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Projeto Chuva

Estúdio de Criação de Jogos


https://projetochuva.wordpress.com/

Autor: Philipe Monteiro

Fluxia
O uso e distribuição deste manual e da mecânica de jogo são liberados e até mesmo
incentivados pelo autor, desde que sejam feitos de forma não comercial e devidamente
creditado.

Revisão 1.03 - 27/11/2018

1
ÍNDICE
Página:

Introdução - Fluxia . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Cenário e Ambientação . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Religião e Filosofia . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Cosmologia . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Mundo das Artes Marciais . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Tecnologia e História . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Regras . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Conceitos . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Teste Simples . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Testes em Disputa . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Testes Contínuos . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Testes com 3 ou mais personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Comparativo de Dificuldades . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Exemplos de Jogadas . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Exemplo de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Ficha . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Alinhamento . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Signos . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Estilos . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Fluxos (Mental e Físico) . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Potências (Mental e Física) . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

Ferimentos e Pontos de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . 42


Vontade . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Lista de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Lista de Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Lista de Feitiços . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Alquimia . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Lista de Compostos . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

Tirando a Sorte . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Evolução e Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Modelo de Ficha . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Considerações Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

2
Fluxia
Fluxia é um jogo de RPG. Seu nome é a junção do termo "Fluxo" (Forma que
convencionamos chamar a energia mística que envolve todas as coisas -
Também chamada de Chi - no cenário) com o termo chinês Xia, o código de
honra cavalheiresco dos artistas marciais, também presente no mais famoso
termo Wuxia.

Mas o que é um RPG?

RPG, do inglês Role-playing Game, é um jogo de representação de papéis e


narração de histórias. Em sua forma tradicional, deve ser jogado em grupo de
pelo menos dois jogadores. Um destes jogadores assume a função de
Narrador (Também conhecido como Mestre) e tem a responsabilidade de
contar a história, descrever o cenário e interpretar personagens coadjuvantes.
Os outros jogadores assumem, cada um, o papel de um dos protagonistas da
história, controlando suas ações, falas e imaginando suas intenções como em
um teatro de improviso feito através de conversa.

Os jogadores deverão controlar seus personagens, os protagonistas,


explicando o que eles estão fazendo, falando e de que forma interagem uns
com os outros, com os coadjuvantes e com o ambiente. Ao narrador cabe o
papel de fazer o mesmo com coadjuvantes, controlar o ambiente ao redor de
todos e com isso criar as dificuldades que os jogadores devem enfrentar.
Atente para o fato de que o objetivo do narrador não é derrotar os jogadores e
sim proporcionar uma boa história para eles. É um jogo cooperativo, em que os
jogadores se unem para um objetivo comum.

Claro, sempre existe a chance de um personagem de jogador entrar em


discórdia com outro, ou mesmo de um narrador planejar uma aventura em que
dois protagonistas sejam inimigos. Mas todos devem lembrar que o objetivo
principal no RPG não é vencer e sim vivenciar o seu personagem e se divertir
no processo. De resto, a única regra importante é se divertir. Todas as outras
regras aqui escritas são apenas sugestões e podem (E devem!) ser alteradas
caso estejam entrando em conflito com a diversão do narrador e/ou jogadores.

Assim como um filme, uma música ou um livro, o sistema de RPG é uma


linguagem usada para se contar uma história. Fluxia é tanto um cenário,
inspirado na China mítica, quanto um sistema de regras adaptado a este
cenário. Seu diferencial é o uso de pedras (Ou peças) de dominó para
aplicação das regras na resolução de conflitos, quando a maioria dos outros
jogos se utiliza de dados. As pedras de dominó foram escolhidas devido a sua

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origem chinesa e pelo fato de sua jogabilidade ser feita através de um fluxo de
jogadas, aonde uma pedra se encaixa na outra.

Cenário e Ambientação
As aventuras em Fluxia se passam no Império do Meio, Xinhua (Xin Ruá),
também conhecido como Catay e inspirado na China do século 15. É um
mundo onde o sobrenatural é verdadeiro e está presente no dia a dia das
pessoas; Mesmo que esta presença seja na forma incontrolável da natureza
para a grande maioria da população. Um mundo inspirado nas histórias antigas
e no gênero wuxia de literatura e filmes.

É um mundo onde artistas marciais são capazes de feitos incríveis, feiticeiros


poderosos podem controlar o poder dos 5 elementos e espíritos maiores e
menores influem diretamente na vida das pessoas.

Sobre o gênero Wuxia


Monges boxeadores, bandidos apaixonados, donzelas furiosas e seres
fantásticos são típicos personagens do gênero. Expostos a governantes
corruptos, injustiças ou em jornadas extraordinárias, eles há muito cativam
multidões na Ásia. O segredo do sucesso parece residir na capacidade de
fundir elementos desejados por diferentes tipos de leitores, de adolescentes
loucos por aventuras a pessoas mais velhas, saudosas dos “bons tempos
d‘antanho”. A capacidade de produzir histórias com detalhes arquetípicos.

Essas novelas contribuem para transmitir valores. Deles, o mais importante é a


justiça, que envolve honra e compromisso, muitas vezes com os menos
favorecidos. No pensamento tradicional, o compromisso é mais importante do
que a vida.

A aproximação entre histórias de aventura e valores humanos acontece com


Mo Tzu, filósofo nascido no final do século 4 a. C., entre a morte de Confúcio e
o nascimento de Mêncio, os mais influentes pensadores chineses. Contrário ao
ritualismo confucionista e pragmático, Mo Tzu valorizava a capacidade
individual, a razão, a fraternidade, a frugalidade, o pacifismo e a justiça –
atributos dos heróis wuxia.

Em 2.300 anos, autores do gênero wuxia produziram milhares de histórias. Os


enredos mesclam personagens e situações reais e ficcionais; alguns dos
heróis, aliás, nem humanos são – caso de Sun Wu Kong, o excêntrico macaco
de Jornada para o Oeste, obra publicada no século 16. O livro narra as
aventuras do monge budista histórico Xuanzang, da Dinastia Tang (618 – 907

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d.C.), em sua viagem à Índia em busca de sutras. Outras novelas fundamentais
do gênero são À Margem das Águas, sobre fora-da-lei da Dinastia Song (960 –
1279); O Romance dos Três Reinos, a respeito dos principais heróis históricos
do período de mesmo nome (220 – 280 d.C.); Sete Cavaleiros e Cinco
Heróicos, com as histórias de Lorde Bao, personagem da Dinastia Song
célebre pelo talento detetivesco e pelo senso de justiça; e A Heróica Lenda de
um Filho e uma Filha, novela da Dinastia Qing (1644-1912) que tem como
elementos centrais a virtude feminina e o amor trágico.

Das obras citadas, três – Jornada para o Oeste, À Margem das Águas e O
Romance dos Três Reinos – se contam entre os chamados Quatro Clássicos
da Literatura Chinesa.

Cultura
“Bárbaros podem vir ao reino do meio, mas nunca vão embora.” A cultura
superior de Xinhua absorve tudo o que encontra, transformando até invasores
em catayanos e suas terras em províncias do grande império do meio.

Os catayanos adoram ditados antigos e provérbios de grandes sábios. Alguns


exemplos:

"Um pouco de perfume sempre fica nas mãos de quem oferece flores."

"Não há que ser forte, há que ser flexível."

"Nós não herdamos o mundo de nossos antepassados, nós o pegamos


emprestado dos nossos filhos."

"O passado é história; o futuro, um mistério; e o presente, uma dádiva."

"Aquele que faz e promove o bem cultiva o seu próprio êxito."

"Ser pedra é fácil, o difícil é ser vidraça."

"Se alguém está tão cansado que não possa te dar um sorriso, deixa-lhe o teu."

"O medíocre discute pessoas. O comum discute fatos. O sábio discute ideias."

"A mente tem o passo ligeiro, mas o coração vai mais longe."

"Se houver um general forte, não haverá soldados fracos."

"Se o vento soprar de uma única direção, a árvore crescerá inclinada."

"Lembre-se de que grandes realizações e grandes amores envolvem grandes


riscos."

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"Espere o melhor, prepare-se para o pior e aceite o que vier."

"Todas as flores do futuro estão contidas nas sementes de hoje."

"Lembre-se de cavar o poço bem antes de sentir sede."

"Se você não mudar a direção, terminará exatamente onde partiu."

"A língua resiste porque é mole; os dentes cedem porque são duros."

"O burro nunca aprende, o inteligente aprende com sua própria experiência e o
sábio aprende com a experiência dos outros."

"Sem o fogo do entusiasmo, não há o calor da vitória."

"Visão sem ação é sonho. Ação sem visão é pesadelo."

"O homem só envelhece quando os lamentos substituem seus sonhos."

"A palavra é prata, o silêncio é ouro."

"As más companhias são como um mercado de peixe; acabamos por nos
acostumar ao mau cheiro."

"Cem homens podem formar um acampamento, mas é preciso de uma mulher


para se fazer um lar."

"Jamais se desespere em meio às sombrias aflições de sua vida, pois das


nuvens mais negras cai água límpida e fecunda."

"O cão não ladra por valentia e sim por medo."

"Quem abre o coração à ambição fecha-o à tranquilidade."

"Se não queres que ninguém saiba, não o faças."

"Se quiser derrubar uma árvore na metade do tempo, passe o dobro do tempo
amolando o machado."

"Procure acender uma vela em vez de amaldiçoar a escuridão."

Apesar de não ter o rígido código samurai do Império do Sol Nascente, Xinhua
tem um grande senso de honra e reputação pessoal. A isto eles chamam de
“Face”. Se alguém “tem face”, tem uma boa reputação. Se alguém “não tem
face”, então tem uma reputação ruim. “Dar face” significa deferir ou pagar
homenagem para alguém. “Perder face” significa que alguém feriu sua
reputação. “Não querer face” significa que a pessoa está agindo
desavergonhadamente, de forma que sugira que não se importe com sua
reputação.

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A grande maioria dos catayanos vem da "Nungmin", que significa "Incontáveis
velhas famílias". Trata-se de uma lista de sobrenomes de clãs que existem
desde a antiguidade: An, Cha, Chang, Chao, Ch'ao, Chen, cheng, Ch'eng,
Cheo, Chi, Chia, Chiai, Chiang, Chieh, Chien, Chin, Ch'in, Ch'ing, Chiu, Cho,
Chou, Chow, Chu, Chuan, Ch'u, Chung, Fan, Feng, Fu, Han, Hao, Ho, Hung,
Hsi, Hsu, Hou, Hsiang, Hsiao, Hsieh, Hsien, Hsing, Hsu, Hsuan, Hua, Huai,
Huang, Hu, Hung, Jao, Jang, Jen, Jui, Kai, Kan, K'ao, Kao, Keh, Ko, Ku, Kuei,
Kung, Kuo, Kwan, Lao, Lee, Li, Liang, Ling, Liu, Lo, Lu, Lung, Ma, Mao, Miao,
Ming, Mo, Nan, Nei, Nu, Pan, P'ang, Pao, Pei, P'eng, Po, Shan, Shang, Shen,
Sheng, Shih, Shu, Shun, Shuo, Si, Siao, So, Ssu, Sui, Sung, Szu, Ta, Tai, Tan,
T'ang, Tao, Tin, Ting, Tsai, Tsin, Tsu, Tu, T'ung, Tzu, Wang, Wei, Wen, Wu,
Yang, Yao, Yen, Yi, Yun, Yung. São comuns alterações na forma de escrita,
ainda mais de região para região. Os sobrenomes sempre vêm antes dos
nomes, que são de gênero neutro. Diversos catayanos adicionam ao final do
nome um apelido ou título, formando um nome composto de três partes.
Normalmente todas essas partes são monossilábicas ou dissilábicas, mas
existem exceções. Como os nomes catayanos tem significado bem claro em
Xinhua, um jogador pode optar por chamar seu personagem pela tradução
como “Lebre de Jade” ou “Flor da Primavera”, seja como nome ou apelido.

Uma sugestão de nomes de pessoas e lugares e seus significados:

Ai (Amor), Ch'ang (Cantar), Ch'eng (Cidade), Ch'eng-kung (Sucesso), Ch'i


(Comer), Chia (Familia), Ch'ian (Dinheiro), Chie (Celebração), Ch'ou (Seda),
Erji (Filho), Fa (Lei), Fangji (Casa), Fei (Gordo), Feng (Vento), Fengfu
(Enriquecer), Hai (Mar), He (Rio), Hei (Preto), Hen (Muito), Hsi (Oeste), Hsien
(Primeiro), Hsiao (Pequeno ou Risada), Hsin (Coração), Hung (Vermelho),
Huan (Retornar), Huar (Flor), Hui (Cinza), Jin (Perto), Jiu (Vinho), Je (Quente),
Jen (Pessoa), Kan (Diligente), K'an (Olhar), Kai (Desabrochar), Ker (Canção),
Keng (Despeito), Ku (Antigo ou Lágrimas), Kui (Caro), Kuo (Nação), Lian
(Lotus), Ling-Ling (Adorável), Leng (Frio), Lu (Estrada ou rota), Ma (Cavalo),
Mai (Comprar e Vender), Mei (Amável), Men (Porta), Ming (Brilhante), Nan
(Sul), Niu (Boi ou Vaca), Pa (Medir), Pao (Magro), Pai (Branco), Pailanti
(Conhaque), Pan (Metade), Pang (Útil), Peipian (Norte)m Pi (Compelir), Ping
(Doença), Pijiu (Cerveja), Sha (Assassino), Shan (Montanha), Shi (Poema),
Shu (Árvore), Shui (Água), Ta (Grande), Tao (Caminho), Tiao (Dançar), Tien
(Paraíso), Tifang (Lugar), T'ong-bian (Leste), Tou (Tudo), Tsai (Repetir), Tsao
(Cedo), Tsi (Caráter ou Alma), Tsou (Mingau), Tsu (Bambu ou Amante), Tsue
(Aprender), Tsui (Boca), Tuan (Baixo), Tuo (Muito), Wan (Dez Mil), Wang (Em
direção a), Wu (Névoa ou Militar), Yao (Químico), Yetsi (Folha), Ying
(Vitorioso), Yu (Jade), Yueh (Machado).

A sociedade depende da devoção dos jovens aos mais velhos, amor entre
irmãos e obediência ao Estado, organizada assim pela elite intelectual
seguindo o modelo Confucionista.

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A reverência é a forma tradicional de se demonstrar respeito; Quanto mais
baixo alguém se curva, mais respeito está demonstrando, até o ponto de se
ajoelhar e tocar a testa no chão, conhecido como "Kowtow". É comum o
superior retribuir o gesto, mas não se curvar tão baixo. Encontros com pessoas
hierarquicamente superiores são recheados de ritualismo.

Arte é importante para a cultura. Música e Dança são comuns em eventos


sociais. Sinos de bronze, xilofones de jade, flautas e tambores são os
instrumentos mais populares entre os artistas. Instrumentos de corda são
considerados estrangeiros e vistos com maus olhos. Até mesmo a caligrafia é
considerada uma arte, pintando os caracteres com pincéis de forma fluida e
bela.

Alimentação

A comida varia de acordo com a região. Mas em geral a dieta se baseia em


milho, arroz, frutos do mar e leite. Os mais ricos podem comer carne de porco e
de frango ou cogumelos. Cervejas e vinhos são feitos de milho e arroz, mas a
elite também bebe vinho feito de uva. O arroz é parte tão importante da cultura
que o cumprimento mais comum é perguntar "Você já comeu arroz hoje?" ao
invés de "Tudo bem?".

Chá é preparado sempre de forma bem ritualística, similar à conhecida


cerimônia do chá do Império do Sol Nascente.

Vestimentas e Aparência

As vestimentas mais comuns são a jaqueta e a túnica para os homens e


vestidos e aventais para mulheres. O comprimento das mangas e saiote varia
de acordo com a quantidade de trabalho físico que o usuário espera praticar.
Soldados e camponeses usam roupas mais folgadas e leves, enquanto
mandarins – os funcionários públicos concursados – trajam túnicas cujo saiote
pode chegar a se arrastar pelo chão por metros. É comum também à elite
deixar suas unhas longas para demonstrar que não precisam fazer trabalho
físico.

As roupas geralmente são feitas em algodão, mas algumas regiões,


principalmente as mais frias, utilizam lã. Os mais ricos usam seda e damasco,
com padrões geométricos. Magistrados usam capas.

