Titelblad

Dette projekt er udarbejdet af gruppe 3, 6. semester på Multimedier, Aalborg Universitet 2006 Vejleder: Henrik Schärfe Censor: Michael Valeur Temaramme: Design af multimediesystemer Projekttitel: Lindholm Viking Afleveringsdato: 24. maj 2006 Anslag i projektet: 177.799 (svarer til 74,1 normalsider) Ikke medregnet: forside, titelblad, indholdsfortegnelse, forord, litteraturliste og bilag

Niels Højgaard Sørensen

Daniell Marcussen

Søren Buus Andersen

2

Indholdsfortegnelse
TITELBLAD INDHOLDSFORTEGNELSE FORORD INDLEDNING HISTORISK FUNDAMENT KILDER RELIGION SLÆGTEN ÆRESBEGREBET KØNSROLLER SOCIALE KATEGORIER OG KLASSER SPROGET MUSIK SPECIFIKT OM LINDHOLM HØJE GAMEPLAY HVAD ER GAMEPLAY? GAMEPLAY I VORES SPIL HVAD COMPUTERSPIL IKKE ER… HVORFOR SPILLE COMPUTERSPIL? GENDER INCLUSIVE GAME DESIGN DESIGN OG VALG AF KARAKTERER KONFLIKTLØSNING CREATING EMOTION IN GAMES CHARACTER DIAMOND EMPATI FOR EN NPC INTERAKTION OG HYPERMEDIA FRA HYPERTEKST TIL HYPERMEDIA TRE HYPERTEKSTUELLE TOPOGRAFIER ANVENDELSE AF HYPERSTRUKTURER I SPILLETS OVERORDNEDE NARRATIV ANVENDELSE AF HYPERSTRUKTURER I SPILLETS UNDERORDNEDE NARRATIVER MARIE-LAURE RYAN – OM MULIGE VERDNER KOWI-MODELLENS KONTEKST KOWI-MODELLEN ANVENDELSE AF MARIE-LAURE RYANS TEORI AUDIOVISUELLE DESIGNOVERVEJELSER VISUELLE OVERVEJELSER AUDITIVE OVERVEJELSER KONKLUSION DESIGNDOKUMENT PERSONGALLERI FORHISTORIEN TIL SPILLET NARRATIVER I SPILLET STYRING AF AVATAREN SKABELSE AF 2D DEMO 1 3 5 7 10 10 12 18 19 21 23 24 26 26 27 27 29 29 30 32 33 36 38 38 42 45 45 46 47 49 52 52 53 57 62 62 66 68 72 73 81 81 87 88

3

PROGRAMBESKRIVELSER DARK BASIC PRO 3D WORLD STUDIO TEXTURE MAKER TREE MAGIK G2 PLANTLIFE CHARACTER SHOP NUCLEAR GLORY DLL PROCESBESKRIVELSE GRUPPEDANNELSEN OG EMNEVALG SKRIVEFASEN SAMARBEJDET MED VEJLEDER DEN PRAKTISKE DEL AF PRODUKTIONEN TEMARAMMEREDEGØRELSE LITTERATURLISTE ANSVARSLISTE BILAG BILAG 1 - RÍGSÞULA BILAG 2 - DIALOGEN TIL TOKE OLAVSØNS VIKINGETOGT

90 91 92 94 95 96 97 98 100 100 100 101 101 104 106 109 110 111 114

4

Forord
Inspirationen til dette projekt kom fra flere steder. Vi vidste i forhold til semestrets temaramme, at vi skulle lave et multimediesystem, så det var oplagt at se på, hvordan vi kunne udnytte vores individuelle kompetencer optimalt. Daniell er suppleringsfagsstuderende fra historiestudiet, Søren havde skrevet om historiske museers muligheder i forhold til oplevelsesøkonomien og 3D visualisering på det forrige semester, og Niels havde den fornødne viden omkring musik og en smule kendskab til programmering til, at vi kunne bruge et udviklingsværktøj til 3D computerspil. Derfor fandt vi det oplagt at kontakte Lindholm Høje Museet, og høre om de var interesserede i et samarbejde. Vores idé om at genskabe vikingetidens Lindholm Høje som et 3D computerspil blev heldigvis vel modtaget. Dette motiverede os, og vi fik derfor hurtigt sat en mere konkret produktionsproces i gang. Denne proces blev lang, og krævede at alle i gruppen lærte mange nye ting om computerspilproduktion, men i sidste ende følte vi alle, at det var indsatsen værd. Tidligt på semestret deltog vi i en konkurrence hos Dansk Virtual Reality Selskab, hvor vi indsendte vores projektidé, da de søgte studenterprojekter indenfor interaktiv 3D. Her var vi blandt vinderne og fik tildelt 7000 kr. til at dækning af programmer, vi ville indkøbe. Disse penge hjalp os i gang hurtigere, da vi dermed kunne købe præcis de programmer vi ønskede.

5

6

Indledning
Lærdom henter man i en bog… eller gør man? Hvis man kunne rejse tilbage til omkring år 1900, ville de fleste utvivlsomt svare ja, men det var også på dette tidspunkt at helt nye pædagogiske tanker blev udviklet. Tanker, som skulle få stor indflydelse op gennem det 20. århundrede. Den amerikanske filosof, sociolog og pædagog John Dewey var en af ophavspersonerne til disse nye pædagogiske tanker. I stedet for at tænke læring som en autoritær envejskommunikation mellem en lærer og en elev, eller en bog og en elev, opererede Dewey med en erfaringsbaseret læring. Ifølge Dewey er verden ikke statisk, og det er viden heller ikke. Derfor skal læring heller ikke være det. Det var ikke længere nok at eleverne passivt modtog viden – i stedet skulle de ud og interagere med omverden. Ved at påvirke og manipulere med verden og modtage reaktionen på dette opnås den mest givende læringsproces – learning by doing. De nye pædagogiske tanker udsprang også af et ønske om en demokratisering af uddannelsessystemet, således at også de elever der kom fra hjem, hvor forældrene ikke havde en bogliguddannelse, havde en chance for at indgå på mere lige vilkår med børnene af højtuddannede forældre. Disse nye pædagogiske tanker blev ikke kun forsøgt implementeret i det almindelige skolesystem. Tankerne kom også til at smitte af på andre felter, der beskæftiger sig med læring eller formidling i en mere bred forstand – f.eks. kulturinstitutioner og museer. En helt ny museumstype så dagens lys: det levende museum. I Danmark er denne museumstype bl.a. repræsenteret ved museer som Hjerl Hede, Den Gamle By i Århus, Lejre, Frilandsmuseet og Den Fynske Landsby. På disse museer går man ikke rundt os ser på udstillede genstande i glasmontrer, men oplever i stedet med alle sanser og har mulighed for at interagere med museets ”udstilling”. Man har således mulighed for at lave sin egen flintøkse som i stenalderen, smage mjød brygget som i vikingetiden, spille på en harpe fra middelalderen eller holde et spanskrør, som det Dewey og hans ligesindede gjorde op med. De forskellige pædagogiske strømninger, som personer som Dewey var med til at sætte i gang, har også taget springet over i nyere teknologier. Computerspilgenren edutainment er et eksempel på, hvordan ny teknologi kan bruges til at skabe pædagogiske redskaber, som baserer sig på interaktivitet og erfaringsbaseret læring. Vores erfaring med traditionelle edutainmentspil udviklet til undervisningsbrug er imidlertid, at de ofte er lidt kedelige. Man kan få det indtryk at spillene i virkeligheden er bøger i en ny form, hvor en eller anden faktuel viden formidles via et nyt medium, men ikke nødvendigvis i en meget anderledes form. Spilelementet i disse edutainmentprodukter bliver på den måde ofte lidt uinspirerende.

7

Den anderledes form finder man derimod i rigelige mængder i de store kommercielle spiludgivelser. I disse spiludgivelser er spilelementet helt i forgrunden, og formålet er primært at levere god underholdning. Vi har imidlertid gjort den observation, at de store kommercielle spilprodukter ofte motiverer til en spændende aktivitet udenfor selve spillet. Ser man f.eks. på den efterhånden lange række af first person shooters (FPS), hvis handling er henlagt til anden verdenskrig, vil man på spillenes online fora, kunne observere et stort aktivitetsniveau i forbindelse med diskussioner, der vedrører de historiske begivenheder, som spillene skildrer. Spil, der i udgangspunktet har til formål at underholde, virker tilsyneladende for mange som motivation til faglig interesse og fordybelse. Dette kan siges at være vores motiv til at kaste os ud i produktionen af et computerspil. Vores tanke er, at man må kunne gentænke edutainmentgenren og vende den på hovedet således, at man opnår den samme effekt som de historiske diskussioner på de kommercielle spils fora på et klasseværelsesniveau. I stedet for at placere edutainmentspillets faglige indhold i forgrunden vil vi forsøge at gøre spillet så medrivende og underholdende, at det vil motivere spilleren til at opsøge den viden, som kan give en dybere forståelse af begivenhederne i spillet. Det vi ønsker at gøre, er at skabe en overbevisende virtuel verden, hvor spilleren bliver præsenteret for en så spændende og medrivende historie, at denne får lyst til at kaste sig over faglige indhold, som også følger med spillet og derved få endnu mere ud af selve spillet. Det produkt vi vil skabe, minder på mange måder om de levende museer og kan ses som et alternativ eller supplement til disse – på samme måde som museerne ønsker vi at simulere en bestemt historisk periode. Det falder os derfor helt naturligt at udvikle spillet i samarbejde med et historisk museum, og vores valg faldt på Lindholm Høje Museet. Vi mener, at der er en mulighed for at opnå samspil mellem underholdning og læring. I dette projekt vil vi fokusere på, hvordan et 3D computerspil kan skabes, så det kan benyttes i forbindelse med et historisk museum. Ved dels at kombinere en 3D visualisering af vikingetidens Lindholm Høje, og dels skabe en interessant historie vil vi forsøge, at udvikle et produkt, som måske kan være interessant i forbindelse med historieundervisningen i folkeskolens ældste klasser.

Læsevejledning
Vores projektrapport består overordnet set af to dele: selve rapporten og et designdokument. Selve rapporten indeholder redegørelser for de forskellige teorier, vi anvender, samt forskellige designmæssige overvejelser og beskrivelser af, hvordan vi har omsat disse teorier og

8

designovervejelser til praksis i vores spilproduktion. Designdokumentet indeholder spillets karakterer og narrative forløb i skriftlig form, og er som sådan det dokument, vi har produceret vores spil ud fra. Efter designdokumentet følger nogle af de erfaringer, vi har gjort os i forbindelse med vores spilproduktion, og som vi gerne vil give videre, så de kan blive brugt af andre. Vores projektrapport begynder med, at vi redegør for det historiske fundament, som vi vil producere spillet ud fra. Det historiske dokument danner således rammen for anvendelsen af de øvrige teorier og ligeledes for de designovervejelser, vi siden gør os. Efter vi har fastlagt vores historiske fundament vil vi gøre os nogle mere overordnede designovervejelser. Vi vil dels med udgangspunkt i Chris Crawford se på, hvad computerspil egentlig er for en størrelse, og på hvad vi forstår ved gameplay. Dernæst vil vi se på, hvordan vi kan tænke kønsperspektivet ind i vores spildesign. Vores spil er tænkt som et undervisningsredskab, der skal kunne anvendes i folkeskolen, og det er derfor altafgørende, at spillet i lige høj grad appellerer til både piger og drenge. Til dette formål vil vi se på de designovervejelser, som Sheri Graner Ray gør sig i bogen Gender Inclusive Game Design - Expanding the market. Efter disse indledende overvejelser vil vi redegøre for de teorier, som anvendes i udviklingen af karaktererne, hyperstrukturen og plottet i vores spil. Det er vigtigt at karaktererne i vores spil kan vække en vis grad af følelsesmæssig indlevelse hos spilleren. Til dette formål vil vi anvende den Character Diamond, som David Freeman præsenterer i bogen Creating emotion in games. I afsnittet som omhandler hyperstrukturen, vil vi se på forskellige hyperstrukturelle modeller, og hvordan de bringes til anvendelse i vores spil. I forbindelse med udviklingen af plot i spillet vil vi anvende Marie-Laure Ryans teori om mulige verdner og ikke mindst hendes KOWI-model, som skal bruges til at beskrive karakterernes indbyrdes relationer og placering i spillets virtuelle verden. Efter at have redegjort for anvendelsen af de teorier, som danner udgangspunkt for udviklingen af karaktererne og historien i spillet, vil vi gøres os overvejelser vedrørende det audiovisuelle design. Det omhandler overvejelser om alt lige fra lydspor til brugergrænseflade og sammenhæng mellem Lindholm Høje Museets fysiske design og vores spil. Designdokumentet, som findes efter konklusionen, indeholder et mere komplet persongalleri og flere narrativer, end det har været muligt for os at implementerer i selve spillet. Efter designdokumentet har vi beskrevet arbejdet med skabelsen af en 2D demo, og beskrevet de erfaringer vi har gjort os med programmerne, vi har anvendt i produktionen. Afslutningsvis har vi en procesbeskrivelse, der beskriver de elementer af skrive- og produktionsprocessen, som ikke er blevet dækket i løbet af resten af projektet.

9

Historisk fundament
Det følgende er tænkt som et historisk fundament for udviklingen af historien og karaktererne i vores spil, og skal i det hele taget være med til at sikre historisk autenticitet. Desuden skal det historiske fundament fungere som udgangspunkt for den historiebog, der skal implementeres i spillet. Afsnittet er en sammenredigeret udgave af en række forskellige dokumenter, som er blevet produceret løbende i forbindelse med udviklingen af vores spil. Udover disse dokumenter har den daglige leder af Lindholm Høje Museet, Tommy Jensen, givet os en meget givtig rundvisning på museet, hvilket også har fungeret som en del af vores historiske fundament. Det er vigtigt at holde sig for øje, at det vi beskæftiger os med i dette projekt er udviklingen af et edutainment spil, som ideelt set skal kunne anvendes i historieundervisningen på 8. til 10. klassetrin. Samtidig skal vores produkt repræsentere Lindholm Høje, og vi må derfor bevæge os inden for denne institutions rammer og formål. Med andre ord så skal vores spil kunne formidle historisk viden på en måde, som Lindholm Høje Museet skal kunne stå inde for, og som samtidig er tilpasset vores målgruppe. Spillets indhold vil naturligvis bestå af en stor del fiktion, men det er altafgørende, at denne fiktion er historisk korrekt i forhold til den tid, vi beskæftiger os med. Derfor er det nødvendigt at etablere et historisk fundament som vi kan arbejde ud fra, og som repræsenterer den tolkning af vikingetiden, som vi ønsker at videreformidle i samarbejde med Lindholm Høje. Dette historiske fundament sætter rammerne for spillet og ikke mindst rammerne for, hvordan vi kan anvende de øvrige teorier, som skal anvendes i udviklingen af spillet. Handlingen og karaktererne skal således holdes indenfor de rammer som udstikkes i det historiske fundament ligesom vores overvejelser i forbindelse med gender inclusive game design i et senere afsnit skal afstemmes med det vi ved om kønsroller i vikingetiden. I det følgende vil vi i tematisk form opstille det historiske fundament, som danner grundlagt for de problematikker, vi i vores spil beskæftige os med.

Kilder
Når der arbejdes med vikingetiden, viser der sig hurtigt problemer vedrørende det skriftlige kildemateriale. De før-kristne samfund i Norden var ikke skriftkulturer, og det skriftlige kildemateriale, vi har til rådighed, til belysning af de før-kristne samfund, har kun meget sjældent

10

sin oprindelse i de hedenske norrøne kulturer. Det skriftlige kildemateriale falder i følgende kategorier: 1) Romerske kilder: En af de vigtigste romerske kilder er Tacticus’ Germania, som beskriver germansk livsform og religion. Germania beskriver ikke specifikt de norrøne samfunds indretning og religion. 2) Latinsk-kristne kilder: Denne kategori er en af de mest omfattende. Kilderne er primært produceret af kristne missionærer (f.eks. Adam af Bremen og Rimbert), og det er et helt åbenbart problem, at de er stærkt tendentiøse. Dette gælder både deres beskrivelse af den kristne missions rolle i religionsskiftet og deres beskrivelse og vurdering af den hedenske kultur og religion. De kristne kilder omfatter også de tidligste kristne love, som f.eks. Gulating, Eidsivating og Borgarting. Lovtekster kan bruges til at sige noget om de hedenske kulturer, fordi dele af disse første kristne love var rettet mod hedenske skikke og praksiser. Et sidste eksempel på kristne kilder er dem som stammer fra ofre for vikingeoverfald. Disse kilder er meget tendentiøse og kan næppe bruges til ret meget andet end at sige noget om ofrenes syn på vikingerne. Desværre har disse kilder fået en enorm betydning i populærkulturens opfattelse af vikingetiden. Populærkulturens billede af vikingerne som blodige krigere, der hærgende de britiske øer er i vid udstrækning et resultat af historieskrivningen i slutningen af 1800-tallet. På dette tidspunkt tillagde man de skriftlige kilder en meget stor betydning og var udpræget blinde for deres svagheder. Det er også oplagt, at billedet af den stærke og krigeriske viking var et nyttigt symbol i 1800-tallets nationale projekt. Vikingen og den stolte fælles fortid blev så at sige et nationalt samlingssymbol. 3) Arabiske kilder: De arabiske kilder stammer fra handelsrejsende som mødte vikingerne i Østeuropa. Et eksempel på en sådan kilde er Ahmad Ibn Fadlans beskrivelse af en hedensk høvdingebegravelse ved Volgafloden i år 921. 4) Norrøne kilder: Én del af denne kategori består af de islandske eddadigte, sagaer og skjaldedigte. Disse kilder er de vigtigste i forhold til de norrøne samfunds sociale indretning og religiøse myter og praksis. Problemet med disse kilder er, at de alle er nedskrevet langt inde i den kristne periode. Det kan være meget vanskeligt at bestemme det egentlige oprindelsestidspunkt for teksternes indhold, og at bestemme i hvor høj grad disse tekster er påvirket af kristendommen og kristen tankegang, og i givet fald hvilke dele af teksterne, der er udsat for denne påvirkning. En anden del af de norrøne kilder består af runeindskrifter. Disse kilder er samtidige, og har deres oprindelse indenfor de hedenske kulturer, og der kan generelt fæstnes stor lid til dem. De er desværre meget

11

spredte rent geografisk (i dele af Norden forekommer der næsten ingen runesten, mens de er mere almindelige andre steder), og deres indhold er i sagens natur meget kortfattet.1 Den store usikkerhed, som hænger sammen med anvendelsen af de skriftlige kilder, har betydet, at de arkæologiske kilder er kommet til at spille en mere og mere central rolle i arbejdet med vikingetidens samfund. Således er megen af den nyere forskning på området baseret dels på nytolkninger af allerede kendte arkæologiske kilder, og dels på helt nye arkæologiske fund.

Religion
Et spil, der foregår i vikingetiden, kommer ikke uden om mytologien og den religiøse praksis i de norrøne samfund. Det er vigtigt at forstå, at det religiøse spillede en central rolle i alle livets aspekter. Den hedenske tro kan kategoriseres som en etnisk religion i modsætning kristendommen, som placerer sig i den religionsvidenskabelige kategori universel frelsereligion. 2 Disse to religionstyper er meget forskellige, og en af de ting, der karakteriserer en etnisk religion som den hedenske, er det uadskillelige forhold som eksisterer mellem de religiøse forestillinger og kulten og hele det sociale fællesskab. Således var menneskets forhold til guderne ikke individuelt, men nært knyttet til fællesskabet til slægten. Religion var ikke et fænomen, som kunne beskrives eller eksistere uden for det sociale system - den var selve den lim, som holdt samfundet sammen, og gav alt mening. Det var således også helt umuligt at tænke mennesket uden for det religiøse fællesskab. Religionens omnipotens ses også af det faktum, at der ikke fandtes noget ord for religion i de norrøne samfund – det nærmeste man kommer et sådant ord er forn siðr, som betyder gammel skik eller sædvane. 3 Den hedenske religion er dels kendetegnet ved at være polyteistisk, og dels kendetegnet ved et horisontalt forhold mellem guderne og menneskene. De før-kristne hedenske samfund havde en relativ decentral magtstruktur. Der var ikke tale om én herre eller én hersker, men et mangfoldigt system af stormænd, høvdinge og valgkonger - et system som på mange måder stemmer overens med den mangfoldighed af guder, som findes i den polyteistiske hedenske religion. Det horisontale forhold mellem mennesker og guder var et forhold, hvor guderne blev opfattet som venner, 4 man kunne hente hjælp fra gennem de religiøse kulthandlinger. Det er imidlertid helt centralt, at forholdet til guderne ikke var individuelt men betinget af tilhørsforholdet til slægten. Således var
1 2

Roesdahl, 2004. s. 14ff. Steinsland, 1996. s. 110f. 3 Ibid. s. 117. 4 Ibid. s. 129.

12

mennesket først og fremmest medlem af slægten. Det som kendetegner kristendommen, er dels monoteismen og dels det patriarkalske vertikale forhold mellem menneskene og Gud. Den hedenske gudeverden er kendetegnet ved at være polyteistisk, og i dens mangfoldighed af guder spiller de kvindelige guder en lige så stor rolle som de mandlige. Med kristendommen blev dette gudebillede erstattet med en mandsdomineret, patriarkalsk monoteisme. Med kristendommens indførelse blev mennesket underordnet Guds autoritet og blev Guds træl (Bibelens oprindelige græske ord er doulos ( ), som betyder træl, men i den danske oversættelse bruges det mindre kontroversielle tjener).5 Samtidig blev forholdet mellem Gud og menneske gjort individuelt. Det enkelte menneske var ansvarligt for dets eget forhold til Gud og dets egen frelse. Et vigtigt aspekt som adskiller hedenskaben fra kristendommen, er hedenskabens kosmologiske karakter. I hedenskaben finder man ikke kristendommens kamp mellem det gode og det onde. Idealtilstanden i hedenskaben er kosmos – et kosmos som sikres gennem en evig kamp og balance mellem forskellige kræfter. Aserne og vanerne repræsenterer den ene side i denne kamp og jætterne den anden. Det er vigtigt at forstå, at dette ikke er en kamp mellem godt og ondt. Jætterne er ofte på grund af kristendommens indvirkning blevet opfattet som og tildelt rollen som det onde, men dette er forkert. Jætterne er kaosvæsner, og dette kaos truer kosmos, men er samtidig også nødvendig som drivkraft i verden – uden kaos ville verden gå i stå og falde i dvale. 6 Det kan siges, at verden i den nordiske mytologi skabes ved mødet mellem modsætninger. Således skabtes også urvæsnet Ymer ved mødet mellem kulde og varme. Ymers døde krop blev siden hen brugt til at bygge verden. 7 En udbredt misforståelse er også, at jætterne er dumme - dette er ikke tilfældet. Jætterne nedstammer fra Ymer og er således ældre end guderne og i mange tilfælde også mere vise og snu. Der er også mange eksempler på alliancer mellem guder og jætter. Således er flere af guderne børn af jætter, og mange af guderne forelsker sig også i jætter og får børn med dem. Der er altså meget langt fra kristendommens god versus ond til mytologiens kosmologi. Dette er særligt vigtigt at forstå, da den kosmologiske tankegang også har spillet en vigtig rolle i hele vikingemenneskets livsanskuelse, hvilket igen betyder at konflikterne i vores spil må opbygges omkring en anden akse end god versus ond. Mytologiens væsner kan ses som personificeringer af de naturkræfter som menneskene i Norden dyrkede op igennem sten- (frem til ca. 1700 f.Kr.), bronze- (ca. 1700 - 500 f.Kr.) og jernalderen

5 6

Ibid. s. 129. Stefánsson, 2005. s. 133ff. 7 Ibid. s. 270f.

13

(ca. 500 f.Kr. - 750 e.Kr.). Fra bronzealderen kender vi bl.a. Solvognen. Mytologien, som vi kender den fra vikingetiden, tager sandsynligvis først form omkring år 300 e.Kr. Den religiøse praksis bestod af en række forskellige kultceremonier, som knyttede sig til forskellige begivenheder, grupper og perioder. Vi ved, at der var riter knyttet til overgangene i det enkelte menneskes liv (det kunne være barnets optagelse i slægten, bryllup og død). Andre riter var knyttet til optagelsen i forskellige fællesskaber (félag), som f.eks. krigerfællesskabet Bersærk. Og sidst men ikke mindst var der de riter, som var forbundet med årets gang. Disse riter havde til formål at skabe fred, velstand og frugtbarhed. En religiøs fest, som var knyttet til årets gang, var julen (jól). Julen var en hedensk offerfest, hvor man drak jul, hvilket vil sige, at der blev udbragt skåler for et nyt og frugtbart år.8 Til de forskellige riter var der naturligvis knyttet forskellige myter og guddomme. Den rite, som er vigtigst i forhold til vores spil, vil oplagt være den som har med fred, velstand og frugtbarhed at gøre – da vikingerne på Lindholm Høje var bønder. Vi ved kun meget lidt om det faktiske indhold af riterne, men det står dog klart, at de ofte har været centreret omkring forskellige ofringer (blót) – der er også eksempler på menneskeofringer. Der var kulthandlinger på forskellige planer. Vi kender f.eks. til eksistensen af landsbaserede kulter som centralkulten i Uppsala. De enkelte landsbyer har også haft deres offentlige kulter. Disse landsbykulter var ofte knyttet til en stormandsgård, høvdingegård eller lignende, 9 og den religiøse ceremoni (blóten) blev ledet af en mandlig gode (goði) eller en kvindelig gydje (gyðja). Det er værd at bemærke at kvinder var ligeberettigede med mænd på det religiøse område. De kvindelige kultledere, gydjerne, menes ikke at have besiddet nogen politisk magt, men de repræsenterer dog alligevel en meget magt- og prestigefuld kvinderolle. Denne rolle forsvandt med indførelsen af kristendommen. Den mandlige kultlederrolle, goderollen, kunne kanaliseres over i det kristne præsteskab, men der fandtes ikke tilsvarende institutionelle positioner, når det gjaldt kvinderne. Det kan ikke med sikkerhed siges, hvilke dele af den hedenske kult, de kvindelige gydjer stod for, men det menes, at de bl.a. har spillet en central rolle i de vigtige Frej og Freja kulter. Derfor har tabet af gydjerollen haft stor betydning for kvindernes position. 10 Udover de offentlige kulter eksisterede der også huskulter på de enkelte gårde. Ude i de mere decentrale kulter, som f.eks. huskulten, spillede folkereligiøsiteten en stadig større rolle, og heri var vætterne meget vigtige. Vætte er en fællesbetegnelse for væsner som trolde, alfer, dværge, gårdboer og små og lokale guder, der typisk var knyttet til en bestemt lokalitet. I forbindelse med huskulten
8 9

Ibid. s. 127f. Roesdahl, 2001. s. 165. 10 Mundal, 2000. s. 43.

14

har det været særlig vigtigt at stå på god fod med gårdboen, som er en slags nisse. 11 Vætterne er nok de væsner fra den norrøne religiøsitet, som har vist sig at være mest sejlivede – således fandt man så sent som i slutningen af 1800-tallet mange steder stadig en levende vætte-tro. Mange vil påstå at vætterne er et tegn på at kristningen af Norden faktisk aldrig er blevet ført helt til ende, og at hedenskaben aldrig er blevet fuldstændig fortrængt fra folkereligiøsiteten (grød til nissen). Ved siden af guder og vætter fandt man også andre overnaturlige væsner, som bl.a. nornerne og ikke mindst afdøde slægtsmedlemmer.12 Den historiske periode, som vi vil beskæftige os med i spillet, er bl.a. kendetegnet ved, at det var på dette tidspunkt at menneskene i Norden for alvor kom i kontakt med kristendommen. Det er derfor også naturligt, at vi i spillet beskæftiger os med dette kultur- og religionsmøde (jf. præsten i persongalleriet under vores designdokument). Hvad angår kristningsprocessen og religionsskiftet findes der forskellige tolkninger, som vi har valgt at opdele i tre hovedretninger: 1) Den evolutionistiske tilgang, som opfatter religionsskiftet som et led i en naturlig religionshistorisk udvikling, 2) Den konfliktorienterede tilgang, som ser religionsskiftet som ideologisk brud og konflikt og resultat af en politisk og social revolution, 3) Den kontinuitetsorienterede tilgang, som ser religionsskiftet som resultat af en langvarig kulturel og religiøs påvirkning. Den evolutionistiske tilgang til religionsskiftet har sin rod i religionsvidenskaben, og bygger i al sin enkelthed på forestillingen om en naturlig udvikling fra primitiv magi over polyteisme til højere og mere udviklede religiøse systemer.13 Evolutionisternes tolkning af religionsskiftet er præget af en opfattelse af den hedenske religion som hensygnende og svag i mødet med den stærke og højere udviklede kristendom. Ifølge evolutionisterne var den hedenske religion allerede stærkt svækket inden mødet med kristendommen. Selvom den evolutionistiske tilgang til religionsskiftet primært kan tilskrives forskningen i slutningen af 1800-tallet og begyndelsen af 1900-tallet, så findes der dog også enkelte eksempler på denne tolkning langt senere. Den tolkning af religionsskiftet, som står i skarpest kontrast til den evolutionistiske, er den tilgang, som kaldes den konfliktorienterede. Denne tilgang har sin rod i den religionshistoriske tradition, og i modsætning til evolutionisterne mener tilhængerne af den konfliktorienterede tilgang ikke, at den hedenske religion var et svækket religiøst system, som let lod sig udskifte med kristendommen. Den hedenske religion var derimod et stærkt og levedygtigt system ved mødet med kristendommen, og
11 12

Stefánsson, 2005. s. 260. Roesdahl, 2001. s. 164. 13 Steinsland, 1991. s. 335ff.

