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ESTACIÓN FUTURO
UN ESPACIO PARA LA EXPERIENCIA DEL JUEGO

ESTACIÓN FUTURO es un espacio, dentro de Intermediæ, donde se acogen


diferentes expresiones del juego. Formaliza una línea de trabajo dedicada a
la investigación de los juegos en tanto procesos culturales, que generan y re-
presentan comprensiones del mundo, en los que participación y educación
son categorías esenciales. ESTACIÓN FUTURO es un lugar dedicado a la expe-
riencia del juego y al análisis de los procesos lúdicos como actividad creativa
y crítica.
¿Por qué el juego? Proceso y participación son dos ejes fundamentales que
articulan las propuestas de Intermediæ como espacio dedicado a la produc-
ción e investigación respecto a la creación contemporánea. Precisamente el
juego como espacio, experiencia y acción conjuga esas dos características
esenciales de modo natural. Una de las continuas interrogantes en Interme-
diæ consiste en cómo crear posibilidades de interrelación entre creadores,
institución y públicos, territorios simbólicos capaces de generar intercambios
de identidad y roles que faciliten el reconocimiento mutuo. El juego, como ar-
ticulador de cronotopos, conlleva procesos donde se verifican la expansión
de la percepción, la alteración del orden formal de la vida, la emergencia de
contextos de resistencia y la experimentación.
ESTACIÓN FUTURO favorece la observación de los procesos lúdicos y pre-
tende establecer dinámicas de interacción con los potenciales usuarios o juga-

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dores. La definición del espacio de ESTACIÓN FUTURO como un contenedor de
la acción juego, también plantea reglas de uso que posibiliten la convivencia
armónica de los jugadores y la búsqueda de un diálogo sobre la experiencia
de jugar, tratando de distinguir además la posibilidad de una comunidad de
usuarios.
El juego como discurso, lenguaje o medio, elaboración histórica y ensayo
social, como forma en la que se manifiesta la imaginación creativa, centra
las reflexiones en ESTACIÓN FUTURO. Tienen cabida propuestas de diferentes
artistas y comisarios invitados, donde haya un planteamiento del juego como
territorio vinculado a la creación contemporánea, así como comunidades
especializadas dentro del emergente campo transdisciplinar de los Games
Studies.
Durante 2009 ESTACIÓN FUTURO se plantea como un enclave donde mos-
trar, a través de la propuesta del comisario Javier Candeira, distintas posibi-
lidades dentro del ámbito de los videojuegos diseñados con herramientas de
software libre. También incluye el proyecto OPEN-ARSGAMES/MONDOPIXEL,
encuentro mensual que trata los Games Studies y el Game Art desde una pers-
pectiva sistémica, y cuyas reflexiones pretenden abarcar los distintos estadios
de la investigación sobre videojuegos: la narratología, los estudios cognitivos,
las teorías de la representación y la ludología.
Intermediæ
ÍNDICE

9 EL GRAN JUEGO DEL MUNDO

MUCHOS, PEQUEÑOS Y LIBRES


16 Los videojuegos indies y el esfuerzo amateur
18 El videojuego como forma artística
20 El inconsciente colectivo de los videojuegos
22 Las matemáticas como herramienta de construcción del mundo
24 El software libre no es sólo gratis

LOS SUEÑOS EUCLÍDEOS DE KENTA CHO ABRIL OCTUBRE DE 2009


28 Kenta Cho en sus propias palabras
32 Titanion: el espíritu de la tradición
34 Torus Trooper: la velocidad, ante todo
36 rRootage: un laboratorio de juegos
38 Gunroar: las dos dimensiones
40 Noiz2sa: juegos como canciones
42 TUMIKI Fighters: la imaginación al poder

BIOGRAFÍAS
45 Kenta Cho
45 Javier Candeira

50 ENGLISH TRANSLATIONS
EL GRAN JUEGO DEL MUNDO
Algunos medios de comunicación siguen tratando al medio interactivo como
un mero entretenimiento de consumo, como relleno vistoso en sus páginas
de informática (nunca en las de cultura) o como carnaza para las páginas de
sucesos cuando “el asesino jugaba a videojuegos”. Es inconveniente para estos
medios adocenados que el asesino también vea la tele, vista vaqueros y coma
pan. ¡El 99% de los asesinos comen pan! Es inevitable que cada vez más sabios
y orates, santos y pecadores, héroes y criminales tengan en su biografía un
renglón que diga “jugaba a videojuegos”; y que por inevitable y banal deje de
ser noticia.
Vivimos en la Gran Sociedad Lúdica. Según estadísticas recientes, en Es-
paña hay más jugadores de videojuegos que agricultores y pescadores juntos
(dónde va a parar) e incluso más que hablantes de catalán, vasco y gallego jun-
tos. El parlamento español declara su apoyo al videojuego como manifestación
cultural. Los videojuegos se enseñan formalmente en las universidades como
disciplina teórica y como oficio para una industria que produce abundantes
ingresos, sobre todo en forma de exportaciones. Las instituciones culturales
producen videojuegos de creadores y artistas, los pilotos de carreras utilizan vi-
deojuegos para familiarizarse con circuitos nuevos, y hasta el ejército español
tiene un videojuego que explica los detalles de una misión humanitaria.
En el videojuego la experiencia humana del juego, aquello que según Hui-
zinga definía a nuestra especie, uniéndose a la comunicación, al trabajo, al
arte o a la música en la larga lista de actividades mediadas por la tecnología.
Y una vez incorporado a un objeto digital, el juego se convierte también en
contenedor de las demás actividades: puede ser vector de negocio, música,
arte y persuasión.
El videojuego es la experiencia interactiva por antonomasia. Ante una interfaz
digital que requiera atención y concentración, la primera reacción es decir “pa-
rece un videojuego”, del mismo modo en que ante una situación dramática diría-
mos “era como una novela” o “como en una película”. Si en el siglo XVII Calderón
de la Barca podía hablar del “gran teatro del mundo”, en la era digital de 400
canales de televisión y votaciones electrónicas la condición humana está repre-
sentada por los videojuegos que jugamos, o los que quizá habitemos sin saberlo.
ESTACIÓN FUTURO es un proyecto para el mundo del presente, en el que
los juegos son a la vez herramienta y objeto de estudio por parte de investiga-

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dores sociales. Louis Von Ahn estudia cómo hacer “juegos con un propósito”,
donde la actividad humana del juego genera computaciones útiles como efec-
to secundario. El movimiento de los “juegos serios” estudia las aplicaciones de
los videojuegos a la formación, la educación, la terapia, el activismo social y
la publicidad, tanto comercial como de interés público. Los Games Studies o
estudios sobre videojuegos analizan cómo las convenciones sociales se reflejan
en los videojuegos, pero también cómo estos pueden alterar las maneras de la
sociedad en la que participan.
A su vez, los creadores de juegos, tanto comerciales como amateurs, conti-
núan avanzando el estado de la cuestión, y la Gran Sociedad Lúdica evoluciona
con ellos. Los ARGs o Juegos de Realidad Aumentada extraen el videojuego del
interior del ordenador para implementarlo en el mundo exterior, entrelazándo-
lo con libros, noticias, páginas web, contestadores telefónicos... pero también
comunidades de jugadores que acaban convirtiéndose en parte orgánica del
juego. La tecnología del videojuego se usa para maquetar escenas de películas
antes de rodarlas o edificios antes de construirlos. La Realidad Virtual que
tanto nos vendieron en los años 90 ya está aquí en todo menos en nombre, y
se disfraza de juguetes para niños y no tan niños.
Pero la realidad “real” es muy tozuda, y hay constantes del mundo real que
se acaban aplicando también al virtual. Los niveles de videojuegos con ca-
racterísticas arquitectónicas mínimamente realistas acaban cumpliendo las
mismas reglas de disposición y escala que los parques temáticos o los jardines
neoclásicos. Los practicantes del “nuevo periodismo de juegos” abanderado
por Kieron Gillen llegan a la conclusión de que hay que «escribir de juegos
como quien escribe literatura de viajes por paisajes imaginarios». Los gremios
y clanes de juegos en red se unen o disgregan siguiendo las mismas dinámicas
de grupo que afectaban a nuestros antepasados de la sabana africana, hace
millones de años.
El primer invitado a este espacio de juego en ESTACIÓN FUTURO es el japo-
nés Kenta Cho, cuyas creaciones apelan a todas las sensibilidades del videoju-
gador moderno. Es un programador independiente que opera en espacios no
comerciales, un creador integral que lo mismo compone la música que genera
los gráficos para sus juegos, un participante en el doble encuentro global de la

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distribución a través de Internet y la compartición del código, mediante licen-
cias de software libre.
Sobre todo, Cho es representante de ese Homo Ludens del que hablaba
Huizinga. Hay jugadores que juegan a juegos de otros, y los hay que juegan
a crear sus propios juegos. Kenta Cho, jugador integral, pertenece a ambos
grupos, y esperamos que con su presencia inaugural ESTACIÓN FUTURO se
convierta también en un espacio en el que el videojuego en sí también pueda
ser objeto de nuevos metajuegos.

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MUCHOS, PEQUEÑOS Y LIBRES
LOS VIDEOJUEGOS INDIES Y EL ESFUERZO AMATEUR
Tres estudiantes deciden programar época, lo que con la inflación sería
su propio videojuego de guerras de medio millón de euros de hoy. Los
naves espaciales en uno de los nue- demás participantes en el desarrollo
vos ordenadores que han llegado a eran estudiantes de cálculo de otras
su universidad. Tras un año de largas universidades, porque en realidad
noches de trabajo, el juego ya está nadie más tenía acceso a ordenado-
listo, y sus compañeros de universi- res para jugar (las haciendas de los
dad se les unen en más largas no- países y las grandes empresas y ban-
ches, esta vez de diversión. Algunos cos los tenían bajo siete llaves).
de ellos también son programadores,
Ahora los ordenadores están en
así que añaden al juego más funcio-
todas partes: en nuestras mesas, en
nalidades: gravedad, saltos hiperes-
nuestros bolsillos, dentro de nuestros
paciales, mejores gráficos...Semanas
televisores. Esta accesibilidad hace
más tarde, el juego se ha extendido
que la mayor parte de propietarios
a otras universidades, donde se ha-
de un ordenador no sean programa-
cen pequeños campeonatos, con los
dores. Al mismo tiempo, la creación
participantes sentados ante sus pan-
de videojuegos se convierte en una
tallas.
carrera profesional. Pero el auge del
Esto no parece nada nuevo, y en programador de videojuegos profe-
2009 no lo es. Pero esta historia sional no ha acabado con los desa-
transcurre en 1961. El juego se llama- rrolladores amateurs.
ba Spacewar! y entre los estudiantes
Al contrario: entre el amateur y el
que comenzaron el proyecto estaban
profesional de los títulos de gran pre-
los ahora míticos Steve Russell (uno
supuesto se ha creado una categoría
de los creadores del lenguaje Lisp) y
intermedia, los llamados desarrolla-
Peter Deutsch (uno de los creadores
dores indies, algunos de los cuales
del lenguaje Smalltalk). El hardware
venden sus juegos comercialmente a
en cuestión era un PDP-1, una máqui-
través de canales alternativos.
na entonces tremendamente potente
y barata, pero que hoy nos parecería A lo largo de la historia de los vi-
ridícula, con sus 9 KB de memoria y deojuegos como negocio, los creado-
200 KHz de velocidad de procesador, res independientes han visto cómo su
y más aún por un precio que empe- participación en la industria crecía y
zaba en los 100.000 dólares de la decrecía según las modas y los ciclos

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económicos, pero siempre ha habido fenómeno del shareware por dis-
aficionados que, como los superhé- quetes y la incipiente Internet, y del
roes de barrio sobre los que canta establecimiento de nuevos modelos
Kiko Veneno, entrenan en los sótanos de creación incremental: los mods
de sus casas haciendo videojuegos. o modificaciones amateur de juegos
La industria se ha nutrido tradicio- comerciales, las parodias y las crea-
nalmente de estos creadores domés- ciones doujin...
ticos, y las historias fundacionales de
La década que ahora termina
los mitos de la creación interactiva
está siendo el campo de batalla para
se distinguen sólo según los desarro-
el nuevo reto al que se enfrentan
lladores de videojuegos empezaran,
los creadores independientes de
bien proponiendo su programa a un
videojuegos: los modelos de negocio,
editor conocido para que los contra-
o de no negocio, según cada uno lo
tase; o bien montando su empresa
desee. Algunos, como Kenta Cho,
directamente.
preferirán quedarse en lo amateur,
Del mismo modo en que la expan- y ganarse la vida por otra vía. Otros
sión social de los ordenadores per- escogerán el camino de los juegos
sonales hizo posible que cualquiera indies como forma de subvencionar
pudiera programar, y que cualquiera ese vicio que tantas horas y recursos
pudiera utilizar los programas de les ocupa: el pulido del último gráfico,
otros (y no sólo los estudiantes de in- la búsqueda del último defecto en
genierías informáticas), la expansión el código. Y sobre todo, esos otros
de Internet como fenómeno de con- vicios comunes como la hipoteca, la
sumo hizo posible el acceso a bajo cuenta del supermercado, el abono
coste de los creadores a los consu- transporte...
midores, y viceversa. Por esta razón,
vivimos en una tercera edad de oro
de los videojuegos independientes. Más sobre juegos indies:
Los años 80 vieron la explosión cám-
En español:
brica de las cintas de casete para
http://www.juegosindie.net
ordenadores de 8 bits, y cómo cada
nuevo título inauguraba un nuevo gé- En inglés:
nero, una nueva carrera, una nueva http://tigsource.com
empresa. Los 90 fueron testigos del http://jayisgames.com

