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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CIUDAD JUÁREZ

Instituto de Ingeniería y Tecnología


Departamento de Ingeniería Eléctrica y Computación

APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO APOYO DIDÁCTICO PARA


EL APRENDIZAJE DEL TERRITORIO MEXICANO

Reporte Técnico de Investigación presentado por:


Cynthia Selene Avitia Cadena 84201
Anay Berenice Valverde Enríquez 102272

Requisito para la obtención del título de


INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Asesor
Dra. Vianey Guadalupe Cruz Sánchez

Ciudad Juárez, Chihuahua Mayo de 2016


Declaración de Originalidad

Nosotras Cynthia Selene Avitia Cadena y Anay Berenice Valverde Enríquez declaramos
que el material contenido en esta publicación fue generado con la revisión de los
documentos que se mencionan en la sección de referencias y que la solución desarrollada
es original y no ha sido copiada de ninguna otra fuente, ni ha sido usada para obtener otro
título o reconocimiento en otra Institución de Educación Superior.

Cynthia Selene Avitia Cadena Anay Berenice Valverde Enríquez


Agradecimientos

Agradezco a todas las personas que formaron parte del proyecto. Principalmente a
nuestra asesora técnica la Dra. Vianey Cruz por brindarnos su confianza y creer que
podíamos con el proyecto, además nos guió por el mejor camino que consideró viable
para esta investigación.

Anay Berenice Valverde Enríquez


Agradecimientos

Quisiera agradecer a la Dra. Vianey Cruz por guiarnos en el transcurso de nuestra tesis
con sus sugerencias, observaciones y recomendaciones, cada uno de mis profesores por
brindarme sus conocimientos para la culminación de mis estudios, a cada uno de ellos
muchas gracias; pero sobre todo a mis padres Aureliano Avitia y Norberta Cadena que
fueron parte fundamental de este logro que hoy estoy por culminar, a mis hermanos Jorge
Avitia y Karina Avitia por brindarme palabras y consejos de aliento en mis momentos de
mayor estrés.

Cynthia Selene Avitia Cadena


Dedicatoria

Primero que nada a dios por permitirme finalizar esta etapa en mi vida, por las
lecciones aprendidas tanto buenas como malas a largo de mi estadía en la universidad,
que es lo que me impulsó a esforzarme en ocasiones en las que dudaba de mi misma y
quise darme por vencida.

A mis padres Pilar Valverde Hernández y Piedad Enríquez Salazar por su


incondicional apoyo durante mi transcurso universitario, por la paciencia brindada
durante exámenes, tareas y proyectos. Muchas gracias por motivarme a ser alguien en la
vida a ser una persona de bien y más que nada por brindarme su confianza y amor, esto
que hago es para agradecerles todo lo que han hecho por mi durante mi educación, el
gran esfuerzo que tuvieron que hacer para que pudiera ser la persona que soy ahora.

A mi mejor amiga la que a través de sus consejos, llamadas de atención y más que nada
con su apoyo incondicional, me ha ayudado a ser una persona fuerte, has estado a mi lado
en los momentos más difíciles por los que pasado, momentos en los cuales me has
alentado a seguir adelante y a dar lo mejor de mí.

A mis amigos que incontables veces me han apoyado de manera incondicional a lo largo
de mi vida universitaria, algunos se alejaron pero me enseñaron valiosas lecciones, otros
se acercaron y me han motivado a seguir adelante a no dejarme caer por muy difícil que
sea la circunstancia que se me presente y por sus llamadas de atención que me enseñaron
a ser un poco más tolerante ante las situaciones que se me presentaron.

Anay Berenice Valverde Enríquez


Dedicatoria

A mis padres Aureliano Avitia Aguilar y Norberta Cadena Venegas que me enseñaron
a fijarme metas en la vida, no tengo palabras para agradecerles su apoyo incondicional a
lo largo de este camino, por alentarme a seguir adelante a pesar de los tropiezos, gracias
por sus desvelos, por su trabajo, por sus palabras de aliento. Dicen que los hijos somos el
reflejo de nuestros padres, espero algún día ser tan grande como ustedes.

A mi hermano Jorge Avitia que siempre ha estado presente en mi vida, gracias por
llamarme la atención por ayudarme a seguir en este camino y lograr esta meta.

A mi hermana Karina Avitia que siempre tuvo una palabra de aliento por siempre
confiar en mi capacidad para concluir este camino.

A Dios por permitirme concluir esta parte de mi camino, gracias por las pruebas y
dificultades que se me presentaron, por enseñarme que las cosas que valen la pena
requieren esfuerzo y dedicación pero sobre todo determinación para no flaquear.

A todos y cada uno de ustedes muchas gracias.

Cynthia Selene Avitia Cadena


Índice de contenido

Declaración de Originalidad................................................................................................v
Agradecimientos.................................................................................................................vi
Agradecimientos................................................................................................................vii
Dedicatoria.......................................................................................................................viii
Dedicatoria..........................................................................................................................ix
Índice de contenido..............................................................................................................x
Índice de figuras...............................................................................................................xiii
Índice de tablas..................................................................................................................xv
Introducción.........................................................................................................................1
I. Planteamiento del problema.............................................................................................3
1.1 Antecedentes..............................................................................................................3
1.2 Definición del problema............................................................................................6
1.3 Objetivos....................................................................................................................7
1.4 Preguntas de investigación........................................................................................8
1.5 Justificación...............................................................................................................8
1.6 Limitaciones y Delimitaciones..................................................................................9
II. Marco Referencial.........................................................................................................10
2.1 Métodos aplicados a la educación de nivel básico.................................................10
2.1.1 Concepto y métodos de enseñanza.......................................................................10
2.1.2 Estrategias de aprendizaje.....................................................................................12
2.1.3 Estilos de aprendizaje...........................................................................................15
2.1.4 Sistemas de representación sensorial....................................................................16
2.2 Realidad Aumentada................................................................................................17
2.2.1 Tipos de RA..........................................................................................................18
2.2.2 Técnicas y herramientas para desarrollo de sistemas de RA................................18
2.2.3 Aplicaciones de la realidad aumentada.................................................................20
2.3 Herramientas de Desarrollo de sistemas de RA.....................................................21
2.3.1 Herramientas de diseño de modelado en 3D........................................................21
2.3.2 Herramientas de diseño de marcadores................................................................25
2.3.3 Herramientas de renderizado................................................................................27
2.3.4 Herramientas de programación de RA.................................................................28
2.4 Librerías...................................................................................................................30
2.5 Sistemas operativos para dispositivos móviles........................................................31
2.5.1 Android.................................................................................................................31
2.5.2 Windows Phone....................................................................................................31
2.5.3 Iphone OS.............................................................................................................31
III. Desarrollo del proyecto................................................................................................32
3.1 Solución propuesta...................................................................................................32
3.2 Descripción de la Metodología................................................................................33
3.3 Fase 1. Análisis........................................................................................................34
3.3.1 Delimitación del tema de estudio.........................................................................34
3.3.2 Definir usuario......................................................................................................35
3.3.3 Métodos de enseñanza-aprendizaje......................................................................35
3.3.4 Métodos y herramientas utilizadas para el aprendizaje del territorio mexicano...35
3.3.5 Selección de actividades para implementar en la aplicación................................35
3.3.6 Investigación de herramientas para el desarrollo de RA......................................35
3.4 Fase 2. Diseño..........................................................................................................35
3.4.1 Estructuración del contenido temático..................................................................36
3.4.2 Selección de colores.............................................................................................36
3.4.3 Selección de herramientas para aplicaciones de RA............................................36
3.4.4 Diseño de modelos en papel.................................................................................37
3.4.5 Diseño de marcadores...........................................................................................41
3.5 Fase 3. Desarrollo....................................................................................................44
3.5.1 Creación de modelos en Blender..........................................................................44
3.5.2 Integración de modelos y marcadores en Unity...................................................47
3.5.3 Funcionamiento de la aplicación..........................................................................51
IV. Resultados y Discusiones.............................................................................................54
4.1 Pruebas con alumnos de quinto grado.....................................................................54
4.2 Aplicación de encuestas (poner los porcentajes en cada imagen)...........................57
4.2.2 Encuesta a maestra de quinto grado grupo...........................................................62
4.3 Análisis de resultados..............................................................................................62
4.4 Discusiones..............................................................................................................63
V. Conclusiones.................................................................................................................64
5.1 Respecto a las preguntas de investigación...............................................................64
5.2 Con respecto a la prueba de uso..............................................................................65
5.3 Recomendaciones para futuras investigaciones.......................................................65
Referencias........................................................................................................................66
Apéndice 1. Modelos finales.............................................................................................70
Apéndice 2. Encuestas a estudiantes de quinto grado.......................................................73
Apéndice 3. Encuestas a maestros 5to...............................................................................74
Índice de fi

Figura 2.1 Etapas del ciclo aprendizaje de David Kolb.....................................................14


Figura 2.2 Interfaz de Blender...........................................................................................23
Figura 2.3 Interfaz de Maya..............................................................................................24
Figura 2.4 Interfaz de 3DSMax.........................................................................................25
Figura 2.5 Interfaz de Draw...............................................................................................26
Figura 2.6 Interfaz de Adobe Illustrator.............................................................................27
Figura 2 7 Ejemplo de marcadores con Artoolkit..............................................................29
Figura 2.8 Ejemplo de marcadores con AMIRE................................................................29
Figura 2 9 Interfaz de ATOMIC.........................................................................................30
YFigura 3.1 Esquema de la arquitectura de la solución....................................................32
Figura 3.2 Metodología en Cascada..................................................................................33
Figura 3.3Modelo en papel referente al estado de Durango..............................................38
Figura 3.4 Modelo en papel referente al estado de Jalisco................................................38
Figura 3.5 Modelo en papel referente al estado de Guanajuato........................................39
Figura 3.6 Modelo en papel referente al estado de Yucatán..............................................39
Figura 3.7 Modelo en papel referente al estado de Chihuahua..........................................40
Figura 3.8 Modelo en papel referente al estado de Oaxaca...............................................40
Figura 3.9 Marcador referente al estado de Chihuahua.....................................................41
Figura 3.10 Marcador referente al estado de Durango......................................................41
Figura 3.11 Marcador referente al estado de Guanajuato..................................................42
Figura 3.12 Marcador referente al estado de Jalisco.........................................................42
Figura 3.13 Marcador referente al estado de Oaxaca........................................................42
Figura 3.14 Marcador referente al estado de Yucatán........................................................43
Figura 3.15 Cubo inicial en Blender..................................................................................44
Figura 3.16 Subdivisión y escala del cubo........................................................................45
Figura 3.17 Escala de un segundo cubo.............................................................................45
Figura 3.18 Aplicación de un array al segundo cubo.........................................................46
Figura 3.19 Incremento del array para las escaleras..........................................................46
Figura 3.20 Unión de objetos.............................................................................................47
Figura 3.21 Modelo final referente al Observatorio astronómico de Monte Albán...........47
Figura 3.22 Importación de paquete de Vuforia................................................................48
Figura 3.23 Búsqueda librerías de Vuforia........................................................................48
Figura 3.24 Inclusión de ARCamera e Image Target.........................................................50
Figura 3.25 Modificaciones de Image Target....................................................................51
Figura 3.26 Modelo incluido en marcador referente al estado de Chihuahua...................51
Figura 3.27 Pantalla de inicio de la aplicación..................................................................52
Figura 3.28 Instrucción 2, da explicación de lo que necesita el estudiante.......................52
Figura 3.29 Instrucción 3, dice al estudiante como colocar la tablet/celular.....................52
Figura 3.30 Modelo del estado de Yucatán en RA con sus respectivas características.....53
YFigura 4.1 Muestra de la interfaz a alumnos de quinto con ayuda de proyector.............55
Figura 4.2 Prueba de la aplicación en computadora por niños de quinto..........................55
Figura 4.3 Prueba individual de la aplicación con ayuda de Tablet...................................56
Figura 4.4 Prueba de aplicación con marcadores..............................................................56
Figura 4.5 Prueba grupal de la aplicación.........................................................................57
Figura 4.6 Resultados pregunta 1 comprensión de instrucciones......................................58
Figura 4.7 Resultados pregunta 2, uso de la herramienta..................................................59
Figura 4.8 Resultado pregunta 3........................................................................................59
Figura 4.9 Resultado pregunta 4, gusto por la herramienta...............................................60
Figura 4.10 Resultado pregunta 5, gusto por uso de modelos...........................................61
Figura 4.11 Resultado pregunta 6, distinción de modelos.................................................61
Figura 4.12 Resultado pregunta 7, gusto por colores de la herramienta............................62
YFigura A1.1 Modelo final referente al estado de Durango.............................................70
Figura A1.2 Modelo final referente al estado de Chihuahua.............................................70
Figura A1.3 Modelo final referente al estado de Jalisco...................................................71
Figura A1.4 Modelo final referente al estado de Yucatán..................................................71
Figura A1.5 Modelo final referente al estado de Guanajuato............................................72
Índice de tablas