15

religionsskiftet ses som en meget dramatisk og konfliktfyldt proces. Religionsskiftet ses som den ideologiske side af en social og politisk konflikt. En konflikt, som endte med etableringen af en central kongemagt og institutionaliseringen af kristendommen som denne kongemagts ideologiske fundament. Det religionsskifte som den konfliktorienterede tilgang beskriver, er et religionsskifte fra oven, hvor kristendommens udbredelse hænger nøje sammen med kongemagtens konsolidering.14 Overfor tolkningen af religionsskiftet, som et konfliktfyldt brud, står den tolkning, som ser skiftet som resultat af en langvarig kulturel og religiøs påvirkning. Denne tolkning kaldes den kontinuitetsorienterede, og nogle af de vigtigste repræsentanter for denne tolkning er arkæologer. Modsat den konfliktorienterede tilgang betragtes det formelle religionsskifte ud fra den kontinuitetsorienterede tilgang ikke som begyndelsen på et konfliktfyldt brud med den hedenske religion men snarere som enden på en lang proces. Kendetegnet for denne proces er, at den foregår over mange hundrede år, og at overgangen mellem hedensk religion og kristendom forløber gradvis, hvilket bl.a. kommer til udtryk i blandingsreligiøsitet. Nogle tilhængere af den kontinuitetsorienterede mener slet ikke, at det giver mening at operere med faste religionskategorier i forbindelse med religionsskiftet, men at der i stedet skal tales om folkereligiøsitet som den egentlig kontinuerlige og faktisk eksisterende størrelse. Man benytter en faseinddeling til at beskrive den proces, som religionsskiftet udgjorde: Den indirekte påvirkningsfase (3-400 til ca. 800); i denne periode blev de hedenske kulturer i Norden indirekte påvirket af de kristne kulturer bl.a. gennem hjemvendte handelsrejsende, som havde været i kontakt med kristendommen under deres rejser i Sydeuropa. Missionsfasen (ca. 800 til 1050); i denne periode foregik der en direkte kristen påvirkning i form af missionsvirksomhed. Organisationsfasen (ca. 1050 til 1200); i denne periode foregik der en konsolidering og institutionalisering af kristendommen.15

Vølven
Vølverne havde en særlig position i vikingetidens religiøse system. Vølven var en slags spåkone eller troldkvinde (kristne ville sikkert kalde hende heks), som rejste fra by til by hvor samfundene eller individerne kunne søge hendes hjælp. Vølven mestrede den særlige magi som hed sejd. Sejden var oprindelig vanernes hemmelige magi, men da de to gudeslægter smeltede sammen indførte

14 15

Steinsland, 1990/92. s. 128. Gräslund, 1996. s. 37f.

16

Freja bl.a. Odin i sejdkunsten (Odin bliver nogle steder kaldet sejdens mester). Vølverne overgik både aser og vaner i kendskab til sejden – således måtte Odin genoplive den døde vølve i eddadigtet Balders Drømme for at få hendes hjælp. Vølven er en meget dramatisk og sammensat karakter. Sejden var ikke kun til hjælp, den var også farlig – og trak i en vis udstrækning på kaoskræfterne i verden. Således kunne vølven ikke kun bruge sejden til at hjælpe menneskene med at se ind i for- og fremtid – hun kunne også bruge den til at volde ulykke, uheld, sygdom og død. 16 Derfor var vølven omgæret af en ærefrygt, der giver en helt særlig og magtfuld position – en position som udgør én af de magtpositioner som kvinderne kunne besidde i vikingetiden. Vølvens udseende og sejdritualets karakter: Vølven var klædt i skind og bar en stav (ordet vølve er afledt af ordet volr, som betyder stav). I Erik den Rødes saga finder man en beskrivelse af en vølve og et sejdritual. Vølven Thorbjørg (eller Lille-Vølve) beskrives således: ”Hun har en blå kappe på, lammeskindshætte foret med hvidt katteskind, katteskindshandsker og kalveskindssko. Den blå farve og katteskindet knytter hende sammen med gudinden Freja. I hånden har hun en stav.(…) Endelig nævnes det, at hun i en skindpung har sine trylleting, men disse beskrives ikke nærmere.” Sejdritualet beskrives således: ” (…) der anbringes en pude med hønsefjer på sædet. (…) Hun lader øjnene løbe hen over alle tilstedeværende og over hjord og hus. Hun får grød af gedemælk og en ret af hjerter af alle de dyr, som fandtes der. For at fremkalde sejden skal hun have troldkyndige kvinder til at synge en bestemt tryllesang (varðlokkur). Da de ikke forefindes, får hun den kristne Gudrid til at synge. Gudrid kvæder så smukt, at ånder kommer til stede, og vølven kan slutte med at sige, at uåret er forbi, og at Gudrid vil få stor lykke i sit liv. Efter denne kollektive rite er det tiden for de individuelle. Enkeltvis kan folk på gården nu gå frem til hende og stille spørgsmål, "og det hun sagde slog heller ikke meget fejl".”17

16 17

Stefánsson, 2005. s. 202ff. Ibid. s. 203f.

17

Skulptur i bronze af Niels Hansen Jacobsen, 1912-13, opstillet ved Vejen Kunstmuseum.

Slægten
De norrøne samfund kaldes normalt ættesamfund, selvom dette ikke er en særlig præcis betegnelse. Slægten var nemlig et net af relationer som strakte sig fra familie til familie (og ligner altså ikke en klan). Vi vil dog alligevel af mangel på bedre benytte betegnelsen ættesamfund. Den enkeltes slægt omfattede både moderens og faderens slægter – og det var derfor kun søskende, som havde nøjagtig samme slægt. Det betyder også at individet var centralt for slægten, hvis et individ døde forsvandt de slægtsrelationer som denne havde været centrum for også. Deraf må det antages, at menneskene i vikingetiden havde en individuel bevidsthed og ikke kun en kollektiv slægtsbevidsthed. I forbindelse med bryllup, død, arv, hævn og lignende vigtige vendepunkter havde slægten myndigheden – men i det daglige spillede slægten ikke nogen væsentlig rolle. Livet var primært organiseret omkring fællesskabet på gården. Slægten har helt overvejende været opfattet som et privilegium, som har givet status og sikkerhed, og at tvangselementet har været af mindre betydning. Slægten var et privilegium for frie mennesker. Trællen havde ingen slægt og kunne hverken arve eller hævne.18 Også andre fællesskaber havde betydning. Man kunne indgå i et fællesskab (félag) omkring ejerskabet til et skib – en person som indgår i et sådan félag hedder en félagi. Man kunne også indgå

18

Steinsland & Sørensen, 1994. s. 120ff.

18

i et krigerfællesskab under en herre (det kunne være en konge, jarl eller stormand) – en kriger i sådan et fællesskab blev kaldt en dreng.19

Æresbegrebet
Ære er et af de vigtigste begreber, hvis man skal forstå mennesket i vikingetiden. Æren var den primære rettesnor for menneskets opførsel i vikingetiden – æren udgjorde så at sige regler for ret og rimelig adfærd. Æren var udtryk for gensidig agtelse mellem lige og frie mennesker – æren forudsatte nemlig frihed. Uden frihed kunne man ikke hævde sin ære, og derfor havde f.eks. trælle og børn ingen ære. Det er også værd at bemærke, at gamle mennesker ofte mistede deres ære (særligt mændene). En gammel mand, som ikke længere kunne klare sig selv, mistede sin mandlighed og ære i og med, at han skulle passes som et barn (der er eksempler på, at man kastede de gamle ud fra høje klipper i tilfælde af hungersnød). Idealet var en balance mellem frie mennesker, men samtidig skal man være opmærksom på, at æren og kampen om æren udgjorde en vigtig dynamik i samfundet – den frie skulle altid være beredt på at forsvare sin ære (verden ville gå i dvale uden kaos). Æren var noget der skulle vindes, og kunne tabes igen, hvis man ikke var i stand til eller villig til at forsvare den. Når en ung mand blev myndig (omkring 15 år), skulle han vise, at han duede til noget og vinde ære. Dette kunne bl.a. ske ved at drage i viking. Men æren var ikke betinget af at drage i krig. Også egenskaber som gavmildhed, fysisk mod, dristighed, veltalenhed, klogskab, mådehold, selvkontrol, kammeratskab, dygtighed, storsind og gæstfrihed styrkede en persons ære.20 Det værste, der kunne ske for et menneske eller en slægt, var tab af ære. Ved ærestab var det en pligt og nødvendighed at genoprette æren, og dette skete typisk gennem blodhævnen. Blodhævnen var et vigtigt element i det, man kan betragte som ættesamfundets juridiske system. Ærekrænkelser kunne have mange forskellige udtryk, men det er vigtigt at bemærke, at udtrykket ikke var det vigtigste. En krænkelse kunne være et ubetydeligt skub eller et farligt slag med et sværd eller måske en verbal krænkelse. Uanset krænkelsens karakter var det ikke krænkelsen i sig selv, der var det vigtige, det var derimod den mangel på respekt og ære som krænkelsen var udtryk for. Derfor var skubbet principielt lige så alvorligt som sværdslaget og skulle hævnes ens. Blodhævn var det naturlige svar på en alvorlig ærekrænkelse, hvis ikke ærekrænkelsen var en udfordring til tvekamp. Det er vigtigt at forstå at blodhævnen ikke var et udtryk for straf. Det var
19 20

Roesdahl, 2001. s. 66. Steinsland & Sørensen, 1994. s.109ff.

19

således heller ikke nødvendigt at blodhævnen gik ud over krænkeren – det kunne lige så godt være krænkerens bror (f.eks. i tilfælde af mord). Det vigtigste er, at den krænkede part (person eller slægt) fik genoprettet sin ære. 21 I forbindelse med blodhævnen spillede kvinderne en afgørende rolle, og en af de mest magtfulde kvinderoller i vikingetiden var den, der havde at gøre med blodhævnen; den æggende kvinde. Det var den æggende kvinde, der bestemte, hvornår det var nødvendigt at forsvare slægtens ære med et hævndrab, og det var også hende, der bestemte hvornår hævndrabet skulle udføres, hvem der skulle udføre det, og hvem der skulle være offer for det.22 Med kvinderollen den æggende kvinde havde kvinderne reelt magten over vikingetidens juridiske system, og samtidig var dette kvindernes mest direkte indflydelse på deres egen ære. Gifte kvinders ære var nemlig mandens ansvar – det var manden, der var ansvarlig for den gifte kvindes ære, og hun var ikke selv bemyndiget til at hævne en ærekrænkelse.23 Det vi har at gøre med her, er en alt andet end pacifistiske og ikkevoldelig kvinderolle. Det er værd at bemærke, at denne meget magtfulde, måske den mest magtfulde, kvinderolle netop kom i konflikt med den kristne moral og lov vedrørende vold; det var så at sige kristendommens ideer om ikkevold og tilgivelse, der underminerede en af kvindernes vigtigste magtpositioner. Ikke alle ærekrænkelser og slægtsstridigheder blev afgjort ved blodhævn. Tinget kunne også træffe afgørelser, som kunne bilægge stridigheder, bl.a. kunne det pålægge en slægt at betale bod til en anden. En anden måde at afgøre slægtsfejder på var ved holmgang. Holmgang var en særlig form for tvekamp med sværd, hvor en repræsentant fra hver gruppe (f.eks. slægt) blev sat i land på en lille ø (deraf holmgang), hvor de skulle afgøre fejden. 24 Slægtsfejder havde indbygget en voldsspiral, som kunne være meget ødelæggende for samfundet, hvis de fik lov til at udvikle sig. Derfor var de satte bønder interesserede i at opretholde en balance, hvor freden ikke blev truet. Således var det vigtigt, at sikre at de unges kamp om ære ikke gik for vidt og udviklede sig til alvorlige slægtsfejder.25

21 22

Ibid. s. 111ff. Mundal, 1994. s. 3-11. 23 Steinsland & Sørensen, 1994. s. 111. 24 Stefánsson, 2005. s. 113f. 25 Steinsland & Sørensen, 1994. s. 110.

20

Kønsroller
I vikingetiden var der klart definerede kønsroller og klare grænser mellem det kvindelige og det mandlige. Det var forbudt (tabuiseret) for kvinder at lade håret klippe kort, bære våben og klæde sig som mænd (f.eks. ved at bære bukser) – på samme måde var det forbudt for mænd at bære kvindetøj (f.eks. skjorte med stor halsudskæring). Kvinden kunne i visse tilfælde overtage mandens roller uden at miste sin kvindelighed – det modsatte var ikke muligt. Tab af mandlighed var ensbetydende med ærestab for en mand. 26 Kvindeligheden havde på nogle områder videre rammer end mandligheden (der er således eksempler på kvindelige krigere, de såkaldte skjoldmøer og i mytologien finder man også valkyrier).

Ægteskab og skilsmisse
Ættesamfundet var udpræget kollektivistisk, og ægteskabet var ikke et anliggende, der kun angik de to individer, som skulle giftes. Ægteskabet var en aftale mellem to slægter – det var reelt en økonomisk og politisk alliance som forpligtigede til fred og gensidig hjælp mellem de involverede slægter. På den måde var ægteskabet en af de vigtigste samfundsinstitutioner i vikingetiden og ikke blot et spørgsmål om følelser mellem to individer. Ses der på tvangselementet, så er det helt åbenlyst, at slægterne havde mulighed for at gennemtvinge et ægteskab, som var uønsket af den ene eller begge de personer, som skulle giftes. Samtidig var det altafgørende for slægterne, at ægteskabet fungerede, og i lyset af skilsmisserettens eksistens må det antages, at det ikke var sædvanligt at bortgifte frie mennesker mod deres vilje (bruden og brudgommen har givet deres samtykke). Ved ægteskabets indgåelse blev der vedtaget en fæstemålsaftale. I fæstemålsaftalen blev det aftalt, hvilken brudesum mandens familie skulle betale, og hvilken medgift kvindens familie skulle betale. Det er imidlertid forkert at betragte fæstemålsaftalen som køb og salg af bruden – der var snarere tale om at skabe et grundlag for etableringen af den nye familie. Ved indgåelse af ægteskab overtog manden formynderskabet over kvindens formue under kontrol af kvindens slægtninge – men han fik ikke ejendomsret over kvindens gods og heller ikke medgiften. Kvinden vedblev også at tilhøre sin egen slægt og overgik aldrig til mandens slægt - børn tilhørte både moderens og faderens slægt.27

26 27

Ibid. s. 115ff. Ibid. s. 118f.

21

Både kvinden og manden have ret til skilsmisse, og det må formodes, at denne har været en betydningsfuld rettighed i et ættesamfund, hvor ægteskabet var den samfundsinstitution, der bandt samfundet sammen. Skilsmisseretten har formodentlig betydet at tvangselementet har spillet en relativt lille rolle i forbindelse med ægteskabet; ægteskabet var simpelthen en alt for vigtig samfundsinstitution til, at man har kunnet tillade en ustabil alliance bygget på tvang.28 Skilsmissen kunne ikke ske på ethvert grundlag, men var betinget af brud på forskellige regler. I tilfælde af skilsmisse kunne kvinden tage sin medgift med ud af ægteskabet.29 Med kristendommens indførelse blev skilsmisseretten ophævet, og dette har sandsynligvis været med til at grundlægge en mindre selvstændig og handlende kvinderolle, som har været underlagt manden. 30

Seksualitet
I vikingetiden var den kvindelige seksualitet ikke belagt med skyld og skam (som det ses senere i kristen tid). Kvinder var seksuelt udfarende og i mytologien er de kvindelige guder, som f.eks. Freja, ikke fromme aseksuelle skabninger uden lyst31 som Jomfru Maria – tværtimod! Seksualitet blev betragtet som noget godt - som en gave fra guderne. Kvinder og mænd var ligeværdige i seksuelle forhold, og det blev således regnet som gyldig skilsmissegrund, hvis en kvinde ikke blev seksuelt tilfredsstillet i et ægteskab. Der findes et eksempel hvor en kvinde lader sig skille fra sin mand med den begrundelse, at hans lem var for stort, til at han kunne tilfredsstille hende seksuelt. Det store lem skyldes i øvrigt elskovs magi, som en anden kvinde, manden har haft et seksuelt forhold til, havde brugt imod ham. 32 Med kristendommen blev seksualiteten belagt med skyld og skam, og kvindekønnet blev opfattet som særligt syndigt og urent, hvilket udspringer af den særlige rolle Eva spiller i den kristne fortælling om syndefaldet. Denne opfattelse af kvinden har haft stor betydning for, hvilke roller og hvilken status kvinder kunne få i den kristne kultur.

28 29

Ibid. s. 118ff. Zwilgmeyer, 1986. s. 85ff. 30 Mundal, 2000. s. 56. 31 Warmind, 1994. s. 166. 32 Steinsland & Sørensen, 1994. s. 129.

22

Forhold udenfor ægteskabet
For mændenes vedkommende var kærlighed og seksualitet uden for ægteskabet forbudt (og gyldig skilsmissegrund) men blev alligevel praktiseret – specielt blandt stormænd og konger var det normalt at have friller ved siden af ægteskabet. Kvindernes stilling var anderledes. Den ugifte kvinde var under faderes eller brødrenes beskyttelse – den gifte kvinde under mandens. Det var deres opgave at tage vare på kvindens dyd og ære. For kvindernes vedkommende blev seksuelle forhold før eller ved siden af ægteskabet ikke set som et spørgsmål om moral, men som et spørgsmål om ære – kvindens holdning til forholdet var ikke at stor betydning, det var således ligegyldigt, om der var tale om en voldtægt eller et frivilligt forhold. Det drejede sig ikke om jomfrudom, men om slægtens myndighed i forhold til indgåelse af ægteskab. Ægteskabsanliggender blev betragtet som en sag mellem mænd, og en mand der ikke respekterede dette, krænkede kvindens slægt.33

Sociale kategorier og klasser
De norrøne samfund var klassesamfund, men det økonomiske klassetilhørsforhold var ikke den vigtigste indikator for en persons placering i samfundet. Det vigtigste skel gik mellem frie og ufrie. Vikingerne havde slaver, og det må formodes, at en af vikingernes vigtigste handelsvarer også var slaver. De frie bestod af alt fra de fattigste bønder til de rigeste høvdinge og konger. De ufrie bestod af alt lige fra almindelige landarbejdere til husslaver og højt agtede håndværkere. Der var en vis social mobilitet i vikingetiden. Der var ikke tale om et kastesystem, hvor det sociale system er cementeret og religiøst funderet. En Træl kunne sagtens opnå frihed – en træl, der havde tjent sin herre trofast gennem lang tid, kunne f.eks. belønnes med friheden. Det var desuden heller ikke nødvendigvis forbundet med lav status at være slave. Mange af de slaver, der blev bragt til Norden i vikingetiden, var specialister indenfor forskellige fag. Således var det ikke unormalt, at slaverne kunne være dygtige håndværkere og som sådan opnå høj status i samfundet og siden frihed.34 Social bevidsthed skulle der sandsynligvis ledes længe efter i vikingetiden. Frie mennesker i vikingetiden havde selv ansvar for livets opretholdelse, og man har næppe fundet nogen medlidenhed med dem, der ikke klarede dette. Hvis en familie ikke var i stand til at brødføde flere

33 34

Ibid. s. 123ff. Roesdahl, 2001. s. 61ff.

23

børn, kunne manden bestemme, at det nyfødte barn skulle udsættes. Det betød, at barnet blev sat ud på et øde sted (f.eks. i en skov) for at dø. Barnet døde enten af sult, eller blev taget af et dyr. Hvis en familie ikke kunne forsørge sig selv, kunne en eller flere medlemmer også dømmes til gravgang. Det var typisk børnene, der dømtes til gravgang. Gravgangen foregik på den måde, at f.eks. børnene blev begravet til halsen – den der overlevede længst blev betragtet som særlig stærk og fik lov til at leve videre.35 Fattigdom blev ikke opfattet som et strukturelt fænomen i samfundet – det skyldtes den enkelte families udygtighed eller dårlige forhold til guderne eller andre overnaturlige væsner. Hvis der havde været en social bevidsthed, ville man heller ikke have set fænomener som gravgang og udsætning af børn. Frie mænd havde mulighed for at drage i viking, og dette var en god mulighed for en hurtig social opstigning. En god beskrivelse af de sociale klasser findes i Edda-digtet RígsÞula (Rigs remsedigt). Digtet omhandler guden Heimdals (her kaldet Rig) rejse i Midgård, og beskriver de forskellige sociale klasser – boliger, tøj, arbejde, navne osv. (en oversættelse af RígsÞula findes i bilag 1).36

Sproget
Det (eller de) norrøne/oldnordiske sprog blev kaldt dönsk tunga (dansk tunge), men ligner kun meget lidt det danske sprog, som vi kender fra i dag. Dansk tunge havde to hovedretninger: østdansk og vestdansk. Østdansk var det sprog, der taltes i det område, som i dag svarer til Danmark og Sverige. Vestdansk var det sprog, der taltes i det område, som i dag svarer til Norge, Færøerne og Island. Det østdanske sprog blev med tiden mere og mere påvirket af de indoeuropæiske sprog, mens det vestdanske forblev mere upåvirket. Sprogene islandsk, ny-norsk og færøsk er de nutidige sprog som minder mest om det oprindelige danske sprog.37 På den ene side skal dialogerne i vores spil være historisk korrekte, men på den anden side skal sproget også være forståeligt. Vi hverken kan eller skal genskabe det danske sprog som vikingerne på Lindholm Høje talte, simpelthen fordi ingen almindelige mennesker i 2006 ville kunne forstå det, men der findes en række oversættelser af norrøne kilder,38 som kan bruges som inspiration til

35 36

Zwilgmeyer, 1986. s. 95ff. Roesdahl, 2001. s. 38. 37 Ibid. s. 55ff. 38 På denne internetside kan man finde mange af disse oversættelser: http:/www.heimskringla.no/dkindex.php.

24

skabelsen af dialogen i spillet og være med til at skabe en mere troværdig følelse af at være til stede i vikingetiden. Edda digtet Voluspá (Vølvens spådom) giver et fremragende indtryk af sproget, og hvordan stroferne skal opbygges i en vølvespådom. Digtet menes, at stamme fra slutningen af 900-tallet (nedskrevet omkring år 1200).39 Der findes mere end 20 forskellige oversættelser og gendigtninger af Voluspá på dansk, men vi har valgt at anvende Gro Steinslans og Preben Meulengracht Sørensens oversættelse (gendigtning) fra 2001,40 som blandt forskere regnes for den bedste (oversættelsen af Voluspá er ikke medtaget i projektet, da vi aldrig nåede til at skrive Vølvens replikker). Det primære hensyn hvad angår sproget skal naturligvis være, at det skal være forståeligt for elever i 8. til 10. klasse.

Navne
I vikingetiden havde man typisk et fornavn samt et tilnavn. Fornavnet var individuelt, mens tilnavnet kunne angive et slægtskabsforhold (typisk faderens navn med tilføjelsen datter eller søn – særligt agtede eller magtfulde kvinder kunne også give deres navn videre), geografisk oprindelse, besiddelse af en bestemt genstand eller egenskab eller erhverv.41 Man anvendte ikke gudenavne, men gudenavne kunne godt indgå i navnene, som f.eks. i Thorsten og Thorkild. Eksempler på navne i vikingetiden: Mænd: Kvinder: Toke, Hjalte, Rolf, Bjarke, Birk, Hjarvard, Regnar, Sigurd, Njal, Gunnar, Regin, Olav, Hallfred, Ulfbjørn Tora, Grima, Kraka, Brynhild, Ragnhild, Gunnhild, Estrid, Gudrun, Gyda, Grimhild

39 40

Steinsland & Sørensen, 2001. s. 38ff. Steinsland, Gro og Preben Meulengracht Sørensen: Vølvens spådom. Høst & Søn, København, 2001. 41 Roesdahl, 2001. s. 59f.

25

Musik
Hvad angår musikken i vikingetiden har vi meget sparsom viden. Der er fundet forskellige instrumenter, som f.eks. lurer (fra bronzealderen, som sandsynligvis har været brugt i forbindelse med religiøse ceremonier) og mundharper. Egentlige musikstykker og sangstrofer kender vi først fra middelalderen. Hvis man skal sige noget om musikken i vikingetiden, er man tvunget til at tage udgangspunkt i den senere folkemusik og antage, at der i denne findes rester fra vikingekulturen.42 På CD’en Fornnordiska klanger, 43 som er en del af musikantologien MUSICA SVECIAE, finder man musikeksempler spillet på og beskrivelser af en række forskellige instrumenter fra sten, bronze- og jernalderen.

Specifikt om Lindholm Høje
Landsbyen ved Lindholm Høje eksisterede i mindst 700 år. De dele som er udgravet dækker perioderne fra 700 til 900 evt. og fra 1000 til et stykke ind i 1100 årene. Landsbyen lå ikke fast men flyttede rundt bl.a. pga. sandflugten som efterhånden begravede området i sand. Efter år 1100 opgav man landsbyen, og de sidste beboere flyttede fra stedet. Gravpladsen var i brug fra år 400 evt. til kort før år 1000, hvor de sidste dele af gravpladsen blev dækket af sand. Op igennem jernalderen og vikingetiden var dele af gravpladsen konstant dækket af sand. Gravene består hovedsageligt af brandgrave omgivet af stensætninger, men der findes også et mindre antal jordfæstegrave.44

42 43

Stefánsson, 2005. s. 308. Lund, S. Cajsa m.fl.: Fornnordiska klanger – MUSICA SVECIAE. Musica Sveciae, Sverige, 1991. 44 http://www.aahm.dk/brochure.htm

26

Gameplay
I forrige afsnit behandlede vi det historiske grundlag for vores spil. For at komme nærmere ind på hvad vores spil er, vil vi undersøge begrebet gameplay. For at vores spil overhovedet kan fungere som et spil og ikke bare en simulator, kræves der et spilelement, altså et gameplay. I det følgende afsnit, vil vi beskrive, hvad vi forstår ved gameplay, og hvordan vi vil bruge dette i vores spil.

Hvad er gameplay?
Game og play kan på dansk begge oversættes til spil, dog som substantiv og verbum. Gameplay kan altså oversættes til at spille spil eller spilbarhed. Chris Crawford45 mener, at alle spil, computerbaseret eller ej, består af fire grundelementer: Repræsentation, interaktion, konflikt og sikkerhed.

Repræsentation
I alle spil vil der være noget, der på den ene eller anden måde repræsenterer elementer i spilverdenen, fordi et spil er et lukket formelt system, der subjektivt repræsenterer en delmængde af virkelighed.46 Et spil er altså ikke hele vores virkelighed, men det skaber sin egen repræsentation af en virkelighed, som består af en eller flere dele af virkeligheden. Denne virtuelle virkelighed skabes som et produkt af spiludvikleren og spillerens fantasi. Se en uddybelse af dette i afsnittet KOWImodellens kontekst.

Interaktion
Spil giver en spiller lov til at gå på opdagelse i spilverdenen gennem interaktionen. Igennem interaktionen kan spilleren påvirke spilverden og observere, hvordan denne reagerer på spillerens adfærd. Chris Crawford mener, at det er grundet denne interaktivitet, at spil er levende og konstant udvikler sig som resultat af de inputs, som spilleren/spillerne giver spillet. Spil er aktive og ændrer sig aktivt efter spillerens interaktion med spillet. Crawford tilføjer dog, at dette liv samtidig er

Chris Crawford: Spildesigner og pioner indenfor udvikling af spilteori, lavede sit første spil (Tanktics) i 1979 og udgav i 1982 sin første bog om spildesign The Art of Computer Game Design. 46 McAllister, 2004. s. 36.

45

27

bundet af det enkelte spils regelsæt og strukturer. Disse regelsæt er meget stabile, og langt de fleste spil vil derfor udspilles efter nogenlunde samme struktur, hver gang de spilles. Ken S. McAllister47 tilføjer, at specielt forholdet mellem regler og interaktivitet er vigtigt i computerspil, fordi reglerne i computerspil definerer mulighederne for interaktivitet. De beslutninger, der er blevet taget fra spiludviklerens side i forhold til spillerens muligheder for at interagere med spillets verden, kan påvirke spillets appel og spilbarhed. Samtidig kan det fortælle spilleren noget om, hvordan spiludviklerne opfatter sit publikum mht. ønsker, evner osv.

Konflikt
Et spils konflikter kan være både passive og aktive. En passiv konflikt er en statisk forhindring, der skal overstås. Denne forhindring er ifølge Crawford ikke et spil. En konflikt er derimod aktiv, hvis den reagerer på spillerens bevægelser og taktiker med gensidige bevægelser og taktikker. Denne form for konflikt, mener Crawford kan betragtes som spil (jf. afsnittet om interaktion). Crawford understreger vigtigheden af konflikt i spil ved at sige, at spildesignere, der har forsøgt at skabe spil, der bygger på samarbejde i stedet for konflikt, har fejlet i forsøget på at skabet et spil, fordi den fundamentale præmis for spillet ikke er til stede. Vi mener sagtens, at et spil kan bygge på andet en konflikt. Vi ser bl.a., at en stor del af de store online rollespils udfordring består i at samarbejde med andre spillere for at løse et problem. At Crawford har denne holdning til spil kan skyldes, at hans teorier er opstået gennem arbejde med forholdsvis gamle spil, som endnu ikke havde de tekniske muligheder for at skabe gameplay, som ses i nyere spil.