É incomum andar descalço e até os mais pobres fazem sapatos de palha. A


maioria usa tamancos de madeira ou botas de couro.

A cor da roupa indica também o status da pessoa. Roxo, vermelho, verde e


turquesa são reservados para os oficiais. Só o imperador e seus agentes
pessoais podem usar a cor amarela. Pessoas comuns usam preto. Catayanos
consideram branca a cor do luto.

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É comum as mulheres utilizarem cosméticos elaborados.

Ambos os sexos usam o cabelo amarrado no topo da cabeça, apesar das


mulheres o fazerem de forma mais elaborada. É comum a ambos os sexos
utilizar broches e jóias no cabelo e todo mundo usa chapéu ou lenço na
cabeça, sendo a cor e formato indicativo da profissão. Só monges budistas
usam a cabeça raspada e sem cobertura. No campo se utiliza um largo chapéu
de palha para proteger do sol.

É comum raspar a cabeça das crianças exceto por um tufo na frente.

Em algumas regiões os adultos utilizam cabelo com tonsura, com ou sem


tranças.

Moradia

As casas catayanas são feitas de taipa com pilares de madeira e telhas de


cerâmica no teto. As portas sempre estão viradas pro Sul e normalmente
incluem uma divisória avançada para evitar a visão direta dos aposentos
internos. Fontes com o formato de dragão e tartaruga são comuns como
decoração.

Governo e Justiça

O imperador reina como agente de Shang Di (O deus supremo) na Terra.


Possui autoridade divina, mas também deveres divinos. Espera-se que o
imperador traga boas colheitas e bom clima. Confúcio adicionou a isto o dever
de ser um exemplo de virtude para o povo. Os catayanos esperam que o
imperador seja o melhor e mais capaz.

O mandato é dado pelo paraíso e também pode ser revogado por ele. Se
terremotos e enchentes forem freqüentes, isto quer dizer que os dragões não
mais obedecem ao imperador e o povo, em teoria, tem todo o direito de se
rebelar.

Na prática o povo só espera que o governo o deixe em paz. O catayano


comum pode até admirar o imperador, mas vê os ministros, burocratas e juízes
como corruptos e cruéis. O ditado diz "O paraíso está no alto, mas o imperador
está bem, bem distante."

O serviço civil é a cadeia hierárquica que governa o país. Sua quantidade de


poder depende da filosofia do imperador. No confucionismo é dito que "O
imperador não deve dizer aos ministros como fazer seu trabalho assim como
não deve dizer ao artesão como cortar jade." Já no legalismo é comum o
serviço civil ter seus poderes bem restritos. De qualquer forma, o serviço civil é
a principal fonte de informação do imperador sobre o que acontece em todo o
império.

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Qualquer um pode entrar pro serviço civil através de concursos com provas
escritas. Mas é comum aos ricos pagarem para pular etapas ou as famílias
abastadas terem uma cota de vagas. Em alguns lugares e épocas está prática
é até mesmo legalizada. Após entrar pro serviço civil, consegue-se subir na
hierarquia impressionando os superiores, teoricamente com o bom trabalho e
capacidade.

Em ordem decrescente de importância, os cargos administrativos são:

Ministros imperiais, Governadores (das províncias), Intendentes (dos circuitos),


Prefeitos (das prefeituras), Grão administradores (das comandarias) e
Magistrados (dos condados).

Um magistrado governa cada vila por até três anos, quando deve se mudar
para evitar que se envolva com intrigas locais. Os postos acima o
sobrecarregam com todo tipo de trabalho administrativo que não desejam para
si.

Cada magistrado pode ter consigo até três homens de confiança pagos pelo
estado, que também devem se mudar com ele a cada três anos. Cidades
maiores também têm condestáveis, mas é comum o magistrado depositar sua
confiança apenas em sua equipe pessoal. É sua função investigar e capturar
criminosos. O magistrado cuida de julgar os crimes com autoridade total. Os
julgamentos normalmente são aterrorizantes tanto para os acusados quanto
para os acusadores, justamente para evitar falsas acusações. Às partes é
necessário que se mantenham prostrados ao chão durante todo o processo.
Somente o magistrado pode solicitar testemunhas e é comum que ele mesmo
bata nos interrogados para conseguir informação. Tortura é uma prática
comum para conseguir uma confissão. Mas a confissão é a única forma
legalizada de condenar alguém. Os torturados, no entanto, podem acabar
morrendo durante a tortura. Isso é malvisto, mas legalmente considerado
apenas uma fatalidade.

Nas histórias mais heróicas é comum conseguir as confissões através de


perguntas inteligentes que fazem o acusado cair em contradição.

As punições geralmente incluem amputação, corte de tendões, quebra de


ossos, espancamento, flagelação, penas de morte criativas ou trabalhos
forçados. Punições em grupo são comuns para incentivar que o povo não apóie
criminosos.

É comum que os magistrados e os cargos acima punam as pessoas sem


julgamento por simples ofensas a si. O que é considerado uma ofensa depende
da benevolência e comprometimento com a justiça do magistrado.

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A Família

A família ou clã é a unidade central da cultura catayana e nenhuma virtude é


maior do que o respeito pelos pais. Nenhuma alegria é maior do que uma casa
cheia de filhos.

O clã funciona como uma pequena corporação incluindo tios, primos e quem
mais viver sob o teto do patriarca. Todos os bens, incluindo aqueles que foram
ganhos com o trabalho dos filhos, pertencem ao patriarca que tem autoridade
sobre vida e morte de todos. Um filho só pode sair de casa com a permissão do
pai. Um patriarca jamais seria condenado por matar um filho que viva sob sua
casa.

Catayanos são poligâmicos, mas só os mais ricos conseguem manter mais de


uma esposa. Quando o patriarca morre, a esposa favorita herda o direito ao
comando do clã. Divórcios são incomuns e permitidos apenas pela vontade do
marido. Pedir um divórcio certamente fará da família da noiva sua inimiga
eterna. É proibido ao homem pedir divórcio quando se casou pobre e
enriqueceu ou quando a esposa ou sua família pagaram uma grande dívida do
marido.

Na prática, muitas vezes o clã se desfaz quando o patriarca morre e todos os


filhos (de esposas ou concubinas) dividem igualmente a herança. Isto, claro, só
deveria acontecer com a permissão da matriarca.

As filhas têm direito apenas ao valor do dote, mas quaisquer jóias que as
viúvas possuam podem ser dadas à vontade. Muitas acumulam este tipo de
bem para poderem justamente deixar como herança para as filhas.

Normalmente a mulher ao casar entra para o clã do marido. Mas famílias ricas
sem filhos homens muitas vezes mantém a filha como herdeira do clã junto
com o marido. Isto é considerado ligeiramente vergonhoso para o homem.

Quando o noivo morre antes do casamento, a noiva casa-se com o corpo e


adota crianças em nome do falecido, mantendo assim o nome da família vivo.

As esposas dos homens comuns trabalham normalmente junto com o marido,


não importando quão pesado seja o trabalho. As esposas dos ricos vivem vidas
de luxo e frivolidade em meio a intrigas no gineceu, preocupando-se somente
em dar um filho ao marido para ganhar status.

Religião e Filosofia
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A religião em Xinhua é uma mistura de mitos antigos de diferentes regiões,
somada a reinterpretações de religiões e filosofias elevadas ao status religioso.
Todas com o mesmo grau de tolerância e aceitação. O catayano médio
acredita em todas elas sem que uma contradiga a outra.

A antiga religião tem como divindade principal o deus Shang Di, soberano
supremo do paraíso. Seus xamãs praticamente controlavam Catay até o
momento que os filósofos imperiais conseguiram espalhar a crença de que
Shang Di havia delegado ao imperador a tarefa de governar.

Existem incontáveis deuses na mitologia catayana, muitos deles vistos como


manifestações de fenômenos naturais. Alguns fenômenos têm mais de um
deus relacionado, seja por diferenças de visões regionais ou simplesmente
pelo entendimento cultural de que o fenômeno é complexo o suficiente para
assumir duas facetas.

Shang Di é visto como um deus distante e imparcial, mas justo e capaz de


recompensar os que vivem vidas corretas. Geralmente é representado por um
dragão ou um senhor de idade no céu.

Shang Di é casado com a Rainha do Oeste, a deusa responsável pelas pêras


sagradas que garantem a imortalidade dos deuses. Ela é quem recepciona
aqueles que atingem a imortalidade sejam quais forem os meios.

Entre os ministros de Shang Di estão o Leste, Oeste, Sul, Norte, o Sol, a Lua, a
Mãe Natureza, o Rio, a Nuvem e as dez montanhas. O Vento e a Chuva são
seus mensageiros. A maioria se preocupa mais com o serviço a Shang Di do
que atender aos seus adoradores, mas os xamãs ainda fazem sacrifícios a
eles, queimando essências, oferecendo comida, animais, bebidas e dançando
até colapsar de exaustão.

Três Patronos e 5 Deidades

Existem três patronos que são a manifestação vertical de paraíso,


espacialmente correspondendo aos três reinos.

Fuxi, o patrono do Paraíso - Um homem divino que tem como reputação ter
ensinado para a humanidade a escrita, a pesca e a caça.

Nuwa, a patrono da Terra - Uma deusa a quem é atribuída a criação da


humanidade e o conserto da ordem do mundo quando estava quebrado.

Shennong, o patrono da Humanidade - O deus camponês, conhecido por ter


ensinado a humanidade as técnicas de agricultura, medicina herbalística e o
comércio. Sempre representado como um humano com características
bovinas.

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E cinco deidades que são, na verdade, manifestações autoconscientes de
Shang Di.

Huangdi - O imperador amarelo que representa a essência da terra e o dragão


amarelo. Associado a saturno. Representa o coração da criação e o caminho
para a imortalidade. Nascido de uma mãe virgem que foi fecundada pela luz da
constelação Ursa Maior (Ou “A Grande Carruagem” na versão catayana).

Cangdi - A divindade azul. Associada a Júpiter e o elemento da madeira, é o


deus da fertilidade e primavera. Sua forma e sua constelação é a do dragão
azul. Sua consorte é a deusa da fertilidade Bixia.

Heidi - A divindade negra. Associado com a essência da água e inverno e com


o planeta Mercúrio. Sua forma é o dragão negro e sua constelação é a
tartaruga negra.

Chidi - A divindade vermelha. Associado com fogo e verão e com o planeta


Marte. Sua forma animal é o dragão vermelho e sua constelação é o pássaro
vermelho. Deus da agricultura, criação animal, plantas medicinais e do
mercado.

Baidi - A divindade branca. Deus da essência do metal e do outono, associado


com Vênus. Sua forma animal é o dragão branco e sua constelação é o tigre
branco.

Além destes, três oficiais divinos cuidam do Paraíso (Yao), Terra (Shun) e
Água (Yu). São três irmãos que alcançaram a divindade através da meditação
e privação. São representados sentados num mesmo pedestal.

Outros Deuses Importantes

Dschu Yung é quem trouxe o fogo para a humanidade. Ele controla o planeta
Marte e tem corvos vermelhos como animais de estimação. Às vezes aparece
como uma jovem mulher para alertar sobre incêndios.

Chao Kung Ming é um deus guerreiro brilhante e vermelho, monta num grande
tigre voador. Patrono dos Soldados.

Chih-Chiang Fyu-Yae quem caça os que ofendem o paraíso, particularmente


os que profanam templos. Tem vastas asas de morcego e a cabeça de um
elefante negro e demoníaco. Arqueiros o veneram por sua mira perfeita.

Kuan Yin é a deusa da misericórdia. Traz as crianças, perdão e brisas


agradáveis. Apesar de a deusa confortar as vítimas da malícia humana, ela
nunca se vinga. Aparece como uma jovem esbelta vestida de seda verde.

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Lei Kung é o duque do Trovão, aparece como um gigante negro com os olhos
brilhando em faíscas. Fumaça sai de seu corpo constantemente. Ama destruir
coisas delicadas e é enviado por Shang Di para punir humanos desrespeitosos.

Lu Yueh tem três cabeças e 6 braços e fede a putrescência. Espalha a praga


ao comando de Shang Di.

Shan Hai Ching é o deus dos marinheiros, aparece como uma grande águia
com a cabeça de homem. O vento de suas asas causa furacões. A água o
obedece formando ondas. Deve-se doar dinheiro para o templo dele antes de
viagens marítimas.

Wen Chung serve como ministro das tempestades para o duque do trovão.
Aparece como um gigante escuro de três olhos.

Yen-Wang-Yeh julga as almas dos mortos, após um interrogatório angustiante


nos seus três escritórios. Parece um aristocrata de pele azul, vestido em
roupas caras. Dá a cada espírito um ranking no mundo das almas. Desaprova
fervorosamente os fantasmas voltarem para assombrar o mundo dos vivos e
envia fantasmas condestáveis para capturá-los.

Tian Fe Niang Niang é outra rainha do paraíso, já foi uma mulher mortal
chamada Lin, que morreu num naufrágio com 17 anos. Mostra especial
misericórdia com os marinheiros e a maioria dos navios carrega imagens dela
como talismãs. Nas tempestades, eles as queimam e invocam seu nome. Ela
normalmente responde com uma luz vermelha no céu, que os guia para portos
seguros.

Deuses Menores

Huashen — Deusa das Flores

Hushen — Deusa raposa

Mashen — Deus cavalo

Niushen — Deus bovino

Langshen — Deus lobo

Shushen — Deus das árvores

Wugushen — Deus dos cereais

Yuanshen — Deus macaco (Também conhecido como Sun Wu Kong)

Zhimashen — Deus do gergelim

Huangxian — Deus doninha

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Shexian — Deus cobra

Baixian — Deus ouriço

Heixian — Deus corvo

Huixian — Deus rato

Longshen — Os deuses dragões. O dragão branco (Bailong), o dragão negro


(Xuanlong), o dragão vermelho (Zhulong), dragão azul (Qinglong) e o dragão
amarelo (Huanglong).

Baoshen — Deus da saudação

Chongshen — Deus dos insetos

Doushen — Deus da varíola

Fengshen — Deus do vento

Haishen — Deus do mar

Heshen — Deus dos rios

Gushen — Deus dos vales

Huoshen — Deus do fogo

Hushen — Deus dos lagos

Jinshen — Deus do ouro

Jingshen — Deus das nascentes

Mushen — Deus das florestas

Shanshen — Deus das montanhas

Shuishen — Deus da água

Wenshen — Deus das pragas

Xiangshuishen — São diversas deusas patronas do Rio Xiang.

Xueshen — Deus da neve

Yushen — Deus da chuva

Xihe — Deus do Sol

Chang-o — Deusa da lua

Wendi — Deus da cultura

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Wudi — Deus militar

Censhen — Deus do bicho da seda

Caishen — Deus da riqueza

Cangjie — Deus inventor dos caracteres chineses

Cheshen — Deus dos veículos

Erlangshen — Deus da engenharia

Jiushen — Deus do vinho

Longmu — Mãe dragão

Luban — Deus da carpintaria

Lushen — Deus das estradas

Taoshen — Deus da cerâmica

Tuershen — Deus coelho da homossexualidade


(A aceitação da homossexualidade varia enormemente conforme a época. Mas
o culto ao deus coelho sempre permaneceu. "Coelho" é uma gíria para
homossexuais.)

Xishen — Deus da alegria

Yaoshen — Deus da medicina

Taoísmo

Os taoístas almejam alcançar o Tao.


O Tao não é uma divindade, mas um estado de existência que ocorre nas
coisas fluidas, espontâneas, simples e tranqüilas. O Tao representa a
excelência e pode-se alcançá-lo em praticamente qualquer área, seja pintura,
dança, religião, combate, esportes e até em áreas sombrias e estranhas.

O Taoísmo é praticado pelas classes populares, mas alguns indivíduos


alcançam a corte imperial como Feng Shui, místicos que prevêem o futuro
através da geomancia (Também chamada de Feng Shui). Eles aconselham a
corte imperial em exercícios de respiração, conservação de fluidos corporais,
rituais amorosos e diz a lenda que alguns poucos alcançaram o conhecimento
para criar um elixir da imortalidade.

Alquimistas taoístas são famosos por terem sido os descobridores da pólvora.

Eles se organizam em templos e monastérios espalhados por toda Xinhua.