Tabla 2.1 Estrategias metodológicas según el estilo de aprendizaje..................................16


Tabla 2.2 Características de los estudiantes según el sistema de representación sensorial
dominante..........................................................................................................................17
Tabla 2.3 Requerimientos recomendados para instalación de Blender..............................22
Tabla 2.4 Requerimientos mínimos para instalación de Blender.......................................22
Tabla 2.5 Requerimientos para instalación de maya..........................................................24
Tabla 2.6 Requerimientos para instalación de 3DSMax....................................................25
Tabla 3.1 Fases de desarrollo de aplicación educativa de RA...........................................34
Tabla 3.2 Principales características de los colores seleccionados para aplicación...........36
Tabla 3.3 Características de los estados.............................................................................37
Introducción

Actualmente se dispone de una gran variedad de herramientas didácticas e interactivas a


nivel básico de educación, con el fin de brindar a los maestros una herramienta de apoyo,
con la cual buscan el mejoramiento, reforzamiento y aprendizaje de los estudiantes.
Una de estas herramientas tecnológicas es la Realidad Aumentada (RA), que
agrega una combinación entre la realidad física y virtual en un mismo espacio y en
tiempo real. Las aplicaciones de este tipo pueden darle un plus a la educación, con
herramientas que permitan al estudiante aprender de manera interactiva. La materia de
geografía es una de las materias con mayor rezago en el sistema educativo a nivel estatal
ya que no cuenta con herramientas didácticas que sean atrayentes para los estudiantes, la
aplicación desarrollada presenta en RA una imagen e información relevante de algunos
estados de la República Mexicana.

En el capítulo 1, se encuentra el planteamiento del problema, que muestra una idea de lo


que sucede actualmente en la educación a nivel básico y los antecedes que sirvieron como
referencia, dando a conocer algunas herramientas que hacen uso de la realidad aumentada
y que fueron utilizadas en un entorno educativo.

En el capítulo 2, se abordan los conceptos, tipos y factores que influyen en el proceso de


enseñanza-aprendizaje. Asimismo, se describen las características que componen a la RA
y las herramientas que hacen posible llevar a cabo este tipo de tecnología.

En el capítulo 3, se puede apreciar la descripción de la metodología utilizada para


llevar a cabo este proyecto, así como la explicación de cada una de las fases realizadas
durante desarrollo de este proyecto.

En el capítulo 4, se muestran los resultados de las pruebas realizadas al término


del proyecto, las cuales se basaron en la aplicación de encuestas a maestros y estudiantes
de la Escuela Primaria Adolfo López Mateos del turno vespertino.

Finalmente, en el capítulo 5, se contestan las preguntas de investigación que


fueron planteadas al inicio del proyecto, se presenta la conclusión y se analizan los
objetivos planteados.
I. Planteamiento del problema

Como parte importante del estudio de la geografía en quinto grado de educación primaria
se encuentra el tema relacionado al territorio mexicano. Este tema es de gran importancia
para los estudiantes, ya que contribuye a formar una cultura básica con el objetivo
principal promover la identidad nacional de estos. Actualmente, en México se hace uso
de material cartográfico, imágenes gráficas, recursos audiovisuales y el uso de las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para la impartición de la clase de
geografía en el quinto grado de nivel básico[ CITATION Lig15 \l 2058 ].

Existen instituciones de nivel básico en México que cuentan con herramientas como lo
son pizarrones electrónicos y tabletas que incluyen una aplicación con temas y
actividades relacionadas a la geografía. Una de las actividades con las que cuenta la
tableta, es donde el estudiante es capaz de visualizar digitalmente el mapa de la república
mexicana con sus respectivos estados y capitales. El cual carece de información adicional
que podría ser de ayuda para los estudiantes, tales como: comida típica, tipo de clima,
población, etc.

Por otro lado, una de las tecnologías que está implementándose actualmente en el campo
de la educación como herramienta para el aprendizaje es la Realidad Aumentada (RA).
Azuma [CITATION Ron97 \l 2058 ] la define como la extensión de la percepción de un
usuario con información virtual, la cual tiene tres características: combina elementos
reales y virtuales, es interactiva en tiempo real y está registrada en 3D. El uso de esta
tecnología como apoyo didáctico da como resultado un mejor entendimiento en el
aprendizaje [ CITATION Bui15 \l 2058 ], así como una mejor visualización del tema de
estudio [ CITATION Sal13 \l 2058 ].
1.1 Antecedentes

Se realizó una revisión de trabajos existentes de herramientas didácticas utilizadas en la


educación con y sin RA, en general para la comprensión de los temas impartidos en clase,
los cuales se presentan a continuación:

Herramientas que hacen uso de RA


 En un estudio realizado por David Ruiz Torres [ CITATION Tor11 \l 2058 ] en 2011
en España en el cual daba a conocer el uso de la RA como herramienta didáctica en la
educación y en los museos. En su artículo “Realidad Aumentada, Educación y
Museos” describe algunas de las herramientas que hacen uso de esta tecnología.
Entre las cuales se encuentra el proyecto “APRENDRA”; el cual consiste en una
aplicación para iphone, en la que por medio de marcadores1 es posible observar a
través de la pantalla modelos virtuales 3D correspondientes a la flora, fauna y
monumentos de Asia, África, América Central y del Sur.
La iniciativa de APRENDRA como recurso didáctico resulta ser beneficioso para
mostrar los contenidos escolares con los que no se encuentran muy familiarizados los
estudiantes, permitiendo así la obtención de una visión multicultural a través de una
experiencia lúdica. En cuanto a los museos se refiere en el Centro de la Interpretación
de la Tecnología se encuentra una instalación de RA; que enseña el funcionamiento
de las llamadas “cajas negras” mediante bandejas con marcadores que representan
modelos virtuales de varios aparatos eléctricos, junto con información adicional
animada que ayuda a comprender el funcionamiento del mismo y para qué sirve. El
propósito de este centro es el de complementar las clases dentro del aula y fomentar
dentro de los visitantes más jóvenes el espíritu crítico y el conocimiento de aquellas
líneas de investigación que se desarrollan actualmente. Finalmente se ha podido
observar que el uso de la RA tanto en la educación como en museos es una
herramienta didáctica atractiva que fomenta el aprendizaje visual de los estudiantes.

 Un estudio realizado por la Universidad Ramon Llull en 2012 demuestra que la


adecuada aplicación de las TIC en el aula puede ser una herramienta eficaz para
1 Un marcador es una imagen que generalmente se imprime en una hoja, que de acuerdo a la programación
definida para esa imagen la computadora procesa y le incorpora objetos en 3D.
mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. En este caso se tomó como
herramienta tecnológica a la RA aplicándola en los contenidos temáticos de cálculo
diferencial, integral y vectorial. Por ende se desarrolló una aplicación móvil de RA
en Android por ser una plataforma de código abierto y permitir la libre distribución.
La aplicación utilizó marcadores que permitían la definición formal de una función en
el espacio y su representación gráfica. Tras una prueba con la aplicación móvil con un
grupo de 15 estudiantes, pudo apreciarse mejoras en el rendimiento académico de
estos; lo cual logró que resolvieran ejercicios con mayor facilidad y propiedad,
aumentando su agrado por el estudio del cálculo. Por consiguiente, se puede concluir
que el uso de la RA como herramienta didáctica complementaria permite una mejor
comprensión de los conceptos estudiados en las asignaturas de cálculo. Además, el
uso de la tecnología RA ayuda a la generación de nuevas estrategias de enseñanza en
las ciencias exactas[ CITATION Ped14 \l 2058 ].

Herramientas para el aprendizaje de la geografía


 En el municipio de Miranda del estado de Mérida en Venezuela se presentó un
prototipo de un atlas para el aprendizaje de la geografía regional y local. El cual está
hecho a base de Hipermapas, los cuales son herramientas que almacenan, manejan y
dispersan mapas digitales a los que se les pueden agregar actividades interactivas
multimedias como: video, audio, animación entre otros. La utilización de esta
herramienta le permite a los maestros crear nuevos recursos que pueden
implementarse en el aula de clase, ya sea impartir un tema, reforzar los conocimientos
adquiridos o aclarar alguna duda de sus estudiantes.
En cuanto a los estudiantes, el uso de esta tecnología les trae como beneficio hacer
más dinámica las clases diarias, transformando así el proceso de enseñanza-
aprendizaje. El cual está basado en el análisis e interpretación de la información, lo
que evitará la memorización y la transcripción de textos sin un valor significativo.
Como ejemplo en el uso de este atlas se tomó como referencia la hidrografía del
municipio, sobre la cual se pudo comprobar que los estudiantes desconocen los
cuerpos de agua presentes en su entorno lo cual es una consecuencia de la falta de
información de geografía local en los textos escolares. Una vez terminado el atlas se
procedió a una aplicación en el aula de clase donde se pudo observar que hubo un
elevado interés por parte de los estudiantes en el uso de esta herramienta para la
enseñanza de la hidrografía local. Finalmente, los estudiantes manifestaron que este
tipo de herramientas hace más dinámicas e interesantes las clases, ya que los
hipermapas son fáciles de manejar[ CITATION Cab14 \l 2058 ].

 La escuela de ciencias Geográfica de la Universidad Nacional, en colaboración con


UNA VIRTUAL desarrollaron La Mapoteca Virtual un sitio web construido sobre la
plataforma JOOMLA. El sitio permite al maestro cargar y difundir cartografía digital
para los estudiantes, y a los investigadores los apoya con la localización cartográfica
en línea necesaria para la realización de sus trabajos. Además, sirve como espacio
para la presentación de documentación actual relacionada a la cartografía y ciencias
relacionadas, fomentando la colaboración y el libre acceso a la cartografía
digital[ CITATION Cas10 \l 2058 ].

