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La città perfetta

Verso la città 1
La città perfetta

NOTE PER IL DM
Perché quest’avventura ?

Questa avventura è stata creata per un gruppo abbastanza eterogeneo di 6-9 giocatori, ed è giocabile anche se nel gruppo
non sono presenti maghi e/o chierici.

Questa è la prima parte di una campagna ancora in via di definizione, ma si può anche considerare autoconclusiva.
L’avventura si divide fondamentalmente in tre parti: l’arrivo in città, con la partecipazione ai giochi e le possibilità
pressoché infinite di incontri, acquisti, etc.. ideali per il role playing, la parte investigativa, in cui i PG devono raccogliere
informazioni senza creare sospetti, e la parte di “azione” all’interno del magazzino del pesce, nei suoi sotterranei e nel
galeone. Quest’ultima va fatta in segretezza, altrimenti l’avventura finisce male.

Abbiamo creato quest’avventura con lo scopo principale di migliorare il “metodo di gioco” del nostro gruppo, ancora
troppo abituato all’EUMATE (Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro ed Esci) e per permettere lo sviluppo a 360 gradi
dei loro personaggi, utilizzando le abilità non relative alle armi il più possibile e lasciando ampi spazi all’interpretazione
e al role playing,, in modo da caratterizzare i PG anche fuori dai combattimenti.
Inoltre abbiamo inserito appositamente dei mostri o delle situazioni che sono impossibili da affrontare frontalmente (ad
es. il galeone: non è il caso di salirci e tentare di ammazzare tutto l’equipaggio…) perché i giocatori si rendano conto che
non sono affatto invincibili e che possono anche “perdere” se, oltre alle mani, non usano la testa.

Notizie Tecniche

Il testo non riquadrato è quello da leggere ai giocatori, mentre quello riquadrato contiene le istruzioni per il Master e le
informazioni che i PG ottengono solo se chiedono, o osservano con attenzione, etc.(Es.: le tracce si trovano solo dopo
che qualcuno dice “cerco tracce” o qualcosa di simile, a meno che siano estremamente vistose). Il DM può decidere se
fornire tutte le informazioni o solo alcune di esse.
Il testo con lo sfondo puntinato riguarda i PX, e indica quando i PG ne ricevono. La quantità è a discrezione del DM.
Per la distribuzione dei PX noi abbiamo integrato il metodo tradizionale con il “Nuovo metodo per l’assegnazione dei
PX” scaricabile dal Leprecauno. Sta a voi se applicare questo metodo o usare il solito.

Nell’avventura sono presenti alcuni incontri chiave e delle situazioni obbligate che richiedono un occhio di riguardo da
parte del DM per riuscire a “fregare” i giocatori e fare in modo che essi facciano la “scelta obbligata” come se fosse una
loro libera scelta.
Il primo punto chiave è il ritrovamento delle monete false sul cadavere della ladra, al passo di Ross.
I PG devono assolutamente raccoglierle e usarle in città. Per far questo, basta dir loro che se pagano con valuta diversa da
quella di Narghil i prezzi sono più alti, per via della gran quantità di gente straniera presente in città: di solito, attaccati ai
soldi come sono, ci cascano come dei polli.

Un’altra situazione obbligata è il loro arresto in città, che deve avvenire il giorno dopo il loro arrivo, così da perdere la
prima gara dei Giochi, e la loro permanenza in prigione, fino all’udienza dal Re e dal Consiglio.

I luoghi della città di Narghil sono descritti nell’appendice A, mentre nell’avventura sono trattati secondo il presunto
ordine cronologico in cui i PG li visiteranno.

Alcuni PNG (Eriberto e Igor il Mezzorco) sono stati creati allo scopo di costruire delle situazioni e degli incontri
inusuali e divertenti.
Igor partecipa ai Giochi, e sicuramente (guarda caso) si scontrerà con uno dei PG in qualche prova.
Eriberto potrebbe puntare la ladra del gruppo, se c’è o prendere di mira qualcun altro per qualche sua caratteristica o
difetto particolare…
… vi auguriamo buon divertimento e vi chiediamo una cosa sola: fateci sapere se trovate incongruenze, difficoltà o
qualunque altra cosa in modo che si possa migliorare il tutto.
Scriveteci a questi indirizzi:
paola_mor@yahoo.com
franco_car@yahoo.com
San Vittore Olona, 27 novembre 1996

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La città perfetta

VERSO LA CITTÀ
La città di Narghil è famosa in tutto lo Spaten per i giochi periodico ondeggiare del fumo tra le macerie e anche il
che si tengono ogni anno e porto appare privo di vita.
ricoprono d'onore i valorosi ...
che vi partecipano. In verità a Nelle vie polverose sono accumulati numerosi cadaveri
giugno convergono nella città orrendamente mutilati, tra cui si aggirano, famelici, i
tutti gli avventurieri desiderosi corvi. Anche cercando accuratamente non è possibile
di conquistare i ricchissimi trovare una sola testa attaccata al legittimo proprietario...
premi posti in palio dai forse, a ben guardare, gli scalpi sono tutti spariti.
commercianti. Ai vincitori
spettano, infatti, gli oggetti più • Tra i cadaveri si trovano gli uomini del villaggio
ambiti provenienti da tutti i (vestiti poveramente, per lo più spogli come se non
più grandi mercati, comprese avessero avuto il tempo di vestirsi), donne (vedi
le misteriose terre dell’ovest, sopra) e pochi bambini (10).
dove sono custoditi manufatti • Guardando con attenzione si riconoscono una
magici di notevole potere, quindicina d'uomini abbigliati con armature leggere di
nonché le inaccessibili montagne del nord, dove i nani cuoio, lacerate in numerosi punti da armi da taglio.
instancabili estraggono dal suolo e lavorano gemme e • Le armi sono state tutte sottratte e si notano solo
metalli preziosi. Narghil è dunque il fulcro di tutta pochi scudi rotti e ormai inservibili, su cui campeggia
l’attività commerciale dello Spaten, grazie alla sua lo stemma della città di Narghil.
posizione strategica sullo stretto d'Aster tra il Gran Mare • Le navi attraccate al porto sono ormai tutte
Orientale e il mar dei Cavalli, il cui buffo nome deriva affondate.
dalla presenza nelle sue acque di numerosi cavallucci • All’orizzonte non si vede neppure un’ombra.
marini. • Il terreno è sabbioso per cui il riconoscimento delle
Il regno di Spaten gode di una prospera tranquillità grazie tracce è parecchio difficoltoso : ovviamente sulla
non solo all’azione della potente corporazione dei spiaggia tutti i segni sono stati cancellati dalla marea,
mercanti, ma soprattutto al suo illuminato sovrano : il re verso il confine collinare dal villaggio (O) invece si
Molson III. Egli, grazie al suo grande carisma, è sempre notano le orme regolari di un buon numero d'uomini
riuscito a domare le mire espansionistiche del vicino (un centinaio), parecchi animali da monta nonché
regno di Bruegel riuscendo addirittura a farsi amico il loro alcune linee regolari lasciate da qualche carro.
re Enfes dopo averlo sconfitto con una magistrale azione • I soldati di solito non vivono con i civili ma nel
militare quattro anni orsono. villaggio non ci sono caserme. Guardando sul
Grazie alla solida pace nel regno fioriscono ora come promontorio a Nord si vede facilmente una piccola
non mai le attività culturali e commerciali e i giochi di fortificazione da cui, presumibilmente, provengono i
quest'anno promettono di essere i più ricchi degli ultimi militari.
cinque lustri, a tal punto che la via principale per Narghil PX
è intasata da numerosi cavalieri, o presunti tali, maghi e Riconoscimento tracce.
vagabondi per non parlare poi dei semplici visitatori e Ritrovamento della guarnigione.
faccendieri che sperano di sfruttare il momento propizio.
Attraversando il villaggio si vede un corpicino che si
Per evitare questa mescolanza di razze, colori e mestieri
muove sussultando debolmente tra i cadaveri ;
che andranno ad arricchire il già vasto repertorio razziale
avvicinandovi improvvisamente il movimento cessa e
della capitale, è preferibile percorrere la strada costiera
appare, vicino ad un corpo femminile il cui capo è stato
che attraversa i numerosi villaggi di pescatori e porti
spiccato di netto, un bambino disperato che singhiozza
minori. A soli due giorni di cammino dalla meta la strada
sulla madre che ormai non può più consolarlo.
attraversa solidi terrazzamenti che danno sul mare.
Nonostante la rigogliosa vegetazione e il continuo e
chiassoso rumore di fondo prodotto dagli animali, questo • Il pargolo ha circa cinque anni ed è visibilmente
luogo appare privo di vita. Non c’è movimento nei scosso, vedendo le armi cerca di scappare in
vigneti ben coltivati e non s’ode nessun agricoltore direzione del bosco (N).
intento a cantare le tipiche roche ballate di questo regno. • Se inseguito e fermato non oppone particolare
La strada in salita tra i filari disposti su piccoli terrazzi resistenza, pur continuando a singhiozzare e ripetere :
conduce ad un belvedere da cui si domina tutto il golfo “Mamma”.
sottostante. • Dopo essere stato calmato e rassicurato vi dice :
In lontananza è persino visibile un villaggio di pescatori “Stavo giocando con mia mamma e ho sentito
con il suo porticciolo e le caratteristiche casette con il qualcuno che gridava.”, poi scoppia di nuovo a
tetto di nera ardesia, da cui s'innalza il fumo che esce dai piangere e continua tra i singhiozzi, “Mia mamma mi
camini ... ma attenzione ! C’è una nota stonata in questo ha preso in braccio e mi ha cantato una ninna nanna.
poetico quadretto di provincia : non è forse un po’ Poi sono entrati degli uomini cattivi in casa e hanno
troppo avanti la stagione per tenere ben accesi i fuochi in preso il mio papà e la mia mamma e mi hanno
casa? Guardando con più attenzione, il bel paesaggio si buttato contro il muro.”. Poi inizia un lamento
trasforma nel desolato scenario di un incendio ormai disperato da cui non si calma più.
domato. Non si vede, però, nessun movimento oltre al PX
Per aver calmato e rassicurato in modo civile il bambino.

Verso la città 3
La città perfetta
Per averlo portato al sicuro alla guarnigione. • Inseguire a velocità sostenuta i massacratori (progetto
folle che non tiene conto del numero dei nemici e
??? delle diverse velocità degli animali da monta del
Tre vie sono ora percorribili : gruppo).
• Recarsi alla guarnigione (portando magari con sé il
• Nei casi 2 e 3 l’unica differenza consiste nel saltare il
bambino) per chiedere informazioni sull’accaduto e tratto relativo alla guarnigione, dopo la quale il
trascorrere la notte al sicuro. percorso torna sulla via principale seguita dai nemici.
• Continuare a percorrere la via verso la città, l’unica
Nel caso 2, poi, effettuando un solo pernottamento
battuta che conduca lontano dal villaggio, pur alla guarnigione non si hanno differenze temporali
sapendo che coloro che hanno i nemici la stanno rilevanti.
percorrendo con una giornata circa d'anticipo.

1. LA GUARNIGIONE

La salita si prospetta breve, tuttavia non è possibile • Altri due sono partiti al galoppo verso Narghil per
utilizzare i cavalli montando in sella, per lo più per la avvertire il grosso dell’esercito.
paura di azzopparli. Dopo poche centinaia di metri però • Probabilmente si trattava di pirati che sono sbarcati
il vostro nuovo piccolo amico comincia a manifestare per far razzie approfittando del favorevole momento
segni d'evidente stanchezza e subito crolla al suolo dei giochi.
esausto. Per un bambino di quest'età, infatti, le emozioni • Il numero dei nemici era stranamente elevato (100 ?).
della notte precedente sono state troppe e il fisico • Tra di loro c’erano alcuni esseri di strane fattezze, che
evidentemente non ha retto; sarà necessario trasportarlo i soldati non avevano mai visto neppure nel crogiolo
in qualche modo fino alla sommità della collina. Il bel di razze della gran città commerciale. Per via della
tempo rende piacevole la fatica e in solo tre ore si giunge battaglia non sono stati in grado di vedere particolari
in un bosco di pini, oltre i quali si scorgono delle alte più precisi del loro aspetto terribile.
palizzate difensive. Un grido, più spaventato che • Non sanno nulla del particolare delle teste mozzate.
minaccioso, v'intima di fermarvi e di farvi riconoscere. • Accolgono il bambino e promettono di tenerlo con
Dopo aver deposto le armi e mostrato di non avere loro fino all’arrivo di un nuovo contingente. In
intenzioni bellicose, si apre un piccolo accesso nella seguito sarà inviato nella città.
recinzione di legno e appaiono tre soldati che indossano • V'indirizzano lungo un sentiero percorribile a cavallo,
la stessa armatura leggera dei cadaveri ritrovati nel che conduce più a nord sulla strada che già stavate
villaggio. I militari hanno il volto tirato e, parlando percorrendo.
concitatamente, vi subissano di domande riguardo agli • Non possono assolutamente seguirvi.
esiti della battaglia nel villaggio e alla sorte dei loro • Possono darvi un segno di riconoscimento
sfortunati compagni. (lasciapassare), nel caso incontriate il loro grande
esercito che sicuramente già marcia alla volta del
I superstiti con cui parlate sono rimasti nel forte per villaggio.
presidiarlo e impedirne la conquista.
• Nella notte hanno visto avvicinarsi tre navi da cui Di buon mattino, scendendo facilmente a cavallo lungo
sono scese diverse scialuppe recando anche carri e un sentiero ben tracciato, si giunge velocemente alla
cavalli. Immediatamente i soldati della guarnigione, strada principale a poche ore di cammino dal passo di
sedici giovani valenti, sono scesi nel villaggio per Ross, punto obbligatorio di passaggio per giungere alla
vedere cosa succedeva. Qui si sono scontrati con un città di Narghil. L’ascesa alla guarnigione non ha ritardato
forte contingente di nemici e sebbene sopraffatti nel la marcia, dato che la via di principale percorrenza
numero, due di loro, quelli con cui parlano ora, sono aggirava con un'ampia curva il promontorio da poco
riusciti a tornare a dare l’allarme. superato.

2. SEGUENDO LA STRADA

Numerosi segni indicano il passaggio dei terribili probabilmente scende dal promontorio su cui è posta la
massacratori degli abitanti del villaggio. Tuttavia essi si guarnigione. Ci si trova a poche ore di cammino dal
sono allontanati velocemente e non hanno lasciato passo di Ross, punto obbligatorio di passaggio per
nessuna retroguardia. Nella mattinata si giunge alla giungere alla città di Narghil.
confluenza con un ampio sentiero ben tracciato che

3. FOLLE CORSA

Le efferatezze compiute dai massacratori potrebbero Tiro su In o Sg


spingere chiunque ad azioni avventate, tuttavia è sempre I più intelligenti sicuramente si accorgeranno dei
meglio agire con calma e attenzione per evitare di tremendi rischi insiti nell’inseguimento di un gruppo
suicidarsi inutilmente. dieci volte più numeroso.

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La città perfetta

Procedendo tuttavia ad una velocità superiore a quella Pirati (9) : Int 7-9 ; AL *M ; AC 8-10 ; MV 9 ; HD 1 ; hp
dell’esercito, è possibile raggiungere la retroguardia e 1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SA - ; SD - ; MR -
coglierla, magari, di sorpresa prima dell’alba. In questo ; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes 6 mo, 11ma, 34mr ;(pag..
caso si ha un combattimento al buio contro un gruppo 344 MM).
da dieci uomini ben equipaggiati (pirati) e un ibrido.
L’ibrido è composto da una parte umana e dalle zampe Capo Pirati (1) : Int 9 ; AL CM ; AC 7 ; MV 9 ; HD 3 ;
anteriori di una tigre, posizionate al posto delle braccia. hp 3d8 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SA - ; SD - ;
In virtù degli affilati artigli del felino da cui è composto, è MR - ; SZ M ; ML 12 ; XP 65 ; Tes 1 olivina (500 mo) ;
in grado di provocare un maggior numero di ferite (pag. 344 MM).
(modificatore +2).
Il grosso dell’esercito, in anticipo, prosegue verso il passo
Ibrido (1): Int 5-7 ; AL NM ; AC 7 ; MV 9 ; HD 3 ; hp di Ross ignaro dell’accaduto. Pur continuando a cavalcare
3d8 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+2 ; SA speciale ; velocemente non lo si raggiunge prima della metà del
SD rigenerazione ; MR - ; SZ M ; ML 5-7 ; XP 175 ; Tes giorno successivo.
- ; (pag. 178 MM).

OLTRE LA COLLINA

Il passo di Ross è, in realtà, uno stretto sentiero su una • Sono di fretta e non possono fermarsi a conversare
piccola altura tra due montagne di non più di mille metri. quindi vi superano e scendono dal passo in direzione
Gli abitanti dello Spaten, essendo marinai poco avvezzi opposta alla vostra.
alle lunghe camminate, lo considerano, tuttavia, un punto
difficile da superare. Subito oltre il passo si trova, in parte Il sentiero in questo punto, come già detto, è molto
celata dagli alberi, un’ampia curva con cui ha inizio la stretto ed è assolutamente impossibile passare insieme al
discesa che porta alla piana di Narghil. Alcuni rumori carro. E’ necessario, quindi, superarlo uscendo dalla pista
giungono dalla direzione in cui state andando : battuta tra i folti e spinosi cespugli.
riconoscete il suono familiare degli zoccoli dei cavalli e il
gutturale dialetto tipico dello Spaten. Dalla curva escono Nel caso i giocatori decidano di non superare il carro in
quindi tre coppie di cavalieri che portano lo stemma che quel punto, si troveranno costretti a scendere
avete già visto sui soldati morti, seguiti da un carro velocemente da dove sono venuti, per evitare i cavalieri
dipinto di nero su cui siedono alcuni giovani sacerdoti che hanno già cominciato a muoversi. In questo caso
completamente rivestiti con un drappo grigio. Colti di comunque dovranno spostarsi nella boscaglia al margine
sorpresa i militari si fermano ed estraggono subito le del percorso.
lucide scimitarre. Appaiono chiaramente stupiti
dall’incontro con il vostro strano ed eterogeneo gruppo e
v'intimano di fermarvi ed identificarvi. Il lato destro della strada, leggermente digradante verso
una piccola insenatura nella roccia, sembra il più
facilmente percorribile, tuttavia nasconde un’ampia
Il lasciapassare dei soldati della guarnigione permette
voragine di circa 1 metro di lunghezza. Si procede in fila
sicuramente di essere riconosciuti come amici. Nel caso il
indiana ; chiunque sceglie di percorrere il lato destro vi
gruppo non sia entrato nella guarnigione, uno dei
deve passare sopra con una probabilità dell’85% di
sacerdoti vestiti di grigio solleva in alto il suo sacro
cadervi dentro. Nel caso il malcapitato sia a cavallo,
simbolo e, dopo essersi concentrato un attimo, dice ad
questo rimane incastrato all’imboccatura della voragine e
uno dei cavalieri che voi non avete intenzioni malvagie
potrà essere liberato senza subire danni (10 % di
nei loro confronti (usa individuazione del male, pag. 200).
probabilità di essere azzoppato) ; il cavaliere in ogni
• I cavalieri stanno conducendo i sacerdoti che sono
modo vi cade dentro.
sul carro al villaggio distrutto dai pirati.
• Il compito dei chierici è quello di celebrare le
complesse orazioni funebri sui cadaveri e di svolgere La fossa è poco profonda (circa due metri) tuttavia chi vi
un’accurata indagine sulle strane efferatezze compiute cade dentro continua a rotolare lungo un leggero pendio
dai pirati. per circa 40 m, atterrando in una grossa massa
• V'informano che tutti i pirati sono stati massacrati in
d'escrementi ancora caldi. Non appena si riprende dallo
una gran battaglia nella piana di Naghil, poco distante choc, il malcapitato nota una sagoma umana nella
dal passo, e così si è compiuta la vendetta sui loro boscaglia poco lontana da sé. L’essere umano è piegato
poveri commilitoni. in una posizione innaturale e, avvicinandosi, si può
• Sul campo sono caduti circa 40 soldati a fronte di
vedere che i suoi arti sono stati spezzati dalla caduta. Il
circa 80 nemici uccisi. Tiro su In (la battaglia è stata suo corpo è assolutamente immobile e si può
molto più difficile del previsto) chiaramente affermare che la giovane donna che state
• Mancano circa venti soldati rispetto ai numeri riferiti
guardando è morta da almeno un giorno. Avvicinandosi
dai custodi della guarnigione, ma i cavalieri, ancora di più, fino a quasi toccarla, si può sentire l’odore
noncuranti, vi affermano che se qualcuno è sfuggito del sangue misto a quello della morte. Indossava una
alla battaglia non potrà nascondersi a lungo in queste leggera corazza di cuoio che ora è lacerata in più punti e
montagne che sono abituale territorio di caccia per gli sembra quasi strappata di netto in altri come da poderosi
orsi. artigli. Al suo fianco si trova un sacchetto di pelle che

