integran manipuladores gravitacionales miniaturizados en
un dron como una acción de Movimiento en lugar de una las manos y los pies del sujeto. Si bien son demasiado dé-
acción Principal. Sin embargo solo se puede enviar una or- biles para permitir levitación o amortiguamiento de caí-
den a un único dron cada asalto. das, pueden distorsionar la gravedad localizada alrededor
Además de estas facilidades de control, alguien im- de dichas extremidades para anclar al sujeto a la superfi-
plantado con este equipo puede “mirar” a través de los sen- cie capaz de soportar su peso más cercana. Como conse-
sores de un dron que pilote como acción Instantánea, y este cuencia, el usuario puede correr o trepar libremente hacia
nunca se considera fuera de control, incluso si el piloto no arriba o abajo en superficies escarpadas a su velocidad de
gasta una acción para controlarlo. Un enlace puede man- movimiento normal, llevando no más de su carga máxima
tener una conexión simultáneamente con un número de normal.
Equipo y vehículos • 85

Transmisores espectro: Algunos individuos simple- ve el ciberware. Muchos DSI también se implantan con un
mente no pueden permitirse el lujo de no estar en contacto “clave maestra” que desactiva automáticamente la identi-
en ningún momento, bajo ninguna circunstancia. Tales in- dad.
dividuos encuentran muy útil la red microfina de cableado Sistemas de inmunofiltración: Este sistema de limpie-
de radio y aumentos ópticos que forman este transmisor. za de amplio espectro identifica y contiene cuidadosamen-
Esta unidad actúa como un compad incorporado para el te sustancias tóxicas introducidas en el sistema del usua-
usuario y permite la recepción y transmisión de grabacio- rio. Siempre que el sujeto tenga que realizar una tirada de
nes de audio y vídeo, y la retransmisión de este último en salvación para resistir alguna enfermedad o toxina, en su
una ventana insertada en el campo de visión del portador. lugar puede ganar un punto de Tensión Sistémica para te-
Si la unidad está operando fuera de una red de comunica- ner éxito automático. La mayoría de estos sistemas están
ciones estándar, tiene un alcance de transmisión de veinte calibrados para filtrar automáticamente cualquier toxina
kilómetros y un rango de recepción de cien. Los usuarios o producto químico estándar en uso por parte de la po-
de transmisores espectro pueden transmitir diagramas vi- licía o fuerzas militares del sector, pero si se les presenta
suales e imágenes básicas entre sí, así como grabaciones una toxina especial de bioguerra son menos efectivos. En
ópticas. estos casos, lo más que pueden hacer es conceder una se-
Compartimento: Normalmente implantado en algún lu- gunda tirada de salvación si falla la primera, o solo una si
gar del torso, un compartimento es un pequeño recove- normalmente no se permite ninguna.
co en el cuerpo del usuario, diseñado para ser indetectable Detonante de coma inducido: Una serie de implantes se
por la mayoría de las formas estándar de exploración mé- conectan al tronco cerebral del usuario, lo que le permite
dica o de seguridad. Tiene éxito automáticamente contra desencadenar un coma terapéutico inducido mediante una
una inspección de seguridad menos sofisticada que escá- orden mental. El usuario parece muerto salvo inspección
neres NT4, e incluso la tecnología avanzada requiere una médica, y no necesita respirar, comida o agua mientras el
inspección individual cuidadosa para tener la oportunidad coma está en efecto. El usuario no se cura mientras está en
de detectarlo. El compartimento puede sostener un objeto coma, pero cualquier enfermedad o veneno también de-
del tamaño de una pistola y se abre y cierra mediante una tiene su progresión. El usuario determina cuánto tiempo
orden mental del usuario. debe durar el coma antes de activarlo y está inconsciente
durante su duración.
Emisor de holopiel: Múltiples emisores holográficos se
Un personaje puede sobrevivir en coma hasta dos se-
implantan en el usuario, lo que le permite alterar su aspec-
manas antes de recuperar la conciencia, y no puede usar el
to externo para que coincida con cualquier cosa de su ta-
implante otra vez hasta que transcurra tanto tiempo como
maño y dimensiones aproximadas, incluyendo otras per-
pasó en coma.
sonas. Cambiar de apariencia es una acción Principal, y no
se puede cambiar a una apariencia que no esté en el catálo- Alerta de neurointrusión: Aunque es un poco primitiva
go de formas del ciberware. Dicho catálogo es vasto y con- según los estándares pretec, este implante cibernético NT5
tiene ejemplos “genéricos” de numerosos objetos y perso- permite al usuario obtener un bonificador de +3 en todos
nas de tamaño humano, pero imitar a una persona específi- las tiradas de salvación para resistir la intrusión telepática.
ca requiere al menos cinco minutos de examen minucioso. Incluso si falla, el usuario será consciente de que está bajo
Los hologramas proyectados por los emisores son buenos, asalto telepático, aunque algunas formas de control mental
pero imperfectos; cualquier persona que examine de cer- pueden impedirlo hasta después de que la influencia haya
ca al usuario será capaz de notar que hay algo artificial en terminado. Este aviso no indica el origen de la influencia.
su apariencia, y el contacto confirma al instante cualquier Óptica panespectral: Los ajustes oculares del portador
sospecha. Los emisores pueden falsificar la ropa y pueden le permiten ver claramente con cualquier nivel de ilumi-
producir sonidos para complementar la ilusión o modifi- nación excepto oscuridad total, además de proporcionarle
car la voz del usuario, si se dispone de registros del sujeto. una visión térmica que puede distinguir fácilmente formas
El disfraz dura hasta que el usuario muere o lo desactiva. y distancias incluso en ausencia total de luz. Las radiacio-
Detonante de sumersión de identidad: Este ciberware nes peligrosas y los láseres fuera del rango de la luz visible
involucra tecnología de estimulación neural micronizada, también son perceptibles por el usuario. Las transmisio-
imperceptible a cualquier cosa que no sea la exploración nes de radio cercanas se pueden ver como si fueran ben-
médica NT5 o el examen quirúrgico NT4 del tejido cere- galas visuales de color. El sistema no puede traducir estas
bral del sujeto. Cuando está activo, el DSI permite que el transmisiones, sólo alertar al usuario.
sujeto adopte una personalidad secundaria, completa con Revestimiento presurizado: Adquirido ocasionalmen-
un catálogo de memorias fabricadas. Mientras el DSI es- te por los trabajadores en el vacío duro u otros ambientes
té activo, el sujeto cree ser este individuo secundario de hostiles, el revestimiento presurizado combina una mem-
manera total y honesta, con una convicción que no puede brana presurizada ultrafina con la dermis del usuario con
ser penetrada por la telepatía o los métodos de interroga- sellos de capa de emergencia activados por orden mental.
ción NT4. La identidad puede ser activada a discreción del El revestimiento presurizado sirve como traje de vacío de
usuario, pero sólo se desactiva con un estímulo preesta- emergencia con un suministro de oxígeno integrado y re-
blecido que deja al sujeto original en posesión de recuer- guladores de temperatura con treinta minutos de soporte
dos de todo lo experimentado. El estímulo puede ser cual- vital. Un revestimiento presurizado necesita 48 horas pa-
quier cosa perceptible: un tiempo determinado, la visión ra recuperar su integridad estructural y energía después de
de una persona específica, una frase secreta, o cualquier activarse. Un revestimiento presurizado solo puede detec-
otro signo, y el usuario puede cambiarlo cada vez que acti- tarse mediante inspección médica cercana.
86 • Equipo y vehículos

Miembro protésico: Manos, pies, brazos, piernas, ojos reversores de estabilización tienden a interferir con el fun-
y numerosos órganos internos pueden ser reproducidos cionamiento ordinario de los órganos su portador, y el mo-
por la ciencia médica postec. Estas prótesis pueden pro- dificador de Constitución del usuario se reduce en 1, con
porcionar una buena aproximación del sentido del tacto, y todas sus consecuencias en la pérdida de puntos de golpe
son imposibles de distinguir en general de las extremida- máximos.
des ordinarias sin una inspección cercana. Los mundos de
nivel pretec suelen preferir regenerar los miembros per- Nanos de marcado: Si bien la verdadera nanotecnología
didos, pero aquellos únicamente con acceso a los niveles está más allá del alcance de la ciencia NT4 estándar, este
normales de tecnología en la frontera pueden estar agra- ciberware permite la implantación de nanofactorías muy
decidos por estas prótesis. simples en el usuario, que emanan de manera constante un
“polvo inteligente” imperceptible. Estos nanorobots pue-
Cableado de retorno: Uno de los resultados más grotes- den marcar los objetos que el usuario toque y seguir repli-
cos de la investigación pretec en mejoras tardía, el cablea- cándose durante las siguientes 48 horas. A continuación el
do de retorno permea el cuerpo del usuario con una red de polvo deja un “rastro” tras el objeto marcado, visible para
actuadores de miembros suplementarios y grupos de sen- el usuario o para alguien usando un detector sintonizado
sores. En combate, el usuario puede designar hasta media apropiadamente. Sólo medidas anti-nanos pueden elimi-
docena de objetivos a la micro-IA restringida del sistema. nar el polvo: un baño o lavado ordinario son insuficien-
Si el usuario cae inconsciente o muere, la micro-IA hará tes. El polvo se puede contactarse por radio para obtener
que los actuadores de las extremidades sigan luchando, in- su localización por cualquier persona en un radio de cin-
cluso si el usuario no es más que una masa irregular de te- co kilómetros, pero en general es preferible dejar el polvo
jido destrozado. La micro-IA no es brillante, pero es capaz en modo pasivo, donde es indetectable para la mayoría de
de lidiar con la mayor parte de tipos de terreno y con im- los sensores NT4. Marcar un objeto aumenta la Tensión
pedimentos físicos para matar a los objetivos designados. Sistémica del usuario en uno.
Los actuadores tienen energía para seguir operando du-
rante 3d4 asaltos, o hasta que el portador sufra 25 puntos Inyector de toxina: Los colmillos o uñas del usuario se
de daño más, lo que sea primero. El estrés producido por el alteran para permitir la inyección de uno de dos tipos de
cableado de retorno hace que sea mucho más difícil revivir veneno. Si el usuario intenta inyectar a una víctima des-
a un usuario abatido con parches Lázaro o biopsiónica; las prevenida ya en contacto tiene éxito automáticamente. Si
probabilidades normales de recuperación se reducen a la la víctima está en guardia o durante el combate, sólo fun-
mitad. ciona si no lleva armadura y se tiene éxito en una tirada de
Ventana de ralentización: Una pieza de tecnología pre- ataque Sin Armas. En caso de éxito, la víctima debe realizar
tec de vanguardia, la ventana de ralentización se instala- una tirada de salvación Física con -2 o quedar incapacita-
ba en servicios de emergencias en crisis y otros individuos do por el veneno y morir en 1d6 asaltos; o quedar incapa-
con necesidad de toma de decisiones instantáneas. Cuan- citado durante 1d6 horas, a discreción del portador. Cada
do se activa el implante, este acelera la velocidad de pensa- ataque de veneno añade 2 puntos de Tensión Sistémica al
miento del usuario en más de un tres mil por ciento. Aun- usuario.
que no hay una aceleración correspondiente de sus reflejos Accionadores de fijación gestual: Se introducen fibras
físicos, tiene tiempo para procesar la situación y absorber neurales en las manos y brazos del usuario y se conectan a
sus detalles. Una persona que activa una ventana de ralen- un modulador perceptivo implantado en la base del tron-
tización no puede ser sorprendido; siempre tiran inicia- co encefálico. Cuando se le presenta un ejercicio de coor-
tiva de forma normal, no importa cuán inesperado sea el dinación mano-ojo, se puede activar la fijación para pro-
atacante. Sin embargo esta aceleración cerebral fuerza los ducir una precisión y exactitud sobrehumanas. Cualquier
tejidos intensamente, y se adquiere un punto de Tensión tirada de ataque o prueba de habilidad que dependa prin-
Sistémica cada vez que se activa. cipalmente de la destreza manual o de la puntería se puede
Reversor de estabilización: Un intrincado entretejido volver a tirar, aunque el pico de potencia inflige dos pun-
de microcapilares y órganos de reserva que se implantan tos de Tensión Sistémica al usuario. Este ciberware solo
en el torso y la columna vertebral del sujeto. Este reversor permite repetir una tirada determinada una vez. Aunque
puede estabilizar al usuario cuando sufre un trauma físico el bloqueo de contracción permite una precisión sobrehu-
severo que lo mataría normalmente. Un usuario reducido mana al activarse, el accionador distorsiona los impulsos
a 0 puntos de golpe se estabiliza automáticamente, como nerviosos ordinarios y reduce el modificador de Destreza
si se le hubiera aplicado un parche Lázaro con éxito, asu- del usuario en 1 cuando está activo. Activar o desactivar el
miendo que dicho parche podría salvarle. Sin embargo, los ciberware requiere una acción Principal.
Equipo y vehículos • 87

Artefactos

Los artefactos pretec son algunos de los tesoros más va- aumenta la carga del portador.
liosos disponibles en las bases militares perdidas del Man-
dato, colonias abandonadas, mundos-tumba desolados y Manto fantasma: Diseñado para el uso de infiltrados de
puestos fronterizos de investigación olvidados. La mayo- élite, un manto fantasma puede deformar la luz alrededor
ría de la pretec en los mundos modernos fue canibaliza- del usuario para difuminar sus contornos y colores para
da hace tiempo para piezas de repuesto vitales, o destruida que coincidan con el entorno. El manto puede modificarse
por los estragos del tiempo y la violencia. Las pocas piezas automáticamente en un minuto para lucir como cualquier
que quedan son casi siempre extremadamente valiosas. vestimenta ordinaria y otorga CA 15 al usuario. Cuando
Muy pocos artefactos pretec se compran o venden. Al- se utiliza en modo oculto, otorga una bonificación de +2 a
gunos artículos son relativamente comunes, ya que eran todas las pruebas de habilidad relacionadas con la Infiltra-
lo suficientemente ubicuos como para sobrevivir en gran- ción. Los sensores y escáneres NT4 no pueden distinguir
des cantidades o lo suficientemente simples como para ser el manto más que como algo que parece tela ordinaria
producidos por unos pocos mundos modernos supervi- Caparazón de poliplast: Esta variante del traje de asalto
vientes. Sin embargo, la mayoría de los artefactos son tan emplea polímeros de deformación pretec para crear juntas
raros que no existe un mercado consistente para ellos: el selladas y placas de blindaje flexibles que mantienen la ri-
poseedor de uno puede pedir la cantidad que desee por un gidez incluso tras un impacto. Un caparazón de poliplast
dispositivo. cuenta como un traje de asalto con CA 18, pero como un
Conseguir ese precio es un asunto diferente. Pocos go- solo elemento a efectos de carga, y no requiere práctica pa-
biernos planetarios permiten la propiedad privada de “ar- ra usarse correctamente. Sus sumideros de absorción ciné-
tefactos peligrosos pretec”, y son ellos quienes definen lo tica integrados permiten que la armadura funcione sin la
que constituye un peligro. La mayoría de los propietarios necesidad de células de energía.
son visitados rápidamente por agentes firmes y educados
con refuerzos fuertemente armados y reciben un “precio Traje de combate psitec: Uno de los escasos artefactos
justo” por su hallazgo. psitec originalmente diseñado para el uso de los psíquicos
Como consecuencia, la mayor parte del comercio de de combate militares, este ajustado traje acorazado otor-
artefactos pretec tiene que llevarse a cabo en el merca- ga al portador una CA de 16. Su capacidad especial solo
do negro, o en mundos o estaciones demasiado laxos co- funciona para psíquicos: permite al usuario estimular de
mo para preocuparse por quién podría traer un generador manera refleja las defensas del traje con sus propias reser-
portátil de agujeros negros que parece un juguete infan- vas psíquicas. Como una acción Instantánea, puede inver-
til del Mandato. Dichos lugares rara vez destacan por su tir Esfuerzo para el día para anular hasta 15 puntos de da-
seguridad o la robustez de sus contratos, por lo que el in- ño físico. Cada vez que hace esto, debe hacer una tirada de
tercambio debe llevarse a cabo entre guardias avariciosos, salvación Mental o la descarga de conversión psíquica le
participantes paranoicos y el robo. deja incapaz de usar técnicas psiónicas hasta el final de su
Las más veces, los artefactos pretec se negocian de for- siguiente turno.
ma privada como recompensas, pagos por misiones o in- Traje de salto: Una versión modificada de la matriz de-
tercambios entre propietarios. Un PJ que desee obtener flectora estándar, un traje de salto le otorga al usuario
uno de los artefactos enumerados en esta sección necesi- una forma limitada de teletransporte mediante sus circui-
tará no solo encontrar a alguien que admita poseer dicho tos psitec integrados. Como acción Instantánea, el usuario
equipo, sino también averiguar qué tipo de favor necesi- puede teletransportarse a cualquier ubicación en cien me-
tarán para desprenderse de él. Unas decenas de miles de tros, siempre que esté en su línea de visión. La circuitería
créditos pueden funcionar a veces, pero la mayoría de los del traje requiere doce horas para recuperarse lo suficiente
propietarios preferirán extraer la máxima utilidad del in- para otro salto. El traje no requiere células de energía para
terés de un aventurero capaz en sus preciadas posesiones. funcionar.

Artefactos de armadura Armadura potenciada Titán: Un atuendo enormemen-


Muchos tipos de blindaje pretec son tan raros o útiles que te pesado de armadura potenciada con servomotores, las
normalmente no pueden adquirirse en el mercado abierto. placas de asalto Titán eran el favorito en equipos de abor-
Al igual que los artefactos de armamento, quienes tienen la daje y marines espaciales pretec. Le otorga al portador to-
suerte de encontrar estos artefactos de armadura los retie- dos los beneficios habituales de la armadura tormenta, pe-
nen celosamente. ro tiene una CA base de 21 y resta 2 puntos de daño a cada
impacto sufrido por el portador.
Traje de seguridad ejecutivo: Este traje de estiloso
atuendo pretec se puede modificarse a sí mismo en un mi- Despliegue de asalto Tempest: Una versión modificada
nuto para lucir como cualquier traje normal y otorga CA de la panoplia de emisores de campo, el DAT tiene toda la
15 al usuario. Originalmente diseñado para la protección funcionalidad de la PEC pero también hace un daño auto-
VIP, el traje de seguridad ejecutivo estabiliza automática- mático de 1d6 a cualquier persona que ataque al portador
mente a un usuario herido mortalmente, siempre y cuan- en cuerpo a cuerpo, infligiendo el daño después de que se
do no haya sufrido suficiente daño como para hacer que la resuelva el ataque. El portador es inmune al daño de Shock.
recuperación sea imposible. Al igual que la mayoría de los Los sumideros cinéticos permiten que el DAT funcione sin
artefactos pretec de armadura, el traje es tan ligero que no la necesidad de células de energía.
88 • Equipo y vehículos

Artefactos de armamento automáticamente para disparar cualquier munición dispo-


Mientras que el armamento genérico pretec es de excelen- nible, en cualquier entorno, desde el vacío total hasta las
te calidad y fabricación, algunas piezas superan incluso la operaciones submarinas. Un arma de proyectiles o energía
excelencia acostumbrada de los antiguos. Estas armas “ar- de Armas Colonial también obtiene un bonificador de +1 a
tefacto” son generalmente el producto de series de produc- tiradas de impacto y daño.
ción cortas de maestros artesanos pretéritos u obras maes-
Armamento de la Convergencia: Las armas diseñadas
tras diseñadas individualmente. Algunos fabricantes ante-
por la comunidad transhumana de mente-colmena cono-
riores al Grito conservan su fama incluso siglos más tarde
cida como la Convergencia son casi siempre armas de
por la calidad única de su fabricación.
energía, que se encuentran en conjuntos de 2 a 5 armas a
Las artefactos de armamento casi nunca se encuen-
juego. Sus portadores pueden escoger a un objetivo como
tran en el mercado. Las pocas piezas que se encuentran
una acción Instantánea al comienzo de cada asalto: cual-
y se ofrecen a la venta son adquiridas casi de inmediato
quier ataque que hagan con el arma contra ese objetivo ob-
por agentes de élite y otros que dependen de la calidad de
tendrá un bonus de +1 al impacto y daño por cada portador
su equipamiento para preservar sus vidas. La mayoría de
que se haya enfocado en el mismo enemigo, contándose a
quienes poseen un artefacto de armamento lo han encon-
sí mismos.
trado en un escondite pretec largamente abandonado, lo
han recibido de un superior o lo han arrebatado de las frías Armas Imperiales: Estas armas ornamentadas y bellas
manos de un antiguo propietario. Vender tal arma tiende a fueron creadas poco después del horror del Grito, en el re-
ser igualmente difícil, con pocos compradores y poco fia- ducto de algún imperio desconocido que de alguna manera
bles. conservó un poco de su capacidad de fabricación pretec. Su
Armamento Absolution: AA era una compañía especia- intento de restablecer el orden en el caos que les rodeaba
lizada en armamento energético, y fue pionera en varias parece haber fallado, pero su legado persiste en las armas
técnicas para aumentar la eficiencia energética y la poten- dispersas que quedan de sus ejércitos remotos. Un arma
cia penetrante de su armamento. Las armas AA ganan +1 Imperial otorga a su usuario un bonificador de +1 a todos
al impacto y +2 al daño, y las armas láser en particular ig- las tiradas de impacto y daño, y las armas de proyectiles
noran las partículas en suspensión al disparar. tienen un suministro ilimitado de munición. Estas armas
siempre permanecen inmaculadamente limpias.
Armas Colonial: Una compañía de armamentos que da-
ta de la Primera Oleada de la colonización humana, Armas Fiat Lux: este fabricante se especializó en armas de plas-
Colonial fue famosa por la increíble durabilidad y versati- ma y láser. Sus productos eran en gran parte convencio-
lidad de sus armas de fuego. Sus armas eran prácticamente nales en su funcionamiento, pero la calidad de su artesanía
capaces de repararse por sí mismas salvo se les arranca- rara vez fue superada. El armamento Fiat Lux otorga +2 a
ran sus piezas, y sus armas de proyectiles se autoajustaban los impactos y daño.

Corporación Nightfall: La naturaleza exacta de la cor- hechas de nano-compuestos polimórficos especiales capa-
poración Nightfall no estaba clara incluso antes del Grito, ces de cambiar de forma al instante. El armamento Om-
con rumores de técnicas de fabricación de xenotecnología nipresence toma una forma alternativa con la misma masa
alienígena e investigación de materiales psitec esotéricos. decidida en su fabricación; generalmente un cinturón, un
Las armas producidas por la Corporación fueron algunas collar u otro objeto aparentemente inocuo. Al agarrarlo y
de las mejores desarrolladas por la humanidad. Otorgan un pronunciar una contraseña corta, el ítem cambia de forma
+3 a todas las tiradas de impacto y daño. instantáneamente, y contiene la munición con la que fue-
ra cargado originalmente. Las armas Omnipresence camu-
Omnipresence, S.A.: Las armas de de Omnipresence, un fa- fladas no pueden ser detectadas por ningún medio postec;
bricante pretec especializado en armas resistentes, están
Equipo y vehículos • 89

incluso un escáner pretec solo revelará que el objeto está de Tensión Sistémica. Todas las armas Terminus Est tienen
compuesto por complejos nanos. Las armas Omnipresence una bonificación de +2 a las tiradas de impacto y daño.
otorgan +1 a las tiradas de impacto y daño. Herramientas de Ill Omen: Estas herramientas fueron
Defensas PoliGaia: El armamento PoliGaia, original- diseñadas por sabios-ingenieros afiliados a los Precepto-
mente una organización de animistas militantes pan- res del Gran Archivo, y están decoradas con accesorios
planetarios, funcionan perfectamente en casi cualquier en- con motivos tao-tie similares a los bronces de la Dinas-
torno. Las armas de proyectiles y de energía también están tía Shang. Estas herramientas generalmente toman la for-
equipadas con monofilos integrados, y pueden usarse co- ma de armas de melé, particularmente alabardas, dagas-
mo armas de melé medianas avanzadas sin necesidad de hachas y espadas, aunque se han encontrado estilizadas ba-
ser empuñadas. El armamento PoliGaia otorga +1 a las ti- llestas de repetición con hipervelocidad, que funcionan co-
radas de impacto y daño. mo rifles magnéticos con munición ilimitada. Las herra-
mientas operan con un bono de +2 al impacto y daño.
SamaelTech: Los Hijos de Samael eran uno de los innu-
Armamento Valiance: Algo atemperado para los están-
merables y peculiares grupos religiosos e ideológicos que
dares pretec, Valiance nunca abrazó el potencial más exóti-
florecieron durante la Segunda Oleada de la expansión hu-
co de la ciencia pretec. En lugar de eso, esta compañía pre-
mana. Si bien sus creencias exactas son inciertas a día de
firió centrarse en las armas de proyectiles de precisión con
hoy, su armamento cuerpo a cuerpo superviviente es siem-
bajo retroceso y en la artesanía de alta calidad. Las armas
pre excelente. Monofilos, envolturas de kinesis y otro ar-
de proyectil Valiance otorgan +2 a las tiradas de impacto y
mamento SamaelTech de este tipo tienen un +1 al impacto
daño.
y daño. Algunas armas de SamaelTech parecen estar de-
coradas con iconografía cristiana y superficies de corte de Windcutter: El armamento Windcutter son invariable-
nanotecnología avanzada. Estas piezas otorgan +2 al im- mente armas de filo. Sus fabricantes pretec tenían un in-
pacto y daño. terés obsesivo en maximizar la penetración del arma, has-
ta un punto impresionante aunque quizás algo imprácti-
Sistema de microproyectiles Stardust: El sistema co para el uso en el campo. Una cuchilla Windcutter pue-
“Stardust” fue una iniciativa de vanguardia para usar téc- de atravesar cualquier sustancia que no sea una armadura
nicas de manipulación gravitacional en armas de proyec- pretec avanzada, e inflige todo su daño normal a vehículos,
tiles. Al dar una pequeña capa de materia al perfil de masa incluyendo tanques grav u otros objetivos vulnerables úni-
de una bala, Un arma Stardust nunca se queda sin muni- camente a las armas Pesadas. Todos los objetivos se tratan
ción, al ser capaz de dar a cualquier pequeño fragmento con CA 10 a efectos de Shock. Las hojas tienen un bonifi-
de materia el perfil másico de una bala. Sin embargo, el ar- cador de +1 efectivo para impacto y daño contra cualquier
mamento Stardust no puede disparar en modo de ráfaga. objetivo.
El armamento Stardust gana un +1 en todas las tiradas de
impacto y daño. Artefactos de equipamiento
Tempus Fugit: Las armas de la armería Tempus Fugit IA compañera: La IA Verdadera nunca fue fácil de con-
empleaban generadores de aceleración temporal de Man- seguir para los científicos pretec. Las IAs requieren aten-
dato. Sin embargo, tal aceleración es agotadora para el ción individual durante su desarrollo, y un porcentaje in-
usuario, y crea un estrés severo en un sistema biológico quietante de ellas tuvo que ser “frenado” a niveles subhu-
normal. Como acción Instantánea, un portador con el ar- manos para evitar la confusión desbocada sobre cuestio-
ma empuñada puede realizar acciones durante un asalto nes filosóficas imponderables y la subsiguiente locura me-
completo adicional en cualquier momento que desee. Al tastásica que le seguía. Algunas IAs lograron alcanzar un
final de esta acción extra, sufren 1d4 de Tensión Sistémi- nivel humano de consciencia antes de necesitar de barre-
ca, más un +1 por cada uso de esta habilidad en las últimas ras. Las menos brillantes podían contenerse en un hardwa-
24 horas. Si esto eleva su Tensión Sistémica al máximo, cae re de cinco o seis centímetros de lado, generalmente con
inconsciente durante una hora. Las armas de Tempus Fugit sensores integrados y unidades de vocalización. Si una IA
tienen un bonificador de +1 para impacto y daño. compañera simpatiza con un PJ puede ser una útil aliada:
todas tienen habilidades efectivas de Programar y Reparar
Terminus Est: La línea de armamento de melé avanza- de nivel 3 o superior, y pueden tener capacidades adicio-
do Terminus Est, una compañía hermana de Tempus Fugit, nales. Sin embargo, un número preocupante de estas IAs
empleaba tecnología de distorsión espacial. Como acción tiene sus propios propósitos, que no son necesariamente
Instantánea al comienzo de un asalto, un portador empu- compatibles con los de sus “dueños”.
ñando el arma puede elegir a un objetivo visible: duran-
te el resto del asalto, se les trata como si estuvieran adya- Estims de integridad: Los estims de integridad general-
centes y enzarzados en combate cuerpo a cuerpo, lo que mente se encuentran en forma de aplicador espray dérmi-
dificulta los ataques a distancia, concede ataques automá- co, y restablecen 2d6 + 2 puntos de golpe a un sujeto por
ticos si se alejan sin realizar una retirada, etc. El portador cada dosis aplicada. Cada dosis aumenta la Tensión Sisté-
no está sujeto a ataques por parte del objetivo, a menos que mica del objetivo en 1 punto, y son inútiles cuando esta está
realmente estén dentro del alcance de sus armas. Si el por- al máximo. Se puede aplicar más de una dosis en un sujeto
tador fuerza su capacidad perceptiva, puede elegir tantos en un mismo asalto, pero cada dosis tras la primera agrega
objetivos como Armas de Melé más dos. Cualquier ataque un segundo punto adicional de Tensión Sistémica debido
realizado contra un objetivo se aplica a todos los objetivos a la sobrecarga repentina de estimulantes.
elegidos, usando las mismas tiradas de dados. Cada asalto Estims Juggernaut: Este estim de espray dérmico, origi-
que se mantenga esta elección múltiple, el portador gana 2 nalmente diseñado para las tropas de choque pretec, llena
90 • Equipo y vehículos

al usuario de agresividad audaz e indiferencia al dolor. Este letín, pero pueden detonar con la energía suficiente como
gana 3d6 puntos de golpe temporales y +2 al impactar du- para eliminar una gran ciudad o una estación espacial. Las
rante diez asaltos. Al final de este período, el sujeto pierde pocas creadas antes del Grito fueron herramientas clan-
los puntos de golpe temporales restantes, y sufre un -2 al destinas del Mandato para hacer frente a las colonias fron-
impactar durante la siguiente hora mientras que su siste- terizas rebeldes. Los que sobreviven son espectacularmen-
ma se recupera. El uso de este estimulante agrega 1 punto te ilegales en casi todos los mundos.
de Tensión Sistémica.
Redivivus Sheath: Una vaina redivivus se asemeja a una
Estims micropurgantes: Un estim micropurgante es un bolsa de cuerpos enrollada con un módulo computacio-
atomizador cargado con un cóctel revivificante de nanos nal adherido del tamaño de un puño. Cuando un cuerpo
y químicos de apoyo, y elimina 1d4 puntos de la Tensión humano muerto recientemente se introduce y sella en la
Sistémica acumulada por el usuario. Solo se puede aplicar bolsa, el módulo libera una nube de nanos que reparar y
uno de estos estims a una persona cada 24 horas. reviven al sujeto. La resucitación funciona con cualquier
Mindwall Helmet: Este casco con visor transparente víctima muerta hace menos de cinco minutos, suponiendo
fortalece la integridad de los patrones neuronales del usua- que la cabeza está intacta y que la mayor parte de su masa
rio, lo que dificulta que sean influenciados por poderes está presente. Los sujetos son revividos con heridas críti-
psiónicos que afectan la mente. El usuario gana una tira- cas y su Tensión Sistémica al máximo. La vaina redivivus
da de salvación con +2 contra cualquier ataque de este ti- funciona solo una vez antes de agotarse.
po, y el casco le alerta automáticamente si es el objetivo de Inductor de restablecimiento del sistema: Un hipo-
un poder telepático. El casco no ayuda contra los ataques espray lleno de inductor de restablecimiento del sistema
psiónicos puramente físicos, como la telequinesis, y no se contiene una variedad de productos farmacéuticos pretec
puede usar con armadura potenciada, trajes de vacío o un de amplitud épica, y es uno de los brebajes más podero-
traje de asalto. sos jamás desarrollados por los bioquímicos pretec. Al in-
Nanos polimórficos: Los nanos polimórficos normal- yectarse, el sujeto pierde inmediatamente todos la Tensión
mente se encuentran en cilindros de dos kilos con puertos Sistémica acumulada, salvo la permanente debida a ciber-
de datos de entrada-salida integrados, y fueron un desa- ware. El usuario puede ganar Tensión Sistémica de nuevo
rrollo tardío de la Segunda Oleada que prometía revolu- normalmente, pero 48 horas después de que se haya admi-
cionar los procesos de fabricación. Cuando se introduce nistrado el inductor, esta resurgirá: caerá inmediatamente
un esquema de diseño utilizando protocolos CAD / CAM inconsciente con un punto de golpe y la Tensión Sistémica
pretec estándar, los nanos se congregan formando el ob- al máximo, y permanecerá en coma durante 48 horas an-
jeto deseado, imitando las propiedades físicas necesarias. tes de despertar. El uso de un segundo inductor antes de
Los nanos se pueden usar para crear cualquier objeto de que el primero haya seguido su curso mata inevitablemen-
masa equivalente o menor, siempre que se disponga de un te al sujeto tras cinco asaltos después de la aplicación, sin
datapad o equivalente para proporcionar el esquema. Los esperanza de ser revivido mediante disciplinas psiónicas o
nanos son de un solo uso, pero se pueden unir múltiples ayuda médica convencional.
cilindros para crear objetos más grandes. La destreza de Suero Wideawake: Originalmente diseñado para facili-
los nanos es buena, pero no excepcional: se puede replicar tar los saltos para naves de un solo hombre que no podían
cualquier esquema NT4 o menor. permitirse el lujo que el piloto se duerma, el suero Widea-
Pseudonuke: Si bien los extintores convencionales NT4 wake le da al usuario un enorme vigor y estado de alerta
hacen que las reacciones nucleares peligrosas sean imposi- de hasta siete días. El usuario no necesita dormir ni des-
bles cerca de naves espaciales o sistemas civiles de defensa cansar, pero durante este tiempo es imposible recuperar
modernos, un psedonuke está diseñado con partes y técni- la Tensión Sistémica acumulada. Una prueba de Sanar con
cas esotéricas pretec para eludir las defensas NT4. La ma- éxito a dificultad 10, realizada a lo sumo una vez al día,
yoría de los pseudonuke no son más grandes que un ma- puede eliminar el fármaco del usuario prematuramente.
Equipo y vehículos • 91