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EL VIDEOJUEGO COMO FORMA ARTÍSTICA
El Museo Nacional del Prado en Ma- los juegos abarcan un gran espectro
drid alberga una excelente colección de la actividad artística, desde el arte
de mesas de taracea de piedras du- bruto hasta el arte comercial, pasan-
ras realizadas entre los siglos XVI y do por las formas vernáculas de ex-
XVIII, objetos indudablemente bellos, presión y pertenencia a escuelas o
pero no por ello menos utilitarios. movimientos y, cómo no, por el arte
Son mesas decorativas, mesas de institucional, el de festivales, centros
ricos, objetos que declaran el eleva- de arte, museos e incluso galerías,
do estatus de quienes se las pueden coleccionistas y marchantes.
permitir. Siguen siendo plataformas
La presencia cada vez más seña-
en las que trabajar, comer o dejar
lada de los videojuegos en foros o
las llaves cuando uno entra en casa...
eventos artísticos es un ejemplo más
excepto cuando son lo bastante anti-
que subraya el ritual casi religioso en
guas como para estar en un museo,
el que se ha convertido la experiencia
en cuyo caso lo único que se puede
poner encima es un letrero que dice museística contemporánea. Hoy los
“no tocar”. Si no fueran antiguas ni bohemios bienpensantes llevan a sus
tuvieran tanta historia, ¿serían arte, hijos al museo los domingos con el
o sólo artesanía? ¿O acaso, simple- mismo espíritu con el que sus padres
mente, mesas? asistían a la misa semanal. En este
entorno el videojuego se convierte
La barrera entre las bellas artes y en un sacramento más del culto a la
lo que antiguamente se solía denomi- cultura, tras la estela de los tapices
nar las “artes aplicadas” es cada día orientales, el cómic y el videoarte. “El
más difusa a medida que el avance cuerpo de Mario”. “¡Te alabamos, Mi-
de la condición postmoderna se en- yamoto!”.
carga de que, como escribió Marx
«todo lo antes sólido se desvanezca El actual movimiento en torno a
en el aire». El videojuego es un entre- los “Serious Games”, juegos que invi-
tenimiento, un negocio y una indus- tan a la reflexión sobre aspectos rele-
tria, pero también es un medio de vantes del mundo contemporáneo, es
expresión personal, un vector de per- uno de los factores más importantes
suasión política, un mecanismo de para el ascenso del videojuego a la
enseñanza y de aprendizaje. Gracias categoría de “forma artística”. Las
a todas estas características juntas, prácticas postmodernas de apropia-

18
ción y modificación de juegos ante- supuestamente atemperada por la
riores por parte de artistas tienen un realidad del negocio del entreteni-
componente tanto político como for- miento digital.
mal, y muchos otros creadores traba-
¿Qué niño de los 80 podía haber
jan en una arena platónica, llena de
imaginado, perdiendo las tardes en
absolutos sin más referente directo
los salones recreativos de galerías
que la propia historia del medio. Sin
comerciales en capitales de provin-
embargo, la mayor parte de artistas
cia, que en realidad estaba haciendo
que trabajan en el medio interacti-
un ejercicio de arqueología predictiva
vo abordan sobre todo los aspectos
de los museos y templos del futuro?
emocional e ideológico y soslayan
los aspectos formales de la obra, o
bien los relegan a un segundo plano
dentro de un plan de proyecto más
ambicioso.
En realidad, los artistas que usan
y pervierten videojuegos comercia-
les con propósitos artísticos no son
más transgresores que los pioneros
del género en los 80, cuando en
las galerías recreativas se podían
encontrar máquinas como Smash
TV, poderosa sátira de la violencia
televisiva; Missile Command, re-
flexión cinética sobre los horrores
de la Guerra Fría (su programador,
Dave Theurer, sufrió pesadillas du-
rante el desarrollo) o Parodius, cuyo
Más información:
propio nombre señala su intención
cómica y de burla de otro popular
En español:
juego también de Konami: Gradius.
http://arsgames.net
El semillero de los “Serious Games”
germinaba ya en aquellos tiempos en En inglés:
los que la creación personal estaba http://selectparks.net

19
EL INCONSCIENTE COLECTIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
Toda creación humana remite a una un trabajo espacial, de disposición
experiencia humana anterior. Esto es de unos elementos frente a otros. Y si
un lugar común, una verdad obvia y el campo de juego es plano, estamos
evidente, pero que genera un curioso hablando de las artes relacionadas
bucle: en cuanto nuestra experiencia con la gráfica: la pintura, la ilustra-
comenzó a estar poblada de artefac- ción e, incluso, el cine.
tos creados por la mente humana,
En muchas ocasiones las referen-
la creación comenzó a tener como
cias no son conscientes: gran parte
referencia creaciones anteriores, a
de la cultura universal está tan imbri-
realizar citas y referencias, versiones
cada en el folclore que muchos de los
y perversiones, plagios y homenajes.
creadores no tienen por qué saber la
No sabemos qué pinturas rupes- genealogía de sus conceptos. Kenta
tres se referían a otras anteriores, o Cho cita entre sus referencias las má-
cuáles de ellas trataban sobre his- quinas recreativas japonesas, el Rez
torias y mitos en lugar de reflejar de Tetsuya Mizuguchi para la Plays-
hechos acontecidos en la vida de su tation 2, la inocencia de los juguetes
autor. Pero en cuanto empezamos a infantiles, el sarcasmo comercial de
tener registros escritos, vemos cómo Designers Republic y el minimalismo
unos autores se citan a otros, tanto sonoro de la música trance... pero
en la pintura, como en la escultura, en sus trabajos también se pueden
la literatura, la arquitectura... distinguir rastros de las obras de
Kandinsky, Klee, Otto Neurath, la ti-
Todo arte construye sobre el arte
pografía modernista, las interfaces
anterior, que ni siquiera tiene que
experimentales y la visualización de
ser del mismo género. Lester Bangs
datos, la película Tron, la teología de
decía de la crítica musical que era
la herejía maniquea...
como «bailar sobre arquitectura», y
eso es lo que hacen creadores como Como tantas otras actividades
Tetsuya Mizuguchi, Omega o Kenta humanas (el teatro de marionetas,
Cho. El videojuego es un arte prin- el cabaret satírico, los sueños) los
cipalmente cinético, que en muchos videojuegos nos permiten identificar-
elementos se acerca más a la coreo- nos con los arquetipos, y nos sirven
grafía que a ninguna otra disciplina. de violentas alegorías con las que
La creación de niveles y pantallas es gestionar las terribles verdades que

20
nos asaltan tras el reconocimiento urbana e industrial y las vidas de los
de las figuras místicas que arrojan creadores anteriores. Porque toda
tales sombras. Se puede empezar creación humana remite a una expe-
por rRootage y acabar en el mito de riencia humana anterior, y expresar
Grendel contra el monstruo Beowulf, esa comunidad de la experiencia hu-
o por Noiz2sa y terminar en El cas- mana puede ser, en parte, el trabajo
tillo de Kafka. Puede que Kenta Cho del artista.
conociera estas historias antes de
crear sus juegos, y puede que sólo
tuviera lejana conciencia de ellas.
También es posible que jamás haya
Más referencias:
oído hablar de ellas, pero que sus te-
mas resuenen en él por virtud de la http://www.google.com/search?q=vi
humanidad compartida entre su vida deojuegos+arquetipos+alegoría

21
LAS MATEMÁTICAS COMO HERRAMIENTA DE CONSTRUCCIÓN DEL MUNDO

Las matemáticas son un lenguaje las aproximaciones requeridas por la


para describir la forma en la que se poca potencia de las máquinas.
comporta el mundo. Además, tienen
Según avanza la historia de los vi-
propiedades creadoras: no sólo des-
deojuegos, cada nuevo título o géne-
criben estructuras y comportamien-
ro introduce un elemento de las ma-
tos, sino que también los fabrican y
temáticas que es necesario dominar
componen. Si queremos crear mun-
(o, al menos, conocer) para poder de-
dos nuevos (y qué otra cosa es hacer
sarrollar un juego. Pac-Man persigue
videojuegos), necesitamos un lengua-
a los fantasmas sobre la superficie
je para definirlos. Por esta razón, los
de un toroide (figura matemática si-
desarrolladores de videojuegos inde-
milar a un neumático o a un donut),
pendientes son auténticos creadores
algo que es descrito por la disciplina
renacentistas de nuestro tiempo. No
geométrica llamada topología.
sólo tienen que saber de narrativa,
diseño y, por supuesto, de videojue- Muchos juegos requieren de téc-
gos. También tienen que saber mate- nicas de compresión para introducir
máticas. más contenido en la memoria limita-
da de un ordenador o una consola,
Hay muchos usos de la programa-
más mapas, mejores gráficos, más
ción para los que no se requiere un
código para efectos y comportamien-
conocimiento avanzado de las ma-
tos... La teoría matemática de la in-
temáticas. Sin embargo, la progra-
formación de Claude Shannon es un
mación de videojuegos no es uno de
recurso fundamental a la hora de
ellos. Los juegos más básicos en los
entender cómo podemos eliminar los
que podamos pensar, los de marcia-
datos redundantes sin perder por ello
nitos de una sola pantalla al estilo de
información.
los recreativos de los años 80, necesi-
tan que expresemos las posiciones y Otros juegos utilizan las llamadas
movimientos de los muñecos usando “técnicas generativas” para producir
las coordenadas cartesianas. Más niveles a partir de estructuras mate-
allá del Pong, entrando en juegos máticas, a veces de forma aleatoria
como Spacewar!, tenemos que saber (al azar), y en otras ocasiones de ma-
un poco de cálculo y análisis para nera determinista (según un patrón
poder trazar trayectorias curvas, y de predeterminado). Kenta Cho utiliza
métodos numéricos para poder hacer ambos sistemas: en Gunroar los cam-

22
pos de juego son distintos cada vez, Los juegos en primera persona tie-
pero en rRootage las andanadas de nen un largo historial, desde I, Robot
balas vienen definidas por su propio hasta Quake Wars, pero todos tienen
lenguaje de programación apropia- en común el álgebra lineal y la geo-
damente llamado BulletML. O sea, metría afín, que son las herramientas
como el HTML, pero ¡para ráfagas por las que los ordenadores pueden
de disparos en vez de para páginas calcular, con vectores y matrices, la
web! misma perspectiva cónica que tanto
Esas técnicas generativas fueron esfuerzo les costó descubrir a los pin-
muy populares en los años 80 para tores del Renacimiento, y que ahora
realizar proyectos tremendamente los nuevos artistas del videojuego
ambiciosos en hardware muy limita- expresan con matemáticas en vez de
do (¡los ordenadores tenían sólo 64 con óleo y pincel.
kilobytes de memoria!). Rescue on
Fractalus generaba sus paisajes me-
diante fractales, entidades geométri-
cas cuyas dimensiones son un núme-
ro fraccionario en vez de un número
entero. Por ejemplo, una superficie
fractal puede tener 2.5 dimensiones
en vez de sólo dos.
Si un diseñador se decide a aña-
dir elementos de azar o suerte a sus
juegos, los programadores deben
ser expertos en probabilidad y es-
tadística para estar seguros de que
sus fórmulas matemáticas no van
a generar escenarios y situaciones
en los que los jugadores se aburran Conferencia de Hernán Moraldo so-
porque son demasiado fáciles, o se bre matemáticas y juegos:
frustren porque son demasiado difí-
ciles. Y la estadística es también im- http://vodpod.com/watch/12642-
portante para evitar las trampas en videojuegos-y-matem%C3%A1tica-
los juegos en red. parte-1