Alguns abertos a quaisquer taoístas ordenados e outros apenas a algum secto

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específico. Todos os taoístas se consideram hierarquicamente iguais, mas um
Fang Chang (abade) é encarregado de cada monastério. Monges se
aprofundam no estudo das mais variadas e estranhas áreas. Diz o ditado que
"Alguns alcançaram o Tao por rolar na lama".
Um Fang Chang se esforça para manter seu séquito esforçado e sereno.

Confucionismo

O sábio Kung Fu Tzu, conhecido como Confúcio, é reverenciado pela classe


dominante. Sua filosofia se baseia na idéia de que o homem é bom por
natureza, mas o ambiente o corrompe. O homem demonstra sua bondade
quando criança principalmente através da obediência e respeito aos pais e
quando adulto na obediência e respeito ao Estado. Mencius (Ou Mêncio), um
dos discípulos de Confúcio, elaborou a filosofia ainda mais, dizendo que os
governantes devem promover a virtude pelo exemplo e não pela punição.

Hsun Tzu, outro discípulo de Confúcio, inverteu a idéia da filosofia dizendo que
o homem é mau por natureza, mas leis severas do Estado o manteriam na
linha.

Moísmo

Mo Tzu foi um filósofo que discordava de Confúcio, pois acreditava que a


bondade vinha do paraíso e o homem não era bom ou ruim. Moístas pregam
uma doutrina de amor universal que os proíbe de matar até insetos. Eles
desprezam rituais e tradições religiosas e se esforçam em trabalhar para o bem
comum. Moístas acreditam que o bem comum está acima de tudo, mesmo que
isto signifique prejudicar o indivíduo.

Fa-chia (Legalismo)

O legalismo pode ser considerado uma visão pragmática de filosofia política.


Seus princípios essenciais são os da jurisprudência, sendo assim o legalismo é
parte importante da história do direito de Xinhua.

"Legalismo" pode significar, de uma maneira geral, "filosofia política que


sustenta o poder da lei", e, portanto, é distinguida do significado ocidental.
Largamente ignorando a moral ou questões sobre como a sociedade deveria
funcionar em termos ideais, a escola examinou o governo da época,
enfatizando uma consolidação realista da riqueza e do poder do estado, com o
objetivo de conseguir crescente ordem, segurança e estabilidade.

O pensamento legalista é comparável com a obra do pensador político


florentino Nicolau Maquiavel.

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Tem laços estreitos com outras escolas. Influenciou o taoísmo e o
confucionismo, e ainda mantém até hoje uma grande influência sobre a
administração, a política e a prática legal de Xinhua.

Na prática, o Legalismo e usado como justificativa para o autoritarismo. A


misericórdia é o que encoraja o preguiçoso a não trabalhar, o ladrão a roubar e
o covarde a correr. Eles clamam por punições severas aplicadas por um
imperador todo poderoso. O imperador deve se esforçar para que suas
palavras sejam sempre literais, sem abertura para dupla interpretação. As leis
devem ser claras e numerosas a ponto de que, uma vez escritas, nem mesmo
o imperador seja necessário como algo além de um veículo para sua aplicação.
Seus súditos devem se preocupar com o trabalho e não com a política, mesmo
que para tal seja necessário dificultar a vida do povo através de impostos e leis
contraditórias e arbitrárias. O povo não deve poder pensar. Devem apenas
obedecer ou sofrer destinos horríveis.

Shang Yang foi o filósofo que fundou o legalismo. Outro filósofo da época,
Shen Pu-hai criou uma versão mais benevolente, focada em promover a justiça
e acabar com a corrupção através da aplicação da lei de forma igualitária. Mas
a versão de Shang Yang acabou ficando mais famosa e guiou diversos
imperadores do passado.

Budismo

A lenda diz que um antigo imperador sonhou com os ensinamentos de


Gautama, o Buda original. Ele enviou emissários para Tianzhu, onde
descobriram que Gautama havia vivido muitos séculos antes e o budismo já
estava bastante desenvolvido. Monges budistas foram levados para Catay,
onde ensinaram que o homem deve libertar sua alma dos pecados da paixão,
cobiça e ignorância. Só assim escapará das ilusões da raiva, alegria, ódio e
luto que prendem a alma a este mundo e sair do ciclo de reencarnação ao
alcançar a Nirvana.

Tolerância religiosa

As diferentes religiões e filosofias chinesas se complementam. Os xamãs da


antiga religião dizem que Lao Tzu, fundador do taoísmo, era uma encarnação
do ancião da terra e Confúcio foi enviado pelo ancião da água. Taoístas dizem
que os deuses nada mais são do que imortais que alcançaram o Tao e, mesmo
com a diminuição da presença de xamãs no país, mantiveram seu culto aos
espíritos. Mitos catayanos contam sobre Shang Di chamando Confúcio e Lao
Tzu para aconselhamento na resolução de problemas. O catayano médio pode
acreditar em todas as religiões sem hipocrisia.

Estudiosos discutem sobre suas diferentes visões de mundo, mas não chega
ao ponto de uma guerra religiosa.

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Já houve casos de perseguição a grupos religiosos, mas claramente por
motivos políticos; Principalmente quando algum monastério ou templo prega
atitudes que contrariam os interesses do governante local. Ou quando grupos
políticos se disfarçam como grupos religiosos.

Cosmologia
Os Três Reinos
O universo é dividido em Reino Celestial e Reino Terreno, com o Reino Mortal
entre eles. O termo é definitivamente derivado dos Três Reinos do Hinduísmo e
Budismo, mas as histórias costumam os usar para se referir à:

Os Céus – onde o Imperador de Jade (Shang Di) governa como líder da Corte
Celestial. Acredita-se ser dividido em 9 camadas, chamados de “Nove Céus”
que ocasionalmente são mencionados nas lendas. Personagens em diversas
histórias se rebelam contra os céus para mudar seu destino ou procurar
vingança. A cultivação da imortalidade é freqüentemente (mas não sempre)
dita como contraria a vontade dos Céus.

O Reino Mortal – Também chamado mundo humano. O cenário da maioria das


histórias, ainda que algumas explorem outros reinos.

A Terra – Contém o Submundo em suas profundezas. O Submundo também é


comumente chamado Mundo Inferior ou Primavera Amarela.

Seis Caminhos da Reencarnação – No ciclo de reencarnação, é possível


renascer como um [1] Deva. [2] Asura, [3] Humano, [4] Animal, [5] Fantasma
Faminto ou [6] Ser Atormentado no Inferno

Devas e Asuras renascem no Reino Celestial, Humanos e Animais renascem


no Reino Mortal, e Fantasmas Famintos e Seres Infernais renascem no Reino
Terreno.

Karma – Mérito ou demérito cósmico acumulado através da vida de alguém


baseado em seus feitos. Determina qual tipo de reencarnação (dentro dos Seis
Caminhos) irá se experimentar na próxima vida. Algumas histórias expandem o
conceito e têm o Karma afetando até a vida diária dos personagens ou criando
ligações entre personagens na forma de laços karmicos.

Tao – origem e fonte de tudo. Pode ser traduzido de diversas formas


diferentes, incluindo O Caminho / Estrada / Método. De acordo com o Taoísmo,
é o princípio absoluto que sustenta o universo, combinando os princípios de Yin
e Yang e significando o caminho, ou código de conduta, é a harmonia com
ordem natural. Nas lendas, personagens freqüentemente tentam ganhar

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revelações sobre o Tao, que podem dar poderes sobrenaturais ou até controle
sobre o mundo natural.

Yin & Yang– A dualidade presente em todos os aspectos do universo. Por


Exemplo: Yin é Feminino / Macio / Morte / Escuro / A Lua, enquanto Yang é
Masculino / Duro / Vida / Luz / O Sol – As comparações são infinitas. Yin e
Yang descrevem quanto forças contrárias e opostas são na verdade
complementares, conectadas e dependentes entre si no mundo natural e como
elas mutuamente crescem uma junto com a outra.

Cinco Elementos – Madeira (木mu), Fogo (火huo), Terra (土tu), Metal (金jin), e
Água (水shui). Os elementos fundamentais que compõe tudo no universo. Eles
têm um relacionamento cíclico detalhado, e cada um deles tem diversos
significados simbólicos. De certa forma são análogos aos Quatro Elementos do
Ocidente.

Chi – A energia vital que existe em todas as coisas. A cultivação do Chi é o


maior tema em histórias Wuxia. Chi as vezes é escrito como “Ki” ou “Qi”. Pode
ser traduzido de várias formas, como Respiração / Respiração Vital / Espírito
de Vida / Energia Vital / Energia Espiritual / Fluxo. Em Xinhua, o termo “Fluxo”
é o mais utilizado.

Energia Espiritual do Céu e da Terra – A energia natural do mundo.

Seres e Criaturas

Deuses – seres sobrenaturais de tremendo poder. Em algumas histórias, é


geralmente possível se tornar alguma forma de divindade através da cultivação
(Exercício do Chi).

Imortais – seres que ascenderam para a Imortalidade através das práticas de


cultivação taoístas. Têm poderes mágicos, podem voar livremente através do
ar, têm uma conexão próxima com o Tao e o mundo natural. Existem diversos
tipos de Imortais taoístas, como Imortais Celestiais e Imortais Terrenos.

Santos – similares, mas distintos de Imortais. Eles não têm uma relação forte
com o taoísmo, e não necessariamente uma vida eterna. Mas, fora isso, eles
também tipicamente têm uma conexão próxima com o mundo natural e
poderes mágicos similares adquiridos por cultivação. São heróis ou figuras de
destaque no mundo humano.
Eles não têm relação com Santos Cristãos.

Bestas Mágicas – animais capazes de cultivar. Alguns são mágicos de forma


inata e simplesmente ficam mais fortes com o tempo, enquanto outros devem
praticar uma forma ativa de cultivo. Eles tender a serem muito mais inteligentes
do que animais mundanos, e alguns são capazes de falar a linguagem

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humana. Bestas Mágicas que alcançaram um nível alto de cultivação podem
até serem capazes de tomar a forma humana.

As Bestas freqüentemente possuem um Núcleo dentro de seus corpos que


contém sua essência e/ou base de cultivação. Cultivadores valorizam muito
estes Núcleos e caçam bestas para obtê-los. Os Núcleos geralmente podem
ser tanto consumidos por cultivadores para aumentar seus cultivos ou usados
na produção de itens mágicos.

Algumas histórias dão às bestas nomes levemente variantes como Bestas


Demoníacas ou Bestas Espirituais, mas são na essência o mesmo tipo de
criatura. Os nomes dos Núcleos também variam similarmente.

Monstros – Também chamados de Yao. Nascidos quando animais, plantas ou


até objetos inanimados absorvem energia espiritual por um longo período de
tempo e ganham uma consciência espiritual. Não são inerentemente maus,
ainda que muitos tenham relações antagônicas com humanos.

Demônios – Também chamados de Mo. Espíritos/Criaturas Malignas de


notável poder e crueldade. Similares a demônios da mitologia ocidental. Em
algumas histórias, cultivadores malignos os simulam praticando métodos de
cultivação demoníacos e cometendo atrocidades em sua perseguição por
poder. Algumas histórias tratam Monstros e Demônios uma única espécie
(Yaomo), outras os distinguem como Raça Yao e Raça Mo, devido à
similaridade entre eles.

Fantasmas – espíritos dos finados.

Mundo das Artes Marciais


Jianghu– literalmente traduzido como “Lagos e Lagoas”, mas figurativamente
se refere ao “submundo de artes marciais”. Uma parte da sociedade
consistente de artistas marciais, gangster, ladrões, mendigos, prostitutas,
mercantes, humoristas, e qualquer um que vive fora da sociedade ou da área
coberta pela lei.

Wulin – literalmente “Floresta Marcial”, figurativamente se refere a “comunidade


de artistas marciais” dentro do Jianghu. O Wullin é tipicamente controlado por
uma aliança formada por seitas que mantém a justiça.

As seitas marciais em Jianghu são frequentemente divididas em duas facções


principais – comumente chamadas Ortodoxas e Não-Ortodoxas ou Justas e
Malignas. Mas assim como a dualidade do Yin e Yang, essa classificação é
bem mais complexa do que bem e mal.

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Xia – Heróis do mundo marcial. Um artista marcial habilidoso que segue seu
próprio código de ética. Eles freqüentemente têm conflitos com a lei,
especialmente em histórias onde a sociedade ou o governo são corruptos.

Herói Vagante (Youxia) – artistas marciais errantes que protegem os inocentes


e usam suas próprias forças para corrigir injustiças. Vistos como campeões das
pessoas comuns. Similares aos Cavaleiros Errantes europeus romantizados,
mas sem nenhum tom feudal.

Mundo de Cultivação – não literalmente um mundo separado, mas se refere a


comunidade de cultivadores e suas seitas/escolas/clãs/etc. Analogamente se
refere ao Wulin de artistas marciais.

Cultivador – alguém que treina artes místicas e marciais, geralmente para se


tornar poderoso e aumentar sua longevidade. Meditação e cultivação de Chi
são práticas comuns entre cultivadores.

Cultivadores Solitários – Cultivadores independentes não afiliados com


nenhuma seita, clã ou outra organização marcial.

Seita – uma organização dedicada a pratica de cultivação e/ou artes marciais.


Tipicamente liderada por um Líder de Seita ou Patriarca. Com a ajuda de
mestres, eles instruem discípulos nos métodos apropriados de cultivação ou
treino de estilos de artes marciais da Seita. Os discípulos vivem na Seita, que
providencia suas necessidades diárias. Na prática sempre existe uma estrita
hierarquia entre os membros de uma Seita, e é demandado respeito pela
geração mais velha.

Em algumas histórias, os discípulos comuns são divididos em discípulos do


núcleo, discípulos internos, e discípulos externos – baseado em seu nível de
talento e méritos de serviços para a Seita. Discípulos mais altos na hierarquia
têm maiores status e recebem mais recursos da Seita.

Seitas Religiosas – uma seita com um forte fundo religioso. Se a religião


praticada é maligna, então o termo é traduzido para Culto. São bem comuns
em novelas Wuxia.

Escola – uma escola de cultivação ou artes marciais. Não se diferencia muito


de uma Seita, além do fato da ausência ou diminuição de caráter religioso.

Clã – uma grande família relacionada por sangue, que divide um sobrenome.
Eles freqüentemente passam suas relíquias de geração em geração junto com
métodos secretos de cultivação e estilos de artes marciais criados pelos
ancestrais do clã. Eles tendem a guardar estas preciosidades de pessoas
vindas de fora.

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Associação – também conhecida como Gangue ou Irmandade. Uma ampla
organização de pessoas. Os membros podem ter algo em comum, dividirem
uma forma particular de vida, ou simplesmente trabalharem juntos por um
benefício ou meta mútua. Não é normalmente religiosa.

Sociedade Secreta – similar a Associações na maior parte, mas coberta de


segredos e envolvida em rituais/tradições. Algumas vezes religiosas ou
cultistas.

Agências de Escolta– Uma agência de proteção por contrato. Eles trabalham


como guarda-costas para pessoas e/ou entregas de bens. Comumente vistos
em histórias Wuxia.

Tecnologia e História
Xinhua é inspirada na China, mas tem sutis diferenças além da existência do
sobrenatural. Sinta-se à vontade para utilizar a história chinesa para compor as
tramas, mas também para alterá-la à vontade quando necessário.

O ano atual nas aventuras passadas em Xinhua é de 4103 (1405dc no


calendário gregoriano), ano do Galo. A dinastia governante é chamada de
“Dinastia Brilhante” ou “Dinastia Dourada” e foi criada com a revolta popular
que derrubou a dinastia anterior (dos Khan da Mongólia) por sua intensa
discriminação étnica com os chineses da etnia Han (Que representam mais de
90% de Xinhua).

A dinastia começou com o “Imperador Camponês”, um trabalhador do campo


que foi apoiado pela sociedade secreta da Lótus Branca, uma sociedade
secreta taoísta de artes marciais. Após a vitória, o imperador publicamente
reprimiu a lótus branca, instaurou a nova dinastia e trocou o nome oficial de
Catay para Xinhua. Dizem os conspiradores que os imperadores nunca se
desvincularam da Lótus Branca e ela continua controlando o governo por baixo
dos panos.

Passaram-se 37 anos e hoje Xinhua está sob comando do “Imperador da


Felicidade Perpétua”, terceiro da dinastia, extremamente autoritário e
expansionista, apesar de bem visto pela população. O imperador resiste
bravamente aos intensos revides mongóis com apenas dois anos de governo.