Sikkerhed
Den sidste af de fire grundsten i spil, mener Crawford, er sikkerhed, fordi spilleren kan afprøve og udleve konflikter og farlige situationer i et sikkert miljø. Et spil er en sikker måde at opleve en virkelighed på. Med dette skal virkeligheden dog ikke nødvendigvis forstås som vores virkelige verden, men nærmere den virtuelle virkelighed, som spillet skaber (jf. afsnittet om repræsentation). Samtidig med at spilleren oplever en sikker verden, som ikke kan skade spilleren fysisk, tilføjer

47

Ken S. McAllister: Associate Professor i retorik på Arizona University, har bl.a. skrevet bogen Game Work : language, power, and computer game culture i 2004.

28

McAllister, at denne virtuelle verden måske også er en mulighed for at flygte fra den virkelige verden med årsag og virkning, som kan fremstå upåvirkelig for det enkelte individ. 48

Gameplay i vores spil
Vi benytter sig af Crawfords fire grundelementer, når vi skaber gameplayet i vores spil. Vi vil skabe repræsentation ved, at benytte det historiske fundament, og bygge spillet op med disse samt vores teorier, der beskrives i de kommende afsnit. Med dette vil vi skabe en repræsentation af vikingetiden og dens indbyggere, som virker realistisk for spilleren (jf. bl.a. Audiovisuelle designovervejelser). Vi vil når vi opbygger vores narrativer fokusere på at skabe interaktion. Vores narrative strukturer vil være opbygget således, at spilleren f.eks. kan ligge sin sympati hos forskellige personer i spiluniverset og igennem sin interaktion påvirke spillets handlingsforløb (jf. bl.a. Interaktion og hyperstrukturer). Vores spil vil i komplet form indeholde både gåder, der skal løses, og fjender der skal nedkæmpes. På den måde vil spillet både indeholde passive og aktive konflikter. De aktive konflikter vil vi skabe ud fra spilkarakterens individuelle træk og relationer (jf. bl.a. Design og valg af karakterer og Marie-Laure Ryan – om mulige verdener). Der vil blive en høj grad af sikkerhed i vores spil, på den måde, at spilleren får mulighed for at opleve en virtuel genskabelse af Lindholm Høje i vikingetiden, som han/hun af gode grunde ellers ikke ville kunne opleve. Samtidig med at denne virkelighed opstår, vil vi skabe nogle følelsesmæssige konflikter i spilverdenen, som spilleren kan opleve og påvirke, uden at dette får nogle konsekvenser udenfor spiluniverset (jf. bl.a. Creating Emotion in Games).

Hvad computerspil ikke er…
Samtidig med at vi bør være klar over, hvad et computerspil er og indeholder, når vi skal udvikle et spil, er det også vigtigt at kunne skille de elementer fra, der ikke udgør spillet i sig selv. Ifølge Rollings og Morris: A game is not: •
48

A bunch of cool features

Ibid. s. 36f.

29

• • •

A lot of fancy graphics A series of challenging puzzles An intriguing setting and story49

Bemærk disse elementer ofte alle er til stede i et computerspil, men at de i sig selv ikke udgør selve spillet. Et klassisk eksempel på dette er spillet Myst, som i forhold til sin tid havde utrolig flot grafik, men samtidig havde minimale muligheder for at interagere med spillets verden.50 En af grundene til, at Myst alligevel solgte mange eksemplarer og appellerede til mange mennesker, kan være at spillet faktisk er en form for simulation med indbyggede spilelementer.

Hvorfor spille computerspil?
”Make no mistake, when these kids are playing Mario it’s them up there on the screen” - Peter Main om Super Mario Worlds trediepersonsperspektiv 51 Der er en lang række individuelle motivationer for at spille computerspil, men ifølge Ricard Rouse52 er der specielt tre foranledninger, som spillere har for at spille: Udfordringer, fordybelse og forventningen om at gøre i stedet for at kigge på. Sonia Livingstone53 har tre lignende motiver: Kontrol, udfordring og frihed.54 Udover disse motiver mener vi dog, at der også kan ligge en lang række andre bevæggrunde for at spille bl.a. sociale motiver, der kommer til udtryk i multiplayerspil og gaming communities. Computerspilleren forventer altså, at blive udfordret i en sådan grad, at det kræves hans/hendes kompetencer forøget gennem spillet. Spilleren forventer at mislykkedes igen og igen for til sidst at kunne avancere. Spilleren ønsker at arbejde for sin belønning. Rouse tilføjer, at dette også er grunden til at mange spillere ikke kan lide cutscenes, hvor spilleren sættes ud af kontrol og ud af stand til at påvirke spilverdenen. Når spilleren er i spillet udlever han/hun en rolle, og ønsker ikke at blive mindet om, at han/hun er i et spil (jf. afsnit om sikkerhed). Dette gælder også i forhold til

49 50

Newman, 2004. s. 15. Ibid. s. 15. 51 Fra Serious Fun (Equinox series), sendt første gang på Channel 4 Television i december 1993. 52 Ricard Rouse er spildesigner, som bl.a. har skrevet bogen Game Design: Theory & Practice. 53 Sonia Livingstone er professor i social psykologi på Oxford University, som bl.a. har skrevet bogen Young People and the New Media: Childhood and the Changing Media Environment. 54 Ibid. s. 16.

30

spillets GUI55, som, hvis det ikke er designet således, at det ”smelter” sammen med spilverdenen/gøres transparent, kan trække spilleren ud af spiluniverset. Dette betyder dog ikke, at de bedste spil nødvendigvis forgår i førstepersonsperspektiv. Et spil kan sagtens ses fra både anden- og tredjepersonsperspektiv eller endda fra skiftende perspektiver og stadigvæk give spilleren en oplevelse af at være der. En avatar kan uden problemer fungere som en repræsentation for spillerens tilstedeværelse i spiluniverset, og gameplay kan måske defineres som den følelse af at være en del af spillet, som spilleren føler, når han/hun spiller spillet.

55

Graphical User Interface.

31

Gender inclusive game design
I forrige afsnit behandlede vi gameplay. Nu vil vi gå videre til designovervejelser vedrørende kønsrelaterede problemstillinger, så spillet vil have bedre appel overfor en bred målgruppe. Mange computerspil har med deres fokus på vold og action været rettet mod et ungt mandligt markedssegment. Dette har virket godt i mange år, da unge mænd har været hurtige til at bruge computerspil i hverdagen. Markedet er dog ved at være mættet med spil til mændene. Dette tvinger spilproducenterne til at få øjnene op for nye markeder, hvilket igen kræver overvejelser, som kan få især kvinderne til at interessere sig mere for computerspil. Sheri Graner Ray56 har i sin bog ”Gender Inclusive Game Design - Expanding the market” givet sit bud på, hvordan traditionelt spildesign kan udvikles, så det bedre tager højde for de forskelle, der ligger i kønnenes måde at tilgå computerspilsgenren. I denne bog behandles en række af de væsentligste forskelle, og gives bud på deres årsag samt løsningsmuligheder. En del af bogen omhandler emner, som ikke er relevante for vores spiltype, men meget handler om generelle designvalg, der passer med de problemstillinger vi står overfor. Vi vil derfor inddrage de dele af bogens analyser, som handler om karaktervalg og konfliktløsning, da disse kan indgå som overvejelser for vores produktion. Når der diskuteres design og køn, må der nødvendigvis også inddrages viden omkring vikingetidens kønsroller. Som beskrevet tidligere i det historiske fundament, havde mænd og kvinder vidt forskellige roller, og det var tabubelagt at overskride grænserne for disse roller. Det er derfor afgørende, at vi benytter Gender Inclusive Game Design med forbehold for de historiske forhold i vikingetiden.

Kritik
Vi vil som nævnt anvende Sheri Graner Rays analyser i vores valg af karakterer til spillet og i forhold til de typer af konflikter, som skal være omdrejningspunktet deri. Men vi er samtidig opmærksomme på, at Sheri Graner Rays analyser ikke udmærker sig ved at have en tilstrækkelig teoretisk funderet forståelse af køn. Inden for kønsforskningen sondres sædvanligvis mellem biologisk køn – sex – og socialt køn – gender – og denne sondring kunne med bogens titel ”Gender
Ansat som Senior Game Designer ved Sony Online Entertainment. Hun har tidligere arbejdet som Director of Product Development hos Her Interactive samt været designer og forfatter hos Origin Systems.
56

32

Inclusive Game Design - Expanding the market” også forlede til at tro var Sheri Graner Rays udgangspunkt. Det er det i midlertidig ikke. Hvor der inden for kønsforskningen, med blandt andre Judith Butler i spidsen agiterer for, at der ikke kan forstås, tales om eller erkendes sex udenom kulturelle skabte forestillinger omkring gender,57 så referer Sheri Graner Ray til biologiske kvinder og mænd, som essentielle skabninger, der qua deres biologi har forskellige spilpræferencer. Vi er således opmærksomme på dette, men mener godt vi kan anvende Sheri Graner Rays analyser alligevel, trods det at hun ikke er opmærksom på, at hun med sin essentialisering af biologisk køn i høj grad er medskaber af den aktuelle kulturelle konstruktion af forskellene mellem mænd og kvinder. Efter at have fastlagt ovenstående vil vi nu redegøre for de relevante uddrag fra Gender Inclusive Game Design.

Design og valg af karakterer
Ifølge Sheri Graner Ray er det af stor betydning, hvordan kvindelige karakterer i computerspil designes, og om det er muligt for spilleren at vælge kvindelige karakterer: When the female members of QA58 were asked why they were using the female avatar, their answer was usually, “I always play female characters. Playing a male character just doesn’t feel right.”59 Kvinder vil angiveligt foretrække, at kunne vælge en kvindelig karakter i spillet, da det føles forkert for dem, at vælge en mandlig karakter. Kritikken fra Graner Ray går bl.a. på den seksuelt overdrevne måde som kvinder fremstilles i computerspil. Hun fremhæver bl.a. en reklame for et spil: The typical female character can be seen in the promo for Anarchy Online. The female is depicted with unrealistically large breast, a waspish waist, and a prominent, well-rounded derriere. She is dressed in what is essentially lingerie, which is designed to enhance her exaggerated physical traits. Everything about this hyper-sexualized

57 58

Butler, 1990. Quality Assurance; hvor der udføres test af spil. 59 Graner Ray, 2004. s. 100.

33

depiction, from her physical proportions to the way she is dressed, says, “I’m young, fertile, and ready for sex!”60 Graner Ray fremhæver her problemet med, at nok er der kvindelige karakterer i spillet, men disse er fremstillet som hyperseksualiserede kvindelige karikaturer. Lara Croft fremhæves også som en fysisk umulighed, med sine urealistisk store bryster og talje der er mindre end hovedet. Hun er ifølge Graner Ray ikke andet end ’eye candy’ for de mandlige spillere. 61 Her tager Graner Ray dog ikke højde for, at ikke alle mænd finder Lara Croft tiltrækkende, og at der kan findes kvinder som faktisk finder hende tiltrækkende. I nogle spil er der kvindelige karakterer, der kan vælges, men nogle få er ikke altid nok: By limiting the number of female-presenting characters to a fraction of those that are male-presenting, it may also appear that the female character offered is nothing more than a ‘token’ character, particularly if the character class chosen to be female is stereotypical in its appearance or in its assigned occupation.62 Problemet er, at når der er langt flere mandlige karakterer end kvindelige at vælge mellem, så kan det virke rent symbolsk, at de kvindelige karakterer er taget med. Er de kvindelige karakterer oven i købet stereotypiske, risikerer det yderligere at svække kvinders lyst til spillet. Graner Ray giver sin konklusion på et spils appel til kvinder, hvis karaktervalget er mangelfuldt: In short, if there’s no ability to choose a female avatar, or if the female selection is limited or poor in quality, the game will be less attractive to the average female. Terrific game balance, great graphics, and a screaming engine don’t mean a thing if the player doesn’t feel the game is for her.63 Ifølge hende er der derfor al grund til at en spildesigner inkluderer kvindelige karakterer at vælge mellem, og at de på samme tid er skabt, så de faktisk appellerer til kvinderne.

Designovervejelser for spillerens karakterskabelse
For at vi kan bruge ovenstående designovervejelser i vores produktion, vil vi her udlede hovedpointerne om karakterer i spil, og overføre dem til vores design.
60 61

Ibid. s. 102. Ibid. s. 33. 62 Ibid. s. 101. 63 Ibid. s. 95.

34

Vi udleder følgende: • • • • • Det skal være muligt at vælge mellem en mandlig eller en kvindelig karakter for spilleren. Der skal være lige mange mandlige som kvindelige karakterer at vælge mellem. Karaktererne skal ikke fremstilles med henblik på at tilfredsstille det ene køns seksuelle fantasier. Evnerne for valgbare karakterer skal være balancerede på en meningsfuld måde. Der skal være tilsvarende kvalitet i arbejdet med at skabe karakterer for begge køn.

Vi har i forhistorien til vores spil gjort det klart for spilleren, at vedkommende er en ung person i en fattig bondefamilie. Her er det på forhånd givet, at spilleren skal være enten en dreng eller en pige. Vi vil derfor lade spilleren vælge, hvilket køn der skal spilles som. Af hensyn til produktionstid, er det mest praktiske designvalg, at der kun kan vælges mellem to karakterer. Det skal være en dreng eller pige, vi har fastlagt på forhånd. Ideelt set skulle spilleren selv kunne designe en del af udseendet til sin valgte karakter, eller kunne vælge mellem adskillige karakterer, men vi vælger den tidsmæssigt mest fornuftige løsning uden at bryde med reglen om lige mange mandlige og kvindelige karakterer. Derfor vil spilleren kun have valget mellem en dreng og en pige i spillet. Karaktererne skal designes, så de fremstår naturlige og realistiske i forhold til det miljø de indgår i. En hyperseksualiseret fremstilling er udelukket, og vi vil i stedet søge inspiration i nogle af de vægmalerier der findes på Lindholm Høje Museet. Dette princip vil også gælde for NPCer64 i spillet. Med hensyn til de evner de valgbare karakterer får, så er det sandsynligt, at drengen eksempelvis er fysisk stærkest, mens pigen i visse sammenhænge har stor social magt, og kan være dygtigere til at overtale andre. Alle karakterer i spillet bør i princippet fremstå som af ligeværdig kvalitet. Her er der dog en række faktorer, som har indflydelse på designet. Det er eksempelvis ikke alle NPCer, der er lige vigtige for vores historie og missioner, så derfor kan nogle figurer virke mere interessante end andre. For spilleren vægter vi det dog højt, at de valgbare karakterer begge fremstår som værende af lige høj kvalitet.

64

NPC: Non Player Character. En karakter i spillet, der ikke styres af spilleren.

35

Opsummering
Med ovenstående vil vi kunne forøge spillets værdi for spillere af begge køn, og dermed nå en bredere målgruppe end hvis vi ensidigt fokuserer på, at skabe et spil uden passende valgmuligheder for spilleren i karakterskabelsen.

Konfliktløsning
Et andet punkt, der viser forskelle i mænds og kvinders foretrukne spildesign, er i løsningen af konflikter. Her skriver Sheri Graner Ray om en zero-sum model, som mænd angiveligt foretrækker. Her ser Graner Ray en skarp skelnen mellem det mandlige og det kvindelige køn, og hun beskriver konfliktløsningen som værende direkte konfronterende: Research has shown that in the general population, males will choose to resolve conflict in a confrontational manner that results in a zero-sum outcome: I win, you lose. This desire for confrontational interaction manifests itself in games as direct competition. [citeret af Graner Ray fra Lewis, Michael, Sugar, Spice, and Everything Nice, Computer Games Girls Play (1998)] 65 Princippet er kendt fra utallige spil, hvor der i eksempelvis strategispil kæmpes om kontrol over landområder. Til sidst sidder vinderen tilbage med al jorden, og taberen har mistet alt. For at give et spil mere appel til kvinder, kan der være alternativer til direkte konflikter: According to Lisa Smith, a designer on The Serpent Isle66, each conflict point was engineered to give the player at least two options. One option was a directly competitive solution, such as the player simply fought the monsters until they were dead. The other would be an indirect or nonconfrontational solution, such as providing the monsters with food to distract them, allowing the player to pass unharmed.67 Hvis det er muligt for spilleren, at vælge sin foretrukne løsningsmodel, og dette inkluderer en ikkekonfronterende løsning, så kan det give et spil bredere kønsmæssig appel.

65 66

Graner Ray, 2004. s. 42. Origin Systems: Ultima VII Part Two, The Serpent Isle, 1993. 67 Graner Ray, 2004. s. 46.

36

Designovervejelser for konfliktløsning
Vi ser de ovenstående citater som en kritik af de designvalg, mange computerspil tidligere har brugt. Vi vil tage højde for kritikken i vores designvalg, men ikke se kønsrollerne som fastlåste størrelser, der er snævert betinget af biologisk køn. For at give vores missioner bredere kønsmæssig appel, vil vi derfor udlede hovedpointerne fra citaterne om konfliktløsning i spil, og overføre dem til vores design. Vi udleder følgende: • • • Nogle spillere foretrækker et zero-sum princip. Nogle spillere foretrækker direkte konfronterende, mens andre spillere foretrækker indirekte konfrontationer. Spil kan indeholde både direkte og indirekte konfrontationer i missionernes løsninger.

Vores tilgang til dette kompleks bliver, at vi designer vores missioner, så der er flere måder de kan løses på. Eksempelvis er der missionen, hvor Tora vil have spilleren til at fange et stort vildsvin i skoven (jf. afsnittet Narrativer i spillet i designdokumentet). Denne mission er mest oplagt at acceptere, hvis spilleren har valgt at spille som drengen, da det var mandens rolle at gå på jagt i vikingetiden. Pigen vil også kunne acceptere opgaven, men vil måske ikke forsøge sig i direkte kamp mod vildsvinet. Derfor er der flere måder at løse opgaven på. Der er direkte kamp, der er mulighed for at grave en fælde til vildsvinet, eller det kan måske lade sig gøre, at overtale en anden i byen til at gå på jagt og fange svinet for en. Hver løsning vil være betinget af en række forhold, som f.eks. at spilleren skal have fat i et sværd, en skovl eller få overtalt en person, som måske selv kræver noget af spilleren. På denne måde bliver løsningsmodellerne langt mere åbne for spilleren, og to spillere vil ikke nødvendigvis få præcis samme oplevelse af en mission. Der vil være missioner, som er utænkelige at udføre pga. køn i vikingetiden, og dette må naturligvis respekteres. Her vælger vi at se bort fra disse missioner, og i stedet skabe missioner som begge køn vil have en realistisk tilgang til.

Opsummering
Det er i mange tilfælde muligt, at tage højde for både direkte konfronterende og indirekte konfrontation i missionsdesignet, hvilket vi derfor vil gøre i alle missioner, hvor det er realistisk i forhold til vikingetidens kønsroller.

37

Creating emotion in games
Med benyttelsen af Gender Inclusive Game Design, fik vi afklaret, hvordan vores spil skabes, så det får bredere kønsmæssig appel. Nu vil vi arbejde med at skabe en mere emotionel oplevelse for spilleren. David Freeman68 benytter i sin bog ”Creating emotion in games” en række teknikker til at eksemplificere, hvorledes computerspilspil kan designes, så de giver spilleren en højere grad af følelsesmæssig indlevelse overfor historien og dens karakterer. Vi vil benytte flere af disse teknikker i produktionen til at skabe bedre NPCer og motivere spilleren til at hjælpe disse. I det følgende beskriver vi teknikkerne, vi har valgt at bruge, og viser, hvordan vi benytter dem.

Character Diamond
Character Diamond69 er en teknik til at skabe mere interessante NPCer i spillet. Formålet er, at give karakteren fire træk, hver er et hjørne i diamanten. Freeman kalder disse for Traits. Disse kan lettest etableres ved, at gøre dem realistiske og balancerede i forhold til den pågældende NPC. En modig og smuk græsk kriger kunne derfor have følgende Character Diamond: 1. Snedig 2. Heroisk 3. Glemsom 4. Æstetiker Nogle af disse træk kan bruges negativt, men det skal også undgås at karakteren bliver for kedelig. Hvis alle træk var åbenlyst positive, kan karakteren komme til at fremstå flad for spilleren. Det vigtige ved en Character Diamond er, at give hovedkarakterer i spillet en dybde i deres egenskaber, således at spilleren oplever dem som værende interessante, og at de giver mening i forhold til den karakter de tilhører. Freeman skriver også, at det kan overvejes, om nogle karakterer skal have nogle egenskaber til fælles. 70 Det er muligt at tildele en karakter flere eller færre træk end fire. For mange træk kan dog gøre karakteren rodet og forvirrende. Det handler om at tilpasse mængden af træk, så de kan nå at

David Freeman er underviser og konsulent i film- og interaktiv historiefortælling. Han har bl.a. arbejdet på spilversioner af Shark Tale, Van Helsing, Crouching Tiger Hidden Dragon og Enter the Matrix. 69 Freeman, 2004. s. 46. 70 Ibid. s. 58.

68

38

afspejles i den tid NPCen indgår i spillet. Til mindre NPCer kan ét eller to træk være tilstrækkeligt.71 Freeman advarer dog imod at skabe cliché-karakterer - såsom kopier af kendte personer fra Starwars eller at lave urealistisk balancerede figurer72. Dette kunne eksempelvis være den stærke kriger, som gives uhensigtsmæssige svaghedstræk. Freeman anbefaler, at mindst et træk er interessant og overraskende for karakteren. I det ovenstående eksempel var den græske kriger lidt overraskende glemsom. Freeman fremhæver, hvordan en soldat kan være ”altid deprimeret, men dog på en lettere underholdende måde”.73 Denne lidt uventede egenskab kan gøre soldaten mere interessant, da han kan tænkes at komme med underholdende kommentarer om, hvor skidt det går for ham. Her er der i øvrigt kun tale om ét træk: deprimeret på en underholdende måde. Der er ikke to træk: deprimeret samt underholdende, da det underholdende element kun optræder sammen med depressionen, og derfor er en modificering af denne. Et karaktertræk kan også bruges til at dække over et andet. Hvis en NPC er arrogant, kan det dække over et træk såsom usikkerhed. Freeman beskriver disse som Masks. Karakteren kan ud over egenskaber i sin Charachter Diamond også have en særhed eller ejendommelighed, som dog ikke er vigtigt nok til at være et egentlig karaktertræk. Dette kunne f.eks. være at personen kan holde vejret i lang tid, kan lide klassisk musik eller har en tendens til at snuble over ting. Freeman kalder disse for Quirks. Vi vil nu benytte denne Character Diamonds til at vise, hvordan vi skaber NPCer til vores spil.

Anvendelse af Character Diamond
For at se nærmere på hvordan NPCer kan skabes ved hjælp af Character Diamond, vil vi her fremhæve to NPCer, og beskrive hvordan deres fire egenskaber gør dem dybere, samt beskrive hvordan disse egenskaber bidrager til at skabe relationer mellem NPCerne. Ave og Amma: I Familie 2 finder vi parret Ave og Amma, Han er en succesrig bonde og handelsmand, mens hun er datter af vølven og en vigtig person i Freja kulten. Deres ægteskab er dog ikke uden problemer. Dette skyldes bl.a. en række forhold i deres Character Diamonds.
71 72

Ibid. s. 57f. Ibid. s. 56. 73 Ibid. s. 58.

39

Hvis vi ser på Aves Character Diamond, så har han følgende egenskaber: 1. God til sit job (han er en succesfuld bonde og handelsmand) 2. Individualist (han har altid kunnet klare sig selv) 3. Grådig (han udnytter indimellem sin position til at sælge til overpriser, og han udnytter sin magtposition overfor familiens trælkvinde Ysja) 4. Har respekt for vølven og sejdmagien (han blev gift med Amma pga. dette) Det ses, at Ave er en mand, som har succes i sit erhverv som bonde og købmand, og han er i stand til at klare sig selv. Hans succes afføder også en hvis grådighed, da andre beboere er delvist afhængige af hans gode kontakter på forskellige handelspladser. Hans grådighed går også ud over Ysja (men mere om det senere). Ave er dog overraskende nok også besat af en slags gudsfrygt, hvilket gør, at han gerne vil stå på god fod med guder og vætter. Han har ligeledes stor respekt for vølven og sejdmagien. Derfor lod han sig overtale af vølven til at blive gift med Amma, som er vølvens datter. Dette var fordelagtigt for alle, da Ave var ugift, og vølven gerne ville gifte sin datter væk til en respekteret og velhavende mand. Ave er derfor en mand, som i spillet vil kunne ses handle individuelt og have stor respekt hos andre, men på samme tid også ligger under for sin egen grådighed. Spilleren vil kunne trække på Aves frygt for dårlige spådomme, hvis det bliver nødvendigt, at opnå et mål der kræver det. Hvis vi ser på Ammas Character Diamond, har hun følgende egenskaber: 1. God til at få sin vilje (hun skyr ingen midler overfor andre) 2. Følelse af stolthed (hun taler bl.a. ikke med andre om sin mands utroskab) 3. Føler sig forsømt (hun vil have sin mands opmærksomhed) 4. Har let til ensomhed (hun har hele sit liv følt sig alene) Ud fra disse ses det, at Amma er en kvinde, der kan påvirke andre mennesker, og har en høj følelse af stolthed om sig selv. Desværre er hun ensom, hvilket ikke blot er på grund af Aves manglende opmærksomhed, men også en følelse der ligger naturligt i hende. Spilleren vil kunne hjælpe hende i den ægteskabelige situation, men dette er svært, da Amma vogter over sin stolthed, og ikke nødvendigvis er villig til at betro sig til andre. Ammas natur vil altid gøre, at hun føler sig isoleret.

40

Ave og Amma får i kraft af deres Character Diamonds et modsætningsforhold. Ave er den succesrige og selvstændige karakter, som dybest set ikke har brug for Amma. Da han giftede sig med hende, var det for at sikre sin personlige succes og for at undgå en dårlig spådom fra vølven. Amma er karakteren, som aldrig rigtigt vil opnå lykke. Hun er i princippet godt gift, men er forsømt af manden, og dette forstærker hendes følelse af ensomhed, som altid er i hende. Ammas stærke kort overfor Ave er hendes mor, vølven, som Ave dybest set frygter. Amma har viljen til at bruge de nødvendige midler til at få sin vilje, og spilleren vil derfor også få mulighed for at hjælpe Amma til at stoppe Aves utroskab. Men som nævnt, så kan Ammas egen stolthed gøre det svært for hende at betro sig til spilleren. Vi vil nu, på baggrund af Character Diamonds, kigge nærmere på Ave og Ammas relationer til Karl og Ysja, der indgår blandt nærmeste: Karl Avesøn: 1. God til at få sin vilje 2. Selvstændig 3. Lærenem 4. Svagelig Ysja: 1. Loyal overfor sin herre 2. Målrettet 3. Flittig

Ave og Amma har sønnen Karl. Han er vigtig for dem, da han er næste generation for familien, og skal med på togt inden længe. På den måde kan han optjene ære til sig selv og sin slægt. Ave ved, at selvom Karl er svagelig, så skal han lære at stå på egne ben. På den måde overfører Ave sin egen individualisme til sin søn gennem opdragelsen; de bliver hermed fælles om en egenskab i deres Character Diamond. Ammas stolthedsfølelse hos hende selv gør, at hun vil have Karl til at vinde ære ved at drage på togt. Hun har opdraget ham, så han er vedholdende og ikke giver op. Derved overføres hendes egenskab, der gør hende god til at få sin vilje til Karl. Familien har også trællen Ysja. Hun er en ung kvinde, som Ave har gjort til sin frille. Ysja føler, at hun ellers bliver behandlet udmærket, og hendes loyalitet overfor familien gør, at hun ikke sætter sig imod Ave. Amma er også godt tilfreds med at have Ysja til hjælp. Amma har respekt for, at hun arbejder så hårdt, og på samme tid vil Amma ikke sætte sig selv i en mere ensom position, så hun ønsker ikke at skade Ysja, fordi Ave foretrækker hende.

41

Som vist i det ovenstående påvirker Character Diamonds relationerne, der opstår mellem NPCer i spillet. Vi har brugt Character Diamonds i skabelsen af samtlige af spillets karakterer. De er alle beskrevet i designdokumentets persongalleri. Vi vil senere udvide forholdende mellem NPCerne yderligere, ved hjælp af Marie Laure Ryans KOWI model, og dermed skabe missioner til spilleren (jf. afsnittene Interaktion og hypermedia samt Marie-Laure Rayn – om mulige verdner). Efter at have vist hvordan vi skaber egenskaber til NPCerne, vil vi nu gå videre til skabelse af empati for disse. Dette vil vi gøre, ved først at vise, hvilke metoder vi anvender, og derefter hvordan spillets forhistorie skabes.

Empati for en NPC
Freeman beskriver i sin sektion om NPC Rooting Interest Techniques74, hvordan der kan skabes en empatisk følelse hos spilleren for NPCer i spillet. Denne empati kan motivere spilleren til at handle på en særlig måde overfor NPCen. Vi vil beskrive nogle teknikker her, som vi vil bruge til at skabe mere empati for vores NPCer:75 1. Ufortjent uheld Eksempel: en NPC er uden skyld i den ulykke, som han eller hun er ramt af. Dette kunne være en hungersnød eller oversvømmelse. 2. Smertefuld fortid Eksempel: fortidens hændelser kan have ødelagt en NPCs liv. Hvis eksempelvis spilleren møder en mystisk og kynisk NPC der ligeglad med alt, men senere finder ud af at hele mandens familie blev slået ihjel under et angreb for to år siden, hvilket er skyld i mandens nuværende tilstand, kunne dette ændre spillerens syn på denne NPC. 3. Mod Eksempel: hvis en NPC som den første frygtløst kaster sig ud i kampen mod en overlegen fjende. 4. Selvopofrelse

74 75

Ibid. s. 127. Ibid. s. 129 ff.

