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Contextualización de la magia

Inversamente a la Teología, Filosofía , y a las ciencias ortodoxas que versan e importan


sobre las causas, la magia, para autoformularse y autodefinirse, se define como la
manifestación de la supuesta veracidad maravillante de algunos efectos que no requiere
averiguar sus causas. Conocer las causas o que el efecto no sea maravilloso extingue la
magia y el pensamiento mágico migra a otros tipos de pensamiento, (de los supuestos
«efectos mágicos» se deriva la metonimia histórica con la medicina y la farmacología).

A través de la aceptación de la existencia de la magia, se acepta implícitamente a esta como


la causa abstracta o seudoabstracta del efecto mágico, como un principio o verdad
primaria a partir del cual se desarrolla toda la parafernalia seudológica. Desde tiempos muy
remotos, se aspira a develar, a conocer y a usar lo que presumiblemente estaría oculto a los
sentidos (Cognición), oculto a la percepción sensorial clásica, a la lógica, a la razón y al
criterio. Estos son, como mínimo, los tres elementos esenciales a la magia genérica:

 Un «efecto» que se percibe como «maravilloso» cuya causa sea desconocida e


«inexplicable» en el momento considerado.
 La magia no busca axiomas imperativos, una antonomasia de la magia es el tópico
del «objeto que aparece de la nada» o por arte de magia, la magia es la causa
misma.
 Entre sus atribuciones funcionales más antiguas y características (arquetipo) estaría
la facultad de la adivinación, que no se debe conceptualizar junto con la profecía.

La magia, en su acepción más arcaica, es disidente del axioma racional que afirmaría que el
universo estaría exclusivamente gobernado por las «leyes naturales o materiales»
conocidas o por conocer y habitado solo por la materia. Esta magia arcaica, con un criterio
inherente de dualidad espíritu-materia, dio origen al pensamiento mágico y en el entorno
de las primeras civilizaciones, a dos clasificaciones evolutivas de la magia, historialmente
llamadas «magia natural» y «magias no naturales o filosofías ocultas».

Magia natural y magias no naturales o filosofías ocultas

En algún momento de la historia de la humanidad, estos dos conceptualismos de la magia


comenzaron a divergir. El dramaturgo Lope de Vega, en su libro Pastores de Belén, dedicó
unos párrafos para describir literariamente las diferencias de estos conceptos en la cultura
de su época:

«(...) La Magia natural no has de entender, que es aquella en que se consultan los
infernales espíritus, con tan infame nombre como le han dado en las divinas y humanas
letras (...) Los maléficos son aquellos que usan sangre, víctimas y cuerpos muertos, como
la Pitonisa, que a Saúl le truxo el cuerpo de Samuel, para que le respondiere. Verdad es,
que ya el nombre de Magos, se va introduciendo por los que exercitan lo que digo, como la
Astrologia por abuso ha venido a ser vituperada, siendo lo mismo que la Astronomia: y a si
dicen algunos que Pitágoras, Empedocles, Democrito y Platón fueron llamados Magos, a
la manera de Zamolxis y Zoroastro, el hijo de Oromasco. (...)»
Magia natural: Fueron definidos como «la magia natural» todos los fenómenos naturales
observables en los cuales interviniera o estuviera presente la materia aunque fueran
inexplicables. Así fue considerada y desarrollada la astrología por los persas, cuyos artífices
eran llamados «los mágicos o magos», esta devino en la astronomía. Aún en el siglo XVII
el célebre pedagogo y físico alemán Gaspar Schott (jesuita) titulaba sus textos de física
(que él mismo elaboraba y luego impartía a su alumnado) «magia acústica y magia óptica»
(escritos en latín), en clara alusión al recuerdo del significado etimológico arcaico de la
«magia natural», frase reservada en latín para aludir a la fenomenología física todavía
inexplicable científicamente en su tiempo, como la luz y el sonido.

Magias no naturales, teologías o filosofías ocultas: En síntesis, una posible definición


genérica sería la «idea de establecer un contacto de relación con cualquier tipo de entidad
espiritual o mecanismo sobrenatural». Contactos de relación, tales como la invocación,
evocación, adivinación, numerología o las cábalas, entre muchos otros. Otra clasificación
subjetiva y arcaica establecería a las entidades y mecanismos sobrenaturales.

Véase también: Ciencias ocultas

Etiologías de la magia

Pensamiento mágico: La magia se constituye, como primera etiología, en la matriz del


Pensamiento mágico mediante el cual se presume la capacidad de percibir y de efectuar
alteraciones físicas o psíquicas de toda índole, a voluntad o sin ella, no siempre sujetas a las
leyes de la naturaleza.

Entidades materiales y espirituales: El rayo, el fuego, el sol, la oscuridad, estrellas,


terremotos, espíritus o almas que habitarían el aire, el agua, bosques, cuevas, el
firmamento, lugares específicos de la tierra,los bosques, etc. Se supone actualmente que
durante la prehistoria, para la interacción con la «magia de la naturaleza» y con las
«magias o filosofías ocultas» se habrían servido los «mágicos» de procedimientos
metódicos, en ocasiones rituales, donde se usarían palabras específicas o reservadas e
instrumentos dedicados, en ocasiones consagrados, a la intervención o mediación de las
entidades materiales y espirituales sobrenaturales de cualquier tipo y que constituyen una
segunda etiología.

La magia en la antropología
La magia según Frazer
Chamán de la tribu urarina, 1988.

Según J. Frazer, el pensamiento en el que se fundamenta el concepto de la magia consiste


en un conjunto de prácticas y creencias a los que individuos de una sociedad recurren para
crear un beneficio o conseguir un fin, relacionándolas a su vez con cierto orden en la
naturaleza, ya sea como grupo, cuando una limitante natural afecta severamente en la
organización social del mismo (una sequía o la infertilidad) (hechicería), o a nivel
individual, cuando se requiere, por ejemplo, deshacerse de un enemigo que amenaza la vida
(tabú).

Los evolucionistas distinguieron notablemente las profesiones públicas bajo las que se
constituía una u otra sociedad;

 La función del mago desempeñó en muchas sociedades un papel fundamental en la


toma de decisiones importantes.
 Los consejos de mayores, distinguiéndose en general la tendencia a los consejos de
mayores, quienes representaban la cabeza de gobierno de las sociedades «salvajes».

Representó un punto medular en los estudios que trataron de comprender la organización de


sociedades no occidentales que contrastaban con las occidentales. Se puede dividir en dos
vertientes de análisis, por los procesos mentales, según los principios abstractos en los que
se basa la práctica de la magia, bajo una ley denominada de empatía.

Es por esta razón que en esta línea de pensamiento la magia es predecesora a la religión en
una escala evolutiva, es decir, que la magia corresponde a un estadio de grado de evolución
de ciertas sociedades consideradas salvajes y la religión a otras que se suponen con mayor
grado de civilización. He ahí el interés de su estudio, que trató de comprender el punto en
que la magia deja de ser tal para convertirse en religión y así marcar un avance social hacia
otro estadio evolutivo.
Frazer entiende a la magia como la expresión de reglas que determinan la consecución de
acontecimientos en todo el mundo, como magia teórica; y considerada como una serie de
reglas que los humanos cumplirán con objeto de conseguir sus fines, como magia práctica.
Esta se divide en dos tipos, cada uno de ellos se funda bajo los principios de semejanza y
contacto:

 Magia imitativa. Relacionada a que lo semejante produce lo semejante. Esto se


refiere a los efectos provocados a algo o a alguien semejaran a las causas que lo
provocaron, se puede abarcar desde quién usa la magia, quién la práctica, hasta con
qué fines.
 Magia contaminante. Que se alude a las cosas que una vez estuvieron en contacto se
actúan recíprocamente a distancia uniéndolas por siempre un lazo, después de haber
sido separadas, también presente en la Homeopatía.

Para llegar a un entendimiento es necesario recurrir a ejemplos que puedan figurar dentro
de estos esquemas. En La Rama Dorada de Frazer, en todo momento refiere ejemplos de
sociedades exóticas, por así llamarles, que hasta cierto punto parecen estar intactas ante el
mundo occidental, aunque lo cierto es que estas sociedades se encontraban ya teniendo
contacto con el hombre occidental, quien se hallaba colonizando sus territorios.

Frazer considera que los principios de asociación de ideas aplicados de manera errónea
producen la magia, a la que incluso considera como «hermana bastarda de la
ciencia».[cita requerida]

La magia según Caro Baroja

Según Julio Caro Baroja la magia —como la religión en general— deriva de la "concepción
primaria del mundo y de la existencia" que se caracteriza por una visión "dramática de la
Naturaleza, en la que lo divino y demoníaco, el orden y el caos, el bien y el mal, se hallan
en pugna constante y con una existencia ligada al hombre mismo". El hombre primitivo —o
mejor, primigenio— no considera la Naturaleza "en abstracto como algo impersonal,
indiferente y articulado" sino que para él es "algo directo, emocional e inarticulado. Es un
ser al que el hombre se dirige como en segunda persona: no es «él» («el cielo», «la tierra»),
es «tú»".5

La consecuencia de esta visión "dramática" o "vital" de la Naturaleza fue "que en muchos


pueblos de Europa y también de otros continentes, el cielo, el firmamento azul, el día
iluminado, se asociaron a la noción de un principio superior, ordenador, masculino y
paternal, a la idea de una divinidad suprema en suma" —como Zeus o Júpiter del panteón
grecorromano—, y en el que el sol representaba ideas tales como "fuerza, belleza, vigor, la
vida en suma". Por el contrario la luna, la noche y la tierra se asocian con un principio
femenino, con la muerte y con los infiernos. La luz de la luna, a diferencia de la del sol, es
fría e indirecta, muerta; durante la noche la vida se paraliza y reina la muerte; la tierra es
donde residen las almas de los difuntos que aparecen por la noche y debajo de ella viven los
seres del inframundo, de los infiernos, pero además es la madre de todo —principio
femenino— del mismo modo que el firmamento es el padre —principio masculino—, lo
que ha dado lugar al culto a diosas madres "con carácter ctónico y con carácter lunar".6

Así la "concepción primaria del mundo y de la existencia" se articula en torno a dos


sistemas: "uno, el que forman el Cielo de un lado como elemento masculino, expresión de
la paternidad, de la autoridad superior y el otro la Tierra como elemento femenino,
expresión de la maternidad y de la fecundidad. El otro sistema es el que constituye el Sol y
el Día como Vida, como Fuerza, como Bien y la Luna y la Noche como Muerte y como
Mal; como elemento femenino asimismo, pero no tan fecundo como la Tierra". En estos
dos sistemas quedan encuadrados no solo los fenómenos físicos, sino también los hechos
morales, porque "solo un pensamiento analítico llega a separar al fin lo natural de los
moral de modo absoluto".7

Magia y religión

Según Caro Baroja, durante mucho tiempo se sostuvo la tesis de que el pensamiento
mágico era más antiguo o primitivo que el pensamiento religioso y que los procedimientos
mágicos (benéficos o maléficos) "eran anteriores, en conjunto, a los procedimientos propios
de las sociedades con una religión organizada y con ritos adecuados para impetrar el favor
de la Divinidad o de las divinidades. Del conjuro con que se expresan la voluntad y el
deseo... se pasó a la oración, que implica acatamiento y vasallaje". Frazier fue el autor que
acabó de perfilar esta teoría, aunque era consciente de que los hechos que se reputaban
como mágicos muy a menudo se daban asociados a los considerados como religiosos. En
ese caso daba por sentado que los primeros correspondían a una fase diferente y anterior a
la de los segundos.8

Frazer consideraba que el primer golpe que transformó a la humanidad, para desistir de la
magia como regla de fe y práctica, fue reconocer «su impotencia para manejar a placer
ciertas fuerzas naturales que hasta entonces se habían supuesto dentro de su
mandato».[cita requerida] Dentro de esta concepción es posible entender que la inteligencia de
los hombres comenzaba a percibir que la práctica de la magia no producía precisamente los
resultados esperados, que con anterioridad significaban una realidad. A esto le siguió un
largo período de un pensamiento reflexivo que hizo la transición hacia la religión de
manera gradual, por el mayor conocimiento de las fuerzas con un poder superior al del
hombre y el desarrollo del conocimiento. Frazer concluyó que el paso definitivo de la
magia a la religión se da en «la confesión de la entera y absoluta dependencia del hombre
con respecto a lo divino»,[cita requerida] culmina con la sumisión del hombre ante la
inmensidad del universo.

Julio Caro Baroja afirma, por el contrario, que religión y magia en el mundo antiguo
formaban parte de un único sistema. Señala que a Frazer y a sus continuadores ya les
resultó muy difícil "separar lo estrictamente mágico de los religioso, en sistemas tales como
el de la religión de los egipcios, caldeos y otros pueblos antiguos. Y lo que se deducía a la
postre de su inmensa colección de datos y de otras colecciones parecidas era que no
solamente los ritos religiosos estaban unidos con enorme frecuencia a los actos mágicos,
sino que también cada grupo de creencias religiosas contaba con su Magia particular". Para
respaldar su afirmación Caro Baroja demuestra que la magia y la religión en Grecia y en
Roma formaban parte de un único sistema.9

Caro Baroja concluye:10

Creo que solo un abuso de método es el que ha convertido a la Magia en conjunto (y a la


Magia clásica en particular) en materia que puede quedar totalmente al margen o solo
circunstancialmente adherida a la Religión, susceptible por tanto de estudio aislado. La
realidad es que una y otra han estado unidas de modo mucho más estrecho de que se da
entender aun en la generalidad de los tratados y así resulta que los campos de acción de una
y otra se interferían. Podemos admitir, sí, en bloque, que el campo en el que opera más el
pensamiento mágico es el campo del deseo y de la voluntad que ha roto otros vínculos, y
que en tanto en cuanto la mente humana se somete de modo fundamental a ideas de
acatamiento, agradecimiento y sumisión, sigue dentro del campo de los sentimientos
religiosos.
Ahora bien, en un caso u otro, dentro de la vida práctica, entre el sujeto que desea una cosa,
buena o mala, incitado por odio o amor y el objeto de su deseo, suele interferirse con
frecuencia un tercer elemento que, en unos casos, es esencialmente mago o hechicero y en
otros sacerdote. Uno conjura, el otro normalmente ora y sacrifica. Pero a veces también, el
sacerdote recurre a prácticas mágicas, a conjuros y el mago a oraciones y sacrificios. [...] A
veces, también se combinan un conjuro y una oración, o se suceden. La fluidez de los
pensamientos y de las emociones impide dar, pues, valor decisivo a toda separación rígida y
formalista de los hechos mágicos y religiosos... Impide también establecer un orden
sucesorio cronológico que permita decir que, siempre, un procedimiento (el mágico, por
ejemplo) es anterior a otro (el religioso) o viceversa.

Historia de la magia
Véase también: Brujería

El término magia deriva de magi, uno de los elementos religiosos incorporados por los
magos en la antigua Babilonia. Hubo magos en Roma, en Grecia y en casi todo el mundo
occidental y oriental de la Antigüedad, cuando la magia o hechicería populares estaban
relacionadas con antiguos ritos de fertilidad e iniciación en el conocimiento en los pueblos
llamados bárbaros, principalmente los chinos.

La magia y la hechicería estaban ligadas también a las creencias de pueblos orientales muy
antiguos, en los que el mago o brujo era a la vez un sanador y un conocedor del mundo
invisible de los espíritus y desempeñaba un papel preponderante en la comunidad.

En Grecia y Roma los adivinos y magos no tenían ya nada que ver con los chamanes,
aunque eran consultados sobre todo por los poderes de adivinación de los que se creía
estaban dotados.

En la Europa medieval la magia estuvo relacionada con la alquimia y la astrología,


actividades ocultas consideradas demoníacas por la Iglesia católica, y que fueron objeto de
persecución especialmente durante la Baja Edad Media y la Era Moderna. Unas 500.000
personas [cita requerida] resultaron procesadas y gran parte ejecutadas por tribunales civiles y
religiosos, acusadas de brujería, a lo largo de casi cinco siglos.

Debe señalarse que ninguna de las grandes religiones acepta las prácticas de la magia (sí
consideran que la magia existe como tal), tampoco otras creencias cristianas. En lo que
respecta a las religiones judeocristianas en particular, se encuentran bastantes referencias
negativas a los magos en el Antiguo y Nuevo Testamento.

El hermetismo (llamado la antigua ciencia en el medievo) influyó en el pensamiento del


Renacimiento. Esta pseudociencia se vincula, en algunos aspectos, con el mantenimiento de
antiguas creencias que, como la magia, conducían al conocimiento y manejo de las leyes
espirituales del universo. En 1463, Cosme de Médici encargó la traducción de la obra de
Hermes Trimegisto, que se suponía escrita en el antiguo Egipto pero que, para muchos, data
de los primeros siglos de la era cristiana y que es la piedra angular del movimiento
hermético o gnóstico (de gnosis, conocimiento).

La adivinación mediante el tarot fue una actividad frecuente en el nacimiento de la Era


Moderna y los sistemas de símbolos desarrollados por los cartománticos para el
conocimiento de la realidad presente y futura son claramente deudores de otros métodos de
adivinación practicados por los magos, entre ellos la lectura del vuelo de las aves y de las
entrañas de los animales sacrificados.

Prácticas de simple hechicería, adivinación, astrología, lectura de barajas y de libros


oraculares como el antiquísimo I Ching de los chinos, o el alfabeto rúnico de los
escandinavos, aspectos del hinduismo, el yoga y hasta la creencia en la divinidad de
civilizaciones extraterrestes y su presencia entre los humanos constituyeron desde mediados
del siglo XX un conglomerado poco articulado que se conoce como movimiento de la
Nueva Era (en inglés New Age).

Criterios, términos y opiniones sociales sobre la magia


Criterios y estudios académicos hasta la actualidad

La interrelación de los mitos antiguos de las más diversas culturas, sus similitudes y
relación con las religiones animistas, en las que la magia desempeñaba un papel central,
fueron estudiadas por el antropólogo británico James George Frazer en su obra monumental
La rama dorada. Merecieron también una amplia consideración por parte del psiquiatra
Carl Jung, quien desarrolló la teoría del inconsciente colectivo.

La antropología distingue hoy día entre magia y religión, y coloca a la magia en un plano
paralelo al de la evolución de las religiones.

En psiquiatría, varias enfermedades mentales y trastornos de personalidad se caracterizan


por diversos grados de pensamiento mágico.
Términos relacionados con las magias y ocultismos

 Pseudociencia o falsa ciencia son las teorizaciones o actividades relacionadas que


presentan una apariencia y lenguajes propios de la ciencia, cuya práctica y
acumulación de posibles nuevos conocimientos contraviene el método científico o
que no son considerados verdaderamente científicos. Este concepto es utilizado por
los enfoques epistemológicos preocupados por el criterio de demarcación de la
ciencia y tiene mayor consenso entre las ciencias exactas y naturales.
 Superstición es la creencia, no fundamentada, consistente en que diversas acciones
voluntarias o involuntarias, como la caída de sal al suelo, pasar bajo una escalera o
la llegada de un martes 13, pueden influir el presente o el futuro.

Opiniones sociales sobre la magia en la actualidad

 El pensamiento mágico, origen de la magia, consiste en ciertas creencias de lógica


indemostrable.
 La actual utilización de palabras (del lenguaje) para lograr cambios en una persona,
en ocasiones incluso sin que lo sepa, es la base de muchas psicoterapias, incluyendo
el psicoanálisis. Asimismo, el uso de técnicas como la sugestión, la hipnosis y la
programación neurolingüística (PNL), e incluso los placebos, son herramientas de
cambio conductual que en la antigüedad pudieron ser atribuidos a encantamientos,
hechizos, brujería, magia, o milagros en caso de religión. También hay que
mencionar los conocidos efectos de las profecías autocumplidas en las que una
afirmación respecto al futuro, en forma de profecía, desencadena una serie de
sucesos que terminan ocasionando lo que se había predicho. La diferencia de todas
estas técnicas con la magia es la ausencia de atribución de poderes a entidades
espirituales o metafísicas.
 Existe el pensamiento hoy día, que muchos inventos modernos serían magia para las
sociedades primitivas, ya que en parte suplen algunas de las capacidades buscadas
por los antiguos magos.
 La palabra mágico también se emplea para referirse a fenómenos que no tienen una
explicación racional. Lo inexplicable puede ser «mágico». A veces para referirse a
sentimientos como el amor, la felicidad o cuando ocurre algo sobre lo que no se
conoce a ciencia cierta su causa, se dice que «hay magia».
 La práctica de la magia no está exenta de una actitud que permea el pensamiento y
trasciende a todos los ámbitos de la vida del individuo que la practica.
 Básicamente, la praxis mágica consiste en la transacción entre el ser humano y estas
potencias para dominarlas a su favor.
 La magia se refiere a las creencias metafísicas, cuyo elemento central y
diferenciador es la capacidad humana de modificar la realidad sin medios
estrictamente causales.
 La brujería estrictamente no es magia, aunque utiliza muchos de sus elementos.
 La magia ha sido muy perseguida en la Historia (por corrientes religiosas o sociales)
y, aún hoy, contrastando sus teorías por medio del método científico. Durante
algunos períodos de la Historia, una acusación de mago podía significar su
encarcelamiento, tortura e incluso la muerte para el mago.
Las magias y sus clases
Las magias «no naturales» en Europa

Desde antiguo se enunciaron y clasificaron las «magias no naturales u ocultistas». Bajo la


denominación genérica de «ocultismos» se engloban las clasificaciones históricas de un
elenco heterogéneo de creencias y prácticas de las doctrinas ocultas. Según el jurisconsulto
Francisco Torreblanca Villalpando (siglo XVII), entre el catálogo de tipos y sus numerosos
subtipos estarían:

 Adivinaciónes (contendría numerosos subtipos)


 Oráculos (contendría numerosos subtipos)
 Artes Cabalísticas (contendría numerosos subtipos)
 Arte Notoria
 Arte Paulina
 Augurios & Auspicios
 Sortilegios & Hechizos & Encantamientos
 Maleficios (contendría numerosos subtipos)
 Necromancias
 Piromancia & Aeromancia & Hidromancia & Geomancia (fuego, aire, agua, tierra)
 Magia dæmoniaca (que los griegos llamaban Goecia)

Modernamente podrían ser clasificados con el eufemismo de Esoterismos ocultistas.

Manitu o la magia en América del Norte

El filólogo Pedro Estala refiere los siguientes usos y costumbres ancestrales en relación a la
magia y al pensamiento mágico de diversas naciones indias, recopiladas en observaciones
antropológicas hechas en la Luisiana hasta finales del siglo XVIII:

Los chactas

«Había pensado volverme inmediatamente a la Nueva Orleans pero el deseo de conocer y


examinar despacio la nación más valiente y numerosa de la Luisiana, que es la de los
Chactas, me ha obligado a mudar de dictamen. (...) Esta nación puede poner en campaña
4.000 guerreros (...) Los Chactas son en extremo supersticiosos; cuando van a alguna
expedición, consultan a su Manitu, y el xefe lo lleva consigo: lo exponen siempre hacia la
parte por donde han de marchar al enemigo, y los guerreros le hacen la centinela. Le
tienen tanta veneración, que antes de comer le dan su porción correspondiente. (...) No es
deshonor ninguno entre estos el huir en las batallas, y se disculpan con que lo hicieron por
un sueño que habían tenido. Es increíble el caso que hacen de los sueños: si un caudillo de
una expedición dice a sus guerreros, que ha soñado que seria desgraciada la empresa, al
punto se vuelven a su aldea. Luego que llegan, hacen la medicina, esto es, sus Jongleros
usan de mil supersticiones, y con esto vuelven al enemigo. (...) No se les conoce ningún
culto, sino el que dan a su Manitu: no se cuidan de la otra vida, y sin embargo creen en la
inmortalidad del alma. Tienen mucha veneración a sus Jongleros, que como he dicho, se
fingen mágicos, adivinos y médicos (...). Tienen mucha autoridad entre los demás, los
consultan como a oráculos, y acuden a ellos en todas sus necesidades. Cuando enferma, un
Chacta, da al Jonglero todo lo que tiene para que le haga la medicina; pero si el enfermo
muere, los parientes atribuyen su muerte a la impericia o malignidad del curandero, y
suelen hacerle pagar con la vida sus imposturas. Algunos de estos suelen tener
conocimiento de varias plantas muy eficaces para curar las enfermedades propias de este
país (...) Los Chactas temen mucho a los que se dicen hechiceros, y quando encuentran
alguno de estos impostores, los matan sin ninguna formalidad. Hallándome yo en la
Mobila mataron a golpes de macana a uno que se decía hechicero, porque le atribuían
todas las desgracias de su nación.»

Los alibamones

«Reconocen un Ser supremo, a quien llaman Sulbieche; habiéndoles yo preguntado qué


idea tenían de la otra vida, me respondieron , que los que no hayan robado la mujer ajena,
ni hayan hurtado, ni muerto a nadie, irán después de su muerte a un país en extremo fértil,
donde no les faltarán mujeres ni parajes propios para la caza, y que todo lo tendrán a su
disposición; pero que si por el contrario, hubieren sido locos, y se hubieren burlado del
Grande Espíritu, irán á un país desagradable, lleno de espinas y abrojos, donde no habrá
caza ni mujeres. (...) Entierran a sus difuntos sentados, dando por razón, que el hombre ha
nacido para tener la cabeza recta hacia el cielo. (...) Le ponen una pipa y tabaco para que
fume y haga la paz con las gentes del otro mundo. Cuando alguno se mata o por
desesperación o por no sufrir alguna enfermedad, no le entierran y le arrojan al río,
porque esto lo tienen por una cobardía (...) Por el tiempo de la cosecha, que es el mes de
julio, hacen una gran fiesta: en este día solemne, que pasan sin comer, encienden el fuego
nuevo para que los Jongleros hagan sus ceremonias, después se purifican y ofrecen a su
Manitu las primicias de sus frutos, concluyendo el día con danzas de religión.(...)»

Las santerías

Es de relevancia mencionar la consecuencia colonial del mestizaje, que no solo es de


manera racial, como se abordaría en el punto de vista biológico, sino que ante todo
responde al intercambio socio-cultural. A manera de ejemplo podemos tomar a la llamada
santería que, a rasgos generales, es considerada como un conjunto de elementos que
componen al catolicismo y a las tradiciones yorubas que importaron los esclavos negros
capturados en Nigeria y trasladados a Cuba.

Esta conjugación de sistemas religiosos sigue siendo practicada hasta nuestros días en
diversas partes de Latinoamérica, y no solo es regida por la devoción a los santos
identificados con los orishas, sino que implica una jerarquía sacerdotal. Un ejemplo claro
de la magia contaminante es cuando, para la iniciación de un sacerdote, le es entregada
cierta cantidad de collares durante el rito, que le permitirán representar a cierta cantidad de
orishas y estar en contacto con ellos a través del sacrificio de cabras u otro animal. Estas
creencias y prácticas también implican que la resolución de ciertos problemas, como
devolver la salud a alguien que lo solicitó, se deben a que se invocó al espíritu de sus
ancestros y se llevó la ofrenda al orishá indicado. Esto es magia imitativa e implica
creencias animistas.

Magia blanca

Artículo principal: Magia blanca

La magia blanca, en oposición a la magia negra, busca la prosperidad del individuo y es


benéfica. Este tipo de magia incluye hechizos y sortilegios de distintos tipos para mejorar
las cosechas, atraer las lluvias, hierbas buenas para mantener la salud o atraer las curaciones
de enfermedades, amuletos protectores y talismanes. Se recurre a ella para ahuyentar la
mala suerte. Fue una magia oficial en muchas épocas históricas.

Magia negra

Artículo principal: Magia negra

El Código Teodosiano promulga, por primera vez, una ley en contra del ejercicio de la
magia, en 429. En 534, el segundo Código de Justiniano prohíbe consultar a los astrólogos,
magos y adivinos por ser la magia una «profesión depravada». El Concilio de Ancira o
Concilio de Elvira, en 306, declara que matar a través de un conjuro es un pecado y la obra
del demonio. El Concilio de Laodicea solicita, en 360, la excomunión de todo aquel que
practique la brujería, la adivinación, la astrología y la magia. Es con el cristianismo que la
manipulación de las fuerzas ocultas, tradicionalmente en manos masculinas - las únicas con
el poder suficiente como para realizar hechizos benéficos-, pasan a ser consagradas a las
manos femeninas, las únicas capacez de realizar maleficios malignos, lo que abre las
puertas para que Europa entre, en la Edad Media, en la época de la caza de brujas, ya que
las brujas son las únicas capaces de realizar la magia negra al haber pactado con el
Diablo.11

Animismos
Artículo principal: Animismo

El animismo engloba diversas creencias en las que seres personalizados sobrenaturales (o


espíritus) habitan objetos animados e inanimados. Si bien dentro de esta concepción caben
múltiples variantes del fenómeno.
El baile de «Magos Prastigiatores» en Virginia según grabado del libro «Admiranda
narratio fida tamen, de commodis et incolarvm ritibvs Virginiæ» de Theodor de Bry y
Thomas Hariot.

Chamanismo

Artículo principal: Chamanismo

El chamanismo o shamanismo se refiere a una clase de creencias y prácticas tradicionales


similares al animismo que aseguran la capacidad de diagnosticar y de curar el sufrimiento
del ser humano y, en algunas sociedades, la capacidad de causarlo. Sistema que dio origen a
diversos cultos y religiones y cuyo origen remonta a la edad de Piedra. El chamán es una
especie de curandero, con poderes mágicos especiales.

Candomblé

Artículo principal: Candomblé

Sistema semejante al Vudú popular en Brasil. Consiste en la invocación de ciertas deidades


llamadas Orixás.

Vudú

Artículo principal: Vudú

Sistema popular en Haití. Semejante al Candomblé.

Umbanda

Artículo principal: Umbanda

Fusión de las religiones afro-brasileñas, especialmente el candomblé, con el espiritismo


kardecista, con predominancia de este último. Difiere del candomblé, también, por
considerar varios tipos de orixás como espíritus de personas muertas.

Quimbanda
Artículo principal: Quimbanda

Sistema de magia que trata de la invocación de entidades llamadas exus, pudiéndose con la
ayuda de esas entidades, hacer tanto el bien como el mal.

Wicca

Artículo principal: Wicca

Es una religión neopagana aparecida como un 'renacimiento' de la antigua religión de la


brujería e iniciada por Gerald Gardner. La misma ha sido reformada por muchos
practicantes y covens no tradicionalistas que no se sienten cómodos con las primeras
enseñanzas de Gardner. Un eclecticismo, en la cual la mayoría de sus practicantes utilizan
la magia cuidadosamente en auxilio de la evolución humana.

Muchos wiccanos acuden primeramente al uso de oráculos para consultar si es conveniente


realizar magia en cierta situación. La magia en la Wicca se define como el arte de enviar
conciencia a voluntad, en ocasiones respaldando estos pensamientos o esta fe con objetos o
hierbas que representen la intención del Mago Wicca.

Magia clásica, teosofía y nuevas magias contemporáneas


La magia contemporánea encuentra sus raíces en el trabajo de iniciados como Eliphas Levi
y Papus. La Teosofía, o la moderna Teosofía, tiene como uno de sus fundadores Helena
Petrovna Blavatsky, que fue a buscar a Oriente la fuente de su sistema filosófico. Este
sistema no se presenta exactamente como los sistemas utilizados por los estudiosos de
magia, es más, pretende transmitir el conocimiento esotérico universal que estaría
contenido en todas las tradiciones filosóficas o religiosas. Blavatsky considera, por
ejemplo, que todos los hombres son magos en el sentido último de la palabra, pues todos
pueden utilizar el poder creador divino, sea a través del pensamiento, la palabra o la acción.

Magia sexual

Se agrupan en la magia sexual diversos sistemas: thelemita, gnóstico, etc., que debe ser
ciertamente diferenciado del Tantra con el cual guarda algunos puntos de relación. La base
de estos sistemas es el concepto de que el sexo es sagrado.

La magia sexual se divide en diversos sistemas diferentes y con divergencias. Algunos de


ellos derivan del sistema originalmente desarrollado por Paschal Beverly Randolph y
después por Theodor Reuss en la Ordo Templi Orientis (O.T.O.) y por Aleister Crowley,
por Kenneth Grant y por el artista Austin Osman Spare. Citamos entre los diversos sistemas
de magia sexual:

 Ansariético: Creado por los Ansarichs o Alauitas (en inglés: Ansaireth o Ainda
Nusairis) en la Siria antigua
 Eulis: Creado por Pascal Beverly Randolph, un iniciado entre los Alauitas
 Sistema de la O. T. O.: Sistema de magia sexual que guarda alguna relación con
algunas ramas de Tantra Oriental
 Sistema de Fraternitas Saturni: derivado de O.T.O.
 Sistema Maatiano: Creado por disidentes de O.T.O.
 Sistema da O. T. O. A.: Derivado de O.T.O., hace uso de prácticas astrales de magia
sexual
 Caos: Sistema mágico que incluye la «magia autosexual»
 Movimento Gnóstico Cristiano Universal: Sistema de magia sexual acentuadamente
ascético fundado por el neo-gnóstico Samael Aun Weor
 TAO: Iglesia Tao Cristiana Universal Movimiento S.O.S de rescate interoceánico:
Creado por Kelium Zeus y su hijo Samel Joab Bathor Weor.
 T.O.T.O. Corriente Thelémica Tifoniana desarrollada por Kenneth Grant.
 Zos Kia Cultus. Sistema de hechicería inventado por A.O.S.
 La Couleuvre Noire: Culto de Vodoun moderno que utiliza la magia sexual junto
con la corriente ofidiana, dirigido por Michael Bertiaux.
 Sexo Dhármico: Meditación Holo-orgásmica y Eco-Tantra. Corriente
contemporánea desarrollada por el autor y ocultista Yhao Hani.

Thelema

Artículo principal: Thelema

Filosofía, culto o religión, dependiendo del punto de vista, creado por Aleister Crowley a
partir del Liber AL vel Legis ('libro de la ley'). Con la recepción de ese libro se inició una
nueva era, Eón de Horus, donde el ser humano se percibe como centro de su propio
universo. θελημα thelema, en griego, significa voluntad.

Samael Aun Weor

Artículo principal: Samael Aun Weor

El colombiano Víctor Manuel Gómez R. (Samael Aun Weor), fundador del Movimento
Gnóstico Cristiano Universal, tomando la magia sexual como uno de los pilares
fundamentales de lo que llamó «revolución de la conciencia». Su principal característica es
lo que el propio autor llama «ascética revolucionaria de la Era de Acuario». De acuerdo con
el autor, metafísicamente, su proceso consiste en «mezcla inteligente del ansia sexual con el
entusiasmo espiritual». Esta consiste, en suma, en la conexión de los órganos genitales
masculinos y femeninos llamados por los términos ioni y lingam (en idioma sánscrito),
evitándose el orgasmo, tanto masculino como femenino, la pérdida del semen y
transmutando, mediante procesos indicados en sus libros, el semen en energía, luz y
conciencia.

Ordo Templi Orientis

La Ordo Templi Orientis, fundada por Theodor Reuss y Karl Kellner al principio del siglo
XX se basó inicialmente en la aplicación del tantra sexual con una estructura que recuerda a
la masonería. Cuando el ocultista inglés Aleister Crowley fue admitido en esta Orden, sus
rituales y filosofía básica fueron reformulados para ser interpretados y trabajados bajo la
llamada ley de thelema. La O. T. O. acabó siendo el origen de diversas disidencias que
adoptaron diferentes perspectivas sobre la magia. De entre las disidencias que realizan una
labor considerada seria podemos citar a la Ordo Templi Orientis Antiqua (O. T. O. A.) y a
la Ordo Templi Orientis Tifoniana (Typhonyan O. T. O. o TOTO).

Magia luciférica

Sistema de Fraternitas Saturni. Es un sistema parecido al de OTO, centralizando sus


prácticas en la magia sexual (en especial en las prácticas del «sendero de la izquierda») y en
la magia ritualística. La diferencia principal en relación a la O.T.O. es que, en tanto esta
busca la fusión individualizada con la energía creadora, como idea central, la Fraternitas
Saturni busca elevar el espíritu humano a una condición de divinidad, representada por
Lucifer. El sistema posee 33 grados.

Magia enoquiana

La magia enoquiana es un sistema simbólicamente complejo, que consiste en la evocación


de ángeles enokianos, descubierto por el astrólogo John Dee y por su vidente, Edward
Kelley. El sistema fue posteriormente estudiado por la Aurora Dorada Golden Dawn y por
Aleister Crowley.

Magia musical

Creado por una renombrada ocultista, Juanita Wescott, estudiosa del sistema de Franz
Bardon. El sistema de la magia musical hace uso del hermetismo y de la cábala.

Un ejemplo descriptivo de la psicología, filosofía y


rituales de la magia

Bandera vudú.
La magia es un conjunto de rituales cuyo objetivo es el control de los atributos de los
espíritus universales, entidades sobrenaturales. El conocimiento de la magia permite la
comunicación directa (evocación) o indirecta (invocación) con una o varias deidades o
fuerzas que tienen poderes sobre las leyes naturales. Los espíritus convocados durante el
ritual están obligados a cumplir las peticiones del mago, siempre y cuando este conozca su
nombre o el de sus atributos, o, de modo equivalente, sean representados los trazos que los
describen. Los trazos equivalen en este caso al pronunciamiento de sus nombres,
pronunciar su nombre o 'escribirlo' son una y la misma cosa y por tanto tienen el mismo
efecto.

En magia se emplean varios rituales que pueden clasificarse de diferente manera, sin
embargo la más adecuada para acometer su explicación es la que separa los rituales por el
procedimiento de exposición, pasándose entonces a diferenciar los rituales de invocación y
los de evocación.

La evocación

La evocación es un llamamiento de comparecencia de la entidad llamada, en el que el mago


exige directamente a la entidad el cumplimiento de sus deseos (dentro de la 'legitimidad' del
ritual), sea mediante amenazas o ruegos. El primer objetivo de un mago cuando realiza la
evocación es tratar de conseguir que la entidad le revele sus atributos (poderes) así como
sus trazos (signos), ya que así en lo sucesivo puede conseguir los mismos propósitos
recurriendo exclusivamente a la invocación. La evocación entraña muchos riesgos ya que
junto a la entidad pueden concurrir otros espíritus que no han sido convocados por el mago,
o incluso comparecer antes que la entidad (o enviada por ella) y hacer creer al mago que es
la entidad reclamada. Por eso, el mago debe empezar toda evocación trazando el
pentagrama mágico, que lo protegerá y del que no debe salir hasta que la entidad haya sido
despedida. También debe ser cauteloso en su trato con la entidad, pues siempre tenderá a
engañar al mago o acceder a sus solicitudes bajo un pacto, error en el que suelen incurrir los
principiantes.

Durante la evocación el mago reclama la descripción precisa para lograr sus objetivos, ya
que el objetivo raramente será pedido en el momento, sino que persiguiendo la idea de
repetirlo a voluntad y en el momento preciso que el mago lo requiriera, pudiera llevar a
cabo sus planes. Todo el procedimiento requerido, se plasmará en un futuro en lo que
supone la invocación.