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La città perfetta
scosso tintinna piacevolmente. La morbida pelle sembra • Le informazioni ricevute dai cavalieri incontrati per
quasi frusciare al tatto ... o forse è qualcosa d’altro ... si strada sono tutte confermate.
sente ora più distintamente un movimento di foglie che • Il giorno seguente un primo gruppo di soldati e
proviene dal sottobosco. chierici partiranno per Narghil, distante un solo
giorno di viaggio, per informare dettagliatamente i
Si sta avvicinando un orso nero che ha paura di perdere superiori della battaglia. E’ possibile aggregarsi a
la sua preziosa preda giunta così all’improvviso vicino alla questo gruppo.
tana.
Orso nero (1) : Int 2-4 ; AL NN ; AC 7 ; MV 12 ; HD ...
3+3 ; hp 3d8+3 ; THAC0 17 ; #AT 3 ; Dmg Il giorno seguente vi aggregate ad un gruppo di cavalieri
1d3/1d3/1d6 ; SA stretta ; SD - ; MR - ; SZ M ; ML 8- diretto verso la città. Il morale è ormai alto e i soldati,
10 ; XP 175 ; Tes speciale ;(pag.. 267 MM). felici per il rientro a casa dopo la facile vittoria,
• L’orso coglie di sorpresa il malcapitato se questo non chiacchierano volentieri con voi.
esce dal cespuglio in cui ha trovato il cadavere.
• Dato che ha già a disposizione sufficiente carne, non • I pirati attaccano spesso le coste (anche se in ridotto
insegue la preda per più di trenta metri, ma si limita a numero) e sono gli unici nemici dell’esercito di
spaventarla. Narghil, da quando il sovrano Molson III ha avviato
• Se qualcuno ha seguito il compagno caduto, lo una politica di rappacificamento con re Enfes di
raggiunge nella sua fuga oppure dopo due round di Bruegel. (V)
combattimento con l’orso. • Circolano strane voci riguardo al nuovo consigliere
• I cavalieri incontrati lungo la strada non aiutano il del re di Bruegel : si dice che sia un cantastorie
vostro compagno : “Stia più attento a dove mette i diventato improvvisamente potente grazie all’aiuto di
piedi la prossima volta !”. uno stregone e che cerchi di fomentare Enfes ad una
• Il sacchetto contiene 88 mo e 54 ma, recanti il nuova guerra. (V)
simbolo della città di Narghil. Saranno utili in futuro • Il morale dell’esercito è molto alto dato che i soldati
per fare acquisti nella gran città. (Le monete sono si sentono forti delle precedenti vittorie e imbattibili
false, ed è fondamentale per lo svolgimento sulla terra. (V)
dell’avventura che i PG le ritrovino.) • Il re di Narghil non ha eredi viventi. Tutti sono morti
in strani incidenti e si dice che qualcuno nel potente
... club dei maghi cerchi di ottenere il potere ai danni del
I cavalieri e i chierici di Narghil sono ormai lontani buono e retto re. (F)
quando riprendete la discesa dal passo di Ross. In serata • Il club dei maghi è parte, insieme alla corporazione
si giunge in una vasta pianura in cui si vedono pochi dei commercianti, del reale consiglio che amministra
gruppi d'alberi sparsi come isolette in una verdeggiante e dispensa giustizia in tutto lo Spaten. (F)
distesa d'erba piuttosto alta. Da lontano si vedono poche • Numerosi sono i regni che vorrebbero impadronirsi
casupole, probabilmente fattorie, ma il terreno appare della ricca città di Narghil, in testa a questo nutrito
scarsamente coltivato e abitato. All’orizzonte alcuni gruppo c’è però il regno di Bruegel, principale
fuochi visibili nell’imbrunire richiamano la vostra importatore d'oggetti molto particolari creati nei regni
attenzione. Avvicinandosi, si vedono i primi segni di una dell’estremo ovest. (V)
battaglia furiosa e si vede chiaramente che due alte pire • V'indicano l’osteria della Gran Cassa, appena
funebri rischiarano la sera. Una decina di sacerdoti vestiti all’ingresso della città, dove è possibile trovare ogni
di grigio fa da custodi di questo luogo di morte e tipo di piacere, anche proibito, e il ritrovo del
innalzano alte grida al cielo. Uno di loro si gira verso di cavalluccio marino, al porto, dove si radunano ogni
voi ... vi fissa ... poi fa cenno alle assonnate guardie di sera tutti i marinai e i commercianti senza scrupoli. Li
farvi passare. è possibile comprare le cose più strane, ma bisogna
stare attenti a non irritare i marinai ubriachi.
• L’accampamento può ospitarvi per la notte, tuttavia i • Non sanno nulla delle teste mozzate, anzi siete voi i
sacerdoti non possono curare eventuali feriti dato che primi a riferire questo macabro particolare.
devono prima curare i loro soldati.
• I soldati affermano di aver combattuto con pirati, ...
probabilmente resi più coraggiosi dalle prospettive di Nel primo pomeriggio si raggiunge la confluenza con la
ricchi bottini nei giorni dei giochi. grande strada costiera che avevate abbandonato per
• Sono tutti stanchi e hanno poca voglia di parlare. evitare il traffico. (Anche i cavalli vi ricordo, inquinano e
• Riferiscono però di strani esseri mai visti che nessuno di loro usa la marmitta catalitica). Grazie alla
sembravano usciti dall’inferno e che anche i loro presenza dei soldati dell’esercito regolare, riuscite a farvi
sacerdoti faticavano a combattere con la magia. strada velocemente nella folla e raggiungete la cinta
• I sacerdoti vi parlano d'esseri formati da pezzi di muraria esterna della città per l’ora di cena. Qui i cavalieri
cadaveri orrendamente assemblati e poi fatti vivere, di vi abbandonano e si recano all’esterno delle mura verso
gran forza ma assolutamente privi d'intelligenza, gli accampamenti provvisori dell’esercito, forzosamente
capaci solo di obbedire agli ordini del loro capo. spostato dalle caserme per accogliere l’immenso numero
• Sono stati eliminati cinque di questi esseri che non di viaggiatori indigenti che altrimenti affollerebbero le
avevano mai combattuto a fianco dei pirati. strade.

Capitolo II Monete false 6


MONETE FALSE

ALLE PORTE DELLA CITTÀ

Le mura esterne della città svettano al di sopra di un soddisfare tutti i loro pruriti) (Sobborghi popolari), il
accampamento scalcinato sorto poco sotto di esse. I ritrovo del Cavalluccio Marino (economica ma poco
visitatori e gli avventurieri si muovono in uno stretto sicura soprattutto per i tipi strani) (Quartiere del
corridoio tra pentole fumanti, tende ingiallite dalle porto), il Circolo Fratellanza e Pace (Quartiere degli
avversità e bambini che schiamazzano in continuazione. artisti). L’unica alternativa alle locande è quella di
Le condizioni igieniche di questo luogo rispecchiano la accamparsi fuori dalle mura, dato che i luoghi
povertà della gente che vi vive. Notate tra le persone predisposti per l’accoglienza degli indigenti sono stati
alcuni chierici in abiti scuri che portano soccorso ad tutti occupati sin dai primi giorni.
alcuni sventurati ricoperti di pustole giallastre. La malattia • Il chierico può recarsi al Monastero Arcobaleno, che
che li ha colpiti deve essere davvero terribile dato che i per l’occasione accoglie a braccia aperte tutti i
poveretti si grattano e lamentano in continuazione. sacerdoti che vogliono aiutare a gestire la grande
L’odore degli escrementi degli animali (e degli uomini) vi massa di gente pervenuta in città in questi giorni.
colpisce con durezza man mano che vi avvicinate alla • Devono iscriversi entro la serata dato che il giorno
città. Nonostante gli intralci lungo la strada successivo cominceranno i Giochi.
nell’accampamento vedete con sollievo le porte dalla Appena entrati in città si può vedere una gran massa di
città. gente in movimento, la cui direzione preferenziale è
Le due torri laterali sono bardate nei tipici colori di verso il centro della città. Orientarsi non è difficile dato
Narghil : arancione e blu, gli stessi colori delle divise delle che le vie principali convergono tutte verso la grande
guardie d’onore. All’ingresso, dopo aver verificato le piazza dove si tengono i giochi. Nelle strade non si vede
vostre intenzioni, vi indicano il percorso per giungere alla sporcizia né si sente il terribile odore delle latrine
piazza dove vi potrete iscrivervi. Vi consigliano, inoltre, svuotate nottetempo dalle finestre ; probabilmente la
di abbandonare i cavalli in una locanda, dato che è molto città è così ricca da potersi permettere un impianto
difficile muoversi in città senza calpestare qualcuno. fognario ! Nonostante però questa ricchezza visibile in
• Per iscriversi bisogna andare al campo degli antichi, dove ogni luogo, si vedono, sul verde selciato ben curato, degli
i saggi della città selezionano i fortunati partecipanti. ammassi di pietre di strana foggia. Certo dei barbari
• Le locande sono probabilmente tutte strapiene però come voi fanno fatica a riconoscere dei resti archeologici,
per dei ricchi come loro sicuramente c’è posto in però proprio di questo si tratta. Le pietre rovinate in bella
alcuni locali : lo Scoglio della Sirena (dal nome della mostra sono il vanto della città, il suo stemma di nobiltà,
proprietaria) (Quartiere del porto), la Locanda della sono iresti degli Antichi.
Gran Cassa (molto cara ma che permette di

LA LOCANDA

Vi si trova il classico oste basso, tarchiato e rubicondo • Il costo dell’alloggio dei cavalli è già compreso nella
(allo Scoglio della Sirena si trova la proprietaria Sirena quota della locanda.
che è una gigantesca donna dal seno generoso che, con • L’oste è molto indaffarato e non ha tempo di
fare materno stringe a sé tutti gli avventori del locale ogni chiacchierare con gli avventori.
qual volta ne ha l’occasione). Il prezzo della camera è 12 • Conviene sbrigarsi ad iscriversi ai Giochi, oggi è
ma al giorno, alcolici esclusi e chi non vuole trattare può, l’ultimo giorno e presto le selezioni verranno chiuse.
se ha coraggio, andare a dormire per strada, dove
passano ogni ora le ronde di guardia. Ovviamente non ci ALLA SERA
sono stanze singole e dato il gran pienone bisogna Nel frattempo l’oste ha avvisato le guardie della presenza
dormire tutti insieme, magari anche con sconosciuti. di spacciatori di monete false e consigliato loro di andare
Per gli incontri nella locanda si veda la tabella degli a catturarli all’alba.
incontri in appendice, in particolare nella locanda della Un’altra presenza inoltre ha ormai preso di mira i
Gran Cassa si trovano un numero maggiore di prostitute personaggi : il ladro Eriberto ha deciso di accudirli con le
(anche uomini), mentre nel ritrovo del Cavalluccio sue particolari cure. Nella notte penetra nella locanda
Marino sono presenti soprattutto mercanti e marinai dove sono alloggiati i personaggi e si introduce nella loro
(guerrieri). camera. Se sono stati predisposti dei turni di guardia,
L’oste, chiunque esso sia, richiede il pagamento di una utilizza charme o suggestione (vedi anello dell’influenza
quota anticipata, preferibilmente in moneta locale, dato sugli umani), oppure, se queste magie sono già state
che per il grande afflusso di gente sono presenti in città lanciate in precedenza, attende il turno di guardia di uno
anche molti falsari che spacciano monete prive di valore charmizzato. Il ladro cerca di sottrarre nuovamente la
per soldi di altri paesi lontani. spada al guerriero che ha incontrato per primo, poi
Se vengono consegnate all’oste le monete ritrovate riempie le armature di cimici e scrive sulla fronte di uno
addosso al cadavere ucciso dall’orso, il locandiere le dei personaggi (quello che gli ha dato maggiormente
accetta ma informa le guardie che il mattino dopo, fastidio) una serie di oscenità. Nel caso i personaggi
all’alba, arrestano i componenti del gruppo.
abbiano cercato di ucciderlo, Eriberto sottrae anche altre cose dagli zaini, oppure semplicemente le scambia.

AL MONASTERO ARCOBALENO

Al suo ingresso si notano sacerdoti uomini e donne di • Colui che accetta riceve un oggetto in prestito di cui
ogni culto e abbigliamento in continuo movimento. dovrà far buon uso durante la sua permanenza in
Alcuni sono molto affaccendati nel trasportare ammalati città e di cui dovrà rendere conto alla restituzione.
all’interno della struttura. Già dall’ingresso è possibile Viene consegnato un bastone con un numero
vedere il grande giardino, ora ingombro di numerose prefissato di cariche che mette a disposizione del
tende nelle quali vengono trasportati i malati. Vi accoglie chierico una magia di secondo o terzo livello di cui lui
un monaco dalla tunica blu, che probabilmente ha notato probabilmente non dispone. (es. Bastone cura ferite,
il vostro sguardo sperduto. Bastone benedicente, Bastone purificante ...).
• Il monaco cortesemente invita i sacerdoti a seguirlo • In ogni caso troveranno assistenza e ospitalità nel
nel chiostro decorato da affreschi dai molteplici monastero.
colori che raffigurano scene di vita di alcune persone.
Venite condotti in una piccola stanza al cospetto di Nelle future visite al monastero i sacerdoti potranno
quello che vi sembra il priore del monastero. essere, all’occorrenza, curati, purché essi non abusino
• Il capo dei monaci è un piccolo uomo, piuttosto dell’aiuto fornito dalla chiesa. I chierici dell’Arcobaleno
anziano , dallo sguardo molto acuto. sono inoltre disponibili anche a svolgere altri piccoli
• Vi offre ospitalità indipendentemente dal vostro culto servigi per altre persone, ovviamente con
o divinità purché non siate malvagi. Vi spetta una l’intermediazione dei sacerdoti del gruppo. In particolare
stanza e del cibo a sufficienza. essi potranno fornire, dietro pagamento di somme
• Molto cortesemente il chierico poi vi chiede se è variabili all’occasione, cure, riconoscimento di pozioni ed
possibile avere la vostra collaborazione nel periodo di oggetti, creazione di pozioni (senza cadere nell’abuso),
tempo in cui resterete in città. preghiere e riti particolari come spiegato nel MDM nella
• L’incarico non è certo pesante e costrittivo : si tratta parte dei PNG.
solo di aiutare i bisognosi nella città, limitatamente PE
alle proprie capacità, e amministrare il proprio culto Alla restituzione dell’oggetto magico, in base alle
in alcune occasioni per permettere ai visitatori giunti modalità d’uso del medesimo verranno assegnati un
nella città di non dover rinunciare alle loro abitudini numero di PE non superiori a 500.
religiose.

LA GILDA DEI LADRI

Non è certo facile trovare questo luogo più o meno • I tizi si presentano come i portieri della gilda. Vi
mitico. Certo i suoi occupanti non vanno in giro a informano che le spie qui venute non sono mai più
sbandierarne la presenza, altrimenti tutte le vittime delle tornate.
azioni truffaldine dei poveri ladri saprebbero dove andare • Senza preamboli vi chiedono il motivo della vostra
a vendicarsi. Quindi è meglio scordarsi di trovarla sul visita.
“Tutto Città”, oppure di chiedere ad un passante • Tutti alla gilda conoscono bene il ladro Eriberto, e i
indicazioni sulla sua ubicazione. più sono stati vittima dei suoi scherzi più o meno
• Per trovarla è possibile informarsi nei sobborghi innocenti. Tuttavia vi dicono di non cercare di
popolari, nelle locande più malfamate, oppure punirlo per le cose che ha fatto dato che egli gode di
semplicemente catturando e minacciando un ladro. ottima fama in questo ambiente e rischiereste solo di
• La gilda si trova nei sobborghi popolari, ben nascosta farvi numerosi nemici.
nei sotterranei di un vecchio palazzo abbandonato. • Vi chiedono se avete della refurtiva da ricettare.
• Vi possono accedere esclusivamente i ladri. Chi entra • I due possono richiedere al ladro di compiere una
nella gilda deve pagare una tassa di ingresso e prova di abilità per concedergli di diventare membro
dimostrare la sua qualifica e abilità di ladro. della gilda. Venite riaccompagnati con la medesima
• Chi vuole entrare deve essere invitato e raggiunge il procedura con cui siete stati condotti qui.
luogo solo dopo essersi incontrato con un
rappresentante della stessa gilda che, dopo averlo Se la visita avviene dopo l’arresto della compagnia, ci
bendato, lo condurrà nel vecchio palazzo. saranno anche queste info:
Quando vi tolgono le bende vi trovate in una piccola • Sono a conoscenza dell’arresto del vostro gruppo e
saletta fresca dove si sente un forte odore di muffa. Alle dei motivi che lo hanno causato. Tuttavia non sono
pareti vi sono pesanti tendaggi scuri che non lasciano interessati alle vostre giustificazioni, sono invece
intravedere nessun ingresso. Vedete di fronte a voi due molto sospettosi del fatto che siete riusciti ad
uomini sorridenti vestiti di un ampio mantello rosso che allontanarvi indisturbati dalla fortezza.
tengono aperto di lato per mostrare ciascuno un lungo • Nel caso diciate di aver ricevuto una missione dal re,
pugnale ricurvo dall’elsa riccamente lavorata. La stanza riuscite a suscitare le loro risate. Infatti è ben noto
appare deserta anche se, con la coda dell’occhio, vi nell’ambiente che i vostri amici non devono essere
sembra di scorgere furtivi movimenti dietro i tendaggi. molto intelligenti per essersi fatti prendere in giro da
Eriberto.
La città perfetta

• Non hanno notizie riguardo al presunto complotto particolare regime dato che non hanno bisogno del re
che si svolge ai danni del re, e anche se le avessero per compiere i loro traffici.
non le passerebbero ai PG se non dopo qualche • Certo possono indirizzarvi al ritrovo del Cavalluccio
“prova”. Nessuno di loro è interessato ad un Marino per avere informazioni su qualche militare
reietto o commerciante privo di scrupoli.

