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Inhaltsverzeichnis

1. VO – 08.03.2016 ..................................................................................................................................2

2. VO – 15.03.2016 ..................................................................................................................................2

3. VO – 05.04.2016 ..................................................................................................................................7

4. VO – 12.04.2016 ..................................................................................................................................9

5. VO – 19.04.2016 ................................................................................................................................ 15

6. VO – 26.04.2016 ................................................................................................................................ 18

7. VO – 03.05.2016 ................................................................................................................................ 22

8. VO – 10.05.2016 ................................................................................................................................ 25

9. VO – 24.05.2016 ................................................................................................................................ 31

10. VO – 31.05.2016 .............................................................................................................................. 33

11. VO – 21.06.2016 .............................................................................................................................. 38

JÖRG
MATTHES

MEDIENPSYCHOLOGIE
SOMMERSEMESTER 2016 | DIs 8.3.-28.6. 18:30-20:00
LITERATUR: -
joerg.matthes@univie.ac.at | david.klotz@univie.ac.at
MC-Prüfung, 28.6., ca. 50 Minuten, 30-40 Fragen

Nr. TERMIN THEMA DER SITZUNG


1. 8.3. EINFÜHRUNG EINFÜHRUNG & ORGANISATION
2. 15.3. GESCHICHTE UND GRUNDLAGEN DER MEDIENPSYCHOLOGIE
3. 5.4. THEORETISCHE GRUNDLAGEN SELEKTIVITÄT, GRATIFIKATIONEN UND INTERAKTIVITÄT
4. 12.4. DER MEDIENPSYCHOLOGIE EMOTIONEN UND STIMMUNG
5. 19.4. UNTERHALTUNG UND REZEPTIONSVERGNÜGEN
6. 26.4. WAHRNEHMUNG VON MEDIENFIGUREN
7. 3.5. VERARBEITUNG PERSUASIVER KOMMUNIKATION
8. 10.5. PROBLEMFELDER DER STEREOTYPE UND VORURTEILE
9. 24.5. MEDIENPSYCHOLOGIE GEWALT IN DEN MEDIEN
10. 31.5. PORNOGRAPHIE
11. 21.6. DIGITALE MEDIEN UND VERBLÖDUNG
12. 28.6. 1. SCHRIFTLICHER PRÜFUNGSTERMIN
1. VO – 08.03.2016

- Medienpsychologie beschäftigt sich mit dem Verarbeiten, Erleben und Verhalten im


Umgang mit Medien
- Schwerpunkt der VO liegt auf den psychischen Prozessen und dem subjektiven Erleben von
Individuen, die die Basis für Medienwirkungen sind

Medienpsychologie…
• Greift auf andere psychologische Teildisziplinen wie Sozial-, Entwicklungs-, Emotions-
oder Persönlichkeitspsychologie zurück und ist
• ein sehr breites Feld, das
• einen eigenen Theoriekorpus entwickelt hat (Grundlagenwissenschaft) aber auch
anwendungsbezogen ist und
• … in der PuKW als Medienrezeptionsforschung begriffen wird

Verarbeiten – kognitive Wirkung, Aufmerksamkeit, automatischer Verarbeitung bei der


Rezeption
Erleben – subjektiver Zustand beim Rezipienten
- interessiert sich nur für den Menschen, quantitativ orientiert

2. VO – 15.03.2016

- erste Gehversuche: nicht als Medienpsychologie, sondern als psychologische


Anwendungsforschung
- Film und Fernsehforschung:
• Münsterberg (1916): The photoplay – A psychological study
• Ablösend des Films als Forschungsgegenstand mit Einführung des TV
- Printmedienforschung in der Zeitungswissenschaft
- Radioforschung

- Herta HERZOG (1941). On borrowed experience. An analysis of listening to daytime sketches.


Zeitschrift für Sozialforschung, 9, 65-95
Drei Arten von Gratifikationen nach Herzog:
• Emotionale Erleichterung
• Uminterpretation des eigenen Lebens
• Lebenspraktische Hilfe

- erste Studie zu Motivationen, die Menschen zur Nutzung populärer Medienprodukte


veranlassen
- Aufbau: 100 Frauen, die min. zwei Seifenopern regelmäßig verfolgen; persönliche Interviews
- Methode: Hörgewohnheiten, beliebte Themen und Sendungen, Motivliste für die Nutzung der
Seifenopern
- Ergebnisse: recht gezielte Nutzung und drei Arten von Gratifikationen

Medienpsychologie als Disziplin


- ab den 80er Jahren: BegründerIn heutigen Medienpsychologie: Hertha STURM, Jo
GROEBEL, Peter WINTERHOFF-SPURK und Peter VITOUCH
- nach wie vor Fernsehforschung:
• TV und kindliche Entwicklung
• Gewalt in den Medien
• Psychophysiologische Auswirkungen der TV-Rezeption
• Medienpsychologische Emotionspsychologie und Persuasionsforschung
- 1989 gründeten Groebel, Vitouch und Winterhoff-Spurk die Fachzeitschrift
„Medienpsychologie“
- Gründung der Fachgruppe Medienpsychologie in der DGPs im Jahr 1989

Medienpsychologie heute
- junge Teildisziplin, eine anwendungsorientierte Disziplin, die in den psychologischen
Grundlagendisziplinen verankert ist
- Interdisziplinarität

Wahrnehmung:
- gegenüber bewussten, willentlichen Eingriffen weitgehend abgeschottet sind
- schwer willentlich zu steuern: menschliche Wahrnehmung kein Abbild der Umwelt im Sinne
einer physikalisch korrekten Beschreibung
Aufmerksamkeit:
- zwei zentrale Funktionen: Selektion und Abgleich
- willkürliche (bewusst gesteuerte, kontrolliert) und unwillkürliche (unkontrolliert, durch
Umweltreize ausgelöst) Aufmerksamkeit

Kontrollierte Aufmerksamkeit: Theorie der Affektiven Intelligenz (vgl. MacKuen,


Marcus, Neuman & Keele, 2006):
• Einfluss von Emotionen auf die politische Urteilsbildung ist rational und funktional
• Menschen verfügen über verschiedenen Entscheidungsstragien, die sie je nach
Umweltanforderung einsetzen können
• Wahlkampfkommunikation, Emotion
• 3 Emotionen: Enthusiasmus, Angst, Ärger/Wut

- zwei emotionale Systeme:


DISPOSITIONSSYSTEM – Vergleichendes System
• Erlaubt zu bestimmen, ob eine Routinetätigkeit erwartungsgemäß durchgeführt wird
• Emotionelle Reaktion: Variation im Enthusiasmus
ÜBERWACHUNGSSYSTEM
• Überwacht die Umgebung für neue und potentiell bedrohliche Stimuli
• Zeigt mir, etwas stimmt nicht und ich bekomme Angst; wenn Angst kommt, öffne ich
mich den Themenpositionen und Kandidatenqualitäten (Wahlkampf)
• Richtet die Aufmerksamkeit auf die neuen Stimuli
• Emotionelle Reaktion: Variation im Angst
• „Danger, Danger, Danger – do not rely on existing predispositions! “

- Enthusiasmus: Verlassen auf Routinen und Parteiidentifikation (HABITUATED CHOICE)


- Angst: Verlassen auf neue Informationen, Lernen von Alternativen, Abwägen von
Alternativen (DELIBERATIVE CHOICE)

Priming - der Effekt ist umso stärker,


• Je häufiger eine Wissenseinheit aktiviert wird
• Je kürzer die letzte Aktivierung zeitlich zurück liegt
- Bedingung: aktivierte Wissenseinheit muss auf einen
Beispielstudie affektives Priming: Baumgartner & Wirth (2012)
- Experiment:
• Gruppe 1: positive Stimmung durch Text zur WM
• Gruppe 2: negative Stimmung durch Text zu Kindersoldaten
- danach:
• Abfrage der Stimmung
• Lesen von 6 Nachrichtentexten, drei negativ, drei positiv
• Cued-Recall-Test
Prinzip der Ressourcenallokation (Kahnemann, 1973)
- unsere Kapazitäten zur Informationsverarbeitung sind limitiert
- Bsp.: Humor in der politischen Kommunikation oder Hörspiel bei langer Autofahrt
- Verstehen von Humor bindet kognitive Kapazitäten; Humor braucht kognitive Kapazität
• Young (2008):
• Humor kann in politischen Botschaften dazu führen, dass die Rezipienten mehr
kognitive Ressourcen auf das Verständnis des Humors lenken und daher weniger stark
die Argumente prüfen
• Humor erhöht die Überzeugungskraft von Botschaften erhöht, da er eine
kritische Prüfung der Botschaft unterbindet

- semantisches Gedächtnis – Schulbuchwissen, Definitionen; episodisches – Erlebnisse und


Erfahrungen, persönlichen oder von anderen

Speicherung und Abruf


- Ressourcen für Info Aufnahme, Speicherung und Abruf sind begrenzt
- Infos werden im Langzeitgedächtnis gespeichert = wie assoziatives Netzwerk
- Bestehende Gedächtnisinhalte (Schemata) steuern die Aufnahme, Interpretation,
Speicherung von neuen Infos

Schema-Theorie:
• Aufnahme und Verarbeitung von Informationen hängt von erlernten, relativ stabilen
kognitiven Wissensstrukturen, so genannten Schemata, ab (Fiske & Taylor, 1991)
• Schemata haben 3 eng verknüpfte Funktionen (Matthes, 2004):
• Entlastungsfunktion
• Strukturierungsfunktion
• Ergänzungsfunktion

- Primacy & Recency Effekt: Reihenfolge ist entscheidend (Werbespots: Erster und Letzter)

Was kann ich damit erklären?


- Schemata ermöglichen den Rezipienten, die Nachrichten in einen bedeutungsvollen Kontext
zu stellen und damit schnell zu verstehen
- Schemata – sehr relevanter Begriff; Abspeicherung ihres kognitiven Wissens, „kognitive
Schublade“
- Die Schema-Theorie kann darüber aufzeigen, wie ein Thema von den Rezipienten
repräsentiert wird: als kognitives Schema
- Genre-, Sender- oder Sendungs-Schemata bestimmen, welche Merkmale ein Format
aufweisen muss, um sinnvoll von den Rezipienten eingeordnet zu werden
- erklärt, warum Personen bei der Rekonstruktion von Nachrichten systematische Lücken
aufweisen: schema-kongruente Wahrnehmung
- aktive Bedeutungskonstruktionsprozesse der Rezipienten

Erinnerung
- Grundsätzlich: ausführliche und tiefe Verarbeitung steigert Erinnerung bzw. wie gründlich
und sorgfältig die Informationsaufnahme erfolgt ist
- Anzahl assoziativer Verbindungen zu einem Inhalt
- Reihenfolge der Darbietung: primacy & recency Effekt
- Emotionen

Vergessen
- Informationen werden schwerer zugänglich, wenn sie über eine längere Zeit nicht mehr
aufgerufen werden
- Zweitens können zusätzlich aufgenommene Informationen den Zugriff auf die bereits
gelernten Informationen behindern

3. VO – 05.04.2016

- Selektion meint die unbewusste oder bewusste Auswahl bzw. das unbewusste oder bewusste
Vermeiden von Informationen oder Medienangeboten
• Prärezeptive Phase: Auswahl der Sendung
• Perlrezeptive Phase: Während der Rezeption
• Postrezeptive Phase: nach der Rezeption
- vier grundsätzliche Selektionsentscheidungen

Nutzen- und Belohnungsansatz


- Menschen wählen die Medienangebote aus, die ihre mit der Nutzung verbundenen
Bedürfnisse am besten befriedigen können
- Annahmen: zielgerichtet, ausgehend vom Rezipienten, Konkurrenz, bewusst und
keine Bewertung der Motive
- Entspannung, Geselligkeit, Information, Gewohnheit, Zeitfüller, Selbstfindung,
Spannung und Eskapismus
- vier Gruppen einteilen (Bonfadelli, 2004):
▪ Kognitive Bedürfnisse
▪ Affektive
▪ Sozial-interaktive
▪ Integrativ-habituelle Bedürfnisse

Eskapismus
- Medien können dabei behilflich sein, dem Alltag zu entfliehen, um in eine andere, bessere
und den eigenen Bedürfnissen entsprechende Welt einzutauchen
- Flucht vor ungelösten Konflikten, um wenigstens für einen kurzen Zeitraum die Probleme
auszublenden
- Gründe liegen in der Entfremdung bzw. der Macht- und Bedeutungslosigkeit der Menschen
- funktionaler Gebrauch der Medien

- drei Formen von Eskapismus (nach Henning & Vorderer, 2001):