La invocación

La invocación es una petición de cumplimiento, no existe ninguna comparecencia de


ninguna entidad, y formalmente se parece mucho a la fórmula que se expone en las
religiones como rezos, con la diferencia de que si el ritual está correctamente formulado, se
espera que efectivamente se cumpla. La invocación se exhibe a través de los amuletos, y
talismanes. Tal como se ha explicado, una vez que el mago ha conseguido de la entidad una
descripción precisa para conseguir sus objetivos, el mago despide a la entidad y se pondrá
manos a la obra en la elaboración del talismán, una vez elaborado, un ritual más sencillo
(esta es la invocación) estimula el talismán para que cobre el efecto que los signos y
fórmulas grabadas en el talismán describen. en este caso el ritual son oraciones y
formulaciones, donde el mago se presenta, ensalza a la entidad, le recuerda su deber y le
exige dotar del efecto deseado al talismán que ha sido construido siguiendo las indicaciones
que la entidad describió.

Medios de contacto

Los rituales, suelen tener dos vertientes para que el mago contacte con la entidad, y a
menudo ambas subsisten a la vez, una vertiente es la pronunciación en voz alta, la otra son
los grabados.

Cuando el mago usa la voz su pronunciación debe ser correcta, sino, como en cualquier
otro idioma, se puede indicar una cosa en vez de la deseada, lo cual puede ser muy
peligroso para el mago. Una de las cosas que un mago que desea contactar por voz con la
entidad, debe hacer al principio será reclamar la enseñanza y conocimiento del idioma o
lenguaje para comunicarse debidamente y sin riesgos con la entidad.

Los grabados deben utilizar siempre, unas tintas elaboradas tal como la entidad requiere, y
la precisión del trazo debe cumplirse con lo que hoy definiríamos como acorde a
definiciones de topografía (importa la exactitud de la forma más que la exactitud de las
medidas), así como el resto de utensilios que el mago necesita para elaborar todo cuanto
requiere.

Consagración de los utensilios del mago

Los utensilios que utiliza el mago deben estar consagrados, esto implica varias cosas:

 Deben ser recabados (cuando son naturales como plantas) o elaborados (cuchillos,
medallones, tintas) en las fechas en que rige la entidad, consideradas tanto anuales
como diarias y horarias - momento del día - lo que exige por parte del mago ciertos
conocimientos también de astrología.
 Antes de iniciar cada acto debe recitarse una oración en la que se pide que en el
objeto o utensilio se plasmen todas las virtudes en ellos requeridas.
 Los objetos y utensilios así preparados nunca deben tener otro uso que el destinado
a los rituales de magia.
 Aunque no es imprescindible se aconseja que sea el mago quien elabore todos los
utensilios y recabe todos los objetos que utiliza, a fin de asegurarse la correcta
observancia del resto de reglas.

El juramento del mago

El mago cuando es asistido por un maestro se compromete a hacer un juramento y


mantenerlo. El mago se ve así obligado a cumplirlo a rajatabla, ya que en su defecto se le
achacan o atraen males por su incumplimiento. En la medida en que el mago toma
conciencia de la realidad en sus prácticas, toma a su vez conciencia de la necesidad de
cumplir su juramento.

Cada maestro puede imponer diferentes reglas o las mismas reglas con ligeras diferencias,
sin embargo siempre es obligado la regla que señala que el aspirante, jamás revelará a las
claras el conocimiento adquirido so pena contra su alma por la eternidad, así como tampoco
revelará o tendrá por discípulo, a ningún aspirante que no sea merecedor. Por eso el
maestro demora lo suficiente la revelación de los más altos secretos a fin de que pueda
conocer si el aspirante será o no merecedor. Muchos de los aspirantes que han sido
rechazados en algún estado de conocimientos son los que están en condiciones de practicar
brujería (si fuera su deseo), es decir cualquier tipo de magia limitada en conocimientos.

La mayor dificultad del conocimiento de la magia es que para poder hacer la primera
evocación donde el mago o aspirante a mago pueda evocar a la entidad deseada y conseguir
sus favores consiste precisamente en que requiere conocer su nombre, trazo y ritual de
evocación así como conocer en profundidad los peligros a los que se enfrenta y como
protegerse frente a ellos, en virtud del juramento, implica que sin maestro cualquier
aspirante podría dedicar gran parte de su vida a resolver estos enigmas por sus propios
medios, sin un guía que le resuelva esas primeras dudas.

Una vez que un mago consigue satisfactoriamente evocar a una entidad, puede reclamar a
la misma los conocimientos que requiera y así avanzar en su camino, siempre por supuesto,
expuesto al peligro de los engaños. Incluso en ese caso, la entidad exige al adepto sin
maestro un juramento de no revelación.

Magia en la actualidad
Actualmente, en el mundo moderno, es muy común creer que existe la magia. Comúnmente
se usa la idea de la magia en muchos sitios, principalmente libros, historias, cuentos,
animación u otros, en los que la magia aparece como un extraordinario poder de modificar
o manipular la naturaleza a voluntad propia. Así mismo, desde el siglo XIX, los
espectáculos de magos e ilusionistas son una constante en las artes escénicas, donde se
establece un pacto tácito entre espectadores y artistas mediante el que este "hace como que"
tiene poderes sobrenaturales con los que impresiona, mediante trucos, a una audiencia
presuntamente crédula.

Bruja de cerco, un espíritu libre que camina a través de los mundos


Publicado por Alanna Moon el noviembre 19, 2013
Brujas verdes, brujas de cocina, pero ¿qué hay de las llamadas brujas de cerco? Es un
concepto que realmente me sorprendió la primera vez que supe de él. El término es una
traducción de la palabra anglosajona moderna “hedge witch”, misma que probablemente se
deriva del vocablo sajón que designaba a las brujas “haegtessa” (jinete del cerco). También
se les conoce como viajeras nocturnas, jinetes de bastón, caminantes en el viento o brujas
en el aire.

Las brujas de cerco práctican un tipo de brujería tradicional que se encuentra muy cercano
al chamanismo: comparten el amplio conocimiento herbolario, técnicas de meditación,
adivinación o de sanación natural, al igual que la reverencia, la comprensión y el amor
profundos por la naturaleza.

Las brujas de cerco son prácticantes solitarias o que comparten únicamente con sus
familiares cercanos. No centran sus actividades en aspectos ceremoniales como sí lo hacen
las seguidoras de otras tradiciones. Por tanto, no acostumbran realizar trabajos mágicos con
gran formalidad, sino que optan por prácticas más simples de magia natural, que privilegian
la libertad, la espontaneidad y el sentimiento del momento.

Una característica que define por excelencia a las brujas de cerco es que siguen su instinto,
así que no hay una única visión de la tradición. No siguen los preceptos de una religión
organizada. Su tradición es transferida oralmente por la familia y perfeccionada por la
experiencia propia y la investigación. Cada bruja se relaciona con la vida, la naturaleza, la
divinidad y la creación sin seguir un canon determinado, es decir, de forma distinta a la de
otros. Asimismo cultiva su espiritualidad y establece su código de ética personal. Esta ética
suele basarse en la idea de únicamente “hacer o tomar lo que se necesita” y “conocerse a sí
mismo”. Dada tal característica, la práctica espiritual diaria de una bruja de cerco se
adaptará a sus habilidades individuales, intereses y estilo de vida.

Otro aspecto distintivo es su concepción de la magia: para una bruja del cerco la magia es
parte de la vida siempre; no sólo se trata de hechizos, rituales y pociones realizados en una
fecha determinada. La magia está en cada una de las pequeñas cosas de la vida, en la
belleza existente en cada aspecto de los mundos.

En su quehacer, no utilizan herramientas sofisticadas (buscan en éstas sólo la practicidad y


utilidad). Por lo que es común que sean fabricadas a mano por las brujas mismas o
heredadas de sus parientes. Son brujas que trabajan con lo más básico como una manera de
retornar a las raíces esenciales de la brujería. Para ellas, es importante no distraerse en
aspectos decorativos y, por causa de ello, olvidar lo que simbólicamente representan esos
objetos. Además, piensan que una herramienta más sencilla permite conectar mejor con las
fuerzas de la naturaleza.

Generalmente, una bruja de cerco realiza su trabajo mágico en lugares silvestres o rurales.
Aunque no es un requisito que vivan cerca del bosque, en granjas o áreas similares. Buscan
que su tradición sea funcional y adaptable a sus necesidades, por lo que concilian bien las
viejas costumbres con las de la vida moderna. En todo caso, lo importante para ellos es
acudir a la naturaleza cuando sientan que es propicio o necesiten recolectar hierbas, flores o
rocas. Por cierto, al hacer sus rituales, suelen no trazar el círculo pues consideran que todo
lugar es un templo sagrado y no es necesario crear espacios de protección adicionales.

Las brujas de cerco son realmente respetadas por sus comunidades. Desde las fronteras de
las poblaciones, suelen ayudar a sus vecinos fungiendo de curanderas, parteras, chamanas o
sacerdotisas que bendicen los campos y el ganado. Ofrecen remedios para males físicos y
espirituales, hechizos de protección y amuletos, incluso, algunas también venden pequeñas
maldiciones. Por ello, despierta cierto temor o suspicacia.

El tema de las maldiciones y otro tipo de magia oscura es delicado en cualquier sendero.
Igualmente en la brujería del cerco. Algunos de sus cultivadores ven en los actos de
bendecir y maldecir una relación con el equilibrio o como un método extremo para generar
cambios: A veces, para sanar es necesario enfrentar a alguien con una experiencia dolorosa.
A veces un aparente daño conduce a la sanación. Sin embargo, el uso de maldiciones no es
indiscriminado; se requiere de profunda reflexión y un examen ético de las circunstancias.
De ninguna manera significa causar una afectación por mero placer. Y eso lo sabe la propia
bruja.

Las brujas del cerco son llamadas de este modo ya que viven sobre la frontera que separa
los mundos. En el pasado, las poblaciones rurales tenían cercos de setos que marcaban los
límites por donde era seguro transitar. El concepto de seto/cerco en un sentido
espiritual/mágico deviene de tradiciones europeas, (especialmente británicas). Antes, los
setos o cercos eran cultivados con muchos cuidados porque representaban la protección del
hogar/comunidad y un refugio ante lo desconocido. Las brujas que siguen el sendero basan
su práctica en el folclore y las tradiciones de los celtas, pueblos nórdicos, romanos, griegos,
por mencionar algunos.

Las brujas transgredían el límite impuesto por el seto, a diferencia de la mayoría de la gente
que no se iba lejos de su tierra natal por temor a sufrir un ataque de animales salvajes, o
bien, extraviarse en el bosque. En esa época, era sumamente peligroso aventurarse más allá
de la cerca, la cual se convirtió en una metáfora de la frontera entre los diferentes planos;
entre lo civilizado y la naturaleza indomable, desconocida y temible. Sin embargo, la bruja
o jinete del cerco podía viajar entre esos mundos, sin problema, para ir en busca de
sabiduría, consejo, instrucción o inspiración. De hecho, el corazón de su trabajo es cruzar el
umbral y completar el viaje hacia el Otro mundo. Es una habilidad que consideran nata en
ellas, pero requiere a la vez dedicación y experiencia.

Al conocer técnicas chamánicas (como el empleo de tambores y ungüentos, o la


meditación), las brujas del cerco se inducen estados alterados de conciencia que les
permiten colocar un pie en este mundo y otro en el lado contrario. De ahí que se les llame
también andadoras de los mundos. Las más experimentadas son capaces de encontrar los
“lugares finos” (llamados en gaélico “caol ait”), puntos en los que sutilmente se unen
ambos mundos, además de que pueden abrir puertas de acceso, sin necesidad de esperar la
llegada de algún sabbath.

La bruja del cerco se encuentra en contacto con la luz y las sombras, la vida y la muerte, la
realidad y el sueño, el espacio humano y el de los espíritus. Se puede interpretar entonces
que buscan el equilibrio y su cosmovisión de las cosas no se reduce a dos polos, a un
maniqueismo. Tal vez por esa causa, se dice que prefieren los puntos grises de la vida. No
niegan o rechazan el aspecto oscuro del ser humano, sino que lo enfrentan y trabajan con él
a fin de transmutarlo en energía luminosa.

Aunque, como se mencionó antes, no existe un código moral oficializado para todos, las
brujas del cerco coinciden éticamente al menos en las siguientes pautas: 1) El conocimiento
de uno mismo. 2) La responsabilidad por uno mismo y las propias acciones, palabras,
pensamientos y sentimientos. 3) La aceptación de las consecuencias que existen en todo
acto. 4) La pertenencia a la naturaleza. 5) El respeto por las lecciones y la historia de los
ancestros. 6) La búsqueda de la verdad. 7) La aceptación de que todo tiene su complemento
(no puede haber luz sin oscuridad, y viceversa). 8) La necesidad por conocer de todo y así
formar su propia concepción de las cosas o elegir la forma de trabajar la magia. 9) La
necesidad de lo práctico.

Una bruja de cerco trabaja con los espíritus de la tierra, con los astros, con sus ancestros y
las almas de los difuntos. Establece una relación especial con ellos, una relación de
colaboración y compañerismo. En el caso de los muertos, los guía para finiquitar sus
asuntos mundanos y alcanzar la paz. Y ayuda a quien se lo pida a establecer una conexión
con los espíritus.

Algunos libros que pueden servir de introducción al camino de la bruja del cerco, son: La
bruja solitaria, de Marion Green; Brujería salvaje y Brujería Natural, de la misma autora;
La bruja del cerco, y El camino de la bruja del cerco, ambos de Rea Bet; La bruja del cerco,
de Silver RavenWolf, entre otros. También hay artículos disponibles en la red, escritos por
brujas de cerco, que pueden ilustrar mejor su forma de vida y creencias. Sin embargo, si
alguien desea profundizar en este sendero, una de las experiencias mayormente
enriquecedoras es consultar a las propias brujas del cerco. Nadie mejor que ellas pueden
contarte sobre cómo viven su camino brujeril.

Magia celta, devota de la Tierra y la naturaleza

L a magia celta
es la figura central
de los druidas
quienes eran
individuos que se
destacaban por su
cultura y sus conocimientos
filosóficos, médicos y
astronómicos y se dedicaban a
las prácticas de magia blanca;
los druidas representaban un real
casta intelectual.

Todos los conocimientos que los


druidas manejaban acerca de la
magia celta, eran transmitidos
únicamente de un individuo a
otro sin utilizar ningún tipo de
documento escrito, es por ello
que muchas veces resulta tan
difícil determinar las
características de las prácticas de
magia celta. El único material
oficial del que se dispone es de
las antiguas crónicas romanas ya
que el imperio romano se dedico
a reprimir todo tipo de práctica
que estuviera relacionada con la
filosofía druida y la magia celta,
con la afirmación de

que las mismas representaban


una amenaza para la sociedad y
la cultura romana.
Posteriormente, con la llegada
del cristianismo, la magia celta
se extinguió casi por completo.

La interpretación de la
naturaleza era uno de los pilares
más importantes dentro de la
magia celta, que a su vez,
comprendía técnicas
adivinatorias basadas en los
vuelos de diferentes aves, pero a
pesar del respeto y devoción que
este tipo de magia guardaba por
la naturaleza, se cree que
existían ciertos rituales que
implicaban el sacrificio animal y
humano.

Por otra parte Las creencias con las cuales se practica en la actualidad la magia
celta (a pesar de que como dijimos anteriormente la misma se encuentra caso
extinta) están directamente vinculadas con la Tierra y los seres elementales, los
cuales constituyen a la propia esencia de la naturaleza, incluyendo los cuatro
elementos principales: tierra, fuego, aire y agua. Teniendo esto en cuenta
podemos decir que la magia celta actual tiene mucho en común con la magia
Wicca ya que en ambos casos la Tierra y la naturaleza son objeto de devoción.

Además, los practicantes suelen enfocarse en muchas propiedades curativas de


plantas, piedras y en el uso de los flujos energéticos provenientes de la tierra
además de los lagos, los ríos, las formaciones rocosas y los árboles. Pero en la
magia celta, los objetos principales de devoción son: la Gran Madre, La Madre y
las Diosas Guerreras quienes suelen reflejar una igualdad en el polo femenino y
masculino. Un practicante de la magia celta suele disponerse a utilizar las magias
de las plantas y la hierbas como también de las piedras y las gemas; es
importante que respete los poderes de los seres elementales como así también de
cada uno de los elementos en el momento en que solicitan su ayuda; además es
importante que todo practicante de la magia celta, conozca todas las maneras de
comunicación con los espíritus de los dioses antiguos.

Teoría, principios y filosofía de la magia celta

Una de las leyes principales que rige a la magia celta es que todo aquello que
aparenta ser imposible es posible, siempre y cuando se le de el respeto que se
merece. Es importante que cualquier persona que decida llevar a cabo alguna
práctica relacionada a la magia celta desarrolle y cultive la espiritualidad ya que
la misma representa una gran ayuda para lograr entrar en contacto con el mundo
espiritual. El principio fundamental de la magia celta es el equilibrio ente los
espiritual y lo supremo, lo material y lo físico ya que uno depende enteramente
del otro. Los brujos o magos celtas deben aprender a manejar cuatro poderes que
representan ciertas normas muy antiguas de la iniciación en esta práctica las
cuales consisten en “saber”, “querer”, “atreverse” y “permanecer en silencio”.

En el último caso debemos destacar el hecho de que para todo aquel que practica
magia celta el silencio es muy importante ya que esto evita que aquellas personas
que se sienten curiosas y tienden a hacer juicios sobre este tipo de prácticas. Por
otro lado, cuando los brujos de la magia celta necesitan mantener un cierto
equilibrio, suelen contar con esos cuatro poderes que a su vez, se encuentran
relacionados a los cuatro elementos: el saber se relaciona con el aire; atreverse
con el agua; el querer con el fuego y guardar silencio con la tierra, aunque es
importante destacar que según la magia celta existe un quinto elemento: el
espíritu, ya que el mismos habita en el interior de todos los seres y los objetos.

Origen y etimología de druida

Con respecto al origen de los druidas existe un


debate que no ha llegado a conclusiones
sólidas por parte de los expertos, la teoría del
origen más probable habla de los druidas
como sacerdotes adoradores de Isis en Egipto,
pues además sus creencias tienen muchas
congruencias con el Kybalion que es una de
las compilaciones más enigmáticas y
completas de la hermética, estos supuestos
sacerdotes de Isis fueron exiliados y llegaron a
Francia y Alemania.

La palabra druida tampoco tiene un origen


comprobado, pero varios estudiosos afirman
que procede de la palabra celta que quiere
decir "muchos conocimientos" mientras que
otros afirman que procede de la raíz drus que
quiere decir roble, siendo esté el árbol más sacro y representativo de los druidas.
En otra teoría también se supone que druida quiere decir "el que enseña" está es
una muy acertada pues la principal labor del druida era enseñar.

Clases de druidas
Existen muchas ambigüedades con respecto a los druidas y todo su conocimiento
hermético, pues en las conquistas romanas y griegas desaparecieron muchas
cosas, y otras se interpretaron al criterio de los conquistadores como era
costumbre entre los colonizadores católicos para implementar sus creencias, en
todo caso se tiene la intuición de que los druidas estaban divididos en tres
diferentes especialidades, tanto para hombres como para mujeres, estos son:

•Los "druids", que eran hechiceros, sacerdotes y estrategas.


•Los "bairds", que eran bardos, músicos, poetas y maestros de la tradición oral.
•Los "Filidhs", que eran videntes, astrólogos y curanderos.

El druida en el mundo del entretenimiento

El druida en el mundo contemporáneo tiene muchas representaciones, desde


personajes de comics como en el caso de Asterix o como personaje en infinidad
de juegos de video, en el juego de estrategia warcraft es uno de los personajes y
guerreros importantes de los elfos de la noche, también es un personaje muy
representativo del juego online de rol World of Warcraft (WOW).

La magia de los druidas

Como todos los poseedores de conocimiento hermético en el mundo, los druidas


estudiaban los acontecimientos "sobrenaturales" del universo; siempre apegados
a los árboles y los bosques, los druidas tenían un conocimiento de las fuerzas
naturales muy avanzado, por lo que comúnmente se los representa rodeados de
árboles y animales (en especial de un lobo un halcón y un venado) o con cuernos
de ciervo en la cabeza.

El culto de los árboles y la comunión con la


naturaleza se decía que daban al druida lucidez
mental y espiritual, que además le
proporcionaba capacidades especiales como
invocar tormentas, control de su longevidad o
transformarse en cualquier animal o planta,
entre muchas otras cualidades.

La magia druídica además se dividía por


corriente energética, lunar y solar, algo
parecido a la representación occidental de
magia negra y magia blanca, pero no categóricamente igual, pues estas en vez de
repudiarse se complementaban.

El druidismo tenía una fuerte construcción de jerarquías, en la que el iniciado


debía vivir un periodo largo de tiempo apartado de la comunidad en el bosque, y
posteriormente residir entre los árboles más que en el pueblo, para alcanzar una
sabiduría y simbiosis con la naturaleza, que era de donde provenían sus
capacidades mágicas.

Magia Celta

Celtas y Druidas

Los Celtas llegaron a Europa como inmigrantes que procedían del Este y que se
asentaron el siglo IX a.C., extendiéndose sobre todo por la Galia, la Península
Ibérica, el Norte de Italia, los Balcanes, Asia Menor, Inglaterra, Escocia, Gales e
Irlanda.

Los Celtas, en el siglo V a.C, se dedicaron a saquear y conquistar a los pueblos


cercanos a ellos; pertenecían al mismo grupo tribal y hablaban dialectos
similares, eran buenos profesionales y hábiles metalúrgicos, fabricantes de carros
y constructores de carreteras, expertos agricultores y ganaderos; también eran
buenos guerreros de gran valor y mucha ferocidad en las luchas, hasta el limite
de que eran temidos por los romanos.

Nos atreveríamos a decir que las bases del mundo occidental tienen como origen
su cultura.

Las mujeres celtas son las grandes precursoras del feminismo moderno. Fueron
muy consideradas en muchos aspectos y eran tan buenas guerreras como los
hombres, con los mismos valores en la lucha que ellos, siendo usual que luchasen
codo con codo, muy temidas por su valentía y fuerza, no se las vencía
físicamente con facilidad; sin embargo sus mitos, sus creencias, no fueron
destruidas por los romanos en la lucha, sino por los cristianos.

Se dice que los celtas no dejaron a penas documentos escritos; y lo cierto es que
ya San Patricio quemó personalmente 180 libros irlandeses escritos en celta, lo
que fue un ejemplo para que los cristianos destruyesen cualquier escrito druídico
que encontrasen.

Eran un pueblo muy religioso y con unos preceptos básicos bastante definidos,
como por ejemplo:

- Adorar a los dioses.


- No practicar el mal.
- Ser fuertes.
- Creer en la reencarnación.

Así mismo utilizaron la brujería o "Wicca" ( tomando fuerza y forma cuando los
Druidas fueron obligados a ocultar sus ritos y conocimientos).

Los Druidas y las Sacerdotisas eran los poseedores de los conocimientos que iban
desde la sanación, la astronomía, los religiosos, etc., y también hacían las
funciones de maestros y jueces; en conjunto eran personas de gran influencia y
los líderes religiosos de los clanes celtas.

El druida o chaman celta, es el hombre que sale de la prisión familiar, cultural y


social y decide vivir en libertad y trata de utilizarla no solo en su propio
beneficio, si no para el bien de su pueblo.

Para conseguirlo, tiene que romper con todo lo anteriormente establecido y a


través de un estado de consciencia diferente renacer,(simbólicamente, claro),
siendo a la vez más flexible tanto con él mismo como con los demás y
paradójicamente al mismo tiempo mas duro e intolerante con lo que considera
injusto y sobre todo con la poca capacidad de lucha, y de esfuerzo en el sentido
de afrontar los problemas y la realidad; y ya desde esa consciencia (la del chamán
druida), se vuelve libre en el sentido más amplio de la palabra.

Cuando esto sucede y rompe drásticamente con todo, es cuando su consciencia


de la percepción cambia activándose el sistema parasimpático, que solo se
produce en estados de profunda relajación o meditación.

Para los druidas celtas su templo para la transformación estaba en la Naturaleza,


donde las montañas, los ríos y los valles se vuelven sagrados; como rito
iniciático, el druida se apoya en la simbología de la planta sagrada del muérdago
de roble, el cual recogían vestidos de blanco en el sexto día de la Luna y que
cortaban con algún objeto fundido en oro; a partir de este punto el druida se
conecta con los ritmos biológicos vegetales a través del símbolo del muérdago y
es entonces, cuando el druida percibe los universos paralelos y se aparta del
mundo actual, manipulando las fuerzas de "ese otro lado" para influir y tratar de
cambiar lo que sucede en este.

Se relaja profundamente mientras pasa el umbral de los mundos utilizando como


vía de acceso un estado de trance similar al estado de sueño, pero donde es capaz
de manipular a propia voluntad y de moverse con total libertad, actuando según
su criterio. Después, dejaba el bosque y volvía con su pueblo, donde utilizará sus
conocimientos para ayudarlos.
Todos los pueblos antiguos, sus chamanes y sobre todo los druidas celtas tenían
su alfabeto; el alfabeto Ogham de los celtas era sobre todo de tipo religioso
donde cada letra representa un gran número de pensamientos e ideas, muy similar
a lo que hoy conocemos como las runas y los mensajes que nos transmiten
cuando las utilizamos, es en realidad, un lenguaje secreto de signos, que tenía
múltiples funciones, hasta el punto que fue prohibido por sus enemigos.

Los druidas enseñaban que había tres cosas que podían entorpecer la evolución y
el progreso en todos los sentidos:
El ego u orgullo,
Las mentiras y
La crueldad innecesaria.

Los celtas eran un pueblo lleno de energía y de amor por la vida. Mentalmente
muy fuertes, en unión y en armonía con las fuerzas de la Naturaleza.

Sus dibujos eran simbólicos con una gran espiritualidad y de un gran sentido
mágico, ya que tenían el convencimiento que esa magia o brujería no era
palabrería, sino que formaba parte de una visión integral del mundo.

El "druida, o Chamán" es una persona capaz de ver en el interior de un enfermo;


entendiendo que le sucede y uniéndose a la otra persona hasta llegar a ser uno
solo (aunque sea solamente segundos), es suficiente para tomar conciencia de sus
conflictos tanto psíquicos como biológicos y que es lo que provoca esa
enfermedad y así podrá ayudarle en su curación.

Los celtas veneraban a la naturaleza y poseían divinidades que se vinculaban


tanto a ella como a la guerra. Para ellos los bosques eran santuarios donde vivían
los dioses a quienes los Druidas dedicaban rituales y festejos. Estos sacerdotes
vivían en constante comunión con el mundo natural por lo cual conocían, como
la palma de sus manos, los secretos que se escondían detrás de cada plata o
animal.
Así, la mitologíaa Celta está plagada de encantamientos, conjuros y hechizos
benéficos para energizar el cuerpo, ayudar a quien lo necesita y conectarse con la
madre tierra. Hoy descubrirás los rituales que te permitirán experimentar algunas
de las místicas sensaciones que los antiguos druidas atesoraban.
Para ayudar a alguien en la distancia
Es posible ayudar a alguien a pesar de que esta persona se encuentre muy lejos.
Los druidas celtas tenian la capacidad de presentir el peligro que acechaba a sus
guerreros, ante lo cual realizaban un ritual que les ayudaba a contrarrestar las
vicisitudes surgidas durante la batalla.
Si eres tu quien necesita ayudar a un ser querido que se haya distanciado de ti, ya
sea por kilómetros o emociones, y sabes que lo está pasando mal, pon en práctica
este sencillo rito:

Mentalmente sitúate en el lugar donde esta esa persona, e imagina que estas
frente a ella.
Tal como si la confortaras personalmente, dale el consejo que necesita y brindale
las mejores palabras de apoyo.
Para culminar imagina que esta persona se ve envuelta por una aureola blanca
brillante, de este modo protegerán su ser de todo mal y llenaran de energía su
espíritu.

Los Druidas

El nombre druida, viene de las


palabras drus, que en griego
significa roble, y de wid, sabiduría.
Es decir, el sabio del roble. Su
significado se basa en que los
druidas celebraban sus ritos en
robledales, considerados sagrados.

Estos eran eruditos, filósofos de la


naturaleza y magos. Poseían
conocimientos sobre astronomía,
matemáticas, medicina, botánica, y
diversas prácticas que consternaban
a la población, como la toma de
contacto con dioses . Una vez al
año, todos los druidas se reunían en
una asamblea general. Allí hablaban de derechos y manipulaban el pasado y el
futuro, el transcurso de los años y los misterios de la naturaleza.

Los druidas celtas eran a un tiempo universidad, iglesia y tribunal constitucional.


Esto les daba un singular prestigio, pero a su vez se les exigía el máximo de
inteligencia y sabiduría.

Algunos Conceptos Druídicos

3 cosas que un hombre es:

Lo que el piensa que es.


Lo que los demás piensan que es.
Lo que realmente es.
3 cosas que hacen necesario el renacimiento para el hombre:

Su fracaso en la obtención de la sabiduría.


Su fracaso en alcanzar la independencia.
Su apego a su ser superior.

3 cosas que deben se ser controladas:

La mente.
El deseo.
La mano.

3 personas que deben de ser respetadas y admiradas:

Los que aman a la naturaleza.


A los niños.
Y a los verdaderos artistas.

3 cosas que el sabio debe de evitar:

Esperar lo imposible.
Llorar por lo irrecuperable.
Temerle a lo inevitable.

Como ven los druidas poseían una sabiduría increíble que deberían ser tomadas
en cuenta aun en nuestros tiempos.
Hechizos Celtas

Hechizo para viajar en el tiempo


Los celtas tenían también la capacidad de viajar en el tiempo… Pero no me
malinterpreten, no lo hacían de forma corpórea, sino que se transportaban
mediante los sueños. Ellos utilizaban los antiguos monumentos megalíticos, o ya
que consideraban que era la puerta de entrada al otro mundo. Para llevar a cabo
estos ritos solían pasar la noche junto a ellos y en sueños se les desvelaba el
futuro.
Busca un lugar tranquilo, silencioso y donde estés en completa soledad.
Luego recuéstate sobre la tierra a la vez que relajas tu cuerpo y tu mente. Trata de
entrar en un trance profundo para lograr una comunión entre tu espíritu y las
fuerzas del mundo.
Una vez que hayas conseguido esto, visualiza el instante preciso o el sitio a
donde te quieres dirigir.
Seguidamente imagina un velo transparente entre tu persona y la época en la cual
quieres acceder.
Mentalmente concibe que caminas hacia ese velo, logras desgarrarlo y pasas
finalmente al otro lado.
Cuando duermas esa noche se te revelara lo que estabas buscando, podrás ver esa
parte del futuro que necesitas. Pero debes saber que en el sueño las cosas pueden
mostrarse de forma indirecta, por lo cual al despertar analiza bien esas imágenes
descartando los productos de las vivencias diurnas.

Para adquirir la fuerza del Dragón

Los celtas consideraban que los paisajes imponentes, y sobre todo con colinas
semejantes al lomo de un dragón, tenían la fuerza de este mítico animal. Para
adquirir esta energía y llenar tu cuerpo de vitalidad pone en práctica estos
consejos:
Debes acceder a un paisaje con colinas o tierra ondulada, cuya forma se asemeje
a esta legendaria criatura.
Con los pies descalzos asentados sobre la tierra húmeda cierra los ojos y
concéntrate en sentir toda la fuerza que emana de ella.
Percibe como penetra lentamente en tu cuerpo y va ascendiendo desde la planta
de los pies hasta llegar a tu cabeza llenando cada célula.
Cuando notes que todo tu ser esta rebosante de energía, danza para honrar al
animal sagrado que te dio su fuerza.
Rituales para atraer la felicidad en la noche de San Juan

Pedir un deseo

El 23 de junio por la noche pon bajo tu almohada una rama de hiedra común y un
papel blanco en el que hayas escrito aquello que te gustaría obtener para mejorar
tu vida. Procura que tu deseo se ajuste a una necesidad real, no que sea tan
fantasioso o ambicioso que resulte imposible de obtener. Y también ten en cuenta
que su cumplimiento respete a los demás. No puedes pedir algo que cause el mal
ajeno. Antes de irte a dormir enciende una vela blanca, deja que se consuma y
luego introduce junto al papel y la hiedra la cera que haya quedado. Acuéstate
pidiendo al Universo que atienda tu ruego y da gracias por lo que ya tienes. Al
día siguiente quema el papel y entierra todos los elementos en tu jardín, en una
maceta de tu casa o en el campo para que la tierra haga fructificar tus esperanzas.

Protección del hogar

El día 21 de junio por la mañana abre todas las ventanas de tu casa para que se
vayan las energías negativas. Luego, al caer la tarde, reúne los siguientes
elementos en un pequeño altar o en una mesita cubierta con una tela blanca.
- 3 velas blancas.
- 1 jarrón con claveles blancos.
- 1 folio en el que hayas dibujado una casa.
- 1 incienso de mirra.
- 1 cuenco en el que hayas mezclado las siguientes hierbas: dos partes de
artemisa, dos partes de eneldo, una parte de enebro, una parte de comino y una
parte de pimienta.
Antes de la medianoche pon a hervir todas las hierbas hasta que el agua llegue al
punto de ebullición. Después retíralas del fuego y déjalas enfriar. Cuando sea
medianoche enciende las velas y deja que ardan hasta que se consuman por
completo. Mientras tanto, rocía con la infusión siete veces cada rincón de tu
hogar en el sentido de las agujas del reloj al tiempo que visualizas en tu interior
cómo los poderes mágicos de las hierbas protegen tu hogar de todo mal. Quema
el papel con las llama de las velas y deposita la ceniza en un pequeño tarro de
cristal, preferiblemente opaco, y mete en él algunos pétalos de los claveles y algo
de los restos de cera que las velas dejen. Pon este improvisado amuleto en algún
lugar escondido de tu casa hasta el próximo año.
Para alejar los problemas

Vístete de blanco y enciende un incienso de cedro. Después mezcla en un cuenco


de barro las siguientes hierbas en esta proporción: tres partes de albahaca, una
parte de ruda y una parte de milenrama. Toma primero el incienso y recorre con
él toda la casa en el sentido de las agujas del reloj, ahumando cada rincón. Repite
este mismo ritual con las hierbas que has reunido a la vez que visualizas cómo
tienen el poder de alejar de tu vida toda influencia negativa.

Encontrar el amor

Antes de las doce de la noche de San Juan enciende dos velas rojas en tu
dormitorio. Escribe en un papel tu nombre y el de la persona a la que deseas
atraer. En el caso de que no conozcas a nadie concreto pon las iniciales A. G.
(alma gemela). Luego pon a cocer hasta llegar a ebullición: tres partes de
milenrama, tres partes de lavanda, tres partes de verbena, 12 pétalos de rosa roja
y una parte de jengibre. Una vez hecho esto, cuela la infusión y déjala enfriar.
Después rocía con ella tu dormitorio. Dobla el papel con el resto de la cera y
guárdalo bajo la almohada. Es posible que tengas algún sueño profético sobre tu
futuro sentimental.

Armonía en la pareja

Para obtener armonía con tu pareja, evitar las discusiones y neutralizar las
desavenencias futuras utiliza el ritual anterior, pero te tienes que bañar con tu
media naranja. También puedes rociar vuestro dormitorio con agua en la que
hayas hervido la misma proporción de verbena, lavanda y de albahaca.
Asimismo, confecciona un saquito del amor en el que incluyas: 12 pétalos de
rosas, 2 hojas de la flor de naranjo, 1 flor de jazmín y 12 pétalos de flores de
gardenia. Luego ponlo bajo vuestra cama esa noche y déjalo allí para atraer la
armonía durante todo el año.

Curación y salud
Entre los días 20 y 24 puedes realizar este ritual para ayudar a un enfermo a
recuperar la salud o para preservar la tuya y la de tus seres queridos. Enciende
siete velas de color azul claro. Luego sumerge en agua hasta que llegue a
ebullición las siguientes hierbas
- 2 partes de eucalipto.
- 1 parte de mirra.
- 1 parte de tomillo.
- 1 parte de ruda.
Retira del fuego el agua y deja que la tisana repose hasta enfriarse. Luego cuela
el agua y rocía con ella la habitación del enfermo y su cama, siempre en la
dirección de las agujas del reloj. Repite la aspersión siete veces visualizando la
mejoría de la persona o la vitalidad que las hierbas cuyo poder medicinal
aumenta en este momento mágico, te concederán para todo el año.

Talismán para atraer dinero

El día 21 de junio enciende en tu casa una vela amarilla, otra dorada y una vela
de miel. Déjalas arder hasta que se consuman y guarda los restos de cera que
queden. Si la noche de San Juan puedes asistir a una hoguera, toma de ella un
poco de ceniza. Tras dar las doce de la noche de San Juan, siéntate en un lugar
solitario, enciende una vela amarilla y un incienso de canela, y concéntrate en tu
necesidad de ingresos materiales. En un papel dibuja con pintura verde el
símbolo del dinero ($) y luego pon en su centro tres monedas pequeñas y unas
hojas de laurel. Dobla el papel en cuatro y mételo en un saquito junto con la
ceniza de la hoguera, los restos de cera y un pequeño imán. Lo idóneo sería que
el saquito fuera de color amarillo o verde, pero, si no cuentas con él, puedes
utilizar cualquier bolsita estampada con flores o improvisar un hatillo con un
pañuelo del cuello. Átalo con un cordoncillo verde o dorado y luego pon este
talismán bajo tu cama o llévalo en tu bolso para atraer la prosperidad.

Contra la tristeza

La noche de San Juan prepara un baño templado en tu casa. Enciende una vela
naranja, una verde y otra blanca, y mete en el agua una piedra de ojo de tigre
(para el dinero), otra de amatista (para el amor) y un cuarzo blanco (para alejar
los malos pensamientos). Incluye en el baño el líquido de una infusión realizada
con lavanda, ruda, mejorana y salvia. Sumérgete y mira la luz de las velas
mientas respiras acompasadamente y pides al Universo que el agua del baño se
lleve tus problemas. Sujeta cada una de las piedras un tiempo en tu mano derecha
y siente que son emisarios, mediadores entre tú y la energía cósmica y que las
bendiciones del cielo no tardarán en derramarse sobre ti. Siéntate y da gracias por
lo que ya tienes. Saldrás del baño con el aura restablecida y mejor estado de
ánimo. Deja que las velas se consuman y guarda la cera en un pañuelo. Utiliza el
improvisado hatillo como talismán de protección.

Rituales del folklore popular

La tradición nos proporciona varios rituales mágicos relacionados con la noche


de San Juan. Estos son algunos de ellos:
- Enciende una hoguera en tu jardín y avívala hasta entrada la medianoche o, en
el caso de que vivas en la ciudad, utiliza 12 velas blancas.
- Corta una vara de San Juan y cuélgala en las ventanas de tu casa para protegerte
contra la negatividad.
- Coloca flores en las rocas más grandes de tu propiedad.
- Para tener sueños proféticos recoge 9 flores de cualquier clase y colócalas bajo
tu almohada. Acuéstate y pide que el sueño te revele algún aspecto que desees
conocer sobre tu futuro.
- Pide un deseo: pon muérdago bajo tu almohada y se convertirá en realidad.
- El agua de manantial recogida la mañana siguiente a la noche de San Juan tiene
propiedades curativas y ahuyenta el mal de ojo. Asimismo, lavarse la cara y el
pelo con esta agua o la de rocío de la noche de San Juan asegura salud y belleza
para el resto del año.
- Si después de las doce de la noche nos cruzamos con un gato negro es un mal
augurio, pero si el gato es de otro color representa suerte.
- Hacer una cruz en los árboles a medianoche hace que las promesas hechas junto
a ellos se mantengan toda la vida.
- Para conseguir que un deseo se cumpla la víspera de San Juan se planta una
hortensia en una maceta. Si florece, las aspiraciones se harán realidad.
- Regar los árboles frutales antes del amanecer con agua de manantial asegura
una abundante cosecha.
- La fertilidad de la tierra se consigue enterrando en ella un pedazo de vela que
haya ardido durante la noche de San Juan.
- Las plantas que se recogen esa noche aumentan su poder curativo o pueden
utilizarse como amuletos protectores. De ahí la leyenda de que un trébol de
cuatro hojas encontrado esa noche es un talismán mágico capaz de darnos
victoria en las empresas y ahuyentar los malos espíritus.
- Recoger verbena a las doce de la noche la víspera de San Juan ayuda a
conseguir el amor deseado.
- Si cuando se está saltando el fuego se arroja una trenza hecha con flores o cintas
de colores a la persona amada y esta la recoge antes de que caiga, habrá felicidad
entre ambos y buena fortuna.
- Darse un baño en el mar durante la noche de San Juan, asegura salud para todo
el año. Si se saltan nueve olas dando la espalda al mar, se consigue también la
eliminación de energías negativas.