23
EL SOFTWARE LIBRE NO ES SÓLO GRATIS
Los videojuegos que tienes en cribir textos, hacer cálculos y presu-
ESTACIÓN FUTURO los podrías tener puestos, diagramas, etc.
también en tu casa. Los puedes des- • Gimp: programa para hacer dibu-
cargar de la página web de su autor, jos y modificar fotografías.
o llevártelos a casa en un CD con
GNU/Linux para ordenador domés- • BitTorrent: programa para com-
tico. La razón es que son software partir y descargar archivos por In-
libre: programas que se pueden usar, ternet.
estudiar, copiar, modificar, regalar o • Miro: programa para ver vídeos
vender de forma totalmente legal. por Internet.
El software libre es importante • Quake, Quake 2 y Quake 3:
por razones filosóficas: la libertad es videojuegos de lucha y disparos en
fundamental, y sin software libre no primera persona.
podemos ser libres en una sociedad
de la información. Además, la impor- Aunque la práctica del software
tancia del software libre es práctica: libre es anterior, el término “software
al poderse estudiar, modificar y dis- libre” fue acuñado en 1984 por
tribuir sin límites, son programas que Richard Stallman, quien cuestionó
más personas pueden mejorar y di- las crecientes prescripciones de los
fundir. Los programas libres acaban vendedores de software propietario.
siendo más robustos, más seguros y Por ello decidió comenzar un sistema
más eficientes. Estas dos cualidades operativo que todo el mundo pudiera
no tienen por qué estar enfrentadas: compartir, y lo llamó GNU. En 1992
se puede ser más libre y más robusto, Linus Torvalds añadió el último
o más libre y más eficiente. detalle, el núcleo de este sistema
operativo (el “motor” del invento, por
De entre los muchos programas así decirlo) llamado Linux.
que siguen las reglas del software li-
bre podemos destacar, entre los más A la vez que se inventaba GNU/Li-
conocidos: nux, muchas otras personas realiza-
ban otros programas para usos en la
• Mozilla Firefox: navegador para oficina, en la industria y en la escue-
ver páginas web e interactuar con la. En la actualidad, miles de orde-
ellas. nadores usan programas libres y un
• OpenOffice: programas para es- sistema operativo basado en GNU/

24
Linux. He aquí algunos ejemplos de Más información sobre el software
usos de software libre y GNU/Linux libre en las siguientes direcciones:
de la vida cotidiana de los ciudada-
nos de países industrializados: Definición de software libre de la
Free Software Foundation:
• Google lo usa en los servidores de
sus centros de datos, y también lo usan http://www.gnu.org/philosophy/free-
muchos de sus programadores para sw.es.html
trabajar todos los días.
Sistemas operativos completos:
• Vodafone y Telefónica lo usan para
los chats por el móvil. Debian:
http://debian.org/index.es.html
• Los estudios de Hollywood lo em-
Ubuntu:
plean para hacer las películas de
http://www.ubuntu-es.org
animación, y también para realizar
los efectos especiales en películas de
Juegos Libres:
imagen real.
En español:
• En Intermediæ se usa para el traba-
http://www.juegoslibres.net
jo de todos los días. Este texto se ha pre
parado usando exclusivamente soft- En inglés:
ware libre. http://freegamer.blogspot.com
Además, el software libre no es
sólo para usarlo, sino también para
estudiarlo. Una buena forma de
aprender a hacer videojuegos pue-
de ser tomar los videojuegos libres y
mirar su código para ver cómo están
hechos.

25
LOS SUEÑOS EUCLIDEOS DE
KENTA CHO
ABRIL OCTUBRE DE 2009
KENTA CHO EN SUS PROPIAS PALABRAS
Cuando a Kenta Cho le preguntan plataformas imaginables: en GNU/
por qué hace juegos y los regala, su Linux (como en esta propuesta), en
primera respuesta es evidente: «hago Mac OS, en consolas portátiles como
los juegos a los que me gustaría jugar, la PSP, en el iPhone...
y los regalo porque me gustaría que La profesionalidad de sus resulta-
el mayor número de personas posible dos salta a la vista, pero Cho no es
los conocieran». Pero hay otra razón, un programador de videojuegos pro-
más profunda y no tan inmediata, fesional. Es más bien un Doujin en el
que explica perfectamente las razo- sentido clásico del término. Aunque
nes y consecuencias de las licencias actualmente la palabra se refiere a
libres aplicadas al software: casi cualquier autor que se autoedite,
«Una razón por la que publico en sus comienzos se refería a los au-
mis juegos con una licencia libre es tores que pertenecían a sociedades
para ayudar a la gente que quie- literarias de la dinastía Meiji, en el
re escribir sus propios juegos, pero siglo XIX.
no sabe cómo hacerlo. Creo que el En este sentido se podría decir que
código fuente es el mejor material Cho es un amateur, también en el
educativo para aprender a escribir sentido decimonónico y no en el ac-
juegos. Cuando yo empezaba a pro- tual y despectivo del término. Es un
gramar, había revistas de “tecléalo tú aficionado, alguien que ama su me-
mismo”. Una muy popular en Japón dio de expresión. Cho trabaja como
era ‘Mycom BASIC Magazine’, que investigador para Toshiba, y no tiene
incluía el código fuente de muchos la menor intención de profesionalizar-
juegos escritos en BASIC. Era un sis- se en el terreno de los videojuegos:
tema muy bueno para aprender a
«No he tenido ofertas de trabajo
programar: tecleas el código de otro
como programador de videojuegos,
y lo arreglas. Me alegra mucho que
ni las aceptaría. Prefiero seguir en
otros puedan hacer lo mismo con mi
la escena independiente por ahora.
código».
Quiero seguir creando juegos peque-
Cho programa principalmente pa- ños y potentes que nunca se publi-
ra Windows y Xbox, pero, gracias quen por un gran editor. Creo que el
a su uso de licencias libres, sus jue- género de las naves y disparos (sh-
gos se pueden disfrutar en todas las mups) es una buena elección para

28
este tipo de juegos, así que voy a se-
guir creándolos por un tiempo».
Como creador, Cho refleja las in-
fluencias de una infancia jugando a
shmups (shoot ‘em ups o juegos de
naves y disparos) clásicos, pero tam-
bién a sus referencias modernas:
«Creé Torus Trooper porque quería
jugar a un juego de disparos de túnel,
un género en peligro de extinción.
Por supuesto, este deseo viene de re-
cuerdos de Tempest, Tempest 2000
y Gyruss. Mi estilo gráfico está muy
influido por Rez, y su atmósfera como
de trance es algo que he intentado
realizar en mi obra. Y un juego de ca-
rreras que me influyó cuando estaba
creando Torus Trooper era Wipeout
2097, un gran trabajo de Psygnosis y
Designer’s Republic».
Una de las principales contribucio-
nes de Cho al software libre, al mar-
gen de los juegos completos, es una su fama se centra sobre todo en la
librería llamada BulletML, un len- abstracción vectorial de sus gráfi-
guaje de descripción de andanadas cos, una decisión que es tan estética
de balas que hace que programar como tecnológica:
cierto tipo de comportamientos sea «No sé crear imágenes y modelos
tan fácil como escribir código HTML 3D bonitos, así que tengo que arre-
para páginas web. Gran parte de sus glármelas para terminar los juegos
juegos corresponden al estilo llama- sin hacerlos. Los gráficos abstractos
do “bullet hell” o “infierno de balas”, son una solución, y además acompa-
en el que esquivar es mucho más im- ñan bien al modo de juego. Por su-
portante que disparar. Sin embargo, puesto, también me gustan los viejos

29
juegos vectoriales como la recreativa Más sobre Kenta Cho:
de Star Wars de Atari».
Sitio web personal:
En cuanto a su papel como ins-
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-
pirador de la nueva generación de
cyu/index_ehtml
creadores de juegos abstractos, Cho
es notablemente modesto:
Agradecimientos a Pedro Berruezo.
«A la larga me da un poco igual si
los shmups abstractos se convierten
en un subgénero o no, pero sé que
algunos jugadores que ven mis jue-
gos se dan cuenta de que es posible
crear un juego moderno y completo
con sólo un programador, sin nadie
más. Con esto me vale, y me encan-
tará jugar a sus juegos».

30
Kenta Cho, 2006
Código D sobre librerías OpenGL, SDL, Ogg, D-Porting, Mersenne Twister, BulletML
Licencia FreeBSD
Paquete .deb proporcionado por los repositorios de Ubuntu 8.10 “Intrepid Ibex”

Aristóteles podría orientarse sin problema por un cineclub moderno: los géneros que él describió
apenas han cambiado desde entonces (comedia, tragedia...) son novedades la acción y el terror,
pero es posible que nuestro antiguo griego los considerara tragedia. En el videojuego también
existen géneros: hay juegos de plataformas, de carreras, deportivos (los que simulan el fútbol o el
baloncesto), de primera persona...
El género de los matamarcianos es uno de los más antiguos, quizá el segundo en inventarse en
la historia de los videojuegos. En 1978, en los bares y salones recreativos de todo el mundo se podía
jugar a una máquina recreativa japonesa llamada Space Invaders. El jugador manejaba una nave
en la parte inferior de la pantalla, y tenía que impedir la invasión de los marcianos, esquivar sus
disparos y repeler su invasión. Esta primera máquina era en blanco y negro, pero muy pronto sa-
lieron otras, ya en color y con más movimiento y mejores sonidos (Galaxian, Galaga, Moon Cresta,
Phoenix...), sin embargo todos estos juegos mantenían los elementos básicos del género: el jugador
tiene la nave abajo, los marcianos vienen desde arriba, y los unos disparan a los otros.
Titanion es un videojuego reciente, de 2006, pero construido sobre la historia de otros videojue-
gos anteriores. Al igual que en Galaxian, las naves más bien parecen insectos, y al igual que en Ga-
laga y Galaxian, parte del truco del juego consiste en capturar naves para luego usarlas contra el
enemigo. Aunque en los juegos antiguos eran los marcianos los que capturaban tus naves, ahora es
el momento de tu venganza: tú puedes capturar las naves de los marcianos y usarlas contra ellos.

INSTRUCCIONES
En la pantalla de carga se puede seleccionar un modo de juego con los botones de arriba y abajo.
Para comenzar el juego, seleccionar modo con el botón extra y pulsar el botón de disparo.

MODO CLÁSICO MODO MODERNO


• Disparos irregulares. • Disparos en supervolea.
• El botón especial lanza un rayo que captura a • Tecla especial: provocación para que el
los enemigos para usarlos como “aliados”. enemigo dispare más balas y dé más puntos.
• Tu nave es invencible mientras lanzas el rayo • Cuando se choca con un enemigo no pasa
de captura. nada: las naves se atraviesan unas a otras.
• El rayo de captura sólo se puede lanzar con el
medidor de energía lleno.
• Cuando la nave choca con un enemigo, am- CONTROLES
bos se destruyen.
• Movimiento: Botones de derecha e
MODO BÁSICO izquierda, arriba y abajo
1
• Disparos irregulares, el botón especial lanza • Disparo: Botón 1
un rayo de captura. • Especial: Botón 2
• El rayo de captura se puede usar siempre, • Final juego: Botón 9
pero la nave no es invencible al usarlo. • Pausa: Botón 10
• La nave rebota al chocar con un enemigo.

32
CONTROLES
• Movimiento: Botones de derecha e
izquierda, arriba y abajo
• Disparo: Botón 1
• Especial: Botón 2
• Final juego: Botón 9
• Pausa: Botón 10

33
Kenta Cho, 2004
Código D sobre librerías OpenGL, SDL, Ogg, D-Porting, Mersenne Twister, BulletML
Licencia FreeBSD
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Una de las obsesiones japonesas, junto con las explosiones nucleares, los monstruos gigantes que
arrasan Tokio y las bragas de las colegialas, es la pura velocidad. La película Speed Racer (Meteoro
para los que tenemos cierta memoria histórica) fue antes una serie de anime japonés, y en ese país
se estrenó en la pantalla de mayor superficie del mundo. Aunque, para ser sinceros, la fascinación
por la velocidad, eso que Calvino llamó “una de las ideas del próximo milenio”, es universal e inhe-
rente a la psique humana.
Juegos como Star Wars: Racer, Wipeout o F-Zero son también testimonio de ese gusto por la
velocidad. Cho es un fan del subgénero de las “carreras con disparos en túneles” o “tube shooters”,
donde cabe destacar Wipeout XL (que en Europa se llamó Wipeout 2097), pero, sobre todo,
Tempest, la clásica recreativa de Dave Theurer para Atari.
El cerebro humano es una máquina notoriamente imperfecta, y muchas de las técnicas artísticas
consisten en el engaño sistemático de nuestro aparato perceptual, con la intención de provocarnos
emociones o sensaciones. Las líneas del caricaturista disparan los circuitos de nuestros cerebros
dedicados al reconocimiento de rasgos o bordes; los manchurrones de color de los impresionistas
se mezclan en tonos y formas gracias a la baja resolución angular del ojo humano; el cine explota la
alta latencia de comunicación entre el ojo y el cerebro, que hace que una sucesión de imágenes es-
táticas por encima de 15 hercios parezca una imagen en movimiento, y así muchos ejemplos más.
La capacidad evocadora de la abstracción visual, que hace que dos puntos y un arco nos pa-
rezcan una cara sonriente, da un paso más allá en el arte que llamamos “abstracto”, en el que
las formas y colores evocan sensaciones sin necesariamente pasar antes por un reconocimiento
objetivo de qué es lo que estamos viendo.
Los “shooters abstractos” de Kenta Cho no lo son del todo, o no siempre: sus representaciones
de naves, adversarios y disparos son altamente convencionales, pero más que abstractos son “no
realistas”. Su obra abarca el espectro más bajo de la representación, con el punto más elevado en
la caricatura surrealista de TUMIKI Fighters, pasando por los diagramas esquemáticos de Gunroar,
homenajes a géneros anteriores como Titanion, y acabando en la pura geometría de rRootage,
a7xpg y mu-cade (estos dos últimos no forman parte de la muestra).
Dentro de este abanico de valores de representación, Torus Trooper queda en un nivel de esti-
lización moderada y todavía reconocible como representación de “naves” y “túneles”... al menos,
en lo que respecta a diseño de grafismo. Una vez el túnel se pone en movimiento, está claro que la
abstracción es la mejor forma de representar un concepto abstracto como la velocidad. Ninguna
representación de edificios realistas causaría el efecto que nos produce ese tubo sin fin (un toroide,
como avisa el título). Tampoco 2001 sería la misma película si el psicodélico regreso de Dave hubie-
ra transcurrido por la oscuridad del espacio, amenizada sólo por una visita a Marte o la Luna.