▪ Soziologischer Eskapismus – neg. Erfahrung mit Gesell. entfliehen
▪ Sozialpsychologischer Eskapismus – neg. Erfahrungen mit anderen Menschen
entfliehen
▪ Individualpsychologischer Eskapismus – Ich fühle mich nicht wohl in mir selbst

- Kritik: individuumszentrierte Sichtweise, rational, Reflektionsfähigkeit, Zeit- und


Geldbudget, Vermeidung

Bondafellis 4 Gruppen:
• Kognitive Bedürfnisse – Informationen/etw. lernen
• Affektive Bedürfnisse – Stimmung, Entspannung, Verdrängung eigener Probleme
• Sozial-interaktive Bedürfnisse – Geselligkeit
• Integrativ-habituelle Bedürfnisse – Gewohnheit, Geborgenheit
- Kritik: Individuums-zentrierte Sichtweise; rational; Reaktionsfähigkeit; Zeit-Geldbudget;
Vermeidung

Konsistenztheoretische Ansatz
KOGNITIVE DISSONANZ – Bezeichnung für einen als unangenehm erlebten Zustand, der
durch zueinander im Widerspruch stehende Kognitionen ausgelöst wird. Prinzipiell sind
Menschen bestrebt, kognitive Dissonanz zu vermeiden, bzw. wenn sie vorliegt, sie wieder
abzubauen
- zwei Aspekte: Auswahl von Inhalten, selektive Wahrnehmung

- Faktoren (Moderatoren), die diesen Effekt wieder abschwächen können:


▪ Zeit – wenig Zeit = ich bleibe konsistent; viel Zeit = ich setze mich mit allem
auseinander
▪ Neutrale oder positive Inhalte - neg. Inhalte = Bedrohung
▪ Relevanz der Beiträge – wichtige Beiträge werde ich tendenziell schauen
▪ Erkennbarkeit – ich kann vorher nicht erkennen ob Inhalt konsistent ist

- neueste Befunde: Zwar lässt sich eindeutig das Phänomen der einstellungskonsistenten
Selektion nachweisen, allerdings zeigt sich nicht, dass einstellungsinkonsistente Informationen
vermieden werden (Garrett, 2009; Matthes, 2012)
- Confirmation bias – Informationen so auswählen/interpretieren, dass sie eigenen
Erwartungen erfüllen
THEORETISCHE ANSÄTZE AFFEKTIVE ZWECKE VON MEDIENNUTZUNG
Erregungstheorien Angenehmer Erregungszustand als mittleres Niveau zwischen
Über-/Unterstimulierung
Sensation Seeking Suche nach starken Reizen (z.B. Jugendliche)
Neugier Genuss durch Abbau von Unsicherheit, die das Angebot ausgelöst
hat
Mood Management Stimmung positiv beeinflussen (Musik)
Identitätstheorien Auseinandersetzung mit eigenen und anderen Lebensumständen
und der eigenen Identität, z.B. Migranten und Medienumgang
oder Fan-Gemeinschaften
Sozialer Vergleich Aufwärts-, Abwärtsvergleich; Orientierung und Stärkung des
Selbst

4. VO – 12.04.2016

Emotion – kurzfristig; rasches Einsetzen; episodisch; Intensität = stark; verursacht durch


spezifisches Ereignis; auf konkretes Ziel gerichtet
Stimmung – langfristig; graduelles Einsetzen; kontinuierlich; Intensität = schwach; nicht
durch spezifisches Erlebnis ausgelöst; ungerichtet == liefert Informationen über derzeitigen
Zustand des Selbst

STIMMUNG EMOTION
Dauer Relativ langfristig relativ kurzfristig
Zeitmuster Graduelles Einsetzen, kontinuierlich rasches Einsetzen, episodisch
Intensität relativ schwach relativ stark
Verursachung nicht durch spezifisches Ereignis verursacht durch spezifisches
ausgelöst Ereignis
Funktion liefert Informationen über liefert Informationen über aktuellen
derzeitigen Zustand der Selbst Zustand der Situation
Gerichtetheit ungerichtet auf konkretes Ziel gerichtet

- Eine Emotion ist ein aus subjektiver und objektiver Faktor, der mit Veränderungen auf einer
oder mehreren Ebenen einhergeht…
• Affektiv-subjektives Erleben
• Kognitive Prozesse
• Psychophysiologische Reaktionen
• Expressives Verhalten
• Verhalten bzw. Verhaltenstendenzen
Primäre Dyaden: Primäremotionen/Sekundäremotionen
- jeweils die Verbindung von zwei Primäremotionen führt zu Sekundäremotionen (Akzeptanz
+ Furcht = Ehrfurcht; Ekel + Ärger = Verachtung; Freude + Akzeptanz = Liebe etc.)

Appraisaltheorien
- Ereignisse werden hinsichtlich ganz bestimmter Aspekte bewertet. Affekte sind das Ergebnis
eines (kognitiven) Multilevel Sequential Checking von Situationen
- Lazarus (1991) unterscheidet primäre und sekundäre Appraisals
- PRIMÄRE APPRAISALS (positiv, irrelevant, gefährlich) – Relevanzeinschätzung, eher
unbewusst, parallel (Traurigkeit = nicht kontrollierbar; jmd. Stirb – niemand verantwortlich)
- SEKUNDÄRE APPRAISALS – Ursachen und Konsequenzen, oft bewusst, sequenziell; Prüft
ob Situation mit verfügbaren Ressourcen bewältigt werden kann == NEIN: Stressreaktion
- Ärger – es gibt Ursache; kontrollierbar, vermeidbar; man kann jmd. Verantwortung
zuschreiben == Bewältigungsstrategie ist von Situation, Eigenschaften und kognitiven
Strukturen abhängig
Affective Disposition Theory (Zillmann)
- betrachtete Rezeptionsprozesse der Medienunterhaltung
- moralische Bewertung des Protagonisten = positive/negative Grundhaltung
- Rezipient erhofft sich posit. Ergebnis für favorisierten Protagonist = wenn Hoffnung
bedroht sehen entsteht Aktivation – Spannung (Unterhaltung!)
- Bewertung des Angebots währenddessen – und am Ende erneut im Gesamtkontext

Mood Management Theory (Zillmann, 1988)


- die Theorie erklärt im Kern die Selektion von Medienangeboten
- Prämissen:
• Individuen seien stets bestrebt, aversive bzw. unangenehme
Stimulationen/Stimmungen jeglicher Art zu vermeiden
• Zudem seien sie gleichermaßen bestrebt, belohnende bzw. angenehme
Stimulationen/Stimmungen aufrechtzuerhalten oder ihre Intensität zu
verstärken