A capital é a cidade de Nanquim, mas a Cidade Proibida (Um gigantesco


Palácio) está sendo finalizada em Beijing de onde o Imperador já anunciou que
governará em alguns anos. Ambas se localizam no litoral Leste, com Beijing
mais ao Norte.

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A tecnologia é essencialmente medieval, com as primeiras aparições do uso da
pólvora. A pólvora ainda é utilizada de forma bruta e descontrolada, no máximo
como foguetes ou canhões de pouca precisão. Sua principal função é a
intimidação. Uma das tecnologias mais inovadoras utilizadas no Império do
Meio é o papel moeda. As moedas em metal (A moeda catayana tem um furo
central e é apelidada de sapeca) também são amplamente utilizadas. O nome
do dinheiro é Yuan. Cada Yuan pode ser dividido em 10 Jiao ou 100 Fen. A
sapeca é o apelido da moeda de 1 Jiao.

Outro personagem famoso da corte é Zheng He, o navegador eunuco e


muçulmano da etnia minoritária Hui, famoso por explorar todo o sudeste
asiático e chegar até a áfrica. É um dos conselheiros de confiança do
imperador e o ajudou a depor o imperador anterior. Quando não está em suas
famosas viagens, Zheng He comanda as intrigas da corte habilmente a favor
do imperador. Mas seu sonho é juntar uma frota de 1000 navios para explorar
todo o globo terrestre.

O comércio exterior e outros contatos com o mundo externo, em especial com


o Império do Sol Nascente, cresceram bastante. A dinastia possui um governo
central forte e complexo que unificou o império.

O Imperador procurou ampliar a influência de Xinhua além de suas fronteiras,


ao exigir que outros governantes lhe enviem embaixadores para pagar tributo.
Construiu-se uma grande marinha, com enormes navios de quatro mastros.
Criou-se um exército regular de um milhão de homens. As forças catayanas
ampliaram o território para o sul, enquanto que a frota imperial navega pelos
mares adjacentes e o Oceano Índico, chegando até a costa oriental da África.

Diversas nações asiáticas pagam tributo ao imperador. Internamente, o Grande


Canal (Que liga um grande trecho atravessando o reino) foi ampliado, com
impacto positivo sobre o comércio. Produzem-se mais de 100.000 toneladas de
ferro por ano. Imprimem-se livros com o uso da tipografia. O imperador
encomendou a dois mil acadêmicos a missão de criar uma enciclopédia de 50
milhões de palavras (22 938 capítulos) organizadas em sete mil livros, a
Enciclopédia Imperial. O imperador segue uma filosofia confucionista, mas
apenas quando lhe é conveniente política e administrativamente. Ao Norte,
construtores fazem uma enorme ampliação da Grande Muralha da fronteira.

Além das etnias Han e Hui, já mencionadas acima, existem outras 54 minorias
étnicas. Entre elas estão os Tibetanos, os Mongóis, Coreanos, Cazaques,
Chuang Uigur, Yi, Miao e Puyi. Mesmo que tenham uma população pequena,
as minorias étnicas se espalham amplamente em todas as áreas da China e,
depois da derrota dos mongóis, a tolerância étnica tem sido pregada com
força de lei. Infelizmente alguns grupos ainda insistem em preconceitos
antigos.

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Regras
Para jogar Fluxia você precisará deste livro e de dois conjuntos de dominó
tradicional, com 28 pedras, sendo elas numeradas de 0 a 6 em suas
extremidades e sem repetição de combinações. Os conjuntos devem ser
diferenciados pela cor ou tamanho e separados em duas pilhas distintas. Caso
sua mesa tenha 5 ou mais jogadores ou seus personagens estejam muito
poderosos, considere adicionar mais um conjunto de pedras dominó a uma das
pilhas (Normalmente a pilha de Fluxo Físico, veja mais a frente). Sugerimos
organizar as pilhas em caixas ou sacolas para evitar que as pedras se
espalhem pela superfície de jogo (Normalmente uma mesa) e para que os
jogadores e o narrador não possam saber seu conteúdo na hora de sortearem.

As jogadas em Fluxia seguem a mesma lógica e podem ser separadas em dois


tipos:

Teste Simples: Um teste contra um desafio do cenário com resistência


passiva. Ou seja, um teste que depende apenas da habilidade do personagem
para ser vencido.

Teste em Disputa: Um desafio em que um personagem tem sua habilidade


testada contra outro personagem. Ou seja, um conflito entre duas habilidades
de forma ativa.

Antes de começar a explicar melhor, vamos estabelecer alguns conceitos:

Fluxo: Dentro do cenário, é o termo utilizado para designar a energia que


permeia todas as coisas; Também chamada de Chi. Aqui, dentro das regras,
trata-se da sequência de pedras conectadas umas às outras sobre superfície
de jogo (Normalmente uma mesa). Cada pedra conecta-se apenas a uma outra
pedra em cada ponta, formando uma linha contínua.

Fluxo Físico: Valor na ficha do personagem que identifica sua capacidade de


realizar feitos físicos, como saltar, atacar, usar sua velocidade, agilidade e
mira.

Fluxo Mental: Valor na ficha do personagem que identifica sua capacidade de


realizar feitos mentais como raciocinar, usar um conhecimento, lembrar de uma
informação e perceber algo escondido.

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Mão de Fluxo Físico: Pedras de dominó que estão na mão do jogador
representando sua quantidade de Fluxo Físico. Devem ser sorteadas da Pilha
de Fluxo Físico e mantidas em segredo do narrador e de outros jogadores.

Mão de Fluxo Mental: Pedras de dominó que estão na mão do jogador


representando sua quantidade de Fluxo Mental. Devem ser sorteadas da Pilha
de Fluxo Mental e mantidas em segredo do narrador e de outros jogadores.

Pilha de Fluxo Físico: Pilha de pedras de dominó de onde os jogadores e o


narrador sortearão suas Mãos de Fluxo Físico. Quaisquer pedras de Fluxo
Físico, ao serem descartadas, retornarão para esta pilha. Sugere-se usar o
conjunto de pedras de cor mais clara ou de tamanho maior.

Pilha de Fluxo Mental: Pilha de pedras de dominó de onde os jogadores e o


narrador sortearão suas Mãos de Fluxo Mental. Quaisquer pedras de Fluxo
Mental, ao serem descartadas, retornarão para esta pilha. Sugere-se usar o
conjunto de pedras de cor mais escura ou de tamanho menor.

Canal: Pedra sorteada pelo narrador, da Pilha de Fluxo apropriada, colocada


no centro da mesa. Para realizar um teste, os jogadores deverão conectar suas
pedras a partir deste canal, tanto para um lado quanto para o outro, sempre
respeitando os números presentes na extremidade de cada ponta do Fluxo.

Sucessos: Número de pedras que o jogador consegue conectar ao realizar um


teste. O primeiro sucesso a se conectar a um canal de pedra dupla (As pedras
0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ou 6-6) sempre vale 2 sucessos num Teste Simples.

Dificuldade: Número de sucessos que o narrador define serem necessários


para ser bem-sucedido num Teste Simples. Normalmente é 1, mas pode ser
mais.

Facilidade: Número de pedras extras que o narrador define que o jogador pode
sortear da pilha apropriada para complementar sua Mão de Fluxo apropriada
antes de um Teste Simples. Só poderão haver Facilidades caso a Dificuldade
seja 1. Caso a dificuldade seja maior, qualquer motivo de Facilidade será
refletido em diminuição da Dificuldade (Na proporção de 1 para 1) até o mínimo
de 1 de Dificuldade.

Vantagem: Numa disputa, um personagem pode ter alguma vantagem em


relação ao outro, seja por algo que lhe beneficie ou algo que prejudique o
adversário. Essa vantagem será expressa em um número de pedras que o
jogador poderá sortear para complementar sua Mão de Fluxo apropriada antes
de um Teste em Disputa, exatamente como as Facilidades acima. Caso ambos
tenham Vantagens por quaisquer motivos, utilize somente o valor daquele que
tiver maior quantidade, subtraindo as Vantagens do adversário deste total.

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Vitória: Ao vencer um Teste Simples ou Disputa, o jogador consegue uma
Vitória. É importante contar o número de Vitórias em Testes Contínuos.

Teste Contínuo: Quando o narrador define que um Teste (Simples ou em


Disputa) deverá ser realizado em várias etapas. A cada etapa (que pode ser
um Turno ou Rodada), o jogador deverá repor ou refazer toda a sua Mão de
Fluxo apropriado com novas pedras sorteadas da Pilha de Fluxo apropriada.
Cada etapa vencida conta como uma Vitória.

Iniciativa: Ordem de ação dos personagens, seja para definir o que os


personagens farão em cada Turno, seja para saber quem deve tentar conectar
primeiro a pedra no Canal, no caso de uma disputa.

Turno: Tempo suficiente para uma ação simples de um personagem, durando


de 1 a 3 segundos. Normalmente é usado durante uma cena de ação.

Rodada: Espaço de tempo para o personagem realizar um conjunto de ações,


sem se prender muito a medidas temporais. Usado somente para organizar as
falas dos jogadores. Não precisa se preocupar com Iniciativa, apenas com a
oportunidade de participação de todos os jogadores. Usado fora das cenas de
ação. Vários Turnos podem caber dentro de uma Rodada, caso somente
alguns dos personagens estejam envolvidos em cenas de ação e outros não.

Definidos estes conceitos, podemos explicar melhor como se fazem os testes.

Teste Simples

Resumo rápido: O narrador sorteia o canal e coloca no centro da mesa. O


jogador tenta conectar as pedras da sua mão de fluxo em uma linha a partir do
canal para um lado ou outro. Cada pedra conectada é um sucesso. Precisa ter
sucessos pelo menos igual a dificuldade para passar. Quanto mais, melhor.
Quanto menos, pior. Se o canal for peça dupla, o primeiro sucesso vale 2.

1) O narrador define o fluxo a ser testado e a dificuldade ou facilidade. Em caso


de facilidade, o jogador compra as pedras extras da pilha de fluxo apropriado
para sua mão de fluxo apropriado. Caso o teste seja feito por um dos
coadjuvantes do narrador, ele deve também sortear toda a mão de fluxo
apropriada do coadjuvante nesta etapa. Mas se não for algo importante, o
narrador pode definir o resultado da ação do coadjuvante arbitrariamente.

2) O narrador sorteia uma pedra da pilha de fluxo apropriada para ser o canal e
a posiciona no centro da mesa.

3) O jogador deverá tentar conectar uma pedra de sua mão de fluxo apropriada
no canal, emendando as pontas com número igual. Em seguida deverá tentar
conectar outra à ponta livre do canal ou ponta livre de sua própria pedra já

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baixada, criando um fluxo. Irá prosseguir conectando pedras às pontas livres
do fluxo até não conseguir mais, seja por não poder conectar ou por terem
acabado as suas pedras. Cada pedra conectada é um sucesso.

4) Caso o número de sucessos seja igual ou maior que a dificuldade, o teste foi
bem-sucedido. Caso seja menor, foi uma falha. Quanto mais sucessos
houverem acima da dificuldade, melhor o resultado. Quanto menos sucessos
houverem abaixo da dificuldade, pior o resultado. Lembre-se que um canal de
ponta dupla (Pedras 0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ou 6-6) faz com que o primeiro
sucesso seja duplicado. Sempre que o número de sucessos for importante,
conte apenas aquele que alcançar e os que ultrapassarem a dificuldade.

5) As pedras do fluxo são devolvidas à pilha de fluxo apropriada e o jogador


deverá completar sua mão de fluxo apropriada. Caso já esteja com pedras a
mais (Por ter ganhado alguma facilidade e não a ter utilizado), ele deverá
descartar as pedras excedentes à sua escolha.

Observação: Quando se tem um fluxo dois pontos menor do que a dificuldade


do teste, o teste é impossível. O personagem deve procurar algum tipo de
facilidade que lhe permita reduzir esta dificuldade antes de tentar. Quando o
fluxo é apenas um ponto menor, ainda há a chance de sucesso caso o canal
seja uma peça dupla. Uma vez sorteado o canal, o jogador não pode voltar
atrás no teste e pode apenas mitigar a sua falha.

Teste em Disputa

Resumo rápido: O narrador sorteia o canal e coloca no centro da mesa. Os


disputantes tentam encaixar cada um uma pedra (De sua mão de fluxo) de
cada vez no fluxo, começando por quem tiver a maior iniciativa. Quem não
conseguir conectar ou não tiver peças para conectar primeiro, perdeu. Se as
peças dos dois acabarem, juntas, logo antes da vez de quem tem a iniciativa,
sorteie mais uma pedra para a mão de cada um e prossiga. Após definir o
vitorioso, ele pode conectar suas pedras restantes (De sua mão de fluxo) para
aumentar sua margem de sucessos.

1)O narrador define o fluxo apropriado a ser testado na disputa e se alguém


tem alguma vantagem.

2) Define-se a ordem de iniciativa. Ela será daquele com o maior valor (Após
considerar a vantagem) do fluxo apropriado. Em caso de empate, deve-se usar
como critério de desempate: O outro fluxo do personagem (Mental se for físico,
físico se for mental), O desbalanço Yang do personagem (Quanto mais próximo
do Yang, mais impulsivo é o personagem. Veja mais à frente) e por último o
jogador mais velho (Contando o narrador para os coadjuvantes. A decisão
entre coadjuvantes pode ser arbitrária).

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3) O narrador sorteia uma pedra da pilha de fluxo apropriada para ser o canal e
a posiciona no centro da mesa.

4) O jogador com a maior iniciativa (Ou o narrador representando um


coadjuvante) deverá tentar conectar uma pedra de sua mão de fluxo apropriada
no canal, emendando as pontas das pedras com número igual e gerando um
fluxo.

5) O jogador seguinte deverá tentar conectar uma pedra de sua mão de fluxo
apropriada no fluxo existente, composto do canal e da pedra do adversário.

6) O primeiro jogador deverá novamente tentar conectar uma pedra de sua


mão de fluxo apropriada no fluxo existente. Prossiga revezando as vezes até
que alguém não consiga conectar uma pedra.

7) O primeiro a não conseguir conectar uma de suas pedras (Seja por acabar
com sua mão de fluxo apropriada ou por não ter nenhuma pedra que possa ser
utilizada) perde a disputa. Caso as pedras de ambos os jogadores acabem ao
mesmo tempo (Entre os passos 5 e 6, ou seja, logo antes da vez de quem tem
a maior iniciativa), ambos devem sortear mais uma pedra cada. Prossiga assim
até que alguém não consiga conectar uma pedra.

8) Definido o vencedor, este pode tentar conectar suas pedras restantes ao


fluxo, conseguindo mais sucessos.

9) As pedras são devolvidas à pilha de fluxo apropriada e os jogadores deverão


completar suas mãos de fluxo apropriadas. Caso alguém já esteja com pedras
a mais (Por ter ganhado alguma vantagem e não a ter utilizado), ele deverá
descartar as pedras excedentes à sua escolha.

Testes Contínuos

Resumo rápido: O narrador define quantas vitórias são necessárias e quais as


consequências de falhar. É feito um teste simples ou disputa. Em caso de
sucesso, conta uma vitória. O teste simples ou disputa é feito novamente, mas
usando o fluxo existente ao invés de um canal novo.

1) O narrador define quantas vitórias serão necessárias para ser bem-sucedido


no teste contínuo (E as consequências de cada derrota ou falha).

2) O(s) personagem(ns) realiza(m) um teste simples ou em disputa, conforme


acima. Em caso de sucesso, considere uma vitória para o personagem. Não
realize o passo 5 do teste simples ou o passo 9 da disputa. Ou seja, as pedras
do fluxo devem permanecer sobre a mesa.

29
3) O(s) personagem(ns) opta(m) por refazer toda a(s) sua(s) mão(s) de fluxo
apropriada(s) ou apenas completá-la(s), sorteando pedras novas da pilha de
fluxo apropriada.

4) O(s) personagem(ns) realiza(m) novamente o teste simples ou disputa, mas


ao invés do narrador sortear um canal, continua-se a partir do fluxo existente
como se ele fosse o canal. Um fluxo existente com as pontas iguais conta
como um canal de ponta dupla num teste simples, para calcular a quantidade
de sucessos. Uma pedra dupla numa das pontas vale como pedra normal para
o mesmo fim.