34
INSTRUCCIONES CONTROLES
Torus Trooper introduce un doble disparo: el • Movimiento: Botones de derecha e
botón de “extra” sirve tanto para frenar la nave izquierda, arriba y abajo
del jugador (imprescindible para poder manio- • Disparo: Botón 1
brar) como para cargar un disparo adicional.
• Especial: Botón 2
Dado que tanto la puntuación como el tiempo
(disparo adicional y freno)
de juego aumentan cuanto más rápido vaya el
jugador, el equilibrio entre la impaciencia y la • Final juego: Botón 9
prudencia es clave. • Pausa: Botón 10
Kenta Cho, 2003
Código C sobre librerías OpenGL, SDL, Ogg, BulletML
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Paquete .deb proporcionado por los repositorios de Ubuntu 8.10 “Intrepid Ibex”

El astrofísico británico sir Martin Rees tiene un libro en el que propone la teoría según la cual el
universo en su conjunto está controlado por tan sólo seis números, las llamadas “constantes adi-
mensionales” que, a modo de parámetros, definen los fundamentos de las leyes físicas del universo.
Es una idea inquietante en su belleza formal: el universo es una máquina con seis diales, y mani-
pulándolos uno puede cambiarlo como quien modifica el confort del salón de su casa subiendo el
termostato de la calefacción y bajando el volumen del televisor.
Los videojuegos se pueden considerar simuladores de universos de bolsillo, por lo que no es de
extrañar que entre sus creadores se cuenten matemáticos y físicos, científicos reconvertidos desde
la ciencia de crear modelos que reflejen el universo preexistente al arte de crear universos mediante
la construcción de los modelos del otro lado del espejo.
Provistos de estos modelos, los diseñadores de juegos pueden ajustar ciertas magnitudes de la
experiencia lúdica (la dificultad, el realismo, la duración de las partidas) usando apenas una hoja
de cálculo llena de números. Sin embargo, si deseamos ver la creación de videojuegos como una
forma artística similar a la producción musical, también podemos imaginarnos a los diseñadores
sentados enfrente de una mesa de mezclas como las de los estudios de grabación, y aumentando
o reduciendo la agresividad de los Zerg como quien manipula el reverb de la primera vocalista de
acompañamiento.
rRootage es un ejercicio de estilo sobre los bosses o jefes de final de fase en los juegos de naves
y disparos, pero también una versión limitada de esta forma de experimentación casi táctil. El juego
llega a nosotros ya modulado, pero cada etapa difiere de la anterior en apenas un toque de las con-
diciones iniciales. Armado con su biblioteca de efectos de disparos (la famosa BulletML, o “HTML
para andanadas de balas”), Kenta Cho dispone los números iniciales desde los que evolucionará
cada encuentro del jugador con su adversario automático, y deja que sean esas condiciones ini-
ciales las que lleven al juego a su consecuencia ineludible. Cada enemigo es como una tacada de
billar americano en el que Cho le pega a la bola con un poco más de efecto, un poco más de tiza,
un poco más de giro a la izquierda...
Pero rRootage es también un estudio sobre los subgéneros dentro de los juegos de disparos y
naves. Cada uno de sus modos introduce una nueva regla, apenas mínima, que convierte al juego
en una experiencia especializada, y al jugador en un especialista. Algo así como la mera adición
de vallas exige de los corredores desarrollar una técnica de carreras totalmente distinta, sin nece-
sidad de cambiar las reglas (“sal después del pistoletazo e intenta llegar antes que los demás”), la
manipulación de los modos de juego de rRootage funciona a nivel de entorno, dado que el diseño
de niveles no está hecho con una herramienta gráfica, sino con un editor de código. En el diseño
algorítmico y la programación generativa, el programa no carga el escenario del juego, sino que
es el escenario del juego.

36
INSTRUCCIONES
En todos los modos, el láser del jugador tiene más potencia cuanto más cerca está del enemigo.

MODO NORMAL MODO IKA


El jugador dispone de un número limitado de Inspirado por Ikaruga y sus secuelas, la tecla
bombas (accesibles mediante el botón espe- especial sirve para alternar entre los colores
cial) que eliminan todas las balas del enemigo blanco y rojo. Las balas del mismo color que la
dentro de su radio de alcance. El movimiento nave son absorbidas y convertidas en láseres
del jugador también se ralentiza mientras dis- disparados contra el enemigo.
para, lo que se puede usar para esquivar mejor
las balas enemigas. MODO GW
Está basado en la familia de juegos Gigawing,
MODO PSY
y hace que la nave refleje todas las balas
Está inspirado en los juegos de la familia mientras se aprieta la tecla especial... pero
Psyvariar. En este modo rozar las balas del sólo mientras el contador está lleno.
enemigo produce una energía que otorga la
invulnerabilidad temporal cuando se llena el
contador de la parte superior derecha de la
pantalla. El botón especial amplía el área de
roce de balas enemigas, pero también ralentiza
la nave del jugador.

CONTROLES
• Movimiento: Botones de derecha e
izquierda, arriba y abajo
• Disparo: Botón 1
• Especial: Botón 2

MODO NORMAL
Bomba antibalas
MODO PSY
Ralentí, “rascado” de balas
MODO IKA
Cambio de color de la nave
MODO GW
Pantalla antibalas

• Final juego: Botón 9


• Pausa: Botón 10
Kenta Cho, 2005
Código D sobre librerías OpenGL, SDL, Ogg, D-Porting, Mersenne Twister, BulletML
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Kenta Cho es amigo de hacer cuadernillos de juegos, con varios modos que modifican los enemigos,
sus andanadas de proyectiles, el armamento, la vulnerabilidad y defensa del jugador, etc. Gunroar
también tiene varias modalidades, pero sólo se distinguen en el modo de control del avatar del
jugador: El resto del juego, el terreno, los enemigos, sus ataques, las puntuaciones... no varían.
En otros juegos el cambio de los controles no afecta a las tácticas en sí, no más de lo que puede
cambiar el ajedrez si uno lo juega con guantes o sin ellos. Por otro lado, también hay géneros como
los de disparos en primera persona o FPSs (Quake, Half-Life,Counterstrike, Halo) en los que el modo
de control determina la habilidad de forma tan determinante que es imposible que un jugador
usando sólo el teclado derrote a un jugador con teclado y ratón, y en el que introducir el mando de
consola ha sido uno de los mayores pasos atrás de la historia de los videojuegos.
En Gunroar, Cho realiza un estudio sobre las consecuencias lúdicas de la movilidad del jugador,
y cómo los modos de control determinan las reglas implícitas del juego. Esto hace de él un caso par-
ticular: si cada género tienen distintas obras que lo representan, Gunroar es una obra con varios
subgéneros como esquemas de control.

INSTRUCCIONES MODO MOUSE

Los dos primeros modos citan respectivamente Esta subespecialización del cerebro depreda-
a dos máquinas recreativas de los 80, Berzerk dor del jugador en su doble función de nave-
y Robotron. gante y artillero se puede representar también
mediante teclado y ratón, algo que hacen los
MODO NORMAL FPSs desde los tiempos de Doom. Gunroar in-
corpora este mecanismo en el modo MOUSE y,
En este modo, al que podríamos denominar aunque en la instalación sea imposible probar-
Berzerk, el jugador sólo puede disparar en la lo, es el formato que recomendamos para jugar
dirección a la que mira. Cho introduce una mo- en casa.
dificación por la que es posible desplazarse de
lado disparando al frente, pero no es uno de sus DUAL PLAY
mejores intentos en términos de la curva de lo-
Es un modo colaborativo en el que dos jugado-
gro/frustración del jugador.
res manejan dos naves unidas por una barra
TWIN STICK extensible con la que transportan y orientan un
tercer cañón. De todas las formas en que dos ju-
Este modo, que recomendamos jugar en ESTA- gadores pueden compartir un juego de arcade,
CIÓN FUTUTO, es el más “consolero” de todos. esta es la más interesante, y demuestra el ge-
En él, como en el clásico de recreativas Robo- nio de Kenta Cho. No propone turnos como las
tron, la mano derecha se ocupa del movimien- recreativas clásicas, un enfrentamiento, ni una
to, y la mano izquierda de los disparos. En cierto colaboración con dos naves separadas (que
modo, el diseño está encargando al cerebro del hace que el juego sea esencialmente el mismo
jugador un procesamiento en paralelo, dándole que el de un solo jugador). Gunroar en DUAL
a uno de los hemisferios la tarea de esquivar PLAY es como una carrera de tres piernas. In-
los disparos enemigos (y por tanto sobrevivir), cluso los mejores corredores tienen que volver a
mientras que el otro hemisferio se encarga de plantearse sus tácticas cuando juegan con una
disparar a los enemigos (y por tanto vencer). pierna atada a la de otra persona.

38
CONTROLES
• Selección del modo de juego: Botón 2

• Para jugar con el modo TWIN STICK


pulsar el botón MODE
• Comienzo de juego: Botón 1
• Movimiento: Botones de derecha e
izquierda, arriba y abajo

• Para jugar en el modo DUAL PLAY


apagar el botón MODE
• Comienzo del juego: Botón 1
• Movimiento: Joystick analógicos
izquierdo y derecho
Kenta Cho, 2002
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Aunque el retrofuturismo ochentero sueñe con siluetas de neón, Noiz2sa plantea uno de los posi-
bles aspectos que tendrían los juegos si las pantallas de las consolas funcionaran como el papel
electrónico: colores pastel, un fondo amarfilado, como de sobres para invitaciones de boda, y la
estructura de una colección de relatos, o quizá de partituras de música.
La idea de entender una colección de juegos como “álbum de concepto” se debe a Jonathan
Mak, quien lo aplicó a su propio Everyday Shooter, en el que explora las posibilidades expresivas
del juego de disparos como forma artística. La intención de Cho con Nois2za no es tan ambiciosa
(es uno de sus primeros juegos), pero sigue siendo un buen ejemplo de cómo la banda sonora que
acompaña a un juego puede ser tan importante que, en ocasiones, se compone primero la música,
y es el juego el que la acompaña.
En cada uno de los “cortes” del juego, la música de Nois2za desempeña también el papel de
interfaz. Para vencer a muchos de los enemigos del final de cada nivel, e incluso para llegar hasta
ellos, moverse al ritmo marcado por la música es una ayuda inestimable. En ocasiones, necesaria.
Cronológicamente, Noiz2sa es el primero de los juegos de esta muestra, y de alguna manera
representa la semilla de muchos de los temas que Cho vendría a desarrollar más tarde. El juego
como colección de variantes a la manera de los Ejercicios de estilo de Raymond Quenau es uno de
estos temas, pero también tenemos otros leitmotifs: el minimalismo, la creación generativa de nive-
les, contrincantes y formas, la música tecno, las referencias tan cultas como en ocasiones ocultas
a juegos anteriores...
Más fundamentalmente, Noiz2sa es un estudio preliminar sobre el arte de las andanadas de
balas y las estrategias de juego. Dentro de la integral de la obra de Cho, sería su Clave bien tem-
perado, una muestra de su talento para componer fases de juego caleidoscópicamente variadas
a partir de una serie de limitaciones autoimpuestas, que a su vez se convierten en sus principales
activos de creación. La librería de programación BulletML es para Cho lo que la escala cromática
moderna representó para J.S. Bach. Por comparación, rRootage sería su Arte de la Fuga, una obra
más enfocada en una forma única (la sucesión de batallas de bosses de partida) y la aplicación de
modos formales referentes a juegos clásicos, como el botón de ralentización (indispensable para
poder esquivar las andanadas más densas).
Noiz2sa comparte con varios otros juegos de Cho la presencia de un objetivo secundario en el
juego, algo que Jonathan Mak también ha tomado de su inspiración: la acumulación de los restos
dejados por los enemigos. En Noiz2sa, como en Gunroar o en Parsec47, la puntuación se adquiere
recogiendo estas trazas. No vale sólo con matar a los marcianitos, ¡hay además que alimentarse
de sus cadáveres! “El cuerpo de Space Invader”. “¡Te alabamos, Kenta Cho!”.