Sad Film Paradoxon


- Rezipierende können sich trotz Überforderung und Belastung gut unterhalten fühlen
- Erklärungen:
• Katharsisthese – reinigende Wirkung; eigene neg. Emotionen abreagieren
• Persönlichkeit – eigene Bedürfnisse nach Sensation befriedigen (Sensation seeking)
• Sozialer Vergleich – ich bin besser als Darsteller (fühle mich gut)
• Attitude-Interpretation – ich bin empathisch (das ist sozial erwünscht)
• Metaemotionen und Metaappraisals – ich habe Emotion über Emotion (auf
direkter Ebene sind Gefühle schlecht, aber auf Metaebene ist Emotion positiv /weinen
bei traurigem Film/) – nur bei traurigem Ende muss eine Valenztransformation erfolgen,
um Film genießen zu können
Beispielstudie: Hofer & Wirth, 2012
- 1x2 Design zum Film „Dancer in the Dark“, N = 147 Studierende
• Happy end
• Sad end
- Idee: „the sad-film paradox can be solved by understanding the mechanism of valence
transformation. Valence transformation occurs if one’s emotions are appraised as acceptable,
pleasurable, compatible with the norm, conducive to a goal, attentively observed, etc., which,
in turn, leads to a positive meta-emotion (i.e., enjoyment)”
- nur bei traurigem Ende muss eine Valenztransformation erfolgen, um den Film genießen zu
können
Heuristische Verarbeitung:

Pallak, Murroni & Koch (1983):

Emotionale vs. Verarbeitung der


Einstellung
rationale Botschaft Botschaft

- Annahme: Emotionsappelle verringern die Intensität der Botschaftsverarbeitung


- experimentelle Studie: 2 (rationale vs. Emotionale Botschaft) x 2 (Kommunikatorexpertise
hoch vs. Niedrig) x 2 (Kommunikatorattraktivität hoch vs. Niedrig)
- Manipulationen:
• Rationalität (Faktenorientierung, nüchterner sachlicher Stil) vs. Emotionalität
(Verwendung von ausdrucksstarken Adjektiven und Emotionswörtern) einer Werbung
für Kopfschmerzmittel
• Attraktivität (physisch attraktiver vs. Unattraktiver Kommunikator)
- Haupteffekt des rationalen Appels auf die Einstellung zum Produkt

- Interaktionseffekt: Einfluss der Kommunikatorattraktivität auf Produkteinstellung nur beim


Emotionsappell

Affect Infusion Modell (Forgas):

Verallgemeinerung von Affekteinflüssen im Affect Infusion


Model (Forgas, 1995)

- Unterscheidung von 4 Einstellungsbildungsprozessen


- 4 Einstellungsbildungsprozesse, bei denen Affekteinflüsse auftreten:

1. HEURISTISCHE VERARBEITUNG:
AFFECT AS INFORMATION – Beurteilungen von Personen ist wie Reflex
(automatisch)
2. SYSTEMATISCHE VERARBEITUNG:
AFFECTIVE PRIMING – affekt. Reaktion führt zu affektkongruenten kognitiven
Reaktionen/Gedanken, die Einstellung prägen (Infos die zu meiner Stimmung passen
sind relevant)
- Einstellungsbildungsprozesse, bei denen keine Affekteinflüsse auftreten:
3. DIRECT ACCESS – Beurteilung mehr über im Gedächtnis abgespeicherte und leicht
zugängliche Wissensinhalte als über Stimmungen
4. MOTIVATED PROCESSING – ich picke mir nur Infos raus, die zu meiner Meinung
passen

Petty et al. (1993): Design der Experimentalstudie


- Affekteinflüsse auf die Einstellung in Abhängigkeit von der Verarbeitungsmotivation
- 2 (Stimmung positiv vs. Neutral) x 2 (hohes vs. Niedriges Involvement)
- Manipulationen:
• Stimmung: Positive Stimmung induziert durch „Cosby Show“, neutrale Stimmung
durch Infoprogramm (unrelated affect)
• Involvement: hoch: Wahl eines Geschenks aus einer Auswahl der beworbenen
Produkte; gering: Geschenk ist eine Probe Instantkaffee, der ebenfalls beworben wird

Petty et al (1993, S. 16): Ergebnisse

- Haupteffekt der Stimmung: in positiver Stimmung wird Produkt besser bewertet als in
neutraler
- Einstellung wurde jedoch je nach Involvement unterschiedlich gebildet

Petty et al. (1993, S. 16): Ergebnisse


- Einstellung wurde jedoch je nach Involvement unterschiedlich gebildet

5. VO – 19.04.2016
- Ausganspunkt: Gegensatz zwischen „Emotion“ und „Information“ sowie zwischen
„unterhaltend“ und „ernst“
- eine spezifische Erlebensweise während der Medienrezeption
- Bosshart und Macconi (1998, S. 4):
• „psychological relaxation – it is restful, refreshing, light, distracting
• Change and diversion – it offers variety and diversity
• Stimulation – it’s dynamic, interesting, exciting, thrilling
• Fun – it’s merry, amusing, funny
• Atmosphere – it’s beautiful, good, pleasant, comfortable
• Joy – it’s happy, cheerful”

Flow
Flow-Theorie von Csikszentmihalyi (1975; 1990):
- Wahrnehmungs- und Vearbeitungsfähigkeiten der Rezipierenden müssen mit der
Schwierigkeit bzw. der Komplexität des Medienangebots korrespondieren, damit sich ein so
genanntes Flow-Erleben einstellen kann (vgl. Abb. 2)
- stark involvierte, aufmerksamkeits-absorbierende, aber dennoch unangestrengte
Beschäftigung mit dem Medienangebot
- Mediennutzung erfolgt rein hedonistisch und nicht instrumentell (Nakamura &
Csikszentmihalyi, 2002)
- Merkmale, die Schwierigkeit eines Medienangebotes beeinflussen (vgl. Sherry,
2004):
• Komplexität der Information
• Schnelligkeit der Information
• Unverständlichkeit der Information
• Brüche mit Komprositions-/Produktionsregeln/formalen Charakteristiken
• Unlogische Abfolgen

- Merkmale der MediennutzerInnen die wahrgenommene Schwierigkeit eines


Medienangebots beeinflussen:
• Lernen von Dekodierungsregeln
• Erfahrung, Sozialisation
• Angeborene und antrainierte Fähigkeiten
• Motivation zur Auseinandersetzung