 Estudiantes de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez llevaron a cabo el


desarrollo de un rompecabezas interactivo para el aprendizaje de la división política e
información de elementos geográficos de la república mexicana, para estudiantes de
nivel básico haciendo uso del Kinect. La creación de esta herramienta didáctica tenía
como finalidad reforzar los conocimientos previos de geografía en el aula, haciendo
para los estudiantes la clase de una manera más atractiva, interactiva y dinámica. Tras
la realización de las pruebas con los estudiantes se demostró que la herramienta fue
atractiva para ellos, lo que logró promover el aprendizaje de una manera divertida,
participativa, y práctica[ CITATION Mos14 \l 2058 ].

1.2 Definición del problema


A pesar de los trabajos antes mencionados aún existe la problemática de una deficiencia
en el aprendizaje de la geografía en los estudiantes de quinto grado de educación básica.
En una evaluación llevada a cabo por el gobierno de México por medio de la Evaluación
Nacional de Logro Académico en Centros Escolares (ENLACE) en 2011 proporcionó los
resultados de dicha evaluación en el estado de Chihuahua, referente al nivel de
aprendizaje de la geografía en quinto grado de nivel básico. Las estadísticas arrojaron
según el Consejo Nacional de Fomento Educativo (CONAFE), el nivel elemental de
geografía en el estado de Chihuahua del 62.3%, el bueno del 6% y el excelente de 0.7%.
El estudio se llevó a cabo con un total de 1, 183 estudiantes de quinto grado. En
contraste con el nivel global, en el cual dichas estadísticas arrojan un nivel elemental del
aprendizaje de la geografía del 55.2%, el bueno del 29.4%, y excelente tan solo del 4.3%
de un total de 64,295 estudiantes tanto de escuelas generales, indígenas y particulares
[ CITATION Eva11 \l 2058 ].
Esto demuestra que tal vez los métodos de enseñanza que se han venido
impartiendo en la materia de geografía de manera tradicional, ya no son suficientes para
el aprendizaje de los estudiantes. Sumando a esto el fácil acceso a las TIC que tienen las
nuevas generaciones ha provocado que este método de enseñanza sea en muchos de los
casos tedioso, aburrido y poco atractivo para los estudiantes.

1.3 Objetivos

Objetivo General
Desarrollar una aplicación de realidad aumentada mediante el uso de marcadores como
apoyo didáctico para la enseñanza en el aprendizaje de la geografía del territorio
mexicano.

Objetivos Específicos:
 Crear una aplicación didáctica basada en un modelo de enseñanza-aprendizaje.
 Desarrollar una aplicación interactiva basada en los principios de interfaces hombre-
máquina.
 Realizar pruebas con estudiantes de 5to grado de nivel básico.

1.4 Preguntas de investigación


 ¿Cuál es la ventaja de la RA en comparación a otras aplicaciones?
 ¿Cuál es el tipo de equipo móvil que puede ser utilizado para implementar el proyecto
con RA?
 ¿Qué modelos y colores crearán un ambiente interactivo apropiado para niños y niñas
de 9-11 años de edad?
1.5 Justificación
Actualmente, los estudiantes están muy familiarizados con la tecnología, siendo cotidiano
para ellos interactuar con dispositivos móviles, videojuegos y acceder fácilmente a
recursos educativos vía internet. Por consiguiente, este fácil acceso a los recursos hace
para ellos la impartición de clases tradicionales con mapas y libros aburridos, se les ve
poco interesantes y muchas veces como una actividad extenuante [CITATION Los10 \l
2058 ]. El avance de nuevas tecnologías requiere una implementación de nuevas
herramientas y estrategias en el campo de la educación, mismas que ayuden a formar a
los estudiantes a desarrollar su capacidad de aprendizaje.
Con la creación de la presente herramienta se pretende tener un gran impacto en el
proceso educativo, ya que los estudiantes pueden llegar a relacionar y visualizar la
ubicación exacta de cada estado de la República Mexicana de manera interactiva.
Asimismo, obtener información adicional sobre cada uno de estos y así promover la
cultura, fortaleciendo el conocimiento de los estudiantes y adentrándolos al uso de las
nuevas tecnologías.
Debido a lo anterior, una herramienta basada en RA, puede llegar a tener la
interactividad ideal que se necesitan en los salones de quinto grado. Dinamizando así la
impartición de clases, atrayendo la atención de los estudiantes y apoyando a la enseñanza
y aprendizaje en las aulas. El uso de la RA en los salones de clase con fines educativos
en las escuelas de nivel básico, podría llegar a transformar los métodos de enseñanza
tradicionales en nuevas experiencias educativas. Por ende, la creación de una aplicación
interactiva como la que se propone en este proyecto, que permita a los estudiantes
interactuar con los estados de la República Mexicana, puede llegar a reforzar y construir
nuevos conocimientos.

1.6 Limitaciones y Delimitaciones


Delimitaciones
 La herramienta sólo apoyará a la asignatura de geografía del territorio nacional
mexicano.
 La información complementaria podría ser alguna de las siguientes: población,
capital, característica o comida típica.
 La aplicación de RA es únicamente un prototipo.
Limitaciones
 Por razones de tiempo únicamente se realizarán pruebas de funcionalidad del sistema
y no una medición de cuánto aprendió el estudiante, antes y después de la
herramienta.
 El sistema utilizará marcadores para el reconocimiento de los modelos.
II. Marco Referencial

El propósito de la presente sección es mostrar los conceptos clave para una mejor
comprensión de la investigación. Inicia presentando los conceptos de enseñanza y
aprendizaje, así como los distintos métodos utilizados en ambos conceptos.
Posteriormente, se aborda el tema los tipos y aplicaciones de RA. Por último, se
describen cada una de las herramientas necesarias para llevar a cabo la RA.

2.1 Métodos aplicados a la educación de nivel básico


González et al [CITATION Sei10 \l 2058 ] identifican al proceso de enseñanza-
aprendizaje como un proceso pedagógico escolar que posee características esenciales de
este, pero que se distingue por ser mucho más sistemático, planificado, dirigido y
específico. Por ende la interrelación profesor-estudiante sucede en un entorno didáctico
más directo, con la finalidad de llevar a cabo el desarrollo integral de la personalidad de
los estudiantes.
Los métodos toman un papel importante en su interacción con el resto de los
componentes que garantizan el logro de los objetivos propuestos, las formas en que se
organizan son el componente que forma parte del proceso en que están presentes y se
concretan tanto los métodos como el resto de los componentes de este proceso.

2.1.1 Concepto y métodos de enseñanza


Los autores González et al [CITATION Sei10 \l 2058 ] plantean algunas clasificaciones
de los métodos de enseñanza-aprendizaje, los cuales se presentan a continuación:
 Por la fuente de adquisición de los conocimientos.
 Por la relación de la actividad del profesor-estudiante.
 Por el carácter de la actividad cognoscitiva de los estudiantes.
La primera clasificación considera los siguientes métodos: orales, trabajo con libros
de texto y otras fuentes, intuitivos y prácticos.
a) Métodos orales
En este tipo de método la fuente fundamental utilizada para la obtención del
conocimiento es la “palabra”. Entre las formas de lograr el conocimiento por medio de
este método se encuentran: la narración, conversación y explicación.

b) Trabajo con libros de texto y otras fuentes


Constituye un medio fundamental para la adquisición de los conocimientos de los
estudiantes, por lo cual es necesario el desarrollo de habilidades de estos para el trabajo
con este tipo de fuentes.

c) Métodos Intuitivos y prácticos


En el caso de los métodos intuitivos están dirigidos a la asimilación del contenido con la
utilización de los medios de enseñanza y aprendizaje. Por otro, lado los prácticos se
enfocan en la formación y desarrollo de habilidades y hábitos que incluyen la
ejercitación, realización de tareas prácticas y trabajos de laboratorio.
En el caso de la segunda clasificación, según Lothar Klingberg [ CITATION Kli78
\l 2058 ] consideraba entre sus métodos: el expositivo, trabajo independiente, y
elaboración conjunta.

d) Método expositivo
Se enfoca principalmente hacia la apropiación de nuevos conocimientos por los
estudiantes, en el que predomina la exposición por parte del maestro.

e) Método de trabajo independiente y elaboración conjunta


En el primer método el estudiante es el encargado de realizar tareas de manera
independiente, bajo la supervisión del maestro, mientras que en el caso del segundo
método se lleva a cabo la conversación o diálogo entre el maestro y los estudiantes.
Finalmente, la tercera clasificación y la de gran importancia, ya que atiende los
niveles de asimilación con los cuales los estudiantes se adquieren el contenido. Entre los
cuales se encuentran los métodos: explicativo-ilustrativo, reproductivo, exposición
problemática, búsqueda parcial o heurística y el investigativo.

f) Método explicativo-ilustrativo
El maestro transmite conocimientos y el estudiante los reproduce, en este método se
incluyen la descripción, narración, demostración, ejercicios, lectura de textos y todo tipo
de recursos para el aprendizaje.

g) Método reproductivo e investigativo


El método reproductivo provee al estudiante de un modelo, un orden de acciones o
algoritmo, para la resolución de situaciones con condiciones similares o iguales. Mientras
que en contraste con el reproductivo, en el método investigativo el estudiante lleva a cabo
la búsqueda independiente en el planteamiento y solución de los problemas.

h) Método de exposición problemática


El maestro expone el contenido, dando a conocer las formas de solución de un problema
en concreto. Se trata de un “diálogo mental” entre el maestro y el estudiante, el maestro
se auxilia de preguntas a las que el mismo responde demostrando con esto la lógica de
razonamiento, para así guiar el pensamiento del estudiante.

i) Método de búsqueda parcial o heurística


El maestro lleva a cabo la organización de la participación del estudiante en la
elaboración de tareas de investigación, la cual se realiza por etapas, observando,
planteando hipótesis, realizando un plan de investigación y experimentando, con distintos
niveles de exigencia.
De acuerdo a estos autores el trabajo de un maestro es de calidad cuando logra el
cumplimiento de los objetivos propuestos, por medio de la utilización de métodos y
formas de organización que reduzcan tiempo y recursos, con la participación activa y
consciente de los estudiantes.
2.1.2 Estrategias de aprendizaje
El aprendizaje es según Sáenz et al [ CITATION Sev05 \l 2058 ] una actividad cuya
eficacia no se da de manera natural, sino que es el resultado de la aplicación de un
conjunto de capacidades y estrategias cognitivas y habilidades por parte de los
estudiantes y el uso de métodos, técnicas y recursos de presentación del contenido de
aprendizaje por parte de los maestros.
Los autores afirman una segunda concepción del aprendizaje, la cual implica una
actividad intensa por parte de los estudiantes en disposición al establecimiento de puentes
cognitivos entre nuevos conceptos y esquemas preexistentes de conocimientos
adquiridos.
El uso de lo aprendido debe equilibrarlos, diferenciarlos, reforzarlos y ampliarlos.
El aprendizaje debe ser interpretado como el elemento central del proceso de enseñanza-
aprendizaje, en beneficio del cual el estudiante debe ser capaz de establecer relaciones
sustantivas y no inconsistente entre lo que se aprende y se sabe.
A continuación se muestran las concepciones que según Astington y Pelletier
[ CITATION Poz06 \l 2058 ] dan sobre el aprendizaje en los niños:
 Los niños aprenden a hacer: los maestros funcionan como modelo de manera
intencional o no.
 Los niños aprenden a conocer: los maestros los instruyen enseñándoles las
habilidades fundamentales para la adquisición del conocimiento escolar.
 Los niños aprenden a pensar: los maestros son los responsables de guiar a estos en las
discusiones para llevar a cabo la distribución e intercambio de sus ideas y creencias
con otros.