Mods y fabricación de equipo

Mientras que la investigación y el diseño verdaderamente la mod para construirla e instalarla en el dispositivo desea-
sofisticados requieren a menudo recursos más allá del al- do. Si un técnico no hace nada más que trabajar, comer y
cance de un grupo de aventureros, los talleres más modes- dormir, puede reducir este tiempo a la mitad, y un asisten-
tos pueden proveer a un técnico talentoso con un suminis- te adicional con al menos la habilidad de Reparar-0 puede
tro estable de piezas de repuesto para mejorar la calidad de dividirlo a la mitad a su vez.
su equipo o el de sus aliados. Sin un departamento comple- Las mods deben ser personalizadas para objetos espe-
to de I+D, un PJ técnico generalmente se limita a modificar cíficos. Un técnico no puede construir una mod “genéri-
y mejorar el equipo existente. ca” y luego simplemente añadirla a un dispositivo: debe ser
Una mod es un ajuste hecho a una pieza de tecnología cuidadosamente diseñada para que coincida exactamente
específica para que funcione mejor. Estas mods son com- con ese objeto específico, y a veces incluso con un usuario
plicadas, delicadas, y a menudo personalizadas. General- específico.
mente no están disponibles en el mercado, ya que requie-
ren un ajuste y puesta a punto regulares por parte de un Mods y mantenimiento
técnico altamente calificado para evitar que se degraden, Las mods requieren mantenimiento para funcionar co-
o incluso que fallen por completo. Las mods requieren ca- rrectamente. El hardware con overclocking, la tecnología de
ras piezas del mercado de repuestos que pueden ser costo- vanguardia y los ajustes experimentales simplemente no
sas de adquirir, y las más sofisticadas requieren botín pre- tienen la durabilidad en campo del equipo más estándar,
tec extraído de tecnología antigua avanzada. Normalmen- por lo que un técnico debe prestar atención diaria al equi-
te, sólo se pueden añadir mods de manera efectiva al equi- po modificado si no quiere que falle. Se requiere un kit de
po NT4, dado que la tecnología más primitiva no es apta herramientas NT4 normal para mantener las mods, pero
para los componentes avanzados que estas involucran. no se necesitan piezas especiales.
La puntuación de Mantenimiento de un técnico es
Instalación de mods igual al total de sus modificadores de Inteligencia y Cons-
Construir e instalar una mod requiere un taller NT4 bien titución más tres veces su nivel de habilidad de Reparar.
equipado. No es necesario tener una planta de fabricación Un técnico puede mantener un número de mods igual a
completa, pero se requiere el tipo de recursos poseídos su puntuación de Mantenimiento sin reducir el tiempo de
por un técnico profesional de reparación o una tienda de aventuras o sobrecargar de otra manera sus horas fuera de
vehículos para montar y ajustar la tecnología. Un taller de servicio. Se supone que este mantenimiento tiene lugar du-
este tipo por lo general se puede alquilar por 100 créditos rante el tiempo de inactividad y no necesita un seguimien-
al día, o comprar directamente en una ciudad u otra zo- to específico durante el juego. Si no hace nada más que
na urbana por 25.000 créditos. El accesorio “Taller” de una mantenimiento puede duplicar su puntuación, pero esto
nave estelar también vale. requiere dieciséis horas de trabajo diarias.
Las mods tienen una habilidad de Reparar mínima re- Si una mod permanece sin mantenimiento durante 24
querida para instalarlos o mantenerlos; una mod Persona- horas, deja de funcionar. Si una mod permanece sin man-
lizado requiere Reparar-1, por ejemplo, mientras que una tenimiento durante una semana, todo el dispositivo al que
mod Flexible necesita Reparar-2. Sin este nivel de habili- está conectada deja de funcionar.
dad, el técnico no puede construir o instalar la mod, ni El atraso en el mantenimiento de un dispositivo puede
tampoco puede mantenerla correctamente. ser remediado con una hora de trabajo de un técnico capaz
Las mods tienen un precio en créditos o equipo res- de mantenerlo.
catado. Un técnico con acceso a un mercado de piezas
NT4 normal puede comprar los componentes con un cos- Construir equipo convencional
te en créditos, pero ciertas mods altamente sofisticadas re- A veces un entusiasta de la llave inglesa querrá construirse
quieren componentes de pretec que sólo pueden obtenerse su propio equipo en lugar de comprarlo. Esto puede deber-
de ciertos dispositivos tecnológicos antiguos de la era del se a que no haya equipo a la venta, a que sea ilegal en este
Mandato. No cualquier dispositivo vale para reunir estos mundo, a que el técnico lo quiera a un precio más bara-
componentes: estas válvulas de fusión micronizadas y nó- to, o a que quiera construir una plataforma personalizada
dulos antigravitatorios se encuentran sólo en ciertas tec- para sus mods favoritas. El equipo construido de esta ma-
nologías del Mandato o en alijos de componentes sin usar nera debe ser factible de crear en un taller: armas, armadu-
raros y antiguos. Por lo general, un técnico tendrá que en- ras y vehículos de tamaño modesto son posibles, pero los
contrar estos componentes como parte de una aventura, componentes de una nave espacial y otras construcciones
porque quien los posee los quiere para sus propios propó- mayores no lo son.
sitos y no se separará de ellos con una compensación mo- Un técnico requiere un taller NT4 para construir la
netaria ordinaria. Los detalles específicos de estas partes mayoría del equipo NT4. El equipo más primitivo se puede
no importan para el uso de la mod, y cuentan simplemente construir con recursos menos elaborados a discreción del
como “equipo rescatado”. Si una mod requiere tres unida- GM. El taller debe ser capaz de trabajar nominalmente con
des de equipo rescatado, tres unidades cualesquiera valen, el tipo de equipo que el técnico quiera construir. Un taller
y normalmente no es necesario que el técnico rastree com- de reparación de vehículos no tiene las herramientas para
ponentes específicos. preparar productos farmacéuticos, y una tienda de electró-
Se tarda una semana por nivel mínimo de habilidad de nica en un cuarto trasero no tiene elevadores para trabajar
92 • Equipo y vehículos

con vehículos blindados. Si el técnico necesita reajustar un campaña. Las mods de armas y armaduras no deberían api-
taller para trabajar en un tipo de equipo no compatible en larse por encima de un bonificador de +3 a la CA, tiradas de
particular, puede pagar la mitad del precio original de la impacto o daño, y cualquier modificación que mejore una
tienda para obtener las herramientas necesarias. Las naves habilidad no debería superar un +1. Una mod sólo puede
con el accesorio de Taller son siempre suficientes para las instalarse una vez en una pieza de equipo dada.
modificaciones de equipo personal.
Autoapuntado (Reparar-2): El arma tiene ayudas mi-
El técnico necesitará un suministro de piezas. En cual-
croscópicas de apuntado cinético, otorgando un bono de
quier ciudad NT4 o comunidad importante, el técnico
+1 a las tiradas de impacto. Cuesta 4000 créditos.
puede rebuscar, trocar o comprar lo que necesite de los
lugareños. Un técnico que trabaje en un taller alejado de Potenciada (Reparar-2): El arma ha sido ajustada para
la civilización puede prepararse consiguiendo unos cuan- una mayor producción de daño, añadiendo +2 al mismo.
tos contenedores llenos de materiales que quepan en un Cuesta 2000 créditos.
vehículo o en animales de carga, gastando unos créditos
Sello burbuja (Reparar-1): La armadura se equipa con
en piezas de repuesto y llevándolos consigo. Los técnicos
sellos de presión automáticos y oxígeno de emergencia. Se
en extrema necesidad pueden rapiñar piezas de antiguas
puede activar manualmente o automáticamente con la ex-
ruinas de alta tecnología, campos de batalla y montones de
posición a bajas presiones, funcionando como un traje de
chatarra si no hay una fuente mejor disponible.
vacío durante una hora. Cuesta 5000 créditos.
Los técnicos deben decidir si construyen el dispositivo
de manera improvisada, normal o magistral. Los dispositi- Encubierto (Reparar-2): El dispositivo se disfraza como
vos improvisados se ensamblan a partir de chatarra barata, un objeto específico diferente de la misma masa aproxima-
componentes de baja calidad y parches provisionales. Son damente. Este disfraz engaña sensores NT4 estándar, pe-
mucho más baratos de hacer que de comprar, pero requie- ro no una inspección física cercana del objeto. Cuesta diez
ren una atención constante para mantenerlos en funcio- veces el precio base del dispositivo.
namiento. Los dispositivos normales funcionan tan bien
Personalizado (Reparar-1): El arma o armadura ha si-
como cualquier cosa que se compra en el mercado, pero la
do cuidadosamente adaptada para un usuario específico, y
falta de economía de escala y la necesidad de adquirir to-
esta recibe un +1 para impactar o +1 a la CA. Cuesta 1000
das las piezas en el comercio minorista hace que sean más
créditos y no puede aplicarse a escudos.
caros que simplemente comprarlos. El equipo magistral se
construye cuidadosamente para permitir las innovaciones Cargador ampliado (Reparar-1): El arma de fuego se
y modificaciones favoritas de un técnico. Son extremada- ajusta para que duplicar el tamaño de su cargador. Cuesta
mente caros, pero mucho más fáciles de modificar y man- 500 créditos.
tener que la tecnología en el mercado ordinario.
Flexible (Reparar-2): La armadura es cuidadosamente
Construir el equipo por lo general lleva un mes para un
adaptada a un usuario específico para reducir su peso y di-
vehículo y una semana para un arma, armadura u otro dis-
ficultad de manejo. Su valor de carga se reduce en 1 para
positivo portátil. Tener al menos un asistente con Reparar-
ese usuario, y se incrementa en 1 para cualquier otra per-
0 reduce este tiempo a la mitad.
sona. Cuesta 5000 créditos.
Los dispositivos improvisados cuestan un cuarto del
coste de un dispositivo normal y llevan la mitad del tiempo Alta Eficiencia (Reparar-1): Un dispositivo con dura-
normal de construcción. Si el técnico tiene acceso a cha- ción de operación, como un traje de vacío o un vehículo
tarra o equipo recuperado puede montarlo sin coste, pe- potenciado, funciona ahora un 50 % más de tiempo con la
ro necesita el doble del tiempo normal para construirlo. misma carga. Cuesta cinco veces el precio habitual del dis-
Un dispositivo improvisado cuenta como una mod que re- positivo.
quiere Reparar-0 para mantener. Si pasa 24 horas sin man-
Cargador infinito (Reparar-3): El arma de fuego pro-
tenimiento, deja de funcionar. Los dispositivos improvisa-
duce ahora su propia munición física automáticamente.
dos no se pueden modificar.
Cuesta 10.000 créditos y dos unidades de botín pretec.
Los dispositivos normales cuestan el doble de su pre-
cio habitual y llevan el tiempo normal de construcción. No Energía infinita (Reparar-3): Un dispositivo que se ali-
pueden ser construidos con chatarra o piezas recuperadas menta de una célula de energía de tipo A ahora no se queda
a menos que el GM decida que son perfectas para este uso sin energía nunca. Cuesta 5.000 créditos y una unidad de
en particular. Los medicamentos y otros bienes consumi- botín pretec.
bles deben de construirse como dispositivos normales en
lugar de improvisados o magistrales. Fase (Reparar-3): El arma se sintoniza parcialmente para
Los dispositivos magistrales requieren costosos com- atravesar armadura e material aislante, lo que le otorga un
ponentes prefabricados, cuestan diez veces más que el dis- bonificador de +1 a las tiradas de impacto con ella. Cuesta
positivo normal, y requieren el doble de tiempo para cons- 10.000 créditos y dos unidades de botín pretec.
truirlos. Sin embargo, son plataformas ideales para las Mezcla polimórfica (Reparar-2): La armadura puede
mods del técnico: la primera mod instalada en el disposi- cambiar su apariencia por la de ropa normal o la de otra
tivo no requiere mantenimiento. armadura de aspecto diferente. Pueden llevar cargadas va-
rias docenas de apariencias diferentes a la vez. La armadu-
Mods de ejemplo ra funciona y pesa con normalidad independientemente de
Las mods listadas a continuación son simplemente una su apariencia externa. Cuesta 5000 créditos y una unidad
muestra de aquellas que un GM podría aprobar para su de botín pretec.
NAVES ESPACIALES
Incontables naves se elevan de mundo en mundo, en- Las naves militares son otra cuestión. La posesión de
viando al polvo metálico de los nuevos astilleros a forjar incluso una simple nave patrulla es rara para un compra-
puentes entre estrellas. Durante siglos, la privación y el dor civil, y mucho menos un crucero de flota u otra nave
caos que siguieron al Grito hicieron que cualquier preocu- de batalla. Incluso cuando se pueden comprar, tripularlas
pación más allá de la mera supervivencia fuera un lujo en apropiadamente puede estar fuera del alcance de los fon-
demasiados, casi todos los mundos. Sin embargo, durante dos de un grupo aventurero. Aun así, los héroes que ha-
el siglo pasado se ha experimentado un renacimiento en el gan los amigos adecuados, o los favores correctos a un go-
que una miríada de planetas consiguieron desatar los se- bierno planetario en ocasiones pueden obtener la patente
cretos de sus propios mundos y aprender a usar sus recur- de corso necesaria para comprar naves con perfiles habi-
sos locales para reconstruir las naves de sus antepasados, tualmente fuera de las manos de un civil.
perdidas hace tanto tiempo. El Silencio está terminando y Por otro lado, comprarla es sólo una de las maneras
los mundos están empezando a contactar con sus desco- de adquirir una nave. Muchos aventureros encuentran más
nocidos vecinos. sencillo liberar un vehículo espacial de unos dueños que no
Diferentes sectores tienen diferentes grados de desa- se lo merezcan, dedicando una sesión de juego a las atre-
rrollo. En algunas regiones del espacio, se llevan fabri- vidas hazañas y el subterfugio astuto necesarios para ad-
cando naves desde hace siglos, y los modelos más peque- quirir o rescatar una nave para el grupo. Por supuesto, las
ños son accesibles para particulares y empresas modestas. naves adquiridas de esta manera rara vez están en perfectas
Estos sectores tienen un comercio regular entre mundos. condiciones.
Los alienígenas y los humanos de otros planetas se distin- Los precios para naves y accesorios de esta sección
guen pero no causan ningún revuelo especial. A menudo asumen que una nave es una inversión costosa y poco co-
tienen sistemas políticos estelares relativamente grandes mún, como ocurre en la mayoría de los sectores. Si estás
compuestos por numerosas estrellas miembros. Todavía jugando tu campaña en una región en la que son más acce-
pueden encontrarse planetas atrasados o mundos desco- sibles, reduce los precios a la mitad o incluso a un cuarto.
nocidos en estos sectores, pero son la excepción.
Sin embargo, en la mayoría de los sectores de Estre- Flotas y piratería
llas Innumerables no ha habido tanto desarrollo. Algunos La mayoría de los mundos NT4 tienen algún tipo de ar-
mundos habrán desarrollado o retenido astilleros funcio- mada espacial, aunque sólo sea un puñado de patrulleros
nales y el vuelo interestelar no es nada notable para sus para vigilar las minas de asteroides y monitorear el espa-
ciudadanos, pero la propiedad de una nave es todavía al- cio orbital alrededor de su mundo natal. Un mundo pobre
go raro. Una flota planetaria entera puede estar compuesta típico puede tener una corbeta y media docena de patrulle-
de menos de una docena de naves, y sólo los mundos po- ros, mientras que el planeta NT4 medio tiene un crucero
derosos e influyentes alardean de cruceros u otras naves de flota, cuatro corvetas o fragatas pesadas, y diez patrulle-
de guerra pesadas. Hay suficiente tráfico comercial como ros; un planeta rico podría tener tres veces ese número, po-
para justificar puertos espaciales y estaciones de comercio, siblemente incluso un acorazado o una nodriza de trans-
pero el tránsito libre y sencillo entre mundos lleva perdido porte que formen el núcleo de su flota. En un momento
durante siglos, y solo ahora está regresando poco a poco al dado, un tercio de estas naves suelen estar atracados.
sector. La amenaza de la piratería varía de un sistema a otro.
En estos sectores abundan las aventuras en potencia. Los piratas necesitan un lugar seguro para reponer sus na-
Incluso los mundos desarrollados pueden no estar com- ves y vender los bienes robados, y necesitan suficiente trá-
pletamente familiarizados con sus vecinos estelares, y to- fico para justificar su actividad. El sistema pirata ideal con-
davía pueden encontrarse varios mundos perdidos y so- tiene sólo un mundo primitivo de baja tecnología que pue-
ciedades sin contactar en el sector. Los capitanes de nave de ser atacado para obtener esclavos y suministros, una ba-
nunca pueden estar completamente seguros de lo que se se de reparación oculta o móvil en el espacio profundo pa-
van a encontrar cuando saltan en un sistema así, y ningún ra mantenimiento, y una ruta de comercio entre dos o más
mundo es lo suficientemente fuerte como para ejercer su sistemas vecinos ricos. Este nido pirata puede persistir du-
voluntad despreocupadamente sobre otras estrellas. rante años, mientras los gobiernos vecinos discuten sobre
quién debe asumir el coste de erradicarlos o son demasia-
Adquisición de astronaves do débiles para vencer a un carismático líder pirata y a sus
En la mayoría de los sectores, es posible comprar naves seguidores hambrientos de botín.
civiles en cualquier mundo NT4. Estas son casi exclusi- Muy pocos piratas operan en un sistema con una fuerte
vamente cazas o modelos de tipo fragata, generalmente presencia naval. Las naves pequeñas a veces pueden salir-
mercantes o transportes inter-sistema, aunque en algunos se con la suya por un tiempo, escondiéndose en cinturones
mundos ricos también pueden encontrarse cargueros. Es- de asteroides, atacando a los comerciantes en emboscadas
tas naves pueden ir armadas según los fondos del compra- y huyendo a sistemas más seguros antes de que llegue la
dor, pero no son rival para verdaderas naves de guerra, y ayuda. Las flotillas piratas más grandes suponen una ame-
no suelen constituir una preocupación en la mayoría de naza más existencial para una flota planetaria, y son hechas
planetas. Sin embargo, la adquisición abierta de múltiples añicos con rapidez…o se hacen los dueños efectivos del sis-
naves mercantes armadas podría llamar la atención inde- tema mientras destruyen cualquier nave que se interponga
seadamente. en su supremacía espacial.
Naves espaciales • 95

Construir una nave

La creación de una nave estelar en Estrellas Innumerables son poco proclives a pagarse salarios, pero necesitan co-
es bastante simple y solo requiere unos pocos pasos. mer.
En primer lugar, elige una categoría para la nave de la Cuarto, anota el coste de de seis meses de manteni-
lista más abajo. La categoría indica su precio de base con miento de la nave, que equivale al 5 % de su coste total sin
un motor de salto-1, junto con la potencia libre disponible tripulación. Si no se paga esta cuota, se aplica una penaliza-
y la carga. ción de -1 a todos los controles de habilidad y tiradas rela-
En segundo lugar añade accesorios, armas y defensas cionadas con la nave por cada período de mantenimiento
de las páginas que siguen. Cada uno de estos añadidos em- omitido.
plea una cierta cantidad de potencia y carga, y puede tener
un tamaño de categoría mínimo requerido para la instala- Por último, rellena una hoja de registro para la nave,
ción. Algunos accesorios y defensas cuestan más en dinero, anotando sus estadísticas y los bonos de ataque para los
potencia o carga cuando se instalan en naves más grandes. artilleros que usen sus armas.
En tercer lugar, decide cuántos miembros de la tripula- La velocidad de construcción o modificación de una
ción tendrá la nave. La mayoría de los mercaderes operan nave dependerá de la calidad de los astilleros disponibles
con no más del doble del número mínimo de tripulantes y de la importancia política del encargo. En promedio, la
para ahorrar en salarios. Las naves de guerra rara vez sa- mayoría de los astilleros pueden realizar el equivalente de
len del puerto con menos del 75 % de la tripulación máxi- 25.000 créditos por día de trabajo o modificaciones para
ma permitida. En promedio, un miembro de la tripulación encargos de importancia media. Con las suficientes razo-
cuesta 100 créditos al día en salarios, más otros 20 para nes para darse prisa esta cantidad puede duplicarse o in-
alimentos y provisiones necesarias. Los PJs, naturalmente, cluso cuadruplicarse.

Categorías de naves locadas.


Los Puntos de Golpe reflejan la cantidad de daño que la
Las categorías de nave se dividen en cuatro clases gene- nave puede sufrir antes de que explote o se vuelva inope-
rales: de combate, fragatas, cruceros, y naves capitales. El rable.
tamaño de cada clase varía dependiendo de la sofisticación La Tripulación lista la tripulación mínima necesaria
tecnológica y los recursos disponibles de sus creadores. En para la operación básica, y la tripulación máxima que el sis-
algunos sectores, la fragata mercante de un contrabandis- tema de soporte vital puede abastecer durante dos meses.
ta podría medir no más de 34,75 metros de punta a punta, Las tripulaciones más pequeñas que el máximo harán que
mientras que en otro podría ser cuatro veces más grande. el soporte vital de la nave dure más proporcionalmente. Si
Como proporción general, el tamaño medio de cada clase bien es teóricamente posible para un tripulante solitario
es generalmente entre cuatro y ocho veces mayor que el de efectuar un salto con éxito, la vigilancia y la vigilia requeri-
la clase anterior. das hacen indispensable el uso de fármacos potentes y una
Cada categoría tiene varios atributos básicos. Los mo- gran desesperación. Normalmente se requiere un mínimo
delos individuales pueden variar ligeramente, y un ajuste de tres tripulantes para un salto relativamente seguro.
cuidadoso y la personalización pueden alterar estos núme- La Clase de Armadura es una combinación de agilidad
ros como se describe más adelante, pero la mayoría de las y CME efectivas que reflejan la dificultad de impactar a la
naves de una categoría dada funcionarán según lo indica- nave.
do. Potencia es la cantidad de energía libre disponible des-
El Precio es el coste del modelo base con una unidad pués de tener en cuenta la operación básica de la nave. Los
de motor de salto-1. Las categorías militares generalmen- accesorios y las armas consumen parte de esta energía.
te no están disponibles sin contactos navales potentes con La Carga indica la cantidad de espacio sin ocupar da-
un gobierno que posea un astillero o un favor cuidadosa- do el diseño del modelo de la nave. Esta capacidad puede
mente concedido a las autoridades. llenarse con accesorios, armas o contenedores de carga-
La Velocidad es la velocidad relativa de combate y la mento.
maniobrabilidad de una nave. A largas distancias, la pun- Los Anclajes indican el número de armas que pueden
tuación del motor de salto es todo lo que importa, pero en montarse en una nave. La mayoría de las armas requieren
los espacios reducidos del combate esta puede marcar una un punto de anclaje, aunque las más grandes o que requie-
gran diferencia. La Velocidad de una nave se añade a todas ren más potencia pueden necesitar más.
las pruebas de habilidad realizadas por su piloto, ya sea en Finalmente, la clase de la categoría muestra el tamaño
combate o realizando otras maniobras. general de la nave. Algunos accesorios y armas tienen una
Armadura es la medida del blindaje y la redundancia clase mínima, por debajo de la cual una nave es demasia-
de sistemas de la nave, y se resta de cualquier daño sufrido do pequeña para poder instalar el equipamiento correcta-
por disparos enemigos o entornos peligrosos. Las armas mente.
montadas en naves con la cualidad de Penetración de Ar- El casco de una nave espacial es lo suficientemente
madura pueden ignorar parte o toda esta puntuación. En fuerte como para ignorar el daño de las armas pequeñas o
general una nave no puede ser dañada por nada menos po- las armas Pesadas NT3. Las armas Pesadas NT4 o las car-
tente que las armas de otra nave, armas Pesadas montadas gas de demolición aplicadas al exterior de una nave hacen
en vehículos o cargas de demolición cuidadosamente co- la mitad de daño menos la Armadura de la nave. Si un sa-
96 • Naves espaciales

boteador entra dentro de la misma con tales armas, el daño de algunas armas Pesadas en áreas confinadas puede ser
se reduce a la mitad, pero la Armadura no se aplica. El uso decididamente imprudente.

Categorías Crucero de flota: La nave de línea favorita de de los mun-


Las categorías que se enumeran a continuación son algu- dos más ricos y avanzados, y a menudo la nave más gran-
nos de los modelos más comunes que se encuentran a lo de y más poderosa que la mayoría de los planetas pueden
largo de los remanentes del espacio humano. Los mundos construir. La armadura pesada de un crucero y su soporte
individuales suelen experimentar con diferentes naves a estructural para armas pesadas lo convierten en un instru-
medida que desarrollan gradualmente sus propias doctri- mento letal contra fragatas y cualquier otra nave no opti-
nas astronáuticas, pero estos modelos tienen la ventaja de mizada para atravesar la armadura pesada. Pueden resultar
una utilidad larga y comprobada. vulnerables a los ataques de enjambre de cazas bombarde-
Caza: Pequeña nave, a menudo modificada para reempla- ros equipados con armas de penetración adecuadas.
zar el motor de salto con un motor de sistema. Su velo-
cidad, coste reducido y utilidad en combate lo convierten Acorazado: Temidos gigantes de guerra interestelar, muy
en una elección popular como nave de patrulla de sistema pocos mundos tienen la tecnología o la economía necesaria
barata. para afrontar el enorme gasto de construcción y tripula-
ción de un acorazado. Aquellos que sí pueden poseen una
Lanzadera: La lanzadera es la nave más pequeña que se
nave en gran medida invulnerable a cualquier cosa salvo
utiliza regularmente para saltos interestelares, y es una
cruceros anti-capital diseñados especialmente o fragatas
manera barata de mover pequeñas cantidades de material
cazadoras-asesinas.
precioso o personas importantes entre mundos.
Mercante: La mercante, una categoría muy apreciada por Nodriza: La reina de una flota, aún menos entidades po-
los aventureros, tiene una capacidad de combate poco im- líticas pueden permitirse el lujo de construir una de estas
presionante, pero puede llevar cantidades sustanciales de enormes naves. Una nodriza puede dar soporte a unidades
carga a la vez que aloja armamento suficiente para desalen- de cazas o naves de guerra de tipo fragata, especialmente
tar a piratas en naves pequeñas. equipadas para misiones particulares. Esta versatilidad le
Patrullera: La patrullera es la categoría preferida por los permite transportar a los cazas bombarderos para una mi-
vigilantes fronterizos y los agentes de la ley del sistema. Es sión anti-capital un mes, y luego cambiar a enjambres de
una fragata ligera construida para ser lo suficientemente fragatas cazadoras-asesinas al siguiente, cuando los pues-
resistente como para intimidar a las mercantes pequeñas a tos remotos de asteroides de un sistema hostil han de ser
la vez que sigue siendo relativamente barata de construir y destruidos. Sin embargo, despojada de sus escuadrones de
tripular. combate, una nodriza tiene menos potencia de fuego indi-
vidual que un crucero.
Corbeta: La fragata verdaderamente de combate más pe-
queña, y a menudo llamada simplemente “fragata” por los
viajeros espaciales. Las corbetas tienen una armadura sig- Estación: Casi todos los mundos con actividad espacial
nificativamente más profunda que las patrulleras, e inter- tienen al menos una estación espacial en órbita. Una esta-
cambian peor maniobrabilidad y mayores requerimientos ción no tiene puntuación de Velocidad ni motor de salto, y
de tripulación a cambio de más capacidad de carga. no puede realizar ninguna maniobra en combate, aunque
sus jets de transporte pueden moverla lentamente a través
Fragata pesada: La fragata pesada es la nave más pesada de un sistema solar en cuestión de semanas. Las estaciones
que pueden construir los mundos más pobres o desprovis- de comercio civiles permiten atracar a los cargueros y las
tos de recursos. Puede transportar una importante carga naves sin permiso para aterrizar en la superficie, mientras
de armamento, y tiene suficiente tripulación para abrumar que las estaciones militares prohíben estrictamente cual-
a la mayoría de las naves piratas en una acción de aborda- quier atraque civil. La pequeña estación que aparece aquí
je. Aunque viene con gran capacidad ofensiva, no posee la es una Bannerjee-12, un modelo común que se encuentra
armadura de un verdadero crucero de guerra. en los mundos pobres o alejados con poco tráfico. La esta-
Carguero: Este tipo de nave de carga enorme se encuen- ción grande representa una Arx, una estación de comercio
tra a menudo en sectores pacíficos, densamente poblados. mayor para un mundo central con suficiente dinero.