40
CONTROLES
• Movimiento: Botones de derecha e
izquierda, arriba y abajo
• Disparo: Botón 1
• Especial: Botón 2
(Ralentiza la nave para
poder esquivar mejor)
• Final juego: Botón 9
• Pausa: Botón 10

41
Kenta Cho, 2004
Código D sobre librerías OpenGL, SDL, Ogg, D-Porting, Mersenne Twister, BulletML
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Los videojuegos no son necesariamente para niños; de hecho, cada vez son más los adultos que
juegan a videojuegos. Estudios realizados en todo el mundo muestran que la edad media de los
jugadores está por encima de los 30 años, y que los menores de 18 años, aunque generan el ma-
yor número de horas jugadas (puesto que tienen más tiempo libre) son sólo un tercio del total de
jugadores.
Se diría que TUMIKI Fighters es una reflexión irónica que ilustra estas estadísticas. Casi parece
un ensayo interactivo sobre la inocencia infantil vista a través de un juego heterodoxo y revestido de
los atributos de una infancia soñada. Los bloques de construcción, una representación convencio-
nal de los juguetes de los niños, están diseñados para evocar la nostalgia de los adultos: los niños
prefieren jugar a cosas “de mayores”. Esto es tan cierto en el entorno de los videojuegos como en
el del juego tradicional: los niños en los patios de los colegios juegan a policías y ladrones, y en
privado a los médicos. Juegan a ser adultos, no a simular otras infancias distintas a la suya.
En su mecánica, TUMIKI recuerda a otros juegos de acumulación y horror vacui como Katamari
Damacy, excepto que mientras en Katamari es el mundo el que cambia de escala mientras el ju-
gador permanece del mismo tamaño, en TUMIKI es el jugador el que crece (como si pasara de un
estadio infantil a uno adulto) mientras que el mundo permanece igual.
Las naves enemigas están hechas de bloques de madera virtuales, y el jugador puede pegarlas
a su nave para usarlas como escudo. La nave del jugador engorda como un bote de pegamento
abandonado en la habitación de un niño de cuatro años con síndrome de Diógenes, y el juego obli-
ga a decidir en cada momento entre esconder la montaña de bloques de madera y poder esquivar
las balas, o dejarla como coraza y llevarse los balazos.
Las piezas enemigas unidas a la nave del jugador también incrementan su capacidad de dispa-
ro, pero no necesariamente de forma útil. Al final, jugar a TUMIKI Fighters tiene un componente de
reflejos y habilidad mucho mayor que el de la mayoría de este tipo de juegos, que acaban obligan-
do al jugador a memorizar los patrones de las andanadas de balas.
El pintor del Siglo XVII Nicolás Poussin popularizó una frase latina, “Et in Arcadia ego”, que viene
a decir que la muerte habita todos los territorios, por extraño que pueda parecer. En el caso de las
pinturas clásicas, este territorio es la Arcadia pastoral, con sus sátiros y ninfas acompañando a
los inocentes pastores. En el caso del juego de Cho, este territorio es la infancia soñada, que no la
real. La infancia real es más cruda, dura y breve. Quizá sea este contraste el que Kenta Cho nos
quiera mostrar.
TUMIKI Fighters es también la base para un juego comercial llamado Blast Works para la pla-
taforma Nintendo Wii. Otros juegos de Cho han sido portados (reconvertidos a otros formatos) a
muchas plataformas, pero Blast Works es el primero en convertirse en juego comercial. Este detalle
ilustra una de las características del software libre: no sólo se permite la copia y modificación de
forma gratuita, sino que también se permite vender y comerciar con el código resultante.

42
INSTRUCCIONES CONTROLES
El objetivo es eliminar a los enemigos, reco- • Movimiento: Botones de derecha e
giendo las piezas que se les caen para formar izquierda, arriba y abajo
una coraza contra sus balas. • Disparo: Botón 1
• Especial: Botón 2
(Encoge la nave para
esquivar balas y naves
enemigas)
• Final juego: Botón 9
• Pausa: Botón 10

43
BIOGRAFÍAS
KENTA CHO es informático y desarrollador independiente de videojuegos. Ja-
ponés y residente en Tokio, Cho es un creador polifacético y renacentista que
se ocupa de todos los aspectos de sus juegos, realizando la programación, el
diseño, los gráficos y la música. Su aportación al software libre pasa por la
creación de nuevas infraestructuras que otros programadores pueden utilizar,
como su famosa librería BulletML para patrones geométricos en 2D, especial-
mente andanadas de balas. Su trabajo ha sido alabado en foros tan dispersos
como Macworld y The Guardian, y en 2006 su juego Noiz2sa se expuso en las
galerías Q Arts (Derby) y HTTP Gallery (Londres) como parte de la exposición
GAME/PLAY.

http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index_e.html

JAVIER CANDEIRA es investigador cultural en la intersección entre el arte, la


tecnología y la política. En 1999 cofundó el sitio web de noticias de software
libre y derechos digitales barrapunto.com, y desde 2004 enseña la asignatura
de Introducción al Software Libre en el master del mismo nombre de la Uni-
versitat Oberta de Catalunya. Como investigador y teórico en videojuegos ha
impartido clases en el Master de Interfaces de la Escola Elisava de Barcelona,
además de haber comisariado las exposiciones Videojuegos: el estado del arte
y Ocho por Ocho para Art Futura. Su videojuego-pinball El rei de la casa (en
colaboración con Mauro Entrialgo) se expuso en 2007 durante la muestra del
mismo nombre en el Palau de la Virreina en Barcelona.

http://hiperactivo.com
http://pixeltopia.net

45
69
ESTACIÓN FUTURO (FUTURE STATION)
A SPACE FOR THE EXPERIENCE OF PLAY

ESTACIÓN FUTURO is a space, within Intermediæ, for different expressions of


play. It lends structure to an ongoing research programme on games as cul-
tural processes that generate and represent understandings of the world, in
which participation and education are essential categories. ESTACIÓN FUTURO
is a place for the experience of play and the analysis of playful processes as a
creative and practical activity.
Why play? The two fundamental axes that structure the proposals of Inter-
mediæ at the space engaged in production and research related to contempo-
rary creation are process and participation. Play as a space, experience, and
action brings these two essential characteristics together in a natural way. An
ongoing question at Intermediæ consists of creating possibilities for interrela-
tions among creators, institutions, and the public, symbolic territories capable
of generating exchanges of identity and roles that enable mutual recognition.
Play, which lends structure to chrono-topos (time and space), involves process-
es where the expansion of perception, the alteration of the formal order of life,
the emergence of resistance contexts, and experimentation are verified.
ESTACIÓN FUTURO fosters the observation of playful processes and aims to
establish interaction dynamics with potential users or players. The definition

50
of the ESTACIÓN FUTURO space as a container for play action, also includes
rules for use to enable the harmonious coexistence of players and the search
for a dialogue on the experience of play, as well as fostering the possibility of
a community of users.
The focus of the reflections at ESTACIÓN FUTURO is on play as a discourse,
language or medium; as historical elaboration and social test; and as a form
in which creativity and imagination manifest. Various proposals from guest
artists and curators are welcome, exploring play as a territory linked to con-
temporary creation, as well as specialist communities in the emergent trans-
disciplinary field of Games Studies.
Throughout 2009, in keeping with curator Javier Candeira’s proposal, EST-
ACIÓN FUTURO will serve as an enclave to showcase various possibilities within
the scope of video games designed with free software tools. It also includes the
OPEN-ARSGAMES/MONDOPIXEL project, a monthly encounter exploring Games
Studies and Game Art from a systemic perspective, offering reflections that
aim to encompass a variety of aspects of research on video games: narratol-
ogy, cognitive studies, theories of representation, and ludology.
Intermediæ

51
CONTENTS

76 THE GREAT GAME OF THE WORLD

MANY, SMALL AND FREE


77 Indie videogames and the work of amateurs
79 Videogames as an art form
80 The collective unconscious of videogames
82 Mathematics as a world-building tool
83 Free software: free as in “free speech”, not just as in “free beer”

KENTA CHO’S EUCLIDEAN DREAMS APRIL OCTOBER 2009


84 Kenta Cho in his own words
86 Titanion: in the traditional spirit
87 Torus Trooper: speed first and foremost
89 rRootage: the game laboratory
91 Gunroar: two dimensions of the game
92 Noiz2sa: games like songs
94 TUMIKI Fighters: an ideal chidhood

BIOGRAPHIES
96 Kenta Cho
96 Javier Candeira

53
THE GREAT GAME OF THE In videogames, the human experience
WORLD of play, which defines our species accord-
ing to Huizinga, joins communication,
Some of the press continue to treat interac- work, art and music in a long list of ac-
tive media as mere consumer entertainment, tivities nowadays mediated by technology.
something showy to fill their computer sec- And once games are included in a digital
tion (never their arts and culture section), or object, they also become vehicles for other
as grist for the crime pages when reporting purposes: they can be vectors for business,
“the murderer played videogames”. These music, art and persuasion.
journalists haven’t noticed that the murder-
Videogames are the interactive experi-
er also watched TV, wore blue jeans, and
ences par excellence. Given a digital inter-
ate bread. 99% of murderers eat bread! As
face that requires attention and concentra-
the biographies of increasing numbers of
tion, one’s first reaction is to say, “it’s like a
philosophers and lunatics, saints and sin-
videogame”, just as given a dramatic situa-
ners, heroes and criminals now show, the re-
tion, we say “it’s like a novel” or “like a film”.
port that “he/she played videogames”is be-
In the 17th century, Calderón de la Barca
coming so banal that it will soon no longer
be newsworthy. wrote of the “Great Theatre of the World”.
In today’s digital era of 400 television chan-
We are living in the Age of Play. Recent nels and electronic voting, the human condi-
statistics show there are more videogame tion is represented not by the theatre, but by
players in Spain than farmers and fishermen the videogames we play, or maybe by those
together (by a long shot!) and even more that we -perhaps unknowingly- inhabit.
than the total number of people who speak
Catalan, Basque and Galician. The Spanish ESTACIÓN FUTURO (Future Station) is a
parliament has declared its support for vid- project for today’s world, a world in which
eogames as a form of culture. Theoretical games are both tools and objects of study
subjects underpinning the creation of vid- for social researchers. Louis Von Ahn stud-
eogames are formally taught at universities ies how to make “games with a purpose”,
as skills for an industry that produces abun- where the human activity of the game gen-
dant revenue, especially in export markets. erates useful computations as a side effect.
Cultural institutions produce videogames The Serious Games movement studies the
by creators and artists, racing drivers use application of videogames in education,
videogames to become familiar with new training, therapy, social activism, and com-
circuits, and even the Spanish military has mercial and public interest advertising.
published a videogame that explains how a Academic game studies analyse not just
humanitarian mission works. the way social conventions are reflected in

54
videogames, but also how participation in The first guest at this game space at ES-
videogames can change the conventions of TACIÓN FUTURO is Japanese game devel-
a society. oper Kenta Cho, whose creations meet all
the sensibilities of the modern videogame
Commercial and amateur game creators
player. He is an independent programmer
continue making advances in the field and
that operates in the non-commercial scene,
the Age of Play evolves with them. ARGs or
a holistic creator who composes music and
augmented reality games take videogames
generates the graphics for his games, and
from inside the computer and implement
a participant in the double global jamboree
them in the external world, linking them to
of distribution over the Internet and code
books, news, webpages, telephone answer-
sharing through free software licenses.
ing machines... but also to communities of
players who end up becoming an organic Above all, Cho represents that Homo
part of the game. Videogame technology is Ludens or ‘Playful Man’ described by Huizin-
used to create scale models of film scenes ga. There are players who play others’ games,
before they are shot and buildings before and those who play at creating their own
they are built. The virtual reality we heard games. Kenta Cho, a complete player, belongs
so much about in the 1990s is here in all to both groups, and we hope that, thanks to
but name, disguised as games for those his inaugural presence, ESTACIÓN FUTURO
who are young and not so young. too will become a space in which videog-
ames can be an object of new meta-games.
However, “real” reality is very stubborn,
so there are real-world invariants that end
up applying to the virtual world as well. Lev-
els of videogames with minimally realistic MANY, SMALL AND FREE
architectonic features end up complying
with the same rules of placement and scale
as theme parks or neoclassical gardens.
Practitioners of “new game journalism” led INDIE VIDEOGAMES AND THE WORK OF
by Kieron Gillen have reached the conclu- AMATEURS
sion that one must write about games as
one would write “travel journalism to imagi- Three university students decide to program
nary places”. Guilds and clans playing net- their own orbital dogfighting videogame on
work games come together or break apart one of the new computers that have just ar-
according to the same group dynamics that rived at their university. After a year of work-
affected our ancestors on the African sa- ing late into the night, the game is ready,
vannah millions of years ago. and their friends at university join them in