¿Por que la cristiandad considera mágica la noche de San Juan?

Curiosamente, las festividades de todos los santos conmemoran el día de su


muerte, a excepción de la de San Juan, que recuerda el día de su nacimiento. Esto
es así por dos razones. Primero, porque el santo fue santificado en el vientre de
su madre, pues venía al mundo para anunciar la llegada del Redentor. Y, en
segundo lugar, su padre, Zacarías, dudó de la fidelidad de su mujer y perdió por
ello la voz, pero cuando el niño nació y tras escribir en una tablilla “su nombre es
Juan”, la recuperó, tal y como se lo había anunciado el arcángel Gabriel. Su
regocijo fue tal que, según la tradición, encendió hogueras para comunicar a todo
el mundo la buena nueva. Cuando siglos más tarde este día se convirtió en fiesta
sacra, las hogueras siguieron encendiéndose para rendir homenaje a tal milagro.
De ahí que la noche conserve un halo de magia.

Como aumentar los poderes síquicos

Prepárate un baño que contenga agua en la que hayan hervido durante siete
minutos las siguientes hierbas: dos partes de milenrama, 7 hojas de laurel y dos
partes de artemisa. Luego incorpora 9 pétalos de rosas blancas y enciende una
vela azul y otra blanca. Sumérgete en el agua durante al menos quince minutos
mientras sujetas con la mano derecha un cuarzo blanco. Respira profundamente.
Al inspirar manda tu aliento hacia el centro de la frente, donde reside el Tercer
Ojo, y al espirar envíalo hacia tu corazón para que despierte la inteligencia
emocional de este centro y te permita conectar con la mente universal, la única
que puede concederte el deseo de incrementar este tipo de poderes. Si quieres que
tu conciencia se dirija hacia cosas más elevadas y tener un mayor contacto con
asuntos espirituales, realiza este mismo ritual pero añade 2 partes de aloe vera a
la infusión y enciende un incienso de mirra o sándalo.
Curiosidades de los Druidas

Los Druidas eran personas que habitaron ciertos


territorios europeos hace más de 2400 años y a los que se les consideraba como sabios,
estando un escalón más arriba que los hombres en su relación con los dioses. Si bien no se
conoce mucho sobre los druidas, ya que no quedaron muchos vestigios para estudiar, en los
tiempos paganos fueron sedentarios además de ser un pequeño grupo de personas envueltas
en el arte mágico.

Los druidas no pertenecen sólo a una civilización, sino que, quizá en distintos roles y por el
avance y la conquista de territorios, pasaron a formar parte de diferentes tradiciones,
especialmente de la Celta. El comienzo del arte druida viene de las tierras de la antigua
Britania, noruega, Islandia, escocia y cuando invadieron Inglaterra, se expandió a diversos
territorios, como lo es Francia, Italia hasta España.

Se rumora que la visita de los vikingos a tierras latinoamericanas, data desde antes de
cristo, donde la expansión vikinga así como de sus cultos compartieron creencias y
comercio con diversos pueblos.

Estos verdaderos sabios transmitían sus conocimientos de forma oral y su sabiduría no


venía sólo del estudio, sino que también de la práctica de la magia y adivinación. A los
druidas se les consideraba profetas y eran respetados como una casta sacerdotal, capaces de
comunicarse con los dioses y realizar una serie de rituales, incluyendo sacrificios.

Eran los únicos personajes permitidos ritualizar para dar abundancia a pueblos y reinados
enteros de la pagana religión.

El muérdago es una planta que se da en varias regiones de


Europa y para los druidas, tenía un significado y un rol especial. Los druidas lo utilizaban
en la realización de ritos, incluyendo el sacrificio de animales, que se realizaban en el
quinto día del ciclo lunar. Ese momento era considerado especial.

El muérdago, en forma de infusión bebible, era capaz de impartir fertilidad y ser antídoto
para todo tipo de venenos. Hoy en día, el muérdago ha demostrado propiedades para
combatir algunas enfermedades, como por ejemplo el cáncer.

Uno de los misterios que la historia aún no ha podido develar es cómo se formó
Stonehenge, un monumento construido con piedras y que se encuentra en el condado de
Wiltshire en Inglaterra. Una de las teorías es que este conjunto de monolitos fue construido
bajo la supervisión de los druidas, aunque no existe ninguna evidencia que confirme o
refute esta idea.
Los druidas ofrecían a la luna animales para casos especiales, si eran animales con
cuernos, alimentaban bien al animal además de tratarlo bien en sacrificio. El druida, vestido
con una túnica blanca, subía a cortar una rama de muérdago con una hoz de oro y, tras
entregársela a otros druidas igualmente vestidos, se sacrificaba a los toros para ofrecerles
como ofrenda a los dioses.

Algunas teorías de investigaciones que se


han realizado, se comenta que también realizaban sacrificios humanos, algunos para hacer
justicia como eran violadores, ladrones o saboteadores, así como traicioneros de patria,
pero también se hacían sacrificios para casos especiales como lo eran para bendecir el
pueblo, esos sacrificios a para los dioses debían ser voluntarios, esto con el fin de bendecir
al rey y sobre todo al pueblo donde se realizaba.

Hoy en día son pocas las personas que práctica druidismo, son años de aprendizaje y
prácticas en el arte mágico, no cualquier persona puede ser druida aun sin importar que
tenga el conocimiento, el druida es elegido por los dioses.

INTRODUCCIÓN:

El fin último de este manual es abrir la puerta a una nueva forma de jugar Ars Magica. Una
nueva ambientación, la Edad del Hierro, con tantas posibilidades como la Edad Media
original. Es la época del Mediterráneo universal, de los griegos, los macedonios, los
primeros romanos, los hebreos del exilio, los íberos, cartagineses, fenicios, babilonios,
germanos, tracios, dacios, persas, partos, escitas, sármatas y, por supuesto, los celtas.

La verdad es que todo el material oficial del juego, especialmente las reglas de magos
extraños dispersas a lo largo de varios suplementos, son de hecho muy fácilmente
adaptables a este concepto. Hay que estudiar un poquillo de historia, sí, pero a nivel de
reglas el trabajo está ya prácticamente desarrollado. Lo único verdaderamente importante
que faltaba era el material relativo a los celtas, especialmente a su magia. Reglas para jugar
Druidas. Sin eso, era imposible hacer nada. Y por eso existe este manual.
Tal vez hubiera sido más sencillo adaptar reglas y clases de profesiones ya existentes, como
los Brujos del Magia Extraña, o conformarse con el material ya existente y disponible en
internet acerca de la Casa Diedne. Bien, con respecto a la adaptación de clases de
personajes ya existentes, debo decir que me parecía simplemente una chapuza. Y respecto a
utilizar la información sobre Diedne sólo puedo decir que no quería Druidas herméticos.
Quería Druidas de verdad. Y lo cierto es que estoy bastante satisfecho con los resultados.

Y como no quiero extenderme mucho más, repasaré rápidamente algunas cuestiones muy
concretas.

En primer lugar estoy obligado a decir que el material se envía para su publicación sin
haber sido probado. De hecho, ni siquiera he arbitrado una partida de Ars Magica en mi
vida. Es posible que los números no funcionen. Incluso puede que alguien encuentre algún
error garrafal fruto de la inexperiencia práctica con el sistema. Bueno, lo de los números es
fácil. Siempre pueden cambiarse. En cuanto a los posibles errores garrafales, en fin, espero
que si alguien nota algo así me envíe un mail para comunicármelo, a ver si tiene solución.

También me gustaría decirle a los "puristas" de Ars Magica que tampoco es necesario
cambiar la ambientación oficial para aprovechar este trabajo. Después de todo, siempre
puede quedar por ahí algún grupúsculo resistente de auténticos celtas refugiados en vaya
usted a saber qué bosque perdido, y esperando a que un grupo decidido de magos
herméticos al viejo estilo acuda raudo a exterminarlos.

Queda además el espinoso asunto de si se ha respetado o no la máxima oficial del juego que
afirma que no puede haber magos más poderosos que los herméticos. La verdad, yo creo
que sí se ha respetado. Es cierto que un personaje Vate o una Sacerdotisa celta tienen de
entrada acceso a poderes que un personaje mago hermético recién creado no podría utilizar.
Pero ese acceso es peligroso y está muy restringido de distintas formas. Y a largo plazo casi
cualquier mago hermético superaría al mejor de los sacerdotes o sacerdotisas druídicos.
Aparte de eso, los magi son potencialmente mucho más versátiles. Y más longevos. Y están
sujetos a menos restricciones. Y tienen Parma Magica. Es cierto que un Druida plenamente
desarrollado (personaje que, como por ejemplo un Archimago, no es accesible de entrada)
tiene tanto o más poder bruto que un mago recién salido del sancta de su maestro. Incluso
una Sacedotisa recién creada, y con un día especialmente bueno, podría enfrentarse con
éxito al mismo mago. Pero un mago hermético plenamente desarrollado será siempre más
poderoso que cualquiera de los dos. En mi opinión, los sacerdotes y sacerdotisas druídicos
quedan, según las reglas expuestas en este manual, como enemigos dignos, tal vez incluso
temibles, pero en el fondo inferiores a los magi.

Me gustaría también destacar que este manual no pretende ser un estudio histórico
exhaustivo sobre los celtas sino una herramienta de juego. La información consultada sobre
estos pueblos destaca sobre todo por ser sumamente contradictoria e inconexa, y por ello no
puedo garantizar que los datos utilizados para este trabajo sean más correctos que otros que
conscientemente se han desechado por resultar menos útiles o interesantes para el objetivo
que se pretendía. Cualquiera que investigue por su cuenta encontrará multitud de datos y
teorías que choquen frontalmente con la información aquí expuesta.
Y hablando de investigaciones, creemos que en algún lugar es conveniente mencionar que
la mayor parte de nuestros conocimientos de la mitología celta provienen básicamente de
un montón de relatos y leyendas que han llegado a nuestros días en bastante buen estado de
conservación. Muchas de esas leyendas se conocen muy bien, y en ellas aparece gran
cantidad de personajes mitológicos que por ningún sitio se van a mencionar en este
suplemento. Hablo de Mannawydan, Bran, Rhiannon (en realidad, la versión irlandesa de la
Brigid que sí aparece aquí), Cuchulain, los Tuatha De Dannan y otros. El principal motivo
para esto es que esa literatura es muy extensa, y además muchos de los relatos son de fácil
acceso, incluso por internet. Y la mayor parte de ellos fácilmente adaptables a las reglas
estándar de Ars Magica. La versión de la religión celta que aparece aquí es la de un panteón
muy simplificado, y sin embargo creemos que representa correctamente la esencia del
espíritu celta y que conserva la virtud de ser abarcable para un juego. Aseguramos, no
obstante, que la lectura de algunas antiguas leyendas celtas pueden proporcionar al narrador
atento cantidad de ideas para aventuras célticas.

Repetimos, por tanto, que lo que se ha intentado es desarrollar material jugable más que
históricamente correcto.

Esperamos que lo disfrutéis.

2.- LOS CELTAS

El mapa, sacado de wikipedia, muestra la zona de expansión céltica en el máximo apogeo


de esta cultura. Es necesario destacar que los celtas no son una cultura unificada. Son
muchas naciones diferentes, a menudo enfrentadas entre sí tanto a nivel externo como
interno. Cada una de estas naciones tiene sus características propias, pero todas ellas
comparten un tronco lingüístico, unos tipos artísticos y, sobre todo, una religión comunes.
A continuación se indican las principales características que definen a los celtas:

Físicamente, los celtas puros son un pueblo de gente más bien grande. Más grandes al
menos que el tipo mediterráneo o semita, aunque más pequeños que los escandinavos y
germanos. La estatura media de los hombres es más o menos 1,75. la de las mujeres, 1,65.
La complexión suele ser también relativamente fuerte, aunque de nuevo no tanto como la
escandinava o la germana. El típico celta es rubio y de piel y ojos claros (azules, verdes,
grises), aunque también existen pueblos celtas en los que los pelirrojos son casi mayoría,
como los goidelos que terminaron desplazados a Escocia e Irlanda tras la invasión gálata de
Britania (gálatas: otro pueblo celta. El más importante, de hecho. De ahí vienen los
nombres de Gales, Galicia, Galia, Galatia...). Las pecas son bastante comunes. En el caso
de los pelirrojos, casi inexcusables. De todas formas, gracias a la abundante mezcla con los
pueblos sometidos, es posible encontrar celtas de todos los tipos, colores y complexiones,
especialmente entre las naciones más meridionales, como los celtíberos de la Península
Ibérica, los celtas citeriores de la costa mediterránea y los gálatas de Capadocia (actual
Turquía).

Todos los celtas que pueden permitírselo comparten el gusto por la ostentación, tanto en las
ropas, que suelen ser de colores vivos, como en las joyas. Son comunes los cuadros de
distintos tipos. Los celtíberos, por ejemplo, usan pantalones y capas decorados con cuadros
simples de vistosos colores. Los escoceses e irlandeses, por su parte, prefieren sus faldas
("kilts") adornadas con cuadros más elaborados, los famosos "cuadros escoceses", que
normalmente son de colores más comedidos (y baratos). Los galos visten pantalones a rayas
verticales u horizontales, también de vivos colores. Otros pueblos celtas más primitivos,
como los cántabros y astures, son mucho más sobrios en el vestir, fundamentalmente por
disponer de medios mucho más precarios que otros pueblos celtas. Las gentes de estos
pueblos suele vestir toscas túnicas sin teñir o teñidas de colores simples. Entre los celtas es
normal que, si el clima lo permite, los hombres vayan con el torso desnudo. Si resulta
preferible ir cubierto, vestirán entonces túnicas teñidas y adornadas a menudo con bordados
y grecas. Estas túnicas pueden ser largas, un palmo por debajo de las rodillas, o cortas, a
poco más de medio muslo, y pueden ser de manga larga, corta o sin mangas. Cuando hace
frío, los celtas se cubren con capas cortas, hasta un poco por encima de las rodillas, o
largas, hasta el suelo. Estas capas también pueden estar bordadas o estar tejidas a rayas o
cuadros, al gusto de cada pueblo, y se sujetan con una fíbula a la altura de la clavícula
derecha, dejando libre el brazo del arma. En cuanto a las mujeres, suelen llevar largos
vestidos o túnicas, de manga larga o corta, también de vivos colores si pueden permitírselo.
Si hace frío, se cubren con lienzos de tela a modo de chales, o con grandes mantos que las
cubren de la cabeza a los pies y que caso de necesitar las manos pueden sujetar también
mediante fíbulas. Las prendas de vestir de las mujeres están decoradas tan a menudo como
las de los hombres y con igual o mayor profusión. En cuanto al pelo, barba y demás, entre
los celtas es posible encontrar de todo. Entre los galos son normales los grandes bigotes de
guías largas y caídas, y el pelo largo con trenzas. Cántabros y astures no suelen afeitarse, y
entre ellos el pelo largo es muestra de gran virilidad. También los celtas de las Islas
Británicas suelen llevar el pelo largo y a menudo barba, aunque aquí los tipos parecen ser
muy variables y puede encontrarse casi cualquier estilo. Un rasgo interesante es que antes
de las batallas los celtas acostumbran a erizarse el pelo con cal para lograr así un aspecto
más fiero e impresionante. Las mujeres celtas también llevan el pelo largo, pero no son tan
aficionadas a los tocados complicados como las mujeres mediterráneas. Un rasgo peculiar
de las mujeres celtas de la Península Ibérica es su costumbre de mostrar su situación de
casadas colocando sobre sus cabezas una especie de columna de barro sobre la que enrollan
su cabello.

Pero el más notorio rasgo celta es el gusto por la orfebrería, especialmente en oro, arte en el
que son sin duda los más hábiles del mundo. Utilizan todo tipo de joyas decoradas, tanto
hombres como mujeres: collares, pulseras, brazaletes, pendientes, anillos y, especialmente,
fíbulas (hebillas o imperdibles con distintas formas animales, vegetales y geométricas) y los
famosos torques, grandes collares rígidos abiertos por delante y con los extremos rematados
con distintos motivos (cabezas de animales, pomos decorados...). Los torques son un
símbolo de posición social: los nobles los utilizan de oro y los esclavos deben llevarlos de
hierro. Los mejores yelmos de combate celta son también hermosas obras de orfebrería
fabricados a menudo con metales preciosos (bronce, plata e incluso oro). Los guerreros
celtas gustan de adornar sus yelmos con llamativas figuras de animales mundanos o míticos
de todo tipo, lo que les sirve además para aparentar mayor estatura y resultar así más
temibles. Y volviendo de nuevo a los celtas en la batalla, queremos también destacar la
costumbre céltica de acudir al combate ataviados con sus mejores galas y joyas y con los
cuerpos y rostros decorados, como es bastante conocido, con tinte azul. Estas marcas de
guerra denotan cuál es la sociedad a la que pertenece cada guerrero celta, y de esta forma
pueden reconocerse en la batalla y ayudarse mutuamente... o al menos no atacarse, en el
nada infrecuente caso de que ambos contendientes militen en bandos rivales.

En lo personal, el carácter celta es siempre orgulloso y normalmente apasionado, pues son


un pueblo guerrero y conquistador. Son también devotos en la religión y muy
supersticiosos. Es proverbial el miedo de los galos a que el cielo caiga sobre sus cabezas.
La mayoría de las naciones celtas son también conocidas por sus formas toscas,
escandalosas y bastante brutales, y son muy aficionadas a las fiestas, la bebida y la música,
así como a las competiciones de habilidad guerrera y sobre todo de fuerza bruta. Aunque
hay excepciones, como los cántabros, bastante conocidos por ser taciturnos y sobrios en su
comportamiento. Y hay también un par de rasgos que personalmente me resultan
sumamente peculiares y no querría que quedaran sin mencionar. En primer lugar, resulta
llamativo que los celtas nunca ensayaran algún tipo de organización estatal poderosa, más
teniendo en cuenta que de hecho sí llegaron a formar enormes coaliciones de tipo militar y
mando centralizado en un jefe electo y con poder absoluto. Lo curioso es que tales
coaliciones siempre se disolvían al finalizar la acción por la que se habían juntado, ya fuera
ésta de defensa o de conquista. Dicho de otra forma: los celtas se reunían, formaban un
ejército, a veces enorme, escogían un jefe, y se lanzaban contra el objetivo escogido. Una
vez derrotado el enemigo, saqueaban todo lo que podían y luego los que querían se
quedaban en la tierra conquistada y los que no, se volvían por donde habían venido. Da la
sensación de que los celtas sentían un rechazo colectivo y auténtico por la excesiva
organización del grupo, por la obediencia a un jefe al que no conocieran bien, por la esencia
de lo que llamamos el Estado. Otro rasgo interesante puede ser observado sin demasiada
dificultad en los celtas actuales, especialmente irlandeses y gallegos. Es la famosa
"morriña" gallega. Es hecho conocido que el gallego es pueblo de emigrantes, y también
que por todo el mundo puede uno encontrar centros de reunión en los que los gallegos,
emigrantes a veces de segunda o tercera generación, se juntan para hablar gallego y, en
esencia, mantener viva su cultura. Bien. Pues los irlandeses hacen lo mismo. Basta pensar
en el desfile del Día de San Patricio en Nueva York, o en los descendientes de irlandeses
que emigraron a Norteamérica hace un siglo y que hasta hace bien poco continuaban
apoyando al I.R.A. con dinero y proporcionando refugio a sus fugitivos, o en todas las
películas norteamericanas en las que para definir a determinado personaje o grupo de
personajes se afirma que es irlandés o que son irlandeses, lo que basta para que uno
imagine una identidad que encajaría perfectamente en lo que se entiende por "tribal". La
conclusión a la que yo llego, a la vista además de las increíbles distancias que llegaron a
recorrer, es que los celtas eran -son- un pueblo viajero, emigrante por naturaleza, que sin
embargo se resiste a abandonar su identidad por muy lejos que vaya.

En cuanto a su forma de vida y su economía, los celtas anteriores a los romanos son un
pueblo premonetario dedicado a la agricultura, la ganadería trashumante, la minería, la
artesanía y la guerra. Y en menor medida a la pesca fluvial o, en las costas, de bajura. La
información que facilitamos es sumamente general. Cualquier narrador que necesite datos
más concretos es libre de inventárselos o de investigar por su cuenta.

Los celtas que ocupan tierras bajas y llanas son los más propensos a dedicarse a labores
agrícolas. Los cultivos son muy variados dependiendo del lugar, aunque los más
importantes son los cereales: trigo, maíz, cebada, y las plantas textiles, como el lino.
También pueden darse, aunque con menor intensidad, los productos de la huerta y los
árboles frutales y, en zonas de contacto con las culturas mediterráneas, la vid y el olivo. Los
pueblos celtas agricultores utilizan el arado, lo que significa que su desarrollo técnico es
moderadamente bueno para la época.

Por su parte, aquellos celtas que residen en áreas montañosas suelen estar más dedicados a
la ganadería de todo tipo y son seminómadas. Durante el verano, los pastores de cabras,
ovejas y ganado bovino llevan sus rebaños a las zonas altas de las cordilleras y pasan así
meses fuera de casa. En invierno bajan a los valles y tierras bajas, donde mantienen toscos
asentamientos permanentes de tipo castro (ver más abajo), a refugiarse de las tormentas.
Entre estos celtas, la agricultura es muy primitiva, exclusivamente de subsistencia,
desconociéndose en muchos casos el arado. La dieta se complementa a base de caza y
recolección, mientras que en las tierras llanas la caza es ya más una actividad deportiva que
una herramienta de subsistencia.

Entre las actividades ganaderas de los celtas es también muy importante la cría de caballos,
siendo famosos por su gran talla y fuerza los asturcones de Asturias, y de cerdos,
especialmente en los extensos encinares lusitanos. Es interesante destacar que, para muchos
celtas, la propiedad de la tierra, de los rebaños y de los medios de producción es
comunitaria, y su funcionamiento responsabilidad de todos. En Numancia, una importante
ciudad celtíbera, ocultar cualquier parte de la cosecha para aprovechamiento propio se
castiga con la muerte. Así, el fruto de la tierra o del trabajo con los animales se guarda en
almacenes de uso comunitario y se reparte a las familias de acuerdo a las necesidades,
teniendo cada uno su parte.

Finalmente es necesario mencionar que, a pesar de todo lo indicado hasta ahora, existen
también grandes terratenientes entre los celtas que poseen grandes rebaños de animales,
especialmente caballos, por ejemplo entre los Carpetanos y los Vettones.

En cuanto a la minería, antes de la llegada de los romanos y de sus técnicas de explotación


intensiva, es una industria pequeña y a menudo de tipo familiar. Se extrae hierro, cobre,
plata y zinc de yacimientos relativamente pequeños a flor de tierra y a cielo abierto. El oro
se encuentra fundamentalmente filtrando a mano las aguas auríferas de algunos ríos. La
minería del estaño, concentrada en la Isla Sorlinga (actualmente un archipiélago unas millas
mar adentro desde el extremo de Cornualles, al oeste de Gales), es la más importante de
todo el ámbito celta. El estaño es el metal que, fundido con el cobre, mucho más abundante,
permite obtener bronce, y casi todo el estaño de Europa y la cuenca mediterránea se
importa desde las minas de Sorlinga a través de los mercaderes tartesios primero y fenicios
después. Finalmente fueron los mercaderes griegos de la colonia focea de Massalia
(Marsella), quienes se harán con este comercio, cambiando la ruta tradicional por el
atlántico y a través de las Columnas de Hércules (Estrecho de Gibraltar) por otra que
atraviesa el Canal de la Mancha y continúa a través de la Galia hasta su ciudad para
distribuirse después por todos los puertos del Mediterráneo. Esta ruta resulta más segura,
más corta, más rápida y por ello mucho más rentable, y es uno de los principales motivos
para la decadencia tartésica.
Con respecto al comercio, y aparte de los minerales, los únicos productos que exportan los
celtas son los de orfebrería y algunas armas. Sí importan, a cambio de sus productos,
cerámicas, vinos, miel, salazones, armas y tejidos y, los que se lo pueden permitir,
productos considerados de lujo, como cerámicas y telas especiales, como la seda, y objetos
y cuentas de vidrio. Sólo los más sofisticados mercaderes celtas, como los relativamente
más civilizados celtíberos, utilizan la moneda. El sistema tradicional de comercio es el
trueque.

Pero la principal fuente de ingresos de los celtas es la guerra, ya sea empleándose como
mercenarios en cualquier lugar del mundo conocido, ya sea mediante razzias y saqueos a
pequeña o gran escala. La principal ventaja de los guerreros celtas, especialmente los
orientales -que fueron los primeros en desarrollar la técnica-, es la cota de mallas, armadura
de difícil y trabajosa factura pero mucho más ligera y menos costosa en recursos que otras
de la época, como la célebre coraza griega o las muy extendidas cotas de escamas.

La mayoría de los celtas vive en "castros", poblados fortificados muy rústicos formados por
casas circulares, o cuadradas con esquinas redondeadas, dispuestas sin organización
aparente. Son viviendas de una sola habitación, con bancos corridos a lo largo de las
paredes dispuestos alrededor de un hogar central (espacio para hacer fuego) y techumbre de
ramaje y paja a veces aislada con barro. En el centro del techo se abre un agujero a modo de
chimenea. El mueble universal de uso común en este tipo de viviendas es el baúl o caja
grande, de madera, que se utiliza para guardar cualquier propiedad de los habitantes (ropa,
armas, joyas...) y también para almacenar la comida. También es frecuente colgar las
pertenencias directamente del techo. Todas las casas son esencialmente iguales en estos
castros, aunque suele haber un par de construcciones mayores de uso comunitario. La
primera es la sauna, que tiene una primera estancia para quitarse la ropa, y una segunda con
un sencillo horno situado junto a la pared opuesta a la entrada que es la sauna propiamente
dicha y que suele estar techada mediante falsa bóveda. La segunda construcción de uso
común es una edificación mayor que las demás, que puede tener hasta tres estancias y que
sirve como almacén de grano y trofeos de guerra y centro de reunión de la comunidad.
Otros almacenes de uso común, así como las estancias de retención de esclavos, donde se
les hace pasar la noche, son grandes agujeros excavados en el suelo y cubiertos por
tablazones. Se accede a ellos a través de una trampilla, o directamente moviendo la
tablazón. Los castros están fortificados con foso y muralla de piedra coronada por una
empalizada de madera. A veces hay doble muralla. Otro dispositivo de defensa muy común
son las piedras puntiagudas hincadas en el suelo por todo el perímetro exterior del poblado.
Son útiles para frenar a la caballería. Los castros se construyen normalmente en puntos
elevados que permiten contemplar muchos kilómetros alrededor. Algunos de estos
asentamientos tienen fines puramente militares y se utilizan como guarnición para un
contingente de guerreros cuya función es la defensa del territorio circundante,
especialmente de los campos de cultivo y de las rutas ganaderas y comerciales. Esta
defensa suele requerir el pago de un impuesto en especie, e implica una relación un tanto
clientelar entre los agricultores, ganaderos y demás a los que los guerreros "protegen" (o
"extorsionan", depende de los casos), y quien sea que financie ese contingente,
normalmente un régulo importante.
Algunos pueblos celtas especialmente avanzados, como los celtíberos por su contacto con
los íberos, los galos o los britanos (habitantes de las actuales Inglaterra y Gales), sí
construyen ciudades propiamente dichas que, aparte de murallas más sólidas, presentan
importantes avances en la organización espacial mediante el trazado de verdaderas calles
que pueden incluso estar empedradas y disponer de aceras, torrenteras para la circulación
de desechos y agua de lluvia, y hasta algo parecido a nuestros pasos de cebra: bloques de
piedra elevados sobre el nivel de la calzada, a la altura de las aceras, y dispuestos de tal
forma que no interrumpan el paso de los carros. Estos "pasos" tienen la finalidad de
permitir el cruce de las calles sin mancharse los pies. Las viviendas en estas ciudades son
sensiblemente más grandes que las de los castros, casi tanto como las casas actuales, y
suelen disponer de comodidades tales como pozo propio, porche, espacio de trabajo (un
taller de oficios), espacio para cocinar (sobre el fuego cuelgan del techo los alimentos, que
así se ahuman y conservan durante más tiempo), espacio equivalente al actual salón y
cuadras o establos en la parte posterior que a menudo están provistos de acanaladuras que
llevan los excrementos de los animales hasta las torrenteras de la calle. Las habitaciones de
la familia suelen estar en un nivel superior a modo de buhardilla y separadas entre sí por
cortinajes de cuero o piel e incluso paredes de madera, mientras que los esclavos duermen
en una habitación común situada normalmente en algún rincón de la cuadra. Estas casas
están construidas en piedra y techadas a dos aguas por varias capas de ramaje y paja que
sólo es necesario cambiar aproximadamente una vez cada treinta años, y en algunas
ciudades están separadas de la calle por vallas bajas de madera o piedra. Como es obvio, en
este tipo de poblaciones más desarrolladas sí que se observan diferencias entre las
viviendas, que son más o menos grandes y lujosas según la capacidad adquisitiva del
propietario.

Un rasgo común a muchos pueblos celtas de todos los tipos y grados de civilización es
decorar las entradas de sus casas con las cabezas cortadas de sus enemigos.

En cuanto a las formas organizativas celtas sólo podemos facilitar datos sumamente
generales y definitivamente incompletos. Primero, porque mucha de la información
fundamental es desconocida. Segundo, porque los pueblos de tipo céltico son demasiado
numerosos y diferentes entre sí como para intentar siquiera enumerar los datos seguros o
más probables. En general, por tanto, podemos apuntar una vez más que el celta es un
pueblo guerrero, y presenta por tanto tipos organizativos similares a los conocidos para
otras sociedades guerreras. Es frecuente que por encima del resto de las personas haya un
rey, régulo, reyezuelo o cabecilla militar de importancia variable. En general, y
comparándolos con los dirigentes de otros pueblos de la antigüedad, los reyes celtas son
relativamente poco importantes. En lugar de haber uno o unos pocos grandes reyes, lo más
normal es que haya muchos régulos que gobiernen sobre unas pocas poblaciones vecinas y
relacionadas entre sí por lazos de tipo tribal o de clan. En ocasiones, un régulo puede
gobernar sobre tan sólo un asentamiento. Los diferentes pueblos celtas tienen distintas
formas de escoger a sus reyes. En algunos casos es por elección de la comunidad, siendo
también variables las características de los electores. En otros, por sucesión hereditaria.
También hay pueblos que escogen al nuevo rey por aclamación popular de entre los
parientes del rey difunto. En otros pueblos, la elección puede dejarse en manos de los
dioses y delegar el poder de decisión en oráculos, shamanes o sacerdotes. Las opciones son
muchísimas, y las aquí expuestas sólo son ejemplos.
Es importante reseñar, como ya se afirmó antes, que en algunas ocasiones los celtas pueden
escoger a uno de entre los muchos régulos para dirigir alguna campaña de tipo militar.
Tales cabecillas tienen, mientras duren las operaciones, derecho de vida y muerte sobre sus
inferiores. Pero tales mandatos tienen siempre un carácter estrictamente temporal, y estos
reyes pierden su estatus y sus poderes absolutos al finalizar la campaña.

Creemos conveniente señalar también que históricamente hubo reinas celtas. Boadicea, la
más conocida de ellas, fue una gran reina guerrera que encabezó una importante
sublevación britana contra el poder romano. De hecho, aunque los expertos no han
alcanzado todavía un acuerdo al respecto, no falta quien afirma que entre los celtas hubo
casos de matriarcado extremo (un matriarcado es, en esencia, una sociedad gobernada por
mujeres), por ejemplo en Gallaecia (Galicia), y entre los Vacceos (pueblo celtíbero de la
meseta norte de Hispania). Se deja en manos de los narradores la decisión final sobre tal
extremo, no sin aclarar antes que lo que sí se considera históricamente demostrado es la
existencia entre los celtas de mujeres guerreras.

En torno a los reyes y reinas encontramos "séquitos" formados por lo que los romanos
llamaban "clientes" de dichos monarcas (la institución de la Clientela se explica un poco
más adelante). Cuantas más riquezas controle un rey o reina más gente podrá mantener con
ellas y por tanto más numeroso será su séquito. Por debajo del rey y de sus cortesanos están
los hombres libres -la mayoría de los celtas-, con distintos grados de prestigio de acuerdo a
sus capacidades y reputación, y tal vez a su grado de consanguinidad con el régulo.
Después están los extranjeros, cuya importancia y valoración social también puede variar
(ver "Hospitalidad", más abajo) y los miembros de las comunidades sometidas por la élite
celta conquistadora, que en ocasiones son también celtas de ramas diferentes. Los
extranjeros y los nativos sometidos son hombres libres pero carentes de derechos políticos,
aunque sí que suelen tener obligaciones, como el pago de impuestos o la prestación de
servicios no remunerados a sus señores de acuerdo a fórmulas similares a las feudales. El
último peldaño de la pirámide social es el de los esclavos, obtenidos sobre todo de razzias y
conquistas (prisioneros de guerra). En ocasiones, algunos o todos los nativos sometidos
pueden tener el estatus de esclavo, o estar comunitariamente obligados a cubrir un cupo de
esclavos cada tanto tiempo, o cuando se les requiera.

Otra de las formas organizativas características de los celtas son las llamadas Sociedades.
De acuerdo a su mes de nacimiento, cada individuo celta formará parte de una de las trece
sociedades. Cada una de ellas con sus propias características y tradiciones secretas, su
propio Dios totémico y, relacionado con dicho Dios, su animal sagrado. El ingreso de una
persona en la sociedad que le corresponde constituye el fundamental rito de paso por el que
dicha persona, que durante el ritual será decapitada y luego resucitada, deja de ser niño para
convertirse en adulto. A partir de ese momento, los vínculos con la sociedad son tan
importantes para la persona como los que la unen a su lugar de nacimiento, y durante una
batalla un guerrero no se enfrentará a otro que exhiba las marcas de su sociedad, pudiendo
incluso llegar a darse ayuda mutua en determinados casos, sin que por ello pueda nadie
afirmar que el auxiliador ha cambiado de bando. Ésta es, probablemente, una de las más
extrañas características de este pueblo extraño. En este manual no se explicará mucho más
del funcionamiento concreto de las distintas sociedades, salvo las características de Faol,
Dios totémico de la Sociedad del Lobo, citado a modo de ejemplo.
Faltan por enumerar tres de las principales y mejor conocidas de las instituciones celtas:
La Hospitalidad (hospitium) es una relación de amistad establecida voluntariamente entre
una población y un individuo o grupo determinado, o entre dos poblaciones. Se certifica tal
relación mediante el uso de las teselas, piezas pequeñas fácilmente transportables que, al
encajar con otra tesela que se conserva en la población que sirve la Hospitalidad, funciona
de forma similar a un visado, permitiendo al portador de la tesela acceder a la población y
permanecer allí comerciando y haciendo tratos en paz.
La Clientela es una relación establecida, también de forma voluntaria, entre un individuo
destacado, normalmente un caudillo militar, y otro u otros de posición social y/o económica
inferior que se convierten de esta forma en cortesanos. Los Clientes están obligados a la
obediencia absoluta e incondicional al jefe, mientras que él está obligado a proveer a sus
Clientes de vestido, equipo y armas. Este tipo de relación es casi siempre militar.
La Devoción (devotio) es una forma especial de clientela, también voluntaria, según la cual,
y además de todo lo anterior, el Cliente o Devoto (conocido como Soldurio) se compromete
a no sobrevivir a su jefe si este cae en combate. Representa un compromiso mayor que la
clientela normal.

Entre los últimos aspectos a comentar, no pueden faltar las características típicas del
guerrero celta. Tras las generalidades se explicarán algunas excepciones. Ya se ha indicado
que fueron los celtas los primeros europeos en aprender las técnicas para fabricar cotas de
mallas. Las típicas cotas celtas incluyen unas hombreras características llamadas esclavinas,
formadas por capas adicionales de cota de mallas y que, a diferencia de las hombreras de
las cotas romanas, que cubren sólo las clavículas (por delante y por detrás), las esclavinas
cubren todo el conjunto del hombro. Desde el cuello hasta el inicio del brazo. Por lo demás,
el modelo típico es la cota, que cubre hasta la cintura y hasta el codo. Unos faldellines de
cuero suelen proteger la parte entre la cintura y las rodillas. Lógicamente, la cota de mallas
es una armadura cara. La mayoría de la población utiliza armaduras de cuero, endurecido o
no, o de acolchados. Otra pieza fundamental del atuendo guerrero de los celtas es el yelmo,
comentado anteriormente. El escudo celta es por lo general grande, aunque su forma varía
entre las distintas naciones: redondos, oblongos o más o menos rectangulares (aunque no
exactamente como el clásico escudo de las legiones de Julio César, pensado para
formaciones compactas). Se fabrican en madera o en cuero, y en casos excepcionales de
bronce, y suelen estar pintados y adornados. Pueden tener refuerzos de metal. El arma
típica de los celtas es la espada larga, mucho más grande que la romana. Tiene algo más de
un metro de hoja de hierro de doble filo, se fabrica de una sola pieza y se maneja a una
mano. El típico guerrero celta suele llevar también un cuchillo de combate. El modelo más
extendido es de hoja triangular, pero también existen más estilizados. Y también lanzas o
azagayas (jabalinas simples. Suelen llevar varias).

Hay algunas excepciones con el tema de las armas.


En primer lugar, es conocida la afición de los escoceses por los montantes (espadas a dos
manos. Las famosas "claymores", algo más pequeñas que el montante medieval).
Los celtas de la Península Ibérica utilizan, por influencia íbera, un equipo totalmente
distinto al habitual para el resto: sus escudos, de cuero o madera, son mucho más pequeños
(equivalente a un broquel), y se llaman caetras. En lugar de la clásica espada larga de una
pieza, pueden utilizar falcatas, espadas más pequeñas de un solo filo y hoja ensanchada
hacia la punta y curvada hacia abajo (parecidas al kukri, pero más grandes y estilizadas: la
curva no es tan exagerada). La hoja va engastada en una empuñadura que puede ser o estar
recubierta de metales preciosos (bronce, sobre todo), y suele estar adornada con motivos
animales o efigies de monstruos. También utilizan por influencia íbera el "puñal de
antenas", cuya empuñadura se adorna con dos volutas en el pomo y que suele ser, no
siempre, también de hoja triangular, y el llamado soliferro en lugar de la clásica jabalina. El
soliferro es una jabalina fabricada íntegramente en hierro, destemplada en su centro para
que se doble al impactar y no pueda ser devuelta, de gran peso y poder de penetración. Su
fabricación es muy cara, y no puede permitírsela cualquiera. Además, al igual que los
íberos, los celtas de la Península prefieren luchar con armadura ligera o incluso sin
armadura.
Los britanos, por su parte, al no disponer de caballos lo bastante grandes para ser montados,
utilizan una arma que se considera ya obsoleta en casi cualquier lugar del mundo conocido:
el carro de guerra. Se construyen en mimbre y se enganchan a un tiro de dos ponis cuyo
nivel de entrenamiento es legendario. Un auriga britano es capaz de frenar en seco incluso
cuesta abajo, de girar bruscamente y de realizar maniobras consideradas de suma dificultad,
como el giro de 180 o 360 grados, o de 90 grados, pero a toda velocidad. La dotación de un
carro la forman, además del propio auriga (que suelen ser nobles u hombres acaudalados),
dos soldados más montados en el carro y bien provistos de jabalinas, y un número variable
de soldados a pie (mínimo dos), que corren junto al carro e impiden que sea atacado.
Otro tipo de guerrero celta digno de mención es el berserker. Como es conocido, los
berserkers se someten antes de un combate a un ritual religioso (cuyas características se
tratarán someramente en este manual) que les induce un estado de frenesí guerrero que los
vuelve especialmente peligrosos. Los berserkers de algunas naciones pelean desnudos,
llevando sólo sus armas y escudos.