42

Eksempel: en NPC kan give sit liv, for at spilleren kan opnå sit mål. Dette kunne være en NPC, som har fulgt spilleren gennem tykt og tyndt, men til sidst ofrer sig for at spilleren, uden spilleren kan forhindre det. 5. Bring NPC i en farefuld situation Eksempel: hvis spilleren ser en NPC i en farlig situation, og spilleren kan rede vedkommende, kan spilleren få en identifikation med NPCen i den farlige situation, og dette kan motivere spilleren til at gribe ind. Vi har valgt netop disse teknikker, da de kan bruges i vores spilsituation til at skabe empati for spillets NPCer. Vi vil nu benytte teknikkerne til at skabe empati for en række NPCer gennem forhistorien til spillet.

Skabelse af empati for en NPC
Vi opstillede en række af Freemans teknikker til at skabe empati for en NPC, og disse vil vi nu benytte til at skabe empati allerede i starten af spillet. Det er selvfølgelig vigtigt at bemærke, at der aldrig kan skabes en situation, som virker på samme måde for alle brugere af spillet, men ved hjælp af teknikkerne, vil vi øge sandsynligheden for, at spilleren finder karaktererne interessante og værd at hjælpe. En række faktorer ligger allerede fast omkring spillet. Vi ved, at spilleren sættes i rollen som en ung person, og at stedet er Lindholm Høje i vikingetiden. Spilleren skal tilhøre en familie, og ses der på de fire mulige, så er der størst konflikt at spore i Familie 4 (jf. Designdokumentet). Her er to børn allerede døde af sult, og familiens fremtidsudsigter er ikke lyse. Vi kan her benytte Ufortjent uheld som motivation, da familien ikke er skyld i at deres marker sander til. Deres hungersnød ses af de andre i byen, som et dårligt forhold til guderne, og sandflugten bliver ikke tolket som et samfundsproblem. Spilleren vil kunne skabe sin egen tolkning af denne situation, og det er sandsynligt, at spilleren vil tolke det som en uretfærdig situation. Spilleren skulle derfor gerne få empati med de NPCer, der udgør ens familie. Dernæst er der Smertefuld fortid, som især ses i faderen Regnar, der er psykisk medtaget af sine to børns dødsfald. Moderen Estrid er i samme situation, men forsøger at holde hovedet højt, for at familien ikke skal gå helt fra hinanden. Spilleren kan her opleve empati for deres ulykkelige situation, og skulle gerne motiveres endnu mere til at hjælpe dem. Estrid udviser Mod i de hårde tider, da hun skal klare mere end hun egentlig bør kunne holde til, og dette hjælper til med at styrke

43

spillerens empati for hende. Bedstemoderen viser Selvopofrelse over for resten af familien, ved ikke at tage imod mad længere. Hun mener, det er vigtigere, at de yngre overlever. Spilleren kan opleve dette som en barsk men sympatisk handling, der giver empati for bedstemoderen. I stedet for at bringe en NPC i en farefuld situation, vælger vi i stedet, at lægge denne begivenhed på spillerens skuldre. Som den sidste motivation, skal spilleren også føle at familiens overlevelse bygger på medlemmernes forventninger til spilleren. Dette udtrykkes direkte ved, at Estrid nu lægger sin tro på spilleren. Ud fra ovenstående kommer vi frem til følgende forhistorie til vores spil: Året er 892. Du er drengen/pigen [indsæt navn], søn/datter af Regnar og Estrid, en fattig bondefamilie i landsbyen Lindholm. Du er lige trådt ind i de voksnes rækker, og har fået myndighed og ære. Det er strenge tider for din familie. Høsten har slået fejl flere gange pga. sandflugten, og to af dine yngre søskende er døde. Rolf døde af sult som tre-årig, din lillesøster Ragnhild blev dømt til gravgang og din sidste overlevende søskende, Grima, sulter. Det samme gør den sidste overlevende af dine bedsteforældre, som nu nægter at spise jeres sparsomme mad, da ”hun alligevel er gammel og snart skal dø”, som hun siger. Dine forældre vil gerne opgive gården i Lindholm og flytte syd for fjorden, men de har ikke økonomiske ressourcer til at overkomme flytningen. Derfor er de foreløbigt tvunget til at blive og dyrke den ufrugtbare sandede jord på Lindholm Høje. Estrid har efterhånden mistet tiltroen til Regnars evner og kræfter, og har lagt slægtens overlevelse og ære i dine hænder. Historien vil blive vist for spilleren, når der startes et nyt spil. På den måde er udgangspunktet fast og klart, og denne fortælling skulle gerne være motiverende for spillerens videre handlinger. Ideelt set vil spilleren være motiveret til at gennemføre spillet, og hjælpe sin familie med at rejse fra Lindholm Høje. Nu har vi etableret NPCernes egenskaber samt en historie, som forhåbentligt vækker empati hos spilleren. Vi vil nu gå videre, og skabe missioner spilleren kan påtage sig. For at kunne gøre dette, vil vi benytte teori omkring hyperstrukturerede narrativer.

44

Interaktion og hypermedia
For at gøre narrativiteten i vores computerspil mere kompleks og endvidere bevirke, at vejen gennem spillet bliver mere attraktiv for både drenge og piger (jf. Gender Inclusive Game Design), har vi valgt, at bygge handlingsforløbet i spillet hyperstrukturelt op. I det følgende kapitel vil vi gøre rede for teorien bag dette valg og redegøre for de metoder, vi vil bruge til at opstille handlingsforløbene i vores spil.

Fra hypertekst til hypermedia76
Vi ser forgreningerne i computerspillets narrativ som forgreninger af tiden. Ideen omkring forgrenet tid (branching time) er først blevet anerkendt i løbet af det sidste århundrede. Den første intellektuelle detaljerede udlægning af hyperstruktur stammer fra Jorge Luis Borges novelle The Garden of Forking Paths fra 1941 og senere J. Findlays artikel Time: A Treatment of Some Puzzles. Begge disse beskæftiger sig med tid som en fleredelt størrelse. I 1958 blev branching time for første gang rigtigt bragt fra tanke til papir af Saul Kripke i et brev til Arthur Norman Prior, efter at Prior havde skrevet Time and Modality i 1957. Kripke visualiserede tiden som en træstruktur, hvor hver eneste mulige fremtid sprang ud som grene fra nutiden. 77 Disse teoretiske tanker er op igennem 1960erne, 70erne og 80erne blevet videreudviklet og forsøgt forstået. F.eks. er forfatteren James Joyce78 kendt som en af pionerende indenfor ikke-lineær og hypertekstuel fortælling. Siden har mange forsøgt sig i genren, men det er først efter, at computeren har vundet indpas i samfundet, at hyperteksterne for alvor er kommet til deres ret. I computeren er det muligt at skabe hypertekster på en let og overskuelig måde (først vha. Hypercard79 og senere bl.a. diverse hjemmesideudviklingsprogrammer), og der kan desuden tilføres billede og lyd. Tilføres hyperteksten multimedieegenskaber, kan den kaldes hypermedia.80 Hypertekst + multimedia = Hypermedia.

Kristensen, 2004, s. 32ff Øhrstrøm, 1995, s. 180-196. 78 Irsk forfatter og digter, som bl.a. har skrevet novellesamlingen Dubliners i 1914 og romanerne Ulysses (1916) og A Portrait of the Artist as a Young Man. 79 Simpelt applikationsprogram produceret af Apple Computers 80 Toscan, 1998, s. 137-155.
77

76

45

Tre hypertekstuelle topografier81
Hypertekster kan grundlæggende inddeles i tre forskellige typer (topografier): Træ-topografi, hjulegertopografi og netværkstopografi. Disse topografier er en form for syntaks for hyperteksten, som læseren kan benytte, til at afgøre sin næste handling.82 Ved dette skal forstås, at hvis hyperteksten afviger alt for meget fra den først anvendte topografi, vil hyperteksten forvirre læseren. Forfatteren er samtidig også underlagt hyperstrukturen og må nødvendigvis give et ”svar” på alle læserens valg. De tre topografier kan illustreres således:

Træ

Hjuleger

Netværk

Træ-topografien er den topografi, der ligner begrebet branching time mest. Her skal man forestille sig, at man fra sit udgangspunkt kan vælge nogle forskellige muligheder, der igen giver nogle nye muligheder osv. De to udfald i andet led har altså en pseudo-samtidighed. Hjuleger-topografien er i princippet en lineær tekst, hvorfra der udspringer nogle hyperstrukturelle grene, som igen fører tilbage til teksten. Denne form for hyperstruktur har i modsætning til de to andre topografier en fastlagt retning og er den topografi, der kommer tættest på at have en begyndelse, en midte og en slutning. Netværk-topografien er den frieste form for hyperstruktur. Her bevæger læseren sig frit rundt i teksten. Her er ikke nogen bestemt slutning, blot et netværk, der i princippet kunne fortsættes uendeligt. Hypertekstens struktur er radikalt anderledes end de traditionelle narrative mønstre. Den gør op med den klassiske opfattelse af (hvis der tages udgangspunkt i netværk-topografien), hvad et narrativ er;
81 82

Hansen, 2005, s. 19ff Barner-Rasmussen, 1998, s. 160

46

nemlig Aristoteles’ idé om at et hele er det, som har begyndelse, midte og slutning. Groft sagt flyder fragmenterne i hyperteksten frit rundt, og læseren er selv helt fri til at skabe en sekvens.

Anvendelse af hyperstrukturer i spillets overordnede narrativ
Når vi designer narrativer i vores spil, vil vi gøre brug af de tre topografier. Vi vil i spillet have et overordnet hovednarrativ, som spilleren kan følge fortløbende igennem hele spillet. Når dette narrativ er gennemført, afsluttes spillet. Dette narrativ vil vi supplere med mange små og større narrativer, som spilleren kan følge sideløbende med eller i stedet for spillets hovednarrativ. Hovednarrativet er altså opbygget efter hjulegertopografien, hvor spilleren for at fuldføre narrativet og nå spillets afslutning skal følge en fastlagt sekvens. Spilleren kan afvige fra denne sekvens, men kan altid vende tilbage til den, hvor han/hun slap. Der vil altså være nogle nøglepunkter, som spilleren ikke kan undgå at komme igennem, hvis han/hun følger spillets hovednarrativ fra start til slut. De mange sidegrene til hovednarrativet og de opgaver, der skal løses i hovednarrativet, er typisk opbygget som en modificeret trætopografi. Dette skal forstås således, at spilleren typisk vil have et udgangspunkt, som han/hun bevæger sig ud fra. Der vil herefter være flere forskellige veje at gå, men til forskel fra trætopografien vil disse veje ofte ende i den samme slutning. Denne modificerede form for træstruktur kaldes også Directed Acyllic Graph (D.A.G.). Da mange af narrativerne i vores spil bygger på, at der er flere forskellige løsninger på hvert enkelt problem, vil disse typisk være opbygget som en D.A.G.

Spillets overordnede narrativ

Et led i hovednarrativets sekvens

47

Vi mener, at spillets narrativ er delt ind i både et narrativt makro- og mikroplan. Træ- og hjulegertopografien, mener vi, bliver brugt på et narrativt makroplan i spillet. Netværkstopografien, mener vi derimod, bliver brugt på et narrativt mikroplan. Vi ser nemlig netværkstopografiens struktur i den måde, som spilleren bevæger sig rundt i spillets univers imellem de fikspunkter, der kan udløse progression på det narrative makroplan. Spilleren kan i princippet i al uendelighed bevæge sig frit rundt imellem spiluniversets forskellige elementer, indtil spilleren udløser progression på spillets narrative makroplan. Sker dette, ændres en eller flere af disse elementer, og spilleren kan igen bevæge sig frit i spillets univers. Spilleren kan altså frit gå rundt på Lindholm Høje og se på landskabet, husene osv. Ud fra dette kan spilleren skabe sit eget narrativ i al uendelighed uden at påvirke spillets narrative makroplan.

Spillets narrative makroplan

Spillets narrative mikroplan

Således kan spillets mikro- og makroplan illustreres. Hvert enkelt segment på narrativt makroplan indeholder et narrativt mikroplan. Spillets overordnede narrativ kan gennem en hjulegertopografi optagnes således:

48

Spilleren skal hjælpe sin familie væk fra Lindholm Høje pga. sandflugten.

Spilleren taler med en bådsmand. Han vil sejle familien over fjorden, når spilleren har ære eller penge nok. Spilleren har indsamlet tilstrækkelig ære eller penge.

Spilleren og dennes familie sejles over fjorden, og spillet afsluttes.

Anvendelse af hyperstrukturer i spillets underordnede narrativer
De underordnede narrative forløb, vi bruger i vores spil, er i bedste Aristotelesstil inddelt i en begyndelse, en midte og en slutning. Begyndelsen vil typisk være i den del af narrativet, hvor spilleren modtager en opgave, mens midten vil være den del af narrativet, hvor spilleren løser opgaven for til sidst at ende i slutningen. Begyndelserne og slutningerne har vi i topografierne fremhævet med en fed ramme for overskuelighedens skyld. De forskellige midterdele er så vidt muligt opbygget som en topografi (typisk en D.A.G.), der viser hyperstrukturerne i narrativerne. På denne måde viser topografierne overskueligt de forskellige løsninger på narrativerne. Vi vil i det følgende afsnit tage udgangspunkt i et narrativt forløb i vores spil. Vi vil igennem dette eksempel konkretisere, hvordan vi har brugt teorien om hyperstruktur til at skabe narrativer i vores spil.

Historien om Toke Olavsøns vikingetogt
Dette narrativ tager udgangspunkt i en konflikt imellem den indflydelsesrige Olav og hans søn Toke. Toke ønsker at drage i viking, men dette ønsker Olav ikke, da han allerede har mistet en søn på denne måde (jf. afsnittet Anvendelse af Ryans teori). Narrativet er opbygget af som en D.A.G. og er hyperstrukturelt ret simpelt opbygget. Vi har valgt, at lade narrativet have to mulige begyndelser, som spilleren bliver præsenteret for afhængig af, om han/hun opsøger Toke eller Olav først. Hyperstrukturen betyder derfor helt fra starten af narrativet, at spilleren har mulighed for to forskellige indgangsvinkler. Spilleren kan derfor også have to forskellige udgangspunkter for at løse opgaven og to forskellige steder at ligge

49

sin sympati. Godtager spilleren opgaven og opsøger modparten, vil han/hun blive præsenteret for dennes version af historien. Spilleren kan nu vælge at fortsætte den først accepterede opgave eller omligge sin sympati og tage modpartens side. Lige meget hvem af de to spilleren ender med at hjælpe, vil løsningen på opgaven være at opsøge Tora, som vil løse problemet for spilleren. Når dette er sket forgrener spillet sig yderligere, da enten Toke eller Olav i resten af spillet vil være positivt indstillet overfor spilleren, afhængig af hvem af de to spilleren har hjulpet. Dette kan have indflydelse på nogle af de efterfølgende narrativer, som gennemspilles. Et andet hyperstrukturelt aspekt af dette narrativ finder vi, når spilleren skal tale med Tora. Hun vil nemlig kun hjælpe spilleren, hvis spilleren i forvejen har hjulpet hende med at fange et vildsvin i narrativet ”Vildsvinet”, jf. Designdokumentet. I spillet kommer det hyperstrukturelle handlingsforløb således til at se ud på følgende måde: Begyndelse 1 Spilleren opsøger Toke, som fortæller, at han havde bror, der døde ærefuldt i kamp i England. Han vil også på togt, men dette er ikke muligt, da hans far Olav har bestemt, at han som faderens eneste søn, skal overtage høvdingepositionen i byen. Toke beder derfor spilleren om at overtale Olav til at lade ham tage af sted. Begyndelse 2 Spilleren opsøger Olav, som fortæller, at han har et problem med sin eneste søn Toke, der ikke vil føje ham og overtage høvdingepositionen i byen efter ham. Han vil hellere på togt. Olav har allerede mistet en søn på togt, og han vil ikke risikere at miste endnu en. Olav beder derfor spilleren om at opsøge Toke og forsøge at overtale ham til at blive. Midte

50

Begyndelse 1

Spiller opsøger Olav, som nægter at lade sig overtale. Han giver samtidig sin version af historien. Spiller opsøger Toke, som nægter at lade sig overtale. Han giver samtidig sin version af historien.

Spilleren tager Tokes side og fortæller Toke om faderen. Toke siger, at Tora kan hjælpe.

Spiller opsøger Tora, som vil tale, hvis ”Vildsvinet” er løst. Slutning 1.

Begyndelse 2

Spilleren tager Olavs side og fortæller Olav om sønnen. Olav siger, at Tora kan hjælpe.

Spiller opsøger Tora, som vil tale, hvis ”Vildsvinet” er løst. Slutning 2.

Slutning 1 Tora indvilger i at tale med Olav. Tora gør det klart overfor Olav, at det handler om slægtens ære, og Toke får lov at tage på togt. Spilleren får ære, og Toke bliver glad for spilleren. Slutning 2 Tora indvilger i at tale med Toke. Tora gør det klart overfor Toke, at det handler om slægtens magt og ære, og Toke vælger ikke at tage på togt. Spilleren får ære, og Olav bliver glad for spilleren.

51

Marie-Laure Ryan – om mulige verdner
Efter at have set mere overordnet på strukturen i spillets handlingsforløb vil vi nu dykke ned i karaktererne og se på, hvordan relationerne mellem disse, kan bruges til at skabe plottet. Som teoretisk udgangspunkt for vores karakterudvikling og skabelse af plottet, har vi valgt at gøre brug af Marie-Laure Ryans83 narratologiske teori. Vi har ikke tænkt os at bruge hele Ryans teorikompleks, men vi vil alene anvende hendes KOWI-model.

KOWI-modellens kontekst
Før vi kan begive os ud i en redegørelse for KOWI-modellen, må vi dog først kaste et blik på den ramme, som modellen indgår i. Ryan opererer i sin narratologiske teori med et system af mulige verdner, som fordeler sig på forskellige diegetiske niveauer. Det øverste niveau i Ryans model er Actual World (AW). AW er den virkelighed, vi som læsere og forfattere befinder os i; vores virkelige verden (ordene læser og tekst skal i denne sammenhæng forstås meget bredt). En tekst kan således godt være en film eller et computerspil, og læseren kan være en tilskuer eller computerspiller. Det næste niveau i Ryans model er Textual Actual World (TAW), som udgør den verden, som bliver beskrevet som virkelighed i teksten – altså en for læseren fiktiv verden. Parallelt med TAW findes Alternative Possible World (APW), som udgøres af andre mulige verdner set fra TAW. Man kan også tale om ikke aktualiserede mulige handlingsforløb, og som sådan forstå APW som alternative ruter gennem en hyperstrukturel fortælling. En karakter i TAWs nutid vil kunne erkende eksistensen af en APW ved at forestille sig et kontrafaktisk hændelsesforløb i en for TAW og APW fælles fortid. Går man et diegetisk niveau dybere finder man Textual Alternative Possible World (TAPW). TAPW er en alternativ TAW præsenteret af en karakter i TAW. Der er så at sige tale om en fiktion i fiktionen.84 Ser man Ryans teori i relation til Chris Crawford, er det oplagt, at der er visse ligheder mellem Ryans Textual Worlds, og den repræsentation af virkeligheden, som Crawford taler om. Ryans

Marie-Laure Ryan er M.A. i lingvistik og tysk og Ph.D i fransk. Har siden læst computervidenskab. Forsker og medredaktør på Routledge Encyclopaedia of Narrative og udgivelsesserien Frontiers of Narrative. Er kendt for sine udgivelser om narratologi og cyberkultur. 84 Ryan, 1991, s. 16ff

83

52

system af Textual Worlds er dog væsentligt mere komplekst og opererer på flere diegetiske niveauer end Crawfords mere simple idé om repræsentation.

KOWI-modellen
Ryan argumenterer for, at hvis mulige verdner skal fungere, må de forskellige dele holdes sammen af en modaloperator, som kan fungere som en slags fællesnævner. Ryan gør brug af begreberne mulig, umulig og nødvendig fra det aletiske system som modaloperatorer for TAW og til at relatere AW til TAW. Vores interesse for Ryans teori tager imidlertid udgangspunkt i KOWI-modellen, og derfor er de modaliteter, som bruges som operatorer til at relaterer TAW til karakterernes private verdner mere relevante for os. Her tager Ryan udgangspunkt i Lubomir Doležels videreudvikling af Saul Kripkes modallogik. Doležels system ser således ud: 1) Det deontiske system, dannet af begreberne om forbud, det tilladelige og forpligtelser. 2) Det axiologiske system, dannet af begreberne om godhed, ondskab og neutral. 3) Det epistemiske system, dannet af begreberne om viden, uvidenhed og tro.85 Ryan bruger Lubomir Doležels udgave af modalsystemet som udgangspunkt for sin KOWI-model og lader således Doležels tre modalsystemer determinere de modalsystemer, som ligger i de fire KOWI-verdner. Marie-Laure Ryans KOWI-model ser i grundtræk således ud:

Knowledge-World (K-World)
- Karakterens viden, tro og uvidenhed. En karakters K-World kan være i mere eller mindre overensstemmelse med TAW alt efter om den består af viden og tro eller uvidenhed. Det er vigtigt at forstå, at en karakters K-World ikke kun har TAW som reference, men også en hvilken som helst anden privat verden. Det er der for muligt, at en karakters K-World indeholder refleksionen af en

85

Ibid. s. 111.

53

andens karakters K-World og refleksionen af sig selv i denne K-World. Dette fænomen åbner op for, at karaktererne kan tænke strategisk.

Obligation-World (O-World)
- Karakterens forpligtelser og begrænsninger (forbud). Disse er defineret af et system af sociale og moralske principper. O-World regulerer karakterens handlinger og kategorisere handlinger som tilladte (mulige), obligatoriske (nødvendige) og forbudte (umulige). O-World indeholder et stort konfliktpotentiale i og med at det er muligt for karaktererne at stå i situationer, hvor de skal overholde regler fra modstridende regelsæt, som Ryan skriver: ”An individual who belongs to a number of different groups may be subjected to incompatible systems of rules”86

Wish-World (W-Wold)
Karakterens ønsker baseret på individuelle begreber om god, negativ og neutral. Der er her tale om individuelle forestillinger i modsætning til O-Worlds mere kollektive forestillinger. Disse forestillinger bestemmer karakterens ønsker om, hvad der skal ske, eller hvad der ikke skal ske.

Intent-World (I-World)
Karakterens intentioner om handlinger. Personlige mål og planer som ligger i forlængelse af karakterens W-World. Udover KOWI-verdnerne opererer Ryan med endnu en verden, som ligger ved siden af de andre. Vi tænker her på den såkaldte Fantasy Worlds (F-World). F-World kan defineres som: Verdner som skabes i karakterens fantasi – de kan have karakter af drømme, hallucinationer, fantasier eller fiktive historier.87 Det særlige ved F-World er at den placerer sig dels indenfor TAW karakterens private sfære, men samtidig repræsentere en verden, der på mange måder ligger helt udenfor TAW, og som sådan udgør et helt nyt univers. Hvis man skal placere denne verden indenfor Ryans system af mulige
86 87

Ibid. s. 117. Ibid. s. 114ff.

54

verdner, vil det typisk være på det niveau der kaldes TAPW, mens de øvrige KOWI-verdner hører hjemme i TAW og APW.

Konflikter mellem de forskellige verdener
Verdnerne i KOWI modellen er på ingen måde statiske, men er i konstant udvikling. Således vil en karakters KOWI-verdner ikke nødvendigvis være de samme, hvis man forestiller sig, at APW var blevet aktualiseret i stedet for TAW. For Ryans teori er dette aspekt af stor vigtighed, fordi det netop er i de spændingsfelter, som bevægelserne mellem de forskellige verdner skaber, at plottet i et narrativ opstår. Ryan formulerer det således: “The relations among the worlds of the narrative system are not static, but change from state to state. The plot is the trace left by the movement of these worlds within the textual universe.”88 Ryan opregner fem grundtyper af konflikter, der kan opstå i forholdene og spændingerne mellem de forskellige verdner: 1) Konflikt mellem TAW og karakterens private verdner. Der findes tre udgaver af denne konflikttype. For det første er der konflikten mellem TAW og karakterens W-World. Dette er den typiske konflikt for en quest-historie. Karakterens W-World består af ønsket om, at karakteren har eller gør en bestemt ting. Denne bestemte ting er ikke opfyldt i TAW, og derfor må karakteren løse dette quest og derigennem opløse konflikten. For det andet er der konflikten mellem TAW og karakterens O-World. Denne udgave af konflikten opstår, når karakteren ikke formår at opfylde sin O-World, og derfor kommer i en form for gæld, som kræver at karakteren handler for at genoprette balancen mellem sin O-World og TAW. For det tredje er der konflikten mellem TAW og karakterens K-World. Konflikten vil typisk opstå, hvis karakterens K-World er ukomplet og derfor føre til misforståelser, som typisk vil fører til en tragisk eller komisk situation. Konflikten løses ved at karakteren enten modererer sin K-World og acceptere TAW, eller ved at karakteren forkaster dele af TAW, som i stedet tilskrives en APW skabt som følge af en ændret bevidsthed (f.eks. drøm eller hallucination) eller som følge af bedrag. 2) Konflikt indenfor en karakters domæne.
88

Ibid. s. 119.

55

Typisk en konflikt mellem karakterens W-World og O-World. Det kan f.eks. være at karakteren har ønsker, som ikke kan opfyldes med mindre at moralske forskrifter i karakterens O-World brydes. Konflikten kan også opstå som følge af en konflikt mellem karakterens K-World og W-World. Det kan f.eks. være at karakteren kun kan opfylde visse behov, hvis han/hun ser bort fra fakta, som ellers er indlejret i karakterens K-World. 3) Konflikt indenfor karakterens private verden. Typisk et resultat af at karakteren ikke er i stand til at erkende sine private verdner. Denne situation kan opstå som følge af intern inkonsistens i en karakters verden (modsatrettede ønsker eller samtidige modsatrettede loyalitetsforhold eller regelsæt) 4) Konflikt mellem forskellige karakterers private verdener. Konflikt mellem to karakterers private verdner – disse konflikter forekommer typisk i de samme verdner hos de to karakterer. Eksempelvis kan en karakters W-World være i konflikt med en anden karakters W-World. 5) Subjektiv vs. objektiv konflikt. Konflikt som opstår, når en karakters K-World ikke stemmer overens med TAW. Hvis karakterens K-World ikke stemmer overens med TAW, vil karakterens øvrige verdner heller ikke stemme overens med TAW, og som følge heraf vil karakteren se konflikter, hvor der objektivt set ingen er, og karakteren vil fejlagtigt tro at hans/hendes private verdner er tilfredsstillede i TAW.89 Ryans KOWI-verdner er, sammen med David Freemans Character Diamond, det vigtigste redskab til skabelsen af karaktererne i vores spil. Disse to redskaber er ikke i konflikt med hinanden, men supplerer derimod hinanden. Mens Freemans Character Diamond anvendes til at udstyre NPCerne med træk, som kan lægge grund for deres handlinger, handler Ryans KOWI-verdner i højere grad om relationerne mellem karaktererne og deres forskellige placeringer i TAW.

89

Ibid. s. 121ff.

56

Anvendelse af Marie-Laure Ryans teori
For at se nærmere på hvilken konkret betydning Ryans teori har haft for karakterudviklingen og skabelsen af plottet i vores spil, har vi valgt at fremhæve et enkelt narrativt forløb hvori Ryans teori skinner tydeligt igennem og se nærmere på dette.

Historien om Toke Olavsøns vikingetogt
Det narrative forløb, hvori anvendelsen af KOWI-verdner til skabelse af plottet er mest tydeligt, omhandler Toke Olavsøns ønske om at drage i viking, som vi allerede har behandlet i afsnittet Interaktion og hypermedia. For at kunne forstå plottets struktur bedre vil vi beskrive de enkelte personers KOWI-verdner i dette narrativ. Dernæst vil vi forsøge at identificere de forskellige konflikttyper, som ligger indlejret internt i og i relationerne mellem de forskellige karakterers KOWI-verdner. Toke Olavsøn K-World: Toke ved, at hans far Olav ønsker, at han skal gifte sig med nabobyens høvdingedatter og overtage høvdingesædet efter ham. Toke ved, at Olav frygter at miste endnu en søn og dermed sin sidste arving, og derfor ikke billiger hans ønske om at drage i viking. Toke ved, at Ave og Amma støtter deres søn Karl i hans ønske om at drage i viking. Toke ved, at Tora har magten til at kunne sende ham med på vikingetogtet, hvis det bliver et spørgsmål om familiens ære. Toke ved ikke, hvordan Tora ser på hans ønske om at drage i viking. Toke er uvidende om eller ligeglad med magtkampen mellem Tora og Amma. O-World: Toke er netop fyldt 15 år og står overfor at skulle opbygge sin ære. Toke skal til enhver tid være parat til at forsvare sin egen og slægtens ære, og han skal i den sammenhæng følge sin mor Toras anvisninger og beslutninger. Toke skal indtage sin plads og opfylde sine forpligtigelser overfor slægten – Toke skal overtage høvdingesædet efter sin far. W-World: Toke ønsker brændende at drage i viking for at vinde rigdom og ære – ligesom sin far, Olav, gjorde som ung. Toke ønsker at hævne sin brors død. Toke ønsker at følge sin gode ven Karl på det forestående togt. Toke ønsker at overtage høvdingesædet efter Olav, men først efter at han har været på togter og set verden.