Triadisch-Dynamische Unterhaltungstheorie (Früh)


- zwei Ebenen, auf denen Emotionen entstehen können:
• Auf Mikroebene können im Zuge der Rezeption sequenz- und szenenweise
unterschiedlichste emotionale Zustände entstehen und nacheinander erlebt werden
• Auf Metaebene stellt sich Unterhaltungserleben als so genannte Makroemotion im
Verlauf der Rezeption einstellt
- Kontrollprozess: Ich checke auf Metaebene ob meine Emotion zu meiner Erwartung passt –
falls nicht: kein Unterhaltungserlebnis
- „Triadisches Fitting“ – es wird ständig kontrolliert, ob:
1. Das Medienangebot mit seinen Eigenschaften bzw. seinem Unterhaltungspotenzial zu
2. Den Bedürfnissen, Vorstellungen, Erwartungen sowie dem aktuellen Energiebudget
der Zuschauer sowie
3. Zur aktuellen Situation bzw. dem situativen und sozialen Umfeld passt

6. VO – 26.04.2016

Grundlagen:
- Rezipierende fühlen sich von Medienfiguren sozial angesprochen bzw. adressiert
- gleiche Schlüsselreize wie in realen Interaktionssituationen:
1. Die dargestellte räumliche Distanz zur Person – Nahaufnahme eines
Schauspielers
2. Die nonverbale Bezugnahme – Körperhaltung-Persona schaut dich direkt an
3. Die verbale Bezugnahme – Ansprache (Unterhaltungsshows)
- Horton und Wohl (1956): Zuschauer verhalten sich gegenüber den TV-Personen ähnlich wie
gegenüber „realen“ Menschen
Parasoziale Interaktionen und Beziehungen
PARASOZIALE INTERAKTION (PI) – unmittelbar während der Sendung stattfindende
Begegnung zw. Rezipient und Medienakteur (Persona)
PARASOZIALE BEZIEHUNG (PB) – geht über einzelne Begegnungen hinaus == Bindung
des Zuschauers an eine Persona; „eine durch Gewohnheit, kognitive Operationen und
Emotionen vermittelte situationsübergreifende Bindung“ (Krotz, 1996)
PSI beeinflusst PSB, PSB beeinflusst PSI – „Kreis-Prozess-Modell“, Gleich, 1997)

- „EXTREME“ PSI/PSB – Grenze zu pathologischen Phänomenen fließend


- Neigung bei extrem vereinsamten Personen vermutet
- Provokation durch spezifische Verhaltensweisen der Persona
- PSI/PSB unterscheiden sich nach:
• Art der Persona (Figur, Typ, Darsteller; fiktional/non-fiktional;
menschlich/künstlich)
• Valenz
• Intensität
• Struktur

PSI-Teilprozesse:
• PERZEPTIV-KOGNITIV – Herstellung eines Bezugs zwischen Persona und Selbst
(Überlegung wie könnte Zukunft der Persona aussehen)
• AFFEKTIV – Sympathie, Empathie, Emotionsauslösung etc.
• KONATIV – Nonverbale Verhaltensweisen; Verhaltensabsichten (motorisch, mimisch,
gestisch)
Die PSI-Scale (RUBIN/PERSE/POWELL 1985)
- empirische Forschung um Ausmaß der Beziehung zu messen (Gedanklich zur Figur
sprechen; Vermissen; Guter alter Freund etc.)

Befunde:
Wichtige Einflussfaktoren:
• Geschlecht
• Freizeitaktivitäten
• Bildung
• Eigenschaften der Persona
• Diskussion über das Medienangebot
• Realismus des Angebotes
7. VO – 03.05.2016

Grundlagen:
EINSTELLUNGEN – sind zusammenfassende Bewertungen von Menschen, Sachverhalten
und Dingen (Böhner & Wänke, 2002)
- Hauptkomponenten von Einstellungen:
• Kognitive Komponente – Wissen; Stereotypen
• Affektive Komponente – Bewertung durch Gefühlte, Emotionen
• Verhaltenskomponente – tatsächliches Verhalten – ich weiß zwar, dass Rauchen
schlecht ist, tue es aber trotzdem
- Komponenten sind getrennt erfassbar, werden aber höchstwahrscheinlich miteinander
korrelieren
- Persuasives Überzeugen – mit einer Idee eine andere Person überzeugen (Einstellung aber
auch Verhalten)

- zwei Hauptauffassungen:
• FILE-DRAWER MODELL (Schubladenmodell) – habe Einstellung – speichere sie
in Schublade ab – hole sie wieder aus; Modell ist längst überholt – es wäre nicht
möglich jmd. zu überzeugen (früher dachte man, man kann Einstellungen nicht
verändern)
• ATTITUDE AS CONSTRUCTION MODELL – Einstellung wird im Moment des
Abrufs immer neu geformt – Einstellungen können sich ändern, wenn wir mehr Infos
haben (bei fest verankerten Einstellungen == Schubladenmodell / File Drawer)

- Funktionen von Einstellungen:


• Wissensorganisation: Kategorisieren und Verstehen von Informationen (ähnlich
wie Schemata)
• Funktion für soziale Identität: Ausdrücken von Wertvorstellungen, Zugehörigkeit
zu best. Gruppe

Elaboration Likelihood Modell (ELM) (PETTY/CACIOPPO, 1986)


- zwei Routen der Informationsverarbeitung
• Zentrale Route: hohes Involvement (hohe Motivation; Wissen vorhanden);
Einstellungsänderung ist stabil + Verhalten eher voraussagbar
• Periphere Route: niedriges Involvement (niedrige Motivation) geringe Fähigkeit,
verlasse mich auf Heuristiken, Hinweisreize zählen (Attraktivität)

Motivation zur Verarbeitung – Themeninteresse, Persönlichkeit: Wissensbedürfnisse


(need for cognition), Spaß am Denken, persönlicher Bezug
Beeinflussung durch: Ablenkung, Wiederholung, persönliche Relevanz, Stimmung,
Bedürfnis nach Kognition
Einfluss von Heuristiken bei der politischen Einstellungsbildung:
• Likeability-Heuristik – Kandidat ist mir sympathisch
• Konsensus Heuristik – bei mir unsicher; wähle wie die Mehrheit meiner Gruppe
• Einfluss von Humor – bindet kognitive Ressourcen
• Celebrity-Heuristik – wenn berühmte Person dazu steht
• Affekt-Heuristik - Bauchgefühl