5) Quando a quantidade de vitórias for atingida ou as consequências


impedirem a continuidade do teste, as pedras são devolvidas à pilha de fluxo
apropriada e o(s) jogador(es) deverá(ão) completar sua(s) mão(s) de fluxo
apropriada(s). Caso alguém já esteja com pedras a mais (Por ter ganhado
alguma facilidade/vantagem e não a ter utilizado), ele deverá descartar as
pedras excedentes à sua escolha.

Testes envolvendo mais do que dois personagens

No caso de testes simples, realize testes separados e compare ou some o


número de sucessos (E/ou de vitórias no caso de testes contínuos,
dependendo do tipo de teste).

Disputas de “cada um por si” serão resolvidas como as disputas normais, com
todos tentando conectar suas pedras no fluxo considerando a ordem de
iniciativa. Quem não conseguir encaixar uma pedra é eliminado e os outros
prosseguem a disputa. Mais de um personagem pode ter vantagens nesse
caso. Subtraia número igual de vantagens para todos os envolvidos até que as
vantagens do menos favorecido cheguem a zero.

Disputas de “times” podem ser resolvidas como as disputas normais, mas


como se cada time fosse apenas um personagem. As pedras a serem
conectadas na vez do time podem vir da mão de fluxo apropriada de qualquer
um dos participantes do time. Só se considera que a mão de fluxo apropriada
do time acabou quando todos os participantes do time estiverem sem pedras.
Caso seja necessário comprar mais uma pedra (Final do passo 7 da disputa),
apenas uma pedra será comprada por time. Caso haja vantagens, estas serão
dadas para o time como um todo e entregues na mão de fluxo do personagem
com maior fluxo apropriado. Este tipo de disputas pode demorar, então só a
utilize em casos especiais e quando for interessante para a narrativa e diversão
dos jogadores.

30
Comparativo de Facilidades, Vantagens e Dificuldades

Facilidade / Vantagem 3 – Você precisa mesmo fazer este teste?

Facilidade / Vantagem 2 – Assim até eu.

Facilidade / Vantagem 1 – Uma pequena vantagem.

Dificuldade 1 – Normal.

Dificuldade 2 – Mais difícil do que o normal.

Dificuldade 3 – Bem difícil. Quase impossível.

Dificuldade 4 – Tem certeza que quer tentar?

Dificuldade 5 – Só pra não dizer que não deixei fazer o teste.

Exemplos de Jogadas

Alguns exemplos para ajudar a entender melhor o sistema de Testes e


Disputas.

Exemplo 1: Teste Simples, contínuo

Ling Huang deseja escalar um desfiladeiro. O narrador decide que é um teste


de Fluxo Físico, com dificuldade 2. E é um teste continuo, pois o desfiladeiro é
longo. Ele convenciona que cada teste resultará na escalada de 1/3 da altura
total. Ling precisa de 3 vitórias para conseguir.
Ling tem 3 pontos de Fluxo Físico e antes mesmo de sua jogada já tinha em
mãos suas 3 pedras: 3-3, 1-6 e 2-5.

O narrador sorteia O Canal como uma 1-2. Ling encaixa sua pedra 1-6 numa
ponta e 2-5 na outra, conseguindo 2 sucessos. Exatamente o suficiente para
escalar 1/3 do desfiladeiro.

Para continuar, Ling pode escolher entre repor ou apenas completar sua mão
de fluxo físico e ele opta pela reposição, devolvendo suas pedras para a pilha
de fluxo físico, misturando e sorteando 3 novas. Suas novas pedras são as 1-5,
2-2 e 1-3 e ele precisa encaixa-las nas pontas do fluxo já montado sobre a
mesa, que são 5 de um lado e 6 do outro.

31
Nova mão de fluxo físico:

Fluxo existente:

Agora ele só consegue encaixar uma pedra (1-5) no Fluxo, menos sucessos do que o
necessário, o que significa que ele não conseguiu escalar.

O narrador decide que Ling está tendo problemas para prosseguir e, se quiser tentar
novamente, a dificuldade do teste subirá para 3. Caso Ling não tivesse conseguido
nenhum sucesso, seu fracasso seria pior e ele poderia até mesmo cair. Ling Huang
decide desistir e aguardar ajuda.

Exemplo 2 – Teste Simples

Su Li deseja saltar de um galho na árvore para o chão sem se machucar. O


narrador decide que é uma tarefa fácil e lhe dá facilidade 2 na jogada.
Su já tinha 2 pedras na mão, devido ao seu fluxo físico na ficha ser 2. Mas para
esse teste, ela pode sortear mais 2 pedras devido à facilidade, ficando com as
peças 2-3, 2-4, 0-5 e 1-1.

O narrador sorteia uma pedra 0-6 como Canal. Su consegue encaixar sua peça
0-5 na peça do narrador, sendo bem-sucedida no teste.

Sua personagem não se machuca devido à queda. Após o teste, Su precisa


devolver uma de suas pedras, pois seu total excede o Fluxo Físico da ficha. Su
decide devolver a pedra 1-1, pois acha que teria melhor chance de encaixar as
outras numa futura sequência.
Sua mão de fluxo físico volta a ser composta somente das pedras 2-3 e 2-4.

Exemplo 3 – Teste em Disputa

Tzu Pai e Song Po estão disputando uma corrida curta. Tzu e Song tem
respectivamente 4 e 5 de Fluxo Físico, mas Song está usando sapatos
rasgados, o que dá uma pequena vantagem a Tzu. O narrador define essa
vantagem como 1, permitindo que ele sorteie mais uma pedra de fluxo físico
para este teste.

32
Tzu fica com as peças 1-2, 3-3, 3-4, 5-5 e 0-6.

Song fica com as pedras 0-0, 0-3, 4-4, 1-5 e 1-6.

O narrador sorteia uma pedra 4-6 como Canal e a coloca sobre a mesa.

Com o bônus de Tzu na jogada, ambos têm o mesmo valor de fluxo físico,
então o desempate da iniciativa se dá por aquele que tem o melhor fluxo
mental. Tzu tem o valor de 4 e Song tem o valor de 2, o que exige que Tzu seja
o primeiro a jogar.
Tzu joga sua pedra 3-4 encaixando no número 4 do canal. Mesmo que tenha
mais pedras que sirvam, agora é a vez de Song, que joga sua pedra 1-6 no
número 6 do canal.

Seguindo o fluxo da disputa, Tzu joga sua pedra 3-3 e Song joga a pedra 0-3.

Tzu joga sua pedra 1-2 sobre a ponta do Fluxo e Song joga sua pedra 0-0
sobre a outra.

E finalmente Tzu joga sua pedra 0-6, deixando Song sem opções de jogada.
Tzu ganha a disputa. Caso sua pedra restante encaixasse no fluxo, Tzu
poderia joga-la para melhorar ainda mais sua quantidade de sucessos.

Ambos podem completar suas mãos de fluxo novamente. As pedras do fluxo


são descartadas na pilha de fluxo apropriada. Tzu ganhou a corrida, mas foi
por pouco. Com mais sucessos ele teria tido uma vantagem maior.

Exemplo 4 – Teste em Disputa, contínuo

Mu Chan enfrenta Kao Ming num jogo de Go, uma Disputa continua de Fluxo
Mental. O narrador decide que aquele que acumular duas vitórias primeiro
ganha. Mu Chan tem 3 de fluxo mental e Kao Ming tem 2. O narrador posiciona
a pedra 2-3 como Canal e Mu Chan deve ser o primeiro a jogar, por ter o maior
atributo.

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Mão de Mu:

Mão de Kao:

Canal:

Mu é o primeiro a jogar, encaixando sua pedra 2-4. Kao prossegue, encaixando


sua pedra 4-6.

Mu não consegue prosseguir, pois nenhuma das suas duas pedras encaixa no
fluxo. Kao poderia aumentar sua margem de sucesso, conectando mais pedras
após sua vitória. Mas a sua pedra restante (0-4) também não encaixa no fluxo.

A primeira vitória é de Kao, mas por pouco. O narrador decide que Kao está
ganhando o jogo, mas sem grande superioridade. Como a vitória foi por apenas
1 sucesso, não vai ganhar nenhum tipo de vantagem para a próxima rodada.

Mu decide refazer toda a sua mão de fluxo mental para prosseguir. Kao decide
apenas completar a sua.

Mão de Mu:

Mão de Kao:

Fluxo:

Mu novamente deve começar o jogo a partir do Fluxo. Ele joga sua pedra 3-4
no Fluxo e Kao joga sua pedra 0-4.

Na vez de Mu, agora, ele novamente não consegue conectar nenhuma pedra.
Kao é novamente vitorioso.
Mas dessa vez Kao consegue conectar mais uma pedra no fluxo, somando 2
sucessos em sua vitória.

Com as duas vitórias somadas, Kao vence o jogo. Como sua segunda vitória
somou 2 sucessos, o narrador arbitra que Kao abriu ainda mais sua vantagem,
ganhando no final com uma relativa folga.

34
Finalizada a disputa, as pedras do fluxo são devolvidas à pilha de fluxo mental
e ambos os disputantes podem completar suas mãos de fluxo mental
novamente.

Combate

O combate a curta distância entre dois personagens se dá com um Teste em


Disputa. O combatente que perder a Disputa terá sofrido um golpe, cujo dano
será o valor da Potência Física (Veja mais à frente) do atacante +1 para cada
sucesso que ele adicionar após a vitória (Ou seja, sucesso além do primeiro).
Algumas armas também adicionam um bônus neste dano. Este valor de dano
total será subtraído da Quantidade de Pontos de Vida da vítima. Armaduras e
proteções similares podem mitigar este dano.

A disputa em si é um simbolismo para a troca rápida de golpes ou até a análise


cuidadosa de táticas, até que a guarda aberta de um dos guerreiros permite a
entrada do movimento adversário.

Quando o combate envolve mais do que duas pessoas, cada uma delas deve
definir contra quem está lutando naquela rodada. Essa definição deve ser feita
em ordem de iniciativa.

As disputas serão feitas de forma isolada para cada ataque, mas caso um
combatente seja atacado por mais de um adversário, os atacantes além do
primeiro ganharão +1 de vantagem, cumulativamente. Ou seja, +1 para o
segundo atacante, +2 para o terceiro, +3 para o quarto etc.

Além disso, o combatente em desvantagem numérica deverá dividir o dano


base (Isto é, a Potência Física + Bônus da arma) entre as Disputas. Caso este
dano chegue a 0, ele só ferirá os adversários com os sucessos extras que
porventura consiga conectar após a Vitória. Caso ele ataque com duas armas
diferentes, utilize a maior para dividir. Mas nenhum dos ataques da arma menor
poderá ter mais dano do que a arma normalmente teria. Usar duas armas ao
mesmo tempo, no entanto, tira 1 da vantagem por adversários que o atacarem
após o primeiro. Ou seja, +0 para o segundo atacante, +1 para o terceiro etc.

As jogadas só deverão ser feitas após todas as definições de quem estará


lutando contra quem, na ordem da iniciativa dos envolvidos.

Ficar na defensiva:

Um lutador poderá optar por não causar dano ao adversário, mesmo que
ganhe a Disputa, lutando apenas para se defender. Fazendo isso, ele ganha +1
de vantagem na disputa, mas em caso de vitória nenhum dos dois se fere.
Ele deverá ficar parado (Ou movimentar-se no máximo até seu fluxo físico em
metros) em posição de defesa. Nem mesmo sucessos extras causarão dano.

35
Fazer algo diferente de lutar:

Fazer algo diferente de lutar num combate será resolvido como um teste
simples ou disputa à parte. Mas aumente a dificuldade da ação ou dê
vantagem ao adversário caso o personagem já tenha sido atacado neste turno,
da mesma forma que no combate.

Movimentar-se:

Os personagens podem se movimentar até uma quantidade de metros igual ao


seu fluxo físico e ainda lutar normalmente. Caso queira só correr (Considere
que está na defensiva, mas sem o +1 de vantagem), poderá se movimentar
uma quantidade de metros igual ao fluxo físico +3 metros. Quem tem a
iniciativa pode optar por aguardar a movimentação dos outros para decidir a
sua, seja com a manobra de movimentar-se ou de movimentação e ataque.

Atacar à distância:

Quando um personagem ataca outro à distância, com uma arma como arco e
flecha ou besta, o ataque deve ser feito com um teste simples de fluxo físico. O
alvo deve fazer também um teste simples para se defender (Caso saiba do
ataque), com uma dificuldade igual ao número de sucessos do atacante.
Considere as vantagens devidas a atacar alguém que já foi atacado como
dificuldades extras no teste de defesa do atacado. Aumente a dificuldade do
atacante caso a distância seja muito longa (+1 para 15 metros, +2 para 30m,
+3 para 50m e +1 para cada dobro).

Caso alguém ataque o atirador neste turno, faça a disputa como se o atirador
tivesse usado seu turno para “Fazer algo diferente de lutar”.

Ataques em área, como o disparo de um foguete explosivo, podem ser tratados


como um teste simples de fluxo físico do atacante. Os defensores devem
passar em testes simples similares para conseguir escapar. As dificuldades
dependerão do terreno e possibilidade de proteção, não do número de
sucessos do atacante.

Uma boa dica é sempre anotar as ordens de ataque e ações.

Exemplo:

Fu Wang e Yun Hou estão enfrentando Lin Feng e Yazhu Yao. Fu tem a
iniciativa, então decide atacar Lin Feng. A próxima iniciativa é a de Yazhu, que
decide atacar Fu Wang. Lin, próximo da sequência, também ataca Fu Wang.
Yun, por último, decide atacar Yazhu.

- O primeiro combate a ser jogado é o de Fu contra Lin.


- O segundo combate a ser jogado é o de Yazhu contra Fu. Mas Yazhu
ganhará uma vantagem de +1 por ser o segundo ataque contra Fu.

36
- O terceiro combate a ser jogado seria o de Lin contra Fu, mas este combate
já foi resolvido. Então passamos a Yun contra Yazhu. Yun ganhará uma
vantagem de +1 por ser o segundo combate de Yazhu nesta rodada.

- Tanto Fu quanto Yazhu tiveram dois combates no turno, então terão que
dividir seu dano entre os combates conforme preferirem.

- Resolvidas as disputas, o próximo turno se inicia.

Se algum dos combatentes for colocado fora de combate ou em estado similar


(Sob a análise do narrador) e ainda houverem disputas que o envolvam na
ordem de iniciativa, seus adversários poderão mudar de ação. Mas o que quer
que façam, terão +1 de dificuldade ou darão ao adversário +1 de vantagem,
devido à mudança de última hora.

A Ficha de Personagem

A ficha do personagem é o papel ou meio digital onde se anotam as


características de cada personagem que são importantes para saber suas
capacidades e individualidades dentro do jogo. Veja um modelo ao final da
seção de regras, mas você pode criar o seu próprio modelo à vontade!

A ficha define um Alinhamento, um Signo, um Elemento, dois Fluxos e duas


Potências. Por ser um jogo focado nos grandes feitos, Fluxia não se preocupa
com as diferenças nas capacidades dos homens comuns, então considere que
qualquer pessoa normal tem 1 em seus dois Fluxos e suas Potências. Valores
de 2 ou acima já representam capacidades cinematográficas que permitem dar
grandes saltos, cair de grandes alturas e até correr brevemente sobre a água.
Peculiaridades dos personagens não precisam de definição de regras e são
melhor resolvidas com um acordo entre o narrador e o jogador.

Sugere-se que os protagonistas comecem com 7 pontos para distribuir entre os


2 Fluxos e 2 Potências, sendo obrigatório colocar pelo menos 1 em cada.

Alinhamento
O alinhamento, também chamado de balanceamento, serve como guia para a
interpretação do personagem, mostrando o quão inclinado para o lado Yin ou
Yang ele se encontra. A escolha é livre no momento da criação do
personagem.
É raro, mas não impossível, que um personagem mude seu balanceamento
dentro do jogo; Geralmente motivado por algum trauma ou após um grande
esforço de autoconhecimento. O narrador e o jogador devem discutir o que
pode motivar e/ou o que é preciso para modificar o balanceamento do
personagem, normalmente um passo para cima ou para baixo por vez.

Desequilíbrio Yin: Você é calculista e sempre pensa mais do que age, as vezes
ao ponto de só agir quando estritamente necessário. É frustrante quando as

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coisas fogem do seu planejamento. É raro que demostre suas emoções.
Sugestão de Notação na ficha: Yin+, Calculista.