Y llegamos por fin al principal tema de este trabajo: la religión de los celtas. Aunque
veremos en detalle las características del panteón divino celta, conviene explicar antes de
nada que, aunque la esencia de la religión es pancéltica y los dioses más importantes son
los mismos para todos estos pueblos, la organización del culto no es la misma en todas
partes. El druidismo es un fenómeno exclusivo de la Galia y las Islas Británicas. En las
demás naciones celtas no existe el sacerdocio profesional y organizado, y la práctica de la
religión es de carácter chamánico. Las reglas de juego expuestas en este manual son válidas
únicamente para personajes galos, bretones, armoricanos, britanos, galeses, escoceses e
irlandeses. Para el resto de personajes celtas será necesario adaptar las reglas existentes
para chamanes de la 3ª edición del Ars Magica, o las de algún otro tipo de Mago Extraño
que los narradores juzguen oportuno. Lamentablemente, hoy por hoy desconozco tales
reglamentos y por tanto no podré dar indicaciones más allá de las que acabo de comentar.

3.- DRUIDAS Y SACERDOTISAS

En las áreas comentadas, Galia e Islas Británicas, la Iglesia Druídica es una institución
organizada y poderosa. La selección de candidatos y candidatas a la dignidad sacerdotal se
hace a través de la Sociedades célticas, controladas en gran medida por los Druidas. Los
Druidas controlan por completo la selección de sus propios candidatos, y lo normal es que
también ejerzan su fuerza en la selección de las futuras Sacerdotisas. Además de que son
los Druidas los únicos que tienen posibilidades de ejercer de "ojeadores", gracias a su papel
organizador en las reuniones de las Sociedades, otra de las excusas que se utilizan para
justificar la desigualdad es una especie de idea subyacente en la mentalidad celta de que lo
femenino es más sagrado que lo masculino. Esta idea genera numerosas diferencias entre
las dos organizaciones religiosas del ámbito de influencia del clero druídico: la masculina,
representada por las distintas clases de Sacerdotes Druídicos, y la femenina, representada
por las Sacerdotisas.

3.1.- DRUIDAS

La principal labor de los Druidas y demás Sacerdotes del culto es la intermediación entre el
pueblo celta y los dioses masculinos del mismo.
Cuando un joven es invitado a unirse a las filas de los Druidas no está obligado a aceptar la
oferta. Y, aunque la posición sacerdotal es sumamente envidiable, y ofrece muchas otras
ventajas además de la sociales, la oferta no es siempre aceptada. Aunque sí la mayoría de
las veces. Una vez el candidato acepta, para lo que no existe un plazo demasiado estricto,
ingresa inmediatamente en una de las durísimas academias druídicas. Su formación básica
dura unos veinte años. Durante los doce primeros, el personaje no es todavía un Sacerdote,
sólo un aprendiz, y está obligado a permanecer interno en la escuela. Lógicamente puede
recibir visitas y tendrá algunas semanas de descanso al año para ir a reunirse con su familia.
En ese tiempo, el joven aprenderá una de las dos ramas principales de conocimiento
druídico: música, leyendas, poesía, historia, narración y el Arte de la Palabra, con lo que
superadas la pruebas correspondientes será oficialmente un Bardo, o bien astronomía,
sanación y habilidades adivinatorias de diferentes clases, con lo que se habrá convertido en
Vate. La inclusión del estudiante en uno de los dos grupos se decide mediante una pruebas.
Básicamente, si el personaje tiene más puntuación en Comunicación que en Inteligencia, se
le destinará a la escuela de Bardos. Si es al revés, irá a la de Vates. En caso de personajes
con la misma puntuación en ambas características, decidirá la Presencia: si es positiva, será
Bardo. Si es negativa, será Vate. Durante los ocho años restantes, el estudiante aprenderá
los secretos de la otra rama. Durante ese tiempo, el recién nombrado Sacerdote dispondrá
de una estación anual para hacer con ella lo que considere, y durante las tres restantes
permanecerá en la academia, aunque en un internamiento menos estricto que el de antes.
Además, tendrá nuevas responsabilidades de complicación creciente en el funcionamiento
de la academia. Ya no se le considera un aprendiz. Una vez completados los diecinueve o
veinte años de la formación básica, y superadas las correspondientes pruebas
(sensiblemente más duras que las anteriores), el personaje habrá alcanzado el rango de
Bardavath y será ya un miembro muy respetado en la comunidad. Los Bardavath son el
rango sacerdotal intermedio. A partir de este momento, el sacerdote es bastante más libre
para decidir sobre su tiempo, aunque se espera que como mínimo pase tres estaciones cada
dos años (más o menos), en la academia. No sólo para aprender, sino también para enseñar.
El siguiente peldaño de la organización son los auténticos Druidas. Tras un tiempo
indeterminado (pero normalmente bastante prolongado), el Bardavath es libre de solicitar
someterse a las pruebas de selección de Druidas. Tres de cada cinco candidatos no
sobreviven a ellas, y por eso se respeta que algunos sacerdotes prefieran no enfrentar ese
riesgo. Salvo determinados cargos muy importantes, este es el punto más alto de las
pirámides eclesiástica y social celtas. Las responsabilidades de un Druida son variables.
Puede que no tenga que volver a pasar por una academia druídica más que de visita, o por
el contrario, ser responsable del funcionamiento de una y estar obligado a permanecer en
ella prácticamente todo el año. Además de dominar todas las artes de sus subalternos, los
Druidas realizan conjuros mediante su Magia Druídica y dirigen los poderosos rituales
religiosos celtas. Muchos de ellos, además, son grandes sabios en otras áreas de saber
arcano, como el mundo de las Hadas, el de los Espíritus, Ocultismo o incluso Necromancia.

En algunos rituales determinados, los Druidas son capaces incluso de conseguir la


resurrección de un personaje. Pero bajo ninguna circunstancia elaborarían una poción de
longevidad para alargar su vida. Para los celtas, la vida de las personas es propiedad de los
Dioses y sólo ellos pueden disponer de ella, otorgarla, alargarla o, en determinados casos,
devolverla.

3.2.- NUEVAS CLASES DE PERSONAJE DRUÍDICOS

3.2.1.- BARDOS DRUÍDICOS

Los bardos son los sacerdotes célticos especializados en la narración de historias y otras
habilidades interpretativas, como Cantar y Tocar instrumento (Arpa). Disponen de varias
Competencias Excepcionales de inicio y son famosos por su enorme capacidad
memorística. Se asume que cualquier PJ habrá superado antes de empezar el juego las
pruebas para ser aceptado como bardo, que normalmente consisten en exámenes orales o
interpretativos ante tribunales de Druidas y Bardavath. Se evalúa el conocimiento del
idioma del aspirante, su capacidad para improvisar versos y rimas, su conocimiento de los
metros, su habilidad con el arpa y su dominio del Arte de la Palabra. El símbolo Bárdico
por excelencia es el arpa, y llevan además un torque de bronce.

Edad Mínima: 25.

Virtud Requerida: Posición Social (Bardo), +1

Competencias Iniciales:

Hablar Idioma Propio (Celta*): 5


Ogham**: 2
Conocimiento de Área: 1
Conocimiento de Organización (Sociedades Celtas): 1
Teología (Celta): 2
Mitos y Leyendas: 2
Cantar: 3
Relata.***r: 3
Tocar Instrumento (Arpa): 3
Competencias Excepcionales:
Música Encantada: 4
Arte de la Memoria (Cábala, p. 86): 3
Arte de la Palabra****: 3
Experiencia Previa: A pesar de sus talentos excepcionales, no puede afirmarse que el Bardo
Druídico sea estrictamente un practicante de Magia. Por tanto, dispone de los mismos
puntos de experiencia que cualquier otro compañero: Edad x 2.

* Idiomas Célticos: Cada nación céltica habla su propia lengua. Se considera que los
Sacerdotes Druídicos de cualquier tipo son excepcionalmente cultos, y por tanto son
capaces de entender el resto de las lenguas célticas a la mitad de su puntuación redondeado
hacia arriba. Los personajes celtas no druídicos dominan las demás lenguas con el nivel que
poseen en la propia menos cuatro. Ejemplos: Gaélico, Irlandés, Escocés, Britano, Bretón-
Armoricano, Astur, Galaico, Lusitano, Celtíbero, Céltico Meridional (Galia Cisalpina),
etc... (Inteligencia).

** Ogham (Nuevo Conocimiento): En partidas ambientadas en épocas anteriores al s. III d.


C., el Ogham es un alfabeto de signos secreto. Para representar los vocablos, los sacedotes
y sacerdotisas druídicos utilizan variadas posiciones de dedos. El Ogham es, pues, un
lenguaje silencioso. A partir del s. III comienzan a representarse estos símbolos
gráficamente, y el Ogham se convierte en un método de escritura asociado en ocasiones a
diferentes poderes sagrados (se desarrollaron métodos para, por ejemplo, leer el futuro en
tiradas de piedras con runas Ogham grabadas). Como alfabeto de señas el Ogham es
bastante sencillo y, una vez se ha aprendido, la única forma de mejorar en la Competencia
es entrenarla o practicarla. No se puede estudiar. Si algún narrador desea ambientar una
partida en la época cristiana, las opciones de uso del Ogham pueden verse incrementadas
asociando modificadores por el uso de estas runas a distintas actividades mágicas.

Un último apunte sobre el Ogham: este método de comunicación se considera un regalo de


Ogmios, un Dios celta adorado en la Galia y detallado en el punto 8.1 de este manual. Por
este motivo se abre el interrogante de si el Ogham es un Conocimiento disponible sólo para
los sacerdotes galos o por el contrario todos los Druidas lo usan. Este punto se deja a la
discreción del narrador.

*** Relatar: El funcionamiento de la Competencia es en esencia el mismo que se describe


en ArM4. Pero, además, Relatar es la Competencia que utilizan los Druidas para impartir
enseñanzas, convirtiéndose por tanto en una especie de equivalente del Lectio.

**** Arte de la Palabra (Nuevo Talento Excepcional, Nueva Virtud +6): Además de
englobar los efectos de la Virtud Fascinación, el Arte de la Palabra puede utilizarse para
mejorar cualquier Competencia artística o social que incluya el uso de la palabra y que no
se base en una fórmula repetida, como en el caso de la Magia Druídica o de la locución de
un texto memorizado, a razón de un punto por cada tres o fracción que se tenga en Arte de
la Palabra. Este bono es también aplicable a la Música Encantada.

3.2.2.- VATES

Los Vates disfrutan de una posición social y eclesiástica equivalentes a la del Bardo. Sus
habilidades se centran en la Astronomía, la Curación y diversas técnicas adivinatorias. Igual
que con los Bardos, se supone que un personaje Vate recién creado ha superado ya las
pruebas necesarias para la adquisición de su rango. Estas pruebas consisten habitualmente
en exámenes teóricos orales de Medicina Druídica y Astronomía y en pruebas de magia
adivinatoria. Las principales señas de identidad de los Vates son el torque de bronce y la
famosa hoz de oro con la que cortan todas las plantas que utilizan para sus rituales,
especialmente el muérdago. Un Vate puede realizar sacrificios animales, pero sólo con
fines adivinatorios, no litúrgicos.

Edad Mínima: 25.

Virtud Requerida: Posición Social (Vate), +1

Competencias Iniciales:

Hablar Idioma Propio (Celta): 5


Ogham: 2
Conocimiento de Área: 1
Conocimiento de Organización (Sociedades Celtas): 1
Teología (Celta): 2
Mitos y Leyendas: 2
Astronomía: 3
Medicina Druídica: 2
Quirurgía: 2
Competencias Excepcionales:
Adivinación (Entrañas de Animales y Humanos)**: 2
Premoniciones: 2
Intuición: 2
Visiones: 2
Sanador: 2
Herborista: 4

Experiencia previa: Los Vates disponen de su Edad + 10 puntos de experiencia al comienzo


del juego.

* Medicina Druídica: Equivalente druídico a la Competencia tradicional Medicina. Permite


a los Vates y demás sumar su puntuación en Herbalismo a cualquier tirada que realicen de
Curación (incluyendo la de Quirurgía). Estos beneficios especiales no cuentan en entornos
naturales muy diferentes al del Vate.

** Herborista: Igual que la Virtud Herborista Superior de los Brujos del Magia Extraña,
pero sólo permite confeccionar pócimas menores. Puesto que los Vates no han aprendido
Magia Popular o Competencia equivalente, no pueden conseguir los efectos de las pócimas
mayores de los Brujos o los Magos Naturales.

3.2.3.- BARDAVATHS

Un Bardavath es en esencia un individuo que domina las capacidades de los Bardos y los
Vates, y está aprendiendo nuevos conocimientos. Alcanzado este grado, el Sacerdote puede
ya oficiar en rituales y realizar sacrificios litúrgicos de animales. Además de todas las
competencias citadas para Bardos y Vates (con un +1 a la puntuación más alta de las dos en
el caso de habilidades que coinciden para ambos). Tiene además algunas características y
Competencias propias. Su seña de identidad es el llevar juntas la hoz y el arpa de los Vates
y Bardos. Además, es frecuente que el aspecto de los Bardavaths vaya volviéndose cada
vez más curioso por la cantidad de piedras, huesos y otros fetiches que suelen ir
acumulando para su magia. Utilizan torques de plata.

Edad Mínima: 33.

Virtud Requerida: Posición Social (Bardavath, +3)

Competencia Adicional (y Excepcional):


-Además, insistimos, de las de Bardos y Vates-.

Magia Druídica*: +1

Experiencia Previa: Los Bardavaths reciben su Edad en Puntos de Experiencia al comienzo


del juego.

Magia Druídica: Equivalente a una especie de punto intermedio entre Magia Popular de los
Brujos, la Alquimia de los Magos Naturales (del Magia Extraña) y la Magia de Nombres de
los Baal Shem (del Cábala). Esta Competencia puede sustituir a Magia Popular para la
elaboración de pociones en condiciones muy similares a las de los Brujos. Además, el
Bardavath podrá utilizar Conjuros como lo hace el Mago Natural, además de continuar
beneficiándose de todos los poderes expuestos hasta aquí.

Recomendamos no permitir un Bardavath como personaje de inicio, a no ser que se trate de


una partida de nivel inusualmente alto. Exponemos sus características más como curiosidad
y como guía para poder desarrollar un personaje sacerdote druídico que para ser
directamente utilizadas en el juego. En cuanto a las pruebas como Bardavath, podemos
resumir que son versiones bastante más duras de las vistas anteriormente. Por ejemplo: la
prueba de habilidades Bárdicas puede ser introducir al personaje durante toda una noche en
un cajón tan lleno de agua que sólo le quede fuera la nariz. Y, con una enorme piedra sobre
el pecho, deben componer un poema con su correspondiente melodía para el arpa y
utilizando sólo los más complicados de los muy complicados metros bárdicos, sobre un
tema que se les comunica antes de introducirlos en el cajón, y que cantarán luego ante el
tribunal. La prueba de las habilidades como Vate puede ser tan brutal como provocar una
herida grave sobre el cuerpo del aspirante para que él mismo se cure, y cosas así.

3.2.4.- DRUIDAS

Los Druidas son los más altos representantes de la clase druídica, y los únicos sacerdotes de
toda la organización autorizados a realizar sacrificios humanos. No expondremos normas
para la creación de este tipo de personaje sencillamente por lo mismo por lo que tampoco
existen reglas para empezar una partida como Archimago hermético. No obstante,
indicamos que además de las características, Competencias y demás que a continuación se
listan con carácter orientativo, los Druidas suelen ser además maestros consumados en la
mayoría de todas las disciplinas vistas hasta ahora.

Edad Mínima: 35 (Aunque lo normal es mucho más).

Virtud Requerida: Posición Social (Druida, +5).

Nuevas Competencias:
Ocultismo.
Segunda Visión.
Visión Feérica.
Invocación (Competencia asociada al Señor de los Espíritus del Magia Extraña).
Invocación Necromántica (Competencia asociada al Nigromante de Cábala).

Todas estas son Competencias habituales entre los Druidas más veteranos, que suelen tener
una puntuación mínima de 4 en dos de ellas y alguna especialidad a nivel 6
aproximadamente. Pueden existir Druidas con otro tipo de habilidades, e incluso es
concebible encontrar algún Druida con puntuación en Pureza, como los Ascetas del magia
Extraña.

Las pruebas de acceso a la dignidad de Druida son de la mayor letalidad. En Britania, por
ejemplo, los aspirantes deben pasar la noche más larga del año sentados en una roca
movediza llamada "El Asiento Peligroso", situada sobre un acantilado al oeste de la isla.
Durante la noche, se azuzan contra ellos Espíritus maléficos de todas clases que tratarán de
asustar al candidato hasta que haga un movimiento en falso y caiga al vacío. También es
frecuente una prueba consistente en ingerir una copa de veneno que, además de poner en
riesgo la salud física del aspirante a Druida, enviará su espíritu a dimensiones desconocidas
de las que luego deberá encontrar el camino de vuelta. Muchos no lo consiguen. La mejor
forma de distinguir a un Druida de un Bardavath es fijarse en su torque: el del Druida es de
oro.

Además de sus nuevas disciplinas, que hemos enumerado sin detallar, los verdaderos
Druidas tienen la capacidad de liderar la celebración de grandes y poderosos rituales. Estas
ceremonias tienen siempre un carácter colectivo y el número de oficiantes y fieles que
participen en ellos suele ser enorme. Citamos a continuación los más importantes de estos
rituales. Algunos ya se han mencionado con anterioridad, y todos tienen un origen
histórico. Los narradores son libres de investigar o inventar otros distintos:

La Deificación del Rey Astado:

Con este ritual, celebrado la primera noche del festival de Lughnasad (en el mes de Tinne,
ver Apéndice sobre el calendario celta), los Druidas transforman la esencia mortal de un
elegido -siempre un joven pelirrojo- en algo parecido a un Ávatar de Lugh. A continuación,
el Rey Astado liderará una cacería ritual llamada "La Cacería Salvaje" en la que,
acompañado por todos los depredadores del bosque, dará muerte con sus propias manos a
un gran ciervo blanco, cuya presencia está mágicamente asegurada. A partir de ese
momento, el Rey Astado es considerado como una manifestación del propio Lugh y puede
pedir cuanto se le antoje, incluyendo armas, joyas o mujeres -incluyendo Sacerdotisas. Un
hijo del Rey Astado y de una Sacerdotisa sería sin duda un individuo de especial sacralidad.

El Sacrificio del Rey Astado:

Este ritual se celebra durante el plenilunio de Lughnasad. Consiste en envolver el cuerpo


del Rey Astado con ramas de roble, tenderlo sobre un dolmen de sacrificios y ejecutarlo
clavándole una rama de muérdago afilada. Gracias a la energía imbuida en el cadáver
mediante el ritual, el cuerpo, que permanece siempre bajo vigilancia, se mantendrá
incorrupto hasta el siguiente Samhain. De esta forma el Sol, la esposa de Lugh, no se irá a
ninguna parte. No desaparecerá durante los próximos meses.

La Apoteosis del Rey Astado:

Mediante una ceremonia secreta (no se realiza en público), un grupo escogido de Druidas
devuelven a la vida el cuerpo del Rey Astado, trasladado para la ocasión al Santuario de
Sacerdotisas de Aguas de Suliso, y lo transforman en el Verdadero Lugh (no ya en un
Ávatar). Junto a una Encarnación de Sulis, Lugh embarca en un buque feérico y se adentra
en el mar en busca de Nodons, con quien combatirá durante todo el invierno. Las tormentas
de la temporada son los ecos de ese combate. Este ritual constituye de hecho un suicidio
para la Sacerdotisa que Encarna a Sulis.

La Fiesta de la Guerra:

Este ritual, que dura toda una noche, permite la confección de grandes cantidades de una
bebida mágica con el poder de imbuir la furia berserker en los guerreros celtas. El ritual se
dedica y obtiene su poder del Dios Teutates, al que durante toda la noche se dedicarán
docenas de sacrificios de animales y seres humanos (prisioneros de guerra y esclavos), a los
que se quemará vivos y encerrados en jaulas de mimbre. La bebida mágica se distribuye
entre los guerreros al amanecer, y los vuelve muy propensos al estado de berserker durante
todo un día. Los efectos de un trance berserker son los descritos en la Virtud del mismo
nombre.

La Bendición de Belenus:

Ritual celebrado de una u otra forma a lo largo y ancho del ámbito de influencia celta.
Mediante la adoración colectiva del Dios durante la noche de Beltane, los Druidas
consiguen que Belenus se muestre dispuesto a bendecir los campos y los rebaños con su
protección y su poder. Durante la fiesta se queman vivos ejemplares de color blanco de
distintas especies y se mantienen gran cantidad de relaciones sexuales más o menos
ritualizadas.

Muerte y Resurrección del Acólito:


Todos los celtas pasan por este ritual cuando les llega el momento de ingresar en una de las
Sociedades. Durante la ceremonia, el aspirante es colocado sobre un dolmen de sacrificios.
Un Druida corta su cabeza y la exhibe ante los demás miembros de la Sociedad. Después,
vuelve a unir la cabeza al cuerpo y devuelve la vida al finado, que así se convierte en
adulto. De esta forma, el joven celta adquiere nuevos derechos y responsabilidades
empezando por los que conlleva formar parte de su Sociedad.

Nota sobre los grandes rituales celtas: Como el avispado lector habrá notado, no se facilitan
reglas para llevar a cabo estos rituales. Esto es porque, en principio, no están pensados para
ser llevados a cabo por un PJ. Los Druidas y Sacerdotisas involucrados en ellos son
siempre de la más alta categoría. Opinamos que la presencia de alguno de estos
acontecimientos en una partida debería quedar en el plano de lo descriptivo. No obstante,
cualquier narrador que lo desee puede concretar estos apuntes en reglas de juego.

3.3.- SACERDOTISAS

El papel social de las Sacerdotisas es un poco más complicado de visualizar que el de sus
homólogos masculinos. Las Sacerdotisas se encargan de la representación de las Diosas
celtas en el mundo. Como se indicó antes, entre los celtas lo femenino tiene una sacralidad
superior a la de lo masculino. Por este motivo, cuando una joven es seleccionada para el
sacerdocio no puede negar el honor: ingresará automáticamente en una congregación.
Además, los Druidas tienen un puesto de intermediación entre las propias Sacerdotisas y el
pueblo, por lo que éstas están condenadas a un cierto aislamiento. A diferencia de los
Druidas, las Sacerdotisas no pueden casarse, ni tampoco mantener relaciones sexuales,
excepto en determinadas fiestas religiosas. Y aun en estos casos no siempre se le da, o
incluso se le pide, consentimiento. Por todo ello, puede decirse que la formación de las
Sacerdotisas se centra tanto en las enseñanzas puramente religiosas como en las técnicas
para aprovechar al máximo su poder, en cualquier sentido mágico, político o sexual.

Las Sacerdotisas no tienen una jerarquía tan estricta, ni pasan por pruebas tan peligrosas
como las de los Druidas. En general, cada comunidad se organiza un poco a su manera, y el
rango de una Sacerdotisa se mide por su antigüedad hasta que ella misma haga algo que
cambie eso. Algunas medran por ser especialmente hábiles o astutas, o por su disposición al
sacrificio que supone Encarnar Diosas. Otras son demasiado anodinas para destacar de
ninguna forma y dejan que su vida se consuma lentamente en el seno de la comunidad
llevando una vida que en poco difiere de la que podría llevar una monja de clausura
cristiana. Las mejores Sacerdotisas celtas suelen acabar prematuramente muertas, con sus
cuerpos desgarrados por las energías a las que los someten durante sus rituales de
Encarnación.

3.3.1.- NUEVA CLASE DE PERSONAJE: SACERDOTISA CELTA

Edad mínima: 21 - Inteligencia

Virtud Requerida: Posición Social (Sacerdotisa Celta): Variable, mínimo +1


Competencias Iniciales:

Hablar Idioma Propio (Celta): 5


Ogham: 2
Conocimiento de Organización (Sociedades Celtas): 2
Teología (Celta): 2
Mitos y Leyendas: 2
Don de Gentes: 2
Encanto: 2
Etiqueta: 2
Intriga: 2
Cantar: 1
Manufactura (Orfebrería): 3
Competencias Excepcionales:
Encantar Joyas*: 2
Encarnar Diosa**: 2
Herbalismo***: 1
Fascinación: 2
Maldecir****: 2

Experiencia Previa: Las Sacerdotisas Celtas reciben su Edad + 10 Puntos de Experiencia.

* Encantar Joyas (Nueva Competencia Excepcional): Permite a las Sacerdotisas imbuir


efectos mágicos permanentes en todo tipo de joyas tradicionales celtas: pendientes, anillos,
collares, colgantes, brazaletes, pulseras, broches, fíbulas y demás. Ver "Reglas de Magia
Céltica" para los procedimientos de encantamiento y las secciones dedicadas a la magia de
las distintas Diosas para consultar los efectos sugeridos.

** Encarnar Diosas: La habilidad que permite a las Sacerdotisas celebrar los complejos
rituales que las llevan a encarnar en su cuerpo y espíritu distintos Avatares de diferentes
Diosas. Es conveniente consultar aquí las mismas secciones.

*** Herbalismo (Competencia Excepcional modificada): Esta modalidad de Herbalismo,


llámese si se desea y es necesario Herbalismo Sacerdotal Celta, sólo se utiliza para elaborar
las complejas pociones necesarias para la realización del ritual de Encarnar a una Diosa, y
no tiene mayor relación ni con Herbalismo ni con Herbalismo Superior, aunque sí que
permite la búsqueda de Vis Salvaje (porque se utiliza en la pócima del Encarnamiento en
cantidades variables y para la elaboración de Joyas Encantadas) de la misma forma que lo
permite el Herbalismo Superior de los Brujos y los Vates. La pócima para el ritual no tiene
por qué ser elaborada por la misma Sacerdotisa que se somete al ritual (y hace la tirada,
claro): una sacerdotisa diferente y con mayores conocimientos (mejor puntuación) puede
elaborar la pócima en su lugar y añadir así su puntuación en este Herbalismo especial a la
tirada de Encarnar Diosa, en lugar de la puntuación de la Sacerdotisa que asumirá el
Ávatar. De hecho, lo normal es que en congregaciones importantes haya al menos una
especialista en la elaboración de este tipo de pociones. Esta especialista suele ostentar,
además, el cargo honorífico de ayuda de cámara y a veces mano derecha de la Suma
Sacerdotisa de la congregación, y normalmente tiene prohibida la realización del ritual
mismo (estas especialistas son demasiado valiosas para arriesgarlas en un ritual
potencialmente mortal). La formación del resto de las Sacerdotisas en esta Competencia
suele ser meramente superficial y, aunque la Competencia puede ser desarrollada mediante
la experiencia y no sólo por estudio, esto es bastante peligroso porque requiere que la
Sacerdotisa se someta ella misma al ritual.
En cuanto a la Competencia típica de Herbalismo, si una Sacerdotisa desea adquirirla
deberá aprenderla por su cuenta. Pero conviene destacar que una Sacerdotisa Celta siempre
aprenderá Herbalismo Superior, ya que la única diferencia con la típica es la posibilidad de
localizar y utilizar Vis Salvaje, y tal capacidad sí que se encuentra incluida, como ya se ha
explicado, en la Competencia Herbalismo Sacerdotal Celta que estos personajes obtienen
por defecto.

****Maldecir (Competencia Excepcional Modificada): Las reglas son muy parecidas a las
descritas para la Competencia Tallar Maleficios de los Brujos del Magia Extraña. Ver
Reglas de Magia Céltica, más adelante, para comprobar las diferencias.

4.- NUEVAS VIRTUDES Y DEFECTOS

4.1.- Virtudes de Posición Social:

Sacerdotisa (Variable): El personaje es una sacerdotisa. El nivel de la Virtud va de +1


(Novicia) a +6 (Suma Sacerdotisa de una congregación principal). Las características de la
congregación a la que pertenece el personaje, sus privilegios y obligaciones, deben ser
acordados por el jugador y el narrador.

Cliente (+1): El personaje es Cliente de algún régulo menor, con poder sobre no más de
dos o tres poblaciones pequeñas, y como tal forma parte de su corte. Aunque socialmente
respetado, y libre de obligaciones laborales, el Cliente tendrá algunas responsabilidades
para con su señor, y no podrá ausentarse para irse de aventuras sin su permiso. El jugador y
el narrador deben acordar qué parte de las ganancias del personaje deben ser destinadas al
régulo. Normalmente, la cantidad estará entre un 10 y un 25%, y el acuerdo puede
alcanzarse mediante una tirada de Regatear antes de comenzar el juego.

Bardo (+1): El personaje ostenta el título de Bardo, y es respetado por ello en todo el
ámbito de influencia druídica y puede que en todo el ámbito celta. Consultar la descripción
de la nueva profesión para comprobar cuáles son sus obligaciones.

Vate (+1): Como Bardo, pero el rango del personaje es Vate.

Soldurio (+2): El personaje es Soldurio de un régulo menor, y está atado a él por el lazo de
la Devoción. Sus privilegios son mayores, pero también lo son sus obligaciones. En teoría,
un Soldurio no puede alejarse de su señor bajo ninguna circunstancia, y por supuesto
siempre tendrá que combatir a su lado y morir con él. En principio, no tiene por qué tener
obligaciones económicas (se supone que no hace vida por su cuenta), pero tal obligación
podría ser establecida en el caso de que el régulo autorizara al Soldurio a irse de aventuras.
En tal caso, la porción del señor sobre los beneficios del Soldurio podría fijarse entre un 20
y un 40%, de nuevo, mediante tirada de regateo.
Cliente (+2): Como la Virtud +1, pero el personaje es cliente de un régulo de mayor
importancia. Tal vez un gran jefe de clan con poder sobre hasta media docena de
poblaciones, al menos una de ellas de tamaño importante.

Soldurio (+3): Como la Virtud +2, pero el personaje es Soldurio de un régulo más
importante.

Régulo Menor (+3): El personaje es el líder de una comunidad no demasiado grande, o de


una banda errante de guerreros, saqueadores o mercenarios. Como tal, tiene derecho a
exigir lealtad a sus hombres y a llevarse una parte de cualquier beneficio conseguido por su
comunidad o grupo. Pero también tiene la obligación de vestir y equipar a sus guerreros, y
de proteger a sus súbditos.

Bardavath (+3): Como las Virtudes +1 Bardo y Vate, pero el rango del sacerdote es más
elevado.

Régulo Importante (+4): Como la Virtud +3, pero el grupo liderado por el personaje es
mayor. Quizás tres o cuatro poblaciones (alguna de buen tamaño), o un verdadero ejército
de unos doscientos o trescientos guerreros.

Régulo Independiente (+5): El personaje es un líder con autoridad sobre media docena de
poblaciones o más, alguna de ellas bastante grande, o un gran jefe militar con un millar de
guerreros bajo su mando. Tiene poder suficiente para contradecir las decisiones de un
Druida o ignorar sus peticiones, y seguramente disponga de una larga lista de clientes,
soldurios y deudores varios obligados al pago de impuestos.

Druida (+5): Como las anteriores, pero el personaje es un Druida.

Archidruida (+6): El personaje es un sacerdote de la máxima categoría. Forma parte del


Consejo Nacional de Druidas y está autorizado a oficiar en los más importantes rituales
celtas. Probablemente sea muy viejo y viva agobiado por las responsabilidades.

Gran Jefe Celta (+7): El personaje es un Régulo Independiente que ha sido elegido para
liderar temporalmente a toda la nación celta ante una situación de crisis bélica. Mientras
dure tal situación, el personaje tiene poder absoluto y no responde ante nadie. Una vez
finalizada la crisis, el personaje recuperará su antiguo estatus.

4.2.- Defectos de Posición Social:

Renegado (-1): El personaje puede ser o bien un Cliente que no cumplió con alguna o
todas sus obligaciones o un Soldurio que sobrevivió a su señor. En cualquier caso es un
exiliado, y aquellos que conozcan la situación lo considerarán alguien sin honor y muy
poco de fiar. Escoge alguna reputación negativa para representar esto.

Fugitivo (-2): El personaje es un ex-Soldurio enfrentado a su antiguo señor. El motivo del


enfrentamiento debe ser acordado por el jugador y el narrador. Puede ser por asuntos de
amor, de dinero, de honor o por cualquier cuestión ideológica o, más raramente, religiosa.
La cuestión es que existe una sustanciosa recompensa por la cabeza del personaje, que
puede estar seguro de que más tarde o más temprano alguien le encontrará. El jugador debe
escoger alguna reputación negativa para representar la situación, aunque es posible, si tal
cosa se justifica con una buena historia, que tenga también una reputación positiva en
determinados ambientes hostiles a o sometidos por su ex-señor.

Perseguido por los Druidas (-3): El personaje es buscado por el conjunto de la


organización Druídica y Sacerdotal debido a alguna ofensa de tipo religioso. Puede que
haya revelado secretos de la Orden a extraños, profanado algún templo megalítico,
asesinado a un sacerdote importante o invocado el poder de Nodons sin autorización. O
puede que el personaje sea una Sacerdotisa huida de su congregación por amor. La condena
por cualquiera de estos crímenes es la muerte, y cualquier Druida, Sacerotisa o fiel de la
religión está obligado a ejecutarla en cuanto descubra la identidad del personaje.

4.2.- Virtudes Generales:

Instruido como Vate (Variable, +2 a +5): El personaje ha sido criado o ha pasado mucho
tiempo con un Vate que le ha enseñado algunos de sus secretos. Puede adquirir una de las
Virtudes que dan su poder a estos personajes (sus Competencias Excepcionales) a mitad de
coste por cada punto gastado en esta Virtud, hasta un máximo de 5, y adquirir la
Competencia secreta Ogham con normalidad (sin adquirir la correspondiente Virtud).

Tesela de hospitalidad (+1): El personaje es el portador de una tesela que le facilita libre
acceso a una población celta de los alrededores. Será abiertamente bienvenido a dicha
población, y tratado justa y honorablemente. Esta Virtud puede escogerse más de una vez.

Ogham (+1): El personaje ha tenido acceso al conocimiento de este lenguaje de signos y


puede desarrollar la Competencia con normalidad. La actitud de los Druidas sobre esto (si
lo descubren) puede variar desde la simple curiosidad hasta la verdadera hostilidad.

Instruido como Sacerdotisa (+4): El personaje ha pasado mucho tiempo en compañía de


una Sacerdotisa errante, o tal vez ha sido criado en una congregación. En cualquier caso, ha
aprendido los secretos del encantamiento de Joyas y puede desarrollar la Competencia con
normalidad. De todas formas, sólo una verdadera Sacerdotisa puede Encarnar Diosas.

Instruido como Bardavath (+5): El personaje ha pasado mucho tiempo con un Bardavath,
posiblemente su padre, que le ha enseñado los secretos de la Magia Druídica. Puede
desarrollar la Competencia con normalidad, y realizar conjuros. No obstante, aunque sea un
sacerdote, el personaje no ostenta realmente el título de Bardavath y por ello no tiene
autoridad para oficiar en rituales. No puede utilizar los Bonos Druídicos por Colaboración,
y si se le descubriera realizando algún tipo de sacrificio el personaje sería declarado
proscrito religioso y ganaría automáticamente el Defecto Perseguido por los Druidas. Puede
utilizar los Bonos por Vis con normalidad. Como en la Virtud Instruido como Vate, el
personaje puede desarrollar la Competencia Ogham con normalidad.
Instruido como Bardo (+6): El personaje puede desarrollar con normalidad las
Competencias Arte de La Palabra y Ogham.

4.3.- Defectos Generales:

Panteón Limitado (-1): Este defecto sólo puede escogerse para personajes sacerdotales
celtas, y sirve para representar la posibilidad de que, en determinadas regiones, algunos de
los dioses más importantes entre los celtas pueden no ser adorados. Por cada punto
empleado (hasta un máximo de tres), elimina uno de los Dioses pancélticos detallados en el
presente manual del panteón personal del personaje. Además, llegado el caso, los poderes
de dicho/s Dios/es podrían emplearse contra el pueblo del sacerdote sin las restricciones
habituales (puesto que no es adorado, el Dios no tiene obligaciones). Se recomienda a los
narradores que vigilen que los jugadores no compensan los efectos de este defecto mediante
la creación de Divinidades Locales sustitutivas.

5.- REGLAS DE MAGIA CÉLTICA

5.1.- BARDOS Y VATES:

Todas las habilidades de tipo sobrenatural de estas dos clases de personaje se definen en el
Básico del ArM4 (menos "Visiones", que se describe en Magia Extraña). Es conveniente
indicar, no obstante, que el método utilizado para la adivinación por Vates y demás
sacerdotes druídicos es la lectura de entrañas de animales. Por tanto, los bonos para estas
actividades son los mismos que los empleados por sacrificios en la Magia Druídica. Por lo
demás, y con respecto a las Competencias Excepcionales exclusivas de estos tipos de
Magos Extraños, remitimos a la explicación de las mismas, más arriba.

5.2.- BARDAVATHS:

Alcanzado este punto del escalafón sacerdotal, el personaje empezará a hacer magia de
verdad. Las reglas básicas para la elaboración de conjuros son las mismas que utilizan los
Magos Naturales del Magia Extraña, aunque las habilidades a utilizar y la estética de la
Magia son bastante diferentes.

Conjuros Druídicos: Dado de Estrés + Inteligencia + Magia Druídica + Teología (Celta) +


Bonos por Foco + Bonos por Forma y Efecto + Bonos Druídicos + Aura. La dificultad es el
nivel del efecto.

Un Sacerdote Druídico no puede utilizar más bonos por Foco y por Forma y Efecto de los
que le permitan su Inteligencia + Magia Druídica. Además, si un objeto proporciona bonos
por Foco y por Forma y Efecto simultáneamente, sólo se aplicará el más alto de los dos.
Pero los Bonos Druídicos son de tipo ritual y su limitación es diferente.

Un Sacerdote druídico pierde automáticamente dos niveles de Fatiga tras la realización de


cualquier Conjuro de Magia Druídica, saque o no la tirada.
5.2.3.- BONOS DRUÍDICOS:

5.2.3.1.- Bonos por Sacrificios:

(Estos Bonos se aplican tanto a Magia Druídica como a la lectura de entrañas de los Vates)

+0.5 por cada Nivel de Vida de la criatura sacrificada entre "sano" e "incapacitado" sin
incluir estos. Se redondea a la alta. Ejemplos: una cabra u oveja da +1, un lobo o una vaca
dan +2 y un caballo o un oso dan +3.