Postulate ELM:
1. Adäquate Einstellungen – der Wichtigkeit entsprechend
2. Fähigkeiten und Motivationen – gering/hoch
3. Reize als Argumente oder als periphere Hinweisreize – derselbe Reiz kann von
unterschiedlichen Menschen untersch. aufgenommen werden
4. Prüfung der Argumente
5. Zusammenspiel von peripheren und zentralen Hinweisreizen
6. Stabilität der Einstellung

Bsp.: Alba und Marmorstein (1987)


- Versuchspersonen bekommen Informationen über 2 vergleichbare Kameramarken
- Es wurden 12 gemeinsame Eigenschaften der Kameras beschrieben
• Kamera A war Kamera B auf nur 3 dieser Eigenschaften überlegen, allerdings waren
dies die wichtigsten Eigenschaften für eine Kamera, Genauigkeit, Bildqualität (=
starke Argumente!)
• Kamera B war Kamera A auf 8 Eigenschaften überlegen, diese waren allerdings eher
zweitrangig (Umhängetasche, einfaches Auswechseln der Linse)
- die Fähigkeit zur Verarbeitung wurde manipuliert, in dem den Versuchspersonen
unterschiedlich viel Zeit zur Verarbeitung zur Verfügung gestellt wurde
• Gruppe A hatte nur zwei Sekunden für jede Eigenschaft,
• Gruppe B hatte 5 Sekunden Zeit
• Gruppe C konnte sich so viel Zeit lassen, wie sie wollte
- Ergebnisse:
• Gruppe A: 17% präferierte Kamera A
• Gruppe B: 38% präferierte Kamera A
• Gruppe C: 67% präferierte Kamera
- Erklärung:
• Die Personen mit wenig Zeit verwendete hingegen die zentrale Route: Entscheidend
war hier die Überzeugungskraft der Argumente, die kritisch geprüft werden konnten
➢ Botschaften werden häufig nur am Rande und nebenbei verarbeitet
➢ Periphere Eigenschaften einer Botschaft können wichtiger sein als überzeugende
Argumente (die niemand verarbeiten kann und will)

Fazit:
• ELM führte zu einem Abschied von einem einheitlichen Wirkungsmodell, das alleinig
auf hoch-involvierte Rezipienten ausgerichtet ist
• Nicht jede Stufe der Stufenmodelle ist notwendig, um Erfolg zu erzielen
• Gestaltungselemente haben je nach Route eine unterschiedliche Bedeutung

Kritik: Gibt es wirklich zwei unterschiedliche Routen?


• Kruglanski und Kollegen (Erb & Kruglanski, 2005) bezweifeln, dass Rezipienten bei
hohem Verarbeitungsaufwand inhaltliche Informationen nutzen und bei niedrigem
Aufwand periphere bzw. inhaltsunabhängige Hinweise

Beeinflussungsabwendung
Gesichter der Resistenz (Knowles/Linn):
• Reaktanz – Abwenden der Persuasion
• Misstrauen – infrage stellen, Persuasion ist nicht glaubwürdig
• Prüfung des Kommunikationsinhaltes
• Beharren
- Was erklärt Resistenz? Motivationale und kognitive Erklärung

Theoretische Modelle: Reaktanztheorie (BREHM, 1966):


• Grundgedanke: Wenn Menschen das Gefühl haben, dass die Freiheit,
Verhaltensweisen nach ihren Wünschen zu gestalten, eingeschränkt wird, reagieren
sie mit Reaktanz
• REAKTANZ – motivationaler Zustand, den ursprünglichen Zustand der
Handlungsfreiheit wiederherzustellen
• Folge: Trotzreaktion, „Mit mir nicht“, „Boomerang-Effekt“

Strategien der Beeinflussungsabwendung (ZUWERINK/CAMERON):


• SELECTIVE EXPOSURE – Selektive Informationssuche: gar nicht erst den
meinungsverändernden Inhalten zuwenden
• MESSAGE DISTORTION – nehme Infos verzehrt wahr – so dass sie meiner
Meinung entspricht
• SELEKTIVE KATEGORISIERUNG – Infos werden anders aufgenommen
• SELEKTIVE WAHRNEHMUNG – Infos die für meine Einstellung sprechen nehme
ich eher wahr; an diese Inhalte erinnere mich besser
• COUNTERARGUING – hoch motiviert Gegenargumente vorbringen
• ATTITUTDE BOLSTERING – wenn ich mit Gegenargumenten konfrontiert werde –
fange ich an mir Proargumente ins Gedächtnis zu rufen
• SOURCE DEROGATION – ich greife die Gegenseite an (Vertrauenswürdigkeit in
Frage stellen)
• SOCIAL VALIDATION – ich denke an Leute die so denken wie ich
• NEGATIVE AFFECT – ich reagiere mit Ärger/Wut

Ziele von „neueren“ Kommunikationstechniken:


AUFMERKSAMKEIT – welche Faktoren um Menschen zu erreichen die leicht beeinflussbar
sind (Celebrities, Humor, Infotainment, Emotion, soziale Medien)
SYMPATHIE – baut auf menschliche Reaktionen der Personenwahrnehmung
MOBILISIERUNG – eigene Anhänger „bei der Stange halten“ (Parteien sagen es wird
knapp – Wählermobilisierung um neue Menschen zu überzeugen)

8. VO – 10.05.2016

Grundlagen:
STEREOTYPE – sozial geteilte Überzeugungen über Personenmerkmale und/oder
Verhaltensweisen einer Gruppe
- besonders verbreitet: Stereotype gegenüber Frauen, ethnisch-territorialen und religiösen
Gruppen sowie gegenüber Homosexuellen
- Devine (1989) unterscheidet zwei Phasen:
• Automatische Aktivierung eines Stereotyps
• Anwendung eines Stereotyps

Konsequenzen: Diskriminierung, self-fulfilling prophecies

Stereotyp vs. Vorurteil


- Stereotyp – kognitive Zuschreibung von Eigenschaften einer sozialen Gruppe
- Vorurteil – klare, emotionale Bewertung – affektive Reaktion

Stereotype in den Medien


- Lukesch, Bauer, Eisenhauer und Schneider (2004) analysierten knapp 500 Stunden
Fernsehprogramm von ÖR und privaten Sendern (keine Werbung)
• Frauen sind unterrepräsentiert
• Frauen sind jünger als Männer
• Alte Menschen sind unterrepräsentiert
• Frauen sind schlank
• Männer sind einflussreicher
• Ausländer sind männlich
• Ausländer sind negativ

