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Fabricio Origlio

Juegos tradicionales en el Jardín

AUTOR
Fabricio Origlio

DIRECCION EDITORIAL
Valeria M Astrar

CORRECCION
Vanesa Garcia

DISEÑO Y DIAGRAMACION
Soledad Cacio

Novelibro S.A
www.novelibro.com
Módulo introductorio

Bienvenidos a la propuesta de Formación Continua para educadores de NOVELIBRO S.A.

Nos complace integrarlo a nuestro proyecto de Educación


a Distancia, estamos seguros que de este modo podremos
contribuir a la demanda de perfeccionamiento y actualización
profesional docente en el contexto de nuestra sociedad.
Nuestra propuesta:
La capacitación a distancia facilita a los/as docentes la realización de un proceso de aprendizaje y de actua-
lización acorde con las posibilidades de cada situación personal y profesional. Permite a los cursantes organi-
zar sus tiempos y espacios, adecuar los horarios de estudio de acuerdo a sus posibilidades, sin la necesidad
de concurrir a las aulas tradicionales. Esta modalidad propicia el aprendizaje autónomo en diálogo perma-
nente con el tutor ya sea vía mail o por medio de las alternativas virtuales de capacitación; favorece también
el continuo intercambio con los pares por medio de la participación en los foros de nuestro campus virtual.
El/la tutor/a trabaja en la motivación, seguimiento y facilitación de los aprendizajes. Los contenidos son
abordados a partir de actividades y propuestas de reflexión que dan lugar a la revisión de la propia práctica
para construir estrategias superadoras de la misma en función de los grupos de alumnos de los/as docentes
y de los diferentes contextos de su desempeño.
Los contenidos se abordan de modo progresivo a partir de variadas propuestas que dan lugar a la decons-
trucción – construcción continua por medio de las actividades de auto aprendizaje. Se proponen instancias
de autoevaluación para orientar al cursante acerca de su proceso de aprendizaje.

Guía para el capacitando


El objetivo de esta guía es acompañarlo en el recorrido de esta capacitación.
Ofrecemos diferentes vías para la comunicación con el/la tutor/a y con sus pares.
Podrá consultar y recibir la respuesta por medio del correo electrónico o ingresando al campus virtual me-
diante el chat y los foros de participación. Sus inquietudes y dudas, se responderán a la brevedad.
Al consultar vía e mail usted deberá colocar los siguientes datos:
Apellido y Nombre completo:
DNI N°:
Curso por el que consulta:
Consultas al tutor:

Correo electrónico para consultas: tutoría@novelibro.com

También podrá intercambiar con sus pares o con su tutor en línea en el chat y en los foros accediendo al
campus virtual www.novelibro.com, colocando DNI y contraseña.

Modalidad de la cursada
La misma se realizará por medio de la propuesta contenida en los módulos impresos, del acompañamiento
del tutor y del acceso al campus virtual.

El tutor lo acompañará en todo el proceso, por lo cual le sugerimos que no dude en enviar un e mail ante sus
necesidades de consultas e inquietudes. Inmediatamente después de su inscripción por favor envíenos un
correo a tutoría@novelibro.com para que el tutor pueda registrarlo.
Recuerde : El tutor es referente para todas sus consultas

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El campus virtual
Se trata de un espacio virtual elaborado para instancias de capacitación. En él podrá realizar consultas por medio
del chat y de los foros o enviando e mails ingresando al mismo. En el chat y en los foros podrá ampliar conteni-
dos mediante el intercambio con los pares y los tutores.
En el campus encontrará toda la información correspondiente al curso.
Los módulos impresos:
Los mismos contienen el desarrollo teórico que corresponde a la propuesta de capacitación , lecturas, activi-
dades de autoaprendizaje que podrá realizar en el las líneas punteadas en el cuadernillo y las actividades de
autoevaluación. También remiten a la bibliografía obligatoria y de consulta.
Al final del cuadernillo encontrará las consignas para la realización del trabajo práctico obligatorio.
Trabajo Práctico Integrador: Se trata de un trabajo de integración de todos los módulos que componen el
trayecto de capacitación del curso.

Requisitos de aprobación del curso:


Haber realizado la totalidad de actividades propuestas en el curso y de trabajos prácticos
Entrega del trabajo práctico integrador y la realización de la evaluación final - presencial.
ENTREGA DEL TRABAJO PRÁCTICO
El plazo de entrega es hasta la fecha de la evaluación final presencial y obligatoria pudiéndolo entregar ese
mismo día o con anterioridad.

EVALUACION FINAL

La asistencia es obligatoria.
La evaluación es presencial, individual, escrita y obligatoria.
Es requisito de aprobación del curso junto con la entrega del trabajo práctico.
La evaluación se realizará en la fecha y lugar que le informaremos con anterioridad.
Deberá presentarse al encuentro de evaluación con DNI para registrar los datos correctamente
y poder emitir correctamente los certificados.

Requisitos para la obtención de los certificados:


Haber cumplimentado los requisitos de inscripción.
Haber realizado la totalidad de actividades y trabajos prácticos propuestos en los módulos.
Aprobación del trabajo práctico integrador
Aprobación de la Evaluación Final.

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Módulo 1
Aspectos generales del
juego tradicional en la escuela
Introducción
En este primer Módulo, se acercan conceptos y características generales de los juegos tradicionales.
A partir de esto se llega a la relación actual de los niños con estos juegos y el lugar de la escuela y los docen-
tes como agentes transmisores.
Finalmente, se presentan ejemplos y criterios posibles para el diseño de propuestas de enseñanza en
el Nivel Inicial.

Objetivos

• Comprender los aspectos características del juego tradicional.


• Conocer los contenidos específicos de la música para el Nivel Inicial.
• Adquirir estrategias y herramientas para su desempeño como docente en la Educa-
ción Inicial.
• Tomar contacto con repertorio posible de ser implementado en la escuela.

Contenidos

• ¿Qué son los juegos tradicionales?


• Los juegos tradicionales se conocen por transmisión oral
• El juego tradicional en la escuela
• Rol de los maestros
• El repertorio
• La planificación de las propuestas de juego en el jardín
• Criterios y propuestas para el diseño y secuenciación de planes de juego tradicio-
nal en el Jardín

¿Qué son los juegos tradicionales?


Valoramos y entendemos los juegos tradicionales como “aquellos que desde muchísimo tiempo atrás siguen
perdurando, pasando de generación en generación, sufriendo quizás algunas modificaciones pero mante-
niendo su esencia.
La mayoría de estos juegos tienen sus orígenes en tiempos muy antiguos y su significación mítica y simbólica,
a través de lo cual se explica su permanencia durante tantas generaciones.
Estos son parte de una cultura, de una zona, de tradiciones más o menos arraigadas, de creencias y costum-
bres. Seguramente, todos conocemos algunos de ellos o, y, los hemos jugado en diferentes
lugares u oportunidades.
Estos juegos se caracterizan, además, por tener reglas o condiciones específicas que los particularizan y
diferencian.
Nos referimos a juegos como la escondida, la mancha, la rayuela, las rondas, los juegos de cartas o de per-
secución, entre otros.
En el presente, por las características de la vida actual, muchos de estos juegos corren riesgo de perderse o
de caer en el olvido. Por esto, un espacio interesante para recuperarlos es el ámbito escolar.
Debemos considerar que estos juegos son adecuados y posibles para los niños de 3, 4, 5 y 6 años.
¿Qué relación tienen los niños hoy con estos juegos?

Probablemente, la relación actual entre juego e infancia sea un asunto complejo y, por eso, requiere de más
de una explicación. De hecho, esta relación no es exactamente igual a la que había hace 50 o 100 años. Pero
esto no significa que el niño ha dejado de jugar. En todo caso, sostenemos que el niño juega
de modo diferente.
Los objetos, las situaciones, los roles y reglas que los niños incluyen en sus juegos no se parecen quizá a las
que los adultos utilizaron en sus propias infancias. Esto provoca que padres y maestros no reconozcan los
modos lúdicos de los niños. Si bien el niño juega hoy con propuestas de la computadora o personajes de la
TV, lo cierto es que el niño sigue jugando como actividad esencial de esa etapa de la vida y juega con lo que
el medio le brinda, sólo que actualmente el medio brinda otras opciones mediáticas y tecnológicas. Pero nada

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haría creer que un niño del siglo XXI no pueda jugar con interés y entusiasmo una ronda, acertijos, juegos de
escondida, persecución o cualquier forma de juego tradicional perteneciente al patrimonio cultural. Somos
los adultos quienes debemos promover y cuidar la presencia de este tipo de juegos. De hecho, el juego es una
actividad profundamente ligada a la infancia y, por ende, los niños han jugado, juegan y seguirán jugando.

Los juegos tradicionales se conocen por transmisión oral


Existen niños muy pequeños que desean como regalo un celular, una computadora o un equipo de reproduc-
ción de música. Es probable que el niño busque estos objetos porque siente que son valiosos para el adulto.
¿Qué pasaría si el adulto padre o docente presentara como valiosos otros objetos o situaciones lúdicas?
Intentamos decir que la presencia y rol del adulto en el acercamiento del niño a ciertos juegos
son fundamentales.
La posibilidad de los niños de conocer y disfrutar ciertos juegos dependerá de un adulto que los ofrezca con
disponibilidad de jugar con él. Desde este enfoque, un niño ampliará sus posibilidades de juego en tanto
encuentre adultos dispuestos a jugar con él.
Si el niño sólo ve adultos en situaciones cotidianas o adultos que buscan que el niño “NO MOLESTE” brindán-
doles TV, DVD o computadoras… ese niño jugará con estas cosas.
Otra alternativa, en cambio, sería un adulto dispuesto a hacer una ronda, decir rimas tradicionales y hacer
los gestos con las manos, cantar una canción con movimientos o jugar con los sonidos en un trabalenguas.
Aquí es donde los maestros y la escuela tienen un lugar esencial.
Hoy los maestros y la escuela deben asumir el rol de posibilitar, acompañar, promover y desarrollar el juego
del niño con “otras propuestas”.
Propuestas que acompañen al niño a encontrarse con “otros aspectos” de la cultura; aspectos de larga tradi-
ción como canciones, juegos imitativos, de persecución o sorteos, rimas, rondas, trabalenguas o escondidas
(y no sólo celulares, la TV, el DVD o los juegos electrónicos).
Insistimos entonces en que los objetos pueden formar parte e incluso “disparar” el juego del niño, pero por
sí solos no son suficientes.
Son los adultos quienes pueden enriquecer, ampliar y propiciar desarrollos cognitivos, sociales y emocionales
brindando situaciones diferentes y, a veces, tradicionalmente valiosas. Un adulto docente consciente de la
importancia de disponer tiempo para jugar.
Un adulto sin miedo a “juegos pasados de moda” sino con la conciencia de ser portador y transmisor de la
cultura o aspectos de la cultura que la escuela debe proteger y resguardar.

El juego tradicional en la escuela


Rol de los maestros
A jugar también se enseña. Cierto es que los niños pequeños tiene gran predisposición para el juego e incluso
pueden jugar solos. Pero un niño por sí mismo no llegaría a conocer la riqueza de los juegos que vienen de
generaciones anteriores.
Además, el niño jugando siempre solo, agotaría sus recursos y vería limitadas sus posibilidades de crecimien-
to en las actividades lúdicas.
Por eso, la presencia y guía de adultos no sólo mejora las posibilidades de un niño, sino que acerca cultura
y conocimientos.
En consecuencia, decimos que a jugar se enseña. Se enseña el juego, sus reglas, música y movimientos. Pero
también se enseña a esperar turno, a cumplir con la palabra dada, a no hacer trampa y a trabajar en equipo.
Todos estos importantísimos valores de la vida entre humanos aparecen en estos juegos.
Y al comienzo todas estas cuestiones no son fáciles de aprender para los niños.
Por esta razón, los maestros en la escuela deben contar con ciertas estrategias y clara intención de acercar
estos juegos.

Entonces, un docente promueve el juego desde:


• El diseño (planificación) de propuestas particulares para cada grupo.
• La oferta de espacios y materiales acordes a los niños, pero ricos en posibilidades.
• Intervenciones no estereotipadas; atendiendo los emergentes y propuestas de los niños pero sin desviar la
intención ni el sentido del juego.
• La implementación de planes y proyectos que incluyan el juego y propuestas lúdicas.
• La capacitación y reflexión permanente en talleres y otros espacios en relación al juego.

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• La convocatoria y realización de encuentros con las familias y la comunidad para compartir
espacios lúdicos.
• El rescate y uso de juegos tradicionales.
• El cuidado del tiempo (sin prisas, ni apuros) que se destina a los momentos de juego.
• La facilitación de espacios de intercambio entre todos los niños del grupo o entre niños y adultos de dife-
rentes procedencias socioculturales.
• La posibilidad de volver a jugar los mismos juegos varias veces.
• El brindar “pistas” o información sobre el contexto histórico o valor de los juegos que se juegan: (“Este
juego ya lo jugaban nuestros abuelos”, “Este juego viene de los habitantes de…”, “El nombre de este juego
quiere decir…”).

Actividades de autoaprendizaje

Lea con atención el punteo anterior sobre las posibilidades del maestro para promo-
ver el juego:

1. Coloque en una lista aquellas cuestiones que usted ya tiene incorporadas inclu-
yendo algún ejemplo de algún momento de su práctica en que lo haya realizado.

2. Coloque en otra lista aquellas cuestiones que aún debe lograr o profundizar inclu-
yendo cómo podría hacerlo.

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3. Agregue otras cuestiones que cree serían importantes para que un docente de
Nivel Inicial pueda promover el juego.

El repertorio
En concordancia con lo anteriormente expuesto, resulta necesario que el maestro cuente con un repertorio
de juegos tradicionales para el diseño y selección de las propuestas de enseñanza respetando las particula-
ridades contextuales de su grupo de alumnos.
Cuando decimos repertorio nos referimos a una cantidad de juegos, con sus reglas y características, que
conforman parte de los materiales disponibles.
Incluso pueden realizarse subagrupaciones o clasificaciones que permitan un orden y hasta la posibilidad de
organizar una propuesta didáctica a partir de esta clasificación.

En este sentido, existen juegos de persecución, de manos, de cartas, rondas trabalenguas, adivinanzas o de
sorteo, entre otros, que también forman parte del rico acervo de los juegos tradicionales.
Buscando entre nuestros recuerdos infantiles, seguramente encontraremos juegos que conocemos y pode-
mos enseñar a los niños.
De todos modos, acercamos aquí algunos quizá conocidos pero que vale la pena recordar y pueden resultar
interesantes para compartir con nuestros alumnos.2
2. Estos juegos han sido seleccionados y adaptados del libro: Movsichoff, P. A la una sale la Luna. Juegos tradicionales infantiles, Edicio-
nes del sol, 1986.

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El gallo ciego
Se juega entre varios. A uno de los niños, después de vendarle los ojos con un pañuelo, se le pregunta:

Gallo ciego, gallo ciego,


¿qué se te ha perdido?

Contesta:

Aguja y dedal.

Luego, para desorientarlo, se le hace dar dos o más vueltas y se le dice empujándolo:

Vaya a buscar al totoral.

Entonces, el “gallo ciego”, tantea en el aire, buscando a los niños que toman parte en el juego, hasta que
logra atrapar a alguno.

Martín pescador
Dos niños eligen, cada uno, el nombre de una fruta. Luego se toman de ambas manos y levantan los brazos
para que pase la fila de niños entrelazados por la cintura:

Pescador, pescador,
¿se podrá pasar?
Pasará, pasará,
Pero el último quedará.

Al último (niña o varón) le preguntan los dos niños:

¿Qué fruta te gusta más,


la pera o la manzana?

Según la fruta preferida, se toma de la cintura del niño que “es esa fruta”. Cuando toda la fila ha pasado
empieza el forcejeo entre las filas. A los vencidos les gritan: “podridos, podridos”.

El Lobito
Cantan los niños tomados de la mano, mientras giran en torno de otro:

Qué lindo es pasear por aquí,


cuando el lobo está durmiendo.

Cesa el canto y uno de ellos pregunta:

¿Qué estás haciendo, Lobito?


Afilando el cuchillito.
¿Para qué?
Para carnear un corderito.
¿Qué te ha hecho?
Me ha perdido una aguja y un dedal.
¿En qué calle?
En la calle del totoral.

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Y de pronto el lobo trata de atrapar a alguno de la ronda que se desgrana entre risas y gritos.

El mismo lobo se juega con rondas diversas:

Canta el coro de niños que gira en torno de uno de ellos:

Juguemos en el bosque
Mientras el lobo no está.

Luego cesa el canto y se detiene el corro. Uno pregunta:

¿Qué estás haciendo, Lobito?


Poniéndome los calcetines…

Y el diálogo se prolonga con una serie de prendas de vestir hasta que el lobo anuncia estarse poniendo los
guantes y el sombrero.

Al final contesta: “¡Ya estoy!” y todos echan a correr perseguidos por el lobo.

El envoltorio de don Gregorio


Los participantes se colocan formando una rueda. El envoltorio, previamente confeccionado, pasa de mano
en mano. En un momento sorpresivo, el que dirige el juego pregunta al que tiene el envoltorio:

¿Qué contiene ese envoltorio?


Las orejas de don Gregorio.

El envoltorio pasa a otras manos y el que dirige el juego pregunta nuevamente:

¿Qué contiene ese envoltorio?


Las tripas de don Gregorio.

Y así continúa el juego; pero los participantes se cuidan de no repetir la respuesta,


porque si lo hacen tienen prenda.

La mancha
Se juega entre varios niños. Consiste en huir de uno que hace de “mancha”. Si éste logra tocar a cualquiera
con la punta de los dedos, el que recibió la “mancha” persigue a los otros.

La vieja
Es semejante a “La mancha”, con la única diferencia que para evitar ser tocado debe llegar a la “casa de la
vieja”.
La variante llamada “la vieja sentada” consiste en sentarse cada vez que se desea eludir la persecución de
la “vieja”.

El tira y afloja
Dos niños, cada cual al extremo de una cuerda, atienden la voz de orden de un tercero, que dice:
El “tira y afloja” perdió su caudal.
Cuando diga tiren han de aflojar,
cuando diga aflojen han de tirar.

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Y después el recitado, pronuncia cualquiera de las dos palabras: “tiren o aflojen”, para que hagan lo contrario
los que están al extremo de la cuerda.
Es un juego de atención.

El gato y el ratón
Una rueda de niños tomados de las manos, que levantan en alto. Dos niños que hacen de “ratón” y de “gato”
(éste en persecución de aquel) entran y salen, alternativamente, por los espacios que dejan entre sí los de
la rueda.

Las estatuas
Un niño hace de comprador de estatuas. Otro de vendedor, quien, sobre una tabla o escaño ha dispuesto
una serie de niñitos que hacen de estatuas. Al ofrecer su mercancía, el vendedor ordena que cada uno de los
niños adopte la “pose” que desea, eligiendo el comprador la de su gusto.

El cristaballista
Un chico, cerrando los puños en los que guarda un objeto, los esconde cruzando los brazos hacia atrás. En
esa posición, cambia una y otra vez el objeto dado y, luego, presentándoselos a otro, le dice:

Cristaballista

El interrogado debe adivinar en cuál de las dos manos cerradas está el objeto escondido, y si acierta, gana
dicho objeto, y si no, paga otro igual.

El gran bonetazo
Formados en círculo y en cuclillas –lo juegan, también, sentados o de pie− los actuantes reciben cada cual el
nombre de “bonete rojo” o “negro” o “blanco”. Uno dice:

Avisa el “gran bonetazo”


que se ha perdido un pajarillo
y que el “bonete blanco” lo tiene.

Contesta el aludido:

¿Pues yo señor?
Pues sí señor.
Pues no señor.
Entonces, ¿quién lo puede tener?
El “bonete negro” lo tiene.

Y contesta éste, repitiendo el precedente diálogo hasta que desfilan todos los “bonetes”.

El que se equivoca o, distraído, no contesta, “paga prenda”.

La planificación de las propuestas de juego en el Jardín


Es indudable que llevar a cabo un proceso de enseñanza coherente y sostenido con niños requiere de orga-
nización previa o planificación.
Esto no varía en relación a la enseñanza del juego.
Entendemos para facilitar el conocimiento el maestro diseña una serie de actividades didácticas articuladas

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para que el niño se apropie de uno o algunos saberes intencionalmente seleccionados.
O viceversa el maestro elige algún aspecto del teatro y prepara actividades para que el niño se acerque y se
apropie de este conocimiento desde sus posibilidades.
No importa por donde se comience sino que previamente el docente pueda definir su intención y organizar
conocimientos y experiencias coherentes entre sí en un plan acorde al grupo y el nivel de escolaridad donde
enseña.
Por eso, tomamos la idea de secuencia como un modo posible de organizar la enseñanza

Las secuencias como modo de organización de las propuestas de juego en el Jardín


Como se explicita en la siguiente definición, al elegir la secuencia no estamos preparando ni un proyecto ni
una unidad didáctica.
“Definimos una secuencia didáctica como una serie articulada de actividades que se organizan para trabajar
determinados contenidos. Éstos se desarrollan “mediante conjuntos de situaciones didácticas estructuradas
y vinculadas entre sí por su coherencia interna y sentido propio”, que se irán realizando en tiempos sucesi-
vos. Estas actividades se planifican siguiendo un orden temporal a fin de que cada una de ellas permita a
los alumnos ir apropiándose progresivamente de los conocimientos. (…) En su conjunto, permiten diferentes
modos de aproximación a los contenidos propuestos, a la vez que favorecen que los alumnos complejicen,
profundicen y enriquezcan sus conocimientos” (D.G.C.yE., Diseño curricular para la Educación Inicial, Pcia.
de Buenos Aires, 2008).
Conocer esta forma de organizar las propuestas escolares puede ayudar a llevar a cabo procesos ricos e in-
teresantes. Las propuestas que formen parte de la secuencia tendrán un carácter fuertemente “experiencial”
involucrando al niño en situaciones de exploración, ejecución, observación y apreciación.
Cada propuesta se reitera varias veces, dando al niño la posibilidad de volver a probar, volver a apreciar y/o
volver a explorar o imitar.
Todos necesitamos reiteraciones organizadas y tiempo para apropiarnos de los conocimientos, cuanto más
los niños pequeños en el ámbito escolar.

Criterios y propuestas para el diseño y secuenciación de planes de juego tradicional


en el Jardín
Los distintos juegos elegidos pueden ser ordenados con distintos criterios. Al orden que se asigna a las activi-
dades desde un criterio pedagógico para favorecer el aprendizaje lo denominamos secuenciación.
Más allá de cuál será el criterio para secuenciar, será conveniente que los primeros juegos se relacionen con
las capacidades que el grupo posee más naturalmente para ir de a poco acercándose a aquellas experiencias
más nuevas o desconocidas. También es interesante recordar que muchas veces los grupos necesitan repetir
varias veces la realización de un juego. Esto ayuda a profundizar el conocimiento y apropiarse mejor de los
saberes y competencias.
La idea es que se puedan encontrar distintos puntos de entrada y variaciones en el recorrido de los juegos.

Actividades de autoaprendizaje

1. Seleccione 3 juegos de los anteriormente expuestos que usted recuerde haber


jugado en su infancia.

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2. Describa cómo, cuándo y con quién los jugaba

3. Haga una lista de sensaciones y aprendizajes que cree haber obtenido de


estas experiencias.

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4. Hipotetice que pasaría si intentara jugar algunos de estos juegos con
sus alumnos.

Actividades de autoevaluación del Módulo

1. Haga una red conceptual con las ideas centrales del Módulo.

17
2. Lea con especial detenimiento en el diseño curricular para la Educación Inicial de
la Pcia. de Bs. As. (segundo ciclo) en el capítulo de juego lo referido al
juego tradicional.

3. Seleccione y escriba una lista de contenidos que le resulten especialmente signifi-


cativos para su abordaje en el Jardín.

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4. Realice otra lista con aquellos contenidos que le resulten menos conocidos o poco
frecuentes en la enseñanza en los jardines.

5. Escriba un breve comentario de sus apreciaciones sobre la propuesta curricular de


juego para el nivel sugiriendo posibles cambios y o ampliaciones.

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Bibliografía obligatoria para los/as capacitandos/as
• Cerrillo, P. A la rueda, rueda: folclore latinoamericano, Anaya, 2005, pp. 6, 7 y 8.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4069/08 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2008.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4483/11 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2011.
• Harf, R.; Origlio, F. y otros ¿Qué pasa con el juego en la Educación Inicial?, Hola chicos, 2009,
capítulos 1 y 2.
• Ley 13.298 de la promoción y protección integral de los derechos del niño (artículo 6) Pcia de Buenos Aires.
Subsecretaria de Educación. Dirección provincial de Educación primaria.
• Linares, L.; Pitluk, L.; Porteins, A. Entre las intervenciones y el juego de los niños, En 0 a 5. La educación en
los primeros años, Ediciones Novedades Educativas, Nº 26, 2000, pp. 48-56.
• Marco general de política curricular. D.G.C.yE. de la Pcia. de Bs. As., La Plata, 2007.
• Méndez, M. F. La planificación didáctica. Organizando la práctica, Puerto Creativo, 2010, pp. 20-26.
• Méndez, M. F. Las estrategias didácticas. Revisando la intervención docente, Puerto Creativo, 2011.
• Movsichoff, P. A la una sale la Luna. Juegos tradicionales infantiles, Ediciones del sol, 1986.
• Zaina, A. y otros ¿A qué juegan las palabras?; Magisterio del Río de la Plata, 2008.

Bibliografía de consulta para los/as capacitandos/as


• Díaz, L. El cuerpo en la escuela, 2008, pp. 8, 9, 10 y 11.
• Origlio, F. Rondas, Puerto creativo, 2010, pp. 5, 6, 7 y 8.
• Origlio, F. y otros, El arte desde la cuna. Niños de 4 a 6 años, Nazhira, 2002, capítulo “Juego dramático”.

Bibliografía del capacitador


• Amuchástegui, M. Escolaridad y rituales. en Carli, S. “De la familia a la escuela. Infancia, socialización y
sujetividad”, Santillana, 1999.
• Charnay, R. Aprender (por medio de) la resolución de problemas, Paidós, 1994.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4069/08 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2008.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4483/11 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2011.
• Gardner, H. Inteligencias múltiples, Paidós, 1983.
• Marco general de política curricular. D.G.C.yE. de la Pcia. de Bs. As., La Plata, 2007.
• Morin, E. Introducción al pensamiento complejo, Gedisa, 2003.

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Módulo 2
Las rondas
Introducción
Este modulo se enfoca en un tipo de juego tradicional particular: las rondas.
A partir del concepto de rondas y el análisis de su importancia en la cultura, se llega a la posibilidad de su
implementación en el Jardín.
Se ofrece además un repertorio posible con sus respectivas reglas y referencias de origen.

Objetivos

• Entender las características del juego de ronda.


• Conocer su desarrollo histórico e importancia cultural.
• Valorar su presencia en el ámbito escolar.
• Adquirir repertorio de rondas tradicionales.

Contenidos

• El concepto de rondas
• Las rondas en la cultura
• Las rondas en la escuela
• Ejemplos de rondas posibles de implementar con los niños

El concepto de rondas
Existen distintas definiciones que explican los juegos de ronda también llamados corro o rueda.
Diversos autores e investigadores en América intentan determinar el repertorio común que aparece en los
diferentes países.
Por efecto de la transmisión oral y las características folclóricas de estos juegos, resulta complejo definir con
certeza su lugar de origen, época y versión original correcta.
Sin embargo, es posible delinear algunas características generales que nos acercan a un concepto acerca
de las rondas.
Podemos decir que una ronda es una forma de organización circular entre distintos participantes donde ge-
neralmente confluyen el juego, la música, un texto en rima o poesía y el movimiento. Este tipo de organización
no siempre estuvo ligado a los juegos infantiles.

Las rondas en la cultura


Como explica la investigadora cubana Esquenazi Pérez, el origen de las rondas se remonta al surgimiento de
las civilizaciones romanas.
El baile en círculo se encuentra en el nacimiento de las religiones. Aparecen dibujos de corros desde la edad
de piedra y también se practicaron en ritos mágicos de Asia, África, Europa y América…”. Evidentemente, en
las diferentes comunidades, los niños fueron tomando participación en este tipo de organización cultural
hasta apropiarse de ella como uno de los juegos favoritos de los niños en todas partes del mundo.
El esquema de la ronda es un círculo con o sin desplazamiento, tomados o no de las manos, aunque también
su participantes pueden estar sujetos de los hombros, la cintura u otras partes del cuerpo.
Los movimientos corporales y los elementos del lenguaje musical podrán ser de mayor o menor dificultad
según el origen de la ronda.
Por ser un juego con reglas o condiciones preestablecidas que se deben respetar, las rondas promueven
valores humanos como la cooperación.
Es una actividad que necesita de otros y no puede ser jugada individualmente como tampoco sin hacer los
que el juego pide.
Las rondas portan las creencias e idiosincrasia de los pueblos. Y sobre todo, la riqueza de los saberes folcló-
ricos que la sociedad ha mantenido a través de los siglos jugando de generación en generación.

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Las rondas en la escuela
Particularmente, la escuela será un lugar donde cuidar que no se pierdan las rondas tradicionales y el niño
encuentre un lugar con propuestas de este tipo de juego.
Los maestros deberán planear con cuidado que juego de ronda ofrecer, teniendo en cuenta las característi-
cas de su grupo y haciendo foco en aquello que quieren enseñar.
Para ello, repetir el juego en diferentes ocasiones planeando con atención el lugar, el momento y el clima
adecuado será de gran utilidad.
Acercamos sugerencias para abordar en forma de secuencia didáctica en el ámbito escolar alguna ronda
tradicional otras de su acervo cultural que elija enseñar.
Para enseñar rondas a niños pequeños es importante tener en cuenta ciertos aspectos desde el adulto:

1. Conocer bien la ronda que se va a enseñar sin necesidad de leer el texto o tener dudas sobre la música o
las reglas de juego.
• Repetir varias veces la misma ronda antes de presentar una nueva.
• Explicar las reglas y mesa de juego con frases cortas y sencillas.
• Jugar junto a los niños con expresividad y promoviendo un clima placentero.
• Que la ronda que se decida enseñar guste mucho al adulto que la va a transmitir para hacerlo con
alegría y convicción.

2. En caso que elija enseñar una o varias rondas tradicionales, es importante comentar a los niños que este
juego viene de hace mucho tiempo.
• No es importante especificar cuánto tiempo.
• Pero hacer referencia a su antigüedad, otorga a los niños pistas que promueven la capacidad
relacional y contextual.

3. Invitar a jugar rondas a distintos miembros de la familia o la comunidad resulta una experiencia muy enri-
quecedora. Padres, abuelos, hermanos, primos, tíos o quienes limpian o administran en la escuela además
de los maestros, pueden compartir un momento lúdico junto a los niños. Ver a diferentes adultos jugando
junto a ellos les permite a los niños comprender la trascendencia social de las rondas que va más allá de
edades y generaciones.

4. Una vez conocida la ronda o rondas y sus reglas, es interesante proponer a los niños agregar nuevas reglas
o modificaciones de las ya conocidas.
• “¿De qué otro modo se puede jugar esta ronda?” puede ser una pregunta que abra nuevos caminos y
posibilidades para el juego.
• Los niños siempre hallan opciones interesantes, en particular, si se jugó con ellos con tiempo,
entusiasmo y alegría.

Actividades de autoaprendizaje

1. Trate de recordar alguna ronda que jugaba en su infancia. Escriba el texto de la


misma o lo que recuerde de ella.

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2. Enuncie las reglas o cómo recuerda que se jugaba

3. Imagine y redacte brevemente que cree que sucedería si usted enseñara esa ron-
da a un grupo de niños en el Jardín como parte de su tarea docente.

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Ejemplos de rondas posibles de implementar con los niños
Juguemos en el bosque
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está.
…lobo está?
Me estoy poniendo los pantalones.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está.
…lobo está?
Me estoy poniendo la camisa.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está.
…lobo está?
Me estoy poniendo los zapatos.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está.
…lobo está?
Estoy listo… allá voy

Cómo se juega

Mientras el total del grupo hará la ronda alguien debe alejarse un poco de ésta y representar al lobo.
Cada vez que en la ronda mientras giran cantan lobo está… éste va respondiendo.
La ronda sigue girando hasta que el lobo responde allá voy y sale a perseguir a los integrantes de la ronda que
deben desarmarla y correr para no ser atrapados. Quien es atrapado pasa a tomar el papel de lobo.

Yo la quiero ver bailar (tradicional de Bolivia)


Déjenla sola, solita y sola,
que la quiero ver bailar,
saltar y brincar, andar por los aires
y moverse con mucho donaire.
Busque compaña, busque compaña,
que la quiero ver bailar,
saltar y brincar, andar por los aires
y moverse con mucho donaire.

Cómo se juega

Alguien queda en el centro de la rueda mientras los demás cantan batiendo palmas.
Quien está en el centro salta hasta que la canción dice “busque compaña, busque compaña”.
Entonces elige alguien de la rueda y los lleva al centro a saltar con él.
Luego, cuando el tema vuelve a comenzar quien estaba originalmente en el centro ocupa en la ronda el lugar
de la persona que saco a bailar.
Esta vez quien queda en el centro elegirá una nueva persona cuando la canción diga “busque compaña,
busque compaña”.
Y así sucesivamente.

Al corro de la patata (tradicional española)


Al corro de la patata
comeremos ensalada
como comen los señores
naranjitas y limones
¡Achupé! ¡Achupé!
¡Sentadita me quedé!

Cómo se juega

Todos forman una ronda y cantan tomados de las manos mientras giran.

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Cuando la canción dice “¡Achupé! ¡Achupé!” se sueltan y saltan en el lugar.
Luego, cuando la canción dice “¡Sentadita me quedé!” todos se sientan en el lugar hasta que vuelve a co-
menzar.

Se va el ratón (tradicional de Francia)


Corrió, corrió el ratón
Por el bosque sí señor
Corrió, corrió el ratón
Por el bosque ya pasó

El ratón pasó por ahí


Por el bosque sí señor
El ratón pasó por aquí
En el bosque atrapalo

Cómo se juega

Todos forman la rueda agarrados de una cuerda o soga anudada en los extremos mientras que alguien queda
dentro.
Enhebrado en la cuerda hay un aro, anillo o tubo de plástico, madera o cartón .Quienes están en la rueda
hacen correr el aro o anillo hacia un lado y hacia el otro dándole velocidad.
Quien está dentro debe atraparlo, si lo logra decide quien pasa al centro de la ronda.

“Naranja dulce” (tradicional de México)


Naranja dulce
Limón partido
Dame un abrazo que yo te pido

Si fueran falsos
mis juramentos,
en otros tiempos
se olvidarán.

Toca la marcha,
mi pecho llora,
adiós señora,
yo ya me voy
a mi casita de Sololoy
a comer tacos y no les doy.

Naranja dulce
Limón partido
Dame un abrazo que yo te pido
Cómo se juega

Para jugar, los integrantes deben ser número impar. Un niño o niña debe quedar en el medio y los demás en
la rueda empiezan a girar y a cantar tomados de la mano.
Cuando están cantando la parte, “Toca la marcha mi pecho llora, adiós señora, yo ya me voy...”, los niños
deben hacer la mímica de adiós y girar en la dirección opuesta a la que tenían al iniciar la ronda. Cuando se
repite el verso “Naranja dulce, limón partido dame un abrazo que yo te pido” y al momento de decir la última
palabra del verso, todos los niños desarman la ronda y buscan a quien abrazar, incluyendo el del medio.
Por supuesto, uno quedará sin pareja. El niño o niña que quede sin pareja va a quedarse en el medio de la
rueda y sustituirá a quien estaba allí.

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Actividades de autoaprendizaje

1. Seleccione 2 o 3 de las rondas anteriores pensando en su grupo de alumnos y/o


las características contextuales de la escuela donde trabaja.
Fundamente su elección

2. Hipotetice qué ocurriría de implementar estos juegos en su ámbito laboral.

27
Actividad de autoevaluación del Módulo

1. Escriba una pequeña nota para presentar a su director y/o inspector fundamen-
tando la posibilidad de implementar estos juegos. Utilice conceptos del Módulo.

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Bibliografía obligatoria para los/as capacitandos/as
• Calvet, P. Planificaciones de maestros, Hola chicos, 2012.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4069/08 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2008.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4483/11 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2011.
• Gainza, V. Juegos de manos, Guadalupe, 1997.
• Gainza, V. Para divertirnos cantando, Ricordi, 1997.
• Marco general de política curricular. D.G.C.yE. de la Pcia. de Bs. As., La Plata, 2007.
• Méndez, M. F. La planificación didáctica, Puerto creativo, 2010, capítulo 1, pp. 19 a 27.
• Origlio, F. Rondas, Puerto creativo, 2010.
• Origlio, F.; Porstein, A. Música y expresión corporal, Actilibro, 1998.
• Porstein, A.; Origlio F. La música y la expresión corporal en el ámbito escolar, Novedades educativas, 2001.
• Stokoe, P. La expresión corporal y el niño, Ricordi, 1976, planificaciones de maestros.
• Stokoe, P. Expresión corporal. Guía didáctica para el docente, Ricordi, 1978.
• Stokoe, P. y Harf, R. La expresión corporal en el Jardín de infantes, Paidós, 1980.

Bibliografía de consulta para los/as capacitandos/as


• Malajovich y otros, Recorridos didácticos en la Educación Inicial, Paidós, 2001.
• Origlio y otros, Proyectos y unidades didácticas, Hola chicos, 2007.
• Pitluk, L. La planificación didáctica en el Jardín maternal y de infantes, Homo sapiens, 2010.

Bibliografía del capacitador


• Bourdieu, P. El sentido práctico, Taurus, 1991, p. 91.
• Bruner, J. La educación, puerta de la cultura, Visor, 1997.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4069/08 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2008.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4483/11 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2011.
• Gardner, H. Inteligencias múltiples, Paidós, 1983.
• Goleman, D. Inteligencia emocional, Kairós, 2002.
• Jenkins, H. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, Paidós, 2009.
• Marco general de política curricular. D.G.C.yE. de la Pcia. de Bs. As., La Plata, 2007.
• Mortola, G. “Enseñar es un trabajo: construcción y cambio de la identidad laboral docente” NOVEDUC Pró-
logo e introducción, 2010.

29
Módulo 3
Juegos tradicionales
de los pueblos originarios
Introducción
Este Módulo se enfoca en un tipo de juego tradicional particular: el de los juegos pertenecientes al acervo de
los pueblos originarios.
A partir de entender el lugar del juego en los habitantes primigenios de nuestro territorio y el análisis de su
importancia en la cultura, se llega a la posibilidad de su implementación en el Jardín.
Se ofrece además repertorio posible con sus respectivas reglas y referencias de origen.

Objetivos

• Tomar contacto con los juegos tradicionales de los pueblos originarios.


• Acercarse a su historia.
• Conocer algunos juegos y sus reglas específicas.
• Inferir la posibilidad de adaptar e implementar estos juegos en el ámbito escolar.

Contenidos

• Un poco de historia sobre el juego en los pueblos originarios


• Recuperar los juegos de nuestros pueblos en la escuela
• Repertorio de juegos posibles

Un poco de historia sobre el juego en los pueblos originarios


Muchos de los juegos tradicionales que conocemos pertenecen a los inmigrantes europeos que han poblado
la Argentina en diversas etapas.
Sin embargo, poco sabemos de los juegos de los habitantes originarios de esta tierra.
Los juegos de los pueblos originarios argentinos no sólo eran practicados por los niños sino también, y en
gran medida, por los adultos. A partir de lo mencionado, haremos hincapié en el lugar que tenía para el hom-
bre de las culturas que habitaban estas tierras antes de la llegada de los españoles.
El juego estaba familiarizado con el aprendizaje, así como también con lo religioso. Era parte de su vida coti-
diana donde no se diferenciaba a simple vista, un espacio de juego de un ritual religioso, de sus fiestas y de
sus actividades diarias. Podemos decir entonces, que el juego permanecía presente durante su vida diaria.
El juego se identifica con lo sacro donde elevan al juego hasta las religiones más altas del espíritu. Por ejem-
plo, realizaban algún pedido a la Pachamama jugando. Es el caso del “Juego del volante” o “Reguilete” que
practicaban los guaraníes antes de la cosecha del choclo.
Por otro lado, el juego servía para competir. Esto sucedía entre las diferentes tribus para obtener algún bene-
ficio del otro o bien, para manifestar su fuerza, velocidad y resistencia. Esta forma de competir era la manera
donde las dos partes se encontraban en la misma situación con igualdad de oportunidades.
No sólo lo sacro y la competencia eran razones de juego; también lo ejercían como procedimientos judiciales.
A partir de esto, la lucha y el combate significaba en ellos el medio de evitar un conflicto mayor, ya que per-
mitía, muchas veces, resolverlos.

Recuperar los juegos de nuestros pueblos en la escuela


El juego tradicional de los pueblos originarios tiene un gran valor en sí mismo.
Posibilita la transmisión de valores, de costumbres, la vinculación con los otros, con uno mismo y con el
entorno, de la destreza física e intelectual. A lo largo de este modulo veremos que estos juegos brindan un
aporte significativo para los niños de nuestras escuelas. Es fundamental para ello, reconocer estos juegos
como parte del origen de nuestra propia cultura. Veremos que existen coincidencias con algunos juegos que
practicamos en la actualidad o ciertos deportes masivamente conocidos.

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Repertorio de juegos posibles
Jugamos al juego del Aato (aro)
Origen del juego: Jugado por niños, por hombres y por mujeres pertenecientes a la comunidad Ona, dentro
del grupo Elknam que ocupaban gran parte de Tierra del Fuego.

Participantes/cantidad: Individual o en pequeños grupos.

¿Dónde se juega?: Al aire libre o espacio cubierto amplio.

Materiales/objetos: Originalmente, se jugaba con un aro de cuero blando de guanaco o zorro, y tenía unos 20
o 25 cm aprox. de diámetro. Hoy se podría jugar con aros de plástico o de PVC.

¿Cómo se juega?/Reglas: El juego consiste en tirar el aro hacia el aire y recibirlo en el mismo que lo ha aga-
rrado u otro compañero.

Adaptación: El grupo de juego puede organizarse en dos líneas paralelas, enfrentados. El niño debe arrojar
el aro al aire y el de enfrente atajarlo. También puede variar el tamaño del aro, dependiendo de la edad de
los niños.
Este juego lo hemos visto en las escuelas, pero sin ninguna correspondencia a los aborígenes.

¡Otro juego!
Origen del juego: Este es un juego de hombres, practicado por los Mataco-Wichí de Pozo Verde (Formosa).
Éste era un juego de apuestas, pero muchas veces era jugado por niños. Se lo considera un juego de habi-
lidad.

Participantes/cantidad: De a dos o en grupo.

¿Dónde se juega?: Al aire libre.

Materiales/objetos: Palo de madera y piedras (la cantidad dependerá de la organización del grupo. Cada
dos grupos son dos palos. La cantidad de piedras será una por participante o una compartida para el mismo
grupo.

¿Cómo se juega?/Reglas: Se clava un palo de madera de modo que pueda ser volteado con una piedra con
facilidad. Los jugadores se ubican detrás de una línea ubicada a una distancia razonable para lograr el ob-
jetivo.

Adaptación: Tanto para las salas de 4 y 5 años de puede determinar qué grupo es el ganador por medio de
un sistema numérico decimal, esto dependerá del grupo. También podría ser a partir de marcas. Cada vez
que un niño derriba el palito se coloca una marca o número. Al finalizar, se realizará el conteo final para saber
qué equipo fue el ganador.

Jugamos al koroiollí
Origen del juego: este juego lo practicaban los indios Mocovíes.

Participantes/cantidad: Entre dos o más niños.

¿Dónde se juega?: Al aire libre.

¿Cómo se juega?/Reglas: Uno de los niños se tapa los ojos mientras los demás se ocultan; el que es en-
contrado primero se encargará de reemplazarlo y reiniciará el juego. Durante la búsqueda, se van alejando
paulatinamente, de modo que, a veces, el entretenimiento termina muy lejos de donde empezó.

Adaptación: Conocido como el juego de las escondidas. Las modificaciones pueden variar en poner un límite

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de desde donde y hasta donde vale esconderse.

Un juego de los mocovíes

Origen del juego: Este juego lo practicaban los aborígenes Macovíes

Participantes/cantidad: Grupo total.

¿Dónde se juega?: Al aire libre o espacio cubierto.

Materiales/objetos: Soga.

¿Cómo se juega?/Reglas: Se colocaba una soga atada a los árboles o era sostenida por dos niños. Todos
tomaban carrera e iban saltando en forma sucesiva. Cuando todos terminaron de saltar, se eleva la soga
algunos centímetros y sucesivamente. El niño que no ha tocado la soga es el ganador del juego.

Juego Tekún
Origen del juego: Este juego era jugado por los araucanos.

Participantes/cantidad: varias personas.

¿Dónde se juega?: Al aire libre.

Materiales/objetos: Dos piedras chatas por jugador.

¿Cómo se juega?/Reglas: El juego consiste en trazar una raya en el suelo. Cada jugador se provee de dos
piedras y se coloca a algunos pasos de la raya previamente trazada. Lanzan dos piedras por turno. El que
consigue que una de sus piedras esté más cerca de la raya gana un punto. Si se arriman las dos piedras
superando a sus contrincantes, obtiene dos puntos. Antes de comenzar el juego se pone un puntaje que será
el que habrá que alcanzar. Gana el juego el primero que logre alcanzar ese puntaje.

Adaptación: Este juego es muy parecido al tejo.

¿La búsqueda del tesoro?

Origen del juego: Nativos mapuches de Argentina y Chile.

Participantes/cantidad: Cuatro o más.

¿Dónde se juega?: Exterior y arenoso.

Materiales/objetos: Un objeto cualquiera.

¿Cómo se juega?/Reglas: Un jugador esconde un objeto enterrándolo en un determinado lugar sin que el
resto de los jugadores pueda ver dónde. A continuación, todos salen a buscar el objeto enterrado. Cuando
alguien llega al mismo punto en que está lo que buscan, la persona que lo escondió aplaude para indicar que
alguien lo tiene cerca. Todos escarban y el que lo encuentra grita: «Tufa müley». El jugador que lo encontró es
el encargado de esconderlo cuando el juego se reinicia.

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Actividades de autoaprendizaje

1. Seleccione 2 o 3 de los juegos anteriores pensando en su grupo de alumnos y o


las características contextuales de la escuela donde trabaja.
Fundamente su elección

2. Hipotetice qué ocurriría de implementar estos juegos en su ámbito laboral.

35
Actividad de autoevaluación del Módulo

1. Escriba una pequeña nota para presentar a su director y/o inspector fundamen-
tando la posibilidad de implementar estos juegos. Utilice conceptos del Módulo.

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Bibliografía obligatoria para los/as capacitandos/as
• Guevara Lynch, L. En sala de 5, Hola chicos, 2010, pp. 5, 6, 7 y 8.
• Harf, R. Juego y aprendizaje, en revista 3, 4 y 5, N° 7 y 8, Visor, 2010.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4483/11 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2011.
• Marco general de política curricular. D.G.C.yE. de la Pcia. de Bs. As., La Plata, 2007.

Bibliografía de consulta para los/as capacitandos/as


• Andersson, A. V.; Capizzano de Capalbo, B. Taller de cocina. Juego y aprendizaje, Actilibro, 1994.
• Breda, E. A. Juegos y deportes entre los indios del Río de la Plata, Teoría, 1962.
• Caillois, R. Juegos de simulación. Actividades, juegos y deportes indígenas. Historia e introducción a la Ed.
Física en el contexto cultural Argentino, A. Machio, 1986.
• Diseño Curricular para la Educación Inicial - Niños de 4 y 5 años. Gobierno de la ciudad de
Buenos Aires. 2000.
• Harf, R. y otros, Aportes para una didáctica, El Ateneo, 1997.
• Malajovich y otros, Recorridos didácticos en la Educación Inicial, Paidós, 2001.
• Marco general de política curricular. D.G.C.yE. de la Pcia. de Bs. As., La Plata, 2007.
• Martínez Crovetto, R. Algunos juegos de los indios macovíes, Etnobiología Juegos Aborígenes. Universal
Nacional del Noroeste. Facultad de Agronomía y Veterinaria, 1968.
• Martínez Crovetto, R. Algunos juegos de los indios matacowichí de Poza Verde (Formosa), Suplemento An-
tropológico Universal Nacional del Noroeste. Facultad de Agronomía y Veterinaria, 1968.
• Martínez Crovetto, R. Araucanos de la Patagonia, Etnobiología Juegos Aborígenes. Universal Nacional del
Noroeste. Facultad de Agronomía y Veterinaria, 1968.
• Origlio y otros, Proyectos y unidades didácticas, Hola chicos, 2007.

Bibliografía del capacitador


• Bourdieu, P. El sentido práctico, Taurus, 1991, p. 91.
• Bruner, J. La educación, puerta de la cultura, Visor, 1997.
• Delval, J. El desarrollo humano, Morata, 2005, capítulo “El juego”.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4069/08 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2008.
• Diseño curricular para la Educación Inicial. Resolución N° 4483/11 D.G.C.yE. de la
Pcia. de Bs. As., La Plata, 2011.
• Fenstermacher, G. “Tres aspectos de la filosofía de la investigación sobre la enseñanza”, en Wittrock, M. La
investigación en la enseñanza I, Paidós, 1989.
• Marco general de política curricular. D.G.C.yE. de la Pcia. de Bs. As., La Plata, 2007.
• Mortola, G. “Enseñar es un trabajo: construcción y cambio de la identidad laboral docente”, NOVEDUC
Prólogo e introducción, 2010.
• Pérez Gómez, A. “El pensamiento práctico del profesor. Implicancias en la formación del profesorado”.
Congreso Mundial Vasco, 1987.
• Sarramona, J. Cuestiones de educación, Ceac, 1984.

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Trabajo práctico N° 1

1. Realice una breve descripción y perfil de un grupo de alumnos a su cargo (incluya


edad, ámbito sociocultural y económico al que pertenecen de la institución a
la que asisten).

2. Seleccione para esos alumnos un grupo de juegos de los Módulos 1, 2 o 3 para en-
señarles, fundamentado dicha elección. Otorgue a los juegos un orden a su criterio e
incluya los objetivos que se propone alcanzar.

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3. Agregue en cualquier momento de la secuencia un juego construido por usted que
guarde coherencia con los objetivos que se quieren alcanzar, el/los contenido/s que
se están abordando. Tenga en cuenta que la duración de la propuesta debe ser de
alrededor de un mes (1 mes) considerando al menos una o dos clases semanales.

Trabajo práctico final integrador

1. Elija 3 o 4 frases de todo el curso que le resulten esenciales teniendo en cuenta el


enfoque curricular del juego tradicional en el Jardín y fundamente su elección.

39
2. En base a toda la información del curso y el texto anterior, realice una red concep-
tual con las ideas o aspectos relevantes que se lleva de este curso.

40
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EVALUACIÓN FINAL
Juegos Tradicionales en el Jardín

Nombre y Apellido:
DNI: Cargo: tel:
e-mail:

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ÍNDICE

• Modulo introductorio pág. 3

• Módulo 1: Aspectos generales del juego tradicional en la escuela pág. 7

• Módulo 2: Las rondas pág. 21

• Módulo 3: Juegos tradicionales de los pueblos originarios pág. 31

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