Desarrollo cognitivo y aprendizaje


Según Piaget y Kolb [ CITATION Día12 \l 2058 ] las personas atraviesan durante su
desarrollo cognitivo por diversas etapas que sirven de base para los aprendizajes que se
llevan a cabo. Esto para la adaptación a las situaciones de cambio que plantea cada etapa
cognitiva, dado los progresos de maduración se despliegan dos procesos simultáneos en
las estructuras cognitivas del ser humano:

 Asimilación
Este proceso consiste en la integración de nuevos sucesos e informaciones a los esquemas
cognoscitivos ya existentes en la persona.

 Acomodación
De acuerdo a estos autores el proceso se refiere al cambio que observan tales esquemas
cognoscitivos a causa de la asimilación.

Ciclo experiencial de aprendizaje


En 1975 Kolb [ CITATION Día12 \l 2058 ] desarrolló un modelo experiencial en el cual
concibe el aprendizaje como un ciclo de cuatro etapas que funcionan como un espiral
continuo como se muestra en la figura 2.1.

E
X
M
I
R
P
A
V
T
C
N
Ó
F
O
B
S
Z
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R
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C
A
A
T
N
S E
B
O
RE
VA
R
LE
F
I Ó
C N
IV A
X

Figura 2. 1 Etapas del ciclo aprendizaje de David Kolb.

Con las cuatro etapas de aprendizaje, se busca que cada tema de aprendizaje sea
abordado y así en la experiencia concreta los estudiantes interactúen con el objeto de
estudio a fin de conocerlo. La observación reflexiva les permite extraer algunas ideas y
reflexionar sobre ellas. La conceptualización permite a los estudiantes comparar lo que
observan con la información referente al tema, lo cual les permite determinar el objeto y
formular definiciones. Finalmente, en la experimentación activa los estudiantes son
capaces de poner en práctica lo aprendido y trasladarlo a otros contextos.
Para Kolb era de suma importancia que todo aprendizaje haga uso de las cuatro
etapas del ciclo dado que por su eventualidad particular, relacionadas con su dotación
individual, preferencias y gustos, cada estudiante se sentirá más cómodo con alguna de
ellas. De esta manera puede saberse que quien se inclina por la etapa de “experiencia
concreta” es un estudiante activo, que aprende por medio de la experimentación; aquel
que prefiere la de “observación reflexiva” es un estudiante reflexivo, que aprende por
medio de la reflexión; el que se inclina por la de “conceptualización abstracta” es un
estudiante teórico, que logra su aprendizaje pensando; y finalmente quien prefiere la de
“experimentación activa” es un estudiante pragmático, que aprende haciendo.

2.1.3 Estilos de aprendizaje


A continuación se describen los distintos tipos de aprendizaje:

a) Divergente
Este estilo se caracteriza por su capacidad imaginativa y por la producción de
vías; en general los estudiantes divergentes aprenden con el movimiento, son
experimentales, creativos, flexibles, informales, suelen romper las reglas tradicionales del
aprendizaje.

b) Asimilador
Este estilo se caracteriza por su capacidad de crear modelos teóricos, los estudiantes que
se inclinan por este estilo por lo regular son reflexivos, analíticos, organizados,
metódicos, sistemáticos, lógicos, racionales, secuenciales, cuidadosos en sus procesos de
razonamiento y suelen concentrarse en el tema de estudio.

c) Convergente
Este es característico por llevar a cabo la aplicación de ideas en general los estudiantes
entran de manera fácil al tema de estudio, se involucran en experiencias que se relacionan
a él, cuentan con habilidad para captar ideas y encontrar soluciones, son prácticos y
eficientes en la aplicación de teoría.
d) Acomodador
Es característico por tener la capacidad adaptativa a circunstancias inmediatas
específicas, los estudiantes en genera son observadores, atentos a los detalles
imaginativos, intuitivos para anticipar soluciones, emocionales, tienen gran capacidad
para vincular y entrelazar unos contenidos con otros.
En la tabla 2.1 se pueden observar los estilos de aprendizaje y las estrategias
metodológicas que se utilizan en cada uno de estos.

Tabla 2. 1 Estrategias metodológicas según el estilo de aprendizaje.

Estilos de aprendizaje Estrategias Metodológicas


DIVERGENTE Lluvia de ideas, uso de analogías, ejercicios de simulación, realización de
(EC + OR) experimentos, crucigramas, rompecabezas, mapas mentales, conceptuales.
ASIMILADOR Análisis de textos, participación en debates, realización de investigaciones
(OR + CA) y consultas, ordenamiento de datos, elaboración de informes.
CONVERGENTE Actividades manuales, resolución de problemas, demostraciones prácticas,
(OR + EA) clasificación de información, elaboración de gráficos y mapas.
ACOMODADOR Uso de imaginación, trabajos grupales, expresión artística, discusión
(EA + EC) socializada, actividades de periodismo, elaboración de composiciones.

2.1.4 Sistemas de representación sensorial


A través de los sentidos conocemos lo que nos rodea por medio de los mensajes que nos
envían al cerebro, el cual es el encargado de decodificar e interpretar la información
recibida. Vemos, degustamos, tocamos, olfateamos, y todo lo que mueve pensamientos y
emociones.
Las personas cuentan con un sistema de representación dominante, el cual se deja
evidenciar en su fisiología, conducta, forma de comunicación y comportamiento no
verbal. Existen tres sistemas principales de representación: visual, auditivo y kinestésico,
en algunas personas se combinan dos de estos sistemas.
En la tabla 2.2 pueden apreciarse las principales características de cada uno de los
sistemas de representación sensoriales.
Tabla 2. 2 Características de los estudiantes según el sistema de representación sensorial dominante.

SRSD CARACTERISTICAS
Piensan con imágenes. Hablan y escriben rápidamente por que tienen la percepción de
que el tiempo no les alcanza para decir y/o escribir lo que está en su pensamiento.
VISUAL Pueden pensar y hacer varias cosas de manera simultánea, sin que estas tengan una
secuencia. Necesitan mirar y ser mirados y mantener contacto visual con su interlocutor.
El proceso de pensamiento es ordenado y secuencial. Piensan en una idea, luego la
mueven para dar lugar a la siguiente. Hablan más lento que los visuales. Hacen una cosa
AUDITIVO a la vez. Para expresarse eligen las palabras adecuadas que reflejan con precisión lo que
están pensando. Necesitan escuchar y ser escuchados y recibir retroalimentación oral.
Se involucran en aquello que hacen, aun en medio de las distracciones del entorno. Les
agrada participar en acciones y opiniones. Tienen facilidad para percibir y expresar sus
KINESTÉSICO estados internos como sensaciones y emociones. Piensan de acuerdo a lo que sienten.
Necesitan y buscan el contacto físico con los demás.

De acuerdo a los autores antes mencionados, los estilos del aprendizaje se


clasifican según las características y representación sensorial de cada uno, así como al
utilizarlos de manera combinada ayuda en la transmisión del aprendizaje por el maestro
hacia los estudiantes.

2.2 Realidad Aumentada


La Realidad Aumentada (RA) se puede definir como la combinación de objetos de un
entorno real con objetos virtuales generados por computadora en tiempo real
[ CITATION Ron97 \l 2058 ] logrando así un entorno mixto. En contraste con la realidad
virtual, la RA no busca sustituir a mundo real, si no poder interactuar combinando el
mundo real y virtual en un entorno real ya existente [CITATION Sor15 \l 2058 ].
Para que un sistema pueda clasificarse como un sistema de RA según Azuma
[ CITATION Ron97 \l 2058 ] debe cumplir con tres características:
 Combinar el mundo real con el virtual.
 Ser interactiva en tiempo real.
 Estar registrada en 3D.
La creación de cualquier sistema de RA según Roesner [ CITATION Roe14 \l 2058 ]
requiere lo siguiente:
 Un dispositivo de entrada (Cámara, GPS, micrófono).
 Un dispositivo de salida (Pantalla, audífonos).
 Un sistema que se encargue de interpretar los datos de entrada y que pueda mostrar
los resultados de salida.

2.2.1 Tipos de RA
Existen dos tipos de RA según menciona Soriano [ CITATION Sor15 \l 2058 ] las cuales
se describen a continuación:

 RA basada en marcadores
El usuario manipula un elemento real al que se le ha colocado un marcador y los
resultados son mostrados a través de un dispositivo de visualización donde el usuario ve
enriquecido el entorno real por la información correspondiente al marcador.

 RA basada en posicionamiento
Muestra información adicional en el entorno teniendo en cuenta la posición del usuario,
para ello normalmente se hace uso de sistemas de posicionamiento como GPS,
triangulación, y rumbo.
De acuerdo el autor además de RA basada en los tipos antes mencionados, es
decir de manera visual, existen algunas técnicas para interactuar a través de los sentidos
como el tacto, oído y olfato.
2.2.2 Técnicas y herramientas para desarrollo de sistemas de RA
Todo sistema de RA según López [ CITATION Abr \l 2058 ] requiere de dispositivos que
identifiquen el escenario real, lo clasifiquen y visualicen el entorno real como
información digital. Por otra parte son necesarias cuatro tareas para llevar a cabo el
proceso de aumento:

a) Captación de la escena
En cualquier sistema de RA una de las tareas fundamentales es la identificación
de escenario que desea aumentarse. Algunos de los dispositivos físicos que
llevan a cabo la tarea de captar dicho escenario son:
 Dispositivos video-through: Dentro de estos se encuentran aquellos
dispositivos que realizan la captura de imágenes o video y que están aislados
de los dispositivos de visualización. En este tipo de dispositivos están las
cámaras de video y dispositivos móviles.
 Dispositivos see-through: Estos dispositivos se encargan de capturar la
escena real como de mostrarla con información aumentada al usuario en
tiempo real. Entre este tipo de dispositivos están los llamados head-mounted.

b) Identificación de escenas
Este proceso consiste en averiguar el escenario físico real que el usuario quiere que se
aumente con información digital. Este se lleva cabo de dos maneras como se ha
mencionado en una sección anterior con el uso de marcadores y sin ellos.

c) Mezclado de realidad e información adicional


Ya realizado el proceso de identificación de escenas, el siguiente paso es el de sobreponer
la información digital que se quiere ampliar sobre la escena real capturada. Esta
información puede ser de tipo visual, auditiva o táctil, aunque en la mayoría los sistemas
de realidad aumentada son del tipo visual.

d) Visualización de escena
Este proceso consiste en la visualización de la escena real con la información que se
agrega a la misma. Sin este último proceso la realidad aumentada no tendría razón de ser.
Existe una clasificación en este tipo de visualización con sistemas de bajo y alto
coste.
 Sistemas de bajo coste: Se caracterizan por estar presentes en la mayoría de los
dispositivos tanto móviles como fijos. En el caso de los móviles una de las
características más importante es la baja definición y calidad de las imágenes de
salida. Por otro lado, en los sistemas fijos generalmente la forma de las imágenes de
salida es de mayor calidad.
 Sistemas de alto coste: Se caracterizan por ser interactivos con el usuario liberándolo
de dispositivos de visualización físicos, pudiendo ver información aumentada por
medio de proyecciones sobre elementos físicos. Aun cuando estos sistemas son
escasos dentro de la RA se puede encontrar el caso de la utilización de los Head Up
Displays (HUDs).
De acuerdo al autor las herramientas y las técnicas antes mencionadas son
esenciales al momento de desarrollar cualquier sistema de RA.