Konsequenzen (Rassenunterschiede!): Diskriminierung == Self fulfilling prophecles


(Diskriminierte verhalten sich so, weil ich sie dazu verurteile = Drängen in bestimmte Rolle)

Wirkung/Rolle der Medien:


- Verfügbarkeit und kognitive Zugänglichkeit stereotyper Informationen:
== Medien liefern themenrelevante Infos auf die in Bewertungssituation zurückgegriffen wird:
Info wird stärker zugänglich – schnelle Abrufe
Affektheuristiken – Menschen mit geringer Bildung lassen sich bei Urteilsbildung stärker
durch affektive Reaktionen leiten (Wahrgenommene Bedrohung: Symbolische Bedrohung und
Ressourcen)
- Menschen mit höherer Bildung reagieren kritischer auf persuasive, emotionalisierte Werbung

Internationale Forschung zu der Darstellung der Geschlechter in der Werbung belegt (vgl.
Eisend, 2010), dass Frauen im Vergleich zu Männern
Wirkung:
- Verfügbarkeit und kognitive Zugänglichkeit stereotyper Informationen: Medien liefern
themenrelevante Informationen liefern, auf die in der Bewertungssituation zurückgegriffen
werden kann (Shrum, 1996)

Wirkung: Bildung
- Informationsverarbeitungskapazität und –motivation: geringere Verfügbarkeit
entsprechender (Gegen-)Argumente (Baum: 2005, Brewer 2003; Rhodes und Wood, 1992)
- Affektheuristiken: Menschen mit geringer Bildung lassen sich bei der Urteilsbildung stärker
durch affektive Reaktionen leiten
- wahrgenommene Bedrohung: symbolische Bedrohung und Ressourcenbedrohung
- Bewertung der Werbung: Menschen mit höherer Bildung reagieren kritischer auf
populistische, emotionalisierende Werbung (vgl. Friestad/Wright, 1994;
Obermiller/Spangenberg/MacLachlan, 2005)
- Paradox – negative Einstellungen gegenüber Ausländern gehen zurück – Parteien sind aber
nach wie vor stark
- Einstellungen werden kontrolliert und nicht offen geäußert, da sie nicht sozial erwünscht sind
- dennoch: negative implizite Einstellungen
- zeigen sich in spontanen, nicht kontrollierten Situationen
- messbar durch spezielle Testverfahren
9. VO – 24.05.2016

- am häufigsten untersuchter Gegenstand der Wirkungsforschung, da


• Häufigkeit von Gewaltdarstellungen in den Medien, insbesondere in Kino, Fernsehen,
Video und Computerspielen
• Hohe Attraktivität von gewalthaltigen Angeboten
• Hohe Alltagsplausibilität der Annahme, dass spektakuläre Gewalttaten (z.B. „Erfurt“)
ursächlich auf Medieneinflüsse zurückgehen

- Definition Gewalt:
• Fiktionale Gewalt – gewisse Distanz – Film/Kino
• Reale Mediengewalt – reale/nachgestellte Szenen: Nachrichten

Theoretische Ansätze:
Weniger Aggression durch Rezeption:
• KATHARSISTHESE – Mensch hat natürlichen Aggressionstrieb den er ausleben muss:
er kann dies auch durch Gewaltsendungen in den Medien befriedigen == weniger
Aggression
• INHIBITIONSTHESE – ich sehe schlimme Mediengewalt, das löst Angst in mir aus
== weniger aggressives Verhalten
Mehr Aggression durch Rezeption:
• HABITUALISIERUNGSTHESE – durch ständigen Konsum nimmt Sensibilität ab – wir
gewöhnen uns an Gewalt = Toleranz und Akzeptanz steigt == größere
Wahrscheinlichkeit selbst gewalttätig zu werden
• SUGGESTIONSTHESE – Nachahmung; Copy-Effekt, Werther-Effekt: Darstellungen in
den Medien kann eine direkte Nachahmung beim Rezipienten erfahren
• STIMULATIONSTHESE – ich werde durch Gewalt in den Medien stimuliert – werde
selbst gewalttätig
• EXCITATION-TRANSFER-THEORIE (Erregungs-Transfer-These) – nicht
abgebaute emotionale Erregungszustände beim Menschen werden auf nachgelagerte
Situationen verstärkt übertragen und führen zu einem intensiveren Verhalten == muss
nicht zwangsläufig zu Gewalt führen
• RECHTFERIGUNGSTHESE – Konsum der Inhalte um eigenes (aggr.) Verhalten zu
rechtfertigen

Theorie des sozialen Lernens (Bandura)


- Menschen lernen durch Beobachten des Verhaltens anderer
- Aufbau eines Verhaltensrepertoires
- Ableitung von Regeln und Handlungsmustern
- Ausübung von Verhalten dann abhängig von regulativen Mechanismen

Was bestimmt die Ausübung?


• Fähigkeit, eine erlernte Modellhandlung nachzuahmen
• Möglichkeit zur Nachahmung
• Ähnlichkeit von Modellperson und Rezipient
• Sanktionierung des Verhaltens der Modellperson
• Sanktionserwartungen für das eigene Verhalten
• Kongruente Situation

Kritik: Annahme der Täterzentrierung; massive Medienwirkungen

Meta Analysen
Paik und Comstock (1994): 217 Studien
- mittlerer Zusammenhang zwischen Rezeption violenter Medieninhalten und aggressivem
Verhalten sowohl in Feld- als auch Laborexperimenten
- Effekt für Männer nur unwesentlich stärker als für Frauen
- negative Effekte traten in Kombination mit Erotik noch deutlicher auf

Anderson und Bushman (2001): 35 Studien zu Computerspielen


Aggressivität bei Kindern
- Computerspiele steigern Aggressivität bei Kindern und jungen Erwachsenen, kurzfristig
(Affekte oder physiologische Erregung) und auch längerfristig (aggressive Gedanken)
- r=.19

General Agression Model


10. VO – 31.05.2016
PORNOGRAFIE – explizite Darstellung sexueller Handlungen mit sichtbaren Genitalien (vgl.
Peter/Valkenburg 2009)
- Pornografie vom heimischen PC aus völlig anonym und kostenfrei nutzbar, ohne
Alterskontrolle
- für Jugendliche leichter Zugang zu pornografischen Materialien
- Befürchtungen:
• Es wird Sexualität vermittelt, die losgelöst von Bindung und emotionaler Nähe ist
• Eine (teils gewalttätige) Unterordnung der Frau unter das sexuelle Diktat des Mannes