57

I-World: Toke har til hensigt at forsøge at påvirke Olav gennem Tora. Ved at gøre afgørelsen om vikingetogtet til et spørgsmål om familiens ære (evt. med henvisning til hævnen for hans brors død) kan han få Toras støtte. Olav Reginsøn K-World: Olav ved, at Toke ønsker at drage i viking. Olav ved, at høvdingesædet sandsynligvis vil glide slægten af hænde, hvis Toke dør på et vikingetogt. Olav kender til magtkampen mellem Tora og Amma. Olav ved, at Amma og Ave sender Karl på togt, men han er ikke interesseret i deres bevæggrunde for at gøre dette. Olav ved, at Karl er en oplagt høvdingekandidat, hvis han ikke selv har en arving. Olav tror kun, at Karls slægt kan udgøre en trussel med hans egen magt, hvis Toke dør. Olav ser ikke, at den øgede magt hos Karls slægt som en trussel i sig selv. O-World: Olav skal sørge for at fastholde høvdingesædet på slægtens hænder. Olav skal forsvare sin egen, Toras og slægtens ære. Olav skal handle efter de beslutninger, som Tora tager, når det drejer sig om hans egen, Toras og slægtens ære. Olav skal varetage slægtens officielle relationer til andre slægter – dette betyder blandt andet, at Olav, sammen med slægtens øvrige mandlige medlemmer, er ansvarlig for indgåelse af ægteskabsaftaler. W-World: Olav frygter at miste endnu en søn og dermed sin sidste arving, og derfor ønsker han, at Toke skal gifte sig og overtage høvdingesædet uden at udsætte sig for de farer, som et vikingetogt indebærer. I-World: Olav vil forsøge at få Toras støtte, ved at henvise til faren for at høvdingesædet kan glide slægten af hænde – han vil overbevise Tora om, at det handler om magt og ikke om ære. I den forbindelse har Olav til hensigt at benytte sig af sin viden om magtkampen mellem Tora og Amma. Tora Sigurdsdatter K-World: Tora ved, at Toke ønsker at drage i viking. Tora kender til Olavs modvilje mod vikingetogtet og dennes ønske om at få Toke giftet med høvdingedatteren fra nabolandsbyen og etableret som den nye høvding. Tora ved, at Ave og Amma har besluttet at sende Karl på togt. Tora kender ikke til Aves og Ammas bevæggrunde til at sende Karl på togt, men hun er meget

58

interesseret i at kende disse. Tora tror, at Karls deltagelse i vikingetogtet skal hjælpe den rivaliserende slægt til at vinde endnu mere rigdom og ære og dermed true hendes egen slægts magtposition. Tora ved, at Amma, pga. sin status som vølvens datter, har større reel magt i den religiøse kult end hende selv. O-World: Tora skal varetager slægtens ære. Hvis Tora vurderer, at slægtens eller et individs ære er truet eller krænket, er de mandlige slægtsmedlemmer tvunget til at handle på dette. Tora skal bestemme, hvornår og hvordan hendes, Olavs og slægtens ære skal sikres og forsvares, og hvem der skal gøre dette. Tora har i sidste ende magten og retten til, at beslutte sig for at løse en æres konflikt med blodhævn og evt. indlede en regulær slægtsfejde. Tora har som byens gydje ansvaret for kulten og skal lede de religiøse ceremonier. W-World: Tora ønsker at sikre sin egen og slægtens magtposition og ære. Tora ønsker, at høvdingesædet skal blive i slægtens hænder, og at Toke skal blive høvding efter Olav. Tora ønsker at forsvare sig selv og slægten mod den trussel, hun ser i Amma og Karl. I-World: Tora kan have forskellige intentioner, alt efter hvilken del af hendes W-World der får overtaget. Hvis Tokes ønske om at drage i viking bliver et spørgsmål om magt og ikke ære, vil Tora støtte Olav og tvinge Toke til at blive hjemme og indtage rollen som høvding. Hvis vikingetogtet derimod bliver et spørgsmål om ære, vil hun sende Toke af sted på togt for at hævne broderen og forsvare slægten mod den udfordring, hun ser fra Karls slægt. Amma Gunnhildsdatter K-World: Amma ved, at Toke ikke har fået tilladelse til at drage i viking. Amma ved derimod ikke, hvad bevæggrundene til denne beslutning er, og hun ved ikke om det er Olavs eller Toras beslutning. Amma er bevidst om sin egen uformelle magtposition i det religiøse system og kender til Toras frygt. O-World: Amma skal varetage slægtens ære på samme måde som Tora. Amma har som datter af vølven ikke nogen egentlige forpligtigelser i det religiøse liv, men byens beboere opsøger hende ofte med religiøse spørgsmål og forventer at få hendes råd og vejledning.

59

W-World: Amma er godt tilfreds med tingens tilstand og ønsker at bevare status quo. Amma drømmer om at få sin søn Karl giftet med nabobyens høvdingedatter. Amma nyder sin slægts voksende magt og ære, men hun ønsker egentlig ikke at udfordre høvdingeslægten – dog må Tora gerne frygte hende. I-World: Amma vil sende Karl på togt for at vinde rigdom og ære til slægten og sikre ham et godt udgangspunkt for sit voksenliv. Hvis togtet går godt, og Karl vender hjem med rigdom og ære, er chancerne for en ægteskabsaftale med nabolandsbyens høvdingeslægt bedre. Konflikter og mulige plots Med en detaljeret beskrivelse af karakterernes KOWI-verdner, er det nu muligt at overskue de indbyggede konflikter og mulige plots. Den vigtigste konflikt, og selve grundlaget for det narrative forløb, i denne del af spillet, er en konflikt mellem forskellige karakterers private verdener, nemlig mellem Tokes W-World og Olavs W-World; Toke ønsker at drage i viking, mens Olav ønsker, at han skal blive hjemme. Dette er en meget simpel konflikt, men der findes også mere komplekse konflikter indlejret i de ovenstående karakterers KOWI-verdner. Én af disse konflikter finder man i karakteren Toke, hvor der optræder en konflikt indenfor karakterens domæne. Konflikten består i, at Tokes W-World er i konflikt med hans O-World. Toke ønsker at drage i viking, men er som ung mand i vikingetiden bundet af sine forpligtigelser overfor slægten. Toke kan, med andre ord, i udgangspunktet vælge mellem at skade sin egen slægt eller at undertrykke sine egne drømme og ønsker. Hos Toke finder vi også en konflikt indenfor karakterens private verden, nemlig internt i Tokes OWorld. Ser vi på Tokes O-World, finder vi en konflikt mellem hans forpligtigelse til at skulle opbygge og forsvarer sin egen ære og hans forpligtigelser overfor slægten. Et andet eksempel på denne type konflikt finder man i Toras W-World. På den ene side ønsker Tora at sikre slægtens magt gennem fortsat besiddelse af høvdingesædet, og derfor er det for risikabelt at sende Toke på togt. På den anden side ønsker Tora, at forsvarer sig selv og slægten mod truslen fra Amma og Karl, og derfor vil hun sende Toke på togt, for at den rivaliserende slægts rigdom og ære ikke skal overstige hendes egen slægts rigdom og ære. Den sidste konflikttype som vi vil fremhæve her, er den der handler om karakterens subjektive KWorld og den objektive TAW. Et eksempel på denne type konflikt finder man hos Tora. Toras

60

subjektive K-World indeholder bl.a. den opfattelse, at hendes og slægtens position er truet, og at Amma og hendes slægt stræber efter magten i byen. Dette er ikke i overensstemmelse med den objektive TAW, og konflikten resulterer i, at Tora træffer sin beslutning vedrørende Tokes ønske om at drage i viking på et forkert grundlag. Hun ser med andre ord en konflikt, hvor der egentlig ingen er. Kernen i historien om Tokes vikingetogt, og selve plottet i denne del af spillet, er, at indholdet af Toras W-World har afgørende indflydelse på Olavs og Tokes O-Worlds. Udfaldet af konflikten afhænger af, i hvilken retning spilleren påvirker Toras W-World, som herefter bestemmer til hvis fordel den grundlæggende konflikt løses. Den bagvedliggende hensigten med dette narrative forløb er at få præsenteret den æggende kvinde som en af vikingetidens meget magtfulde kvinderoller (læs mere om dette i afsnittet Historisk fundament). I vores endelige version af Toke Olavsøns vikingetogt har vi kun medtaget de KOWI-konflikter, som direkte vedrører Toras centrale rolle i handlingen (jf. afsnittet Anvendelse af hyperstrukturer i spillets underordnede narrativer) De øvrige konflikter ligger ikke indlejret i selve strukturen, men kan muligvis udforskes gennem dialoger mellem spilleren og de øvrige karakterer.

61

Audiovisuelle designovervejelser
Efter at have bragt de elementer som vedrører selve handlingen og karaktererne i spillet på plads, vil vi nu vende blikket mod den verden, som disse elementer skal fungere i. I den forbindelse har vi gjort os en række overvejelser vedrørende det audiovisuelle design. Vi har igennem hele spillet, så vidt muligt holdt os til et udtryk, der både er historisk korrekt og samtidig fokuserer på Lindholm Høje. Dette gør sig ikke mindst gældende for det audiovisuelle udtryk. Her har vi taget udgangspunkt i de billeder og malerier, vi så, da vi besøgte Lindholm Høje Museet, samt det vi fik fortalt på vores rundvisning. I designet af billed- og lydsiden af spillet har vi haft nogle overvejelser og taget nogle beslutninger, som har haft betydning for spillets resultat. Vi vil i det følgende afsnit gøre rede for disse og samtidig berøre nogle af de ideer, som vi, hvis vi havde haft midlerne til det, ville have implementeret i vores færdige udgave af spillet.

Visuelle overvejelser
Der er to lag i vores visuelle design, dels spilverdenens grafik (3D) og dels GUIens og menuernes grafik (2D).

GUI og menu grafik (2D)
Da spillets menuer er det første, der møder spilleren, når spillet startes, har vi i menuernes grafik gerne villet ramme spillets stemning og samtidig minde spilleren om spillets kontekst – nemlig Lindholm Høje. Dette har vi gjort ved at placere nogle fotografier af de stensætninger, som Lindholm Høje Museet er mest kendt for, bagved selve menuerne. Sammen med musikken (jf. auditive overvejelser) skaber disse billeder en stemning af seriøsitet, og hvis spilleren har en lille smule kendskab til Lindholm Høje (eller andre udgravninger af vikingegravpladser), vil han/hun vide, at dette spil omhandler vikingetiden. I vores menu er der indbygget en historiebog, hvor spilleren kan slå op og læse om den verden, som spillet foregår i. På nuværende tidspunkt fungerer den meget som statisk opslagsværk, hvor spilleren kan navigere rundt i, som var det en bog. Vi ville gerne have implementeret historiebogen således, at spilleren løbende, når han/hun stødte på relevante objekter eller situationer i spilverdenen, fik tilføjet et nyt afsnit i historiebogen. Spilleren kunne på den måde vende tilbage til

62

historiebogen og læse flere oplysninger om de ting, han/hun fik kendskab til igennem spillet. Dette ville give spillet mere dybde, og kunne samtidig fungere som et belønningssystem, hvor spilleren efterhånden som han/hun avancerede i spillet fik adgang til flere og flere historiske oplysninger. I forhold til 2D-grafikken i selve spillet (in game), har den største beslutning, vi har foretaget, været i forhold til GUIens synlighed. For at skabe så stor realisme som muligt og for ikke at blokere spillerens synsfelt, har vi valgt at skjule GUIen så meget som muligt, jf. afsnittet om gameplay. Dette har manifesteret sig i, at vi har indskrænket GUIen til ikke at være umiddelbart synlig for spilleren. Det er dog muligt, at fremkalde tre forskelligt farvede streger i venstre hjørne, der fortæller spilleren om dennes tilstand. Udover dette ville vi gerne have haft et kompas eller kort, der kunne fortælle spilleren, hvor han/hun befandt sig, men dette har vi desværre ikke haft de tidsmæssige ressourcer til at implementere. Det eneste sted i spilverdenen, hvor vores GUI for alvor bliver synlig, er når spilleren taler med NPCer. Her fryses spilverdenen, og en sort boks med spillerens svarmuligheder dukker op i bunden af skærmen. Vi har fundet inspiration til denne form for ”tale-GUI” i LucasArts’ adventurespil fra starten af 90’erne (Monkey Island o.l.). Vi er klar over, at denne frysning af spillet kan bringe spilleren ud af spilverdenen, men vi fandt denne løsning mest overskuelig. Samtidig kunne denne løsning også implementeres inden for de tekniske og ressourcemæssige begrænsninger.

Spilverdenens grafik (3D)
Vi havde ved projektets start besluttet os for at lave vores spil i 3D, dels fordi ingen af os rigtigt havde arbejdet med 3D tidligere, og dels fordi næsten alle nyere spil bliver lavet på denne måde. På trods af at dette har givet os flere opstartsvanskeligheder, har vi holdt os til denne model. Da vi fra starten af produktionen gerne ville have, at spillet afspejlede en stor del realisme, og at spillets rammer var troværdige, fandt vi 3D, som den bedste platform. En anden helt åbenlys fordel ved at bruge 3D i stedet for 2D i vores spilverden er, at det som spiller faktisk er muligt at navigere frit rundt på Lindholm Høje i vikingetiden og derved kunne bevæge sig rundt om husene osv. og se disse fra forskellige vinkler. På den måde kommer vores spil også til at virke som en simulator, hvor spilleren får et indblik i, hvordan Lindholm Høje så ud i vikingetiden. I skabelsen af 3D-modellerne brugte vi de fotografier vi havde taget og fået fra Lindholm Høje Museet som reference. På denne måde kunne vi skabe forholdsvis naturtro modeller af de huse og

63

ting, vi skulle bruge i vores spil. Havde vi ikke haft disse fotografier, ville en stor del af realismen uden tvivl være forsvundet fra spillet.

Billede af en miniaturemodel af et langhus på Lindholm Høje Museet.

Billede af vores 3D model af et langhus, der er lavet i 3D World Studio.

64

Første billede viser et træhus, der er lavet med både maleri, og delvist bygget indendørs på Lindholm Høje Museet. Det næste billede viser vores model lavet i 3D World Studio.

Første billede viser en vogn, som står i naturlig størrelse på Lindholm Høje Museet. Næste billede viser vores 3D model, der er lavet i 3D World Studio.

Vi har valgt, at spilleren starter med se i førstepersonsperspektiv, da dette virker som den mest naturlige forlængelse af spillerens syn. Det er muligt, at vælge tredjepersonsperspektiv, da denne vinkel vil give spilleren bedre mulighed for indlevelse i sin avatar.90 Muligheden for skift mellem de to perspektiver har vi implementeret, således spilleren selv kan vælge det perspektiv, han/hun finder mest behageligt.

90

Newman, 2004. s. 141-142.

65

Auditive overvejelser
Spillets lydside har vi desværre været tvunget til at nedprioritere i vores spil. Dette skyldes først og fremmest, at musik og lyd typisk vil være det lag, der tilføjes sidst i processen, og vi har derfor ikke haft ressourcer og tid nok til at færdiggøre denne del af spillet på en tilfredsstillende måde. Vi har valgt at dele spillets lydside op i to forskellige segmenter, som vi har lånt fra filmteorien: Musik og reallyd.91

Spillets musik og reallyd
Inden vi overhovedet påbegyndte produktionen af lydsiden til vores spil, stod vi overfor et designmæssigt dilemma: Som i spillets grafik ville vi også gerne have spillets lydside til at afspejle seriøsitet. Dette gav os to muligheder i forhold til musikken: Enten kunne vi fjerne al baggrundsmusik og kun bruge naturlyde (reallyde) fra Lindholm Høje som et simuleret lydbillede af, hvordan der har lydt, hvis man befandt sig på Lindholm Høj i vikingetiden. Eller vi kunne lave noget musik, der så vidt muligt afspejlede den musik, der fandtes på vikingetiden, og bruge denne som baggrundsmusik, ligesom det kendes fra film (og mange andre computerspil). Begge disse muligheder havde deres fordele og ulemper. Den første muligheds største fordel var, at simulationen af at befinde sig på Lindholm Høje ville blive mest realistisk, samtidig var der stor risiko for, at lydsiden ville blive lidt flad. Den anden muligheds største fordel var, at musikken kunne skabe et flow i spillet og samtidig give spilleren et indblik i den musik, som sandsynligvis blev spillet på vikingetiden. Dog ville denne løsning bryde med den realisme, vi har forsøgt at efterleve i resten af spillet. Vi valgte derfor den første løsning. Spillet er dog af den grund ikke helt uden musik. I spillets menuer bliver spilleren præsenteret for vikingetidens musik, så dette segment forsvinder ikke helt fra vores spil. Samtidig bruges musikken i menuerne som nævnt også til at skabe stemning i spille. I stedet for reel baggrundsmusik har vi valgt, at lade spillets lydunivers bestå af naturlyde som f.eks. vind og fugle, som vi optog på Lindholm Høje. På den måde bliver følelsen af faktisk at befinde sig ude i naturen frem for i en film eller et computerspil forstærket. Hvis man besøger Lindholm Høje i dag, vil man straks lægge mærke til krageskrigene som noget ganske særligt ved stedets lydbillede. Uanset hvornår på året man besøger stedet, vil man høre kragernes skrig. Dette er med til at give stedet en ganske særlig stemning. Det har været vigtigt for os at fastholde denne stemning i lyden til vores spil, og samtidig gøre lyden genkendelig for dem
91

Langkjær, 2000. s. 22.

66

der har besøgt stedet i virkeligheden. Grundelementet i vores lyd er således en lydoptagelse af kragerne på Lindholm Høje, som er mikset sammen med andre lyde, der skal give spilleren følelsen af at være til stede i en vikingelandsby, hvor der er dyr, og hvor mennesker arbejder. På den måde får vi i endnu højere grad styrket følelsen af, at spillet rent faktisk forgår på Lindholm Høje. Som resten af spillet ville vi også gerne implementere hyperstruktur i spillets lydside, således at denne forandrede sig afhængig af spillerens valg. Ved at skabe et lydbillede, der ændrer sig dynamisk efter spillerens adfærd, ville vi kunne skabe et mere ”usynligt” soundtrack, der mere præcist understøtter spillets stemning på et givent tidspunkt og samtidig giver yderligere realisme. Altså en subjektiv lytter lige som et kamera skaber en subjektiv betragter. På dette punkt har vi langt fra haft ressourcer til at færdiggøre vores vision. Vi kunne sagtens ønske os, en kompleks lydmæssig struktur, der ændrede sig, når spilleren interagerede med spillets andre karakterer, gik i kamp osv. Vi har dog kun haft tiden til at udvikle spillets soundtrack således, at lydsiden skifter, når spilleren bevæger sig ind i et langhus og ud igen. Dette er blot et eksempel på den hyperstruktur, som vi, hvis ressourcerne tillod det, gerne ville udvide og desuden forbedre med glidende overgange m.m. Som ved de fleste andre aspekter af vikingetiden er de historiske data omkring musikken meget begrænsede (jf. Historisk fundament). Der er fundet rester af en række instrumenter, som man har forsøgt at genskabe, bl.a. lut og jødeharpe. For at skabe et så autentisk soundtrack som muligt, har vi skabt musikken til vores spil ved at sample nogle at disse instrumenter og ud fra disse skabe nogle auditive spor, som nogenlunde passer til den begrænsede viden, vi har omkring vikingetidens musik.

67

Konklusion
Det overordnede formål med dette projekt var gennem en praktisk spilproduktion at undersøge, hvorvidt det er muligt integrere et spændende og medrivende gameplay, læring og formidling i et edutainmentspil. Lindholm Høje Museet og vikingetiden blev det genstandsfelt vores spilproduktion kom til at tage udgangspunkt i, og dette lagde nogle klare rammer, hvilke vi måtte bevæge os indenfor, som det blev skitseret i vores historiske fundament. Vi mener, at det i høj grad er lykkedes for os at holde os indenfor disse rammer både hvad angår karaktererne, historierne og de fysiske omgivelser i vores spil. Vi har således gjort os umage for at sikre at karaktererne og historierne holder sig indenfor det historiske fundament, og dette kan ses på alt lige fra karakterernes navne, som er valgt ud fra deres sociale position i samfundet til konflikterne i historierne, som afspejler problemstillinger, der er realistiske for vikingetiden. Det er også lykkedes os at udvikle historier, der navigerer udenom modsætningsparret god og ond. Hvad angår de fysiske omgivelser i spillet har vi gennem samarbejdet med Lindholm Høje Museet haft adgang til at komme og gå på museet, og affotografere alt på museet, som vi ønskede at gengive i spillet. Vi har ud fra disse fotografier søgt at skabe en så præcis gengivelse som muligt, hvilket vi også har redegjort for i afsnittet om de audiovisuelle designovervejelser. Et andet element, som også hører sammen med de fysiske omgivelser i spillet er lyden. Som beskrevet i afsnittet om Audiovisuelle overvejelser, så baseres baggrundslyden i spillet på optagelser af kragerne på Lindholm Høje, så vi får en autentisk lyd fra stedet. Musikken i spillets menuer er lavet så realistisk som muligt. Vi har således taget udgangspunkt i de musikalske rekonstruktioner som man finder på CD’en Fornnordiska klanger. Både lydene og musikken er vigtige og vellykkede brikker i spillets design. Det var imidlertid ikke nok, at vi holdt os indenfor de historiske rammer. Vores spil skulle også være spændene og medrivende. Et af de elementer som er vigtige for at opnå dette resultat er karaktererne, der skal være interessante og have en vis dybde. I arbejdet med karaktererne tog vi udgangspunkt i Character Diamonds, og med denne er det lykkedes os at skabe karakterer, der er både realistiske og interessante for spilleren. Karaktererne blev gjort dybere, og blev til tider også tilføjet et overraskende element via de egenskaber, de fik. En del af konfliktpotentialet i spillet blev også skabt med karakterernes Character Diamond, som i visse tilfælde resulterer I, at de kom i konflikt med hinanden. Med den baggrundshistorie som vi har skabt til spillets hovedperson har vi benyttet en række teknikker til at få spilleren til at føle empati i forhold til karaktererne. Ud fra det

68

vi vidste om vikingetidens Lindholm Høje, kunne vi inddrage forskellige elementer som eksempelvis sandflugt, fattigdom og æresbegreber, og koble disse sammen med vores persongalleri. På denne måde vil spilleren få etableret et forhold til en familie i starten af spillet, og forhåbentlig være motiveret for at hjælpe disse. Det er lykkedes os at skabe en række hyperstrukturelle historier til vores spil, hvoraf vi har nået at implementere et enkelt i det endelige produkt. Hyperstrukturen fungerer således, at de enkelte historier kan gennemspilles på flere forskellige måder, og har forskellige løsninger som igen resulterer i forskellige slutninger. I den hyperstruktur vi har implementeret i spillet, kan man f.eks. vælge enten at tage Olavs eller Tokes parti, og alt efter hvilket valg spilleren træffer, får han/hun forskellige slutninger. Marie-Laure Ryans teori har været et godt redskab til at skabe plot og konflikter i spillet, og samtidig har hendes KOWI-model givet os mulighed for at udvikle endnu mere dybde i vores karakterer. Med KOWI-modellen har vi også haft er godt redskab til at integrere vikingetidens verdensbillede og moralkodeks i vores karakterer og historier. En af vores vigtigste designovervejelser angik spillets kønsmæssige appel. Da vi i indledningen tænkte vores spil ind i en undervisningssammenhæng, hvor der både er piger og drenge, var det vigtigt for os at udvikle spillet således, at det ikke havde en kønsmæssig slagside. I den sammenhæng har vi taget udgangspunkt i Sheri Graner Rays Gender inclusive game design og det er så vidt vi kan se lykkedes for os, at tage højde for mange af de design ideer som præsenteres i bogen. Vi har gjort det muligt, at spille enten dreng eller pige, og vi har undgået de kønsstereotypier, som ofte ses i computerspil. I forbindelse med kønsovervejelserne har det også været vigtigt for os, at der skulle være forskellige løsninger på missionerne, som kunne appellere til forskellige spillere. Vikingetidens kønsroller er også et emne, som tages op flere steder i spillet, og vi har bevidst prioriteret at præsentere nogle kvinderoller i spillet, som var særlige for vikingetiden. Et område, hvor vi også gerne havde set kønsperspektivet indarbejdet, er i spillets hyperstruktur. Som det er nu, har valg af køn i spillet ingen effekt på spillerens muligheder. Ideelt set så vi gerne vikingetidens kønsroller indbygget i hyperstrukturen, således at valget mellem dreng og pige fik indflydelse på spillerens handlemuligheder, og derved meget konkret fortalte noget om vikingetidens kønsroller. På nuværende tidspunkt er spillet ikke komplet på indholdssiden. Dette mener vi dog kun, gælder kvantitativt, da vi med de teoretiske gennemgange, har underbygget de personer, missioner og genstande vi har skabt. Således er det muligt, at kvantificere den nuværende indholdsmængde,

69

således at hele landsbyen kan fyldes med spændende personer og historier, og historiebogen vil kunne udbygges således, at den vil kunne bruges i undervisningssammenhæng. Det er måske ikke lykkedes for os at udvikle det spil, som vi drømte om, hvor læringen motiveres af medrivende og spændende underholdning. Men der er lykkedes for os at udvikle et spil, som rummer kimen til dette. Vi mener, at det er lykkedes os at tegne en skitse, som viser, at underholdning og læring ikke er uforenelige størrelser, men at disse supplerer og forstærker hinanden, hvis de sættes rigtigt sammen. Som nævnt i indledningen forestiller vi os, at en oplagt målgruppe er de ældste folkeskoleklasser, hvor spillet kunne bruges i forbindelse med undervisning i vikingetiden og gerne kombineres med et besøg på Lindholm Høje Museet. Vi håber at Lindholm Høje Museet kan se perspektiverne i denne type produkt og måske bygge videre på vores idé og på længere sigt få skabt et færdigt spil. Andre museer og institutioner kunne også lære af erfaringerne, og udvikle deres egne edutainmentspil efter samme model. Vores produktion kan således ses som et rammesæt for, hvordan denne type spil kan skabes.

70

71

Designdokument

72

Persongalleri
Vi har bl.a. taget udgangspunkt i digtet RígsÞula i vores valg af navne, således at mange navne passer med personernes sociale placering i samfundet. Familie 1 Har høvdingestatus. Meget velhavende. Magtcentrum for Lindholm. Hos karaktererne ses det bl.a. at flere egenskaber fra forældrene Olav og Tora er nedarvet til sønnen Toke. Dette er både gode og dårlige sider. Hos Toke giver det eksempelvis en konflikt med faderen, da de begge vil have deres egen vilje. De har begge det problem, at de ikke tænker langsigtet indimellem, og derved overser åbenlyse ulemper ved deres beslutninger. Navn: Køn: Status: Beskrivelse: Olav Reginsøn Mand (37 år) Høvding Olav har meget indflydelse i byen. Han er respekteret eller accepteret som leder, men har dog enkelte fjender i byen hovedsagligt blandt byens fattigste bønder. Han løser til tider stridigheder i byen, hvis to beboere har indbyrdes problemer. Olav har overtaget magtrollen efter sin far. Han bruger den religiøse kult og Toras position som Gydje til at opretholde sin magtposition. Olav og Tora har mistet deres førstefødte søn i forbindelse med et vikingetogt og derfor ønsker Olav at Toke skal blive hjemme og gifte sig med nabobyens høvdingedatter således at slægten er sikret en arving til høvdingesædet.

Egenskaber: 1. Udspekuleret/beregnende 2. Stærke lederegenskaber/handlekraftig 3. Tænker ikke altid langsigtet 4. Kan ikke underlægge sig andres vilje Navn: Køn: Status: Beskrivelse:

Egenskaber: 1. Godt opdraget/høflig 2. Selvstændig 3. Materealist/kan lide at føre sig frem 4. Støtter og påvirker manden

Tora Sigurdsdatter Kvinde (35 år) Gydje (en slags præstinde/kultleder) Tora er kone til Olav og har derfor også meget indflydelse i byen. Hun kommer fra en rig familie og ser sig selv som fornem. Hun klæder sig efter dette dvs. dyrt tøj og statussymboler. Hun er som høvdingekone den officielle leder af Freja-kulten. Har et problem i og med at Amma fra Familie 1 har mere reel magt i kulten.

73

Navn: Køn: Status: Beskrivelse:

Egenskaber: 1. Strengt opdraget 2. Trist 3. Draget af det mystiske 4. Usikker Navn: Køn: Status: Beskrivelse:

Fejma Olavsdatter Kvinde (17 år) Førstfødte barn af Familie 1 Fejma er en smuk pige, men føler sig overset og billiger ikke slægtens plan om at hun skal giftes bort til rigmandssøn i nabobyen. Broderen Toke får al familiens opmærksomhed, da han er dreng og arving til høvdingesædet. Hun føler sig som en byrde, og ser i stedet op til Amma og vølven, da hun ønsker at få indsigt i sejd-magien, og selv blive vølve. Dette er i konflikt med slægtens ønsker.