2.2.3 Aplicaciones de la realidad aumentada


La RA de acuerdo con Vallejo, et al [ CITATION Gon12 \l 2058 ] se encuentra presente
en diversas áreas del conocimiento, por ejemplo:
 Medicina: Se puede hacer uso de RA en quirófanos y entrenamiento de doctores. En
la actualidad es posible la obtención de datos 3D en tiempo real por medio de
resonancias magnéticas o tomografías que pueden suponerse a la imagen real del
paciente.

 Fabricación: La RA en este ámbito es de mucha ayuda para el mantenimiento y


reparación de maquinaria compleja. Los pasos a seguir en la reparación de estas son
más sencillos de seguir y de manera intuitiva si aparecen directamente superpuestos
sobre una imagen real.

 Entretenimiento: Se ha comenzado a sacar gran provecho a la RA a través del


enorme potencial de interacción que ofrece a los videojuegos.

 Publicidad: En la actualidad empresas como Addidas, Ford, Paramount, McDonals


entre otras, hacen uso de la RA principalmente para promoverse.

 Psicología: Existen algunos sistemas de RA que son aplicados al tratamiento de


algunas fobias a animales pequeños como arañas y cucarachas. Con la interacción de
los pacientes con el sistema como tratamiento alrededor de una hora, estos fueron
capaces de interactuar y matar animales reales [ CITATION Ric10 \l 2058 ].

 Militar: Algunos ejemplos dados por Krevelen [ CITATION Kre10 \l 2058 ] de la RA


en usos militares son:
 Localización a gran escala de enemigos.
 Simulación de escenarios de combate para entrenamiento.
 Información de mapas.
 Guías de navegación terrestres, marítimas y aéreas, especialmente con poca
visibilidad.
 Educación: Actualmente se hace uso de la RA para el desarrollo de diversas
aplicaciones didácticas en distintas áreas. Con el fin de motivar a los estudiantes y
lograr una mayor retención de los conocimientos aprendidos [ CITATION Bui13 \l
2058 ].

2.3 Herramientas de Desarrollo de sistemas de RA


Existe una gran variedad de herramientas que ayudan en el desarrollo de un entorno
basado en RA como lo son modelado en 3D y creación de marcadores, renderizado y las
librerías por medio de las cuales se puede programar la integración de los marcadores y
modelos 3D, a continuación se muestran algunas de ellas.

2.3.1 Herramientas de diseño de modelado en 3D


El modelado es la ciencia de crear un área que desea imitar la forma de un objeto del
mundo real o que pueda manifestar su imaginación de objetos abstracto [ CITATION
Ble152 \l 2058 ]. En otras palabras, cuando se discute sobre diseño, se refiere a la
creación tridimensional de piezas, objetos o estructuras, aplicando por lo general en
arquitectura e ingeniería, o la creación de imágenes en 3D vinculadas al mundo
multimedia y animación 3D. Las herramientas para el uso del modelado y animación en
3D cuentan con un gran campo de aplicación, que va desde la publicidad, la creación de
video juegos, cinematografía y arquitectura.

a) Blender
Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado específicamente al
modelado, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. Al ser una
herramienta multiplataforma y de código abierto, cualquier persona puede hacer uso de
ella y funciona de igual manera en Windows, Linux y Macintosh [ CITATION Bri10 \l
2058 ]. Blender incluye entre otras cosas, un potente software para llevar a cabo la
elaboración de juegos y un editor de audio y video [ CITATION Ble152 \l 2058 ]. En la
figura 2.2 se puede observar la pantalla de interfaz de Blender.
A continuación se muestran las especificaciones para el uso de Blender:

Tabla 2. 3 Requerimientos recomendados para instalación de Blender.

Requerimientos recomendados
Procesador 64 bits de cuatro
RAM 8 GB
Resolución Pantalla Full HD con 24 bits de color
Ratón de tres botones
Tarjeta gráfica compatible con OpenGL de 1 GB de RAM
Tabla 2. 4 Requerimientos mínimos para instalación de Blender.

Requerimientos mínimos
Procesador 32 bits de doble núcleo CPU 2GHz con soporte SSE2
RAM 2 GB
Resolución 24 bits 1280 x 768 de pantalla
Ratón o trackpad
Tarjeta gráfica compatible con OpenGL con 256 MB de RAM

Figura 2. 2 Interfaz de Blender.


b) Maya
Maya es una herramienta que se especializa en desarrollar gráficos en 3D
computarizados, efectos de animación, modelado, representación, simulación y
representación en una plataforma de producción altamente extensible, en la figura 2.3 se
pueden observar algunas de las herramientas de maya. Puede ejecutarse en entornos
Windows, Mac Os y Linux.
Cuenta con tecnología de próxima generación de visualización, flujos de trabajo
de modelado aceleradas y nuevas herramientas para la utilización de datos complejos
[ CITATION Aut15 \l 2058 ]. Utiliza lo que se denomina como gráfico de dependencias
para la creación de diferentes paquetes de datos, llamados nodos, y como afectan estos a
los demás. Cualquier elemento individual de una escena consiste en múltiples nodos que
están conectadas a una red y cada uno de ellos es dependiente del otro. Maya está
compuesta por ventanas de edición que permiten conectar los nodos de una manera
intuitiva y editar información presente en cada nodo [ CITATION Pal15 \l 2058 ].
Los requisitos para el software Maya 2014 en su versión de 64 bits requieren un
sistema con las siguientes características [ CITATION Aut15 \l 2058 ]:

Tabla 2. 5 Requerimientos para instalación de maya.

Requerimientos
Procesador Intel o AMD de 64 bits
RAM 4 GB (8 GB recomendados)
Espacio para 2 GB
instalación
Ratón o trackpad
Tarjeta gráfica compatible con OpenGL con 256 MB de RAM
Figura 2. 3 Interfaz de Maya.

c) 3DS Max
3Ds Max es un software con el cual por medio de un conjunto de herramientas es posible
la creación de modelado, animación, simulación y renderización en 3D y representarlo en
un formato de imágenes o animación[CITATION Aut151 \l 2058 ] ver figura 2.4.
Además, permite la creación de efectos visuales y gráficas para videojuegos. Al ser
utilizado para la creación y previsualización de elementos visuales, es empleado en
diversos campos como la arquitectura para la representación de recorridos en 3D por el
exterior e interior de edificios; en la industria cinematográfica para la creación de escenas
complejas, que tendrían altos costos de producción y en televisión para la realización de
anuncios [CITATION MED07 \l 2058 ].

Los requisitos para 3DS Max 2014 en su versión de 64 bits requieren un sistema que se
muestra en la tabla 2.6.
Tabla 2. 6 Requerimientos para instalación de 3DSMax.

Requerimientos
Sistema operativo Windows 7 u 8
Procesador Multicore de Intel o AMD de 64 bits
RAM 4GB (8 GB recomendado)
Ratón de tres botones
La última versión de Microsoft Internet Explorer, Safari o Mozilla Firefox

Figura 2. 4 Interfaz de 3DSMax.

2.3.2 Herramientas de diseño de marcadores


El uso de estas herramientas permite la creación de marcadores de una forma gráfica, por
medio del uso de la computadora, haciendo posible la modificación de manera sencilla
textos, logos o imágenes impresos en cada marcador.
Los marcadores son un objeto en el cual la imagen es reconocida por los sistemas
de RA. Las maneras en las que el sistema reconoce al marcador pueden agruparse en tres
conjuntos, ya sea por su geometría, color o ambas características.

 OpenOffice: Draw
Draw es un programa que permite la manipulación de objetos gráficos,
agruparlos, recortarlos y utilización de objetos en 3D, así como la creación de dibujos
técnicos, carteles, y mucho más [CITATION Dra15 \l 2058 ]. Permite realizar y guardar
gráficos vectoriales, que pueden ser exportados como gráficos de pixeles. Cuando se
habla de un gráfico vectorial se hace referencia al uso de fórmulas geométricas para la
representación de imágenes por medio de software o hardware, es decir, son creados con
primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas, etc., figura 2.5. Draw cuenta algunas
funciones como el manejo de capas, visualizador de medidas y dimensiones. También
puede ser utilizado para la realización de dibujos sencillos hasta los que demandan un
alto grado de complejidad, tales como un borrador rápido o un complejo plano
[CITATION Apa \l 2058 ].

Figura 2. 5 Interfaz de Draw.

 Adobe Illustrator
Adobe Illustrator es un programa de dibujo desarrollado para la creación de dibujo
vectorial, es decir, lineal con herramientas de pintura y trazado pensadas para la
realización artística de sencillo y rápido uso (figura 2.6). Así como la creación de material
gráfico impreso, en la web y otros medios editoriales [ CITATION Tac15 \l 2058 ].
Además de ofrecer herramientas fáciles de usar que permiten al usuario obtener
resultados profesionales. Finalmente, Adobe Illustrator cuenta entre sus diversas
herramientas con una llamada retocar texto, que ofrece a quien la utiliza un mayor control
del texto, con la opción de mover, cambiar la escala, todo esto con la seguridad de que se
podrá editar en cualquier momento [ CITATION Ado15 \l 2058 ].
Figura 2. 6 Interfaz de Adobe Illustrator.

2.3.3 Herramientas de renderizado


El propósito principal de las herramientas de renderizado es el de llevar a cabo cálculos
complejos realizados por una computadora con el fin de generar una imagen en 2D a
partir de una escena en 3D. Permitiendo de esta manera que sea mostrado un entorno más
real de un modelo en 3D.

a) Unity
Unity es una herramienta para la creación de juegos, aplicaciones interactivas,
visualizaciones y animaciones en 3D y tiempo real. Puede publicar contendido para
diversas plataformas como Mac, Nintendo, PC, Iphone, Wii y juegos basados en la web
haciendo uso del plugin unity web player. Unity cuenta con un editor completo de
escenarios que soporta la integración de programas de diseño 3D como 3DS Max,
Blender, Maya, Cinema 4D, Modo, entre otros. Lo que permite arrastrar y colocar
objetos en 3D para su animación de manera sencilla. Finalmente, permite la
programación por medio de tres lenguajes: C#, JavaScript y Phyton[ CITATION
Ram15 \l 2058 ] .
b) Art of Illusion
Es un software libre para el modelado y renderizado 3D, incluye una herramienta de
subdivisión de superficies y animación basado en representación de alambre para el
diseño de materiales y texturas.

2.3.4 Herramientas de programación de RA


Existen diversas herramientas para programación de aplicaciones de RA de las cuales se
puede hacer uso. Sin embargo, de estas son pocas las que cuentan con una licencia libre,
entre las cuales se encuentran:

a) ARToolKit
Es un software que permite la programación para el fácil desarrollo de aplicaciones de
RA basados en la visión. Puede ejecutarse en algunas plataformas como: Mac OS X,
Linux, Android, iOS y hace uso del lenguaje de programación C y C++. ARToolKit hace
uso de marcadores cuadrados y códigos de barras 2D, con un patrón único para su
reconocimiento[ CITATION ART15 \l 2058 ]. En la figura 2.7 se puede observar como
sobresale la imagen del marcador cuando se hace uso de algún dispositivo (Tableta,
celular. etc.) que cuente con la aplicación instalada para leer los marcadores.