IN CODA PER L’ISCRIZIONE

Vi avviate verso il centro della città per iscrivervi ai SD - ; MR - ; SZ G ; ML 12 ; XP 270 ; Tes 150 ma, 35
giochi, sennonché, a circa 500 metri dal Campo degli mo, 30 me ;(pag.. 344 MM).
Antichi, vi imbattete in una sospetta coda : non sarà per Tra le grida della folla e gli insulti generali non vi resta
caso la vostra ? che ritornare sui vostri passi e accodarvi pazientemente.
La fila interminabile è un calderone di razze diverse e Il sudore vi cola fastidiosamente dalla fronte attirando
anche mai viste : energumeni puzzolenti dalle espressioni nugoli di insetti famelici.
poco raccomandabili osservano inebetiti le variopinte Mentre sono in coda i PG possono raccogliere molte
tonache dei maghi, e ostentano un velato fastidio per informazioni, specie sui Giochi.
quel gruppetto di creaturine che si muovono ronzando • Per scegliere i personaggi che si trovano in coda si
poco più avanti. utilizza la tabella in appendice B.
Quando vi siete ormai arresi all’idea dell’atroce supplizio • I giochi si dividono in due categorie : corpo e mente :
che vi attende, scorgete con gran sollievo degli uomini - la prima sezione è quella dedicata alle attività fisiche
sandwich : Saranno parte anch’essi di una razza (forza, destrezza, capacità ginniche...), la seconda
sconosciuta o sono un’altra trovata folcloristica di questa riguarda la sfera dell’intelletto (intelligenza, saggezza
folcloristica città ? ? ? ...).
Vi si avvicina uno di questi tipi e, mentre riuscite a • Nessuno conosce in anticipo quali saranno le prove
leggere la scritta sul cartello (informazioni) costui inizia a da superare, dato che il consiglio dei saggi le delibera
parlare. solo nella notte precedente i giochi, subito dopo la
“Panini !” grande festa di apertura.
“Guida per la città !” • Le prove della categoria corpo sono sempre simili : si
“Iscrizioni ai Giochi!” tratta per lo più di prove ginniche o di combattimenti
“...” in particolari condizioni ambientali ma sempre
Rivolgendosi al guerriero più basito “Ehi tu, non fare incruenti. Famoso fu l’anno in cui un saggio (?)
quella faccia stupida, vuoi forse farti tutta questa particolarmente sadico fece fare un combattimento
coda ? ? ? “. Si avvicina di più. con lunghe aste sopra un ponticello sospeso.
Breve descrizione delle caratteristiche somatiche • Nella sezione mente invece le prove sono le più
personaggio (vedi appendice C). assurde ed inconcepibili. Spesso i grandi saggi si
Anche se i personaggi rifiutano di ascoltarlo Eriberto rivolgono ai partecipanti per capire il funzionamento
insiste, si presenta e toglie il cappello con un gesto di strani oggetti rinvenuti nei sotterranei della città e
galante mostrando così il tatuaggio sulla testa. probabilmente abbandonati dagli antichi. Talvolta
Il ladro cerca di fare il suo classico scherzetto della invece l’argomento delle dispute riguarda banali
capocciata, nel fare il quale sottrae la spada al guerriero. indovinelli o tremendi enigmi. Si ricorda ancora
Se nessuno ci casca estrae un mazzo di carte e le fa l’anno in cui un saggio decretò una caccia al tesoro
cadere addosso allo stesso guerriero simulando un nella città alla ricerca di un fantomatico oggetto,
maldestro gioco di carte. Ovviamente anche in questo rivelatosi poi inesistente. Ancor oggi sono ben vivi i
caso sottrae la spada al malcapitato. Dopodiché lo insulta ricordi dei disordini avvenuti nelle case di tutta la città
e si allontana in direzione del Campo agitando la spada e la quasi rivolta dei mercanti che interruppe i giochi.
appena rubata. • Riguardo ai premi di quest’anno, circolano alcune
L’inseguimento si presenta subito difficile data la indiscrezioni trapelate tra i commercianti : si parla di
notevole differenza di velocità. una spada pensante, anche se i più ritengono che non
Nella folla compare una enorme mano che blocca, possa esistere un simile oggetto, e di uno strano
sollevandolo, l’inseguitore. Il guerriero si trova così a 2 simulacro in grado di evocare terribili demoni.
metri d’altezza faccia a faccia con un grosso semiumano Ovviamente, come ogni anno, ci saranno anche le
(Igor il mezzorco). Il terribile volto sfigurato del targhe ricordo offerte dall’associazione commercianti
mostruoso essere emette una vocina e dice :”Mi stai forse e l’ambito attestato di partecipazione, che è fonte di
fregando il posto ?”. La clava che brandisce non sembra grande onore e rispetto.
certo molto rassicurante e neanche il sacco gigantesco • Ci sono ovviamente dei premi minori, anch’essi di
che tiene sulle spalle. valore (anche se minore rispetto agli altri premi).
Se provocato egli attacca, scagliando il malcapitato tra la Dopo circa una ventina di metri di coda e parecchie
folla. Immediatamente si crea un grande caos e decine di minuti sentite una voce che vi chiama da un
intervengono i soldati di ronda. vicolo. Vedete un soldato con un sacco sulla schiena che
Nella calca ovviamente il ladro si è dileguato, lasciandovi vi dice :”Vedo che siete un po’ sfortunati, ragazzi, ma io
con un palmo di naso. ho la soluzione per voi.”. Si avvicina e vi mostra le liste,
Igor il Mezzorco (1) : vedi Appendice C. parzialmente compilate, per l’iscrizione ai giochi. Non
Mezzorchi (5) : Int 3-14; AL CM ; AC 5 ; MV 12 ; HD appena le estrae si avvicinano tutte le persone che vi
2+6 ; hp 2d8+6 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d8 ; SA - ;

Capitolo II Monete false 3


La città perfetta
circondano e cercano di contrattare con il soldato. • Se la situazione diventa critica il ladro usa
Chiedendo scoprite che esse sono autentiche. Suggestione (pag. 154) e Charme (pag. 132),
• Il soldato sta trasportando le liste e dopo averle utilizzando l’anello di influenza sugli umani
modificate dietro lauto compenso le riconsegna ai (pag.149).
selezionatori. • Può anche restituire la spada in cambio della vita.
• La cifra richiesta è di 50 mo (trattabili e convertibili in • Se attaccato cercherà di attirare l’attenzione dei
natura). passanti in sua difesa (la gente che vi ha visto rubare
Dietro di lui si intravede una simpatica scenetta. i posti della fila, probabilmente non vi ritiene
Nell’ombra del vicolo vedete un uomo - sandwich che simpatici).
dopo essersi tolto un vistoso cappello rosso colpisce con • Il ladro cercherà poi di andarsene lasciando i
una violenta craniata il suo interlocutore. personaggi alla loro coda (oppure all’iscrizione
effettuata dal soldato).
• Si tratta di Eriberto il ladro che sta facendo il suo
• Nel caso non vogliano sborsare le cinquanta monete
giochetto preferito.
d’oro per iscriversi senza fare la coda, riescono a
• Se vi avvicinate potete intrappolarlo nel vicolo e
raggiungere entro sera le postazioni per le iscrizioni.
bloccarlo.

IN GIRO PER NARGHIL

La giornata è stata veramente pesante e la locanda è bardi, prostitute... In ogni caso bisogna essere molto
pronta ad accogliervi, tuttavia la città è ricca di ogni tipo cauti per evitare le fregature ed i ladri, molto attivi in
di vita anche fino a notte fonda. E’ possibile fare ogni sobborgo.
shopping per i fornitissimi empori nel quartiere dei In città gli incontri si stabiliscono utilizzando le tabelle
mercanti o andare in cerca di stranezze nei poveri dell’appendice B.
quartieri a ovest, abitati per lo più da indovini, girovaghi,

UN RISVEGLIO INDIMENTICABILE

Il risveglio, questa mattina, non promette nulla di buono. • All’esterno sono presenti altri soldati che
Un tremendo trambusto vi strappa ai vostri sogni e ancor custodiscono un carro chiuso e completamente
prima di riuscire a capire cosa vi sta succedendo vi rivestito di metallo.
trovate addosso le mani di alcuni soldati dell’esercito • Venite chiusi nel carro assieme a due soldati che vi
regolare della città. devono controllare.
• Nel caso siano stati predisposti dei turni di guardia, le • La serratura del carro è all’esterno e non è possibile
sentinelle vengono attirate fuori dalla porta dall’oste e forzare né sfondare la pesante porta metallica.
poi immobilizzate.
• Con i soldati si trova un chierico, che è in grado di Soldati (9) : Int 7-9 ; AL LN ; AC 7* ; MV 9 ; HD 1 ; hp
lanciare blocca persone. 1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SA - ; SD - ; MR -
• I militari immediatamente requisiscono le armi, ; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes - ;(pag.. 344 MM).
mentre i vostri zaini ed armature vengono accatastate
in un angolo della camera e lì abbandonate alle cure Capo soldati (1) : Int 9 ; AL CM ; AC 7 ; MV 9 ; HD 3 ;
dell’oste. Non vi è consentito neppure di lavarvi e hp 3d8 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SA - ; SD - ;
vestirvi. Le vostre mani vengono legate e se qualcuno MR - ; SZ M ; ML 12 ; XP 65 ; Tes 1 ametista (100
oppone resistenza viene colpito ripetutamente con mo) ;(pag. 344 MM).
l’elsa della spada, fino ad essere tramortito.
• I soldati non sanno per quale motivo venite arrestati, Chierico (1) :Int 11 ; AL NB ; AC 5 ; MV 9 ; HD 4 ; hp
ma sono sicuri che se siete innocenti il grande 4d8 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 ; SA speciale ; SD
giudice, nella sua immensa saggezza, vi restituirà speciale ; MR - ; SZ M ; ML 11 ; XP 175 ; Tes anello
immediatamente la libertà. prot. Male (pag.) ; (pag. 344 MM).
• L’oste finge di non conoscere il motivo di questo Magie I : Comando (x2)(pag.198), Incuti Paura (pag.
comportamento nei vostri confronti. 202), Cura Ferite Leggere (pag.199).
Magie II : Blocca persone (x2) (pag.204)

ALLA FORTEZZA

Quando le porte del carro vengono aperte, vi trovate in corridoio lastricato, dove i vostri passi rimbombano sulla
una costruzione coperta. Potete vedere che alcuni soldati fredda pietra. Scendete una scala ; l’aria è sempre più
stanno chiudendo il portone da cui siete entrati. Nella fresca e umida. Sempre ben scortati, sbucate in un
grande sala si muovono un gran numero di soldati e di sotterraneo dal basso soffitto a volta, che ha proprio
cavalli. Vi fanno scendere dal carro uno per uno ; un l’aria di essere l’anticamera delle prigioni. Dopo aver
soldato controlla che siate ancora ben legati e, senza diviso i maschi dalle femmine, sentite un cigolio sinistro,
proferire parola, vi conducono oltre un accesso anzi due. Venite sbattuti in due celle, entrambe fredde,
semibuio. Vi fanno camminare in fila indiana in un piccole, umide e desolanti.

Capitolo II Monete false 4


La città perfetta
La cella è grande circa 6 mq. e in un angolo c’è del ed abitudini che tenderebbero a destabilizzare lo
pagliericcio. Non ha aperture, tranne una minuscola grata stato, sia per la presenza del re Molson III che fa
sulla porta in ferro. La cella è stata abitata di recente, a della rettitudine la propria bandiera.
giudicare dal rivolo di urina che scende da una delle • La donna che vi ha accompagnato è una dei saggi che
pareti. Forse questa è l’accoglienza che i secondini amministrano la giustizia all’interno della città.
tributano ai nuovi ospiti ? • Siete stati condotti nell’aula del giudizio delle carceri.
... Qui i saggi esaminano i casi di infrazioni alla legge e
Non sapete quanto tempo sia passato da quando siete decidono la sorte degli arrestati. I casi di maggior
qui, e nessuno vi ha ancora detto perché siete qui. Sapete importanza, invece, vengono affrontati dallo stesso
solo che ormai le pulci del pagliericcio hanno re. Egli, infatti, oltre che un grande saggio, è anche il
familiarizzato con voi e che vi siete arresi anche al fatto giudice supremo.
che nessuno vi apra per poter espletare i vostri bisogni. I • Il re esamina le cause nella sala del trono davanti al
gorgoglii dei vostri stomaci hanno da tempo riempito il consiglio dei saggi.
silenzio della cella, quando (tiro dado) un odore Dopo qualche ora ritorna la donna vestita di grigio.
dolciastro e vagamente nauseante invade la cella. Lo Palesemente irritata, si rivolge a voi con notevole astio.
sportellino si apre e una e solo una ciotola con un • La vostra causa è piuttosto strana. Siete stati arrestati
cucchiaio e un boccale compaiono alla vostra vista. per l’accusa di un oste che ha ricevuto da voi alcune
... monete contraffatte. Tuttavia le monete ritrovate in
Il mattino seguente, ancora frastornati per la terribile vostro possesso erano veramente poche, per cui è
notte passata nell’umida cella, vi raggiunge una donna difficile procedere nei vostri confronti con la pena del
abbigliata con una tunica grigia, scortata da alcuni soldati. caso.
La vedete passare davanti alla grata della porta. Quindi • Potete scegliere tra : dieci anni di galera, una morte
dopo aver confabulato sottovoce con i soldati, apre la rapida e indolore (che a detta di alcuni è molto
serratura e vi indica di seguirla. Venite tutti radunati, meglio delle sofferenze che infliggono i secondini
uomini e donne, in una piccola sala sotterranea in cui ci frustrati e sadici), oppure il pagamento di una multa
sono alcune panche e un grande tavolo. Con voi si in denaro.
trovano tre soldati che vi osservano abbastanza • La multa è di 100.000 mo.
assonnati. PX (100)
• I soldati non mostrano alcun interesse per voi: siete Se avete qualcuno all’esterno che può aiutarvi, potete
solo dei prigionieri che hanno trasgredito le leggi del chiamarlo in vostro aiuto o per il pagamento della cifra
regno. richiesta o per intercedere presso il re che, spesso, su
• Vi parlano però volentieri e con particolare gusto di richiesta, converte la multa da pagare in un servizio per la
come vengano eseguite le condanne capitali nei due città o in un altra forma di pagamento.
giorni di festa previsti nel calendario. Vi spiegano Venite ricondotti in cella a marcire.
inoltre che la legge viene applicata inesorabilmente
nello Spaten, sia per via della moltitudine di usanze

AL COSPETTO DEL RE

All’alba ritorna nuovamente la donna in grigio, che, • comunque il re in questo periodo dell’anno è
sempre accompagnata dai soldati, vi conduce in un particolarmente magnanimo con i viaggiatori che
grande bagno. Qui venite spogliati di tutti i vostri vestiti e giungono nella città.
lavati con degli strani saponi puzzolenti, probabilmente • La vostra pena non è stata per ora modificata. Vi
per disinfestarvi dalle pulci e da altri parassiti. Vi viene chiesto cosa avete deciso in merito.
vengono poi consegnate delle tuniche vecchie ma pulite Il re, per la verità un po’ assonnato, si rivolge ai saggi per
e, in fila indiana, venite condotti in superficie. Qui, dopo parlare. Vedete che l’espressione sul suo volto cambia
aver percorso numerosi corridoi, vi ritrovate in una alle parole dei consiglieri. Mentre discute continua a
grande sala circolare attorniata da numerose colonne. guardarvi con la coda dell’occhio, poi, come illuminato in
Vicino ad ogni pilastro si trova una coppia di soldati. Essi volto, si rivolge a voi.
indossano una armatura di piastre di ottima fattura, “Normalmente in questi casi scegliamo per i condannati
probabilmente sono le guardie del corpo del re. Guarda incarichi di poco conto : potremmo commutare la vostra
caso vedete anche un trono posto sulla parete di fronte a multa in un anno di pulizia delle stalle reali, oppure nel
voi. Camminando su un tappeto blu, giungete al cospetto pregevole compito di ripulire le fogne intasate... tuttavia
del re e di altri figuri. per voi abbiamo qualcosa di più piacevole. Ci servono
I soldati che vi scortano si inginocchiano e vi fanno delle persone insospettabili che non possano portare in
cenno di imitarli. Se i PG non obbediscono verranno alcun modo alla corte. L’incarico in questione è
persuasi con la punta delle lance. pericoloso e impegnativo, ma vi permetterebbe di girare
La donna giudice espone il loro caso al re. indisturbati per la città.”
Ecco il succo del discorso: Molson III si mette nuovamente a parlare con i suoi
Se i PG hanno dei chierici al tempio Arcobaleno: consiglieri sottovoce, quindi inizia a fissarvi con
• Vi è stata concessa udienza per l’intervento della insistenza.
Chiesa in cui erano ospitati i vostri chierici Se i PG non accettano, l’avventura finisce qui.
Altrimenti la motivazione di questa nuova convocazione Se accettano vengono loro fornite ulteriori informazioni
è: che possono essere utili alla loro missione:

Capitolo II Monete false 5


La città perfetta

• Enfes, re dello stato del Bruegel da sempre rivale nei


commerci con lo Spaten, ha un nuovo consigliere
molto influente. Secondo i nostri informatori il re è
stato plagiato e convinto a sferrare un attacco alla
flotta del regno, con lo scopo di conquistare la
supremazia navale e commerciale e quindi
impadronirsi della stessa città.
• La flotta dello Spaten è molto forte, ma può essere
sconfitta se attaccata mentre manovra nello stretto di
Aster, dove può essere facilmente circondata. Si sa
con sicurezza che un traditore passa al nemico
informazioni sul movimento delle navi.
• Non è possibile agire direttamente contro il regno di
Bruegel perché attualmente essi sono in pace con lo
Spaten. Quindi è necessario non coinvolgere le
truppe regolari del regno per cercare questa spia.
• Si sospetta che il traditore sia un ricco mercante,
probabilmente dedito a commerci poco ortodossi,
che avrebbe interesse a trattare direttamente con il
regno di Bruegel.
• Altra ipotesi è quella del tradimento di un graduato
della marina, interessato forse al denaro.
• L’unica cosa sicura è che le prime persone che hanno
precedentemente preso parte alle indagini sono
spariti senza lasciare traccia. Probabilmente il
traditore sa di essere stato scoperto e non si può
rischiare l’onore e la vita dei nostri uomini e dei
cittadini in questo affare.
• Tuttavia il re non è un ingrato e oltre alla libertà
promette una ricompensa per la risoluzione del caso.
• Si chiede di riportare preferibilmente viva la spia e
ovviamente le informazioni relative al caso.
• Dopo aver accettato venite rilasciati e il re, in forma
ufficiosa, vi consiglia di stare attenti e di procedere
velocemente per aiutare il regno in questo momento
di bisogno. Il re poi guarda negli occhi i personaggi
buoni e li invita a “stare attenti ai più birichini”.
PE (50)
Vi si consiglia di iniziare le indagini al porto, voi dovreste
riuscire a carpire qualche informazione passando
inosservati.