Equilíbrio Yin: Você pensa mais do que age, na maioria das vezes. Mas há
exceções. Normalmente não vê motivos para expor os seus sentimentos.
Sugestão de Notação na ficha: Yin, Planejador.

Equilíbrio Yin/Yang: Você é bem equilibrado em suas atitudes, pensando


quando acha que deve pensar e agindo quando acha que deve agir. Mas nem
sempre sabe quando deve pensar e agir.
Sugestão de Notação na ficha: Yin-Yang, Balanceado.

Equilíbrio Yang: Você gosta de agir mais do que de pensar. Acredita que as
vezes planejar demais atrapalha, já que o mundo é imprevisível. Mas sabe que
nem sempre é inteligente atropelar todos os planos. Normalmente não vê
motivos pra esconder o que sente.
Sugestão de Notação na ficha: Yang, Improvisador.

Desequilíbrio Yang: Você é impulsivo. Odeia planejar e esperar. Muitas vezes


atropela os planos dos outros e é raríssimo ter um planejamento para além do
imediato. Você só planeja quando é estritamente necessário. É raro você
esconder suas emoções.
Sugestão de Notação na ficha: Yang+, Impulsivo.

Signos
O signo de seu personagem define como ele recupera sua força de vontade
(Potência Mental). Vale lembrar que a astrologia chinesa é mais complexa do
que apenas definir o ano que você nasceu. Também é importante definir a hora
(Os chineses dividem o dia em 12 horas relativas aos signos), o mês (Cada
mês também se relaciona a um signo) e o dia da semana (Alguns dias se
relacionam com mais de um Signo). Então um personagem pode ter um
alinhamento maior com um signo que não seja o do ano de seu nascimento.
Apenas escolha o seu favorito, sem se preocupar com detalhes! Esses signos
podem ajudar a definir a personalidade do personagem, mas também podem
refletir seus desejos ocultos ou frustrações pessoais, não sendo um padrão
reconhecível em sua forma de agir.
A recuperação de força de vontade fica sempre a cargo do narrador,
normalmente recuperando 1 ou 2 pontos a cada vez que as condições do signo
forem satisfeitas.

Rato: Recupera vontade confraternizando com os amigos ou sentindo que


aproveitou uma boa oportunidade para se dar bem.

Boi: Recupera sua vontade mantendo sua palavra em situações difíceis e


sentindo que os outros confiam nele.

Tigre: Recupera sua vontade vencendo desafios individuais contra outras


pessoas que considera capazes.

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Lebre: Recupera sua vontade confraternizando com os amigos ou sendo
empático.

Dragão: Recupera sua vontade sendo criativo e imaginativo ou generoso.

Cobra: Recupera sua vontade seduzindo alguém ou descobrindo um segredo.

Cavalo: Recupera sua vontade vencendo desafios em grupo ou iniciando um


novo projeto em grupo.

Cabra: Recupera sua vontade apreciando arte ou resolvendo um conflito


diplomaticamente.

Macaco: Recupera sua vontade quando ganha popularidade ou consegue uma


vantagem através da persuasão.

Galo: Recupera vontade quando mantém seu orgulho em situações difíceis ou


quando repreende alguém incompetente (Uma vez por pessoa a cada
semana).

Cachorro: Recupera vontade quando mantém sua palavra em situações difíceis


e quando consegue reverter uma injustiça.

Porco: Recupera sua vontade descansando quando deveria estar trabalhando


ou quando confia em alguém sem motivo e sente que fez uma escolha
acertada depois.

Assim como o alinhamento de um personagem pode pender para um Signo


que não seja o de seu nascimento, pode estar equilibrado entre dois Signos.
Neste caso anote ambos os signos e anote apenas uma forma de recuperação
de vontade de cada um deles.

Elementos
O Wu Xing (Teoria dos 5 elementos) identifica a Madeira (木), o Fogo (火), a
Terra (土), o Metal (金) e a Água (水), são os elementos básicos que formam o
mundo material. O Ar é considerado parte do reino espiritual.

É raro, mas não impossível, que um personagem mude seu elemento dentro do
jogo; Geralmente motivado por algum trauma ou após um grande esforço de
autoconhecimento. O narrador e o jogador devem discutir o que pode motivar
e/ou o que é preciso para modificar o elemento.

Cada elemento tem diversas associações simbólicas e é interessante o jogador


associar algumas (Mas não necessariamente todas) à personalidade e
preferências de seu personagem na hora de interpretá-lo.

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Elemento Direção Cor Estação Sentimento Qualidade
do Ano Mental
Madeira Leste Verde Primavera Raiva, Bondade Idealismo,
Curiosidade
Fogo Sul Vermelho Verão Ódio/Resolução Paixão,
Intensidade
Terra Centro Amarelo Fim do Ansiedade, Harmonia,
Verão Alegria Honestidade
Metal Oeste Branco Outono Tristeza, Intuição,
Bravura Racionalidade
Água Norte Azul Inverno Medo, Erudição,
Gentileza Esperteza

E há dois ciclos importantes na relação entre os elementos. Estimulação e


Inibição:

Estimulação:

• A madeira alimenta o fogo,


• O fogo, com suas cinzas, produz terra,
• A terra reúne o metal,
• O metal se aquece (ao se dissolver) a água,
• A água dá vida à madeira.

Inibição:

• A madeira se nutre (absorve) da terra,


• A terra retém a água,
• A água apaga o fogo,
• O fogo funde o metal,
• O metal corta a madeira.

Sempre que você estiver enfrentando (Indo contra) o elemento que você inibe
(Isto é, que o seu elemento inibe), você terá +1 de Facilidade ou +1 de
Vantagem.

Normalmente isto se reflete em:


- Atacar diretamente alguém do elemento inibido. Normalmente é perceptível
pelo estilo de combate da pessoa.
(Isto é, atacar alguém que tenha o elemento inibido como descritivo na ficha)
- Sobrepujar ou destruir o elemento inibido na natureza.
(Por exemplo, nadar ou atravessar um rio para o elemento água; Quebrar uma
porta de madeira ou escalar uma árvore para o elemento madeira; Apagar uma
chama para o elemento fogo; Arrancar um prego ou dobrar uma espada para o
elemento metal; Escalar um penhasco ou cavar um buraco para o elemento
terra.)

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Sempre que você estiver utilizando como ferramenta o seu elemento ou
elemento que você estimula (Isto é, que seu elemento estimula), você terá +1
de Facilidade ou +1 de Vantagem na ação.

Este estímulo nunca é aplicado para combate, apenas para usos não
agressivos.

Por exemplo, usar ferramentas de metal para o elemento metal; Usar o fogo
para modelar cobre, para o elemento fogo; Usar a água para controlar um
incêndio, para o elemento água; Usar a madeira para construir uma ponte, para
o elemento madeira; Usar a terra para fazer uma escultura, para o elemento
terra.

Note que os bônus de estímulo e inibição podem ser cumulativos. Alguém do


elemento água pode utilizar a água para apagar o fogo, ganhando +1 pelo uso
da ferramenta de seu próprio elemento e +1 pelo enfrentamento do elemento
inibido.

Não é permitido somar bônus por utilizar mais de um elemento (O seu


elemento + o estimulado, por exemplo) como ferramenta.

Sugere-se fazer a notação do elemento escolhido pelo personagem


acompanhada do elemento que ele inibe e do que ele estimula.

Exemplo:
Elemento: Fogo (Estimula Terra, Inibe Metal)

Cada estilo do Kung Fu é sempre associado a um elemento, justificando a


associação de vantagem em combate entre eles. Seguem os mais comuns no
cenário:

Dragão ou Macaco – Elemento Fogo

Tigre ou Leão da Montanha – Elemento Metal

Garça ou Louva Deus – Elemento Madeira

Cobra ou Urso – Elemento Terra

Leopardo ou Cervo – Elemento Água

Novos estilos podem ser criados, sempre se associando a um elemento. Um


personagem pode aprender mais de um estilo ao custo de 1 de seus pontos de
Fluxo Físico ou Mental por estilo extra. Isto implica em poder se comportar
como dois (Ou mais) elementos distintos, mas apenas na hora do combate. Em
cada turno ele deverá escolher o estilo a ser utilizado, que será mantido até
seu próximo turno. Anote seu(s) estilo(s) junto ao elemento na ficha.

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Fluxos
As características mais importantes, pois são a partir delas que são feitos os
testes em Fluxia. Existe o Fluxo Mental e o Fluxo Físico, que representam
respectivamente suas capacidades intelectuais e perceptivas e suas
capacidades de coordenação motora, velocidade, agilidade e mira.

Potências
De certa forma também relacionadas aos fluxos, mas não são testadas. Existe
a Potência Física, que representa sua força física e resistência, seja por puro
desenvolvimento muscular ou por concentração de Chi. E existe a sua
Potência Mental, que representa sua força de vontade e coragem, seja por
pura resiliência ou por treinamento e meditação. Se for realmente necessário
que sejam testados, utiliza-se o Fluxo Mental para o teste, pois este indicará a
concentração mental necessária para adquirir o melhor uso da potência.

Um guia para comparação de Fluxos e Potências:

(Vale reforçar que neste cenário os Físicos a partir de 2 já são capazes de


alguns feitos sobre-humanos, como saltos cinematográficos e ataques muito
velozes. E os Mentais já identificam personagens extremamente inteligentes e
letrados.)

0 – Debilitado, limitado.

1 – Pessoa comum.

2 – Profissional como um soldado (físico) ou mandarim (mental)

3 – Profissional destacado. Melhor da cidade.

4 – Melhor da região.

5 – Melhor do país.

6 ou mais – Divino.

(Protagonistas só podem começar com valores de 1 a 5.)

Ferimentos e Pontos de Vida

Quando um personagem sofre ferimentos, estes são refletidos em valores


numéricos que serão subtraídos do total de pontos de vida do mesmo.

O total de pontos de vida de cada personagem é igual a Potência Física x 3 +


1. Ou seja, alguém com potência física 1 tem 4 pontos de vida. Alguém com
potência física 2 tem 7 pontos de vida. Alguém com potência física 3 tem 10
pontos de vida. Alguém com potência física 4 tem 13 pontos de vida. E alguém

42
com potência física 5 tem 16 pontos de vida. Potência física 0 dá 1 ponto de
vida.

Quando se chega a 0 ou menos pontos de vida, o personagem cai desmaiado.


Alguém desmaiado pode ser morto por qualquer um que lhe aplique um novo
ferimento com intenção de matar. Caso o personagem seja alvo de mais
ferimentos sem a intenção de matar ou receba já de início um ferimento com
muito dano de uma vez só, ele acabará morrendo quando seus pontos de vida
chegarem a -4. Caso esteja vivo, o personagem precisa recuperar seus pontos
de vida até pelo menos 0, quando acordará em 30 minutos sem poder correr e
lutando com dificuldade (Aumente a dificuldade ou vantagem do adversário em
2 ou até mais).

Para recuperar-se de ferimentos pode ser utilizado a magia, alquimia ou


medicina. Magia e alquimia serão descritos mais à frente, mas a medicina
implica em ser tratado por um médico (Que terá que passar num teste simples
de fluxo mental) durante um dia inteiro. Cada dia de tratamento recuperará uma
quantidade de pontos de vida igual a quantidade de sucessos do médico. A
dificuldade pode ser aumentada no caso de situações precárias, falta de
bandagens, etc. Um curativo rápido pode ser feito com dificuldade 3 em 1
turno.

Ferimentos causados por causas naturais:

Nem sempre os ferimentos serão causados em combate. Para causas naturais,


o valor é fixo.

Fogo – de 1 a 3 pontos de vida por turno, dependendo da intensidade, por


passar por cima do fogo. Adicione +1 ou +2 caso o personagem esteja com as
roupas em chamas ou coberto de material combustível.

Queda – 1 ponto de vida para cada metro de queda.

Impactos – Imagine a força (Medida em Potência Física) necessária para o


arremesso do objeto. Aplique este valor como dano. Aumente ou diminua caso
o objeto seja respectivamente mais pontudo ou mais macio.

Atropelamento – Como impactos, mas considere a força necessária para


empurrar o objeto.

Vontade

Cada personagem começa com um número de pontos de Força de Vontade


(Ou simplesmente Vontade) igual à sua Potência Mental. Sempre que for fazer
um teste (Antes do narrador sortear o Canal), ele poderá gastar estes pontos e
ganhar vantagens ou facilidades numa determinada ação (Apenas para 1 turno

43
ou rodada, no caso de testes contínuos), na razão de 1 para 1. Os pontos
podem ser utilizados quando o jogador preferir, na quantidade que preferir, sem
limitação. Mas o valor da vontade nunca poderá ser abaixo de 0.

À critério do narrador, a Potência Física também pode ser aumentada desta


forma para feitos de força bruta. Considere que ela contará como 1 ponto
acima para cada ponto de vontade gasto, apenas para uma ação. Não é
utilizável para atacar diretamente.

Um personagem com vontade 0 deve ser interpretado com um pouco de


desânimo, mas nada que afete o jogo mecanicamente. A forma de recuperar a
vontade perdida depende do signo. Mas todos podem recuperar 1 ponto de
vontade após descansar pelo menos 3 dias (Incluindo refeições e boas noites
de sono e nenhum trabalho pesado ou estresse).

Lista de Armas

Armas típicas do cenário e seu bônus de dano a ser aplicado à Potência Física.

Chicote (Bian) +0 (Mas permite atacar até 3 metros)

Alabarda (Kwan Tou) +3

Tridente (Dang) +3

Lança (Qiang) +3

Facão (Dao)+1

Facão de Nove Argolas (Kao Wan Tou) +1

Facão de Lâmina Reta (Nan Dao) +1

Dardo preso a uma corda (Sheng Biao) +1 (Permite atacar até 4 metros)

Espada (Jian) +2

Bastão (Kwan) +1

Leque (Tie Shan) +1

Bastão de 2 ou 3 partes (San Jie Gun) +1

Maça +2

Arco +2 (Permite atacar até 30 metros)

Besta +2 (Permite atacar até 40 metros. Precisa de 1 turno para recarregar.)


A Besta na verdade é regulada com sua própria força, que deveria ser igual à

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do atirador. Caso a besta tenha mais força que o atirador, causará mais dano,
mas será mais difícil de recarregar, precisando de 3 turnos para cada ponto
excedente.

Foguete - Dano Fixo, de 4 a 10, dependendo do tamanho (Alcança de 20 a 100


metros antes de explodir)
O dano é em área. O atacante fará um teste simples para acertar a área
desejada e os defensores deverão fazer testes simples para conseguir escapar
a tempo. O alcance do raio da explosão costuma ser metade do dano, em
metros. O número de sucessos do ataque não afeta o dano. Mas o número de
sucessos do defensor pode diminuir o dano.

Lista de Armaduras

Armaduras reduzem os ferimentos que o personagem leva a cada ataque.

Couro Leve – Proteção 1

Couro Pesado – Proteção 2

Cota de Malha – Proteção 3

Armadura de Escamas – Proteção 3

Armadura de Couro de Elefante – Proteção 3

Placa de Aço – Proteção 4

Escudo – Proteção 2
O escudo pode ser pequeno, médio ou grande. A proteção do pequeno só
funciona contra ataques que acertam com no máximo 1 sucesso (Ou seja,
nenhum extra após a Vitória). Mais do que isso, implica que o atacante
conseguiu encaixar o golpe fintando o escudo (Com todos os sucessos). O
escudo médio protege contra até 2 sucessos e o grande contra 3 sucessos.

Magia

A magia em Fluxia pode ser utilizada por qualquer um que tenha, no mínimo
Fluxo Mental 2 e Potência Mental 2.

A Potência Mental indica a quantidade de poder bruto que o personagem tem,


enquanto o Fluxo Mental indica o controle que ele tem sobre o poder.

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Toda a magia depende da astrologia. Para evocar um feitiço, o mago precisa
poder cantar ou assobiar. Com o alinhamento astrológico correto, a magia
ganha mais força.

O elemento do Mago é de extrema importância, pois define sua escola mágica.


Cada um deles é associado a um símbolo na constelação. A Madeira é o
Dragão Azul; O Fogo é o Pássaro Vermelho; O Metal é o Tigre Branco; A Água
é a Tartaruga Negra; E a Terra é o Dragão Amarelo. O elemento define a lista
de feitiços disponível para o mago. Assim como nos estilos de kung fu, o mago
pode comprar listas de feitiço de outro elemento com 1 ponto de Fluxo cada.
Quando realizar estes feitiços, se comportará como se fosse daquela escola
naquele turno, até mesmo para efeito de combate. Um mago sendo atacado no
mesmo turno que evoca uma magia conta mecanicamente como se tivesse
realizado um turno de “Fazer algo diferente de lutar”.