Figura 2. 7 Ejemplo de marcadores con Artoolkit.


b) AMIRE

AMIRE(Authoring Mixed Reality) es una herramienta que permite la creación de


aplicaciones de RA (figura 2.8). Establece las llamadas MR GEM, que resultan ser un
cojunto de técnicas, algoritmos y biblioteas públicas de código que cuentan con
soluciones eficientes a problemas de programación comunes en aplicaciones de RA.

Figura 2. 8 Ejemplo de marcadores con AMIRE.

c) ATOMIC
Es una herramienta que permite el dearrollo de aplicaciones de RA, específicamente para
los no programadores. Fue creado como una interfaz gráfica para el uso de la librería
ARToolkit sin la necesidad de tener que saber programar. En la figura 2.8 se puede
observar la interfaz de atomic. Se distribuye bajo licencia GNU GPL. Cuenta con una
herramienta que permite la creación de aplicaciones de RA para ser exportadas a
cualquier sitio web[ CITATION Abá11 \l 2058 ] .
Figura 2. 9 Interfaz de ATOMIC.

2.4 Librerías

La formación de objetos virtuales implica el uso de librerías que son las encargadas de la
gestión del contenido digital en combinación con la realidad. Algunas de las tareas que se
llevan a cabo son, la inserción de animaciones en el contenido digital y la detección entre
marcadores. A continuación, se describen algunas de estas librerías:

JARToolKit. Es una librería de Java escrita en C++ que tiene la misma finalidad que las
librerías de ARToolKit y ARToolKit-plus [ CITATION Yan11 \l 2058 ].

FLARToolKit. Librería utilizada para el reconocimiento del marcador desde la imagen de


entrada. Se encarga de calcular la orientación y posición del marcador, logrando ubicar el
objeto virtual[ CITATION Yan11 \l 2058 ] .

ARTag. Librería basada en marcadores que lleva a cabo un procesamiento de imágenes


más complejo, consiguiendo así una más alta confiabilidad y protección a cambios de
iluminación.
2.5 Sistemas operativos para dispositivos móviles

A continuación se describen algunos de los sistemas operativos en los cuales se puede


implementar la RA:

2.5.1 Android
Es un sistema operativo móvil basado en modificaciones en Linux, desarrollado
originalmente por Android Inc., plataforma perteneciente actualmente a Google. Android
permite el desarrollo de aplicaciones con el SDK (Software Development Kit) en
lenguaje Java y cuenta con una extensión de desarrollo NDK (Kit de Desarrollo Nativo)
para C o C++. Cuenta con licencia libre y de código abierto lo que permite a los
desarrolladores aplicaciones capaces de mejorar la funcionalidad de los dispositivos
[CITATION Fro13 \l 2058 ].

2.5.2 Windows Phone


Sistema operativo para teléfonos móviles de Microsoft, desarrollado en el lenguaje de
programación C++. Cuenta con una interfaz que permite al usuario interactuar
directamente con el sistema sin la intervención de un dispositivo de entrada [ CITATION
Gui12 \l 2058 ].

2.5.3 Iphone OS
Sistema operativo basado en una variante de Mach Kernel, consta de cuatro capas de
abstracción: capa del núcleo del SO, servicios principales, medio de comunicación y
cocoa touch. Para que sea posible el desarrollo de aplicaciones en este dispositivo es
necesario la utilización del Iphone SDK [ CITATION Lóp10 \l 2058 ].
III. Desarrollo del proyecto

En el presente capítulo se muestra la solución propuesta al proyecto, la metodología


elegida para el desarrollo de la aplicación, la forma de validación y verificación de la
misma.

3.1 Solución propuesta

La aplicación desarrollada es una herramienta de apoyo didáctico para el aprendizaje del


territorio mexicano utilizada por los estudiantes de quinto grado de educación básica que
requieren reforzar el conocimiento previo y maestros que imparten dicha asignatura.
Utilizando un mapa del territorio nacional en el cual se incluye cierto número de
marcadores de algunos estados de la república, proporciona de manera visual,
información de las capitales, y algunas características como pueden ser: población, y
comida típica.

Figura 3. 1 Esquema de la arquitectura de la solución.

En la Fig. 3.1 se puede apreciar que la aplicación podrá ser utilizada tras la
integración de un dispositivo con cámara, en este caso una tableta y un marcador, los
cuales podrán ser manejados por maestros y estudiantes.
3.2 Descripción de la Metodología

Figura 3. 2 Metodología en Espiral.

Para el desarrollo del presente proyecto se utilizó la metodología en cascada que se


muestra en la figura 3.2, ya que fue la que más se ajustó al proyecto, debido a que
permitió un desarrollo eficiente de cada una de las fases, que se pueden observar en la
tabla 3.1.
ACTIVIDADES
FASE 1 FASE 2 FASE 3 FASE 4
Análisis Diseño Desarrollo Pruebas
Delimitación del tema de es Estructuración del Creación de Pruebas de
contenido temático. modelos. instalación.
Definir el usuario. Selección de colores Integración de Pruebas de
para la aplicación. marcadores y campo.
modelos en Unity.
Investigación de métodos de Selección de Correcciones y
enseñanza-aprendizaje. herramientas para cambios de
aplicaciones de RA. diseño (si es
necesario).
Investigación de métodos y Diseño de modelos y
herramientas utilizadas para marcadores.
el aprendizaje del territorio
ACTIVIDADES

mexicano.
Selección de actividades
para implementar en la
aplicación.
Investigación de
herramientas para desarrollo
de RA.
Tabla 3. 1 Fases de desarrollo de aplicación educativa de RA.

En las siguientes secciones se describen los pasos realizados de cada una de las fases.

3.3 Fase 1. Análisis

Durante esta fase se hizo una investigación sobre las delimitaciones respecto al tema que
se eligió para el desarrollo de la aplicación, así como la elección de los usuarios, los
métodos utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las herramientas y las
actividades seleccionadas para dicha aplicación.

3.3.1 Delimitación del tema de estudio


Se eligió la asignatura de Geografía con base en las necesidades que se presentan
actualmente en esta asignatura enfocándonos en el nivel primaria.
3.3.2 Definir usuario
Los niños de nivel primaria ya cuentan con la herramienta (tablet) así como celulares para
la realización de la RA, por lo que no generaría ningún gasto, al contrario sería darle un
plus a esta herramienta.

3.3.3 Métodos de enseñanza-aprendizaje


Para tener un referente, se llevó a cabo una investigación de las herramientas utilizadas
así como los métodos empleados actualmente en la enseñanza para conocer el impacto de
estas en la educación.

3.3.4 Métodos y herramientas utilizadas para el aprendizaje del territorio mexicano


El proyecto se enfocó en las herramientas utilizadas para el aprendizaje del territorio
mexicano en Ciudad Juárez, con el fin de saber cómo es que se imparte la materia.

3.3.5 Selección de actividades para implementar en la aplicación


Con base a la investigación de los métodos y herramientas, se decidió hacer modelos
representativos de sólo seis de los treinta y dos estados de la república, debido al tiempo
con el que se contó para la entrega del proyecto, los cuales fueron: Chihuahua, Durango,
Guanajuato, Jalisco, Oaxaca y Yucatán.

3.3.6 Investigación de herramientas para el desarrollo de RA

Finalmente, se hizo una investigación de herramientas de RA que sean de utilidad para el


proyecto, para ello se tomó en cuenta la utilidad, la facilidad con que se puede aprender
en un tiempo corto a utilizarlas y que no generaran costo.

3.4 Fase 2. Diseño

Para llevar a cabo esta fase fue necesario llevar a cabo la estructuración del contenido
temático para la aplicación, así como la selección de colores y herramientas para
aplicaciones de RA y finalmente el diseño de modelos y marcadores referentes a cada
estado seleccionado, las cuales se explican a continuación:
3.4.1 Estructuración del contenido temático
En cuanto al contenido temático se enfocó en la elección de ciertas características
sobresalientes de los estados elegidos, las cuales fueron alusivas a información cultural,
tales como: capital, población y comida típica.

3.4.2 Selección de colores


Se contó con la asesoría de los maestros de la institución 21 de Marzo a cargo de los
grupos de quinto grado, para seleccionar los colores y formas adecuadas de acuerdo a la
edad y diversidad de los grupos, así como una investigación sobre las características y
efectos de los colores en los usuarios [ CITATION Vel10 \l 2058 ], los cuales pueden
apreciarse en la tabla 3.2.

Tabla 3. 2 Principales características de los colores seleccionados para aplicación.

COLOR EFECTOS
Da energía, vitalidad, estimula la acción, logrando así a la toma de decisiones rápidas.
Rojo
Estimula la actividad mental, también es un color que estimula la energía y optimismo.
Amarillo
Combina los efectos del rojo y el amarillo, se relaciona con la energía y la alegría.
Naranja
Color relacionado con la relajación, la sinceridad, suscita confianza e incita a la
Azul
conversación.
El verde hace que todo sea fluido, relajante. Produce armonía, poseyendo una
Verde
influencia calmante sobre el sistema nervioso.
Representa estabilidad, confianza, sinceridad y trabajo.
Marrón

3.4.3 Selección de herramientas para aplicaciones de RA


La selección de herramientas utilizadas para el desarrollo de RA, se basó en la
accesibilidad de cada una de ellas, las cuales fueron:

- Blender 2.75: Como se mencionó es un software de código abierto utilizado para


la creación de modelos.
- Unity 3D 4.6.3: Se eligió este por ser la plataforma adecuada para entornos de
desarrollo de RA.
- Kit de Vuforia 5.0.5: Conjunto de librerías para la realización de RA.
- SDK Android: Kit de desarrollo de software (Por sus siglas en inglés: Software
Development Kit) de Android, que hace posible desarrollar aplicaciones Android.
3.4.4 Diseño de modelos en papel
Para la selección de imágenes a modelar se procedió a consultar con un experto en el
tema en este caso una profesora de nivel básico, la cual nos orientó en cuanto a formas y
colores adecuadas para los usuarios finales; los niños de quinto grado. Se llevó a cabo la
elaboración de los modelos en papel, los cuales se eligieron de acuerdo a alguna
característica principal de cada uno de los estados seleccionados, las cuales pueden
apreciarse en la tabla 3.3 Así como los modelos en papel que pueden observarse en las
figuras 3.3, 3.4, 3.5, 3.6, 3.7 y 3.8.

Tabla 3. 3 Características de los estados.

Estado Capital Comida Típica Características


-Burrito
CHIHUAHUA Chihuahua -Discada - Barrancas del Cobre
-Carne asada
-Tortas
ahogadas - Recorrido en tren Tequila
JALISCO Guadalajara -Pozole Express
-Birria
-Tamales Oaxaqueños
OAXACA Oaxaca -Chapulines - Monte Albán
-Pozole Mixteco
-Cochinita pibil
YUCATÁN Mérida -Papadzules - Chichen Itzá
-Panuchos
-Enchiladas Mineras
GUANAJUATO Guanajuato -Mole rojo - Alhóndiga de Granaditas
-Fiambre
-Pipián rojo
DURANGO Durango -Gorditas -Alacrán
-Lomo de cerdo relleno
Figura 3. 3Modelo en papel referente al estado de Durango.

Figura 3. 4 Modelo en papel referente al estado de Jalisco.


Figura 3. 5 Modelo en papel referente al estado de Guanajuato.

Figura 3. 6 Modelo en papel referente al estado de Yucatán.