+1 si el animal es tótem del grupo al que se intenta beneficiar con la actuación mágica.

+5 por cada humano sacrificado.

+10 por cada humano voluntario sacrificado.

5.2.3.2.- Bonos por Tipo de Sacrificio:

(Inaplicables para la Adivinación).

+0 si la víctima se sacrifica por el fuego.

-1 al total de cada sacrificio si se le sacrifica de cualquier otra manera.

+1 si, antes de echarla al fuego, la víctima es introducida en una jaula de mimbre especial
para sacrificios.

5.2.3.3.- Reglas especiales:

Esus: Este Dios sólo acepta sacrificios humanos, que proporcionan la mitad de la
bonificación habitual. Además, el primero de los sacrificios no otorga bono alguno, pues es
voluntad de Esus que para cualquier petición se le ofrezca antes sangre humana. Además, el
único sacrificio que le place a Esus es el ahorcamiento de las víctimas. El Bono por Tipo de
Sacrificio en este caso es +0, pero cualquier otro método no sirve de nada ni otorga bono
alguno.

Teutates: Para Teutates, el uso de las cestas de mimbre es requisito casi imprescindible
para la aceptación de un sacrificio. En su caso, pues, utilizar las cestas no bonifica. No
usarlas da un -1 por cada víctima, ó -3 si es humana. Cualquier sacrificio por otro método
no deparará beneficio alguno.

Belenus: Este Dios no acepta sacrificios humanos.

Cernunnos: Cernunnos no acepta sacrificios de ningún tipo.

5.2.3.4.- Vis:
Por cada punto de bonificación por un Sacrificio, el Sacerdote tendrá que emplear un peón
de vis. Este peón sirve para canalizar la energía desencadenada por el sacrificio hacia el
Dios.

Más allá de eso, un Sacerdote puede también utilizar vis para aumentar su tirada a razón de
+1 por cada peón invertido hasta un máximo de su Inteligencia + Magia Druídica. Este
límite no se contabiliza para la cantidad de vis consumida por un sacrificio según las reglas
del párrafo anterior.

5.2.3.5.- Bonos por Colaboración:

+1 por cada 5 Bardos o fracción.

+1 por cada 5 Vates o fracción.

+2 por cada 5 Bardavaths o fracción

+1 por cada Druida.

+1 por cada 10 Sacerdotisas o fracción.

+1 por cada 10 puntos de poder del Ávatar, si en la escena hay alguno encarnado.

Estos bonos se aplican por la presencia de ayudantes en un ritual, pero sólo uno de los
Sacerdotes puede ser considerado oficiante (y hacer por tanto las tiradas, y demás). Los
Bardavaths pueden oficiar, pero es muy raro que lo hagan en ceremonias con más de unos
pocos centenares de fieles, y de hecho sería normal que, en circunstancias inusuales (como
la celebración de un ritual multitudinario sin la presencia o autorización de un verdadero
Druida, o una ceremonia de necesidad o finalidad dudosas), al Sacerdote se le pidieran
explicaciones. Además, si en el ritual o celebración se va a sacrificar a algún ser humano,
necesariamente tendrá que haber allí un Druida para oficiar (y normalmente la decisión del
sacrificio la habrá tomado un Consejo de Druidas).

+1 por cada 20 adeptos.

+2 por cada 50 adeptos

+3 por cada 100 adeptos

y +1 adicional por cada 100 adeptos más (dentro de lo razonable, no se cuentan fracciones.
En caso de conflicto, aplíquese el Redondeo Druídico: el Máster Habla y los Jugadores
Callan).

Si hay bebida para todos los seglares asistentes al ritual, se añade un +1 adicional por cada
tres puntos completos de Bono por Adeptos.
+1 por cada cinco gaitas o fracción, hasta un máximo de +10

+1 por cada diez instrumentos de otros tipos (excluyendo las arpas manejadas por
Sacerdotes Druídicos, que ya tienen su bono por los propios sacerdotes), o fracción, hasta
un máximo de +5.

El narrador puede y debe asignar bonos adicionales a su discreción (generalmente de +3 a


+6), en situaciones especialmente épicas y que afecten a una gran cantidad de celtas. Para la
asignación de estos bonos, es fundamental recordar que la celta es una sociedad guerrera, y
cualquier actividad relacionada con la guerra (que no con el simple combate) se considera
siempre de la máxima prioridad épica. Por tanto, puede asegurarse que en esos casos se
puede contar con los máximos bonos a discreción.

Y hablando del narrador: en lo que se refiere a la Magia Divina Celta, el narrador tiene la
última palabra en casi todo: cada vez que un jugador desee lanzar un conjuro, deberá
especificar a qué Dios masculino del panteón celta le ruega y por qué. Si el narrador
considera que el poder solicitado no entra en la esfera de actuación de ese Dios, podrá
negar la posibilidad de intentar el hechizo. Si considera que tal vez otro Dios pudiera ser
más acertado, puede solicitar al jugador una tirada de Teología para insinuarlo.

Haciendo unas pocas cuentas es fácil detectar que los bonos permiten totales de tirada muy
altos, y que por tanto la posibilidad de conseguir efectos impresionantes hasta para la magia
hermética puede hacerse muy elevada. El narrador dispone de varios recursos para hacer
frente a esta situación:

En primer lugar, es necesario aclarar que, en principio, los sacrificios agradan a los Dioses,
no a los Druidas. Siempre hay alguna excepción, claro. Pero, en general, la cantidad de
sacrificios a ofrecer en determinado ritual debe calcularse siempre, por así decirlo, yendo a
lo justo. Es decir, un Sacerdote Druídico nunca sacrificará tantas vidas en un ritual como
para, expresándolo claramente, ahorrarse la tirada. Y contando antes todos los bonos
aplicables. Además, la mayor parte de sacrificios son de animales domésticos que ya no
podrán tener otra utilidad: un sacrificio supone un desembolso económico importante, y
limitando el número de animales disponibles se limita también la cantidad de bonos
acumulables por este concepto.

Recordamos también que los más cuantiosos bonos por sacrificios los proporcionan los
sacrificios humanos, y que tales sacrificios sólo pueden ser oficiados por verdaderos
Druidas. Los Bardavaths, y Vates realizando tareas de Adivinación, sólo pueden realizar
sacrificios animales.

Además, en el presente suplemento se incluye una lista de rituales druídicos de nivel


bastante elevado, que tiene por objetivo fundamental orientar a los narradores sobre qué es
lo que se puede y no se puede pedir a determinado Dios. Por tanto, y como indicamos un
poco más arriba, recordamos que en estas cuestiones es siempre el narrador quien tiene la
última palabra.

5.3.- DRUIDAS
Las Competencias Excepcionales esbozadas como capacidades druídicas están explicadas
en el ArM4 o en alguno de los suplementos. Posiblemente serían necesarios algunos
ajustes. No obstante, aclaramos que su capacidad para protegerse de Espíritus de cualquier
tipo se suele limitar a lo que puedan conseguir mediante Magia Druídica (círculos de
protección del tipo de los herméticos, y demás). No suelen dominar ni las técnicas para
crear Círculos de Protección de los Señores de los Espíritus del Magia Extaña, ni las
utilizadas para dar órdenes a los Espíritus de los Difuntos de los Nigromantes del Cábala.

5.4.- SACERDOTISAS

5.4.1.- Encantar joyas:

A través de esta habilidad, como ya se ha apuntado antes, las Sacerdotisas pueden imbuir
en joyas de materiales nobles creadas por ellas mismas distintos tipos de efectos constantes
y permanentes sobre el portador de la misma. Es en cierta forma similar a la Competencia
Crear Amuleto de los brujos del Magia Extraña, pero en realidad más limitado. Se
proporciona una amplia lista de ejemplos de lo que se podría conseguir con una Joya
Encantada Celta.

Para lo referente a los posibles efectos negativos de la Magia de las Sacerdotisas Celtas, es
necesario remitirse a la Virtud Maleficios del ArM4 y echarle imaginación.

Encantar Joyas: Dado de estrés + Encantar joyas + Teología (Celta) + Orfebrería +


(Cantar)* + Modificadores por Forma y Efecto de cualquier material engastado en la Joya +
Aura, dificultad 12 + Modificador por Efecto (calculado de acuerdo a las Tablas de Crear
Amuleto de los Brujos del Magia Extraña).

* Cantar: La Competencia no es obligatoria, pero bonifica la tirada.

Los efectos disponibles están limitados a aquellos que puedan parecer razonables en
relación a las capacidades y ámbitos de actuación de la Diosa invocada . De nuevo, se da
una buena muestra en las secciones dedicadas a los poderes de las Diosas. En general, y
como ya se ha apuntado, las Joyas elaboradas por las Sacerdotisas Célticas tienden a
mostrar los aspectos más beneficiosos de sus poderes. Una joya puede ser dedicada
(contener en sí) a un solo poder. Si la tirada falla, se asume que la joya en cuestión tiene
algún defecto de forma que la inhabilita para el Encantamiento: no se puede intentar
encantar la misma Joya más de una vez. En tal caso, el tiempo empleado para la operación
(la mayor parte del mismo es la elaboración de la propia Joya) se pierde. La joya aún posee
valor monetario por sí misma, pero no puede ser ya depositaria de un Encantamiento
divino. Sí puede, no obstante, ser refundida para reiniciar todo el proceso. En caso de pifia,
la Joya resulta tan defectuosa que, aparte de que su valor ordinario resulta gravemente
mermado, constituye una ofensa para la Diosa en cuestión. La Sacerdotisa responsable no
podrá volver a utilizar tal tipo de Encantamiento nunca más en su vida, bajo ninguna
circunstancia, ni podrá recurrir a esa Diosa para nada durante un tiempo que debe decidir el
Narrador pero que en ningún caso será inferior a un mes y rara vez superior a diez años.
Los efectos de estos Encantamientos no son acumulativos ni entre ellos ni con efectos de
ningún otro tipo. Caso de que más de un amuleto del tipo que sea afecte a los mismos
parámetros de un usuario, sólo se cuenta, como siempre, el más alto. Un mismo objetivo
sólo puede verse afectado por un máximo de tres de estos amuletos, generalmente los
primeros que se colocaron. Algunos de los Encantamientos posibles de este tipo son
personales y otros no. La información se facilita en la descripción de cada uno de ellos,
donde también puede consultarse la duración de la elaboración de cada Joya.

Uso de Vis: Las Joyas célticas deben imbuirse en primer lugar de una determinada cantidad
de Vis Salvaje según el material de que estén fabricadas:

- Cobre: 3 Peones.

- Bronce: 4

- Plata: 5 Peones.

- Oro: 6 peones

Además, debe sacrificarse otro peón por cada 5 niveles o fracción de la dificultad total del
Encantamiento. A partir de ahí, cada peón da un +1 a la tirada, hasta una máximo de peones
totales, incluyendo los utilizados para imbuir el encantamiento en el material de la Joya, de
Inteligencia + Encantar Joyas + Teología de la Sacerdotisa. La Vis empleada se quema
como parte del combustible para fundir el metal de la Joya.

5.4.2.- Encarnar Diosas:

Esta es la capacidad más poderosa que poseen las Sacerdotisas Celtas. A través de la
ingesta de pócimas especiales y de complejos rituales, estas Sacerdotisas son capaces de
asumir temporalmente determinados aspectos de la personalidad de sus Diosas y algunos
poderes asociados a ellos. El gasto de energía de estos trances es siempre enorme, y agota
automáticamente la energía de la Sacerdotisa: una vez finalizada la experiencia, los Puntos
de Fatiga del personaje se reducen a cero y cae al suelo inconsciente. Además, Encarnar a
Diosas causa desgaste a largo plazo: cada vez que una Sacerdotisa lleve a cabo el ritual, y
una vez finalizados sus efectos, se debe realizar automáticamente una tirada normal de
envejecimiento, con los consiguientes riesgos de acumular Aflicciones y Puntos de
Decrepitud. Ciertamente, este tipo de trance agota la energía vital de los frágiles cuerpos
mortales de las personas, y más temprano que tarde una Sacerdotisa que abuse de ellos
terminará por no soportar la tensión y morirá inevitablemente tras haber sufrido los estragos
de un envejecimiento prematuro. Muy pocas Sacerdotisas de alto rango alcanzan
naturalmente la vejez, y la mayoría de ellas mueren relativamente jóvenes. Los efectos del
trance son siempre de duración Solar, y antes de someterse a él la Sacerdotisa debe pasar un
día o una noche meditando y orando en absoluta quietud y en ayunas. En caso de ser
molestada, la Sacerdotisa debe realizar una tirada de Concentración a dificultad 9+ tantas
veces como sea necesario. Si la falla, la meditación queda interrumpida y el ritual ya no
podrá ser realizado en el próximo orto u ocaso.
Encarnar Diosas: Dado de estrés + Vitalidad + Teología (Celta) + Encarnar Diosas +
Herbalismo + Aura, dificultad 12 +1 por cada cinco niveles o fracción del Poder Mágico
del Ávatar Encarnado.

Uso de Vis: Es necesario sacrificar un peón de Vis por cada cinco niveles o fracción del
Poder Mágico del Ávatar Encarnado.

5.4.3.- Maldecir:

Las tirada que realizan las Sacerdotisas para maldecir es la misma que utilizan los Brujos
del Magia Extraña para tallar maleficios mayores, más los modificadores aplicables para
tallar maleficios menores, aunque con algunas diferencias:

- En primer lugar, los Maleficios de las Sacerdotisas Celtas son siempre menores (pero no
por ello se divide la dificultad final entre dos).

- El tiempo de elaboración de los Maleficios es siempre de un día.

- En lugar de la Competencia Magia Popular, las Sacerdotisas utilizan Teologóa Celta.

- La sacerdotisa debe sacrificar un peón de vis salvaje por cada cinco niveles o fracción de
la dificultad total de la maldición.

- No existe ningún objeto que "porte" la maldición, como en el caso de los Brujos, y por
tanto tal objeto no tiene que ser colocado en contacto con el objetivo. El único requisito
para que una Sacerdotisa pueda maldecir a alguien es que ésta debe poseer una Conexión
Arcana de la persona, o (no "y") conocer al menos dos formas para referirse a dicho
objetivo. Por ejemplo: "Liam MacMahon, hijo de Neal", podría ser una de ellas, y "el
pastor encargado del ganado del clan MacMahon" podría ser otra. Los Bonos por Forma y
Efecto sólo pueden ser utilizados caso de que un objeto que proporcione dichos bonos sea
empleado como fuente de vis salvaje.

Nota sobre los Bonos por Especialización: Dada la cantidad de habilidades que se pueden
llegar a utilizar en un tirada de Magia Céltica, en el caso de que en varias de ellas pueda
aplicarse bono por especialización sólo se usará uno de ellos, no todos.

6.- DIOSES CELTAS

Los nombres de los Dioses figuran en negrita y en mayúsculas. Los títulos que ostentan
algunos de ellos aparecen también en negrita y en minúsculas. En letra normal, el
significado de dichos títulos. Para muchos de los Dioses se facilitan varios nombres, en
algún caso hasta cinco. Esto es un rasgo muy común en muchas religiones, incluyendo las
actuales (Alá posee noventa y nueve nombres, y los cristianos y judíos tienen también
diferentes formas de referirse a su Dios). Se deja a criterio de los narradores el uso de los
distintos nombres, aunque facilitamos algunas sugerencias. Por ejemplo: los Dioses pueden
ser invocados -nombrados- indistintamente por sus diferentes nombres. Otro criterio podría
ser de tipo geográfico, asumiendo que los distintos nombres dados a las Deidades
corresponden a pueblos diferentes. También es posible que el nombre a utilizar corresponda
con la intención de apelar a las diferentes atribuciones de los Dioses. Queda también a la
discreción del narrador la posibilidad de conflicto teológico al respecto de toda esta
cuestión. Por ejemplo: una vez tomada la decisión de optar por el criterio geográfico, habría
que determinar si el común de los celtas acepta todas las denominaciones de sus Dioses o
sólo estiman la propia como verdadera. O puede que lo normal sea que ni siquiera conozcan
la existencia de otros nombres para sus Dioses. Todas estas son cuestiones que deben ser
decididas por cada grupo, aunque consideramos conveniente que al menos los narradores se
acostumbren a referirse a los Dioses con sus distintos nombres. Creemos que esta cuestión,
aunque en el fondo superficial, contribuye a dar realismo y sabor a toda la ambientación, y
distingue a cualquier panteón histórico de los múltiples panteones fantásticos en los que
cada Dios tiene un solo nombre, un solo rostro y una sola identidad, que demasiado a
menudo puede ser fácilmente encasillada como "buena", "mala" o "neutral". Ver nota al
final de la sección para más datos sobre esto.

DÔN / ANU / ANNA / DANA:


Diosa Madre muy primitiva. Similar a otras Diosas del mismo tipo de muchas culturas
diferentes y de culto poco concreto pero muy extendido.

DAGDA / ("Eochid" ("Padre de todos") o "Lathir" ("Padre poderoso") o Ruadh Rofhessa"


("Rojo de la gran ciencia") ) / En la Galia,

SUCELLOS:
Dios Padre. Dios de los Druidas y de los gobernantes. Se le representa gordo, fuerte y
extremadamente glotón y procaz. Es asimismo un Dios asociado a las bebidas alcohólicas y
objeto de numerosas burlas y relatos humorísticos. Porta una gran maza capaz de quitar la
vida con uno de sus extremos y de devolverla con el otro. Posee también un caldero lleno
de comida que nunca se agota.

LUGH:
Es el Dios más adorado por los celtas. Aunque no tiene atribuciones demasiado específicas,
se le suele asociar con el culto solar. A falta de más información para un Dios tan
importante, se le puede considerar algo así como el esposo del Sol (que para los celtas es
femenino). Un rasgo muy significativo de Lug es que, según la mitología irlandesa, es un
Dios mestizo, hijo de uno de los Thuatha Dé Danann y de una gigante Fomoriana. En la
batalla de Mag Tured, librada entre estos dos grupos, Lugh se impuso como caudillo de los
Thuatha Dé Danann y llegó a matar incluso a su propio abuelo materno, el Fomoriano
Balar. Sus armas son la jabalina y la honda.

Tríada de los Dioses de la Noche:


Los tres que se detallan a continuación son los más temibles y sanguinarios Dioses de la
mitología celta. Al primero se le adora pidiendo protección frente a una situación por sí
misma terrorífica, la guerra. A los otros dos, se les rinde culto básicamente por temor.
TEUTATES / TUTATIS ("Albiorix" ("Rey del mundo") o "Caturix" ("Rey de la
Batalla")):
Dios legislador, árbitro y guardián de los pueblos celtas, en algunas zonas puede llegar a
sustituir a Dagda y en otras coexistir. Dios de características guerreras, es beneficiario de
sacrificios de cautivos y botines de guerra para propiciar la victoria. Los seres y objetos que
se le sacrifican son quemados en grandes hogueras durante fiestas rituales dentro de cestas
de mimbre (con forma humana en el caso de sacrificios humanos).

TARANIS:
Dios del trueno y las tormentas de carácter guerrero, se le representa como un hombre
barbado portador de un rayo y una rueda. Recibía sacrificios semejantes a los de su
compañero Teutates, aunque en este caso no tanto en situaciones de guerra como por la
cercanía del invierno.

ESUS:
Dios del aspecto más negativo de los bosques: animales peligrosos, accidentes,
desorientación... Se le ofrecen sacrificios humanos por el método de colgarlos de algún
árbol y es considerado por muchos como el más sanguinario de los Dioses celtas.

CERNUNNOS:
Dios Astado de los Bosques, representa el aspecto más amable de éstos. Es el Dios del
Bosque benefactor, proveedor de madera, de caza y de plantas nutritivas como bayas y
frutos. Se le representa mayor, con cuernos y orejas de ciervo y acompañado por una
serpiente con cuernos de carnero llamada Tuireadh, responsable del mantenimiento de las
propiedades médicas de las plantas.

BELENUS / GRANNUS / SIANNUS:


Dios luminoso de la agricultura y de carácter esencialmente pacífico. Su compañera es
Sirona. De él toma nombre la fiesta orgiástica de Beltane del 1 de Mayo. Era muy popular.

MÓRRIGAN:
La Reina de los Fantasmas. Diosa temible poseedora de tres aspectos e identidades
distintas:
- NEMHAIN (Pánico): Su aspecto espantoso sólo se muestra a aquellos que están a punto
de morir.
- MACHA (Batalla): Bajo esta identidad, Mórrigan se muestra como una hembra de
cuervo. Anuncia desastres de tipo sobrenatural y vigila la entrada a lugares malditos.
- BADH / CATHUVODVA (Corneja): Esta es la identidad de la Diosa cuando posee a
alguna sacerdotisa con el fin de inspirar a los guerreros para la batalla. En este tipo de
ceremonias, una o más víctimas pueden ser arrojadas directamente a los brazos de la
sacerdotisa que, imbuida del poder de Mórrigan, las despedaza con sus propias manos.

BRIGID (o BRIGIT) / BELISAMA / KERRIDWEN:


Hija de Dagda, Diosa de los celtas de todas las clases. Además de ser la Diosa del Fuego, lo
es también de la Inspiración Artística y de la Poesía (clase sacerdotal), protectora de reyes y
guerreros, y patrona de las Técnicas (y por tanto de campesinos, pastores y artesanos), y es
también Diosa de la Sanación. Se la representa como una joven muy hermosa de ojos
verdes y cabello pelirrojo.

EPONA / TAILTU / ROSETTE / ICCONA (En la Galia, EDAIN):


Diosa de los Caballos, de la Fertilidad, de la Naturaleza, la Curación, el Agua y también, en
cierto sentido, de la Muerte, pues era la encargada de guiar las almas de los difuntos en su
viaje al oeste. Se la representa como una mujer desnuda, o ataviada con un largo manto y
coronada por una diadema. A veces con cabeza de caballo. A menudo montada sobre o en
compañía de caballos. A veces también dando de comer a los potrillos. Como guía de los
muertos, puede llevar una llave o un mapa. Como Diosa de la Fertilidad , puede llevar una
pátera (cuenco poco profundo usado en sacrificios) o una cesta de fruta o maíz.

NODENS (o NODONS):
Dios maligno de las tempestades marinas. Se le representa como una ola gigantesca que
barre extensos territorios tierra adentro. Vive en una isla situada mar adentro hacia el oeste.

GOIBNIU / GOVANNON:
El Dios herrero. Señor de los artesanos y gran forjador de armas.

DIANCECH:
Dios de la Medicina practicada por los druidas.

Nota: En realidad, las atribuciones de los Dioses no eran tan claras como aparece en el
presente texto. Si aparecen así es sólo para facilitar la visualización, comprensión y
jugabilidad de la religión céltica, pero en realidad la visión más fiel de todo el asunto es
imaginar a este grupo de Dioses como una especie de revoltoso clan de excéntricos. Nótese
que la "figura paternal", Dagda, es más un patán borracho y mujeriego que un venerable
patriarca. Lugh es el más adorado de todos los Dioses... y no parece que haga nada, lo que
permite imaginarlo como una especie de niño de papá consentido y afortunado más
preocupado por lucir su hermosa melena dorada que por aprender un oficio serio. La tríada
de Dioses de la Noche son claramente una banda de psicópatas peligrosos (nótese, además,
que es Teutates, uno de ellos, a quien los celtas consideran protector, e incluso legislador y
árbitro, lo que indica mucho de su identidad como pueblo). Cernunnos podría muy bien ser
una especie de Abuelo Cebolleta del clan. Mórrigan, así como Nodens y también Esus,
parecen ser una especie de versión escalofriante y sumamente siniestra de los raritos de
toda familia. Brigid es un poco la mujer perfecta, cierto... y Epona a su lado parece la
hermana fea. En medio de todo este caos, Belenus y su esposa Sirona, Goibniu, Diancech y
la pobre Dana, matriarca familiar, podrían perfectamente representar a la rama sensata de
toda familia. Así pues, y aunque con los esquemas ideológicos y religiosos actuales ello es
poco menos que imposible, se sugiere a los jugadores que vayan a jugar con personajes
celtas, la posibilidad de interpretar a un individu@ capaz de sentir sincera adoración por un
grupo de Dioses que tal vez se pareciera más a lo que acabo de describir que al clásico
panteón solemne y ceremonioso que muchos jugadores de rol acostumbramos a imaginar.

DIVINIDADES LOCALES:
Además de lo descrito, los nombres de Dioses celtas conocidos por la arqueología supera
los trescientos. Cada pueblo o grupo tiene sus propios tótems y sus divinidades y espíritus
protectores o no tan protectores, sus fantasmas, sus supersticiones únicas. Cada río, cada
montaña, cada criatura u objeto de la naturaleza notable por cualquier motivo, alberga
algún tipo de espíritu con el que es posible interaccionar. Se invita a cada jugador a
elaborar una pequeña mitología propia y única para cada personaje celta, representando así
la enorme variabilidad que existe entre las numerosas naciones célticas.

7.- RITUALES ASOCIADOS A LOS DIOSES CELTAS

7.1.- DAGDA / SUCELLOS

Majestad del Lathir: Alcance: Visual / Duración: Solar / Dif: 50


Similar al hechizo Aura de Autoridad (ReMe 20), pero con un alcance muy superior. Todos
los individuos que puedan ver (u oír, en este caso) al sacerdote sentirán inclinación por
obedecerle. La inclinación es de tipo religioso. Por tanto, sólo quedan exentos de tal
inclinación los Druidas y Sacerdotisas con una posición eclesiástica superior a la del
beneficiario de esta Intercesión. Incluso los reyes se someterán a la autoridad del Lathir.
Quedan también exentos todos los grupos de individuos enemigos de los celtas (por
ejemplo un ejército) cuyos líderes superen una tirada de Presencia + Liderazgo con
Dificultad 12. Individuos aislados no celtas tienen derecho a su propia tirada de Inteligencia
a Dificultad 15 (10 para individuos hostiles a los celtas). El Druida que utilice este poder
será percibido por quienes lo vean como mucho más grande (unos tres metros de altura) y
gordo de lo que en realidad es.

Maza de Dagda: Alcance: Toque / Duración: Diámetro / Dif: 50


Cualquier objeto que el Druida pueda empuñar a modo de maza se convierte
instantáneamente en una réplica de la maza de Dagda (aunque no tendrá sus propiedades
curativas). El daño en bruto de la misma es de +8, pero en cualquier caso un objetivo
golpeado por la maza tendrá que superar una tirada de Vitalidad de 12+, o morirá en el
acto. Sólo si supera dicha tirada tendrá sentido, pues, aplicar el daño de la maza. Este poder
no proporciona ninguna habilidad para utilizar el arma, pero tampoco es requisito que sea el
Druida quien la esgrima. La habilidad es Armas Grandes. Un último apunte: este poder
tiene un algo de ilusorio, pues al finalizar el efecto el objeto transformado en maza vuelve a
su estado mostrando las marcas del duro trato recibido. Depende del objeto utilizado, éste
podría quedar en muy mal estado.

7.2.- LUGH

Nota sobre Lugh: Los rituales dedicados a pedir el favor de Lugh no pueden realizarse
durante los meses que van desde el final de Tinne (principios de Agosto) hasta Ngetal
(Noviembre). Por esas fechas, Lugh está muerto sobre un altar de sacrificios, a la espera de
ser resucitado por la Diosa Sulis. Ver Apéndice sobre el Calendario celta.
El Dedo de Lugh: Alcance: Visual / Duración: Momentánea / Dif: 40
Este poder sólo puede solicitarse si el Sol puede verse en el cielo y si el blanco no se
encuentra protegido por una sombra. Del Sol surge un rayo de luz cegadora que impacta
directamente en el blanco especificado haciendo un daño de +50. No es posible tirada de
esquiva ni similar de ningún tipo. Todos los que se encuentren a Alcance Cerca del punto
sobre el que cae el rayo deben pasar una tirada de Vitalidad a dificultad 9+ o quedarán
cegados tantos minutos como puntos por los que se ha fallado la tirada. La Competencia de
Atención funciona en esta tirada como penalizador, y los penalizadores a la Atención (por
usar casco, por ejemplo) actúan como bonificadores.

La Lanza de Lugh: Alcance: Toque / Duración: Momentánea / Dif: 30


Tras realizar el ritual, el usuario del poder puede lanzar una jabalina con la completa
seguridad de que impactará exactamente en el punto deseado, sin importar la distancia que
haya en medio. La única condición es que el lanzador de la jabalina tiene que ser capaz de
distinguir el punto exacto en el que desee que impacte el proyectil. El impulso divino del
lanzamiento hace que el daño de la jabalina se doble y llegue a +12, y el lanzador, como se
ha especificado, puede elegir la localización exacta, ya sea esta el blanco de una diana, el
ojo de un enemigo o el orificio auditivo de un conejo, por ejemplo. En caso de duda, el
lanzador debe realizar una tirada de Percepción con dificultad a determinar por el Narrador,
o cambiar a un blanco menos ambicioso. Por supuesto, que el blanco se desplace no tiene
ninguna relevancia... a no ser que se ponga a cubierto. El máster decidirá si tal cosa es
posible y, caso de que el objetivo lo consiga, determinará también la resistencia de la
cobertura. Porque la jabalina seguirá bien apuntada a pesar de todo. No se puede esquivar.
Sólo un escudo íntegramente de bronce o de resistencia superior, o un muro de piedra,
podrían resistir un daño directo de +12 concentrado en la punta de una jabalina. Y un
último apunte: el lanzador de la jabalina deberá igualmente realizar la tirada. Si pifia la
Intercesión se habrá desperdiciado, el lanzador sufrirá los correspondientes efectos de la
pifia, y el sacerdote no podrá realizar nunca más un ritual para solicitar el favor de Lugh
bajo ninguna circunstancia (y si lo hace, pifia automática).

La Piedra de Lugh: Alcance: Toque / Duración: Momentánea / Dif: 30


Es exactamente igual al poder descrito antes, pero se utiliza una honda en lugar de una
jabalina. El daño doblado de la honda es de +6.

7.3.- TEUTATES / TUTATIS

Las Armas del Rey: Alcance: Especial / Duración: Solar / Dif: 40


A petición del sacerdote, cuatro ninfas fantasmales aunque hermosas se presentarán en
escena llevando con ellas una imponente armadura de placas de bronce finamente
ornamentadas que colocarán sobre el objetivo designado por el Druida. La protección que
brinda la armadura es de 10. Sin embargo, resulta siempre sorprendentemente ergonómica y
ligera, como si fuera hecha a medida del usuario a base de algún material sobrenatural, y la
carga que supone es tan sólo de -4 (como una armadura completa de placas de cuero). El
casco completo conlleva la habitual penalización: -3 a Percepción mientras se lleve puesto.
Además, la Armadura proporciona a quien la lleva un +5 en su habilidad de Liderazgo.
Pero tiene un peligroso efecto secundario: atrae irresistible e invariablemente a los
enemigos más poderosos de cuantos se enfrenten a los personajes. Un último apunte:
Teutates sólo concederá este don en situaciones singularmente épicas. Se deja a criterio del
Narrador la decisión final, pero se dan algunos ejemplos: una batalla campal es siempre una
ocasión épica. Un combate singular contra el poderoso general del ejército enemigo
también lo es. Y también un PJ enfrentándose solo a una horda de enemigos esperando dar
tiempo a sus compañeros para que escapen. Y casi cualquier acción de combate que
implique a individuos con sangre real suele ser también suficiente épica para Teutates.

El Estandarte de Teutates: Alcance: Especial / Duración: Una batalla / Dif: 40


Esta Intercesión sólo puede solicitarse antes de una batalla. De forma similar al caso
anterior, si Teutates escucha el ruego del sacerdote enviará a una de sus ninfas fantasmales
provista de su estandarte personal, y la ninfa se lo entregará al sacerdote que podrá
entregárselo a cualquiera que considere digno y tenga valor suficiente. Todos los guerreros
que puedan ver el estandarte se benefician de un +1 al Ataque y al Daño pero sufren un -1 a
su Defensa debido al frenesí guerrero. Este efecto es incompatible con cualquier estado de
consciencia de tipo "berserker" por la simple razón de que una persona en tal estado no es
capaz de fijarse siquiera en el Estandarte. El portador del Estandarte se comporta durante la
batalla como si tuviera las virtudes +1 "Propósito elevado" y "Voluntad" (en ambos casos,
la orientación de tales virtudes se dirige a ganar la batalla). Por el contrario, igual que en el
caso de portar las Armas del Rey, el portaestandartes tiene más posibilidades de ser atacado
por sus enemigos. Cualquiera que desee hacerse con el Estandarte de Teutates si el portador
original cae, deberá superar una tirada de rasgo de personalidad Valiente o similar a
Dificultad 6.

El Juicio de Teutates: Alcance: Especial / Duración: Especial / Dif: 35


Este poder funciona básicamente igual que el hechizo "El Gélido Aliento de la Mentira"
(InMe 20), pero la estética del mismo es totalmente distinta. Una vez solicitado el Juicio
mediante el correspondiente ritual, aparecerá graznando un cuervo en la escena. Una vez se
acomode, el cuervo sólo graznará cuando sea pronunciada una mentira. Cuanto más grave
sea la mentira (desde el punto de vista religioso y social celta), más escandalosos serán los
graznidos. El cuervo graznará ante cualquier mentira pronunciada en su presencia, no es un
hechizo dirigido contra un objetivo concreto. Si se trata de un interrogatorio informal o una
situación similar, el cuervo permanecerá en el lugar hasta que termine la ronda de
preguntas. Si se trata de un juicio formal, permanecerá durante el tiempo necesario, incluso
si se celebraran distintas sesiones (entre una y otra sesión, el cuervo se iría volando para
volver a presentarse, puntual, a la siguiente).

7.4.- TARANIS

El Puño de Taranis: Alcance: Visual / Duración: Momentánea / Dif: 45


Este poder sólo puede solicitarse si el cielo está como mínimo encapotado y amenazando
lluvia. De entre las nubes surge un poderoso rayo que impacta directamente sobre el
objetivo haciendo +45 de Daño. Todos los que se encuentren a menos de seis metros de
distancia del punto de impacto deben hacer una tirada de Tamaño de 6+ para no caer
derribados. Los efectos son prácticamente idénticos al hechizo La Saeta de Júpiter (CrAu
35).
La Ira de Taranis: Alcance: Especial / Duración: Solar / Dif: 25-40*
Crea una tormenta en cualquier punto de la región que solicite el Sacerdote. El centro de la
tormenta abarca una zona del tamaño de un gran valle, o una gran montaña o similar, y el
tamaño total de la misma será el mismo que el de una tormenta natural: kilómetros de
diámetro. Cualquier animal se espantará ante la fuerza de la tormenta y será incontrolable.
Los que no sean contenidos y atados escaparán. El ritmo de avanzada de cualquier ser
humano tan insensato como para no buscar refugio se verá drásticamente mermado. Para
los grupos grandes, avanzar será casi imposible. Además, los rayos son especialmente
abundantes en cualquier tormenta creada de esta forma por Taranis, y los individuos
pertrechados con objetos metálicos correrán serio peligro, así como gran cantidad de
árboles. Los efectos de esto quedan a la discreción del Narrador. Caso de que el dato sea
necesario, la fuerza de cualquier rayo de una de estas tormentas es de +25 + 1 dado de
Calidad. La tormenta se gesta durante la realización del ritual, y el tiempo exacto que tarda
depende de la dificultad del mismo.

* Dificultad: La dificultad de este ritual es variable según el estado del tiempo. Si el cielo
ya amenzaba tormenta, la dificultad es 25. Con cielo más bien encapotado, sube a 30. Cielo
semidespejado eleva la dificultad a 35 y un cielo completamente despejado, o casi,
conllevaría un dificultad de 40.

El Soplo de Taranis: Alcance: Especial / Duración: Diámetro / Dif: 40


Equivalente en casi todo al ritual Alud de Viento (CrAu 40), salvo en la duración y en que
no necesita concentración para mantenerse. Crea un viento huracanado capaz de destruir
construcciones de madera, arrancar árboles no demasiado grandes y revolcar a cualquier
hombre por los suelos. Cualquiera que se vea en medio deberá tirar Tamaño 6+
simplemente para poder permanecer tumbado en el suelo y no ser arrastrado. Caso de que
encuentre un asidero firme, podrá sumar a la tirada su puntuación en Fuerza. Caso de verse
arrastrado por el viento, el daño es en todo equivalente a una caída con un efecto mínimo de
+1 - Tamaño por asalto en que el personaje no logre resistir la fuerza del viento (los seres
pequeños son más fácil y fuertemente arrastrados). Por cada asalto de revolcón consecutivo,
el daño y la dificultad para evitar el arrastre aumentan en uno. La armadura protege sólo la
mitad y el Narrador es libre para asignar daños adicionales por colisionar contra otros
objetos arrastrados por el vendaval.

7.5.- ESUS

Nota sobre Esus: Este Dios no hará absolutamente nada si previamente no se ha ahorcado a
un ser humano de alguno de los árboles del bosque en el cual se le pide la Intercesión.

El Emisario de Esus: Alcance: Especial / Duración: Especial / Dif: 30


Este tipo de poder sólo es útil contra individuos aislados o grupos muy pequeños, de no
más de tres o cuatro hombres. Al aceptar el ritual, Esus lanzará a los más temibles
depredadores de cuantos viven en el bosque contra dicho grupo. Podría tratarse de un
enorme oso, de una manada de lobos o incluso de alguna bestia mítica. En cualquier caso,
una vez que los objetivos sean puestos en el punto de mira de Esus pueden darse por
muertos, porque los depredadores del bosque no se detendrán ante nada hasta que hayan
caído todos.

La Silenciosa Desesperación de Esus: Alcance: Especial / Duración: Especial / Dif: 40


El funcionamiento de este poder es sutil, pero efectivo. Lo primero que notarán la persona o
personas objetivo es un repentino e inquietante silencio, como si un peligro inminente
acechara el bosque o en el bosque. A partir de ese momento, y hasta que salgan del mismo,
los únicos sonidos que escucharán serán el tétrico ulular del viento y el crujir de los árboles.
Nada más. Cada dos horas, todos los personajes deben realizar una tirada de estrés de
Inteligencia a dificultad 6+ (determinados rasgos de personalidad pueden modificar la
tirada a favor o en contra, a discreción del narrador, y la primera tirada del día, si la
situación se prolonga, se hace a Dificultad 9+), y por cada tirada que fallen irán ganando
puntos en Rasgos de Personalidad negativos a un ritmo normal de un punto por fallo. Una
pifia supone que el Rasgo se obtiene directamente a +3. Un crítico permite reducir tres
puntos de los Rasgos adquiridos hasta el momento (se recupera confianza). Los Rasgos de
Personalidad en concreto dependen de cada personaje y deben ser decididos por el narrador.
Los más habituales son Cobarde, Agresivo, Impaciente, Nací-Con-La-Razón-Puesta
(Prepotente), Susceptible, etc... Por ejemplo: un personaje con el Rasgo de Personalidad
Valiente (Rasgo que, por cierto, modificaría positivamente la tirada de Inteligencia
mencionada antes) no ganaría puntos de Cobarde, pero sí de otros como Agresivo,
Susceptible o Prepotente. Un personaje Cobarde ganaría más puntos en dicho Rasgo y en
Impaciente, Susceptible, Vengativo, Taimado, etc... A efectos prácticos, el estado de ánimo
general del grupo le iría restando efectividad al mismo. Las constantes discusiones les
harían perder tiempo y el puro nerviosismo penalizaría determinadas tiradas haciendo
cometer errores que de otra forma no se cometerían. Este tipo de Intercesión es
especialmente útil en situaciones de persecución, ya sea para escapar de un grupo de
perseguidores como para dar alcance a uno de fugitivos. Aunque normalmente estas
alteraciones del estado de ánimo no llevarían a un grupo a cometer verdaderas locuras, tales
como matarse unos a otros, si la situación se prolongara durante el tiempo suficiente (tres
días o más, como cifra orientativa), o el grupo en sí ya fuera especialmente inestable, todo
es posible. Y, finalmente, apuntar que una vez abandonado el bosque la recuperación del
estado normal de ánimo se produce paulatinamente. Lo normal es que al día siguiente los
personajes estén recuperados, pero esto también puede depender del grado de degeneración
alcanzado. A veces, las situaciones vividas son tan fuertes que un personaje nunca llega a
recuperarse del todo y no puede ya volver a confiar en los que fueron sus compañeros.