O sistema de magia necessita de alguns passos:

Para fazer um feitiço, descubra primeiro o alinhamento da lua e das estrelas


neste dia. Para tal, sorteie uma pedra da pilha de fluxo mental. Verifique seu
conteúdo e anote.

A pedra sorteada definirá qual alinhamento através do seu menor número. Para
o menor número 0 (Casa vazia), o alinhamento é Dragão Azul (Madeira); Para
o menor número 1 ou 6, o alinhamento é Pássaro Vermelho (Fogo); Para o
menor número 2 ou 5, o alinhamento é Tigre Branco (Metal); Para o menor
número 3 ou 4, o alinhamento é Tartaruga Negra (Água). Não há alinhamento
para o Dragão Amarelo (Terra). Este alinhamento depende da posição não só
da lua, mas também de outros astros, então não segue uma progressão linear.

O alinhamento dos próximos dias pode ser previsto com um teste de Fluxo
Mental. Cada sucesso indica um dia previsto em 30 minutos de análise. Os
dias previstos devem ser sorteados na hora da previsão e mantidos. Aumente a
facilidade do teste em 1 com o auxílio de livros de astrologia/astronomia ou
equipamentos de medição astronômica (Facilidade +2 com ambos os itens).
Adicione +1 extra de facilidade caso o personagem disponha de 1 dia inteiro
para analisar.

A magia funcionará através do sistema de Inibição dos elementos. Caso o seu


elemento iniba o elemento indicado pelo alinhamento das estrelas, você terá +2
de facilidade no seu teste para evocar o feitiço. Caso seu elemento seja o
mesmo indicado pelo alinhamento, você terá +1 de facilidade no teste para
evocar o feitiço. Caso seu elemento seja inibido por aquele indicado pelo
alinhamento, você terá +1 de dificuldade.

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• A madeira (Dragão Azul) se nutre (absorve) da terra (Dragão Amarelo),
• A terra (Dragão Amarelo) retém a água (Tartaruga Negra),
• A água (Tartaruga Negra) apaga o fogo (Pássaro Vermelho),
• O fogo (Pássaro Vermelho) funde o metal (Tigre Branco),
• O metal (Tigre Branco) corta a madeira (Dragão Azul).

Uma vez definido o alinhamento astrológico do dia, ele se manterá até a meia
noite, para todos os usos de magia do jogo por todos os personagens. Isto quer
dizer que o narrador pode ter que definir o alinhamento astrológico ele mesmo,
antes de um protagonista precisar evocar um feitiço, caso seja importante para
um coadjuvante.

O mago então evocará o feitiço através do canto de um verso ou estrofe ou


assobio de um mantra. Isso pode demorar um turno (Use a dificuldade
indicada), 2 minutos (Uma rodada, talvez? Pelo menos uns 40 turnos.
Aumentando a facilidade em 1.), 1 hora (Aumentando a facilidade em 2) ou 1
dia (Aumentando a facilidade em 3). É sempre óbvio que o mago está
evocando um feitiço, pois o canto ou assobio deve ser feito em voz alta e uma
tonalidade que, mesmo para quem não conhece, faz com que soem sinistros e
nefastos.

O mago fará um Teste Simples de seu Fluxo Mental. A dificuldade dependerá


do feitiço. Toda vez que um mago falhar num teste para evocar um Feitiço, ele
perderá 1 ponto de Vontade ou 3 Pontos de Vida (Caso a vontade tenha
acabado). A Vontade pode ser gasta normalmente para aumentar o Fluxo
Mental antes do teste.

A Potência Mental do alvo costuma afetar a dificuldade do feitiço. Mas fora


isso, não há nenhum tipo de resistência ativa a ser usada contra a magia.

Lista de Feitiços:

Escola do Dragão Azul (Madeira)

Cura
Dificuldade base 2
Alcance da palma das mãos
Efeito: Restaura uma quantidade de pontos de vida igual a Potência Mental do
mago. Mais um ponto de vida extra para cada sucesso acima da dificuldade.
Pode ser usado em qualquer tipo de ser vivo, incluindo vegetais.
Duração: Instantânea

Falar com Animais


Dificuldade base 1
Alcance igual à potência mental do mago x 2, em metros
Efeito: Consegue uma informação de um animal. A informação depende da

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percepção do animal, então está sujeita a sua capacidade intelectual. Animais
de mentes mais simples como insetos e peixes podem não entender bem o que
acontece ao seu redor.
Duração: Uma pergunta para cada 3 pontos de potência mental do Mago.
Arredonde para cima.

Comandar Animais
Dificuldade base 2
Alcance igual à potência mental x2 do mago, em metros.
Efeito: Da uma ordem simples a um animal, que será cumprida imediatamente.
A ordem tem que ser fácil de entender considerando a limitação de
entendimento do animal sobre o mundo. Não pode ser algo que coloque o
animal em risco. Predadores não consideram arriscado atacar algo até o
tamanho deles, mas presas dificilmente atacariam algo que não fosse muito
pequeno.
Com potência mental 3 ou mais, este poder pode ser usado em bandos.
Aumente a dificuldade em 1 para bandos de animais grandes como lobos ou
até em 2 para bandos de animais grandes com mais de 5 indivíduos.
Duração: O efeito da ordem dura no máximo 5 minutos para cada ponto de
potência mental do mago.

Escola do Dragão Amarelo (Terra)

Auspícios
Dificuldade base 2.
Alcance é subjetivo, mas considere 2 x a potência mental do mago, em metros,
quando se referir as intenções de uma pessoa ou analise de objeto.
Efeito: Tem uma breve intuição sobre determinado assunto. Normalmente uma
definição entre duas respostas como sim ou não, esquerda e direita, valendo
até “Nenhuma Resposta" como possível resposta.
Quando este poder envolver as intenções de alguém, esta pessoa tem que ter
potência mental menor do que o mago para o feitiço fazer efeito, ou a resposta
pode ser "Nenhuma Resposta".
Pode ser usado pra ter uma ideia geral sobre um artefato místico. É bem
efetiva para conversar com espíritos, diminuindo a dificuldade em 1.
Duração: Instantânea

Contrato
Dificuldade base 2
Alcance é a audição do mago. Ele deve ouvir a promessa de ambos os
membros do contrato.
Efeito: O mago sela um contrato mágico entre dois ou mais participantes, em
que cada um deles dá sua palavra de que vai fazer ou não vai fazer algo logo
após a evocação. Aquele que descumprir a palavra sofrerá um dano igual a
potência mental do mago, diariamente, até morrer ou retomar a palavra (Caso

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seja possível). Este dano pode ser curado por magia, mas o contrato só será
quebrado (Ou uma quebra perdoada) pelo mesmo mago que o gerou. Estes
critérios podem ser definidos no momento do juramento.
O mago pode utilizar a magia em si mesmo, mas nesse caso só os outros
membros (Deve haver unanimidade caso seja mais do que 1) é que poderão
quebrar ou perdoar falhas, mesmo que não sejam magos. A efetivação do
contrato emite um brilho forte a partir dos membros, de forma que deixa claro
que a magia funcionou.
Duração: É comum que a promessa inclua um prazo, mas isto fica a cargo dos
membros do contrato.

Maldição
Dificuldade base 2 + potência mental do alvo
Alcance é igual a potência mental do mago x 2
Efeito: O mago amaldiçoa o alvo a não poder fazer algo ou ter que fazer algo
dentro de um prazo. A proibição faz com que o alvo perca uma quantidade de
pontos de vida igual a potência mental do mago toda vez que realizar a ação
proibida. A exigência faz com que, no final do prazo, o alvo perca uma
quantidade de pontos de vida igual a potência mental do mago, caso não tenha
realizado a ação. Esta perda persistirá diariamente até que se cumpra a missão
dada.
Essa maldição pode ser removida pelo mesmo mago, sem precisar de teste, ou
por outro mago que saiba este feitiço, com um teste de dificuldade 2 + a
potência mental do mago que lançou o feitiço original. Mantenha anotado.
Duração: A proibição pode durar até um máximo de 2 dias para cada ponto de
potência mental do mago. A exigência tem o prazo mínimo base de 6 dias.
Subtraia daí a potência mental do mago. O narrador pode aumentar este prazo
mínimo caso a exigência envolva trajetos ou exigências similares impossíveis
de serem realizadas no prazo dado.

Escola da Tartaruga Negra (Água)

Telepatia
Dificuldade base 1 para apenas enviar uma mensagem.
Dificuldade base 2 para estabelecer uma comunicação.
Dificuldade base 3 + Potência Mental do alvo - Potência Mental do Mago para
ler os pensamentos. Mínimo 1.
Alcance igual a potência mental do mago x2 em metros.
Para apenas uma mensagem, esse alcance pode ser aumentado em 10x com
um aumento de 1 na dificuldade.
Efeito: Abre um canal de comunicação entre as duas mentes. As mensagens
transmitidas são ouvidas como vozes projetadas diretamente dentro da cabeça
e podem até ser confundidas como sons externos. Ao ser usada para ler
pensamentos durante um combate, permite ao mago saber um pouco dos
próximos movimentos de um adversário, dando uma vantagem de +1 em

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combate corpo a corpo durante o efeito. Caso o mago falhe no teste, no
entanto, o adversário ganha a vantagem de +1 durante o efeito devido à
confusão mental.
Duração: Para envio de mensagem é imediato. Para comunicação é 5 minutos
para cada ponto de potência mental do mago. Para leitura mental é 5 segundos
(Ou dois turnos) para cada ponto de potência mental do mago. Precisa de pelo
menos 2 sucessos (1 acima da dificuldade) para ler pensamentos profundos.

Controle Emocional
Dificuldade base 2 + Potência mental do alvo - Potência Mental do mago.
Alcance igual à potência mental do mago x 2 em metros.
Efeito: Faz com que o alvo sinta uma emoção especificada pelo mago. Medo,
Paixão, Tristeza, Ansiedade, entre outras opções.
Duração: O efeito dura 5 minutos para cada ponto de potência mental do mago.

Controle Mental
Dificuldade base 4 + Potência mental do alvo - Potência Mental do mago.
Alcance igual a potência mental do mago x 2 em metros.
Efeito: Da uma ordem mental que deve ser cumprida imediatamente, da melhor
forma possível para o alvo. A ordem não pode ser um risco para o alvo.
Soldados e guerreiros não acham arriscado atacar aqueles que consideram
alvo fácil. Pessoas comuns dificilmente atacariam, a não ser que o alvo seja
alguém debilitado ou limitado. O alvo não parece estar controlado e pode
conversar e fingir, caso seja útil para o cumprimento da ordem.
Duração: O efeito da ordem não pode durar mais do que 2 minutos para cada
ponto de potência mental do mago. Após cumprir a ordem ou acabar o tempo,
o alvo está livre. As lembranças ficam um pouco embaralhadas.

Escola do Pássaro Vermelho (Fogo)

Projeção de Chi
Dificuldade base 2
Alcance igual a potência mental do mago x 2 em metros.
Efeito: O mago é capaz de projetar seu Chi (Fluxo) como uma rajada ou esfera
de energia brilhante para golpear adversários à distância. A aparência do
projétil energético varia de mago para mago, podendo assumir cores e
formatos diversos. Após criada a energia nas mãos do mago, ela tem que ser
arremessada contra um alvo nos próximo 3 turnos ou vai ser dispensada
sozinha. Para atingir um alvo com a energia, faça um ataque à distância
normal. A energia pode ser canalizada para ser dispara a partir de uma lâmina.
O dano do projétil é calculado com base na potência mental do mago + 1.
Pode ser usado em combate evocando e atacando no mesmo turno, mas isto
dará vantagem de +1 para quem o atacar (Ou aumentará a dificuldade de uma
defesa contra projétil).
Duração: Pode ser segurada na mão por até 5 turnos. Após isso, é dispersa
sozinha. Pode ser dispersa antes do tempo. O mago não pode usar as mãos
sem dispersar a energia.

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Concentração de Chi
Dificuldade base 3
Alcance da mão
Efeito: O mago concentra energia brilhante na mão (O local pode variar, já que
alguns estilos golpeiam com a faca da mão, palma ou até os dedos). Essa
energia durará até acertar seu próximo golpe com esta mão, quando aumenta
o dano do soco adicionando a potência mental do mago. O mago pode realizar
esta magia até duas vezes, reunindo energia nas duas mãos. Não pode ser
usada para chutes. Pode ser usada em combate, evocando e atacando no
mesmo turno, mas isto dará vantagem de +1 para quem o atacar (Ou
aumentará a dificuldade de uma defesa contra projétil).
Um mago que queira guardar a energia para usar depois, pode lutar enquanto
se concentra para mantê-la, mas sofrerá +1 de dificuldade em qualquer ação
ou dará +1 de vantagem para quem o atacar.
Magos com potência mental 3 ou mais podem fazer a projeção no formato de
uma arma, mas não podem utilizar uma arma comum na mesma mão do
poder. O efeito é apenas estético, dentro da mecânica de regras.
Duração: Caso não seja usada, vai se dispersar em alguns minutos. Dois
minutos para cada ponto de potência mental do mago.

Aura
Dificuldade base 3
Alcance do corpo
Efeito: O mago concentra o Chi em volta de sua pele como uma aura brilhante
(Alguns até assumem formas distintas) que funciona como uma armadura.
Protege o corpo como uma armadura de proteção igual a potência mental do
mago.
O mago não consegue atacar no mesmo turno que evocar este feitiço.
Considere que ele fez a manobra movimentar-se para efeito de regra.
Duração: Até 5 minutos para cada ponto de potência mental do mago.

Escola do Tigre Branco (Metal)

Telecinese
Dificuldade base 1
Alcance igual a potência mental do mago x 2 em metros.
Efeito: O mago pode erguer um objeto sólido e move-lo pelo ar livremente. O
peso que ele aguenta é equivalente à sua potência mental, considerada como
se fosse potência física, incluindo para arremessos e pancadas. Não tem muita
coordenação motora com o poder. Considere que ele pode fazer o que faria
uma pessoa calçando luvas de boxe. Não pode usar em seres vivos (Nem em
suas vestes, acessórios etc.). Para acertar alguém com um objeto ainda
precisa de testes usando fluxo mental no lugar de fluxo físico.
Duração: Meio minuto para cada ponto de potência mental do mago.

Levitação
Dificuldade base 2
Alcance apenas para si mesmo

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Efeito: O mago pode levitar pelo ar livremente. Sua velocidade máxima é de
duas vezes sua potência mental, em metros por turno. Não pode lutar no
mesmo turno que inicia o voo, mas pode lutar normalmente depois de já estar
levitando. Para saber o quanto ele pode levar consigo, considere que sua
potência mental equivale a potência física de carga.
Duração: Meio minuto para cada ponto de potência mental do mago.

Teleporte
Dificuldade base 2
Alcance igual a potência mental do mago x 5 em metros
Efeito: O mago pode desaparecer de um local e reaparecer em outro,
instantaneamente. Se usado ofensivamente durante o combate, pode garantir
vantagem de 1 ou 2 dependendo de onde ressurgir, mas aumenta a dificuldade
do feitiço em 1. Usado defensivamente acaba não ajudando muito, pois o
tempo de evocação atrapalha a defesa e os pontos positivos e negativos
acabam se anulando.
Duração: Instantânea.

Alquimia

A alquimia em Fluxia pode ser utilizada por qualquer um que tenha, no mínimo,
Fluxo Mental 3 e Potência Mental 1.

A alquimia consiste no uso de elementos químicos para criar poções,


unguentos, pílulas e pó com usos diversos. Poções devem ser bebidas, pílulas
ingeridas, unguentos passados sobre a pele ou armas (Durando cerca de 3
ataques certeiros) e pós devem ser inalados, comidos ou misturados em
bebida caso precisem ser ingeridos. O efeito de uma dose parcial fica a cargo
do narrador. Mas, se funcionar, deve resultar em algo menor do que a
proporção de efeito em duração ou potência. Doses repetidas não funcionam, a
não ser para veneno, explosivos e cura.
Para criar um composto destes, o alquimista deve fazer um Teste Simples de
Fluxo Mental e gastar uma quantidade de horas igual a 5 menos o número de
sucessos que excederem a dificuldade (Mínimo 1 hora) do composto.