Capitolo II Monete false 6


La città perfetta

SULLE TRACCE DEL TRADITORE

I GIOCHI

Al campo degli Antichi i giochi sono ormai in pieno “La coesione di GUERRA ed AMORE produce (la
fermento. E’ quasi impossibile accedere alle tribune SAGGEZZA, l ‘INCANTESIMO, il BENE, un
poste sul lato nord - est davanti all’arena in cui si CATACLISMA) ”.
affrontano i combattenti, e sembra palesemente difficile “La PACE della NATURA è la CHIAVE
anche raggiungere le tribune diametralmente opposte che (dell’ARCANO, della MENTE, della PREGHIERA, del
sovrastano gli scranni dei saggi. Le stesse strade che DESTINO) ”.
circondano la piazza sono notevolmente intasate ed è “La MAGIA del RICORDO contrasta la RUNA (della
arduo procedere dovendo continuamente spingere a LUCE, delle TENEBRE, dell’ENERGIA, del MALE) ”.
destra e a sinistra. “Quando la MAGIA eguaglia il MALE, l’AMORE è pari
Secondo giorno di giochi (all’ARCANO, all’INTELLIGENZA, alla
• Per gli incontri tra la folla vedi Appendice B. PREGHIERA, alla VENDETTA) ”.
• E’ possibile, pagando circa 70 mo ad un losco tipo
all’ingresso, accedere alle tribune per vedere i giochi. Secondo incontro con Eriberto
• Al banco dell’organizzazione si trova un personaggio Nel pomeriggio i PG vengono ancora presi di mira dal
poco intelligente che afferma che non è più possibile ladro più scherzoso della città. Utilizzando il cappello del
partecipare ai giochi dato che questi sono ormai camuffamento, Eriberto prende le sembianze di uno dei
iniziati. PG (l’unica differenza è il cappello colorato in testa) e li
• Informandovi meglio scoprite che, in realtà, la fase raggiunge correndo dopo aver rubato il sacco con gli
eliminatoria dei giochi è composta da una serie di averi del mezzorco Igor. Approfittando della confusione
diverse prove a punti, terminate le quali iniziano le lascia il sacco davanti ai piedi del PG di cui ha preso le
gare ad eliminazione diretta nelle quali si fronteggiano sembianze e, se riesce, gli infila anche il pezzo più
i personaggi con i migliori punteggi. pregiato (un unicorno d’avorio, il simbolo del clan del
• Per ogni gara superata viene consegnato un talloncino mezzorco) direttamente nello zaino. Ovviamente è
di uno strano materiale su cui viene inciso il nome del inseguito dallo stesso Igor, da 5 suoi amici e da una
giocatore ed il punteggio effettuato. Il talloncino non pattuglia di guardie.
è falsificabile (pena l’esclusione dai giochi). Igor il Mezzorco (1) : vedi Appendice C.
• Si è già conclusa la prima grande gara per quanto Mezzorchi (5) : Int 3-14; AL CM ; AC 5 ; MV 12 ; HD
riguarda la sezione “corpo” : si trattava di una gara di 2+6 ; hp 2d8+6 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d8 ; SA - ;
corsa sui tronchi. SD - ; MR - ; SZ G ; ML 12 ; XP 270 ; Tes 150 ma, 35
• Per quanto riguarda la sezione “mente”, invece, è mo, 30 me ;(pag.. 344 MM).
tuttora possibile accedere alle prove preliminari, Soldati (6) : Int 7-9 ; AL LN ; AC 7* ; MV 9 ; HD 1 ; hp
anche se, ovviamente il tempo a disposizione per 1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SA - ; SD - ; MR -
risolvere il quesito posto dagli organizzatori è ; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes - ;(pag.. 344 MM).
decisamente poco. Gli aspiranti saggi dovranno, I soldati cercheranno di impedire uno scontro armato e
infatti, consegnare la soluzione entro la sera. di ristabilire l’ordine. Igor cerca di recuperare soprattutto
• Ad ognuno degli iscritti alla sezione “mente” è dato il suo simbolo e chiede di aprire lo zaino al PG scelto dal
un semplice indovinello che dovranno risolvere in un ladro. Come soluzione al problema, Igor propone una
tempo fissato (cinque minuti). Dopo questa fase bella scazzottata tra lui e il PG scelto, oppure da fare tutti
preliminare, i PG saranno invitati a presentarsi il insieme.
giorno seguente per la prova vera e propria.
• Nel frattempo si svolgono le prime fasi della
Terzo giorno di giochi
competizione di tiro con l’arco. Identificandosi ad un
Nel caso i PG trovassero il tempo per parteciparvi, i
tavolo presso l’arena dei combattimenti inizia la gara
giochi continuano con la terza fase eliminatoria della
di tiro con l’arco. Devono tirare dieci frecce a un
sezione corpo e con un’altra prova per gli intellettuali.
bersaglio posto alla distanza di 15 metri. Il bersaglio
La prova per i militari è un percorso a cavallo con
ha quattro diversi settori di CA -1, 1, 3, e 5 che
ostacoli. I PG devono fare un ovale di 400 m cavalcando
valgono rispettivamente 10, 6, 3 e 1 punti. Il totale
a pelo (è necessario superare una prova di abilità
della prova viene segnato su un talloncino giallo.
“cavalcare creature terrestri”, oppure, nel caso i PG non
• Gli altri partecipanti possiedono già un talloncino
l’abbiano, un tiro sulla De ogni 100 m). Sul percorso
rosso con segnato il risultato della prova di corsa sui
sono situati 4 ostacoli ogni 50 m dopo i primi 100 m. Per
tronchi.
ognuno di essi bisogna superare una prova di carisma per
guidare il cavallo, altrimenti si abbatte l’ostacolo e
Indovinelli bisogna tirare sulla De per rimanere sul dorso
Sono in realtà giochi di parole su base numerica dove ad dell’animale. In entrambi i casi i PG che hanno l’abilità
ogni lettera è assegnato il valore corrispondente all’ordine cavalcare hanno un bonus +2. Al termine del percorso i
dell’alfabeto anglosassone. cavalieri devono centrare con una lancia una serie di 6
anelli posti sul bordo del percorso. Ognuno di essi ha Ca

Capitolo III Sulle tracce del traditore 1


La città perfetta
5 e vale 20 punti. L’abbattimento degli ostacoli provoca barca posta in una grande vasca appositamente costruita
una penalità sempre di 20 punti. nella piazza degli Antichi. Per affondare il colpo è
Gli intellettuali che hanno risolto l’indovinello, invece, necessario superare una prova di De (con bonus +2 se il
devono partecipare ad una gara di pronuncia di PG ha l’abilità “marineria” e +1 con “navigazione”), in
incantesimi. I giocatori dovranno pronunciare le seguenti caso di colpo mancato è necessario un tiro sulla Co per
frasi : “PARMALICCHIA STROCALPINA evitare di cadere dalla barca ed essere sconfitti. Gli
DEFRINCATOSA” oppure “TIROMPACCHIOMELA avversari sono dei guerrieri (16 di 3° livello, 8 di 4°, 4 di
CANGIANTIS SITTROUPARINA”, o altre cose del 5°), oppure dei mezzorchi (4 tra cui Igor, appendice C), e
genere. Il superamento della prova è determinato, oltre un gigante delle colline. I PG sostituiscono nel tabellone i
che dall’esatta pronuncia, anche dal superamento di una personaggi meno forti.
prova di In e Sa. Per ogni punto che manca al Guerrieri (*) : le caratteristiche si determinano tirando 10
superamento di ognuna delle due prove si sottrae un + 1d8, inoltre il 30 % di essi ha l’abilità marineria.
10% alla percentuale di riuscita della prova. Igor il Mezzorco (1) : vedi Appendice C.
L’incantesimo pronunciato al 100% provoca Mezzorchi (3) : Int 3-14; AL CM ; AC 5 ; MV 12 ; HD
l’apparizione di una sfera di fuoco in cui si legge la 2+6 ; hp 2d8+6 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d8 ; SA - ;
scritta : “HAI VINTO”. Minori percentuali di riuscita SD - ; MR - ; SZ G ; ML 12 ; XP 270 ; Tes 150 ma, 35
producono una scritta sbiadita e, sotto al 50%, si ottiene mo, 30 me ;(pag.. 264 MM).
una palla di gas puzzolenti che infestano la zona, Gli intellettuali che hanno superato le prove possono
polverine pruriginose, etc. prepararsi per le gare d’intelligenza che si svolgeranno
nell’ultima giornata. Il tipo di tenzone è quest’anno
Quarto giorno di giochi particolarmente innovativo : i candidati, infatti, dovranno
Inizia la fase ad eliminazione diretta per i partecipanti alla rispondere a domande di cultura generale e sulla
sezione corpo. Si tratta di combattere con armi mitologia della città Per assicurarsi il diritto alla risposta
opportunamente costruite per non ferire gravemente dovranno premere un bottone posto nelle cabine di
l’avversario (ferite permanenti 25 %). Ogni PG giunto materiale trasparente con le quali saranno isolati dalle
alla fase finale deve combattere con un avversario possibili interferenze del pubblico.
sorteggiato tra i 32 finalisti con il migliore punteggio nelle
prove precedenti. Il combattimento si svolge su una

IL RITROVO DEL CAVALLUCCIO MARINO

Dall’esterno sembra solo una baracca come tante ce ne pieno delle grida e dei canti dei numerosi marinai per lo
sono nel porto. Avvicinandosi si nota però un’insegna più ubriachi.
sbiadita dal tempo e dal mare che reca scritto il nome del • L’oste vende birra forte e merluzzo in umido ; ogni
locale. Su quella che sembra la facciata si vedono due altra richiesta suscita le sue risate.
finestre (di notte illuminate) e una porta chiusa. Ai lati • L’oste finge di non sapere nulla dei traffici sporchi
della porta vi sono due grossi uomini che si appoggiano a che si organizzano nel suo locale, non conosce
delle mazze chiodate dall’aspetto poco rassicurante. Si nessuno che trasgredisce le leggi.
sente un notevole chiasso proveniente dall’interno e ogni • Nel locale ci sono alcuni uomini che giocano
tanto anche il fragore d'oggetti che si rompono. d’azzardo (con l’abilità gioco e CA 14), e un grosso
• I buttafuori all’ingresso non permettono ai omone (FO 17) dalla faccia da ebete che sfida le
semiumani di entrare affermando che queste creature persone a braccio di ferro.
portano sfortuna ai marinai. • Le donne sono fatte oggetto di pesanti attenzioni fino
• Se non accettate questa regola con buona pace, a che nessuna di loro reagisce con forza per farsi
intervengono, sentendo la discussione, altri numerosi rispettare.
marinai dall’interno del locale e cercano di sopraffare • Ci sono alcune persone che potrebbero indirizzare i
numericamente gli avversari. giocatori nella loro indagine : lo Storpio, Erpino il
• Nel caso la battaglia divenisse cruenta, interverrebbe mercante e due soldati delle ronde notturne. I
anche una pattuglia di soldati di passaggio per sedare personaggi possono scegliere di parlare o con le
la rissa. guardie oppure con i normali avventori, non riescono
PE (50) in nessun caso a guadagnare la fiducia di entrambe le
Nel caso accettino le regole d’ingresso nella locanda, i categorie.
giocatori ricevono un piccolo premio. PE (100)
I giocatori possono parlare con i vari informatori in
All’interno la locanda si presenta ancor più scialba di diversi modi. Se il loro approccio è diretto ricavano ben
come l’avreste immaginata : ci sono alcune sedie più o poche informazioni, se, al contrario utilizzano uno
meno rotte e un gran numero di botti vuote a far da stratagemma potranno avere tutte le notizie di cui hanno
tavoli e sgabelli. Al centro si trova una specie di bancone bisogno. Potrebbero ad esempio partecipare alla gara di
dal quale sono servite bevande in grossi vasi di terracotta, braccio di ferro, oppure fingersi contrabbandieri in cerca
e piatti di legno contenenti una strana poltiglia marrone di soci in affari.
fumante. Il locale puzza abbondantemente di pesce ed è
Lo Storpio

Capitolo III Sulle tracce del traditore 2


La città perfetta

E’ chiamato così perché le dita della sua mano destra perfettamente il re Molson III dato che una volta gli
sono perennemente contratte in una posizione ha salvato la vita durante un viaggio in barca (F).
innaturale. Questa malformazione non è naturale, ma è • Il mercante più spregevole della città è Marten Cucci,
stata causata da una lesione ai tendini della mano commerciante di schiavi che nasconde i suoi veri
provocata da un colpo di spada di un soldato, che lo traffici dietro un semplice magazzino di pesce (V).
aveva catturato in una delle sue innumerevoli avventure • Vi sono molti personaggi ambigui tra i nobili della
di contrabbandiere. città, che si trovano in un periodo di decadenza
• Lo storpio non ama parlare con gli sconosciuti ed è causato dal crescente potere dei mercanti (V), tra
necessario almeno offrirgli un bicchiere di birra forte. questi sicuramente molti tramano per rovesciare il re
• Difficilmente la flotta dello Spaten è ormeggiata nel (F).
porto di Narghil, date le sue ridotte dimensioni e il • Sicuramente i locali raffinati della biblioteca sono il
costante pericolo di essere attaccati senza possibilità centro di questo crescente disagio (F).
di manovra. • Numerosi complotti sono stati orditi dai saggi che
• Recentemente ha lavorato per un ricco mercante di abitano la biblioteca e mal tollerano il poco peso
pesce. Tuttavia afferma che non ha svolto assunto dalla cultura e dall’arte in un paese dominato
alcun'attività particolarmente strana, solo semplice dal commercio e dall'ignoranza di un sovrano bigotto.
contrabbando. Insistendo si ottiene solo un’occhiata
torva e il rifiuto a parlare ancora. I soldati della ronda
• Se qualcuno dovesse passare informazioni sui Sono due ragazzi ben piantati, dai lineamenti ben marcati
movimenti navali dell’esercito dello Spaten, potrebbe e dall’occhio vigile ma non troppo intelligente. Sono
utilizzare una qualsiasi delle tratte commerciali armati e portano la classica giubba di cuoio della
regolari tra i due stati. guarnigione cittadina.
• Egli ha fatto da corriere tra il mercante e lo stato del • Si chiamano Erdin e Marloc.
Bruegel per trasportare alcuni schiavi e soprattutto un • Non parlano con i PG se questi si sono fermati a
carico molto particolare. Questo carico era composto lungo a discutere con i due personaggi prima
da alcune casse molto puzzolenti, che sembravano descritti.
contenere dei cadaveri, ma erano troppo piccole ; • Il loro compito è controllare che non succeda niente
queste cose erano accompagnate da un uomo molto di strano nella zona del porto, di giorno e di notte.
riservato e schivo. Lo storpio non conosce Sono abituati a trattare con i contrabbandieri ma
quest'uomo, ma è certo di non averlo mai visto nella dicono di non essere mai stati corrotti.
zona. Egli insiste inoltre ad assicurare che non • Odiano gli spioni e affermano che sicuramente non
sembrava neanche umano, ma certe volte questi c’è nessuno tra le guardie che possa aver tradito il
loschi tipi esagerano un po’. proprio lavoro.
• Pagando è possibile anche sapere il nome del • E’ difficile credere che possa aver tradito qualcuno
mercante : Marten Cucci (Appendice C). Egli abita della marina, più facilmente si tratta di qualche
nel suo magazzino situato proprio al limite dalla zona mercante che spera di aumentare i propri traffici. Le
ovest del porto. informazioni potrebbero essere state fornite da un
qualunque marinaio bisognoso di soldi, magari per
Erpino il mercante colpa del gioco d’azzardo.
Si tratta di un grasso uomo peloso, piuttosto tarchiato e • Ultimamente hanno notato un certo incremento di
completamente calvo. Ride in continuazione e anche viaggi notturni. Certo chi circola nel porto di notte,
all’inizio della serata è già palesemente ubriaco. spesso ha qualcosa da nascondere, ma le guardie non
• Parla con facilità e dice spesso molte fanfaronate, hanno notato niente di diverso dai soliti contrabbandi
quindi è difficile distinguere la verità dalle che, di solito, sono ignorati.
esagerazioni. • Difficilmente il contatto per il passaggio
• Ha accumulato tantissime ricchezze, ma una d'informazioni può avvenire in un locale pubblico ; è
sciagurata moglie gli ha sottratto tutto quello che possibile, invece, che questo accada nell’oscurità di
aveva, abbandonandolo mentre era lontano in mare qualche magazzino del porto.
(Vero). • Vi consigliano di provare voi stessi a trascorrere una
• In seguito ha vissuto come mercenario presso la corte notte al porto se proprio avete dei sospetti, tuttavia le
di un re dei nani, riuscendo ad avere come due guardie non possono esservi di nessun aiuto nella
ricompensa delle gemme favolose che custodisce in ricerca.
un luogo segreto (Falso). • Non conoscono i nobili anche se sono sicuri della
• Conosce tutti i mercanti della città, dato che ha loro decadenza e del crescente peso dei mercanti e
trafficato con ogni tipo di merce (V), inoltre conosce del clero nella società.

LA BIBLIOTECA

Fa parte delle costruzioni più recenti volute per utilizzato. All’interno della biblioteca un'enorme sala di
accrescere il prestigio culturale della città. Tuttavia lettura e un gran numero di testi, per lo più storici.
mantiene solamente un valore fondamentale per i saggi E’ possibile anche effettuare una ricerca di particolari
dalla città che la hanno eletta a loro fissa dimora. Si tratta volumi ; tuttavia, data la gran quantità di testi presenti, è
di un edificio circolare chiuso a S dal teatro, ormai poco necessario perdere almeno una giornata per ogni ricerca.

