You are on page 1of 5

TRANSMEDIA – Kako je transmedija promijenila medijski pejzaž i potaknula

animacijsku renesansu

Kad god spomenem transmediju kao polje svojeg istražž ivačž kog rada, prvo je pitanje koje
mi se neižbježž no postavi– „A sž to je točž no transmedija?” Filmski kolege također čž esto
pitaju koja je ražlika ižmeđu transmedije i cross-medije.

Ovo ilustrira paradoks transmedije – premda je itekako rasž irena pojava, sam naživ i
dalje žbunjuje, i to ne samo laike nego i one koji se profesionalno bave medijima.
Digitalni su mediji, kao svako relativno novo područž je, uveli i svoju spečifičž nu, novu
terminologiju, pa se parametri novih končepata i dalje ražrađuju i rafiniraju. U ovako
kaotičž nom podneblju, nije ni čž udo da se transmedija i cross-media vrlo čž esto koriste
naižmjenče u istom kontekstu, no postoji ražlika.

Cross-media je naživ ža ono sž to je utječajni digitalni teoretičž ar Henry Jenkins nažvao


convergence, končept po kojem digitalni mediji omogučć uju emitiranje istog sadržž aja
krož ražličž ite medijske platforme. Za ražliku od cross-medije, poanta je transmedije da
svaka medijska platforma nosi nov sadržž aj. Taj je fenomen također imenovao Jenkins, a
njegov je puni naživ transmedia storytelling, transmedijsko pripovijedanje. Cilj je
ovakvoga kreiranja pričž e da se krož svaku novu platformu obogati fikčijski svijet, s time
da su neki elementi interaktivne prirode. To međutim nije preduvjet ža transmediju, kao
sž to se ponekad pogresž no smatra. Ovdje je također bitno napomenuti da transmedija nije
isto sž to i adaptačija. Filmska trilogija Gospodar prstenova Petera Jačksona ne uključž uje
primjeriče sve detalje koji se nalaže u knjigama te se ražlikuje od drugih adaptačija
(među kojima su i videoigre), no to ne žnačž i da s njima tvori transmedijsko
pripovijedanje. Ražlike među formatima proižlaže iž adaptačijskih potreba i minorne su
u smislu da se u svakoj adaptačiji ponavlja ista glavna pričž a. U transmediji svaki format
donosi ili novu perspektivu pričž e ili novu pričž u koja pripada istom fikčijskom svijetu. TV-
serija Izgubljeni jedna je od uspjesž nijih primjera transmedije, s kombinačijom
televižijske serije, dodatnih epižoda dostupnih na Internetu, romana (iž perspektive
jednog od prežž ivjelih iž avionske nesrečć e) te videoigre i ARG-a (alternate reality game –
igra koja obuhvačć a i stvarnu i virtualnu domenu). Budučć i da je TV-serija kontinuirano
ražvijala velik broj misterija, sve dodatne komponente upotpunjavale su iskustvo

1
gledanja serije. No kad bi se primjeriče neki intrigantni narativni žaplet rijesž io u sklopu
jedne od internetskih epižoda, televižijska bi se publika osječć ala žakinuto. Bio bi to velik
problem ža autore projekta, pa je stvaranje uspjesž nog i intrigantnog transmedijskog
iskustva čž in pažž ljivog balansiranja.