Figura 3. 7 Modelo en papel referente al estado de Chihuahua.

Figura 3. 8 Modelo en papel referente al estado de Oaxaca.


3.4.5 Diseño de marcadores
Para llegar a la elaboración de los marcadores se optó por seleccionar el contorno de los
estados elegidos, figuras 3.9, 3.10, 3.11, 3.12, 3.13 y 3.14, incluyendo en cada uno las
respectivas abreviaciones, esto con el fin de hacer más fácil el reconocimiento visual para
los niños, cabe mencionar que estos fueron realizados en PowerPoint y exportados como
una imagen JPEG.

Figura 3. 9 Marcador referente al estado de Chihuahua.

Figura 3. 10 Marcador referente al estado de Durango.


Figura 3. 11 Marcador referente al estado de Guanajuato.

Figura 3. 12 Marcador referente al estado de Jalisco.

Figura 3. 13 Marcador referente al estado de Oaxaca.


Figura 3. 14 Marcador referente al estado de Yucatán.

Para la creación de los marcadores se procedió a crear una cuenta


https://developer.vuforia.com/license-manager, posteriormente se ingresa a la sección de
Target Manager, se dio Clic en el botón Create Database con el fin de crear una base de
datos con los marcadores necesarios para el proyecto. Como siguiente paso, se mostró
una pantalla, en la cual se agregó un nombre a la base de datos a crear, la cual fue
llamada Marcadores_RA y se procedió a importar los marcadores, los cuales fueron
evaluados por Vuforia, dándole a cada uno de ellos la calificación máxima de cinco
estrellas.
3.5 Fase 3. Desarrollo

Para la realización de la presente fase, fue necesaria la creación de modelos previamente


diseñados en papel y la integración de estos en los marcadores realizados en la fase de
diseño con la ayuda de Unity, los pasos de la etapa se describen a continuación:

3.5.1 Creación de modelos en Blender

Para la creación de los modelos, fue necesaria la deformación de un cubo en Blender


como se puede apreciar en la figura 3.15, al cual se le realizaron una serie de
modificaciones entre ellas: escalas, cortes y modificadores tales como array y
subdivisiones; asimismo, se le aplicaron las texturas y los datos culturales
correspondientes al modelo de cada estado.

En el anexo 1, se pueden observar los modelos de los estados restantes.

Figura 3. 15 Cubo inicial en Blender.

En la figura 3.15 se muestra el cubo que aparece por default al iniciar en Blender, el cual
se seleccionó y posteriormente se le realizaron una serie de modificaciones.
Figura 3. 16 Subdivisión y escala del cubo.

Posteriormente de haber seleccionado el cubo, se procedió a subdividirlo y escalarlo


como se puede apreciar en la figura. 3.16.

Figura 3. 17 Escala de un segundo cubo.

Posteriormente se agregó un segundo cubo al cual se le aplicó una escala, la cual puede
observarse en la figura. 3.17.
Figura 3. 18 Aplicación de un array al segundo cubo.

Como siguiente paso, al segundo cubo que fue escalado se le aplicó un array, esto con el
fin de crear las escaleras del modelo, como se puede observar en la figura. 3.18.

Figura 3. 19 Incremento del array para las escaleras.

En la figura. 3.19 se puede mostrar el aumento del array para elevar el número de
escalones, esto se muestra en el modo de malla en Blender.
Figura 3. 20 Unión de objetos.

En la figura. 3.20 se puede observar la unión de las escaleras y los cubos


escalados y anteriormente modificados.

Figura 3. 21 Modelo final referente al Observatorio astronómico de Monte Albán.

Finalmente, en la figura. 3.21 puede apreciarse el modelo final, después de unir


todos los objetos, agregación de luz y textura.

3.5.2 Integración de modelos y marcadores en Unity


Para la integración de los modelos y marcadores en Unity fue necesario crear un nuevo
proyecto el cual se nombró Marcadores RA, en el cual se creó una carpeta para los
modelos que contendrá el proyecto. Para poder hacer uso de las librerías de RA, fue
necesario importarlas a Unity como se puede apreciar en la figura 3.22.
Figura 3. 22 Importación de paquete de Vuforia.

Lo siguiente es encontrar la ubicación en donde se guardó el paquete de Vuforia y


se procedió a abrirlo como puede verse en la figura 3.23.

Figura 3. 23 Búsqueda librerías de Vuforia.

Una vez que fueron importados los paquetes de Vuforia, se procedió a eliminar la
cámara que trae por defecto el Unity y agregar la cámara de RA, para esto fue necesario
ir al menú Project >Vuforia>Prefabs>ARCamera, en el cual se seleccionó y se arrastró a
la pestaña Hierachy.
Para la implementación de los marcadores, se procedió a llevar a cabo los mismos
pasos que se siguieron para la importación del paquete de Vuforia. Posteriormente, para
poder visualizar los marcadores fue necesario ir al menú Project>Vuforia>Prefabs, se
seleccionó ImageTarget y se arrastró a la pestaña Hierachy y se incluyó en ARCamera
como se muestra en la figura 3.24.

Figura 3. 24 Inclusión de ARCamera e Image Target.

Al dar click en el ImageTarget se mostró una pestaña del lado derecho de llamada
Inspector en la cual se hicieron las modificaciones correspondientes dentro de la opción
Image Target Behavior(Script) como se muestra en la figura 3.25, donde se eligió el
paquete de marcadores en la opción de Data Set y posteriormente, el marcador en la
opción de Image Target.
Figura 3. 25 Modificaciones de Image Target.

Finalmente, para llevar a cabo la integración de los modelos en Unity, se agregó estos en
la carpeta modelos creada con anterioridad como se aprecia en la figura 3.26 y
posteriormente, se arrastró dicho modelo al ImageTarget. El proceso fue repetido para los
siguientes modelos.

Figura 3. 26 Modelo incluido en marcador referente al estado de Chihuahua.


3.5.3 Funcionamiento de la aplicación

Como se muestra en las figuras 3.27, 3.28 y 3.29 la aplicación tiene una pequeña
introducción la cual muestra los pasos a seguir. El estudiante deberá presionar el botón
iniciar para continuar a la siguiente sección que contendrá el paso siguiente por realizar,
hasta llegar al último paso donde hará uso de los marcadores. En caso de que haya
olvidado lo que debe hacer solo deberá presionar el botón de regresar, que lo devolverá a
la pantalla anterior.

Figura 3. 27 Pantalla de inicio de la aplicación.

Figura 3. 28 Instrucción 2, da explicación de lo que necesita el estudiante.


Figura 3. 29 Instrucción 3, dice al estudiante como colocar la tablet/celular.

Una vez pulsado el último botón de siguiente se iniciará con el acceso a la


cámara, y el estudiante procederá a dirigirse al mapa de la República con marcadores
incluidos y apuntar hacia el estado del cual desea saber las características.

Figura 3. 30 Modelo del estado de Yucatán en RA con sus respectivas características.


La figura 3.30, muestra uno de los modelos en RA, en este caso el
correspondiente al estado de Yucatán, haciendo referencia a la pirámide de Chichen Itzá,
así como algunas características tales como la población, capital y comida típica del
estado en mención.
IV. Resultados y Discusiones

El presente capítulo, muestra los resultados obtenidos luego de las evaluaciones


realizadas en la utilización de la herramienta por estudiantes de quinto grado y maestros
de primaria, tales como evidencias de factibilidad y la opinión de las personas que la
probaron. La prueba que se realizó, consistió en que cada niño pudiera observar a través
de una tablet la aplicación, las cuales con ayuda de marcadores físicos desplegaron el
modelo referente a un estado e información relevante en RA.

4.1 Pruebas con alumnos de quinto grado

Una vez terminada la aplicación de geografía se procedió a probarla con los estudiantes
de quinto grado de la Primaria Adolfo López Mateos, a los cuales después de terminada
la prueba se les aplicó una encuesta, así como también a los maestros a cargo de los
grupos.

Se procedió a dar la explicación para el uso de la aplicación con la ayuda de un proyector


y el uso de los marcadores impresos en papel, esto con el fin de que todos pudieran
apreciar la interfaz, y así resolver algunas inquietudes de los estudiantes los cuales
comentaban el porqué era necesario tener los marcadores para la aplicación. La figura
4.1, muestra el momento de la explicación de las instrucciones, para esto se eligió a un
estudiante para que leyera las instrucciones para que sus compañeros escucharan y
conocieran un poco la dinámica de la aplicación.
Figura 4. 1 Muestra de la interfaz a alumnos de quinto con ayuda de proyector.

Figura 4. 2 Prueba de la aplicación en computadora por niños de quinto.


Figura 4. 3 Prueba individual de la aplicación con ayuda de Tablet.

Figura 4. 4 Prueba de aplicación con marcadores.


Figura 4. 5 Prueba grupal de la aplicación.

4.2 Aplicación de encuestas

La encuesta consta de algunas preguntas referentes a la aplicación, con la


finalidad de conocer el impacto que genero la aplicación en los estudiantes una
vez probada dicha aplicación, en donde se desea conocer la opinión e inquietudes
usuarios finales y maestros, con lo cual se pretende llevar a cabo posibles mejoras en
la aplicación, con la finalidad de que esta sea totalmente amigable con el usuario.

Los resultados fueron los siguientes: el 97% mencionó haber comprendido las
instrucciones proporcionadas por Témoc, mientras que al 3% la comprensión de los pasos
a seguir les pareció regular, ver figura 4.6.
¿Comprendiste las indicaciones que te prorcionó Témoc?

3%
Si
No
Regular

97%

Figura 4. 6 Resultados pregunta 1 comprensión de instrucciones.

En la pregunta siguiente el 80% mencionó que fue fácil utilizar la herramienta y el 20%
consideró que era regular su utilización. Esta pregunta se analizó de manera más
específica y se llegó a la conclusión de que los estudiantes de este grado opinan que es
fácil el uso de la aplicación ver figura 4.7.

¿Qué tan fácil fue ultilizar la herramienta?

Regular; 20%; 20% Fácil


Regular
Dificil

Fácil; 80%; 80%

Figura 4. 7 Resultados pregunta 2, uso de la herramienta.


La siguiente pregunta fue que si les gustaría que esta tecnología se aplique en otras
asignaturas. El 100% opinó que les gustaría que la RA se aplicara en más asignaturas
tales como, ciencias naturales, matemáticas, español e historia ver figura 4.8.

¿Te gustaría que este tipo de tecnología se aplique para enseñar otras asignaturas?

Si
No

100%

Figura 4. 8 Resultado pregunta 3.

Otra de las preguntas fue qué tanto les había gustado utilizar la aplicación a lo que el
97% respondió que les gustó mucho, mientras que el 3% respondió que fue regular su
gusto por la utilización de esta, ver figura 4.9.
¿Qué tanto te gustó utilizar la herramienta?

3%
Mucho
Regular
Poco

97%

Figura 4. 9 Resultado pregunta 4, gusto por la herramienta.

Posteriormente, otra de las preguntas que se hizo fue, que es lo que más les gusto
de la herramienta, a lo que el 47% dijo que les gustaron los modelos 3D, el 6% el uso de
la tableta y el otro 47% dio a conocer su gusto por ambas, ver figura 4.10.

¿Qué fue lo que más te gusto de la herramienta?

Modelos 3D
Uso tablet/Celular
47% 47% Ambos

6%

Figura 4. 10 Resultado pregunta 5, gusto por uso de modelos.