Categoría Precio Vel. Armad. PdG Trip. CA Pot. Carga Ancl. Clase
Caza 200M 5 5 8 1/1 16 5 2 1 De combate
Lanzadera 200M 3 0 15 1/10 11 3 5 1 De combate
Mercante 500M 3 2 20 1/6 14 10 15 2 Fragata
Patrullera 2,5MM 4 5 25 5/20 14 15 10 4 Fragata
Corbeta 4MM 2 10 40 10/40 13 15 15 6 Fragata
Fragata pesada 7MM 1 10 50 30/120 15 25 20 8 Fragata
Carguero 5MM 0 0 40 10/40 11 15 25 2 Crucero
Crucero de flota 10MM 1 15 60 50/200 14 50 30 10 Crucero
Acorazado 50MM 0 20 100 200/1000 16 75 50 15 Capital
Nodriza 60MM 0 10 75 300/1500 14 50 100 4 Capital
Estación pequeña 5MM N/A 5 120 20/200 11 50 40 10 Crucero
Estación grande 40MM N/A 20 120 100/1000 17 125 75 30 Capital
Naves espaciales • 97

Equipamiento de naves

Los accesorios para naves de la lista a continuación son, en acomodada para el vuelo atmosférico puede aterrizar en la
gran medida, tecnologías estándar NT4 que están disponi- mayoría de las superficies sólidas o acuosas.
bles en la mayoría de los sectores. Algunos artículos en es-
Sistema de auto-apuntado: Algunas naves tienen más
ta son raros dispositivos pretec que no se pueden adquirir
armas que tripulantes. Un solo PNJ o PJ puede operar un
sin conexiones especiales o un golpe de suerte rescatando
arma por asalto, disparándola tan a menudo como las ac-
equipo.
ciones del jefe de artillería Fuego con un arma o Fuego con to-
Algunos precios están marcados con un asterisco (*).
das las armas le permitan, pero a veces eso no es suficiente.
Estos se multiplican por 10 cuando el accesorio se instala
La instalación de un sistema de auto-apuntado en un arma
en un modelo de clase fragata, por 25 cuando se instala en
permite que dispare sin asistencia humana con un bonifi-
un modelo de clase crucero y por 100 cuando se instala en
cador de +2. Este sistema debe instalarse una vez para cada
una nave capital.
arma que quiera automatizarse.
Algunas entradas de potencia y carga están marcadas
con un numeral (#). Estos costes se multiplican por 2 para Soporte de automatización: La nave ha sido cuidadosa-
las fragatas, 3 para los cruceros y 4 para las naves capitales. mente equipada para permitir el uso de robots no cons-
Ten en cuenta estos multiplicadores se aplican incluso si cientes en sus operaciones. Es necesario al menos un tri-
el accesorio sólo funciona en una nave grande: una fragata pulante (humano, IV o IA verdadera) para supervisar a los
con un Regulador de rumbo de salto paga 250.000 créditos, robots y monitorizar los saltos, pero el resto de la tripu-
no 25.000. lación puede ser sustituida por robots básicos y baratos a
1.000 créditos por miembro de la tripulación reemplaza-
Laboratorio avanzado de investigación: Un laborato-
do. Los bots no cobran un sueldo, no consumen soporte
rio preparado para investigar xenovida extraterrestre, geo-
vital y su mantenimiento es parte de los costes normales
logía planetaria, tecnología esotérica y otros misterios del
de operación de la nave. Estos bots son incapaces de cual-
cosmos. El laboratorio contiene cabinas de sueño criogé-
quier acción no relacionada con el funcionamiento de la
nicas adecuadas para muestras extraterrestres, celdas de
nave y se les trata como nivel-0 en sus habilidades cuando
investigación con protección vírica, láser de alta energía y
sea relevante.
otras herramientas necesarias. Cuando se utiliza para in-
vestigar algún fenómeno u objeto, cualquier tirada de ha- Conductos de abordaje: Estos tubos blindados equipa-
bilidad aplicable recibe un +1 para un laboratorio en una dos con aberturas de corte láser pueden utilizarse para in-
fragata, +2 para un laboratorio en un crucero, y +3 para un vadir por la fuerza una nave hostil, siempre que se hayan
laboratorio en una nave de capital. inhabilitado los motores del objetivo. Las naves sin con-
Computadora de navegación avanzada: Forjar nuevos ductos de abordaje tienen que enviar a los invasores a tra-
cursos de salto es un arte que no puede confiarse a un asis- vés del espacio vacío para o bien asaltar una esclusa sin du-
tente informático, pero una computadora de navegación da fuertemente custodiada, o bien abrirse camino a través
avanzada puede ayudar en rutas bien conocidas. Al transi- del casco con cortadoras láser y media hora de trabajo.
tar un curso de salto interestelar con cartas de no más de Descargadora: Los cruceros y embarcaciones más gran-
un año de antigüedad, el navegante disminuye la dificultad des no pueden aterrizar en cuerpos planetarios, por lo que
de salto en 2. requieren una pequeña nave para el transporte. Una des-
Funcionamiento anfibio: Este accesorio incluye los be- cargadora sólo es capaz de volar entre superficie y órbita,
neficios de una Configuración atmosférica, además de per- y tarda aproximadamente veinte minutos en cualquier di-
mitir que la nave funcione inmersa en un medio líquido. rección, pero puede ir enganchada a un contenedor de car-
Las naves sumergidas no pueden ser detectadas con senso- go presurizado estándar con capacidad para 200 toneladas
res convencionales de tráfico planetario y requieren sónar de carga y pasajeros. Estos contenedores suelen ser plega-
militar y sensores navales para fijar su posición, recursos a bles y no ocupan espacio significativo cuando se compri-
menudo no disponibles en mundos menos desarrollados. men para su almacenamiento, si es que no son simplemen-
Mientras la nave se mantenga alejada de embarcaciones te envoltorios desechables. Este accesorio se puede com-
navales y bases militares, es casi imposible rastrearla mien- prar varias veces.
tras está sumergida. Este accesorio solo puede instalarse en Espacio de carga: El espacio libre se puede intercambiar
naves de combate y fragatas. por espacio de carga presurizado. Contabilizado por peso
Armería: En lugar de mantener una larga lista de equi- por conveniencia, un metro cúbico equivale usualmente a
po en la nave, un capitán puede simplemente adquirir una una tonelada, donde la mayoría de los vehículos necesita
armería. Las naves equipadas con una tienen todo el ar- diez toneladas para transportarse, los tanques 25 y las na-
mamento y armadura militares NT4 que su tripulación re- ves o mechas hasta 50. Un punto de carga concede 2 tone-
quiera, e instalaciones integradas para su mantenimiento. ladas de espacio de carga en un caza, 20 toneladas en una
Hay suficiente equipo disponible para toda la tripulación fragata, 200 toneladas en un crucero y 2000 toneladas en
para su uso normal, pero regalarlo o perderlo puede agotar una nave capital. Este accesorio se puede adquirir varias
el suministro. veces.
Configuración atmosférica: Este accesorio solo puede Cabinas de sueño criogénicas: Estas cabinas de estasis
adquirirse durante la construcción de la nave, y no puede pueden mantener a un individuo vivo durante siglos siem-
ser instalado en cruceros o naves más grandes. Una nave pre que la energía de la nave no falle. Cada instalación
98 • Naves espaciales

Accesorio Precio Pot. Carga Clase Efecto


Laboratorio avanzado 10M* 1# 2 Fragata Bono de hab. para análisis e investigación
Computadora de nav. avanzada 10M* 1# 0 Fragata +2 a saltos por rutas familiares
Funcionamiento anfibio 25M* 1 1# Combate Aterrizar y operar bajo el agua
Armería 10M* 0 0 Fragata Armas y armaduras para la tripulación
Configuración atmosférica 5M* 0 1# Combate Aterrizaje (solo fragatas y n. de combate)
Sistema de auto-apuntado 50M 1 0 Combate Disparar un arma sin artillero
Soporte de automatización 10M* 2 1 Combate Usar bots sencillos como tripulación
Conductos de abordaje 5M* 0 1 Fragata Abordar naves hostiles
Descargadora 25M 0 2 Fragata Transporte órbita-superficie
Espacio de carga 0 0 1 Combate Espacio presurizado de carga
Cab. de sueño criogénicas 5M* 1 1 Fragata Mantener ocupantes en estasis
Núcleo colonial 100M* 4 2# Fragata Convertir la nave en una colonia
Regulador de rumbo de salto 25M* 1# 1 Fragata Éxito aut. en rutas de salto comunes
Motor de salto-2 10M* 1# 1# Combate Motor de salto-2
Motor de salto-3 20M* 2# 2# Combate Motor de salto-3
Motor de salto-4 40M* 2# 3# Fragata Motor de salto-4
Motor de salto-5 100M* 3# 3# Fragata Motor de salto-5
Motor de salto-6 500M* 3# 4# Crucero Motor de salto-6
Capsula de descenso 300M 0 2 Fragata Cápsula furtiva de aterrizaje de tropas
Supresores de emisión 25M* 1# 1# Combate +2 para evitar ser detectado
Sala de salvamento 50M* 1# 2# Crucero Almacenaje de ocupantes criogénizados.
Soporte de vida extendido 5M* 1# 1# Combate Doblar tripulación máxima
Ampliación de enfermería 5M* 1 1 Fragata Atención médica para más pacientes
Ampliación de despensa 2,5M* 0 1# Combate Doblar soporte vital máximo
Búnkers de combustible 2,5M* 0 1 Combate Salto extra sin repostar
Excavadoras de combustible 5M* 2 1# Fragata Extraer combustible de astros
Producción hidropónica 10M* 1# 2# Crucero Producir recursos para soporte vital
Embarcaciones de salvamento 2,5M* 0 1 Fragata Escape de emergencia para la tripulación
Camarotes de lujo 10M* 1 1# Fragata 10 % de acomodaciones de lujo
Extractor móvil 50M 2 1 Fragata Accesorios para minería y refinería
Fábrica móvil 50M* 3 2# Crucero Instalaciones de fabricación y reparación
Cámara de nav. precognitiva 100M* 1 0 Fragata Navegación mediante un precog
Confusión de sensores 10M* 1# 0 Fragata Disfrazar la nave a distancia
Anclaje psiónico Especial 3 0 Fragata Punto focal para poderes psíquicos
Hangares / nave de combate 200M 0 2 Crucero Espacio para nave de combate
Hangares / fragata 1MM 1 4 Capital Espacio para fragata
Almacenes 2M* 0 0 Fragata Equipo general para la tripulación
Montura de remolcador 25M* 1 1 Fragata Acarrear otra nave durante un salto
Bodega de contrabando 2,5M* 0 1 Combate Espacio de carga escondido
Matriz de sensores de sondeo 5M* 2 1 Fragata Sensores planetarios mejorados
Motor de sistema Especial +1# +2# Combate Motor intra-sistema en lugar de para saltos
Plat. de teletransporte Especial 1 1 Fragata Teletrans. pretec desde/hacia la nave
Haces de tracción 10M* 2 1 Fragata Manipular objectos cerca de la nave
Eq. de transporte de vehículos 2,5M* 0 1# Fragata Carga de vehículos a la mitad
Talleres 500* 1 0.5* Fragata Talleres para mantenimiento
Naves espaciales • 99

permite mantener un número de personas igual a la tripu- nudo los colonos de un nuevo mundo natal o los refugia-
lación máxima de la nave en estasis indefinidamente. Este dos de algún desastre estelar. Un crucero puede transpor-
accesorio se puede instalar varias veces. tar hasta 1000 colonos en estasis, mientras que una na-
Núcleo colonial: La nave ha sido diseñada para actuar ve capital puede llevar hasta 5000. Cada vez que se selec-
como el núcleo de un futuro asentamiento. Una vez que cione este accesorio de nuevo, estos números se duplican.
este accesorio se activa, la nave deja de funcionar como as- Estas capsulas ponen a sus ocupantes en una hibernación
tronave y se transforma en un conjunto de hábitats, jardi- muy profunda que minimiza los recursos necesarios para
nes hidropónicos, plantas de fusión y espacios vitales sufi- mantenerlos con vida. Sacarlos de este estado requiere un
cientes para alojar hasta cinco veces su tripulación máxi- mes de “descongelación”. Los despertares súbitos tienen un
ma, incluyendo talleres e instalaciones de fabricación pa- 25 % de probabilidad de matar al sujeto. Las cápsulas están
ra mantener el asentamiento operativo bajo condiciones calificadas con una vida útil de 100 años de estasis, pero su
normales. El asentamiento puede ser un hábitat en el es- duración máxima real es pura especulación.
pacio profundo, una instalación orbital o un asentamiento Soporte de vida extendido: La nave puede ser diseñada
planetario. En este último caso, la nave debe aterrizar pa- para acomodar un número mayor de tripulantes o pasaje-
ra formar el asentamiento; incluso las naves sin configura- ros. El soporte de vida extendido puede instalarse varias
ción atmosférica pueden hacerlo, pero no pueden despegar veces; por cada vez, la puntuación máxima de tripulación
de nuevo. Una vez activado, un núcleo colonial no puede de la nave aumenta en un 100 % de su valor normal. Así,
re-empaquetarse. una mercante que lo instale dos veces puede tener una do-
Regulador de rumbo de salto: Los saltos a lo largo de tación máxima de 18 personas.
una ruta conocida no tienen ninguna posibilidad de fraca- Ampliación de enfermería: Todas las naves están equi-
so, siempre y cuando la ruta no sea más larga que el doble padas con instalaciones médicas básicas para curar a los
del nivel de habilidad del piloto operativo y no involucre miembros de la tripulación con heridas leves y mantener
atajar el rumbo. Así, un navegante con habilidad Pilotar-1 a los heridos graves estables hasta llegar a un planeta. Una
siempre tiene éxito en un salto de dos hexágonos o menos, enfermería ampliada mejora esas instalaciones, y permite
siempre que la ruta sea conocida. El regulador de rumbo el tratamiento médico de toda la tripulación máxima de la
de salto requiere una base técnica sofisticada y condicio- nave a la vez, incluido el tratamiento de los pasajeros con
nes de energía metadimensionales compatibles en un sec- heridas críticas.
tor dado; muchos sectores ya no tienen esta tecnología o
Ampliación de despensa: La dotación normal de pro-
carecen del entorno adecuado para utilizarla. El GM pue-
visiones de una nave puede mantener al número máximo
de denegar el acceso a este accesorio si prefiere una cam-
de tripulantes bien suministrado durante dos meses. Ca-
paña en la que los viajes espaciales siempre tengan algo de
da instalación de esta ampliación duplica ese tiempo, y se
peligro. Las naves pilotadas por navegantes excepcional-
puede instalar varias veces.
mente habilidosos pueden optar por no montarlo aunque
puedan. Búnkers de combustible: La mayoría de las naves re-
Actualización de motor: Una nave puede mejorar su quieren reabastecerse de combustible después de cada sal-
motor de salto-1 estándar con filtros de fase adicionales y to, sin importar la distancia. La instalación de búnkers de
refinamientos del rendimiento de potencia. Solo se nece- combustible permite a la nave llevar una carga adicional.
sita comprar el grado final de motor deseado, no hace fal- Este accesorio puede ser instalado varias veces para naves
ta comprar todas las actualizaciones intermedias. Los mo- que deseen minimizar los reabastecimientos de combusti-
tores de salto-4 y superiores son generalmente artefactos ble.
NT5 que no pueden construirse en la mayoría de los mun- Excavadoras de combustible: Las excavadoras de com-
dos modernos. bustible permiten la recolección y extracción de hidrógeno
Cápsula de descenso: La versión blindada y furtiva de de gigantes gaseosos o de la penumbra de cuerpos solares.
una descargadora, estos vehículos son dos veces más rápi- El proceso de extracción requiere cuatro días de procesa-
dos, aplican un malus de -3 a los controles de habilidad pa- miento y refinamiento, pero reabastece completamente la
ra rastreo o apuntado, y pueden transportar hasta un cen- nave. Estos accesorios son comunes en naves de explora-
tenar de tropas o pasajeros. Muchas vienen equipadas con ción que no esperan encontrar estaciones de reabasteci-
un surtido de armas Pesadas para despejar la zona de ate- miento.
rrizaje, y pueden ser tratados como tanques grav con capa- Producción hidropónica: Algunas naves están diseña-
cidad de vuelo para propósitos de combate. Este accesorio das para suministrar alimentos y aire a la tripulación. Ele-
se puede comprar varias veces. gir la producción hidropónica permite un suministro in-
Supresores de emisión: Estos sistemas de infiltración definido para un número de tripulantes igual a la tripula-
pueden enmascarar las emisiones de energía de la nave ción máxima de la nave. Esta opción puede añadirse varias
mediante una cuidadosa modulación de salida. Todos los veces para naves granja, en cuyo caso cada instalación adi-
tiempos de viaje dentro de un sistema estelar se duplican cional duplica el número de personas que la nave puede
cuando este equipamiento está activado, pero cualquier mantener.
control de habilidad para evitar ser detectado gana un bo- Embarcaciones de salvamento: La elección de este ac-
nificador de +2. cesorio equipa a la nave con una serie de vehículos de es-
Sala de salvamento: Estas apretadas filas de cabinas de cape de un solo uso capaces de alcanzar el planeta o la es-
sueño criogénicas están diseñadas para transportar un tación habitable más cercanos en un sistema estelar. Si no
gran número de personas en hibernación extendida, a me- existe
100 • Naves espaciales

tal destino, las naves pueden mantener a sus pasajeros du- tor móvil, las materias primas procesadas por esta última
rante un año medicados en semiestasis. Las embarcacio- unidad se pueden utilizar para alimentar la fábrica. Ope-
nes salvavidas tienen sistemas de comunicación completa- rar una fábrica móvil requiere al menos 100 miembros de
mente funcionales y suelen estar equipados con suminis- personal bien entrenado. Cada 10 empleados disponibles
tros básicos de supervivencia y balizas de socorro. Una so- menos se duplican los tiempos de reparación o manteni-
la instalación de este accesorio provee bastantes botes sal- miento.
vavidas como para la tripulación máxima de la nave, con
Cámara de navegación precognitiva: Una cámara de
hasta veinte personas por nave.
navegación precognitiva es un ejemplo extremadamente
Camarotes de lujo: Cada vez que se selecciona este acce- raro de psitec que data de antes del Grito, que permi-
sorio, un 10 % de la tripulación máxima de la nave obtiene te a un personaje con una habilidad psiónica de al me-
acceso a camarotes de lujo de una amplitud suficiente co- nos Precognición-2 ayudar en los saltos interestelares, de-
mo para complacer a un viajero rico. Este accesorio viene tectando alteraciones de distorsión inminentes antes de
con las típicas pistas atléticas cero-g, fuentes decorativas, que sucedan. El navegante tiene éxito automáticamente en
restaurantes y accesorios artísticos. cualquier maniobra de salto de dificultad 9 o menor. En
caso de un salto fallido, añade 2 a la tirada en la table de
Extractor móvil: La nave posee equipo automatizado de
resultados fallidos de navegación, lo que limita el daño po-
minería y refinería, lo que le permite extraer recursos de
tencial. Al saltar al sistema de destino, el psíquico gasta to-
asteroides y superficies planetarias. La extracción cuida-
do su Esfuerzo en el proceso.
dosa de vetas específicas de minerales valiosos puede ser
bastante rentable a discreción del GM, pero si la tripula- Anclaje psiónico: Esta reliquia pretec no está disponi-
ción está simplemente fundiendo los asteroides disponi- ble en el mercado libre en la mayoría de los sectores. Una
bles por sus materias primas, esta unidad puede refinar una vez instalada en una nave, hasta una docena de psíquicos
tonelada de materiales aprovechables al día con un valor de pueden “marcarla”. Estos psíquicos pueden sentir y afec-
unos 500 créditos en la mayoría de mercados. Estas mate- tar cualquier objeto o ubicación a de diez metros de la re-
rias primas se pueden utilizar para alimentar una fábrica liquia tras un minuto de concentración, siempre que es-
móvil, y una nave puede tener más de un extractor móvil tén en el mismo sistema solar. Así, los teletransportadores
equipado para multiplicar su producción si tiene suficien- siempre pueden teletransportarse cerca del anclaje, los te-
te materia prima en crudo. Operar un extractor requiere al lépatas siempre pueden contactar a cualquier persona den-
menos cinco miembros de la tripulación. tro de la zona afectada, los telequinéticos pueden manipu-
lar objetos cerca de la reliquia, etc. La reliquia puede ser re-
Fábrica móvil: La nave está equipada con una planta de
codificada para eliminar las marcas existentes, pero cual-
fabricación NT4 de tamaño real programada para satis-
quier psíquico que más tarde tenga acceso a la reliquia du-
facer sus necesidades. La nave puede almacenar materias
rante diez minutos de concentración y meditación puede
primas y repuestos por un valor de 5000 créditos por tone-
marcarla de nuevo. No hay manera obvia de decir cuántos
lada; estas partes se pueden utilizar para “pagar” los costes
psíquicos han marcado un anclaje.
de reparación o mantenimiento de la nave cuando no haya
un astillero convencional disponible. La fábrica también Confusión de sensores: La nave puede disfrazar sus lec-
puede crear y reparar vehículos, equipos NT4, hábitats es- turas de sensor de largo alcance, falsificando el resulta-
paciales y estructuras planetarias a una tasa de 10.000 cré- do de un escaneo con los números de identificación y la
ditos en construcción al día. Si se dispone de un extrac- categoría de nave a su elección. Para deshacer esta co-
Naves espaciales • 101

bertura, el autor del escáner debe superar un control de de sensores de sondeo añade un +2 a las pruebas de habi-
SAB/Programar con dificultad 10 más la habilidad de Pro- lidad.
gramar del oficial de comunicaciones de la nave furtiva. Motor de sistema: El motor de salto-1 estándar de la na-
Una vez que la nave está lo suficientemente cerca como ve se sustituye por un sistema de propulsión diferente. La
para identificarla visualmente, este accesorio es inútil. nave se sigue considerando como si tuviera un motor de
Hangares: Estos sofisticados puertos de atraque propor- salto-1 a efectos de maniobras y tránsito dentro de un sis-
cionan todas las herramientas y el apoyo necesarios para tema, pero no puede realizar saltos interestelares. Esta mo-
el despegue de una astronave desde la nave madre. Rara- dificación reduce el coste base de la categoría de la nave
mente se ven salvo en nodrizas capitales, aunque algunos en un 10 % y añade potencia y espacio adicionales según la
cruceros hacen sitio para una lanzadera de combate. Cada clase: 1 punto de potencia para las naves de combate, 2 para
hangar proporciona espacio para una nave de la categoría las fragatas, 3 para los cruceros y 4 para las naves capitales,
apropiada. Si bien una nave transportada puede mantener más el doble de esta puntuación en carga.
el soporte vital para su tripulación si es necesario, la mayo- Plataforma de teletransporte: Esta tecnología NT5 es
ría la incluyen en la tripulación de la nave transportadora. mayormente imposible de conseguir en la mayoría de los
Este accesorio se puede instalar varias veces. sectores y era infrecuente incluso en naves de la era del
Almacenes: De modo similar a una armería, esta opción Mandato. La plataforma permite que hasta una docena de
permite a un capitán añadir un suministro general de equi- personas o 1200 kilogramos de materia sean teletranspor-
po útil para los exploradores y viajeros espaciales. Cual- tados hacia y desde la superficie de un planeta o el inte-
quier equipo NT4 en la lista general puede encontrarse en rior de otra nave, siempre y cuando no se encuentre a más
los almacenes de la nave en cantidades acordes con su ta- de unas pocas decenas de miles de kilómetros de distan-
maño. Esto puede incluir también algunas armas y arma- cia. El teletransporte de nave a nave sólo es posible cuando
duras básicas, pero para un armamento serio se requiere la nave receptora está cooperando transmitiendo detalles
una armería. Hay suficiente equipo disponible para equi- exactos de sus coordenadas; de lo contrario, es necesaria
par a toda la tripulación para un uso normal, pero regalarlo una señal amistosa sin interferencias desde el interior pa-
o perderlo puede agotar el suministro hasta que se repon- ra asegurar el punto de destino. Las teleportaciones pla-
ga. netarias sólo son posibles en ausencia de barreras físicas
Montura de remolcador: La nave está diseñada con entre la nave y el punto objetivo. Los teletransportadores
monturas simbióticas que permiten que otras naves se “en- se pueden utilizar una vez cada cinco minutos. En los raros
ganchen” a la nave en sus saltos. Cada uno de los ancla- sectores donde esta tecnología está fácilmente disponible,
jes permite que una nave de una categoría más pequeña se cuesta 200M.
acople en los saltos intersistema. Las monturas no se pue- Haces de tracción: La nave posee proyectores gravitacio-
den utilizar para viajes dentro del sistema. Si la nave an- nales que le permiten manipular objetos en su área inme-
clada ha sido diseñada para ser transportada, establecer el diata, empujando, tirando y deslizándolos siempre que no
acoplo tarda una hora. De lo contrario tarda un día entero. sean más grandes que una nave de una categoría más pe-
Deshacer este enganche tarda una hora. En caso de emer- queña. Los blancos con propulsión de la misma escala que
gencia, las naves remolcadas pueden desmontarse instan- la de una nave pueden resistir los haces, pero las naves de
táneamente, pero esto deshabilita los montajes hasta que se salvamento, los retrojets individuales u otros propulsores
realicen reparaciones. Las naves transportadas no pueden más pequeños son incapaces. El haz puede enfocarse en un
luchar. solo objeto a la vez, pero puede atraerlo hasta la bodega de
Bodega de contrabando: Un espacio de almacenamien- la nave o expulsarlo de la vecindad inmediata de la nave
to cuidadosamente diseñado para ocultar carga ilícita de en tres asaltos. El haz sólo puede manipular objetos a baja
las inspecciones aduaneras. Cada instalación de este ac- gravedad, por lo que es inefectivo con aquellos que se en-
cesorio añade 200 kilogramos de espacio de carga a una cuentren en la superficie de un planeta u otro objeto con
nave de combate, 2 toneladas en una fragata, 20 tonela- gravedad natural significativa.
das en un crucero o 200 toneladas a una nave capital. La Equipamiento de transporte de vehículos: La nave está
carga en una bodega de contrabando nunca será encon- equipada con soportes, bodegas, remolques y otras insta-
trada por una inspección de aduanas estándar. Una inves- laciones especializadas en agilizar el transporte de vehícu-
tigación cuidadosa por parte de un funcionario suspicaz los pesados, incluyendo mechas y otros vehículos milita-
puede encontrarla con una prueba de SAB/Alerta de difi- res. Cualquier vehículo transportado cuenta la mitad de su
cultad 10; una búsqueda de una semana a un paso de un tonelaje habitual a efectos de carga. Suponiendo que se dis-
desmontaje total puede hacerlo con dificultad 7. ponga de operadores entrenados, se pueden cargar o des-
Matriz de sensores de sondeo: La mayoría de las naves cargar hasta cuatro vehículos por asalto en los casos en que
sólo necesitan de análisis básicos de sistemas estelares, su- la velocidad es crítica.
ficientes para identificar centros de población, hacer un es- Taller: Puede adquirirse un taller de tamaño menor, co-
caneo aproximado de la composición de un objeto y trazar rrespondiente a una categoría más pequeña, si las instala-
los principales peligros durante la navegación. Las matri- ciones técnicas NT4 adicionales no se necesitan. Un taller
ces de sensores de sondeo mejoran enormemente las ca- de tamaño fragata es suficiente para modificar cualquier
pacidades de los sensores de la nave, permitiendo un ma- equipo personal según las reglas de mods de la página 91.
peado fino de objetos y planetas, junto con un análisis de Un taller de tamaño crucero permite modificaciones de
comunicaciones de amplio espectro. También mejoran los vehículos y el mantenimiento de la nave, y un taller de nave
intentos de detectar otros vehículos al escanear una región capital puede construir vehículos o proyectos de construc-
buscando naves furtivas. Cualquier tirada con una matriz ción desde cero de similar envergadura a coste completo.
102 • Naves espaciales

Defensas de naves

Las defensas listadas son algunas de las más comunes ins- Drones Foxer: Estos drones son invariablemente efíme-
taladas en naves modernas NT4. La mayoría de las naves ros debido a las enormes lecturas energéticas que produ-
civiles añaden pocas o ninguna defensa especial, prefirien- cen, pero aumentan en +2 la CA hasta el final del siguien-
do ahorrar espacio en su estructura para la carga y los ac- te turno de la nave, gracias a sus emisiones de confusión
cesorios de utilidad más inmediata. enemiga. Los drones Foxer son de construcción barata y
esencialmente gratuitos: el único límite en su número es la
Compartimentos ablativos: Al sacrificar espacio vacío cantidad de espacio libre reservada para guardarlos.
del interior llenándolo con un complejo sistema de deflec-
tores ablativos de explosiones, una nave de clase capital es Remolino de desviación grav: Este sistema se conecta
capaz de aguantar con una gran cantidad de su masa total con el subsistema de navegación de una nave y aleatori-
afectada por disparos sin que realmente interfiera con su za los vectores de movimiento en concierto con las co-
funcionamiento normal. Esto le otorga un bono de +1 a la rrientes gravitacionales metadimensionales. Esta agilidad
CA y 20 puntos de golpe máximos extra. resulta en que cualquier impacto en la nave tiene una po-
sibilidad de 1 en 6 de ser negado por completo.
Blindaje mejorado: A costa de una cierta cantidad de
Revestimiento policerámico endurecido: Un comple-
velocidad y maniobrabilidad, una nave puede reforzar su
jo proceso de acristalamiento endurece la superficie del
blindaje contra disparos oblicuos, ganando un bono de +2
blindaje de una nave para deshacerse eficazmente los ata-
a su CA. Este aumento puede disminuir la Velocidad de una
ques recibidos, lo que disminuye la calidad de la penetra-
nave por debajo de 0, lo que significa que se aplica como
ción de armadura de cualquier impacto en 5.
penalización a todas las pruebas de Pilotar.
Arsenal de defensa planetario: La nave está equipada
Medidas anti-abordaje: La nave posee mamparos forta- con un despliegue de armas de frenado gravitacional y un
lecidos, escotillas reforzadas y pasillos de la muerte auto- campo extintor nuclear mejorado. Si bien es inútil en el
máticos especialmente diseñados para eliminar intrusos. combate convencional entre naves, el arsenal puede des-
Siempre que el puente de la nave esté todavía bajo control, viar o amortiguar los impactos de meteoritos, obuses ci-
el operador puede impedir la entrada a la nave a cualquier néticos u otras técnicas de bombardeo sin propulsión; el
fuerza, salvo que esta disponga de herramientas del cali- campo extintor es lo suficientemente potente como pa-
bre de un astillero, armas capaces de derretir el blindaje ra prevenir reacciones de fisión nuclear en el área del ta-
del casco o accesorios militares de penetración especiali- maño de un hemisferio. Una sola nave con un ADP pue-
zados. Si los intrusos entran, sólo los marines bien equipa- de proteger contra cualquier ataque natural de meteoritos
dos y entrenados tienen alguna posibilidad real de romper y contrarrestar un bombardeo terrorista simple de la po-
las defensas. Los piratas espaciales ordinarios o los inva- blación de un planeta. El ADP no puede proteger comple-
sores más casuales sólo tienen una probabilidad de 1 en 6 tamente contra ataques orbitales por penetradores poten-
de llegar a ser una amenaza para la tripulación del puente, ciados, pero puede desplazarlos fuera de su curso, dificul-
aunque pueden causar daños significativos hasta su muer- tando los ataques precisos. Los planetas más desarrollados
te. tienen instalaciones terrestres mucho más potentes y efi-
Generador de ráfaga CME: Un generador CME secun- caces, pero una nave equipada con ADP es una medida de
dario de alta potencia que puede activarse para anular cual- emergencia útil para mundos pobres o primitivos.
quier impacto exitoso contra la nave. Este generador se Láser de defensa puntual: Demasiado pequeños para
puede activar después de que el daño se haya tirado, pe- dañar una nave, los láseres de defensa puntual pueden de-
ro las naves enemigas pueden adaptarse con rapidez a esta tonar o derretir proyectiles recibidos, mejorando las de-
nueva fuente de CME, por lo que el generador sólo puede fensas de la nave contra torpedos, cargas de impacto fractal
utilizarse efectivamente una vez por escaramuza. y otras armas basadas en proyectiles.