55
more late nights, just for fun. Some of them videogame programmers has not done
are also programmers, so they add more away with amateur developers. Quite the
features to the game: gravity, hyperspace contrary: between the amateurs and pro-
jumps, improved graphics… Weeks later, fessional developers of big-budget games,
the game has reached other universities, an intermediate category has been cre-
where small championships are held, with ated: indie developers, some of whom sell
the participants sitting at their screens. their games commercially via alternative
channels.
This sounds like nothing new, and in
2009 it certainly isn’t, but this story took Throughout the history of videogames
place in 1961. The game was called Space- as a business, independent creators have
war! and among the students who began seen their participation in the industry grow
the project were the now legendary Steve and shrink according to fads and economic
Russell (one of the creators of the language cycles. However, there have always been
Lisp) and Peter Deutsch (one of the creators fans who, like the neighbourhood superhe-
of the language Smalltalk). The hardware roes in the songs of Kiko Veneno, practice
they used was a PDP-1, a machine consid- making videogames at home in their base-
ered very powerful and cheap at the time, ments. The industry has traditionally fed
although today it would seem ridiculous to on these domestic creators, and the foun-
us, with its 9 KB processor speed. And even dational stories of the legends of interac-
more so because it was priced starting at tive creation are distinguished only by how
100,000 dollars, or about half a million of the videogame developers got their start:
today’s euros after adjusting for inflation. whether through offering their program to
The other participants in the game’s devel- a known publisher in exchange for a job, or
opment were engineering students from by starting their own business.
other universities. No one else had access
The social expansion of personal comput-
to computers for games, since national
ers made it possible for anyone to write pro-
treasury departments, large companies,
grams and for anyone (not only computer
and banks kept theirs under lock and key.
engineering students) to use other people’s
Nowadays computers are everywhere: programs. Simultaneously, the expansion of
on our desks, in our pockets, inside our tele- the Internet as a consumer phenomenon
visions. This accessibility means that the has lowered the price of consumers’ access
majority of computer owners are not pro- to creators and vice-versa. That is why we
grammers. At the same time, the creation are now living in the third Golden Age of in-
of videogames has become a professional dependent videogames. The 1980s saw the
career. However, the boom of professional Cambrian explosion of cassette tapes for

56
8 bit computers; a time when each game
THE VIDEOGAME AS ART FORM
created a new genre, a new career, a new
company. The 1990s witnessed the phenom- Madrid’s Museo Nacional del Prado has an
enon of shareware via diskettes and the na- excellent collection of pietre dure inlaid ta-
scent Internet, as well as the establishment bles from the 16th, 17th and 18th centuries.
of new models of incremental creation: am- These objects are unquestionably beauti-
ateur mods or modifications of commercial ful but also utilitarian. They are decorative
games, parodies and Doujin creations. tables, tables of the rich, objects that pro-
During our current decade, the battle- claim the high station of those who could af-
field independent videogame creators face ford them. They are still platforms on which
is the challenge posed by business models, to work, eat, or set one’s keys when one
or non-business models, according to each gets home... except that, since they are old
person’s preference. Some, like Kenta Cho, enough to be in a museum, the only thing
prefer to remain as amateurs and earn their one can set on them is a sign that says “Do
living at some other activity. Others choose not touch”. If they were not antiques and
the path of indie games as a way to pay for did not have so much history, would they be
the habit that makes such harsh demands considered art or merely handicrafts? Or,
on their time and attention: polishing the perhaps, simply tables?
latest graphic, chasing the last bug. And, of The line between the Fine Arts and what
course, those other all-too-common habits: used to be called “applied arts” is increas-
the mortgage, the grocery bill, the monthly
ingly blurred. As Marx said a hundred years
transport pass...
ago, “everything solid melts into the air”.
Videogames are entertainment, and the
More about indie games:
business of making them is an industry, but
In Spanish: they are also a means of personal expres-
http://www.gamesindie.net sion, a vector of political persuasion, and
a mechanism for teaching and learning.
In English:
Thanks to all of these features, games en-
http://tigsource.com
compass the entire range of artistic activity,
http://jayisgames.com
from pure art to commercial art, including
the vernacular forms of expression. They
form part of schools or movements and they
also participate in institutional art, which in-
cludes festivals, art centres, museums and
even galleries, collectors and dealers.

57
The increasing importance of videog- flection on the horrors of the Cold War (its
ames at artistic events is yet another exam- programmer, Dave Theurer, suffered from
ple of the almost religious ritual the contem- nightmares while he was developing it), or
porary museum experience has become. Parodius, whose name announces its comic
Today’s bohemian parents take their chil- intent to mock another popular game, also
dren to museums on Sundays in the same by Konami: Gradius. The seeds of “Serious
spirit as their parents attended their weekly Games” were already germinating at that
Mass. In this setting, videogames become time, when personal creation was suppos-
the latest in the Worship of Culture, follow- edly tempered by the reality of the business
ing in the footsteps of Oriental tapestries, of digital entertainment.
comics and video art. “The body of Mario”. What child in the 1980s, spending after-
“All praise Miyamoto!” noons at arcades in shopping malls in pro-
Serious Games --games that invite re- vincial capitals, could have imagined that
flection on critical issues in the contem- he was in fact carrying out an exercise of
porary world-- are among the most sig- predictive archaeology of the museums and
nificant contributors to the elevation of temples of the future?
the videogame to the category of art form. More information:
The postmodern practices of appropriation
and modification of existing games by art- In Spanish:
ists have a component that is half political http://arsgames.net
and half formal. Many creators choose to In English:
work in a Platonically ideal environment http://selectparks.net
filled with absolutes with no other refer-
ence beyond the history of the genre. How-
ever, the majority of artists in game media THE COLLECTIVE UNCONSCIOUS OF
take a primarily emotional or ideological
slant, and they either avoid formal aspects
VIDEOGAMES
altogether or subject them to a more ambi-
All human creation harks back to previous hu-
tious project plan.
man experience. This is a cliché, an obvious
Artists subverting commercial videog- truth, but it generates a curious loop: as soon
ames for artistic purposes are no more as our experience became populated by ar-
daring, however, than the pioneers of the tefacts created by the human mind, creators
medium in the 1980s, when arcades hosted began to notice previous creations, and ref-
games like Smash TV, a powerful satire of erence them in quotes and call-outs, versions
TV violence, Missile Command, a kinetic re- and perversions, plagiarism and tributes.

58
We cannot know which cave paintings data visualization, the film Tron, the theol-
make reference to previous cave paintings, ogy of the Manichean heresy...
or which of them are about stories and myths
Like so many other human activities
instead of reflecting events that happened in
(marionette theatre, satirical cabaret,
the life of their authors. However, from the
dreams), videogames allow us to identify
very beginning of written records, we can
ourselves with archetypes. They provide us
see authors citing each other, in painting as
with vivid allegories with which to manage
well sculpture, literature, architecture...
the terrible truths that assault us as we
All art is built on the art that came before recognize the mystical figures casting such
it, though not necessarily of the same genre. shadows.
Lester Bangs said music criticism was like
Continuing with this theme, one could
“dancing on architecture”, and that is what
start with rRootage and end with the legend
creators like Tetsuya Mizuguchi, Omega
of Grendel against the monster Beowulf, or
or Kenta Cho do. Videogames are above
start with Noiz2sa and end with The Castle
all a kinetic art, in many ways closer to
by Kafka. Kenta Cho may have known these
choreography than to any other discipline.
stories before he created his games, or he
The creation of levels and screens is also a
may only have been vaguely aware of them.
work about space, about the placement of
It is also possible that he had never heard of
elements with regards to others. And if the
them, but that his themes resonate to him
game takes place on a flat field, we are talk-
due to the shared humanity between his
ing about arts related to graphics: painting, urban, industrial life and the lives of earlier
illustration and even cinema. creators. For all human creation harks back
The references need not be conscious: to previous human experience, and express-
a large portion of universal culture is so ing that community of human experience is
deeply embedded in social folklore that cre- precisely the work of the artist.
ators do not need to know the genealogy of
their concepts. Among his references, Kenta More references:
Cho cites Japanese arcade machines, Rez http://www.google.com/search?q=videoga
by Tetsuya Mizuguchi for Playstation 2, the mes+archetypes+allegory
innocence of children’s toys, the commer-
cial sarcasm of Designers Republic and the
sound minimalism of trance music... but in
his work, there are also signs of the works
of Kandinsky, Klee, Otto Neurath, modern-
ist typography, experimental interfaces and

59
MATHEMATICS AS A WORLD-BUILDING on the surface of a toroid (a mathematical
figure similar to a tire or a donut), as de-
TOOL scribed by the geometric discipline called
topology.
Mathematics is a language for describing
how the world behaves. But it can also have Many games require compression tech-
creative properties, not only describing niques to add more content to the limited
structures and behaviours but also produc- memory of a computer or console: more
ing and shaping them. If we wish to create maps, better graphics, more code to man-
new worlds (after all, what else is making age more intelligent computer-controlled
videogames?), we need a language to de- adversaries... Claude Shannon’s mathemat-
fine them. That is why developers of inde- ical information theory is an essential re-
pendent videogames are true Renaissance source to understand how we can eliminate
creators of our time. They need to know not redundant data without losing information.
only about narrative, design and, of course, Other games use what are called “genera-
videogames. They must also know about tive techniques” to produce levels based
on mathematical structures, sometimes
mathematics.
randomly and sometimes deterministically
There are many uses of programming (according to a predetermined pattern).
in which an advanced knowledge of mathe- Kenta Cho uses both systems: in Gunroar
matics is not necessary. How ever, program- the game fields are different each time, but
ming videogames is not one of them. The in rRootage the volleys of bullets are defined
most basic single-screen games from the by their own programming language, quite
80s you can think of (like Space Invaders or appropriately named BulletML (that is, like
Pong) require one to express the positions HTML, but it’s for barrages of bullets in-
and movements of the figures using Carte- stead of websites!).
sian coordinates. Beyond Pong, getting to
These generative techniques were very
games like Spacewar!, one needs to know
popular in the 1980s, when they were used
calculus and analysis to be able to trace
to carry out tremendously ambitious proj-
curved paths, and numerical methods to be
ects on very limited hardware (the comput-
able to make the approximations necessary
ers had only 64 kilobytes of memory!). Res-
for low power machines.
cue on Fractalus generated its landscapes
As the history of videogames advances, via fractals, geometric entities whose di-
for each new game or genre, a new ele- mensions are a fractional number instead
ment of mathematics must be mastered of a whole number. For example, a fractal
(or known, at least) in order to be able to surface could have 2.5 dimensions instead
develop a game. Pac-Man chases ghosts of only two.

60
When designers decide to add a mea- This is because they are free software: pro-
sure of randomness or ‘luck’ to their games, grams that can be used, studied, copied,
programmers must know a lot about proba- modified, given away or sold --all legally.
bility and statistics. This is needed to ensure
Free software is important for philo-
that their mathematical formulae will not
sophical reasons: freedom is fundamental
generate scenarios and situations in which
because without free software we cannot
the players become bored because they are
be free in an information society. The im-
too easy, or frustrated because they are too
portance of free software is also practical:
hard. Statistics is also important to avoid
as they can be studied, modified and dis-
cheating in online games.
tributed without restrictions, free programs
Games in first person have a long histo- can be improved and distributed by more
ry, from I, Robot to Quake Wars, but they all people. Free programs end up being more
share linear algebra and its related geom- robust, more secure and more efficient.
etry. These are tools that allow computers These two reasons are not in opposition: it
to calculate, with vectors and matrices, the is possible to be freer and more robust, or
same conical perspective that was so diffi- freer and more efficient.
cult for the painters of the Renaissance to
discover. Today’s videogame artists express Among the many programs that follow
it with mathematics instead of with oils and the rules of free software, some of the best
paintbrushes. known are:

•Mozilla Firefox: a search engine to see


Lecture by Hernán Moraldo on mathemat-
websites and interacts with them.
ics and games (Spanish):
•OpenOffice: programs for writing texts,
http://vodpod.com/watch/12642-videog-
making calculations and budgets, dia-
ames-y-matem%C3%A1tica-parte-1
grams, etc.

•Gimp: a program for making drawings


FREE SOFTWARE: FREE AS IN “FREE and modifying photographs.

SPEECH”, NOT JUST AS IN “FREE BEER” •BitTorrent: a program for sharing and
downloading files via the Internet.
Do you like the videogames here at ESTA-
•Miro: a program for seeing videos via the
CIÓN FUTURO? You can take them home
Internet.
too! You can download them from their
author’s website or take them home on a •Quake, Quake 2 and Quake 3: first per-
CD with GNU/Linux for home computers. son fighting and shooting games.