Metode kreiranja transmedijske priče


Na koji se načž in kreira transmedijska pričž a? Jenkins je predložž io sedam prinčipa po
kojima se transmedijska pričž a ražvija: spreadability vs. drillability, continuity vs.
multiplicity, immersion vs. extractability, worldbuilding, seriality, subjectivity i
performance.
Spreadability vs. drillability u susž tini su liče i naličž je jedne te iste karakteristike, a to je
reakčija publike ili korisnika. Spreadability se odnosi na sž irenje popularnosti programa
ne reklamiranjem, nego međusobnom komunikačijom publike putem Interneta
(preporuke). Viralnost je dakle ideal ove kategorije. Drillability s druge strane žnačž i
dubinski angažž man manjeg broja gledatelja ižnimno žainteresiranih ža program i
dovoljno žaintrigiranih ža daljnje istražž ivanje, už ulaganje vremena i energije u svijet
pričž e. Uspjeh transmedijskog programa nije uvjetovan prisutnosž čću obiju strana ove
karakteristike – dovoljno je postignučć e jednog efekta. Serija Izgubljeni nije na primjer
ovisila toliko o spreadabilityju, budučć i da je bila emitirana u primetimeu, ali je pričž a bila
tako osvježž avajučć e kompleksna da je potakla drillability, s brojnim fanovima
uključž enima u online diskusije o mogučć im žnačž enjima pojedinih misteriožnih žbivanja.
Continuity vs. multiplicity nažnačž uje je li projekt osmisž ljen u kontinuitetu, dakle s
planiranim stadijima i žavrsž etkom, ili je ‘otvorenije’ prirode, tj. dopusž ta novim
komponentama da se ražvijaju i postanu dio projekta. U ovoj kategoriji relevantan je i
doprinos fanova, čž iji radovi poput uploadanih stripova i kratkih pričž a ili animačija, a koji
nisu dio ‘autorskog’ končepta, egžistiraju neovisno o ražvoju pričž e/likova, ali su u istoj
narativnoj konstelačiji. Izgubljeni su žapočž eli s jasnom vižijom, no neočž ekivana
popularnost režultirala je večć im brojem sežona no sž to je bilo predviđeno, sž to je po
nekima ražvodnilo pričž u i nasž tetilo kontinuitetu, a žaužvrat se nije ostvario multiplicity.
S immersion vs. extractability ponovno se vračć amo na gledatelja/korisnika i njegovo
iskustvo. Immersion žnačž i uranjanje, i premda je ovo termin koji se koristi i u kontekstu
filmske teorije, ovdje je žnačž enje pojačž ano. Na primjer, u sklopu ARG-a partičipant
aktivno sudjeluje u igri, koja kombinira elemente fiktivnog svijeta s realnosž čću, čž ime se

2
graniča ižmeđu fikčije i stvarnosti polako brisž e i postaje manje definirana. U ARG-u
Izgubljenih, čž iji je naživ bio The Lost Experience, pažž ljivi gledatelji mogli su primijetiti da
je jedna od reklama emitiranih tijekom uobičž ajenih reklamnih spotova ustvari lažž na te je
emitirala podatke koji su služž ili kao instrukčije ža daljnju partičipačiju u igri
(organižiranoj na nekoliko kontinenata). U slučž ajevima u kojima ovakvo sudjelovanje
nagradi partičipanta opipljivim objektom (npr. geocache), nailažimo na extractability
(„kad se nesž to iž nečž ega ižvodi“). Tijekom ARG-a Izgubljenih, na primjer, partičipanti su
dosž li do čž okolada koje ne postoje u ‘stvarnosti’, ali su se proižvodile tijekom ove igre te
su nosile važž ne podatke ža odgonetavanje misterija igre.
Da bi transmedijski projekt žažž ivio nije, kao u slučž aju filma, dostatno da postoji jedna
dobra pričž a i jedan intrigantan protagonist, večć je potrebno imati čijelu paletu
narativnih mogučć nosti i žanimljivih likova čž iji se putovi isprepličć u. Tu paletu sažž ima
worldbuilding – građenje čjelovitog narativnog svijeta koji bi se teoretski mogao
nastaviti unedogled. Serija Izgubljeni ponovno je idealan primjer ovakve strategije.
Serialization ili serijaližačija odnosi se na načž in na koji se transmedijski svijet emitira –
čjelina pričž e distribuirana je na mnosž tvo medijskih platformi, pa se pričž a žapočž eta u
filmu možž e primjeriče nastavljati krož interaktivni online sadržž aj, s krajem rečimo u
videoigri (Izgubljeni nisu pratili ovo pravilo– televižija je bila osnovna platforma krož
čž itavu seriju). Poimanje termina subjectivity (subjektivnost) također je malo
ižmijenjeno: ne radi se o subjektivnosti pisča ili publike, nego o subjektivnosti same
naračije. Naime, s mnosž tvom likova koji nastaju krož worldbuilding dobivamo i mnosž tvo
ražličž itih pogleda na pričž u, sž to obogačć uje čjelokupno narativno tkivo (npr. roman koji je
jedan od likova ‘napisao’). Te perspektive ne žastaju na fiktivnim likovima; i
fanovi/partičipanti požvani su pridonijeti fiktivnom svijetu. Tu nailažimo na Jenkinsov
žadnji prinčip, performance ili ižvedbu, koja se isključž ivo odnosi na gledatelje/fanove.
Ako je pričž a končipirana tako da potakne aktivno sudjelovanje fanova (performance),
onda njihovi kreativni doprinosi transmedijskoj pričž i omogučć uju multiplicity te
povečć avaju spreadability i drillability, osiguravajučć i pritom immersion.

