You are on page 1of 29

03 Introdução

06 Afinal, o que é gamificação?

10 Qual a sua relação com a educação?

13 Quais são suas principais vantagens?

17 Como usá-la em sala de aula?

21 Exemplos de casos de sucesso

27 Conclusão

29 Sobre o QMágico
01
Introdução
Introdução

Em uma época em que as crianças e


adolescentes já nascem navegando
pela internet, fica cada vez mais difícil
para pais e professores competirem com
computadores, smartphones, tablets e
companhia. Hoje, no Brasil, são mais de
20 milhões dos chamados “nativos digitais”,
ou seja, as crianças e adolescentes que
nasceram depois da década 1980, na era
dos games e da internet.

Para esses jovens, que estão conectados


durante a maior parte de seu dia, seja
no celular, no tablet ou no computador,
estar preso em sala de aula, sem acesso
à internet é quase um pesadelo. Assim,
prender a atenção dos alunos virou um
desafio cansativo para a maioria dos
educadores.

4
Introdução

Uma solução que alguns professores vem encontrando é justamente de tornar a sala de aula mais
tecnológica e atraente para os alunos. A chamada gamificação pedagógica vem surgindo tanto no nível
básico quanto no ensino superior.

Nesse e-book você vai aprender de onde vem o termo gamificação,


qual sua relação com o ensino, quais suas principais vantagens e
como usar essa metodologia em sala de aula. Além disso, vamos
mostrar casos reais de gamificação no ensino que vem dando
certo no Brasil e no mundo. Prepare-se para se apaixonar pela
gamificação!

5
02
Afinal, o que é gamificação?
Afinal, o que é gamificação?

O termo surgiu do inglês gamification (derivado


do termo game, ou jogo, em inglês). Sua definição,
refere-se a técnicas de jogos (digitais ou físicos)
usadas fora do contexto dos games para engajar as
pessoas e resolver problemas. Ou seja, são usadas
lógicas próprias dos jogos, para conseguir fixar a
atenção das pessoas.

Alguns exemplos de elementos de jogos que


podem ser adaptados à vida real são a pontuação
por desempenho e as premiações para
vencedores (como rankings, insígnias e troféus). A
ideia de níveis de dificuldade também é facilmente
aplicada em diferentes contextos do dia a dia.

Um exemplo disso é o brechó online Enjoei. No


site, tanto vendedores quanto compradores,
recebem “honrarias” ao conquistarem determinadas

7
Afinal, o que é gamificação?

metas estabelecidas pelo site. Os selos, extremamente lúdicos, vão de “faixa azul - colocou o seu primeiro
produto no ar” até “famosão - autógrafo rola? mais de cem seguidores”.

A ideia é bem simples, receber reconhecimento pelas conquistas como comprador e vendedor, isso
funciona como motivação para que ambos continuem exercendo suas funções no site. Esse é um dos
pilares da gamificação, incluindo:

»» ser divertida para o usuário;

»» ter regras claras e objetivas;

»» apresentar competição;

»» apresentar cooperação;

»» ser atraente visualmente;

»» incentivar o compartilhamento;

8
Afinal, o que é gamificação?

»» desafiar o usuário;

»» possuir um significado maior por trás;

»» oferecer recompensas (nem que sejam simbólicas, como estar no topo de um ranking,
por exemplo).

O uso da gamificação pode aprofundar conhecimentos sobre determinado assunto, melhorar a


produtividade operacional e aumentar a consciência e engajamento do usuário. Hoje em dia a técnica já
é usada por empresas de varejo, nas startups tecnológicas, na área de Recursos Humanos de grandes
empresas e também no ensino.

Segundo pesquisa da empresa americana Aberdeen Group, as empresas que utilizaram a gamificação
como estratégia educacional de RH tiveram um aumento de 40% no nível de envolvimento dos
funcionários, de 48% no volume de negócios e 36% no total de suas receitas.

O futuro dos negócios está portanto intimamente ligado ao processo de gamificação. E qual o melhor lugar
para aprimorar os profissionais do futuro que nas escolas, não é mesmo?