61
Although the practice of free software al- is to take free videogames and look at their
ready existed, the term “free software” was code to see how they are made.
coined in 1984 by Richard Stallman, who
More information about free software at
questioned the increasing prescriptions of
the following sources:
those selling proprietary software. That is
why he decided to design an operating sys- Definition of free software by the Free
tem that everyone could share, and he called Software Foundation:
it GNU. In 1992 Linus Torvalds added the http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.
last part, the core of this operating system es.html
(its “engine”, you could say) called Linux.
Complete operating systems:
While GNU/Linux was being invented,
Debian:
many other people made programs to be
http://debian.org/index.es.html
used in offices, industries and schools.
Currently, millions of computers use free Ubuntu:
programs and an operating system based http://www.ubuntu-es.org
on GNU/Linux. Here are some examples of
Free games:
uses of free software and GNU/Linux in the
everyday lives of citizens of industrialized In Spanish:
nations: http://www.gameslibres.net

•Google uses it in servers at their data cen- In English:


tres and many of their programmers use it http://freegamer.blogspot.com
to work every day.

•Vodafone and Telefónica use it for chats


via mobile phone. KENTA CHO’S EUCLIDEAN
DREAMS APRIL OCTOBER 2009
•Hollywood studios use it to make anima-
tion films, and also for special effects in
films with real images. KENTA CHO IN HIS OWN WORDS
•At Intermediæ we use it for our work every
When Kenta Cho is asked why he makes
day. This text was prepared using only free
games and gives them away, his first answer
software.
is clear: «I make that games that I would
In addition, free software is out there not like to play, and I give them away because
only so we can use it, but also study it. A I would like as many people as possible to
good way to learn how to make videogames know about them». But there is another

62
deeper, less immediate reason, a perfect ex- Cho works for Toshiba as a researcher and
planation of the reasons and consequences has received no job offers as a videogame
of free licenses applied to software: programmer, nor has he any intention of
becoming a professional in the field of vid-
«A reason why I released my games under
eogames:
[an] open source license is to help people
who want to write their own games, but don’t «I prefer to be in the indie game scene at
now how. I believe source code is the best this time. I want to continue creating small
instructional material to learn how to write but powerful games that [would] never [be]
a game. When I started programming, there released from a big publisher. I think shmup
were good ‘type-it-in-yourself’ magazines. A is a good choice of genre to create such kind
popular one in Japan was ‘Mycom BASIC of games so I’ll continue creating shmups
Magazine’ that contained many source for a while».
codes of games written in BASIC. It was
a good training process of being a game As a creator, Cho reflects the influenc-
programmer that typed a source code and es of a childhood spent playing classical
fixed up it. I’m glad if someone does the shmups (shoot-em-ups), but also his modern
same process with my code». references:
Cho programs mainly for Windows and «I created Torus Tropper because I want-
Xbox, but thanks to his use of free licenses, ed to play a tunnel shooter, [a genre] that
his games can be played on every imagin- was in danger of extinction. Of course this
able type of platform: on GNU/Linux (as in feeling came from memories of Tempest,
this exhibit), on Mac OS, on portable con- Tempest 2000 and Gyruss. My graphic
soles like PSP, on iPhones... style is much influenced by Rez. [The] trancy
His results are obviously professional in atmosphere Rez has is the thing I want to
quality, but Cho is not a professional videog- realize in my games. A racing game [that]
ame programmer. Instead he is a Doujin in influenced me when I was creating Torus
the classical sense of the term. Although Trooper was Wipeout 2097, [a] great work
today the term refers to almost any author of Psygnosis and Designer’s Republic».
who self publishes, originally it was applied One of Cho’s main contributions to free
to authors who belonged to literary societ-
software, in addition to complete games, is
ies in the 19th century Meiji dynasty.
a library called BulletML, a language that
In this sense, Cho can be called an ama- describes volleys of bullets that makes it
teur, also in the 19th century use of the possible to program a certain kind of be-
term —one who loves his means of expres- haviours as easily as writing HTML code
sion— not the current derogatory meaning. for websites. A large part of his games in-

63
clude a style called “bullet hell”, in which
it is much more important to dodge than
TITANION
IN THE TRADITIONAL SPIRIT
shoot. However, he is best known for the
vectorial abstraction of his graphics, a Kenta Cho, 2006.
decision that is both aesthetic and tech- Coded in D using OpenGL, SDL, Ogg, D-
nological: Porting, Mersenne Twister, and BulletML
libraries.
«I can’t create beautiful bitmaps and 3D
FreeBSD Licence.
crafted models, so I have to find the way
to finish a full game without writing them. .deb package courtesy of the Ubuntu 8.10 “Intrepid
Abstract graphics is a solving method for it, Ibex” repositories
and I though it was good accompaniment to
Aristotle could find his way through a mod-
retro gameplay. And of course I like old vector-
ern video store. The genres he described
based games like Star Wars from Atari».
have hardly changed at all: comedy, trag-
Regarding his role as an inspiration for edy… action and horror are new but the
the new generation of creators of abstract ancient Greeks would just classify them as
games, he is quite humble: tragedies. Videogames also have genres:
«I’m not sure if ‘Abstract shmup’ becomes there are platformers, races, sports (those
a new subgenre or not, but I know some that simulate soccer, basketball, etc), first
people who play my games and notice that person shooters...
there is a way to create a modern full game One of the oldest genres, perhaps the
by a sole programmer without a designer. second ever invented in the history of vid-
That’s good enough for me, and I’m looking eogames, is the shoot ‘em up. In 1978 a
forward to playing their games». Japanese arcade game called Space Invad-
More about Kenta Cho: ers was seen in bars and arcades around
the world. The player moved a spaceship
Personal website:
on the lower part of the screen and had
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/ to prevent an invasion by the Aliens, dodg-
index_e.html ing their shots and shooting their ships
With thanks to Pedro Berruezo. down. This early arcade machine was in
black and white but soon there were others
in colour with more movement and better
sound (Galaxian, Galaga, Moon Cresta,
Phoenix...). However, all these games
shared certain basic elements common to
the genre: the player had a spaceship on

64
the lower part of the screen, the Martians time but your spaceship is not invincible
attacked from above, and they both shot while it is in use.
at each other. • Your spaceship bounces off when it cras-
hes into an enemy.
Titanion (2006) builds on this long his-
tory of games. Like in Galaxian, the space-
MODERN MODE
ships look like insects and like in Galaga, the
• Super-fast shots.
game’s quirks include capturing spaceships
• The special button makes the enemy fire
to be used against the enemy. Although in
more bullets and gives you more points.
the older games the invaders captured your
• When your spaceship crashes into an
spaceships, now it’s time for your revenge:
enemy, there is no harm done. They go
you can capture invading spaceships and
right through each other.
use them against the enemy.
GAMEPAD SETTINGS
INSTRUCTIONS • Movement: Buttons right and left,
On the loading screen, the play mode can up and down
be chosen by using the up and down but- • Shot: Button 1
tons. To start the game, choose the mode • Special: Button 2
with the extra button and press the shot • End of game: Button 9
button. • Pause: Button 10

CLASSIC MODE
• Irregular shots. TORUS
• The special button, fires a beam that
captures enemy ships to use against them. TROOPER
• Your spaceship is invincible while you are SPEED FIRST AND FOREMOST
shooting the capture beam. Kenta Cho, 2004
• The capture beam can only be used if the Coded in D using OpenGL, SDL, Ogg, D-
energy measurement is full. Porting, Mersenne Twister, and BulletML
• If your spaceship crashes into an enemy, libraries
they are both destroyed. FreeBSD licence

.deb package courtesy of the Ubuntu 8.10 “Intrepid


BASIC MODE
Ibex” repositories
• The special button fires the capture beam.
• Irregular shots. In addition to nuclear explosions, giant mon-
• The capture beam can be used at any sters invading Tokyo, and schoolgirls’ under-

65
wear, the Japanese are obsessed with speed. tions without actual objective recognition of
The film Speed Racer, originally a Japanese what we are seeing.
anime, was released in Japan on the largest
Kenta Cho’s “abstract shooters” are not
screen in the world. To be fair, however, a
completely abstract, or not always: his rep-
fascination with speed —what Italian essay-
resentations of spaceships, adversaries and
ist Italo Calvino called «one of the ideas of
shots are highly conventional, and are bet-
the coming millennium» — is universal and
ter described as “unrealistic” than abstract.
inherent to the human psyche.
His work spans different levels of represen-
Games like Star Wars: Racer, Wipeout tation. For example, contrast the surreal-
or F-Zero are examples of that passion for ist caricature of TUMIKI Fighters with the
speed harnessed in videogames. Cho is a schematic diagrams of Gunroar, tributes to
fan of the subgenre of “tube shooters”, with previous genres like Titanion, and the pure
outstanding games like Wipeout XL (called geometry of rRootage, a7xpg and mucade
Wipeout 2097 in Europe), and above all, (the latter two are not included in this ex-
Tempest, the classic arcade game by Dave hibition).
Theurer for Atari in 1981.
Within this range of styles, Torus Trooper
The human brain is a notoriously imper- remains at the level of a moderate styliza-
fect machine, and many artistic techniques tion that is still recognizable as a repre-
consist in the systematic deception of our sentation of “spaceships” and “tunnels”...
perceptual apparatus, with the intentionof at least, in terms of graphic design. Once
provoking emotions and sensations. A few the tunnel begins to move, it is clear that
lines drawn by a cartoonist arouse the abstraction is the best way to portray a
circuits in our brains that recognize facial concept such as speed. No representation
features. The Impressionists’ dabs of colour of realistic buildings would cause the effect
meld into hues and shapes thanks to the low that endless tube has on us, just as 2001
angular resolution of the human eye. Cine- would not have been the same film if Dave’s
ma exploits the high communication latency psychedelic return had taken place in the
between the eye and the brain, making a se- darkness of space, with only a visit to Mars
ries of static images seem like a moving im- or the moon along the way.
age. There are many more examples.

Visual abstraction uses the brain’s ca- INSTRUCTIONS


pacity for evocation that can make two dots Torus Trooper introduces a double shot: the
and a curve look like a smiling face. It takes “extra” button serves to brake the player’s
a further step in what we call “abstract” art, spaceship (essential for complex manoeuvr-
in which shapes and colours evoke sensa- ing) and to load an additional shot. Given

66
that the score and game time increase with Videogames can be considered pocket
the player’s speed, maintaining a balance universe simulators. Thus, it is no surprise
between prudence and impatience is key. that mathematicians and physicists are
among their creators. These scientists have
veered away from the science of creating
GAMEPAD SETTINGS
mathematical models that reflect the pre-
• Movement: Buttons right and left,
existing universe, and moved towards the
up and down
art of using such models to create artifi-
• Shot: Button 1
cial universes. Provided with these models,
• Special: Button 2
game designers can adjust certain magni-
(Additional shot and
tudes of play experience (the level of diffi-
brake)
culty, realism, and the length of the games)
• End of game: Button 9
by using little more than a spreadsheet full
• Pause: Button 10
of numbers. However if we wish to see the
creation of videogames as an art form like

RROOTAGE
music production, we can also imagine
the designers sitting at a mixing board like
THE GAME LABORATORY those in recording studios, and turning the
aggressiveness of the Zergs up or down the
Kenta Cho, 2003
way one adjusts the reverb on the main
Coded in C using OpenGL, SDL, Ogg, and
backup singer.
BulletML libraries
FreeBSD licence rRootage is an exercise in style about
“bosses”, or final stage shoot-em-up game
.deb package courtesy of the Ubuntu 8.10 “Intrepid
baddies, but also an example of this almost
Ibex” repositories
tactile form of experimentation by the game
British astrophysicist Sir Martin Rees posits designer. The game is modular in form,
the theory that the universe as a whole is with each stage differing from the previous
controlled by only six numbers, “dimension- one by a small change in the initial condi-
less constants” which define the fundamen- tions. Armed with his library of shot effects
tal physical laws of the universe. The formal (the famous BulletML, or “HTML for bullet
beauty of the idea is disturbing: the universe barrages”), Kenta Cho provides the initial
is a machine with six dials, and by manipu- numbers from which each encounter of the
lating them, one can change the entire uni- player with their automatic adversary will
verse the way one adjusts comfort at home develop, and lets those initial conditions
by turning the thermostat up and the TV lead the game to its inevitable consequenc-
volume down. es. Each enemy is like a shot in a billiards

67
game in which Cho hits the ball with a bit PSY MODE
more spin, a bit less chalk, a bit more of a PSY mode uses games from the Psyvariar
turn to the left… family as inspiration. In this mode, when
grazed by the enemy’s bullets, energy is pro-
However, rRootage is also a study of the
duced that grants temporary invulnerability
subgenres within shooter and spaceship
when the counter on the upper right part
games. Each of its modes has a new rule,
of the screen is full. The special button ex-
a slight change that turns the game into a
pands the area for enemy bullet sprays but
specialized experience, and the player into
also slows down the player’s spaceship.
a specialist. This is similar to the way in
which, in athletic races, the mere addition of
IKA MODE
hurdles demands that competitors develop
In IKA mode, inspired by Ikaruga and its se-
a completely different race technique, with-
quels, the special button serves to alternate
out needing to change the rules of the sprint
between white and red. Bullets of the same
(“start when you hear the starter’s gun and
colour as the spaceship are absorbed and
try to finish before the others”). The ma-
converted into lasers shot against the en-
nipulation of the game modes in rRootage
emy.
functions at an environmental level, as the
level design is not done with a graphic tool,
GW MODE
but rather with a code editor. In algorithmic
GW mode is based on the Gigawing games
design and generative programming, the
family, and makes the spaceship reflect
program does not load the game scenario,
all the bullets while the special button is
rather it is the game scenario.
pressed... but only while the counter is full.