- „Pornografisierung“
- Schutz: Medienregulierung und Kompetenzförderung
- Dimensionen der Pornographiekompetenz:
• Bewertungskompetenz
• Nutzungskompetenz
• Gestaltungskompetenz
- Forschung: vor allem Theorie und Empirie zu negativen Wirkungen

Nutzung:
- 63% der 11-17-Jährigen in Deutschland bereits Kontakt mit pornografischen Inhalten (Icon
Kids & Youth 2009)
- JIMStudie: Jahr 2000 12- bis 19-Jährigen: 20% jugendliche (Internet)-Pornografienutzer,
2004: 45% (vgl. MPFS 2000, 2004)
Wirkung
Befunde:
- Rezeption sexueller und pornographischer Inhalte führt bei Jugendlichen
• Zu freizügigeren sexuellen Einstellungen sowie früherer und häufigerer sexueller
Aktivität
• Verunsicherung von Körperbild und Selbstwert, insbesondere bei Mädchen und
jungen Frauen
• Stereotypisierung der Geschlechterverhältnisse
- aber: In der westlichen Welt zeigt sich parallel zur Verbreitung der Internet-Pornografie ein
Rückgang von Sexismus und Sexualstraftaten (vgl. McKee 2010; Diamond 2009)

Ansätze:
- sozial-kognitive Lerntheorie, wonach sich das Publikum an medialen Rollenvorbildern
orientiert, da deren Verhaltensweisen (so genannte sexuelle Skripte) als erfolgreich
dargestellt werden
- Theorie sozialer Vergleichsprozesse in Bezug auf den eigenen Körper und das eigene
Verhalten

Partnerschafts- und Selbstwertprobleme:


- sexuelle Treuebruch erleben
- Druck, sich Aussehen und Sexualverhalten der Darstellerinnen anzupassen (vgl. Paul 2005;
Dines 2010)

Pornographienutzung und Wahrnehmung von Frauen als


Bsp.:
Sexobjekte (PETER/VALKENBURG, 2009a):
- Methode: 3-Wellen Panel, 6 Monate Abstand
- 2.341 Jugendliche 13-20 Jahre (Welle 1):
Messung Frauen als Sexobjekte: „Unconsciously, girls always want to be persuaded to
have sex, Sexualle active girls are more attractive partners, there is nothing wrong with boys
being interested in a woman only if she is pretty, an attractive woman asks for sexual
advance, there is nothing wrong with boys primarily interested in a woman’s body “

Messung sexuelle Zufriedenheit: “In the past six months… I have been satisfied with my sexual
life / … I have felt happy with my sexual life”

Messung Körperzufriedenheit: „I feel satisfied with the shape of my body, I think that
my stomach is too big, I think that my penis is too small, I think that my breasts are too
small“
11. VO – 21.06.2016

* BEIM 1. TERMIN NICHT PRÜFUNGSRELEVANT

Befürchtungen:
• Reduzierung sozialer Interaktion,
• Die Verringerung gesellschaftlicher Partizipation
• Einsamkeit durch Internetnutzung
• Weniger Wohlbefinden durch Internetnutzung
• Die Wirkungslosigkeit von computerbasierten Lernspielen
• Verringerte schriftsprachliche Kompetenzen sowie um aggressives Erleben und
Verhalten durch gewalthaltige Computerspiele

- ARD/ZDF-Onlinestudie 2013: Der Internetkonsum ist drastisch angestiegen


- Grund: gestiegene Nutzung mobiler Endgeräte und die zunehmende Bedeutung der
Unterwegsnutzung
- KIM-Studie 2014: 1209 deutschsprechende Schulkinder im Alter zwischen 6-13 Jahren,
repräsentativ

Einsamkeit
- These: Exzessive Internet Nutzung führt zu Isolation in face-to-face Beziehungen: „Internet
Paradox“
- aber: widersprüchliche Befunde
- Displacement vs. Augmentation Hypothese
- Meta-Analyse: Shklovski, Kiesler & Kraut (2006): schwacher Zusammenhang von r = -.02
(95% CI: .-03; -.01) == Internetnutzung geht mit einer sehr schwachen Tendenz zu weniger
sozialen Interaktionen einher
- allerdings: kaum Panel Studien!

Studie 2014 (Yao & Zhong)


- two-wave panel survey, Studierende in Hong Kong, N = 361
- Abstand zwischen den Wellen: vier Monate
- 20-item Internet Addiction Test: „how often do you find that you stay online longer than you
intended “; „how often do you neglect household chores to spend more time online “, „how
often do you prefer the excitement of the internet to intimacy with your partner “
- 20-item UCLA loneliness scale “I am unhappy doing so many things alone”; “I have nobody
to talk to”; and “I lack companionship”

Moderatoren:
- Jugendliche: Kommunikation über das Internet mit den Eltern (“communicanion quality”):
feeling when kids talk about their Internet use with their parents (“I feel comfortable”, “I feel
understood”, “I feel taken seriously”)

- aber, weniger Einsamkeit bei:


• Menschen mit Behinderungen und psychischen Erkrankungen
• älteren Menschen

Leistungsfähigkeit:
Leep et al. (2014):
• N = 536 Studenten (370 weiblich) ganz unterschiedlicher Fächer
• Fragen zur Smartphone-Nutzung, Ängstlichkeit, Lebenszufriedenheit
• Durchschnittsnoten ihrer Leistungen an der Uni aus deren Akten anonym entnommen
(Grade Point Average, GPA)
• Durchschnittliche tägliche Nutzungszeit des Smartphones betrug in dieser Studie vier
Stunden und 39 Minuten

Barr et al. (2015): „The brain in your pocket“


• Smartphone als “extended mind”: Smartphone übernimmt das Denken für uns
• d.h. ein externes kognitives System übernimmt eine Funktion, die sonst über „interne“
kognitive Prozesse läuft
• These: „those more prone to rely on intuitive cognitive heuritics should be more prone
to heavy Smartphones use“ (S. 474)
• Messung: Cognitive Style: syllogisms, 4 base-rate problems, 14 item “heuritics and
biases” battery; Cognitive ability 3 item numeracy test and Wordsum verbal intelligence
test