9
03
Qual a sua relação
com a educação?
Qual a sua relação com a educação?

No mundo todo, as pessoas passam 3 bilhões de horas por semana jogando videogames e jogos de
computador. Segundo o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), quem joga com frequência
apresenta características como persistência, tomada de riscos, atenção aos detalhes e resolução de
problemas. Perceba que todos esses comportamentos são o que formaria um aluno ideal.

Na área pedagógica, portanto, a gamificação entra como uma das técnicas de educomunicação, ou seja,
a inserção de técnicas de comunicação no ensino, utilizando recursos tecnológicos ou não.

Nesse encontro da educação com a comunicação, o foco está em metodologias colaborativas,


interdisciplinares e que possam ser multimídia. Para os alunos, significa trazer o conteúdo de sala de
aula para sua realidade: das redes sociais e dos jogos, por exemplo.

Para atingir os alunos da geração Z, que nasceram em um mundo


já dominado pela internet, é inevitável descobrir como fazer uso da
tecnologia na educação e uma das formas de se fazer isso é através
da gamificação.

11
Qual a sua relação com a educação?

Criar jogos interativos com o conteúdo


ensinado é uma das formas mais
tradicionais de se aplicar a gamificação
no ensino. Porém, também é possível
fazer isso tornando o ambiente da sala
de aula mais competitivo, divertido e
engajador simplesmente oferecendo
recompensas aos alunos (sejam elas
físicas ou simbólicas).

Um simples placar com os alunos que


mais acertam perguntas nas aulas,
por exemplo, pode ser um motivador
que falta para sua disciplina. Com a
gamificação é possível tornar a sala
de aula um local interativo, divertido e
atual. A inovação se torna um recurso
para o aprendizado.

12
04
Quais são suas
principais vantagens?
Quais são suas principais vantagens?

Segundo dados da Fundação Getúlio Vargas


(FGV) de 2010, 40% dos estudantes brasileiros
não concluíram o Ensino Médio por acharem a
escola desinteressante. Já pensou se existisse
uma solução pedagógica para prender a atenção
desses alunos e mantê-los na escola?

Pois muitos jogos que os jovens usam hoje em


dia já vem embutidos neles uma série de lições
que os alunos poderiam aprender na escola. Um
exemplo é o Minecraft, jogo online baseado na
construção por blocos (quase como um Lego
virtual), que hoje faz parte da grade curricular
das escolas da Irlanda, pelos ensinamentos de
conceitos abstratos e raciocínio lógico
que oferece.

14
Quais são suas principais vantagens?

Se os professores conseguirem captar esse tipo de benefício dos jogos que já existem, não somente
poderão aproveitá-los em sala de aula, como aperfeiçoarão o ensino criando seus próprios jogos. As
crianças que aprendem fazendo tem mais interesse no conteúdo e aprendem melhor.

Além disso, por meio da gamificação, o ensino pode ser personalizado, adaptado ao ritmo de
aprendizagem de cada aluno. Os benefícios são vários, dentre eles:

»» atração que causam nos alunos;

»» multidisciplinaridade;

»» aprendizado mais rápido;

»» aprendizado pelos erros;

»» retenção do conhecimento adquirido;

»» interação entre os alunos;

15
Quais são suas principais vantagens?

»» feedback constante (tanto para os alunos quanto para os professores);

»» e resultados visíveis e instantâneos.

Se praticados com controle e disciplina, os jogos em sala de aula


levam as crianças a interagir mais entre si e aumentam a motivação
e a persistência dos alunos em aprender.

16
05
Como usá-la em sala de aula?
Como usá-la em sala de aula?

A gamificação pode ser inserida em todas as


disciplinas e, nas matérias que tradicionalmente
são ensinadas com o professor à frente do
quadro transmitindo o conhecimento ao aluno,
é possível, por meio da gamificação, ensinar de
forma mais lúdica e natural.

O professor se torna mais que um transmissor.


Ele passa a ser um compartilhador do
conhecimento. Assim os alunos são inseridos
no contexto da matéria e vivenciam as
situações por meio dos jogos.

