You are on page 1of 3

UNIDAD 1.

TECNOLOGÍAS PARA MIS


APLICACIONES MÓVILES
Evidencia de aprendizaje. Entorno de desarrollo
para aplicaciones móviles.

Alumna: Ariana Gpe. Villafuerte Hernández

UnADM
Ingeniería en desarrollo de software
Evidencia de aprendizaje. Entorno de desarrollo
para aplicaciones móviles.

Propósito
Al realizar la actividad podrás:
 Identificar las herramientas de desarrollo y las estructuras de desarrollo de
dispositivos móviles.
 Relacionar las estructuras de los dispositivos móviles con las herramientas de
desarrollo.

Introducción
Con la información base de las actividades 1 y 2, retoma el caso de la actividad 1 y realiza
una propuesta de resumen ejecutivo del proyecto del desarrollo de la aplicación, indicando
para el tipo de dispositivo móvil, la herramienta de desarrollo y las características que tendrá
la aplicación.

Desarrollo
Retomando el caso sugerido por nuestra facilitadora para las actividades anteriores, se
debe plantear el resumen para el desarrollo de un lector RSS. A continuación, se muestra
el resumen ejecutivo con sus elementos básicos:
Nombre de la organización en donde se inserta el proyecto de desarrollo de una aplicación
móvil:
Equipo de trabajo:
 Desarrollador
 Ariana Villafuerte
 Estudiante de ingeniería en desarrollo de software

Tiempo estimado de desarrollo: 30 días


Nombre de la aplicación: Lector de cartelera de cine
Descripción y sus características: Es un lector que facilita la información de la
cartelera de cine actualizada.
Objetivo de la aplicación: Facilitar información sobre las funciones de cine
disponibles día con día al usuario.
Contenido de la aplicación: Información sobre los horarios de las diferentes funciones de
los cines de la ciudad.
Ventajas de la aplicación: Permite reunir toda la información de los diferentes cines
y funciones para no tener que visitar distintos sitios Web.
Tecnologías a utilizar: Android, Android Studio, Java y celular con Android para realizar
las pruebas.
Procedimientos a realizar y conocimientos necesarios para realizarlos: Programar en
Java la aplicación y aprender a cargar la información al lector RSS para mantenerlo
actualizado, instalar la aplicación Android Studio para codificar el programa y compilarlo,
contar con un celular con Android y activar la opción de desarrollador para poder instalar y
probar la aplicación que se está desarrollando.
Descripción del público meta: Personas entre 15 y 50 que deseen asistir al cine.
Comercialización: Por medio de la tienda Google Play.
Análisis breve de la competencia: existen empresas que tienen su propio RSS de
cartelera de cine, sin embargo, la que se va a desarrollar cuidara que la interfaz sea lo
suficientemente intuitiva y fácil de utilizar, además de llamativa para los usuarios.
Análisis financiero del proyecto: al inicio no se requieren demasiados fondos ya que es
una aplicación relativamente sencilla de realizar.
Perspectivas y conclusiones. Yo creo que el público se va a beneficiar porque siempre
va a tener la información a la mano de manera fácil y sencilla.

Conclusión
Este tipo de actividades como lo es el resumen ejecutivo, nos permite tener una visión más
completa de los pormenores de la aplicación que se tiene en mente y nos da una mejor
perspectiva de que tan factible es desarrollarla.

Fuentes de consulta
Contenidos de la Unidad 1.
Programación Web II, Unidad 1 Tecnologías para mis aplicaciones móviles Ciudad de
México: Universidad Abierta y a Distancia de México. Disponible en:
https://unadmexico.blackboard.com/ [Fecha de Acceso 31 enero de 2019]

You might also like