INSTRUCTIONS GAMEPAD SETTINGS


In all the modes, the closer the player’s la- • Movement: Buttons right and left, up
ser is to the enemy, the stronger it is. and down
• Shot: Button 1
NORMAL MODE • Special: Button 2
The player has a limited number of bombs
NORMAL MODE
(accessible via the special button) that elimi-
Anti-bullet bomb
nate all the enemy’s bullets within his range.
The player’s movements also slow down PSY MODE
while shooting, which can be used to better Slows down, bullet grazing
dodge enemy bullets.
IKA MODE
Change of colour of spaceship

68
GW MODE completely that it is impossible for a player
Bulletproof screen using only a keyboard to defeat a player
with a keyboard and mouse. Introducing the
• End of game: Button 9
gamepad to FPS games, thus hobbling them
• Pause: Button 10
with a sub-par control scheme, was one of
the greatest steps backwards in the history
of videogames.
GUNROAR In Gunroar, Cho carries out a study about
TWO DIMENSIONS OF THE GAME
the consequences of the player’s mobil-
Kenta Cho, 2005 ity and how players’ control abilities deter-
Coded in D using OpenGL, SDL, Ogg, D- mine the implicit rules of the game. This is
Porting, Mersenne Twister, and BulletML a unique approach: while each traditional
libraries genre has different works that represent it,
FreeBSD licence Gunroar is a work with several genres as
control schemes.
.deb package courtesy of the Ubuntu 8.10 “Intrepid
Ibex” repositories
INSTRUCTIONS
Kenta Cho likes to make games made of
The first two modes refer to two 1980s ar-
many smaller games strung together, game
cade machines, Berzerk and Robotron.
modes with slightly different enemies, bul-
let barrages, weapons, player vulnerability
NORMAL MODE
and defence systems, etc. Gunroar also
In this mode, that we could call Berzerk, the
has several modes, but they differ only in
player can only shoot in the direction he
the way one controls the player’s avatar:
is looking. Cho added a modification that
the rest of the game, including the terrain,
makes it possible to move sideways shoot-
enemies, scores, and attacks, does not
ing straight ahead, but it is difficult to play
change.
in terms of the player’s achievement/frus-
In other games, tactics are unaffected tration curve.
by changing the controls, just as a chess
game is not affected by whether one wears TWIN STICK MODE
gloves or not. On the opposite side of the The second mode, TWIN STICK, is the most
argument, there are genres like first person classic “console-style” of all. As in the classic
shooters (FPS), such as Quake, Half-Life, arcade game Robotron, the right-hand han-
Counterstrike and Halo, in which the con- dles movement and the left hand shoots.
trol scheme determines a player’s ability so In a way, that design is asking the player’s

69
brain to carry out parallel processing, giving adults playing with younger children.
one hemisphere the task of dodging enemy
shots (surviving) while the other hemisphere GAMEPAD SETTINGS
is in charge of shooting at the enemies (win- • To select game mode: Button 2
ning).This is the mode we recommend for
• To play in TWIN STICK mode, press the
playing at ESTACIÓN FUTURO.
MODE button
• To start game: Button 1
MOUSE MODE
• Movement: Press left/right and up/down
This sub-specialization of the predatory
keys
brain of the player in its double function as
the captain of the ship and artillery man • To play in DUAL PLAY mode: turn off
can also be represented by a keyboard and MODE button
mouse, which has been done in FPS games • To start game: Button 1
since the times of Doom. Gunroar includes • Movement: Analog joysticks left and right
this mechanism in the MOUSE mode and,
although it is not possible to use it at the
ESTACIÓN FUTURO space, we recommend
this format for playing at home.
NOIZ2SA
GAMES LIKE SONGS

DUAL PLAY MODE Kenta Cho, 2002


Last, but by no means least, there is a col- Coded in C using OpenGL, SDL, Ogg, and
laborative or DUAL PLAY mode, in which BulletML libraries
FreeBSD licence
two players guide two spaceships linked by
a connecting rod with which they transport .deb package courtesy of the Ubuntu 8.10 “Intrepid
and aim a third gun. This is the most inter- Ibex” repositories
esting of all the ways two players can share
1980s retro-futurism may dream of neon sil-
an arcade game, and it demonstrates the ge-
houettes, but Noiz2sa looks just like games
nius of Kenta Cho’s work. Unlike in classic ar-
would have if console screens worked like
cade games, players do not take turns, fight
electronic paper: pastel colours, a bone
each other, or collaborate with two separate
or chalk background like that of wedding
spaceships (which makes the game basically
invitation envelopes, and the structure of
the same as with a single player). Gunroar
a collection of stories, or perhaps of sheet
in Dual Play is like a three-legged race. Even
music.
the best racers must reconsider their tactics
when one leg is tied to that of another per- The idea of understanding a collection
son. We highly recommend this mode for of games as a “concept album” belongs to

70
Jonathan Mak, who applied it to his own ic scale was to J.S. Bach. To continue with
Everyday Shooter, in which he explores the the analogy, rRootage would be his Art of
expressive possibilities of shooter games as the Fugue, a work focused on a unique form
an art form. Cho’s intention in Nois2sa is (the succession of game “boss” battles) and
less ambitious (it is one of his first games) the application of formal modes referring to
but it is still a good example of how the classic games (like the slow-down button,
soundtrack that accompanies the game can which is essential for dodging the densest
be so important that, sometimes, the music is bullet barrages).
composed first and the game accompanies it.
Noiz2sa and other games by Cho share a
In each of the “cuts” of the game, the secondary game objective, something Jona-
music of Nois2sa also serves as the inter- than Mak also used as inspiration: the accu-
face. To reach and conquer the enemies at mulation of debris left behind by enemies.
the end of each level it is helpful, and at In Noiz2sa, as in Gunroar and Parsec47,
times even necessary, to move at the rhythm points are made by gathering the debris.
marked by the music. It is not enough to kill Martians; one must
Chronologically, Noiz2sa is the first of also feed on their corpses! “The body of
the games in this exhibit, and in a way it Space Invaders”. All praise Kenta Cho!
presents the seeds of many of the themes
that Cho developed afterward. One f these GAMEPAD SETTINGS
themes is the game as a collection of varia- • Movement: Buttons right and left, up
tions much like Raymond Queneau’s Exer- and down
cises in Style, but there are other leitmotifs: • Shot: Button 1
minimalism, the generative creation of lev- • Special: Button 2
els, adversaries and forums, techno music, (Slows down the spaceship
and sometimes hidden erudite references to
to make it easier to dodge)
previous games.
• End of game: Button 9
Fundamentally, Noiz2sa is a study on the • Pause: Button 10
art of bullet barrages and game strategies.
Within the core of Cho’s work, it would be
his Well-tempered Clavier, an example of his
talent for composing kaleidoscopically var-
ied game stages based on a series of self-
imposed constraints, which then become his
main enablers. The BulletML programming
library is to Cho what the modern chromat-

71
TUMIKI Through its gameplay TUMIKI works re-
minds us of other games of accumulation
FIGHTERS and horror vacui like Katamari Damacy,
except that in Katamari, the world changes
AN IDEAL CHILDHOOD
scale but the player stays the same size,
Kenta Cho, 2004 while in TUMIKI the player grows (as if from
Coded in D using OpenGL, SDL, Ogg, D- a child to an adult) but the world remains
Porting, Mersenne Twister, and BulletML the same.
libraries
The enemy spaceships are made of
FreeBSD licence
blocks of virtual wood, and the players can
.deb package courtesy of the Ubuntu 8.10 “Intrepid stick them to their spaceship, to be used as
Ibex” repositories a shield. The player’s spaceship expands like
an abandoned jar of glue in the bedroom
Videogames are not necessarily “kids’ stuff”.
of a four-year-old child with Diogenes sy-
In fact, an increasing number of adults play
drome, and the game forces one to decide
videogames. Studies all over the world show
constantly between hiding the pile of blocks
that the average age of players is over 30
of wood and dodging the bullets, or leaving
and that players under 18, though they log
it as a shield and getting shot at.
the highest number of hours played (not sur-
prising, as they have more free time), com- The enemy’s pieces are joined to the
prise only a third of total players. player’s spaceships and increase his shot
capacity but not necessarily in a useful way.
One could say that TUMIKI Fighters is an
In the end, playing TUMIKI Fighters depends
ironic reflection illustrating these statistics.
to a much greater extent on one’s reflexes
It almost plays like an interactive essay on
than the majority of these types of games,
childhood innocence seen through a hetero-
which usually force the player to memorize
dox game invested with the attributes of an
the patterns of bullet barrages.
ideal childhood. Building blocks, a conven-
tional representation of children’s toys, are The 17th century painter Nicholas Pous-
here to evoke the nostalgia of adults; back sin popularized a Latin saying, “Et in Arca-
in real life, children prefer to play “grown- dia ego”, which means that death is to be
ups”. This is as true of videogames as it is found everywhere, as strange as that may
of traditional games. Children in school seem. In the case of classic paintings, that
playgrounds play cops and robbers and at territory is pastoral Arcadia, with its satyrs
home they play doctor. They play at being and nymphs accompanying the innocent
adults, not at simulating childhoods differ- shepherds. In the case of Cho’s game, this
ent from their own. territory is an ideal childhood, not a real

72
one. Real childhood is tougher, harsher and
shorter. Perhaps the contrast is what Kenta
Cho wants to show us.

TUMIKI Fighters is also the basis for a


commercial game called Blast Works for
the Nintendo Wii platform. Other games by
Cho have been ported to a variety of plat-
forms, but TUMIKI/Blast Works is the first
to be turned into a commercial game. This
illustrates one of the features of free/open
source software: it not only permits free
copies and modifications, but also allows
the resulting code to be sold and marketed.

INSTRUCTIONS
The objective is to eliminate enemies, gath-
ering up the pieces they drop to form a
shield against their bullets.

GAMEPAD SETTINGS
• Movement: Buttons right and left,
up and down
• Shot: Button 1
• Special: Button 2
(shrinks the spaceship to
dodge bullets and enemy
spaceships)
• End of game: Button 9
• Pause: Button 10

73
BIOGRAPHIES
KENTA CHO is a Japanese computer scien- JAVIER CANDEIRA is an artist and cultural
tist and independent videogame developer. researcher on the intersection of art, tech-
A multifaceted creator, Cho is a Renais- nology and politics. In 1999 he co-founded
sance man who handles every aspect of the free/open source software and digital
his games: programming, design, graphics rights news website barrapunto.com, and
and music. His contributions to free/open since 2004 he has taught Introduction to
source software include the creation of new Free Software at the Master’s degree pro-
infrastructure that other programmers can gram of the same name at the Universitat
use, like his famous BulletML library for two Oberta de Catalunya. As a videogame re-
dimensional geometric patterns, especially searcher and theoretician, he has taught
bullet barrages. His work has been praised classes at the Master de Interfaces (In-
in venues ranging from Macworld to The terface Master’s program) at the Escola
Guardian, and in 2006 his game Noiz2sa Elisava de Barcelona, in addition to curat-
was shown at the Q Arts Gallery (Derby) ing the following exhibits for Art Futura: Vid-
and HTTP Gallery (London) as part of the eojuegos: el estado del arte (Videogames:
GAME/PLAY exhibition. the State of the Art) and Ocho por Ocho
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/ (Eight by Eight). His video-pinball game El
index_e.html rei de la casa (in collaboration with Mauro
Entrialgo) was shown in 2007 as part of its
namesake show at the Palau de la Virreina
in Barcelona.

http://hiperactivo.com
http://pixeltopia.net

74
COMISARIADO / CURATION
Javier Candeira

TEXTOS / TEXTS
Javier Candeira

TRADUCCIÓN / TRANSLATION
Karen Neller

DISEÑO / DESIGN
Perricac Compañía Gráfica

IMÁGENES / IMAGES
Kenta Cho
Santi Burgos

CORRECCIÓN DE TEXTOS / PROOFREADING


Mónica Blanco

Intermediæ · Matadero Madrid


Paseo de la Chopera, 14 · 28045 · Madrid · www. intermediae.es
De martes a viernes y festivos / from Tuesday to Friday and Holidays: 16.00 - 22.00 h.
Fines de semana / Weekends: 11.00 - 22.00 h.
Lunes cerrados / Closed Mondays
Entrada libre / Free entrance
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