Defensa Precio Pot. Carga Clase Efecto


Compartimentos ablativos 100M* 5 2# Capital +1 CA, +20 PdG
Blindaje mejorado 25M* 0 1# Combate +2 CA, -1 Velocidad
Medidas anti-abordaje 25M* 2 1# Fragata Dificultar abordaje enemigo
Generador de ráfaga CME 25M* 2 1# Fragata Negar un impacto
Drones Foxer 10M* 2 1# Crucero +2 CA por un asalto, Munición 5
Remolino de desviación grav 50M* 5 2# Fragata 1 en 6 ataques fallan
Revestimiento policerámico endurecido 25M* 0 1# Combate -5 Pen. de Armadura enemiga
Arsenal de defensa planetaria 50M* 4 2# Fragata Defensas de superficie anti-
nucleares e impactos
Láser de defensa puntual 10M* 3 2# Fragata +2 CA contra proyectiles
Naves espaciales • 103

Armamento de naves

El espacio es peligroso, y la mayoría de las naves adquieren Descripciones de armas


las mejores armas que su bolsillo y su infraestructura ad- Cada arma a continuación tiene un precio, el daño que in-
miten. Mientras que la mayoría de los mundos limitan la flige en un impacto, y la cantidad de anclajes, potencia libre
compra de naves de guerra por parte de civiles, pocos res- y la carga que ocupa. La clase mínima de nave requerida
tringen el tipo de armas que una nave civil puede adquirir. para instalarla también se enumera, junto con el nivel téc-
El armamento de naves suele dividirse en dos clases. nico mínimo para fabricarla.
Una de ellas es dañina y tiene requerimientos moderados Todos los ataques de armas de naves y tiradas de daño
de potencia y carga, pero su capacidad de perforación de usan el mejor de los modificadores de Inteligencia o Des-
armadura es relativamente débil. Otra es cara y costosa pa- treza del artillero. La mayoría usa Armas a Distancia como
ra los sistemas de una nave y con un daño algo inferior, la habilidad correspondiente, aunque Pilotar se puede uti-
pero tiene suficiente penetración de armadura como pa- lizar para las armas de una nave de clase de combate.
ra afectar a una nave de guerra de una categoría un grado
Láser multifocal: Una aleación combinada y un láser de
superior a la de la nave atacante.
penetración modulan la frecuencia de este haz para lograr
La elección de qué clase de arma instalar depende ge- una notable penetración de armadura. Estas armas son una
neralmente del tipo de oposición que el diseñador espera opción popular para naves de combate destinadas a esca-
para la nave. La mayoría de las naves civiles prefieren la ramuzas con fragatas o cruceros.
primera clase, dado que pocas esperan enzarzarse con au-
ténticas naves de guerra. Batería segadora: El derivado escalonado de la planta
energética del motor de salto permite la emisión de un to-
Cualidades del arma rrente de partículas cargadas. Las partículas tienen muy
poca penetración de armadura, pero pueden freír la red de
Munición: El arma o defensa requiere munición para dis-
alimentación de una nave pequeña en una o dos andana-
parar. El coste por asalto está listado después del coste del
das.
arma, y por una unidad de carga se pueden transportar mu-
niciones para un número de asaltos igual a su puntuación Carga de impacto fractal: Una rociada de sabots de pe-
de Munición. Por ejemplo, en el caso de un lanzatorpe- netración que usan revestimiento fractal para aumentar el
dos se pueden almacenar cuatro torpedos en una unidad impacto. Preferidas por las naves de combate de tipo bom-
de carga, y cada torpedo cuesta 2500 créditos. Para cada bardero.
clase de nave mayor que el mínimo requerido para insta- Haz poliespectral de SEM: Una nave de combate equi-
lar el arma, se dobla la munición almacenada por unidad. pada con un HPS, un ejemplo raro de armamento pretec,
El arma en sí incluye una unidad de carga en municiones puede dañar hasta el casco de un acorazado.
como parte de la instalación, por lo que el simple montaje
de un lanzatorpedos en una fragata le da a la nave cuatro Lanzador de arena: Capaces de proyectar una rociada
recargas. densa de pequeñas partículas, los lanzadores de arena son
altamente efectivos contra los combatientes de blindaje li-
Penetración de Armadura: El arma ignora esta cantidad gero.
en puntos de la armadura de un blanco. La mejora de Re-
Batería emisora anti-nave: Un sistema anti-nave de
vestimiento policerámico endurecido puede disminuir la efec-
combate básico en fragatas, que dispara ondas de láser o
tividad de este efecto. Lo más que la PdA de un arma puede
partículas cargadas para derribar a naves pequeñas.
hacer es reducir la armadura efectiva de un objetivo a cero.
No puede agregar daño adicional a un impacto. Lanzatorpedos: Capaces de dañar incluso un acorazado,
los torpedos son engorrosos, caros, y a menudo el núcleo
Nube: El arma dispara una onda omnidireccional o un
del armamento de una fragata de línea.
haz de proyectiles. El artillero apunta automáticamente a
todas las naves de clase de combate que han atacado a la Rociador de partículas cargadas: El RPC, una actuali-
nave en el asalto anterior y puede realizar un ataque con- zación especializada para la batería segadora, tiene un per-
tra cada blanco. Las armas nube no tienen ningún efecto en fil de penetración de blindaje mucho mejor.
las naves de categoría superior a combate o contra intrusos Haz de plasma: Un haz de plasma sacrifica cierta pene-
sobre el casco de la nave. tración de armadura por una precisión superior y un con-
Aparatosa: Ya sea debido a una velocidad de descarga len- sumo de energía menor que un RPC.
ta o a unos requisitos de ingeniería poco afinados, este ar- as
ma sufre un -4 para impactar contra la clase de naves de Despliegue de espigas: Una tormenta de espigas carga-
combate. das aceleradas magnéticamente es casi una garantía de
erradicación contra cualquier nave de combate que impac-
Antinave: Estas armas lanzan un gran número de peque-
te.
ñas descargas de energía o proyectiles, y son particular-
mente peligrosas para las naves pequeñas que dependen de Misil nuclear: Aunque inútiles en el combate entre naves
la velocidad más que de una fuerte armadura. Cuando se o contra planetas NT4 con sistemas de extintores nuclea-
usan contra naves de clase de combate, al tirar para atacar res, uno de estos misiles puede borrar del mapa completa-
y para el daño pueden realizarse dos tiradas y escoger el mente una ciudad de un planeta perdido sin dichas protec-
mejor resultado. ciones.
104 • Naves espaciales

Cañón dorsal de haz: Una de las primeras armas de do, este sistema de nave capital dispara a su objetivo algo
montaje“dorsal”, el CDH canaliza brevemente toda la po- matemáticamente parecido a un micro-agujero negro.
tencia de la nave en un haz cargado. Carece de la potencia y
la penetración del más avanzado cañón grav, pero también
requiere menos energía para su instalación.
Nube inteligente: Un enjambre de microdrones autodi- Armas de superficie contra na-
rigidos que se arremolina alrededor de una nave. Su arma- ves
mento de haz integral es demasiado pequeño como para En raras ocasiones, los PJs tendrán que lidiar con fue-
dañar las naves más grandes, pero puede acabar con una go de armas pequeñas contra su nave, o evitar armas
ola de naves de combate. en la superficie al escapar de un puerto o aterrizar de
Cañón grav: Basado en los mismos principios que el ar- manera segura en un mundo hostil.
mamento grav portátil, el cañón grav hace que los objetivos Como regla aproximada básica, el fuego hostil de
se desmoronen en una maremágnum de campos gravita- armas hostiles NT3 no causa daño, las armas NT4 in-
cionales enfrentados mutuamente. fligen 1d6 de daño por cada diez minutos de fuego
Proyector de inversión de salto: El Proyector IS usa el continuado y las armas Pesadas causan la mitad del
faseado de salto de la nave como arma ofensiva, penetran- daño de su tirada, menos la Armadura de la nave. Una
do en el objetivo con una breve incursión de energías SEM mercante aterrizada puede verse reducida a chatarra
que ignoran casi totalmente los intentos de evasión. por múltiples armas Pesadas, pero el repiqueteo de un
rifle magnético probablemente no infligirá daño serio
Inductor de vórtice túnel: El IVT, un modelo de Proyec- a una nave que se retire con suficiente rapidez.
tor IS de nave capital, es capaz de incapacitar a un crucero Es imposible fallar contra una nave aterrizada. La
en dos impactos. Sin embargo, su volumen limita su utili- Clase de Armadura de una nave en vuelo varía según
dad contra las naves de combate. la situación: CA 10 si planea en las cercanías, CA 15
Cañón de masa: Con proyectiles casi tan grandes como para el vuelo a poca altura y CA 20 si la nave está sim-
una nave de combate, el cañón de masa inflige un tremen- plemente dentro del alcance del arma.
do daño a su objetivo. Las serias limitaciones de su muni- Las defensas anti-nave activas colocadas en su-
ción obstaculiza su uso a gran escala. perficie son otro asunto. Estos láseres masivos y pro-
yectores de energía son absolutamente letales a alcan-
Manto de carga relámpago: La modulación del núcleo
ce atmosférico. Esquivarlas requiere una prueba de
de potencia de la nave emite un rayo envolvente de SEM.
Pilotar con una dificultad de 8 o 10 según elija el GM
Mientras que las naves con motores de salto mayores pue-
por cada asalto que la nave esté expuesta, sufriendo
den desviar la energía resultando ilesas, las naves de com-
2d10 con PdA 20 en cada fallo. Una nave desesperada
bate son destruidas casi con certeza tras un impacto.
puede salir del ángulo de disparo del arma si sobrevi-
Cañón de singularidad: Una de las pocas armas pretec ve a tres asaltos a esta amenaza.
que ha sobrevivido con un uso remotamente generaliza-

Arma Precio Daño Pot. Car. Anc. Clase NT Cualidades


Láser multifocal 100M 1d4 5 1 1 Combate 4 PdA 20
Batería segadora 100M 3d4 4 1 1 Combate 4 Aparatosa
Carga de impacto fractal 200M/500 2d6 5 1 1 Combate 4 PdA15, Munición 4
Haz poliespectral de SEM 2MM 2d4 5 1 1 Combate 5 PdA 25
Lanzador de arena 50M 2d4 3 1 1 Combate 4 Antinave
Batería emisora anti-nave 500M 2d6 5 3 1 Fragata 4 PdA 10, Antinave
Lanzatorpedos 500M/2,5M 3d8 10 3 1 Fragata 4 PdA 20, Munición 4
Rociador de part. cargadas 800M 3d6 10 1 2 Fragata 4 PdA 15, Aparatosa
Haz de plasma 700M 3d6 5 2 2 Fragata 4 PdA 10
Despliegue de espigas 1MM/5M 2d6+2 5 2 2 Fragata 4 PdA 10, Antinave,
Mun. 5
Misil nuclear 50M/5M Especial 5 1 2 Fragata 4 Munición 5
Cañón dorsal de haz 1,5MM 3d10 10 5 3 Crucero 4 PdA 15, Aparatosa
Nube inteligente 2MM 3d10 10 5 2 Crucero 4 Nube, Aparatosa
Cañón grav 2MM 4d6 15 4 3 Crucero 4 PdA 20
Proyector de inv. de salto 2,5MM 3d8 10 3 3 Crucero 4 PdA 15
Inductor de vórtice túnel 5MM 3d20 20 10 4 Capital 4 PdA 20, Aparatosa
Cañón de masa 5MM/50M 2d20 10 5 4 Capital 4 PdA 20, Munición 4
Manto de carga relámpago 4MM 1d20 15 5 2 Capital 4 PdA 5, Nube
Cañón de singularidad 20MM 5d20 25 10 5 Capital 5 PdA 25
Naves espaciales • 105

Naves de ejemplo cuando son pilotadas por PNJs.


Los costes que se enumeran son para la nave en sí, para
A continuación se presentan las estadísticas finales de al- seis meses de mantenimiento, y para los salarios anuales de
gunos de los modelos de nave espacial más comunes el es- su tripulación estándar. Naturalmente, los PJs no necesitan
pacio humano post-Silencio. Cada entrada incluye el mo- incluirse en este pago, aunque aun deben gastar 20 crédi-
dificador de habilidad predeterminado para la tripulación tos al día por persona para alimentos y otros suministros
PNJ y el número normal de Puntos de Mando por asalto básicos.

Caza de combate La nave de combate estándar con capacidad de salto


PdG: 8 Pot.: 5/1 libre de la mayoría de gobiernos NT4. Este modelo conserva
CA: 16 Carga: 2/0 libre un motor de salto en lugar de un motor de sistemas más
Armadura: 5 Tripul.: 1/1 barato. Un piloto solitario tendría que estar desesperado
Velocidad: 5 Categ.: Combate y muy drogado para realizar un salto en solitario, pero es
Hab. Trip.: +2 PdM PNJ: 4 una opción disponible cuando no hay una nave más grande
Armas: Batería segadora (+4/3d4, Aparatosa) a mano.
Defensas: Ninguna Este modelo en particular está equipado con una ba-
Motor de salto-1, tería segadora para tratar con naves civiles pequeñas con
Accesorios:
Configuración atmosférica blindaje ligero. Los cazas tipo “bombardero” suelen reem-
Precio base 305M, plazarla con cargas de impacto fractales para dañar las na-
Coste: mantenimiento 15.250, ves de guerra más grandes, mientras que en el combate con
43.800 anuales para un piloto otros cazas se prefiere la instalación de un láser multifocal.

Lanzadera Esta nave es una lanzadera civil convencional, con un


PdG: 15 Pot.: 3/2 libre motor de salto suficiente para llegar a un sistema vecino y
CA: 11 Carga: 5/0 libre suficiente espacio para pasajeros como para hacer de ella
Armadura: 0 Tripul.: 1/20 un transporte aceptable para VIPs audaces y cargamento
Velocidad: 3 Categ.: Combate ligero. Sin embargo, al utilizarla como transporte entre sis-
Hab. Trip.: +1 PdM PNJ: 4 temas se necesitan al menos tres tripulantes para saltar con
Armas: Ninguna seguridad.
Defensas: Ninguna Aunque barata y flexible, esta lanzadera está completa-
Motor de salto-1, mente desarmada y es muy vulnerable a la piratería o naves
Accesorios: Configuración atmosférica de guerra. En tales casos, el único recurso del piloto es ren-
Soporte de vida extendido dirse o esperar que la agilidad de sus motores de maniobra
6 toneladas de espacio de carga la pueda mantener lejos del atacante el suficiente tiempo
Precio base 210M, como para llegar a un lugar seguro.
Coste: mantenimiento 10.500,
43.800 anuales para un piloto

Mercante Un pilar de los comerciantes, aventureros y filibuste-


PdG: 20 Pot.: 10/2 libre ros en todo el espacio humano, la mercante estándar es
CA: 14 Carga: 15/0 libre una nave extremadamente versátil, capaz de transportar
Armadura: 2 Tripul.: 1/6 cantidades significativas de cargamento a sistemas veci-
Velocidad: 3 Categ.: Fragata nos requiriendo muy pocas personas para operarla. Sólo
Hab. Trip.: +1 PdM PNJ: 4 un miembro de la tripulación es necesario para el vuelo
Láser multifocal (+3/1d4, PdA 20), intra-sistema, aunque los saltos requieren tres dentro los
Armas:
Lanzador de arena (+3/2d4, Antinave) parámetros normales de seguridad.
Defensas: Ninguna La mercante estándar no es una nave de guerra, pe-
Motor de salto-1, ro su lanzador de arena es suficiente para desalentar a las
160 toneladas de carga, lanzaderas piratas y a las otras naves pequeñas o frágiles
Accesorios: Configuración atmosférica, que los mundos vertedero o primitivos suelen preferir. El
Excavadoras de combustible, láser multifocal es ideal para un artillero altamente califi-
Búnkers de combustible cado que pueda acertar sistemas importantes en una nave
Precio base 775M, rival. Sin embargo, la nave carece de la armadura y la du-
Coste: mantenimiento 38.750, rabilidad como para hacer frente a una verdadera nave de
131.400 anuales para 3 tripulantes guerra. Por supuesto, con una tripulación suficientemente
experimentada, incluso una corbeta podría verse amena-
zada por los cañones certeros de una pequeña nave como
ésta.
106 • Naves espaciales

Patrullera Las patrulleras suelen ser las naves más grandes fleta-
PdG: 25 Pot.: 15/1 libre das por mundos fronterizos y atrasados o mundos pobres
CA: 14 Carga: 10/0 libre atrasados que carecen de las instalaciones de astilleros o de
Armadura: 5 Tripul.: 5/20 los recursos necesarios para construir naves militares ma-
Velocidad: 4 Categ.: Fragata yores. Aún así, la posibilidad de fletar dos patrulleras por
Hab. Trip.: +2 PdM PNJ: 5 el coste anual de mantenimiento de una corbeta a menudo
Armas: Haz de plasma (+4/3d6, PdA 10) seduce incluso a mundos más ricos, cuando necesitan más
Defensas: Ninguna protección que la que su flota puede proporcionar.
Configuración atmosférica, Las patrulleras son las naves de guerra independientes
Ampliación de despensa, más pequeñas de la mayoría de las flotas, ya que normal-
Accesorios: Conductos de abordaje, mente no se considera a las naves de combate como capa-
Armería, Almacenes ces de operar con independencia. Tienen un alcance de sal-
Sensores de sondeo to considerable y son más rápidas intra-sistema que la ma-
Precio base 3,523MM, yoría de sus objetivos potenciales. Mientras que su única
Coste: mantenimiento 176M, arma instalada es vulnerable a expertos artilleros enemi-
675M anuales para 15 tripulantes gos, la armadura relativamente gruesa y la tripulación de
control de daños mitiga ese peligro. Algunas patrulleras
sustituyen sus sensores de sondeo con un lanzador de are-
na para mayor potencia de fuego, pero la mayoría prefiere
la ventaja adicional en el escaneo de contrabandistas po-
tenciales.

Corbeta La corbeta es la nave de línea habitual de las flotas


PdG: 40 Pot.: 15/1 libre fronterizas más modestas, y una verdadera nave de gue-
CA: 13 Carga: 15/0 libre rra, aunque de tamaño mínimo. Aunque que es incapaz de
Armadura: 10 Tripul.: 10/40 aterrizar en mundos con gravedad estándar, su descarga-
Velocidad: 2 Categ.: Fragata dora permite el tránsito de cargamento y tripulación desde
Hab. Trip.: +2 PdM PNJ: 5 la superficie de un mundo, y la ampliación de despensa le
2 Haces de plasma (+4/3d6, PdA 10) otorga más de cuatro meses de operación de campo dentro
Armas:
Lanzador de arena (+4/2d4, antinave) de parámetros de tripulación normales.
Defensas: Revestimiento policerámico endurecido La mayoría de los piratas a bordo de mercantes recon-
Motor de salto-2, vertidos o patrulleras robadas dan media vuelta tan pronto
Descargadora, Armería, como una corbeta aparece en la región. Su buena armadu-
Ampliación de despensa, ra, múltiples armas anti-nave y marines de abordaje entre-
Accesorios:
Conductos de abordaje, nados hacen de una corbeta una sentencia de muerte para
Almacenes, la mayoría de los rufianes estelares, e incluso aunque una
Búnkers de combustible, banda pirata derrote a una por lo general será a costa de
Precio base 5,973MM, daños devastadores. El modelo que se muestra aquí es es-
Coste: mantenimiento 298M, tándar para anti-piratería y misiones básicas de defensa del
1,314MM anuales para 30 tripulantes sistema. Sin embargo, las armas de esta corbeta no tienen
suficiente penetración de armadura como para hacer fren-
te a naves de guerra de la categoría de cruceros.

Fragata pesada A veces llamado de manera confusa un “crucero ligero”,


PdG: 50 Pot.: 25/0 libre una fragata pesada maximiza los parámetros de ingeniería
CA: 15 Carga: 20/0 libre de las naves de categoría fragata en la mayoría de los mun-
Armadura: 10 Tripul.: 30/120 dos NT4. Equipada con un lanzatorpedos capaz de ame-
Velocidad: 1 Categ.: Fragata nazar incluso a naves de tipo crucero enemigas, la fragata
Hab. Trip.: +2 PdM PNJ: 5 pesada puede intimidar a cualquier nave de su mismo to-
2 Haces de plasma (+4/3d6, PdA 10) nelaje. Su numerosa tripulación y su cápsula de descenso le
Armas:
Torpedos (+4/3d8, PdA 20, Munición 4) permiten enviar marines bien armados con rapidez a zo-
Defensas: Revestimiento policerámico endurecido nas de conflicto en un sistema solar.
Motor de salto-2, Sin embargo, a pesar de su abundante armamento, la
Cápsula de descenso, fragata pesada sigue siendo una fragata. Su armadura es
16 torpedos, Almacenes, significativamente inferior a la de un verdadero crucero
Accesorios:
Excavadora de combustible, de guerra, y la mayoría de las fragatas construidas para
Búnkers de combustible, enfrentamientos igualados son una amenaza para ella. Es
Conductos de abordaje, Armería ideal como martillo contra las pequeñas naves de guerra
Precio base 9,783MM, fletadas habitualmente por una potencia estelar similar.
Coste: mantenimiento 489M,
3,942MM anuales para 90 tripulantes
Naves espaciales • 107

Carguero Disponible solamente en regiones ricas y pacíficas del


PdG: 40 Pot.: 10/2 libre espacio, el carguero es capaz de transportar miles de tone-
CA: 11 Carga: 25/0 libre ladas de bienes entre sistemas estelares. Si bien está lo su-
Armadura: 0 Tripul.: 10/40 ficientemente equipado para desalentar la piratería de pe-
Velocidad: 0 Categ.: Crucero queñas naves, es tristemente inadecuado para enfrentarse
Hab. Trip.: +1 PdM PNJ: 4 a una nave de guerra, o un mercante sobre-armado.
Armas: Haz de plasma (+3/3d6, PdA 10) Sin embargos, algunos aventureros le encuentran uso a
Defensas: Ninguna un carguero, sacrificando parte de su espacio de carga ma-
Motor de salto-2, sivo por más accesorios y mods personalizadas para que la
Descargadora, Almacenes nave soporte exigencias mayores. Aunque el resultado fi-
Accesorios: Búnkers de combustible, nal no es rival para un auténtico crucero, la gran masa del
3400 toneladas de carga carguero puede hacerlo un peligroso oponente en las ma-
Precio base 6,088MM, nos adecuadas.
Coste: mantenimiento 304M,
657M anuales para 15 tripulantes

Crucero de flota La nave de guerra arquetípica de la humanidad post-


PdG: 60 Pot.: 50/4 libre Silencio, el crucero de flota es un monstruo come-naves
CA: 14 Carga: 30/0 libre comparado con su hermanos menores en la armada. Sólo
Armadura: 15 Tripul.: 50/200 los gobiernos prósperos pueden construir naves tan pode-
Velocidad: 1 Categ.: Crucero rosas, e incluso estos encuentran más práctico disponer de
Hab. Trip.: +2 PdM PNJ: 5 una flota flexible de naves pequeñas en lugar de unos pocos
Cañón grav (+5/4d6, PdA 20) cruceros fuertemente armados.
Nube inteligente La ventaja principal de un crucero de flota está en su
Armas:
(+5/3d10, Nube, Aparatosa), casco fuertemente blindado. Sólo las naves de combate
2 láseres multifocales (+5/1d4, PdA 20) cazadoras-asesinas especiales con armamento de penetra-
Defensas: Revestimiento policerámico endurecido ción de armadura tienen alguna posibilidad real de perfo-
Motor de salto-3, rar la gruesa piel del crucero. Dichas armas son casi siem-
Cápsula de descenso, pre más voluminosas y con mayores requerimientos de po-
Armería, Almacenes, tencia que sus semejantes, por lo que las potencias enemi-
Accesorios:
Excavadoras de combustible, gas tienen que elegir entre construir naves pequeñas muy
Computadora de nav. avanzada, eficaces contra otras naves de tamaño reducido, o cons-
Conductos de abordaje, truir cazadores-asesinos que puedan enfrentarse a los cru-
60 toneladas de carga ceros, pero en desventaja contra sus hermanos menos es-
Precio base 17,17MM, pecializados.
Coste: mantenimiento 858M,
6,58MM anuales para 150 tripulantes

Acorazado Construido a partir de la clase de nave más grande que


PdG: 120 Pot.: 75/8 libre las potencias NT4 pueden crear, sólo los mundos moder-
CA: 17 Carga: 50/0 libre nos más ricos pueden fabricar estos masivos motores de
Armadura: 20 Tripul.: 200/1000 guerra. Incluso los mundos con los recursos adecuados pa-
Velocidad: 0 Categ.: Capital ra hacerlo a menudo se resisten a gastar una cantidad tan
Hab. Trip.: +3 PdM PNJ: 6 enorme de dinero en una sola nave.
Vórtice túnel (+6/3d20, PdA 20, Aparatosa), Aquellos que construyen acorazados lo hacen por una
Manto de carga rel. (+6/1d20, PdA 5, Nube), razón. La enorme potencia de fuego que estas naves poseen
Armas:
2 láseres multifocales (+6/1d4, PdA 20), puede fulminar un crucero en una sola ronda de disparos,
Cañón grav (+6/4d6, PdA 20) y su casco reforzado ignora todos los impactos salvo los
Revestimiento policerámico endurecido, de mayor penetración de armadura. Si los cruceros a me-
Defensas:
Compartimentos ablativos nudo requieren fragatas cazadoras-asesinas para derrotar-
Motor de salto-3, los, para los acorazados normalmente se requieren cruceros
Cápsula de descenso, cazadores-asesinos.
Armería, Almacenes, La debilidad principal de un acorazado es el hecho de
Excavadoras de combustible, que es una única nave…una única nave extremadamente
Accesorios: Computadora de nav. avanzada, cara. Sólo puede atacar o defender una única ubicación a
Conductos de abordaje, la vez, y un enemigo con el tiempo y los recursos para cons-
Hangar/Combate con Lanzadera, truir naves anti-capitales especializadas con armamento
Búnkers de combustible PdA y tripulaciones sacrificables pueden derrotar un aco-
200 toneladas de carga razado por menos dinero de lo que cuesta construirlo.
Precio base 79,06MM,
Coste: mantenimiento 4MM,
35MM anuales para 800 tripulantes
108 • Naves espaciales

Construcción de una nave

Una aventurera afortunada consigue el favor de un po- 4 puntos de Potencia y Carga, dejándole prácticamente
deroso magnate del transporte, y gana un millón de cré- sin Potencia para otros accesorios. Se conforma con una
ditos en trabajo astronáutico. A la jugadora le parece que actualización a salto-2 por 100M créditos, 2 de Potencia
es una oportunidad perfecta para construir una nave a y 2 de Carga.
medida de las necesidades del grupo. Piensa por un momento en añadir un revestimiento
Esta empieza mirando las categorías y rápidamen- policerámico endurecido a la mercante como defensa,
te se da cuenta de que una mercante libre es lo mejor pero la Armadura de la nave es tan baja que no parece
que se puede permitir. Una lanzadera podría valer, pero que valga la pena el esfuerzo para reforzarla.
es demasiado frágil para su gusto. El casco en sí cuesta
500.000 créditos y viene con un motor de salto-1. Los PJs necesitan aterrizar, así que añade una confi-
También posee puntuaciones de Potencia y Carga de guración atmosférica a 50M y 2 de Carga. Quiere unas
10 y 15 respectivamente. La jugadora puede llenar este excavadoras de combustible para no tener que depender
espacio con accesorios y defensas a su gusto. de estaciones de repostaje locales, que cuestan 50M, 2
Primero echa un vistazo al armamento. Quiere la su- de Potencia y 2 de Carga. La prudencia le aconseja unos
ficiente potencia de fuego como para disuadir a naves búnkers de combustible en caso de que necesite saltar
pequeñas, pero no puede montar armas que requieran antes de repostar, añadiendo 25M y 1 de Carga.
un crucero o una nave capital, y un haz de plasma es de- Lleva gastados 929.000 créditos, 9 de Potencia y 8 de
masiado caro. Podría conformarse con un láser multifo- Carga. Para ahorrarse tener que hacer inventario, añade
cal, que es barato, pero decide subir a una carga de im- unos almacenes por 25M, pero una armería es demasia-
pacto fractal, confiando en el Luchador del grupo para do cara, los PJs tendrán que llevar la cuenta de sus pro-
manejarla bien. Cuesta 200M créditos, 5 de potencia, 1 pias armas y munición. La Carga restante se convierte
de carga y 1 anclaje libre. Pueden almacenarse hasta 8 en 140 toneladas de espacio para cargo. Así, la nave final
cargas en el lanzador puesto que una nave de clase fra- cuesta 954.000 créditos y usa 9 de Potencia y 15 de Car-
gata es una clase superior que el mínimo requerido para ga. A un ritmo de 25.000 créditos de trabajo de astilleros
montarlo. Las cargas en sí cuestan otros 4000 créditos. al día, su construcción les tomará unos 39 días, dando al
A continuación piensa en un motor mejor. Conside- grupo tiempo para pensar en cómo pagar el manteni-
ra brevemente una actualización a salto-3, pero requiere miento…

Nodriza La reina de cada flota que posee una, una nodriza es


PdG: 95 Pot.: 50/9 libre el pináculo de la tecnología de construcción naval NT4
CA: 14 Carga: 100/0 libre y un sumidero de crédito para cualquier gobierno rico o
Armadura: 10 Tripul.: 200/1500 desesperado por construir una. Cada nodriza totalmente
Velocidad: 0 Categ.: Capital equipada tiene más potencia de fuego que la mayoría de las
Hab. Trip.: +3 PdM PNJ: 6 armadas modernas, y una sola es más que suficiente para
Armas: Cañón grav (+6/4d6, PdA 20) aplastar la mayoría de cuerpos especiales NT4.
Revestimiento policerámico endurecido, La nodriza en sí es sólo el vector para su tremendo car-
Defensas:
Compartimentos ablativos gamento de naves, tanto pequeñas naves de combate como
Motor de salto-3, corbetas. La capacidad de alterar rápidamente los escua-
Cápsula de descenso, drones de una nodriza permiten a un planeta rico adaptar
Armería, Almacenes, Taller, su carga a las necesidades específicas de una campaña, ya
Excavadoras de combustible, sea destruir el comercio interestelar y las minas de asteroi-
Computadora de nav. avanzada, des de una potencia enemiga o lanzarse de lleno contra su
Accesorios:
20 Hangar/Combate con Cazas, línea de batalla de cruceros. Muchos gobiernos optimizan
5 Hangar/Fragata con Corbetas, las naves transportadas cambiando su motor de salto por
Búnkers de combustible, un motor de sistema, y dejando que la nodriza las ponga
1000 toneladas de carga, en posición. Por supuesto, si la nave madre es destruida en
Embarcaciones de salvamento territorio hostil, estos huérfanos están condenados.
Precio base 126,88MM, Aunque la nodriza tiene un vientre lleno de muerte,
Coste: mantenimiento 6,35MM, la nave en sí tiene un armamento ligero y una armadura
43.8MM anuales para 1000 tripulantes significativamente más débil que sus hermanos acoraza-
dos. Cualquier potencia lo suficientemente rica como para
construir una nodriza se cuida de ponerle una escolta de
naves que la proteja de atenciones hostiles. Dado su ligero
armamento, un escuadrón de cazas bombarderos pueden
dejar su casco en llamas si se la encuentran sin protección.
Naves espaciales • 109