7.6.- CERNUNNOS

El Guía de Cernunnos: Alcance: Especial / Duración: Especial / Dif: 30


A petición del Sacerdote, Cernunnos enviará algún tipo de animal que guíe a los personajes
a través del bosque por el mejor y más rápido camino posible. A efectos prácticos, la
dificultad de cualquier trayecto en la Tabla de Viajes desciende uno o dos grados (a
discreción del narrador), y puede asumirse que la distancia a recorrer también se reduce
notablemente, aproximadamente un 20-25%. Como comparación, sólo un guía nativo con
las virtudes "Sabiduría de Tipo de Terreno" y "Orientación" podría siquiera aproximarse a
un rendimiento equivalente. El animal en concreto variará según sea el terreno a atravesar,
pero lo más común son los pájaros alegres y cantarines tipo petirrojo. En terrenos
especialmente duros, como valles escarpados y demás, donde los personajes podrían
necesitar "explicaciones" más detalladas, Cernunnos podría enviar otro tipo de bestias,
como cabras montesas o incluso Duendes. Conviene aclarar que la criatura cumplirá su
cometido en cierta forma por su propia voluntad, así que más les vale a los personajes tratar
bien a la bestia o esta podría tomar la decisión de abandonarles... tal vez después de
haberlos extraviado bien a conciencia (aparte, claro, de las seguras quejas a las instancias
superiores). En caso de ser bien tratado, el animal permanecerá con el grupo hasta haberlo
llevado a su destino. Este ritual sólo es útil para viajes a través de terreno boscoso. Las
posibles consecuencias de emplear un guía feérico quedan al arbitrio del narrador. En
ningún caso se harán paraditas para el bocata en Arcadia que hagan que los personajes
lleguen noventa años tarde a la cita, pero la actitud del Duende durante y después del viaje
es decisión del narrador.

Don de Cernunnos: Alcance: Especial / Duración: Especial / Dif: 25


Ésta es un intercesión que ningún Sacerdote Druídico pediría en una situación que no fuera
completamente desesperada. Aunque sólo fuera por su reputación. Básicamente, permite
obtener por la vía rápida cualquier cosa que hiciera falta y que pudiera hallarse en el
bosque, como una fuente de Vis Salvaje, una planta medicinal determinada o incluso un
animal para comerse (que en este caso se presentaría ante los personajes con la docilidad de
un corderito. Pero no, no se inmolaría a sí mismo con arma alguna). Sólo un jugador con
muy mal día podría necesitar de este poder. La presentación del Don queda al arbitrio del
Narrador, pero lo más normal sería que algún animalillo apareciera ante el Sacerdote y le
guiara hasta el objetivo. Las coñas que pudiera gastarse el animal entretanto quedan
también a la discreción del narrador.

7.7.- NODENS / NODONS

La Furia de Nodens: Alcance: Especial / Duración: Especial / Dif: 30*


El ritual es en todo equivalente al hechizo ritual La Ira de Neptuno (ReAq 60). Nodens
enviará contra la costa señalada una gigantesca ola (una personificación o Ávatar de sí
mismo, en realidad) que siempre se asumirá que ha tenido espacio suficiente para alcanzar
su máximo apogeo. Puesto que Nodens es uno de los Dioses más malignos del panteón
celta, enemigo incondicional de todo el pueblo, su intercesión sólo puede ser autorizada por
un Archidruida o por un Consejo de Druidas reconocido. Cualquier Sacerdote que la
solicitara motu propio se estaría saltando toda la cadena de mando de la jerarquía de la
orden y podría tener que enfrentarse después a incómodas, e incluso peligrosas
consecuencias. Además, Nodens es el enemigo personal de la Diosa Sulis (ver Deidades
locales), y cualquier Sacerdote que solicitara su favor se ganaría la enemistad personal de
esta Diosa y también la enemistad política de todas las Sacerdotisas Celtas, especialmente
la de las de la propia Diosa, independientemente de si hubo o no quorum del Consejo de
Druidas sobre la necesidad de utilizar el poder de Nodens. De hecho, puede asumirse que
en el caso de que la intervención del Dios fuera solicitada por alguien con la suficiente
autoridad legal, la crisis política entre el Archiruida o el Consejo de Druidas y las
Sacerdotisas de Sulis estaría garantizada.
La Aterradora Ira de Nodens: Alcance: Especial / Duración: Especial / Dif: 30*
Equivalente en todo al hechizo ritual Tifón Devastador (ReAu 60). Por lo demás, los
procedimientos legales y las consecuencias políticas y similares son exactamente los
mismos que en el caso anterior, y quizás más graves (el poder destructivo de este ritual es
aún mayor que el de La Ira de Nodens, según la descripción de los hechizos que se han
utilizado como modelo).

* Dificultades en los rituales de Nodons: Como el lector atento habrá observado, la


dificultad de estos rituales es la mitad de la que tienen sus equivalentes herméticos. El
motivo de esto es que Nodons es un Dios especialmente maléfico, deseoso de causar daños.
Puede decirse que él está encantado de poder utilizar sus poderes. Por eso las dificultades
son tan bajas en estos casos. Recordamos no obstante que éste es un cebo envenenado, pues
la realización de cualquiera de estos rituales causará a los personajes serias dificultades
políticas. Además, en el caso de que los efectos de estos rituales sean claramente
beneficiosos para la comunidad celta (por ejemplo si se usan para atacar una armada o
ejército enemigo), la dificultad de los mismos pasa automáticamente a ser la normal: 60.

7.8.- GOIBNIU / GOVANNON

Govannon Templa Tu Hierro: Alcance: Toque (Especial) / Duración: Especial / Dif:


25*
Tras realizar el ritual, el Sacerdote depositará un arma recién forjada (que sólo puede ser
una espada larga, un montante celta, una lanza o un hacha de combate o de batalla o, en
circunstancias excepcionales, una daga con empuñadura de oro y piedras preciosas, y en
cualquiera de los casos con la hoja de hierro) en algún lugar sagrado. Tal lugar dependerá
de la nación celta en concreto. Entre los celtíberos, un río. Entre los galeses e irlandeses, un
lago. Para otros pueblos el lugar puede ser la cima de un montaña o una cueva, por ejemplo.
Y a los tres días volverá a buscar el arma, que encontrará donde la dejó y cubierta de
herrumbre, óxido e inmundicia: Goibniu habrá limpiado así todas las impurezas del alma
del hierro y, una vez desprendida la capa de escoria, éste será de la mejor calidad
imaginable. Gana +2 al Daño y reduce su carga en 0,5 de forma permanente. Lo normal es
que, una vez recuperada el arma, el herrero que la forjó termine el trabajo grabando en la
hoja una hermosa filigrana incluyendo los símbolos que su pueblo asocie con Goibniu. Y
un apunte final: esta intercesión no tiene por qué ser solicitada exclusivamente por un
Sacerdote. Algunos herreros especialmente buenos solicitan tal bendición por su cuenta, y
exitosamente. El único rasgo requerido a dichos herreros es tener especialmente
desarrollada la habilidad de Herrería (puntuación de cinco o superior con especialidad en
forja de algún arma de las citadas en la lista anterior) y, salvo pocas y muy notables
excepciones, proceder de un linaje ancestral de herreros. La tirada para lograr el efecto sería
de Comunicación + Etiqueta + Bonos por cualquier Virtud de Posición Social entre los
celtas + Cualquier Reputación positiva relacionada con el ejercicio de la herrería contra una
dificultad de 9+. El arma para cuya mejora se realiza el ritual funciona como Foco del
hechizo, con un valor igual a margen por el que se pasó la tirada para su creación.

Nota sobre los demás poderes de intercesión de Goibniu: En realidad, Goibniu sería capaz
de proporcionar cualquier arma que un jugador de rol pudiera llegar a imaginar. Pero sólo
lo haría en condiciones excepcionales. Por ejemplo, fue obviamente Goibniu quien forjó
personalmente la espada Excalibur. Este suplemento deja intencionadamente en el aire el
poder potencial de los dones de este Dios. Sólo en una campaña singularmente épica podría
Goibniu hacer algo más por los personajes que lo expuesto hasta ahora, pues él sólo forja
armas para reyes, héroes y dioses, y no para desarrapados PJs de pacotilla. No obstante, y si
la campaña lo merece, cualquier Narrador puede dejar volar su imaginación tanto como
desee y poner a Goibniu y sus ayudantes a hacer horas extra.

7.9.- DIANCECH

Nota sobre Diancech: En realidad, todas las habilidades curativas de los Sacerdotes
Druídicos son para ellos un Don recibido o revelado directamente por Diancech. Así pues,
cada vez que un Sacerdote Celta practica sus habilidades curativas está solicitando en cierta
medida el favor del Dios. El único ritual específico que se detalla aquí es para su uso en
circunstancias excepcionales: para salvar de la muerte a algún personaje que por su
sacrificio y arrojo personal, y por su valor para los celtas, se lo haya merecido. Estos
extremos, como siempre, quedan al arbitrio del Narrador.

La Mano Curativa de Diancech: Alcance: Imposición de manos (a efectos prácticos,


"Toque") / Duración: Permanente / Dif: 40
En un pequeño ritual que dura un minuto, el Sacerdote corta sus venas a la altura de las
muñecas e impone sus manos sobre un personaje que haya sufrido daños tan críticos que se
encuentre a punto de morir, dejando caer la sangre sobre su cuerpo, y sana por completo
todas las heridas sufridas por el paciente. Para volver a unir miembros amputados es
necesario que estos sean colocados en su lugar correspondiente por el propio Sacerdote o
un ayudante. Si los miembros no están disponibles, las heridas se cierran pero el miembro
no se regenera. Si uno o ambos ojos han sido destruidos, estos sí se regeneran. Si la lengua
ha sido seccionada, igual que si de un miembro se tratara, es necesario introducirla en la
boca en la posición más correcta posible, o no se regenerará. Este Poder curará cualquier
tipo de herida, quemadura, traumatismo o daño producido mágicamente de forma
permanente. Aunque no se necesita Vis Salvaje, el desgaste producido por la operación
elimina automáticamente todos los puntos de fatiga del Sacerdote y hace que éste caiga
inconsciente al final de la curación. Además, la pérdida de sangre causa dos niveles de vida
de Daño al Sacerdote, uno más por cada herida especialmente extrema que haya debido
curar, y otro más por cada minuto transcurrido tras la celebración del ritual, si nadie le
aplica un fuerte vendaje, hasta que muera. Aunque este ritual puede ser realizado por un
Sacerdote que haya perdido niveles de Fatiga, por cada uno que le falte perderá un nivel de
Vida además de todo lo que se ha apuntado. Todos los niveles de Vida perdidos por el
Sacerdote se recuperan de la forma normal. En circunstancias determinadas y con la
aprobación del narrador, con este poder podría llegarse a la resurrección de un personaje
recién muerto: su vida por la del Sacerdote. Sólo el propio Sacerdote puede tomar esta
decisión, claro.

7.10.- BELENUS / GRANNUS / SIANNUS


Belenus no tiene asociado ningún Poder de Intercesión.

Nota sobre los poderes de los Dioses celtas: Ningún ritual capaz de causar daño a
multitudes puede ser utilizado contra un ejército celta, aunque sí contra comunidades
civiles (a discreción del Narrador, pero normalmente sí: muchos de los dioses celtas son
bastante crueles y les gusta ser temidos). Los poderes capaces de causar daño a un objetivo
individual tampoco pueden ser utilizados contra un líder militar celta o un portaestandarte.
Y lo cierto es que no se sabe si pueden o no emplearse contra soldados corrientes
integrados en una unidad mayor, porque tal tipo de solicitud está específicamente prohibida
por las leyes Druídicas y nunca se ha hecho. Sólo hay una excepción a estas máximas: los
dioses locales. Al no ser dioses de todos los celtas, su única responsabilidad es para con su
nación o grupo protegido, y pueden utilizar sus poderes contra cualquier agresor extranjero,
sea o no celta. Por el contrario, lo normal es que una deidad protectora local no esté
dispuesta a atacar a los civiles de su comunidad, pero en realidad esto depende de cada
deidad en concreto, y hay excepciones (algunas son claramente enemigas del pueblo que las
adora).

8.- PODERES ASOCIADOS A LAS DIOSAS CELTAS

8.1.- DÔN / ANU / ANNA / DANA

8.1.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS:

Protección contra la Enfermedad:


Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal: No
Este tipo de Joya proporciona al beneficiario los efectos de la Virtud variable Inmunidad.
El grado de la Inmunidad depende del material utilizado para la Joya: cobre para una
bonificación al Aguante de +3, bronce para un +6 y plata para la Inmunidad total. El tipo de
aflicción en concreto (Frecuencia y Mortalidad) modifica la Dificultad del Encantamiento
siguiendo los mismos parámetros descritos en la Virtud, a razón de un +7 por cada punto de
coste de la virtud empezando por el -1. Virtud -1 = Dif. +0; Virtud +0 = Dif. +7, y así. El
tiempo de elaboración y encantamiento de la Joya es de una semana por cada Punto de
Coste de la Virtud equivalente, con un mínimo de una.

Ayudar a la Bestia de Carga:


Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +9 Personal: No
Colocada sobre el animal, la Joya proporciona un +3 a cualquier tirada relacionada con
usos agrícolas o similares de un animal. Valdría para la habilidad Carretero, por ejemplo,
pero no para Montar.

Acercarse al Espíritu de la Mujer:


Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal: Sí
Confiere el equivalente a la Virtud +1 Empatía, pero válida sólo para el trato con mujeres.
La Competencia Empatía se obtiene a Nivel 3 y no puede subirse a no ser que se disponga
de ella de forma natural, en cuyo caso el +3 se aplica como Bono (y en cualquier caso,
repetimos, sólo para el trato con mujeres). El material necesario es cobre si la Joya se
destina a una mujer y plata si es para un hombre. La Dificultad es +9 en el primer caso y
+21 en el segundo, y el tiempo que se tarda es de una semana y un mes respectivamente.

Comprensión de la Madre Tierra:


Material: Bronce Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +9 Personal: No
Confiere la Competencia Excepcional Predecir el Tiempo a un nivel de +3. no puede
desarrollarse sin adquirir la Virtud y la Competencia por el método ordinario, aunque si se
tiene ésta la Joya funciona como Bonificador (+3).

La Salvación Susurrada de Dana:


Material: Oro Tiempo: 1 mes* Mod. Dif.: +9* Personal: No*
Confiere la Competencia Excepcional Premoniciones a +3. Por lo demás, funciona
exactamente igual que la Joya anterior (la habilidad no puede desarrollarse, etc).
* Este tipo de Joya puede hacerse Personal, pero en tal caso el tiempo de elaboración
aumenta a una estación, la dificultad de la tirada es +15 y el bono que proporciona es de +5.

La Inspiración de Dana:
Material: Plata Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +7 Personal: Sí
Confiere la Virtud +1 Sentido Común.

El Vigor de la Diosa:
Material: Oro Tiempo: 1mes Mod. Dif.: +7 Personal: No
Confiere la Virtud +1 Vigoroso: +3 a todas las tiradas de Fatiga.

La Fuerza de la Fe de Anu:
Material: Bronce Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +7 Personal: No
Confiere la Virtud +1 Voluntad, pero sólo si el personaje tiene por sí mismo fe en Dana (es
adorador). También es válido para adoradores de otras Diosas Madre si el jugador y el
Narrador están de acuerdo y si al personaje le explica el significado de la Joya una persona
en quien él confíe.

La Protección de Dana:
Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +21 Personal:Sí
Otorga la Virtud +3 Buena Estrella.

La Sagrada Bendición de Anu:


Material: Oro Tiempo: 4 Estaciones Mod. Dif.: +28 Personal: Sí
Equivalente a la Virtud +4 Resistencia Mágica. Resistencia Mágica de +20.

La Recta Vía de Anu:


Material: Cobre Tiempo: 3 Días. Mod. Dif.: +7 Personal:Sí
+3 a las tiradas para resistir una Compulsión (ver Defecto -1 Compulsión). La misma Joya
puede ayudar a un individuo con cualquiera de sus Compulsiones, aunque tenga varias.
Esta Joya sólo se entrega a quien voluntariamente lo pida y esté realmente dispuesto a
cambiar. Es una ayuda, no una solución milagrosa. Es necesario que el usuario de la Joya
tenga fe en Anu para poder beneficiarse de este efecto. La misma Joya puede ayudar con
algunas Debilidades (id. q antes), a discreción del Narrador.

El Cálido Regazo de Dôn:


Material: Cobre Tiempo: 3 Días Mod. Dif.: Especial Personal: No
+3 a Resistir cualquier tipo de miedo, incluidos los miedos por Desventajas. La dificultad
estándar es +7, para resistir cualquier miedo no provocado por un defecto o provocado por
un defecto -1, y otro +7 por cada punto de valor del defecto por encima de uno.

La Verdadera Fuerza de La Madre:


Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: Especial Personal: Sí
Se trata de un amuleto de refuerzo de la voluntad en todos sus aspectos. Confiere todos los
beneficios de las Joyas La Fuerza de la Fe de Anu, La Recta Vía de Anu y El Cálido
Regazo de Dôn, en una sola. La dificultad estándar es +21, con los modificadores
especificados para la Joya El Cálido Regazo de Dôn.

La Inquisitiva Mirada de La Madre:


Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +14 Personal: No
Otorga los beneficios de la Virtud +2 Mirada Penetrante.

8.1.2.- ÁVATAR DE DÔN:

Dôn sólo se Encarna en el cuerpo de una Sacerdotisa en determinadas ceremonias muy


importantes. Ver Apéndice sobre el calendario.

8.2.- MÓRRIGAN

8.2.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS:

La Mortal Danza de Cathuvodva:


Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal: Sí
Confiere el equivalente a la virtud Maña con una Competencia de Combate (p.ej.,
"Espadas"). El Material de la Joya, Tiempo y Dificultad del encantamiento varían según la
puntuación de la Maña: +1, Bronce, 1 Estación, Dificultad +7; Maña +2: Plata, 2
Estaciones, Dificultad +14; Maña +3: Oro, 3 Estaciones, Dificultad +21.

La Resistencia del Guerrero:


Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +7 Personal: No
Confiere la Virtud +1 Constitución Resistente.

La Dureza del Guerrero:


Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +7 Personal: No
Confiere la Virtud +1 Duro.
Protección Bajo el Ala de La Corneja:
Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +21 Personal: Sí
Joya equivalente a las dos anteriores juntas.

La Sabiduría del Veterano:


Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +21 Personal: Sí
Otorga la Virtud +3 Buena Estrella, pero válida sólo para Pifias ocurridas en situaciones de
combate. Sólo es válida para combates librados contra humanos o similares, y contra seres
que no se muevan exclusivamente por instinto. Eso excluye cualquier bestia mundana y
muchas de las criaturas mágicas.

El Graznido de la Cuerva:
Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal: No
La Joya tiene doble función: por una parte detecta la presencia de Fantasmas y otras
criaturas No-Muertas en un radio de alcance Cerca. Y por otra parte confiere protección
contra dichos seres. El grado de protección varía según el tipo de Joya y Encantamiento de
que se disponga. Cada Joya proporciona un determinado Poder de Protección, y sólo un
No-Muerto con poder superior al de la Joya puede efectuar acciones contra el portador de la
misma. Ésta es la correspondiente relación de Materiales, tiempo de elaboración de la Joya,
Dificultad del Encantamiento y Valor de Protección: Cobre: 1 Semana / +7 / V. Prot. 5;
Bronce: 2 Semanas / +14 / V. Prot. 10; Plata: 1 Mes / +21 / V. Prot: 20; Oro: 1 Estación /
+28 / V. Prot. 30

8.2.2.- AVATARES DE MÓRRIGAN:

Mórrigan posee tres Avatares distintos, uno por cada uno de sus aspectos.

8.2.2.1.- ÁVATAR DE NEMHAIN:

Poder Mágico: 75

Al Encarnar al Ávatar de Nemhain el cuerpo de la Sacerdotisa se corrompe y reseca hasta


alcanzar un aspecto similar al de zombi con las cuencas oculares vacías, en un proceso que
dura alrededor de un minuto. Una vez alcanzado ese estado, el cuerpo se transforma
súbitamente, como en una sorda explosión, en una masa informe de niebla negra que
desaparece por completo de la vista en unos pocos segundos (un asalto). Tres son entonces
sus principales poderes: Forma de Niebla, Forma Fantasmal y Aliento de Terror y Muerte.
Su única restricción es que no puede utilizar su Aliento mientras se encuentre en forma de
Niebla.

Forma de Niebla:
De esta forma, Nemhain no puede ser vista por nadie que no disponga de la Ventaja
Segunda Visión o algo equivalente, y tampoco puede interactuar en modo alguno con el
mundo físico. Caso de atravesar a algún ser vivo, éste experimentará una extraña y
repentina sensación de frío que le dejará entumecida la parte del cuerpo tocada por la
Niebla (con los penalizadores oportunos, en torno a -3, que se reducirá en uno por cada
noche de sueño y descanso desde el contacto con Nemhain). Si la criatura es un animal, se
espantará y huirá con toda seguridad a menos que esté atado. Se permite una tirada para
controlar animales muy entrenados (caballos de guerra, algunos perros...) si el dueño está
allí para hacerla. Este poder es tan dañino para los Espíritus que cualquiera que la perciba
huirá despavorido a través del Plano Astral. La velocidad de desplazamiento de Nemhain
en esta forma es enorme, de unos cien kilómetros por hora. Sin importar el tipo de terreno,
obviamente. La Niebla es completamente inmaterial y no se ve afectada en modo alguno
por el viento.

Forma Fantasmal:
Una vez adopta esta forma Nemhain puede ser percibida por cualquier persona gravemente
enferma, herida o físicamente dañada de cualquier otra manera (o, depende de los casos, no
sólo físicamente. En cualquier caso la persona debe encontrarse cercana a la muerte),
además de por aquellos con Segunda Visión. Los animales pueden olerla ahora como
olerían a un depredador descuidado y eso les pondrá sumamente nerviosos. Ningún animal,
por muy entrenado que esté, podría permanecer en la misma habitación en la que se
encontrara esta forma de Nemhain. En esta forma, el Ávatar de Mórrigan puede moverse a
la velocidad de una persona muy rápida, utilizar su mortífero Aliento y también volverse
visible para cualquiera, si lo desea (pero no de forma selectiva: oes visible o no lo es). En
esta forma conserva el mismo Poder Mágico: 75.

Nemhain Visible:
Cualquiera que vea a Nemhain sin estar preparado para ello (y normalmente sólo una
Sacerdotisa Celta podría estarlo, y no siempre) tira automáticamente por Vitalidad contra
una Dificultad de 6+. Si la falla sufrirá un infarto y tendrá que tirar otra vez Vitalidad
contra 12. Si la falla, muere. Si la saca pierde 1d10/2 puntos de Vitalidad de forma
permanente. Redondeando a la alta. En caso de que se superase la primera tirada de
Vitalidad hay que hacer otra de Inteligencia contra 12 para no salir huyendo de inmediato y
a la máxima velocidad posible. Si por algún insondable motivo alguien deseara realizar la
tirada en lugar de salir huyendo aprovechando que aún está lo suficientemente vivo, para la
misma cuentan Rasgos de Personalidad (Valiente, Cobarde...) y Virtudes como Voluntad.

Aliento de Terror y Muerte:


Una vez por asalto Nemhain puede lanzar su aliento a la cara de un mortal con las
siguientes consecuencias: el desafortunado tira Vitalidad a Dificultad 15. Si falla, muere. Si
la saca, pierde permanentemente cinco puntos de Vitalidad. Si el objetivo del aliento no
estaba ya viendo al Ávatar, y aunque sobreviva a la experiencia, con lo de los cinco
puntillos de Vitalidad se acerca tanto a la muerte que lo llega a ver y nunca podrá
recuperarse de la experiencia: gana automáticamente tres puntos en el Rasgo de
Personalidad Cobarde (o los pierde de Valiente, o lo que corresponda). Y una nota final: es
sumamente difícil que llegue a ser necesaria una tirada para ver si el aliento impacta.
Normalmente debería ser automático. Pero si tal tirada llegara a hacerse necesaria yo la
haría por enfrentamiento de Destrezas. A estos efectos, la de Nemhain es 6. Y esconder la
cara no tiene ningún efecto: Nemhain es inmaterial, y puede atravesar cualquier tipo de
sólido hasta acercarse lo bastante.

Forma Física de Nemhain:


Por si fuera necesario, se aclara que hasta que no se ha completado la transformación en
niebla, Nemhain no tiene ninguna capacidad especial. Sus características físicas y
habilidades son las mismas que las de la Sacerdotisa que pretende encarnarla, aunque su
apariencia sea monstruosa.

8.2.2.2.- ÁVATAR DE MACHA:

Poder Mágico: 65

Esta encarnación de Mórrigan tiene el aspecto de una hembra de cuervo de tamaño normal
con unos terroríficos ojos y brillantes. Como antes, el proceso de transformación dura
aproximadamente un minuto durante el cual el cuerpo de la Sacerdotisa se colapsa sobre si
mismo y desaparece bajo el manto o túnica de la Sacerdotisa (que debe ser siempre de color
negro), para emerger en la forma final de la Cuerva.

La Cuerva:

En esta forma, Macha es visible tanto en el plano mundano como en el espiritual. Se ha


convertido en un Espíritu con forma física. Aparte de su enorme capacidad de
desplazamiento (unos 50 kms/h.), no tiene ningún otro poder especial en el mundo material.
Sus únicas habilidades afectan sólo al plano espiritual. Una vez encarnada, Macha puede
optar por dos procedimientos: o bien se sitúa en algún lugar privilegiado, como la cima de
una montaña o la punta del árbol más alto del bosque o similar, y llama desde ahí a todos
los Espíritus de la región ("región" es un concepto humano que suele afectar a los dioses,
que obtienen su poder en gran medida gracias a la adoración de la gente) para a
continuación ordenarles que hagan algo, o se desplaza hasta algún lugar concreto en busca
de determinado Espíritu o grupo de Espíritus con el mismo fin. El procedimiento es
siempre igual: Macha tira su Poder contra el Poder de los Espíritus a los que se dirige y, si
gana, puede darles órdenes. Esas órdenes deben ser más sencillas cuanto más numerosos
sean los Espíritus, aunque grupos de Espíritus que en vida pertenecieron a un mismo grupo
organizado, como un Ejército Fantasmal, pueden ser dirigidos con mayor efectividad. Un
Espíritu en concreto podría recibir de Macha órdenes más complejas (aunque conviene
destacar que los Espíritus de bajo poder suelen ser poco inteligentes o excesivamente
literales). Dado su enorme Poder, lo normal es que todos los Espíritus se vean obligados a
obedecer a Macha sin rechistar. Pero en el caso de encontrarse frente a un Espíritu con
capacidad de resistirse a ella, al Ávatar de Mórrigan todavía le queda una poderosa arma
para negociar: la capacidad de otorgar le redención definitiva a cualquier fantasma. Muy
pocas de estas criaturas no-muertas se encuentran satisfechas en su estado fantasmal, y
todas o casi todas ansían dejar por fin este mundo y partir en paz a la tierra de los muertos.
De modo que muy poderosas razones ha de tener un fantasma para rechazar este regalo y
negarle un favor a esta Diosa.
Para ver cuáles son los poderes y capacidades de los Espíritus, y el tipo de órdenes que
pueden recibir, sería conveniente consultar la sección dedicada a los Nigromantes en el
suplemento Cábala. Pero conviene hacer una aclaración: dentro de los límites establecidos
para las capacidades efectivas de los Espíritus, Macha no tiene restricción alguna en las
órdenes que puede dar ni tiene por qué temer represalia alguna por parte de ninguno de
ellos. Si Macha ordena a un Ejército Fantasmal que se vuelva visible y se ponga a las
órdenes de un Comandante mortal, estos lo harán. Ahora bien, otra cosa es cómo se las
apañe dicho Comandante para dar órdenes a tal ejército. Hay que ser muy preciso para
tratar con los Espíritus, y debe ser el Narrador quien a fin de cuentas arbitre las situaciones.
Y un último apunte: los Espíritus no pueden vengarse de Macha. Cierto. Pero puede que
encuentren la manera de vengarse de la Sacerdotisa en la que se encarnó.

Cuerva:
Características: Pre: +5, Fue: -3, Vit: 0, Des: +3, Rap: +1; El resto de Características son las
mismas que las de la Sacerdotisa.
Poder Mágico: 50
Tamaño: -3
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pico +5 +7 -2 +3
Garras +7 +6 -1 +5
Aguante: +7
Niveles de Vida: Sano, -3, Expulsada.

8.2.2.3.- ÁVATAR DE CATHUBODVA:

Poder Mágico: 50

Es la Encarnación guerrera de Mórrigan, y sus poderes son netamente físicos. Una vez
completada la transformación, que como siempre tarda alrededor de un minuto, la
Sacerdotisa se verá transformada en una enorme guerrera de unos 2,10 metros de altura y
ataviada con una ornamentada armadura negra de placas de bronce. Su piel es muy blanca y
cubierta de cortes negros que no sangran, su cabello, sus labios, sus uñas y su lengua son
negros y los ojos rojo sangre, y su voz se vuelve sumamente atronadora. El jugador (o el
Narrador) decide las armas que porta, y aquí se listan tan sólo sus características físicas y
sus Competencias. Un apunte: la preocupación de Mórrigan por la integridad física de las
Sacerdotisas que la encarnan es nula. Bajo ninguna circunstancia se retirará Cathuvodva de
un combate sin haberlo ganado, ni tomará en modo alguno una actitud defensiva. Lo que no
significa que esté en berserker. Simplemente es muy agresiva. Encarnar este Ávatar en
determinadas situaciones puede ser un suicidio para el personaje: Cathuvodva es poderosa,
pero no invencible. Siempre pelea a pie.

Cathubodva:
Características: Pre: +7, Fue: +6, Vit: +6, Des: +6, Rap: +6; El resto de Características son
las mismas que las de la Sacerdotisa.
Poder Mágico: 75
Tamaño: +2
Aguante: +27
Armadura: 9
Niveles de Vida: Sano, 0/0/0, -1/-1/-1, -3, -5, Expulsada.
Competencias: Liderazgo: 5; Cualquier Competencia de Combate: 5

8.3.- BRIGID / BELISAMA / KERRIDWEN


8.3.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS:

Protección Contra el Fuego:


Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +14 Personal: No
Otorga protección contra el fuego mágico o mundano de +20.

Bendición de Belisama:
Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +7 Personal: No
Proporciona la Virtud +1 Bendición de Venus.

El Olfato del Poeta:


Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +9 Personal: Sí
Equivalente a la Virtud +1 Empatía, con la Competencia a Nivel 3 (no puede desarrollarse
si no se dispone de la Virtud de forma natural. En caso de que sí se disponga de ella, el +3
se aplica como Bono).

El Inspirador Roce de Brigid:


Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal: Sí
Otorga la Virtud de Maña con una Competencia Artística: Cantar, Relatar, Juglar o Tocar
Instrumento. Ninguna Sacerdotisa entregaría más de una de estas Joyas a la misma persona,
y en cualquier caso el receptor de la misma debe ser por sí mismo un artista de talento
notable. Además, los beneficios conferidos son estrictamente mundanos. No sirve para
ningún uso de las habilidades con fines mágicos o sobrenaturales, como sumar puntuación
por Cantar a un hechizo de cualquier tipo o aumentar la puntuación en la Competencia
Música Encantada. Esta es la relación de Bonificadores otorgados, Materiales de la Joya,
Tiempos de Ejecución y Dificultades de los Encantamientos: Maña +1: cobre / 1 Semana /
+7; Maña +2: bronce / 1 Mes / +14; Maña +3: plata / 1 Estación / +21.

Inspiración Áurea de Belisama:


Material: Oro Tiempo: 4 Estaciones Mod. Dif.: +28 Personal: Sí
Joya equivalente a la mejor de las anteriores (Maña +3 con una habilidad artística), con el
beneficio adicional de que el bono puede usarse también con Música Encantada (siempre y
cuando la Música se ejecute con la misma habilidad, claro). Sigue sin ser posible utilizar
dicho bono para lanzar ningún tipo de hechizo (a no ser que el Narrador diga lo contrario.
Con los Encantamientos de la propia Belisama podría hacerse alguna excepción... o no).

El Toque del Vate:


Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +9 Personal: Sí
Confiere la Virtud +1 Sanador. El grado de la Competencia obtenido es de +3. La
Competencia no puede desarrollarse si no se dispone de ella naturalmente. En caso de que
se posea, el +3 se aplica como Bonificador.

El Aliento de Belisama:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +7 Personal: No
Otorga los beneficios de la Virtud +1 Curación Rápida.
La Voz de Brigid:
Material: Bronce Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +7 Personal: Sí
+1 a cualquier Competencia no artística que requiera el uso de la palabra (todas menos
Relatar y Cantar).

Las Manos del Artesano:


Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +6 Personal: Sí
Otorga una Bonificación de +2 a cualquier habilidad de Manufactura en la que el usuario
tenga alguna puntuación de forma natural.

Carro / Barca / Arado de Belisama:


Material: Bronce Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +9 Personal: No
Situando esta Joya cerca del lugar de gobierno de un vehículo complejo (carros, barcas...),
o de una herramienta de labranza que requiera tracción, el piloto o conductor obtendrá un
Bonificador de +3 a sus tiradas. Existe una versión de la Joya para vehículos terrestres (vale
para todos), otra para embarcaciones (también válida para todas), otra para arados y
similares (que es de cobre), y otra más específica para embarcaciones grandes, que
requieran más de una persona para controlarlas. Este último tipo sí es Personal, y
normalmente va engastada en algún lugar del barco cercano al timón, y el Bonificador
otorgado es de +1 a cualquier tirada requerida para el control de la embarcación.

El Poder del Semental:


Material: Cobre Tiempo: 3 Días Mod. Dif.: +9 Personal: No
El efecto de esta Joya es poco concreto. Colocado sobre el líder de un rebaño de animales,
éste "ayudará" de alguna forma a pastorear dicho rebaño. Puede asumirse que dicho animal
gena la Virtud Orientación, ve aumentada su capacidad de liderazgo y en cierta forma su
inteligencia y otorga un Bonificador de +3 a cualquier tirada requerida para controlar al
rebaño. Además, caso de que al pastor le sucediera algo, será el mismo animal quien lleve
de vuelta al rebaño a donde normalmente pase éste el invierno, minimizando mucho las
pérdidas. La Joya es específica para cada especie (vacas, cabras, ovejas... No sirve para
caballos), pero válido para cualquier representante de la misma.

Guardia del Rey


Material: Oro Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +21 Personal: Sí
Equivalente a la Joya de Mórrigan "Protección Bajo el Ala de La Corneja", pero válida sólo
para reyes, jefes y cabecillas celtas, y para el Rey Astado. Sólo una Suma Sacerdotisa
puede crear esta Joya.

8.3.2.- AVATARES DE BRIGID

Belisama puede Encarnarse en una Sacerdotisa de tres formas diferentes, pero para ello
exige que la Sacerdotisa tenga una Presencia mínima de +1, o de +3 en el caso de
Encarnarse como Doncella del Encanto. Es inútil intentar la Encarnación si no se cumplen
estos requisitos. Cada punto de Presencia por encima del mínimo exigido proporciona un
punto para la tirada de Encarnar Diosa.

8.3.2.1.- LA DAMA ARDIENTE


Poder Mágico: 75

Ésta es la Encarnación correspondiente a Brigid como Diosa del Fuego. La transformación


tarda un asalto en el que el cuerpo de la Sacerdotisa es envuelto por las llamas, ardiendo
todo lo que lleve en el cuerpo (ropa y objetos). Cuando el fuego se extingue queda la forma
de Belisama: +3 a la Presencia de la Sacerdotisa, piel blanca con brillos dorados, uñas,
labios, cejas y pestañas de color rojo y ojos que brillan como ascuas. Su cabello, también
rojo, se agita como una llama,. La Diosa va vestida con un vestido rojo, por supuesto. Su
piel quema al contacto haciendo +10 de Daño por asalto, y si se mueve deprisa deja tras de
sí una estela llameante. Va descalza, y cuando camina deja un rastro de huellas ardientes
que se extinguen poco a poco dejando una marca negruzca. Las Características de la Diosa
son las mismas que las de la Sacerdotisa, pero tiene el poder de lanzar cualquier Hechizo de
Ignem que aparezca en las reglas, sin tirada ninguna, hasta haber lanzado un total de
Vitalidad (de la Sacerdotisa) x 100 Niveles de Hechizos, con un mínimo de 100. Utilizar el
calor que emite su piel como arma ofensiva (con las puntuaciones de Ataque de la
Sacerdotisa, recordémoslo) no gasta ningún Nivel de Hechizos. La Diosa es completamente
invulnerable al fuego, por supuesto, y no puede ser dañada directamente con frío (no puede
generarse tanto frío como para hacerle daño), aunque los efectos mágicos de sus Hechizos
sí pueden ser contrarrestados con frío tal como indiquen las reglas normales. Además,
cualquier arma de corte o penetración hace -3 de Daño si es de metal y queda inutilizada
tras el primer impacto exitoso. Esto no sucedería si el arma fuera de piedra. Si tuviera algún
tipo de resistencia mágica contra el fuego, sería necesario comparar el Poder que protege el
arma con el de la Diosa. En el caso de ser golpeada con un arma contundente, los efectos
dependen del material de que esté hecha dicha arma. Si es de madera, -5 de Daño y el arma
queda destruida tras el primer impacto. Si es de metal, daño normal pero recibe un -1 a la
puntuación de Daño del arma por cada impacto, hasta que dicha puntuación llega a cero y
el arma quede completamente inutilizada. Un arma contundente de piedra o enorme (como
un árbol), haría a este Ávatar Daño completo si sufrir por su parte daño apreciable alguno
(a no ser que la Diosa pase a la defensa activa, claro. Pero siempre tiene esa opción). Un
último apunte: aunque el Ávatar podría coger cualquier objeto sin abrasarlo simplemente
deseándolo, consideramos oportuno indicar que bajo ninguna circunstancia empleará Brigid
forma alguna de combate que no sea el fuego, salvo la ya citada imposición de manos
ardientes (y tampoco así se liará a burdas bofetadas. Sólo usa este poder contra enemigos
indefensos y con fines intimidatorios). Por si fuera necesario, indicamos la puntuación de
Brigid en la Competencia Precisión: 5.