Para aplicar os conceitos da gamificação no


ensino, os professores podem começar criando
um ranking com os alunos que mais participam
em sala de aula, por exemplo. Para não gerar
desconforto entre os alunos que não tem notas

18
Como usá-la em sala de aula?

tão boas, o ranking deve ter apenas 5 ou 10 nomes e focar em quem entrega mais dever de casa ou
mais responde perguntas em sala de aula. Um simples papel no mural da sala já pode motivar os alunos
e ativar o instinto de competição deles.

A ideia de aprender errando também é mais fácil quando aplicada com técnicas de gamificação, onde
o estudante não sente que fracassou, mas que apenas precisa continuar tentando até acertar. Para isso,
o professor pode desenvolver uma dinâmica em grupo onde cada aluno deve contribuir da forma como
preferir até que seja atingido determinado objetivo coletivo.

Um exemplo aplicável em sala de aula, por exemplo, é pegar alguma


lição de História e dividir cada fato em um cartão. Em cada papel,
haverá um parágrafo contanto uma parte do fato histórico e a missão
dos alunos é juntar os cartões em ordem cronológica correta. O grupo
que entregar o fato histórico ordenado corretamente primeiro ganha
chocolates.

19
Como usá-la em sala de aula?

Diferente de um teste ou uma prova, um jogo em sala de aula motiva os estudantes porque não tem
fracasso. O aluno continua tentando até acertar e, ao fim da tarefa, ainda é premiado pelo cumprimento
dela. Dessa forma, ele fixa melhor o conteúdo.

É possível iniciar os trabalhos de gamificação de formas simples como


essas exemplificadas anteriormente. Outra abordagem que também
pode ser eficaz é introduzir a metodologia através de mecanismos
tecnológicos que se aproximem com o que os alunos usam para se
entreter em casa, como computador e dispositivos móveis.

Com uma ferramenta tecnológica é possível medir quantitativamente e qualitativamente o engajamento e


o desempenho dos estudantes. Dessa forma, os alunos aprendem com muito mais interesse e dedicação.

Computadores, tablets, lousas digitais e realidade virtual são apenas alguns dos equipamentos que
podem auxiliar os professores a dinamizar a rotina escolar e incentivar seus alunos a aprender. Para
isso, é preciso que os educadores tenham a mente aberta para essas mudanças.

20
06
Exemplos de casos de sucesso
Exemplos de casos de sucesso

A gamificação no ensino não é uma metodologia nova, mas vem crescendo nos últimos anos. Um dos
projetos-piloto nesse campo é a escola pública americana Quest to Learn. Baseada em Nova York, ela
prega 7 pilares pedagógicos que coincidem com as principais características da gamificação no ensino.
São eles:

1. Todos devem participar;

2. Desafios são constantes;

3. Aprende quem faz;

4. Feedback imediato e constante;

5. Fracasso se torna aprendizado;

6. Tudo está interconectado;

7. Parece brincadeira.

22
Exemplos de casos de sucesso

A partir desses pilares a escola, que é voltada


para crianças de 6 a 12 anos, alcança a
taxa inédita de frequência de 94% nos EUA.
As aulas não são divididas em disciplinas
tradicionais, mas em cinco grandes grupos de
conhecimentos que são ensinados através
de jogos e missões. Ao final de cada ciclo de
jogos, os estudantes passam pela “fase do
chefe”, em que testam o que aprenderam para
passar para a próxima “fase”.

Por meio desse sistema, os alunos estão mais


engajados em sala de aula e o desempenho
deles também aumentou. Em um teste
municipal, as crianças da Quest to Learn
tiveram 54% de aprovação em 2015, em
comparação com apenas 30,4% de aprovações
das demais escolas de Nova York.

23
Exemplos de casos de sucesso

Outro exemplo é o Duolingo. O site é ao mesmo tempo uma escola online de línguas gratuita e uma
plataforma colaborativa que paga os usuários para traduzir textos.

Funciona assim: os estudantes aprendem uma nova língua traduzindo sites e documentos na internet.
Os iniciantes começam apenas com frases e trechos e, aos poucos, o nível de complexidade das
traduções vai aumentando.