Modificar y ajustar naves

La mayoría de las naves se mantienen en las mismas condi- Instalación de mods


ciones con las que salieron del astillero, con la tripulación Cada modelo de nave requiere una cierta cantidad de tra-
y los ingenieros trabajando para mantenerla alineada con bajo de adaptación y piezas de recambio, además de (po-
las especificaciones de su construcción. Esta rígida confor- siblemente) uno o más componentes pretec. Estos compo-
midad con las técnicas estándar asegura una reparación fá- nentes pretec normalmente no están a la venta, y general-
cil, un mantenimiento barato y la capacidad de cambiar de mente se encuentran sólo como equipo rescatado durante
tripulación sin necesidad de entrenamiento ni adaptación. aventuras o como recompensas por favores realizados a fi-
Sin embargo, no todos los ingenieros valoran tanto estas guras importantes. Aunque varían en estructura y aparien-
cualidades y prefieren instalar sus propias mejoras. cia, por simplicidad se supone que un componente dado
El ingeniero de una embarcación puede alterar el ca- puede servir para instalar cualquier mod.
bleado, la estructura interna u otras especificaciones de La construcción de la mod puede hacerse a un ritmo
una nave estelar, ya sea para mejorar el rendimiento gene- de un día de trabajo para la tripulación por 5000 créditos
ral o para adaptarla según sus necesidades. Realizar estas del coste de la misma, o un día por cada 25.000 créditos
modificaciones no es barato y a menudo requieren el des- se dispone de los servicios de un astillero. Las mods tam-
pliegue estratégico de raros componentes de naves pretec. bién pueden desinstalarse, un proceso que lleva menos de
Los ingenieros con recursos suficientes, acceso a un as- un día y que recupera cualquier componente pretec usado
tillero y componentes pretec disponibles pueden rediseñar en su construcción pero no la inversión en partes.
completamente una nave para integrar sus mejoras en su La instalación de mods no requiere un astillero com-
estructura básica. Estas mejoras ya no requieren una aten- pleto, pero asume que toda la tripulación de la nave ayuda
ción especial para mantenerlas operativas, permitiendo al al ingeniero a desmontar componentes, soldar accesorios
ingeniero concentrarse en otras modificaciones o permitir nuevos y transportar piezas pesadas. Un ingeniero en so-
que los tripulantes menos talentosos mantengan a la nave litario no puede añadir mods a una nave más grande que
lista para el combate. una fragata, y ya eso conlleva una semana de trabajo por
cada 5000 créditos de coste.
Mods y mantenimiento
Cada ingeniero tiene una puntuación de Mantenimiento, Rediseño de naves
la misma que se utiliza para instalar mods de equipo tal y Un ingeniero con grandes cantidades de dinero, compo-
como se describe en la página 91. Esta es igual a su modifi- nentes y el apoyo de un astillero puede reconstruir com-
cador de Inteligencia más su modificador de Constitución pletamente el casco de una nave para incluir una mod co-
más tres veces su puntuación de Reparar. El mantenimien- mo parte de su estructura básica o rehacer los diseños de
to de cualquier mod se tiene en cuenta para esta puntua- un modelo existente para incluir la mod Esto es mucho
ción, ya sea para equipo o naves. más costoso que añadirla a una nave ya comprada, pero
Un ingeniero puede mantener simultáneamente un la mod se convierte en parte de la nave básica en sí y no
número de mods igual a su puntuación de Mantenimien- requiere ningún mantenimiento adicional.
to. Si la mod de una nave se descuida durante una semana Para reconstruir una nave con una mod, el ingeniero
de uso activo, se rompe. Cualquier accesorio o función que debe invertir cinco veces el coste en créditos y el doble de
dependa de la mod también se vuelve inoperable hasta que componentes de pretec que la mod requiere normalmen-
un ingeniero con la suficiente experiencia dedique al me- te. Una reestructuración tan extensa requiere un astillero
nos 8 horas a repararla, un proceso que requiere tiempo obligatoriamente, y puede avanzar el trabajo a un ritmo de
pero no de partes adicionales significativas. Las naves es- 25.000 créditos por día.
tacionadas en una estación o pista de aterrizaje no cuentan Para construir un modelo totalmente nuevo que inclu-
como “activas” para este propósito, por lo que el ingeniero ya la mod como parte de su diseño, sólo ha de pagarse el
de la nave puede irse una semana de aventuras o permiso precio normal de la mod en créditos y componentes. Al
de tierra sin encontrarse una nave rota a la vuelta. integrarla en el diseño básico de la nave, el ingeniero hace
Puede haber más de un ingeniero trabajando para que sea mucho más fácil instalarla y mantenerla. Por su-
mantener las modificaciones de una nave, siempre que el puesto, la nave completa debe ser construida desde cero en
oficial de mantenimiento tenga una puntuación de Repa- un astillero, a la tasa habitual de 25.000 créditos de trabajo
rar tan alta como la necesaria para instalar la mod en pri- realizado por día.
mer lugar. También se supone que el ingeniero jefe y sus Sin embargo, hay un límite a la flexibilidad que un in-
asistentes trabajan juntos para enseñar adecuadamente la geniero tiene en tales diseños. Una nave sólo puede ser re-
estructura y las peculiaridades de la modificación. La di- construida o rediseñada con un número de mods igual al
ficultad de mantener este cercano trabajo en equipo y de doble de su puntuación de Reparar. Otras mods pueden
obtener partes exóticas para mantener una modificación añadirse después, pero éstas requieren Mantenimiento pa-
no estándar es una de las razones por las que muy pocas ra su funcionamiento como es habitual.
naves PNJ tienen mods. Aunque son posibles para las na-
ves de élite y los prototipos idiosincráticos, la mayoría de Ejemplos de mods de naves
las naves militares o mercantes corporativas tienen dema- Las siguientes modificaciones no son las únicas alteracio-
siada sobrecarga logística como para permitir estas altera- nes que un avezado ingeniero puede instalar en una na-
ciones no estándar. ve estelar, pero están entre las más comunes. Cada una de
110 • Naves espaciales

ellas se lista con la habilidad de Reparar mínima requerida la nave para saltos u operación normal. Coste: 5 % de coste
para instalarla o mantenerla. de clase, 2 componentes/clase.
El precio en créditos para la mayoría se expresa en un Soporte extendido de carga (Reparar-1): El ingeniero
porcentaje del coste básico de la categoría de nave: por lo disminuye el núcleo de energía para permitir más carga en
tanto, para instalar una mod de reestructuración de sumi- la nave. Esta pierde hasta diez puntos de potencia libre, y
nistro de potencia con un coste del 10 % en una mercante gana la mitad de esos puntos en capacidad de carga, redon-
costaría 50.000 créditos. En un acorazado, esa misma mod deando hacia abajo. Esta mod se puede instalar varias ve-
costaría 6.000.000 de créditos. ces. Coste: 10 % de coste de clase, un componente.
El coste en componentes pretec se da en componen-
tes por clase de nave. Por lo tanto, si una mod requiere un Baja emisión (Reparar-1): Cualquier prueba para detec-
componente por clase, se necesitaría un componente pa- tar la nave aumenta su dificultad en +2. Coste: 10 % de cos-
ra una nave de combate, dos para una fragata, tres para te de clase, 1 componente/clase.
un crucero y cuatro para una nave de clase capital. Estos Rastreador némesis (Reparar-3): Las computadoras de
componentes de pretec suelen ser raros y demasiado res- apuntado de la nave se aumentan con software de predic-
tringidos como para encontrarlos en el mercado. Los PJs ción pretec. Una vez por combate de naves, un artillero
necesitan encontrarlos durante sus aventuras, adquirirlas puede hacer que un disparo impacte como acción Instan-
a través de favores a personas poderosas, o buscarlas ex- tánea, independientemente de la tirada. Coste: 5 % de coste
presamente en expediciones de rescate. de clase, 2 componentes/clase.
La mayoría de las mods solo se pueden instalar una vez, Anclajes sobredimensionados (Reparar-2): Elige un
aunque algunas así indicadas pueden duplicarse siempre arma o accesorio específico que normalmente requiere
que la infraestructura de la nave pueda soportarlo. una clase de nave superior. La nave puede montar ese acce-
Bodega eficiente (Reparar-1): La estructura interna de sorio. Coste: 15 % de coste de clase, 1 componente / casco.
la nave se ajusta para optimizar el espacio de carga dis- Reestructuración de suministro de potencia (Repara-
ponible. La capacidad de carga total de la nave se reduce r-1): Sacrifica carga libre por una eficiencia superior del
un 10 % (a la alta), pero cada punto dedicado a cargamento núcleo de potencia. Pierde hasta cinco puntos de carga li-
cuenta como dos puntos. Coste: 10 % de coste de clase, 1 bre, gana el doble de puntos de potencia libre. Esta mod se
componente/clase. puede instalar varias veces. Coste: 10 % de coste de clase,
Cargadores compactos (Reparar-1): La nave puede lle- un componente.
var el doble de munición de lo que normalmente permiti- Revestimiento de nave señuelo (Reparar-1): Parte o la
ría sus armas disponibles y su correspondiente capacidad totalidad las armas de la nave se ocultan a la observación
de recarga. Coste: 5 % de coste de clase, sin componentes. externa y los escáneres estándar cuando no están desple-
Mejora de velocidad de salto (Reparar-2): El motor de gadas para el combate. La nave misma puede hacerse pasar
salto de la nave cuenta como un nivel superior a la hora de por una mercante o un carguero de su misma clase. Coste:
determinar la velocidad de tránsito y el alcance máximo 5 % de coste de clase, sin componentes.
de un salto, hasta un máximo de 6. Coste: 10 % de coste de Armadura regenerativa (Reparar-3): La Armadura de
clase, 1 componente/clase. la nave aumenta en 5 puntos. Coste: 15 % de coste de clase,
Activación de salto de emergencia (Reparar-3): La na- 2 componentes/clase.
ve puede activar su motor de salto incluso estando peli- Armadura reforzada (Reparar-1): La puntuación de
grosamente próxima a un cuerpo planetario. Al hacerlo, Armadura de la nave aumenta tantos puntos como la habi-
puede saltar en un solo asalto. La dificultad de cualquier lidad de Reparar del ingeniero que instale la mod. La nave
prueba de habilidad relacionada con el salto aumenta en pierde un punto de potencia y un punto de carga. Coste:
un +2 dentro de un sistema o en un +4 si está aterrizada. 5 % del casco.
Un salto desde la superficie destruye todo en un radio a
Anclajes especializados (Reparar-1): Elige un arma o
200 metros de la nave. Esta mod solo puede utilizarse una
accesorio específico al instalar esta mod. Este requiere só-
vez cada cuatro semanas. Coste: 20 % de coste de clase, 2
lo la mitad de la potencia y carga normales por instalación,
componentes/clase.
redondeado hacia abajo hasta un mínimo de 1. Coste: 10 %
Propulsión de emergencia (Reparar-1): Reajusta los de coste de clase, sin componentes.
motores con un impulso de emergencia. Una vez por com-
Condensador de descarga (Reparar-2): El armamento
bate espacial, gana un bonificador +2 a la Velocidad duran-
de la nave se altera para el disparo rápido. Una vez por
te tres asaltos. Coste: 10 % de coste de clase, sin componen-
combate, el artillero obtiene 4 Puntos de Mando que han
tes
de gastarse en acciones de artillería. Coste: 10 % de coste
Optimización del motor (Reparar-2): Optimiza los de clase, sin componentes.
motores para mayor maniobrabilidad en el espacio real. La
Sobrecarga de armas (Reparar-2): Una arma a elección
Velocidad de la nave aumenta en 1. Coste: 10 % de coste de
del ingeniero se sobrecarga. Requiere un 50 % más de po-
clase, 1 componente/clase.
tencia que una instalación habitual, pero tira para daño dos
Reactor eterno (Reparar-2): Los tanques de combusti- veces y se queda el mejor resultado. Esta mod puede insta-
ble de la nave se reemplazan con núcleos pretec de energía larse más de una vez. Coste: 5 % de coste de clase, sin com-
perpetua a efectos prácticos. No es necesario reabastecer ponentes.
Naves espaciales • 111

Viaje espacial

El viaje interestelar tiene lugar a través del espacio meta- Realizar un salto
dimensional, un continuo de orden superior “entendido” Los saltos interestelares son peligrosos. Algunos sectores
por nada más que un puñado de investigadores e ingenie- cuentan con la tecnología y un tiempo metadimensional lo
ros astronáuticos brillantes. Afortunadamente, no es nece- suficientemente apacible como para que las rutas de salto
sario tener una comprensión intuitiva de dicho lugar pa- estándar sean relativamente seguras para el viaje. Las na-
ra operar una nave espacial. Mientras que los motores de ves en estos sectores favorecidos pueden moverse entre sus
salto postec modernos no tienen tanto alcance ni son tan mundos conectados sin posibilidades apreciables de desas-
eficientes como las exquisitas creaciones del Mandato Te- tre. Otros sectores no son tan afortunados, ni tampoco lo
rráqueo, la mayoría de los mundos NT4 todavía pueden son las naves que atraviesan un espacio metadimensional
juntar los componentes necesarios para hacer que una na- inexplorado para llegar a su destino. La navegación des-
ve viaje de un sistema estelar a otro. cuidada o la mala suerte pueden dar lugar a que estas na-
Dentro del pozo de gravedad creado por un cuerpo es- ves se apaguen debido a una inesperada oleada de energía
telar, un motor de salto proporciona una propulsión sub- metadimensional o se pierdan en las tormentas del espacio
lumínica suficiente como para alcanzar la mayoría de las hiperdimensional.
ubicaciones del sistema en unos días como máximo. Sólo Para realizar un salto con éxito, el sistema objetivo de-
en el borde de un sistema solar, donde la influencia gravi- be estar dentro de su alcance. Un motor de salto tiene un
tacional de la estrella desaparece casi por completo, puede rango en hexágonos igual a su nivel; un motor de salto-3
el motor de salto activarse por completo para catapultar la puede llegar a una estrella de tres hexágonos de distancia
nave al espacio metadimensional. Esta zona de transición en el mapa del sector. Ten en cuenta que estos mapas sec-
gravitacional es crítica para proporcionar el necesario im- toriales son abstracciones, no mapas 2D en sentido estric-
pulso “hacia arriba” y “hacia abajo” al motor. Sin esta tran- to. Una estrella a tres hexágonos podría estar a una gran
sición, una nave no puede ascender al espacio metadimen- distancia, pero conectada por un apacible trecho de espa-
sional ni descender de estas elevadas frecuencias dimen- cio metadimensional. A la inversa, un hexágono adyacente
sionales. Sólo una estrella proporciona suficiente gradien- “vacío” podría tener una estrella en él, pero estar rodea-
te gravitacional: las rocas interestelares aleatorias y los es- do por olas asesinas de impenetrable disrupción dimensio-
combros no ejercen suficiente influencia para formar una nal. Por ello, la cartografía astronómica convencional no
zona de transición aprovechable. es muy útil para el tránsito estelar. Los astrónomos pue-
den saber que hay una estrella a sólo unos pocos años luz
En general, las naves no pueden “pasar de largo” una
de distancia, pero si los navegantes no pueden encontrar
zona de transición. Si una nave llega a un sistema mediante
un camino metadimensional hasta ella, es lo mismo que si
una ruta de salto al noroeste estelar de la estrella, aparece
estuviera en el otro lado de la galaxia.
en el borde noroeste de dicho sistema solar. El piloto no
puede elegir “cruzar” esta región, viajando a través del sis- Un salto requiere una carga de combustible. La mayo-
tema solar para descender en el borde sureste de la zona de ría de las naves solo pueden llevar una carga de combusti-
transición de la estrella. Esta propiedad permite a los due- ble en un momento dado. Todas pueden reabastecerse en
ños de un sistema solar fortificar las posibles vías de trán- las refinerías apropiadas o servicios de abastecimiento de
sito del sistema, colocando defensas y naves piquete en las un puerto estelar, mientras que otras pueden usar su acce-
posibles rutas de llegada. sorio de excavadoras de combustible para recargar com-
bustible de una estrella o gigante de gas. Otras naves tie-
Este puede ser un proceso difícil y caro si la estrella está nen búnkers de combustible que pueden alojar más de una
en una vecindad estelar muy poblada. Las rutas de tránsito carga de combustible, para saltos dobles rápidos cuando la
desde cada destino potencial son diferentes; si una estrella velocidad es vital. Las maniobras normales intra-sistema
tiene otros dos sistemas al este, se han de fortificar dos zo- no utilizan una cantidad significativa de combustible, y el
nas de llegada diferentes si se quiere estar seguro de detec- reabastecimiento cuesta 500 créditos por carga.
tar las naves entrantes de ambas estrellas. Si un motor de Un salto requiere tiempo. Un procedimiento de salto
salto excepcionalmente potente permite a un intruso saltar seguro requiere media hora para entrar en el espacio me-
desde una estrella más lejana, la potencia local podría no tadimensional, aunque este proceso se puede acelerar, con
tener sensores instalados en la región, por no haber pre- mayores riesgos. El tiempo de tránsito es de seis días por
visto que una nave podría llegar directamente desde una hexágono, dividido por el nivel de salto. Por lo tanto, un
ubicación tan lejana. motor de salto-3 que cruza dos hexágonos tarda cuatro
Estas zonas relativamente fijas sólo se aplican a las na- días, mientras que un motor de salto-1 que se mueve a un
ves que llegan a una estrella. Una nave puede salir de cual- hexágono contiguo tarda seis días. Los navegantes atrevi-
quier lugar en el borde, viajando hacia cualquier destino al dos pueden “atajar el rumbo”, aceptando mayores riesgos
alcance de su motor de salto. Por lo tanto, una nave que sea en tránsito para aumentar su nivel de salto en 1 a efectos
capaz de merodear más allá de los sensores fronterizos de de determinar la velocidad del viaje, pero sin aumentar el
un sistema puede normalmente encontrar una región va- alcance máximo de la unidad.
cía de espacio en la zona de transición para saltar sin ser Un salto necesita de un registro de la ruta, o “derrote-
detectada. Tampoco tiene la obligación de estar en el “lado ro” para guiar al piloto. Idealmente, este es un registro ac-
correcto” de la estrella para saltar hacia un destino estelar tualizado y reciente de las corrientes metadimensionales y
particular. del clima energético entre el origen y destino del recorrido,
112 • Naves espaciales

referido por un viajero reciente. Cuanto más viejas y ob- fallos mecánicos, tales viajes pueden realizarse sin contro-
soletas sean las lecturas del derrotero, más peligroso es el les de Pilotar ni riesgo de contratiempos dramáticos.
salto. La mayoría de los derroteros para las rutas comunes Por conveniencia, el espacio dentro de un sistema so-
están accesibles libremente, y para las travesías comercia- lar se divide en regiones. Cada región es simplemente un
les significativas generalmente se los puede encontrar de lugar de interés dentro del sistema: los planetas son regio-
solo unos pocos días de antigüedad para cualquier piloto nes, las zonas de llegada fortificadas son regiones, las gua-
que haga el salto. Derroteros que tracen caminos estelares ridas piratas en cinturones de asteroides son regiones, y así
hasta ahora desconocidos son a menudo guardados celo- sucesivamente. Cualquier lugar particular de interés y sus
samente por sus dueños, y pueden requerir una aventura o áreas satélites pueden tratarse como una sola región.
un favor para obtenerse. El tiempo de viaje base para moverse dentro de una re-
Un intento de salto a una estrella sin ningún derrote- gión es de seis horas. Por lo tanto, en seis horas una nave
ro en absoluto es demencialmente peligroso; la operación podría viajar desde un espaciopuerto planetario a un asen-
casi suicida de una tripulación de aventureros dispuestos a tamiento en su luna, o a una estación científica distante en
arriesgar todo con tal de obtener una ruta secreta a algún órbita alrededor de él, o a una baliza de socorro en el es-
mundo con suerte aún por saquear. Sólo un navegante in- pacio cerca de ese mundo. Cualquier lugar dentro de esa
terestelar magistral tiene alguna esperanza real de sobre- región puede ser alcanzado en seis horas, o más rápido a
vivir a tal salto a ciegas. discreción del GM.
Por último, un salto necesita un piloto. Sólo un ser hu- El tiempo de viaje base para moverse entre regiones es
mano u otro intelecto de grado consciente es capaz de apa- de cuarenta y ocho horas. Una nave en órbita alrededor de
ñárselas contra las amenazas peligrosamente impredeci- un planeta podría así viajar a un planeta completamente
bles del espacio metadimensional, ya que los sistemas ex- diferente, o a la zona de transición en el borde del sistema,
pertos y otros robots “tontos” simplemente no son capaces o a una nave detectado en el espacio profundo del sistema,
de lidiar con los peligros aleatorios. La mayoría de las na- o a una base pirata de asteroides, o a cualquier otro punto
ves requieren al menos tres tripulantes para cubrir todas de interés en el sistema solar.
las guardias necesarias en el puente, aunque sólo uno de El tiempo de viaje base se divide por el nivel de mo-
estos tripulantes necesita ser un auténtico piloto. En cir- tor de salto. Por lo tanto, una nave motor de salto-3 puede
cunstancias desesperadas, un piloto solitario puede usar llegar a otra región del sistema en sólo 16 horas. Los na-
drogas para mantenerse despierto por hasta una semana vegadores audaces pueden “atajar” para aumentar su nivel
para dirigir una nave a su destino. de motor efectivo en 1 con un control de Pilotar exitoso
Con todos estos ingredientes listos y con la nave en a dificultad 9. En caso de fallo, el viaje toma el doble de
el borde del sistema solar, el navegador puede hacer una tiempo.
prueba de habilidad INT/Pilotar para realizar un salto con
éxito en 30 minutos. Si este proceso se apresura, se nece- 3d6 Fallo de salto
sita sólo un asalto de combate. La dificultad de base es 7,
3 Incursión catastrófica de energía metadimen-
modificada por el derrotero disponible, la distancia del sal-
sional. La nave emerge alrededor de una estre-
to, si los procedimientos se aceleran y si el navegador está
lla a 1d6 hex. del destino con el motor y todos
atajando para acelerar el tránsito. Si la dificultad final es 6
los sistemas destruidos.
o menos, el salto es demasiado seguro y simple como para
4-5 La tensión sobrecarga los sistemas internos.
tener probabilidad de fracasar.
La nave emerge alrededor de la estrella más
cercana al origen. 50 % de prob. para cada sis-
Saltos tema de necesitar una reparación para funcio-
Dificultad base 7 nar. Si el motor de salto está inhabilitado, tra-
Ruta inexplorada +6 tar como si la tirada fuera un 3.
Derrotero >5 años de antigüedad +2 6-8 Pico energético. Un sistema queda inhabilita-
Derrotero 1-5 años de antigüedad +1 do hasta ser reparado, la nave queda atrapada
Derrotero <1 año de antigüedad +0 en tránsito durante todo el tiempo base antes
Derrotero <1 mes de antigüedad -2 de poder realizar otra tirada de Pilotar. Si el
Distancia, cada dos hex. +1 motor de salto queda inhabilitado, tratar co-
Atajar +2 mo si la tirada fuera un 3.
Salto apresurado +2 9-12 Nave desviada de la ruta. El tiempo base se
gasta, realizar otra tirada de Pilotar.
Si la tirada falla, algo ha ido mal en el salto, y ha de rea- 13-16 Nava desviada de la ruta, pero detectado a
lizarse una tirada en la tabla de resultados fallidos de na- tiempo. Realiza otra tirada de Pilotar.
vegación. Estos contratiempos normalmente no resultan 16-17 Salto con éxito, pero con el doble de duración.
en la muerte ipso facto de la tripulación, pero a menudo 18 Salto exitoso con duración normal, por pura
obligan al navegante a realizar cambios de curso de emer- suerte.
gencia o interrupciones del salto de que podrían llevar a la
nave a una zona hostil del espacio.

Viaje intra-sistema
Viajar dentro de un sistema solar es mucho más seguro y
rápido que el viaje interestelar. Salvo peligros inusuales o
Naves espaciales • 113

Sensores y detección

Los aventureros a menudo necesitan discreción en sus idas tas y piratas prefieran aterrizar en áreas remotas y poco
y venidas dentro de un sistema, al igual que los piratas, las habitadas.
naves de guerra hostiles, los contrabandistas y otros indi-
Para deshacerse de la detección, una nave rastreada ne-
viduos nefarios. El espacio es ancho y oscuro, y si una nave
cesita salir de la región. Tan pronto como lo haga, el obser-
tiene cuidado de evitar las regiones habitadas, a menudo
vador y la nave repiten su control de habilidad enfrentado.
puede pasar desapercibida para los habitantes de un siste-
Si el observador gana, la nave continua fijada, mientras que
ma.
un empate o fallo significa que la nave se libra. Cualquier
observador en la región de destino puede intentar fijar la
Jugar al escondite nave inmediatamente y una vez cada 24 horas tras esto,
En general es muy difícil detectar una nave en el espacio pero el observador original no tiene más oportunidades.
profundo cuando no desea ser descubierta. Sin embargo, Siempre que una nave esté dispuesta a escapar a la región
una vez que se identifica la signatura energética de una na- del espacio profundo por encima o debajo de la eclíptica
ve, resulta mucho más fácil seguir sus movimientos; dicho solar, es extremadamente improbable que haya algo allí pa-
posicionamiento se denomina fijado de detección, y una ra detectarla. Por supuesto, esta fuga también significa per-
vez que una nave ha sido fijada por un observador, puede manecer lejos de refugios potenciales. Una nave que huya
ser rastreada a una distancia arbitraria dentro del sistema. a la región del “borde del sistema” puede saltar a salvo des-
Fijar un objetivo requiere que el observador esté en la de allí, y a menos que elija una zona del borde vigilada por
misma región del espacio y tenga éxito en un control de los locales, lo puede hacer con impunidad. Pocos mundos
INT/Programar contra el oficial de comunicaciones de la pueden monitorear el perímetro del sistema al completo.
nave. Si el observador gana el control enfrentado, obtiene
un fijado de detección en la nave. Si pierde o empata, per- Al tirar para la observación, tira solo una vez por ca-
manece ajeno a la presencia de la nave y puede intentar de da grupo, puesto avanzado, o planeta, usando los mejores
nuevo en 24 horas. Los sensores activos usados para for- modificadores disponibles. Así, si un escuadrón de batalla
mar un fijado de detección pueden ser detectados por el incluyendo un crucero y tres fragatas tira para observar, el
objetivo: saben que les han pillado. Si la nave observadora GM usa el bonus de habilidad y el modificador +2 para la
usa sensores pasivos, el fijado es indetectable, pero es más tripulación del crucero. Si una nave pirata aparte estuviera
difícil de conseguir. en la misma región, el GM tiraría por ellos también, por-
El observador recibe bonos y penalizaciones en su tira- que constituyen una fuerza separada dentro de la misma.
da enfrentada de habilidad basándose en las circunstancias
enumeradas más abajo. Esto puede alterar su tirada de da- Persecución y escape
dos sustancialmente, y hacer casi imposible la ocultación
para las naves que no estén especialmente equipadas para Las persecuciones a largo alcance dependen en gran medi-
ello. Los modificadores a continuación son los más comu- da de los motores de la nave y su potencia motriz bruta. Un
nes, pero regiones particulares del espacio pueden tener perseguidor debe estar en la misma región del espacio para
sus propios peligros o complicaciones, hasta el punto de perseguir y debe tener un fijado de detección. Por supues-
que en algunas la detección es tan difícil que se convierten to, si el perseguido no ha fijado al perseguidor, no tendrá
en guaridas favoritas de piratas y rebeldes. ni idea de que está siendo perseguido.
Ambas naves realizan controles de habilidad enfrenta-
dos de INT/Pilotar, cada uno añadiendo su nivel de motor
Observador Mod. Nave Mod.
de salto a la tirada. Si el perseguidor gana o empata, fuer-
Combate +0 Combate +3 za un combate y las naves quedan en rango de combate.
Fragata +1 Fragata +2 Si la nave perseguida gana, obtiene seis horas de distancia
Crucero +2 Crucero +1 de viaje, modificadas por la diferencia entre nivel de mo-
Capital +3 Capital +0 tor de salto: por ejemplo, un motor de salto-1 perseguido
Enclave menor +2 Estación -2 por un motor de salto-2 obtendría tres horas. Puede utili-
Estación mayor +4 Evitando centros +2 zar este tiempo para alcanzar un punto particular dentro
de población de la región, o puede invertirlo en un intento de escapar de
planetarios la región por completo. Las naves con motores se salto-1
Planeta +5 necesitan 48 horas para llegar a una nueva región, por lo
Sensores pasivos -2 que es poco probable que eviten a un perseguidor resuel-
to; con motor de salto-3, por otra parte, pueden fugarse en
Cuanto mayor sea la nave, mejores serán sus senso-
solamente 16 horas. Un piloto puede intentar acelerar este
res, pero más fácil será detectarla en el espacio. Los en-
proceso atajando su ruta.
claves menores reflejan pequeños hábitats en el espacio
profundo o puestos de vigilancia, mientras que las estacio- Una nave perseguidora también puede utilizar estas
nes mayores incluyen la mayoría de las estaciones militares seis horas para moverse hacia una región diferente, si cree
y otras fortificaciones significativas. Las naves que evitan saber hacia dónde se dirige la nave perseguida. Asumien-
cuidadosamente los centros de población al aterrizar en un do que sea capaz de mantener fijada a la nave perseguida
mundo pueden mitigar algunos de los peligros de una red cuando esta cruce un borde sub-estelar, puede acabar pi-
de sensores planetarios, lo que hace que los contrabandis- sándole los talones.
114 • Naves espaciales

Escaneo de planetas y naves en el casco, si la nave parece ser el producto de un mundo


Los escaneos a corta distancia de naves y objetos planeta- o cultura en particular o simplemente averiguar si hay algo
rios son relativamente simples. Cualquier escaneo de una que parezca extraño en las lecturas de la nave. Los sensores
nave a distancia de combate revela la categoría de la nave, pueden sondear hasta más o menos un metro por debajo
el armamento y daños notorios, y su código de identifica- de la superficie del casco, pero no pueden interferir en la
ción registrado. El escaneo de un planeta en órbita siempre red informática de una nave o proporcionar un mapa del
revela información básica sobre la atmósfera, la geología, interior.
las sociedades en la superficie con uso de energía avanza-
da, otras naves en órbita y cualesquiera características de Al escanear un planeta, un oficial de comunicaciones
la superficie diseñadas para atraer el interés orbital. puede preguntar sobre capitales o espaciopuertos aparen-
Un oficial de Comunicaciones puede intentar extraer tes, instalaciones industriales importantes, patrones cli-
más de los escaneos, formulando una pregunta antes de ti- máticos planetarios inusuales, alérgenos únicos o peligros
rar para una prueba de habilidad INT/Programar con difi- atmosféricos, retransmisiones de noticias locales de actua-
cultad 8. Si tiene éxito, la pregunta recibe respuesta, mien- lidad o identificar comunidades ocultas o de baja tecnolo-
tras que si falla los datos no son concluyentes y no se pue- gía que sean grandes pero sin signaturas de energía claras.
den hacer más preguntas ese día. Cada pregunta después Si disponen del sistema Matriz de sensores de sondeo, pue-
del primer éxito en el mismo día recibe un +1 acumulativo den realizar un espionaje visual orbital lo suficientemen-
a la dificultad. Las preguntas deben ser simples y directas. te preciso como para leer un periódico, y hacer preguntas
Al escanear una nave, un oficial de comunicaciones po- sobre espacios subterráneos, formas de vida superficiales
dría preguntar si lleva montados accesorios o armas parti- visibles, mapas básicos de espacios interiores y lecturas de
culares, dónde puede haber puntos de abordaje adecuados energía interesantes.

