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COMPILADORES
Podemos decir que el computador sin software solo tiene capacidades para hacer
operaciones aritméticas simples (sumas, restas, multiplicación, etc…) Y es el
software que valiéndose se esas simples operaciones con procesos como los antes
explicados puede crear la interfaz como de la que hoy disfrutamos en materia de
Sistemas Operativos.
TIPOS DE PROGRAMACIÓN
Programación estructurada (PE): Esta programación estructurada utiliza un
número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los
errores.
Esta técnica incorpora:
• Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o
estructuras jerárquicas.
• Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones
complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
• Estructuras básicas: Estructuras secuénciales, Estructuras selectivas y
Estructuras repetitivas.
Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de
salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por
último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles
infinitos.
Programación modular: En la programación modular consta de varias secciones
dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que
integran el programa en su totalidad.
Programación orientada a objetos (POO): Se trata de una técnica que aumenta
considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la
reutilización de los objetos. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas
que poseen estructura y forman parte de una organización.
Programación concurrente: Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos
que realizar varias acciones a la vez. Se suele utilizar para controlar los accesos de
usuarios y programas a un recurso de forma simultanea
Programación funcional: Se caracteriza principalmente por permitir declarar y
llamar a funciones dentro de otras funciones.
Programación lógica: Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños
programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de
predicados.
Nombre: Hernández Arriola Elías Josué (A.P.)
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
Estructuras de un programa: Un programa se va a dividir en 3 partes claramente
diferenciadas: Procesos de entrada, proceso de datos y procesos de salida. Todo
programa esta constituido por un conjunto de instrucciones capaces de gestionar
un conjunto de datos.
Algoritmos: Es la descripción abstracta de todas las acciones que debe realizar un
ordenador, que nos conduce a la solución del problema.
Para el diseño de algoritmos lo que más se utiliza son los diagramas de flujos los
cuales son representaciones gráficas que mediante el uso de símbolos unidos
mediante líneas de flujo, muestran la secuencia lógica que se debe suceder para la
solución del problema. Los diagramas de flujo deber ser independientes del lenguaje
de programación empleado, deben ser flexibles y sencillos.
Existen 3 tipos de diagramas de flujos: Organigramas, Ordinograma y
Pseudocódigo.
Los diagramas de flujos se dividen en tres partes claramente diferenciadas:
• Entradas: que debe aparecer en la parte superior de la representación grafica
• Proceso: que debe aparecer en la parte central de la representación grafica
• Salidas: que debe aparecer en la parte inferior.
Nombre: Hernández Arriola Elías Josué (A.P.)
Nombre: Hernández Arriola Elías Josué (A.P.)
Ordinogramas
Todo ordinograma debe estar compuesto de:
• Un símbolo de inicio de ejecución del programa
• La secuencia de operaciones necesarias para el correcto funcionamiento del
programa. Las operaciones seguirán un orden (de arriba abajo y de izquierda a
derecha).
• Un símbolo que indique el final del programa.
Ejemplo:
Nombre: Hernández Arriola Elías Josué (A.P.)
Pseudocódigo
Las principales características de este lenguaje son: Se puede ejecutar en un
ordenador, Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular,
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación, Es independiente del
lenguaje de programación que se vaya a utilizar. Es un método que facilita la
programación y solución al algoritmo del programa.
Estructura a seguir en su realización:
Cabecera: • Programa: • Modulo: • Tipos de datos: • Constantes: • Variables
Cuerpo: • Inicio • Instrucciones • Fin
Ejemplo:
TIPOS DE DATOS
Datos básicos: Dentro de los datos básicos nos podemos encontrar con los datos
estáticos, derivados y estructurados.
Constantes y variables: Se define como variable a una posición de memoria
referenciada por un identificador donde se puede almacenar un valor determinado
(Tipo de dato). Se define como constante a un valor que no se modifica a lo largo
de toda la ejecución del programa.
TIPOS DE OPERADORES
Operadores aritméticos: +, -, *, %, /
Operadores alfanuméricos: Son los utilizados para trabajar con cadenas.
Principalmente utilizamos el símbolo "+" para concatenar cadenas. Luego
dependiendo de el lenguaje puede funcionar o no el símbolo "-" para concatenar
cadenas eliminando los espacios en blanco.
Operadores relacionales:
• El símbolo "==" nos compara dos valores
Nombre: Hernández Arriola Elías Josué (A.P.)