O usuário aprende de forma colaborativa e é premiado em dinheiro (quer maior incentivo que esse?).
A empresa, criada em 2013 ganhou uma série de prêmios, dentre eles o TechCrunch's Best Education
Startup, em 2014, e hoje já conta com mais de 100 milhões de usuários.

No Brasil, as escolas e universidades vem há pouco tempo começando


a inserir os princípios da gamificação em sala de aula. Um exemplo
que vem dando certo é a Batalha ITAE, uma espécie de batalha
naval do ensino, aplicada pelo Centro de Apoio ao Desenvolvimento
Tecnológico da Universidade de Brasília (UnB).

24
Exemplos de casos de sucesso

O projeto é comandado pelo professor Jorge Pereira, coordenador do Laboratório de Inovações


Tecnológicas para Ambientes de Experiência (ITAE) da UnB. Ele conta que, quando chegou ao
departamento, em 2012, o jogo original do laboratório não funcionava. “As mesas me pareceram ótimas
para fazer uma batalha naval, mas tinha que inserir algo educativo além de divertido. Então pensei em
um quiz para poder entrar na batalha”.

O jogo foi construído então como uma sequência de perguntas e respostas, feitas por dois piratas
engraçadinhos, os personagens centrais do quiz. A batalha pode ser jogada online ou no laboratório da
universidade, onde foram instaladas telas de touchscreen para que as equipes se enfrentem. Em sua
criação, o Batalha ITAE foi pensado em disputas entre times de mais ou menos 10 alunos, mas também
pode ser jogado individualmente ou em grupos menores.

Atualmente, cerca de 5 mil alunos já jogaram a batalha, que foi aplicada em mais de 10 disciplinas da
UnB, de Língua Francesa Avançada e Introdução à atividade empresarial até Elementos de linguagem e
história da arte e Exercício Profissional e Deontologia em Fisioterapia.

Segundo o professor Jorge Pereira, os alunos ficam encantados com a ideia. “Eu acredito que o jogo
funcione bem como fator emocional. A adrenalina facilita o aprendizado”, comenta.

25
Exemplos de casos de sucesso

Ele alerta, porém, que muitos professores universitários ainda veem


com maus olhos a metodologia de gamificação. “Os professores
dizem ser interessante, mas acredito que a maioria vê o jogo apenas
como uma diversão”. É para quebrar esse tipo de preconceito que o
professor trabalha.

26
07
Conclusão
Conclusão

Mesmo sabendo que a gamificação é uma metodologia ainda em desenvolvimento no Brasil, não há
dúvidas de sua efetividade no ensino. Principalmente em um momento em que os professores têm de
lidar com a geração de alunos nativos digitais, é essencial que haja uma atualização do ensino. Os
professores precisam acompanhar as novas tecnologias se quiserem manter os estudantes atentos em
sala de aula.

Ensinar usando métodos de gamificação, como vimos, pode ser


feito de várias formas. O importante é lembrar-se de criar metas
e estratégias que desafiem os alunos, para que eles busquem as
respostas e aprendam com seus próprios erros.

O papel do professor tem de ser o de compartilhar o conteúdo, mediando o jogo entre os alunos, e não
apenas transmitir o conhecimento. A ideia é deixar o estudo mais prazeroso, leve e fácil de aprender.

Acredite, se você conseguir transformar suas aulas em conteúdos gamificados, seus alunos não só irão
agradecer como irão aprender muito mais!

28
O QMágico é uma plataforma que potencializa as suas ações
pedagógicas por meio do acompanhamento das atividades dos
alunos em tempo real. Promovemos, em uma interface que é
similar a uma rede social, a possibilidade de realização de provas,
exercícios e deveres de casa, além de compartilhamento de
conteúdo em diversos formatos, de qualquer dispositivo fixo ou
móvel, dando ao aluno e ao professor mais flexibilidade. É um
novo conceito de sala de aula, em que o professor não é mais o
único detentor de conhecimento e o aprendizado se torna mais
atraente para o estudante.