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Introducción a la

Programación Orientada
a Objetos (POO)
Programa de Cómputo

 Conjunto de Instrucciones dadas a la computadora en un


lenguaje entendido por ella, para decirle exactamente
lo que queremos que haga.
Paradigmas de Programación
Paradigmas de
Programación

Programación Programación
Declarativa Imperativa

Programación
Programación
Orientada a
Estructurada
Objetos
Consiste en diseñar los Consiste en organizar los
programas como una serie de programas a imagen y
comandos que una semejanza de la organización
computadora ejecutará. de los objetos en el mundo
real.
Programación Estructurada

Los elementos más


El principal inconveniente de este
importantes de este método de programación es que se
paradigma son: obtiene un único bloque de programa,
que cuando se hace demasiado grande
• Variables. puede resultar problemático su manejo;
• Tipos de datos. esto se resuelve empleando
• Expresiones. programación modular.
• Estructuras de Control.
• Secuencial. Lenguajes Representativos:
• Condicional.
• Selección Múltiple. C, Pascal, Basic
• Repetitivas.
Programación Orientada a
Objetos
 Es un modelo de programación que utiliza objetos,
ligados mediante mensajes, para la solución de
problemas.
 Esta nueva forma de programación implica utilizar un
nuevo método de descomposición de los problemas es la
descomposición en objetos; vamos a fijarnos no en lo
que hay que hacer en el problema, sino en cuál es el
escenario real del mismo, y vamos a intentar simular
ese escenario en nuestro programa.
Escenario
Un domingo por la tarde estoy en
casa viendo la televisión, y de repente
mi madre siente un fuerte dolor de
cabeza; como es natural, lo primero que
hago es tratar de encontrar una caja de
aspirinas.
Que es un Objeto

Un objeto es cualquier entidad del mundo real.

Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos)


y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos
en programación se usan para modelar objetos o entidades
del mundo real.
Representación Visual de un
Objeto
Ejemplo de Objeto
Clase

Una clase equivale a la generalización de un tipo específico


de objetos, pero cada objeto que construyamos de esa
clase tendrá sus propios datos.
Una clase es una plantilla que define las variables y los
métodos que son comunes para todos los objetos de un
cierto tipo.
Mensajes y Métodos

Un programa orientado a objetos se compone solamente de


objetos, y cuando se ejecuta, los objetos están recibiendo,
interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos.

En la POO un mensaje está siempre asociado con un


método.
Funcionamiento de un Programa
Orientado a Objetos.

1. Crea los objetos necesarios.


2. Los mensajes enviados a uno y a otros objetos dan
lugar a que se procese internamente la información.
3. Finalmente, cuando los objetos no son necesarios, son
borrados.
Beneficios de la
encapsulación
 Capacidad de crear módulos: El código fuente de un
objeto puede escribirse y mantenerse independiente
del código fuente del resto de los objetos. De esta
forma, un objeto puede pasarse fácilmente de una
parte a otra del programa
 Protección de información: Un objeto tendrá una
interfaz pública perfectamente definida que otros
objetos podrán usar para comunicarse con él. De esta
forma, los objetos pueden mantener información
privada y pueden cambiar el modo de operar de sus
funciones miembros sin que esto afecte a otros objetos
que usen estas funciones miembro.
Diseño de una clase de
objetos
Cuando escribirnos un programa orientado a
objetos, lo que hacemos es diseñar un conjunto
de clases, desde las cuales se crearán los objetos
que necesita el programa.
objeto

mensajes atributos

métodos
Diagrama de Clases
Nombre de la Clase

Atributos

Métodos
Ejemplo de Diseño de Objeto
Diseñar una clase Automóvil
que permita describir
nombre
objetos tipo marca
automóvil, identificar color
numero Puertas
sus principales modelo
atributos y precio

comportamientos. encender
apagar
arrancar
frenar
Diseñar una clase
Persona
que permita
nombre
describir objetos apellidos
dirección
tipo persona, que teléfono
serán utilizados en fecha de Nacimiento
edad
una aplicación de sueldo

agenda personal. obtener Nombre


establecer Nombre
Identificar sus obtener Dirección
establecer Dirección
principales ……………….
atributos y calcular Edad

comportamientos.
Diseño de la Clase
Persona
private String nombre
private String apellidos
private String dirección
private String teléfono
private String fechaNacimiento
private int edad
private double estatura
public String getNombre()
public void setNombre(String nombre)
public String getApellidos()
public void setApellidos(String apellidos)
........
public int getEdad()
public void setEdad(int edad)
public double getEstatura()
public void setEstatura(double Estatura)
public Strig esMayorDeEdad()