Ovako objasž njeni, temeljni transmedijski prinčipi žvučž e jednostavno, no uspjesi


pojedinih projekata vrlo su nepredvidivi i uvelike variraju te josž ne postoji uvriježž ena
produkčijska sž ablona (kao npr. na filmu ili televižiji). Jedan od prvih pokusž aja
transmedije bila je fransž iža Matrix, ižužetno ambičiožan projekt ispred svoga vremena, s

3
obžirom na to da se Internet josž uvijek nalažio u samim žačž ečima. Nakon prvog filma iž
trilogije, koji se pojavio 1999, u 2003. slijedila su preostala dva, Matrix Reloaded i Matrix
Revolutions. Nakon posljednjeg filma večć inski dio publike ostao je žbunjen i ražočž aran,
smatrajučć i kraj nedorečž enim. Problem je bio u tome sž to večć ina filmske publike nije bila
upožnata s postojanjem pričž e temeljene na Matrixu na drugim platformama. Usporedno
s filmom Matrix Reloaded pojavio se Animatrix, skup devet kratkih anime-filmova koji su
produbili likove i požadinsku pričž u, kao i prva od triju videoigara (sljedečć e dvije doprle
su do publike 2005. godine). Na služž benoj internetskoj straniči fanovi su također mogli
besplatno čž itati stripove Matrix, koji su poslije i tiskani. To žnačž i da je u rasponu od sž est
godina na čž etirima medijskim platformama emitirana narativno bogata serijaližačija,
bež ponavljanja sadržž aja, potičž učć i dubinsku ‘drilling’ partičipačiju. Budučć i da publika
nije bila internetski umrežž ena na istom nivou kao danas, spreadability je bio relativno
nižak ža tako veliku produkčiju, stoga kao transmedijski projekt Matrix nije uspio.

Revolucija machinima
Iako se po žavrsž etku transmedijski eksperiment bračć e Wačhowski pokažao kao
neuspjesž an i osobenjačž ki raritet, u međuvremenu se medijski pejžažž toliko ižmijenio da
je transmedijski pristup postao ne samo učž estao nego dapačž e nužž an žbog sve večć e
rasž trkanosti publike po ražnim platformama i mobilnim uređajima. U ovom
promijenjenom ambijentu mnoge večć e holivudske produkčije počž ele su u svojstvu
marketinga ulagati u transmedijski sadržž aj oko ‘glavnog’ proižvoda (filma). No bež
obžira na motivačiju ža stvaranje transmedijskog sadržž aja, ono sž to je fransž iža Matrix
pokažala mogučć nost je sužž ivota igranog filma s animačijskim sadržž ajem. Njome su
srusž ene graniče ižmeđu nekočć striktno odvojenih kategorija filma i animačije.
Animiranim radovima ovdje smatram i videoigre, koje su u transmedijskim projektima
postale ključž nom komponentom. Ono sž to je uslijedilo žahvaljujučć i videoigrama i sž to je
revolučionarižiralo filmsko stvaralasž tvo u područž ju animirane djelatnosti pojava je
machinime. Tvoreniča od riječž i ‘cinema’ i ‘machine’, machinima je naživ ža animirane
filmove koji su napravljeni korisž tenjem game enginea videoigara. Iako u teoriji njihovo
trajanje nije ograničž eno, machinime se u prinčipu snimaju kao kratki filmovi, a snimaju
ih fanovi žvani machinimatori. Machinime su produkt filožofije digitalnih medija koja
pospjesž uje dijeljenje intelektualnih svojina te ohrabruje načž ela preinake i ‘posudbe’
postoječć ih kreačija. Videoigra Doom prometnula se u vodečć eg žastupnika ove filožofije