Mantenimiento y reparación
Las naves son caras de mantener en vuelo, y muchas tripu- Colarse
laciones de aventureros acaban aceptando trabajos dudo- La mercante libre Grendel acaba de saltar a un nuevo
sos sólo para obtener el suficiente dinero para mantener la sistema usando las cartas que su capitana robó de un
suya en el aire. pirata desafortunado.
Casualmente, existe una pequeña base pirata en la
Repuestos y reabastecimiento región, colocada por sus ocupantes para vigilar cual-
La mayoría de las naves reciben sus reparaciones y mante- quier tráfico desde el sistema adyacente. Estos tienen
nimiento en un astillero, pero también pueden realizarse una oportunidad para detectar la Grendel y tiran con
en medio de una operación de campo si se tienen las piezas el bono de habilidad de +2 del oficial de comunica-
necesarias. Una tonelada de espacio de carga puede conte- ciones pirata más otro +2 por ser un enclave menor,
ner 10.000 créditos de repuestos. Sin embargo, el tiempo y un -2 por usar sensores pasivos para evitar alertar a
requerido se cuadruplica. El combustible de la nave cuesta sus objetivos. Su total es 12. Sin embargo, el oficial
500 créditos por carga. de comunicaciones de la Grendel es bueno, y añade
un +2 por ser una nave de clase fragata. Su tirada de
INT/Programar resulta en un 13, lo que significa que
Mantenimiento de seis meses
la base no ha detectado la nave.
Cada nave debe gastar el 5 % de su coste total sin tripula-
Ahora la nave tiene la posibilidad de detectar a
ción cada seis meses para pagar el mantenimiento básico.
la estación, usando a su vez sensores pasivos con un
Cada periodo impagado resulta en un -1 a las tiradas de
-2 de penalización. El enclave es una estación espa-
habilidad e impacto; al llegar a -4, hay un 10 % de probabi-
cial muy visible y sufre un -2 en su tirada enfrentada,
lidad cada mes de que se descomponga por completo has-
mientras que la fragata gana un +1 a su prueba. La ba-
ta realizar todo el mantenimiento atrasado. En un astillero
se obtiene un 7 y la Grendel un 8. La fragata obtiene
una semana para una fragata o un crucero, y un mes para
un fijado de detección en la base pirata.
una nave capital.
Su capitana decide infiltrarse aún más en el siste-
ma. No puede estar segura de que la estación no los
Reparar el casco y los sistemas haya detectado, pero no ha hecho ningún gesto obvio
Se pueden arreglar puntos de golpe de golpe, tantos al día y quiere investigar los planetas locales y sus habitan-
como la habilidad Reparar del ingeniero en funciones día, tes. El motor de salto-2 de la Grendel puede cruzar a
a 1000 créditos cada uno. Un sistema inhabilitado puede la región de un planeta en 24 horas de viaje.
volver a funcionar de manera improvisada con una déci- Esto le da a la estación una oportunidad más de
ma parte del coste del sistema y un día de trabajo por cada fijar la nave, puesto que pueden intentarlo de nuevo
25.000 créditos gastados. Un sistema funcionando con una cada 24 horas. Sin embargo, aunque lo consigan, la
reparación improvisada que queda deshabilitado de nuevo capitana aventura que podrán zafarse de ella al salir
se destruye por completo. Una reparación completa cuesta de la región estelar. No obstante, la base pirata podría
un cuarto del precio original del sistema. transmitir una alerta a cualesquiera aliados locales, lo
Las reparaciones realizadas durante el combate no ne- que podría poner las cosas interesantes.
cesitan ser rehechas o pagadas de nuevo después del mis-
mo: se realizaron antes de que el daño pudiera llegar a ser
crítico y duradero.
Naves espaciales • 115

Combate espacial

El choque de las naves en el vacío, el destello de las explo- estallar en trozos algo hostil está a cargo de los artilleros
siones silenciosas y la muerte insonora…los aventureros de este departamento. Ellos son los que disparan las armas
interestelares están familiarizados con todas estas cosas, de la nave y hacen los cálculos de apuntado necesarios para
parte de los peligros intrínsecos de la profesión. Aunque atacar sistemas y armas específicos en un objetivo hostil.
la mayoría tratan de evitar tales conflagraciones destroza- Ingeniería mantiene la nave en vuelo cuando sus
naves, a veces la elección no es suya. Cuando dos o más na- enemigos están arrancando pedazos de su casco. Puede
ves se encuentran a distancia de combate con la intención realizar control de daños, impulsar los motores para ace-
de matar, es hora de luchar. lerar las maniobras de una nave y ejecutar reparaciones de
emergencia para restablecer el funcionamiento de un sis-
El asalto de combate tema dañado antes de que sea demasiado tarde.
El combate espacial comienza con una tirada de iniciati- El departamento de comunicaciones no sólo se encarga
va normal, una por cada nave involucrada en el comba- de las comunicaciones entre naves, sino que también ges-
te. Cada una tira 1d8 más el modificador de Inteligencia tiona los sensores, la guerra electrónica y las funciones de
o Destreza del piloto, y realizan sus turnos en orden, con piratería de combate. Su tripulación puede frustrar los in-
los empates a favor de los PJs. Cuando cada nave ha tenido tentos enemigos de detección, confundir los sensores hos-
un turno, el asalto comienza de nuevo, sin repetir la tira- tiles y ahogar a los ordenadores rivales con CME.
da de iniciativa. Un asalto de combate de naves dura unos El capitán es el patrón de la nave y dirige los otros de-
15 minutos, pero los Expertos y los Luchadores sólo pue- partamentos. En una nave de guerra, la disciplina puede ser
den utilizar sus habilidades especiales de clase para repetir firme y automática. En una nave pilotada por PJs, la obe-
tiradas u obtener éxitos automáticos una vez por escara- diencia puede no ser tan segura. En cualquier caso, el capi-
muza. tán puede aumentar la efectividad de otros departamentos,
En su turno, el capitán de una nave decide en qué orden dirigir a la tripulación hacia tareas peligrosas pero necesa-
actúan sus diversos departamentos: puente, artillería, in- rias, o convertir adversidades normalmente devastadoras
geniería, comunicaciones y el capitán. Cada departamento en crisis más manejables.
elige entonces sus acciones, ya sea específica de su depar- En naves dirigidas por jugadores, cada PJ debe ponerse
tamento o una acción general disponible para todos. El jefe a cargo de uno de estos departamentos, preferiblemente el
de departamento debe elegir las acciones de una sola cate- que mejor se adapte a las habilidades de su personaje. Si un
goría, no puede escoger de ambas. Algunas de estas accio- PJ es totalmente incompetente para el combate espacial, se
nes generan Puntos de Mando, lo que permite a otros de- le puede dar control temporal del oficial PNJ a cargo de
partamentos gastar estos puntos en otras acciones que los un departamento, y puede llevar a ese PNJ como su perso-
requieran. Cuando todos los departamentos han actuado, naje durante la refriega. Si la nave es tan pequeña que no
la siguiente nave actúa. hay un PNJ disponible para dirigir el departamento, en-
tonces el PJ es tratado como un oficial supernumerario, y
El GM puede abreviar el proceso para una nave PNJ,
sólo puede elegir acciones de la lista general para todos los
dándole un número fijo de Puntos de Mando basado en la
departamentos.
calidad general de su tripulación, que se puede gastar en
A veces hay menos PJs que hay departamentos. En ese
cualquier acción que necesite. Las naves de combate y ci-
caso, asigna las funciones de dos o más departamentos a un
viles suelen tener 4 Puntos de Mando, las naves militares o
solo PJ. Este todavía sigue limitado a elegir acciones para
piratas tienen 5, los nativos del espacio y las naves de gue-
un único departamento por turno: se asume que los depar-
rra altamente capacitadas tienen 6, y las mejores tripula-
tamentos para los que no se elige realizan la acción Cumplir
ciones PNJ en el espacio pueden juntar 7 puntos.
con el deber, agregando 1 Punto de Mando al total disponi-
ble de la nave. Por lo tanto, si un PJ está a cargo tanto del
Departamentos de una nave puente como de las comunicaciones, puede elegir acciones
En lo que respecta al combate interestelar, se supone que o bien de la lista para el puente, de la lista de comunicacio-
cada nave tiene cinco departamentos: puente, artillería, in- nes o de la lista general. Si no selecciona ninguna acción
geniería, comunicaciones y capitán. Una nave con una tri- de las listas del puente o comunicaciones, el o los depar-
pulación insuficiente para dirigirlos todos puede requerir tamentos ignorados simplemente ejecutan Cumplir con el
a sus miembros que ejerzan múltiples funciones, pero estas deber para ganar +1 Punto de Mando al total disponible
cinco son críticas durante el combate espacial y cada nave de la nave. Para una nave de combate monoplaza, su úni-
debe tenerlas operativas. co tripulante está a cargo de los cinco departamentos. Este
El puente es donde se realiza el pilotaje y la navegación piloto puede elegir acciones de un sólo departamento cada
de la nave. Este puede no ser más que la estrecha cabina asalto, mientras que los otros cuatro proporcionan 4 Pun-
de un caza estelar o un vasto nodo de control central en tos de Mando para potenciarlas.
las entrañas de un acorazado. El departamento del puente A veces los PJs pueden querer intercambiar departa-
se encarga de los intentos de escapar del combate, realizar mentos en medio de la batalla por alguna razón, o reem-
maniobras evasivas, o perseguir a un enemigo que huye. plazar a un jefe de departamento caído. Esto puede hacer-
El departamento de artillería está a cargo del arma- se al inicio de cualquier turno de combate, siempre que los
mento de la nave. Cualquier cosa que se utilice para hacer jefes de departamento involucrados no se opongan.
116 • Naves espaciales

Acciones y puntos de mando los que realmente manejan las armas y tiran para atacar.
Al comienzo de cada turno, el capitán decide el orden en El artillero realiza una tirada de impacto normal, usan-
que los departamentos tomarán su acción. En el caos del do su bonus de ataque base más el mejor de sus modifica-
combate, puede dar instrucciones a los jefes, pero estos no dores de Inteligencia o Destreza, además de su habilidad
están obligadas a seguirlas. Armas a Distancia. En una nave de combate, puede usarse
Cuando llega el turno de un departamento, el PJ a car- Pilotar como habilidad en su lugar. Los focos que normal-
go elige acciones, ya sea de su lista de departamento o de mente dan bonificaciones a los ataques a distancia, como
la lista de acciones generales. Algunas acciones pueden re- Pistolero, no se aplican al combate de naves a menos que
querir controles de habilidad para ejecutarse correctamen- lo indiquen específicamente. La habilidad de suerte en el
te, mientras que otras tienen éxito automáticamente. Al- combate de los Luchadores puede ser usada una vez por
gunas acciones requieren Puntos de Mando para intentar- refriega para impactar con las armas de la nave, pero no se
las, mientras que otras otorgan Puntos de Mando. Algunas puede usar para negar un golpe.
prohíben al PJ realizar cualquier otra acción ese asalto. Si la tirada es igual o superior a la Clase de Armadura
de la nave objetivo, el ataque tiene éxito y el atacante pue-
Salvo estas últimas, un jefe de departamento puede to-
de tirar para daño, modificado de nuevo por el mejor de
mar tantas acciones como Puntos de Mando haya disponi-
los modificadores de Inteligencia o Destreza del artillero.
bles para gastar. Un jefe de artillería con 4 Puntos de Man-
Este daño es disminuido por la puntuación de Armadura
do, por ejemplo, podría usar la acción Fuego con un arma
del objetivo, que a su vez puede ser negada por la cuali-
dos veces, gastando 2 Puntos de Mando cada vez, o podría
dad de Penetración de Armadura de un arma. Por ejemplo,
usar la acción Fuego con todas las armas una vez, gastando
un golpe exitoso por un haz de plasma hace 3d6 de daño
3 Puntos de Mando y dejando 1 sin usar. El jefe de depar-
más el modificador de atributo del artillero, con una Pene-
tamento no necesita obtener permiso para gastar puntos
tración de Armadura de 10. Contra una mercante con una
del resto de la tripulación: si decide agotar los puntos pa-
puntuación de Armadura de 2, el daño completo consigue
ra abrir fuego cuando el resto de la tripulación quiere que
atravesar, dado que la PdA 10 cancela toda su armadura.
los guarde, mala suerte para ellos. Un jefe de departamento
La Armadura puede cancelar todo el daño de un golpe
poco cooperativo o traidor sólo puede ser detenido por la
si es lo suficientemente fuerte. Si la Armadura anula com-
intervención de un PJ con la acción Lidiar con una crisis.
pletamente el ataque, el impacto no puede desactivar nin-
Después de que cada departamento ha actuado, todos gún sistema.
los Puntos de Mando excedentes se pierden. Las naves nor- Los artilleros con suficiente habilidad pueden usar la
malmente comienzan sus turnos con 0 Puntos de Mando. acción Apuntar a sistema para dirigir un disparo a un sis-
tema de armas, motor u otro accesorio en particular que
Ataques y daños parezca vulnerable al GM. En uno de estos impactos el da-
Cuando una nave dispara un arma, puede elegir cualquier ño se reduce a la mitad, a la alta, antes de que se aplique la
objetivo involucrado en el combate. El jefe de departamen- Armadura. Si se produce algún daño, el sistema queda des-
to de artillería, un PNJ o un PJ designado puede hacer el habilitado y no puede utilizarse hasta que se repare. En el
ataque, pero un artillero dado solo puede manejar un ar- caso de los motores, estos pierden un nivel en lugar de in-
ma por asalto. El jefe de artillería es siempre quien gasta habilitarse, de modo que un motor de salto-3 se convierte
puntos de mando para disparar, pero sus designados son en salto-2 hasta que se repare. Los sistemas inhabilitados
Naves espaciales • 117

impactados de nuevo o los motores reducidos a menos de quien entonces le informará de qué combinación de atri-
salto-0 son destruidos, y no se pueden reparar durante el buto y habilidad debe tirar. La dificultad usual para resol-
combate. Una nave con sus motores destruidos no puede ver una crisis es 10, aunque el GM puede aumentar o dis-
realizar ninguna acción de puente, y puede ser abordada a minuir esa dificultad en hasta 2 puntos en ambos sentidos,
voluntad por una nave atacante, asumiendo que sus caño- dependiendo de lo mala que sea la Crisis y como de efecti-
nes también estén inhabilitados. vo sea el plan del PJ para resolverla.
Si una nave se reduce a cero puntos de golpe, los mo- Si el PJ tiene éxito en su tirada, la Crisis se termina. Las
delos de combate son destruidos instantáneamente con to- Crisis en curso ya no aplican su penalización a la nave, y las
da su tripulación. Las naves más grandes quedan mortal- Crisis agudas son canceladas antes de que el desastre ocu-
mente dañadas. Tales naves incapacitadas no pueden rea- rra. Si fracasa, una Crisis continua no cambia y una aguda
lizar ninguna acción y explotan en 2d6 minutos a menos sigue sin resolverse.
que el ingeniero jefe tenga éxito en una prueba de habili- Más de un PJ puede tratar de resolver una Crisis, ya sea
dad INT/Reparar con dificultad 10. Si falla, la explosión es haciendo un intento independiente si tienen una habilidad
inevitable, mientras que con éxito la nave se convierte sim- relevante, o usando sus talentos para ayudar al PJ a cargo
plemente en un casco consumido con todos los sistemas de la respuesta con las reglas habituales para ayudar a un
destruidos. Si quedan cantidades suficientemente grandes control de habilidad ajeno.
de suministros de reparación intactas en la bodega, una tri- La acción general Lidiar con una crisis también se pue-
pulación determinada podría ser capaz de arreglar impro- de utilizar para obtener una escena de actividad general a
visadamente la nave mutilada para una operación tempo- bordo de la nave. Si un monstruo xenomórfico rompe de
ral. repente el casco de la nave durante una batalla con su nave
nodriza alienígena, dos de los PJs pueden elegir Lidiar con
Crisis de naves una crisis para pasar una escena luchando contra la bestia
En lugar de aceptar algún impacto particularmente dañino en el interior de la nave mientras el resto del grupo intenta
o un ataque incapacitante, una nave PJ puede en su lugar mantener la nave luchando.
optar por aceptar una Crisis. El ataque o impacto incapa-
citante se cancela sin recibir daño. En su lugar, el GM tira
en la tabla de Crisis para averiguar qué terrible aconteci-
miento ocurre a consecuencia del golpe, en lugar del daño. Interpretar una Crisis
Algunas de estas Crisis permanecen en curso. Conti- Cuando una Crisis golpea a una nave, el GM debería
núan mortificando a la nave hasta que un PJ pueda solu- describirla de manera concreta. Por ejemplo, una cri-
cionarla con la acción general Lidiar con una crisis. Por lo sis de Tripulación perdida podría describirse como “un
general, esto implica una prueba de habilidad con dificul- escuadrón de control de daños ha quedado atrapado
tad 10, pero múltiples PJs pueden optar por tomar esta ac- en la sala de motores y la temperatura está aumen-
ción para cooperar en la resolución del problema en ese tando a niveles peligrosamente altos”. Una crisis de
asalto. Brecha en el casco podría describirse como “ese último
Algunas de estas crisis son agudas. Los PJs deben re- impacto hizo que una columna de soporte atravesara
solverlas antes del final del siguiente turno de la nave si no un panel de condensadores; está a punto de explotar”.
quieren que suceda algo muy malo. Debería describirse como un problema específico que
Una nave solo puede aceptar una Crisis por asalto, sin amenaza a la nave.
incluir las acciones del capitán del Hacia el fuego enemigo A su vez, cuando un PJ elige Lidiar con una cri-
o Mantener la compostura que pueden elegirse a discreción sis debería indicar exactamente que es lo que intenta
del mismo. Por lo tanto, si la nave recibe dos impactos, sólo hacer. Un PJ con Reparar puede declarar que intenta
uno puede convertirse en una Crisis a menos que el capitán bombear refrigerante a la sala de máquinas, o un te-
use una de estas acciones. Una nave adquiere una Crisis si lequinético podría intentar desplazar el panel de con-
alguno de los jefes de departamento la solicita, incluso si densadores antes de que explote.
el resto no la quieren. Por lo tanto, si el arma principal de No te preocupes demasiado en ser preciso técni-
la nave es golpeada, el jefe de artillería puede solicitar una camente con tus descripciones, o en determinar me-
Crisis para evitar el golpe, incluso si el resto de la tripula- ticulosamente si la nave tiene suministros de refrige-
ción está en contra. rante o si los condensadores pesan una tonelada o dos.
Para simplificar el combate de naves, las naves de los Decide si el plan que el PJ ha propuesto es plausible o
PNJ normalmente no aceptan más de una Crisis por com- no en un sentido general, y ajusta la dificultad acorde
bate a lo sumo. Por lo general simplemente reciben el daño a ello.
o los efectos negativos de los impactos hasta que la ruina Los planes extremadamente buenos o las habili-
es inminente. dades relevantes pueden hacer que una Crisis sea tan
simple como dificultad 8, mientras que un plan muy
Lidiar con crisis ajustado que no tenga pinta de ayudar mucho puede
Para resolver una Crisis, un PJ necesita tomar la acción ge- ser dificultad 12. Hagas lo que hagas, hazlo rápido y
neral Lidiar con una crisis en el turno de su departamento. no lo prolongues demasiado.
Debe explicar al GM qué hace para resolver el problema,
118 • Naves espaciales

Acciones de combate de naves

Cada PJ puede realizar una o más acciones por asalto. Los bono igual a tu habilidad de Programar a la CA hasta el si-
PJs que son jefes de departamento pueden elegir entre las guiente turno. No puedes utilizar esta acción más de una
acciones de su departamento o las generales. Cualquier PJ vez por asalto.
puede elegir acciones generales. Algunas acciones prohí-
ben actuar más en el asalto. Acciones de ingeniería
La mayoría de las acciones tienen un coste en Puntos Potenciar motores (2 PdM): Tira INT/Reparar con di-
de Mando. Usualmente, parte de los PJs eligen Cumplir con ficultad 8. Si tienes éxito, la Velocidad de la nave se incre-
el deber o Más allá del deber para generar Puntos de Mando, menta en 2 hasta el inicio de su siguiente turno.
mientras que otros los gastan en acciones de su departa-
mento. Todos los Puntos de Mando no gastados se pierden Control de daños (3 PdM): Tira INT/Reparar con difi-
al final del asalto. cultad 7. Si tienes éxito, reparas un número de puntos de
Las naves PNJ generalmente tienen un número base de golpe perdidos igual a tu habilidad de Reparar multiplica-
Puntos de Mando que pueden gastar cada asalto, y pueden da por 2 para naves de combate, por 3 para fragatas, por 4
elegir acciones libremente para gastarlas. Por simplicidad, para cruceros y por 6 para naves capitales. Cada intento de
las naves PNJ normalmente no pueden generar más Puntos esta acción después del primero durante el mismo comba-
de Mando con sus acciones ni realizar acciones de Capitán. te aumenta su dificultad en un +1 acumulativo.
Reparaciones de emergencia (3 PdM): Tira
Acciones de puente INT/Reparar contra dificultad 8. En caso de éxito, re-
Huir del combate (4 PdM): Realiza una prueba de habi- paras un sistema inhabilitado o mejoras un motor de salto
lidad enfrentada de INT/Pilotar o DES/Pilotar más Velo- degradado en 1 nivel. Los sistemas ya destruidos no se
cidad de la nave contra tu oponente más rápido. Si vences, pueden arreglar de esta manera.
todas las naves enemigas ganan un punto de Escape. Si una
nave enemiga llega a tres puntos tras usar esta maniobra, Acciones de artillería
tu nave se aleja y ya no está en combate con ella. Fuego con todas las armas (3 PdM): Los artilleros dispa-
Maniobras evasivas (2 PdM): Tira INT/Pilotar o ran todas las armas montadas en la nave, designando blan-
DES/Pilotar contra dificultad 9 para añadir tu habilidad cos como deseen.
de Pilotar a la CA de la nave hasta su siguiente turno. Solo
Fuego con un arma (2 PdM): Un artillero dispara una de
puedes hacer esto una vez por asalto.
las armas de la nave a su elección.
Perseguir objetivo (3 PdM): Realiza una prueba enfren-
Apuntar contra sistema (1 PdM): Una acción de Fuego
tada INT/Pilotar o DES/Pilotar más tu Velocidad contra
con un arma que realices este asalto puede apuntarse hacia
la nave objetivo más su Velocidad. Si vences, eliminas un
las armas, el motor o los accesorios de una nave que el GM
punto de Escape que la nave objetivo tenga sobre ti.
decida que son vulnerables. Tales ataques dirigidos sufren
un -4 para impactar. Si tienes éxito, haz la mitad del da-
Acciones de capitán ño antes de aplicar Armadura. Si consigues infligir daño el
Hacia el fuego enemigo (0 PdM): Acepta una Crisis Tri-
sistema se desactiva o el motor de salto se degrada en un
pulación perdida para gana tu habilidad de Liderazgo más
nivel. Los sistemas inhabilitados que sufran otro impacto
uno en Puntos de Mando. (Una vez por asalto)
son destruidos. Puedes tomar esta acción más de una vez
Mantener la compostura (0 PdM): Anula a un impacto para apuntar con disparos adicionales que realices.
enemigo y genera una Crisis en su lugar. Puedes usar es-
ta acción como respuesta Instantánea al impacto. (Una vez Acciones generales
por asalto) Todas estas acciones generales son exclusivas: si tomas una
Apoyar departamento (0 PdM): Elige un departamento. de ellas no puedes hacer nada más en el asalto, ya sea antes
Reduces el coste de una acción para ese departamento en o después de la misma.
2 puntos. (Una vez por asalto) Más allá del deber (0 PdM): Realiza un esfuerzo para
ayudar a la nave o su tripulación. Elige un atributo y ha-
Acciones de comunicaciones bilidad y explica cómo los usas para ayudar a la nave. Si el
Colgar sistemas (2 PdM): Realiza una prueba enfrenta- GM está de acuerdo, haz una tirada con dificultad 9. Si tie-
da de INT/Programar contra una nave específica. Si tienes nes éxito, ganas tu nivel de habilidad más uno en Puntos
éxito, esta comienza su siguiente turno con una malus a sus de Mando. Si fallas, pierdes 1 Punto de Mando.
Puntos de Mando igual a tu habilidad de Programar.
Lidiar con una crisis (0 PdM): Explica qué estás hacien-
Frustrar CME (2 PdM): Realiza una prueba enfrentada do para resolver una Crisis y realiza la prueba de habi-
de INT/Programar contra de una nave objetivo. En caso lidad correspondiente. La dificultad es generalmente 10,
de éxito, cualquier ataque efectuado por tu nave este asal- más menos 2 dependiendo de la situación y la eficacia de tu
to contra el objetivo obtiene un bono al impacto igual al acción. Si tienes éxito, la Crisis se resuelve. También pue-
doble de tu habilidad de Programar. des usar esta acción para ayudar a otro PJ a resolver una
Desaparecer del espectro (2 PdM): Si tienes éxito en Crisis, o para obtener una escena completa de acción en la
una prueba de dificultad 9 de INT/Programar, obtienes un nave.
Naves espaciales • 119

Cumplir con el deber (0 PdM): La nave gana 1 Punto de debe realizar una tirada de salvación Física: en caso de éxi-
Mando. Si diriges más de un departamento solo puedes ac- to, pierde la mitad de sus puntos de golpe, mientras que si
tuar en uno de ellos: el resto realiza automáticamente esta falla sufre una herida mortal. Si no se estabiliza al final del
acción. Si la eliges deliberadamente, describe una acción turno de la nave mediante un PJ que lo sane durante su ac-
plausible que tomas para resultar útil. No puedes elegir lo ción de Lidiar con una crisis, muere.
mismo durante dos asaltos seguidos.
d10 Crisis Tipo
1 Pérdida de armadura Continuada
Crisis de naves 2 Pérdida de carga Aguda
3 Tripulación perdida Aguda
Una vez por asalto, una nave puede optar por aceptar una 4 Bloqueo del motor Continuada
Crisis en lugar de recibir un impacto enemigo. Debe optar 5 Pérdida de combustible Aguda
por ello inmediatamente después de que el daño se tire, y 6 Sistemas colapsados Continuada
sólo se necesita que un jugador solicite la Crisis, aunque el 7 Brecha en el casco Aguda
resto del grupo no la quiera. Una vez que la Crisis se acepta, 8 Daños al sistema Continuada
el impacto se anula y el GM tira en la tabla. 9 Blanco desajustado Continuada
El capitán también puede optar por aceptar una Crisis 10 VIP en peligro Aguda
voluntariamente mediante sus acciones Mantener la com-
postura o Hacia el fuego enemigo. El uso de estas acciones no Bloqueo del motor: El motor de la nave se ha atascado
cuenta para el máximo de una Crisis voluntaria por asalto. o los circuitos de control no responden. Hasta que se re-
Algunas Crisis son de efecto continuado. Aplican una suelva, no se pueden tomar acciones de puente, aunque el
penalización a la nave que permanece hasta que un PJ efec- piloto todavía puede realizar acciones generales.
túe con éxito una acción de Lidiar con una crisis. Pérdida de combustible: Los tanques de combustible de
Otras Crisis son agudas. Estas no infligen ninguna la nave han sido perforados o las válvulas de emergencia
consecuencia negativa inmediata, pero si los PJs no la re- se han activado debido al daño en la batalla. Si no se re-
suelven al final del próximo asalto de combate, se produce suelve al final del siguiente asalto, la nave expulsa todo el
una consecuencia desagradable, y la Crisis se elimina. combustible excepto la cantidad mínima necesaria para el
Una misma Crisis puede apilarse múltiples veces si se funcionamiento intra-sistema.
obtiene de nuevo al tirar en la tabla, aunque un impacto en
una bodega de carga vacía o un tanque de combustible seco Sistemas colapsados: El impacto daña o avería los enla-
pueden no constituir un gran problema para la nave. ces de mando críticos. Hasta que se resuelva, la nave co-
mienza cada asalto con -2 Puntos de Mando. Múltiples
Lidiar con una crisis Crisis de este tipo pueden acumular esta penalización, pa-
Cualquier PJ puede Lidiar con una crisis tomando esta ac- ralizando la nave por completo hasta que se resuelvan.
ción general y describiendo lo que hace para resolver el Brecha en el casco: El casco ha sufrido un daño que to-
problema. A continuación, realiza una prueba de habilidad davía no es crítico, pero está a punto de desgarrarse en un
aplicable a dificultad 10, probablemente modificada hasta compartimiento importante o de sucumbir cerca de siste-
un +2 o -2 a juicio del GM según el plan propuesto y su mas vitales. Si no se resuelve al final del siguiente asalto, la
probabilidad de ser útil. Si tiene éxito, la crisis se resuel- nave sufre daños: 1d10 para naves de combate, 2d10 para
ve. Todas las Crisis se consideran resueltas al final de una fragatas, 3d10 para cruceros y 4d10 para naves capitales,
escaramuza. siempre ignorando Armadura.
Daños al sistema: Uno de los sistemas de la nave ha que-
Crisis dado frito por el impacto. El GM escoge al azar un arma,
Pérdida de armadura: El impacto ha derretido una por- accesorio o un motor: este sistema se desactiva como si lo
ción importante de la armadura de la nave, ha roto un so- alcanzara un disparo apuntado con precisión, o se degra-
porte interno, o expuesto un sistema sensible. Hasta que se da 1 nivel en el caso de los motores de salto. Un sistema
resuelva, la puntuación de la Armadura de la nave se redu- inhabilitado que sufra otro impacto o un motor reducido
ce a la mitad, redondeada hacia abajo. a menos de salto-0 queda destruido, y no puede repararse
Pérdida de carga: El impacto ha abierto una bodega, que durante el combate.
amenaza con soltar la carga o arruinar su delicado conte- Blanco desajustado: Los ordenadores de artillería están
nido. Si no se resuelve al final del siguiente asalto, el 1d10 confundidos irremediablemente y no pueden fijar el arma-
* 10 % de la carga de la nave se pierde. mento de la nave en un objetivo hasta que se resuelva esta
Tripulación perdida: Un valiente equipo arriesga sus vi- Crisis.
das para mantener los sistemas dañados operando. Descri- VIP en peligro: El daño a bordo amenaza un PJ al azar o
be el peligro al que se enfrentan. Si la crisis no se resuelve al un PNJ importante. Esa víctima debe realizar inmediata-
final del siguiente asalto, el 10 % de la tripulación máxima mente una tirada de salvación Física. Si tiene éxito, pierde
de la nave está incapacitada, sin contar los accesorios de la mitad de sus puntos de golpe, y si falla sufre una herida
Soporte de vida extendido. La mitad de estos tripulantes es- mortal. La tripulación PNJ puede hacer un intento gratuito
tán muertos o permanentemente discapacitados, y la otra para estabilizar al VIP caído usando su bonificación habi-
mitad regresa al servicio en una semana. El accesorio de tual de habilidad PNJ. Si el PNJ falla, y ningún PJ invierte
Ampliación de enfermería reduce a la mitad el número de una acción de Lidiar con una crisis para estabilizarlo con
muertos y incapacitados. Si la nave se ha quedado sin tri- éxito al final del turno de la nave, el VIP muere.
pulación PNJ cuando se obtiene esta Crisis, un PJ aleatorio
120 • Naves espaciales