Capitolo III Sulle tracce del traditore 3


La città perfetta
Tempi inferiori producono risultati peggiori in modo • Esige che il suo nome sia pronunciato per intero,
proporzionale (es. 1 giornata = 10 ore = probabilità dato che egli è imparentato direttamente con il
100%, 3 ore = probabilità 30%). Il risultato della ricerca sovrano e la sua famiglia è tra le più antiche del
si determina tirando 1d100 : 1-6 libro magico (con 1 regno.
incantesimo di I e uno di II), 7-10 pergamena con • I suoi interessi principali sono l’araldica e la storia
incantesimo di II, 11-15 pergamena con incantesimo di I, antica. Cita continuamente vecchie storie che, tra
16-40 “Calendario della città” (appendice D), 41-75 l’altro risultano poco attendibili per la sua scarsa
“Visita turistica a Narghil” (appendice A), 76-82 memoria. Probabilmente buona parte della sua
pergamena con incantesimo clericale di II livello, 83-90 memoria è occupata dal lungo nobiliare nome e resta
pergamena con incantesimo clericale di I livello, 91-96 ben poco spazio per il resto.
pergamena con incantesimo clericale di III livello, 97-99 • E’ convinto che la nobiltà possa riconquistare il
pergamena con rune esplosive (vedi magia omonima potere e mettere da parte i mercanti.
pag.153), 00 a scelta del DM (o un oggetto magico a • La strada per riottenere i diritti perduti passa
caso). attraverso i legami familiari e il dialogo : “Presto il
Nella sala lettura vi sono molte persone che, nostro caro Molson III riscoprirà il valore dei suoi
silenziosamente, consultano vecchi e polverosi volumi e vecchi amici e consiglieri, dato che egli è pur sempre
alcuni ragazzi che probabilmente preparano le ricerche uno di noi.”.
scolastiche. Un gran cartello ammonisce che è • Disprezza il regno di Bruegel e tutti i suoi abitanti
severamente proibito parlare. dato che buona parte delle morti dei nobili sono da
Non si riesce a colloquiare con nessuno di quelli che addebitare alle guerre con i rivali di sempre.
stanno consultando i libri, che non vogliono essere • Al solo sentire la parola “traditore” ha un sussulto.
disturbati, né con i ragazzi che hanno ben poco da dire. Certo nessun nobile non potrà mai fare una cosa del
Per parlare è necessario uscire dalla sala di lettura ed genere.
andare dove sono custoditi i volumi, dove è possibile Il venerabile Bo
parlare, se pur a bassa voce. Qui troviamo alcuni Fa quasi parte dell’arredamento della biblioteca, sia per
personaggi che potrebbero fornire informazioni utili : il l’età sia per la cultura. Tutti lo chiamano Bo perché una
custode della biblioteca, il nobile Arturo Dacio Falino volta gli fu chiesto il nome mentre era concentrato nella
Decimo e il venerabile Bo. lettura ed egli rispose appunto “Bo”.
Il custode • Ha dedicato tutta la sua vita alla cultura e soffre
E’ un gran chiacchierone, probabilmente perché è tremendamente per la politica troppo pragmatica del
costretto a vivere in un ambiente sempre silenzioso. sovrano attuale, ricorda piacevolmente i tempi in cui
• Conosce gli intrighi di palazzo soprattutto dalla parte la gente andava a teatro e la biblioteca era sempre
dei nobili e dei saggi che vengono spesso qui in affollata.
biblioteca, anche se per la modesta intelligenza e le • I mercanti non capiscono l’importanza della cultura a
sue origini popolari non fa parte di questi piani. causa della loro ignoranza. Anche le nuove
• Afferma che le discussioni non sono mai orali, ma generazioni sono cresciute ormai adorando solo il
sono effettuate tramite bigliettini che sono infilati nei denaro e il divertimento.
libri e poi passati tra gli amici. • I giochi della città rappresentano il culmine di questa
• Il malcontento è causato dalla costante crescita del mentalità : in loro prevale solo il divertimento ; anche
potere dei mercanti a scapito della nobiltà che la parte un tempo dedicata alla mente è svilita in
vorrebbe riuscire ad avere più controllo sul sovrano. I ridicole banalità.
saggi sostengono i nobili perché sperano che poi essi • In realtà disprezza anche un po’ i nobili, che non
inizino una fase di mecenatismo e facciano rifiorire la hanno saputo educare i figli. Tuttavia ritiene che
cultura nella città. siano preziosi alleati e sicuramente meglio dei
• La nobiltà però non sarebbe mai in grado di mercanti.
rovesciare direttamente il sovrano che rimane in ogni • Il modo migliore per riuscire a contare di più è quello
caso uno di loro e che discende dalla famiglia che ha di intervenire sul numero dei consiglieri. Una vecchia
riunificato il regno. legge impedisce al sovrano di far partecipare alle
• Certamente essi non si alleerebbero con il regno di sedute del consiglio più di 5 elementi non scelti tra la
Bruegel, con il quale spesso in passato hanno dovuto nobiltà. Il problema è come far rispettare questa
combattere. vetusta delibera al sovrano che è anche il magistrato
Arturo Dacio Falino Decimo supremo.
Vestito elegantemente, si aggira tranquillo tra gli scaffali • Ritiene che nessun nobile sia in grado di tradire.
tenendo sotto braccio alcuni vecchi volumi • I rampolli della nobiltà sono tutti degli invertebrati
preziosamente rilegati. incapaci di qualsiasi azione politica, tanto più che essi
dipendono completamente dai mercanti che
forniscono loro stupendi e preziosi “giocattoli”.

A CASA DI MARTEN

LA DESCRIZIONE DEL MAGAZZINO è AL In questo magazzino è contenuta la chiave del problema,


CAPITOLO “IL MAGAZZINO DEL PESCE” tuttavia sarà molto difficile entrarvi, dato che di giorno il
Marten Cucci abita al piano superiore del suo grande deposito è continuamente occupato dal personale
magazzino per il pesce. addetto ai lavori. I PG dovranno scoprire i legami tra il

Capitolo III Sulle tracce del traditore 4


La città perfetta
corrotto mercante e l’ammiraglio Gibb, vero autore del essere portati direttamente al sovrano Molson III,
tradimento. I documenti di questo legame dovranno possibilmente con il mercante vivo.

AL COSPETTO DEL RE (II)

All’ingresso della fortezza v'imbattete nei soldati di Bruegel. Il tentativo di incolpare Gibb potrebbe
guardia. costituire un’intelligente manovra del consigliere del
Una guardia è stata avvisata del possibile arrivo dei PG e, Bruegel. E’ preferibile raccogliere nuove prove dirette
dopo aver chiamato un'adeguata scorta, li conduce alla del tradimento dell’ammiraglio.
presenza del Re, nella medesima sala in cui era avvenuto • La nave di Gibb rimane giungerà questa sera al porto,
il precedente incontro (una grande sala circolare ma vi rimarrà solo per una notte, dato che la marina è
attorniata da numerose colonne, vicino alle quali si impegnata in continue azioni diversive. Sarà
trovano dei soldati). necessario agire velocemente.
• L’arresto, o l’uccisione, di Marten Cucci lo rallegra. • Probabilmente se l’ammiraglio ha tradito sarà assistito
Da tempo le guardie sapevano dei suoi loschi traffici, da qualche potente essere dell’esercito del Bruegel,
ma nessuno non era mai riuscito ad incastrarlo. perciò dovrete stare molto attenti.
• Il re appare molto scettico riguardo al PE
coinvolgimento dell’ammiraglio Gibb, uomo di La prima parte della missione è conclusa : una parte del
provata fiducia. Molson III è più incline a non premio finale può già essere data ai PG nella forma di
credere al tradimento di quest’ultimo. 500 punti esperienza.
• E’ quasi impossibile far arrestare direttamente LA DESCRIZIONE DELLA NAVE è AL CAPITOLO
l’ammiraglio incriminato, che gode della fama d'eroe “IL GALEONE”
ed è seguito da un numero consistente di soldati a lui
fedelissimi. La sua cattura potrebbe far insorgere la
marina, con notevole vantaggio per lo stesso regno di

AL COSPETTO DEL RE (III)

All’ingresso della fortezza vi sono alcune guardie che vi • L’intera città vi è riconoscente per il vostro gesto e il
aspettano. Senza bisogno di presentazioni vi conducono consiglio sta preparando una ricompensa adatta al
immediatamente nella sala del consiglio. vostro sforzo.
Il re accoglie i PG con evidente sollievo, conscio delle • Nel frattempo Molson III ha firmato un foglio di
difficoltà cui essi sono andati incontro. pergamena, si tratta dell’editto con cui i PG possono
• Molson III ascolta con vivo interesse la narrazione girare liberamente in tutto il regno e ricevere
dell’accaduto, poi, con evidente disgusto, da un accoglienza nelle fortificazioni dell’esercito sparse in
violento calcio al cadavere del replicante che ha tutto lo Spaten.
sostituito Gibb. Quindi dice ad un consigliere di • I PG vengono accolti nelle migliori stanze della
preparare funerali di stato per il defunto ammiraglio. fortezza dove potranno curarsi e rifocillarsi assistiti
• Esamina le carte del tradimento e, meditabondo, dai migliori curatori del regno. E’ questo il tempo
annuncia ritorsioni contro il regno del Bruegel. gusto per usufruire dei vantaggi concessi dal
• Passa poi a ringraziarvi per il vostro operato e dice ai passaggio di livello, limitatamente al tempo a
PG che sarà fatta una grande festa in loro onore nei disposizione.
giorni seguenti. PE
Ogni giocatore riceve 500 punti esperienza come premio
di fine avventura.

Capitolo III Sulle tracce del traditore 5


La città perfetta

IL MAGAZZINO DEL PESCE

E’ una vecchia struttura di legno molto rovinata dalla contenuto, è sufficiente guardare le incrostazioni che
salsedine e dagli agenti atmosferici. Il colore originale, un l’umidità ha creato sulle pareti.
rosso sgargiante, è visibile solo in alcuni tratti della parete
a S, quella meno esposta al mare. L’edificio è piuttosto 6. Stanza attrezzi.
alto e probabilmente ha due piani oltre al terrazzo che gli Qui si può trovare ogni tipo di coltello o raspa, nonché
fa da tetto. L’ingresso principale si trova ad E, dove c’è una piccola mola e alcuni martelli di legno.
anche una porta di legno da cui provengono dei nitriti,
ma si vede anche una porta più piccola sul lato N. 7. Pattumiera.
Scopo della missione in questo luogo è trovare le prove Si tratta di una stanza chiusa quasi ermeticamente da una
della colpevolezza di Marten Cucci e, se necessario, porta di legno rinforzata. L’interno è buio, vuoto e privo
catturarlo o ucciderlo. Di giorno è impossibile entrare di pavimento. Un odore nauseabondo si propaga dal
indisturbati, data la gran quantità di gente che lavora in buco che conduce direttamente al piano di sotto.
questo posto. Di notte invece il luogo è sorvegliato da L’interno della stanza è il vano di scarico della
due guardie con quattro cani che perlustrano l’esterno pattumiera, da qui vengono gettati i rifiuti che cadono
dell’edificio, mentre all’interno, nella sala lavoro (10), gira nella zona sottostante dove vengono distrutti da una
una ronda formata da quattro ibridi. Marten invece si melma grigia. L’uscita da sotto è protetta da una porta di
trova nella grotta dove scarica la fogna, pronto per legno rinforzato.
fuggire. Nel suo studio privato (stanza 22) si trovano Melma grigia (1) : Int 1 ; AL NN ; AC 8 ; MV 1 ; HD
invece le carte dei suoi loschi traffici. 3+3 ; hp 3d8+3 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d8 ; SA
Marten Cucci (1) : vedi appendice C. corrode il metallo ; SD immune a caldo, freddo e
Guardie (2) : Int 7-9 ; AL LN ; AC 7* ; MV 9 ; HD 1 ; hp incantesimi (no elettricità) ; MR - ; SZ M/G ; ML 10 ;
1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SA - ; SD - ; MR - XP 270 ; Tes - ; (pag.. 231 MM).
; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes - ;(pag.. 344 MM).
Cani da combattimento (4) : Int 2-4 ; AL NN ; AC 7 ; 8. Deposito barili.
MV 12 ; HD 2+2 ; hp 2d8+2 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Più che una stanza è un vano ricavato tra due pareti dove
Dmg 2d4 ; SA - ; SD - ; MR - ; SZ M ; ML 8-10 ; XP vengono accumulati i barili vuoti destinati a contenere il
65 ; Tes - ;(pag.. 36 MM). pesce una volta lavorato.

1. Negozio. 9. Stalla.
Qui Marten svolge gli affari, vende al dettaglio e accoglie In questa stanza ci sono alcuni recinti per gli animali da
i visitatori. A differenza del resto dell’edificio, il soma : si vedono 5 cavalli e 10 muli. In un angolo sono
pavimento di legno sembra abbastanza pulito ; tuttavia posti due carri.
anche qui si sente il nauseante odore di pesce che permea I cavalli sono dei ronzini di poco valore, adatti solo a
tutta la struttura. Nella stanza alcuni scaffali con delle tirare i carri.
carte e un grosso tavolone di legno che funge da
scrivania. Dietro quest’ultima si trova una porta 10. Sala lavoro.
scorrevole. E’ la parte centrale del magazzino ; qui gli operai
puliscono il pesce su sei grossi tavoli. Il puzzo di pesce è
2. Retrobottega. qui molto forte. Al centro della sala c’è un grosso
Piccola stanza con un tavolo e tre poltrone di buona contenitore sospeso ad una catena che esce dal soffitto
fattura. Ai lati si trovano alcuni scaffali semivuoti e attraverso una botola.
nell’angolo NO una piccola cassaforte. Sulla parete S si
Di giorno nella stanza lavorano circa 35 operai ed è
vede un grosso pescespada impagliato, con le squame
impossibile passare inosservati.
ben lucide. Nella stanza si sente un forte odore d'alcool
Operai (35) : Int 7 ; AL ** ; AC 10 ; MV 12 ; HD 1 ; hp
che quasi riesce a gareggiare con il puzzo di pesce.
1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg arma impropria ; SA - ;
Nella cassaforte vi sono 59 mo, 131 ma, 20 mr e alcuni SD - ; MR - ; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes - ; (pag.. 344
documenti che riguardano il commercio del pesce. MM).
Di notte è presente una ronda di guardie formata da 4
3. 4. Deposito pesce. ibridi (costruiti con pezzi di cane, tigre e leopardo).
In questa stanza sono stivate numerose botti di legno Ibridi (4) : Int 5-7 ; AL NM ; AC 7 ; MV 9 ; HD 3 ; hp
chiuse con un coperchio ben inchiodato. 3d8 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+1 (zanne e artigli) ;
Esse contengono aringhe (stanza 3) e merluzzo (stanza SA speciale ; SD rigenerazione ; MR - ; SZ M ; ML 5-7 ;
4). XP 175 ; Tes 4 ma, 13 me ; (pag. 178 MM).

5. Deposito sale. 11. Affumicatoio.


Una porta di legno ben chiusa impedisce l’accesso a In questa stanza c’è un gran camino e del pesce appeso al
questa piccola stanza. Non c’è bisogno di aprire i sacchi soffitto. Le pareti sono di mattoni refrattari e sul fondo
che vedete accatastati in questa stanza per conoscerne il della stanza è stato ricavato un vano per tenere la legna
per alimentare i fuochi.

Capitolo IV Il magazzino del pesce 1


La città perfetta

Vicino al camino si trova un meccanismo per attivare la dell’essere umano di partenza, invece, giace in un grosso
circolazione dell’aria nella stanza. secchio posto sotto il gocciolatoio del tavolo. Il lavoro
L’affumicatoio funziona durante la notte ; se i PG sembra interrotto da poco dato che il sangue sulle
giungono nella stanza di notte dovranno fare un TS membra umane non si è ancora raggrumato.
contro paralisi per evitare di essere soffocati dal fumo Gli armadi contengono vasi con polveri pruriginose che
proveniente dalla stanza. Il soffocamento dura 1d6 round provocano soffocamento ed annebbiamento della vista
se il PG viene portato fuori della stanza, altrimenti si ha (TS contro veleno) e intrugli schifosi (se assaggiati tirare
la morte in 1d6 turni. 1d100 : 1-5 veleno mortale, 6-15 causa 1d8 pf, 16-89
annebbiamento della vista, 90-99 cura ferite 1d8, 00
12. Deposito aromi. aumenta di un punto una caratteristica a caso).
La stanza è protetta da una porta di metallo chiusa a Vi sono poi alcuni testi (“Come rianimare i morti”,
chiave. Tuttavia vale la pena di fare un piccolo sforzo, “Mille modi di squartare uno schiavo” e “Manuale del
infatti, dopo tanti odori disgustosi, finalmente in questa meccano vivente”) e un diario molto puntiglioso di tutti
stanza si sentono piacevoli aromi. Ciò è causato dalla gli esperimenti del mago.
presenza di numerosi pezzi di legna aromatica, Mentre i PG frugano in giro, da un passaggio segreto sul
probabilmente utilizzata per affumicare ed insaporire il lato O escono 5 ibridi, pronti a combattere. Essi hanno
pesce. Vi sono inoltre alcuni sacchi di spezie (soprattutto tutti la testa di pesce (2 pescespada, una cernia e un
pepe nero e cannella). tonno) e il corpo in parte umano e in parte animale
(zampe di maiale, artigli di felini vari, zoccoli di cavallo e
13. Ripostiglio roba vecchia. alcune protuberanze di cheratina provenienti da insetti
In questa stanza sono accatastati in evidente disordine sconosciuti). Uno di essi ha il volto d’aquila con un
numerosi oggetti dagli usi più disparati. Ci sono una grosso becco appuntito, le zampe palmate e 3 tentacoli
vecchia mola priva del disco di materiale abrasivo, alcune innestati su un busto umano. In uno di essi tiene una
catene arrugginite, martelli ed altri arnesi con i manici mazza.
rotti, una ruota di carro spezzata in due ed ormai Ibridi comuni (4) : Int 5-7 ; AL NM ; AC 7 ; MV 9 ; HD
inutilizzabile ... 3 ; hp 3d8 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+1 (zanne e
artigli) ; SA speciale ; SD rigenerazione ; MR - ; SZ M ;
14. Lavatoi. ML 5-7 ; XP 175 ; Tes 8 ma, 15 me ; (pag. 178 MM).
Sulle pareti S ed E sono disposte alcune vasche colme Ibrido maggiore (1) : Int 13-14 ; AL NM ; AC 5 ; MV 9 ;
d’acqua. Il liquido scorre continuamente da una vasca HD 5 ; hp 5d8 ; THAC0 15 ; #AT 4 ; Dmg 1d6+3
all’altra ed esce attraverso una feritoia di circa un metro, (mazza da fante) 1d4 (becco) 1d2 (tentacoli) ; SA
posta sulla parete N. speciale ; SD rigenerazione (2pf per round) ; MR - ; SZ
Nella stanza sono presenti due mostri di fanghiglia M ; ML 11-12 ; XP 650 ; Tes 3 mo, 3 ma, 15 mr ; (pag.
nascosti nei lavatoi. 178 MM).
Mostro di fanghiglia (2) : Int 1 ; AL NN ; AC 9 ; MV 6 ;
HD 3+2 ; hp 3d8+2 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d4 ; 18. Sala degli orrori.
SA infezione ; SD sono sensibili solo ad acido, gelo, Aprendo la porta si sente un fortissimo odore
fuoco, dardo incantato e incantesimi contro le piante; irriconoscibile, non sgradevole, ma molto particolare e
MR - ; SZ P ; ML 9 ; XP 420 ; Tes - ; (pag. 229 MM). pungente. Per terra è sparsa una polvere bianca che
sembra farina. All’interno vi sono sei scaffali di legno
15. Toilette. contenenti parti anatomiche d'animali e alcuni piccoli
La porta di questa stanza è spalancata e dall’odore che ne esseri interi. Per terra sul lato O alcune scatole di legno di
fuoriesce si capisce chiaramente che si tratta di un cesso. circa 30 cm di lato.
Entrando nella stanza si solleva la polvere bianca. Essa è
16. Statua. velenosa se ingerita (TS contro veleno, provoca la morte
E’ una grossa statua che raffigura un uomo con un in 1d6 round), e causa annebbiamento della vista se
mantello che cavalca uno strano animale a quattro respirata (TS contro veleno, se fallito AC -2, THAC0 -2
zampe. per 1d6 round). Nascosti tra le membra degli animali vi
La statua nasconde il meccanismo di un passaggio sono 16 artigli striscianti.
segreto che conduce alla zona del mago. Per aprirlo è Artigli Striscianti (16) : Int 0 ; AL NN ; AC 7 ; MV 9 ;
sufficiente ruotare il cavaliere in sella allo strano animale. HD 1 ; hp 1d3+1 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d4
(contro armatura) 1d6 (senza armatura) ; SA - ; SD
speciale ; MR speciale ; SZ Mi ; ML 19-20 ; XP 35 ; Tes
17. Fabbrica dei mostri.
2 bracciali Ag (70 mo), 2 anelli Au (150 mo), 1 anello Ag
Entrando in questa stanza si nota subito un grosso
con lunaria (120 mo) ; (pag. 15 MM).
tavolaccio di legno su cui è disteso un corpo, ognuna
Le scatole contengono insetti, per lo più velenosi,
delle pareti è interamente occupata da grossi armadi che
essiccati.
arrivano fino al soffitto e nell’aria si sente un aroma
pungente ed irriconoscibile.
Il corpo disteso sul tavolo è quello di un ibrido in fase di 19. Salone.
costruzione, sono già stati assemblati gli arti inferiori di Questa stanza è molto grande e completamente buia. Ad
una grossa scimmia sul bacino di un essere umano. un primo esame sembra vuota. Sul pavimento si trova
Distesi sul tavolo, ci sono anche una zampa di maiale, la una grossa pozzanghera provocata da infiltrazioni che
testa di un grosso pesce e un braccio umano. Il resto provengono dal soffitto.