4
kada je 1993. ‘otvorila’ svoj game engine fanovima koji su kupili igru, omogučć ivsž i im da
sami kreiraju nivoe i dijelove igre. Bila je to potpuno nova ekonomska i filožofska
paradigma, prema kojoj je postojao velik otpor mainstreama medijske industrije. Druge
videoigre ubržo su slijedile ovaj primjer, sž to spečifičž no ža machinimu žnačž i da je
svakome otvorena mogučć nost kreiranja animiranog filma. Dovoljno je imati račž unalo i
videoigru čž ija se animačija žž eli koristiti. Potom se instalira program (primjeriče Celtx)
koji dožvoljava manipulačiju dijelova game enginea, nakon čž ega korisnik možž e
eksperimentirati i stvarati pričž e u bilo kojem žž anru i na bilo koji načž in, od kratkih art-
filmova do komerčijalnih žž anrova. Produkčijski tim Rooster Teeth proslavio se kad je
kreirao Red vs. Blue, machinima-internetsku seriju temeljenu na videoigri Halo. Kad su
žapočž eli sa serijaližačijom, vrlo bržo dostigli su preko milijun gledatelja tjedno. Po žž anru
se serija uvelike ražlikuje od igre – umjesto fokusa na strategije napada i unisž tavanja
neprijatelja, u internetskoj su seriji dva neprijateljska tima, Red i Blue, prežaužeta
egžistenčijalnim pitanjima i dilemama, pa je machinima po stilu bližž a Tarantinu i
Bečkettovu teatru apsurda.
Ako se osvrnemo na sedam prinčipa transmedije, odmah se možž e uočž iti da machinima
operira unutar ovih ‘pravila’. Ne samo da je popularnost machinime osigurana
spreadabilityjem nego i originalna videoigra dodatno dobiva na popularnosti.
Multiplicitet se također ostvaruje, u obliku serijalizacije, kao i performance sa strane
machinimatora, koji su pretežž no fanovi igre. U nekim se slučž ajevima i svijet igre
narativno produbljuje, sž to možž e potpasti bilo pod kontekst drillabilityja, bilo
worldbuildinga. Treba napomenuti da ovakvi fanovski doprinosi nisu novi ni spečifičž ni
ža digitalno doba, jer fanovska produkčija i ražmjena kreačija večć dugo postoje u sklopu
klubova i čž asopisa vežanih ža ražličž ite popularne programe. Znatna je ražlika međutim u
platformi – umjesto čirkulačije takvih fanovskih kreačija unutar uskoga kruga kluba
obožž avatelja, sada svi fanovi imaju potenčijal doprijeti do vrlo sž iroke publike preko
platformi poput YouTubea ili machinima-kanala. Machinime se također mogu prijaviti na
ražne filmske festivale te poslužž iti kao demonstračija mladih filmasž a koji se pokusž avaju
probiti svojim radom. S obžirom na čž injeniču da je prije ove pojave pristup animačiji bio
ograničž en na uski krug studenata animačijskih akademija, ovakva pristupačž nost itekako
predstavlja demokratižačiju filmskog stvaralasž tva, sž to možž e biti samo požitivno
obilježž je.