El tronar de las armas

La mercante Grendel se encuentra enzarzada con la Furia disparar el lanzador de arena este asalto, decide descar-
Sagrada, una patrullera de la Hegemonía Luminosa re- gar exclusivamente el láser, usando la acción Fuego con
suelta a detener a la Grendel antes de que pueda entregar un arma. Disparar un arma cuesta 2 Puntos de Mando
su cargo de suministros militares a la base rebelde que y quedan 5, más la acción de Apoyar departamento de la
los contrató. La capitana Wilhelmina Stokes sabe que la capitana que le da un disparo de coste cero.
patrullera los sobrepasa, pero confía en sus camaradas y El artillero es un Luchador veterano y usa su habili-
está decidida a abrirse paso a tiros. dad de clase para que el primer disparo sea un impacto
El combate comienza con una tirada de iniciativa. automático. Tira 1d4 para el daño, +1 por su modifica-
El piloto de la Grendel tira 1d8 más el mejor de sus mo- dor de Destreza y obtiene un 3. La penetración de arma-
dificadores de Inteligencia o Destreza, y consigue un 6. dura de 20 del láser multifocal sobrepasa la armadura de
El piloto de la Furia saca un 4, así que la Grendel actúa 5 de la patrullera, pero puesto que está Apuntando contra
primero. Esta comienza su turno con 0 Puntos de Man- sistema el daño se divide a la mitad, al alza. La patrullera
do. La capitana Stokes decide que será la primera de la sufre 2 puntos de daño…pero su haz de plasma queda
tripulación en actuar, y usa la acción de Apoyar departa- inhabilitado hasta que su tripulación pueda repararlo.
mento para ayudar al departamento de artillería: una de El artillero no está satisfecho, quiere ver este arma
las acciones que el artillero elija costará 2 puntos menos fuera de juego. Abre Fuego con un arma de nuevo por 2
de lo habitual. PdM, Apuntando contra sistema una vez más por 1 PdM, y
Sin embargo, la nave aún no tiene Puntos de Man- realiza una tirada con un -4 usando su Destreza y habi-
do, por lo que la capitana Stokes ordena al jefe de co- lidad Armas a Distancia más su bono de ataque. Impacta
municaciones actuar el siguiente. De manera atrevida con un 15 y inflige otros 2 de daño, lo que destruye el
este decide ir Más allá del deber para ayudar a la na- arma.
ve, haciendo overclock del núcleo computacional de la El GM decide que el capitán de la patrullera está
nave. El GM decide que esto equivale a una tirada de dispuesto a llegar al extremo para evitarlo, y le permite
INT/Programar, así que el jefe de comunicaciones tira aceptar un Crisis en su lugar. Tira 1d10 y obtiene Brecha
contra dificultad 9. Este falla, pero usa su habilidad de en el casco: si la nave no la resuelve al final del siguien-
Experto para reintentar la tirada y lo consigue a la se- te asalto, sufrirá 2d10 puntos de daño ignorando Arma-
gunda. La nave gana 3 Puntos de Mando gracias a la ha- dura, pero por ahora el segundo impacto del artillero se
bilidad de Programar-2 del jefe de comunicaciones. anula. Este aún tiene 2 PdM, así que los quema junto con
Stokes considera dejar al artillero disparar a discre- el disparo extra del capitán en dos ataques más, fallan-
ción en este momento, pero quiere comenzar la batalla do ambos. El asalto termina y si la Grendel tuviera algún
con un auténtico torrente de fuego, así que pide al piloto PdM restante, los perdería en este momento.
actuar el siguiente para acumular más Puntos de Mando. La Furia Sagrada tiene 5 Puntos de Mando gracias
Este elige Cumplir con el deber, añade 1 Punto de Mando a su tripulación militar bien entrenada. Su capitán sabe
y declara que alinea la nave para el disparo. Tres Puntos que su prioridad absoluta es recuperar la funcionalidad
de Mando no son suficientes para la capitana así que, pe- de su arma, así que gasta 3 puntos para realizar Repa-
se a las súplicas del artillero, elige a la ingeniera a conti- raciones de emergencia con las acciones de ingeniería. El
nuación. Esta también decide ir sobre seguro y Cumplir GM tira con el bono por defecto de +2 de la tripulación
con el deber, redirigiendo la potencia a las armas. y obtiene un 9, suficiente para arreglar el haz de plasma
Por último, hay un sexto PJ en la tripulación, un na- y rehabilitarlo.
rrador sin ninguna habilidad espacial aplicable en abso- Esto deja a la nave PNJ con 2 Puntos de Mando, lo
luto. Aunque no es un jefe de departamento, la capitana justo para abrir fuego. El artillero los acribilla con el haz
le ordena actuar el siguiente, puesto que cada PJ pue- de plasma, y obtiene un 17 con su bono al impacto de
de efectuar una acción cada asalto. Con tan solo accio- +4, suficiente para alcanzar a la Grendel. El haz de plas-
nes generales a su disposición, este elige entonar un po- ma inflige 12 puntos de daño a la mercante, superando
tente himno de batalla para alentar a sus camaradas ha- su puntuación de Armadura de 2 con su PdA 10. La ca-
cia la gloria. El GM le permite realizar una prueba de pitana Stokes no puede con impacto como este y acepta
CAR/Interpretación para ir Más allá del deber y tiene éxi- inmediatamente una Crisis. El GM obtiene una Pérdi-
to, añadiendo 3 Puntos de Mando gracias a su habilidad da de armadura, reduciendo la ya triste armadura de la
de Interpretación-2. Grendel.
Ahora, con 8 Puntos de Mando, la capitana da la se- Comienza entonces el siguiente asalto. Los PJs están
ñal al artillero. Este decide que es absolutamente crítico en ventaja, puesto que la Furia necesitará Lidiar con una
desarmar a la patrullera antes de que pueda abrir fue- crisis o recibir un fuerte impacto al final del asalto. Sin
go con su haz de plasma. Elige Apuntar contra sistema en embargo, si el artillero de la Grendel no puede desacti-
su ataque, con un gasto de 1 PdM. Sabe que el lanzador var el haz de plasma la mercante corre el riesgo de sufrir
de arena de la mercante no tiene ninguna posibilidad más impactos de los que puede aguantar…o evitar di-
de atravesar la armadura de la patrullera, pero su láser chos impactos y recibir una Crisis que su tripulación no
multifocal puede traspasar su blindado. Así, en lugar de puede controlar.
HISTORIA DEL ESPACIO
El marco por defecto de Estrellas Innumerables es una como las estrellas proyectan una “sombra” en estas meta-
era en el futuro lejano en el que dominio glorioso y ex- dimensiones, formando balizas de navegación y puntos de
pansivo del espacio humano ha sido reducido a un puñado anclaje que permiten el tránsito arriba y abajo del espectro
esparcido de potencias bregando entre sí y mundos larga- dimensional. Siempre y cuando un motor de salto tenga
mente perdidos. El antiguo dominio de la humanidad se ha una estrella desde la que despegar y una estrella para des-
reducido tras el colapso de las puertas de salto potenciadas cender, puede cabalgar las corrientes metadimensionales
psíquicamente que una vez unieron las remotas regiones en una precipitada carrera a velocidad superlumínica.
de la frontera con los bullidos mundos del núcleo humano. El tránsito inicial a lo largo de una ruta siempre era
Hoy, casi seiscientos años después de la catástrofe que aca- el más peligroso. Las corrientes metadimensionales no es-
bo con la Era Dorada del Hombre, una nueva esperanza se taban aún cartografiadas, y un navegante tenía que hacer
alza de las ruinas de un imperio caído. correcciones regulares del rumbo con la esperanza de en-
contrar una corriente que los pusiera en su curso antes de
que la burbuja protectora del motor de salto se rompiera
El comienzo en el entorno metadimensional.
Una vez que se había realizado el viaje inicial, los de-
La historia interestelar de la humanidad comenzó en el rroteros del curso se podían compartir con otras naves.
mohoso laboratorio de una insta-fab, en una remota costa Siempre que las naves hicieran el tránsito regularmente,
en el norte de Groenlandia en el año 2108. Durante años, cualquier cambio en las corrientes podía registrarse. Sin
un pequeño ejército de plantas microfab improvisadas y embargo, si una ruta permanecía en barbecho durante de-
autofacs puenteados había estado funcionando, según los masiado tiempo, el lento fluir de las corrientes haría que
concienzudos planes de su creador. El Dr. Tiberius Crohn los derroteros se volvieran inútiles, y una nueva tripula-
era un lunático aislado de primera, el hazmerreír entre los ción tendría que trazar un nuevo curso.
físicos y una fuente habitual de afirmaciones absurdas. Si
El descubrimiento de Crohn fue anunciado por el re-
no fuera por su talento reconocido para pastorear auto-
pentino lanzamiento de su readaptado laboratorio-nave
facs, probablemente se habría desvanecido en la masa sin
espacial desde la zona caliente de Groenlandia. Varias pla-
rostro del proletariado del siglo veintidós sin dejar huella.
taformas de armas orbitales intentaron derribarlo, pero el
Mediante su talento se había aprovisionado de las par-
motor de salto le concedía un perfil de maniobras tan anó-
tes y los recursos necesarios para establecer su laboratorio
malo que los algoritmos de rastreo se confundieron irre-
en las salvajes tierras radiactivas de Groenlandia, no lejos
mediablemente. Las estaciones de observación terráqueas
de la zona caliente que dejó un misil de la Guerra Ruso-
lo siguieron hasta el borde del sistema solar, registrando
Europea. La radiación enmascaró las emisiones peculiares
diligentemente la velocidad imposible de su nave. En el
de sus unidades de prueba, pero en 2108 su trabajo final-
mismo borde del sistema, los sensores captaron una extra-
mente llegó a buen término. Crohn había inventado el mo-
ña oleada gravítica, y desapareció.
tor de salto, un motor más rápido que la luz que elevaría a
la humanidad a las estrellas. Regresó trece días después, emitiendo una transmisión
Incluso ahora, mil años después, los investigadores to- de radio que no solo incluía datos sobre Alfa Centauri que
davía se preguntan cómo logró Crohn desarrollar la mate- solo podrían haber sido adquiridos a través de inspeccio-
mática y las teorías necesarias para la creación del motor nes de campo, sino que también incluía los datos necesa-
de salto. Las afirmaciones generalizadas sobre “influencia rios para la reconstrucción del motor de salto. Entre las
alienígena” fueron desacreditadas por historiadores poste- observaciones de las estaciones de seguimiento y el conte-
riores del Mandato, pero los rumores de estos “Mentores” nido de la señal, no había ninguna duda al respecto: el viejo
todavía una leyenda espacial habitual. y loco Crohn lo había conseguido de verdad.
Algunos de los axiomas involucrados desafiaban toda Incluso hoy, nadie está completamente seguro de có-
realidad perceptible, y las teorías hacían ciertas suposicio- mo lo logró. Un prototipo de motor de salto habría reque-
nes sobre el tejido del universo que originaron al menos rido seis días de viaje metadimensional para llegar a Alfa
una docena de nuevas religiones tras los primeros doscien- Centauri y saltar al espacio mundano. Crohn afirmaba es-
tos años del descubrimiento. El motor de salto era una ven- tar solo a bordo de la nave, pero eso habría requerido que
tana a universo mucho más extraño y vasto de lo que los permaneciera despierto y navegando por el curso de salto
experimentales habían creído posible. inexplorado durante seis días seguidos, todo ello sin nin-
Al ejercer una delicada torsión gravitacional del sus- gún indicio de experiencia previa. El credo que luego se
trato universal bajo una nave, el motor de salto la con- conocería como el Libro del Cielo se refiere a esto como
ducía “hacia arriba” a través de un espectro de frecuen- “El Viaje Nocturno del Profeta Tiberius” y lo considera el
cias dimensionales. La nave desaparecía del mundano es- evento fundador de esta fe.
pacio “luminal” y se impulsaba hacia dentro de las metadi- Tiberius volvió a saltar hacia el metaespacio una vez
mensiones. Estos reinos incipientes de vastas corrientes de que envío su transmisión. Nunca fue visto otra vez. Hasta
energía y masas sin forma eran extremadamente hostiles el día de hoy, trece sectas religiosas conocidas están con-
para las naves sin preparación, pero sus corrientes gravi- vencidas de que fue trasladado directamente a la presencia
tacionales las propulsaban a velocidades imposibles en el de Dios, como recompensa adecuada para el que abrió las
universo mundano. Los objetos suficientemente masivos puertas del cielo.
Historia del espacio • 123

La Primera Oleada de la co- dos del Borde en aquel momento. Se requirió que los gru-
pos escindidos, cultos y microculturas vivieran dentro de
lonización estos límites y se les prohibió colonizar mundos propios
por razones de “armonía social” y “seguridad interestelar”.
La exclusividad era imposible con este nuevo descubri- No pocos de estos grupos desafiaron al nuevo Mandato y
miento. De la noche al día, cada nación industrializada en buscaron mundos más allá de su alcance, en la oscuridad
la Tierra comenzó una carrera frenética para construir na- lejana. Privados de las fuentes habituales de apoyo, de la
ves espaciales equipadas con motores de salto, cada na- mayoría de ellos nunca se volvió a saber.
ción temiendo quedarse atrás en reclamar las estrellas so- Incluso con estos nuevos límites, el Mandato Terrá-
bre ellas. Paradójicamente, las tensiones de la Tierra se des- queo pasaba apuros para contener los mundos coloniales.
vanecieron rápidamente a medida que la posesión de este No llegaba a haber verdaderos enfrentamientos entre las
pedazo de terreno o de petróleo parecía ser trivial en com- colonias, ya que pocos tenían las naves o la mano de obra
paración con la riqueza que aguardaba en el cielo. de sobra, pero aquí y allá los grupos escindidos más fer-
La exploración inicial reveló que los motores de sal- vientes o los ideólogos más dedicados no podían soportar
to tenían un rango máximo antes de que el efecto corrosi- vivir en paz con sus vecinos. El Mandato mantuvo una es-
vo del entorno metadimensional degradara fatalmente sus pecie de débil disciplina en los mundos del Borde, pero pa-
burbujas protectoras de espacio mundano. Se hizo nece- ra el año 2260 el control directo era tenue en el mejor de
sario saltar de estrella en estrella, alcanzando cuerpos es- los casos.
telares más distantes mediante un avance progresivo. En
el curso de estas exploraciones, se descubrieron numero-
sos cuerpos planetarios exóticos. El primero habitable pa- SEM y la Autoridad Psiónica
ra los seres humanos era una bola de barro estéril con una
atmósfera rica en oxígeno descubierta en 2113. Bautizado Fue durante el apogeo de la Primera Oleada, en 2240, que
Renacimiento por sus descubridores de la Gran Europa, aparecieron las primeras instancias de un nuevo síndrome
llevó a las otras naciones terráqueas a un frenesí aún ma- aterrador en los hijos de las tripulaciones de naves estela-
yor de codicia exploratoria. res. Quizás uno de cada diez mil de estos niños comenzó
Los exploradores pan-indios descubrieron el primer a exhibir poderes extraños e inexplicables. En algún mo-
mundo con vida en 2150. La sopa primordial que cubría mento de la pubertad, manifestaban habilidades que iban
el mundo acuático de Pranashakti sirvió como tema de in- desde una visión intuitiva del futuro inmediato, a una lec-
vestigación para una generación de xenobiólogos. La emo- tura mental inexplicable, a poderes de teletransportación
ción se intensificó cuando un vehículo de reconocimiento superlumínica. Los niños que ejercitaban estas habilidades
estadounidense descubrió las antiguas ruinas alienígenas invariablemente sufrían daño neuronal progresivo y cró-
en la neblinosa luna llamada Tifón. Sus creadores se habían nico que les llevaba a la muerte o a la locura permanente.
desvanecido hace más de 40.000 años, pero los escasos res- Una docena de usos, dos docenas…tarde o temprano el da-
tos mostraban evidencia de una cultura tecnológicamente ño abrumaba a la víctima. Solo evitando por completo el
sofisticada con una anatomía humanoide no muy diferente uso de estos poderes podía salvarse la mente de un niño.
a la de la humanidad. Llamado “Síndrome de Extroversión Metadimensio-
Esta Primera Oleada de colonización envió a la huma- nal” o “SEM” por los investigadores, estos sujetos fueron
nidad a una esfera en constante expansión alrededor de los reunidos para realizar pruebas y exámenes exhaustivos. A
verdes pastos de Tierra. Para el año 2200, la mayoría de los los padres se les dijo que a los niños se les enseñarían for-
mundos habitables a un año de viaje en motor de salto te- mas de controlar y suprimir sus habilidades, pero la mayo-
nían al menos un puñado de habitantes humanos. Nume- ría de los investigadores modernos creen que algunos fue-
rosos grupos escindidos políticos y religiosos se lanzaron ron utilizados como conejillos de indias en terribles expe-
al cielo una vez que la minería de asteroides puso el pre- rimentos destinados a cuantificar este nuevo poder. Cua-
cio de una nave espacial equipada con un motor de salto lesquiera que fueran los medios, los investigadores pronto
al alcance de una gran corporación. La humanidad estaba se dieron cuenta de que los “Semetas” en realidad servían
creciendo más allá del alcance de sus líderes. como canales vivos para oleadas de energía metadimensio-
nal.
El poder tomaba forma y se enfocaba por las vías neu-
Restricciones y el Mandato ronales del portador. La mera carne nunca fue pensada pa-
ra soportar el tipo de energías que hervían a través de un
Los gobiernos de Tierra se preocupaban cada vez más de- Semeta, y las vías neuronales se quemaban completamente
bido a sus colonos lejanos. Incluso el servicio de mensajería al usar los poderes. Cada prueba fue destructiva. La única
instantánea más rápido no podía alcanzar los mundos del pregunta era si el uso repetido de los poderes mataría el
Borde en menos de cuatro meses, y proyectar fuerza mi- cuerpo del Semeta primero o le arrebataría su cordura. Los
litar a esa distancia estaba más allá del poder de todas las investigadores también descubrieron que una vez que las
naciones excepto las más fuertes. En lugar de dejar que sus energías quemaban finalmente la mente de la víctima, las
colonos escaparan por completo a su control, los grandes vías cerebrales carbonizadas eran efectivamente inmunes
poderes de Terra acordaron formar el Mandato Terráqueo, a más daños. Un Semeta demente, o “feral” podía usar sus
una organización dedicada a vigilar el espacio humano y poderes con impunidad, y generalmente lo hacía.
ejercer la autoridad de los gobiernos terráqueos sobre los No fue sino hasta 2275 que estas oscuras investiga-
remotos mundos coloniales. ciones finalmente dieron sus frutos. El daño a la mente
Además, se prohibió la expansión más allá de los mun- de un Semeta no podía evitarse, pero mediante programas
124 • Historia del espacio

individualizados de meditación, concentración y entrena- gieren que la forma humanoide es simplemente la más ade-
miento mental, el daño podría redirigirse a través de áreas cuada para la expresión de la consciencia. Otros encuen-
menos críticas del cerebro. Un “psíquico” adecuadamente tran esta explicación demasiado simplista, y creen que las
entrenado, como se les llamaba ahora, podía usar sus po- formas humanoides son simplemente las más adecuadas
deres extensamente antes de que la sobrecarga amenazara para el tipo de biomas habitables que atrae el interés de los
con desbordar sus cauces y necesitaran descansar y recu- exploradores humanos con más frecuencia. Más explora-
perarse. ción podría revelar ingentes formas de vida superconden-
La preparación de estos programas de estudio requería sadas en el núcleo de mundos gigantes gaseosos, o banda-
un mentor psíquico capacitado para moldear el currícu- das de redes basadas en hidrógeno flotando en la oscuridad
lo básico en una secuencia correcta de meditaciones para entre las estrellas.
un alumno dado. A pesar de los esfuerzos de los investiga- Algunas especies no se parecen en absoluto a la for-
dores, resultaba imposible impartir esta educación pregra- ma humana. Los Otros son alienígenas de una manera que
bada en un medio de reproducción. La enseñanza a nue- nada que respire oxígeno puede ser. Algunos están com-
vos psíquicos requería un tutor de metapsiónica de carne puestos de silicio o compuestos de tierra alienígena, como
y hueso y activo, con formación en los protocolos de en- los “litomorfos” y sus naves planetoideas. Otros son con-
trenamiento. glomerados de burbujas-atmósfera esféricas, o patrones de
En un intento por controlar la provisión de mentores interferencia conscientes en los océanos de un mundo lí-
psíquicos, el Mandato Terráqueo creó la Autoridad Psió- quido cubierto de amoniaco. Los Otros son casi siempre
nica. La AP creció hasta convertirse en una organización demasiado diferentes en cuanto a su mente y necesidades
silenciosa pero omnipresente en todo el espacio humano, como para que los humanos se comuniquen con ellos. Sus
acogiendo a los jóvenes que padecían SEM para su entre- actos de violencia son inexplicables y aparentemente alea-
namiento. La rareza del SEM en gran medida convirtió a torios, y sus propósitos desafían la comprensión humana.
los psíquicos en figuras envueltas en misterio y también en Los psíquicos que intentan contactar la mente de uno de
miedo a ojos de los humanos menos dotados. Los psíquicos los Otros arriesgan su cordura a unas ondas de concien-
a menudo podían hacer grandes sumas de dinero con sus cia completamente diferentes a las del pensamiento de un
poderes, pero muchos mundos establecieron fuertes res- cerebro carnal.
tricciones a las actividades psíquicas… y luego emplearon
psíquicos patrocinados por el gobierno que podían ignorar
las restricciones. Pretec, psitec y las puertas
Los investigadores de la Autoridad Psiónica no detuvieron
Primer contacto su estudio de las energías del SEM después de sus avances
iniciales en el entrenamiento. Las historias oficiales acre-
Mientras que estos cambios se propagaban por la cultura ditan los descubrimientos al coraje de unos pocos psíqui-
humana, la especie se encontró que no estaba sola en el cos- cos dispuestos a someter sus mentes a experimentos des-
mos. La expansión constante del espacio humano descu- tructivos y peligrosos. Las leyendas hablan más de psíqui-
brió más que ruinas vacías en varios mundos habitables. Se cos y jóvenes Semetas desorientados “alentados” a coope-
descubrió a las Razas Jóvenes, como los Kont y los Ualub, rar en experimentos que finalmente reclamaron su cordu-
habitando sus mundos ancestrales, abriéndose diligente- ra o sus vidas.
mente camino hacia las tecnologías de la Edad de Bron- Cualquiera que fuera la fuente de información, la Au-
ce. Algunas especies parecían ser los restos en descompo- toridad Psiónica desarrolló nuevas técnicas de poder psí-
sición de un antiguo imperio, como el puñado de mundos quico. Estas habilidades solían ser ajustes microscópicos,
gastados que albergaban la cansada raza de Mettau y sus sutiles y esotéricos, de las constantes universales del en-
ciudades de cristal danzante. Todas estas Antiguas Razas torno que permitían la fabricación de materiales y produc-
ya habían existido hace decenas o cientos de miles de años, tos simplemente imposibles de crear con tecnología ligada
cayendo víctimas de las luchas internas, la experimenta- a las leyes mundanas. Los átomos y las moléculas bailaban
ción vanagloriosa o el puro ennui cultural. al son de la voluntad de estos psíquicos fabriles, y nuevas
Algunas de estas razas alienígenas aún eran fuertes y maravillas surgieron de las fábricas de la humanidad.
vigorosas, aunque por lo general recién salidas de su ju- La introducción de la fabricación psíquica marcó el
ventud tecnológica. Unas pocas e intensas guerras fronte- desarrollo de “pretec”, la elevada ciencia artífice de la Edad
rizas se resolvieron en general a favor de la humanidad, e de Oro del Hombre. Los artefactos pretec eran obras ma-
incluso aquellas que no llegaron a tan buen término solo ravillosas, la mayoría de ellas capaces de algún tipo de mi-
representaron una pérdida de unos pocos mundos al al- lagro de manipulación energética o ciencia material. Los
cance de sus rivales. Con mayor frecuencia, estas razas for- motores de salto pretec duplicaban el alcance máximo nor-
maban incómodos pactos comerciales con la humanidad, mal, y las drogas pretec y la biotecnología le dieron a la hu-
intercambiando prototipos de extrañas tecnologías y arte manidad varios siglos de buena salud antes de que la edad
alienígenas a cambio de la ciencia de los mundos humanos. pudiera reclamarles.
La mayoría de las especies alienígenas conscientes que El mayor logro de la pretec, sin embargo, fue en el
la humanidad descubrió compartían más o menos las di- desarrollo de la “psitec”, una compleja combinación de
mensiones humanoides. Denominados “los Semejantes” componentes pretec psicofabricados y materiales psióni-
por los xenobiólogos, aún se mantiene la controversia so- camente activos. Los dispositivos psitec podrían canalizar
bre el porqué de la aparente prevalencia de la forma huma- y amplificar las habilidades de un psíquico en un grado no-
noide entre las razas alienígenas. Algunos científicos su- table. La psitec nunca fue común, dada la rareza de los pro-
Historia del espacio • 125

pios psíquicos, pero encontró empleo regular en las fábri- algunos de los reincidentes más valiosos, pero esta fue una
cas de pretec. acción fútil. El Mandato Terráqueo había crecido más allá
El mayor logro de la psitec, a su vez, fue el desarrollo de de su capacidad para mantener el control.
las puertas de salto. Estos anillos masivos de resonadores En el salvaje desierto de la frontera se formaron ejér-
psitec flotaban en el borde más alejado de un sistema solar, citos con motor de salto y pequeños reinos estelares pa-
lo suficientemente amplios como para recibir los cargue- ra resolver antiguas disputas entre ideologías, religiones y
ros avanzando pesadamente desde las órbitas planetarias. simples diferencias de objetivos. La investigación de mal-
Con la ayuda de un coro de maestros psíquicos teletrans- tec comenzó a echar raíces en mundos más aislados, sobre
portadores, estas naves eran lanzadas a decenas de años luz IAs sin frenos, nanotecnología replicante y armas de des-
a través de la galaxia, emergiendo en una puerta de salto en trucción planetaria. Algunos mundos comenzaron a expe-
su punto de destino. Las semanas o los meses de viaje me- rimentar con la modificación genética humana más allá de
diante motor de salto que de otro modo se necesitarían se todo lo que la tradición había permitido. Estos sectarios de
comprimieron en unos pocos días. la eugenesia buscaron la mejora general del legado gené-
Las puertas de salto reemplazaron rápidamente el viaje tico humano a pesar del terrible coste de las mutaciones e
mediante motor de salto en el núcleo del espacio humano. inestabilidad. Las fuerzas de la agencia Perimeter del Man-
El único control a su expansión era encontrar el número dato Terráqueo intentaron detener estas investigaciones,
necesario de maestros teletransportadores para potenciar- pero a menudo eran demasiado pocas y mal respaldadas
las, y el enorme gasto de enviar componentes a mundos como para hacer algo más que informar sobre estos even-
más distantes que no podían fabricarlos in situ. En 2450, tos.
casi todos los mundos del núcleo y el Borde estaban ser- La Edad de Oro del Hombre ya estaba resentida por las
vidos por puertas de salto. La facilidad y el bajo coste del presiones de estos mundos en disputa y un Mandato que
transporte interestelar masivo causó que algunos mundos se había vuelto senil. Su golpe mortal aún estaba por llegar.
se especializaran como planetas agrícolas y otros en de-
pender de las importaciones interestelares de alimentos.
Hacia el 2600, los motores de salto eran una tecnolo- El Grito y el Silencio
gía anticuada, que se encontraba casi exclusivamente a lo
largo de la frontera del espacio humano, donde las puertas En 2665, una ola masiva de energía metadimensional se
de salto eran demasiado caras y las economías demasiado apoderó del espacio humano. Las naves de motor de salto
primitivas para justificar su uso. en el metaespacio fueron aniquiladas al instante, y en un
abrir y cerrar de ojos, todo psíquico en el espacio humano
sufrió inmediatamente las consecuencias de una llamara-
La Segunda Oleada da psíquica catastrófica. La mayoría murió al instante, el
puñado superviviente envuelto en una locura incurable.
Para entonces, la Segunda Oleada de la colonización hu- La reconstrucción posterior colocó el origen de este
mana había alcanzado su punto álgido. El desarrollo de “Grito” en algún lugar de la Nebulosa del Velo, pero no
las puertas de salto había permitido al Mandato Terráqueo existen registros de ninguna investigación exitosa. Dema-
proyectar su fuerza militar mucho más fácilmente, y las siado colapsó demasiado rápido para que enviar ningún ti-
prohibiciones de expansión se habían relajado. Para el año po de expedición exploratoria. La humanidad fue repen-
2600, la frontera del espacio humano se extendía a lo largo tinamente despojada de todos sus recursos psíquicos. Sin
de casi diez años de distancia en saltos desde Tierra. In- mentores vivientes, las nuevas generaciones de psíquicos
cluso tras llevar las puertas lo más lejos posible, una nave no podrían formarse sin volver a crear todo el laborioso
mensajera pretec rápida requería un año para llegar a los corpus de investigación de la ahora eliminada Autoridad
mundos coloniales más alejados. Psiónica. Llevaría generaciones moldear mentores funcio-
Las puertas de salto permitieron que un gran número nales de entre la masa desentrenada de psíquicos nativos.
de colonos huyeran de los atrofiantes lazos de la jerárquica No hubo tiempo para recrear este necesario entrena-
sociedad de Tierra. Más de cuatro mil millones de perso- miento. Las puertas de salto estaban muertas, y los mundos
nas dejaron Tierra en el transcurso de la Segunda Oleada, centrales del espacio humano colapsaron con ellas. Innu-
la mayoría de ellos enviados con gran placer por gobiernos merables colonias que dependían de los productos de los
más que dispuestos a deshacerse de sus sujetos más proble- mundos agrícolas murieron de hambre en cuestión de me-
máticos. No fue hasta finales de la Segunda Oleada que el ses, sus astilleros invadidos por los desesperados y arrui-
Mandato Terráqueo comenzó a darse cuenta de que sim- nados por la lucha desesperado por las pocas naves de mo-
plemente no tenía los recursos humanos necesarios para tor de salto que quedaban. No había manera posible de ali-
vigilar los mundos coloniales. Incluso con la abrumado- mentar a un mundo de millones con la limitada capacidad
ra ventaja tecnológica de las flotas terrestres, simplemen- de carga de las naves de motor de salto: solo las puertas
te había demasiadas colonias y demasiados colonos para y sus masivos cargueros podían mover tales cantidades de
mantener un control directo. carga, y estos eran demasiado grandes para ser readaptadas
Las colonias se dieron cuenta de esto también, a partir con motores de salto… incluso aunque pudieran cruzar las
de alrededor de 2450. Raramente hubo una rebelión ex- estrellas lo suficientemente rápido como para hacer dife-
plícita contra el Mandato: la mayoría de las veces fue una rencia, que no era el caso.
desobediencia en la lenta decadencia, con envíos de im- Los ecos del desastre se expandieron hacia afuera. Las
puestos que se volvían intermitentes y luego inexistentes, regiones fronterizas seguían siendo demasiado pobres y
y órdenes del Mandato que se obedecían primero lenta- primitivas para permitirse el acceso a puertas de salto, por
mente y luego en absoluto. La flota del Mandato golpeó a lo que los mundos al borde del espacio humano se habían
126 • Historia del espacio

visto obligados a abastecer a su población con alimentos técnicas básicas de tutoría psíquica. Las disciplinas fabu-
y otras necesidades. Algunos de estos mundos dependían losamente sutiles y sofisticadas necesarias para recrear las
de pequeños envíos de suministros vitales de los mundos antiguas fábricas de pretec todavía siguen perdidas, pero
centrales. Estos desafortunados planetas murieron cuando estas nuevas academias son por lo menos capaces de ense-
su mundo materno pereció. Otros eran más autosuficien- ñar a sus alumnos a canalizar sus poderes de forma rela-
tes, pero pocos de ellos tenían los recursos necesarios para tivamente segura y útil. Algunos mundos guardan celosa-
construir sus propias naves. Esos pocos mundos que pu- mente estos secretos, pero otros obtienen ganancias sus-
dieron construir naves sufrieron cuando su psitec se vol- tanciales con el entrenamiento de psíquicos extranjeros
vió inútil y sus envíos de componentes vitales del núcleo enviados por mundos vecinos. Algunas academias operan
central se detuvieron. sin ninguna supervisión gubernamental, voluntariamente
El espacio humano colapsó en un maremágnum de enseñando sus secretos a cualquiera que tenga el dinero o
mundos aislados. El viaje interestelar quedo limitado al una ideología compatible.
puñado de naves con motor de salto que pudieron man- Han comenzado a formarse dominios estelares alrede-
tenerse funcionando con componentes rebuscados y asti- dor de los mundos más poderosos. Enviar más de unas po-
lleros semi-abandonados. El Silencio había comenzado. cas decenas de miles de soldados a un mundo vecino está
más allá de la capacidad de la mayoría de los planetas, por
El Silencio termina lo que estos dominios tienden a ser confederaciones infor-
males de mundos de ideas afines, o colonias escasamen-
te pobladas mantenidas bajo el control despiadado de un
Durante casi seiscientos años, la humanidad se ha esta-
planeta vecino mucho más grande y poderoso. La mayoría
do recuperando lentamente de las consecuencias del Gri-
de estos dominios se mantienen unidos por una mezcla de
to. Muchos mundos fronterizos colapsaron en barbarie y
ideología y beneficios comerciales, y las escaramuzas fron-
guerra balcanizada. Estos “mundos perdidos” tienen sufi-
terizas son cada vez más comunes entre los imperios riva-
cientes recursos para la agricultura y la vida, pero carecen
les del espacio.
de los combustibles fósiles o radiactivos necesarios para
arrancar la tecnología moderna. Algunos incluso han ol- Los vecinos extraterrestres de la humanidad no han
vidado sus orígenes o los han ocultado en la bruma de la estado inactivos durante el Silencio. El grito parece ha-
leyenda y el mito. ber afectado a las razas psíquicamente activas tan nega-
Otros mundos han sido más afortunados. Han tenido tivamente como a los humanos, pero las especies menos
la suerte de contar con los recursos necesarios para man- vulnerables se han expandido en el espacio humano en va-
tener un nivel de tecnología improvisado. Sus plantas de rios puntos de la frontera. Algunos incluso han ido tan le-
fusión son más voluminosas que la pretec que existía antes jos como para apoderarse de mundos humanos. En algu-
del Grito, sus motores de salto son más lentos y más ines- nas regiones desafortunadas del espacio humano, sectores
tables, y la tecnología médica funciona si puede proporcio- enteros han sido conquistados por poderes alienígenas.
nar a la población incluso cien años de buena salud antes Ahora, en el año 3200, se ha restablecido la frágil red de
de que la muerte los reclame. Aun así, estos mundos han comercio y exploración interestelar. Innumerables mun-
logrado idear métodos para prescindir de las disciplinas dos permanecen encerrados en la oscuridad del Silencio,
esotéricas de los fabricantes psíquicos y poco a poco van esperando a los audaces mercaderes o temerarios explora-
aumentando su producción de naves propulsoras a medi- dores dispuestos a traerlos de vuelta al seno de la huma-
da que mejoran sus técnicas. Esta “postec” puede ser infe- nidad interestelar. Y si estas almas valientes son recom-
rior, pero puede replicarse de una manera que, después del pensadas con antiguas riquezas en forma de botín o infor-
Silencio, no puede conseguirse con la pretec. mación, atrapados durante tanto tiempo en estos mundos,
Algunos mundos incluso han logrado redescubrir las ¿quién dice que no se lo merecen?
Historia del espacio • 127
128 • Historia del espacio

Linea temporal

2108: El motor de salto es descubierto por el científico ex- 2275: Los investigadores de varias colonias del espacio
céntrico Dr. Tiberius Crohn. La humanidad pasa casi de la profundo comienzan a desarrollar métodos para controlar
noche a la mañana de un puñado de estaciones científicas el avance del SEM, permitiendo que sus víctimas usen sus
en los planetas interiores del sistema solar a la explora- habilidades sin sufrir daño cerebral permanente. Las vidas
ción interestelar total. Numerosos gobiernos Terráqueos perdidas en el transcurso de estas investigaciones nunca
se lanzan a la búsqueda de recursos en nuevos mundos. llegan a conocerse con exactitud, pero los gobiernos Te-
rráqueos maniobran rápidamente para controlar la inves-
2110: Se pierden varias naves exploradoras a medida que tigación y entrenamiento bajo el patrocinio de la “Autori-
se aprenden los límites del motor de salto. Los peligros del dad Psiónica”.
ascenso en frecuencia excesivo son registrados por los su-
pervivientes. 2280: Los portadores del SEM adecuadamente entrena-
dos, conocidos comúnmente como “psíquicos” o más in-
2113: El primer mundo extrasolar habitable es descubier- formalmente como “Semetas”, comienzan a usar sus habi-
to por la nave exploradora Magallanes. Sus patrones re- lidades para ayudar a los gobiernos y empresas privadas.
claman rápidamente el mundo para la Gran Europa y lo Numerosos campos comienzan a beneficiarse de la asis-
llaman Renacimiento. tencia de sujetos con SEM, desde proveedores de salud
2120: Pranashakti, el primer mundo alienígena con vida, mental telepáticos hasta gerentes industriales precogniti-
es descubierto por una nave exploradora Pan-India. Los vos. La Autoridad Psiónica comienza a experimentar con
organismos consisten únicamente en análogos de plantas disciplinas psiónicas más enfocadas y útiles para la indus-
y algo de primitiva vida marítima, pero una generación de tria. Una vez más, el coste en vidas no es revelado.
xenobiólogos dedica su carrera a analizarlo todo. 2315: La Autoridad Psiónica perfecciona la primera puer-
ta de salto. La puerta, un masivo anillo de psitec colocado
2130: El desarrollo de la tecnología de minería de asteroi-
en la periferia del sistema solar, emplea un coro de más de
des proporciona grandes cantidades de materias primas a
cincuenta maestros teletransportadores para trasladar ins-
los astilleros y fábricas orbitales de la Tierra. Los precios
tantáneamente una nave a una puerta correspondiente en
de las naves se desploman, y numerosas organizaciones y
Renacimiento. La adopción de las puertas se ralentiza por
estados más pequeños adquieren la capacidad de explora-
la falta de maestros teletransportadores, pero con el tiem-
ción estelar.
po, el tránsito entre la Tierra y la frontera se reduce a dos
2150: Las ruinas de una especie alienígena avanzada se días. Las naciones de la Tierra levantan la prohibición pa-
descubren en Tifón, una luna gigante gaseosa sin más pro- ra nuevas exploraciones ahora que su control efectivo ha
piedades notables. Los arqueólogos las datan de aproxima- mejorado.
damente el 40.000 a. C. Se les apoda “los vigilantes” por los 2330: Comienza la Segunda Oleada de la colonización hu-
motivos circulares parecidos a ojos en estas ruinas, y no se mana. Las naves de motor de salto se vuelven prácticamen-
averiguan muchos detalles sobre esta especie. te desconocidas en los mundos centrales, ya que las puertas
2200: La Primera Oleada de la expansión humana alcan- de salto permiten que las más baratas naves intra-sistema
za su apogeo. La mayoría de los planetas habitables a un viajen entre las colonias más antiguas.
año de viaje desde la Tierra han sido colonizados con éxito, 2350: Las habilidades de manufactura mejoradas por psi-
muchos por pequeños grupos religiosos o ideológicos. Las tec y los topógrafos precognitivos aumentan enormemen-
naciones terráqueas comienzan a restringir la exploración te la tasa de colonización viable. Casi dos mil millones de
por miedo a no poder mantener el control sobre sus colo- humanos abandonan la Tierra por la riqueza y la libertad
nias espaciales a tales distancias. El Mandato Terráqueo es de los mundos de las colonias. El Mandato Terráqueo co-
creado por las superpotencias de la Tierra para garantizar mienza a darse cuenta de que ahora carecen del personal
la continuidad del control terráqueo de las colonias. necesario para mantener el control sobre tantas colonias,
2240: El “Síndrome de Extroversión Metadimensional” incluso dada la reducción del tiempo de tránsito.
comienza a manifestarse en ciertos viajeros espaciales de 2400: La independencia de los gobiernos terráqueos es en
quinta generación. Ocurre más a menudo alrededor de este momento un secreto a voces en la frontera, cuando
la pubertad, y las habilidades exhibidas por las víctimas no se declara abiertamente. Las primeras alianzas estelares
del SEM parecen completamente imposibles para estánda- comienzan a formarse. Algunos mundos vecinos llegan a la
res científicos normales: telepatía, teletransporte, destellos guerra, pero la mayoría de los colonos no ven la necesidad
precognitivos y otras habilidades que desafían la compren- de luchar con tantos recursos sin explotar.
sión. El síndrome es inevitablemente fatal a menos que la
víctima evite todo uso de sus insólitas habilidades. 2425: El Mandato Terráqueo se ha vuelto profundamente
corrupto y decadente sin remedio. Sus Directores se preo-
2260: Algunos mundos colonia comienzan a inquietarse, cupan exclusivamente de sus propios intereses, rivalidades
y se suceden incidentes de escaramuzas y piratería en la y obsesiones ideológicas. Solo las IAs Maestras de la Tie-
frontera. Pocas disputas son por recursos, pero los con- rra actúan como límite para sus acciones, puesto que los
flictos ideológicos y religiosos se vuelven más comunes. Al Directores son incapaces de controlar el Mandato de for-
Mandato Terráqueo le cuesta lidiar con el retraso de doce ma efectiva sin la ayuda de estos IAs adjuntas. Estas apenas
meses entre la Tierra y los mundos colonia más alejados. consiguen mantener un mínimo nivel de decencia en sus
Historia del espacio • 129

creadores. permanece un misterio.