La siguiente pregunta fue, si les había sido fácil distinguir la forma de los modelos, a lo
que el 97% respondió favorablemente y el resto considero que la distinción fue de manera
regular, ver figura 4.11.
¿Te fue fácil distinguir la forma de las imágenes(modelos)?

3%
Si
No
Regular

97%

Figura 4. 11 Resultado pregunta 6, distinción de modelos.

Finalmente se les preguntó a los estudiantes, respecto a su gusto por el color de las
imágenes, a lo que el 83% respondió que el color de las imágenes (modelos) fueron de su
agrado, mientras que el 17% menciono que solo de algunos.

¿Los colores de las imágenes te gustaron?

17% Si
No
De algunos

83%

Figura 4. 12 Resultado pregunta 7, gusto por colores de la herramienta.


4.2.2 Encuesta a maestra de quinto grado grupo

En la encuesta que se le realizó a la maestra de quinto grado grupo B, ella respondió a las
preguntas referentes al uso de la aplicación en el salón de clases, que la herramienta le
pareció excelente, ya que motiva a los niños interactuar con la tecnología y aprender de
manera interactiva, además de ser de fácil utilización y los modelos dejaban cumplían
con el objetivo de reforzar el conocimiento de los niños aprendido en clase. Asimismo,
dijo desconocer el término de RA y que de acuerdo a la explicación impartida en el aula
le pareció una tecnología interesante, atractiva y divertida para los estudiantes y que sería
interesante poder aplicarla en otras asignaturas, tales como historia y matemáticas, que en
su opinión harían las clases más didácticas y divertidas, lo que ayudaría en el aprendizaje
de los niños y por ende una mejor retención de lo aprendido en el aula.

4.3 Análisis de resultados

Maestros: Al utilizar la herramienta didáctica, comentaron que la interfaz es agradable,


las indicaciones de Témoc son claras y simples, la utilidad de esta sería relevante en el
estudio de la materia, ya que los estudiantes se muestran más interesados en aprender
sobre la geografía de México, y consideran un plus que la aplicación sea en Android ya
que la mayoría de los estudiantes y docentes cuentan con un celular o tableta, con este
software.
Estudiantes: Mostraron interés y curiosidad por utilizar la herramienta didáctica,
los colores y formas mostrados en la interfaz les parecieron muy agradables, según las
encuestas y las pruebas realizadas muestran que les fue fácil utilizarla, las indicaciones de
Témoc les fueron muy sencillas.
Tomando en cuenta las respuestas mostradas por las encuestas, los resultados muestran
que la herramienta fue de gran aceptación y que puede ser utilizado en el aula como
apoyo didáctico, ya que esta logró atraer la atención de los alumnos, lo cual es de vital
importancia para el maestro, muy independientemente de los métodos utilizados por el
docente para el aprendizaje, los alumnos fortalecerían lo aprendido y conocer más sobre
su territorio de una manera divertida y didáctica.

4.4 Discusiones

La RA aún no ha llegado a utilizarse en las aulas de nuestro país, en nuestro


país el recurso que se utiliza para la enseñanza son los libros de texto, recortes de
mapas impresos, planillas y proyectores, pero es muy poco el uso que le están dando a el
recurso proporcionado por la SEP (Tableta) y esto se debe a que no están familiarizados
con dar clases utilizando estos nuevos recursos, por lo que el desarrollar una
aplicación que les sirva de apoyo didáctico a los estudiantes que los ayude a
adentrarse a lo que son las nuevas tecnologías, las ventajas que ofrecen y la facilidad
de su uso, y esta aplicación de apoyo didáctico no solo utilizo la herramienta con la
que ya contaban se le dio un plus utilizando la RA, para que el estudiante conociera
las ventajas de lo que es visualizar un objeto en 3D, logrando con esto que aprenda de
manera divertida e interactiva.

V. Conclusiones

En esta sección se muestran las respuestas respecto a las preguntas de investigación, así
como las conclusiones finales del funcionamiento de la aplicación.
5.1 Respecto a las preguntas de investigación

¿Cuál es la ventaja de la RA en comparación a otras aplicaciones?

Antes que nada, la aplicación con la que cuentan los estudiantes proporcionada por la
SEP está en 2D, consta solo del contorno de la república Mexicana con su división
política, y al seleccionar un estado el estudiante solo puede observar el nombre y la
capital, lo cual le parece poco atractivo, en cambio con la aplicación de RA el estudiante
no solo pudo observar el nombre de la capital sino un modelo representativo de la
entidad, su población, y un platillo de la región. Con esto se logró que el estudiante
asocie no solo una capital a un estado, sino que se le dió un plus en cuanto a la cultura de
ese estado.

¿Con qué equipo cuentan los estudiantes para utilizar la RA?


En este punto se trabajó antes que nada en no generar un gasto a estudiantes y maestros,
así que tomando en cuenta que la gran mayoría de los estudiantes cuenta con un celular y
algunos otros con tabletas con sistema operativo Android, se optó por hacer uso de estos
recursos para la instalación de la aplicación de RA.

¿Qué modelos y colores crearán un ambiente interactivo apropiado para niños y niñas
de 9-11 años de edad?
Para poder elegir los modelos, colores y formas, se usó como apoyo la aplicación ya
instalada en la Tableta proporcionada por la SEP (colores, formas, figuras), además se
contó con la ayuda de una psicóloga que nos orientó en la selección de los colores,
adecuados para un niño de 9-11 años. Tomando en cuenta las observaciones de la
psicóloga e investigación sobre colores, se realizó la elección de colores adecuados para
los usuarios finales.

El objetivo específico fue diseñar y desarrollar una herramienta didáctica en RA


que mediante la utilización de marcadores, mostrando una figura en 3D que haga
referencia a cada uno de los estados seleccionados, la cual tiene como principal propósito
el servir como apoyo didáctico tanto para el maestro, como para el estudiante. En base a
los resultados en las pruebas realizadas con la aplicación en una tableta con Android, así
como por medio de una computadora portátil fueron positivos, por lo que se puede
concluir que la herramienta didáctica podría ser un apoyo en la impartición de la materia
de geografía ya que el maestro puede utilizarlo junto con el material con el que se cuenta,
logrando así atraer la atención del estudiante y estimulando su curiosidad por aprender de
una manera divertida.

5.2 Con respecto a la prueba de uso


Después de analizar los resultados de las pruebas de uso, se puede concluir que la
herramienta es fácil de utilizar y que los modelos creados para la herramienta son
atrayentes y agradables a la vista de los maestros y estudiantes, además de considerarla
como un apoyo portable que pueden llevar con ellos a la comodidad de sus hogares.

5.3 Recomendaciones para futuras investigaciones


Por cuestiones de tiempo solo se contó con la creación de seis modelos, en un futuro se
podría aumentar el número de marcadores y modelos de acuerdo a cada estado de la
República, así como implementar la aplicación en el sistema operativo Windows, ya que
es el sistema instalado preferentemente en computadoras de escritorio y portátiles.
Además de contar con a asesoría de un experto en modelado, para obtener así
modelos lo más parecido a la realidad, así como llevar a cabo la creación de modelos
referentes al traje típico de los estados.
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plataforma de software libre,» Revista Geográfica de América Central, vol. 2, nº 45, pp.
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aprendizaje de la división política e información de elementos geográficos de la
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de calidad., Madrid: McGrawHill, 2005.
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Nuevas formas de pensar la enseñanza y el aprendizaje, España: GRAÓ, 2006.
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systems,» Communications of the ACM, vol. 57, nº 4, pp. 88-96, 2014.
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Bubok Publishing S.L, 2012.
[21] C. Ricart Portalés, «Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del arte.
Universidad Politécnica de Valencia,» España, 2010.
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Applications and Limitations,» The International Journal of Virtual Reality, vol. 9, nº 2,
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https://es.libreoffice.org/descubre/draw/. [Último acceso: 2015].
[31] «Apache OpenOffice,» 2015. [En línea]. Available:
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realidad umentda pra teléfonos móviles orientada al turismo.,» Cuenca, 2012.
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[42] E. C. Delgado Contreras y I. I. González Contreras, «Desarrollo de habilidades
cognitivas mediante videojuegos en niños de educación básica,» de Congreso Virtual
sobre Tecnología, Educación y Sociedad, 2014.
Apéndice 1. Modelos finales

En este apéndice se muestran los modelos finales de los estados de Durango, Chihuahua,
Jalisco, Yucatán y Guanajuato.

Figura A1. 1 Modelo final referente al estado de Durango.


Figura A1. 2 Modelo final referente al estado de Chihuahua.
Figura A1. 3 Modelo final referente al estado de Jalisco.

Figura A1. 4 Modelo final referente al estado de Yucatán.


Figura A1. 5 Modelo final referente al estado de Guanajuato.
Apéndice 2. Encuestas a estudiantes de quinto grado

Para saber tu opinión acerca de esta herramienta solicitamos de su colaboración para responder
la siguiente encuesta.
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez
Departamento de Ingeniería Electrónica y Computación

Escuela_______________________________________________________________________
Edad___________ Grado____________ niño [ ] niña [ ]

1. ¿Comprendiste las indicaciones que te proporciono Témoc?

a) Si b) No c) Regular

2. ¿Qué tan fácil fue utilizar la herramienta?

a) Difícil b) Regular c) Fácil

3. ¿Te gustaría que este tipo de tecnología se aplique para enseñar otras asignaturas?

a) Si b) No
Cuales: __________________________________________________________________________
4. ¿Qué tanto te gusto utilizar la herramienta?
a) Mucho b) Regular c) Poco
5. ¿Qué fue lo que más te gusto de la herramienta?
a) Modelos 3D b) Uso de tablet c) Ambos
6. ¿Te fue fácil distinguir la forma de las imágenes (modelos)?

a) Si b) No c) Regular
7. ¿Los colore de las imágenes te gustaron?
a) Si b) No c) De algunos
8. ¿Conocías la realidad aumentada?

a) Si b) No c) Un poco
9. ¿Utilizas regularmente la Tablet que te proporciono la escuela?
a) Si b) No c) Un poco
Apéndice 3. Encuestas a maestros 5to

Para saber su opinión acerca de esta herramienta solicitamos de su colaboración para responder la
siguiente encuesta.
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez
Departamento de Ingeniería Electrónica y Computación

Edad___________ Grado____________ Maestro [ ] Maestra [ ]

1. ¿Le parecieron adecuadas las indicaciones que proporciono Témoc?


a) Si b) No c) Regular

Observaciones__________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

2. ¿Conocía el termino de realidad aumentada?


a) Si b) No

3. ¿Qué le pareció la herramienta?


a) Buena b) Regular c) Excelente

4. ¿La utilizaría como apoyo para el aprendizaje de los alumnos en otras asignaturas?
a) Si b) No

Cuales________________________________________________________________________________

5. ¿Se le hizo fácil el manejo de la herramienta para los alumnos?


a) Si b) No c) Regular

6. ¿Le parecieron claros y adecuados los modelos utilizados?


a) Si b) No

Observaciones__________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

7. ¿Qué fue lo que más le gusto de la herramienta?


a) Modelos 3D b) Uso tablet c) Mezcla entorno real con imágenes 3D

8. ¿Cuántas veces por semana sus alumnos utilizan la tablet?


a) 1 a 2 veces b)3 a 4 veces c) Todos los días d) No la utilizan

9. ¿Considera importante que los alumnos utilicen la tablet?


a) Si b) No

Por que