Isto, claro, considerando que ele tenha os ingredientes necessários e o seu


laboratório. Cada tipo de ingrediente é associado a um elemento e tem um grau
de raridade.

Madeira: Plantas. Ervas, frutas, galhos, folhas etc.


Metal: Metais. Ferro, níquel, ouro, prata etc.
Terra: Amostras de solo e rocha
Fogo: Essências e partes de insetos a serem queimados
Água: Água propriamente dita, leite, sucos, sangue de animais, mel etc.

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Para utilizar um laboratório improvisado, aumente a dificuldade em 1.
Para não usar laboratório nenhum, aumente a dificuldade em 2.

Para achar os ingredientes necessários, faça um teste simples de Fluxo Mental


com dificuldade 1 a 4 para regiões selvagens ou 3 a 5 para regiões urbanas. O
tempo de busca é calculado da mesma forma que o tempo de criação dos
compostos. (5 horas, menos uma hora para cada sucesso que exceder a
dificuldade.) Considere as dificuldades maiores para os ingredientes raros. Só
permite procurar pelos ingredientes muito raros em locais específicos.

Em algumas regiões estes ingredientes podem ser comprados, então o teste


não é necessário. Ingredientes raros são caros e podem não estar disponíveis
em lojas de cidades pequenas. Ingredientes muito raros, além de mais caros,
não estão disponíveis na maioria das lojas.

Em caso de falha, seja no teste de busca de materiais ou de criação do


composto, o tempo é gasto da mesma forma. (E os ingredientes, numa falha de
criação de composto).

Lista de Compostos:

Cura Superficial
Ingredientes: Água, Madeira
Formato: Poção, pílula, unguento
Dificuldade base 1
Efeito: Cura 2 pontos de vida ao ser ingerida ou passada sobre um ferimento.
Demora um turno para ser ingerida por alguém consciente, 2 turnos para ser
passada num ferimento ou 3 turnos para forçar a ingestão em alguém
inconsciente. Também serve para curar doenças fracas.

Cura Profunda
Ingredientes: Água rara, madeira rara, terra, fogo
Formato: Poção, pílula, unguento
Dificuldade base 2
Efeito: Cura 5 pontos de vida ao ser ingerida ou passada sobre um ferimento.
Demora um turno para ser ingerida por alguém consciente, 2 turnos para ser
passada num ferimento ou 3 turnos para forçar a ingestão em alguém
inconsciente. Também serve para curar doenças sérias.

Cura Completa
Ingredientes: Água rara, madeira muito rara, metal, terra, fogo
Formato: Poção, pílula, unguento
Dificuldade base 2

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Efeito: Cura todos os pontos de vida ao ser ingerida ou passada sobre um
ferimento. Demora um turno para ser ingerida por alguém consciente, 2 turnos
para ser passada num ferimento ou 3 turnos para forçar a ingestão em alguém
inconsciente. Também serve para curar doenças que parecem incuráveis.
Dependendo do narrador, pode curar doenças (Ou efeito de venenos)
realmente incuráveis caso um ingrediente específico (uma erva ou flor
raríssimos por exemplo) seja adicionado. A busca pelo ingrediente pode ser o
motivo de uma aventura.

Veneno Fraco
Ingredientes: Água, metal
Formato: Poção, pílula, unguento, pó
Dificuldade base 1
Efeito: Causa náuseas e chagas pelo corpo de quem ingerir, absorver o pó ou
tocar o unguento. Esses ferimentos se refletem na perda de 3 pontos de vida
(Ou 1 para o unguento caso não toque em mucosa ou ferida).
O efeito é imediato.

Veneno Forte
Ingredientes: Água rara, metal raro, madeira
Formato: Poção, pílula, unguento, pó
Dificuldade base 2
Efeito: Causa náuseas e chagas pelo corpo de quem ingerir, absorver o pó ou
tocar o unguento. Esses ferimentos se refletem na perda de um total de 6
pontos de vida (Ou 1 para o unguento caso não toque em mucosa ou ferida).
O efeito é imediato para os 3 primeiros pontos de vida e prossegue com a
perda de mais 1 a cada 10 minutos.

Veneno Mortal
Ingredientes: Água rara, metal muito raro, madeira rara, fogo
Formato: Poção, pílula, unguento, pó
Dificuldade base 2
Efeito: Causa náuseas e chagas pelo corpo de quem ingerir, absorver o pó ou
tocar o unguento. Esses ferimentos se refletem na perda de 18 pontos de vida
(Ou 1 para o unguento caso não toque em mucosa ou ferida).
O efeito é imediato para os 4 primeiros pontos de vida e prossegue com a
perda de mais 1 a cada 10 minutos.

Proteção contra o Fogo


Ingredientes: Fogo raro, madeira
Formato: Unguento
Dificuldade base 1
Efeito: Ao ser passado no corpo, o unguento protege contra queimaduras ou
contra projeções e concentrações de Chi (Dos feitiços da escola do Pássaro
Vermelho) como se fosse uma armadura de proteção 2. Ao ser passada na

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mão, pé ou arma, permite golpear alguém protegido pelo feitiço “Aura” como se
ele tivesse 2 a menos de proteção. Cheira a canela.
O efeito dura até 3 horas.

Proteção Intensa contra o Fogo


Ingredientes: Fogo muito raro, madeira rara
Formato: Unguento
Dificuldade base 2
Efeito: Ao ser passado no corpo, o unguento protege contra queimaduras ou
contra projeções e concentrações de Chi (Dos feitiços da escola do Pássaro
Vermelho) completamente (Mas o dano normal da potência física continua). Ao
ser passada na mão, pé, arma ou similar, permite golpear alguém protegido
pelo feitiço “Aura” como se ele não tivesse proteção. Cheira forte de canela.
O efeito dura até 3 horas.

Verdade
Ingredientes: Água, madeira, terra
Formato: Poção, pílula
Dificuldade base 1
Efeito: Ao ser ingerido, a vítima só conseguirá dizer a verdade toda vez que
tentar falar algo. Possivelmente ela só perceberá o efeito após uma ou duas
frases modificadas pelo efeito do composto. Existe a opção de ficar calado,
mas exige testes de fluxo mental ou gasto de 1 ponto vontade a cada 10
minutos, pois a poção instiga a responder perguntas. A vítima costuma ficar
com os olhos avermelhados.
O efeito dura meia hora.

Sono
Ingredientes: Água, madeira, metal
Formato: Poção, pílula, pó
Dificuldade base 1
Efeito: Ao ser ingerido, a vítima fica sonolenta até cair no sono. Ela dormirá
durante 8 horas seguidas ou até ser acordada. O estágio de sonolência vai
removendo 1 ponto de vontade da vítima a cada 2 minutos após a ingestão, até
que a vontade caia a 0. Neste momento, a vítima adormece. Após dormir pelo
menos 5 minutos (Seja pelo efeito da poção ou naturalmente, depois), a
vontade é toda recuperada. A vítima costuma acordar com gosto de laranja na
boca.

Vigor
Ingredientes: Metal muito raro, madeira, terra rara
Formato: Poção, pílula, pó
Dificuldade base 2
Efeito: Ao ser ingerido, aumenta a potência física em 2 pontos para todos os
efeitos. O usuário costuma ficar com a pele ligeiramente avermelhada e mais

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calmo que o normal.
O efeito dura 1 hora.

Explosivo Fraco
Ingredientes: Terra, fogo
Formato: Pó
Dificuldade base 1
Efeito: Deve ser acendido com uma fagulha ou sofrer um impacto forte.
Geralmente é armazenado em esferas de cerâmica para serem arremessadas.
Dentro dessas esferas, dura indefinidamente.
Ao explodir, causa 3 de dano a quem estiver no raio de 2 metros e não passar
num teste de fluxo físico para se proteger. Pode incendiar as roupas da vítima.

Explosivo Forte
Ingredientes: Terra rara, fogo
Formato: Pó
Dificuldade base 2
Efeito: Deve ser acendido com uma fagulha ou sofrer um impacto forte.
Geralmente é armazenado em esferas de cerâmica para serem arremessadas.
Dentro dessas esferas, dura indefinidamente.
Ao explodir, causa 7 de dano a quem estiver no raio de 3 metros e não passar
num teste de fluxo físico para se proteger. Pode incendiar as roupas da vítima.

Proteção Mental
Ingredientes: Madeira, fogo
Formato: Poção, pílula
Dificuldade base 2
Efeito: Torna a imune a feitiços da escola da Tartaruga Negra ou compostos
alquímicos que influenciem a mente como sono ou verdade. Como efeito
colateral, também costuma deixar o usuário teimoso.
O efeito dura 1 dia.

Pele de Aço
Ingredientes: Metal raro, Madeira
Formato: Unguento
Dificuldade base 2
Efeito: Ao ser passado sobre a pele, torna-a resistente como se fosse um couro
duro, funcionando como uma armadura de proteção 2. Esta proteção é somada
a qualquer outra armadura que ele utilizar. O usuário fica com a pele
ligeiramente azulada.
O efeito dura 6 horas.

Maldição da Bola de Pelos


Ingredientes: Fogo, água, madeira, terra, metal
Formato: Poção, pílula, pó

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Dificuldade base 1
Efeito: Ao ser ingerido, a vítima produz pelo na garganta, precisando cuspi-lo a
cada 5 minutos em bolas de pelo nojentas para evitar engasgar. Caso evite
cuspir, perde 1 ponto de vida ao engolir.
O efeito dura 1 dia.

Bebida Recreativa
Ingredientes: Água rara, madeira, fogo
Formato: Poção
Dificuldade base 1 a 3, dependendo do sabor e qualidade.
Efeito: Funciona como uma bebida alcoólica de gosto açucarado, efeito
levemente alucinógeno e sem ressaca. Existe em vários sabores, com nomes
diferentes.

Injeção de Ânimo
Ingredientes: Água, madeira, fogo raro, metal
Formato: Poção
Dificuldade base 2
Efeito: Recupera 2 pontos de Vontade ao ser bebida. Em doses repetidas deixa
o hálito com forte cheiro de peixe.

Tirando a Sorte

Muitas vezes a possibilidade de algo (Que não dependa da habilidade do


personagem) ocorrer (Ou não ocorrer) é mais divertida se for deixada ao acaso
e o narrador pode fazer uma jogada de sorte.

Para tal, basta que o narrador defina arbitrariamente a probabilidade de um


evento ocorrer e sorteie uma pedra de uma das pilhas de fluxo (Normalmente a
mental) e verifique seu menor número. Sendo 28 possíveis pedras para sorteio,
as probabilidades são:

Menor número 0 – Chance de 25% ou 7/28


Menor número 1 – Chance de 21,4% ou 6/28
Menor número 2 – Chance de 17,8% ou 5/28
Menor número 3 – Chance de 14,2% ou 4/28
Menor número 4 – Chance de 10,7% ou 3/28
Menor número 5 – Chance de 7,1% ou 2/28
Menor número 6 (Pedra 6-6) – Chance de 3,5% ou 1/28

Opções compostas de duas ou três pedras:


Menor número 0 ou 6 – Chance de 28,5%ou 8/28
Menor número 0 ou 5 – Chance de 32,1%ou 9/28

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Menor número 0 ou 4 – Chance de 35,7%ou 10/28
Menor número 0 ou 3 – Chance de 39,2%ou 11/28
Menor número 0 ou 2 – Chance de 42,8%ou 12/28
Menor número 0 ou 1 – Chance de 46,4%ou 13/28
Menor número 0, 1 ou 6 – Chance de 50%ou 14/28
Menor número 0, 1 ou 5 – Chance de 53,5%ou 15/28
Menor número 0, 1 ou 4 – Chance de 57,1%ou 16/28
Menor número 0, 1 ou 3 – Chance de 60,7%ou 17/28
Menor número 0, 1 ou 2 – Chance de 64,2%ou 18/28

Ao invés de utilizar 4 ou mais pedras para a chance de ocorrência de um


evento, use 3 ou menos para a chance da não-ocorrência.

Evolução e Experiência

Mas uma das características mais interessantes das histórias é justamente a


evolução dos personagens. Tanto psicológica quanto física.

Em Fluxia, essa evolução é representada por pontos de experiência. Os pontos


de experiência são uma medida do aprendizado do personagem através das a
aventuras que viveu e podem ser usados para melhorar seus Fluxos e
Potências ou comprar novos estilos de Kung Fu e escolas de magia na razão
de 10 pontos de experiência para cada 1 ponto nessas características.

Sugere-se que o narrador distribua de 1 a 3 pontos de experiência por sessão


de jogo (Uma reunião para jogar) e até uns 5 para as sessões mais importantes
(Quando vencem um grande desafio, derrotam um grande vilão, finalizam uma
aventura etc.). O ideal é que essa quantidade de pontos seja definida de
acordo com o heroísmo, boas ideias e a fidelidade de interpretação dos
personagens. Mas o narrador pode decidir premiar outros valores que ele
acreditar serem mais importantes.

Anote sempre os pontos de experiência na ficha até que sejam gastos. O


narrador deve definir um espaço de tempo para o gasto dos pontos, que pode
ser antes de cada sessão, depois e/ou até durante uma pausa no meio. A cada
vez que o jogador adicionar 1 ponto na ficha do personagem, gastará 10
pontos de experiência.

Na próxima página você verá um modelo de ficha para Imprimir e utilizar em


Fluxia. Uma segunda parte, opcional, serve para escrever o histórico ou fazer
quaisquer anotações importantes.

58
59
Considerações Finais

Em primeiro lugar, agradecemos a leitura. Este material foi preparado sem


intenção de lucro e nossa única recompensa é saber de sua utilidade para os
leitores, seja através de seu uso direto ou apenas como referência e fonte de
idéias. Valeu a pena o seu tempo de leitura? Utilizou este material para divertir-
se com os amigos? Envie-nos um e-mail contando!

Este humilde livro foi escrito por um curioso que não se propõe a ser um
especialista. Termos, traduções e informações históricas e mitológicas podem
estar equivocadas e agradeceremos muito qualquer correção. Sabemos que há
uma mistura de transliteração nos métodos pinyin e wade-giles, devido à
diversidade de fontes consultadas. Optamos por utilizar as transliterações mais
populares e fáceis de encontrar.

Propositalmente deixamos diversas lacunas em aberto, seja no cenário ou


regras. Elas devem ser preenchidas pela criatividade do narrador e dos
jogadores, de forma que cada grupo possa criar o seu próprio mundo de
aventuras único e especial. Outro motivo para tais lacunas é a imensidão da
riqueza cultural da China, que jamais caberia detalhadamente num livro deste
porte.

A idéia do cenário é uma homenagem aos filmes e livros wuxia e as obras que
estes inspiraram ao redor de todo o mundo, principalmente no gênero de artes
marciais. Foi proposto para aventuras leves e despreocupadas, visando
apenas criar manhãs, tardes ou noites de diversão para grupos de amigos que
apreciem o tema.

O sistema oferece uma jogabilidade diferente através dos dominós ao invés


dos dados justamente para provocar a estranheza nos jogadores do RPG
tradicional. Esta estranheza, imaginamos, aumenta a imersão num cenário de
cultura tão diferente da nossa.

Para melhor aproveitamento, sugerimos assistir filmes como O tigre e o dragão,


O clã das adagas voadoras, Herói, O reino proibido, Sete espadas, 14 lâminas
e o Rei Macaco. Outras referências como os filmes do Bruce Lee e Jack Chan,
o desenho Avatar: A Lenda de Aang e até mesmo Dragon Ball são bastante
úteis para entrar no clima.

Fontes consultadas não mencionadas ao longo do livro:


GURPS China
JadePunk – Contos da Cidade de Kausao
Contos Chineses, Introdução e Notas de Fernando Correia da Silva

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Site Wikipedia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Dinastia_Ming
https://en.wikipedia.org/wiki/Chinese_gods_and_immortals
https://en.wikipedia.org/wiki/Confucianism
https://en.wikipedia.org/wiki/Maoism
https://en.wikipedia.org/wiki/Taoism
https://en.wikipedia.org/wiki/Chinese_astrology
https://en.wikipedia.org/wiki/Chinese_philosophy
https://pt.wikipedia.org/wiki/Legalismo_(filosofia_chinesa)

Site Novel Mania


http://novelmania.com.br/glossario-de-termos-wuxia-xianxia-xuanhuan/

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