Capitolo IV Il magazzino del pesce 2


La città perfetta

Alla luce delle torce brilla qualcosa nell’angolo SE, si Il pesce imbalsamato è cavo e contiene i documenti più
tratta di una ragnatela di ragno grande che intrappola importanti di Marten Cucci. Al suo interno si trovano dei
chiunque si avvicini (vedi pag. 283). Immediatamente registri con annotati i contenuti di alcuni trasporti
cinque ragni grandi gli piombano addosso. clandestini di schiavi e un sacchetto con alcune gemme :
Ragni grandi (5) : Int 0 ; AL NN ; AC 8 ; MV 6 Ra 15 ; 3 quarzi azzurri (10 mo), 3 lunaria (50 mo), una perla
HD 1+1 ; hp 1d8+1 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dmg 1 ; SA rosa (500 mo) e un opale (1000 mo).
veleno tipo A ; SD - ; MR - ; SZ P ; ML 7 ; XP 175 ; Tes I registri mostrano che per il trasporto degli schiavi è
17 mr, 28 mp ; (pag. 283 MM). stata utilizzata la nave dell’ammiraglio Gibb, il quale
faceva da tramite per il trasporto di schiavi verso il regno
20. Appartamento del mago. di Bruegel.
La stanza è rivestita di tappezzeria damascata dai colori
cupi. Al centro si trova un letto a baldacchino con tessuti 23. Toilette.
identici alla tappezzeria. Sulla parete O è posto un In questa stanza abbondano le ceramiche pregiate in tinte
camino spento da tempo. Sulle pareti N ed E sono posti pastello e, vero lusso, c’è una vasca da bagno con acqua
due grossi armadi con ante impreziosite da vetri colorati. corrente e calda.
All’interno s'intravedono alcuni calici, delle bottiglie e
diversi libri. 24. Stanza da letto.
Appena entrati, i PG sentono una voce nella loro testa Di fronte all’ingresso, sulla parete O, si vede una finestra
che li ammonisce di non toccare niente perché è molto coperta con tende di seta blu. La stanza è illuminata da
pericoloso. Il messaggio telepatico proviene da un due lanterne poste ai lati del letto sulla parete S. Sul letto
Azmyth amico del mago. è adagiato un corpo, probabilmente femminile.
Tutti gli oggetti del mago sono posti nelle ante degli Si tratta della moglie del trafficante di schiavi, Odella
armadi, a loro volta protetti da “trappola di fuoco” (pag. Cucci, che dorme da sola. E’ una donna alta e magra,
165 MG) lanciato da un mago di 13° livello. Facendo sulla cinquantina ed indossa una camicia da notte di seta
scattare la trappola vengono distrutti tutti gli oggetti del intonata con le tende.
mago. Si presume che gli oggetti non entrino mai in • Non sa dove si trova il marito, anche se pensa che sia
possesso dei giocatori. a letto con qualche baldracca.
Il mago non è ovviamente presente nella stanza. • Non è a conoscenza dei traffici del marito e scoppia a
Azmyth (1) : Int 13-14 ; AL CN ; AC 2 ; MV 3 Vo 24 ; piangere se minacciata.
HD 4-6 ; hp 4d8-6 ; THAC0 19 ; #AT 2 ; Dmg 1, 1-2 ; Se lasciata in vita rimane tranquilla a piangere dalla paura
SA magia ; SD magia ; MR 40% ; SZ P ; ML 14 ; XP nella sua stanza.
650 ; Tes - ; (pag. 275 MM).
25. Cucina.
21. Prigioni. In questa stanza vi sono solo un camino, un tavolo ed
La stanza è interamente occupata da una serie di 15 alcuni scaffali con attrezzi da cucina.
gabbie di 2 m², tutte addossate sulla parete O. All’interno
di esse si trovano una ventina d'uomini e donne in 26. Sala da pranzo.
pessimo stato di salute e con i volti tumefatti. Essi vi E’ arredata come la prima stanza trovata in cima alle
chiedono di aprire le gabbie e liberarli. scale, anche se la laccatura di questi mobili è nera. A
• Si tratta di schiavi imprigionati da Marten Cucci per differenza di quest’ultima però, la parete di fronte
essere rivenduti. all’accesso (quella a S), non ha un arazzo, ma una
• Sono giunti due notti prima a bordo di una grossa finestra.
nave da carico, rapiti dalle loro terre che si trovano ad
O oltre il mar dei Cavalli. 27. Corridoio.
• Una delle donne afferma che il marito è stato portato Oltre la porta di metallo si trova un corridoio lastricato
via questa mattina e non è più tornato. con delle pietre, a differenza del resto della struttura in
• Non sono disposti a combattere con i PG e chiedono mattoni. In fondo s'intravede un incrocio a T.
solo di farli scappare. Il pavimento di questo passaggio è mobile ed è collegato
• Vi chiedono in quale stato si trovano adesso. ad un meccanismo posto in una mattonella del corridoio
precedente. Il peso della compagnia, però, lo fa muovere
22. Studio privato di Marten. ugualmente, trasformandolo in uno scivolo che conduce
I mobili di questa stanza sono raffinati e sono anche stati nelle fogne. Una volta che i personaggi sono tutti a
scelti con un po’ di buon gusto. Al centro della stanza un bagno nella melma, lo scivolo risale. Un ulteriore
tappeto dai toni rossi su cui poggia un tavolo ovale di meccanismo permette l’apertura del passaggio.
legno laccato. Sulla parete N, priva di finestra, è stato
posto un arazzo dal disegno campestre tra due armadi a 28a. Fogna.
vetro dello stesso stile del tavolo. Un’anta dell’armadio è L’odore che si sente nell’aria non può trarre in inganno :
aperta e mostra una bottiglia di cristallo contenete un si tratta proprio di una fogna. L’acqua, se così si può
liquido giallastro (liquore all’arancia). Probabilmente chiamare, non è alta più di 50 cm e non impedisce i
l’unica cosa scelta da Marten in persona è il brutto movimenti alle persone di statura media. La debole
pescecane dalle squame ormai consumate che sovrasta corrente si muove verso O, mentre ad E si sente lo
l’accesso nella parete S. scrosciare di una piccola cascata. Sul bordo ci sono dei
camminamenti di circa 50 cm su cui è possibile

Capitolo IV Il magazzino del pesce 3


La città perfetta
camminare uno per volta. Verso O si vede una barca naturale della caverna cadono continuamente piccole
dalla quale sporgono 4 remi che sembrano muoversi da gocce d’acqua che formano una leggera pioggia. Il lago
soli. Poco oltre alla barca, sul lato N, si può vedere un occupa solo la parte centrale della caverna e sembra
ampio passaggio. possibile percorrerne il perimetro. Il lato N della caverna,
La barca è una scialuppa di salvataggio rubata ad una proprio di fronte all’ingresso, è illuminato da due torce
nave e sopra di essa si trovano 4 Fremlin intenti a giocare poste molto vicine fra di loro.
i marinai. Scoperti, cercano di scappare, ma uno di essi Le torce sono poste sui lati di un’ampia gradinata scavata
rimane impigliato in una fune sulla scialuppa. Se liberato, nella roccia che conduce verso l’alto. Per raggiungerla è
il mostricciattolo prende confidenza e parla liberamente. necessario percorrere le sponde del lago, oppure
• La barca è stata da poco rubata nella caverna sul mare attraversarlo a nuoto (se i PG sono capaci di farlo). Su
in fondo alla fogna, appena oltre la curva che si vede ognuna delle due sponde sono posizionati dei fili che
ad O. saranno tesi per fare inciampare i PG mentre tornano.
• I Fremlin hanno visto passare un uomo molto Quando i PG giungono alla scalinata, i Jermlaine tagliano
puzzolente, brutto e senza peli in testa, poco tempo in mille pezzi lo zaino e/o il sacco dei personaggi in
prima. Quest’uomo li ha visti e ha tentato di picchiarli ultima fila. Nel frattempo i Fremlin si sono dati alla fuga
con un bastone. per ritornare in un secondo tempo.
• I Fremlin conoscono quest’uomo : egli vive dove gli La cima della scalinata, chiusa, nasconde un meccanismo
uomini tengono il pesce. che provoca l’uscita di una gran quantità d’acqua che
• Nella caverna ci sono altri uomini. cade sui personaggi, ribaltandoli (tiro sulla De, per
• Il passaggio a N conduce ad un lago dove gli antichi schivare la massa d’acqua, e Co, per rimanere in piedi) e
hanno nascosto un grande tesoro. spegnendo tutte le torce. I personaggi, cadendo, si
I piccoli esseri cercano di diventare amici dei PG e alla spingeranno a vicenda (sempre tiro su De e Co),
prima occasione giocheranno loro qualche scherzo, come giungendo alla fine delle scale e subendo 1d3 ferite.
quello di abbandonarli nelle mani dei Jermlaine per poi Di ritorno da questa brutta esperienza i PG vengono
riunirsi a loro. attaccati da 10 Jermlaine posti nei piccoli vani sui lati che
Fremlin (4) : Int 8-10 ; AL CM ; AC 6 ; MV 6 Vo 12 ; utilizzano dardi e incappano nelle trappole cadendo
HD 3+6 ; hp 3d8+6 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d4 ; un’altra volta. Quindi piombano su i loro altri 10
SA - ; SD colpito con arma magica +1 ; MR - ; SZ Mi ; Jermlaine che cercano di stordirli e catturarli. Poi gli
ML 5-7 ; XP 270 ; Tes 1 curaferite totale, 1 elisir di attaccanti scappano in uno dei passaggi segreti posti nella
giovinezza (pag.142 MDM), 1 pozione controllo umani caverna.
(pag. 142), 1 pozione di ventriloquio (pag. 145), 2 pozioni Jermlaine (10+10) : Int 8-10 ; AL NM ; AC 7 ; MV 15 ;
i forma gassosa (pag. 143), 2 fiasche di olio del disincanto HD 1 ; hp 1d4 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d2 o 1d4 ;
(pag. 143) ; (pag. 166 MM). SA speciale ; SD speciale ; MR - ; SZ Mi ; ML 12 ; XP
15 ; Tes - ; (pag. 168 MM).
28b. Fogna.
Uno scrosciare d’acqua segnala la presenza di una piccola 30. Atrio.
cascata che si trova pochi metri dopo la parete S della E’ una grossa caverna in cui confluiscono tre corridoi, di
fogna. Ad E invece si vede una frana di notevoli cui quello a nord è particolarmente stretto (circa 50 cm).
dimensioni che interrompe il passaggio. Attraverso i sassi Il soffitto è molto alto e da esso provengono egli stridii
scorre però l’acqua melmosa che alimenta la fogna. piuttosto strani.
La frana è diventata la tana d'alcuni pipistrelli. La tana è stata scelta come rifugio da alcuni Uccelli Stigei,
Pipistrelli comuni (19) : Int 1 ; AL NN ; AC 82 ; MV 1 ne sono presenti solo 6, ma, richiamati dal
Vo 24 ; HD 1 ; hp 1-2 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1 ; combattimento, ne giungono altri 8 in soli sei round.
SA speciale ; SD - ; MR - ; SZ Mi ; ML 2-4 ; XP 15 ; Uccelli Stigei (14) : Int 1 ; AL -- ; AC 8 ; MV 3 Vo 18 ;
Tes - ; (pag. 275 MM). HD 1+1 ; hp 1d8+1 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d3 ;
Pipistrelli Grandi (8) : Int 1 ; AL NN ; AC 82 ; MV 3 Vo SA succhia sangue ; SD - ; MR - ; SZ P ; ML 8 ; XP 175 ;
24 ; HD 1 ; hp 1d4 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d2 ; SA Tes - ; (pag. 341 MM).
speciale ; SD - ; MR - ; SZ M ; ML 5-7 ; XP 35 ; Tes - ; Gli uccelli stigei hanno accumulato un consistente tesoro,
(pag. 275 MM). nascosto in un vano a 3 metri d'altezza dal suolo. Esso
consiste in 4100 mr, 5688 ma, 2003 mo, 1 quadro che
28c. Fogna. raffigura un donna brutta (90 mo), 1 mantello distorcente
In questo condotto scorre acqua pulita e fresca. Dopo i taglia 1,5-1,8 m (pag. 170 MDM) e 1 coltello magico +2.
primi 40 m, la struttura a volta della fogna è sostituita da
una grotta naturale. Nei lati sono scavati dei gradini 31. Caverna macelleria.
larghi circa 40 cm su cui è possibile camminare. Il pavimento di questa grotta naturale è incrostato di
Nella parte alta della grotta, nascosti dall’oscurità, ci sono sangue e vi sono alcuni corpi di umanoidi non meglio
due ponti di corde. Sopra di essi alcuni Jermlaine identificati in un angolo. I corpi che si vedono sono stati
osservano il passaggio dei PG. spogliati completamente e fatti a brandelli
minuziosamente.
29. Lago sotterraneo.
La galleria termina in una grossa caverna al centro della 31./35. Appartamenti delle famiglie.
quale si trova un lago sotterraneo che alimenta il Si tratta di una caverna evidentemente abitata. Vi sono
fiumiciattolo che termina nella fogna. Dall’alto soffitto molti piccoli mobili di strane forme, per lo più ricavati da

Capitolo IV Il magazzino del pesce 4


La città perfetta
mobili di dimensioni normali riadattati. Si vedono alcuni di balbuzie (pag. 143) e un filtro di loquacità (pag. 143).
giacigli. Ci sono anche 2 pergamene : nella prima sono scritti gli
Nelle stanze 34 e 35 ci sono anche dei piccoli di incantesimi “fedele segugio” (pag. 169 MG) e “destriero
Jermlaine protetti dalle madri. spettrale” (pag. 148), nell’altra, invece, “abbandono”
In ognuna delle stanze vi sono dei piccoli vani profondi 1 (pag. 155), “palla di fuoco a scoppio ritardato” (pag. 185),
o 2 metri in cui sono custoditi i tesori degli esserini. I PG “mano spettrale” (pag. 144), “trappola di Leomund”
hanno il 50 % di scoprire casualmente questi buchi (pag. 147), “alterare se stesso” (pag. 139), “rimpicciolire”
frugando nelle stanze. (pag. 153) e “attirare mostri VII” (pag. 194).
Stanza 31 : 15 mp, 30 mr, una pozione sputafuoco con 4
dosi (pag.144 MDM). 38. Caverna sul mare.
Stanza 32 : 18 mp, 18 ma, 3 agate (10 mo), 2 coralli (100 La fogna sbocca in una grande grotta naturale dove è
mo). stato costruito un piccolo molo. Su di esso si vedono
Stanza 33 : un porta stuzzicadenti di cristallo su un delle figure illuminate da alcune lanterne poste su di una
mobile (200 mo), 7 mp, 11 mr. barchetta ormeggiata vicino.
Stanza 34 : 9 mr e 32 ma. I personaggi sul molo sono 5 pirati, un Arcano con la sua
Jermaline (*) : Int 8-10 ; AL NM ; AC 7 ; MV 15 ; HD 1 ; scorta di due Giff e Merten in persona. I loschi tipi sono
hp 1d4 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d2 o 1d4 ; SA curvi su un sacco aperto e maneggiano qualcosa, nel
speciale ; SD speciale ; MR - ; SZ Mi ; ML 12 ; XP 15 ; frattempo i Giff fanno la guardia. L’arcano sta vendendo
Tes - ; (pag. 168 MM). alcuni oggetti ai pirati, al simpatico gruppo si è poi unito
Marten mentre si allontanava dal suo magazzino.
36. Stanza dei funghi. Pirati (5) : Int 7-9 ; AL *M ; AC 8-10 ; MV 9 ; HD 1 ; hp
Dal soffitto di questa grotta sgocciola continuamente 1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SA - ; SD - ; MR -
acqua. Questo ne fa la stanza più adatta per la ; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes 9 mo, 8 ma, 6 me, 1 lunaria
coltivazione dei funghi, che qui sono presenti in gran (50 mo), 1 granato rosso fuoco (500 mo) e un’ematite (10
quantità sulle pareti. mo) ; (pag.. 344 MM).
I funghi non sono buoni da mangiare pur essendo Giff (2) : Int 7 ; AL LN ; AC 2 ; MV 6 ; HD 4 ; hp 4d8 ;
commestibili ; tra di essi si nasconde una fanghiglia THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+7 ; SA testata (2d6
olivastra. ferite) ; SD - ; MR 10 % ; SZ G ; ML 14 ; XP 420 ; Tes -
Fanghiglia olivastra (1) : Int 0 ; AL NN ; AC 9 ; MV 0 ; ; (pag. 226 MM).
HD 2+2 ; hp 2d8+2 ; THAC0 19 ; #AT 0 ; Dmg 0 ; SA Arcano (1) : Int 17-18 ; AL LN ; AC 3 ; MV 12 ; HD 10 ;
speciale (vedi manuale) ; SD speciale ; MR - ; SZ P ; ML hp 10d8 ; THAC0 11 ; #AT 1 ; Dmg arma ; SA - ; SD
10 ; XP 420 ; Tes - ; (pag. 229 MM). invisibilità, porta dimensionale ; MR 40 % ; SZ G ; ML
15 ; XP 3000 ; Tes 12 mo, 30 mp, 1 topazio giallo (500
38. Stanza del tesoro. mo), 2 onice (50 mo), 1 azzurrite (10 mo), 1 statua in
Questa caverna è completamente vuota. crisoprasio che raffigura un pescatore (500 mo), una
coppa d’oro gemmata (600 mo), un vasetto di olio
Qui si sono radunati tutti i Jermalaine rimasti dopo gli
dell’impatto (pag. 153 MDM) e una verga della
attacchi per custodire il tesoro. Si sono appostati in alto
cancellazione con 11 cariche (pag. 151) ; (pag. 12 MM).Se
nella grotta e lanciano una rete sui personaggi presenti
costretto a fuggire l’Arcano lascia perdere il sacco con i
nella stanza cercando di intrappolarli. I PG possono
due oggetti magici da scambiare.
sfuggire alla rete riuscendo in un tiro sulla De con malus
Marten Cucci : vedi appendice C.
-4 (data la grande dimensione della rete che giunge ad
• Il mercante disonesto, se viene spaventato, rivela
occupare quasi tutta la caverna) ; gli sfortunati che
subito tutto quello che sa, in particolare dice di essere
restano intrappolati impiegano 2 round per liberarsi
estraneo alla vendita delle notizie al regno di Bruegel.
utilizzando armi da taglio.
• Accusa invece l’ammiraglio Gibb, un tempo uomo
Jermaline (*) : Int 8-10 ; AL NM ; AC 7 ; MV 15 ; HD 1 ;
retto ed onesto, ora pronto a vendere il suo paese per
hp 1d4 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d2 o 1d4 ; SA
pochi soldi.
speciale ; SD speciale ; MR - ; SZ Mi ; ML 12 ; XP 15 ;
• Non conosce i motivi del tradimento, ma è sicuro che
Tes - ; (pag. 168 MM).
centri molto il nuovo mago consigliere del re Enfes,
Nella stanza sono celati 5 vani larghi circa 30 cm e
che probabilmente ha operato qualche sortilegio
profondi 1,5 m che contengono il tesoro dei Jermlaine. I
sull’ammiraglio.
PG hanno il 50% di possibilità di trovarli frugando nella
• Il mago Gig che abita nel suo magazzino è stato
stanza. Le buche contengono : 60 mo, alcuni sacchetti di
mandato dal consigliere del Bruegel, per costringere il
velluto che contengono 2 agata (10 mo), 2 sardonice (50
mercante a collaborare e contemporaneamente per
mo), 4 coralli (100 mo), 3 spinelli verdi (500 mo) e uno
sfruttare il suo commercio di schiavi e ottenere corpi
zaffiro azzurro. In una scatola di legno incastrata in
per i suoi strani esperimenti.
fondo ad un vano si trova un candeliere di cristallo (1200
• Il mago Gig è uno scagnozzo del mago di corte del
mo). Un’altra scatola di legno contiene, accuratamente
regno rivale, adesso probabilmente è sfuggito
avvolte in panni morbidi, alcune pozioni : 1 pozione con
utilizzando qualche incantesimo.
4 dosi per respirare sott’acqua (pag. 144 MDM), 1
velocità (pag. 145), 1 arrampicamento (pag. 141), 1 filtro