8.3.2.2.- LA DONCELLA DEL ENCANTO

Poder Mágico: 40

Ésta es la forma que toma Belisama como Ávatar de la Diosa de la Artes y la Poesía. En
esencia, la Sacerdotisa se convierte en una Encarnación de la Belleza. Suma +3 a su
Presencia, su Comunicación pasa a ser 6 y todas sus puntuaciones en cualquier
Competencia de Comunicación, Social o Artística son también 6. Aunque sí puede utilizar
sus encantos para coquetear, bajo ninguna circunstancia besará o mantendrá relación sexual
física de ningún tipo con mortal alguno (salvo grandes reyes o héroes, en campañas muy
épicas, a discreción del Narrador). En caso de que alguien osara forzarla de cualquier
manera, sólo tocarla sin su permiso, deberá hacer una tirada de Vitalidad a Dificultad 12+.
Si la falla, morirá en el acto. Si la saca, pierde automáticamente cinco puntos de Vitalidad y
queda impotente de por vida. Y es muy posible que el Ávatar decida utilizar contra el
incauto alguno de sus poderes ígneos, probablemente para abrasarle la cara con la
imposición de Manos Ardientes que vimos en la descripción de La Dama Ardiente.

8.3.2.3.- LA BENEFACTORA DE LOS GUERREROS

Poder Mágico: 50

Éste Ávatar representa los poderes sanadores de Brigid. En este caso, la transformación
física de la Sacerdotisa es mínima: sólo gana el habitual +3 a Presencia. Las demás
características permanecen igual. Bajo esta forma, Belisama puede curar un máximo de
Vitalidad (de la Sacerdotisa) x 100 Niveles de Vida (mínimo 100) mediante imposición de
manos. Belisama sólo curará así a guerreros que hayan sufrido sus heridas en combate o a
hombres (no mujeres) de elevado rango social o sacerdotal. En este último caso, a
discreción del Narrador, el Ávatar puede curar cualquier tipo de dolencia o enfermedad de
origen mágico o mundano, incluidas dolencias mentales, salvo las dolencias físicas
producidas por la edad.

8.4.- EPONA / TAILTU / ROSSETTE / ICCONA / EDAIN

8.4.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS:

La Destreza del Jinete:


Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal: No
Confiere el equivalente a la virtud Maña con todo lo referente a los caballos, tanto la
Competencia de Montar como la de Manejar Animales (pero no sirve para manejar carros
tirados por caballos). El Material de la Joya, Tiempo y Dificultad del Encantamiento
dependen de la Bonificación obtenida: Maña +1: Bronce / 1 Semana / +10; Maña +2: Plata
/ 2 Semanas / +17; Maña +3: Oro / 1 Mes / +24. Además, esta Joya otorga también, en
cualquiera de sus clases, la Virtud +1 Cuidadoso con Competencia (Montar y Manejar
Animales).

La Caricia de la Diosa Epona:


Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +9 Personal: No
Equivalente a la Virtud +1 Empatía Animal. La Competencia se obtiene con Nivel 3 y no
puede desarrollarse si no se dispone de ella naturalmente. En caso de que se posea, el +3 se
aplica como Bonificador.

Semental Bendito:
Material: Bronce Tiempo: 3 Días Mod. Dif.: +9 Personal: Sí
Esta Joya tiene algunas características muy específicas. Básicamente, garantiza que
determinado semental (un caballo. El Encantamiento no sirve para ninguna otra especie)
fecunde satisfactoriamente a todas las hembras a las que cubra durante el año en curso. Pero
pasado el año es necesario que una Sacerdotisa (no tiene por qué ser la misma que creó el
artefacto) vuelva a Encantar la Joya o ésta perderá su poder. Se tarda un día en renovar el
Encantamiento, y la Dificultad es de +3. Esta Joya suele ser bastante difícil de obtener,
porque normalmente las Sacerdotisas son reacias a dar este tipo de ventaja a un ganadero en
detrimento de otros. En algunas comunidades celtas, se entrega una de estas joyas a cada
criador de caballos, sin distinción, y sólo se niega la renovación del Encantamiento por
motivos religiosos o políticos.

La Mano Benefactora de Tailtu:


Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +9 Personal: Sí Igual que la Joya de Brigid
"Las Manos del Vate". Confiere la Virtud +1 Sanador. El grado de la Competencia
obtenido es de +3. La Competencia no puede desarrollarse si no se dispone de ella
naturalmente. En caso de que se posea, el +3 se aplica como Bonificador.

La Bendición de Tailtu:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +7 Personal: No
Igual que la Joya "El Aliento de Belisama". Proporciona la Virtud +1 Curación Rápida.

Guía de Rosette Para La Otra Vida:


Material: Cobre Tiempo: 1 Noche Mod. Dif.: +6 Personal: Sí
Un cadáver enterrado sin esta Joya con forma de mapa no podrá alcanzar nunca la Tierra
del Oeste Donde Moran los Muertos y está destinado a convertirse en un Espíritu. Además,
no existe forma de comprobar si el Encantamiento se ha realizado correctamente. En caso
de fallo, igualmente el difunto se transformará en Espíritu. En caso de Pifia, el Espíritu será
especialmente poderoso y maligno, sobre todo para con la Sacerdotisa responsable de su
situación. Muchas Sacerdotisas se niegan a volver a practicar ningún tipo de magia nunca
más, después de comprobar los resultados de su propia negligencia. Existen también
Sacerdotisas especializadas en éste Encantamiento concreto, y algunas que incluso
desarrollan una forma especial de la Virtud Cuidadoso con Competencia de manera
específica para este encantamiento. Tales Sacerdotisas no suelen ser PJs ;)

La Destreza de Iccona:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +6 Personal: No
+2 a las tiradas de Nadar. En necesario que el usuario de la Joya tenga al menos un punto
en la Competencia.

Protección de Iccona:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +7 Personal: No
Proporciona un Bonificador de +10 para resistir cualquier tipo de enfermedad producida
por el agua. Desde resfriados por haberse expuesto a la lluvia hasta intoxicaciones por
ingesta de agua en malas condiciones o incluso envenenada. El Narrador puede decidir no
aplicar la Bonificación o aplicarla reducida en determinadas situaciones (como agua
envenenada mágicamente, o por algún veneno especialmente potente. O también, p. ej, si el
personaje hubiera caído a través del hielo a una masa de agua helada, el Narrador podría
decidir que lo que va a causar la enfermedad a dicho personaje es más el frío que el agua y
reducir la Bonificación).
La Sabiduría de Iccona:
Material: Plata Tiempo: 1 Mes Mod. Dif.: +7 Personal: No
Es necesario que esta Joya tenga engastada alguna de las piedras contempladas en la Tabla
por Bonos por Forma y Efecto como indicadas para efectos mágicos relacionados con el
agua o con la comprobación de las propiedades del agua (como las perlas). Sumergiendo
esta Joya en agua podrá averiguarse si ésta se encuentra en buen estado. En caso de que no
se pueda beber por cualquier motivo, la piedra engastada en la joya se volverá negra
mientras permanezca sumergida. Una vez seca retomará su color original.

El Saber Imbuido de Epona:


Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +28 Personal: Sí
Confiere los beneficios de la Virtud +4 Sabiduría de Tipo de Terreno (Bosques).

El Olfato del Animal:


Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +9 Personal: Sí
Confiere la Competencia Excepcional Predecir el Tiempo a un nivel de +3. no puede
desarrollarse sin adquirir la Virtud y la Competencia por el método ordinario, aunque si se
tiene ésta la Joya funciona como Bonificador (+3). Es muy parecido al Encantamiento
"Comprensión de la Madre Tierra" de Dôn, pero los detalles "técnicos" del mismo son
diferentes.

La Guía Susurrada de Epona


Material: Bronce Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +9 Personal: Sí
Proporciona la Competencia Excepcional Orientación a nivel 3. No puede desarrollarse sin
adquirir la Virtud y la Competencia por el método ordinario, aunque si se tiene ésta la Joya
funciona como Bonificador (+3).

La Salvación del Seno de Epona:


Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +21 Personal: No
Otorga la Virtud +3 Buena Estrella, pero válida sólo para Pifias ocurridas en un entorno
natural determinado (normalmente bosque) y relacionadas con un peligro directamente
natural: caídas, animales salvajes, pifias buscando refugio o cazando, etc. No es válido para
ningún tipo de peligro relacionado con la acción o presencia del hombre. El narrador puede
decidir en los casos concretos.

La Calidez de Epona:
Material: Cobre Tiempo: 3 Días Mod. Dif.: Especial Personal: Sí
+3 a Resistir cualquier tipo de miedo, incluidos los miedos por Desventajas, relacionados
con criaturas o entornos naturales. La dificultad estándar es +7, para resistir cualquier
miedo no provocado por un defecto o provocado por un defecto -1, y otro +7 por cada
punto de valor del defecto por encima de uno.

8.4.2.- ÁVATAR DE EPONA

8.4.2.1.- LA SEÑORA DEL BOSQUE

Poder Mágico: 80
Finalizada la transformación, proceso que tarda un asalto, la Sacerdotisa se habrá
transformado en la majestuosa Encarnación de Epona con manto y tocada con una diadema.
La imagen de la cabeza es confusa: depende del ángulo desde el que se la mire, parecerá
humana, de caballo, o ambas superpuestas. Este Ávatar tiene acceso a casi todos los
hechizos que puedan aparecer en los manuales de Animal, Herbam, Aquam e Intellego
Auram, y además a cualquier hechizo de curación, hasta gastar un máximo de Vitalidad (de
la Sacerdotisa) x100 (mínimo 100) Niveles de Hechizos. Pero hay algunas restricciones: en
primer lugar la Diosa no tiene poder alguno sobre las bestias domesticadas, a excepción de
los caballos. Y aun en este caso, no puede dar orden alguna a un caballo que contravenga
las directrices del verdadero amo del animal (pues obedecer a su amo forma parte integral
de la naturaleza de un caballo domesticado). Tampoco dañará o corromperá bajo ninguna
circunstancia a un animal sano, ni a una planta, ni corromperá o alterará la sustancia de una
masa de agua, por pequeña que sea, en forma alguna, ni alterará la esencia fundamental de
una criatura dotándola de características mentales antinaturales o cambiando su aspecto de
manera sustancial (como dotar a un zorro, por ejemplo, de alas de águila, o emplear el
hechizo "Corcel Infernal" (MuAn 30)). Ni por supuesto realizará acción alguna que pueda
entenderse como una falta de respeto hacia el animal. Sí puede, en cambio, potenciar las
características propias de un animal, haciéndolo más fuerte, más rápido, más listo (dentro
de los límites de una inteligencia siempre animal) o más grande, pero no más pequeño
(porque esto resta majestuosidad a la criatura, y por ello es poco respetuoso). Este tipo de
alteraciones tendrán siempre una Duración Solar. Los poderes de esta Diosa están
restringidos a efectos más o menos naturales, y por lo tanto tampoco podría transformar el
agua en hielo, a no ser durante el invierno, ni crear un animal de la nada. Todo esto no
significa que Epona no pueda realizar acciones ofensivas, puesto que sí puede hacer que un
animal o planta realice ataques o causar cualquier desastre de tipo natural, especialmente
mediante la manipulación de masas de agua (como crear una riada, por ejemplo), aunque es
necesario destacar que la Diosa no tiene poder alguno sobre los mares ni sobre las criaturas
marinas, aunque sí sobre los lagos lo bastante pequeños como para que en un día claro
pueda verse la otra orilla del mismo. Como ha debido quedar claro al indicarse que Epona
tiene acceso a los hechizos de Intellego Auram, ella puede comunicarse con los Espíritus
del Aire, pero no manipular el clima. El ámbito de actuación de la Diosa abarca animales
mundanos o mágicos, inteligentes o no, a no ser que el Narrador considere lo contrario: no
debería permitirse que Epona tuviese poder sobre un Dragón o criaturas por el estilo, o
sobre animales mágicos, inteligentes y especialmente malignos, o sobre híbridos
antinaturales creados mediante la magia. En última instancia, un Narrador puede decidir
que determinada criatura no es en realidad un animal, o no es lo bastante natural para ser
susceptible a la influencia de Epona. En cuanto a los poderes curativos de esta Diosa, y al
contrario que Brigid, pueden ser utilizados para curar cualquier mal de cualquier persona,
independientemente del origen del mal o de la posición social de la persona. Además de
todo lo indicado, Epona tiene otros dos poderes que merecen mención aparte:

Diahnroch, la Montura de Epona:


Se trata de un impresionante corcel blanco que la Diosa Epona puede convocar en cualquier
momento simplemente deseando que aparezca. El animal se presentará siempre de la forma
más natural posible, apareciendo desde detrás de cualquier esquina o recodo sin que nadie
pueda ver nunca de dónde ha venido. Diahnroch no puede cansarse y por ello no tiene
puntuación de Fatiga, es mucho más rápido que cualquier animal del mundo y funciona
como una extensión de la propia Epona, por lo que ésta, que es la única que puede montarlo
(a no ser que ella misma diga lo contrario), no tiene que hacer ningún tipo de tirada para
controlarlo. Epona no tiene posibilidad de fallo en las maniobras de Montar. Se adjuntan las
características de tan asombroso corcel:

Diahnroch
Atributos: Astucia +3, Percepción +5, Fuerza +4, Vitalidad +5, Destreza +4, Rapidez +5.
Tamaño: +2
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pezuñas +10 +14 +5 +15
Aguante: +20
Niveles de Vida: Sano, 0/0, -1/-1, -3, -5, Incapacitado.

Si se mata a Diahnroch, su cuerpo se desvanece poco a poco hasta quedar en su lugar una
espesa mata de flores multicolor, y no puede ser nuevamente convocado durante la presente
Encarnación de Epona.

La Llegada de los Hijos de Epona

Epona puede en cualquier momento convocar una enorme manada de caballos salvajes,
tantos como Presencia x100 de la Sacerdotisa (mínimo 100, o menos, si la Diosa así lo
quiere) que harán cualquier cosa que ella les ordene y esté dentro de sus capacidades
normales: pueden ser utilizados a modo de estampida, o servir de montura a cualquier
mortal. En ningún caso se dejarán ensillar, pero su buena disposición compensará las
penalizaciones ocasionadas por esto. Son caballos normales con puntuaciones normales, y
en circunstancias excepcionales el Narrador podría permitir que alguno de ellos decidiera
después de cumplir su tarea quedarse con algún personaje (por ejemplo, si éste tuviera la
Virtud +1 Empatía Animal, o si hubiera interpretado la escena particularmente bien. Mejor
ambas a la vez). En tal caso, sería conveniente personalizar al animal, otorgándole alguna
característica excepcional, y además dicho personaje adquiriría automáticamente la Virtud
+1 Compañero Animal, con sus ventajas y sus desventajas. Por lo demás, estos son caballos
normales con puntuaciones normales. La Manada aparecerá en el horizonte en el lapso de
unos segundos.

9.- DIVINIDADES LOCALES

A continuación se proporciona una pequeña lista de Dioses Celtas de ámbitos no


pancélticos. Se intentará cubrir un espectro lo más amplio posible en cuanto al tipo de
Dioses, poder relativo de los mismos, características filosóficas y posibles ámbitos de
adoración. Algunas de las deidades enumeradas son de origen histórico, y otras
completamente inventadas. Por supuesto, todas ellas pueden ser utilizadas durante las
partidas, pero se invita a los Narradores y jugadores a crear sus propios Dioses únicos
incluso cuando el personaje a representar no pertenezca a una de las profesiones
sacerdotales descritas en este suplemento. Esta lista, como todo el manual, no pretende ser
más que una fuente de inspiración para que cada cual pueda jugar su propia visión de los
Celtas.
OGMIOS:
Dios histórico adorado por toda la Galia. Se le representa como un hombre de edad
avanzada pero imponente fuerza física. Tiene la piel negra y el pelo y la barba largos y
plateados. Va vestido con una piel de león y porta un gran garrote, y presenta además una
característica sumamente extraña: arrastra tras él una multitud de hombres enganchados por
las orejas a unas cadenas de oro que salen de la boca del Dios. En un principio los romanos
pensaron que Ogmios era una burla del Hércules griego, por lo de la piel de león y el
garrote, pero luego descubrieron que era un Dios asociado a la Elocuencia y el Poder de la
Palabra. Lo que por cierto justifica la rara imagen de los hombres amarrados por las
cadenas, que de esta forma pueden ser entendidas como una representación metafórica de
las palabras, que salen de la boca del Dios y aprisionan a quienes a través de sus orejas las
escuchan.

SULIS, la Esposa del Rey Astado:


Diosa histórica (aunque de características concretas más bien inventadas) adorada en el
extremo occidental de Gales (actual Cornualles) pero reconocida en todas las Islas
Británicas. Una vez al año, en la fiesta de otoño, la Suma Sacerdotisa de la ciudad de Aguas
de Sulis acude al Santuario de Stonehenge en el que reposa el cuerpo incorrupto del Rey
Astado, sacrificado en la fiesta de último solsticio de verano. En la medianoche
equinoccial, Sulis, encarnada en su Sacerdotisa, reclama el cuerpo de su esposo y se lo lleva
a Aguas de Sulis para resucitarlo. Una vez hecho esto, ambos embarcan en un bote mágico
tripulado por Duendes y parten mar adentro para enfrentarse a Nodons en combate. Las
tormentas del invierno son el ruido producido por dichos combates. Además de esto, Sulis
es una Diosa de la Curación y la Salud, del Mar y es por supuesto una Diosa Guerrera. Es
también la patrona de su ciudad, Aguas de Suliso. El manantial de aguas medicinales
cercano a dicha ciudad es un regalo personal de la Diosa.

ARDUINNA:
Diosa histórica. Señora de los Bosques de las Ardenas (entre las actuales Bélgica,
Luxemburgo y nordeste de Francia. Incluyen también la Montaña Eifel, en Alemania).
Asociada al Jabalí y por tanto a la Caza, la Guerra y la Prosperidad.

FAOL:
Dios ficticio. Es el Dios de la Sociedad Céltica de los Lobos. Se le representa como un gran
lobo gris y se asocia al propio animal, a la Caza, a la Guerra, a la Agudeza de los Sentidos y
a la identidad de esta Sociedad como Manada de Cazadores y Guerreros.

CAILHENAWGH:
Diosa ficticia. La Dama del Estanque Junto al Robledal de Brennan Wennacht. Espíritu
protector del Clan Mac Om. Sólo los miembros de este pequeño clan conocen la existencia
de esta Ninfa, y la mantienen como un secreto de familia. Cailhenawgh ha protegido a los
Mac Om desde la fundación del Clan por Calum Mac Om hace generaciones, y se dice que
su vida y la del propio Clan están ligadas, de tal forma que si uno desapareciera el otro no
podría continuar existiendo por mucho tiempo. Los motivos exactos de esta unión son más
bien desconocidos, aunque los ancianos del Clan aseguran que la Ninfa se ligó a la familia
voluntariamente por amor al viejo Calum. Amor que nunca pudo ser correspondido porque
el viejo estaba ya casado cuando llegó a la región. Se dice también que algún día nacerá en
el Clan una niña con un ojo azul y otro verde, y que al cumplir los veinte años esa niña se
enfrentará a muerte con Cailhenawgh, y que de ese combate dependerá la supervivencia del
Clan para los tiempos venideros. Cuando nazca esa niña, Cailhenawgh escogerá a un varón
del clan para protegerla.

ABENGIORIX:
Dios ficticio. Espíritu protector de otro clan familiar, en este caso armoricano. Abengiorix
fue uno de los más notables guerreros de la familia, y llegó a formar parte del séquito
personal del viejo rey Varnuadaurix. Las más importantes posesiones del clan datan de
aquella época, y Abengiorix continúa velando por el clan desde la tierra de los muertos en
la que mora desde hace muchos años.

Espíritus de la Naturaleza:
Como se apuntó antes, además de lo visto hasta el momento es necesario destacar otro de
los aspectos más importantes de la religión celta: el animismo, o adoración de los Espíritus
que se hallan en cualquier criatura u objeto notable de la Naturaleza. En la mayoría de los
casos, estos Espíritus son más fácilmente clasificables como Duendes que como Dioses, y
por tanto la mayoría de ellos no tendrán asociado ningún poder específico de Intercesión
Divina, ni podrán ser encarnados por una Sacerdotisa. Aunque hay excepciones, y un
narrador debería permitirlas si un jugador inventara algún tipo de Espíritu lo bastante
colorista y con un nivel de poder que pareciera justificar dicha excepción. Es importante
señalar que, de todas formas, con Espíritus o Deidades de este tipo los posibles Poderes de
Intercesión están drásticamente limitados por la proximidad geográfica de la criatura o
lugar en la que reside dicho Espíritu o Deidad, lo que no sucede con las Deidades locales
"superiores", como Ogmios o Faol o incluso Abengiorix, cuyos poderes serán efectivos allá
donde se encuentre un adorador de tales Dioses. Puede decirse que los Espíritus de la
Naturaleza están ligados a los lugares en los que residen, mientras que las Deidades y
Espíritus de protección de los clanes o de tipo totémico están ligados a los grupos y las
personas que los integran. A continuación se detallan dos posibles Espíritus de la
Naturaleza. Brûhn sería válido como ejemplo de criatura claramente feérica, y por ello
carente de Poderes de Intercesión, mientras que Puigmal parece lo bastante poderoso como
para proporcionar alguno.

BRÛHN, el Fauno de la Roca Musgosa:


Dios ficticio. Brûhn es un Duende que vive en una gran roca cubierta de musgo en su cara
norte, situada justo en el linde del bosque de Felagwn, en los límites de las fértiles tierras
cultivables del pueblo de Can Na Grain. Los habitantes de dicho pueblo deben dejar en
ofrenda un cordero cada estación, alternativamente macho y hembra, y una tinaja grande
llena con el producto de cada temporada de recogida, o de lo contrario el Fauno se
enfadaría y con la ayuda de su banda de jabalíes destrozaría todos los campos de la
comunidad. Mientras la aldea cumpla su parte del trato, no obstante, pueden estar tranquilos
sabiendo que Brûhn se ocupa de que los jabalíes no se lancen nunca sobre sus huertas. Se
dice que este Fauno es uno de los cortesanos de Finn Marlawcht, el príncipe de la Corte
Oscura de la Fraga del río Eume, el gran bosque élfico situado al Este de la aldea, del que
Felagwn es un pequeño apéndice, y que por eso tiene tanto poder sobre los animales
salvajes de la zona.
PWYCHMAHLL, el Gigante Nevado:
Dios Histórico (en versión libre adaptada). Pwychmahll es el nombre de una montaña de
los alpes meridionales, en la Galia Cisalpina, en cuya cima se dice que vive un Gigante con
el mismo nombre. Cuando la nieve arrecia en invierno y Pwychmahll se cansa de ella, se la
sacude y hace con ello que caiga sobre los valles de alrededor en forma de tormentas. Por
esto siempre nieva antes en la montaña que en las tierras más bajas. Al final del invierno
este Gigante suele bajar a los valles para robar el ganado de las aldeas y subirlo con él a la
montaña. Con la leche que saca de las vacas hace queso, y luego mata a los animales y
guarda la carne para el invierno. Cuando los ríos bajan muy crecidos es porque Pwychmahll
ha robado ese año mucho ganado y las hogueras que enciende para ahumar la carne son tan
grandes que derriten la nieve demasiado rápido. Nadie ha encontrado aún la forma de echar
al Gigante de la región, o de matarle, para que deje de causar tantos desastres a las
comunidades de la zona.

10.- RITUALES Y PODERES DE LAS DEIDADES LOCALES CELTAS

10.1.- OGMIOS

Palabras Poderosas de Ogmios: Alcance: Personal / Duración: Solar / Dif: 50


Este poder permite a un sacerdote druídico utilizar casi cualquier hechizo de Mentem
durante un día, hasta un máximo de Inteligencia x100 niveles (mínimo 100). Sólo puede
afectarse las mentes de forma directa y mediante el uso de la palabra. Esto excluye, por
ejemplo, el hechizo ritual "El Paraje Perdido", no por ser ritual, sino porque afecta a la
personas sin necesidad de que oigan, o estén presentes durante, el lanzamiento del hechizo.
La decisión final la tiene el narrador, por supuesto. Además, puesto que los efectos no se
logran mediante el lanzamiento de hechizos sino mediante el uso de la palabra, se imponen
algunas otras peculiaridades. En primer lugar, el tiempo que se tarda en lograr determinado
efecto no es ya de un asalto, como en el caso del lanzamiento convencional de hechizos,
sino que depende de la situación y deberá ser decidido por el narrador. Y además, es
imposible utilizar este poder contra alguien que no está en disposición de escuchar, como
por ejemplo en medio de un combate. No obstante es necesario aclarar también que
mientras duren los beneficios de este ritual, la voz del sacerdote está imbuida de una
autoridad o encanto especiales, y harán falta razones muy poderosas para permitir que un
personaje escoja voluntariamente hacer oídos sordos a las palabras del sacerdote. Por
supuesto, además, es necesario tener en cuenta todas las restricciones que se imponen por
sentido común: estos poderes no pueden ser utilizados contra un sordo, ni tienen efecto
alguno sobre alguien que no entienda el idioma en que se le está hablando. El blanco de un
hechizo lanzado sobre él de este modo tiene derecho a cualquier tirada de resistencia
indicada en la descripción hermética del mismo. Además, por cada poder (hechizo, en
definitiva) que pretenda utilizar el sacerdote deberá realizar una tirada de Comunicación +
Habilidad Social apropiada (a decidir por el narrador. Si el jugador lo justifica
razonablemente, puede tratar de usar determinado poder desde un enfoque que le dé la
ventaja de ser él quien escoja la habilidad a utilizar), contra una Dificultad igual a la
magnitud del hechizo + la Inteligencia del blanco + modificadores aplicables (por ejemplo,
por determinadas Virtudes). Aun en el caso de que el sacerdote falle la tirada, los niveles
del efecto esperado se consideran utilizados y se descuentan del total disponible para el
sacerdote. Sucesivos intentos de afectar a un mismo blanco tras el primer intento
infructuoso tiene una dificultad acumulable de +5, y a discreción del narrador el objetivo
podría ponerse violento o reaccionar de cualquier otra forma contra el sacerdote que tan
torpemente intenta manipularle.

10.2.- FAOL

Nota: El favor de Faol puede ser solicitado, también, por el jefe reconocido de la sociedad
celta de los Lobos con una tirada de Presencia + Etiqueta + Aura a dificultad 9+. Sin
embargo, los sacerdotes druídicos no pertenecen a sociedad céltica alguna, y por ello
pueden pedir el favor de cualquier Dios de cualquiera de las sociedades. Las características
de Faol se facilitan a modo de ejemplo, pero dejamos en manos de los narradores,
jugadores y demás personal voluntario el desarrollar las características de otros Dioses del
mismo estilo.

La Marca de los Lobos: Alcance: Especial / Duración: Solar / Dif: 30


A través de este ritual, un sacerdote druídico puede dotar a un grupo de individuos (tantos
como su Inteligencia + Vitalidad, mínimo 2) de algunas de las características asociadas
tradicionalmente al lobo. Estas atribuciones se traducen en los siguientes bonificadores: +1
a Atleta, +3 a Atención, Pelea, Sigilo, Cazar. Además, todo el grupo gana un +1 a todas sus
puntuaciones de combate, excepto Aguante, Fatiga y Carga, mientras luchen unidos. Todos
ellos ganan temporalmente el rasgo de personalidad "Lobo" a +3, y por ello sus
capacidades de interactuación social normal estarán seriamente limitadas. Pasan a
comunicarse prácticamente con monosílabos y desconfiarán de cualquiera que se les
acerque.

La Piel del Lobo: Alcance: Personal / Duración: Solar / Dif: 30


El sacerdote se transforma en un gran lobo gris. Pierde su capacidad de hablar, pero no su
inteligencia básica ni sus recuerdos. Aunque posee los mismos instintos que un lobo, puede
hacerles frente con una tirada de Inteligencia a Dificultad 6+ (cuentan modificadores por
virtudes como "Voluntad"). Un sacerdote druídico en forma de lobo puede utilizar el
Aullido del Lobo (ver a continuación) con una tirada de Presencia a Dificultad 6+,
convirtiéndose él mismo en jefe temporal de la manada.

El Aullido del Lobo: Alcance: Especial / Duración: Especial / Dif: 30


Similar al Poder "El Emisario de Esus", pero en este caso la criatura es siempre una manada
de lobos. No es necesario que el sacerdote se una a la manada o que participe con ella de la
cacería, a no ser que haya utilizado el Poder "La Piel del Lobo".

10.3.- ABENGIORIX

La Familia Que Lucha Unida...: Alcance: Visual / Duración: Solar / Dif: 30


Invocando el poder del ancestro, un sacerdote druídico puede conseguir un bono de +1 a
todas las puntuaciones de combate (incluyendo Aguante, Fatiga y Carga) de cualquier
guerrero del clan, incluido el propio sacerdote, que se encuentre a la vista y sea consciente
de la operación. Los esposos de las mujeres del clan se consideran o no miembros del
mismo a discreción del narrador (esto es muy definitorio del carácter de la sociedad, y por
ello se deja que sea el narrador quien decida la imagen de los celtas que quiere reflejar. No
hay datos históricos suficientes para estar seguros en este punto). Para poder solicitar este
tipo de favor, es necesario que el sacerdote sea un miembro natural del clan. Además, en
este caso concreto, el ritual puede ser también realizado por el jefe reconocido del clan,
aunque no sea un sacerdote, con una tirada de Comunicación + Socializar* + Cualquier
virtud de Posición Social contra una dificultad de 9+.

* Habilidad Social: La Competencia Social a utilizar en otros casos similares depende de


las características del Espíritu con el que se trata. En este caso se ha elegido Socializar por
las características personales imaginarias de Abengiorix vivo. Otros Ancestros podrían
haber sido individuos más solemnes, con lo que la Competencia podría ser Etiqueta, más
bonachones, con lo que podría escogerse, por ejemplo, Don de Gentes, o más taimados, con
lo que tal vez la Competencia indicada sería Intriga.

Llamar al Abuelo Abengiorix: Alcance: Especial / Duración: Especial / Dif: 25


Se trata de llamar al espíritu del ancestro para que ayude a la familia con algún asunto
particular. Igual que antes, esto puede hacerlo tanto un sacerdote como el jefe del clan (con
la misma tirada que en el caso anterior). No obstante, sin la competencia excepcional
Segunda Visión sigue sin ser posible contemplar o escuchar a Abengiorix, y por tanto la
escena tomará el tinte de una clásica sesión de espiritismo, con golpes y objetos que se
mueven por la habitación, y el Espíritu sólo podrá contestar, mediante golpes, preguntas de
sí o no. Ver las capacidades de los Espíritus según se detallan en la descripción del
Nigromante en el suplemento "Cábala". Es necesario aclarar que Abengiorix, y todos los
Espíritus de similares características, no están "condenados" ni permanecen anclados al
mundo en forma alguna, y por ello no pueden ser forzados a nada. Abengiorix sólo acudirá
a la llamada de un familiar con las características descritas (sacerdote o jefe del clan), y
colaborará en la medida que considere apropiada, siempre en interés de la familia, por
propia voluntad y sin posibilidad de coacción alguna. La orden descrita como "Hazme
Inmortal" (ver "Cábala") no puede solicitarse y será automáticamente ignorada. Abengiorix
puede abandonar la escena en cuanto quiera.

10.4.- PWYCHMAHLL

Tormenta de Invierno: Alcance: Especial / Duración: Especial / Dif: 25-40*


Para celebrar este ritual es necesario invertir al menos 6 Puntos en sacrificios animales
(media docena de cabras, tres vacas...), que no proporcionan bono alguno a la tirada. En
realidad, el ritual consiste en atar a los animales vivos (a modo de cebo) en algún lugar
despejado y despoblado de la ladera de la montaña y ofrecérselos al gigante. Si se saca la
tirada, éste se decidirá a bajar de la cumbre a por ellos, y al levantarse generará la tormenta.
Pwychmahll puede ser engañado, pero si al llegar al lugar los animales no están donde
deberían (o hay menos de los necesarios), la ira del gigante contra las poblaciones vecinas
sería terrible. La tormenta estallará incluso si el cielo se encuentra totalmente despejado,
pero en tal caso se trataría de una súbita, densa e inexplicable nevada que acabaría en
cuestión de minutos pero que podía dejar los pasos bloqueados un tiempo no muy superior
a veinticuatro horas. En caso de que el tiempo sea de tormenta, la duración e intensidad de
la nevada se incrementaría notablemente, pudiendo durar varios días y tener consecuencias
mucho más serias.

* Dificultad: La dificultad varía según la época del año en que se celebre el ritual. La más
alta sería del principio hasta pasada la mitad del invierno, cuando se supone que el gigante
dispone de todas las reservas acumuladas durante todo el año. La más baja sería justo al
final del invierno, cuando Pwychmahll se encuentra prácticamente famélico y está ya
pensando en bajar a los valles para aprovisionarse por propia iniciativa. Otras épocas del
año tendrían dificultades intermedias.

10.5.-SULIS

10.5.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS:

Protección contra la Enfermedad:


Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal: No
Idéntica a la Joya de Dôn del mismo nombre.

El Toque del Vate:


Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +9 Personal: Sí
Idéntica a la Joya de Brigid del mismo nombre.

El Aliento de Sulis:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +7 Personal: No
Idéntica a la Joya "El Aliento de Belisama".

La Bendición de la Foca:
Material: Bronce Tiempo: 1 Mes Mod. Dif.: +9 Personal: No
Proporciona un +3 a Nadar. En caso de que no se tenga dicha habilidad, la otorga a +1, sin
posibilidad de desarrollo a no ser que el personaje se gaste los puntos de experiencia
normales (o sea, la tiene que adquirir desde cero). En la mayor parte de las situaciones no
demasiado extremas, por tanto, la Joya es una protección contra el ahogamiento bastante
eficaz.

El Aroma Salado de los Vientos:


Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +21 Personal: Sí
Esta Joya proporciona un +1 a cualquier habilidad relacionada con el gobierno de un barco,
incluyendo tiradas de Orientación si se realizan en el mar. Sólo funciona para las típicas
habilidades de capitán de barco, y no para faenas marineras como remar o trepar a los
mástiles de una embarcación. Es necesario disponer naturalmente de las Competencias
oportunas, excepto en el caso Orientación, para utilizar el bono. Además, la Joya también
proporciona la Competencia Excepcional Predecir el Tiempo a +3, pero sólo en ambientes
costeros o en alta mar. No puede desarrollarse la Competencia si no se dispone de ella
naturalmente, en cuyo caso el +3 se aplica como Bono. Además, esta Joya proporciona
inmunidad total al mareo del barco.

La Curtida Piel del Marinero:


Material: Bronce Tiempo: 1 Mes Mod. Dif.: +16 Personal: Sí
Da un +3 a todas las habilidades propias de la marinería, como Remar, trepar por la
arboladura de un barco o manejar artilugios de pesca marítima. También proporciona un +1
a Nadar. En todos estos casos, es necesario tener alguna puntuación en las Competencias de
forma natural. Además, otorga también los beneficios de la Competencia Excepciona
Predecir el Tiempo en las mismas condiciones que la Joya anterior. También inmuniza
contra el mareo del barco.

El Guerrero de Sulis:
Material: Plata Tiempo: 1 Mes Mod.Dif.:+14 Personal: No
Proporciona el equivalente a una especialización en Combate en el Mar para cualquier
Competencia relacionada con estas situaciones. No sólo a las propias Competencias de
Combate (no se aplica a tiradas de Vitalidad, pero sí a las de Fatiga), sino también a
cualquier tirada por una Competencia de tipo atlético, por ejemplo al abordar un barco
enemigo o balancearse en las jarcias en una situación de combate. También se aplican a
cualquier tirada de Atención, Percepción y demás solicitada por el narrador en situaciones
de este tipo. No cubre tiradas de Navegación, aunque estén relacionadas con el combate,
como por ejemplo intentar una embestida contra otro barco. La bonificación es válida para
Competencias de Cuerpo a Cuerpo y para uso de armas de Proyectiles.

La Guardia del Barco:


Material: Oro Tiempo: 4 Estaciones Mod.Dif.: +28 Personal: Sí
Esta Joya debe colocarse en algún lugar privilegiado de un barco, como la punta de la proa
o en la zona de gobierno, cerca del timón. En primer lugar proporciona un efecto similar a
la virtud "Buena Estrella" para todas las tiradas de gobernar el barco que realice el capitán,
incluyendo Orientación y tiradas para maniobras de combate naval. Además, el barco gana
un +1 en sus puntuaciones de Aguante y Maniobrabilidad, y en Velocidad si su sistema de
propulsión son velas (ver "Mares Míticos"). Debido a su poder y a los recursos que
requiere, lo normal sería que una Sacerdotisa nunca entregara esta Joya a beneficio de
algún interés privado. Sólo se fabrican para barcos de guerra o para el buque insignia de
algún rey muy importante, o de la armada de Aguas de Suliso.

10.5.2.- ÁVATAR DE SULIS:

La Encarnación necesaria para enfrentarse con Nodons año tras año es de carácter ritual y
por ello sus características no se detallarán en esta sección. No obstante, no es ése el único
Ávatar de esta Diosa.

10.5.3.- LA REINA DEL MAR

Poder Mágico: 60
Una vez finalizada la transformación, la Sacerdotisa tendrá el aspecto de una especie de
mujer-pez de unos dos metros y medio de alto, con la espalda y parte de los brazos y
piernas cubiertos de escamas del color del mar. Ojos de pez, labios de pez, la nariz y las
orejas casi desaparecidas, las manos y los pies palmeados, aletas por el cuerpo y branquias.
El pelo de la sacerdotisa se transforma en una especie de ornamento escamoso de distintas
formas según el estilo de la propia Sacerdotisa, y sus ropas en una especie de vestido de
algas, conchas marinas y demás. En esta forma, Sulis puede utilizar cualquier efecto de
Curación, Animal, Aquam, Auram o incluso Herbam hasta un total de Vitalidad x50 niveles
de hechizos (mínimo 50), con las siguientes restricciones: quedan fuera de su control las
criaturas inteligentes y especialmente malignas, aunque no necesariamente otras criaturas
mágicas. Y por supuesto su autoridad se restringe al entorno marino o costero. No tiene
poder sobre ningún tipo de ave, ni bestia terrestre, a no ser algún animal mágico que viva
en alta mar o algo similar, y sólo puede utilizar sus poderes de Herbam con plantas marinas.
Además, como Diosa del Mar Sulis tiene un carácter esencialmente benéfico: puede utilizar
su poder para calmar tormentas o proteger a un barco, pero no creará una tormenta ni usará,
por ejemplo, a una bestia marina para causar daños. En general. Puesto que de todas formas
no deja de ser una Diosa con cierto carácter guerrero, en las situaciones concretas el
narrador tiene la última palabra. No puede tampoco crear criaturas de la nada, aunque sí
llamarlas. Sólo aplicará sus poderes de curación sobre alguien que haya sufrido cualquier
herida o accidente cumpliendo con su deber en el mar -aunque tampoco esto es del todo
estricto: Sulis puede hacer excepciones con niños o ancianos, por ejemplo. O con gente
dañada por determinados accidentes especialmente desastrosos-. Por supuesto, el Ávatar de
Sulis puede respirar y maniobrar en el agua como la más rápida y grácil criatura del mar, y
sus sentidos se encuentran perfectamente adaptados a ese entorno. De hecho, a no ser que
su presencia fuera del agua sea imprescindible, Sulis se zambullirá en cuanto se halle
presente en la escena.

Sulis
Características: Per +3 (en el mar. Fuera del agua, la de la Sacerdotisa), Fue +7, Vit +5, Pre
+3, Des +6, Rap +6. La Comunicación baja 2 puntos con respecto a la que posee
naturalmente la Sacerdotisa (excepto para efectos mágicos, llegado el caso) y el resto de
Características no varían.
Tamaño: +2
Aguante: +22
Armadura: +5
Niveles de Vida: Sano, 0/0/0, -1/-1, -3, -5, Expulsada
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Embestida* +8 +8 +5 +25
Ahogamiento** +9 +10 +6 Ahogamiento
* La Embestida se realiza normalmente contra barcos o bestias muy grandes.
** El Ahogamiento es el ataque que normalmente utiliza la Diosa contra blancos
individuales. No utiliza ninguna otra forma de combate Cuerpo a Cuerpo. Sulis puede saltar
unos tres metros por encima del agua para atrapar a alguien y llevárselo con él si supera la
tirada de ataque y el Tam+Carga del objetivo no sea mayor que tres, o agarrar a uno o dos
personajes y hundirlos bajo el agua. En total, Sulis puede hundir un total de puntuaciones
de Fue+Tam (+ Carga) inferior a su Fue, y sólo tiene dos manos para agarrar.
10.6.- ARDUINNA

10.6.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS:

La Destreza del Bosque:


Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod.Dif.: +21 Personal: Sí
Confiere los efectos de la Virtud +4 Sabiduría de Tipo de Terreno (Bosques), pero el bono
de +3 sólo se aplica en las Ardenas. En el resto de bosques, la bonificación baja a +1.

La Amistad del Jabalí:


Material: Bronce Tiempo: 1 Mes Mod.Dif.: +7 Personal: No
En primer lugar, la Joya es una eficaz protección contra el ataque de cualquier jabalí.
Ninguno atacará al personaje que la lleve -y normalmente tampoco a su grupo-, a no ser
para defenderse. Además, al principio de cualquier combate en el bosque, el personaje que
porta esta joya tira un 1d10. Si sale un 1, en 1d3 asaltos aparecerá un jabalí para ayudarle.

La Puntería de Arduinna:
Material: Bronce Tiempo: 1 Estación Mod.Dif.: +6 Personal: Sí
Proporciona un +2 en las puntuaciones de Ataque e Iniciativa al utilizar un arco. Existe otra
versión parecida para la honda.

La Tesela de Las Ardenas:


Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod.Dif.: +21 Personal: Sí
Esta joya sólo funciona en los bosques de Las Ardenas. Protege contra cualquier ataque de
una bestia no mágica ni inteligente, salvo que ataque por autodefensa, y el equivalente a la
Virtud Buena Estrella (sólo, repetimos, mientras el personaje permanezca en los
mencionados bosques). Proporciona también una vaga capacidad de orientación, con un +1
en la Competencia que se aplica como bono si el personaje ya dispone de ella.
Normalmente, los portadores de estas Joyas suelen ser muy bien acogidos por los habitantes
de las Ardenas. Esta Tesela funciona pues como una verdadera tesela en la mayor parte de
las poblaciones, pero el efecto es social, no mágico.

La Joya del Cazador:


Material: Especial Tiempo: Especial Mod.Dif.: Especial Personal: No
Proporciona el equivalente a la virtud Maña para cualquier competencia relacionada con la
cacería de un animal, desde el rastreo hasta la muerte de la criatura ya sea mediante
trampas, disparos de arco o armas cuerpo a cuerpo. También se suma a las tiradas de
Atención relacionadas con la presa. Los Bonos se aplican igual en cualquier bosque, pero es
necesario que el personaje posea las Competencias por sí mismo. A continuación se facilita
la relación de Materiales, Tiempos de Elaboración de la Joya y Dificultades: Maña +1:
cobre / 1 Semana / +7; Maña +2: bronce / 1 Mes / +14; Maña +3: plata / 1 Estación / +21.

Protección contra los Duendes de las Ardenas:


Material: Bronce Tiempo: 1 Semana Mod.Dif.: +16 Personal: Sí
La Joya proporciona la Competencia Excepcional Visión Feérica a nivel +3. Si el personaje
ya la tuviera, el Bono de la Joya sólo puede llevar la habilidad hasta +3. Si el personaje ya
tuviera más, este bono no se aplicaría. Además, proporciona un +1 en todas la habilidades
sociales para tratar con Duendes, que normalmente recibirán bien al personaje. La Joya
sirve para evitar malentendidos, pero no protegerá de ninguna forma de los posibles efectos
de un viaje por la Arcadia Celta.

Joya de Prosperidad:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod.Dif.: +9 Personal: No
Proporciona un +3 en una Competencia de trabajo relacionada con el bosque. Por ejemplo
en habilidades de leñador o de artesanía en madera o pieles de animales.

El Consuelo de la Diosa de las Ardenas:


Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod.Dif.: Especial Personal: No
Da un +3 a cualquier tirada para resistir los efectos de cualquier miedo relacionado con un
entorno natural, incluyendo los miedos producidos por Defectos, mientras el personaje se
halle en las Ardenas. La dificultad estándar es +7, para resistir cualquier miedo no
provocado por un defecto o provocado por un defecto -1, y otro +7 por cada punto de valor
del defecto por encima de uno.

10.6.2.- ÁVATAR DE ARDUINNA

10.6.2.1.- LA DAMA DE LAS ARDENAS

Poder Mágico: 55

Este Ávatar sólo puede encarnarse en una Sacerdotisa nativa de las Ardenas, y sólo en el
interior del bosque. La transformación dura un asalto y la apariencia de la Sacerdotisa no se
ve demasiado alterada. Aparte de que el Ávatar porta ahora su armadura de placas de cuero
y sus armas (Arco Corto, Lanza Corta, Espada y Escudo Clipeo), el único cambio físico que
se manifiesta en el cuerpo de la Sacerdotisa es que sus ojos son ahora de un verde
esmeralda sobrenaturalmente brillante. Los poderes directamente mágicos de esta
Encarnación son muy similares a los de Epona, salvo que Arduinna no puede utilizar
hechizos de curación ni tiene poder especial sobre los caballos (ni sobre ningún otro animal
domesticado). La cantidad de niveles de hechizos es igual a la Vitalidad de la Sacerdotisa
x50 (mínimo 50). Además, Arduinna posee unas nada desdeñables aptitudes físicas.

Arduinna
Características: Fue +5, Vitalidad +5, Pre +4, Des +6, Rap +5, el resto de las Características
son las de la Sacerdotisa.
Tamaño: El de la Sacerdotisa.
Aguante: +21 + Tam. de la Sacerdotisa
Armadura: 8
Niveles de Vida: Sano, 0/0/0, -1/-1, -3, -5, Expulsada
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +10 +10 +9 5+Tam.
Arco Corto* +9 +10 N/P +4
Espada +11 +12 +16 9+Tam.
Lanza +13 +12 +14 8+Tam.
Arrojar Lanza* +8 +12 N/P +6

* Para representar tanto la excepcional calidad del arco de Arduinna como su espectacular
fuerza a la hora de arrojar la lanza, se aplica excepcionalmente la regla opcional para arcos
largos y ballestas: el objetivo resta un Nivel de Vida por cada dos puntos por los que se
supere la tirada de Daño, y no por cada cinco.

Además, en cuanto se manifieste Arduinna aparecerán desde la espesura dos enormes


jabalíes que la escoltarán a donde vaya.

Jabalíes de Arduinna
Atributos: Astucia +1, Per -1, Fue +6, Vit +7, Des +1, Rap +1
Tamaño: +1
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Colmillos +5 +9 +1 +22
Aguante: +25
Fatiga: +6
Niveles de Fatiga: Fresco; 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente.
Niveles de Vida: Sano, 0/0, -1/-1, -3, -5, Incapacitado.

10.7.- CAILHENAWGH

10.7.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS

La Guardiana de los Mac Om


Material: Oro Tiempo: 3 Estaciones Mod.Dif.: +21 Personal: Sí
Proporciona la virtud Buena Estrella a un miembro del linaje Mac Om.

Joya de la Fertilidad
Material: Bronce Tiempo: 1 Estación Mod.Dif.: +9 Personal: Sí
Esta Joya se cuelga cerca de la cama o jergón de una pareja del clan. Mientras se
mantengan relaciones sexuales, la posibilidad de que la mujer pueda pasar más de un año
sin quedar embarazada es prácticamente nula. La Joya es un regalo de bodas muy frecuente,
y tarde o temprano la mayoría de las parejas terminan por retirarla de su lugar.

10.7.2.- ÁVATAR DE CAILHENAWGH

Poder Mágico: 50

La transformación dura un asalto y en principio no altera demasiado la apariencia de la


Sacerdotisa (que debe pertenecer al linaje Mac Om por sangre). Sólo adquiere un aspecto
más feérico, ganando un +1 a Presencia (mínimo queda en +1). Además, la apariencia de
este Ávatar es siempre de gran juventud, apenas una adolescente. En esta forma, la
Sacerdotisa obtiene su Vitalidad x50 niveles de hechizos de la Forma Aquam (mínimo 50
niveles). No puede transformar agua en otra sustancia, pero sí puede crearla. Además, gana
dos capacidades especiales: puede respirar bajo el agua y su puntuación en Nadar, aunque
no tuviera dicha Competencia, aumenta hasta +6. También puede transformar parte de o
todo su cuerpo en agua. En esta forma, Cailhenawgh no puede ser dañada por la mayoría de
las armas ni ser vista en muchas situaciones (como estando dentro de un cuerpo de agua o
haciéndose pasar por charco. En este segundo caso podrían requerirse tiradas de Atención
para dar la posibilidad de "notar algo raro" en ese charco), y lógicamente puede filtrarse por
cualquier rendija. Cualquier ataque físico que pueda realizar en esta forma se trata como un
hechizo y resta los niveles de hechizo correspondientes del contador del Ávatar. Por si
fueran necesarias tiradas, la Precisión de Cailhenawgh es de 5. Una Sacerdotisa del linaje
Mac Om puede Encarnar a esta Diosa sin más restricciones que las habituales, en cualquier
lugar del mundo.

11.- CONSIDERACIONES SOBRE MAGIA CELTA

Creemos que es conveniente explicar cuáles han sido los criterios para determinar las
Dificultades y otras características de los diferentes poderes asociados a las Deidades
celtas.

11.1.- El Poder de la Palabra:

Esta Virtud / Competencia Excepcional es en realidad la unión de una virtud detallada en el


ArM4, "Fascinación", y de otra de nueva creación (que en un principio iba a llamarse
"Improvisación Bárdica") que se diseñó a partir de la Virtud "Sanador", que también existía
antes. Igual que "Sanador", "Improvisación Bárdica" otorgaría bonos a determinadas
Competencias (en este caso, a las relacionadas con el uso del idioma, en lugar de las
relacionadas con la curación) según la puntuación que el personaje tuviera en la nueva
Competencia. Finalmente, se ha decidido unificar ambas Virtudes porque pensamos que las
dos son, en el caso de los Bardos, distintas expresiones de la misma habilidad. Para
compensar esto, hemos sumado los costes de ambas virtudes y creado la versión definitiva
presentada en este manual.

11.2.- Magia Druídica:

En esencia, la Competencia ya existía de diferentes formas: la Magia Popular de los Brujos,


la Magia Natural de los Magos Naturales y la Magia de Nombres de los Baal Shem son
esencialmente lo mismo. La diferencia entre la Magia Druídica y las tres Competencias
mencionadas estriba en el poder potencial que otorgan los Modificadores Druídicos. A
través de la celebración de rituales más o menos multitudinarios, sacrificios y demás, un
oficiante druídico puede llegar a sumar bonificadores enormes a sus tiradas, lo que le
permite superar factores de dificultad mucho más altos y por tanto imitar efectos
herméticos mucho más poderosos. Casi todos los Poderes específicos listados para los
Dioses celtas (masculinos) han sido diseñados a partir de hechizos herméticos que aparecen
en el ArM4, con algunas modificaciones o añadidos en determinados casos (especialmente
en lo relativo a Alcances, Duraciones y Objetivos, y también a los aspectos estéticos). En el
caso de Poderes que supongan la fusión de diferentes efectos, se han sumado los factores de
dificultad de los distintos Hechizos necesarios.

Por ejemplo, con el ritual "La Majestad del Lathir" se ha partido, como se indica en la
descripción, del Hechizo "Aura de Autoridad", de ReMe dificultad 20. Este hechizo tiene
un alcance de Toque/Cerca y afecta a quienes puedan oír al personaje con el Aura. Sin
embargo, nosotros queríamos mucho más poder para este ritual, así que lo llevamos hasta
alcance Visual. Como para los aumentos en la dificultad por alcances y demás siempre
hemos partido del más corto de los listados (el de la izquierda de la barra, o sea, el que no
requiere vis), eso supone una subida de cuatro peldaños en la escala de Alcances, lo que
equivale a un +20 en la dificultad. Además, el efecto del ritual incluye un cambio no
demasiado radical en la apariencia del personaje que lo utiliza (aparece más gordo y más
alto), efecto que hemos estimado como un MuIm de nivel 10. Por todo ello, el nivel final
del ritual es 50. 20 (nivel básico del hechizo modelo) + 20 (coste de los Aumentos al
alcance) + 10 (efecto adicional de MuIm). Podríamos haber sumado alguna cantidad
adicional a esta dificultad, porque si el Alcance del Aura es Visual, parece obvio que la voz
del sacerdote tiene que estar muy amplificada, lo que podría constituir un efecto de
Imaginem adicional. Pero hemos considerado que un nivel 50 estaba ya bien, y por ello
hemos decidido asumir que tal efecto estaba ya incluido en el aumento del Alcance.

No todos los poderes han resultado tan sencillos de calibrar. Otro ejemplo: el único
Hechizo hermético similar a "La Lanza de Lugh" que hemos encontrado es "La Honda
Mágica", un ReTe de nivel 10 que permite enviar una piedra a unos 100 pasos de distancia.
Sin embargo, los efectos de nuestro poder divino son algo diferentes y claramente
superiores, así que le hemos añadido 20 a la dificultad de forma, en realidad, bastante
estimativa.

Otro ejemplo curioso es el del ritual "Govannon Templa Tu Hierro", que es casi idéntico a
"El Filo del Escalpo", un MuTe de tan sólo nivel 5, y encima tarda más. El incremento en la
dificultad ha sido aquí descaradamente arbitrario, pero nos pareció injustificable desde el
punto de vista religioso de un pueblo guerrero de la antigüedad que una mejora tan notoria
en las armas fuera tan sencilla de obtener.

Finalmente, es necesario apuntar también que hay algunos rituales, como "La Silenciosa
Desesperación de Esus", que no se corresponden con ningún hechizo hermético del manual
básico. Ni siquiera el ritual de MuHe de nivel 55 "El Bosque Maldito" se parece
demasiado. "La Silenciosa Desesperación de Esus" incluye efectos poco poderosos de
Imaginem y Mentem con un alcance y duración muy variables pero potencialmente
ilimitados. La dificultad 40 de este ritual ha sido asignada de manera absolutamente
estimativa.

Al respecto de esta Competencia, recomendamos encarecidamente a los narradores que


tengan siempre presente que la Magia Druídica no es Magia Hermética. Es magia religiosa.
Por tanto, consideramos que es importante no permitir que los jugadores se sirvan de las
reglas convencionales para, sencillamente, imitar efectos herméticos. Cualquier efecto de
mayor o menor poder tiene que ser justificado desde la perspectiva teológica celta, y la
presentación estética de los diferentes poderes ha de ser representativa de esta filosofía.
Finalmente, y volviendo a la cuestión de los Bonificadores Druídicos, queremos destacar lo
evidente: un personaje druídico sólo puede utilizar los recursos que el narrador pone a su
disposición. Es decir: controlando la cantidad de personas, sacrificios y otros elementos
litúrgicos disponibles en un aventura se puede controlar el poder de los Druidas y
Bardavaths. El truco es sencillo. Basta con tener apuntados los totales de lanzamiento de los
personajes con las habilidades oportunas, conocer bien el alcance de los bonificadores y
echar unas pocas cuentas. Es el narrador quien decide cuánta vis hay en el bosque, cuánta
gente vive en el castro, cuántos animales tienen, cuántos sacerdotes pueden acudir a una
llamada de auxilio, etc. Un poco de preparación antes de la aventura impedirá que los
jugadores puedan aprovecharse de sus capacidades para arruinar el dramatismo de las
escenas y situaciones tan cuidadosamente preparadas. Es importante recordar, además, que
si un personaje decide emplear todos los recursos a su disposición para utilizar un ritual,
esto no constituye un abuso por parte del jugador que lo maneja. Es sólo lo que haría
cualquiera. Si tales recursos exceden las previsiones del narrador, lo justo es que dicho
narrador permita que la situación siga adelante, aunque ello suponga la ruina de la curva de
tensión, y tome nota de su error para futuras aventuras. A veces, la única forma de aprender
es meter la pata.

11.3.- Encantar Joyas:

Las reglas para esta Competencia son prácticamente calcadas de las Competencias de los
Brujos Crear Amuleto y Crear Maleficio, y Tallar Amuleto de los Baal Shem, que son
esencialmente iguales. Sin embargo es necesario aclarar algunos puntos:

En las Joyas que imitan Virtudes se ha aplicado casi siempre la norma literal. Pero en las
que proporcionan Competencias Excepcionales (que requieren de una Virtud) se ha
aplicado la norma de Crear Amuleto relativas al aumento de Competencias, ignorando la
adquisición de las Virtudes correspondientes.

Algunas de las Joyas proporcionan beneficios no contemplados en las reglas mencionadas.


Por ejemplo, "Semental Bendito", "Protección de Iccona" o "La Sabiduría de Iccona". En
estos tres casos se ha decidido establecer la equivalencia entre los efectos y una imaginaria
Virtud +1. Y de ahí el Modificador resultante a la dificultad.

También son casos especiales, por ejemplo, los de las Joyas "El Aroma Salado de los
Vientos" y "La Curtida Piel del Marinero", de Sulis. En el primer caso, se ha decidido
comparar los beneficios de la Joya con una especie de Virtud. Partiendo de esa idea, se
observó que los efectos de esa Virtud tenían cierto parecido con la ya conocida "Sabiduría
de tipo de terreno", aunque algo menos potente. Por eso, a nuestra imaginaria Virtud se le
rebajó un poco el coste y se hizo equivalente a +3. Para establecer la dificultad de creación
de la segunda Joya nos basamos en el ejemplo ya explicado (ambas Joyas son sumamente
parecidas), pero de forma completamente estimativa decidimos rebajar su coste el
equivalente a una magnitud normal de hechizos herméticos, o sea cinco puntos. Esta
decisión se ha tomado de forma, quizás, un poco arbitraria, o subjetiva. Sencillamente,
pensamos que parecía lógico que encantar una Joya para bonificar habilidades manuales,
digamos "de peón", fuera algo más fácil que un encantamiento similar para habilidades más
intelectuales. Habilidades "de oficial".
Otro caso peculiar es el de la Joya "La Destreza del Jinete". Tal Joya confiere los beneficios
de tres Virtudes simultáneamente: una Maña y dos Cuidadoso con Competencia. Sin
embargo, nos pareció que tales beneficios deberían formar parte del grupo de los más
básicos en el caso de esta Diosa, y el nivel de dificultad que imponía la aplicación literal de
las reglas era demasiado alto. Probamos varias combinaciones, hasta que finalmente nos
quedamos con la que puede verse ahora: la dificultad de la modalidad menos poderosa de la
Joya equivale a la de una Virtud +1, más un +3 que equipara a nivel de reglas las dos
Virtudes de Cuidadoso con Competencia con un sencillo +1 en una Competencia. A partir
de ahí a las dificultades se le van sumando siete, como si de una Virtud de mayor coste se
tratara. Como es obvio, también en este caso se han tomado decisiones de forma claramente
estimativa. Repetimos que, como las reglas no nos parecían representativas de lo que
pensábamos que debía ser, sencillamente probamos diferentes combinaciones hasta
encontrar una que, subjetivamente, nos pareció apropiada.

Al respecto de los materiales y tiempos necesarios para la creación de las Joyas, y para
decidir si determinada Joya debe ser personal o no, los criterios han sido hasta cierto punto
muy estimativos. Con respecto a los materiales, el criterio a seguir ha sido, sobre todo,
razonar acerca de lo "antiguo" que debía ser tal o cual efecto. O sea, lo básico que parecía
para las atribuciones de determinada Diosa. Los que parecían más antiguos se han asociado
a los materiales utilizados desde tiempos más remotos (cobre, sobre todo). Aunque otro
criterio ha sido el nivel relativo de poder. Las Joyas más poderosas son casi siempre de oro,
al igual que las que tienen efectos que parecen más propios de ámbitos de nobleza. En
relación al tiempo necesario para la creación de las Joyas, el principal criterio ha sido el
nivel relativo de poder. A más poder, mayor tiempo de elaboración. Y con respecto a si tal
o cual Joya es o no personal, los criterios han sido definitivamente subjetivos y difíciles de
justificar. Si parecía que debía ser personal, lo es. Y si parecía que no, no lo es.

La última pregunta que queda por resolver es: ¿permiten cambios las reglas de creación de
Joyas Encantadas? ¿Pueden alterarse sus características? Esta es una pregunta que debe
responder cada narrador. Nosotros pensamos que no. De nuevo, el paradigma en el que nos
desenvolvemos es el de una religión antigua, no el hermético ni el medieval. Y por ello
creemos que parece razonable pensar que los dones otorgados por las Diosas son como son.
Rígidos, litúrgicos e inamovibles. Pero esto es discutible, y cualquiera que lo estime
oportuno es libre de crear sus propias listas de modificadores por usar materiales mejores o
peores que los requeridos, por emplear más o menos tiempo, o modificadores para elegir si
una Joya determinada es personal o no.

Aunque la idea de la creación de este tipo de Joyas nos parece sugerente y atractiva, y
visualmente impactante, reconocemos que las reglas que hemos desarrollado para ellas son
imperfectas comparadas con el resto de normas "oficiales" del juego, y es posible que
alguno de los lectores de este documento sea capaz de introducir modificaciones, incluso
cambios radicales, que ayuden a corregir esto. Os animamos a ello. Os lo pedimos.

11.4.- Encarnar Diosas

Con diferencia, el mayor poder de los expuestos en este manual. La idea original procede
de las novelas sobre el Ciclo Artúrico de Marion Zimmer Bradley ("Las nieblas de Avalón"
y sus precuelas), mezcladas con unas cuantas lecturas de cómics de superhéroes y
escanciadas con la mayor imaginación de que nos hemos visto capaces. El Poder Mágico de
los Avatares se ha calculado completamente a ojo a partir de las criaturas más poderosas
que aparecen en el Bestiario del manual básico del ArM4. Como ya se indicó en la
introducción, enviamos estas reglas para su publicación sin haberlas probado en juego, y es
muy posible que especialmente estas de Encarnar Diosas requieran de algunos retoques. No
obstante, esperamos que tales retoques sean sólo numéricos, aunque es posible que sea
también necesario ajustar las limitaciones (lo de las tiradas de envejecimiento y demás),
especialmente si se trata de jugar aventuras cortas. Recomendamos que, en este tipo de
aventuras, las reglas sobre las consecuencias de la Encarnación de Diosas se apliquen de la
manera más destructiva posible para los personajes, saltándose si es necesario la primera de
las tiradas de envejecimiento y asumiendo que no puede sacarse. Pasad directamente a
"aflicciones". Si los personajes quieren disponer de los poderes de una Diosa, que paguen
su precio.

12.- APÉNDICE 1

CALENDARIO Y FIESTAS CELTAS

El calendario celta es lunar, y se ajusta a la anualidad solar mediante algunas operaciones


especiales. Tiene doce meses lunares y cada cinco años es necesario añadirle dos meses de
treinta días. El primero de ellos se llama Mid, y el segundo, que se añade dos años y medio
después, Ciallos. Además, cada treinta años se suprime uno de los meses del calendario,
dando una anualidad media de 365,2 días. Es interesante señalar que para los celtas el
cómputo de los días comienza con la puesta del Sol.

Esta tabla muestra un calendario de trece meses, el árbol con que se asocia cada mes, y su
equivalencia aproximada al calendario gregoriano que usamos en Occidente.

Mes Árbol que se le asocia Días que comprende


Beth abedul 24 diciembre - 20 enero
Luuis serbal 21 enero -17 febrero
Nion fresno 18 febrero - 17 marzo
Fearn aliso 18 marzo - 14 abril
Saille sauce 15 abril - 12 mayo
Vath espino / peral silvestre 13 mayo - 09 junio
Duir roble 10 junio - 07 julio
Tinne acebo 08 julio -04 agosto
Ciallos avellano 05 agosto - 01 septiembre
Muin viña 02 septiembre - 29 septiembre
Gort hiedra 30 septiembre - 27 octubre
Ngetal carrizo 28 octubre - 24 noviembre
Ruis saúco 25 noviembre - 22 diciembre

Los celtas dividen el tiempo en general en dos ciclos, un ciclo más oscuro (las noches en
torno a la Luna Nueva) y otro más luminoso (las que rodean al Plenilunio). Y también
dividen así el año: la mitad oscura, lluviosa y de mal tiempo, desde Ngetal a Fearn,
aproximadamente, y la mitad del buen tiempo, desde Saille hasta Gort.

Cuatro son las principales festividades celtas:

Imbolc:

Es la fiesta para recibir a la inminente primavera. Se celebra durante el mes de Luuis, que
es aproximadamente la época de parir de las ovejas, y se relaciona con la Diosa Brigid, a
quien las sacerdotisas invocan en grandes festivales en todos los antiguos centros de poder
del ámbito celta. Es una fiesta de veneración del fuego, al que se relaciona con el calor de
los días cada vez más largos. Por ello, el Ávatar de Brigid más habitual en esta fiesta es La
Dama Ardiente.

Beltane (o Bealtaine):

La fiesta de comienzo de la temporada pastoril de verano, durante el mes de Saille. Se


honra al Dios Belenus y a su esposa Sirona mediante el encendido de grandes hogueras y es
normal que las jóvenes -o no tan jóvenes- parejas se refugien en los bosques de los
alrededores de la fiesta en busca de intimidad. Es frecuente también que las Sacerdotisas
encarnen al Ávatar de Sirona y que los Druidas bendigan campos y rebaños en nombre de
Belenus. Además, ésta es la única noche en todo el año en la que una Sacerdotisa puede
mantener relaciones sexuales por libre elección (aunque al respecto de con quién puede o
no acostarse debe solicitar la autorización a sus superiores). Los hijos de estas relaciones,
que son los únicos que una sacerdotisa puede tener sin infringir las leyes, suelen ser
destinados a la vida religiosa. Como Druidas, si son varones, o como Sacerdotisas si son
mujeres.

En esta fiesta es frecuente la Invocación de un Ávatar de Dôn, que ayudará a potenciar las
bendiciones de su hijo predilecto Beltane, profetizará y demás.

Lughnasad:

Las fiestas duran desde la primera noche del mes de Tinne hasta poco después de la última,
el tiempo en que los campos funcionan con menos atenciones y hace calor para trabajar. El
primer día de Tinne, cuando ya suele haber llegado bastante gente al lugar de reunión, los
Druidas celebran el ritual de la Deificación del Rey Astado (ver punto 3.2.4). La última
noche del mes, durante el plenilunio, los Druidas envuelven el cuerpo del Rey Astado en
ramas de roble y, poniéndolo sobre un dolmen de sacrificios, realizan el ritual del Sacrificio
del Rey Astado (ver de nuevo el punto 3.2.4). Por lo demás, Lughnasad es un festival para
la celebración del inicio de la temporada de la cosecha, recién recogidas las primeras bayas
y frutas. Se agradecen estos primeros alimentos y se ruega por que el resto de las cosechas
terminen de madurar y sean abundantes. Los festivales de Lughnasad son los más
populosos del ámbito celta. Se celebran siempre en colinas o montañas, en zonas que los
pastores y ganaderos seminómadas utilizan como pastos de verano. El más famoso de todos
estos lugares es el templo al aire libre de Stonehenge.
Samhain:

El año nuevo celta. La fiesta del fin de la temporada de cosecha y de despedida del verano.
Se celebra durante el mes de Ngetal, justo en la luna llena entre el equinoccio de otoño y el
solsticio de verano. Es una fiesta íntima. Las familias se reúnen en sus casas y procuran
salir de noche lo menos posible, pues es cosa sabida que ninguna noche del año es tan
mágica y peligrosa como las tres que dura Samhain. Es típico de todas las naciones celtas
proteger las puertas de sus casas con distintos tipos de amuletos. Algunos ponen Joyas
Encantadas por las Sacerdotisas con el poder de algunas Diosas. Otros, ponen en su lugar
calabazas recortadas para parecer rostros monstruosos y ahuyentar así a los fantasmas. Las
noches de Samhain son además noches de intenso poder feérico, y los caminos y los
bosques están repletos de criaturas maléficas de todo tipo dispuestas a acabar con cualquier
insensato que abandone la protección de su hogar. Además, durante el plenilunio de
Samhain, un Ávatar de la Diosa Sulis recoge al cadáver de Lugh, en la forma del Rey
Astado, y lo lleva a Aguas de Suliso, donde los Druidas lo devolverán a la vida logrando
una epifanía (deificación de un mortal) total y definitiva. Ver el ritual La Apoteosis del Rey
Astado, de nuevo, en el punto 3.2.4.

13.- APÉNDICE 2

RESÚMENES Y AURAS

Con objeto de facilitar el uso de la información contenida en este suplemento, resumimos a


continuación lo esencial de las nuevas reglas:

13.1.- BARDOS

Música Encantada: Competencia Excepcional descrita en el Manual Básico del ArM4, p.


46.

Arte de la Memoria: Competencia Excepcional descrita en el suplemento Cábala, p. 86.

Arte de La Palabra: Incluye los efectos de la Competencia Excepcional Fascinación (virtud


+4 descrita en la p. 48 del manual básico del ArM4), y además permite sumar 1/3 de su
puntuación, redondeado a la alta, a cualquier habilidad que implique el uso de la palabra
hablada o escrita de forma improvisada. Esto puede incluir el uso de Música Encantada,
pero no el de fórmulas litúrgicas o rituales rígidas como las utilizadas para la realización de
conjuros de Magia Druídica. Bajo ninguna circunstancia bonificará ninguna tirada
relacionada con el uso de la Magia Hermética.

13.2.- VATES

Adivinación, Intuición, Premoniciones, Visiones, Sanador: Competencias Excepcionales


descritas en el manual básico del ArM4, pp. 47, 45, 43, 47 y 43 respectivamente. Los
Bonos Druídicos por Sacrificios descritos en el punto 5.2 de este manual pueden utilizarse
para modificar las tiradas por la Competencia de Adivinación.

Herborista: Competencia Excepcional descrita en el suplemento Magia Extraña, p. 34.

13.3.- BARDAVATHS

Magia Druídica: Dado de Estrés + Inteligencia + Magia Druídica + Teología (Celta) +


Bonos por Foco + Bonos por Forma y Efecto + Bonos Druídicos + Aura. La dificultad es el
nivel del efecto.

13.4.- SACERDOTISAS

Maldecir: Dado de Estrés + Inteligencia + Maldecir + Teología + Bonificaciones por vis y


por Forma y Efecto. La dificultad es 12 + los Modificadores oportunos (ver pág. 39 del
suplemento Magia Extraña).

Encantar Joyas: Dado de estrés + Encantar joyas + Teología (Celta) + Orfebrería +


(Cantar)* + Modificadores por Forma y Efecto de cualquier material engastado en la Joya +
Aura, dificultad 12 + Modificador por Efecto (calculado de acuerdo a las Tablas de Crear
Amuleto de los Brujos del Magia Extraña, p. 39).

Cantar: La Competencia no es obligatoria, pero bonifica la tirada.

Encarnar Diosas: Dado de estrés + Vitalidad + Teología (Celta) + Encarnar Diosas +


Herbalismo + Aura, dificultad 12 +1 por cada cinco niveles o fracción del Poder Mágico
del Ávatar Encarnado.

13.5.- AURAS

Aura Mágica Feérica Divina Infernal


Modificador + (Aura) + (Aura) - (3x Aura) - (Aura)

14.- BIBLIOGRAFÍA

Aunque llevo mucho tiempo leyendo historia en general de muchas fuentes y me he tragado
cantidad de documentales, y por ello de cualquier sitio he podido sacar algunas ideas, han
sido especialmente importantes las siguientes influencias:

Claudio el dios y su esposa Mesalina: Novela de Robert Graves. Ahí se encuentra la esencia
de los Druidas de este manual. Toda la organización del grupo, la información sobre sus
habilidades, las pruebas y exámenes aquí mencionados que deben pasar los Druidas a lo
largo de su vida y muchos de los rituales que se mencionan en el punto 3.2.4. También se
deben a su mención en esta novela la Aparición de la Diosa Sulis (prácticamente inventada
a partir de lo que se menciona en la novela) y también la del difuso tema de las Sociedades
celtas, de las que no he encontrado ninguna otra referencia clara y de las que tampoco se
dan demasiadas explicaciones ni allí ni aquí. Por una parte, me parece que el asunto puede
dar juego a quien lo quiera aprovechar. Por otra, creo que Robert Graves es la más solvente
de mis fuentes. El calendario que aparece en el apéndice es también de este autor-
historiador. Yo lo he bajado de una página web y lo he pegado, cambiando sólo un
nombrecito para que todo resultara más coherente.

Las nieblas de Ávalon: Novela de Marion Zimmer-Bradley. Mi principal fuente de


inspiración para la creación de las Sacerdotisas que, aunque han evolucionado un poco
desde este punto de partida, siguen siendo claramente dependientes del concepto original
mostrado en esta novela. Trata el ciclo artúrico desde una perspectiva muy curiosa: la de
Morgana. Y centra la acción en el período de imposición del cristianismo sobre los cultos
paganos preexistentes. Muestra también una sociedad bastante matriarcalizada, y se centra
en espacios novedosos en la novela de aventuras y fantasía. Por ejemplo, no sale ni una sola
batalla. Mientras los hombres van a la guerra, la narración permanece junto a las mujeres,
que se quedan hilando y haciendo las tareas cotidianas que permiten a hombres y mujeres ir
vestidos, protegidos y aimentados.

La casa del bosque: Precuela de la novela anterior, de la misma autora. Lo cierto es que no
la he tenido conmigo para consultarla, pero es muy práctica para la visualización de la vida
de los celtas britanos durante el s. I d. C. Además, los conflictos políticos planteados en esta
novela son especialmente buenos, y creo que ha influenciado de alguna forma, y bastante,
en la imagen final que he intentado transmitir de las Sacerdotisas.

Wikipedia: Casi toda la información específica sobre dioses está disponible en sus
múltiples artículos sobre celtas o mitología celta. Yo he dejado volar la imaginación, pero
toda la base está ahí. Ogmios se menciona en varios lugares, pero no se explica. La
información sobre él y sobre Arduinna está sacada de una web, ABCDioses, en la que
puede leerse un artículo sobre los Druidas que ha sido íntegramente desestimado. También
de Wikipedia proviene la información sobre las cuatro grandes fiestas celtas del apéndice.

El último soldurio: Maravilloso novelón de Javier Lorenzo sobre la vida de Corocotta, el


último gran jefe cántabro. El tío llega a formar parte de la Guardia Hispana de Julio César,
y todo. Es sin duda mi principal fuente de inspiración para lo relativo a la vida cotidiana de
los pueblos más atrasados en comodidades de las naciones célticas, y aporta también una
interesante visión sobre otros lugares mucho más "avanzados", como la misma Roma de
Julio. Es también, sin duda, el libro en el que pienso cuando voy a ver algún castro.

Vida y muerte en Numancia: No recuerdo el autor, ni encuentro la referencia del título en


internet. Lo alquilé en la biblioteca de la Casa de las Conchas de Salamanca. Es el
equivalente del libro anterior, junto a Astérix, por supuesto, para los celtas más
"civilizados", los que disfrutan de más comodidades. Está escrito por un profesor de dibujo
de un instituto, y te va contando un relatillo con la vida de un chaval de la última
generación de Numancia. Todo el relato tiene fines didácticos y está prolijamente ilustrado
por el mismo escritor. Aunque teóricamente está dirigido a un público muy juvenil, me
parece de lo más gráfico y bien documentado que he leído.
Roma: La maravillosa serie de televisión de la BBC. Imprescindible para tener una idea
real de cómo funciona la mentalidad de la gente de la Edad Antigua. Los celtas son
distintos en muchos aspectos, pero la pasión es la misma.

De este enlace:
http://www.cervantesvirtual.com/historia/TH/calendario_celta.shtml proviene toda la
información acerca del calendario celta, y el calendario de Robert Graves, en el que
aparecen más datos que en la copia de este módulo.

La Casa Diedne: De Mark Hall, traducido por D. Bálder. Es el más directo precedente de
mi trabajo. En este módulo, descargado desde internet, se realiza una aproximación a la
magia druídica desde la perspectiva hermética. Aunque el enfoque empleado es distinto,
algunas de sus ideas han trascendido a mi versión (especialmente, la valoración de los
bonos por sacrificios y la idea de basar las reglas de la Magia Druídica en las de los Magos
Naturales). Considero que los dos trabajos, el mío y el de Mark Hall, son en gran medida
complementarios, y animo a cualquier lector interesado a buscar y revisar el citado
documento (no facilito enlace porque a mí el documento me lo ha pasado un amigo. No sé
de dónde lo ha sacado). De hecho, pienso que la información de mi módulo es válida para
utilizar con hechiceros celtas "puros" de la Edad Antigua. Si se desea jugar personajes de
este tipo en una partida ambientada en la Edad Media, es posible que las reglas
desarrolladas por el señor Hall se adapten mejor, porque presentan una versión de los
Druidas menos poderosa que fácilmente puede asumirse como "decadente". No obstante,
creo que aun así mi trabajo no habría sido en vano porque, ciertamente, profundiza mucho
más en los aspectos concretos de la ambientación y las características de Druidas y celtas,
facilita una lista de Dioses, y demás. Así, creo que si yo me decidiera a jugar un mago
extraño de tipo druídico en época medieval desarrollaría una especie de versión beta mezcla
de ambos documentos.

Y, bueno, muchas otras lecturas a lo largo de los últimos años: Historia Universal de El
País, el tomo de la Hispania Romana y Prerromana de la Historia de España de El Mundo,
"La aventura de los romanos en Hispania", de Juan Luis Cebrián, páginas web,
documentales...

Se ha tratado de contrastar las informaciones tanto como ha sido posible, pero lo cierto es
que algunos datos, incluso algunos importantes en el conjunto del módulo, son
estrictamente inventados. Por ejemplo, que Lugh sea "el esposo" del Sol, el nombre y la
función de la serpiente que acompaña a las efigies de Belenus en muchos relieves
(Thuireadh es un personaje inventado a partir sólo de una descripción) o la imagen de
algunos Dioses y Diosas. Incluso la palabra Bardavath es inventada: Robert Graves no
distingue a este tipo de Sacerdote con un vocablo especial, pero me pareció necesario.

Otro aspecto un tanto oscuro del módulo es la organización social céltica. Lamento tener
que decir al respecto que la información arqueológica sobre esto es todavía muy
incompleta. Pero es muy probable que la situación descrita se ajuste, dentro de la vaguedad,
a la real del tiempo descrito. Es decir, que es muy probable que entre los celtas hubiera
grandes diferencias, especialmente en las cuestiones organizativas y de gobierno. Por
ejemplo: Lusitania, un territorio celta, era a la llegada de los romanos un enorme estado de
tipo feudal gobernado desde la costa por reyes implacables con poderes absolutos sobre
todos los demás súbditos. De Numancia, en la actual Soria, ya se ha comentado que se
organizaba de forma colectiva. Y ambas eran naciones celtas.