Egenskaber: 1. Kan ikke underlægge sig andres vilje 2. Tænker ikke altid langsigtet 3. Høflig 4. Fysisk stærk

Toke Olavsøn Mand (15 år) Tredjefødte barn af Familie 1 Toke skal overtage magten i byen efter sin far, men har ikke helt lyst til dette på nuværende tidspunkt, da han hellere vil drage i viking og tage med på det forestående togt. Han er ven med Karl fra Familie 1 og misunder ham hans bedre muligheder for at gøre hvad han vil.

74

Familie 2 En ret velhavende bondefamilie. Har en træl. Vi beskrev tidligere i projektet, hvordan familien med Ave og Amma blev skabt ud fra deres Character Diamond. Deres søn Karl er også vigtig, da han er næste generation for familien, og skal med på togt inden længe. På den måde kan han vinde ære for sig selv og sin slægt. Ave ved, at selvom Karl er svagelig, så skal han lære at stå på egne ben. På den måde overfører Ave sin egen individualisme til sin søn. På samme måde gør Ammas stolthedsfølelse hos hende selv, at hun vil have Karl til at vinde ære. Navn: Køn: Status: Beskrivelse: Ave Birksøn Mand (39 år) Rig bonde og købmand Ave er en rig bonde og drager ofte til handelspladsen i Sebbersund, hvor han handler med folk fra andre landsbyen mv. Han ejer et handelsskib sammen med andre rige bønder. Lindholms folk holder sig så vidt muligt gode venner med Ave, da han kan skaffe og sælge/bytte med ting fra handelspladsen. Giftede sig med Amma, da Vølven lagde op til dette i en spådom. Har familiens træl, Ysja, som frille. Ave vil sende sin søn Karl på vikingetogt for at vinde rigdom og ære.

Egenskaber: 1. God til sit job 2. Individualist 3. Grådig 4. Har respekt for vølven og sejdmagien Navn: Køn: Status: Beskrivelse:

Egenskaber: 1. God til at få sin vilje 2. Følelse af stolthed 3. Føler sig forsømt 4. Har let til ensomhed

Amma Gunnhildsdatter Kvinde (39 år) Gift med Ave, datter af vølven. Amma fletter, væver osv. de materialer som Ave tager med hjem. Er den person omkring Freja-kulten, der har mest reel magt. Amma er datter af vølven og gift med Ave fordi vølven spåede ham ulykke på en handelsrejse. Kun ved at indgå ægteskab med en bestemt kvinde, hvis signalement tilfældigvis passede på Amma kunne han opnå rigdom og lykke. Amma er tilfreds med sin position i byen men utilfreds med Ave, da hun ved at han har deres trælkvinde Ysja som frille og derfor ikke har så meget at give Amma i ægtesengen.

75

Navn: Køn: Status: Beskrivelse:

Egenskaber: 1. God til at få sin vilje 2. Selvstændig 3. Lærenem 4. Svagelig Navn: Køn: Status: Beskrivelse:

Karl Avesøn Dreng (16 år) Søn af Ave og Amma Karl er Ave og Ammas førstefødte søn. Er ven med Toke fra Familie 1. Får lov til at gøre som det passer ham. Ser meget frem til det kommende vikingetogt. Har været meget syg som lille og er derfor lidt svagelig.

Egenskaber: 1. Loyal overfor sin herre 2. Målrettet 3. Flittig

Ysja Kvinde (20 år) Træl for Familie 2 Ave har købt Ysja på handelspladsen for en del år siden. Hun er dygtig til håndværk men hendes primære opgave er at passe dyrene og hjælpe til i marken. Hun blev taget til fange i England, men har affundet sig med sin nye stilling som træl, da hun håber at han en dag vil blive givet sin frihed pga. trofasthed. Hun har på det seneste haft rollen som Aves frille og har affundet sig med dette da det øger hendes chancer for frigivelse.

76

Familie 3 Smedefamilien har opnået en relativ høj status, da manden er den eneste i byen, som kan fremstille produkter i jern. Familien ernærer sig primært gennem Svends arbejde og de andre beboeres afhængighed af dette. De er vellidte, og Svanne har med sin omsorgsfuldhed overskud til at passe deres søn Höld, selvom han ikke regnes for meget. Det er ikke noget hun går og beklager sig over. Svends indadvendthed er på en måde afspejlet i sønnens manglende sociale kompetencer. Navn: Køn: Status: Beskrivelse: Svend Smed Mand (32 år) Byens smed Ernærer sig igennem sin smedje. Han står for en stor del af byens redskaber o.l. men sælger også en del på handelspladsen i Sebbersund. Har fået en stor opgave med at producerer våben til det forestående togt men har svært ved at skaffe råmaterialer.

Egenskaber: 1. Arbejdsom 2. Stor og stærk 3. Indadvendt/stoler ikke let på andre 4. Lidt ensidig/kan sit fag og ikke andet Navn: Køn: Status: Beskrivelse:

Egenskaber: 1. Godhjertet 2. Snaksaglig 3. Stiller ikke spørgsmål ved tingene 4. Omsorgsfuld Navn: Køn: Status: Beskrivelse:

Svanne Bjarkesdatter Kvinde (29 år) Bondekone og dygtig til at lave tøj Svanne passer familiens dyr og bruger ellers tiden på børnene og fremstilling af tøj.

Egenskaber: 1. Har øje for detaljer/autist 2. Ingen sociale kompetencer 3. Harmløs

Höld ”Halvtanke” Mand (10 år) Tosse og søn af smedefamilien Höld bliver regnet som retarderet af byens indbyggere. Han hjælper sin mor med markarbejde og bliver forsørget af sine forældre.

77

Familie 4 Fattige bønder. Høsten er slået fejl igen pga. sandflugten. Familien havde ikke nok mad til de gamle, som derfor ikke klarede sidste vinter, med undtagelse af en bedstemor. Familien har også mistet to børn: Rolf døde af sult som 3 årig og Ragnhild blev dømt til gravgang. Familien er derfor kritiske overfor byens leder (Olav), som efter deres mening ikke gør nok for at hindre sandflugten. Desværre regner resten af byens beboere efterhånden familien som dårligt selskab. Faderen Regnar er ved at bryde psykisk sammen under presset, men moderen Estrid prøver at få resterne af familien til at hænge sammen. Hendes tiltro til Regnar er svigtende, men hun håber, at det ældste barn (spilleren) vil være den der kan genskabe familiens ære og give dem en chance for at etablerer sig på den mere frugtbare jord syd for fjorden. Det er i denne familie at spilleren indgår som enten søn eller datter. Derudover har familien et levende barn mere, Grima, som lider af underernæring samt en gammel bedstemor til spilleren. Navn: Køn: Status: Beskrivelse: Regnar Eriksøn Mand (44 år) Bonde Regnar er en slidsom bonde. Fattigdommen har taget hårdt på ham. Han har efterhånden anskaffet sig et dårligt ry som sur og vrissen. Han føler sig for stolt til at bede om hjælp hos sin slægt. Han føler sig underlegen i forhold til byens ledere.

Egenskaber: 1. Dårlig selvtillid 2. Lidt aggressiv 3. Ikke velformuleret 4. Vil gerne arbejde for føden Navn: Køn: Status: Beskrivelse:

Egenskaber: 1. Besindig og fornuftig 2. Søger værdighed og ære 3. Stærk/familiens fundament 4. Fightertype der ikke giver op

Estrid Hallfredsdatter Kvinde (40 år) Bonde Estrid passer familiens dyr og hjælper Regnar i marken. Lider også under fattigdommen og mandens dårlige ry. Hun forsøger dog stadig at opretholde familien og dens værdighed. Hun har lav social status og bliver ikke hørt. På kant med byens andre kvinder.

78

Andre personer Rundt omkring i Lindholm møder man andre spændende personer. Disse karakterer er vidende omkring tro og guder, dog på hver deres måde. Vølven er uden for byens normale orden, og kommer der kun sjældent. Hun er dog både frygtet og respekteret pga. sin status og kendskab til det mystiske. Præsten er også en gæst udefra, men han har ikke mange allierede blandt byens beboere, og må bruge løftet pegefinger i sine prædikener (som ingen i øvrigt forstår meget af), samt være beregnende i sine handlinger. Han er i direkte konflikt med vølvens og gydjens position. Njal er en kunstnertype der har et stort kendskab til de mytologiske fortællinger. Disse videreformidler han i sang og rim, og byens beboere synes om ham. Navn: Køn: Status: Beskrivelse: Gunnhild Thorbjørgsdatter Kvinde (58 år) Vølve Gunnhild bor ikke langt fra Sebbersund sammen med sin mand. Om sommeren lever Gunnhild som bondekone og vølve for de handlende og rejsende på handelspladsen. Om vinteren drager hun ud i landet og besøger landsbyer og gårde. Mestrer sejden og kan fortælle om for- og fremtid. Omgivet af ærefrygt. Fik sin datter Amma gift med Ave pga. en spådom hun fremsagde for ham.

Egenskaber: 1. Mystisk 2. Tvetydig og uklar 3. Holder distance/ikke social 4. Vidende om mytologien Navn: Køn: Status: Beskrivelse:

Egenskaber: 1. Underholdende 2. Vidende om mytologien 3. Åbenmundet 4. Social Navn: Køn: Status: Beskrivelse:

Njal den syngende skjald Mand (26 år) Skjald, kunstnertype Njal er tilknyttet Olavs gård, og indgår også i den religiøse kult. Han har stor kendskab til de mytologiske fortællinger og synger og rimer i stedet for at tale.

Johannes Bartolomeus Mand (35 år) Præst Johannes kommer til byen for at omvende folk til kristendommen, men han følger ikke selv de kristne dogmer. Han prædiker næstekærlighed med løftet pegefinger, og horer og drikker. Han er fed og har en halvmåne. Ser gydjen og vølven som sine

79

Egenskaber: 1. Selvisk 2. Prædiker med løftet pegefinger 3. Udspekuleret 4. Prøver at købe sig ind hos folk

værste konkurrenter. Lindholms beboere ser skævt til ham da han ved sin ankomst lagde ud med at håne Freja som en skøge.

80

Forhistorien til spillet
Året er 892. Du er drengen/pigen [indsæt navn], søn/datter af Regnar og Estrid, en fattig bondefamilie i landsbyen Lindholm. Du er lige trådt ind i de voksnes rækker, og har fået myndighed og ære. Det er strenge tider for din familie. Høsten har slået fejl flere gange pga. sandflugten, og to af dine yngre søskende er døde. Rolf døde af sult som tre-årig, din lillesøster Ragnhild blev dømt til gravgang og din sidste overlevende søskende, Grima, sulter. Det samme gør den sidste overlevende af dine bedsteforældre, som nu nægter at spise deres sparsomme mad, da ”hun alligevel er gammel og snart skal dø”, som hun siger. Dine forældre vil gerne opgive gården i Lindholm og flytte syd for fjorden, men de har ikke økonomiske ressourcer til at overkomme flytningen. Derfor er de foreløbigt tvunget til at blive og dyrke den ufrugtbare sandede jord på Lindholm Høje. Estrid har efterhånden mistet tiltroen til Regnars evner og kræfter, og har lagt slægtens overlevelse og ære i dine hænder.

Narrativer i spillet
I det følgende afsnit vil vi beskrive og optegne nogle af de narrativer, som vores spil skal indeholde.

Vildsvinet
Begyndelse Når spilleren opsøger Tora, vil hun ikke tale, da hun ikke stoler på spilleren. Hun beder derfor spilleren om en tjeneste, så spilleren kan vise sit værd. Spilleren skal fange et stort vildsvin, som Tora skal bruge i en ofringsceremoni. Tora fortæller samtidig spilleren, at vildsvinet har et tilholdssted i skoven. Midte Spiller nedkæmper svinet. Begyndelse Spiller finder skovl i eget hjem. Spiller finder vildsvinets tilholdssted og graver en fælde. Spiller slås ihjel og spillet sluttes. Vildsvinet slås bevidstløst. Svinet bringes tilbage.

Slutning Spiller får ære, og Tora vil nu tale med spilleren.

81

Toke Olavsøns vikingetogt
Begyndelse 1 Spilleren opsøger Toke, som fortæller, at han havde bror, der døde ærefuldt i kamp i England. Han vil også på togt, men dette er ikke muligt, da hans far Olav har bestemt, at han som faderens eneste søn, skal overtage høvdingepositionen i byen. Toke beder derfor spilleren om at overtale Olav til at lade ham tage af sted. Begyndelse 2 Spilleren opsøger Olav, som fortæller, at han har et problem med sin eneste søn Toke, der ikke vil føje ham og overtage høvdingepositionen i byen efter ham. Han vil hellere på togt. Olav har allerede mistet en søn på togt, og han vil ikke risikere at miste endnu en. Olav beder derfor spilleren om at opsøge Toke og forsøge at overtale ham til at blive. Midte
Spiller opsøger Olav, som nægter at lade sig overtale. Han giver samtidig sin version af historien. Spiller opsøger Toke, som nægter at lade sig overtale. Han giver samtidig sin version af historien. Spilleren tager Tokes side og fortæller Toke om faderen. Toke siger, at Tora kan hjælpe.

Begyndelse 1

Spiller opsøger Tora, som vil tale, hvis ”Vildsvinet” er løst. Slutning 1.

Begyndelse 2

Spilleren tager Olavs side og fortæller Olav om sønnen. Olav siger, at Tora kan hjælpe.

Spiller opsøger Tora, som vil tale, hvis ”Vildsvinet” er løst. Slutning 2.

Slutning 1 Tora indvilger i at tale med Olav. Tora gør det klart overfor Olav, at det handler om slægtens ære, og Toke får lov at tage på togt. Spilleren får ære, og Toke bliver glad for spilleren. Slutning 2 Tora indvilger i at tale med Toke. Tora gør det klart overfor Toke, at det handler om slægtens magt og ære, og Toke vælger ikke at tage på togt. Spilleren får ære, og Olav bliver glad for spilleren.

82

Svend Smed
Begyndelse Spilleren opsøger Svens Smed. Svend skal producere mange sværd, da der snart skal være et togt. Han har derfor ikke nok jernmalm. Han tilbyder derfor spilleren et fejlproduceret sværd, hvis spilleren til gengæld vil skaffe noget jernmalm til ham. Svend er madglad. Midte Spiller køber malm hos Ave.** Begyndelse 1 Spiller køber malm ved havnen til fire sølvmønter. Spiller giver mad til Svend.* Svend bliver glad og giver spiller fem sølvmønter, som malmen kan købes for. Spiller giver jern til Svend og får et sværd. Spiller køber malm ved havnen til fire sølvmønter. Spiller køber malm hos Ave.** Spiller giver Svend de resterende penge tilbage. Svend bliver glad+ære.

Spiller køber mad hos Ave. Spiller nedlægger et dyr i skoven.

* Hvis Svend får mad bliver han glad og spiller får efterfølgende rabat når noget skal købes i smedjen. ** Malmen koster seks sølvmønter. Hvis spiller har løst Aves vogn koster den dog kun 3 sølvmønter. Slutning Spiller giver malm til Svend – Spiller modtager et sværd og får ære.

83

Aves vogn
Begyndelse Når spilleren taler med Ave fortæller han, at hjulaksen på hans vogn er i stykker. Han skal snart bruge vognen til at køre til Sebbersund, så han beder spilleren om at skaffe en ny vognakse. Midte Spilleren går til Svend Smed og låner en økse. Begyndelse Spilleren taler med Olav, som fortæller at han havde en gammel vogn, som står på havnen.* Spilleren finder Olavs vogn og tager hjulaksen fra den. Spilleren går i skoven og fælder et træ.

Spilleren giver hjulaksen til Ave.

* Olav vil ikke fortælle noget, hvis han er sur på spilleren (se Toke Olavsøn) Slutning Ave får hjulaksen og bliver glad for spilleren, som samtidig også får ære.

84

Den utro husbond
Begyndelse Når spilleren taler med Amma, fortæller hun, at hun ikke bliver tilfredsstillet af sin mand Ave. Hun har fundet ud af, at Ave er utro med familiens slave Ysja. Amma ved godt, at det mest normale ville være, at lade sig skille fra manden, men det har hun ikke lyst til, da han er en god forsørger. Hun beder spilleren om at aflevere en forbandelse på en runestav fra vølven til Ave, hvis han ikke stopper forholdet til Ysja. Midte Begyndelse Spiller går til Ave og giver ham forbandelsen.

Slutning Ave bliver skræmt, da han har meget stor respekt for vølven. Han lover at stoppe forholdet. Amma bliver glad for spilleren.

85

Den nye vølve
Begyndelse Når spilleren taler med Fejma, fortæller hun sin historie, og at hun gerne vil være vølve. Hun fortæller samtidig, at hendes mor Tora ikke vil lade dette ske. Hun beder om spillerens hjælp. Hun ved ikke, hvor spilleren skal lede, men at Amma måske kan hjælpe, da hun er datter af vølven. Midte Spiller taler med Amma, som fortæller hvor vølven befinder sig.* Spiller opsøger vølven, som indvilger i at besøge Tora, hvis hun får tre ingredienser, som hun skal bruge ved en ceremoni. Ræve pels Vølven besøger Tora og Fejma.

Begyndelse :

Svampe

Sang fra skjalden

Spilleren finder svampene i skoven.

Spilleren finder og dræber en ræv i skoven.

Spilleren vinder en rævepels fra Höld ”Halvtanke” i et spil.

Spilleren køber mjød fra Ave. Spilleren giver mjøden til Njal den syngende, som tager med til ceremonien.

* Amma vil kun fortælle spilleren, hvor vølven er, hvis hun kan lide spilleren (se Den utro husbond). Slutning Efter vølvens besøg, giver Tora Fejma lov til at blive vølve. Spilleren vinder ære.

86

Styring af avataren
For at opnå en så intuitiv styring som mulig, har vi valgt, at ligge styringen af spillerens avatar så tæt på konventionerne indenfor spil med første- og tredjepersonsperspektiv (Vi har taget udgangspunkt i spillene FarCry og GTA: San Andreas henholdsvis). Ved at følge disse konventioner sikrer vi os, at spillere med erfaringer indenfor denne slags computerspil, kan gå i gang med spillet uden at skulle lære styringen af spillet først. På den måde sikrer vi, at spilleren ikke bliver påmindet om, at han/hun befinder sig i et spil (jf. afsnittet om gameplay) og kan spille uden at skulle tænke udenfor spilverdenen for at finde de forskellige knappers funktioner. Havde vi haft resurserne til det, ville vi have implementeret en funktion, således at spilleren kunne brugerdefinere tasterne. På den måde kunne de spillere, der ikke var bekendte med konventionerne indenfor denne form for spil, også have mulighed for at opnå en optimeret interaktion med spillet fra start. Styringen af avataren i spiluniverset foregår som følger: Med musen bevæges synsfeltet og spillerens retning bestemmes. W eller Pil op: Gå frem S eller Pil ned: Gå baglæns A eller Pil venstre: Gå sidelæns mod venstre D eller Pil højre: Gå sidelæns mod højre Space: Hop Shift: Løb E eller Enter: Interager med spiluniverset R: Skift mellem første- og tredjepersonsperspektiv Q: Fjern eller tilføj GUI Styring af menuer foregår som følger: Pil op og Pil ned: skift mellem de forskellige menupunkter Enter: Vælg

87

Skabelse af 2D demo
Tidligt i forløbet med at skabe vores produkt, fik vi en oplagt mulighed for at producere en demo af spillet. På denne måde, kunne vi se en prototype af en mission i spillet, og få mulighed for at skabe dialog mellem forskellige karakterer. To af gruppens medlemmer, Niels og Søren, deltog i et spiludviklingsarrangement, der fandt sted i weekenden mellem d. 7. og 9. april. Til arrangementet, kaldet Indie9000, var der deltagelse af mange med interesse i spiludvikling, og vi blev enige med to andre deltagere om at skabe et spil baseret på vores projektidé. På grund af den meget begrænsede tid på omkring 48 timer, lagde vi os fast på kun at benytte 2D grafik, og holde stilen meget forsimplet, så vi kunne nå at skabe tilstrækkeligt med indhold. Vi ville kode og samle al indhold i programmet Adventure Game Studio, da dette var et program, Niels havde erfaring med. Vi blev enige om, at spillet skulle indeholde: • • • • Forhistorie til spillet og hovedpersonen skulle være den samme som i vores projekt, dog måtte vi fjerne muligheden for at vælge en kvindelig karakter pga. tidspres. Der skulle være én fuldt funktionel mission. Vi valgte at bruge den, hvor Tora vil have spilleren til at fange et vildsvin i skoven. Der skulle være et kampsystem. Der skulle være et experience point-system, som gav hovedpersonen egenskaber afhængigt af de valg der blev foretaget. Demoen blev med disse valg en kombination af et stilarter, der ses i rolle- og adventurespil. Arbejdet med demoen gik godt. Vi fik oven i købet integreret musik og lyd, og demoen vandt sågar i arrangementets konkurrence om ”Bedste gameplay”. På trods af dette var der naturligvis ikke meget at foretage sig i demoen. Missionen kunne løses ved enten at nedkæmpe vildsvinet i kamp, eller samle en skovl op og grave en fælde i skoven, som vildsvinet kunne gå i. Kampsystemet kunne kun bruges mod vildsvinet og en karakter kaldet Halvgrim. Det tillod ikke spilleren at interagere under kampene, men baserede sig udelukkende på simulerede terningekast ud fra karakterernes experience point i styrke og forsvar.

88

Demoen var et fornuftigt rammesystem, som med mere tid til rådighed sagtens kunne være blevet et større spil. Langt de fleste af de tekniske problemer var løst, så det havde været nemt at bygge videre på arbejdet. Formålet var dog primært at teste en række af de teknikker, vi ville bruge senere i 3D-produktionen af spillet. Vi fik positive reaktioner fra andre deltagere omkring det, at Toras mission kunne løses på flere måder. Desværre oplevede vi også, at styringen i spillet ikke var intuitiv, og dialogen var for mekanisk. På den måde fik vi erfaringer med fra demoen, som kunne bruges i designovervejelser i 3D produktionen. Billeder fra spillet, som vi kaldte Lindholm Viking:

Som det nok ses i beskrivelsen af 2D demoen og på billederne, så var der fokus på effektiv produktion. Vi havde ikke brug for en stor demo, så arbejdet med den blev ikke genoptaget senere i processen. Fokus blev flyttet til at skrive teori og at skabe indhold på både tekst, 3D og programmeringssiden.

89

Programbeskrivelser
Eftersom vi har valgt at lave et produkt der bygger på 3D grafik, har vi været nødt til at bruge en lang række programmer for at få sammenhæng i produktionen. Før vi startede på projektet, havde vi kun meget begrænset erfaring med områder som programmering og 3D design, da dette ikke er en del af vores uddannelse. Derfor startede vi reelt på bar bund, da vi skulle i gang med at finde programmer, vi kunne bruge. Vi fandt hurtigt frem til softwarefirmaet The Game Creators på internettet92, som udbyder en lang række programmer designet til computerspilsproduktion. Deres primære leveringsform er download, men de kan også levere enkelte programmer på CD. Da vi havde vundet 7000 kr. i konkurrencen omtalt tilbage i forordet til at dække indkøb, og programdemoerne vi testede virkede fornuftige for os, besluttede vi at købe licenser til følgende programmer: • • • • • • • Dark Basic Pro – programmeringsværktøjet og game-engine for vores spil 3D World Studio – 3D level design program Texture Maker – til at skabe og modificere 2D teksturer til vores 3D modeller TreeMagik G2 – 3D program til at skabe træer Plantlife – 3D program til at skabe plantevækst og sten Character Shop – Animationsprogram til karakterer Nuclear Glory DLL – kollision mellem 3D objekter, en udvidelse til Dark Basic Pro

Derudover har vi brugt en række programmer, som dog ikke vil blive beskrevet nærmere. De fleste af disse kan findes i demo-udgaver på internettet: • • • • • •
92 93

Adobe Photoshop – 2D billedbehandling93 Micrografx Picture Publisher – 2D billedbehandling94 MilkShape – 3D modellering og animation95 Inca Pro – Level demoer, som også fungerede som et tidligt testprogram for os96 TGA Tool – Skaber gennemsigtighed i TGA billedfiler Adventure Game Studio – til produktion af vores 2D demo97

http://www.thegamecreators.com/ http://www.adobe.com/ 94 Udgået af produktion 95 http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/ 96 Findes sammen med TGA Tool på http://www.leadwerks.com/

90

Cubase SX – produktion af musik og reallyd98

Da vi er de første studerende på Multimedier, som vælger at bruge disse programmer og skaber et 3D computerspil, følger her en beskrivelse af hvert enkelt program fra den første punktliste, således at andre kan lære af vores erfaringer.

Dark Basic Pro
Som game-engine og programmeringsværktøj til vores spilproduktion valgte vi Dark Basic Pro. Programmet har været på markedet i tre-fire år, og har efterhånden opbygget en stor skare af brugere. Dette er især en fordel, når der skal søges hjælp på producentens online forum, da der ofte er brugere, der kender til løsninger på de mest traditionelle problemstillinger. Dark Basic Pro udmærker sig ved, at være et relativt enkelt programmeringssprog for begyndere, og dette blev vores primære købsgrundlag. Det er også et program i stadig udvikling, og vi oplevede, at der kom flere programopdateringer, mens vi arbejdede på produktet. Programmet har understøttelse af mange af de nyeste 3D funktioner, og har inkluderet eksempler på, hvordan man bruger mange af disse. Vores tilgang til produktionen var dog primært en keep-it-simple tanke, så vi hele tiden holdt os inden for de bedst dokumenterede rammer. En stor fordel ved Dark Basic Pro er den effektivitet, det tillader. Med få liniers kode kan man have en simpel demo kørende, og dette drog vi fordel af flere gange, når vi skulle teste en ny funktion. Styrker vi oplevede ved Dark Basic Pro: • Enkelt programmeringssprog

97 98

http://www.bigbluecup.com http://www.steinberg.net/

91

• • •

Lav indkøbspris Fornuftig kvalitet på dokumentation Fornuftig online support i forum

Svagheder vi oplevede ved Dark Basic Pro: • • • Ingen grafisk editor til placering af 3D objekter, sådan som der findes i flere konkurrerende programmer Behov for at udvide programmet med kollisionsfunktioner som Nuclear Glory DLL Ydelsen i færdige spil kommer ikke på højde med det, der kan laves med de bedste programmeringsværktøjer på markedet Dark Basic Pro kan godt anbefales som programmeringsværktøj til at skabe små spilproduktioner. Det er primært rettet mod begyndere, men kan også være interessant, hvis der hurtigt skal skabes en funktionel demo af et større spil. For folk der mestrer programmeringssprog som C eller C++ kan der være mere oplagte alternativer, såsom Torque Game Engine, 3D GameStudio eller Ogre. Få dage før projektets afslutning så vi eksempler på nettet til at optimere koden, og gøre ydelsen væsentligt højere. Ved at benytte en ny udgave af Nuclear Glory DLL, kunne en programmør firdoble ydelsen i Inca Pro demoen. Dette krævede dog et stort arbejde, og vi måtte se bort fra teknikken, da der ikke var nogen garanti for at det ville virke med netop vores spil.

3D World Studio
Som 3D level design program valgte vi 3D World Studio. Det er designet af firmaet Leadwerks, men forhandles gennem hjemmesiden hos The Game Creators. Programmet er relativt nyt, men det er i virkeligheden blot en ny version, samt et nyt navn for programmet Cartography Shop, der har været på markedet i nogle år. Vi valgte at bestille programmet i en Builder Edition, hvilket vil sige, at vi

92

udover en download-udgave, også fik programmet leveret på CD. På denne CD var der ekstra indhold i form af præfabrikerede teksturer og modeller. Disse benyttede vi dog ikke, og vi kunne derfor godt have sparet udgaven på CD, og kun købt downloadudgaven. Da vi købte 3D World Studio var programmet netop udkommet, og vi har derfor også set adskillige mindre opdateringer blive frigivet, mens vores arbejde stod på. Disse opdateringer har rettet småfejl, og tilføjet nye funktioner. Grundlæggende levede programmet op til vores forventninger, og vi kunne hurtigt komme i gang med at bruge det. Læringskurven virkede meget fornuftig, og da vi havde en lille smule erfaring med 3D modellering og teksturering, kom vi hurtigt i gang med at skabe indhold til vores spil. Styrker vi oplevede ved 3D World Studio: • • • • • • • • Kort læringskurve God hjælp at hente for forskellige online fora Begrænset, men relevant mængde af funktioner Mulighed for at eksportere i mange filformater Mulighed for at skabe og placere modeller, landskab samt at lyssætte i ét program Rimelig indkøbspris Der udkommer ofte opdateringer til programmet Hurtig levering af download-udgaven

Svagheder vi oplevede ved 3D World Studio: • • • • • • Sparsom dokumentation Dårlig undo-funktion, som bl.a. ikke virker med skabelse af terræn Lyssætning er ikke intuitiv, da der ikke vises grafisk, hvilken vej lyset peger Enkelte nedbrud, som også kunne trække andre åbne programmer med sig Behov for at genstarte programmet, hver gang der skulle tilføjes nye teksturer i mapperne Meget lang leveringstid på CD-udgaven, som nok skyldes, at programmet er så nyt

Overordnet var brugen af 3D World Studio en positiv oplevelse, og vi kan anbefale programmet til andre, som vil have et program til level design, som er hurtigt at lære.