Capitolo IV Il magazzino del pesce 5


La città perfetta

IL GALEONE

Il galeone dell’ammiraglio è ormeggiato all’estremità N-O Pirati (2) : Int 7-9 ; AL *M ; AC 8-10 ; MV 9 ; HD 1 ; hp
del porto di Narghil. Si tratta di una grossa nave da 1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg arma ; SA - ; SD - ; MR
guerra lunga circa 50 m e alta più di sei metri sopra la - ; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes 14 mr ; (pag.. 344 MM).
linea di galleggiamento. Sui suoi tre alberi svettano le
insegne arancione e blu della marina e della bandiera Ponte di coperta.
dello Spaten. Sul ponte di coperta non si vede alcun E’ il ponte principale della nave, di giorno continuamente
movimento ad eccezione del lento ondeggiare delle trafficato e ora assolutamente tranquillo. Se non fosse
lanterne di segnalazione che seguono il continuo per le guardie appena incontrate la nave potrebbe
beccheggio della nave ancorata nel porto. Dalla fiancata sembrare disabitata. Da qui si aprono 2 porte verso il
della nave sporge in una scaletta che termina sul pontile castello di poppa e sono visibili la scaletta che conduce al
dove si vedono chiaramente due marinai che montano la castello di prua e l’apertura che conduce ai piani inferiori.
guardia. Messi in allerta dal vociare, o dal combattere, delle
Pirati (2) : Int 7-9 ; AL *M ; AC 8-10 ; MV 9 ; HD 1 ; hp guardie 2 pirati iniziano a scagliare dardi di balestra dalla
1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SA - ; SD - ; MR - coffa dell’albero maestro. E’ impossibile per i PG riuscire
; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes - ; (pag.. 344 MM). a prendere la mira al buio, mentre a loro volta sono resi
Le guardie non fanno passare nessuno e possono essere visibili dalle lanterne disposte sul ponte. L’unico modo di
corrotte solo da una grossa cifra (almeno 100 mo), se neutralizzare l’attacco è quello di salire sull’albero (alto 15
attaccate una di loro cercherà di tenere occupati i PG m dal ponte alla coffa, ogni 3 m prova di D con bonus
mentre l’altra fugge a cercare aiuto lungo la piccola +3 se si sale senza armatura) e attaccare direttamente i
scaletta. Giunta in cima cercherà di staccare la scaletta. pirati. Una volta giunti in prossimità dei pirati è
*** necessario superare una prova di destrezza prima di
Scopo della missione è catturare l’ammiraglio Gibb, che effettuare il tiro per colpire, dato che l’unica posizione
in realtà è stato sostituito da un replicante, e trovare gli stabile è quella sulla coffa, ma è completamente occupata
incartamenti che ne provano la colpevolezza. Il ricercato dai 2 pirati.
è in compagnia del suo II e III ufficiale (rispettivamente Pirati (2) : Int 7-9 ; AL *M ; AC 8-10 ; MV 9 ; HD 1 ; hp
un Gith e un ibrido costruito con pezzi di elefante), e di 1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg arma ; SA - ; SD - ; MR
un altro ibrido scimmiesco. Essi si trovano nella camera - ; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes - ; (pag.. 344 MM).
dell’ammiraglio (33) o nella stanza del tesoro (9), in ogni
caso l’ultima delle due visitate dai PG. Il replicante ha
Tornando sul ponte per uscire i PG avranno il 60 % di
con sé i documenti che lo incriminano (lettere inviategli
possibilità di incontrare 8 marinai completamente
dal I ministro del Bruegel e piani di navigazione della
ubriachi di rientro sulla nave dopo la visita al bar. Questi
flotta pronti per essere inviati) e cercherà di distruggerli.
ultimi hanno quindi una forte penalità sul tiro per colpire
Replicante (1) : Int 11-12 ; AL NN ; AC 5 ; MV 9 ; HD
(-4).
4 ; hp 4d8 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d12 ; SA
Pirati (*) : Int 7-9 ; AL *M ; AC 8-10 ; MV 9 ; HD 1 ; hp
sorpresa ; SD - ; MR immune magie che addormentano o
1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SA - ; SD - ; MR -
charmano ; SZ M ; ML 13 ; XP 420 ; Tes - ; (pag.. 289
; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes 41 mr ; (pag.. 344 MM).
MM).
Magie : ESP.
Gith (1) : Int 10 ; AL CM ; AC 8 ; MV 10 ; HD 6 ; hp Ponte posteriore.
6d8 ; THAC0 17 ; #AT 1-2 ; Dmg 1d8 ; SA balzo ; SD - Su di esso si trovano l’albero di mezzana, il fumaiolo del
; MR - ; SZ M ; ML 12 ; XP 175 ; Tes 10 mo ; (pag.. 144 camino della cucina, una scaletta che conduce alla
MM). sommità del castello di poppa e, ovviamente, una scala
Ibridi (2): Int 5-7 ; AL NM ; AC 7 ; MV 9 ; HD 3 ; hp che conduce alle stanze del livello dal ponte di coperta.
3d8 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+1 (colpi di Alcune lanterne sono disposte sulle ringhiere e
proboscide e clava) ; SA speciale ; SD rigenerazione ; MR illuminano abbastanza bene la superficie deserta di
- ; SZ M ; ML 5-7 ; XP 175 ; Tes 2 ma, 9 me ;(pag. 178 questo ponte.
MM). Guardando con attenzione si può scorgere una piccola
porta rinforzata proprio sotto la scaletta per il ponte di
poppa.
Sulla nave girano due ronde notturne composte da una
coppia di pirati e un Gith. I Pg hanno il 30% di
possibilità di incontrarne una per ogni turno, questa Castello di prua.
probabilità sale al 50% quando compiono qualche E’ il posto più panoramico di tutta la nave, qui ci si può
operazione rumorosa. rinfrescare con gli spruzzi del mare, ma adesso con la
Gith (1) : Int 10 ; AL CM ; AC 8 ; MV 10 ; HD 6 ; hp nave ancorata nel porto c’è ben poco di romantico in
6d8 ; THAC0 17 ; #AT 1-2 ; Dmg 1d8 ; SA balzo ; SD - questo posto.
; MR - ; SZ M ; ML 12 ; XP 175 ; Tes 9 mo, 2me ; (pag..
144 MM). Ponte di poppa.
E’ il ponte più alto della nave. Oltre allo splendido
panorama del porto, mirabilmente costruito dal genio dei

Capitolo V Il galeone 1
La città perfetta
nani, si vede una botola di ferro costruita proprio al Protetta da un grossa, ma vecchia, serratura e da una
centro del tavolato di legno. porta più pesante che robusta, questa stanza del tesoro fu
probabilmente realizzata più per scoraggiare i marinai
1. 2. Deposito acqua. della stessa nave che per resistere all’attacco di esperti
Ci sono numerose grosse giare incastrate l’una con l’altra avventurieri. Nonostante ciò, al suo interno è contenuto
e separate da alcuni strati di paglia. Tutti i contenitori buona parte del bottino dei pirati.
sono chiusi da un coperchio di legno. Vi si trova il grosso del tesoro dei Gith (ad eccezione
La maggior parte di essi è piena nonostante la nave sia delle monete) e l’80% del denaro contante dei pirati. In
appena tornata da un viaggio. particolare ci sono : 664 mr, 192 mo, 288 me, un
sacchetto con gemme (2x10 mo, 2x50 mo, 1x100 mo,
3. Magazzino granaglie. 3x500 mo), una coppa Ag e smalti (100 mo), un bracciale
Vi sono numerosi sacchi di juta accatastati su cui si Au con opale nero (1440 mo), una tabacchiera Au (500
leggono alcune scritte in linguaggio comune : “farina, mo), un bracciale Au con un’olivina (800 mo) e un
grano, sesamo ...”. piccolo scrigno protetto da una trappola con ago
Scostando i sacchi appaiono due topolini intenti a velenoso (TS contro veleno oppure 1d10 danni)
mangiare che dopo un attimo di smarrimento fuggono contenente altre gemme (7x10 mo, 3x50 mo, 3x100 mo,
nell’oscurità. 1x500 mo).
Qui si può incontrare l’ammiraglio Gibb, se si è già
visitata la stanza 33.
4. Deposito alimentari.
Numerosi sacchi e casse di legno. Le scritte visibili nella
semioscurità su alcuni i essi indicano la presenza di 10. Latrine.
fagioli, fave, piselli, lenticchie, gallette e altri cibi essiccati. Un odore molto penetrante si sente già in vicinanza della
porta. All’interno, appoggiate alla parete, vi sono due
Tra le casse disposte disordinatamente sono nascosti 2
lunghe casse di legno con fori circolari. Con un po’
pirati, che attendono i PG cercando di sorprenderli.
d’ingegno si può conoscerne il contenuto anche senza
Pirati (2) : Int 7-9 ; AL *M ; AC 8-10 ; MV 9 ; HD 1 ; hp
guardare dentro. Dal pavimento molto scivoloso si
1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SA - ; SD - ; MR -
capisce anche che è molto difficile prendere la mira con il
; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes - ; (pag.. 344 MM).
continuo beccheggio e rollio della nave.
5. 6. Stiva principale. 11. 12. Armeria.
Qui si trova il vero carico della nave. Si vedono casse di La porta rinforzata di questa stanza custodisce l’armeria
tè e sacchi i caffè, stoffe variopinte impilate una sopra della nave. Vi si trovano per lo più spade, spadoni, asce e
l’altra e arrotolate, numerose giare di piccole e medie mazze di varie fatture, nonché alcune balestre e
dimensioni e vasi di buona fattura. numerose frecce pesanti per quest’arma. Non ci sono
Le stoffe sono abbastanza pregiate, ma molto pesanti ; le invece armature, né scudi.
giare di medie dimensioni contengono oli e unguenti Nella stanza 12 sono presenti 3 pirati intenti a provare
molto profumati o puzzolenti, mentre quelle più piccole delle spade e un quarto che sta caricando una balestra.
hanno al loro interno delle spezie (70% pepe che irrita le Pirati (4) : Int 7-9 ; AL *M ; AC 8-10 ; MV 9 ; HD 1 ; hp
mucose per 1d4 round se non si supera il TS contro 1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SA - ; SD - ; MR -
veleno). ; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes - ; (pag.. 344 MM).
7. Parte centrale della stiva. 13./17. Camerata.
E’ quasi vuota, ma dai segni lasciati sulle assi le legno del Questa stanza è priva di porte. Al suo interno vi sono 7
pavimento s'intuisce che spesso la sala è utilizzata per letti a castello per un totale di 14 miseri giacigli. L’odore
contenere le merci pesanti. Su alcuni scaffali vi sono vasi umano qui è molto forte e fa capire che i marinai non
e grosse sculture ornamentali di pietra. hanno molto tempo per lavarsi. Sparsi tra i letti si vedono
i vestiti dei marinai, piuttosto laceri, tra i quali si aggirano
8. Deposito equipaggiamenti. alcuni impauriti topi.
In questa stanza regna l’ordine. Vi sono casse ben
La stanza 13 è deserta, nelle altre invece sono presenti
accatastate, corde arrotolate e stoffa, probabilmente
molti pirati che dormono in modo piuttosto pesante.
simile a quella delle vele, piegata accuratamente. Ad O si
Sono ovviamente disarmati e alcuni di loro sono anche
trova un tavolo con quattro sedie, posto davanti ad una
ubriachi (50%), hanno quindi una forte penalità sul tiro
porta di metallo accanto alla quale è visibile una
per colpire (-4) e impiegano un tempo doppio per
rastrelliera piena d'armi.
svegliarsi e armarsi. Stanza 14 : 6 pirati ; Stanza 15 : 4
Quattro Gith giocavano a carte e sembrano molto irritati pirati ; Stanza 16 : 7 pirati ; Stanza 17 : 3 pirati .
per l’interruzione. Pirati (*) : Int 7-9 ; AL *M ; AC 8-10 ; MV 9 ; HD 1 ; hp
Nelle casse si possono trovare ganci, chiodi, pece ... 1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SA - ; SD - ; MR -
Gith (4) : Int 10 ; AL CM ; AC 8 ; MV 10 ; HD 3 ; hp ; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes 48 mo, 72 me, 141 mr ;
3d8 ; THAC0 17 ; #AT 1-2 ; Dmg 1d8 ; SA balzo ; SD - (pag.. 344 MM).
; MR - ; SZ M ; ML 12 ; XP 175 ; Tes18 mo ; (pag.. 144
MM).
18. Stanza del mago.
Questa stanza è completamente rivestita di velluto viola.
9. Camera del tesoro. Certo il suo abitante non ha buon usto nello scegliere la

Capitolo V Il galeone 2
La città perfetta
tappezzeria e probabilmente è anche un po’ vanitoso a Magie II : Invisibilità (pag.142), Immagini illusorie (pag.
giudicare dal grosso specchio ovale posto nell’angolo N. 142).
L’illuminazione della stanza è data da una sola grossa Magie III : Velocità (pag.154), Forma spirituale (pag.150).
lanterna, dato che anche gli oblò sono ricoperti I vasi contengono polveri pruriginose che provocano
dall’orribile tappezzeria viola. Un grosso letto a soffocamento ed annebbiamento della vista (TS contro
baldacchino è posto al centro della stanza e sul lato S si veleno). I liquidi sul tavolo sono invece intrugli schifosi
trova un armadio di legno pregiato entro il quale è (se assaggiati tirare 1d100 : 1-5 veleno mortale, 6-15
ricavata una nicchia per una scrivania. Su di essa si causa 1d8 pf, 16-89 annebbiamento della vista, 90-99
trovano un calamaio ed alcuni fogli di pergamena nuovi. cura ferite 1d8, 00 aumenta di un punto una caratteristica
Negli armadi vi sono molti paramenti cerimoniali dai a caso).
colori funerei e un paio di curiose babbucce di pelle nera Sul lato N, dietro la tappezzeria, si trova un passaggio
con la punta all’insù. Nei cassetti della scrivania c’è una segreto che conduce ad un piccolo vano che contiene il
lettera sigillata e pronta per essere inviata. Questa lettera tesoro del mago. Il mago cercherà inoltre di intrappolarvi
è di difficile lettura, se decifrata inizia così : “ Cara un guerriero utilizzando l’incantesimo Ingrandisci. I
mamma, il viaggio è stato molto lungo e mi sento molto tesori contenuti sono : un vasetto d'unguento di
solo...”. Keoghtom (pag.181 MDM) sul cui coperchio è
Sei ragni pelosi scrutano, la scena nascosti sopra il mobile incastonata un’agata occhio di tigre (10 mo) e 3 pozioni
scrivania. Tra il mobile e l’angolo della stanza è stesa una curaferite parziali (1d8). Sono inoltre presenti numerose
grande ragnatela che tuttavia non è visibile lettere scritte al mago dalla sua premurosa mamma.
immediatamente a causa della fioca luce.
Ragni pelosi (6) : Int 5-7 ; AL NM ; AC 8 ; MV 12 ; HD 21. Camera II ufficiale.
1-1 ; hp 1d8-1 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1 ; SA Si tratta di una stanza piccola ma elegante, con un letto
veleno ; SD - ; MR - ; SZ Mi (15 cm) ; ML 10 ; XP 65 ; disfatto e una scrivania i cui cassetti sono stati svuotati di
Tes - ; (pag.. 283 MM). fretta e furia. Due armadi sulla parete S aperti e
Veleno : chi viene colpito deve effettuare un TS contro completamente vuoti.
veleno con bonus +2, altrimenti subisce una penalità al
tiro per colpire e alla CA di -1. 22. Armeria.
Vi sono numerose rastrelliere contenenti armi e proiettili
19. Camera del I ufficiale. d'ogni tipo, al centro della stanza si vede una scaletta che
Si tratta di una stanza molto spaziosa che sembrerebbe conduce in alto verso una botola rinforzata. Ai lati, altre
un magazzino di mobili preziosi se non fosse per il letto due porte spalancate conducono in stanze da letto. 4
che è abitato da un energumeno mezzo svestito che tiene brutti tipi sorridenti vi aspettavano.
in mano una sferza. Appesa al muro una spada a due Gith (4) : Int 10 ; AL CM ; AC 8 ; MV 10 ; HD 3 ; hp
mani molto decorata, forse cerimoniale. 3d8 ; THAC0 17 ; #AT 1-2 ; Dmg 1d8 ; SA balzo ; SD -
Moraton il guerriero (1) : AL LM ; AC 8 ; MV 12 ; HD ; MR - ; SZ M ; ML 12 ; XP 175 ; Tes 19 mo ; (pag.. 144
3 ; hp 3d10+1 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg arma+2 ; SZ MM).
M ; XP 120 ; Tes - ; F 18 ; D 16 ; C 14 ; I 10 ; S 8 ; Ca
12 ; (pag. 344 MM). 23. Camera III ufficiale.
Frugando nella camera si trovano alcune monete d’oro Vi trovate in una piccola stanza elegante con due letti
(3) e di platino (7). La spada appesa al muro che il abbandonati di fretta. Uno dei due letti sembra diverso
guerriero cercherà di usare in caso di necessità, non ha dal resto dell’arredamento ed è probabilmente stato
alcun valore particolare né potenzialità straordinarie. aggiunto in seguito.

20. Laboratorio del mago. 24. 25. Dispensa cibo.


La stanza è protetta da 2 porte magiche che non possono Questi due piccoli vani contengono le scorte di cibi
essere scassinate. L’unico modo per aprirle è quello di pregiati della nave. Entrambe le stanze hanno porte
sfondarle, tuttavia ogni tentativo provoca 1d3 ferite sotto rinforzate e dotate di serratura. Disposte ordinatamente
forma di leggera scossa. sugli scaffali numerosi contenitori di cibo salato ed
essiccato, destinato per lo più alle tavole degli ufficiali di
Anche questa stanza è completamente rivestita d'orribile
bordo. In particolare troviamo barili d'acciughe ed
tappezzeria viola. Rispetto alla precedente è però priva
aringhe sotto sale (stanza 24), carne conservata nelle
d'arredamento ad eccezione di un tavolaccio posto al
spezie e conserve prelibate (25).
centro sul quale sono disposti alambicchi e fiasche di
Guardando tra gli scaffali si disturbano 4 ragni pelosi
vetro contenenti liquidi colorati. Su alcune mensole poste
intenti a rubare del cibo.
sul lato N si vedono numerosi vasetti con iscrizioni
strane. Ragni pelosi (4) : Int 5-7 ; AL NM ; AC 8 ; MV 12 ; HD
1-1 ; hp 1d8-1 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg 1 ; SA
Nella stanza è presente un umano che cerca di attaccare a
veleno ; SD - ; MR - ; SZ Mi (15 cm) ; ML 10 ; XP 65 ;
sorpresa.
Tes - ; (pag.. 283 MM).
Rattar il mago (1) : AL NC ; AC 10 ; MV 12 ; HD 6 ; hp
Veleno : chi viene colpito deve effettuare un TS contro
6d4 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 ; SZ M ; XP 650 ;
veleno con bonus +2, altrimenti subisce una penalità al
Tes 3 mo, 7 ma; F 9 ; D 11 ; C 8 ; I 15 ; S 9 ; Ca 10 ; (pag.
tiro per colpire e alla CA di -1.
344 MM).
Magie I : Tocco gelido (pag.138 MG), Unto (pag.139),
Ingrandire (pag.134), Armatura (pag.131). 26. Anticamera.

