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Introducción JAVA es un lenguaje de programación donde todo es un objeto, en esta contenido usted
aprenderá a manejar uno de los elementos que hacen de esta programación una forma
ordenada y práctica de programar, el manejo de clases, funciones y procedimientos, de
igual forma se presentará el contenido para la creación de pantallas compuestas por
controles, cajas de texto, etiquetas, listas desplegables, etc.

Objetivos Dar a conocer el manejo e implementación de funciones y procedimientos en el mundo de


JAVA y la creación de interfaces

Manejo de Funciones y
Procedimientos
Para iniciar este tema, que es parte de la orientación a objetos, vamos a definir lo que es un
objeto: Se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un
programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.

Una clase, está constituida por propiedades y métodos.
Una propiedad se define como una característica o valor, por ejemplo definir una variable
para la clase que se está usando.

Los procedimientos y funciones son llamados METODOS.

METODO: es el algoritmo ejecutado en respuesta a la recepción de un mensaje cuyo
nombre se corresponde con el nombre del método.

Los métodos pueden ser creados en el mismo objeto donde estemos trabajando o pueden
ser creados en una clase aparte.

Los métodos son divididos en Procedimientos y Funciones.

Procedimiento: subprograma que realiza una tarea específica. Puede recibir cero o más
valores del programa que llama y no devuelve valores.

Ejemplo de creación de un procedimiento:


En la figura anterior, podemos ver tres cosas, la palabra public se orienta a que este
método es accesible desde otros objetos, la palabra void indica que es un procedimiento y
uno es el nombre de este procedimiento. El contenido del procedimiento estará encerrado
en el bloque sintáctico formado por las llaves ( { } )

A continuación un ejemplo de un procedimiento privado, con el nombre de dos y que lo
que hará será imprimir en consola el mensaje “HOLA AMIGOS”



Función: Subprograma que recibe puede o no recibir argumentos o parámetros, y devuelve
un único resultado.

A continuación se presentan dos funciones, la función a y la función b , como podemos
apreciar a diferencia de un procedimiento que se indica con la palabra void en las
funciones se indica por el tipo de dato, por ejemplo, en la función a podemos ver que es
una función de tipo int , lo que significa que devolverá un entero, para el caso mostrado
retornará el número 2.

Para la segunda función, se puede ver que el tipo es String y se está retornando la palabra
“HOLA”



Debemos considerar lo siguiente:
En un método (función o procedimiento) podemos colocar en los bloques sintácticos todo
tipo de cosas, por ejemplo, crear variables, hacer estructuras de decisión o repetición,
hacer cálculos.

Un método puede estar creado en la misma clase donde se usará o en otra clase, si esta
creado en otra clase para poder utilizarlo vamos a crear una instancia de la clase, una
instancia es crear un objeto en memoria a partir de la clase, para tener la posibilidad de
usar sus propiedades y métodos.


Código de ejemplo para crear una instancia:





Código de ejemplo para mostrar el uso de métodos



Como se puede observar, se crea la instancia de clase y luego se utiliza colando el nombre
de la instancia, para la figura anterior em y luego el nombre de la función b()

Parámetros
Son variables que pueden ser recibidas por un método
Los parámetros pueden ser de diferente tipo de dato y un método puede recibir 0 o
muchos parámetros.

Ejemplo de método que recibe parámetros:









Ejercicios
1. Calculadora
2. Calculo del IVA
3. Implemente un programa que muestre el precio de un equipo informático (con y
sin IVA) compuesto por pantalla, teclado, ratón, 2 disco duro, memoria RAM,
procesador, tarjeta de red, tarjeta de video y tarjeta de sonido. El precio de cada
componente se lee del teclado.
4. Escribir una función SALARIO que calcule los salarios de un trabajador para un
número dado de horas trabajadas y un salario hora. Las horas que superen las 50
horas semanales se pagarán como extras con un salario hora de 1.5 el salario
ordinario.

Interfaz
Una interfaz gráfica es cualquier medio por el cual uno puede interactuar con una
computadora a través de algún tipo de software gráfico. Comúnmente, esto se consigue a
través del control mediante el teclado y el mouse de cursores, menús, ventanas, íconos y
cajas de diálogo, pero puede tomar cualquier forma imaginable.

Para la creación de interfaces gráficas en Netbeans, haremos el siguiente procedimiento
para añadir un formulario JFRAME

Primero procedemos a crear un proyecto, tal como hemos hecho en clases anteriores.
Luego vamos a dar clic derecho en el manejador de proyectos











Luego vamos a marcar Formularios de interfaz gráfica y luego buscamos la opción de
Jframe, le damos luego clic en siguiente


Colocamos un nombre a nuestro formulario y luego de damos clic en terminar
Tendremos nuestra pantalla como esto:



Los controles se arrastran y dejan caer.
Un poco sobre los controles:
Una Etiqueta o jLabel es un control para colocar textos, mensajes, etc.
Un Campo de texto o JTextField es un control que sirve para ingresar valores
Una lista desplegable o JCombobox es un control para presentar una lista de valores
Un Botón o jButton es un control para las acciones, como al dar clic









Ejercicio:
Cree una pantalla similar a la de figura que se presenta a continuación



Nota: Los controles tiene propiedades que se pueden ver al dar clic derecho sobre el
control y luego clic en Propiedades, para los botones, cajas de texto o etiquetas es fácil
cambiar el texto que tiene, al dar clic derecho y luego clic en la opción “Editar Texto”