93

Texture Maker
Et program som Texture Maker er en fornuftig investering, hvis der skal produceres mange overflader til 3D modeller i et computerspil. Programmet er specialiseret i at lave små 2D billeder, som kan sættes ved siden af hinanden uden at der opstår tydelige overgange mellem billederne. På den måde kan et billede gentages mange gange på en 3D model, uden at spilleren ser, at det kun er et enkelt billede der bruges. Den tekniske betegnelse for dette er at skabe et seamless tile. Texture Maker har utroligt mange funktioner, og vi nåede slet ikke omkring dem alle. Derfor er vores vurdering primært baseret på at skabe teksturer med Textractor og de mest grundlæggende funktioner i Function selection. Det kan nævnes, at der bl.a. også er en landskabsgenerator, partikelgenerator og animationsfunktioner i programmet. Styrker som vi oplevede ved Texture Maker: • • • • Textractor funktionen gjorde det enkelt at skabe teksturer ud af næsten ethvert billede Mulighed for at gemme i mange billedformater Mange forskellige teknikker til at skabe et seamless tile Gode muligheder for at se sin tekstur testet i forskellige sammenhænge fra programmet

Svagheder som vi oplevede ved Texture Maker • • Mange af de grundlæggende teksturfunktioner kan gøres næsten lige så godt i et 2D billedbehandlingsprogram Brugergrænsefladen har en overflod af valgmuligheder, og dermed svær at overskue

Alt i alt er Texture Maker et fornuftigt program til prisen. Har man allerede et billedbehandlingsprogram som Adobe Photoshop, og er vant til at arbejde med det, kan Texture Maker virke som en overflødighed. Textractor funktionens simplicitet og effektivitet er dog svær at konkurrere mod.

94

Tree Magik G2
Tree Magik bruges til at skabe realistiske 3D træer til sin produktion ved blot få museklik. Programmet er næsten et klassisk eksempel på, hvad middleware begrebet indenfor computerspilsproduktion dækker over. Dette er programmer, som skaber bro mellem forskellige programmer eller letter produktionen af ellers trivielle ting. Med Tree Magik kan man skabe en regulær skov af træer til sit spil på få timer, i stedet for at skulle bruge flere dage på at modellere træerne selv. Tree Magik har et væld af muligheder for at variere ting som træstammens tykkelse, mængden af blade, grenenes vinkler osv. Desværre virker programmet en smule forældet, da de havde visse problemer i samspillet med 3D World Studios lyssætning, og der findes ingen mulighed for at animere træerne i programmet. Vil man se træerne bevæge sig i et spil, er det nødvendigt at indlæse dem i et 3D modelleringsprogram, og selv tilføje animation. Vi fandt en løsning på den manglende lyssætning i 3D World Studio ved at eksportere træerne fra Tree Magik som obj-format, og derefter indlæse dem i 3D modelleringsprogrammet MilkShape. Herfra kunne vi eksportere træerne som DirectX 8.0 format (x format), og nu kunne de lyssættes i 3D World Studio. Styrker som vi oplevede ved Tree Magik: • • • Enkel generering af 3D træer Rimelig kvalitet i træernes overordnede udseende Mulighed for at eksportere træerne i mange forskellige formater

Svagheder som vi oplevede ved Tree Magik:

95

• • • •

Lav kvalitet af teksturering på træerne Umiddelbart var lyssætning ikke muligt på træerne i 3D World Studio Ingen intern animation af træerne i programmet Mange polygoner i træernes opbygning

Den overordnede oplevelse af Tree Magik kan siges at være blandet. Programmets formål var at lette produktionen, men på en række områder skulle der alligevel laves ekstra arbejde, før træerne virkede efter hensigten i vores spil. Det er dog sandsynligt, at vi slet ikke havde fået lavet træer, hvis ikke vi havde haft programmet, så i sidste ende har det bidraget til et bedre produkt.

Plantlife
Lige som Tree Magik er Plantlife et program til at skabe indhold til spil ved hjælp af få museklik. I Plantlife kan man producere forskellige slags blomster, svampe og sten ud fra en række forhold der kan defineres ved museklik. Programmet har mange ligheder med Tree Magik, så vi vil derfor fokusere på en række funktioner, der kun findes i Plantlife. Først og fremmest er det i Plantlife muligt, at vælge om der skal laves low- eller highpolygon detail. Dette er fordelagtigt, da flere polygoner ikke bare gør modellerne mere detaljerede, men også hæver de maskinkrav, der er nødvendige, for at spillet kan køres ved tilfredsstillende hastighed. Lyssætning i 3D World Studio var ikke et helt så stort problem med genstande fra Plantlife, og her kunne der lige så meget peges på svagheder i 3D World Studios lyssætning. Fordele som vi oplevede ved Plantlife: • • Mulighed for at skabe mange forskellige genstande hurtigt Mulighed for at vælge mellem detaljegrader

96

Mulighed for at eksportere til mange forskellige filformater

Svagheder vi oplevede ved Plantlife: • Ikke altid perfekt lyssætning i samspil med 3D World Studio

Alt i alt er Plantlife et fint program at have med i sin spilproduktion.

Character Shop
Character Shop har kun en enkelt funktion, nemlig at animere 3D modeller af personer. Vi købte programmet, da ingen i gruppen havde erfaring med 3D animation. Programmet var dog ikke så enkelt som vi havde håbet, og resultaterne vi opnåede ikke det ønskede niveau. I Character Shop er det muligt at indlæse en 3D model skabt i andre programmer, og tilføje et ”skelet”. Dette skelet har en række punkter, som kan bøjes på samme måde som en menneskelig krop. I princippet handler det derfor blot om, at få skelettet til at passe med modellen, for at få figuren animeret. Dette er dog sværere at gøre end det lyder, og der ligger en del arbejde i, at undgå forkerte placeringer i de bøjelige led. Lykkes det at få skelettet til at passe perfekt, vil 3D modellen nu have 80 forskellige animationer der kan udføres i spil. Dette lyder af mange, men de fleste af disse falder ind under hovedgrupper som gå, løb, skyd og dø. Styrker vi oplevede ved Character Shop: • • Kan lette animationsarbejdet betydeligt Gør det muligt at animere en figur, uden erfaring med 3D animation

Svagheder vi oplevede ved Character Shop:

97

• • •

Skelettet er svære at få placeret korrekt Animationerne passer bedre på et moderne skydespil end på et vikingespil Integrationen med Dark Basic Pro er besværlig

Vi fik ikke brugt Character Shop i det endelige produkt. Med tiden vi havde til rådighed, var det ikke muligt at bruge ressourcerne til at få animationerne til at fungere tilfredsstillende.

Nuclear Glory DLL
Det sidste program vi indkøbte til projektet var mest af alt en udvidelsesfunktion til Dark Basic Pro. Vi havde problemer med at få kollision mellem spillerens karakter og 3D objekter til at fungere, og så det som den bedste løsning, at købe en udvidelsespakke til dette. Nuclear Glory DLL er en fil der vedlægges spillet, og derfor udvider mængden af programmeringskommandoer i Dark Basic Pro. Med de nye kommandoer er det muligt, at få spillerens karakter til at standse, når der stødes ind i eksempelvis en husvæg eller en vogn i spillet. Før vi havde Nuclear Glory DLL ville karakteren blot fortsætte uhindret gennem disse objekter. Fordele vi oplevede ved Nuclear Glory DLL: • • • Enkel og effektiv måde at tilføje kollision i spillet Lav indkøbspris God medfølgende dokumentation

Svagheder vi oplevede ved Nuclear Glory DLL: • Der skal kodes meget for at opnå tilfredsstillende implementering

Nuclear Glory DLL var med hjælp fra dokumentationen let at gå til, men vi er dog lidt skuffede over at være nødt til at købe dette program. Dark Basic Pro har godt nok indbygget kollision, men den fungerer kun med en særlig type af filer, som vi ikke benyttede os af. Opsummering For de 7000 kr. vi vandt i konkurrencen ved Dansk Virtual Reality Selskab fik vi stort set alt vi kunne ønske os. Programmerne dækkede samlet set næsten ethvert behov i produktionen af et 3D

98

computerspil. Vi kunne have brugt flere penge, eller valgt konkurrerende produkter, men ud fra den erfaring vi startede ud med før projektet, og med de penge vi havde til rådighed, viste det sig at fungere fint med vores valg. Programmerne vi brugte, hørte til en stor del af processen i vores projekt. Der er dog et vigtigt element, som endnu er ubeskrevet, nemlig en 2D demo vi producerede forud for arbejdet med 3D spillet.

99

Procesbeskrivelse
Vi har i de foregående afsnit beskrevet plusser og minusser ved programmerne samt produktionen af vores 2D-demo. Vi vil nu beskrive den mere generelle proces for projektet. Da dette projekt har fokuseret på produktion, har vi løbende beskrevet en stor del af vores proces. Vi vil i dette afsnit derfor kun gennemgå de dele af processen, som vi ikke allerede har afdækket igennem projektet.

Gruppedannelsen og emnevalg
Vores gruppe blev dannet på et fælles interessegrundlag. Vi var helt fra starten enige om, at vi ville lave et spil i en historisk kontekst. Vikingetiden og Lindholm Høje faldt os lige for, da Søren på 5. semester havde beskæftiget sig med historiske museer i forhold til oplevelsesøkonomien bl.a. med eksempler, der tog udgangspunkt i Lindholm Høje Museet, og han havde derfor kendskab til stedet. Samtidig havde Daniell i forbindelse med sit historiestudie tidligere beskæftiget sig med vikingetiden og skrevet projekt om religionsskiftet og kvindernes rolle i kristningsprocessen på sit 6. semester. Vi fandt alle denne periode af danmarkshistorien interessant, så vi havde umiddelbart efter gruppedannelsen lagt os fast på dette emne. Vi var til at starte med lidt skeptiske overfor gruppens forholdsvis lille størrelse, da vi havde en idé om, at vi stod overfor en opgave, der ville kræve mange ressourcer. Vi lod dog ikke tvivlen stoppe os, og besluttede os for at lade projektet briste eller bære; om ikke andet så for at få nogle erfaringer med os. Erfaringer var også vores grundlag for at ligge os fast på at spillet skulle laves i 3D. Både Søren og Niels har begge interesse i computerspilslinjen på Aalborg Universitet, og dette projekt ville derfor være en god måde at få flere erfaringer indenfor computerspilsproduktion. Næsten alle nyere spil laves i 3D, og vi ville derfor også forsøge os på denne platform.

Skrivefasen
Vores skrivefase kan inddeles i to faser: Teori- og designdelen. Teoridelen er generelt forløbet uden de helt store problemer. Vi lagde os først fast på de teorier, vi ville benytte i projektet, og derefter delte vi hovedansvaret for disse afsnit mellem os (se

100

ansvarsliste). Vi læste jævnligt de forskellige afsnit, de andre i gruppen havde skrevet, så vi kunne rette og kommentere hinandens arbejde og samtidig have indblik i projektets udvikling. Designet af spillet har haft en mere kollektiv karakter. Her skabte vi sammen ud fra vores historiske fundament og fantasi en skitse over spillets karakterer og narrativer. Vha. den teoretiske viden, som vi tilegnede os igennem projektet, forbedrede vi løbende disse. Denne proces er vi alle tilfredse med. Det var rart at have noget håndgribeligt at gå ud fra på et tidligt tidspunkt i processen, som vi kunne bygge vores arbejde på og referer til. Samtidig gav det os en fælles forståelseshorisont og idé om, hvilket spil vi var i gang med at producere, og hvor det i sidste ende ville bevæge sig hen.

Samarbejdet med vejleder
Ingen af os i gruppen har tidligere haft Henrik Schärfe som vejleder. Søren og Niels har dog tidligere haft ham som forlæser i en kursusrække om formalisering på 4. semester, og desuden har vi alle tre haft ham m.fl. som forelæser i en kursusrække om multimedieæstetik. Samarbejdet har fra starten været tilfredsstillende og meget givtigt for vores proces. Da vi første gang havde vejledermøde, stod vi på teoretisk bar bund og vidste ikke helt, hvor vi skulle tage fat på projektet. Her fik Henrik givet os et skub i den rigtige retning, og han har løbende igennem vores vejledermøder været meget engageret i vores projekt og præsenteret os for en solid mængde konstruktiv kritik og feedback.

Den praktiske del af produktionen
Sideløbende med skriveprocessen skabte vi spillet, der skal give et billede af, hvordan et måske endeligt produkt kunne komme til at se ud. Denne proces har været ret ny for os i akademisk sammenhæng, da vi ikke som en del af vores projekt har prøvet at skabe et produkt før. Derfor har denne proces været lidt eksperimenterende og meget lærerig.

Programmering i Dark Basic Pro
Da vi først modtog Dark Basic Pro fra The Game Creators, havde ingen i gruppen nogen som helst kendskab til programmet udover, at vi har læst en smule om det på internettet. Niels havde fra tidligere en smule kendskab til programmering, fortrinsvis gennem arbejde med og udvikling af adventurespil (et eksempel på dette kan ses i vores 2D-demo), og han påtog sig opgaven som

101

gruppens programmør. Det viste sig dog hurtigt, at Dark Basics Pros programmeringssprog, lå meget langt fra det sprog, som han var vant til at programmere i, og han måtte starte helt fra bunden. Vores taktik var fra starten, at vi ville skabe en vertikal demo, dvs. at vi skabte et meget lille område af Lindholm Høje, som vi fik til at fungere. Gennem flere uger i projektets opstartsfase fik Niels igennem diverse fora og tutorials på internettet lært Dark Basics Pros grundlæggende programmeringssprog og fik stablet vores første demo på benene udelukkende bestående af 3Dmodeller, der fulgte med Dark Basic Pro. Løbende arbejdede vi videre på denne demo, som vi langsomt forbedrede med flere funktioner og vores egen grafik. Demoen voldte os dog mange problemer især i forhold til kollision med spilverdenens objekter, på trods af at Niels til stadighed forbedrede sine evner som programmør. Heldigvis hørte vi om programmet Nuclear Glory DLL (et plug-in til Dark Basic Pro, jf. Programbeskrivelser), som kunne hjælpe os med vores kollisionsproblemer, og vi valgte at investere i Nuclear Glory DLL og starte helt forfra med programmeringen af vores spil. Denne beslutning viste sig at være givtig for vores proces. På dette tidspunkt havde Daniell og Søren modelleret flere 3D-modeller til vores spil (jf. næste afsnit), og Niels var meget bedre til programmeringen, end da den første demo blev udviklet. Dette gjorde at vi forholdsvis hurtigt kunne gøre fremskridt og støbe en brugbar demo sammen, der fungerede bedre end den første. Denne demo fik også hurtigt et menusystem og et talesystem i 2D. Vi besluttede os derfor for, at fortsætte med udviklingen af denne demo. Vi er tilfredse med vores programmeringen af vores spil taget forholdene i betragtning, og vi har udviklet spillet til et niveau, der ligger endnu højere end, hvad vi først havde forventet. Der er dog stadig mangler og funktioner, der ikke fungerer optimalt. Dette er problemer, som måske kunne være blevet løst, hvis vi havde haft mere tid eller større erfaring med programmeringen, da vi startede udviklingen af vores spil.

Modellering i 3D World Studio
Ingen i gruppen havde inden projekt nogen erfaring med 3D-grafik, udover at vi havde set en masse spilgrafik. Derfor var dette en af projektets store udfordringer. Vi havde et kursus i 3D Studio Max på vores skema, så vi havde en formodning om, at vi igennem dette kursus kunne få en grundlæggende viden omkring 3D-modellering. Desværre bragte dette kursus mere forvirring end klarhed med sig, da 3D Studio Max virkede uoverskueligt og avanceret

102

til vores begrænsede kunnen. Desuden var al den tid vi havde ventet på dette kursus nu spildt, og vi måtte finde en anden måde at skabe vores 3D-modeller. Vi havde hørt om programmet 3D World Studio i forbindelse med Dark Basic Pro (jf. forrige afsnit), og vi valgte derfor at kigge nærmere på dette. 3D World Studio viste sig meget hurtigt at være det program, vi havde brug for, da det var forholdsvis let at gå til. Med den viden om 3D vi havde fra 3D Studio Max kurset, kunne vi nu gå i gang med at modellere. Søren og Daniell tog sig af opgaven, og efter et par dages læringsperiode så de første modeller dagens lys. Vi var fra start været fast besluttede på at holde spillets 3D-grafik så realistisk som mulig (jf. afsnittet Audiovisuelle designovervejelser). Søren og Daniell brugte derfor billeder, fotos m.m. som reference til modelleringen af 3D-grafik. Dette har forløbet nogenlunde smertefrit, og havde vi haft endnu mere tid til udviklingen af vores projekt, kunne vi uden tvivl have lavet en meget mere detaljeret vikingeverden.

Refleksioner over det praktiske arbejde
Alt i alt har den praktiske del af projektet været meget givtig for hele gruppen. Vi har fået et godt kendskab til en række programmer, som vi nu kan bruge i fremtidige produktioner. Vi har i vis grad specialiseret os i nogle forskellige programmer i forhold til hinanden, men på trods af at vi delte opgaverne ud mellem os, har vi stadigvæk som minimum lært noget helt grundlæggende om de forskellige programmer af hinandens arbejde. Dette er bl.a. sket, fordi vi løbende har forsøgt at dele det, vi lærte, med hinanden. Vi er fuldt ud tilfredse med den praktiske del af projektet, da den har lært os mange nye ting. Samtidig har det været sjovt at bringe vores tanker fra papir til produkt.

103

Temarammeredegørelse
Temarammen for semestret var ”Design af multimediesystemer”. Dette har vi opfyldt ved at skabe et computerspil, som benytter sig af en lang række udtryksformer. Vi gør bl.a. brug af 3D grafik, lyd og brugerstyret input som lader en historie udfolde sig. Vi brugte primært teori, som byggede videre på de metoder vi havde stiftet bekendtskab med gennem forelæsningerne på semestret. Vi vil nu behandle de enkelte forelæsningsrækker mere specifikt. Multimedieæstetik Her fik vi især brug for forelæsningerne om interaktive fortællinger, hvor centrale begreber om narrativer blev gennemgået. Dette kunne vi bruge som inspiration for vores produktion, men vi valgte dog at finde andre teorier end det gennemgåede materiale. Kreation af multimedier Denne forelæsningsrække indeholdt en blanding af temaer. Vi var bl.a. igennem et rollespil, hvor vi skabte optænkte multimedieprodukter, og vi fik beskrevet procesmetoder til kreation af multimediesystemer. Der indgik også en gæsteforelæsning, som omhandlede praktisk projektledelse. Dette omhandlede især agile produktionsmetoder, for mange nok kendt som prototyping. Dette var meget inspirerende for os, og vores fremgangsmåde med produktionen af spillet kan ses som en serie af prototyper. Hver ny version har tilføjet ekstra funktioner og indhold, så vi hver gang fik et voksende produkt, vi altid ville kunne bygge videre på. Organisationer og multimediesystemer Et kursus, som lærte os at se mere end blot toppen af isbjerget i forhold til organisatoriske problemstillinger. Vi benytter ikke teori fra kurset direkte i projektet, da vi ikke har arbejdet med organisationsteorier i forbindelse med processen. Vores hurtige beslutning om, at lave en bestemt arbejdsdeling fungerede tilfredsstillende for os, så vi har ikke villet bruge tid på, at skabe en mere formel struktur. Interaktionsdesign Dette var primært designet som en workshop, hvor vi fik introduceret begreber om interaktion, og selv fik lejlighed til at bruge dem i forskellige cases. Vi brugte bl.a. vores eget projekt som

104

udgangspunkt, og fik derved anledning til at undersøge alternative tilgange til interaktion med det spil, vi ville producere. Efter workshoppen besluttede vi, at det var optimalt, at holde fast i de mest gængse normer for interaktion med computerspil. Design og designtænkning Denne kursusrække gav os indsigt i en række designtankegange, især de moderne og postmoderne. Vi blev også introduceret for en række nye brainstorming-teknikker gennem Cultural probes, som vi dog ikke valgte at bruge. Desuden fik vi en gennemgang af personas som metode til at definere målgrupper. Vi har dog ikke direkte brugt denne forelæsningsrække i projektet. Internettet som medium Dette var en enkelt forelæsning, som omhandlede forskellige nyere begreber på internettet, bl.a. web-blogs og video-blogs. Vi har ikke gjort brug af disse områder, da de vi ikke fandt dem relevante for vores spilproduktion. Workshop i 3D modellering Vi deltog i denne workshop (jf. afsnittet om Audiovisuelle overvejelser), som gav os bedre kendskab til 3D modellering i 3D Studio Max. Til produktionen af spillet valgte vi dog at bruge et decideret level design program, 3D World Studio, i stedet.

105

Litteraturliste
Bøger Aristoteles: Poetik, 334 f.v.t. Butler, Judith: Gender trouble. Routledge, London, 1990. (Butler, 1990). Carr, Diane m.fl.: Computer Games: Text, Narrative and Play. Polity Press, Cambridge, 2006 Freeman, David: Creating emotion in games. New Riders Publishing, USA, 2004. (Freeman, 2004). Graner Ray, Sheri: Gender Inclusive Game Design. Charles River Media Inc., Massachusetts, 2004. (Graner Ray, 2004). Langkjær, Birger: Den lyttende tilskuer. Museum Tusculanums Forlag, Danmark, 2000. (Langkjær, 2000). McAllister, Ken S.: Game Work: Language, Power and computer game culture. The University of Alabama Press, USA, 2004. Newman, James: Videogames. Routledge, London, 2004. (Newman, 2004). Steinsland, Gro og Preben Meulengracht Sørensen: Menneske og makter i vikingernes verden. Universitetsforlaget, Oslo, 1994. (Steinsland & Sørensen, 1994). Steinsland, Gro og Preben Meulengracht Sørensen: Vølvens spådom. Høst & Søn, København, 2001. (Steinsland & Sørensen, 2001). Stefánsson, Finn: Gyldendals Leksikion om Nordisk Mytologi. Gyldendal, København, 2005. (Stefánsson, 2005). Roesdahl, Else: Vikingernes verden – Vikingerne hjemme og ude. Gyldendal, København. 7. udgave, 2001. (Roesdahl, 2001). Ryan, Marie-Laure: Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory. Indiana University Press, USA, 1991. (Ryan, 1991). Zwilgmeyer, Valdis: Vikingkvinnen : liv, lov, virke. Tiden Norsk Forlag, Oslo, 1986. (Zwilgmeyer, 1986). Artikler Barner-Rasmussen, Michael: En model for analyse og produktion af hypertekst i Jensen, Jens F. (red): Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier, Aalborg Universitetsforlag, 1998. (BarnerRasmussen, 1998). Gräslund, Anne-Sofie: Arkeologin och kristnandet i Nilsson, Bertil (red.): Kristnandet i Sverige – Gamla källor och nya perspektiv. Lunne Böcker, Uppsala, 1996. (Gräslund, 1996).

106

Mundal, Else: Korleis påverka kristninga og kyrkja kjønnsrollemønstra? i Lund, Niels (red.): Viking og Hvidekrist – et symposium. Reitzels Forlag, København, 2000. (Mundal, 2000). Mundal, Else: The position of women in Old Norse society and the basis for their power i NORA – Nordic Journal of Woman’s Studies, nr.1, vol.2 (1994). (Mundal, 1994). Steinsland, Gro: Konflikten mellom kristendom og hedendom rundt år 1000 i Krøger, Jens Flemming m.fl. (red.): Nordsjøn. Handel, religion og politikk. Karmøyseminaret 1994 og 1995, Stavanger, 1996. (Steinsland, 1996). Steinsland, Gro: The Change of Religion in the Nordic Countries – a Confrontation between Two Living Religions i Collegium medievale, vol. 3 (1990/92). (Steinsland, 1990/92). Steinsland, Gro: Religionsskiftet i Norden og Vøluspá 65 i Steinsland, Gro m.fl. (red.): Nordisk Hedendom – Et symposium. Odense Universitetsforlag, Odense, 1991. (Steinsland, 1991). Toscan, Cathy: Hypermedia highlights: En hypermontage om hypermedias historie i Jensen, Jens F. (red): Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier, Aalborg Universitetsforlag, 1998. (Toscan, 1998). Warmind, Morten: Religionsmøde og trosskifte i Lund, Niels (red.): Norden og Europa i vikingetid og tidlig middelalder. Museum Tusculanums Forlag, København, 1994. (Warmind, 1994). Øhrstrøm, Peter & Per Hasle: The Idea of Branching Time fra Øhrstrøm, Peter og Per Hasle: Temporal Logic – from Ancient Ideas to Artificial Intelligence. Kluwer Academic Publishers, 1995. (Øhrstrøm, 1995). Projekter Kristensen, Rasmus, Mads J. Krogh & Niels H. Sørensen: Arcanum: Interaktivitet og narrativitet – samspil eller modspil? Aalborg Universitet, 2004. (Kristensen, 2004) Hansen, Theis, Daniell Marcussen & Niels H. Sørensen: The Music of Sound – En analyse af lyd i computerspil. Aalborg Universitet, 2005. (Hansen, 2005) Musik Lund, S. Cajsa m.fl.: Fornnordiska klanger – MUSICA SVECIAE. Musica Sveciae, Sverige, 1991. (Casja, 1991). Internetsider http://www.aahm.dk/brochure.htm http://www.heimskringla.no/dkindex.php http://www.thegamecreators.com/ www.medien.informatik.unimuenchen.de/fileadmin/mimuc/mmp_ss05/vorlesung/mmp2c_2FpS.pdf

107

Computerspil Crytek Studios: FarCry, Ubisoft, USA, 2003. LucasArts Entertainment Company: The Secret of Monkey Island, LucasArts Entertainment Company, USA, 1990. Rockstar North: Grand Theft Auto: San Andreas, Rockstar Games, USA, 2004. Origin Systems: Ultima VII Part Two, The Serpent Isle, 1993.

108

Ansvarsliste
Vi vil nu redegøre for ansvarsfordelingen på de forskellige afsnit: Rapporten Forord og indledning Historisk fundament Gameplay Gender Inclusive Game Design Creating emotion in games Interaktion og hypermedia Marie-Laure Ryan – om mulige verdner Audiovisuelle designovervejelser Konklusion Designdokument Skabelse af 2D demo Programbeskrivelser Procesrapport Temarammeredegørelse Litteraturliste, Ansvarsliste Spilproduktionen Programmering og musik 3D og teksturering Dialog og artikler til historiebogen Niels Søren og Daniell Daniell Alle Daniell Niels Søren Søren Niels Daniell Niels Alle Alle Søren Søren Niels Søren Alle

109

Bilag

110

Bilag 1 - RígsÞula
Oversættelse af Karl Gjellerup fra 1895 http://www.heimskringla.no/dansk/gjellerup/rigstula.php
1. Fordum gik ad grønne Stier hin kloge As stærk og aldrende, rask og rørig Rig vandrende ---------2. Videre gik han midt ad Veien, kom til et Hus, helt lukt var Dør; ind han traadte lld var paa Gulv, graa Ægtefolk ved Arnen sad. 2a. ---------------------------Ae og Edda med Old-Kappe. 3. Vel kunde Rig Raad dem give, midt paa Bænken mon han sig sætte, og Salens Folk til begge Sider. 4. Flux tog Edda Grovbrødet frem, tungt og tykt, tæt af Avner; derpaa hun satte paa Disken frem, Saad i Bolle paa Bord hun bar. 5. Vel kunde Rig Raad dem sige, reiste sig saa rede at sove; midt paa Leiet lagde han sig, og Salens Folk til begge Sider. 6. Trende Nætter han tøved der, gik saa videre midt ad Veien; mon nu lide Maaneder ni. 7. Barn fik Edda med Vand det østes svøbtes i Hør - - - - - Træl han kaldtes - - - - - ---------8. Var paa Haanden Huden rynket; Knokkel-Knoer - - - - - Ansigtet fult, Fingre tykke, lange Hæle, ludende Ryg. 9. Tog til at voxe og vel trives, og derefter at øve Kraft: Bast at binde, Byrder gjøre, bar Ris til Hus den hele Dag. 10. Til Gaarde kom en Fod-Gængerske ---------med saare Saaler og solbrændt Arm, nedbøiet Næse, Tir ved Navn. 11. Midt paa Bænken mon hun sig sætte, og Husets Søn hos hende sad; Træl og Tir tidlig og sent snakked og hvisked og Seng sig redte. 12. Børn de avled, boede i Gammen ; de hed, troer jeg! Hreimr og Fjosner, Klurr og Klegge, Kefser, Fulner Drumb, Digralde, Dröt og Hösver. 13. Døtre var der: Drumba og Kumba, Ökkvenkalfa og Arennefja, Ysja og Ambaat, Eikentjasna; deden er kommen Trællenes Kuld. 14. Videre gik Rig ad Veie lige, kom til en Hal; paa Klem stod Dør; ind han traadte, Ild var paa Gulv; Afe og Amma aatte det Hus. 15. Parret sad der og sysled flittig; Manden snitted Stok til Væven; pleiet var Skjæg og Pandehaar; Koften passed, Kiste var paa Gulv. 16. Konen sad der og svang sin Rok, de vævre Arme til Vadmel spandt; Hovedsæt bar hun og Brystdug fin, Klæde om Hals, Hærde-Knapper. 17. Vel kunde Rig Raad dem give, midt paa Bænken mon han sig sætte, og Salens Folk til begge Sider. 18. Da tog Amma - - - - - ---------fulde Fade frem hun satte en sødet Kalv var bedste Kost. 19.