Capitolo V Il galeone 3
La città perfetta
Questa stanza è vuota, anche se quasi completamente Pirati (5) : Int 7-9 ; AL *M ; AC 8-10 ; MV 9 ; HD 1 ; hp
occupata dalla scala che conduce al ponte posteriore e 1d6 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg arma ; SA - ; SD - ; MR
dall’albero di mezzana. - ; SZ M ; ML 9 ; XP 15 ; Tes - ; (pag.. 344 MM).

27. Armadio bar. 32. Camera da letto del capitano.


L’intera superficie laterale della stanza è occupata da E’ una stanza ben arredata con addirittura delle tendine
un’unica rastrelliera in cui sono accuratamente incastrate sulle grandi finestre quadrate poste sul lato E. Vi si
numerose bottiglie di vini e di liquori. Predomina l’odore trovano un letto, una piccola scrivania e un armadio.
del Gin, spesso aggiunto alla zuppa dei marinai per
Nella cassettiera della scrivania vi sono alcune
rasserenarli durante i lunghi viaggi.
pergamene, un sigillo della marina reale dello Spaten,
ceralacca e alcuni timbri. E’ possibile trovare un
28. Toilette.
doppiofondo in cui sono nascoste 3 pozioni (2 curaferite
E’ un piccolo bagno di servizio, pulito e profumato.
parziali + 1 scelta a caso) e il diario di bordo.
Certo qui non vengono i marinai a fare i loro bisogni.
Quest’ultimo s'interrompe curiosamente in data 6
maggio ; dopo ci sono solo pagine vuote.
29./31. Cucina.
Il vano centrale di questa stanza è occupato da un grosso
camino appoggiato sulla parete N, vi sono inoltre 33. Studio del capitano.
numerose pentolacce appese al soffitto e vari attrezzi da In centro a questa stanza si trova un grosso tavolo
cucina. Nelle due stanze laterali sono invece accatastati i quadrato di legno pregiato con quattro sedie. Sul soffitto
pentoloni sporchi, le ciotole di legno della ciurma (31) e è visibile una botola rinforzata alla quale è appesa una
le stoviglie un poco più raffinate degli ufficiali (29). Nella scaletta. Numerosi armadi ai lati contenenti carte di
stanza 29 ci sono quattro marinai che lavano i piatti sotto navigazione, documenti di bordo e attrezzi da marinaio
la supervisione del cuoco che nel frattempo si gusta un (sestante, compasso ...).
furtivo spuntino.

Capitolo V Il galeone 4
La città perfetta

Appendice A: VISITA TURISTICA A NARGHIL

La città venne edificata su pianta esagonale, come ancora trono dello Spaten. I monaci di questo culto godono di
testimoniano le via principali che si sviluppano dal grande prestigio in città dato che i re della città,
Campo degli Antichi. La stessa piazza centrale conserva tradizione seguono la dottrina dei sacerdoti
questa forma ricorrente e così il grande porto che si apre dell’arcobaleno.
sullo stretto d’Aster. Queste strutture hanno parecchie 5. CHIESA DEL DRAGO NASCENTE (circa 328
centinaia d’anni, come tutte le maestose rovine che aR) - E’ il più vecchio edificio di culto della città, in esso
adornano quasi tutti i quartieri della città e, si dice, non si celebrano riti le cui origini si perdono nella notte dei
furono costruite da mani umane ma dai laboriosi nani tempi. Si affaccia direttamente sulla piazza degli Antichi e
delle montagne a nord. L’intervento umano ha poi da esso partono i riti connessi ai Giochi di giugno. Il
modificato la configurazione originaria della pianta con mistero più assoluto avvolge questo edificio dove,
l’inserimento della fortezza reale e di numerose strutture secondo la leggenda, nascerebbero ancora i draghi.
che testimoniano l’afflusso nella di città di numerosi
artisti provenienti da diverse scuole. La città mantiene 6. CAMPO DEGLI ANTICHI.
tuttavia un notevole fascino, nonostante il grande 7. PORTA DEI CAVALIERI (119 dR) - Monumento
miscuglio di stili, per via del mistero che avvolge alcune eretto in onore della potenza dell’esercito della città. Le
delle strutture più vecchie e i sotterranei in gran parte gigantesche statue a cavallo che sovrastano la struttura
inesplorati che dovrebbero, secondo le leggende, sono visibili non appena si entra nella città e raffigurano i
contenere terribili segreti. più valorosi cavalieri delle guerre di riunificazione.
8. BIBLIOTECA (581 dR) - Fa parte delle costruzioni
1. FORTEZZA REALE (121 dR) - E’ in più grande più recenti volute per accrescere il prestigio culturale
edificio della città, costruito fuori della cerchia della parte della città. Tuttavia mantiene solamente un valore
vecchia per volere di Molson I, grande sovrano fondamentale per i saggi dalla città che la hanno eletta a
illuminato. Al suo interno si trovano tutto l’apparato loro fissa dimora.
burocratico e giudiziario del regno, nonché la 9. TEATRO (590 dR) - Costruito a complemento della
guarnigione di stanza nella città e gli appartamenti reali. biblioteca, rappresenta anch’esso un pregevole tentativo
2. PORTO - Non si conosce la data di costruzione, ma di accrescere la cultura nella città che però non ha sortito
si sa che coincide con quella della parte vecchia della gli effetti voluti. Date le sue grandi dimensioni, inoltre
città. La sua struttura particolare è simile a quella di un risulta poco fruibile alle piccole compagnie ed è per gran
anello, questo non fa che avvalorare la tesi secondo cui parte dell’anno vuoto.
Narghil venne costruita dai Nani, i quali , si sa, amano 10. FONTANA AZZURRA (circa 292 aR) - Deve il
molto gli oggetti preziosi. suo nome alle piastrelline azzurre di cui è rivestita,
3. TEMPIO DI HURD (207 dR) - Costruzione dalla sembra che le sue acque fossero usate dai draghi per
strana forma, poco rilevante dal punto di vista artistico, eliminare gli eccessi di calore. Ovviamente tutto questo è
ma fondamentale per il culto della città. In esso si trova solo leggenda, di certo si sa che per la sua bellezza venne
una grande vasca circolare da cui viene prelevata l’acqua scelta come centro del ricco quartiere che fu poi edificato
sacra per i riti. L’evocazione del fulmine, tuttavia, avviene per i nobili della città.
all’esterno della struttura. 11. FARO.
4. MONASTERO ARCOBALENO (455 dR) - Le sue 12. MERCATO - Come è d’uso nella città, che è
mura sono adornate di migliaia di piastrelle dai variopinti composta per lo più da commercianti, esso si svolge in
colori, come, in effetti, anche le tonache dei monaci. Il maniera quasi caotica per le vie del quartiere antistante il
monastero contiene numerose bellezze artistiche, dono porto.
dei regnanti che si sono succeduti negli ultimi anni sul

Appendice A Visita turistica a Narghil 1


La città perfetta

Appendice B: TABELLE DEGLI INCONTRI CASUALI

TABELLA DEGLI INCONTRI IN CITTÀ NOTTURNI


d100 Mostro N° Pag. d100 Mostro N° Pag.
01/11 Pipistrello 1d100 275 79/82 Guardie di Ronda 2d10 344
12/22 Marinaio 4d20 344 83/86 Topo Gigante 1d100 219
23/33 Prostituta 1d8 344 87/88 Kenku 2d4 189
34/44 Ladro 1d8 344 89/90 Replicante 3d4 289
45/55 Cane 4d4 36 91/92 Millepiedi Gigante 2d12 237
56/66 Mercante 3d10x10 344 93/95 Ibrido Comune 3d4 178
67/70 Pescatore 4d20 344 96/97 Conglomerato 1d100 48
71/74 Ratto Mannaro 4d6 207 98/99 Feyr 1d4 111
75/78 Cartomante 1d4 344 00 Ombra 2d10 259

TABELLA DEGLI INCONTRI IN CITTÀ DIURNI


d100 Incontro Numero d100 Incontro Numero 1d8 Razza
01-17 Bambini 2d6 77-81 Ladro 1-2 1 Gnomo
18-34 Mercante 3d10 82-87 Prostituta 1 2-3 Umano
35-50 Marinaio 1d4 88-90 Cavaliere/Nobile 1 4 Elfo
51-66 Questuante 1 91-94 Gruppo PNG vedi 5-6 Mezzelfo
67-71 Guardia 2d2 95-98 Mago 1 7 Halfing
72-76 Bardo 1 99-00 Drago d’Acciaio 1 8 Nano

Appendice B Tabelle degli incontri casuali B.1


La città perfetta

Appendice C: I PNG PIÙ IMPORTANTI

ERIBERTO IL LADRO

Caratteristiche
Livello 9° FO 14 Acrobazia (DE 0) Camuffamento (CA -1)
Allineamento C/N DE 21 Lottare alla cieca (-) Gioco (CA 0)
THAC0 16 IN 16 Valutazione (IN 0) Leggere le labbra (IN -2)
CA 5 (1) SA 8 Magia (IN -2) Lingua di Bruegel
Classe Ladro CO 8 Nuoto (FO 0) Lingua dello Spaten
Razza umano CA 14 Ventriloquio (IN -2) Lingua dei folletti

Oggetti Comuni Oggetti magici Armi


Attrezzi da scasso Anello influenza umani (pag. 149) Spada 1d8+1
Pappagallo Cappello del camuffamento (pag. 162) 4 Coltelli 1d3
100 mo 35 ma Stivali della velocità (pag. 178) Pugnale 1d3
Cracker per il pappagallo - Fionda 1d4+1

Aspetto fisico
Alto circa 1 metro e 75, piuttosto magro con una pizzetto rosso ben curato che si divide in due proprio sotto il mento. Sul
capo porta un vistoso cappello rosso che nasconde un cranio completamente calvo. Proprio nel bel mezzo della fronte,
dove un tempo si trovava l’attaccatura dei capelli, si può notare un piccolo tatuaggio a forma di libro che contiene una
scritta minuscola ...
Se qualcuno si avvicina alla testa per riconoscere la scritta subisce un bella craniata sul naso condita di allegre risate. Questo
scherzo, insieme con molti altri, ha procurato molto divertimento tra tutti i suoi conoscenti e molto odio tra le vittime.
Anche la risata squittente prodotta dalla voce sgradevole ha certo contribuito a creare questa situazione.
Carattere
Allegro, buontempone, Eriberto non perde mai occasione di fare scherzi, spesso pesanti, alla gente. E’ noto per aver preso
di mira con le sue “attenzioni” alcuni sventurati, diventando il loro incubo peggiore. Non ha alcun rispetto nei confronti
dell’autorità riconosciuta e presta poca attenzione anche ai consigli che gli giungono dai suoi fedeli amici nella gilda dei ladri.
Sembra che il suo maggior piacere sia quello di vedere le facce degli sventurati che prende di mira.

IGOR IL MEZZORCO

Caratteristiche
Livello 6 FO 18/00 Lottare alla cieca (-) S Spada bastarda
Allineamento CM DE 10 Equitazione (SA +3) S Arco lungo
THAC0 15 IN 6 Corsa** (CO -6) S Clava
CA 4* SA 8 Resistenza* (CO -) Alabarda
Classe guerriero CO 18 - Morning star
Razza mezzorco CA 3 - Spadone

Oggetti Magici Oggetti Comuni


spada bastarda a 2 mani (la usa con una sola mano)
- scudo

Il tesoro, contenuto in un grosso sacco dal quale il mezzorco non si stacca mai, è conposto da 17 mo, 167 ma, 19 mr e
un’agata occhio di tigre (10 mo). Igor porta con sé anche un unicorno d‘avorio (130 mo), prezioso simbolo di appartenenza
al proprio clan. Il possesso i questo oggetto unico è considerato fondamentale per il PNG.

Aspetto fisico
Igor è alto circa 2,3 m e pesa poco più di 160 chili ; non è molto belo a vedersi dato che ha la pelle gialla con sfumature
verdastre (forse per via delle schifezze che mangia). Per lo meno le unghie arancione sono intonate con il resto del corpo,
così come i grossi denti.

Eriberto il ladro Appendici D.1


La città perfetta
Carattere
Igor è ben conscio della propria forza e non perde mai occasione di mostrarla in pubblico. Il suo divertimento preferito è
dato dalle scazzottate e cerca sempre di risolvere i suoi problemi in questo modo. Parla poco ma agisce molto ed è il capo
indiscusso del suo clan, pronto a seguirlo in ogni situazione.

MARTEN CUCCI

Aspetto fisico
E’ basso, piuttosto grasso, con pochi capelli disposti intorno ad una piazza sempre lucida per il sudore. Nonostante questo
aspetto un po’ ripugnante, gli occhi neri e vivaci tradiscono una certa intelligenza, o forse, solo molta furbizia. La nota più
caratteristica della sua figura è però l’odore di pesce che il suo corpo emana in continuazione, tanto da rendere nota la sua
presenza anche a parecchi metri di distanza.

Carattere
La prima impressione che si trae da un incontro con Marten è l’affabilità e l’amicizia, sempre che si riesca a resistere più di 5
minuti al suo terribile odore di pesce. Lentamente, poi, emergono anche altri lati della personalità, come il suo grande senso
degli affari e il suo cinismo. Se si approfondisce la conoscenza si può avere il quadro completo della sua personalità, che lo
identifica come un viscido verme. Falso e cinico, egli approfitta di ogni persona gli capiti a tiro e, non a caso, la sua attività
più redditizia è il commercio di schiavi.

MOLSON III

Caratteristiche
Livello 12 FO 16 Lottare alla cieca (-) Resistenza (CO -)
Allineamento L/B DE 9 Equitazione (SA +3) Araldica (IN -)
THAC0 8 IN 9 Galateo (CA +1) Ballo (DE -)
CA 10 (*5) SA 15 Religione (SA -) Nuoto (FO -)
Classe paladino CO 14 Storia Antica (IN -1) Spada lunga +4
Razza umano CA 19 Lingue Moderne (IN -) Arco lungo +2

Oggetti Magici Oggetti Comuni


Spada +2 Armatura da campo d’oro (CA -4 )
Scarabeo di Protezione (pag. 175) Tabacchiera in avorio (160 mo).

Incantesimi I Incantesimi II
Individuazione del Male (pag. 200) Individuazione Allineamento (pag. 205)
Cura Ferite (pag. 199) Martello Spirituale (pag. 206)

Aspetto fisico
Alto circa 1 metro e ottanta centimetri, imponente grazie anche alla notevole pancia, capelli brizzolati e raccolti dietro la
nuca. Viene spesso ritratto nell’atto di accarezzarsi la folta barba prematuramente bianca. Calmo ed austero, non abbassa
mai lo sguardo dalle persone che ha di fronte. Tuttavia la voce calda e melodiosa stempera un po’ l’aria di rispetto che lo
circonda.
Carattere
Deciso ed autoritario, non permette mai che gli vengano messi i piedi in testa, men che meno dalle persone malvagie che
egli riesce ad individuare in un sol colpo quasi magicamente. Tuttavia il profondo rispetto che gli tributa ogni persona che lo
incontra deriva soprattutto dall’acutezza delle sue scelte e dalla notevole capacità di trovare sagge risposte ad ogni questione.
Non dimentica le buone azioni, ed è pronto ad intervenire a spada tratta per difendere i buoni. Nonostante tutte queste
buone caratteristiche, è noto in tutto lo Spaten per la sua inflessibilità che spesso lo porta a preferire le legge agli amici.

Eriberto il ladro Appendici D.2


La città perfetta

Appendice D: IL CALENDARIO NARGHILENO

Appendice D Il calendario Narghileno 1


La città perfetta
DATA CELEBRAZIONE

1 Gennaio INIZIO DELL’ANNO - Si eseguono i riti propiziatori particolari di ogni culto.

17-18-19 Febbraio FIERA DEI MERCANTI - Grande afflusso di gente. I mercanti effettuano ila più grande vendita dopo
essere tornati dall’ultimo viaggio prima delle gelate invernali.
21 Marzo FESTA DELLA PROSPERITÀ - Processione per i campi spesso seguita in città da feste con rituali ben
poco religiosi, anche se attinenti alla prosperità. Inizio della primavera.
5 Aprile COMPLEANNO DEL RE - A tutti i poveri viene offerto un pasto e i mercanti donano generi di prima
necessità.
15 Aprile INVOCAZIONE DI HURD - Chiamata anche rito degli scongiuri, precede l’inizio dei periodi delle
tempeste.
21 Aprile FESTA DI FROST- In questo giorno, dedicato alla riparazione delle imbarcazioni, i chierici benedicono
le nuove barche e le reti da pesca.
22 Aprile SAGRA DELL’ALBERO MAESTRO - Giorno delle esecuzioni capitali (non quelle di ladri , falsari e
evasori fiscali che avvengono il 10 Novembre).
7/13 Giugno GIOCHI IN ONORE DI MITHAM - E’ l’evento principale del regno. A Narghil, la capitale giungono
una moltitudine di avventurieri per cimentarsi nella prove scelte dai saggi. Inizio dell’estate.
25 Agosto FESTA DELLA REGINA DELLE FATE - Viene indetta una gara di canti e balli. Da tutto lo stato
giungono bardi e musici. La comunità dona al re un oggetto artistico.
15 Settembre PRIMO VOLO DEI DRAGHI - Anche se i draghi non esistono più, si fanno in loro onore dei fuochi
pirotecnici.
8-9-10 Ottobre SAGRA DEL RUBRIO - Si effettua la vendemmia del famoso vino, principale fonte di esportazione
dello Spaten.
1 Novembre INVOCAZIONE DI HURD -

9 Novembre FESTA DI CONIO - I chierici benedicono le bilance, simbolo della corporazione dei mercanti.

10 Novembre RISCOSSIONE DELLE TASSE - In questo giorno vengono inoltre giustiziati i ladri, i falsari e gli
evasori fiscali.
4 Dicembre INIZIO DELL’INVERNO - Festa che si svolge privatamente nelle case e ha il culmine nel taglio della
tipica torta quadrata con i canditi e le spezie che viene scambiata tra i familiari.

HURD Terribile divinità delle tempeste, spesso raffigurata nell’atto di spezzare una barca in due.

FROST Divinità femminile delle tempeste, protettrice delle imbarcazioni. Viene raffigurata spesso sulla prua
delle navi. E’ l’acerrima nemica di Hurd
ASARON Dio della prosperità umana e animale. Viene simboleggiata da un grosso bastone piantato nel terreno nel
giorno della rispettiva festività.
REGINA DELLE Musa della cultura e dell’arte. Rientra nelle divinità del culto dell’Arcobaleno.
FATE
MITHAM E’ il grande drago, colui che ha fatto erigere la città di Narghil. Il simbolo del potere degli Antichi,
fondamento della cultura dello Spaten.
CONIO Divinità bizzarra dai due volti: il saggio mercante che ispira buoni affari e il furbo ladro che rovina i
ricchi.
LEGENDA
d luna calante } eclissi di luna
{ luna nuova € eclissi di sole
e luna crescente Ë stelle cadenti
z luna piena Û fenomeno eccezionale (aurora boreale, meteore ...)

Appendice D Il calendario Narghileno 2


Mappe 1
Mappe 2
Mappe 3
Mappe 4
Mappe 5
Mappe 6