2450: La Segunda Oleada ola está en su apogeo: es la Edad 2700: Innumerables mundos centrales mueren al cesar el
de Oro del ser humano. El Mandato Terráqueo ha desisti- vital abastecimiento de alimentos y suministros técnicos.
do en gran medida de controlar las colonias fronterizas, y Las fábricas de psitec quedan incapacitadas, y solo se pue-
ahora se concentra simplemente en neutralizar amenazas den fabricar un puñado de naves de motor de salto antes
para los mundos centrales. Toda forma de civilización o de que la infraestructura industrial se erosione. Estas naves
ideología humanas se puede encontrar en algún lugar del se unen en pos de su seguridad mientras buscan reabaste-
espacio humano, y las culturas experimentan con nuevas cimiento, y se convierten en los antecesores de las Flotas
formas de organización social. La psitec complementa la Carroñeras de la actualidad.
tecnología normal para producir una enorme abundancia 2705: Los mundos de la frontera lo llevan mejor que los
incluso para los mundos más pobres de las colonias con planetas centrales. Disponen de más naves de motor de sal-
acceso a la tecnología del centro. to, y aquellos que aún no habían recibido las puertas de sal-
2460: La geningeniería humana se vuelve común en algu- to aún destinaban esfuerzos a la agricultura y la industria
nos mundos a medida que las sociedades intentan mejorar autónomas. Aun así, la pérdida repentina de todos los psí-
a sus miembros. Los avances en la longevidad y la salud se quicos humanos deja su equipo psitec y su industria inúti-
extienden ampliamente, pero los intentos de mejorar sig- les en gran medida. Muchos mundos fronterizos retornan
nificativamente las capacidades humanas traen consigo se- a un nivel de subsistencia de pura supervivencia.
rias desventajas en forma de tensión sistémica y efectos se- 2710: Los últimos restos fácilmente saqueables de la pre-
cundarios imprevistos. Sin embargo, algunas de las cultu- tec del Mandato comienzan a escasear o a agotarse. La
ras más fervorosas están dispuestas a aceptar estas conse- tecnología más efectiva o útil a menudo se diseñaba para
cuencias en pos del “humano perfecto”. ser irreemplazable en los mundos fronterizos para man-
2500: Las puertas de salto comienzan a llegar a la fronte- tener el monopolio del núcleo del Mandato en esta. Con
ra. Los sistemas principales son los primeros en recibirlas, los mundos del núcleo ya muertos o consumidos por sus
mientras que la mayoría de los mundos menores todavía dificultades, esta tecnología solo puede encontrarse en ali-
dependen de las naves con motor de salto. Los confines jos perdidos y ruinas del Mandato. Algunos mundos lle-
más lejanos de la frontera ahora llegan a diez años de viaje gan a extremos desesperados para mantener la vital infra-
con motor de salto desde la Tierra. El crecimiento de la po- estructura pretec, usando métodos peligrosos o tecnología
blación se estabiliza y comienza a disminuir con la crecien- reconvertida peligrosa.
te riqueza de las colonias y su progresiva auto-absorción. 2900: Se hacen intentos para recuperar las técnicas de
2550: Ciertos sectores remotos del espacio comienzan a entrenamiento psíquico. La ausencia total de instructores
adoptar la geningeniería y la integración de IA avanzada psíquicos experimentados obstaculiza este esfuerzo, y el
para recrear la humanidad de manera apropiada para las coste en vidas psíquicas para recrear este entrenamiento es
ambiciones locales. Algunos de estos sectores continúan enorme. Algunos mundos tienen éxito y desarrollan toscos
interaccionando con sus vecinos, mientras que otros trans- programas, pero la mayoría de las sociedades abandonan
humanos son peligrosamente agresivos en su proselitismo. ante necesidades planetarias más inmediatas.

2600: Las naves de motor de salto son ya anticuadas, fun- 3050: El Silencio comienza a levantarse. Aquellos mundos
cionando con fines exploratorios de manera muy reducida que no experimentaron un colapso terminal después del
y como naves militares para la defensa de sistemas locales. Grito finalmente comienzan a perfeccionar las técnicas de
Casi todos los sistemas de importancia están ahora vincu- fabricación a gran escala no dependientes de psitec. Ni si-
lados mediante puertas de salto. La psitec ha impregnado quiera los programas de entrenamiento más sofisticados
incluso aparatos tecnológicos muy básicos en estos mun- pueden replicar los talentos especializados y esotéricos de
dos. La guerra entre mundos a gran escala es casi descono- los fabricantes psíquicos anteriores al Silencio.
cida. 3100: Las naves de motor de salto comienzan a mapear de
2665: El Grito irrumpe desde algún lugar dentro de la ne- nuevo las rutas de salto entre estrellas. Tras casi cinco si-
bulosa del Velo. Las reconstrucciones del evento sugieren glos de abandono, los derroteros pre-Silencio se han vuelto
que fue algún tipo de emanación psíquica más rápida que inútiles. Los sondeos de las antiguas rutas se han vuelto pe-
la luz, una onda que se propagó de un extremo del espacio ligrosamente inexactos debido al cambio constante de los
humano al otro en diecisiete minutos. El Grito acaba irre- estratos dimensionales. Estas han de redescubrirse a base
mediablemente con todos los psíquicos muertos o irrepa- de prueba y error (potencialmente fatal). Pocas Flotas Ca-
rablemente locos. La red de puertas de salto colapsa. Co- rroñeras cooperan y comparten sus rutas por temor a la
mienza un período de aislamiento estelar y caos, conocido competencia.
actualmente como “el Silencio”. 3150: Comienzan a formarse alianzas estelares alrededor
de los mundos más fuertes. Continúa la exploración, a me-
2665: En la Tierra, los enloquecidos archi-psiones cono-
nudo en manos de pequeños comerciantes y tripulaciones
cidos como los Dementes aniquilan la infraestructura del
de exploradores dispuestas a arriesgarlo todo por la opor-
planeta, destruyendo múltiples IA Maestras y pervirtiendo
tunidad de abrir una ruta a un mundo-tumba intacto. Se
el sistema de recuperación por nanos High-shine La red de
desatan contiendas entre alianzas por el control de mun-
defensa del sistema solar se activa y se vuelve indiscrimi-
dos perdidos e instalaciones espaciales.
nadamente hostil contra toda nave. La Tierra se desvanece
de todos los registros supervivientes, su condición actual 3200: El presente.
TRADUCCIÓN
Este es un “diccionario” bidireccional de (casi) todos los términos del juego, en español tal y como aparecen en el texto, en
correspondencia con el original en inglés. Puede ser de utilidad al consultar material original o revisar la traducción. Para
erratas o sugerencias: ole.worm@outlook.com.

Términos traducidos

Accionadores de fijación gestual Twit- nal Supression Pump Diplomático Diplomat


chlock Actuators Bólido gravítico Racing Gravitics Dislocación perceptiva Perceptive Dis-
Acechador Stalker Cableado de retorno Revenat Wiring location
Acorazado Battleship Cacharrero Tinker Don único Unique Gift
Actualización de motor Drive upgrades Calamar Cuttlefish Duplicación de fisura Rift Reduplica-
Adaptación sintética Synthetic Adapta- Campo de histointegridad Tissue Inte- tion
tion grity Field Duro Die Hard
Administración Administer Campo de presión Pressure Field Emisor de holopiel Holoskin Emitter
Aerograv Gravflyer Campo resbaladizo Slip Field Enmascarar poderes Cloak Powers
Alerta Notice Capitán espacial Star Captain Ensueño Reverie
Almacenes Ship’s locker Capsátil Portabox Entrenamiento psíquico Pshychic
Alteración de memoria Memory Edi- Carabina de vacío Void carbine Training
ting Carga (nave) Free Mass Esbirros Henchkeeper
Amortiguador grav Grav muffles Carga estilete Stiletto charge Escudo de voluntad Impervious Pavis of
Ampliación de despensa Extended sto- Cargas de demolición Demo charges Will
res Carguero Bulk Freighter Escudo del destino Destiny’s Shield
Anclajes Hardpoints Caza (nave) Strike Fighter Escultural Corporal Body Sculpting
Antinave Flak Cañón de distorsión Distortion cannons Esfuerzo Effort
Aporte de carga Burdened Apportation Cañón de riel Railgun Especialista Specialist
Aporte eficiente Proficient Apportation Cañón trueno Thunder gun Estática psíquica Psychic Static
Aporte individual Personal Apportation Cañón vórtice Vortex cannon Excavadoras de combustible Fuel
Aporte natural Effortless Apportation Cernido Stationkeeping scoops
Aporte ofensivo Offensive Apportation Chitón Hush Explorador estelar Starfarer
Ariete telequinético Telekinetic Ram Combatiente a distancias cortas Close Foco Focus
Armadura corporal Woven body armor Combatant Formación hidra Hydra array
Armadura de seguridad Security armor Combatiente desarmado Unarmed Fragata Frigate
Armadura dérmica Dermal Armor Combatant Francotirador Sniper
Armadura tormenta Storm armor Comercio Trade Fricción metadimensional Metadi-
Armamento (accesorio dron) Weapon Compartimentos ablativos Ablative mensional Friction
Fitting (drone fitting) Hull Compartments Halcón de Vacío Void Hawk
Armas a Distancia Shoot Compartimento Holdout Cavity Hangares Ship bays
Armas de Melé Stab Compresor de vacío Vacc fresher Holopiel Holoskin
Armero Armsman Concierto de mentes Concert of Minds Infiltración Sneak
Armería telequinética Telekinetic Ar- Conectado Connected Interceptor de fase Data phase tap
mory Confusión de sensores Sensor mask Interpretación Perform
Arnés de Ícaro Icarus harness Constructo tangible Tangible Force Intrusión profunda Deep Intrusion
Asalto telepático Telepathic Assault Construct Lanzaarpón Grapnel launcher
Asesino Assassin Consunción Torching Lanzadera Shuttle
Ataque traumático Shocking Assault Contacto telepático Telepathic Contact Lanzaespigas Spike thrower
Atento Alert Contactos Connect Liderazgo Lead
Atletismo Exert Convencer Talk Luciérnaga Glowbug
Atmoplanetar Atmoflyer Corbeta Corvette Láser antitanque Anti-vehicle laser
Atuendo blindado Secure clothing Correa segadora Wheatcutter belt Maestría impecable Flawless Mastery
Autocar Groundcar Crucero de flota Fleet Cruiser Malla capacitora de anguila Eelskin
Autograv Gravcar Crucero cruiser Capacitor Mesh
Autoridad Authority Cápsula de descenso Drop pod Mandala de sincronía espacial Spatial
Auxilio acelerado Accelerated Succor Descargadora Cargo lighter Synchrony Mandala
Auxilio maestro Mastered succor Despliegue de arsenal corporal Body Manifestación suspendida Suspended
Auxilio psíquico Psychic succor Arsenal Array Manifestation
Batería segadora Reaper Battery Despunte Lift Manipulación telequinética Telekine-
Blindaje mejorado Augmented Plating Detonante de sumersión de identi- tic Manipulation
Bomba supresora suprarrenal Adre- dad Identity Submersion Trigger Marioneta forzada Force Puppetry
Traducción • 131

Matriz deflectora Deflector array Profesión Work Sentir necesidad Sense the Need
Mente simple Facile Mind Programar Program Shunt de línea Line shunt
Mercante Free Merchant Protocolo de purificación orgánica Sin Armas Punch
Metaherramienta Metatool Organic Purification Protocols Sobrecarga terática Teratic Overload
Metamorfosis Metamorph Psiquis Psych (drug) Soplón Squeal
Montura de remolcador Shiptender Quad Explorer ATV Explorer Suerte maldita Cursed Luck
mount Rajatrajes Suit ripper Sumidero de impactos Impact Sump
Motor de salto Spike drive Rastreo mental Mindtracing Supervivencia Survive
Motor de sistema System drive Reconstrucción quintaesencial Quin- Supresores de emisión Emission dam-
Nanos de marcado Tagger Nanites tessential Reconstruction pers
Nave capital Capital ship Refinamiento psíquico Psychic Refine- Suprimir cognición Supress Cognition
Nave de combate Fighter (ship) ment Talento psíquico salvaje Wild Psychic
No es mi hora Not My Time Reflexión terminal Terminal Reflection Talent
Nodriza (nave) Carrier Refriega salvaje Savage Fray Tanque grav Gravtank
Nube (nave) Cloud (ship) Regulador de rumbo de salto Drill Telequinésis reactiva Reactive Teleki-
Nómada Wanderer course regulator nesis
Onda Cerebral Brain wave Remolino de desviación grav Grav Tensión sistémica System Strain
Oráculo Oracle Eddy Displacer Termoquinesis Thermokinesis
Panoplia de emisores de campo Field Reparar Fix Torques traductora Translator torc
emitter panoply Respuesta intuitiva Intuitive Response Traje acorazado Armored undersuit
Paracagrav Grav chute Respuesta refleja Reflex Response Traje de asalto Assault suit
Patrullera Patrol Boat Restauración orgánica Major Organ Trampa neural Neural Trap
Patrón de optimización holística Ho- Restoration Transmisión de pensamiento Trans-
listic Optimization Patterning Resultado alternativo Alternate Outco- mit Thought
PdA (nave) AP (ship) me Transmisores espectro Ghost Talker
Pensamiento lejano Far Thought Resultado forzado Forced Outcome Transceiver
Percepción espacial Spatial Awareness Reversor de estabilización Stabiliza- Travesía cinemática Kinetic Transversal
Pericia telequinética Telekinetic Exper- tion Overrides Tutela psíquica Psychic Tutelage
tise Revestimiento presurizado Pressure Unidad de pensamiento Unity of
Pico de potencia Surge Momentum Sheathing Thought
Piel de hierro Ironhide Rifle de cizalladura Shear rifle Uniforme de campo de batalla Combat
Pilotar Pilot Saber Know field uniform
Pistolero Gunslinger Sala de salvamento Exodus bay Ventana de ralentización Slowtime
Placa de datos Dataslab Salto Stutterjump Window
Placa negra Black slab Sanador Healer Visión angustiosa Anguished Vision
Plancha instantánea Instapanel Sanar Heal Vuelo Telekinetic Flight
Posición invencible Invincible Stand Saneado remoto Remote repair
Profecía Prophecy Semetas Messes
132 • Traducción

Términos originales en inglés

AP (ship) PdA (nave) ra de anguila Know Saber


ATV Explorer Quad Explorer Effortless Apportation Aporte natural Lead Liderazgo
Ablative Hull Compartments Compar- Effort Esfuerzo Lift Despunte
timentos ablativos Emission dampers Supresores de emi- Line shunt Shunt de línea
Accelerated Succor Auxilio acelerado sión Major Organ Restoration Restauración
Administer Administración Exert Atletismo orgánica
Adrenal Supression Pump Bomba su- Exodus bay Sala de salvamento Mastered succor Auxilio maestro
presora suprarrenal Extended stores Ampliación de despensa Memory Editing Alteración de memoria
Alert Atento Facile Mind Mente simple Messes Semetas
Alternate Outcome Resultado alternati- Far Thought Pensamiento lejano Metadimensional Friction Fricción me-
vo Field emitter panoply Panoplia de emi- tadimensional
Anguished Vision Visión angustiosa sores de campo Metamorph Metamorfosis
Anti-vehicle laser Láser antitanque Fighter (ship) Nave de combate Metatool Metaherramienta
Armored undersuit Traje acorazado Fix Reparar Mindtracing Rastreo mental
Armsman Armero Flak Antinave Neural Trap Trampa neural
Assassin Asesino Flawless Mastery Maestría impecable Not My Time No es mi hora
Assault suit Traje de asalto Fleet Cruiser Crucero de flota Notice Alerta
Atmoflyer Atmoplanetar Focus Foco Offensive Apportation Aporte ofensivo
Augmented Plating Blindaje mejorado Force Puppetry Marioneta forzada Oracle Oráculo
Authority Autoridad Forced Outcome Resultado forzado Organic Purification Protocols Proto-
Battleship Acorazado Free Mass Carga (nave) colo de purificación orgánica
Black slab Placa negra Free Merchant Mercante Patrol Boat Patrullera
Body Arsenal Array Despliegue de ar- Frigate Fragata Perceptive Dislocation Dislocación per-
senal corporal Fuel scoops Excavadoras de combustible ceptiva
Body Sculpting Escultural Corporal Ghost Talker Transceiver Transmisores Perform Interpretación
Brain wave Onda Cerebral espectro Personal Apportation Aporte individual
Bulk Freighter Carguero Glowbug Luciérnaga Pilot Pilotar
Burdened Apportation Aporte de carga Grapnel launcher Lanzaarpón Portabox Capsátil
Capital ship Nave capital Grav Eddy Displacer Remolino de des- Pressure Field Campo de presión
Cargo lighter Descargadora viación grav Pressure Sheathing Revestimiento pre-
Carrier Nodriza (nave) Grav chute Paracagrav surizado
Cloak Powers Enmascarar poderes Grav muffles Amortiguador grav Proficient Apportation Aporte eficiente
Close Combatant Combatiente a distan- Gravcar Autograv Program Programar
cias cortas Gravflyer Aerograv Prophecy Profecía
Cloud (ship) Nube (nave) Gravtank Tanque grav Pshychic Training Entrenamiento psí-
Combat field uniform Uniforme de cam- Groundcar Autocar quico
po de batalla Gunslinger Pistolero Psych (drug) Psiquis
Concert of Minds Concierto de mentes Hardpoints Anclajes Psychic Refinement Refinamiento psí-
Connected Conectado Healer Sanador quico
Connect Contactos Heal Sanar Psychic Static Estática psíquica
Corvette Corbeta Henchkeeper Esbirros Psychic Tutelage Tutela psíquica
Cursed Luck Suerte maldita Holdout Cavity Compartimento Psychic succor Auxilio psíquico
Cuttlefish Calamar Holistic Optimization Patterning Pa- Punch Sin Armas
Data phase tap Interceptor de fase trón de optimización holística Quintessential Reconstruction Recons-
Dataslab Placa de datos Holoskin Emitter Emisor de holopiel trucción quintaesencial
Deep Intrusion Intrusión profunda Holoskin Holopiel Racing Gravitics Bólido gravítico
Deflector array Matriz deflectora Hush Chitón Railgun Cañón de riel
Demo charges Cargas de demolición Hydra array Formación hidra Reactive Telekinesis Telequinésis reac-
Dermal Armor Armadura dérmica Icarus harness Arnés de Ícaro tiva
Destiny’s Shield Escudo del destino Identity Submersion Trigger Detonante Reaper Battery Batería segadora
Die Hard Duro de sumersión de identidad Reflex Response Respuesta refleja
Diplomat Diplomático Impact Sump Sumidero de impactos Remote repair Saneado remoto
Distortion cannons Cañón de distor- Impervious Pavis of Will Escudo de vo- Revenat Wiring Cableado de retorno
sión luntad Reverie Ensueño
Drill course regulator Regulador de Instapanel Plancha instantánea Rift Reduplication Duplicación de fisu-
rumbo de salto Intuitive Response Respuesta intuitiva ra
Drive upgrades Actualización de motor Invincible Stand Posición invencible Savage Fray Refriega salvaje
Drop pod Cápsula de descenso Ironhide Piel de hierro Secure clothing Atuendo blindado
Eelskin Capacitor Mesh Malla capacito- Kinetic Transversal Travesía cinemática Security armor Armadura de seguridad
Traducción • 133

Sense the Need Sentir necesidad Storm armor Armadura tormenta Thunder gun Cañón trueno
Sensor mask Confusión de sensores Strike Fighter Caza (nave) Tinker Cacharrero
Shear rifle Rifle de cizalladura Stutterjump Salto Tissue Integrity Field Campo de histo-
Ship bays Hangares Suit ripper Rajatrajes integridad
Ship’s locker Almacenes Supress Cognition Suprimir cognición Torching Consunción
Shiptender mount Montura de remolca- Surge Momentum Pico de potencia Trade Comercio
dor Survive Supervivencia Translator torc Torques traductora
Shocking Assault Ataque traumático Suspended Manifestation Manifesta- Transmit Thought Transmisión de pen-
Shoot Armas a Distancia ción suspendida samiento
Shuttle Lanzadera Synthetic Adaptation Adaptación sinté- Twitchlock Actuators Accionadores de
Slip Field Campo resbaladizo tica fijación gestual
Slowtime Window Ventana de ralenti- System Strain Tensión sistémica Unarmed Combatant Combatiente des-
zación System drive Motor de sistema armado
Sneak Infiltración Tagger Nanites Nanos de marcado Unique Gift Don único
Sniper Francotirador Talk Convencer Unity of Thought Unidad de pensamien-
Spatial Awareness Percepción espacial Tangible Force Construct Constructo to
Spatial Synchrony Mandala Mandala tangible Vacc fresher Compresor de vacío
de sincronía espacial Telekinetic Armory Armería telequiné- Void Hawk Halcón de Vacío
Specialist Especialista tica Void carbine Carabina de vacío
Spike drive Motor de salto Telekinetic Expertise Pericia telequiné- Vortex cannon Cañón vórtice
Spike thrower Lanzaespigas tica Wanderer Nómada
Squeal Soplón Telekinetic Flight Vuelo Weapon Fitting (drone fitting) Arma-
Stabilization Overrides Reversor de es- Telekinetic Manipulation Manipulación mento (accesorio dron)
tabilización telequinética Wheatcutter belt Correa segadora
Stab Armas de Melé Telekinetic Ram Ariete telequinético Wild Psychic Talent Talento psíquico
Stalker Acechador Telepathic Assault Asalto telepático salvaje
Star Captain Capitán espacial Telepathic Contact Contacto telepático Work Profesión
Starfarer Explorador estelar Teratic Overload Sobrecarga terática Woven body armor Armadura corporal
Stationkeeping Cernido Terminal Reflection Reflexión terminal cruiser Crucero
Stiletto charge Carga estilete Thermokinesis Termoquinesis
ÍNDICE
A Avance, 56
Trasfondos, véase Trasfondos
Acción de Movimiento, 48 Crisis de naves, 117, 119
Acción de Turno, 48 Créditos, 61
Acción Instantánea, 48 Curación, 53
Acción Principal, 48
Acción, tipos de, 48 D
Apoyar una prueba de habilidad, 47
Armadura, 64 Desarmar, 52
Armadura callejera, 64 Drones, 81
Armadura de combate, 64
Armadura potenciada, 64
Armadura primitiva, 64
E
Armadura, Clase de, véase Clase de Armadura Empleados, 77
Armas Enfermedad, 58
a distancia, 66 Equipo, 61–93
Artefactos de armamento, 88 Mods y fabricación, 91
Contra el casco de una nave, 95 Era Dorada del hombre, 122
de melé, 68 Escenas, 46
Naves, 103 Escudos, 64
Pesadas, 69 Esfuerzo, véase Psiónica, Esfuerzo
Vehículos, 78
Asaltos de combate, 48
Ataque de ejecución, 52 F
Atributos, 6
Autoridad Psiónica, 123 Focos, 19–23
Avance del personaje, 56 lista de, 20–23
Fármacos, 72

B G
Biopsiónica, 32 Grito, El, 125
Bono de ataque base, 24

H
C
Habilidades, 7–9
CA, véase Clase de Armadura Lista de habilidades, 8
Carga, 61 Pruebas de habilidad, 47
Caídas, 58 Hacking, 54
Ciberware, 83–86 Historia del espacio, 122–130
Clase de Armadura, 49, 64
Clases de personaje, 16
Experto, 17 I
Luchador, 18
Iniciativa, 48
Psíquico, 17
Combate, 48–51
Acciones, 48 L
Acciones comunes, 50
Combate espacial, 115–121 Lenguajes, 24
Impactar, 49
Iniciativa, 48 M
Ráfaga, modo de, 66
Shock, 68 Maestras, IAs, 128
Combate espacial, 115–121 Maltec, 62
Acciones de combate de naves, 118 Mandato Terráqueo, 123
Crisis, 117, 119 Metapsiónica, 34
Departamentos, 115 Movimiento forzado, 52
Puntos de mando, 116 Muerte, 53
Creación de personaje, 3–27 Parche Lázaro, 73
ÍNDICE • 135

N Puertas de salto, 125


Puntos de golpe, 24
Naves espaciales, 94–121 Puntos de mando, 116
Ajustes, 109
Armamento, 103 R
Categorías, 96–97
Combate, 115 Radiación, 58
Construcción, 95
Defensas, 102 S
Mantenimiento y reparación, 114
Modificaciones, 109 Salvación, Tiradas de, 46
Naves de ejemplo, 105 Segunda Oleada de la colonización, 125
Sensores y detección, 113 SEM, véase Sndrome de Extroversión Metadimensional29
Viaje, 111 Servicios, 77
Nivel de vida, 77 Shock, 68
Niveles de tecnología, 63 Silencio, El, 125
Sistema, 45–60
P Sistemas
Carga, 61
Parche Lázaro, 73 Modificar naves, 109
Postec, 63 Síndrome de Extroversión Metadimensional, 29
Precognición, 36
Pretec, 63 T
Primera Oleada de la colonización, 123
Pruebas de habilidad, 47 Telepatía, 38
Pruebas enfrentadas, 47 Telequinesis, 40
Psiónica Teletransporte, 42
Biopsiónica, 32 Tensión sistémica, 32
Consunción, 31 Tiberius Crohn, 122
Disciplinas psíquicas, 30 Trasfondos, 9
Esfuerzo, 31
Metapsiónica, 34 V
Precognición, 36
Telepatía, 38 Vacío, 58
Telequinesis, 40 Vehículos, 78
Teletransporte, 42 Venenos, 58
Técnicas, 30 Viaje espacial, 111–112
Estrellas Innumerables Hoja de Personaje
Nombre Administración Interpretación Supervivencia Puntos de Golpe / Estado Máx: Atributos
Alerta Liderazgo Biopsiónica 3 (-2) | 4-7 (-1) | 8-13 (+0) | 14-17 (+1) | 18 (+2)
Trasfondo
Armas a Distancia Pilotar Metapsiónica
FUE
Armas de Melé Profesión Precognición
Atletismo Programar Telepatía
(1D6 + CON) × Nivel Luchadores: +2 extra por nivel DES
Comercio Reparar Telequinesis
Contactos Saber Teletransporte Tensión Sistémica Permanente:
Clase CON
Convencer Sanar
Infiltración Sin Armas
INT
+3ph por nvl (Expertos: +1, no combate) Coste: valor nuevo + 1 Máx: +2 a nvl 3 | +3 a nvl 6 | +4 a nvl 9 Máx = CON
Nivel PX
Luchador = + Nvl | Otros = + (Nvl ÷ 2) Salvación SAB
Bono Atq. Base + Luchador Parcial = +1 a nvl 1 y nvl 5 P. Habilidad
Física Evasión Mental
Mundo Nvl 2 = 3px Nvl 7 = 39px
Nvl 3 = 6px Nvl 8 = 54px CAR
Focos +1 Foco a nvl 2, nvl 5, nvl 7 y nvl 10
Employer Nvl 4 = 12px Nvl 9 = 72px
Nvl 5 = 18px Nvl 10 = 93px Aumentos: 1º: 1ph (nvl 1) | 2º: 2ph (nvl 1)
Nvl 16 - nvl - [Fue | Con] 16 - nvl - [Des | Int] 16 - nvl - [Sab | Car] 3º: 3ph (nvl 3) | 4º: 4ph (nvl 6) | 5º: 1ph (nvl 9)
Especie Nvl 6 = 27px Nvl 11+ = +24
Cibernética / Habilidades Innatas
Armas Alcance y Munición Bono Atq. Total
Nvl
Nombre
Mods
+
Nvl
Nombre
Mods
+ Técnicas Psiónicas +1 cada nuevo nivel de Hab. Psíquica
Nvl
Nombre
Mods
+
Niv
Nombre
Mods
+
Niv
Nombre
Mods
+
Ítems Preparados Carga Máx = FUE ÷ 2
Armadura

Nombre CA
Mods

Nombre CA
Esfuerzo Psiónico Esfuerzo: 1 + Mayor hab. psíquica + Mayor SAB o CON Máx:
Mods
Créditos Deudas
Nombre CA
Mods
Equipo Guardado (Mochila) Carga Máx = FUE Notas Hazañas notables

Detalles de vehículos, robots y drones Alias / Identidades

Equipo sin Carga


Contactos y aliados

Equipo almacenado Detalles de nave

Idiomas conocidos

Objetivos actuales

Recursos / Propiedades