111

Vel kunde Rig Raad dem sige, reiste sig saa rede at sove; midt paa Leiet lagde han sig, og Salens Folk til begge Sider. 20. Trende Nætter han tøved der; gik saa videre midt ad Veien; mon nu lide Maaneder ni. 21. Barn fik Amma med Vand det østes; Karl de kaldte det, Konen svøbte det, rødmusset Ansigt, Øinene spilled, ---------*** 22. Tog til at voxe og vel trives; Stude han tæmmed og smeded Plov, tømred Huse og tækked Lader, laved Kjærrer og kjørte Plov. 23. Hjem de kjørte gjede-kjortlet nøgle-klingrende Viv til Karl. Snør hun hedte, sad under Lin, Lagner de bredte, Bo de fæsted. 24. Børn de avled, bygged i Gammen: hed Hal og Dreng, Høld, Thegn og Smed, Bred og Bonde, Bundenskægge, Bue og Bodde, Bratskjæg og Seggr. 25. Endnu hed de med andre Navne: Snot, Brud, Svanne, Svarre, Sprakke, Fljod, Sprund og Viv, Feima, Ristell: Deden er komne, Karlenes Ætter. 26. Deden gik Rig ad rette Veje, kom til en Sal med Dør mod Syd; aaben stod den, Ring var i Stolpen, gik han da ind, Gulvet var strøet. 27. Et Par sad der, saae paa hinanden, Fader og Moder, Fingrene leged, Husfader sad og snoede Streng, Bue han bøied, Odde skjæfted. 28. Og Sals-Fruen saae paa sin Arm, strøg paa Linet, strammed Ærmet; Kappen stritted, Smykke paa Bryst, Blaafarvet Særk og Silke-Slæb. 29. Vel kunde Rig Raad dem sige,. midt paa Bænken mon han sig sætte, og Salens Folk til begge Sider.

30. Da tog Moder mønstret Dug, hør-hvid, og Disk dermed dækked; tog hun dernæst tynde Leve hvede-hvid', og Dug dermed dækked. 31. Satte sølverne Skaale paa Bord, skinnende Flesk, stegte Fugle, kostelige Kalke, kander med Vin; drak de og talte, mens Dagen led. 32. Vel kunde Rig Raad dem give; reiste sig saa, redte Leiet; midt paa Leiet lagde han sig, og Salens Folk til begge Sider. 33. Trende Nætter han tøved der, gik saa videre midt ad Veien; mon nu lide Maaneder ni. 34. Svend fik Moder, svøbte i Silke, øste med Vand, Jarl ham kaldte; bleg var Lokken, lys var Kinden, hvasse som Orme Øinene var. 35. Voxte nu Jarl i Hjemmet der, Skjold han rysted, snoede Strenge, Spyd han slynged, Spæret han svang, hidsed Hunde og Heste red. 36. Fra Skov-Randen Rig kom gangende, Rig kom gangende, Runer ham lærte, gav ham sit Navn, nævnte ham Søn, bød ham eie Odelsgrunde. 37. Ene han raaded for atten Boer, Guld han skifted, gav til Alle: herlige Smykker, smækkre Heste, øded Rigdom og Ringe brød. 38. Bud ad vaade Veie aged, kom til Hall, hvor Herser hused; Mø de funde, smækker-fingret, hvid og hugprud: hed hun Erna. 39. Hende de fried og førte hjem, med Jarl gifted; hun gik under Lin; sammen bygged de saare kjærlig, øged Slægten og Alder nød. 40. Bur var den ældste, Barn den anden, Jod og Adel, Arfe og Mögr, Nid og Nidjung, nemmed Lege,

112

Søn og Svend Svømmen og Tavl. 41. Kund hed en, Kon var den yngste; op voxed der Afkom for Jarl: Heste de red, runded Skjolde, snitted Pile, Askespyd svang. 42. Kon den unge kjendte Runer, evige Runer, Alders-Runer; end han kunde Kjæmper bjerge, Ægge døve og dulme Sø. 43. Forstod Fugle og stilled Ild, husvaled Sind og Sorg slukked; ---------Magt og Styrke for otte Mænd. 44. Med Rig Jarl han om Runer stred, brødes omkap og bedst kunde; saa han naaede Navn at eie: Rig han kaldtes runekyndig. 45. Red nu Kon i Krat og Skov, lod Pil flyve, fanged Fugle; kvad da Krage paa Kvisten sad: "Frister det Kon at fange Fugle? 46. Heller du skulde Heste styre -------------------

- - - - - og Hær fælde. 47. Dan og Danp har dyre Haller bedre Odel end I eie; vel de kunne Kjølen ride, Sværde svinge og Saar slaa. 48. ------------------klarere Bryn, lysere Bryst, hvidere Hals end Vintersne." *** 49. ------------------Fremad han drog ad dunkel Skov paa rimklædt Fjeld, til Hallen de fandt. 50. Spyd han slynged, Skjold han rysted, tumled Hesten og trak sit Sværd; Strid han vakte, rødned Sletten Val han fældte, vandt sig Lande. *** 51. ---------------------------bygged sammen, bytted Ringe.

113

Bilag 2 - Dialogen til Toke Olavsøns vikingetogt
Begyndelse 1: Spiller taler med Toke (Toke står under et træ i byen)
1. Spiller: Toke: 2. Spiller: a) Vær hilset høvdingeætling Toke Olavsøn, på denne skønne Odins dag a) Vær hilset *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel) a) Du ser trist ud, hvad bekymrer dig? b) Hvor er din far Olav? c) Hvor er din mor Tora? d) Har du hørt om vikingetogtet Olavsøn? e) Farvel igen Olavsøn. a) …Mine forældre. De vil have mig gift med nabolandsbyens høvdingedatter. b) Han står så vidt jeg ved ovre ved vores gård. c) Hun er ved at lave mad …Du kan finde hende ved ildstedet på vores gård. d) Ja! Det er derfor jeg står her og ærgrer mig. e) a) Det lyder da ikke så slemt, hvad er der galt? a2) Nå, der kan man bare se. Farvel Olavsøn. b) Tak og farvel. c) Tak og farvel. d) Hvad ærgrer du dig over? d2) Nå, farvel igen Olavsøn. a) Jeg vil ikke giftes nu! Jeg er jo netop fyldt 15 og jeg har meget mere lyst til at drage i viking …ligesom min bror. Jeg kan altid blive gift, når jeg har været på togt og vundet rigdom og ære …og har hævnet min brors død. a2) – b) – c) – d) …Mine forældre. De vil have mig gift med nabolandsbyens høvdingedatter. d2) – a) Jeg vil så gerne hjælpe hvis det står i min magt. Er der noget jeg kan gøre? a2) Aha, på den måde. Farvel Toke Olavsøn. d) Det lyder da ikke så slemt, hvad er der galt? d2) Nå, der kan man bare se. Farvel Olavsøn. a) Ja, måske er der. Kan du ikke prøve at tale med min far Olav …måske kan du overbevise ham om, at jeg skal have lov til at tage på togt. a2) – d) Jeg vil ikke giftes nu! Jeg er jo netop fyldt 15, og jeg har meget mere lyst til at drage i viking …ligesom min bror. Jeg kan altid blive gift når jeg har været på togt og vundet rigdom og ære …og har hævnet min brors død. d2) – a) Jeg skal se hvad jeg kan gøre Toke Olavsøn, farvel. a2) Hmmm …det vil jeg lige tænke over. Farvel Olavsøn. a3) Hvordan døde din bror? d) Jeg vil så gerne hjælpe, hvis det står i min magt. Er der noget jeg kan gøre? d2) Aha, på den måde. Farvel Toke Olavsøn. a) –

Toke:

3. Spiller

Toke:

4. Spiller:

Toke:

5. Spiller:

Toke:

114

a2) – a3) Min bror drog i viking forrige sommer, ligesom alle andre unge mænd af vores slægt har gjort det før ham. Men han faldt i kamp på en fremmed kyst, og fornøjer sig nu i Valhal med mjød og sværdslag dagen lang. d) Ja, måske er der. Kan du ikke prøve at tale med min far Olav …måske kan du overbevise ham om at jeg skal have lov til at tage på togt. d2) – 6. Spiller: a3) Aha, nu forstår jeg. Jeg skal drikke en skål for ham i aften. Farvel igen Toke. a3.1) Aha, nu forstår jeg. Jeg skal drikke en skål for ham i aften, og så skal jeg nok prøve at tale med Olav. Farvel Toke. d) Jeg skal se hvad jeg kan gøre Toke Olavsøn, farvel. d2) Hvordan døde din bror? a3) – a3.1) – d) – d2) Min bror drog i viking forrige sommer, ligesom alle andre unge mænd af vores slægt har gjort det før ham. Men han faldt i kamp på en fremmed kyst, og fornøjer sig nu i Valhal med mjød og sværdslag dagen lang. d2) Aha, nu forstår jeg. Jeg skal drikke en skål for ham i aften. Farvel igen Toke. d2.1) Aha, nu forstår jeg. Jeg skal drikke en skål for ham i aften, og så skal jeg nok prøve at tale med Olav. Farvel Toke.

Toke:

7. Spiller:

Begyndelse 2: Spiller taler med Olav (Olav står ved familiens hus)
1. Spiller: Olav: 2. Spiller: a) Vær hilset ærede høvding Olav Reginsøn, på denne herlige Odins dag a) Vær hilset *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel) a) Hvad står du her og spejder efter, er noget blevet væk? b) Hvor er din søn Toke? c) Hvor er din kone Tora? d) Har du hørt om vikingetogtet høvding Reginsøn? e) Farvel igen kære Olav. a) …Ja, Toke rendte sin vej for lidt siden i raseri. b) Hmmm …det ved jeg faktisk ikke. c) Hun er ved at lave mad …du kan finde hende ved ildstedet inde i huset. d) Ja! Det er derfor jeg står her, og spejder efter Toke. e) a) I raseri? Hvad er der dog galt? a2) Nå, der kan man bare se. Farvel Olav. b) Nå, men så må jeg jo finde ham selv. Farvel. c) Tak og farvel. d) Hvorfor spejder du efter Toke? d2) Nå, farvel igen Olavsøn. a) Han er vred på mig fordi jeg ikke vil lade ham tage på togt. Forrige år mistede jeg min førstefødte søn i forbindelse med et togt …og hvis Toke drager i viking risikerer jeg, at heller ikke han vender tilbage. a2) – b) – c) – d) Fordi han for lidt siden rendte sin vej i raseri. d2) –

Olav:

3. Spiller

Olav:

4.

115

Spiller:

a) Det er vel ikke så slemt, når man ved at ens kære muntrer sig i Valhal med mjød og sværdslag dagen lang? a2) Aha, på den måde. Farvel Olav Reginsøn. d) I raseri? Hvad er der dog galt? d2) Nå, der kan man bare se. Farvel Reginsøn. a) Jo, det er godt at vide at ens slægtninge har sæde i Valhal, men hvad hjælper det mig? Hvis Toke falder i kamp, står min slægt uden arving til høvdingesædet …det må du da kunne forstå!? a2) – d) Han er vred på mig, fordi jeg ikke vil lade ham tage på togt. Forrige år mistede jeg min førstefødte søn i forbindelse med et togt …og hvis Toke drager i viking risikerer jeg, at heller ikke han vender tilbage. d2) –

Olav:

5. Spiller:

a) Ja, det kan jeg godt forstå …er der ikke noget jeg kan gøre for at hjælpe? a2) Hmmm …måske, lad mig tænke over det. Farvel Reginsøn. d) Det er vel ikke så slemt, når man ved at ens kære muntrer sig i Valhal med mjød og sværdslag dagen lang? d2) Aha, på den måde. Farvel Olav Reginsøn. a) Joo, det kan tænkes. Kan du ikke prøve at tale med min søn Toke …måske kan du overbevise ham om det fornuftige i at blive hjemme? a2) – d) Jo, det er godt at vide at ens slægtninge har sæde i Valhal, men hvad hjælper det mig? Hvis Toke falder i kamp står min slægt uden arving til høvdingesædet …det må du da kunne forstå!? d2) – a) Jeg skal nok prøve at tale med Toke. Farvel igen Olav. a2) Hmmm …det vil jeg lige tænke over. Farvel Olav. d) Ja, det kan jeg godt forstå …er der ikke noget jeg kan gøre for at hjælpe? d2) Hmmm …måske, lad mig tænke over det. Farvel Reginsøn. a) – a2) – d) Joo, det kan tænkes. Kan du ikke prøve at tale med min søn Toke …måske kan du overbevise ham om det fornuftige i at blive hjemme? d2) – d) Jeg skal nok prøve at tale med Toke. Farvel igen Olav. d2) Hmmm …det vil jeg lige tænke over. Farvel Olav.

Olav:

6. Spiller:

Olav:

7. Spiller:

Spiller opsøger Olav efter at have talt med Toke
1. Spiller: Olav: 2. Spiller: a) Vær hilset min gode høvding Olav Reginsøn a) Velkomen til *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Hvad kan jeg gøre for dig? a) Jeg vil gerne tale med dig om din søn Toke – jeg syntes du skulle give ham lov til at tage med på vikingetogtet. a2) Øhh …ikke noget, jeg skal videre. Farvel. (Hvis spilleren vender tilbage til Toke herfra vil denne igen bede spilleren om at tale med Olav) a) Hmmm …ja, det har han vel bedt dig om at sige! Men du har jo endnu ikke hørt min side af sagen – vil du høre på hvad jeg har at sige? a2) – a) Ja, så lad mig da hører hvad du har at sige Olav Reginsøn

Olav:

3. Spiller:

116

a2) Det ville jeg gerne Olav, men jeg har desværre meget travlt. Farvel. (herefter kan spilleren vende tilbage til Toke og fortsætte handlingen derfra – Konflikten kan ikke løses til Olavs fordel herfra med mindre at spilleren vender tilbage) Olav: a) Det kan godt være, at Toke gerne vil drage i viking, men jeg har jo også slægtens tarv at tage højde for. Forrige år mistede jeg min førstefødte søn i forbindelse med et togt …og hvis Toke drager i viking risikerer jeg, at heller ikke han vender tilbage. a2) – a) Det er vel ikke så slemt, når man ved at ens kære muntrer sig i Valhal med mjød og sværdslag dagen lang? a2) Jaså ...Farvel igen Olav. (herefter kan spilleren vende tilbage til Toke og fortsætte handlingen derfra – Konflikten kan ikke løses til Olavs fordel herfra med mindre at spilleren vender tilbage) a) Jo, det er godt at vide at ens slægtninge har sæde i Valhal, men hvad hjælper det mig? Hvis Toke falder i kamp, står min slægt uden arving til høvdingesædet …det må du da kunne forstå!? a2) – a) Ja, det kan jeg godt forstå …er der ikke noget jeg kan gøre for at hjælpe? a2) Jeg syntes nu stadig at Toke skal have lov til at rejse …jeg må tale med ham. Farvel Olav. (herefter kan spilleren vende tilbage til Toke og fortsætte handlingen derfra – Konflikten kan ikke løses til Olavs fordel herfra – Hvis spilleren vender tilbage til Olav vil han afvise spilleren med denne kommentar: ”Du har taget min søns parti *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Du har svigtet mig …forsvind!”) a3) Hmmm …jeg må vist hellere tænke over det. Farvel Olav (herefter kan spilleren vende tilbage til Toke og fortsætte handlingen derfra – Konflikten kan ikke løses til Olavs fordel herfra med mindre at spilleren vender tilbage) a) Jo, det tror jeg faktisk at der er. Uden Toras støtte har jeg ikke en chance … jeg må få hende til at indse at slægtens magt og position er vigtigere end Tokes vikingedrømme. Kan du ikke gå ind i huset og tale med hende? a2) – a3) – a) Det vil jeg gøre for dig med det samme min gode Olav Reginsøn. (herefter kan spilleren gå til Tora og løse konflikten til Olavs fordel – hvis spilleren opsøger Toke vil denne afvise spilleren med følgende kommentar: ”Jeg har hørt at du tager min fars parti *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Du har svigtet mig …forsvind!”) a2) Jeg må lige tænke over det og måske tale med Toke. Farvel Olav. (herefter kan spilleren gå til Tora og løse konflikten til Olavs fordel eller opsøge Toke igen og løse konflikten til hans fordel) a) – a2) –

4. Spiller:

Olav:

5. Spiller:

Olav:

6. Spiller

Olav:

Spiller opsøger Toke efter at have talt med Olav
1. Spiller: Toke: 2. Spiller: a) Vær hilset høvdingeætling Toke Olavsøn a) Velkomen til *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Hvad bringer dig hid? a) Jeg vil gerne tale med dig om vikingetogtet – jeg syntes du skulle rette dig efter din far Olav og blive hjemme. a2) Øhh …ikke noget, jeg skal videre. Farvel. (Hvis spilleren vender tilbage til Olav herfra vil denne igen bede spilleren om at tale med Toke) a) Hmmm …ja, det har Olav vel bedt dig om at sige! Men du har jo endnu ikke hørt min side af sagen – vil du høre på hvad jeg har at sige? a2) –

Toke:

117

3. Spiller:

a) Ja, så lad mig da hører hvad du har at sige Toke Olavsøn a2) Det ville jeg gerne Toke, men jeg har desværre meget travlt. Farvel. (herefter kan spilleren vende tilbage til Olav og fortsætte handlingen derfra – Konflikten kan ikke løses til Tokes fordel herfra med mindre at spilleren vender tilbage) a) Min far vil have mig til at blive hjemme og gifte mig med nabolandsbyens høvdingedatter. a2) – a) Det lyder da ikke så slemt, hvorfor vil du ikke det? a2) Jaså, ser man det ...Farvel igen Toke. (herefter kan spilleren vende tilbage til Olav og fortsætte handlingen derfra – Konflikten kan ikke løses til Tokes fordel herfra med mindre at spilleren vender tilbage) a) Jeg er jo netop fyldt 15 og jeg har meget mere lyst til at drage i viking …ligesom min bror. Jeg kan altid blive gift når jeg har været på togt og vundet rigdom og ære …og har hævnet min brors død. Kan du ikke forstå det? a2) – a) Jo, det kan jeg godt forstå …er der ikke noget jeg kan gøre for at hjælpe? a2) Hvordan døde din bror? a3) Jeg syntes nu stadig at din far har ret …jeg må tale med ham. Farvel Toke. (herefter kan spilleren vende tilbage til Olav og fortsætte handlingen derfra – Konflikten kan ikke løses til Tokes fordel herfra – Hvis spilleren vender tilbage til Toke vil han afvise spilleren med denne kommentar: ”Du har taget min fars parti *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Du har svigtet mig …forsvind!”) a4) Hmmm …jeg må vist hellere tænke over det. Farvel Toke (herefter kan spilleren vende tilbage til Olav og fortsætte handlingen derfra – Konflikten kan ikke løses til Tokes fordel herfra med mindre at spilleren vender tilbage) a) Jo, det tror jeg faktisk at der er. Uden Toras støtte har jeg ikke en chance … jeg må få hende til at indse at slægtens ære afhænger af min vikingefærd og hævnen over min bror …Ammas og Aves søn Karl har fået lov at drage med, og det er vel ikke ham der skal hævne min bror? Kan du ikke gå hjem til vores gård og tale med hende? a2) Min bror drog i viking forrige sommer, ligesom alle andre unge mænd af vores slægt har gjort det før ham. Men han faldt i kamp på en fremmed kyst, og fornøjer sig nu i Valhal med mjød og sværdslag dagen lang. a3) – a4) – a) Det vil jeg gøre for dig med det samme min gode Toke Olavsøn. (herefter kan spilleren gå til Tora og løse konflikten til Tokes fordel – hvis spilleren opsøger Olav vil denne afvise spilleren med følgende kommentar: ”Jeg har hørt at du tager min søns parti *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Du har svigtet mig …forsvind!”) a.1) Jeg må lige tænke over det og måske tale med Olav. Farvel Toke. (herefter kan spilleren gå til Tora og løse konflikten til Tokes fordel eller opsøge Olav igen og løse konflikten til hans fordel) a2) Aha, det viste jeg ikke. Jeg skal drikke en skål for ham i aften. Farvel igen Toke. (herefter kan spilleren vende tilbage til Olav og fortsætte handlingen derfra – Konflikten kan ikke løses til Tokes fordel herfra med mindre at spilleren vender tilbage) a2.1) Jeg skal drikke en skål for ham i aften …og jeg forstår dig i øvrigt godt. Er der ikke noget jeg kan gøre for at hjælpe? a) – a.1) – a2) – a2.1) Jo, det tror jeg faktisk at der er. Uden Toras støtte har jeg ikke en chance … jeg må få hende til at indse at slægtens ære afhænger af min vikingefærd og hævnen over min bror …Ammas og Aves søn Karl har fået lov at drage med, og det er vel ikke ham der skal hævne min bror? Kan du ikke gå hjem til vores gård og tale med hende?

Toke: 4. Spiller:

Toke:

5. Spiller:

Toke:

6. Spiller

Toke:

118

7. Spiller:

a2.1) Det vil jeg gøre for dig med det samme min gode Toke Olavsøn. (herefter kan spilleren gå til Tora og løse konflikten til Tokes fordel – hvis spilleren opsøger Olav vil denne afvise spilleren med følgende kommentar: ”Jeg har hørt at du tager min søns parti *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Du har svigtet mig …forsvind!”) a2.1.1) Jeg må lige tænke over det og måske tale med Olav. Farvel Toke. (herefter kan spilleren gå til Tora og løse konflikten til Tokes fordel eller opsøge Olav igen og løse konflikten til hans fordel)

Spiller vender tilbage til Toke efter at have talt med Olav
1. Spiller: Toke: 2. Spiller: a) Her har du mig igen kære Toke. a) Øøøhh …ja, det ser jeg. Har du talt med min far? a) Nej, jeg har ikke talt med ham endnu. a2) Nej, jeg kunne ikke finde ham …hvor er han? a3) Ja, jeg har talt med ham men jeg er bange for at jeg ikke kan få ham til at give dig lov til at tage på togt. a) Tal med ham så snart du får tid *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter. (obs! Kønsforskel). (herefter afbrydes samtalen og spilleren kan fortsætte) a2) Han står så vidt jeg ved ovre ved vores gård. (herefter afbrydes samtalen og spilleren kan fortsætte) a3) Det tænkte jeg nok …men du kan stadig hjælpe mig. Med Toras støtte har jeg stadig en chance… jeg må få hende til at indse at slægtens ære afhænger af min vikingefærd og hævnen over min bror …Ammas og Aves søn Karl har fået lov at drage med, og det er vel ikke ham der skal hævne min bror? Kan du ikke gå hjem til vores gård og tale med hende? a) – a2) – a3) Det vil jeg gøre for dig med det samme min gode Toke Olavsøn. (herefter kan spilleren gå til Tora og løse konflikten til Tokes fordel – hvis spilleren opsøger Olav vil denne afvise spilleren med følgende kommentar: ”Jeg har hørt at du tager min søns parti *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Du har svigtet mig …forsvind!”) a3.1) Jeg må lige tænke over det. Farvel Toke. (herefter kan spilleren gå til Tora og løse konflikten til Tokes eller Olavs fordel. Hvis spilleren allerede har afvist at hjælpe Olav kan konflikten kun løses til Tokes fordel og Olav vil afvise spilleren med denne kommentar: ”Du har taget min søns parti *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Du har svigtet mig …forsvind!”) a3.2) Hvad hvar det nu der skete med din bror? a3) – a3.1) – a3.2) Min bror drog i viking forrige sommer, ligesom alle andre unge mænd af vores slægt har gjort det før ham. Men han faldt i kamp på en fremmed kyst, og fornøjer sig nu i Valhal med mjød og sværdslag dagen lang. a3.2.1) Nååå ja. Jeg skal drikke en skål for ham i aften. Farvel igen Toke. (herefter kan spilleren gå til Tora og løse konflikten til Tokes eller Olavs fordel. Hvis spilleren allerede har afvist at hjælpe Olav kan konflikten kun løses til Tokes fordel og Olav vil afvise spilleren med denne kommentar ”Du har taget min søns parti *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Du har svigtet mig …forsvind!”) a3.2.1) Nååå ja. Jeg skal drikke en skål for ham i aften. Og jeg skal nok tale med Tora min gode Toke. Farvel. (herefter kan spilleren gå til Tora og løse konflikten til Tokes fordel – hvis spilleren opsøger Olav vil denne afvise spilleren med følgende kommentar: ”Jeg har hørt at du tager min søns parti *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Du har svigtet mig …forsvind!”)

Toke:

3. Spiller.

Toke:

4. Spiller:

Spiller vender tilbage til Olav efter at have talt med Toke
1. Spiller: a) Her har du mig igen kære Olav.

119

Olav: 2. Spiller:

a) Øøøhh …ja, det ser jeg. Har du talt med min søn? a) Nej, jeg har ikke talt med ham endnu. a2) Nej, jeg kunne ikke finde ham …hvor er han? a3) Ja, jeg har talt med ham men jeg er bange for at jeg ikke kan overbevise ham om det fornuftige i at blive hjemme. a) Tal med ham så snart du får tid *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter. (obs! Kønsforskel). (herefter afbrydes samtalen og spilleren kan fortsætte) a2) Hmmm …det ved jeg faktisk ikke. (herefter afbrydes samtalen og spilleren kan fortsætte) a3) Det tænkte jeg nok …men du kan stadig hjælpe mig. Jeg må sikre mig Toras støtte. Hun skulle jo nødig få den idé at det drejer sig om andet end magt … jeg må få hende til at indse, at slægtens magt og position er vigtigere end Tokes vikingedrømme. Kan du ikke gå ind i huset og tale med hende? a) – a2) – a3) Det vil jeg gøre for dig med det samme min gode Olav Reginsøn. (herefter kan spilleren gå til Tora og løse konflikten til Olavs fordel – hvis spilleren opsøger Toke vil denne afvise spilleren med følgende kommentar: ”Jeg har hørt at du tager min fars parti *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Du har svigtet mig …forsvind!”) a3.1) Jeg må lige tænke over det. Farvel Olav. (herefter kan spilleren gå til Tora og løse konflikten til Tokes eller Olavs fordel. Hvis spilleren allerede har afvist at hjælpe Toke kan konflikten kun løses til Olavs fordel og Toke vil afvise spilleren med denne kommentar: ”Du har taget min fars parti *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Du har svigtet mig …forsvind!”)

Olav:

3. Spiller.

Spiller opsøger Tora for at løse konflikten (Tora står ved ildstedet)
(hvis spilleren opsøger Tora før at en løsning er mulig vil hun afvise ham med denne kommentar: ”Jeg har vist ikke noget at tale med dig om …skrub ud af mit hus!”) 1. Spiller: Tora: 2. Spiller: a) Vær hilset du frejaskønne Tora Sigurdsdatter. a) Velkommen i mit hus *NAVN – hvis det er muligt* Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel). Hvad kan jeg gøre for dig? a) Jeg må tale med dig om din søn Toke. a2) Øhh …ikke noget, jeg skal videre. Farvel. (herfra kan spilleren vende tilbage til Olav eller Toke eller den af dem som han ikke har afvist) a) Hvad har du at sige om Toke? a2) – a) Jeg har hørt at han meget gerne vil med på det forestående vikingetogt, og jeg synes faktisk, at det ville være en god idé hvis han får lov. a2) Jeg har hørt at han meget gerne vil med på det forestående vikingetogt, men jeg synes, at Olav har ret i at han hellere skulle blive hjemme. a3) Øhh …ikke noget, jeg skal videre. Farvel. (herfra kan spilleren vende tilbage til Olav eller Toke eller den af dem som han ikke har afvist)

Tora: 3. Spiller:

(i nogle tilfælde vil begge løsninger a eller a2 være mulige i andre tilfælde kun den ene) Tora: a) Hvorfor syntes du det kære Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel) a2) Hvorfor syntes du det kære Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel) a3) – a) Han er jo lige fyldt 15, og unge mænd bør drage i viking og vinde rigdom og ære. Han kan altid overtage høvdingesædet og blive gift når han vender hjem …Det gælder slægtens ære! Han skal også

4. Spiller:

120

hævne sin brors død, eller det skal Amma og Aves søn Karl måske gøre? Karl har nemlig fået lov til at drage med! a.1) Jeg tror at det vil gøre Toke mere lykkelig. a2) Forrige år mistede I jo jeres førstefødte søn i forbindelse med et togt …og hvis Toke drager i viking risikerer I, at heller ikke han ikke vender tilbage. Det gælder slægtens magt og position! Hvis Toke falder i kamp står jeres slægt uden arving til høvdingesædet! a2.1) Jeg tror at det vil gøre Toke mere lykkelig. Olav vil savne sin søn så frygtelig hvis han drager af sted. Tora: a) Jeg kan se hvad du mener. Og Amma den vølvedatter skal ikke tro, at byens høvding og gydje ikke kan forsvare deres egen ære! Jeg skal nok ægge Olav til at sende Toke på togt …når det gælder æren er,det nemlig mig der bestemmer! Farvel og tak for det gode råd. a.1) Hvor meget mjød har du drukket med din far i dag Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel)? Skrub ud af mit hus dit fulde bæst! (herfra kan spilleren opsøge Tora igen eller vende tilbage til Olav eller Toke eller den af dem som han ikke har afvist) a2) Jeg kan se hvad du mener. Det er vigtigt, at vores slægt ikke mister høvdingesædet og Amma den vølvedatter vil helt sikkert nyde at indsætte sin Karl, som den nye høvding! Jeg skal nok støtte Olav …men beslutningen er hans når det gælder slægtens magt. Farvel og tak for det gode råd. a2.1) Hvor meget mjød har du drukket med din far i dag Regnarsøn/datter (obs! Kønsforskel)? Skrub ud af mit hus dit fulde bæst! (herfra kan spilleren opsøge Tora igen eller vende tilbage til Olav eller Toke eller den af dem som han ikke har afvist)

121

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful