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Nombre: Hernández Arriola Elías Josué (A.P.

CONCEPTOS BÁSICOS Y DEFINICIONES SOBRE


PROGRAMACIÓN

Tecnología: tiene el objetivo de eliminar las tareas repetitivas, facilitando el trabajo


y haciéndolo más eficiente.
Programación: La programación es el instrumento que permite la ejecución de las
tareas automatizadas de un sistema informático.
Programa: Conjunto de instrucciones entendibles por el ordenador que permiten
realizar un trabajo o resolver un problema. Un programa debe ser finito, es decir,
tiene que tener un inicio y un fin.

Metodología de la programación: conjunto de normas, métodos y anotaciones


que nos indican la forma de programar.

Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas semánticas así como


sintácticas que los programadores usan para la codificación de instrucciones de un
programa o algoritmo de programación.

TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN


1)Lenguajes de bajo nivel: Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina
-El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones
fundamentales para su funcionamiento. Consiste en la combinación de 0's y 1's para
formar las ordenes entendibles por el hardware de la máquina.
-El lenguaje ensamblador: es un derivado del lenguaje maquina y esta formado por
abreviaturas de letras y números llamadas mnemotécnicos
2)Lenguajes de alto nivel: Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura
del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto
nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema.
3)Lenguajes de medio nivel: Dentro de estos lenguajes podría situarse C ya que
puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria,
todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones
de alto nivel.

PROCESO DE TRADUCCIÓN DE LOS LENGUAJES DE


PROGRAMACIÓN
Cuando programamos en lenguajes de alto nivel, estamos haciendo el código fuente
de ese programa. Este código fuente debe ser traducido a binario para que las
instrucciones que contienen puedan ser entendidas y ejecutadas por la máquina.
Nombre: Hernández Arriola Elías Josué (A.P.)

Para esto existe un programa encargado de realizar la traducción, llamado traductor


del lenguaje. Estos traductores pueden ser de dos tipos:
ENSAMBLADORES

COMPILADORES

Etapas del proceso de compilación:


1. Edición: Del código fuente
2. Compilación. Se traduce el código fuente, Si no se produce ningún error se
obtiene el código objeto.
3. Linkado. Esta fase consiste en unir el archivo generado en la fase dos con
determinadas rutinas internas del lenguaje, obteniendo el programa ejecutable.
INTÉRPRETES: Realizan la traducción y ejecución de forma simultanea, es decir,
un intérprete lee el código fuente y lo va ejecutando al mismo tiempo.
Comprendiendo la importancia de todo lo anterior; Se hace indispensable en la
construcción de aplicaciones a gran escala el desarrollo formatos personales
basados en esquemas que almacenan la información empleada de modo
comprimido para la utilización de un o unos recursos de nuestra aplicación,
permitiéndole al usuario final mayor comodidad y seguridad durante el transporte de
la información y ofreciéndole la capacidad de hacerlas compatibles con otras
aplicaciones, y dejar a un lado (dependiendo del objetivo) el típico uso de bases de
datos que requieren recursos adicionales del computador además de
interpretadores, etc.
Nombre: Hernández Arriola Elías Josué (A.P.)

Podemos decir que el computador sin software solo tiene capacidades para hacer
operaciones aritméticas simples (sumas, restas, multiplicación, etc…) Y es el
software que valiéndose se esas simples operaciones con procesos como los antes
explicados puede crear la interfaz como de la que hoy disfrutamos en materia de
Sistemas Operativos.

TIPOS DE PROGRAMACIÓN
Programación estructurada (PE): Esta programación estructurada utiliza un
número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los
errores.
Esta técnica incorpora:
• Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o
estructuras jerárquicas.
• Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones
complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
• Estructuras básicas: Estructuras secuénciales, Estructuras selectivas y
Estructuras repetitivas.
Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de
salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por
último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles
infinitos.
Programación modular: En la programación modular consta de varias secciones
dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que
integran el programa en su totalidad.
Programación orientada a objetos (POO): Se trata de una técnica que aumenta
considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la
reutilización de los objetos. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas
que poseen estructura y forman parte de una organización.
Programación concurrente: Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos
que realizar varias acciones a la vez. Se suele utilizar para controlar los accesos de
usuarios y programas a un recurso de forma simultanea
Programación funcional: Se caracteriza principalmente por permitir declarar y
llamar a funciones dentro de otras funciones.
Programación lógica: Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños
programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de
predicados.
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Importancia de la documentación: Una vez concluido el programa, los


documentos que se deben entregar son una guía técnica, una guía de uso y de
instalación.
Tipos de documentación:La documentación que se entrega al cliente se divide
claramente en dos categorías, interna y externa:
• Interna: Es aquella que se crea en el mismo código, ya puede ser en forma de
comentarios o de archivos de información dentro de la aplicación.
• Externa: Es aquella que se escribe en cuadernos o libros.

METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
Estructuras de un programa: Un programa se va a dividir en 3 partes claramente
diferenciadas: Procesos de entrada, proceso de datos y procesos de salida. Todo
programa esta constituido por un conjunto de instrucciones capaces de gestionar
un conjunto de datos.
Algoritmos: Es la descripción abstracta de todas las acciones que debe realizar un
ordenador, que nos conduce a la solución del problema.
Para el diseño de algoritmos lo que más se utiliza son los diagramas de flujos los
cuales son representaciones gráficas que mediante el uso de símbolos unidos
mediante líneas de flujo, muestran la secuencia lógica que se debe suceder para la
solución del problema. Los diagramas de flujo deber ser independientes del lenguaje
de programación empleado, deben ser flexibles y sencillos.
Existen 3 tipos de diagramas de flujos: Organigramas, Ordinograma y
Pseudocódigo.
Los diagramas de flujos se dividen en tres partes claramente diferenciadas:
• Entradas: que debe aparecer en la parte superior de la representación grafica
• Proceso: que debe aparecer en la parte central de la representación grafica
• Salidas: que debe aparecer en la parte inferior.
Nombre: Hernández Arriola Elías Josué (A.P.)
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Ordinogramas
Todo ordinograma debe estar compuesto de:
• Un símbolo de inicio de ejecución del programa
• La secuencia de operaciones necesarias para el correcto funcionamiento del
programa. Las operaciones seguirán un orden (de arriba abajo y de izquierda a
derecha).
• Un símbolo que indique el final del programa.
Ejemplo:
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Pseudocódigo
Las principales características de este lenguaje son: Se puede ejecutar en un
ordenador, Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular,
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación, Es independiente del
lenguaje de programación que se vaya a utilizar. Es un método que facilita la
programación y solución al algoritmo del programa.
Estructura a seguir en su realización:
Cabecera: • Programa: • Modulo: • Tipos de datos: • Constantes: • Variables
Cuerpo: • Inicio • Instrucciones • Fin
Ejemplo:

TIPOS DE DATOS
Datos básicos: Dentro de los datos básicos nos podemos encontrar con los datos
estáticos, derivados y estructurados.
Constantes y variables: Se define como variable a una posición de memoria
referenciada por un identificador donde se puede almacenar un valor determinado
(Tipo de dato). Se define como constante a un valor que no se modifica a lo largo
de toda la ejecución del programa.
TIPOS DE OPERADORES
Operadores aritméticos: +, -, *, %, /
Operadores alfanuméricos: Son los utilizados para trabajar con cadenas.
Principalmente utilizamos el símbolo "+" para concatenar cadenas. Luego
dependiendo de el lenguaje puede funcionar o no el símbolo "-" para concatenar
cadenas eliminando los espacios en blanco.
Operadores relacionales:
• El símbolo "==" nos compara dos valores
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• El símbolo "!=" significa distinto y nos devuelve verdadero si los valores


comparados son distintos.
• Luego tenemos lo demás signos como son; "<", ">", "<>", "<=", ">="
Operadores lógicos: Como operadores lógicos nos encontramos con el símbolo
"!" o "not" para la negación y el símbolo "&&" o "and" para la conjunción.
EXPRESIONES E INSTRUCCIONES
Expresiones: Como definición de expresiones entendemos que es un conjunto de
operandos y operadores, que después de ser evaluados devuelven un determinado
resultado.
En función del resultado obtenido las podemos clasificar en: Expresiones numéricas,
Expresiones alfanuméricas y Expresiones lógicas booleanas

Instrucción: Es un hecho o suceso de duración limitada que genera unos cambios


en la ejecución del programa. Existen varios tipos de instrucciones:
• Instrucciones de definición de datos X: entero
• Instrucciones primitivas • de entrada (leer x)
• de asignación (x<-3)
• de salida (visualizar x)
• Instrucciones compuestas: Son aquellas instrucciones que son ejecutadas
directamente por el procesador y están constituidas por un conjunto de acciones
agrupadas en módulos
• Instrucciones de control: Son utilizadas para controlar la secuencia de ejecución
del programa.
Todo bucle esta compuesto de tres partes claramente diferenciadas:
• A: Parte de la condición, puede ser cualquier expresión.
• B: Cuerpo del bucle. Son el conjunto de instrucciones que se repetirán.
• C Parte final del bucle. Es el ultimo en ejecutarse cuando no se cumple la
condición.
Existen dos tipos principales de bucles:
• Bucle mientras (do, while) Se repiten las instrucciones hasta que no se cumpla la
condición
• Bucle para (for) se repiten las instrucciones un número determinado de veces.

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