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Linaje Feérico: Ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no
puede dormirle.
Trance: Drizzt no necesita dormir. Puede meditar 4 horas al día y obtiene los mismos
beneficios que un humano de sus 8 horas de sueño.
Magia Drow: Drizzt conoce el truco Luces Danzantes y puede lanzar una vez al día Fuego
Feérico y Oscuridad. La aptitud para lanzarlos se basa en el Carisma.
Especial
Don de Mielikki: Drizzt es un campeón de la diosa Mielikki. Su más de un siglo
defendiendo los valores de la diosa en la superficie han hecho que ya no sufra la
“Sensibilidad a la Luz Solar” propia de su raza.
Alerta
+5 a la Iniciativa.
Mientras está consciente, Drizzt no puede ser sorprendido.
Las criaturas que ataquen a Drizzt sin que él puedas verlas no obtienen ventaja en
sus tiradas de ataque.
Móvil
Durante una década entera, antes de su llegada al mundo de la superficie, Drizzt vivió en
soledad, salvo por la compañía de Guenwhyvar, en los mortales túneles de la Antípoda
Oscura. Fue la época antes de dar nombre a los conceptos de amistad y amor. En la
Antípoda Oscura sólo cuenta la supervivencia del más fuerte, ser cazador o presa.
Rasgo: El Cazador
En la Antípoda Oscura no hay cabida para pensarse las cosas dos veces. Muchas veces es el
instinto el que se impone y toma el control de las acciones, un instinto puro y duro que sólo
entiende de una cosa: sobrevivir. En la figura de Drizzt, este instinto puro asume la
forma de El Cazador.
A todos los efectos, El Cazador funciona como si Drizzt tuviera acceso a la Furia
Bárbara. Es necesario usar una acción adicional para que Drizzt llame al Cazador.
Mientras este esté presente, Drizzt obtiene los siguientes beneficios.
Rasgos de Guerrero
Tomar Aliento: Drizzt puede usar una acción adicional en su turno para curarse 1d10+11
Puntos de Golpe. Una vez utilizado este rasgo deberá terminar un descanso corto o largo
para poder emplearlo de nuevo.
Acción Súbita: Drizzt puede llevar a cabo una acción más, además de su acción y acción
adicional. Una vez usado este rasgo deberá terminar un descanso corto o largo para poder
emplearlo de nuevo.
Ataque Adicional: Drizzt ataca 3 veces cuando lleva a cabo la acción de Atacar.
Indómito: Drizzt puede repetir una tirada de salvación que ha fallado, pero tendrá que
quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor. Necesita terminar un descanso largo
para poder usar de nuevo este rasgo.
CD de Maniobras: 19
Maniobras Conocidas:
Rasgos de Explorador
Enemigos Predilectos: Gigantes, Orcos y Goblins. Ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Supervivencia) para rastrearlos y en las pruebas de Inteligencia para recordar información
sobre ellos.
Estilo de Combate – Tiro con Arco: +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.
Lanzamiento de Conjuros:
Azote de Colosos: Si impacta a una criatura que está por debajo de sus puntos de vida
máximos, inflige 1d8 de daño adicional. Sólo puede aplicarse esto una vez por turno.
Objetos
Muerte Helada: Cimitarra Hierro de Escarcha. 1d6 de daño adicional de hielo.
Resistencia al Fuego. En temperaturas bajo cero brilla con luz brillante a 10’ y 10’ más de
luz tenue. Al desenvainarse Drizzt puede extinguir todo el fuego no mágico en 30’ de radio.
Taulmaril: Arco Largo +3. Flechas infinitas. Las flechas hacen 1d6 de daño eléctrico
adicional.
Tobilleras Cegadoras: Una vez al día Drizzt puede usar el conjuro Acelerar sobre sí
mismo durante 1 minuto. +2 a la CA, ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y gana
una segunda acción en sus turnos que puede usar para Atacar, Correr, Destrabarse,
Esconderse o Usar Objeto.
Cuerno de Plata: Invoca a Andahar, un unicornio con arreos de plata que sirve de
montura a Drizzt.
Acciones
Ataque Múltiple: Si Drizzt usa su acción para atacar, podrá atacar 3 veces con Centella y
una con Muerte Helada.